• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 12 Guests are viewing this topic.

ridiculus

Videh već na metacritic.com-u da je Eurogamer ocenio igru najslabije od svih (7/10).

I, naravno, ja podržavam tezu da su igre više od zbira svojih elemenata (bar one dobre).
Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

Ne znam gde da ovo napišem a da ne pokrećem novu temu...

Da li se još nekom čini da je trenutno najbolji FPS koncept onaj kada levim dugmetom pucate, desnim nišanite? Nekako se pitam na šta bi HL ličio dok ponovo prelazim određene delove. Ovo verovatno može spadati i u deo razmatranja o korisnim tendencijama (nikako zakonitostima) u temi o Kraljicama. I definitivno da protivnik nije nužno mrtav kad padne (ovo sam prvi put video u Quake 2). U smislu random varijacija - ranjen i bespomoćan (ala S.T.A.L.K.E.R, pa još da možete da ga ozdravite), ranjen ali i dalje drži oružje, pokušava da ga se domogne itd...

A to desno dugme, nišanjenje, doprinosi imerzivnosti :oops:, ali i usporavanju, što je logično, ali realnost nije uvek dobar koncept...npr u Halflajfu je desno dugme mode of fire, što se može rešiti tipkom, a dobijamo i nenanišanjeno okidanje.

mac

Ček malo, kako to može da se nišani dugmetom? Da ne misliš na zoom? Desno dugme je obično sekundarna funkcija istog oružja, a ako to ne postoji, onda sekundarno oružje (u kom se slučaju spejs koristi za skakanje). Mislim, odavno nisam ništa upucavao, tako da su moderne igre možda to pretumbale, ali u moje vreme to je tako bilo.

cutter

Ne zoom, sem ako uzmeš optiku. Istina je da približava, ali to spada u nišanjenje, npr u S.T.A.sldalslkeru ne možeš ništa da pogodiš bez toga. U stvari, može kombinacija da pucaš komotno i bez nišanjenja van tačkice po sredini, a da možeš dodatno da ciljaš kroz nišan oružja sa desnim dugmetom (Fallout 3 na primer ma to nišanjenje/podizanje na desno dugme, premda i levo funkcioniše...ovo te malo uspori i to je to pošto je x na sredini i dalje tu) ali meni se baš dopala ta nasumična (bez)opasnost za okolinu kada ne nišaniš, valjda sam se navikao pa mi je falilo u Halflajfu da malo cimnem perspektivu kad naletim na neprijatelje. Drugim rečima, činilo mi se da samo drži oružje, i da bi trebalo da mu malo promeni položaj pri okršaju.
No, i crosshairs i iron sights imaju svoju svrhu. Pitanje je samo šta više odgovara kojoj igri, s tim da se nišanjenje na desno dugme/divljanje na levo može primeniti na oba koncepta.

Meho Krljic

Pa... zavisi od igre do igre, jel... generalno, igre sa iron sightsom (dakle, sa nišanjenjem na desnom dugmetu miša) su za nijansu taktičkije od onih u kojima se sve svodi samo na brzinu i preciznost. Doduše, Call of Duty igre imaju iron sights... A i Quake 3 je još imao zum na desnom dugmetu, tako da...

Meho Krljic

Evo novog pregleda iz poslednjih par dana. Na linku imaju i ilustracije i Jujub linkovi itd., a to me stvarno mrzi sad da ubacujem i ovde, pa, kliknite ako vam treba.




SNK nam već u Aprilu obećava novu igru u osnovnom King of Fighters serijalu, pod nazivom King of Fighters XII i to je jedna od najboljih vesti još od vesti da je Capcomov Street Fighter IV vredeo svaku paru od šezdeset evra koliko sam za njega dao (i došao kući sa slomljenom kutijom... što je u neku ruku u skladu sa duhom same igre). Za najnoviju verziju KoF (koja će se na konzolama pojaviti u leto), SNK nam najavljuje hardcore borbeni sistem i sprajtove stopostotno ručno nacrtane, a kako to sve lepo izgleda da se videti i u trejlerima kao što je recimo ovaj. Godina u kojoj dobijemo nove verzije SF i KoF igara (Tekken 6 neću ovom prilikom ni da pominjem) na kućnim konzolama je... dobra godina.

No, u međuvremenu, SNK je sa puno ljubavi pristupio objavljivanju nekih od najvažnijih naslova iz svog kataloga u lepim, udobnim kolekcijama za jeftine konzole našeg doba. Metal Slug kolekcija je bila, da tako kažemo pun pogodak i utrla je put odličnom Metal Slug 7, igri napravljenoj od nule za Nintendo DS (dakle bez arkadnog originala da posluži kao predložak). The King of Fighters Collection: The Orochi Saga je takođe bio pun pogodak, osim što sam imao utisak da mi je mnogo udobnije da ove sjajne igre igram na Playstation 2 i PSP platformama, nego na, objektivno najjačem Nintendo Wiiju. Wii je sjajna konzola, nema tu greške, ali kontrolna šema KoF igara, bez obzira na relativnu jednostavnost u odnosu na Capcomove six-button-fighter šeme se naprosto ne prenosi na najudobniji način na Wiimote...

Takvih problema, srećom nisam imao sa kolekcijom Samurai Showdown Anthology, najnovijom SNKovom kompilacijom klasičnih igara  koja je na mom Wiiju jedno od najintrigantnijih iskustava poslednjih dana.

Samurai Showdown, originalna igra iz 1993. godine je, doduše već bila uključena u SNK Arcade Classics Vol. 1, a kolekcija SS igara već je postojala na Saturn konzoli, međutim ova nova verzija kolekcije ima i ranije na konzolama nedostupne 'nove' nastavke serijala, pa je zanimljiva i hardcore fanovima kao i 'običnoj' publici.

Šta čini Samurai Showdown igre zanimljivim, s obzirom da se radi o jednoj ipak marginalnijoj SNKovoj franšizi (barem kada se poredi sa King of Fighters, Art of Fighting, Garou itd.)? U prvom redu to je audiovizuelni dizajn – Samurai Showdown (odnosno Samurai Spirits u Japanu) su igre koje su, za razliku od većine drugih 2D fajtera smeštane u prošlost (osamnaesti vek, da budemo precizni)  i, mada je i u njima bilo dosta likova očigledno inspirisanih opijumskim halucinacijama dizajnera, sa druge strane, dobar deo likova je ispoljavao određenu istorijsku verodostojnost u odeći i borbenom stilu. Prelepa 2D grafika, koja je uostalom uvek bila zaštitni znak SNKovih igara je bila dopunjena i muzikom izvođenom na klasičnim japanskim isntrumentima (poput šamisena, recimo) što je u mnogome poboljšavao atmosferu.

No, lepa grafika i lepa muzika su... lepe stvari, ali ako sama igra nije dobra, teško da će ikome zadržati pažnju narednih petnaest godina. Činjenica je da SS serijal nije imao ni sledbeništvo ni broj različitih verzija i revizija uporedive sa velikim franšizama poput KoF ili SF, ali da se radi o igri sa distiktnom mehanikom i hardcore sledbenicima, nema sumnje.

Nastao u vremenu obeleženom apsolutnim zemljotresom što ga je u domenu dizajniranja borbenih igara izazvao Street Fighter II, Samurai Showdown je naslov koji je hrabro, čak prkosno odlučio da stvari tera u drugom pravcu. Dok su se drugi serijali trudili da igraču stave na raspolaganje kompleksne komboe i sumanuto moćne specijalne i super napade, Samurai Showdown je igra bazirana pre svega na tajmingu, kontranapadima i precizno zadatim udarcima. Iako ovo na papiru deluje kao povratak na mehaniku koju je Street Fighter II učinio zastarelom, u praksi, originalni Samurai Showdown je predivno iskustvo čekanja, ocenjivanja pravog trenutka, psiholoških igrarija i spektakularnih ulazaka u protivnikov šesnaesterac, sa sve udarcima koji oduzimaju ogroman deo energije. Kako prave samurajske borbe ne mogu da se nazovu mačevanjem jer se rešavaju u jednom ili dva poteza, tako je i Samurai Showdown akcenat stavio na pojedinačne, a moćne udarce, gotovo potpuno izbacujući koncept 'chippinga' i 'pokinga', terajući umesto toga igrače na kompleksne varke i psihološke udice koje bi mu omogućila zadavanje pravog udarca tamo gde najviše boli (u ego). Originalni Samurai Showdown je test prolaska vremena izdržao i pored toga što je vrlo malo igara sledilo ovaj model.

Čak i igre iz samog Samurai Showdown serijala će a vremenom postajati otvorenije, pa će se od prve do poslednje igre u ovoj kolekciji oslanjanje na specijale i kombo udarce proporcionalno uvećavati. Ono što ipak serijalu daje autentičan ukus ostaju minuciozno dizajnirani likovi i njima pridruženi stilovi borbe. Naravno, ovih sedam igara samo su delić SS nasleđa, a koga zanima više o istorijatu serijala i priči iza njega, Wikipedija ima dosta toga da kaže.

I kad smo već kod reizdavanja starih igara, zadovoljstvo mi je da potvrdim kako se izdavanje starih point & click avantura sa PC-ja, na konzolama nove generacije za sada pokazuje kao prava stvar. Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director's Cut je rimejk prve igre iz voljenog Broken Sword serijala i njegovo pojavljivanje na Nintendovim konzolama Wii i DS je zbilja jedna od najboljih vesti ovog proleća. Igru sam isprobao na svom DS-u i, kao što je mnogo puta napominjano, ova platforma se čini kao najprirodnije moguće okruženje za klasičan point & click gejmplej, zahvaljujući touch-screenu.

