• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Ili bar sa Kristijanom... Mislim da on ima mnogo veći ikonički potencijal nego Fiddy, iako nije muzičar...

cutter

Kristijan je kompjuterski svestan, gledao sam kada je u jednom intervjuu pričao kako sinu kupuje sve same originalne igre i najnovije konzole. Ne bi mu bilo strano da se toga poduhvati.

Meho Krljic

Pa, sajt mu je genijalan, a on samog sebe zbilja voli da totemizuje, tako da.. Bilo bi zanimljivo videti igru sa njim u glavnoj ulozi. I ne bi morao da bude neki ozbiljan open world gangsta simulator, ja bih bio srećan i sa borilačkom igrom...

cutter

Klon SF-a na primer? Giška kao Guile, Bata Trlaja kao Honda, Kristijan kao Ryu, Knele kao Ken, Arkan kao M. Bison, Legija kao Rolento, Ceca kao Rose, Ljuba Zemunac kao Balrog...

...

SF IV?

Graficki, super igra. Nasminkano do kraja i kupuje te tek tako!

Sistem <=> SF II IZ DALEKE 1991 ako se dobro secam?

Uravnotezenost likova = 0. Zangief baca ruku iz okreta istom brzinom kojom Chun Li radi svoj potez, a Rus je tezi nekih 100 kila. Chun Li ima poteze i specijalke koje ne vrede koliko jedan powerbomb ili rotirajuci piledriver od doticnog ili bacanje E. Honde.

Samo jos da kazem da Rus moze da  u prvoj rundi  poslednjeg bosa zavrsi ako prodje prvi powerbomb (F D B U + KICK). Sve sto dalje treba je da pocne sledeci powerbomb dok se ovaj dize i tako do kraja, dobijes jeftino bosa sa perfectom. Jedino mi je Bison pruzio dostojan otpor sa napadima tipa visoko pa nisko.

Sve u svemu, King of Fighters iz 2001 je daleko, daleko vise napredovao u odnosu na KoF 1994 nego npr SF IV u odnosu na dvojku...
per-SONAAAAAAAAAAAAAA !!!

Meho Krljic

Quote from: "cutter"Klon SF-a na primer? Giška kao Guile, Bata Trlaja kao Honda, Kristijan kao Ryu, Knele kao Ken, Arkan kao M. Bison, Legija kao Rolento, Ceca kao Rose, Ljuba Zemunac kao Balrog...

Taj neki rad!!!!

Inače ovo što trotačka veli, balans je uvek problem kada imaš dosta različite likove u fajteru. Meni je Honda bio daleko teži nego bilo koji drugi lik, pa čak i nego zadnji boss kad sam igrao sa Ryuom... Ali uvek se treba setiti da single player u fajterima ne služi skoro ni za šta. Te igre su pravljene da bi se igrale u dvoje. A mene je žena praktično gađala kontrolerom kada sam počeo da joj objašnjavam kako se izvodi ultra napad (dva četvrtkruga  unapred plus levi bamper)...

Meho Krljic

I, kakvi su utisci o Dawn of War II? Ili bi trebalo da kažem Dawn of Warcraft?

cutter

Zašto bi rekao breakfast for Starcraft? Mora li "samo" Steam za ovo ili traži i GFWL?

Meho Krljic

Traži GFWL ali je dovoljan i offline account. Ja imam jedan već duže od godinu dana i igra ga je automacki prepoznala i sve je OK.

Edit: a pričam o pirackoj varijanti koja ne traži ni Steam.

cutter

I kako ti se čini? Mene Eurogamer kritika ne ohrabruje...Diablo with squads ne zvuči tako loše ali čini se da ima mnogo grajnda, ono gejmpleja što sam gledo nije me se dojmilo previše, a i Warhammer sam prečesto percipirao kao figurice sa nabudženom cenom.

QuoteHowever, there is a problem with all this, and it's down to the way that single-player missions play out. They're not all that tactically interesting. There's only one real tactic to speak of, and the moment-to-moment engagements never really stretch you once this has been mastered. It's as if the levelling up and other RPG progress stuff has somehow replaced the need for the RTS campaign to make you adapt. Once I'd perfected my squad movements, I seldom changed how they fought. I occasionally messed with their equipment, but the end result was the same because the objectives of the missions (to capture or defend a point, or to kill a boss) never really threw any spanners in the works.

The tactical escalation is so limited compared to other base-free RTS games, and there's really not much novelty after the first dozen missions. What other games with similar aims have done in the past is to force you to adapt by making a particular conceit impossible - blocking your artillery when you've come to rely on it, or out melee-fighting you when that's become your thing. There's really very little of that kind of wrong-footing here, and as a consequence the campaign becomes rather uninteresting towards the end, despite some incredibly dramatic scripted sequences, reveals, and boss battles.

The multiplayer/skirmish, although better off in many ways than the single-player, suffers from some similar problems. Although there are bases from which units are spawned, the classical base-building joys have been surgically removed, leaving a pure combat model. This is simultaneously incredibly playable, and nevertheless lacking. Fighting real human opponents is vital, of course, because of their unpredictability, but even they can't make up for that lack of building-up-tech-tree tactical depth.

I couldn't help feeling that even in this all-options-open version of the game, that the new approach had lost much of what made the original game so compelling. Fortunately there's loads of master, as the multiplayer side of the game is where you get to play with the other races. The Eldar and orks are rather familiar, while the Tyranids are all-new for Dawn of War II. They were worth waiting for too, as their 'orrible biologic units are great fun to play, and even more fun to fight against.

What all this amounts to is a game that is bold, beautiful, and absurdly well-made. The production values are nothing less than stratospheric and - despite the inclusion of the deeply unlikeable Games For Windows Live - almost everything in Dawn of War II reeks of design talent light-years beyond those of most other developers.

It doesn't, however, fulfil the task of being absurdly entertaining. The failings in the campaign mean that for all its incredible fireworks and visual splendour, its not interesting enough. The fact that "Diablo With Squads" feels so natural, and makes so much sense when you're playing it, means that Relic is on the right track. It just hasn't made the vibrant campaign, nor the compulsive multiplayer game, that lives up to the idea it's conjured so colourfully.

Progovara tip sa Eurogamera. Osam od deset...kad pogledaš kako je ocenjivao druge igre, Stalkeru je dao 8/10 a Krajsisu 9  :?:

Inače, jel probao neko Supreme Commander?

Meho Krljic

Ja imam Supreme Commander (original) ali mi nije stigo na red.

Eurogamer ima kritičkiji stav prema igrama (sem ako ih prave Britanci, videti review Blood on the Sand koji je očigledno pozitivno inkliniran iako pominje sve probleme koje ta igra ima a koje sam i ja pomenuo ovde) od ostalih velikih sajtova, tako da, ne znam. IGN i Gamespy su dosta radosno prigrlili RPG-izaciju RTS-a koju donosi Dawn of War 2 tvrdeći da je u pitanju eksperiment koji se isplati.. Ja nisam igru igrao dovoljno da išta kažem (samo sam proverio radi li) ali na papiru mi se ovo dopada. Nekako mi je Squad-based borba bliska kao ideja a građenje baze mi je ionako smaranje (a World in Conflict je pokazao da za to više nema potrebe u savremenim RTS-ovima). Eurogamer rivju veli da igra ne sadrži mnogo taktičkih izazova niti dubine u single playeru, ali... malo koji RTS zaista traži od igrača neku specijalno duboku taktiku u single playeru, to je ipak vezano više za potezne taktičke igre... Dobro, ja sam kurton od igrača, ali zaista većina RTS-ova omogućava da single player pređeš čistim bacanjem velikih brojeva vojnika na metu...

cutter

Da, htedoh da napišem to za Fidija  :D
Građenje baze...super što to neke igre odbacuju (s pravom), ali mislim da nije prevaziđeno, mada taj model treba ispitivati. S tim što ja generalno ne igram RTS, ako izuzmem Warcraft, Starcraft i povremeno probavanje interesantnijih naslova.

mafija_x

Ja odigrah DOW 2 i mogu da kazem da je potpuno drugacija igra u odnosu na prvi deo. Ovo vise i nije RTS, vise je squad-based strategy. Nema baze, nema nista, nema ni tenkova, mada mozda ih i bude kasnije. Ubaceni su neki zakloni ala Company of Heroes, neki shit koji funkcionise samo u prve dve misije i posle postaje besmislan. Igra se samo sa marincima, odnoso sa 5 squadova razlicitih marinaca. Za vreme misije se ubijanjem protivnika nalaze oruzja i perkovi koji se kasnije mogu nadograditi na vase squadove. Nema ni one takticke mape iz zadnja dva expansiona DOW 1, odnosno moze da se biraju misije koje cete igrati ali nije to ono isto kao pre.

Tiranidi su glavni protivnici sad, a od ostalih rasa ima jos samo Orkova i budjavih Eldara (meni najdosadnije rase). Moram da priznam da mi se u Warhammer svetu najvise dojme Tau i Nekroni tako da mi ovde oni malo fale, al jebiga taj gejming biznis danas, ne moze odma da izbacis dobru strategiju nego moras da cekas da izadju 3 ekspanzije pa da dobijes full uzitak.

DOW 2, koji je najavljivan kao Starcraft 2 ubica to svakako nije, i daleko da je od toga, al na relativno splahnulom trzistu pravih hard-core RTS igara, Red Alert 2 ne racunam on je ionako sranje, moze da prodje i da dobije dobru prelaznu ocenu.
Za nesto vise mora se sacekati neka ekspanzija i uvodjenje novih rasa i vise opcija u gejmpleju.

I dalje se ceka Starcarft 2.
izgubili smo se u sirini ideje

Father Jape

Hm, ja se generalno lozim na gradjenje baze, iako sam u principu los u bilo kakvim ozbiljnim tech-tree/build order malverzacijama. No, ovde sam se udobno prilagodio squad-based akciji bez baze.

Problem je upravo u onomo sto oni S eruogrmaera vele - single-player kampanja je isprazna i monotona (sem kad se cacka s opremom). Iz te sp perspektive, izgleda mi kao da bi makljanje sa zivim protivnikom moglo biti ekstremno kul, tj. kao da je igra pravljena bas za to, ali ne znam da li cu se ja uopste upustati u to, tako da...
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

mafija_x

Quote from: "Father Jape"Wow... igracu tabacinu na PCju. Scratch that, igracu tabacinu... posle ne secam se koliko.

Elem, upravo predjoh Samorost 2, apsolotuno neodoljivu cesku flash avanturicu. Ima na netu besplatno prvi nivo, posle mora da se plati, ili mozete skinuti preko torrenta celu, tezi oko 20 MB. Odavno nisam igrao lepsu igru.

Sad odoh da potrazim Samorost.  :lol:

Jel si naso mozda Samorost 1 negde za skid?
Evo sta se sledece sprema od Amanita Design http://machinarium.com/.  :!:

I kada smo vec tu http://www.bbc.co.uk/schools/ks2bitesize/games/questionaut/
izgubili smo se u sirini ideje


mafija_x

Ma probao sam ja ovaj link ali ne radi.
izgubili smo se u sirini ideje

Meho Krljic

Meni se jutros konačno završio download igre Ninja Blade. Xbox 360 se pokazao kao solidan izbor platforme kada su u pitanju japanski hack and slasheri. Prošle godine sam igrao Devil May Cry 4 i (ekskluzivni) Ninja Gaiden II a sada evo još jedne ekskluzive u liku Ninja Blade.

Ninja Blade radili su ljudi iz From Software, firme koja je najpoznatija po Armored Core serijalu, ali su za originalni Xbox svojevremeno već uradili dva hack and slashera iz serijala Otogi. Ninja Blade je neka vrsta reboota, to jest pokušaj da se pozitivna iskustva iz Otogija sublimiraju u novom, uzbudljivom IP-u koji verovatno treba da i sam izraste u serijal.

Iako je naziv igre generički da generičkiji ne može biti, privukli su me trejleri pre nekoliko meseci a i demo koji sam oprobao pre jedno dva meseca je dopuštao oprezni optimizam. Igra je delovala vizuelno vrlo solidno, a uzdao sam se da Japanci ne bi napravili borbeni sistem koji ide ispod nekih standarda...

Što se zapleta tiče, Ninja Blade nas stavlja u futuristički Tokio koji je pod opsadom nekakvih parazita koji ljude pretvaraju u orijaška čudovišta, neretko u formi pauka, crva ili drugih kojekakvih gadosti veličine autobusa. Jedan posebno bizaran primer neprijatelja je 'Slime Copter', organski helikopter... Ovako nešto bi bilo lakše progutati u Contra ili metal Slug naslovu, ali Ninja Blade ide na realističan prikaz, glumu i skript pa ovakve stvari malo štrče..

No, dobro, ako uzmemo da je narativno ovo neka vrsta mešavine Ninja Gaiden i Resident Evil, znamo da ne treba očekivati veliku težinu od skripta. Glavni junak Ken Ogawa je pripadnik odreda nindža koji treba da zaustave širenje zaraze tako što će mačevima i šurikenima seći na komade sve što se mrda a nije ljudsko... Stvari se komplikuju kad Kena izda rođeni otac...

Što se gejmpleja tiče, iako hack and slasheri uglavnom pozajmljuju jedni od drugih i u njima postoji određen broj opštih mesta koja se uvek očekuju, Ninja Blade možda malo prenaglašeno pozajmljuje od Ninja Gaiden (wall-running, šuriken koji se vraća kao bumerang), God of War (ekstenzivni QTE-i, blago usporavanje animacije pred završni udarac u kombou) i Devil May Cry (prelaženje sa platforme na platformu pomoću mehanizma 'grapplera). No, ovo ne mora samo za sebe da bude problem.

Ninja Blade ima stvari koje ga preporučuju: Ken ima razumno veliki broj poteza na raspolaganju u standardnom rasporedu na brza i slaba i spora a jaka oružja, sa sve brzim i slabim i sporijim a jakim udarcima. Tu je i korišćenje 'ninja visiona' da se vide putanje kojima treba ići u platformskim delovima igre (ne sasvim različito od runner vision efekta u Mirror's Edge). Tu su besomučne borbe protiv više malih protivnika, sekvence bekstva iz okruženja koje se raspada, te gigantski bossovi sa kojima borba traje i po 15-20 minuta. Kada igra igrača pusti da se igra, to ume da bude solidno, mada nikad na nivou pomenutih uzora.

Problem je što igra ne pušta igrača dovoljno da se igra. Pre svega, stalne promene gejmpleja, verovatno dizajnirane da se umanji dosada i igrač stalno zabavlja nečim novim naprosto ne funkcionišu jer ni jedan pojedinačan element igre nije razrađen dovoljno. Platformski delovi pate zbog nedovoljno jasnih putanja i nedovoljno preciznih kontrola. Borbe pate jer su protivnici nikakvi a Ken nije dovoljno precizan. Zapravo, potrebno vreme za izvođenje mnogih udaraca je preveliko sa ogromnim brojem uvodnih i recovery frejmova koji se ne mogu cancelovati pa su tako promašivanja protivnika česta iako protivnici sa svoje strane nemaju dovoljno mozga da se sklone. Slično igri The Force Unleashed mada ne toliko loše. Protivnici su debilni, sa veoma rudimentartnim AI rutinama, ali igra njihovim udarcima daje veliki prioritet u smislu da traju mnogo kraće od Kenovih pa tako neretko negde na 3/4 izvođenja vašeg udarca budete prekinuti jer je beslovesni monstrum koga napadate izveo kratki direkt i prekinuo vas. Ovo igrača podstiče da koristi kratke i neatraktivne udarce što je u direktnoj suprotnosti sa osnovama mehanike koja u teoriji nagrađuje kompleksnije komboe većim brojem poena.

