• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 7 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Igrala je tašitašitanana sa mojom prvom devojkom (sa drugom nije) ali ni jednu nije vodila do puta. Jedini momenat kada se moja devojka kretala bez mog 'naređenja' je bilo kada je našla balon u šumi. Uzela ga je u ruku i onda je hodala nekud... nikada nisam saznao kuda jer sam posle nekoliko minuta preuzeo kontrolu nad njom frustriran sporim hodom.

Dry-Na-Nord

Quote from: "Meho Krljic"Jarboe je napisala izvrsnu muziku.

Za The Path?

Meho Krljic


cutter

Editor nije u veceu, nego u ridmiju (i još opcija); startujte Braid iz Command Prompta kucanjem braid.exe -editor a u igri ga pozovete sa F11.

cutter

Oprosti, Niko sveti, oprosti
što tvoga spajvera požalih instalaciju...

Meho Krljic


Father Jape

Deder Mehmete, predji taj Braid sto pre, zelim da znam sta ces misliti o kraju/plotu.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Valjda će me voskršnji praznici osloboditi na dovoljno dugo vremena da to obavim.

Nego, malo gejmerskih vesti:

Al Lowe, kreator Lejžr Suit Lerija ima neke vrlo zanimljive opservacije u ovom intervjuu.

Takođe: jedi govna, Nintendo. A toliko sam se radovao tom Fatal Frameu...

cutter

Quote from: "Meho Krljic"You what?
Instalirah GTAIV. Probao sam ga nešto malo kada je izašao (za Xbox), ali sada imam mnogo jasniju sliku, iako dolazi krcat spajverom, mogu samo da se složim sa tvojim rivjuom za Xbox. Izgleda (i što je važnije, igra se) spektakularno i bez skroz odvrnutih slajdera. Međaš. Jedino mi je čudno ovo što piše da posle pet sati igranja nisi držao pištolj u ruci (imao sam ga pri lomljenju inventara Kinezu npr.), verovatno si cunjao gradom?  Pošto sam i ja išao na kuglanje, bilijar, pikado... ali početne misije sa jamajkancem donose pištolj i sačmaru. Hmmm ovo je moglo na GTA topic.

Meho Krljic

Da, meni je pištolj došao tek kad sam se susreo s Little Jacobom, nisam ga imao kad sam oblomio onu radnju. I, da, dobar deo prvoh nekoliko sati sam proveo idući sa devojkom na kuglanje i bilijar itd.

Meni je GTA IV vrlo prijao i nejasno mi je insistiranje velikog broja glasnih igrač po Internetu koji tvrde da je igra dosadna jer izvan storylinea nema šta da se radi. Uvažavam da možda ima manje trka i skupljanja automobila itd. nego ranije, ali... ima ih, a ja sam samo sa storylineom već odigrao oko 30 sati, tako da...

Što se spajvera tiče... katastrofa. Ja sam igru instalirao čisto da pokažem da se glupi SecuROM može nadjebati i da vidim performanse i posle sam je promptno skinuo sa računara.

cutter

Krv im pišam, a kad pokreneš igru samo iskaču upozorenja da nisi ulogovan ovde ili onde + ne možeš da snimiš bez GFWL offline računa.

Cenim da se ovo što Lowe kaže može komotno primeniti na još nepogledanu ekranizaciju Watchmena (162 minuta... može li biti mentalno sporije od Povratka kralja?). Larija nisam igrao nakon Love for Sail! a prvi deo mi je i dalje omiljen. Nećak Larry Lovage :x

Tex Murphy

Ovi su malo zabašurili činjenicu da je Al Lowe radio još neke igre pored LSL serijala (npr. odlični Black Cauldron).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

LSL je tema "The Making of..." članka u novom Edge-u. Dokaz u prilog TS (teorije sinhroniciteta)? No, oduševio me je prikaz igre LKS iliti:

Little King's Story

Wii. Kraj aprila. Najveće mi je zadovoljstvo kada pronađem igre iz ofa, o čijem postojanju nisam imao predstavu.

P.S. Muramasa je presladak (ili ja samo pokušavam da SPD, tj. skrenem pažnju devojaka, NE da izazovem prezir mačo tipova).
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Pa, da, ali za Fatal Frame su nas izje bali... Baš im hvala...

ridiculus

Meni se Wii penje na listi prioriteta. Samo je PS2 iznad (a njega ću uzeti do sredine maja). 360 ima dobrih igara, kao i Live Arcade (Braid, Geometry Wars, Rez HD, Ikaruga), ali svečano sam se zakleo da moje pare Majkrosoftu neće ići. Najviše mi je žao zbog SF IV. PS3 mi je preskup za ono što pruža. Killzone 2 je prilično prosečan, siv i nemaštovit u svemu sem u tehnologiji pod haubom i multiplejeru; LBP je više meta-igra nego igra - pogodna za same DIY dizajnere.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Od drugih stvari koje su pobrale dobre ocene, tu je naravno GTA Chinatown Wars, ali to nam je poznata igra (bar ja pratim njen razvoj već godinu dana). Kao i nezaobilazni Riddick. Skrenuo bih pažnju na nešto opskurnije:

Plants vs Zombies

Ha, ne mogu da verujem da sam za PopCap-ovu igru upotrebio reč opskurno  :?