Ako ste ikada igrali Broken Sword, znate zbog čega je ljubitelji hvale. Pričamo o jednom od vrhunaca avanturističkog žanra sa polovine devedesetih godina – perioda kada su avanture još uvek bile vodeći žanr na PC-ju, pre nego što će 3D revolucija stvari poterati u daleko, er, akcionijem smeru. Broken Sword su, za razliku od, recimo, Myst igara imale daleko življu prezentaciju i priču koja je podrazumevala ozbiljne količine glume. Čak je i original je imao prelepu, ručno nacrtanu grafiku, te pun arsenal radijskih (ili televizijskih) zvučnih efekata i odglumljenih dijaloga što je, ne sumnjajte u to, neke tvrdokorne avanturiste svakako učinilo nesrećnim, ali jeste privuklo mnoge nove igrače. Nije škodilo ni to što je u pitanju bila solidno napisana misterija koja je protagoniste bacakala po raznim lokacijama po svetu i što su probemi koje je igrač imao da rešava, za razliku od Myst, imali neku vrstu logične veze sa okruženjem u kojem su se nalazili. Kraće rečeno: u Broken Sword su zagonetke delovale manje kao nešto što je smislio neko sa neprikrivenim simpatijama za zagonetke, a više kao realistični problemi koje čovek može da susretne u stvarnom životu.

Za potrebe DS rimejka, priča i broj lokaliteta su prošireni a grafika je osvežena novim crtežima iz pera nikog drugog do Davea Gibbonsa lično. Što znači da je klasična igra postala još klasičnija i da džangrizavi starci koji dane provode gunđajući kako je u njihovo vreme sve bilo bolje i kako su igre nekada bile pametnije, šarmantnije i dublje (da ne pominjemo da su puške nekada o penis lomili golim rukama, a danas... eeeh, oslabile ruke) sada imaju priliku da, kako bi to rekli Amerikanci, stave svoje pare tamo gde su im usta. Od uspeha rimejka prve Broken Sword igre možda zavisi sudbina čitavog avanturističkog žanra. Mislite o tome!!!

Nisam siguran da baš previše toga zavisi od uspeha igre Valkyrie Profile: Covenant of the Plume, s obzirom da je, u poređenju sa velikim franšizama firme Square-Enix, u pitanju jedan maltene marginalan naslov. Prva igra iz serijala koji već deceniju radi developer Tri Ace je bila iznenađujuće originalan RPG naslov kada se pojavila za Playstation te 1999. godine. Ja sam je igrao pre dve godine u rimejk verziji na PSP-u, kao Valkyrie Profile: Lenneth i bio prijatno zatečen činjenicom da je i posle osam godina originalni dizajn ostao svež i drugačiji u odnosu na veliki broj JRPG naslova koji su u međuvremenu nastali. Square-Enix je preko svega udario i debeo sloj šminke, sa sve raskošnim FMV kinematicima tako da je jedna neobična i čak po malo nerazumljiva RPG igra dobila zaista sjajno izdanje.

Drugi nastavak, izašao za Playstation 2 2006. godine je predstavljao rafiniranje originalne formule, ali, da budem iskren, nisam očekivao da vidim i treći nastavak, pogotovo jer su se Tri Ace u poslednje vreme koncentrisali na novi Star Ocean. Pored toga, igra Infinite Undiscovery koju su prošle godine uradili i koja je trebalo da bude osvežavajuća varijacija na klasičnu (JRPG generalno i Final Fantasy partikularno) formulu nije bila baš... vrhunska, pa sam sa mešavinom straha i interesovanja prišao trećoj igri iz Valkyrie Profile serijala

Šta Valkyrie Profile čini drugačijim od prosečnog japanskog RPG-a? Dosta toga. Pre svega priča, koja je zasnovana na nordijskim mitovima i panteonu. U ovim igrama igrač kontroliše valkiru koja, kako valkirama između ostalog stoji u opisu posla, skuplja poginule ratnike i priprema ih za finalnu borbu koju će asgardske snage voditi protiv ledenih divova (i izdajnika iz sopstvenih redova) kada dođu sudnji dan i Ragnarok. Razlika između nordijske mitologije i većine drugih mitologija je u tome što se Ragnarok i ovaj 'finalni' sukob ne smeštaju u neku nedefinisanu budućnost već, naprotiv u jedan sasvim određen momenat u vremenu i prva VP igra je ovo reflektovala time što je igraču već od početka jasno stavila do znanja koliko dana će proći u igri pre početka Ragnaroka za koji treba da bude spreman sa tada već skupljenom i utreniranom ekipom boraca.

Narativno, originalni VP je začuđujuće detaljan u svojim dugačkim, melodramatičnim prikazima smrti svakog od likova, urađenim u poluinteraktivnom modu, što stvara utisak intimnosti koju igrač sa njima stiče, a što opet jasno rezonira sa prirodom same valkire. Mehanički, igra je složena jer kombinuje akcioni pristup sa taktikom i strategijom. Igrač valkiru vodi gledajući je sa strane (što je prilično prozaično ali tačno objašnjenje za reč 'profile' u naslovu igre), a borbe su mešavina reagovanja u realnom vremenu i potezne taktike. Povrh svega, manipulacija resursima, uobičajena za RPG igre je ovde dodatno usložnjena teškim odlukama o tome koje od likova zadržati u ekipi a koje slati u Asgard da pomognu Odinu i drugovima, sve još pod pritiskom sata koji neumoljivo otkucava.

Intrigantno? Svakako.

Covenant of the Plume, međutim, prilično dramatično menja ovu formulu, zadržanu u dobroj meri i u drugoj igri (Valkyrie Profile: Silmeria, koja je ipak batalila ideju o ograničenom vremenu koje igrač ima na raspolaganju). Da kažem to ovako: ovde igrač ne vodi valkiru i igra se uglavnom posmatra iz izometrijske perspektive, ne sa strane, što, jasno, dovodi do pitanja 'zašto se ova igra uopšte zove Valkyrie Profile?'

Ko će ga znati... moguće je da je brand recognition ipak bitnija stavka nego bilo šta drugo. Ne umem da kažem da li je Tri Ace razvoj ove igre zasta započeo kao razvoj novog VP naslova ili je odluka da se ona na silu ugura u VP kanon došla docnije, tek, treba notirati da je ovo, ipak, jedna od zanimljivijih ekstrapolacija etablirane franšize koje sam imao prilike da vidim u poslednje vreme.  

Najpre zato što se narativno, igra postavlja na suprotnu stranu. Glavni junak je mladi plaćenik Wylfred koji sanja o tome da se osveti valkiri Lenneth za to što mu je, dok je još bio mali, otela oca i odvela ga da ratuje za bogove (i da se nikada ne vrati).  Kada mu se prilika za tu osvetu, doduše na vrlo komplikovan način i pruži kroz posredovanje boginje Hel (koju bismo mogli nazvati vladarkom podzemnog sveta nordijske mitologije), on je grabi sa obe ruke i žuri da i sam izraste u velikog ratnika kako bi se približio valkiri Lenneth...

Intrigantno? Svakako!!! Valkyrie Profile igre su do sada tragediju koristile kao nezamenljiv deo svog narativa, a Covenant of the Plume je prva igra koja deluje kao da žanrovski postaje čista tragedija. Obavestiću o rezultatima kada stignem do kraja.

Što se tiče mehanike, dalja esktraolacija borbenog sistema ovog serijala dovela je do toga da je Covenant of the Plume maltene čist taktički RPG. Sve je tu, mreža po kojoj se krećete, smerovi u kojima se okrećete, potezi. Odozgo su dodati i za VP uobičajeni realtime elementi koji podrazumevaju bolji učinak u borbi ako igrač na pravi način odabere redosled poteza i izvede ih sa dobrim tajmingom. Naravno, na početku igre izvođenje atraktivnih grupnih komboa deluje samo kao prijatna dekadencija, ali ako je Covenant of the Plume nalik svojim prethodnicima, ovi potezi vrlo brzo će postati nasušna potreba.

Grafički, igra ima prelepe prerenderovane kinematike, umereno lepu izometrijsku grafiku i ručno rađenje portrete. Ne mogu da kažem da prethodna dva naslova nisu izgledala primetno bolje, ali je makar muziku i ovde radio Motoi Sakuraba, pa tu svakako nema popuštanja. Sve u svemu, Valkyrie Profile igre su uvek kod mene igrale na kartu iznenađenja i originalnosti i Covenant of the Plume uspeva da održi ovu tradiciju. Da li je u krajnjoj analizi ovo dobra stvar, videće se kada u nju uđem dublje.

A to bi moglo da malo i potraje, s obzirom da moje vreme na konzoli DS poslednje dve nedelje monopoliše Grand Theft Auto: Chinatown Wars. GTA igra na prenosivoj konzoli ne deluje kao tako blesava ideja, uprkos neverovatnoj ekspanzivnosti i raskoši GTA IV, ako se setimo da su, pored osrednjeg GTA Advance, dve GTA igre urađene za PSP (Liberty City Stories i Vice City Stories) bile legitimne i iznenađujuće dobre epizode u životu jedne od najpopularnijih franšiza ikad. Rockstar je pristupio proizvodnji Chinatown Wars sa puno ozbiljnosti i posvećenosti uposlivši svoj najjači B tim, Rockstar Leeds, ekipu koja je proizvela vrlo dobre 'sekundarne' Rockstar naslove (poput pomenutih LCS, VCS, pa onda Manhunt 2, Table Tennis, Midnight Club 3 Dub Edition i The Warriors), a sve uz više nego izdašnu pomoć A tima Rockstar North koji je paralelno vredno radio na GTA IV. I rezultati nisu izostali!!! GTA: CW ne samo da je igra koja omalenu Nintendovu konzolu tera da se surovo znoji i izvlači iz nje neverovatne performanse, nego je, i sa čisto mehaničkog gledišta, jedna od najelegantnijih i najzaraznijih igara koje ćete imati prilike da igrate ove godine.