Dobro, kako god da okrenete, borba sa običnim protivnicima je prostačka čak i kad se uvedu modifikacije poput borbe oko razgorelih vatri ili protivnika sa mogućnošću ispaljivanja projektila (ovde igra apsolutno imitira God of War sa njegovim odbijanjem projektila natrag, ali opet nedovoljno dobro tajmirano) ili jurenja niz zid zgrade i ubijanja protivnika koji vam idu u susret. Ovo je neka vrsta omaža jednoj od scena iz Devil May Cry 3 , naravno, no i ovde nam igra umesto dobrih kontrola i slobode daje vrlo rigidne, unapred pripremljene animacije. Uopšte, problem Ninja Blade je velikim delom to što se trudi da igrača natera da se oseti cool time što mu stalno daje nove (mini) set pisove, ali je u okviru njih akcija jednostavna, neretko i frustrirajuće ograničena. Da ne pominjem nekonzistentnost: u nekoliko momenata u prve dve misije Ken mora da beži preko arhitekture koja se ruši i ako ne pređe određenu putanju dovoljno brzo, gine padajući prema zemlji. Sve to iako bukvalno prva interaktivna scena u igri pokazuje Kena kako skače iz helikoptera u pokretu na par stotina metara iznad zemlje, kako u vazduhu ubija tri neprijatelja i onda nonšalantno upada kroz prozor neke zgrade, bez ogrebotine. Tu su i potpuno neočekivane sekvence korišćenja stacionarnog mitraljeza na helikopteru koje doduše osvežavaju gejmplej ali nisu mnogo dobre...

No, najveći problem su, avaj bossfightovi. Dizajneri su se veoma potrudili oko toga da ove borbe budu dugačke, raznovrsne, atraktivne i sa mnogo različitih akcija koje treba izvesti. Lepo. Međutim, umesto da se igrač oseća kao šmeker i delija jer je uspeo da pobedi teškog bossa veštinom i snalažljivošću (i učenjem njegovih napada), najveći deo ovih scena se igra kao Dragon's Lair.

Bez zezanja, ne pamtim kada su me posledni put ovako iznervirali u nekoj igri uvođenjem ekstenzivnih Quick Time Events. The Force Unleashed je bio blizu svojim neviđeno iritirajućim bossfight završnicama, ali Ninja Blade ga višestruko prevazilazi time što bez preterivanja, najmanje pola vremena u bossfightu provodite u praćenju ekranskih promtova. Dok su u God of War nekako uspeli da pogode tajming ovim stvarima tako da se tok akcije ne naruši previše i koristili su ih relativno umereno, Ninja Blade se naprosto igraču podsmeva servirajući mu prompt za promptom koje treba ispratiti. Ako promašite neki od njih, igra premota scenu unazad i vraća vas da ponovite isti taj potez (isto dugme, isti ritam) sve dok ga ne nabodete, bez kazne, bez ikakve vrste posledice.

Sad, nisam ja od onih koji tvrde da igre treba nužno da budu teške da bi bile dobre (hm, gde li sam ovo već rekao?), ali Ninja Blade potpuno ruši bilo koji ritam akcije koji je hteo da uspostavi insistiranjem da igrač MORA da odradi sve QTE-e u tačno zadatom redosledu i vraćanjem akcije unazad sve dok se to i ne desi. Ukratko, bossfightovi ne zahtevaju od igrača veštinu jer je uvod u QTE najčešće vrlo banalna kombinacija lakih udaraca i izbegavanja napada (dash koga Ken može da izvede pritiskom na desni triger je jako brz i ima vrlo kratak recovery što ga čini preterano moćnim potezom za većinu borbi) a zatim su sami QTE-i izuzetno banalni, bez izazova i bez šmeka...

Dosta sam razočaran. Igra makar vizuelno ima dobrih strana, jer je u dizajn bossova uloženo dosta truda i Kenove borbene animacije su dobre. S druge strane, facijalna animacija je skaredna, ponegde na nivou PSX igara a i jako veliki broj 'soba' u kojima se igra odvija je izuzetno siromašno dizajniran. Fizika je promenljivog kvaliteta i u previše momenata imam utisak da Ken lebdi ili klizi kada mi je potrebno baš naprotiv da bude siguran na nogama ili u vazduhu. Sve u svemu, plemenit pokušaj koji čak i da nije upropašćen izlaženjima u susret 'casual' publici (QTE-i, stalne promene gejmpleja) ne bi bio na nivou uzora...


cutter

Quote from: "mafija_x"Ma probao sam ja ovaj link ali ne radi.

Radi, ja probo. Otvaraš swf po swf u npr Media Player Classicu.

cutter

Quote from: "Meho Krljic"najveći deo ovih scena se igra kao Dragon's Lair.

Avaj.

Meho Krljic

Mene repidšer užasno maltretira ovih dana, stalno mi prekidajući download. Ginger mi je juče i rekao da su dnevni protok ograničili na 2,6 GB, ali ja to nisam video, no i da jesu, ja sa stalnim iskakanjima ne upevam ni da priđem toj cifri (for d rekord, u normalnim uslovima umem da zabodem i oko 13-14 GB dnevno). Plus iz nekog razloga mnogi aplouderi u poslednje vreme izbegavaju rapidshare i koriste njima udobniji ali nama izdobniji VIP i megashares. Pa, mnogo im hvala na tome. Na svu tu muku i brzine putem torent protokola su mi u poslednje dve-tri nedelje jadne. Ne znam zašto, proveravao sam portove, tražio trojance po kompjuteru i sve izgleda da je u redu...

Zbog ovih problema, malo sam u zaostatku sa overavanjem novih igra, ali sam uspeo da proverim kako izgleda Halo Wars.

Halo Wars je značajan ne samo po tome što je u pitanju novi naslov iz Microsoftove proslavljene Halo franšize (o kojoj su mišljenja ekstremno podeljena ali meni te igre prijaju i mislim da su uglavnom vrlo udobne za igranje) već i po još nekoliko osnova:

* Ovo je prva Halo igra koju nije pravio Bungie (u međuvremenu odbegao iz Microsofta)

* Ovo je prequel za prvi Halo

* Ovo nije first person shooter već strategija u realnom vremenu.

E, sad, ako prevođenje definitivnog konzolnog FPS-a u sasvim drugi žanr nije jedan od kamena međaša ovog medijuma, onda ne znam šta jeste. Nisam najsigurniji zašto su u Microsoftu insistirali da troše vreme, pare i druge resurse na ovu igru, ali moguće je da je logika bila ta da pre Haloa pomisao na FPS igru na konzoli uglavnom nije izazivala mnogo više od smeha (sem u retkim izuzecima poput Goldeneye) dok danas većina važnih FPSova izlazi za Xbox 360 i uopšte, FPS je postao legitiman konzolni žanr. Možda Microsoft misli da isto može da postigne i sa RTS žanrom.

Ovo je interesantna teza jer naravno, postavlja pitanje šta će se desiti sa RTS žanrom na PC-ju ako Halo Wars zaista bude igra koja će promeniti paradigmu i naterati developere da RTS-ove sada rade multiplatformski po defaultu. FPS igrači poslednjih sedam-osam godina rone ogromne količine suza što su njihove igre postale uprošćene i zaglupljene sveopštom 'konzolizacijom' i tamo gde to ima smisla (Deus Ex Invisible War, Bioshock, recimo) i tamo gde nema (Unreal Tournament III, recimo), no ne može se poreći da je veliki deo evolutivnih dostignuća ovog žanra poslednjih nekoliko godina zaista posledica prodora konzolne filozofije u pravljenje FPSova. Zamena tradicionalnog health bara mehanikom automatskog obnavljanja zdravlja, restrikcije u količini oružja koje možete nositi i druge stvari su zauvek izmenile tradicionani FPS model.

Šta ako se isto dogodi i sa RTS-om, pitaju se bez sumnje ljubitelji strategija sa svih strana sveta...

Zaista, ostaje da se to vidi, mada treba imati na umu da su popularni i inovativni RTS-ovi na PC-ju u poslednjih par godina već prilično agresivno pokušavali da se odlepe od standardnih modela. Relicove igre (Company of heroes, a pogotovo Dawn of War 2) te Massiveov World in Conflict su već dosta protresle klasičnu formulu i moglo bi se reći da je redizajniranje osnovnih ideja RTS žanra na PC-ju odavno u toku.

Sa svoje strane, Halo Wars zapravo nije igra koja bi najavljivala neke drastične promene u osnovnoj mehanici, najpre zato što je primarni cilj dizajnera ove igre bio da se klasična RTS mehanika učini udobnom na mašini koja nema miša i tastaturu. Ukratko, Halo Wars je prilično standardan RTS naslov, takoreći meat & potatoes, čije su jake strane pripadnost popularnoj franšizi sa jedne i udobne kontrole sa druge strane.

Pre nekoliko meseci izašao je Tom Clancy's Endwar, takođe konzolna RTS igra (sem na portabl konzolama gde je u pitanju potezna strategija) koja je iskonski problem kontrolisanja RTS-a na konzoli pokušao da razreši kvalitetnim sistemom prepoznavanja glasovnih komandi. Nisam odigrao ovu igru, nisam je čak ni video pa ne znam koliko je u pitanju dobar naslov, ali znam da nije baš zapalio svet.

Ne verujem da će ni Halo Wars zapaliti svet. Odigrao sam jedno sat i po ove igre pre dve večeri i u pitanju je kompetentan RTS naslov koji zbilja uspeva da kontrole prilagodi Xbox 360 kontroleru ali koji ne pruža igraču ništa što već nije video u drugim igrama. Čak i manje, pomenute CoH, DW i WiC igre su na evolutivnoj lestvici primetno više nego Halo Wars. No, kako je ovde ideja da se konzolašima koji ni ne znaju šta je RTS (mada je prvi RTS ikad, Herzog Zwei bio naravno konzolna igra) proda zabavna ali udobna igra, onda je sasvim prihvatljivo to što je nešto dubine, širine i avangardnog duha žrtvovano za račun kvalitetnog osnovnog iskustva i solidnog balansa.

Dakle, Halo Wars je, po onome što sam video do sada, jedno standardno RTS ostvarenje gde se šibanje prsa u prsa na tlu potpomaže specijalnim sposobnostima komandnata koje podrazumevaju stvari kao što je orbitalno bombardovanje na strani ljudi ili surovih destruktivnih 'magija' na strani Covenanta. Interesantno, u igri se pojavljuje i Flood, iako je njihova pojava u Halo Combat Evolved na osnovu tadašnjih reakcija protagonista, bilo prvi ljudski susret sa njima... Tja...

No, igru i nije pravio Bungie (iako je, kao što se zna, originalno Bungie nameravao da prvi Halo bude zapravo RTS a ne FPS) već Ensemble, Microsoftov studio odgovoran za sve one lepe Age of... igre popularne kod RTS publike. Dakle, ljudi od pedigrea i to se u igri svakako vidi. Avaj, Microsoft je u duhu svetske ekonomske krize rasformirao studio odmah po završetku igre, ne čekajući čak ni da ona izađe, ali su članovi Ensemblea osnovali dve nove firme: Bonfire i Robot od kojih će ova druga da bude zadužena za apdejte Halo Wars...

Ono što mene kopka je koliki će dugoročnij uspeh ove igre biti. Slično FPS igrama, RTS igre svoj kultni status i dugotrajnu popularnost zasnivaju na online multiplayeru, a Xbox Live je i onlajn igranje preko ovog servisa je veliki adut Microsofta u ovoj generaciji hardvera. Međutim, dok Halo Wars svakako nudi igračima mogućnost igranja preko Interneta, poznato je da je u PC svetu, skoro pa slično borilačkim igrama, kriterijum po kome se razdvajaju vrhunski igrači od manje vrhunskih, pamćenje i brzo korišćenje prečica sa tastature za poteze u igri. Ako ste se u Starcraftu ili već nekom drugom onlajn RTS-u našli  naspram protivnika koji je sipao na vas ogromne količine vojske sa zabrinjavajuće brzo evoluirajućom tehnologijom, znate o čemu pričam. Halo Wars ovo ne omogućava i od igrača imperativno zahteva da se vraća u svoju bazu ne bi li tamo izdao komande. Ovo podrazumeva odlazak iz borbe u kojoj se trenutno nalazite i, iako se to radi jednim klikom na d-pad, jasno je da to nije to. Isto tako, iako igra omogućava selekciju jedne jedinice, svih jedinica ili svih lokalnih jedinica putem jednog pritiska na dugme, finija selekcija je prilično teška i skoro se nikada ne isplati... Videćemo. Ovo svakako nije definitivni konzolni RTS onako kako je to Halo bio za FPS žanr i, iako je korak u dobrom pravcu, videćemo da li će zapravo i doneti tu promenu paradigme kojoj se Microsoft sigurno nada...


Melkor

Da se malo vratimo standardnijim strategijama, odigrao sam demo za Empire:Total War. Upakovana su 2 tutorijala, za land and sea bitke kao i po jedna bitka u odgovarajucem okruzenju. U demou nisam nista revolucionarno primetio sem kvalitativnog pomaka u odnosu na Med II, malo manjeg nego izmedju Rima i Medieval-a. Bitka na moru mi je delovala malo sporo doduse, ali videcemo.
"Realism is a literary technique no longer adequate for the purpose of representing reality."

Meho Krljic

Pojavila se i nova inkarnacija kreka u elektronskom formatu: Puzzle Quest Galactrix, i već znam da je gotovo sa mojim spavanjem, čitanjem i igranjem drugih igara u sledećih nekoliko nedelja. U odnosu na prošlu igru, stvari su se dosta zakomplikovale jer su blokovi šetougaoni a smer 'padanja' blokova zavisi od smera u kome igrač pomera poslednji blok koji je dotakao. Predvideti kako će se stvari odvijati dva poteza unapred je sada znatno teže jer ima MNOGO više varijabli koje treba uzeti u obzir i moram da kažemd a se plašim da će mnogo više igrača sad igrati više na sreću, manje na taktiku. Isprobao sam PC i Nintendo DS verziju i svakome ko ima DS preporučujem, naravno nju jer je daleko udobnija a i portabilna je i da se igrati svuda gde se zateknete.

Father Jape

Sedim sad i mislim da l' da posaljem gornji pasus svojoj devojci.
Jer ako se docepa toga, nishta vremena nece ostati za mene.  :cry:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

cutter

Mene taj Pazl kvest ne radi; zabavno, al ne i dovoljno inspirativno...jeste da sam utukao par sati u to, ali nisam imao osećaj kao da time nešto dobijam, više mindless (jes, pazl rpg strategija xanix) nego fun.

Meho Krljic

Ne, znam, mene je original baš držao čeličnim stiskom. RPG mehanika odozgo preko bejewled osnove mi je baš ispala genijalna jer u borbi poboljšavaš svoje statistike a statistike pomažu da se lepše boriš. Hoću da kažem, ja sam baš imao utisak da nešto dobijam u svakom momentu

Meho Krljic

Evo, gamespot prikaz kao da potvrđuje moju zebnju:


QuoteThe sequel to Puzzle Quest: Challenge of the Warlords takes everything that was great about its predecessor and ruins it.


The Good: At their best, battles can feel like games of chess.

The Bad: Far too many battles are decided by luck  No multiplayer matchmaking or leaderboards   Protagonist is almost impossible to care about   Story takes too long to get even remotely interesting.

