• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Koje igre bi trebalo ekranizovati?

Started by BladeRunner, 06-11-2007, 16:08:44

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

cutter

QuoteI tada se moramo zapisati
:cry:
hm, da li je omaska ukljucivala kvacicu...
:idea:

ridiculus

Ovo je daleko više nego što sam očekivao od odgovora. Ali da kažem i ja koju...

Quote from: "cutter"Medjutim, igranje (jedno igranje igre, od pocetka do kraja) je identicno toku knjige/filma/stripa – naime, kada zavrsimo igru i pogledamo unazad vidimo da je uprkos mogucnostima koje nudi mnostvo izbora, nase igranje stvorilo jasno odredjenu pricu.
Ne slažem se. Ja ovde ne pričam o interaktivnoj književnosti, to je nešto sasvim drugo. Koliko se sećam, to je bio Espen Aarseth koji je uveo termine ergodička književnost i sajbertekst, koji se odnose na ovakve vrste naracije, recimo hipertekstualna literatura, koju čitate koristeći linkove. Taj isti čovek je kasnije uveo termin ludologija i postao najistaknutiji predstavnik tog pravca. U prevodu, kada vaš avatar pogine u igri, da li se to računa u tok priče? Kada prelazite isti nivo po dvadeseti put, a da ne igrate od početka, da li to ulazi u scenario? Kada u nekom RPG-u kliknete na NPC-ja  treći put i on vam da isti odgovor kao i prvi put, da li bi to bilo razumno u nekoj linearnoj priči? Ako provedete sat vremena u nekom dungeonu i shvatite da je vreme napolju teklo po sasvim drugim kriterijumima, tako da ste mogli provesti minut ili dan i ništa u priči se ne bi promenilo, da li bi to bilo razumno u filmu?
Teško da bi išta od ovog išlo u prilog potiskivanja neverice. Zato što igre imaju drugačiji odnos prema osnovnoj filmskoj kategoriji: vremenu. Ali čujmo šta kažu učeniji od mene:
Quote from: "Henry Jenkins"Game designers don't simply tell stories, they design worlds and sculpt spaces. It makes sense to think of game designers less as storytellers than as narrative architects.
Čovek je inače genije i sve vreme insistira na tome da je on sušti početnik u tome (krenuo je da se bavi igrama gledajući svog sina kako igra Maria i Zeldu) i da samo utemeljuje put za buduće generacije koje su odrasle na igrama kao što je on odrastao na filmovima.
Naravno da se slažem sa time da su oba stanovišta u biti isključiva i da je istina verovatno negde između. Ako postoji neka sličnost u narativnim postupcima filmova i igara, to je možda zato što igre, još od početka osamdesetih, kopiraju neka književna i kasnije, filmska rešenja. Ko se seća tekstualnih avantura tipa The Hobbit? Ali Space War na PDP-1 mainframe-u 1962. nije imao veze sa filmom kao što je film, u svojim počecima imao sa pozorištem i fotografijom. Igre su nastale iz sasvim drugih kreativnih nagona.
Dosta je bilo. Da prekinem pre nego što se smučim sam sebi. Na kraju, u najbitnijem se slažemo: i ja bih voleo da vidim remek-dela kao što su Deus Ex, Ico, Psychonauts, itd. na filmu,  makar samo da ponovo proživim stare uspomene.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Kuku... Ico na filmu... Pupupupupu.... Ne d'o Alah...

Doduše, film inspirisan Ico estetikom, o tome bi već moglo da se priča.

Inače, vrlo lepe dopune ove rasprave od strane vas dvojice. Mnogo lepše nego što bih ja ikada umeo da uradim, that much is sure...

Zato sam u međuvremenu napisao novi tekst:

http://cvecezla.mojblog.co.yu/p-dobrodosli-u-buducnost-interaktivne-zabave/130362.html

Koji se doduše bavi nešto drugačijom temom... ALi je vezan za igre.

cutter

ma, slazemo se oko toga da takav pristup ne bi "radio" u filmu; to se podrazumeva. odnos prema vremenu je razlicit, kao sto je i igranje igre razlicito od gledanja filma.
mozda se nisam najbolje izrazio, ali govorio sam iskljucivo sa stanovista prilagodjavanja jednog toka price kroz postupak rezije, montaze (dakle, ukidanja ocigledno nepotrebnog - npr visesatnog lunjanja kroz dungeon) i prilagodjavanja filmskom trajanju, naravno; a to obuhvatanje jednog igranja (npr, film fallout, od pocetka u vaultu pa do kraja) bi obuhvatilo prema zamisli rezisera one aspekte igre koji su nezaobilazni, sustinu price i one izbore koji bi ucinili da pretakanje u film uspe s najboljom izvedbom. tako da mi drugaciji odnos sprocu vremena nije bitan jer film ne tezi da prikaze proces igranja vec da tok i milje igre prenese u svoju sferu.
one knjige sa vise krajeva/izbora sam pomenuo vise digresijski.
sto se ostalog tice, rekao bih da se i tu slazemo - mozemo opaziti inkorporiranja filmskih i knjizevnih resenja. sto se tice kreativnih nagona za nastanak igara, rekao bih da je to jednostavno pretakanje igara iz "stvarnog sveta" kroz nove tehnologije...pong je u sustini izvedba tenisa/ping-ponga, u novoj dimenziji. a s razvojem nove oblasti, nastaju i ozbiljniji poduhvati i pomenuto inkorporiranje, autorstvo i konacno plovljenje glavnim tokom. nagoni mutiraju. slozices se da cak i space war nije bio predaleko od pokusaja da se masta i interesi kojima su se bavile druge umetnosti ozive na novi nacin. naravno da je film odmah bio blizak (i blizi) pozoristu i fotografiji jer ga je stvorila kamera; grafika koja bi neke umetnosti ociglednije priblizila igrama jos nije stigla; ali perspektiva je bila jasna.
istina je to za "game designere", mada mislim da bi se retko koji od istinskih autora (da sada ne ulazimo u probleme autorstva u igrama, premda drzim da se autor(i) uvek moze odrediti) nazvao "narativnim arhitektom". ali, da malo slobodnije upotrebim "pricu" - igre je mogu pricati na mnogo nivoa, kroz vise vizura, s manje ili vise pretenzija i kompleksnosti (koja se moze naci i u najjednostavnijim konceptima).
ali mislim da film moze obuhvatiti pricu, nezavisno desetina sati provedenih u svetu neke igre i smestiti je u svoj format, pritom zadrzavsi smisao dela prenetog u drugu umetnost. otud ono o mehanizmima, ulju, srafovima i tockicima.  :D

Meho Krljic

Pa, er... naravno da je moguće uzeti određene motive igre (pogotovo ako igra po sama po sebi ima detaljno dizajniran seting i narativ) i na osnovu njih napraviti film, ali koliko će to biti u vezi sa onim što je igru učinilo dobrom? Ovih dana sam uzeo da repriziram Maxa Paynea, igru koja je praktično etalon za pričanje priče i shvatio da je esencijalni element u njoj ona praznina između priče i akcije, onaj momenat u kome igrač samo oseća prostor oko sebe i smešta svoju svest u njegovu arhitektonsku i audiovizuelnu realnost (ili 'realnost', svejedno). Što se opet može ekstrapolirati na mnoge druge slične igre. Ico ili Shadow of the Colossus svakako.