Prvo o postavci: Chinatown iz naslova igre se odnosi na kinesku četvrt Liberty Cityja, Rockstarove verzije Njujorka i, iako se igra događa u nekoliko četvrti grada (manje nego u GTA IV), priča se fokusira na simpatičnog sina preminulog hongkonškog mafijaškog bosa po imenu Huang koji lagodan život ispunjen provodom i kurvama u Kini zamenjuje tvrdom borbom za gangestersku prevlast na ulicama Liberty Cityja, a pod komandom strica Wua, klasično sumanutog omatorelog kriminalca.

Huang nastavlja praksu uspostavljenu sa GTA IV da se u glavnu ulogu stavlja lik koji je donekle simpatičan. Iako veoma različit od Nikoa Belića, s obzirom na udoban život mafijaškog deteta, Huang je šarmantan, duhovit i na neki čudan način bezopasan momak sa dobrim srcem, dobrim manirima, sjajnim smislom za humor i generalnim životnim  stavom prilično originalnim za jednog pripadnika organizovnog kriminala. Naravno, ovo sve treba staviti u kontekst. A kontekst se sastoji od ubijanja, pljačkanja, prodavanja droge i sličnih kriminalnih aktivnosti, dakako.

Dan Houser u ulozi koscenariste se ovde morao osloniti na snagu sopstene satirične oštrice, s obzirom da u ovoj igri, zahvaljujući ograničenjima platforme nema glasovne glume (čak ni pesama na radiju sa pevanjem). To znači da su dijaloške scene uglavnom kratke i da je generalna atmosfera opuštenija i humorističkija nego u povremeno holivudski ambicioznom GTA IV. Ovo ni malo ne smeta, kako sam utvrdio posle par sati igranja.

Kao što ne smeta ni nedostaka televizije, Interneta ili talk show emisija/ reklama na radio stanicama u vozilima. Iako ogroman deo šarma GTA serijala otpada upravo na komponentu komentarisanja i satirisanja masovne i popularne kulture, pokazuje se da je ovo samo debeo sloj šlaga preko inače apsolutno zdravog i ukusnog komada čokoladne torte. Za slučaj da su moje metafore prekomplikovane – torta u prethodnoj rečenici je osnovni gejmplej ovog serijala.

A u GTA: CW se kvalitet ovog gejmpleja vidi bolje nego ikad. Iako je zbog skoro ptičije perspektive u kojoj se najveći deo akcije odvija primamljivo reći da je ova igra povratak PC korenima serijala oličenim u prve dve igre, istina je nešto drugačija. GTA: CW je i dalje igra bliža GTA IV nego GTA II, ali igra u kojoj je igranje u prvom planu, dok je šminka u drugom. Misije su promišljene i prilagođene portabl formatu, tako da se i uobičajene akcije vožnje i ubijanja, praćenja i sabotiranja, bežanja od policije i uništavanja ovde osvežaaju novim elementima. Grad je, sa svoje strane, življi i dinamičniji nego ikad i ne mogu da opišem zadovoljstvo koje osećam kada znam da u bilo kom trenutku mogu da se izvezem iz garaže i krenem na bilo koju stranu i da ću pre ili kasnije upasti u neku nasumičnu avanturu. U tom smislu, glavni prigovor koji su igrači imali na GTA IV, da izvan glavnih misija u gradu nema šta da se radi, ovde je agresivno preventivno presretnut i ubijen. A zatim sahranjen sa sve pišanjem po još uvek svežoj humci.

Sve to i pre nego što pomenem da igra ima čitav jedan dodatni nivo složenosti kroz mehaniku trgovine drogom koja je ludo zarazna i na koju mi je otišlo najviše dosadašnjeg vremena. Kako je i ekonomija u igri doterana tako da igrač mora da uzima sporedne misije i trguje drogom ako želi da ima novca, mogućnost da se osećate uteranim u praćenje priče skoro da ne postoji.

S druge strane, brojna poboljšanja i produbljivanja kontrolnih i drugih sistema igre doprinose osećaju da je ovo najudobniji GTA naslov do sada. Ne samo da je sada, izvan misija, moguće snimti se na bilo kom mestu u igri, ne samo da se taksiji mogu pozvati zviždukom u DS-ov mikrofon, ne samo da se mogu kupovati 'štekovi' po celom gradu koji posle služe kao mesta sa kojih možete da nastavite igranje, nego je i korišćenje touch screena u ogromnoj meri uticalo na udobnost igranja. PDA koji koristite za organizovanje informacija igru gotovo da u jednakoj meri čini menadžerskom simulacijom kao i akciono-vozačkim šuterom, a manipulacija oružje i drogom, korišćenje mape i GPS-a, te brojne miniigre koje prate obijanje automobila i mnoge druge aktivnosti u igri (na primer, bacanje eksplozivnih naprava) skupljene na gomilu daju jednu od najinventivnijih upotreba touch screena do sada.

Šta još? Igra vam i pomaže pri vožnji, a da to ne izgleda kao varanje. Iskreno, mislio sam da će vožnja pomoću D-pada biti nemoguća, ali pokazalo se da je, iako su rezultati često haotični, ovo vrlo uspeo segment igre. Pucnjava je jednostavna ali brutalna, a sandbox priroda igre u kojoj brojni slučajni faktori začas naglavačke izvrnu svaku situaciju je prisutnija nego ikad. Uz grafiku koja povremeno zapanji lepotom (mada je uglavnom samo uslužno dobra) i povremeno jako smešne vokalne semplove, te i dalje izvrsnu muziku, GTA: CW je jedna od najboljih igara koje su do sada izašle ove godine. Rockstar je posle svega, PONOVO dokazao svoju superiornost. Da li smo išta drugo očekivali?

cutter

Quote from: "Meho Krljic"polovine devedesetih godina – perioda kada su avanture još uvek bile vodeći žanr na PC-ju, pre nego što će 3D revolucija stvari poterati u daleko, er, akcionijem smeru.

Dakle ti nisi pristalica teze da je Dum dvojka trigerovala dominaciju FPSova koja se proteže do dok govorimo :lol:
Al sad proveravam i BSword je izašao u vreme kada je Quake već bio tu, dakle...ma, bilo je to sjajno vreme za mnoge žanrove i koncepte, mada obično kažu da je godinu dana ranije sa Full Throttle počeo kraj zlatnog doba avantura (koji je opet, iznedrio još klasika). Ja na to obično gledam kao na fokus koji se pomerao, sa FPSova, na RTS (Warcraft 2, Starcraft), najbolji RPGovi su izašli krajem devedesetih, pa se tu gurala i Lara Kroft, al su SShock, Half-Life, Deus Ex ... itd pomerili to u korist FPSova. Mada su mi interesantni baš ti periodi odnosno igre koje privlače pažnju svojim značajem/popularnošću (makar to bio i WoW).
Bilo bi interesatno probati tu enhanced verziju BSworda.

Gledam listu karaktera za novi KOF i:

   * Ash Crimson
   * Duo Lon
   * Shen Woo
   * Kyo Kusanagi
   * Benimaru Nikaido
   * Goro Daimon
   * Iori Yagami
   * Athena Asamiya
   * Sie Kensou
   * Chin Gentsai
   * Terry Bogard
   * Andy Bogard
   * Joe Higashi
   * Kim Kaphwan
   * Raiden
   * Ryo Sakazaki
   * Robert Garcia
   * Ralf Jones
   * Clark Still
   * Leona Heidern

Ovako se ne piše Vanessa  :cry:

Meho Krljic

Dobro, ne treba ova moja laprdanja shvatati kao nešto u kamenu zapisano. Ako bih seo da ozbiljno promišljam šta je KONKRETNO to što je pomerilo težište sa jedne (cerebralnije) na drugu (akcioniju) stranu, verovatno bih mogao nešto pametno da napišem. Za potrebe radne teze iznesene uzgred u ovom tekstu pomenuo sam '3d revoluciju' što bi se konkretno najpre odnosilo na Quake 2 i Voodoo karticu. Naravno da su Doomovi, Heretici, Hexeni, Wolfovi, Duke Nukemi i prvi Quake već pretezali na ovu stranu ali sa Quake II i voodoo karticama 3D FPS igranje je postalo mejnstrim, kako ga ja shvatam, a tu je odmah bio i Tomb Raider, pa malo zatim Half Life itd...

Definitivno je tu bio kraj zlatnog doba avantura, da li sa FT, da li sa BS, ne smem sad da definitivno tvrdim, pogotovo što su se neka od najboljih ostvarenja pojavila još malčice kasnije (Grim Fandango), ali u okviru ovog teksta koji sam napisao, mislim da sam bio dovoljno precizan...

Enhanced verziju BS-a imaš i na Wiiju, pa ako se premišljaš da li da kupiš Wii ili DS, ovo prvo je zabavnje za porodicu ali ovo drugo je jeftinije i prenosivo...

Meho Krljic

Ovo još ne igram(o) ovih dana, ali da ne razvlačim po sto topika:

Iwata najavio novu Zelda igru. Na GDC-u je prikazan i trejler za igru The Legend of Zelda: Spirit Tracks (radni naziv) za Nitnendo DS (a ne ekslkluzivno DSi, za šta mislim da treba da budemo prilično zahvalni) i, meni to izgleda kao Phantom Hourglass 2, samo što umesto broda ovde Link koristi... voz. Ozbiljno, evo trejlera:

http://www.youtube.com/watch?v=CB-5hvPiyRU

Sad, misli su mi izmiješane. S jedne strane, Phantom Hourglass je meni bio vrlo prijtno igračko iskustvo (osim onog jednog detalja) i ako je Spirit Tracks razumno sličan sa dovoljno osvežavajućih elemenata i bez frustrirajuće ideje o ponavljanju jednog istog dandžna sto puta (Temple of the Ocean King) koja je PH na momente činila neviđeno frustrirajućom, biće to dobro. S druge strane... nadam se da će me Nintendo ipak nečim iznenaditi. Voz umesto broda nije baš drastična evolucija ideje...