Father Jape

Predjoh DoW 2 kapmanju i igrah malo skirmisha. Medjutim onda mi se vreme slobodno za igranje naglo smanjilo, tako da sam ostao s Witcherom instaliranim i nijednom pokrenutim, DoWom nedovoljno izrabljenim i Mirror's Edgeom koji je isproban na prvih pet minuta (koji su me temeljno odusevili - o takvoj igri mastam jos od kad sam prvi put igrao neku platformu). :cry:

A, da, imam i King's Bounty, ali mi se tako nesto trenutno ne igra.

Pritom, Empire: Total War izlazi za koji dan. U PC Gamer UK dobila 94 ako se ne varam. Evo Gillenovog opisa na Eurogameru:
http://www.eurogamer.net/articles/empire-total-war-review
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

morbius

Ove nedelje sam krenuo da igram Savage 2, izuzetnu indie igru koja je pre oko dva meseca postala besplatna za igranje, nakon oko godinu dana skromnog komercijalnog uspeha uslovljenog nedostatkom novca za marketing. Savage 2 nudi ono što se prvenstveno očekuje od jedne indie igre - originalnost ideje i izvođenja, ali za razliku od većine njih i visok tehnički kvalitet, igra izgleda kao da je napravljena od strane daleko većeg studija, a ne svega 11 ljudi. Premium nalog za ovu igru košta svega 10 dolara (najbolje utrošene pare koje sam ikada dao za jednu igru), ali i sa besplatnim nalogom sa može sasvim lepo igrati.

Igra je kombinacija više žanrova. Po jedan igrač oba tima zauzima poziciju komandanta i za njega igra najviše liči na Warcraft 3, s tom razlikom što ne komanduje AI jedinicama, već drugim živim igračima. Komandant pored izdavanja komandi takođe i gradi zgrade, komanduje trojici NPC radnika, a u stanju je i da skida debuff-ove sa svojih jedinica, leči ih i sl.

Za ostale igrače igra predstavlja odličnu kombinaciju RPG-a, borbe hladnim oružjem i FPS borbe iz prvog lica. Postoje dve frakcije u igri (human legion i beast horde), a svaka ima po sedam jedinica koje se različito zovu, ali bi ih po analogiji sa drugim igrama mogli nazvati inženjer, rogue, melee (ove tri klase su dostupne igračima od početka), zatim priest i tank (dostupni malo kasnije kada se izgrade potrebne zgrade) i na kraju dve siege jedinice. Kada igrači sakupe dovoljno duša ubijanjem drugih igrača mogu da se spawn-uju kao moćne hellbourne jedinice.

Ko želi da proba neka mi pošalje e-mail na adresu laserburn@gmail.com i poslaću mu pozivnicu.
Why me?

Meho Krljic

Da se i ja oglasim naglas. Evo šta sam semplovao preko vikenda.

Ima, pogotovo među Srbima, jedna teza kako igre koje prave istočna braća, sa naglaskom na Rusiji i Ukrajini možda nisu tehnički popeglane i grafički skupe kao one koje prave arogantrni Amerikanci/ Nijemci/ Turci ali kako to nadoknađuju svežim idejama, bogatstvom mehanike, dubinom iskustva itd. Evo dva primera koji, avaj pokazuju kako to nije takobaš sve vreme. Naravno, ne tvrdim da ovi primeri dokazuju išta, bednih FPS-ova, hvala Alahu ima na svim meridijanima. jedino što se možda ovde dokazuje je da ja i pored hronične nestašice vremena i pameti, ipak iz nekog razloga želim da overim šutere za koje unapred znam da su smeće...

NecroVision demo je u aktuelnom Svetu Kompjutera dobio shoutout prepun entuzijazma od strane Miodraga K., koji se nada, da će puna verzija igre biti na nivou People Can Fly-jevog zabavnog Painkillera. ogika je, pretpostavljam sledeća (pretpostavljam jer sam preko MKovog teksta samo prelete, bez čitanja): igru prave Poljaci, kao i Painkiller, a i za potrebe tehnologije licenciran je baš Painkillerov Pain endžin. Ergo - igra mora biti dobra.

Hm. Kad se malo vratim unazad i razmislim, vrlo je malo istočnih šutera koji vrede da se pamte. Naravno, istočni timovi imaju mnogo manje para i drugih resursa nego zapadne kolege, no nije samo to razlog što na svaki S.T.A.L.K.E.R., Pathologic ili, ajde, Cryostasis, dolaze gomile jeftinih, generičkih, loših pucaljki. Rusi, Ukrajinci, Poljaci i ostala slovenska bratija zna za koga i koju publikupravi svoje igre i, s obzirom na manja ulaganja, verovatno ima ekonomsku računicu u proizvodnji tih silnih slabih naslova. Opet, ne treba ovo shvatiti kao da na zapadu prave samo dobre šutere, naprotiv.

No, tri nabrojana naslova na stranu, većina uspelih 'istočnih' šutera se oslanjala na krajnje jednostavan dizajn  - dakle, prost AI, velike količine neprijatelja, puno eksplozija itd. Ukratko: malo dubine ali puno zabave. Serious Sam, pa i Will Rock i pomenuti Painkiller su bili solidno zabavne igre.

S druge strane, pokušaji pravljenja nečeg dubljeg često ispadnu slabo: poljski Techland je napravio Chrome i Call of Juarez koje, iako apsolutno treba pozdraviti kao nastojanja da se naprave originalni pomaci u FPS svetu, nisu naročito dobre igre.

NecroVision je igra zaista bliža Painkiller/ Serious Sam formuli. Smeštena u rovove prvog svetskog rata, igra kombinuje realne užase tog vremena (u prvih pola sata slušaćete i o verdenskoj bici i o mnogim drugim istorjskim događajima) sa natprirodnim elementima. Glavni junak, za koga se ne sećam zašto je i otkud Amerikanac će, jureći kroz rovove morati da se bori sa iz mrtvih podignutim vojnicima naoružanim puškama i bajonetima, ali i sa kojekakvim demonima i duhovima.

Grafički, igra je lepuškasta, mada neće osvojiti mnogo nagrada za lepotu. Pain endžin u kombinaciji sa Havok fizikom daje predvidivu kombinaciju brzine i težine. No, igra iz nekog razloga pokušava igrača da uvuče u atmosferu putem priče. I to loše.

Ne znam šta je gore: gomile pisama koje glavni junak nalazi po rovovima (ili koja se vide tokom skardno dugačkih učitavanja) i koja američki glumci čitaju na engleskom imitirajući nemački naglasak, ili poluinteraktivne narativne scene koje su loše kadrirane i loše animirane, ali u kojima je bar glasovna gluma nešto bolja. Da priča išta valja, ne bih se bunio, ali ovo je takav galimatijas trećerazredne okultistike i pseudo-ratne-epistolarne literature da u odnosu na NecroVision igre poput Return to Castle Wolfenstein deluju intelektualno. Avaj, ovo samo podseća zašto su originalni Doom i Wolfenstein 3D igre kojim veliki broj aktuelnih FPSova ne može ni da primiriše.

Dobro, kad čovek dobije priliku da zaigra, stvar je malo bolja. Ali ne preterano dobra. Neprijatelja uglavnom nema mnogo, mada su makar glupi. U prvih nekoliko nivoa, koliko sam odigrao, retko čovek dobije priliku da uđe u neprekidni kill-frenzy što je, pretpostavljam cilj ove vrste igre, pogotovo uz merač adrenalina koji je na ekranu i koji se puni uspešnim kombo ubistvima. Ovo je neka vrsta imitacije Painkillerove mehanike pretvaranja u demona, samo kontrolisana, ali mali broj neprijatelja sa kojima se čovek suočava uglavnom je obesmišljava. Vatrena oružja deluju slabo, pogotovo su mitraljezi smešni i čovek dobar deo vremena nije ni siguran da li protivnike uopšte pogađa, pa mu instinktivno dođe da pritrči i udari ih nogom.

Bossfightovi su konfuzni, zbunjujući, bez jasnog victory conditiona i bez dovoljno očiglednih pokazatelja nanošenja štete. Nije to tako strašno, ali nije ni impresivno, što je svakakoproblem za igru koja treba da nas osvoji ne pametnim protivnicima, ne sjajnim dizajnom nivoa nego sirovošću i neprekidnom brutalnom akcijom.

Makar su se u okviru toga ljudi iz The Farm 51 potrudili. NecroVision, sav svoj gravitas prvog svetskog rata na stranu, je igra koja želi da igrač uživa u plimi nasilja koju predvodi pa mu tako na raspolaganje stavlja iznenađujuće robustan sistem borbe prsa u prsa (noga, udarac bilokojim vatrenim oružjem, kombinovano korišćenje pištolja u jednoj i ašova/ bajoneta itd. u drugoj ruci) i podstiče ga na pravljenje komboa. Efekti su umereno zabavni, pogotovo što igra ispisuje velikim slovima na sred ekrana imena poteza koje ste izveli, čisto da budete sigurni da radite nešto cool. Da ne bude zabune, i glavni junak je prepun sarkastičnih onelinera koje servira ubijenim protivnicima, za svaki slučaj, da neko ne pomisli kako je u pitanju igra koja se ozbiljno bavi užasima rovovskog rata 1916. godine.

Ovo mi je najbolje kliknulo tokom igranja challenge rooma nakon prvog nivoa. Igra, pretpostavljam, posle svakog pređenog nivoa otvara challenge roomove, gde izvan glavnog toka priče treba odraditi poseban zadatak koji zatm garantuje neki permanentan bonus u igri. Dakle, opciono, a korisn, što pozdravljam iz sve snage. Prvi challenge je prost: ubiti 50 nemrtvih vojnika korišćenjem samo pištolja i ašova. Pištolj ovde pokazuje izuzetno glupu mehaniku promene šaržera, ali lagao bih kad bih rekao da makar ovaj deo igre nije zabavan.

No, NecroVision je, pored svog ovog barapskog šarma, dosta slabo napravljena igra u kojoj se može uživati sa punom svešću da igramo interaktivni analog nekakvog palp stripa...



Sa druge strane, stigao je i The Exodus from the Earth, igra koju izdaje Strategy First (???) a koja me je urnebesno zabavila svojim najavama na zvaničnom sajtu:

QuoteThe Exodus from the Earth is an action-packed shooter based on an advanced engine «Riposte» provided by ToolsMedia Corp.. The game utilizes all the capabilities of modern processors and video accelerators for the creation of the highest possible realistic and enriched game environment.

Razmere humorističkih kvaliteta ovih rečenica postaju jasne kada se igra bootuje i moram priznati da nisam mogao da suspregnem smeh. The Exodus from the Earth je igra smeštena u 2016. godinu u kojoj je planeti Zemlji ostalo još oko 20 godina života zahvaljujući Suncu koje je krenulod a se širi. Šef korporacije po imenu AX na televiziji tvrdi da može da spase čovečanstvo svojom (čudotvorno) vakcinom a snage reda i zakona onda za svaki slučaj šalju undercover agenta da se infiltrira u korporacijsku zgradu i proveri šta oni to stvarno imaju. Taj undercover agent je četvrtasti action hero koga vodi igrač.

U teoriji, Exodus se trudi da bude napredno first person iskustvo, dakle ne igra u kojoj se samo puca. Ulazak u korporacijsku zgradu nije nasilan a glavni junak treba da reši jednostavne avanturističke probleme da bi ostao nasamo sa šefom obezbeđenja koji je 'krtica' i koji će ga sprovesti dalje u dubine zgrade, do mesta gde stoje poverljivi podaci.

U praksi, ovaj koncept se posle tri minuta baca u đubre uz isforsirano objašnjenje da to ipak neće tako moći, a da se glavni junak, Frank ima nadalje snaći koristeći vatreno i hladno oružje. Dakle, ništa avanture, ništa interakcija sa likovima, ništa čak i šunjanje, Exodus je čist šuter u kome prvih nekoliko protivnika ubijete vatrogasnom sekirom.

Urnebesnost ove igre u svetlu korecitirane najave je u tome što tehnički izgleda kao da je nastala recimo 2000. godine. Sa svim mogućim anizotropskim filterima i antialiasing tehnologijama, Exodus izgleda arhaično. Nije ovde samo stvar u vizuelnom domenu, sve, zvuci, dizajn mapa, spawnovanje neprijatelja i gomile sanduka koje treba razbiti deluje kao da je u pitanju igra koja je započela život kao totalna modifikacija Half-Lifea a da je 'korišćena tehnologija ToolsMediaCorp.' dodato samo da bi se izbegla objašnjavanja...

Sad, Half-Life je i danas vrhunska igra, ali je stara deset godina i uostalom Exodus nije Half-Life. Najpre zato što je pucanje loše dizajnirano i u većini slučajeva se više isplati pritrčati protivniku (čak i kad se nalazi pedeset metara daleko) i udariti ga sekirom, koja ubija iz jednog udarca, nego se napucavai iz daljine pomalo nepreciznim vatrenim oružjem. Ovo se još više isplati zato što ubijanjem bukvalno svakog protivnika možete da obnovite zdravlje i oklop, pretrčavanjem preko njegovog leša. Isticati zašto je ovo loš dizajn za šuter je nepotrebno. Tu su i svi mogući nedostaci starih igara u novom ruhu: slab signposting i ne shvatanje kuda treba da se ide, AI koji je ekonzistentan što rezultira igračevom konfuzijom u odnosu na to kako je došlo do rezultata koji su postignuti itd....

No, moram da priznam da, dok ova igra svakako ne može ni da priđe nekim dobrim savremenm šuterima, je meni bila na neki čudan način simpatična. Gluma i tekst su smešni ali nekako šarmantni, a sam endžin i izvođenje akcije su staromodni ali ipak unutar granica kompententnog. Ovo ni iz daleka ne čini Exodus dobrom igrom ali budi sećanja na vreme kada su FPS igre bile jednostavnije i šarmantnije...



Nažalost, isto ne mogu da kažem i za igru Eat Lead: The Return of Matt Hazard, koja je u najboljem slučaju potez iz očaja, u najgorem cinični pokušaj otimanja novca, a sve zajedno jedan dobar pokazatelj gde se trenutno nalazi industrija.

Vicious Cycle je pre ove igre napravio Dead Head Fred za PSp i pokazao da ume da napravi igru sa stilom, pa čak i igru sa dobrim idejama, kojoj je donekle falio kvalitet izvođenja. Međutim sa mattom hazardom, Vicious Circle ide drugim smerom. Svesni da se u igračkoj industriji bolje cene nastavci igara, nego nove, originalne franšize, VC su osmislili prvu igru  Matta Hazarda tako da izgleda kao da je n-ti po redu nastavak uspele franšize iz devedesetih. Matt Hazard je tako neka vrsta parodije na Duke Nukema, a uvod za igru parodira evoluciju od osmobitnog sajdskrolera preko 3D šutera do eksplozije franšize u trkačke igre itd. Najave za igru su pored trejlera koji su je najavljivali kao nastavak, tj. reboot franšize sadržale i lažne intervjue i sve je učinjeno da ovo izgleda šmekerski i zanimljivo.

Sad, ovo je donekle duhovito, donekle pametno, pogotovo što se tokom introa ali i tkom same igre ide na rušenje četvrtog zida i brisanje granica između fikcije i realnosti, međutim, Matt Hazard nije ni upola toliko duhovit i pametan kako se predstavlja, a sama mehanika igranja je, avaj, slaba, preslaba.