A to je u filmu skoro nemoguće ponoviti na smislen način. Ako bi Maxa Paynea sveli samo na noir narativ i bullet time akciju, dobili bismo hibrid Johna Hustona i Johna Wooa što, naravno zvuči megaprimamljivo ali nešto ne vidim da je John Moore, osim što i sam nosi isto ime, reditelj uporedivog kalibra (makar i nisam gledao Behind Enemy Lines). Ipak, i dalje sumnjam da bi film uspeo da ponovi identičan osećaj pustoši koju igrač oseća dok trči kroz igru slušajući ambijentalne zvuke i pripremajući se na novi obračun...

No, kako već rekoh, ja ne poričem teorijsku mogućnost nastanka dobrog filma po motivima videoigre. Već sam pomenuo Spirits Within kao dobar primer...

ridiculus

Quote from: "Meho Krljic"Kuku... Ico na filmu... Pupupupupu.... Ne d'o Alah...
He, he, misliš, da mu još malo skratimo scenario, pa da diskutujemo o uramljivanju?
Preleteo sam tvoj tekst na brzinu i prokomentarisaću ga kada stignem ovih dana, tamo na tvom blogu, kako dolikuje.  :!:
Quote from: "cutter"mozda se nisam najbolje izrazio, ali govorio sam iskljucivo sa stanovista prilagodjavanja jednog toka price kroz postupak rezije, montaze i prilagodjavanja filmskom trajanju
OK, to mogu da razumem. Ja sam samo hteo da ubijem svaku misao da se jedan prolazak kroz igru, od početka do kraja, onako kako se odigrava za igrača u realnom vremenu, može formalno posmatrati kao jedan scenario.
A mogu i da dopunim sam sebe:
QuoteProstor, ne samo fizički, već kao celina svih mogućnosti kojima igrač raspolaže je najbitniji za igre.
I interfejs (kako bi novi talas hrvatskih lingvista, pardon, jezikoslovaca ili kako god, ovo preveo? Međulice?)
Idealni interfejs je transparentan, ali obično najveće inovacije nastaju u toj sferi, što je naravno potpuno nebitno za ovu našu priču o naraciji.
QuoteIgre su nastale iz sasvim drugih kreativnih nagona.
Ili grešaka. Recimo Street Fighter II, koga ste pominjali na onom drugom topiku o istoj temi (ovo mi zvuči kao pleonazam, sada kada sam napisao). Čuveni kombo sistem koji je izmenio čitav žanr borilačkih igara (tabačina) nastao je slučajno, kao bag. I dizajneri su se dosetili:"Hajde to da ostavimo!"
I kod produkcije filma scenario se piše pre ostalih aktivnosti, dok kod igara to nije slučaj.
Pomenuti Final Fantasy je dobar primer za našu priču. Najveća frenšiza u svetu igara tada, najmodernija tehnologija, dotada neviđen CGI, poznati glumci, jedan od najvećih živih kompozitora...i neuspeh je diminutiv od one reči koja bi opisala šta je usledilo.
Braća Wachowski su još jedan. Ovde se radi o konverziji filma u igru i to od ljudi koji su, po svim svedočanstvima, gejmeri. A igra  savršeno prenosi estetiku filma. I neopevano je đubre.
Christophe Gans je još jedan. A on već spada u hardcore igrače.
Ovi primeri služe samo da podvuku moje mišljenje da nema lakih odgovora i da stvari koje su potrebne za uspešnu transmutaciju iz jednog medija u drugi nikako nisu i dovoljne.
No, bitno da mi mislimo dobro igračkoj kulturi. I da čekamo da neko pokaže da nismo bili u pravu kada smo sumnjali.
Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

QuoteAko bi Maxa Paynea sveli samo na noir narativ i bullet time akciju, dobili bismo hibrid Johna Hustona i Johna Wooa što, naravno zvuči megaprimamljivo ali nešto ne vidim da je John Moore, osim što i sam nosi isto ime, reditelj uporedivog kalibra (makar i nisam gledao Behind Enemy Lines). Ipak, i dalje sumnjam da bi film uspeo da ponovi identičan osećaj pustoši koju igrač oseća dok trči kroz igru slušajući ambijentalne zvuke i pripremajući se na novi obračun...
pa, sto da ne ponovi taj osecaj u rukama nekog ko to zna da izvede? tako ne bi bio sveden samo na noir-bullet time, sto ionako ne bi bio problem uz odgovarajuc glumacki pristup (avaj).
elementi ce biti onoliko u vezi sa onim "sto je igru ucinilo dobrom" koliko je to moguce, bukvalan pristup bi skrsio mehanizam, ali u tome ne vidim problem, podrazumevam da za odredjene aspekte dozivljaja u filmu nema mesta.

QuoteJa sam samo hteo da ubijem svaku misao da se jedan prolazak kroz igru, od početka do kraja, onako kako se odigrava za igrača u realnom vremenu, može formalno posmatrati kao jedan scenario.
naravno da ne moze u realnom vremenu (to igracko "realno vreme" je uzgred, diskutabilno jer onda uzimamo u obzir mesece koji prodju u nekom svetu za par sati igranja, kolosalni dungeon koji protrcimo za 15 minuta), ali zato montazom isecemo to realno vreme na odgovarajuci nacin.
QuoteI kod produkcije filma scenario se piše pre ostalih aktivnosti, dok kod igara to nije slučaj.
mozda, al kladio bih se da je kod mnogih igara ponajpre uradjen scenario.
moguce da je problem, pored nekompetentnosti rezisera (cesto i banalnosti instant naslova koji se prenose, a koji savrseno pokazuju tupost  instant igre koja se "radi" dok je aktuelna, radi dodatne zarade) i u tome sto se cilja da film podseca na igru u smislu da sebe podredjuje preteranom omazu kroz izvodjenje scena, koji kvari kadrove i odrvenjuje likove. a kada od omaza moze da se ucini nesto genijalno (pogled iz prvog lica u doom-u) onda to bude izvedeno prilicno traljavo, doduse u skladu s ostatkom filma. al takav pokusaj sam cenio.