Meho Krljic

Heh, evo još malo bitz end pisisa sa Gejm Divelopers Konferensa 09, ovog puta Fumito Ueda (čovek koji je potpisao Ico i Shadow of the Colossus) veli da njegove igre nisu umetnost:



QuotePersonally I don't think that way. We're making a game to entertain people. Sometimes my personality and my team's might be reflected on the game, and it might look like art, but it is a game to entertain people. That kind of feedback is welcome but it's not what I'm trying to achieve.

Neverovatno je kako japanski dizajneri svi od reda govore 'ja pravim zabavni softver, ne umetnost', čak i kad prave igre koje zaista imaju određene umetničke elemente. Skromnost ili zbiljsko uverenje?

Srećom, Suda 51 je tu da ponudi objašnjenje odakle dobija inspiraciju:

QuoteBeing alone is very important. I go to the bathroom and then I try to poop and I'll come up with a good idea.

Meho Krljic

Uh, evo još i ovo i prestaću...

Koga god je zanimao fenomen gold-farminga u MMO igrama, sad na Eurogameru ima vrlo dobar feljton o tome. Izašla su dva nastavka od četiri predviđena (mada je prvi bio samo uvod...). Prvi deo. Drugi deo.

Jako zanimljivo za čitanje i primer 'pravog' novinarstva u domenu videoigara, pogotovo drugi deo.

cutter

Dobar tekst, ovaj o farmingu.

Apropo Uede - http://www.guardian.co.uk/technology/2005/aug/18/games.shopping

QuoteIf I was not in the games industry, I would want to become a classical artist. Though I regard not only games but also anything that expresses something - be it films, novels or manga - as forms of art.

Meho Krljic

I sad ti njemu veruj...

cutter

Meni je ovo najbolji deo:

QuoteLemmings impressed me, as I sensed life on the TV screen for the first time in my life. I often import games from abroad and play them. On such occasions, my imagination sometimes gets stimulated more, as I don't understand the language. Ico is a game that intentionally tries to achieve that.

Em pominje podsticanje mašte, em govori o nerazumevanju jezika, a rekao bih da se takav eksperiment uspešnije sprovodi kad nevično oko gleda japanske verzije.

Meho Krljic

Evo i trećeg dela feljtona o gold farmingu na Juro gejmeru

cutter

Ujebaše ga stručni konsultanti, prvenstveno stanoviti Extreme Gamer koji je odvalio da je Guild Wars neuspeo model. U stvari, sam je kriv što raznorazne izjave nije propratio odgovarajućim komentarima. A profa sa prve strane je ustanovio kičmu teksta, time rich vs time poor. Volim da cepim dlaku, pa ću reći da je to prilično nesrećna konstrukcija jer kada pomislim na nekog ko 12 sati dnevno radi takav ili sličan posao ne javlja mi se da je bogat vremenom, već da je njegovo vreme jeftino... što može slediti iz količine koju poseduje usred nealternativnog okruženja i koju je spreman da utopi kod nekog eksploatatora, ali svejedno, (ne)kvalitet i kvantitet nisu dovoljno razlučeni. A i podsetilo me na ono naše poređenje (Kapor, npr) kako se Amerikanac ubija od posla i nema vremena ni za šta a Srbin, obogaćen vremenom, lepo sedi u kafani (i igra igre)  :idea:

Meho Krljic

Dobro, to time-rich i time-poor, te money-rich i money-poor treba shvatiti kao prečicu, kao pojednostavljenje modela koje je u suštini tačno ako već ne semantički.

cutter

Reci to Orvelu  xtwak  xpirat  xflowy

cutter

Da ja postavim četvrti deo: developeri šalju organizovani kriminal u pakao i sprečavaju real life havoc. Dobar serijal, ostavlja dosta prostora za dalju diskusiju... definitivno nije zaokružen, što dosta govori i o socijalnoj prirodi teme.

Meho Krljic

Brz si ko munja. Ja još nisam ni stigao do Jurogejmera u svom jutarnjem surfu.

Meho Krljic

Voistinu odličan feljton a u komentarima na ovaj deo autor daje i neke linkove za dalje čitanje. Svaka mu čast i svaka mu se dala (i na vreme dobila).

Meho Krljic

Evo nečeg što sam brljao u dokolici, pa koga zanima da čita, može.

Najidiotskije reklame u istoriji videoigara

...i njihovi katastrofalni učinci

QuoteReklamiranje, advertajzing, marketing... Sem ako niste student nekog od onih modernih privatnih fakulteta, onda su ove reči za vas, kao i za svaku normalnu osobu, vulgarni izrazi koji se ne izgovaraju u pristojnom društvu. Reklamiranje je od prostog čina informisanja generalne javnosti o tome da imate proizvod koji ispunjava neku svrhu, pa čak i od manje prostog čina isticanja njegovih kvaliteta postalo prezrenja dostojna umetnost odmeravanja koliko se drsko može slagati pre nego što vas neko otera na sud gde ćete skrušeno govoriti o tome kako vas je kreativnost omamila i naterala da izgubite kontrolu, dok ćete u puš-pauzama kubanske cigare paliti novčanicama od sto dolara.

Neiskrenost u reklamiranju, preterivanje, podsmevanje konkurenciji, nekontrolisane hiperbole, agresivno ignorisanje očiglednih nedostataka i besramno potenciranje sumnjivih prednosti, sve su ovo elementi advertajzinga na koje smo toliko navikli da nam uglavnom ne pada ni na pamet da kukamo kako nas čokoladice koje smo kupili pod utiskom televizijskih reklama nisu pretvorile u superheroje i kako nam penis ipak nije dobio deset santimetara u dužinu i pet u širinu iako smo uredno popili sve tablete koje nam je onaj fini čovek (otkud mu naša email adresa?) pomenuo... No, povremeno su reklame toliko nekontrolisano pogrešne, toliko im nedostaje utemeljenje ne u iskrenosti ili istinoljubivosti nego u najprostijem zdravom razumu da čoveka to naprosto zapanji.

Da medijumom videoigara dominiraju prerasle pubertetlije koje više znaju o gramatici klingonskog jezika nego o anatomiji žene, koje prave igre za iste takve prerasle pubertetlije je naravno kliše... Sve dok ne vidite neke od ovih reklama i reklamnih kampanja. Reklame koje ćemo pokazati su u nekim slučajevima samo agresivno neukusne, u nekim su zastrašujuće, a u nekim su u krajnoj analizi bile kataklizmične, dovodeći do propasti firme koja ih je platila. Ako je put do pakla popločan dobrim namerama, kako to kažu u poslovicama, kuda onda vodi ovaj put popločan neprerađenim idiotizmom?

itd. itd. Imate ostatak tamo sa sve slikama, jutjub linkovima i kojekakvim drugim preverzijama.

cutter

Daikatana je vaistinu juggernaut u ovoj kategoriji. U to ime, pođimo u Dalas.

Call of Duty je generalno (ideološki, donekle i po izvedbi) odvratan serijal, ali je u reklami za drugi deo vrlo zabavno kad švabu uvuku u tenk i pomaze ga po licu pesnicom. Zaista vredi potegnuti pitanje totalno lažnog predstavljanja grafike, igrivosti (samo, kako se rešiti besomučne litigacije koja vreba iza ćoška) – zato cenim npr Polu poziciju gde se igra (pravi kadrovi) smenjuje sa RL formulama -dakle, što očigledniji prikaz maštanja primenjenog na piksele. Halo reklama je ljigava kao ona matora slina.

Aklejm fura taj autrejdž nevladine organizacije stajl (doduše biznis model nije tako pouzdan). Kad smo kod PSP-a, čudi me da nisi pomenuo eksploatatorni Wii Fit <- paj ovu nebulozu, može komotno biti i vaga. Ovo je predvidljiviji pravac, mada onaj tvoj primer s Japancima koji uđu u porodičnu kuću da uvale proizvod, piju i gledaju belu domaćicu kako trese dupetom isto nije loš... mislim, pogađa i zapadni i istočni senzibilitet.

Teško da je lakše definisati "enemy combatants" nego kada se pozabavimo onima koji učestvuju u viralnim marketinškim kampanjama... Noć reklamoždera naspram toga deluje maltene interesantno... pod uslovom da je u balonima gas (smeheks, npr). U stvari, rekao bih da je moj gnev pre svega usmeren na jaforidže i slične pojave koje u sebi nose iritaciju koja nije toliko zarazna koliko je zamorna (zaraza je već plaćena). Samo socijalno hakerisanje i koncepti koji se sprovode u delo bi mogli biti interesantni da u većini slučajeva nisu u stanju da proizvedu ni tračak subverzije već formule zasnovane na posmatranju nečeg tako kompleksnog i promenljivog kao što je društvo sprovode obično po sistemu novac – definicija – besomučno forsiranje, plus komad Sun Cua, eventualno Klauzevica, ili oba, za mlade lavove (i lavice, naravno). Podseća malo na http://en.wikipedia.org/wiki/Attrition_warfare gde se iscrpljuju i novčane zalihe i ljudski resursi, pare se eventualno vrate ali duhovna pustoš ostaje. Kao maraton Gorkih plodova a u intermecu da idu braća Teofilovići.