U osnovi, Matt Hazard je poor man's Gears of War. Dobro, bilo je stop & pop šutera i pre Gears Of War (Kill Switch kao jedan od poznatijih primera) ali GeoW je igra koja je ovu mehaniku uglancala do visokog sjaja i izazvala talas klonova. Ovde sam pominjao igru 50 Cent: Blood on the Sand i dosta je iskritikovao, međutim, Matt Hazard je lošija igra i od toga.

Pucnjava je decidno mediokritetskog kvaliteta, sa protivnicima koji pokazuju znake inteligencije time što ne idu baš uvek na isto mesto i istim putem, ali nikada se ne uozbilje dovoljno i iskoriste dosta ambiciozan dizajn nivoa. Matt se, kao Marcus Fenix pre njega, zadovoljava lepljenjem za zidove i sprintovanjem od zaklona do zaklona, ali je igra u odnosu na GeoW još pojednostavljena: nema skakanja, čak ni na ograničen način koji je postojao u toj igri, a borba na bliskom odstojanju se svodi, kao i u Blood on the Sand, na tri pritiska na dugme, samo sa još većom tolerancjom prema greškama.

Pored svega ovoga, Matt Hazard uspeva da bude i frustrirajuće pucačko iskustvo jer, dok se ovde protivnici dobro vide na pozdini, krstić nišana se vidi izuzetno slabo, a igra nema nikakvu korekciju nišanjenja i zahteva od igrača apsolutno pixel-perfect pogađanje. Ovo su momenti kada čovek, posle svih Haloa i Gears of Warova pomisli kako konzole, posle svega ipak nisu pravljene za šutere. Što očigledno nije istina, samo Vicious Circle ne ume da ih pravi. Ni u jednoj igri pre ove nisam morao ovoliko precizno da podešavam osetljivost nišanjenja da bih uopšte mogao da je igram.

Avaj, miniboss sa kojim sam se sukobio u prvom nivou je pokazao da igra pada i niže od ove tačke jer je borba golim rukama protiv njega svedena na seriju Quick Time Events promptova, na najpenzionerskiji, najjadniji način zamisliv civilizovanom svetu. Kad samo pomislim da su igre poput True Crime pre nekoliko godina ismevane jer nisu bile dobre kao GTA a sad dobijamo nešto ovako prema čemu True Crime deluje kao vrhunac ambicije u dizajnu akcione igre. Koliko je Matt Hazard pešačko, slabo iskustvo, namenjeno ljudima bez volje da se iole potrude oko iranja akcionih igara svedoči i to što prvi achievement dobijate bukvalno čim igra krene: dakle računa se da, ako ste uspeli da ostanete budni tokom introa i započeli igranje tutoriala, je to dovoljan uspeh da vam se dodeli achievement...

Matt Hazard nema ni bogznakako lepu grafiku, a zastarele ragdoll animacije čine da igra izgleda starije nego što jeste jedino čime se može možda pohvaliti je solidna muzička podloga i glasovna gluma. Posle odigranog prvog nivoa izgubio sam svaku ambiciju da igram igru dalje. Zaista bedno.



Srećom, bilo je i boljih igara koje sam semplovao tokom vikenda:

Sega Mega Drive Ultimate Collection je kolekcija starih Seginih igara sa Megadrive konzole koju već imam u verijama za Playstation 2 i PSP, i već na tim konzolama ovo je bio jako dobar paket. Međutim, ova verzija za Xbox 360 skoro da opravdava bombastični naziv epitet 'ultimate' s obzirom koliko je još igara dodato i kako je ceo paket ispeglan.

Elem, nekadašnji vlasnici Sega Megadrivea/ Genesisa znaju da je ta konzola imala pregršt sjajnih igara a da je veliki broj njih nastajao u samoj Segi. Ova kolekcija nudi veliki broj zaista sjajnih naslova, tako da, zajedno sa igrama koje se mogu otključati, spisak izlazi na više od 40. Atraktivno, ali nije sve u kvantitetu.

Srećom, zaista nije, pa se Sega više nego potrudila da nam stvari nadoknadi kvalitetom. OK, nisu sve igre ovde perfektno portovane iz svojih NTSC verzija, ali ne mogu da kažem da sam naišao i na jedan primer problematičnog porta, a dodavanje achievementa u ove igre je potez dostojan genija i standard ispod koga buduće kompilacije ove vrste ne bi smele da idu. Interfejs kojim su obuhvaćene dopušta i snimanje pozicije na bilo kom mestu, što je takođe karakteristika koju treba pozdraviti, mada ja ovu mogućnost iz principa nisam koristio tokom svog test runa, jer je ipak čistota dizajna ovih igara velikim delom bazirana i na mehanici snimanja pozicija na tačno određenim mestima.

OK, šta tu ima od igara?

Pre svega, čak šest Sonic naslova, od kojih va ne trebaju svi, ali imati tri originalne Sonic igre na jednom mestu, veoma dobro emulirane, pa još sa achievementima je nešto što će starije igrače na brzinu dovesti u samo predvorje ekstaze. Sonicova brzina i sjajan dizajn nivoa su i danas izvor velike zabave i podsećaju na vreme kada je slogan Sega does what Nintedon't bio bezobrazluk koji su svi tolerisali sa osmehom.

Ima ovde igara koje su namenjene više... ekscentričnijim ukusima. Alex Kidd, na primer ili Ecco the Dolphin, da ne pominjem Alien Storm koji mi nikada nije ležao i za koga sam i ovog puta potvrdio da je popularnost dugovao za ono vreme atraktivnoj grafici a ne kljakavom i loše izbalansiranom gameplayju. Megadrive verzija helikopterskog šutera Thunderblade je takođe dosta slaba i podsetila em zašto je OK što ova kolekcija i dalje ne sadrži u sebi Afterburner. Kućne verzije ove igre ionako nikada nisu mogle da se porede sa arkadnom evrzijom i kabinetom koga sam video te davne 1988. godine u arkadi u Brajtonu, gde je partija koštala čitavih pedeset penija, ali ste se zato peli u kabinu letelice koja se rotirala i pokretala hidrauličnim mehanizmima...

Zato je i divno što ova kolekcija omogućava da se otključa arkadna verzija Space Harriera, svakako najbolji način da se ovaj psihodelični klasik iskusi.

No, šta tu ima još? Golden Axe od 1 do 3, plus master System verzija igre. ESWAT, Chameleon Kid, Columns, Shinobi (arkadni!!!) i Shinobi III. Sve solidne, čak povremeno odlične igre.  Pa onda, Story of Thor (Beyond Oasis) koja je bila Segin odgovor na Zeldu i, odigravši deo nje u Subotu podsetio sam se koliko je ovo solidan ogovor na zeldu za svoje vreme bio.

Pa, onda, Streets of rage 1-3. Jedan od najboljih brawlera svog vremena, time što je 'kompleksnije' kontrole Renegadea i Double Dragon sažeo u strimlajnovan interfejs koji je omogućio neprestanu tučnjavu sa spektakularnim efektima.

Kad smo kod brawlera, tu je i Comix Zone, jedna dosta originalna varijacija na ovu tematiku, sa jedinstvenim grafčkim stilom, koja je, avaj toliko teška da je uopšte preći na drugi nivo stvar koja se, jelte, događa drugima. Ipak, igra vredna truda.

Treasure je zastupljen sa svojom psihodeličnom akcionom igrom Dynamite Headdy i ako imam zamerku na kolekciju koja u naslovu nosi reč 'ultimate' to je što u nju nije uključen i Treasureov najbokji naslov za ovu platformu: Gunstar Heroes, mada se ne bih bunio ni protiv Alien Soldier.

Tu je i Vector Man (1 i 2), igra napravljena da u ono vreme pokaže tehničke kapacitete Megadrivea, a koja i danas sa svojom mekom animacijom  paralaksnim skrolovanjem izgleda impresivno. A ni gejmplej, dođavola, nije loš.

No, možda meni najvažnije, ova kolekcija sadrži Phantasy Star II, III i IV (kao i original sa Master Systema), koje spadaju u najoriginanije i najbolje RPG igre svog vremena, a tu su i Shining Force I i II, igre koje su praktično stvorile taktiči RPG podžanr i koje, verovali ili ne, i danas, posle toliko godina, sjaje isti sjajem kao nekad, bez obzira na Fire Emblemove i Disgaeae koje su u međuvremenu gradile na njihovoj osnovi.

Dakle, kolekcija koja će starijim ljudima izazvati suze nostalgije i u sasvim dovoljnom broju slučajeva potvrditi im da su neki od ovih naslova zbilja klasici kakve je upamtio, jednako dobri za igranje danas, kao i u vreme dok smo bili mladi. Ne znam da li mlađarija može da prevaziđe šokiranost 2D grafikom i sprajtovima, ali ako može - ovde zaista ima igara koje nikako ne treba propustiti da odigrate u ovom životu.



Konačno, i moj Wiii je dobio malo vremena za ljubav. Šalim se, moj Wii ovih dana dobija dosta ljubavi, s obzirom da na njemu igram odlični light gun šuter House of the Dead: Overkill. A gde ima mesta za Segine zombije, nađe se mesta i za Capcomove.

Kada sam čuo da Capcom pravi verziju igre Dead Rising z Wii pretpostavio sam da će biti u pitnju nekakav spinoff originalnog naslova za Xbox 360. Na kraju krajeva, Dead Rising je bio možda prvi 'pravi' next gen naslov koji je tehničku moć nove konzole koristio za nešto više od samo lepe grafike. Neako nisam mogao da pretpostavim da će skromni hardver Wiija biti nateran da tera istu tu igru, sa par učinjenih kompromisa u dizajnu, dve godine kasnije.

Ali baš se to desilo!!! Uspeh Resident Evil 4 na Wiiju je osokolio Capcom pa je tako igra poznata po ogromnom broju 3D modela koje renderuje na ekranu nekako đonom ugurana u Wii i, rezultati su, na osnovu nekih pola sata igranja skoro impresivni.

Dead Rising: Chop Till You Drop je, dakle, Dead Rising portovan u Resident Evil 4 endžin i istovremeno smeo pokušaj da se na Wiiju kreira igra koja radi sve ono što Wii ne bi trebalo da radi. Ne mislim tu samo na hardverske zahteve već i na krvoločnu tematiku igre koja je neka vrsta Dawn of the Dead u interaktivnoj formi.

Zombi igre su ovih dana popularne u mom domaćinstvu, pored pomenutog Overkilla, koristim svaku priliku da igram i Left 4 Dead, međutim Dead Rising je, čak i u ovoj, malo osiromašenoj verziji, naslov koji zaslužuje pažnju. Doduše, kako već imam verziju za Xbox 360, nemam stvarnog razloga da igram i ovaj port, ali, samo pola sata igranja da vidim kako sve to izgleda u ovoj verziji ponovo su mi razgorele glad...

Dead Rising je generalno sandbox igra sa gradom koji trpi zombi invaziju, fokusirana na veliki tržni centar i potpuno svesna toga kako sloboda sandbox  dizajna i anarhičnost zombi invazije treba da izgledaju kada se sudare. Reporter Frank West se spušta helikopterom u gradić koga je vojska sasvi izolovala, da utvrdi šta se događa, samo da bi se našao usred haosa nastalog nakon što su se mrtvi, jelte, podigli. Umesto da samo izveštava, Frank se neizostavno meša u događaje u gradu i postaje neka vrsta učesnika.

No, genijalnost originalne igre je u tome što se događaji u igri dšavaju nezavisno od Franka, dakle, da li će ih igrač videti zavisi samo od toga da li je prisutan na pravom mestu u pravo vreme. Igra traje 72 sata (oko šest sati u stvarnom svetu) i igrač može da bira da radi maltene šta hoće za to vreme. Lepota ovoga je što ne morate odraditi apsolutno ni jednu misiju da biste preživeli i dočekali kraj igre, štaviše, možete svih sedamdesetdva sata subjektivnog igračkog vremena provesti ne pomerajući se sa jednog mesta i opet ćete 'završiti' igru.

Međutim, trik je u tome da Dead Rising igrača podstiče da se igra dajući mu ogromne mogućnosti. Nakon prvih nekoliko koraka kroz tržni centar prepun zombija i nakon shvatanja da ova gra ne namerava da vas zavodi lepom grafikom i skriptovanim set pisovima, osećaj slobode koji vas obuzme je opojan. Dead Rising naprosto igraču daje MNOGO toga što može da radi, mnogo toga čime može to da radi i mnogo efekata tog posla. Kada posle prve misije dobijete sačmaru, bićete srćni. Kada svog prvog zombija ubijete kolicima za robu iz supermarketa, smejaćete se kao blesavi a kada tri minuta kasnije stanete na skejt i počnete da kosite glupave zmbije pomislićete da je ovo najbolja igra ikad napravljena. Ko je igrao Xbox 360 verziju zna da je ovo zaista samo vrh ledenog brega i da, što igra dalje odmiče, mogućnosti postaju sve veće a rezultati sve spektakularniji, Dead Rising nije igra koja nužno pleni dubinom i kompleksnošću već pr sveag slobodom i strahovitm asortimanom mogućeg. Takođe, mogućnost fotografisanja svinjarija koje Frank u igri pravi, perzistentne statistike glavnog lika koje su se prenosile iz partije u partiju, ograničeno vreme i samo jedan save slot su značile da igrač umesto da pokušava sve da odradi tokom prvog prolaza kroz igru, zapravo ima podsticaj da je igra nekoliko puta za redom, postajući u njoj sve bolji i stalno otkrivajući nove i nove sadržaje u njoj. Ovo je sasvim suprotan dizajn 'klasičnom' sandboxu GTA ili Bethesdinih igara koje, naprotiv, insistiraju na jednom neprekinutom, možda i beskonačnom prolazu kroz igru koja sve svoje događaje drži spremne za igrača, da ih 'uključi' onda kada on na njih naiđe. U tom smislu, Dead Rising je mala dizajnerska revolucija i igra u kojoj posebnih trenutaka ima naizgled mnogo više nego u drugim sandbox igrama.

Sa svim tim na umu, teško je onda izboriti se sa činjenicom da Wii verzija igre ima nekoliko slotova za snimanje, da nema fotoaparat, kao i da je fundamentalna mehanika generalnog protoka vremena promenjena u korist individualnog vremena za pojedinačne misije. Ovo znači da se igrač NE nalazi pod istim pritiskom kao u originalu i da će tokom jenog prolaska kroz igru imati daleko više mogućnosti da vidi sadržaje koje bi inače propustio. Ovo je OK i prihvatljivo s obzirom na imidž Wii konzole kao platforme za 'neigrače' ili 'casual' igrače jer neće od njih zahtevati surove periode privikavanja na težinu igre niti spartansko, da ne kažem roguelike kretanje iz početka svakih par minuta, ali treba imati na umu i da za igrače sa istesanijim ukusom, ovo definitivno razblažuje iskustvo.

Takođe, igra umesto maksimuma od 800 zombija na ekranu može da prikaže oko 100 što nije malo, pogotovo za Wii, ali nije ni zapanjujuće mnogo kao kod originala.

Ako niste igrali original, onda ove zamerke nisu toliko značajne jer je Chop Till You Drop i dalje izvanredno dizajniran komad softvera koji igraču pruža trenutke suvog igračkog orgazma svakih nekoliko sekundi. Naravno da je Xbox 360 verzija ona prava i smela i odvažna, ali i ovo je, u krajnjoj analizi jedna veoma zabavna igra. Činjenica da je skromni Wii dobio ovakvu igru se zaista ne može dovoljno nahvaliti. Ako posedujete ovu konzolu, kupovina ove igre je praktično ideološka stvar!!


cutter

Igrao sam open betu za Quake Live. Bilo je nešto laga i problema sa ulaskom na određene mape ali uglavnom dobro šljaka. Tu je i sistem nagrada tj. ačivmentsa...
Modovi su tu, od FFA do instagiba.