cutter

Dobar tekst, Meho. Cini se da je nametnuti model privredjivanja i otimanja dobro utaban.
U svakom slucaju, korporacije su postavile model grindinga na sitno radi kapitala na krupno, seckanja, iskamcivanja na kasicicu; potraznja svakako postoji, kao i banalizacija i svodjenje potencijala na dozivljaj koji se bucno namece a odmah zatim nestaje bez traga. Svest prosecnog igropotrosaca nikada nece skociti sa prave linije. I zato grinding dobro uspeva u mmorpgovima ali i u velikim single ili kvazi single player naslovima, i to je permanentni korov.
Slazem se i sa vidjenjem buducnosti kakva se planira u korporacijama, ali (bez optimizma) mislim i da nece biti toliko crno jer ce se iznaci resenja koja ce osujetiti planove koji se danas cine nepropusnim; novi dzepovi ce se otvoriti, a novi planovi pomoliti svoje ruzne glave. Mislim da je tesko uspesno izvesti model koji se predvidja za 10 godina, bas na taj nacin.  Softversko kopiranje  je naravno neuporedivo lakse uporedjeno sa  negdasnjim kopiranjem video kaseta (ili kroz metaforu sa knjigom u delu o softverskoj emulaciji, koja mi nije bas najsrecnija jer je jasno da im takva ne-virtuelna stvar ne predstavlja pretnju, sto naravno niposto ne opradava "resenja" koja guraju) -buduci da nudi slobodu koja preti da ugusi te divne stvorove u kulama od stakla,  isti pribegavaju metodama ciju neutemeljenost u pravu pokriva utemeljenost u novcu. S dobre, ali veoma oprezne strane, to besomucno koprcanje znaci i da tog (kreativnog, dobrog) Candirua ne mogu izvaditi, vec pokusati da ga izoluju. A parazit je u ocima (korporacijskog) posmatraca.
Najvazniji deo se tice totalne kontrole nad softverom koju si pomenuo, al opet – alternative i workaroundi (npr oko totalne kontrole nad softverom) ce postojati  (opet, s mnogo opreza ovo kazem). Mislim da ce nas neprihvatanje crne prakse industrije uvek drzati u sivoj zoni – al bolje i to nego da budemo  u njihovoj "beloj".

Meho Krljic

Dobro, ja sam i išao na to da proizvodim paniku i to sam i vrlo opširno najavio u uvodniku teksta. Volim taj scare-mongering ton, đavo da me nosi.

Naravno da se nadam da će se stvari kretati i u nekim drugm smerovima.

ridiculus

Super Mario Bros (1993);
Street Fighter (1994);
Double Dragon (1994);
Mortal Combat (1995);
Mortal Combat: Annihilation (1997);
Wing Commander (1999);
Lara Croft Tomb Raider (2001);
Resident Evil (2002);
House of the Dead (2003);
Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life (2003);
Resident Evil: Apocalypse (2004);
Alone in the Dark (2005);
Doom (2005);
BloodRayne (2005);
Silent Hill (2006);
Resident Evil: Extinction (2007);
In the Name of the King (Dungeon Siege, 2007);

Ne, ovo nije lista filmova za potpalu, već samo onih rađenih prema igračkim licencama. Verovatno nije potpuna, pogotovo za poslednju godinu. Nisam uračunao animacije, pošto ih u Japanu ima toliko da prevazilaze moju sposobnost računanja, barem sada i ovde. E sad, ima i onih drugih, rađenih ne prema konkretnim igrama, već koristeći određene narativne, vizuelne ili strukturno-ontološke elemente: Tron, Nightmares, The Last Starfighter, Hollywood Zap, Cloak and Dagger, The Wizard, The Lawnmower Man, Arcade, Brainscan, Virtuosity, Nirvana, Grid Runners, The Corporation, Existenz, How to Make a Monster, Avalon, ili primer onog poslednjeg, tj. strukture, Groundhog Day. E sad, ja nisam pogledao baš sve ove filmove, a drugi su mi samo maglovito u sećanju, tako da neću generalizovati, jer nije pametno govoriti o onome što ne znate. To ostavljam ovde na razmatranju. Međutim, i laik bi, bacivši letimičan pogled na onu prvu listu video da ovim filmovima ne nedostaje ni budžet, ni glumačka postava, često ni vizuelna komponenta (art direction, specijalni efekti, šminka, itd.) pa ni poštovanje za izvorni materijal. Govorim generalno, ne od slučaja do slučaja. Ali ono što svakom od njih nedostaje je dobar, ne, iole razuman scenario.

Quote from: "cutter"mozda, al kladio bih se da je kod mnogih igara ponajpre uradjen scenario.

Za razliku od filma, koji ima strogo zacrtan proces produkcije, kod igara nije tako, već zavisi od slučaja do slučaja. Lično ne znam ni jedan slučaj da je scenario došao prvi. Kada se igra dostavlja izdavaču radi dobijanja finansijske potpore, radi se demo, koji treba da zaseni producenta i predstavi mu tehnološke i dizajnerske specifičnosti same igre. Mislim, koji pisac ili scenarista će podneti svoj rad razvojnom timu neke video-igre? Pa valjda će napisati knjigu ili iskoristiti ga za pozorište ili film, gde ima mnogo veći uticaj na razvoj datog projekta, i gde njegovo ime po značaju stoji odmah posle rediteljevog. Zna li iko ovde da mi kaže, bez gledanja po netu, ime nekog, jednog, pisca scenarija za neku igru? Možda neko i zna, ali trebaće mu napor da se seti. Obično su oni samo zanatlije koje prenose ideje pravih autora tih igara (Peter Molineux, Warren Spector, Will Wright, John Carmack, Shinji Mikami, Hideo Kojima, Yuji Naka, Shigeru Miyamoto, itd, da nabrojim samo neke), ili u drugom slučaju, sami autori rade scenario (stara varijanta, uglavnom napuštena, rekao bih, sem kod Yuji Horii-ja, koji se drži Dragon Quest-a i ne pušta), zbog nesnalaženja istih u sve zahtevnijem okruženju. Akira Yamaoka, tvorac i vlasnik autorskih prava za Silent Hill je muzičar. Kazuma Kaneko, bez koga Persone i Megami Tensei serijal ne bi postojao, je vizuelni umetnik.
Uopšte, zašto bi iko uzimao samo rudimentarne nacrte neke priče i podvrgao sebe robovanju tuđoj intelektualnoj svojini, kada može da uzme slične ideje, izmeni imena, vešto izbegavši  identifikaciju nekog brenda ili odrednice, dogradi šta god želi i ne bi bio tužen zbog toga, kada ono što je zajedničko bi bila opšta žanrovska rešenja ili jednostavno, legitimna zona "uticaja".
Samo dva razloga mi padaju na pamet: novac ili ljubav prema originalnom materijalu. Ovo prvo je slučaj većine gore navedenih filmova (prva lista, ne druga). Za ovo drugo (Christophe Gans) još izgleda nije stasala generacija koja će razumeti oba medija u dovoljnoj meri da može da vrši razne de- i re- konstrukcije u umetničkom smislu. Davanje "omaža" nema ništa sa ovom pričom o kvalitetu.
Meni lično, najbolji omaž video-igrama ikada dogodio se u jednoj igri, Metal Gear Solid 3. Snake prilazi vojniku na motociklu i uperi pištolj u njega, govoreći mu da siđe sa motora. "Pa nije ti ovo Grand Theft Auto", reče vojnik, smejući se.
Da rezimiramo:
1. Igre su jako širok pojam, i samo se mali broj njih koristi naraciju u bilo kom smislu;
2. One koje ispunjavaju taj uslov, mogu se "filmovati", ali to još niko nije učinio zadovoljavajuće.
3. Ne treba posezati za rečnikom prvobitnog medija, jer on je neprevodiv u drugi, kao kada su u igri XIII pokušali da primene vizuelizaciju zvučnih efekata stripa, u smislu igrivosti ne baš uspešno, mada igra izgleda neverovatno dobro.
E, ako se svi slažemo sa ovim, idemo dalje.
Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