Ne sasvim vezano za to, da ponudim neke primere:
Kako bolje otvoriti ovaj segment nego Segom, koja ovde nudi univerzalno prihvaćenu terapiju crkotinom. Ipak, u drugom delu reklama je znatno mršavija. Ali, dovoljno pametnom – dovoljno.
Od pameti vodi put ka inteligenciji.
Na šta vas asocira koprofagija, viršle, guzne prskotine, mast, palice? Bezbol, naravno. Ostajemo u blizini, doleće Warhawk!
Vreme je za Legendu o Zeldi (hehe, kako bi se ovo dobro reklamiralo kod nas devedesetih. Kapirate? Zeldi.)... elem, komedija osamdesetih sreće old school rep, a tu je i nada da se nerdovi mogu družiti sa džoksima.
Asocijacijom dolazimo do ovog dissa:  Nintedon't... ovo je očigledno iznedrio ekstremni brainstorming za eliptičnim stolom. Moram priznati da mi se dopada ovakvo prozivanje Nint... konkurencije.
No, dajmo i njima šansu kroz reklamu za Crystallis... doduše, nema in-game prikaza ali su efekti (i zvučni i vizuelni) upečatljivi.

Na kraju ide moj favorit, isključivo za hrabre: Jaguar maraton.

U stvari, moram priznati da mi se kod većine navedenih reklama dopada entuzijazam i verhovenština (da ne kažem ferhufenština), ovo je mahom neuobičajena iritacija, ako uopšte iritira (doduše, danas je bez municije za baraže). Svojom bizarnošću uspeva da ostane dovoljno referentna, sveža - i u tom smislu, a nekad i kao artefakt, funkcioniše i danas.

cutter

Trebadoh napisati ne enemy, nego Unlawful_combatant, premda Ameri to promešaju.

Meho Krljic

Sviđa mi se tvoj trud i primeri su genijalni. Ona reklama za Game Gear sa mrtvi štakorom je... prosto ne mogu da verujem da su pre tako kratkog vremena pravili reklame u kojima se pokazuje konkurentski proizvod...

A onaj Zelda rap sam hteo da stavim, međutim pošto sam već odlučio da stavim cousin Petea, koji je mnogo ekstremniji primer slične formule onda nisam hteo da gomilam. Ali, da, ima tu dosta verhovenovskog kempa u mnogim od ovih reklama... Realistično gledano, kako uopšte reklamirati stvari ljudima koji su u večitom pubertetu?

Meho Krljic

Wow... Braid je... divna??? Više utisaka kasnije.

Meho Krljic

Upravo sam kupio Braid preko Steama za male pare, a i aploudovao sam piracku verziju na repidšer kome zatreba. Pa ako nekom zatreba, tražite na PM.

cutter

Baš dobra, u domenu nezavisnih igara se rade vrlo ozbiljne stvari, pogotovo što je nisam igrao na Xboxu te je za mene ovo otkriće. Heh, meni je prva asocijacija bila Rick Dangerous (omiljena platforma) mada su uzor pre svega bili neki drugi klasici. Odmah se zapazi da iza igre stoji neko sa konceptom, da ne kažem ideologijom ili manifestom. Pre svega kroz nametnutu jednostavnost upravljanja, odnos prema zaginuću i premotavanje vremena, kao i mogućnost da se teži segmenti ostave za kasnije... onda sam pročitao veoma dobar unos na Vikipediji i, pored podatka da je u trogodišnji razvoj autor upucao 180k dolara nudi se pregršt korisnih informacija, od uzora, webcomic pozadina, izbor perspektive kao i podrška Super Columbine Massacre RPG!-u. Najinteresantniji deo mi je upravo onaj koji se tiče uzora, od Svemirske žirafe do Malholand drajva.

morbius

Ajde baci mi link za pirata, ali mi i reci koliko košta, ako nije mnogo uvek sam spremniji da platim za dobru igru, neko se mučio da bi to napravio.

Braid mi deluje izuzetno zanimljivo, problem je što sam kratak s vremenom za igranje. Izvrsni Savage 2 me još uvek drži jako kao i pre, a konačno sam pronašao i dobre PS i N64 emulatore za Linux, tako da želim da najzad pređem Fear Effect i Occarina of Time. Plus na sve to, Penny Arcade Episode 1 sada košta svega 10 dolara, nabaviću najverovatnije i to.

Pre samo par meseci sam kukao kako nemam šta da igram na Linux-u, a sad ne znam šta bih pre.  :!:  :!:
Why me?

Meho Krljic

Zaista jako dobra. Ni ja je nisam odigrao na Xboxu jer se štekujem od Microsoftovog Banhammera ali sam znao šta me čeka: ekstremna artistička ambicija (da ne kažem pretencioznost), ali i ekstremno pametna platformska mehanika. Da, haha, Rik Dejndžrous mits Prins of Prša Sendz ov Tajm. Naravno, moj mozak se raspao već posle tri sobe i prvi svet (tj. World No. 2) sam uspeo da sakupim sve puzzle komade tek posle obilne konsultacije sa FAQom, ali sam zato prvu sobu sledećeg (trećeg) sveta odradio bez FAQ-a i sad se osećam sav ponosan jer sam provalio da neke stvari ne potpadaju pod uticaj kontrole vremena, bar ne u ovom svetu...

Igra košta 13 evra na Stimu, kupio sam je zajedno sa The Path za 21 evro...

Meho Krljic

Auh jevote, oni zli zečevi u svetu tri su mi skroz poplašili mačku koja pokušava da spava iza monitora, moraću da stanem za danas...

Father Jape

I ja krenuh malo i sav se zabagovah na prvom svetu. Sad cu da se vratim i pokusam da ga bez resenja zavrsim.  :idea:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

ridiculus

Ja sam već prošle godine igrao Braid (ne puno, doduše), i igra me je smesta kupila. Ali ovde se javljam zbog nečeg drugog: naime, nikad ne bih konsultovao FAQ za neku igru. Neki bi rekli "nikad ne reci nikad", drugi da sam snob; kako god, to mi je uvek bilo suprotno duhu igranja. Razotkriti skrivena pravila igre koja dizajneri nisu želeli da otkriju, za to bih možda i pitao. Ali za konkretan problem nikad. Sećam se kada sam prvi put igrao Zeldu: A Link to the Past, i nisam znao kako da uđem u prvu tamnicu u Mračnom svetu. Rešenje je došlo samo od sebe, sa nekoliko dana zakašnjenja, ali osećaj zadovoljstva koje sam osetio u tom trenutku je ... nezamenljiv.

S druge strane, ovde je problem u samom dizajnu igara: kada bih znao da su problemi rešivi upoznavanjem unutrašnjih zakonitosti samog sveta, kao i suvom logikom, svaki FAQ bi bio potpuno suvišan. Međutim, postoje i igre gde problemi nisu baš najsrećnije postavljeni.
Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

Citiraću sebe sa Horora u igrama:
QuoteMovie-adventure talas devedesetih iznedrio je neka interesatna dela. Tu je sam gejmplej uvek bio problematican, mozda zbog toga sto je napornije gledati glumca kako ponavlja isti potez=snimak nego animiranog lika. Sopstveni recept: nadjete resenje, i idete korak po korak kroz interaktivni film.
Dakle, u slučaju kada mi je brzo otkrivanje priče i koncepata bitnije nego zagonetke (npr. Ripper*, Gabriel Knight 2) onda takva odluka ima solidnog smisla. S druge strane, dosta puta je interesovanje sproću sledećeg koraka u kudikamo interesantnijim naslovima učinilo da podlegnem i pogledam rešenje... i pokajem se. Tu se slažem - bolje par godina prelaziti igru bez, nego par sati sa rešenjem. Ali...  ne znam da li bih neke klasike uopšte prešao da nisam pročitao kako preći neke delove (npr. Gabriel Knight, Monkey Island 2)... u tom slučaju, bolje opoganiti prelazak par puta nego ostati u mraku doveka.

*Ripper sam iznajmio iz CD kluba na jedan dan, sa rešenjem u Sk (Svetu igara, možda) pod miškom ali je četvrti ili peti disk riknuo. Nisam reklamirao.

Meho Krljic

Ja sam naprosto suviše lenj i glup da bih se oslanjao na svoje snage. Pogotovo u Braid gde nije stvar samo u intelektualnom rešenju date sobe, nego i u koordinaciji oka i ruke da se onda to rešenje implementira. Na primer, u svet broj dva, onaj pazl sa slagalicom gde je potrebno poravnati jedan od delova slagalice sa ivicom platforme po kojoj hoda čudovište... Trebalo bi mi nedelju dana da mi to padne na pamet a kada bih posle pedeset pokušaja video da ne ide, pomislio bih da to uopšte nije rešenje a ne da ja to ne radim dobro...

Plus, nemam vremena da svaku igru igram kao da je jedina na svetu...

Father Jape

Kod mene ista situacije kao kod Meha. Za prvi svet givrnuo u resenje, drugi presao ceo sam upravo, i osecam se tako muzevno.  :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Ja sam ga sad prešao (drugi, to jest world No. 3) i osećao sam se muževno do poslednje sobe za koju sam ipak morao da konsultujem FAQ. Pre svega jer nisam ni znao da mogu da ubrzavam rewind...  :cry:  :cry:  :cry:  Ako igra to negde dokumentuje, ja to nisam video.

Ali i pored toga, poslednja soba zahteva tako dugačak rewind da je to bilo za oko sto kilometara iznad mog plafona planiranja unapred...

No, sledeći svet je AAAARGH. Ovde vreme ne teče dok Tim ne hoda (horizontalno). Prve dve sobe sam prešao sam (druga je sladak omaž Danki Kongu), ali na trećoj je mozak počeo da mi se puši pa sam izašao iz igre i došao ovamo da kukam. Mislim da ću sad malo da igram The Path...