Igra je izašla pre maltene 10 godina a i dalje je aktuelna, premda moram priznati da nemam naročiti entuzijazam glede igranja... inače, nove mape ne bi škodile, pod uslovom da su istog kvaliteta kao i klasici gotik tehno noara koje i ja znam kao zlu paru.

Zahteva pankbaster...e sad, ja sam ga probe radi u startu blokirao ali igra radi, tj nije ga pominjao niti me šutnuo sa servera zbog toga. A vidim da se ovi što mu daju da živi žale što ih kikuje :evil:

Igra procenjuje veštinu igrača i na osnovu toga preporučuje odgovarajuće mape/servere.

Koliko vidim, u beti ne može da se napravi posebna soba tj meč a nadam se da to neće biti samo "premium" opcija koja se pominje.

Meho Krljic

Meni se to igra ali se plašim da ću biti samleven čim pomolim nos... Ipak sam ja mator i zahrđao...

Father Jape

ja sam i na vrhuncu mladosti i jedrosti bio samleven od strane amatera. Tako da... idem igrati nesto potezno.  :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Ovih dana sam imao samo uzgredni susret sa igrom Men of War koju su pravile jedna ukrajinska (Best Way) i jedna njemačka (Digitalmindsoft) kompanija. Što je, kad čovek malo razmisli, prilično zabavno i ironično s obzirom da igra između ostalog prikazuje sukob Crvene armije i Wehrmachta u rovovima drugog svetskog rata...

Men of War je, ako se ne varam, treća igra koju su ljudi iz Best Way napravili koristeći GEM endžin, a prethodne igre su bile Faces of War i Soldiers: Heroes of World War II.

Best Way, što se i po naslovima igara može zaključiti, nisu baš najtalentovaniji po pitanju prezentacije. Naslovi su im generički, nemaštoviti, a ako se isto može reći i za blokbastere poput Call of Duty ili Company of Heroes, treba biti svestan da te igre to barem obilato nadoknađuju brutalnim advertajzingom. S obzirom da je Men of War objavljen u saradnji srednje velikih pablišera poput 505 Games, 1C Company i Aspyr Media, nema na toj strani leba... Sve tri kompanije na zapadu objavljuju istočne igre koje su često veoma dobre, ako već ne skupe, ali su, nedostatkom novca za marketing, najčešće osuđene na u najboljem slučaju kultni status. S druge strane, ako se dovoljno novca uštedi na marketingu i prezentaciji, onda i sa malim tiražima može da se ostvari profit... Ima tu neke logike, sigurno...

Men of War svoju prezentativnu jeftinoću nastavlja i u samoj igri. Dok je grafika solidna (mada ima sitnijih problema oko animacija i skrolovanja), igra ima zastrašujuće lošu glasovnu glumu. Kad čovek čuje očajne engleske naglaske, snimljene i producirane vrlo amaterski, pomisli da je možda u pitanju placeholder verzija dijaloga a ne ono što treba da bude u finalnom proizvodu... Zapravo, kad igra stigne u naše prodavnice (ili kad je, pošto se to ne dogodi, naručim onlajn) moraću da proverim da li i ta verzija ima isti ovakav voice acting.

No, ovo je klasičan primer igre koja, dakle, u punoj meri demonstrira svoje budžetske limite na polju prezentacije ali zato na polju mehanike prosto obara s nogu beskompromisnom dubinom i kompleksnošću koja zahteva vrednog, posvećenog igrača, ali tog istog igrača ume i da nagradi.



Men of War je taktička igra u realnom vremenu, koja se od klasičnih RTS-ova kakve danas igramo razlikuje pre svega prefinjenošću detalja nad kojima igrač ima kontrolu. Men of War je daleko složenija igra od Dawn of War, pa čak i Company of Heroes utoliko što interfejs koji stavlja na raspolaganje igraču omogućava neverovatno precizno kontrolisanje postupaka njegovih vojnika, što podrazumeva ne samo upravljanje njihovim potezima i stavom već i menadžment njihovog inventara, precizno usmeravanje i kontrolisanje vozila itd. Ovo je igra u kojoj je bacanje granata aktivnost koja se ne svodi samo na davanje komande, već nešto u šta igrač može da bude uključen do poslednje stotinke sekunde i ovo ne samo da znači dublje uživljavanje u probleme i situacije na terenu, već i jaču individualnost i veću empatiju sa likovima u igri.

Za sada sam vrlo impresioniran pametnim taktičkim situacijama sa kojima me je igra suočila i ne smem ni da zamislim kako će sve izgledati kad krene hrvanje sa većim vojnim jedinicama, artiljerijom, vozilima itd. Veoma visoke preporuke.

Jutjub

S druge strane, avaj, ne mogu da ne dam samo najniže preporuke za igru Watchmen: The End is Nigh. O filmu ćemo pričati kada za to dođe vreme, mada sam juče već imao jednu podužu meditaciju na temu autorstva i integriteta umetničkog rada na oglednom primeru Watchmena. Koga zanima, ima je ovde. No, neodgledani film na stranu, jedna od najstrašnijih stvari u vezi sa rivajvlom Watchmena u aktuelnom trenutku naše istorijske zbiljnosti je upravo ono što pominjem u tom tekstu, nasilno i trapavo proširivanje Watchmen kanona, ekspanzija jedne zaokružene i elegantne priče u smerovima u koje nikada nije trebalo da se ide...

Watchmen: The End is Nigh je pomalo iznenađujući potez industrije. Još u vreme filma V for Vendetta pitao sam se kako li će izgledati igra po filmu Watchmen za koga je već bilo jasno da je iza ugla. Kako će se od cerebralne, čak i *gulp* intelektualne  dekonstrukcije superherojskog mitoa napraviti akcioni film je bilo lakše pitanje od sledećeg pitanja: kako će se zatim od tog filma napraviti akciona igra? Warner je na to odgovorio na iznenađujuće skroman način. Valjda prepoznajući da su igre pravljene kao tie-inovi za filmove uvek smeće i da u njih ne vredi ulagati mnogo novca, Warner je Watchmen: The End is Nigh na kraju proizveo kao download-only igru za PC i dve jače aktuelne konzole, dajući igračima kratko, svedeno iskustvo za male pare. U neku ruku – pošteno.

Naravno, časni poštovaoci Watchmena će imati problem sa tim što je Mooreov magnum opus proširen banalnom i loše napisanom pričom (iz pera Lena Weina koji jeste napisao neke od meni najdražih epizoda Spajdermena u životu, ali... daleko je od Alana Moorea) koja prikazuje kako se, deset godina pre događaja u stripu, Rorschach i Nite Owl, manirom starih ortaka i profesionalnih saradnika bore protiv armije bezličnih neprijatelja pod vođstvom Underbossa koji se zaista i spominje u stripu.

S druge strane, časni poštovaoci dobrih igara će imati razloga za nerviranje jer je Watchmen: The End is Nigh jedna... prilično loša igra. Žanrovski ovo je čist brawler koji se od prastarog Double Dragon razlikuje punom trodimenzionalnošću i skoro ničim drugim. Igrač vodi jednog od dvojice pomenutih superheroja (a drugim rukuje AI i to tako da na njega možete sasvim da zaboravite) i celokupan gejmplej se svodi na bliske susrete sa grupama nimalo pametnih protivnika koje treba jednostavnim komboima poslagati na zemlju.



Igru su pravili Danci iz Deadline Games koje ja generalno volim zbog bleskastih i zabavnih Total Overdose ili Chili Con Carnage, ali Watchmen: The End is Nigh je naprosto presiromašna igra. Borba je dosadna i užasno repetitivna, protivnici nisu nikakav izazov, komboi su neverovatno jednostavni i neatraktivni, a specijalni potezi nespektakularni. Jedna dobra stvar su Rorschachove završnice koje barem deluju užasno brutalno pa ako već nisu God of War kvaliteta, malo barem osvežavaju atmosferu. Avaj, to ne pomaže mnogo, kao što ne pomaže ni povremeno korišćenje hladnog oružja – Watchmen: The End is Nigh je siromašna igra u kojoj ste posle pet minuta videli sve što ima da ponudi. Više je nego očigledno da je najveći deo vremena provedenog u radu na igri otišao na izvrsnu grafiku. Zaista, žalosno je što ova igra, jadna kakva jeste sadrži veoma lepu, dejvgibonsovski stilizovanu prezentaciju i da se može pohvaliti užasno atraktivnom grafikom koja čoveku prosto izmami vodu na usta svojim mekim senčenjima i rasipajućim svetlima. Nažalost, to joj je i jedina pozitivna strana...

Jutjub

S druge strane poslednjih nekoliko večeri u san odlazim igrajući Patapon 2 i to je prijatno iskustvo. Originalni Patapon mi je bio jedna od najdražih igara 2008. godine sa svojom inteligentnom i duhovitom kombinacijom strateško-akcione igre, božanske igre i ritmičke igre. Na sve to došle su i besprekorna prezentacija sa izvanredno stilizovanom grafikom, fantastičnom muzikom i uzgredno smešnim dijalozima samih Patapona. Patapon ne samo što je izgledao i glasao se kao što treba da izgleda i glasa se igra interno proizvedena u Sonyju, demonstrirajući moć PSP platforme, nego je i na polju gejmpleja imao vrlo ozbiljne ponude u vidu kompulzivne akcije vođene ritmom muzike ali i taktičko-strateškim odlučivanjem koje se zahtevalo od igrača.

Patapon 2 je više pažljiv iterativni razvoj osnovne formule nego neka revolucionarna inovacija. Glavna inovacija je svakako multiplejer koga nisam isprobao jer igra još nije izašla ali za koga verujem da ima potencijala da bude sjajan.

U singl plejer modu, veliki deo toga je prepisan od originala. Priča je slična, ritmovi koji se koriste su isti, veliki deo grafike je recikliran, čak se i veliki broj pesama ponavlja. Ovo nije mnogo strašno, ali svakako da bi bilo lepše da smo dobili nove pesme i da smo dobili još neki ritam sa kojim bismo mogli da se igramo. Tako kako je, igra dopušta i korišćenje save fajla iz prve igre za koga nisam siguran kakve prednosti donosi igraču pošto se čitava vojska gradi od nule, što znači da već levelupovane jedinice iz prve igre ne mogu da se koriste. Nema ni mogućnsti prenošenja materijala iz prve igre. Jedina prednost je što nisam ponovo morao da ukucavam svoje ime...

No, igra jeste pretrpela određene izmene i to upravo napolju strategije i menadžmenta. Dok su proizvodnja novih Patapona, skupljanje resursa, trening i pravilno opremanje vojske sve bile bitne komponente originala, ovde je to još produbljeno. Sada je sakupljanje resursa još važnije jer je kreacija i evolucija Patapona usložnjena drvetom evolucije za svaku klasu odvojeno i potrebnim materijalima za nove mutacije. Ovo nije nužno dobrodošao dodatak za ljude koji bi samo da ulete u borbu i oduševe se genijalnom jednostavnšću ali i dubinom ritmičkog ratovanja, ali za one koji su smatrali da Patapon treba da bude dublja igra i na strateško-menadžerskom planu, ovo će biti sjajno.

Dobre vesti su da se ova komponenta balansira i u samim borbama, pa je tako količina sakupljenih i napljačkanih predmeta tokom borbi prosto opscena. Patapon od igrača nikada nije krio da od njega očekuje mnogo ponavljanja istih borbi radi poboljšanja statistika i skupljanja predmeta i na ovo ga je podsticao povećanim izazovima i genijalnošću osnovne borbene mehanike, no sada su u igru ubačene i ogromne količine oružja, predmeta i materijala koji se tokom borbe sakupljaju i za određen soj ljudi ovo je apsolutno neodoljiv element igre.



Iz previewa znam da dalje u igri mogu da očekujem i neke egzotičnije vrste Patapona (poput Toripona koji jašu na pticama ili magijom obdarenih Mahopona), no osnovna mehanika igre je i dalje toliko solidna i navlakačka da bih lagao kada ne bih rekao da uživam i igrajući sa već poznatim klasma Patapona i protiv neprijatelja koje sam već video u originalu. Ima nečeg duboko zadovoljavajućeg u igranju po kompulzivnim ritmovima koje zadaju pesme što idu tokom borbi a dodavanje vojskama herojskih jedinica kojima je između borbi moguće menjati klasu i čiji se herojski potezi izvode kada igrač savršeno isprati ritam je onaj sjajni poluslučajni element gejmpleja koji vas tera da u ovome što radite budete još bolji. Jedna sjajna igra nije svojim drugim nastavkom donela revoluciju, ali jeste postala još sjajnija.

Jutjub

Konačno, Capcom nam je ove godine već dao Street Fighter IV, a da ne pomislimo kako spavaju na lovorikama, za sutra nam je pripremio i izlazak novog naslova iz jedne od najprodavanijih franšiza iz svoje ponude, igru Resident Evil 5. Resi 5 je zapravo igra sa toliko poznatim brend-nejmom da je i vest o tome kako se pre desetak dana pojavila u piratskoj verziji po torent sajtovima širom Interneta bila dovoljno značajna da se o njoj izveštava na pojedinim igračkm sajtovima.

Naravno, Resident Evil nema tako jak brend-nejm bez razloga. Originalne igre iz ove franšize na Playstationu su survival horror formulu unapredile time što su nakon igara poput Alone in the Dark ili Clock Tower u kojima igrač skoro nikada nije imao nasilje kao opciju, u glavne uloge stavili utrenirane specijalce, dali im u ruke vatreno i hladno oružje, napunili okruženje zombijima, pardon, inficiranima i pustili igrača da odlučuje kada će da beži a kada da se bori. Ova formula je bila vrlo popularna tijekom poslednjih deceniju i po i Resi je pored zvaničnih nastavaka dobio i još gomilu rimejkova i spinoffova, od kojih su neki, poput recimo lightgun igre Resident Evil: Umbrella Chronicles bili vrlo solidni naslovi.

Veliki reboot franšize desio se pre nekoliko godina sa Resident Evil 4, igrom koja je nekoliko puta započinjana a zatim bataljivana (jedan od neuspelih početaka izrastao je kasnije u Devil May Cry serijal) da bi na kraju Gamecube (a kasnije i Playstation 2, PC i Wii) dobio jednu od najhvaljenijih igara generacije. Resi 4 je promenio mnogo toga, ubrzavajući tempo i povećavajući udobnost igranja, a da je i dalje zadržana bolesna zombijevska sporost, strah i napetost. Nema sumnje da je i Resi 4 imao neke problematične momente, da su novi akcioni elementi često neudobno smeštani uz zastarele konvencije i arhaični dizajn, ali takođe nema sumnje da je veliki broj igrača ovu igru izuzetno voleo.

Resident Evil 5 je u početku najavljivan kao igra koja će potpuno bataliti mračna i klaustrofobična okruženja franšize za račun velikih otvorenih prostora okupanih zaslepljujućim suncem, pa, iako ovo nije na kraju implementirano u igru stoprocentno, teško je ne primetiti kako Resi 5 ima više akcije, više ljudi na ekranu, više municije, više svetlosti i više eksplozija nego bilo koja kanonska Resi igra pre nje (da ne pominjem zombije na motorima koje kosite miraljezom montiranim na kamion).