QuoteMeđutim, i laik bi, bacivši letimičan pogled na onu prvu listu video da ovim filmovima ne nedostaje ni budžet, ni glumačka postava, često ni vizuelna komponenta (art direction, specijalni efekti, šminka, itd.) pa ni poštovanje za izvorni materijal. Govorim generalno, ne od slučaja do slučaja. Ali ono što svakom od njih nedostaje je dobar, ne, iole razuman scenario.
Kod vecine pobrojanih igara nedostaje ozbiljan pristup, ekipe (od rezisera do glumaca) su mahom pacerske, vecina su nove, radjene po "take money and run" principu gde je film podredjen aktuelnosti naslova. Takodje, vecinu ne smatram ni dobrim igrama (sto opet ne znaci da film nije mogao biti dobar, pominjao sam na drugom topiku kako je od Puzovog sunda nastao Kum serijal).
sto se tice scenarija:
Quoteradi se demo
pa dobro, ustanovili smo da se igre prave drugacije od filmova, ali cini mi se da na demo gledas kao na audiciju za graficko-dizajnersko-programerski deo ekipe, sto je u redu; ali neko mora da napise makar scenosled pre no sto oni pocnu da prave igru (nakon produkcije). doduse, verujem da ovo drzi vodu kod vecine "mrtav mozak" konzolaskih izivljavanja ali ne bih da pokrecem raspravu datiranja kokoske/jajeta.
QuoteZna li iko ovde da mi kaže, bez gledanja po netu, ime nekog, jednog, pisca scenarija za neku igru?
Tim Shafer, Dave Grossman, Ron Gilbert, Jane Jensen, Scott Warner, Chris Avellone, Feargus Urquhart, Tim Cain, Tony Postma, Jason Anderson, Michael Nicholson...naravno, priznajem da je autorstvo kod igara mahom teze utvrdivo (tako da moguce da kod nekih i gresim, da su vise birali sta ce od napisanog da uglave gde, a dosta ih je radilo na istim projektima itd), kao i razlucivanje game designera/scenariste...dok ga ne pitamo sta je i koliko pisao a koliko montirao tudji rad. Vecinu pomenutih ne bih znao da mi njihova dela nisu mila; ali eto, neka se pisci zaloze i porade na spisku. Moguce da sam kod nekih pogresio, necu da proveravam :) Doduse, nabrojao sam one cija dela dosta zavise od napisanog (vidljivog, "na ekranu", izgovorenog ili ne); ima tu opstepoznatih imena koji ono napisano drze iza kulisa kao podlogu, prost koncept za ono sto se odvija na ekranu a vestina se vidi u izvodjenju; Ne mora nista da mi se ispisuje u Diablu II, sam cu unaprediti dozivljaj borbe sa salamanderima u zakopanom hramu itd. Zato mislim da ne bi bilo fer banalizovati, kao kada bi rekao "Noc vestica je prica o nekom psihopati sto pobije neke omladince nozom" - doduse, jeste ako to radi Rob Zombie.
Ali da, uglavnom sam ponovio ono sto si napisao - teze je utvrdivo.
Interaktivnost i "beztekstualno" odvijanje price se moze uvrstiti u narativ, barem bih ga ja slobodnije tumacio, da dozvolimo igri da dise u svom okviru. A i inace sam za slobodniju primenu tog termina, jer inace sve je naizgled siromasnije sto je eklekticnije (dakle osim teksta i slika, zvuk, animacija)...ne mozemo snimati Cajlda Harolda a da on od pocetka do kraja recituje (tj mozemo. al...); ali mozemo snimiti i montirati fantasticne scene koje ce se pozabaviti delom na nacin umetnosti koja u Bajronovo doba nije postojala.
Quotejoš izgleda nije stasala generacija koja će razumeti oba medija u dovoljnoj meri da može da vrši razne de- i re- konstrukcije u umetničkom smislu.
Jes, a priznajem da sam ocekivao bar nesto...i to ne u smislu da rade neki aktuelni naslov, vec nesto cega se danasnji klinci ne secaju a neki reziser je igrao kad je bio mlad/mladji. Novi DOOM se pre svega odnosio na DOOM 3 i u tom smislu bio slican igri - veza sa izvodjenjem keca i dvojke - broj neprijatelja, ton itd -  je minimalna (osim sto su isti zanr, naravno).
Quote1. Igre su jako širok pojam, i samo se mali broj njih koristi naraciju u bilo kom smislu;
2. One koje ispunjavaju taj uslov, mogu se "filmovati", ali to još niko nije učinio zadovoljavajuće.
3. Ne treba posezati za rečnikom prvobitnog medija, jer on je neprevodiv u drugi, kao kada su u igri XIII pokušali da primene vizuelizaciju zvučnih efekata stripa, u smislu igrivosti ne baš uspešno, mada igra izgleda neverovatno dobro.
1.bas zato bih slobodnije koristio pojam "naracije" uzevsi u obzir specificnosti izrade i izvodjenja o kojima govorimo. cim kazes "naraciju u bilo kom smislu" znaci da koriste.
2.slazem se (doduse, zadovoljavajuce je za mene bilo filmovanje Mortal Kombata [prvi film], Street Fighter je bio ok)...a i sve se moze filmovati, sa manjom ili vecom neophodnoscu umetnickih sloboda.
3.ne slazem se, jer: recnik prvobitnog medija se moze upotrebiti u smislu vizuelizacije (film sin city po stripu, od pocetka pa do kraja), lose iskoriscen pogled iz prvog lica u doomu, kao omaz koji poboljsava film (dakle, nije tu samo da bi nas podsetio na igru vec i da bi oneobicio i dodao nesto novo), recimo komedija monkey island u kojoj na trenutak likovi postaju vgaicni(!), kockasti (da ne sirim)...mislim da se karakterne crte izvornog dela imaju znatan kreativni potencijal.
P.S.
Onda sam iskljucio nabrajanja animiranih dela po igrama; Ali sad, zasto da ne -ipak su animirani filmovi. Cini se da je proces izrade cesto nesputaniji, pa i proizvod takav biva, zatim graficka bliskost (koja ne mora biti plus); opet, ni tu mi ne pada na pamet neko remek-delo, ali ima zabavnih naslova.

edit:
svesno ne ulazim u preterana citiranja autoriteta jer ne drzim to previse bitnim za raspravu; bez iskljucivosti, mislim da je naracija uvek prisutna (ono o generalnom uspehu iste stoji) jer podrazumeva pripovedanje. takodje, ne zelim ni da previse olabavim i obesmislim upotrebu ovog termina - ali i da ga upotrebimo rigidnije, naci cemo narativne dragulje. malko kontempliram. a pripovedanje se mora prilagoditi umetnosti cije price prica.

ridiculus

QuoteWhenever you hear a story about a game designer who's got a notebook of his world which he's been designing since he was 12 years old, get very nervous. He's got a story to tell, and he should be writing a fantasy novel or something. At the end of the day, everything's got to serve the game.
QuoteGameplay, and then theme, and then characters and motivation, and then you have the elements of your story.
Ken Levine, kreativni direktor u Irrational Games-u, intervju za Edge #167, oktobar 2006.