Meho Krljic

:x

Avaj ne, umesto toga sam isprobao Steam demo za And Yet it Moves, još jedan inovativan platform/puzzler i sada ću i to da pazarim, a vama ću aploudovati pirat. Inače, evo ovde zvaničnog sajta sa koga može da se skine demo, a igra je 13 evra na Steamu. Ova igra nema ni metaslojeve koje ima Braid, niti je baš toliko inovativna i avangardna kao Braid ali je na svoj način odlična i usvaja sličnu filozofiju manipulacije samom igrom (ovde se manipuliše praktično smerom gravitacije) i omogućavanja igraču da ne brine zbog smrti. Plus, jako uspeo art direction, pošto je sve napravljeno od iscepanog papira.

Father Jape

Hehe, meni je dugi rewind bio ocigledan.
Ali sledeci svet... na prvo igranje, malo delova mnogo frustracije. Sad cu da se vratim da probam opet, ako ne uspem - resenje.  :(

A Path i nesto sto se zove Full Pipe mi se kisele dok ne izgustiram Braid. Jel' igrao neko ovaj Full Pipe?
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

mac

Meni ne deluje logično da platim za logičku igru, a onda da gledam rešenje. Da je krekovana, pa da razumem...

mafija_x

Meho gde nalazis sve te male igre tipa Braid i And yet it moves?
Jel ima mozda neki sajt koji ih prati ili neki spisak ili tako nesto?
izgubili smo se u sirini ideje

Meho Krljic

Steam. Instaliraj ga, besplatno je. Onda ćeš moći sve živo da brauzuješ, moći ćeš da skidaš demoe, a ako ti se baš otkači ruka, moći ćeš i da kupiš full igre korišćenjem kreditne kartice. Ja sam i dalje priično nadrndan na tehnlogiju koja zahteva da budeš u kontaktu sa prodavcem da bi ti proizvod radio (mada Steam to ne zahteva sve vreme) ali Steam je od svih postojećih platformi najmanje zlo.

Also, veliki broj indie igara se da naći na warez sajtovima pa mi to bude tip da potražim gde se može kupiti or'ginal. Primer je svakako bio Noitu Love 2 koji sam kupio deset minuta nakon što sam skinuo pirata. Da ne pominjem da baja ima genijalno ime za svoj domen...

QuoteMeni ne deluje logično da platim za logičku igru, a onda da gledam rešenje.

:cry:  :cry:  Ima puno mudrosti u tome što kažeš, ali... Kako već rekoh, nemam vremena da svaku igru igram kao da je jedina na svetu, naprotiv, želim što više (dobrih, po mogućstvu) igara da iskusim u što većoj meri jer je to pitanje zadovoljenja kulturne gladi...  :cry:  :cry:

Meho Krljic

I evo odmah u istom tonu i kako vragolasti Jonathan Blow, autor Braida daje igračima oficijelni Braid walkthrough. Obavezno pogledati drugu stranu!!!

Meho Krljic

Od silnog circle jerkinga povodom neovisnih PC igara ne bi trebalo da zaboraimo i na druge aktuelne igre ovih dana. Na mom blogu imate i slike i linkove ka jutjubu i do drugih mesta koje me mrzi ovde da kačim, ali evo barem teksta.




Vin Diesel, idol mladih, je u mom sistemu vrednosti zaslužio da bude zapamćen kao pozitivac, ako ne zbog svojih filmova (mada je xXx imao odlično odmeren odnos sumanute akcije i teškog kempa) a ono zbog činjenice da je njegova videoigračka kompanija Tigon bila zaslužna za produkciju izvanrednog tie-ina za film Chronicles of Riddick, po imenu: Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ne samo da su talentovani Šveđani iz Starbreeze Softwarea napravili gotovo neverovatan podvig proizvevši igru vezanu za film koja je ne samo ispala odlično, čak daleko bolja od filma, nego je i u godini u kojoj su izašli takvi FPS teškaši poput Far Cry, Doom 3 i Half-Life 2, ova igra bila moj lični FPS favorit sezone.

Još nekoliko dana nas deli od izlaska dopunjene verzije ove igre za PC (a ako sve bude u redu već večeras ćemo moći da igramo piratsku verziju, zahvaljujući agilnim hakerima) koja sadrži i čitavu novu kampanju, ali u međuvremenu smo vreme morali da popunjavamo igrajući drugu Dieselovu igru koja je izašla ove godine.

Wheelmanje igra koja nije zasnovana na filmu, već je zamišljeno da igra bude prvenstveni nosilac IP-a, a da paralelno sa proizvodnjom igre bude snimljen i film. Igra se pojavila u prodaji pre nekoliko nedelja a film je i dalje u nekakvom minijaturnom development hellu i trenutno se i dalje vodi kao najavljen za ovu godinu, sa sve nastavkom igre takođe najavljenim u dogledno vreme.

Ovakva vrsta franšizacije je interesantna, ali plašim se da će iz najmanje dva razlog biti neuspela. Prvi razlog je svetska finansijska kriza koja trese mnoge stolice, pa i stolice u još uvek kočopernoj videoigračkoj industriji. Wheelman je prvobitno trebalo da bude publikovan od strane Midwayja, gde je i razvijan (zajedno sa Tigonom) ali da na kraju, još uvek moćni Ubisoft nije uskočio sa dosta robusnim partnerskim ugovorom, igra se ne bi ni pojavila. Midway je poslednjih godina ionako u teškoj situaciji, sa tonama dugova i ogroman deo njihovih deonica otkupio je pre par meseci privatni investitor Mark Thomas, a američki deo kompanije se našao pred bankrotom od koga se štite samo pozivanjem na neke opskurne članove zakona o stečaju... Sve to i još mogućnost da budu prinuđeni da prava na Mortal Kombat IP prodaju ne bi li se spasli propasti govori o problemima u kojima se firma nalazi.

Sve nas ovo dovodi do drugog razloga što Wheelman verovano neće biti transformisan u uspešnu franšizu: igra, naprosto nije mnogo dobra, a to i nije neko čudo uzimajući u obzir u kakvom se stanju firma koja ju je pravila nalazila poslednjih meseci.  

Moja žena je na uvodni kinematik igre reagovala krikom ,,Pa ovo je... Barselona!!!" što je svedočanstvo da su dizajneri u Midway-ju ipak nešto uradili dobro. Barselona u ovoj igri nije preterano detaljna, niti na ulicama ima mnogo vozila i pešaka, ali ipak, neki od prepoznatjivih arhitektonskih simbola ovog grada su tu. Wheelman je zamišljen kao igra koja na jednom mestu sažima dobre elemente igara poput Burnout i GTA, ekstravagantna akciona/ trkačka igra u kojoj ćelavi, a muževni Vin Diesel u ulozi Miloa Burika rastura barselonski organizovani kriminal pretvarajući se da je 'wheelman', kriminalac specijalizovan za vožnju, odnosno za bekstva posle pljačke korišćenjem automobila.

Očigledne paralele sa filmom Driver nećemo sada istraživati jer bi to moglo da nas podseti na igru Driv3r koja je bila toliko loša da je skoro svojeručno zadala smrtonosni uadrac firmi Atari i umesto toga fokusiraćemo se na gejmplej Wheelmana.

Koji je... onako. Prva misija, koja otvara igru je uzbudljiva, čak spektakularna, isporučujući igraču brzu, pogibeljnu vožnju, kinematske uglove kamere u posebnim momentima i relativno upeglanu mehaniku, međutim posle nje uglavnom sve ide nizbrdo...

Wheelman ima neke umereno jedinstene elemente mehanike. Jurnjava kolima kroz grad je prilično uobičajena stvar, ali u ovoj igri kola se mogu koristiti kao oružje. Nagli trzaju kontrolera (nisam igru igrao mišem i tastaturom, sorry) ulevo ili udesno omogućavaju udaranje drugih automobila tako da ih odgurate sa puta ili naterate da udare u banderu. Tu su i kinematski (nešto me ova reč danas krenula) okreti pod ručnom koji daju igraču mogućnost da puca na progonitelje u slow motionu i tu je, krucijalno mehanika 'airjackinga' koja, protivno makar i najnategnutijoj logici omogućava Milou da iskoči iz jednih kola u pokretu, naskoči na kola ispred sebe koja je do tog momenta progonio, upadne kroz prozor, izbaci vozača i nastavi da vozi bez gubljenja brzine.

Dobro, ovo je preterana, nerealistična igra, ali nije to njen problem. Njen problem je što se, posle svega ona svodi samo na misije koje previše nalikuju jedna na drugu, i varijacije u broju kola koja treba da polupate i vremena koje u njima treba da provedete ne pomažu mnogo. Bazična vozačka mehanika je okej, međutim ostalo u igri je slabo. Pešačka borba je nezanimljiva, priča ne valja, grad je suviše prazan i, krucijalno, nema ovde onog za sandbox igre presudnog elementa nepredvidljivosti, emergent gameplayja koji svaku GTA igru čini interesantnom čak i u momentima kada se uopšte ne bavite misijama ili pričom. Wheelman je kao nekakav sendvič koji nije neprijatan tih pet minuta dok ga jedete ali kasnije ne poželite da ponovo kupite isti takav...

Dok ne skupim snagu i proigram više od prvih pet minuta igara Afro Samurai, Wanted: Weapons of Fate i Godfather II (koje sudeći po tih pet minuta ni ne zaslužuju više), to bi bilo to što se tiče američkih blokbastera za ovo javljanje. Okrenimo sada zato kameru prema Japanu iz koga nam dolazi novi nastavak u pod(meta)serijalu (meta)serijala Final Fantasy, igra Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time.