Naravno, oni koji su očekivali samo Resident Evil 4 u visokoj definiciji biće prilično razočarani jer Resi 5 na nekoliko načina radikalno odstupa od prethodnika. Veliki deo mehanike Resi 4 jeste zadržan, uključujući sada već veštačku konvenciju ovog serijala o tome kako utrenirani specijalci naoružani do zuba ne mogu da istovremeno pucaju i hodaju (što je još smešnije jer ih stalno po kinematicima gledamo kako izvode razne akrobacije), ali je prva vidljiva promena u tome što je ovo igra od temelja pa na gore dizajnirana za kooperativno igranje. Chris Redfield na svojoj safari-misiji je sve vreme (dobro, ja sam stigao samo do pola igre ali znam da je sve vreme) u društvu lepe, pametne i spretne afričke operativke po imenu Sheva Alomar koju može kontrolisati drugi igrač (lokalno ili onlajn) i čitav igra je prilagođena ovoj ideji. Naravno, hardcore fanovi samotnog, klaustrofobičnog iskustva kakva su bili originalni Resi naslovi od same pomisli na kooperativnost i ćaskanje Chrisa i Sheve sigurno dobijaju ospice. Ne pomaže mnogo ni što se, u nedostatku ljudskog saradnika, Sheva stavlja pod kontrolu AI-ja i što ona dela vrlo suprotno nekim ustaljenim Resi pravilima. Igra koja je svoje dobro ime napravila na idejama o opsesivnom čuvanju municije i sredstava za lečenje sada ima protagonistkinju koja je laka na obaraču poput posetilaca beogradskih splavova i koja vadi sprej za lečenje čim je neko popreko pogleda.

S druge strane, ovo ne narušava sam gejmplej jer ovo nije Resi koga ste igrali devedesetih godina. Ovo je igra napravljena tako da u njoj ima mnogo municije (jer ima imnogo zombija) i mnogo lekovitog bilja, te igra koja se pre svega fokusira na akciju i ako je pravilno shvatite, pravilno ćete u njoj i uživati. Nije to lak zalogaj da se proguta. Stare Resident Evil igre su akciju imale sporadično, pa i to je uvek bio momenat u kome je igrač morao da odluči da li da beži ili da se bori, da li da poteže pištolj ili i nožem može da se završi posao. Veliki deo ovih igara otpadao je na istraživanje i avanturističke probleme kombinovanja predmeta i rešavanja zagonetki. Od toga ništa nije ostalo. Resi 5 nije igra u kojoj se igrač konstantno bori ali su predasi između borbi samo dramske pauze, momenti kontemplacije između dva akciona set pisa. Istraživanja skoro da nema, a zagonetke su apsolutno debilno proste.

S druge strane, ovo je 'posebna' vrsta akcije sa sporim, nespretnim neprijateljima (prepisanim iz prošle igre u velikoj meri) i sporim i za nijansu manje nespretnim protagonistima, tako da... ako priđete ovoj igri kao starom Resi naslovu – razočaraćete se. Ako očekujete brz i udoban akcioni nasov – opet ćete se razočarati. Resident Evil 5 je spora, napeta akciona igra za (idealno) dva igrača koja svoje adute ispucava uglavnom u domenu atmosfere i svedene ali dobro istesane borbe.

Ne treba smetnuti sa uma ni novi sistem menadžmenta inventara koji je... još gori nego u prošloj igri. Za Resi 4 sam mislio da nepotrebno zadržava kilavi, RPG sistem inventara, ali Resi 5 ga je nadmašio svojim skučenim i neproširivim inventarom kojim se sada rukuje u realnom vremenu. Traženje sredstva za lečenje ili dodatne municije od saigrača dok se oboje nalazite pod poplavom zombija nije baš... najelegantniji momenat igre.



Neke druge konvencije su nestale, recimo nema više misterioznog prodavca koji je tokom Resi 4 opušteno zaskakao Leona i nudio mu oružje i drogu, što pozdravljam jer je apsolutno ubijalo atmosferu. Ovde se kupovna obavlja ili između misija, na posebnom ekranu, bez ikakvg konvencionalnog objašnjenja, ili, što je mali naklon 'casual' publici, svaki put kada umrete.

S druge strane, neke konvencije su preživele: profesionalni ratnici opremljeni najsavremenijim oružjem poslati na superozbiljnu misiju u Afriku svoju municiju obnavljaju razbijanjem grnčarije po kolibama od blata, a rane vidaju skupljanjem lekovita bilja koje se nalazi nasumično razbacano po policama tih istih koliba. QTE momenti su i dalje tu ali ne iritiraju preterano a neke akcione scene su genijalno spektakularne.

Pored toga, borbe sa bossovima su, za sada solidne i zahtevaju određeno (logično) osmatranje neprijatelja i okruženja, pa je lepo videti da Capcom ovde nije snizio standarde, s obzirom da ostatak igre vidno pati od 'casualizacije'.

Prezentacija i produkcioni kvaliteti su naravno vrhunski. Iako je priča tradicionalno slaba, estetika B akcijaša osamdesetih je dobro pogođena (bez trunke ironije) i činjenica da je većinu linija dijaloga moguće izgovoriti pre nego što ih likovi na ekranu izgovore meni je dodatni razlog za dobru zabavu. Afrički ambijenti su urađeni izvanredno a neprijatelji, iako samo reskinovani Los Ganados iz prethodne igre izgledaju i ponašaju se odlično. Naravno, sada ih na ekranu ima još više a neki od njih su i impresivno veliki, pa čovek ne može a da ne bude zaveden svom tom lepotom pred očima.

S druge strane, Afriku zovu crnim kontinentom, ali ova igra je sivlja od Gears of War. Što je, razume se, u skladu sa Resi atmosferom koja se želela postići. Ima ovo ponegde i dublje opravdanje. Momenat u kome Sheva i Chris stižu do rafinerije nafte je iznenađujuće potresan jer prizor zagađene zemlje i crnog neba oko rafinerije daje jedan nemi ali moćni socijalno-politički komentar igri koja nikada nije imala slične ambicije.

Teško je a ne pomenuti ovde i čitavu kontroverzu oko rasističkog podteksta igre koju je pokerenuo do nedavno Newsweekov kolumnista N'Gai Croal ukazujući kako scene u kojima veliki, snažni, dobro opremljeni belac vatrenim oružjem kosi gomile podivljalih, odrpanih crnaca sa poljoprivrednim alatkama u rukama neprijatno podsećaju na scene iz stvarnog života koje smo do nedavno regularno gledali na vestima... Jasno je da Capcom nije imao ni najmanju nameru da Resi 5 bude rasistička igra, ali je takođe jasno i da su pitanja kulturnog senzitiviteta u HD generaciji igara mnogo aktuelnija nego ikada ranije. U vreme kada je čovek mogao da prebroji piksele ili poligone neprijatelja koje je ubijao, ove stvari nisu bile problem. Danas, kada imamo grafiku visoke definicije, očigledno jesu.

U odbranu Resija ipak treba reći da je čitav (kinematski ili literarni) žanr u koji se ove igre mogu strpati (eksploatacijski akcioni horor) po definiciji zasnovan na stereoptipima i da je kao takav implicitno rasistički. Veliki beli lovac u srcu divlje Afrike je kliše koji je toliko ukorenjen u popularnu kulturu da, ma koliko uvredljiv on bio, sa njegovim iskorenjivanjem teško da treba početi baš od Resident Evil 5.

Jutjub

xdekacx

Samo jedno pitanje (a ovo nema direktne veze sa tekstom), odakle ti toliko vremena da pored svega čime se baviš, još pišeš i ovoliko studiozne (i veoma obimne) recenzije o video igrama, SF i horor književnosti i filmu, muzici i čemu sve još ne?  :)
Mislim, imaš li uopšte "slobodnog" vremena?
Veliki respect i pozdrav za živuću legendu BG HC-a i fanzinaštva (koji je onomad sredinom 90-ih inspirisao i nas mlađe)!

Father Jape

Drogiram se Defense Gridom.  :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Quote from: "xdekacx"Samo jedno pitanje (a ovo nema direktne veze sa tekstom), odakle ti toliko vremena da pored svega čime se baviš, još pišeš i ovoliko studiozne (i veoma obimne) recenzije o video igrama, SF i horor književnosti i filmu, muzici i čemu sve još ne?  :)
Mislim, imaš li uopšte "slobodnog" vremena?

Pa, dobro, da su studiozne nisu, a nisu ni recenzije, više opservacije... A da su obimne jesu, jebo me otac, ne umem da pišem kratko & jezgrovito. Uključujući ovaj tekst, UPPS kolumnu (koja je u njemu linkovana) i jedan parodičan tekst o zakonu protiv diskriminacije koji još nije objavljen, ja sam unutar 24 časa napisao više od 45.000 karaktera, a pošten čovek bi sve tri stvari strpao u ispod 20.000 i imao bolje i ubitačnije tekstove. Paradoksalno, pišem tako dugačke tekstove jer na njih ne trošim puno vremena. Dakle, ne razmišljam, nego odmah sve bacam na papir (ekran), pa se mnogo toga ponavlja a do mnogih poenti se dolazi užasno zaobilaznim putem. Posle im se ne vraćam sa nekim preterano kritičkim okom, pa se gotovo nikada ne desi da tekst u reviziji skratim, već najčešće da ga još malo produžim. Pakao. Jedino kada pišem za pare a imam striktan limit broja karaktera, onda sam disciplinovaniji, ali ti tekstovi nastaju primetno duže... Ako si čitao moj fanzin znaš da sam i u to vreme patio od verbalne dijareje i da je bio štampan veličinom fonta 6 da bi uopšte sve moglo da stane u njega... Užasno... Ja čak i na Popboksu redovno probijam zadati limit za dužinu teksta a urednici su meka srca pa me više ni ne opominju...

A da li imam 'slobodnog' vremena? Pa, mislim, ovo je pisano u slobodno vreme, tako da, valjda to znači da imam...

Doduše, povremeno slobodno vreme trošim i na druge načine, jutros sam proveo vreme od dvadeset do sedam pa do osam hakujući svoj Wii pošto igra MadWorld koju sam svukao (pa još NTSC verziju) nije htela da radi. Naravno, uklonio sam sa diska apdejte pre nego što sam ga narezao ali ovo je jedna od onih igara koje zahtevaju apdejt firmwarea da bi radile. Razume se, odlazak na firmware 3.4 (bio sam na 3.1) bi bila VELIKA greška jer bi mi to vrlo moguće ubilo do tada instalirane hakove tako da sam morao dobro da proučim kako da instaliram samo apdejte neophodne da se igra pokrene ali ne i da se pobiju homebrew aplikacije koje imam instalirane.

S obzirom da sam ja IDIOT za bilo šta što se tiče tehnike i tehnologije, da mi je i korišćenje digitrona izazov i da osigurače u našoj kući menja moja žena, jasno je da sam imao da prolijem daleko više znoja nego što bi to morala da učini prosečno inteligentna osoba. Tako da sam pedeset puta iščitao silne tutorijale na Internetu, danloudovao opscenu količinu IOS fajlova opskurnih imena (kombinacije slova i brojeva koja nije sasvim nasumična ali jebeš mi mater ako ja znam kako hakeri znaju koje od ovih fajlova treba ekstrahovati iz update particije na Wii DVD-jevima, modifikovati ih i tamo vratiti, a koje ne) i naoružao se nekolicinom homebrew aplikacija koje do sada nisam imao ali koje, reklo bi se, rade isto što i druge aplikacije koje imam...

Za početak sam doživeo vrlo hladan tuš jer mi je apdejtovanje homebrew kanala onemogućilo dalje korišćenje Gecko OS-a koga sam do sada koristio da butujem igre koje su se inače otimale. Do kurca.

No, pravi muškarci svaki poraz doživljavaju samo kao gorivo za svoju mržnju prema nepravednom političkom sistemu, nejednakoj distribuciji dobara i ženama, tako da sam stisnuo zube i nastavio dalje. Promenio sam firmware, apgrejdujući se na 3.2, po mišljenju većine hakera, najbolju verziju. Instalirao sam gomilu IOS fajlova, koristeći preporučene WAD menadžere umesto onog koji već imam, računajući da malo sujeverja nije na odmet. Na kraju sam instalirao novi program za bootovanje diskova (pošto mi je Gecko ionako geknuo), naširoko korišćeni Gamma Loader.

I ništa nije pomoglo. Triputprokleti MadWorld je i dalje lokovao konzolu i izbacivao mi zeleni ekran greške 002, cereći mi se zlobno u lice. Prokleta SEGA, mislio sam, a toliko sam uživao u House of the Dead: Overkill.

Ostalo je još samo da se upustim u nešto za šta nisam baš siguran da bih ga savršeno izveo, pogotovo što sam, kako već rekoh, skinuo NTSC verziju igre (a imam, naravno PAL konzolu). Koristeći WiiScrubber i WiiPatcher raspakovao sam imidž DVDja i ekstrahovao iz njega fajlove za koje je neki nepoznati prijatelj sa Interneta tvrdio da treba pečovati. Pečovao sam ih i vratio u odgovarajuću particiju DVD imidža. Već se bližilo vreme da idem na posao i znao sam da neću stići da na vreme ispržim disk i isprobam ga u Wiiju. Naravno, to bi ionako bila stresna situacija jer bih mu odobrio apdejtovanje a onda... ko zna. Možda bi sve ispalo super. A možda bih se apgrejdovao na firmware 3.4 i tako samom sebi lupio šamarčinu (daungrejdovanje sa ovog firmwarea je moguće ali...). Još gore, možda bih, korišćenjem američkog apdejta skroz brikovao svoju evropsku konzolu. Pečovanje .dol fajla koje sam izveo trebalo bi da je ovo predupredilo, a još sam prethodno i instalirao softver koji omogućava unbrikovanje brikovanih konzola... U krajnjoj liniji, postoji harderski način da se u servisu konzola unbrikuje, ali ipak...

No, u tom trenutku sam video da je neki na rečima sasvim škrti Internet prijatelj objasnio da kako ni njemu sve što sam ja uradio nije pomoglo, valja upotrebiti izvesni apdejt za Back Up Launcher (ali ne i za Gamma Loader koga sam instalirao) i da će to rešiti problem. Pet megabajta daunlouda kasnije, i jedno sumnjivo pokretanje ovog fajla sa SD kartice (bez instalacije!!!) i...

Gad DEM, MadWorld je jedna prelepa igra!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!11111

Doduše, to sam znao i iz najava i trejlera a kako ljudi koji su napravili Viewtiful Joe, Okami i God Hand ne mogu da naprave stvarno lošu igru, sa zadovoljstvom ću večeras ljude seći na komade motornom testerom i izvestiti pučanstvo o prvim utiscima.

xdekacx

Pa, dobro, da su studiozne nisu, a nisu ni recenzije, više opservacije... A da su obimne jesu, jebo me otac, ne umem da pišem kratko & jezgrovito.

Ono što jes', jes'.
Kad si onomad pisao tekstove o velikanima sajber panka za moj zine, muku sam mučio da sve to prepišem/prekucam. Doduše u jednom broju je to radio Gvido...te je dobijen gotovo tragičan rezultat.
:)

Meho Krljic

Hihihi, da, a ti ti mu sigurno za to još i platio  :cry:

Tex Murphy

Iako nisam čistokrvni strateg (actually, JEDINA strateška igra koju sam igrao, ne računajući Diplomacy na C64 i Centurion: Defender of Rome, jeste prastari Warcraft 2) ovih dana sam odlučio da testiram Rise of Nations. Vrlo brzo, pomenuta igra je iz moje glave izbacila sve ostalo, te sad kad liježem u krevet razmišljam kakvu strategiju da primijenim sljedeći dan na Japancima koji me nemilosrdno rasturaju na mapi sa jezerima.