Upravo je takvo vladajuće mišljenje u tim krugovima, što ne znači da nema izuzetaka, naravno, i vratiću se kasnije na to. Game designer teoretski, može da napiše tekst, koncipira izgled likova i scenografiju, komponuje muziku, itd, ali ako nije renesansno nadaren, sumnjam da može nešto da ispadne od toga, van samog gameplaya. Igre 80-tih često su rađene od jednog ili nekoliko ljudi. Ovde hoću da ukažem na neke trendove, uz ogradu da sam puno bolje upućen u istoriju konzolskih igara nego onih za PC, mada sam igrao svoj deo i ovih drugih.
Verujem da je krivica Final Fantasy VII da se igre usmere ka modelu interaktivnih filmova, čiji je možda najbolji primer Metal Gear Solid. Mislim, bilo je takvih slučajeva i pre, ali okrivimo popularnost i emotivni intenzitet ove igre, koji je naveo mnoge igrače i u suze, verovali ili ne (ne pravdavam ovo, samo konstatujem). Ali kao što bi Meho lepo rekao, priča, kada se izdvoji iz konteksta igre i recimo, stavi na prazninu hartije, jedva može da preživi poređenje sa trećerazrednim SF sapunicama, gde nema nikakve doslednosti, od motivacije likova do izgradnje sveta, gde mačevi postoje pored atomskog naoružanja. I to važi za skoro svaki RPG koji sam igrao, mainstream ili ne (skoro, Azel Panzer Dragoon ima najdosledniji svet koji sam video u tom žanru, možda uporediv sa onim iz Dine). Ali, dok igrate, to nije toliko vidljivo zbog modularnosti sveta (nivoi; mada to u FF-u izgleda malo drugačije) i same igre (kolažna struktura, tj. malo video, malo engine, malo overworld mapa) koja potpuno prekine smisao naracije, ali nekako ostavi efekat. Čak bi rekao da u igrama ne postoje narativne niti, samo narativne tačke, koje igrač slobodno povezuje ili interpretira svojom maštom. Zapadnjački RPG-ovi su drugačije zverke. Oni su povezaniji u smislu prezentacije, ali opet ostaje pitanje nivoa: prešao sam ovaj hram, recimo, uzeo sam sve što se da uzeti, zašto se zadržavati? Znači, osvajanje prostora. I od mnogo ljudi sam čuo da ih odbija nedostatak (realnih) emocija  likova; NPC-jevi su samo to - botovi. Ali to, naravno, smeta samo osobama koje traže priču (tj. dobru priču, na zavidnom literarnom nivou). Oni koji igraju iz drugih pobuda (recimo, kompetitivnih ili vođeni onim što zovem mikromenadžment-entuzijazam) ovo ne uzimaju za zlo.
Naravno, postoje mnogi žanrovi igara. Ja inače ne volim preterano (čitaj: uopšte) da kategorizujem stvari i pogotovo mislim da su žanrovi u umetnostima veštačka tvorevina, koja služi jedino radi lakše komunikacije i opisivanja (čitaj: diskusije, tj. svađe). Stvari nisu tako proste i ne postoje skokoviti prelazi, već jedan kontinuitet, sa mnogim hibridnim i ne-tako-lako-opisivim formama. Vulgarno uprošćavajući situaciju, dakle, imamo sledeće žanrove: avanture, RPG-ove, vožnje, tuče (stručni izraz  :wink: ), strategije, platforme, zagonetke, ritmičke (muzičke), sportske i pucačke igre. Svaka vrsta ima svoje prepoznatljive elemente i ciljeve. Verujem da bi se većina složila da avanture imaju najveći potencijal za ekranizovanje, po samoj svojoj prirodi, dok, npr. zagonetke kao što je genijalni Devil Dice (iliti Xi) najmanji. E sad, pošto ja verujem u neograničen potencijal ljudske mašte, iako se možda do sada to nije dalo naslutiti, i znajući da već postoje nebrojene permutacije ovih žanrova, verujem da se može napraviti i film Devil Dice, ali da li bi takav trend opstao van kruga ljubitelja eksperimenata? Meho je izrazio nevericu da bi Ico mogao biti dobar film, ali to bi bio borilački film u odnosu na gore pomenuti.
Druga stvar, pretvaranje likova u kockaste (ukockašćavanje?) nije neki omaž igrama, već pre svetu animacije, za razliku od merača HP-a za živog glumca ili ljudi sa imenima ispisanim iznad njihovih glava, itd.

Mislim, ko još pamti Shenmue po priči ili likovima, a ne po slobodi otvorenog neba koju daje igračima (proveo sam dane igrajući slot-mašine). Ili Vib Ribbon, gde muzika koju pustite čini nivo. Ili Jet Set Radio, po grafitima inspirisanom grafičkom dizajnu, još uvek neprevaziđenom. Ili Rez, po sinestetičkoj mehanici igre. Ili Zeldu: A Link to the Past, po savršenom balansu i dopunjavanju mračnog i svetlog sveta. Ili Ecca, po osećanju opasnosti koja neprestano vreba iz prelepog podvodnog sveta. Ili Steel Battalion (Tekki) po sveobuhvatnom osećanju moći kada sednete za najneobičniji kontroler ikada napravljen za neku igru. Ili Okamija, po vizuelizaciji koja često podseća na pokretnu sliku. Ili Dungeon Keepera, po zlokobnim smicalicama kojima ste gazili "dobre" momke i bogatstvu raspoloživih opcija. Ili Metroid Prime, po majstorskom uklapanju elemenata slagalice u celinu prostora čiji je svaki kutak prožet strahom... U stvari, ovde se može reći da pamte likove, ali rekao bih da je to samo simbolički, glavni lik se mogao zvati i Ellen Ripley a ne Samus Aran, i van igre ova priča može izgledati kao rip-off Aliena, nema potrebe za još jednim.
Doduše, priznajem da, čitajući ponovo tvoju prethodnu poruku, a i moju potom, tvoje reči zvuče istinitije:
Quote from: "ja"3. Ne treba posezati za rečnikom prvobitnog medija, jer on je neprevodiv u drugi, kao kada su u igri XIII pokušali da primene vizuelizaciju zvučnih efekata stripa, u smislu igrivosti ne baš uspešno, mada igra izgleda neverovatno dobro.
Quote from: "ti"3.ne slazem se, jer: recnik prvobitnog medija se moze upotrebiti u smislu vizuelizacije (film sin city po stripu, od pocetka pa do kraja), lose iskoriscen pogled iz prvog lica u doomu, kao omaz koji poboljsava film (dakle, nije tu samo da bi nas podsetio na igru vec i da bi oneobicio i dodao nesto novo)
Trebao sam da kažem: u odnosu kinematografije i sveta igara, mada sam ubeđen da se to može uraditi, ali da li će opstati kao trend, to je drugo pitanje. Inače strip nije dobro poređenje, on je mnogo bliži rođak filma, Sin City je samo vratio kinematografiji ono što joj duguje, preko linije film-Tezuka-mange-Miller-film, ali ne bih da pokrećem sada tu temu, nekom drugom prilikom ćemo i to.  :) Meni je ionako najbolja adaptacija stripa Old Boy.
Ali uz sve ovo i:
Ko uspe neka pogleda kinematografske delove igre Clock Tower 3, radio ih je Kinji Fukasaku, odmah posle Battle Royala i pre smrti, i nemojte mi reći da nisu svetlosnim godinama udaljene od smešne dramatike same igre.
Lost Odyssey - scenario je pisao japanski novelista i vrlo uvažen Kiyoshi Shigematsu, na engleski preveo Jay Rubin, harvardski profesor poznat po prevodima Murakamija. Nisam igrao, izašlo je skoro, ali čujem da je tekst daleko bolji od ostatka igre.
Grasshopper Manufacture, studio Sude 51, tipa koji je radio Killer 7 (gde sam to zaboravio u gornjem pasusu kod nabrajanja!), suludo stilizovanu akcionu avanturu iz trećeg lica, sada radi na nečemu još luđem: Kurayami (Darkness), inspirisan Zamkom Franca Kafke. Ko nije video, treba da pogleda slike:
http://www.jeux-france.com/news15418.html
Verujem da ovi primeri ukazuju na neke mogućnosti i puteve kojima se može ići.
I, na kraju, postoji žanr interaktivne fikcije (IF), mešavina naracije i igre, u kojem se mogu naći neobično zrele i inteligentne priče, ali to je već opasan underground i čak planiram da uskoro napišem nešto o tome, možda neku temu ovde na forumima. I da se ovaj topik ne bi pretvorio u igranje potezne strategije nas dvojice, red bi bio da se još neko uključi. :D
P.S. Iskreno, hteo sam da se prebacim na forum o igrama, ali j***ga, kad smo već ovde, a i lakše mi je za citiranje...
Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