Naravno, kad čovek vidi ovoliki naslov s pravom pomisli da ne treba ništa dobro da očekuje, pogotovo znajući koliko Squre-Enix voli da kači logo Final Fantasyja na svakojake proizvode sumnjivog kvaliteta. No, Crystal Chronicles serijal, započet na GameCube konzoli je bio dosta ambiciozno zamišljeno preduzeće, povereno u ruke posebnom studiju sastavljenom od ljudi koji su već stekli mnogo iskustva radeći na 'glavnim' FF igrama, pa je i prva igra u serijalu bila prilično hvaljena.

Nekoliko naslova kasnije (koji su izletali i u druge pod-žanrove) i dobili smo Echoes of Time koji je prvi pravi nastavak originalnog CC (dok je drugi 'pravi' nastavak, igra The Crystal Bearers trenutno u izradi).

Ako ste igrali GameCube original, Echoes of Time je malo upeglanija verzija te igre, što u zavisnosti od vašeg trenutnog raspoloženja može dabude dobro ili loše. Loše, ako ste se nadali radikalnijoj evoluciji žanra. Dobro, ako ste samo želeli udobno akciono RPGiskustvo koje možete da delite sa drugarima.

Crystal Chronicles igre, za razliku od svojih rođaka iz glavnog serijala nemaju u glavnim ulogama emo tinejdžere niti se dešavaju u distinktno steampunk svetovima. Neimenovani sveta u koji su smeštene zadovoljava se klasičnijim fantasy setingom, a dizajn likova i priče je bliži deci nego, hm, tinejdžerima.

Što se mehanike tiče, Echoes of Time nam daje izometrijski 3D svet u kome se borbe dešavaju u realnom vremenu (što mene bezrazložno ali neodoljivo podseća na Legend of Mana), udoban borbeni interfejs, zanimljiv sistem korišćenja magija (takođe u realnom vremenu, sa mogućnošću kombinovanja više magija, čak od strane više likova) i gomile predmeta koje treba pokupiti nakon što porazite protivnike.

Tu je i standardna podela na gradove gde kupujete opremu (mada ovde je akcenat više na naručivanju kastomizovane opreme i donošenju majstoru materijala od kojih se ona pravi), overworld i dungeone, tu je i priča koja počinje nevino a nastavlja se epski (naravno),  ali ključni element ove igre je ipak multiplejer. Odnosno, kako se to danas zove – co-op. Echoes of Time je, kao i originalni Crystal Chronicles dizajniran tako da više igrača može da ga igra zajedno, tako što svaki igra ulogu jednog od likova u družini avanturista (postoje četiri rase, svaka sa svojim karakteristikama) i to koristeći ili Nintendo Wii ili Nintendo DS konzolu. Ovo igranje igre paralelno na dva sistema u isto vreme je bila jaka strana i originala, ali umesto sada starog GBA, ovde imamo moderni DS koji je, očigledno bio i glavna platforma na kojoj  je igra dizajnirana.

Ovo se pre svega vidi po interfejsu koji je daleko udobniji na DS-u nego na Wiiju, a njegov touch-screen se koristi za bacanje magija na brz i efikasan način. Kako Wii mora da simulira prisustvo dva ekrana kroz dva prozora na ekranu televizora (kojima je moguće menjati veličinu), igranje na ovoj konzoli mi je bilo nekako neudobno i neprirodno. Igranje u prozorima doduše pomaže da grafika izgleda manje grubo nego što jeste (igra na DS-u izgleda vrlo lepo, na Wiiju deluje kao da je samo apskejlovana sa DS-ove minijaturne rezolucije) ali je jurnjava pokazivačem po ekranu za tasterom za magiju koji želimo da pritisnemo manje efikasna od preciznog DS-ovog touch screena.

Moj najveći problem je ipak to što igru igram solo. Jeste ona zabavna i ima miniigre koje na dobrodošao način razbijaju ustaljeni tempo dungeon crawlinga i trgovine, međutim sasvim je jasno da je prevashodno pravljena da je u isto vreme igra više ljudi i moj hronični nedostatak prijatelja i slobodnog vremena me ovde osuđuje na ipak manje kvalitetno igračko iskustvo. Ako niste stari i od sveta zaboravljeni kao ja i ako imate tehničkih i vremenskih uslova da se ovime bavite, Echoes of Time je jedno vrlo, vrlo prijatno action-RPG iskustvo.

Srećom, Wiiju, i pored njegove naglašeno socijalne prirode ne nedostaje igara koje se mogu igrati solo pa sam tako poslednjih dana dosta vremena proveo psujući uz mesec dana stari WiiWare naslov Gradius ReBirth.

Naravno, kada kažem mesec dana stari, mislim samo na severnoameričko izdanje igre. Japansko je bilo nabavljivo još od Septembra, a za evropsko se ne zna ni kada ni da li će se pojaviti. Svrha onlajn distributivnog servisa softvera koji je opterećen regionalnim ograničenjima i u praksi sprečava igrača iz Evrope da igra igru objavljenu za američko tržište mi i dalje nije jasna, ali nije da sam ovaj problem podrobnije proučavao...

Bilo kako bilo: za to služe modifikovane konzole i hakerske aplikacije koje nam omogućavaju da promenimo region igrama što smo ih daunloudovali putem torenta. Nintendo bi valjalo podsetiti da bih ja ovu igru mnogo radije kupio nego da se maltretiram sa torentima i Free The Wads softverom, ali oni su verovatno suviše zauzeti građenjem kuća od zlatnih cigala da bi me slušali...

Dakle... Gradius... Shootemup koji nije bio prva igra ekstenzivno bazirana na powerupovima ali jeste bio prva koja je ovo učinila centralnim delom svoje mehanike. Posle Gradiusa skoro svaki shootemup je morao da sadrži elemente nadogradnje i proširivanja početnog arsenala i mogućnosti vozila koje je igrač kontrolisao. Igre kao što su R-Type ili Einhander ovo su razvile na ekstravagantne načine, mada je Gradius sa svojim davanjem izbora igraču da bira koji će powerup kada aktivirati istovremeno i ograničavao mogućnosti na raspolaganju, ali i uvodio element slobode koji je zahtevao kreativnost i izgradnju sopstvenog stila. Kasnije uvođenje weapon edit mogućnosti (od trećeg nastavka) je još više produbilo ovu mehaniku.

Gradius ReBirth je neka vrsta miksa klasičnih naslova iz ovog serijala, na prvi pogled ni po čemu različit od igara koje smo već igrali, da bi se daljim igranjem videlo da je dizajn nivo blago doteran, da je muzika remiksovana, da postoje skripte koje povremeno remete ustaljeni ritam pojavljivanja i ponašanja neprijatelja. Osećaj da ste ponovo seli u stari auto koji možete da vozite zatvorenih očiju je posle nekoliko minuta prijatno dopunjen osećajem da ovaj stari auto, zapravo ima i ponešto novo da ponudi.

No, ne treba smetnuti sa uma: ovo je auto koji ubija. Ne znam koliko će šokanto delovati (verovatno ni malo) moje priznanje da sam očajan u shootemupovima: nemam ni reflekse, ni koordinaciju, ni pamet za njih. Ipak, volim ih jer sve ove elemente moje ličnosti stavljaju na probu, pa i, nadamo se, malčice unapređuju. No, lažima nema mesta: Gradius igre su uvek bile daleko, daleko iznad mojih mogućnosti. Igranje originalnog Nemesisa (kako se u Evropi Gradius zvao) polovinom osamdesetih na Amstradu (bio je to vrlo dobar port!!) je za mene bila stilska vežba iz posvećenog mazohizma. Sećam se koliko mi je napora i volje trebalo da pređem samo prvi nivo a posle njega je drugi nivo delovao kao barem deset puta teže iskustvo, sa neprijateljima koji su se pojavljivali ni iz čega i komplikovanom (smrtonosnom) arhitekturom.

Gradius ReBirth je daleko lakša igra makar samo zato što igraču u osnovnom modu daje na raspolaganje beskonačan broj continue-a. Čak i tako, obdareni bezbrojnim životima, spremite se na test svoje muškosti ako ovo uzmete da igrate. Mislite da su poslednjih deset godina popularni bullet hell shootemupovi teški? Gradius će vas naterati da razmislite ponovo. Bullet Hell igre vaš brod čine osetljivim na pogodak samo u razmeri od jednog jedinog piksela u centru, plus neki od njih vam daju i hit-points koji se troše kako vas neprijatelji pogađaju. Gradius, kao prava old skool pucaljka vas čitave čini ranjivim, a jedan jedini kontakt sa neprijateljskim metkom, brodom, stacionarnim topom ili čak sa podom/ plafonom pećine u kojoj se borite, makar samo poslednjim, najposlednjijim pikselom vašeg repnog peraja  je dovoljan da izgubite život. A onda – sve iz početka.

Posebna težina u vezi ove igre sastoji se ne toliko u gubitku života, koliko u gubitku powerupova. Ako ste do malopre nekako preživljavali sipajući vatru na sve strane, sada na raspolaganju imate samo jedan laserski top i vozilo vraćeno na default brzinu kretanja (koja je malo sporija od brzine rasta mahovine). Dok mnoge bullet hell igre omogućavaju igraču da po ponovnom pojavljivanju na ekranu pokupi powerupove koji lagano nestaju, Gradius se drži tvrdokorne stare škole i jedino vam omogućava da sačuvate jedan potencijalni powerup ako ste imali neiskorišćen, a popunjen slot u trenutku kada ste poginuli.