Srećom, za sada uspijevam da se ograničim na dvije partije dnevno (što je u totalu oko dva ili dva i po sata potrošenog vremena, što je podnošljivo), ali ipak je igra prokleto zarazna. Najcrnje je što ima praktično neograničen replay value (različiti nivoi težine, pri čemu je već moderate nivo dosta gadan, zatim mnoštvo različitih mapa i podešavanja, kao i nacija, pa kad se još na sve to doda multiplejer... brrr...) te ne vidim da ću u skorijoj budućnosti prestati sa tim da se zamajavam.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

xdekacx

Quote from: "Meho Krljic"Hihihi, da, a ti ti mu sigurno za to još i platio  :cry:

Naravno :x
No dobro, sve u rok službe...
Ma poenta je, da ti uz svu tu tvoju lažnu skromnost hi, hi, poseduješ zapanjujući mega-skribomanski talenat...idealan si za novinara!
Tehnologija/metalurgija ništa nije izgubila  :evil:

ridiculus

おひさしぶりです (ohisashiburi desu - učtiv pozdrav kada se ljudi nisu videli dugo vremena).

Mesec dana bez kućnog pristupa internetu.  :cry:  Dovoljno da čovek poludi. Imam ga već nedelju dana, ali nikako da nađem vremena da napišem nešto.

Ništa se nije izmenilo. Meho drži više od 50% topika...  :lol:  I to je dobro. Nisam stigao da probam ni 10% od navedenog. Ali, jedno malo neslaganje sa moje strane bi bilo u vezi Resija 4. Zašto tako mislim napisaću sutra-prekosutra, jer sada nemam vremena. A od Resija 5 nisam mnogo ni očekivao. Mikami nije radio na igri, a Šigenori Nišikava, jedan od glavnih dizajnera četvorke, dobio je priliku da napravi sopstvenu igru zvanu MadWorld, koju nije propustio.

Novi Edge, broj 200, slavi svoj izlazak objavljivanjem liste 100 najboljih igara za igranje danas, znači bez nostalgije (+saznajemo omiljene igre Gabe-a Newell-a, Mizugućija i nekih drugih developera). RE 4 je na 4. mestu. Na prvom? To je očigledno. Sem možda u Srbiji, gde je N64 slabo poznat brend među gejmerima.  :wink:
Dok ima smrti, ima i nade.

Dry-Na-Nord

Quote from: "ridiculus"Sem možda u Srbiji, gde je N64 slabo poznat brend među gejmerima.  :wink:

Vazda sam bio slab sa konzolama i uvek preferirao PC, ali nekako mi milo što su Ocarina of Time i Mario 64 uzeli prva dva mesta Edžove liste. Uz N64 sam proveo dosta zabavnog vremena.

Meho Krljic

Er... Prvo, welcome back za Ridiculusa (takođe, mogao bi malo da reaktivira svoje spisateljske sposobnosti za potrebe kolumne na UPPSu)!!!!!!!! Drugo, ja skoro da nikakvo mišljenje i nisam izrazio o Resident Evil 4, tako da i ne znam šta će da napiše o toj igri, ali me zanima.

Treće, Okarina ov Tajm je predivna igra i stoji mi stalno instalirana na Wiiju.

Četvrto, MadWorld je veoma zabavan za sada ali, iznenađujuće, mnogo je manje akciona igra a više, hmmm, jednostavna misaona igra, nego što sam pretpostavljao. Više utisaka kasnije.

mafija_x

Quote from: "Dry-Na-Nord"
Quote from: "ridiculus"Sem možda u Srbiji, gde je N64 slabo poznat brend među gejmerima.  :wink:

Vazda sam bio slab sa konzolama i uvek preferirao PC, ali nekako mi milo što su Ocarina of Time i Mario 64 uzeli prva dva mesta Edžove liste. Uz N64 sam proveo dosta zabavnog vremena.

WTF?!
izgubili smo se u sirini ideje

Meho Krljic

Eh... Život je varalica... Tamo gde sam se juče ja smejao Nintendu i SEGI, sada se meni smeju Nintendo i Rockstar. Grand Theft Auto Chinatown Wars, prva igra iz ove franšize razvijena ekskluzivno za Nintendo DS se pojavila u obliku ROM dampa nekih nedelju i kusur dana pre zakazanog izlaska... Ali na većini fleškartica (uključujući moju) – ne radi. Prvo sam mislio da je problem u mojoj zastareloj M3 Simply kartici i firmwareu od pre Krista, ali brza provera Internet foruma na kojima se okupljaju lica sumnjivog morala potvrdila je da je ovo generalni problem i da samo šačica srećnika može, koristeći JuTjub uputstvo za pečovanje ROM fajla da igru zaista i pokrene. Da li je u pitanju loš damp ili inovativna zaštita od kopiranja – ostaje da se vidi. U svakom slučaju, ovu igru ću svakako kupiti čim izađe tako da... ovde se samo radio frustraciji što ne mogu da je vidim ranije.

No, barem sam mogao tugu zbog ovog (privremenog, nadamo se) poraza da utapam sekući ljude na komade testerama... U igri MadWorld, dakako.

Da budem iskren, gledajući trejlere za ovu igru poslednjih godinu dana svakakve su mi se misli motale po glavi. S jedne strane, izvanredna vizuelna stilizacija igre je svakako obezbedila dužnu pažnju – malo je u poslednjih dvadeset godina napravljeno skoro isključivo crno-belih igara. S druge strane, sve je ukazivalo na to da pored izvanredne stilizacije, igra nudi decidno plitak gejmplej, zasnovan na trikovima i vizuelnom humoru radije nego na kvalitetnoj borbenoj mehanici i inteligenciji protivnika. Tako da... nije pogrešno reći da sam sa izvesnom dozom straha seo da je igram nakon što sam juče u herojskoj borbi savladao Nintendovu glad za apdejtovanjem firmwarea.

Posle tri poražena bossa i četiri pređene misije, strahovi su mi malo umireniji. MadWorld svakako nije najdublja akciona igra ikada napravljena, daleko od toga, ali njena plitkost je nadoknađena s jedne strane odlično odmerenom atmosferom parodične frivolnosti, a sa druge čistom širinom, ekspanzivnošću mehanike koja se vrlo retko pomera u smeru nekakve ozbiljnije kompleksnosti, ali, barem za sada, ni jednog trenutka ne prestaje da zabavlja doslednim preterivanjem u proizvodnji krvavog spektakla.

MadWorld je igra napravljena ekskluzivno za Wii konzolu, i prva objavljena (barem u Americi, u Evropu stiže sledećeg Petka, a u Japan – nikad) igra etikete Platinum Games. Već ovih nekoliko podataka zahteva posebne osvrte. Pre svega, Platinum Games je studio koji, uprkos imenu koje sugeriše da je u pitanju nekakav low-rent izdavač starih klasika, je jedan od najinteresantnijih nezavisnih studija na svetu a verovatno najinteresantniji u Japanu. Zašto? Kako? Pa, zato što je u pitanju firma koja se do pre nekoliko meseci zvala Seeds, a koju sačinjavaju mahom ljudi iz pkojnog studija Clover a koji je radio pod okriljem Capcoma. Ah, kažete vi, a emocije vam nadiru. Da, da, baš tako.

Clover je studio koji je zaslužan za neke od najlepših i najboljih akcionih igara koje je Capcom ikada objavio na konzoli Playstation 2. Činjenica da se ove igre nisu preterano dobro prodavale uprkos sjajnom prijemu kritike je zaslužna i za to što je Capcom na kraju ovaj studio rasformirao, rezonujući, pretpostavljam, da se ne isplati obezbeđivati vrhunskim dizajnerima vrhunske uslove, ako rezultati uprkos visokim, er, umetničkim kvalitetima ne uspevaju da komercijalno opravdaju sva ulaganja. Dobro, posao je posao a biznis je biznis, što bi rekli kod nas, tako da ostaje da se nadamo da će Platinum Games uspeti da se održi na tankoj liniji između umetničkog (opet ja) integriteta i zdravog knjigovodstvenog salda na kraju svake fiskalne godine. Trenutno znamo za tri igre koje su u pripremi. Infinite Space je svemirski RPG koji će izaći za DS 'ovog proleća' i u kome će igrač moći da svoj brod kastomizuje koristeći oko 150 različitih modela, kao i da ga popuni posadom od oko 150 članova, te da se baci u avanturu diljem (dve) galaksije. Bayonetta je, pak nova igra koju pravi Hideki Kamija, mozak iza Devil May Cry i u kojoj igrač vodi devojku sa naočarima što se bori protiv demona, tukući ih svojom dugačkom kosom. Ako ste upravo imali flešbek na Miliu Rage iz Guilty Gear, ne brinite, i ja sam. Kamija obećava da će ova igra (u pripremi za 360icu i Playstation 3) 'oduvati ostale igre iz žanra'. Kako Japanci nisu baš poznati po hvalisanju unapred, verujem da bi ovo mogla da bude zaista dobra igra.

U pripremi je i novi projekat Šinđija Mikamija, čoveka iza Resident Evil, Okami i Viewtiful Joe, kome se još ne zna naslov. Ali, prva igra koju je Platinum Games uspešno progurao kroz vrata, i to uz podršku SEGE je ipak MadWorld.

Pojava MadWorld na Wii konzoli jeste blagi paradoks. Wii je konzola koja je svoju popularnost upravo zaradila oslanjanjem na jednostavne, porodične igre, bez mnogo stilizacije, lake za razumevanje i tematski i tonalno bliske kako deci, tako i njihovim dedama i babama. Wii se prodaje kao alva ne zato što je jeftin već zato što se lako kontroliše i što ne obiluje 'štetnim' sadržajima poput Playstation 3 ili Xbox 360.

A onda dolazi MadWorld, igra toliko 'štetna' da čak i njen logo sadrži motornu testeru. Platinum Games su otvoreno rekli da su u domenu vizuelnog dizajna bili inspirisani crno-belo-crvenim kontrastima filma (i stripa) Sin City i da je ideja bila da naprave igru toliko ekstremno nasilnu da će proći pravo kroz barijeru dobrog ukusa i završiti sa one strane, duboko u domenu apsurda.

I tako i bi. 'Porodična', 'pozitivna' konzola Wii dobila je igru koja je lažne optužbe čuvara morala protiv igara poput GTA, da je u njima svrha igranja nizanje što je moguće grozomornijih ubistava i činova nasilja, stavila u osnovu svog dizajna. MadWorld je igra koja sadrži malo šta drugo sem ubijanja, čerečenja, probadanja i kasapljenja.

Ovo, naravno, nije prošlo neprimećeno, posebno jer je iza igre stala moćna SEGA. Iako Wii već u svom katalogu ima igre poput Scarface ili Manhunt 2 (ova druga je i sama bila u centru popriličnog skandala pretprošle godine), MadWorld je ispao dovoljno krvoločan da zavredi i reakcije američkih i britanskih nevladinih organizacija koje su, dakako, optužile Nintendo da kvari decu i omladinu ovakvim gadostima, a i izdavanje igre u Japanu, zemlji iz koje su i dizajnerska i izdavačka i licencna kuća je otkazano. MadWorld je igra koja, reklo bi se, slično nekim Rockstarovim naslovima, prilično jako igra na kartu kontroverze da bi napravila reputaciju.

Međutim, već posle nekoliko minuta provedenih u okruženju MadWorlda, postaje prilično jasno da stvari ne stoje tako sumorno. Da, Manhunt 2 je bio igra uronjena u veristički prikazanu brutalnost i eksploataciju sirovog nasilja. No, u poređenju sa njom, MadWorld je, iako višestruko krvaviji, zapravo bliži Tomu i Džeriju nego Eliju Rothu. Ovo je, na kraju krajeva crno-bela igra u kojoj su bljesci žute boje rezervisani za vizuelno prikazivanje zvučnih efekata, a bljesci crvene za kofe krvi prolivene prilikom ubijanja. Ovo je na kraju krajeva igra u kojoj se apsurdno nabildovani likovi kao ispali iz necenzurisanog krosovera Mad Maxa i Running Mana bore u areni u koju je pretvoren čitav grad, a na zadovoljstvo gledalaca televizijskog reality showa DeathWatch, sve propraćeno teškim hip-hopom i ćaskanjem dvojice komentatora (koji se ni malo ne libe da psuju i jedan drugog ismevaju po osnovi seksualne nesposobnosti).

Priča je (naizgled) prosta: DeathWatch je popularan reality show u kome se borci željni para ubijaju na ulicama grada Varigan City na radost TV gledalaca i beskrupuloznih sponzora prenosa. Jack, protagonista igre je samo još jedan steroidima pokretani madrfakr koji veruje da je tvrđi od drugih... ili da li je? Već posle tri misije otkriva se da u ovoj priči ima i dubljeg zapleta i da je veliki deo mačo poziranja samo to – poziranje...

Ne verujem da će MadWorld na polju naracije sa trona skidati igre poput Silent Hill2 ili KOTOR, ali lepo je videti da je scenariju posvećena dužna pažnja. Uostalom, pisao ga je niko drugi do Jasumi Matsuno, čovek koji je svojevremeno potpisao naslove poput Tactics Ogre, Vagrant Story ili Final Fantasy Tactics. Reklo bi se da nema baš mnogo dodirnih tačaka između visoke epske fantastike i ulične futurističke eksploatacije, ali eto...

Istovremeno, sa dizajnerske strane, treba se setiti da likovi poput Atsušija Inabe i Šigenorija Nišikave između sebe imaju kombinovani CV u kome su naslovi poput Steel Battalion, Viewtiful Joe, Okami, God Hand i Resident Evil 4, te da MadWorld uprkos svojoj frivolnosti nije igra koju treba tek tako otpisati.

Uostalom, poređenja se lako prave, ako se ovo uporedi sa recimo 50 Cent: Bullet Proof (pominjanom ovde) koja je i sama posvećena doslednoj eksploataciji ideje stilizovanog nasilja, jasno je koliko je MadWorld pažljivo pravljen naslov.

Ali ne i naslov koji odiše dubinom ili kompleksnošću, OK? MadWorld je možda prirodno uporediti sa God Hand, prethodnom igrom koju je radio Inaba, jer deluje kao da je Inaba pogledao God Hand i rekao 'Dobro, sad treba da napravimo nešto luđe od ovoga'. S obzirom da je God Hand bila igra u kojoj ste gorile udarcem nogom slali u orbitu a jedan boss vas je tokom borbe pretvarao u Čiuau, kasno je da je Inaba jedan... ambiciozan čovek. MadWorld je, zaista, u određenom smislu luđi od God Hand jer svoju estetiku zasniva na ideji apsurdno prenaglašenog nasilja, uzimajući najkrvavije momente iz igara poput Ninja Gaiden ili Manhunt i počinjući da gradi tamo gde su te igre stale. Zaista, u Ninja Gaiden II ste mogli protivniku mačem odseći udove, preseći ga po pola i odrubiti mu glavu, a u Manhunt ste ga mogli zapaliti ili ubiti strujom. U MadWorld možete da mu uradite sve ovo a uz to i da mu glavu probodete saobraćajnim znakom, da ga zabijete u zapaljeno bure, a zatim da ga sa sve buretom nabijete na šiljke koji vire iz zida. Nekoliko puta. I sve to samo jednom protivniku.