Dobro, ne znam kakvo misljenje ima ko od game designera i koliko je ukljucen u konkretan proces pisanja. Zeleo sam da istaknem vrednost didaskalija u narativu.
Quote
priča, kada se izdvoji iz konteksta igre i recimo, stavi na prazninu hartije, jedva može da preživi poređenje sa trećerazrednim SF sapunicama, gde nema nikakve doslednosti, od motivacije likova do izgradnje sveta, gde mačevi postoje pored atomskog naoružanja.
ne bih da se (mnogo) ponavljam, samo bih termin "kontekst igre" uporedio sa mehanizmima izrade, tehnicko-glumackim kod filma, i rekao da se prica ne moze tek tako ogoljavati kod igara (i filmova). a i kada se ogoli (kod nekih, kojih ima dovoljno a samo to mi je i bitno) to je raskosna golotinja.
QuoteČak bi rekao da u igrama ne postoje narativne niti, samo narativne tačke, koje igrač slobodno povezuje ili interpretira svojom maštom. Zapadnjački RPG-ovi su drugačije zverke. Oni su povezaniji u smislu prezentacije, ali opet ostaje pitanje nivoa: prešao sam ovaj hram, recimo, uzeo sam sve što se da uzeti, zašto se zadržavati? Znači, osvajanje prostora. I od mnogo ljudi sam čuo da ih odbija nedostatak (realnih) emocija likova; NPC-jevi su samo to - botovi.
cesto tacka i sluzi da se iz nje izvuce nit. da ne cepidlacim, ali mene bot asocira na FPS protivnika koji cesto dosta dobro obavlja svoju akcionu duznost, dok NPC (i single player kampanja) moze biti nesto mnogo vrednije, dublje od ispraznih "zivih" likova i njihovih bezglavih jurcanja MMOG svetovima. al dobro, i to ima svoju svrhu, daleko od toga da se bunim.
QuoteDruga stvar, pretvaranje likova u kockaste (ukockašćavanje?) nije neki omaž igrama, već pre svetu animacije, za razliku od merača HP-a za živog glumca ili ljudi sa imenima ispisanim iznad njihovih glava, itd.
e sad, bas ga rastavi na kockice; podrazumeva se da je to animacija, al ne verujem da ce iko ko gleda taj potencijalni film reci "vidi, evo ga omaz animaciji". zanrovi su uvek interesantna tema, vec dugo imamo gomilu mini igara provucenih kao manje ili vise ozbiljne etape "velike" igre, al zanr (makar i kao hibrid) je odrediv.  
QuoteE sad, pošto ja verujem u neograničen potencijal ljudske mašte, iako se možda do sada to nije dalo naslutiti, i znajući da već postoje nebrojene permutacije ovih žanrova, verujem da se može napraviti i film Devil Dice, ali da li bi takav trend opstao van kruga ljubitelja eksperimenata?
slazem se; nek se rodi  :?: bitno je da opstaje.
QuoteMislim, ko još pamti Shenmue po priči ili likovima, a ne po slobodi otvorenog neba koju daje igračima (proveo sam dane igrajući slot-mašine). Ili Vib Ribbon, gde muzika koju pustite čini nivo. Ili Jet Set Radio, po grafitima inspirisanom grafičkom dizajnu, još uvek neprevaziđenom. Ili Rez, po sinestetičkoj mehanici igre. Ili Zeldu: A Link to the Past, po savršenom balansu i dopunjavanju mračnog i svetlog sveta. Ili Ecca, po osećanju opasnosti koja neprestano vreba iz prelepog podvodnog sveta. Ili Steel Battalion (Tekki) po sveobuhvatnom osećanju moći kada sednete za najneobičniji kontroler ikada napravljen za neku igru. Ili Okamija, po vizuelizaciji koja često podseća na pokretnu sliku. Ili Dungeon Keepera, po zlokobnim smicalicama kojima ste gazili "dobre" momke i bogatstvu raspoloživih opcija. Ili Metroid Prime, po majstorskom uklapanju elemenata slagalice u celinu prostora čiji je svaki kutak prožet strahom... U stvari, ovde se može reći da pamte likove, ali rekao bih da je to samo simbolički, glavni lik se mogao zvati i Ellen Ripley a ne Samus Aran, i van igre ova priča može izgledati kao rip-off Aliena, nema potrebe za još jednim.
sto se ovog dela tice, mislim da sam o tome dosta (na)pisao  kroz prethodne postove, od svrhe, okvira odvijanja, preko dozivljaja i sagledavanja mogucnosti naracije...da se ne ponavljam.
vizuelni identitet sin sitija sam uzeo kao primer "recnika prvobitnog medija" i mislim da je kao takav dobar primer prevodjenja, nezavisno od bliskosti; a mislim da recnik/recnici koji igre koriste moze itekako mnogo da ponudi filmu kroz odgovarajuce prenesene inovacije. i naravno valjane adaptacije
:D

Meho Krljic

Pošto sam samo u prolazu onda samo par nabacanih, nepovezanih opservacija.

1. Sin City je primer kako mali Đokica zamišlja da se filmuje strip. Mislim, dosta sam puta na ovom mestu a i na drugim mestima lamentirao nad tim kako tranzicija iz medija u medij urađena ovako direktno, jako šteti materijalu. Ton je potpuno pogrešan i deluje kao parodija umesto kao omaž. Tempo je pogrešan i umesto drame asocira na akcionu priču. Videćemo na šta će tek igra ličiti ali slutim da će smrdeti.

Što se tiče Oldboy - good call.

2. Ken Levine je čovek koga treba citirati u svakoj ovakvoj prilici (a i drugim) jer je po vokaciji dramaturg. Ako čovek koji je napisao Bioshock kaže ovakve stvari, to ima težinu.