Što u prevodu znači da je ova igra zdravo teška. I naravno, zastrašujuće adiktivna jer prosto vrišti na vas onim 'samo da probam još jednom' bez obzira na to što ste se upravo slupali po stopedeseti put u poslednjih pola sata. Voleo bih da igra sadrži više evolutivnih dostignuća koja su sa vremenom uvođena u serijal, ali kako je ovo zamišljeno kao povratak na klasičnu čistotu originala, ne mogu mnogo da se bunim što ih nema. U svakom slučaju, brutalna, nepraštajuća težina igre znači da je ovo naslov samo za ozbiljne hardcore shootemup fanove i nostalgične mazohiste poput mene. Ako ne spadate ni u jednu od ovih grupa, preporučujem druge, malo razumnije dizajnirane naslove, među njima i neke Konamijeve igre poput Parodiusa koji omogućava da praktično odigrate igru koja u mnogome liči na Gradius ali koja neće učiniti da vam se mošnice povuku u utrobu posle petnaest sekundi...

Kad smo već kod mošnica, svi koji tvrde da je baš to element koji nedostaje Wii konzoli (umesto da ko ljudi igraju Boom Blox i shvate da i od Stevena Spielberga u ovom veku može da dođe nešto dobro) trebalo bi da sebi nabave primerak igre Oboro Muramasa Youtouden. To jest, ako imaju modifikovanu konzolu, koja je u stanju da pokrene igre iz drugih regiona. Već izašla u Japanu, ova igra bi trebalo da se u severnoj Americi pojavi do kraja godine pod imenom Muramasa: The Demon Blade, dok je za Evropu tek u najavi za 'proleće 2010'. Mislim, proleće 2010? Pa da li ćemo mi tada uopšte biti živi? Šta ti ljudi misle???

Dobro, pravedni gnev je donekle moguće ublažiti kada shvatimo da je igru pravila vrlo mala firma po imenu Vanillaware a da je za potrebe Japanskog izdanja u ulozi izdavača ne-baš-gigant Marvelous Entertainment, dok će u Ameriku i Evropu igru doneti Rising Star i Xseed, tim redosledom.

Dakle, sitna riba na gomili... Marvelous je, naravno najpoznatiji po svojim Harvest Moon igrama, no Muramasa je ni nalik ovom nežnom, devojačkom (kvazi?)RPG serijalu.

Čemu je Muramasa onda nalik? Paa, vanillaware je zaista mala firma i oni iza sebe imaju samo jedan naslov za Dreamcast i dva naslova za Playstation 2. Srećom, sve su to odlične igre. Grim Grimoire je bila iznenađujuće odlična 2D strateška igra u realnom vremenu, dok je Odin Sphere bio sjajan dvodimenzionalni beat 'em up sa dosta RPG elemenata. Muramasa je logičan naslednik ove igre (koja je opet naslednik igre Princess Crown, prvog Vanillawareovog naslova), a Vanillaware je ekipa ljudi koja je svojevremeno radila za Atlus i posvećenost i spretnost u njhovom radu se jako dobro vide.

Zaista, slično Atlusu, Vanillaware pravi igre koje nisu tehnološki zaslepljujuće (mislim, ko danas u mejnstrim sferi još pravi čiste 2D igre?), ali koje su uprkos tome veoma funkcionalne i istovremeno, estetski prelepe. Odin Sphere je bila igra koja je povremeno skoro zbunjivala lepotom svoje grafike a sa Muramasom Vanillawareovi dizajneri pokazuju koliko im je prelazak na moćniji Wii značio u smislu proizvodnje povremeno izvanredno atraktivnih prizora.

Muramasa je nešto više naklonjena akciji nego roleplaying mehanici u odnosu na Odin Sphere, mada izbor između nekoliko modova igranja znači da i ljubitelji RPGa mogu da odaberu ono što im je više po ukusu. Ovo je vrlo lepo osmišljeno i, slično Odin Sphere, pred sobom imamo igru koja bazičnu akcionu mehaniku ima razrađenu do najsitnijih detalja, tako da funkcioniše besprekorno, a zatim je na nju pažljivo nadograđen sistem levelupovanja i razvijanja lika i opreme.

Što se priče tiče, Odin Sphere je bio smešten u skandinavsku mitologiju (vole to Japanci, setimo se ponovo Valkyrie Profile serijala) dok se za ovu priliku Vanillaware smšljeno i namerno bavi japanskom istorijom i mitologijom. Naravno, svaki papak danas zna da je Sengo Muramasa bio čuveni majstor za mačeve iz šesnaestog veka a za njegove mačeve se vezuje legenda da se ne smeju neokrvavljeni vraćati u korice i da je to zbog toga što su u pitanju demonima posednuta oružja...  Kako su ove teme obrađene u igri – nemam pojma, jer ne razumem japanski a obilni dijalozi izvedeni slično onima u Odin Sphere mi nažalost ne predstavljaju ništa više od prijatne muzike.

No, sa mehaničke strane, igra isporučuje u ogromnoj meri. Slično Odin Sphere, i ovde pratimo ratnicu (barem sam ja izabrao da budem ženskog pola) koja prolazi kroz dvodimenzionalne 'sobe' i povremeno se bori sa neprijateljima. Ovde su to, barem na početku igre, tradicionalne nindže (i demonski bosovi) a borba sa njima je, barem za sada, laka, ali ne plitka i izvanredno zadovoljavajuća. Odabravši da ne upetljavaju gesturalne kontroe tamo gde im mesta nema, Vanillaware su kreirali kontrolni sistem koji je jednostavan, intuitivan a opet dovoljno kompleksan da igraču omogući superbrze i logične kombo-napade, specijalne udarce koji kao da su stigli u ovu igru direktno iz Samurai Showdown, te 'super' napade koji ne samo da izgledaju sjajno nego i imaju jak efekat na neprijatelje. Možda je igra samo dizajnirana po mom ukusu (mada volim da mislim da je moj ukus ukus zdravog razuma), ali Muramasa je brza, spektakularna i audio-vizuelno veoma atraktivana, dok istovremeno od igrača zahteva snalažljivost i taktičko razmišljanje. Ovo se posebno odnosi na obraćanje pažnje na stanje u kome se nalaze mačevi koje igrač koristi jer korišćenje mača smanjuje njegovu efikasnost, pa je šaltanje između dva oružja, u realnom vremenu dakako, ne samo zgodno za pravljenje lepih komboa već je i nužno da bi se sprečilo lomljenje oštrice.

Tehnički, Muramasa je veoma lepa igra, sa divnim 2D pozadinama, krutim, ali lepim sprajt-animacijama i odličnim zvukom i muzikom. Vanillaware ovde ne obara nikakve rekorde ili nešto slično, ali da više dizajnera pravi ovakvu 2D grafiku na Wiiju, umesto isporučivanja ispranog i ispraznog 3D-a, svi bismo bili srećniji (osim nezrele dečurlije koja misle da je 3D neophodan u igrama dvadesetprvog veka).  Za sada ova igra meni veoma prija i slutim da je lakoća sa kojom sam prešao prvi nivo i deo drugog samo zagrevanje za izazove koje će mi ispostaviti kasnije misije. Avaj, kako želim da ispratim i priču, a igra će na engleskom da se pojavi tek za nekoliko meseci, sada sam u teškoj, preteškoj situaciji...

Srećom, bol mi ovih dana ublažuje lavina izvanrednih nezavisnih PC igara ali o tome u sledećem nastavku... gubljenja nevinosti!!!!

Meho Krljic

Oh, wow:

QuoteBraid creator Jonathan Blow has revealed that he shipped a hidden level editor in the PC version, which came out last Friday.

Having confirmed someone's find on the Steam forums, Blow subsequently posted some basic documentation on his blog.

"The way it works is you can make levels with the editor (up to a full game, potentially) and run that with -universe later... also a tool will be released that lets you take Photoshop files and import them into the game, if you want to put new graphics in your levels," he said in his original Steam forums response.

Apparently you can replace sounds, levels and graphics, although "doing two players isn't really going to work". The network code is in another castle!

Braid, just in case you missed all the Xbox 360 hullabaloo, is a 2D platform puzzle game where you manipulate time while basically having an existential crisis. It's very pretty and there's a dinosaur in it.


E, sad, vi koji ste kreativni i imate vremena možete da pustite mašti na volju...

cutter

Braid status report (bez jutjuba): prešao drugi i treći svet... pohvalio bih atmosferične pazle. Četvrti svet 10/12, peti i šesti 6/12. s tim da je šesti čini mi se lakši od petog. Što se tiče editora, da nije u WC-u? Tamo su one wasd + z kockice a kad se sklopi pet slika po svoj prilici se ide na tavan...
U svakom slučaju, upravo sam pogledao rešenje poslednje sobe četvrtog sveta i iznervirao se, pošto me više neuspešnih mehaničkih pokušaja pre toga obeshrabrilo, kao i koncept otvaranja prve brave kome sam bio nedovoljno na tragu. Ne verujem da ću gledati mnogo daljih rešenja, ali ću po svoj prilici morati da pogledam završnicu da bih imao kompletniji utisak. Ono što mi se ne dopada je repetitivnost; dok sam pozdravio varijaciju Donki Kong eliminiši sve nivoa, mislim da je ponavljanje odlične borbe sa kraljicom loš potez, oduzima od prvog okršaja.

Meho Krljic

Ja sam pauzirao Braid jer sam se navrzao na The Path. Dok sam shvatio da jednom kad izgubiš put iz vida na njega više nema povratka pošteno sam se oznojio...

Jarboe je napisala izvrsnu muziku.

cutter

Kako nema povratka? Ako naletiš na balerinu uzme te za ruku i vrati na put.

Meho Krljic

Balerinu???? Misliš na devojku u belom? Mene nije ni jednom vratila na put a sam nisam uspeo da ga pronađem. Samo me je susret sa vukom odveo do bakine kućice.

cutter

Da, ali možda nije tako sa svakom. Vrati te na stazu i odigra ponešto, sa sobom i sa tobom (Taši, taši, tanana varijaciju). Ona im je valjda recurring character u igrama.