Dizajn igre svodi se mahom na to da ste zatvoreni u areni koju čini nekoliko ograđenih ulica, gde treba da skupite dovoljan broj poena kako biste mogli da se borite protiv bossa. Pobedite bossa i možete u sledeću arenu. Ovo zapravo dosta podseća na igru No More Heroes, osim što ovde umesto trivijalnih miniigara koje su parodirale GTA, poene skupljate ubijanjem drugih aspiranata na titulu najboljeg. Igra je dizajnirana tako da što maštovitija, brutalnija i krvavija ubistva pravite, dobijate više poena. Na prvih par misija je moguće provlačiti se i sa običnim pesničenjem ali kasnije se limiti podižu u nebesa, a vremensko ograničenje postaje ozbiljno, tako da je igrač prinuđen da taktizira, improvizuje i upošljava maštu.

Tu se i krije opravdanje za plitkost MadWorld. U osnovi, borba je jednostavna, kao što je bio slučaj i sa No More Heroes (a za razliku od God Hand), ali njen izvanredni vizuelni dizajn je dovoljna (barem za sada) nagrada igraču da ga podstakne na improvizovanje i inventivnost. Protivnici su na default nivou težine retko nekakav izazov i igra zapravo igraču omogućava da se razulari i koristi sve mogućnosti koje mu okruženje pruža da svoje protivnike eliminiše na, kako vreme protiče, sve krvoločnije načine. Nemi pakt između igre i igrača sastoji se u tome da on nastavlja da igra sve dok mu igra iza svakog sledećeg ugla daje sve spektakularnije mogućnosti i alatke za ubijanje.

A njih zaista ima dosta. Još na prvom nivou možete neprijatelja gađati kantama za đubre, nabijati automobilske gume na njih i zatim im saobraćajnim znakovima perforirati lobanje,. te ih tako grogirane nabijati na zidne šiljke. U daljem igranju moći ćete da ih ubijate strujom, bacate u rotirajuća sečiva u nekoliko različitih verzija, nabijate im na glave maske Betty Boop i tako obnevidele gurate u zapaljenu burad (pa ih onda opet nabiti na šiljke, baciti na strujne vodove ili na druge protivnike koji se taman spremaju da na vas bljunu vatru), moći ćete da ih gurate pod vozove, da njima treskate o zemlju itd.

Ideja da je više ipak više vidna je i u domenu Jackovog naoružanja. Jack igru počinje sa respektabilnom bokserskom tehnikom i cirkularnom testerom pričvršćenom za desnu nadlakticu, ali kad vidite koliko igra skromno ocenjuje komboe i završnice u kojima ste trojicu protivnika simultano nokautirali a zatim presekli na pola (sa sve vodoskokom krvi koji zapljusne kameru) biće vam jasno da ovo nije dovoljno. Zaradite određeni broj poena i igra vam nudi i druga oružja koja količinu odsečenih udova i rearanžiranih unutrašnjih organa podiže na apsurdno visok nivo.

Da biste brže skupljali poene tu su i 'čelendži', miniigre koje su ponovo, neverovatno nasilne ali i prilično smešne Jedna od njih, Man Darts, sastoji se u tome da poene osvajate time što ćete velikom batinom neprijatelje lansirati u ogromnu pikado-tablu. Da biste ostvarili najbolji moguć skor, poželjno je da kofer sa novcem postavite na pravo mesto ispred table, kako bi se priglupi mišićavi protivnici oko njega okupili, omogućujući vam precizne hice.

Konačno, dovoljan broj poena otvara i mogućnost za bossfight, a ovi koje sam do sada video iako ne najdublji ili najteži u vaskolikoj istoriji igara svakako se mogu pohvaliti dobrim dizajnom protivnika i maštovitim problemima koje treba rešiti.

No, u poređenju sa igrama poput God Hand ili Devil May Cry, MadWorld je ipak stepenik niže u pogledu kvaliteta akcije i, iako za sada postiže da svaki sledeći nivo učini još apsurdno spektakularnije krvavijim nego prethodni, pitanje je da li će i kada početi da se ponavlja. Mogu da kažem da za sada sasvim uspeva da me zabavi i da su inovacije koje se uvode dovoljne da zadrže ne samo moju pažnju već i konstantan osmeh na mom licu. Štaviše, ponovno igranje već pređenih nivoa otkriva alternativne načine skupljanja poena i ubijanja protivnika, nepređene čelendže i neviđene minibossove, što znači da MadWorld ima priličan potencijal za ponovno igranje, naročito kad se zna da na višem nivou težine koji se dobija nakon pređene igre, protivnici postaju znatno problematičniji a Jack ima samo jedan život (umesto tri na default nivou). Ovo pominjanje stare igračke konvencije, života, treba i da objasni kako MadWorld ne treba posmatrati poput 'moderne' akcione igre kao što su Devil May Cry ili God of War jer je ona dizajnirana na drugačiji način. U ovim igrama protivnici su pre svega prepreka a zatim, sekundarno resurs, dok je u MadWorld obrnuto: protivnici su pre svega resurs a tek sekundarno prepreka. Ovo može da bude problem za igrača koji želi da koristi svoju veštinu primarno da bi preživljavao a sekundarno da bi se unapređivao, jer MadWorld zahteva obrnutu filozofiju: maštovitost u ubijanju zarad sakupljanja poena a ne efikasnost u ubijanju zarad preživljavanja. I naravno, ovo može da bude legitimna primedba igri ako se računa da za većinu složenijih ubistava u MadWorld nije potrebna veština već samo mašta.

Ali i ne mora. MadWorld je neka vrsta proste misaone igre u ruhu ultranasilne akcione igre i njena nagrada igraču nisu prizori razgradnje složenih zagonetki već prizori razgradnje ljudskih tela koji su, sem ako niste nekakva bolećiva pizda, atraktivni kao i bilo šta što ste videli u Okami ili Viewtiful Joe.



Zaista, sa strane prezentacije, Wii skoro da nema igru koja može da se takmiči sa MadWorld (sem Okami, heh). Grafika, crno-bela (i žuto-crvena sporadično) je izuzetno lepo stilizovana a nedostatak boja i složenog osvetljenja dopušta detaljan dizajn okruženja i odličnu animaciju protivnika. Videoigre, na kraju krajeva treba da svoju video komponentu iskoriste na najbolji način i MadWorld je jedna potpuno trijumfalna orgija visceralnog zanosa komadanja i čerečenja koje dolazi kao rezultat igračeve preduzimljivosti i mašte. Malo je igara koje ovako bogato nagrađuju uspešnog igrača vizuelnim fidbekom njegovih akcija, a čak ni pomenute Ninja Gaiden ili Manhunt ne mogu po količini surovosti da se porede sa MadWorld, koji je pritom istovremeno detinje nevin u svom tom krvoproliću. Naprosto, treba zaista biti potpuno zlonameran ili ne shvatati baš ništa a da bi se u MadWorld pronašlo seme zla. Ova igra praktično parodira 'ozbiljne' akcione igre poput gorepomenute dve, a što je još podcrtano frivolnim komentarima komentatora (koji se neretko podsmevaju jedan drugom i samim igračima – ne znam ko je Matsunou pomagao oko prevođenja igre na engleski ali dijalozi su natrpani duhovitim opaskama na žargon i kulturu pubertetlijskih hardcore igrača), te prljavim hip-hopom saundtrekom.

No, ne treba ovde jednostavnost i naivnost MadWorlda mešati sa nekompetentnošću. Kontrole su, recimo, izuzetno dobre i igra pronalazi pravi odnos između pritiskanja dugmadi i gesturalnih kontrola. To da su borbe, pogotovo sa bossovima prepune Quick Time Events momenata i da to ne samo da igru ne unazađuje već da je oplemenjuje treba da ilustruje kako pedigre njenih tvoraca nije uzalud pominjan na početku teksta.

Na kraju, MadWorld je pokazatelj kako i 'jednostavne' pa čak donekle i 'casual' igre (jednostavna i intuitivna kontrolna shema, jednostavan dizajn napredovanja kroz nivoe, obilje miniigara) mogu da budu hardcore, ne samo time što će imati tematsku i vizuelnu 'zrelost' (a zapravo pubertetlijsku infantilnost) zbog koje će biti zabranjene u Nemačkoj i proterane iz rodnog Japana već i time što će svoje jednostavne premise i dizajn umotati u oblandu kvalitetnih kontrola, dobro odmerenog tempa i maštovitog dizajna nivoa (nisam ni spomenuo kratku trku na motorima pre trećeg bossa u kojoj pobeđujete ne tako što stižete prvi nego tako što ostale isečete na komade cirkularom). Dakle, što se mene tiče, Platinum Games je sa svojom prvom igrom postigao prilično mnogo, ako već nije u pitanju totalni trijumf. Razloga za optimizam ima.

Jutjub

ridiculus

U vezi GTA: Chinatown Wars, samo da kažem da je Rockstar shvatio igru VRLO ozbiljno (tj. nezavisno od onog što bi ljudi mogli pomisliti s obzirom na platformu) i da se priča da igra ima više linija koda nego San Andreas.

Lepe vesti mi donosiš za Macuna, Meho. Aplaudiram njegovom pojavljivanju iz senki i (polu)zaborava. Znao sam da već par godina radi na tajanstvenom projektu na Wii-ju, ali još ne znam da li se to odnosilo na MadWorld (2 godine mi se čine kao jako dug period za ulogu koja mu je pripisana. Verovatno ima tu još nečeg).

Eh, sad, Resident Evil 4. Pa, prvo, igra je OGROMNA (s obzirom na žanr). Ja jesam navikao igrajući Final Fantasy da znam da, kada mi igra nagovesti kraj, nisam ni na polovini. Ali nisam navikao da srećem igre ovog tipa koje daju toliko mnogo sati igranja, i što je najvažnije, svaki sat odiše kvalitetom - raznovrsnost lokacija, protivnika i situacija nije ni u jednom trenutku kompromitovana dužinom igre (iako sam Saddlera pobedio lakše nego što sam očekivao). Igra je veća od oba God of War zajedno, čak je i Half-Life (bilo koji regularni deo) polu-igra ( :lol: ) u odnosu na ovo (ne ulazim u to šta je bolje - meni je i Half-Life jedan od vrhunaca igranja).

Većina protivnika zahteva drugačiji pristup - neke možete pobediti samo sa leđa, neke samo sa infracrvenim naočarima, neke ne možete pobediti uopšte, samo ih možete usporiti i kupiti vreme za bekstvo, itd. I nisu svi spori. Orijaš sa mitraljezom nije spor. Leteći insekti nisu spori. Spomenuto neranjivo čudovište nije sporo. U tim trenucima, jedino se igrač oseća sporo. I ta raznovrsnost čini igru napetom od početka do kraja. Ne vidim nikakav problem u tome što igrač ne može da hoda i puca u isto vreme, pritisak na igrača je veći kada zna svoje limite, a ovde ih zna od početka. Kako reče i Meho, da je

Quoteigrač morao da odluči da li da beži ili da se bori

Inače bismo imali nešto što nije Resident Evil, već možda Gears of War.

Ne znam zašto, ali prodavac oružja mi ne remeti atmosferu. Razmišljao sam zašto je to tako i nisam siguran u odgovor. Možda zato što ga srećemo u trenucima predaha, kada znamo da se od akcije ništa neće dogoditi. Možda zato što se uklapa u to bolesno okruženje (možda je i on njima sličan). U svakom slučaju, oružje i oprema se kupuju od živog bića, što je mnogo realnija opcija od apstraktne kupovine iz 5. dela. Čak ni soba za gađanje ne kvari utisak. Ona čak ne mora ni postojati u okvirima tog sveta: vrata ka njoj bi mogla biti i opcija u meniju na kojoj piše minigame.

Naravno, voleo bih ja i fiziku nalik na onu iz Half-Life i šta sve ne još, ali glavno pitanje je: šta se ubacivanjem određenih elemenata dobija a šta gubi? RE 4 zadržava identitet serije, iako okreće neke elemente za 180 stepeni. Igrajući neki stariji RE i znajući da imam samo jedan put do izlaza, koji vodi pored prozora iz kojeg će nešto skočiti na mene, a ja neću stići da pobegnem, i igrajući ovaj deo, i znajući da sam zarobljen na visećoj strukturi sa bićem za koje nisam siguran da li ga mogu povrediti, ja sam se osećao...isto.

P.S.
Quotetakođe, mogao bi malo da reaktivira svoje spisateljske sposobnosti za potrebe kolumne na UPPSu

:cry:  :cry:  :cry:

Znam da bih mogao. Marko mi je čestitao Novu godinu, a ja mu nisam ni odgovorio, jer mi je tad kompjuter bio pod karantinom, i posle sam obrisao sve mejlove, pa sam se preselio, pa sam čekao mesec dana da mi uvedu kablovski internet. Resident Evil mog života.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

GTA Chinatown Wars sam uspešno pečovao i sada mi radi tako da ću utiske o njemu obnarodovati čim se za to steknu potrebni uslovi (dakle negde za tri-četiri godine).

Da, Matsuno možda trenutno radi na onoj Mikamijevoj igri koju Platinum proizvodi u tajnosti i ne reklamira poput Bajonete i Infinit Spejsa... Platinum Games bi mogao brzo da postane najbolji japanski studio, samo se nadam da neće da ih upropasti slaba prodaja. Clover igre su bile predivne ali su se slabo prodavale... A SEGA koliko god jaka bila, mislim da danas ne može da se meri sa Capcomom po snazi, tako da...

Heh, ja sam Resident Evil 4 igrao prilično kasno i sekirao me je pre svega inventar i potreba da STALNO ulazim u njega, pauzirajući igru, rearanžiram stvari i jebavam se. Znam da je to bila jedna od poenti, ali igra koja je u velikoj meri bila namerna da igrača uvuče i totalno utopi u atmosferu je stalno bila prekidana odlascima u immersion-breaking inventar. Sad, Resi 5 ovo okreće naopako dajući realtime inventar (koji ne može da se apgrejduje, kao u Resi 4) što je više imerzivno ali je naravno skroz neudobno kada usred borbe moraš da se mučiš oko promene oružja ili, nedajbože, traženja nekog predmeta od saigrača. Tu mislim da Capcom još uvek ne uspeva da smisli da li je ovo akciona ili survival horror igra...

ridiculus

Za stalno prekidanje akcije pri ulasku u inventar (a to je prinudno, inače ste mrtvi) sam se već izjasnio kao za mali minus, tako da se tu slažemo.

Ima neke poetske pravde u tome da su se ljudi iz Clovera okupili u naručju Sege.  :!:

Inače, u Edžu su prilično nahvalili igru za DS, Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Taj Henri mi je na nišanu odavno pošto mi se sviđa ideja da kombinuješ pazler i platformer... Proverićemo, čim se pojavi ROM.

Edit: Eli Gibson je rešila da nam pokvari slast anticipacije:

QuoteThere is an original idea at the core of Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure. This is lucky, as the rest of the ideas in it are less original than putting a a traffic cone on your head and going, "I'm in the Pet Shop Boys."

The original idea is this: what if you combined a puzzle game with a platform game, and created a cause-and-effect relationship between the two? The problem is this: both the puzzle game and the platform game are derivative, repetitive and mediocre. However, the bringing of the two together does create an interesting dynamic.

Odavde: http://www.eurogamer.net/articles/henry-hatsworth-in-the-puzzling-adventure-review