3. Final Fantasy VII i Metal Gear Solid su igre koje uvek valja potegnuti u ovim raspravama, ali se treba odmah i setiti da su te igre imale (i još uvek imaju) vrlo dobar gameplay. Narativni i kinematski elementi ovih igara su ono po čemu su ostale zapamćene u mejnstrimu, ali one ne bi ni doprle do mejnstrima da se nisu oslanjale na čvrstu bazu dobre igre. Svaki nastavak Metal Gear Solid ima više zdravih čisto igračkih ideja nego desetak bilo kojih drugih nasumični izabranih igara na gomili.

4. Goichi Suda je čovek sa prilično inspirisanim idejama (na kraju krajeva, bio je grobatr pre nego što je počeo da dizajnira igre) i kod njega je gameplay uvek osnova na koju se dodaje kontekst i narativ. Kurayami je, po nekom previewu koji sam čitao pre jedno godinu dana (ili dve??? Bio je neki E3 u pitanju) igra na koju će vredeti obraćati pažnju, pogotovo što deluje kao da je sva u atmosferi. Do te mere da rečeni preview nije uspeo da opiše ni grafiku ni gameplay. Prilično sam uzbuđen što iko pravi igru do te mere smelu, pogotovo što je to sa današnjim development ciklusima i budžetima ovo sve rizičnija rabota. Ovo je jedan od razloga (uz MGS4 i FFXIII naravno) što razmatram kupovanje PS3 u dogledno vreme..

ridiculus

Ah, valjda ću jednom naučiti da sažeto kažem ono što mislim, i što je bitno za priču. Pa, dobro...
Quote from: "cutter"cesto tacka i sluzi da se iz nje izvuce nit
I služi, samo što ovde nije u pitanju namerna frakturalizacija priče, već pre narativ kao second-thought, čisto da se opravda situacija u kojoj se likovi nalaze ili njihova motivacija. Da ne dužim, to je stara priča o razlici arhetipova i stereotipova, pošto narativ koji se bazira na ovom prvom ima mitsku snagu čak i u obliku sinopsisa, a ja (i Meho takođe), ukazujem na to da se igre baziraju na ovom drugom. Ovo nije "napad" na igre, njihovi kvaliteti leže u nečem drugom, kao što smo već rekli. Naravno, može se reći:"Faktičko stanje stvari ne odražava prave mogućnosti medija" i to je ono što ti i govoriš, ali takođe se može odgovoriti:"Zašto bi iko to činio, kada ima druge medije sa boljim izražajnim mogućnostima?"
Quote from: "cutter"e sad, bas ga rastavi na kockice; podrazumeva se da je to animacija, al ne verujem da ce iko ko gleda taj potencijalni film reci "vidi, evo ga omaz animaciji"
Ja sam i mislio na sadržaj animacije, ne na formu: većina ljudi bi verovatno pomislila na stare Tom i Jerry ili Warner Bros crtane filmove a ne na Monkey Island avanture.
Quote from: "Meho Krljic"Sin City je primer kako mali Đokica zamišlja da se filmuje strip.
U biti se slažem, ali kako većina ljudi koju znam pada u ekstazu kada spomenem to, nisam hteo da vodim raspravu i oko toga.
Međutim, kako je negiranje samog sebe moj omiljeni hobi, ovde ću ostaviti neke naznake za koje nisam primetio da ih je neko spomenuo do sada (možda nisam baš pažljivo pročitao sve na ovim forumima na tu temu):
1.Neke igre Junko Kawano (da, žena), npr. Shadow of Memories i ova nova, Time Hollow (za DS) su izrazito kinematografične i više liče na interaktivni film, nego na klasične avanture, gde igrač zaista utiče na razvoj priče i završetak.
2.Isti slučaj je sa igrama Davida Cage-a, osnivača Quantic Dreama, verovatno glavnog pobornika ovakvog pristupa igrama, tzv. bending stories, pogotovo Fahrenheit i Heavy Rain (u produkciji). Ovde treba napomenuti da Quantic Dream ima jedan od najboljih mo-cap studija na svetu, koji se koriste i za produkciju filmova. Ove igre čak nemaju ni klasični interfejs (znači, nema raznih merača na ekranu, nema inventara, uglavnom).
3.Ryu ga gotoku (yakuza) takođe ima "filmičnu" priču, i ljubitelji Takashi Miikea ovde možda znaju da je on radio kratak film, neku vrstu uvoda u priču, a možda i ne znaju?  :)
Ovo samo ovako na brzinu, pošto nemam vremena ovih dana, i ko ne zna za neke od ovih igara, verovatno može lako da ih nađe na Wikipediji, a da li su one dobri primeri konvergencije filmova i igara ili ne, o tome se već može diskutovati.
Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

QuoteI služi, samo što ovde nije u pitanju namerna frakturalizacija priče, već pre narativ kao second-thought, čisto da se opravda situacija u kojoj se likovi nalaze ili njihova motivacija. Da ne dužim, to je stara priča o razlici arhetipova i stereotipova, pošto narativ koji se bazira na ovom prvom ima mitsku snagu čak i u obliku sinopsisa, a ja (i Meho takođe), ukazujem na to da se igre baziraju na ovom drugom.
govorio sam pre svega uopsteno, metaforicki i nekonkretno, jer me zanima sama mogucnost a ne pojedinacni slucaj(evi). moji postovi su uglavnom bili refleksija na zamerke koje se igrama cesto spocitavaju a koje je Meho pobrojao u svom tekstu. mozda valja jos jednom napomenuti da se u velikoj vecini iznetog slazem i sa njim i sa tobom, a da su moje recenice uglavnom pokrivanje odredjenih uglova, nadopune i ono na sta mislim da treba obratiti paznju. naravno, usredsredio sam se pre svega na ukazivanje mogucnosti ekranizacije, uz pobrajanja nekih ranijih pokusaja. diskusija se dotakla potencijalno vrlo sirokih tema (opravdano, povezanost je nepobitna), i zato sam istoj donekle sturo pristupio na ovoj temi. sto se tice stare price mislim da je bolje da se ista, kao ni "frakturalizacija" ne pominje u ovako uproscenom obliku jer vapi za dopunama i vodi u preterano (na)gadjanje zbog nedovoljno ustanovljene terminologije. nezavisno od toga, pozdravljam sirenje tematike koja je na ovom forumu u zapecku.
Quote"Faktičko stanje stvari ne odražava prave mogućnosti medija" i to je ono što ti i govoriš, ali takođe se može odgovoriti:"Zašto bi iko to činio, kada ima druge medije sa boljim izražajnim mogućnostima?"
nejasno mi je, na sta se odgovara - zasto bi ko cinio sta? ekranizovao igre, jer o tome govorimo ovde? zasto bi ekranizovao igre, ako moze bolje da se izrazi u filmu? mozda, zasto bi se izrazio u igrama, kad moze u knjigama/filmovima/stripovima itd? ne vidim kako se time odgovara na moj (uprosceni) lament ili na bilo sta, osim mozda na sam "odgovor". tema je jasno postavljena a podrazumeva se da ce svako svoj izrazaj ostvariti u mediju koji mu odgovara.
QuoteJa sam i mislio na sadržaj animacije, ne na formu: većina ljudi bi verovatno pomislila na stare Tom i Jerry ili Warner Bros crtane filmove a ne na Monkey Island avanture.
pogresan pristup, buduci da govorim o snazi prikaza kroz upotrebu omaza u gotovom delu, tj filmu; ne potcenjujem moc svetine, ali nekako mi se cini da monkey island tesko moze podsetiti na toma i dzerija/wb crtace, graficki omaz bi jasno bio ustanovljen kroz tok, radnju, scenosled; uz to, naslo bi se par posvecenika da pronese glas kroz salu.

ridiculus

Quote from: "cutter"nejasno mi je, na sta se odgovara - zasto bi ko cinio sta? ekranizovao igre, jer o tome govorimo ovde? zasto bi ekranizovao igre, ako moze bolje da se izrazi u filmu? mozda, zasto bi se izrazio u igrama, kad moze u knjigama/filmovima/stripovima itd? ne vidim kako se time odgovara na moj (uprosceni) lament ili na bilo sta, osim mozda na sam "odgovor"
Zašto bi iko ko cilja na "visoku" umetnost adaptirao igre, kada  svaku ideju može bolje da realizuje krećući from scratch. Privlačnost igara (i originalnost) potiče od audiovizuelnih i interaktivno-igračkih rešenja koja se možda mogu dotaći u filmu, ali teško da se mogu potpuno apsorbovati.
Quote from: "cutter"pogresan pristup, buduci da govorim o snazi prikaza kroz upotrebu omaza u gotovom delu, tj filmu; ne potcenjujem moc svetine, ali nekako mi se cini da monkey island tesko moze podsetiti na toma i dzerija/wb crtace, graficki omaz bi jasno bio ustanovljen kroz tok, radnju, scenosled; uz to, naslo bi se par posvecenika da pronese glas kroz salu.
Ovo je samo nesporazum, pošto ti pričaš o konkretnoj sceni u adaptaciji Monkey Islanda, a ja govorim o sceni u bilo kom filmu, koju bi upućeni prepoznali kao omaž nekoj igri, recimo u filmu Christopha Gansa Pakt vukova (a ne sa vukovima, kako su to ovde fino preveli), gde lik koga igra Vincent Cassel pri kraju koristi "snake sword" iz Soul Calibura, ili omaž beat'em-up-ovima u animiranom filmu Tokyo Godfathers u kojem se svetla gase na način health indikatora u samoj igri dok se dva lika bore ispod.
Kada sam već kod Soul Calibura, gledao sam ponovo uvodnu animaciju (Dreamcast) i  :shock: nešto ne verujem da je neko taj deo uradio bolje za proteklih 10 godina tehnološkog napretka ...
Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

QuoteZašto bi iko ko cilja na "visoku" umetnost adaptirao igre, kada svaku ideju može bolje da realizuje krećući from scratch. Privlačnost igara (i originalnost) potiče od audiovizuelnih i interaktivno-igračkih rešenja koja se možda mogu dotaći u filmu, ali teško da se mogu potpuno apsorbovati.
zato i smatram da to nije odgovor, vrednost takvog poduhvata, razmatranje razloga za isti se i provlaci kroz postove i temu - koja je prihvacena kao polaziste rasprave. i sam sam pisao o razlici izvodjenja pri umetnostima i nuznim zahvatima pri adaptaciji (koje podrazumevam). u idealnoj situaciji, umetnik bi se toga prihvatio upravo zato jer ceni umetnicku vrednost odredjene igre.
zbog ranije iznetih refleksija i mislim da je pitanje-odgovor suvisno, a opsirnije ulazenje u definicije sam svesno izostavio jer ne smatram da ce doneti bitnu promenu nakon sto se zavrsi montiranje  katapulta terminologije i ista ustanovi iscrpljivanjem bogaza.
pored utisaka o mogucnosti ekranizacije i postojanju igara sa raskosnim narativom kojima sam zadovoljan, svoje mnenje o narativu u igrama (i sagledavanje oblika istog inace) sam izneo gore i taj stav ce bar za sada ostati tako utvrdjen, makar i uopsten, jer me ne interesuje ponovno komentarisanje novog materijala starim primedbama. moguce da je nase slaganje procentualno znacajno, narocito u zapazanjima tokova, ali moguce je da se razmimoilazimo oko znacaja odredjenih struja, potenciometri su drugacije nastelovani a skretnice vode ka problemima iz drugacijih pravaca. a neke i u corsokake  :?:

ridiculus

Jebiga, seo ja da napišem odgovor, u stvari više kao zaključak da smo izgradili svoje pozicije i da nam još samo treba publika koju zanima ova tematika i sine mi da otkucam deo intervjua sa Davidom Cagom u vezi odnosa pripovedanja i interaktivnosti, pošto nemam nikakav link. I dok sam tako samozadovoljno kontemplirao nad nekoliko desetina otkucanih redova i divio se, računar mi se resetovao i tekst otide u kolektivno nesvesno kiber-prostora pre nego što sam pritisnuo POŠALJI. To je verovatno jedan od retkih zabeleženih slučajeva da se divljenje završilo agresijom, a kontemplacija scenama nasilja. Tako da će me neko vreme mrzeti da kucam isto. A baš zanimljiv tekst...
I pade mi na pamet, voleo bih da vidim film Super Monkey Ball, sa očuvanom perspektivom i ABN-om u glavnoj ulozi. A mogao bi da uzme i notes.
Dok ima smrti, ima i nade.


Meho Krljic

Heh

QuoteFilmed guerilla style with no money, no time, no crew, no script, the first two episodes were made from beginning to end on a budget of $500.

Još i dobro izgleda kad se ovo uzme u obzir.

patareni

American Mcgee's Alice - projekat zamrznut!

cutter

To je trebalo da radi ovaj što je režirao novi Petak 13? Ekipa generalno nije ulivala poverenje...možda bude bolje kad/ako odmrznu.

Inače, ovaj pristup iz perspektive pokreta otpora, priče iz tog univerzuma sa povremenim uplivima u glavni tok kroz, npr susrete sa glavnim likovima, nije loš za HL film. Frimen je dosta nezgodan kao silent protagonist, pa bi bilo zanimljivo videti kako se tome pristupa, npr sa tačke odnosa sa ljudima/Aliks. Da li je katatonično funkcionalan, ćutolog tipa Ljupče iz Specijalnog vaspitanja...hm, on progovara kasnije. Prvi deo bi verovatno bolje legao sa te strane. Videćemo kako će se uobličiti celokupna G-Man priča...u najgorem slučaju otići će u Matriks 2-3 papazjaniju. A nije da nema tih chosen one detalja, mutacija Gravity guna, Follow Freeman i slično.

Tex Murphy

Srećom, HL2 (a pogotovo HL1) je toliko dobar što se tiče akcije, pucnjave, dizajna nivoa i svega ostalog, da apsolutno nema potrebe da razbijamo glavu oko te tzv. priče koja stoji iza svega. Pljunite me u usta ako i Gejb Njuel zna ko je do đavola G-Man i šta predstavlja.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

cutter

Quote from: "Harvester"Gejb Njuel zna ko je do đavola G-Man

:shock:

Alex

Hop! Evo me i na ovoj temi.

Ja mislim da treba ekranizovati igru Gospodar prstenova. Ima tu materijala i za roman.
Avatar je bezlichna, bezukusna kasha, potpuno prazna, prosechna i neupechatljiva...USM je zhivopisan, zabavan i originalan izdanak americhke pop kulture

cutter

Ovu najnoviju svakako, i da Piter Džekson glumi što više hobita.