Često su optuživani za plagijarizam: Bejeweled je Panel de Pon, Zuma je Magnetica, Peggle je paćinko, Bookworm Adventures su... nešto.  Ali mora se priznati da su njihove igre rafinirane do savršenstva. Drugo, mislim da su oni prvi počeli sa distribucijom igara putem interneta, u svakom slučaju pre Apple-a i Valve-a (njihova Deluxe izdanja). Treće, žene vole njihove igre, a prijatelji žena su i moji...hmm, prijatelji.  :wink:

O čemu se radi drugom prilikom, jer ću se, posle ovog pajtonovskog prekida, vratiti na Little King's Story.

Originalni naziv glasi Ousama monogatari, i moglo bi se prevesti kao "Priča o VELIKOM kralju". Pretpostavljam da je estetika, koja me podseća na to kako bi izgledao Animal Crossing da su ga ispričala braća Grim; dakle, pretpostavljam da je ona odnela prevagu u davanju imena ovoj igri za zapadno tržište. U skladu sa željama i maštanjima populacije za koju se smatra da je definišuća za Wii (tj. NE deca, nego njihovi roditelji, ili roditelji njihovih roditelja, ili ...  :evil: ). Iako igra ima VELIKO srce. Jer radi se o balansiranju želja i sposobnosti. O nekoj vrsti strategije u realnom vremenu (za konzole! bogohuljenje!) po skali, a avanture (još bogohuljenja!!!) po duhu, humoru i intimnosti sa likovima. Svojim sledbenicima dajete zadatke tako što ih bacate na stvari i druga bića, i uspešnost zadatka zavisi od profesije (veštine) dotičnih. Bacanje živih bića sam prvi put video u Disgeji (mislim, može biti i Phantom Brave, ne sećam se više  :cry: ), ali tamo je ta mehanika bila mnogo ograničenija. No, da ne dužim više, sve se može videti ovde, na sajtu Rising Star Games-a, izdavača.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ja za taj LKS nisam ni čuo. Hvala za heads up. Inače, trenutno raspakujem Shennmue 2 za Xbox koji je doteran da radi na Xbox 360. Kuku... Sreća da mi je najavljen skori otkaz pa ću imati više vremena za igre...

Meho Krljic

Završio Braid. Heh. Napisaću opširniji tekst čim stignem, ali za sada moram da kažem da je poslednji nivo (World 1) odnosno njegov kraj, poslednja soba potpuni stroke of genius u smislu inteligentnog pripovedanja kroz interaktivne akcije. Iako sam bio svestan da vreme teče unazad u ovom svetu, tek sam po prelaženju ove sobe i startovanju premotavanja shvatio šta gledam. Moćno.

Meho Krljic

Evo tog opširnijeg teksta na mom blogu.

Evo i početka teksta ovde da vidite koliko ćete da se napatite ako kliknete na link:

QuoteIako sam, naturalno, ovih dana, kao i bilo kojih drugih, igrao veću količinu igara, današnju epizodu gubljenja nevinosti ćemo posvetiti samo igri Braid, pošto ona svojom ambicijom, elegancijom, višeslojnošću i inspirativnošću to zaslužuje.

Zbilja, Braid je retka zverka. Potpuno nezavisna igra, koju je razvio, napisao i testirao jedan jedini čovek, Jonathan Blow (uz još jednog čoveka, Davida Hellmana,  koji je uradio grafički dizajn, te kupljenu već gotovu muziku nekoliko izvođača) ne samo da je daleko nadišla produkcione standarde uobičajenih indie proizvoda iz ove sfere i potpuno je legitimno percipirana od strane publike i mejnstrim (igračkih) medija kao AAA igra, već je i bez mnogo napora prevazišla 99% savremenih igara u domenu kreativnosti igračke mehanike i višeslojnosti narativne tehnike i samog značenja. Koliko god pretenciozno ovo što sam napisao zvučalo, budite sigurni da je igra još deset puta više napadana kao 'precenjena', 'pretenciozna' i 'emo' od prvog dana kada se pojavila u Xbox Live Arcade prodavnici šestog Avgusta prošle godine.

E, da... Prvi ironični paradoks u vezi igre Braid je i to da je u pitanju igra koja transcendira (zamišljenu) granicu između konzolnih igara i PC igara. Cerebralna, čak naglašeno avangardna, Braid se uklapa u (pozitivni?) stereotip koji o sebi vole da uzgajaju PC igrači, kao o ljubiteljima malih, nezavisnih elegantnih igara za inteligentnu i obrazovanu publiku. Prosečan igrač Braid je sigurno ljubitelj lepih umetnosti, dobar poznavalac mitologije i istorije, u duši je humanista i između sesija igranja na svom ekološki sklopljenom kompjuteru voli da se razonodi kvalitetnom literarnom biografijom kakvog značajnog naučnika dvadesetog veka dok ispija fino, deset godina staro vino. Zar ne? Zar NE?

Istovremeno, Braid je igra koja je premijeru doživela na (neki bi rekli) najuspešnijoj digitalnoj distributivnoj platformi vezanoj za konzolni igrački sistem, takođe ozloglašenoj po niskom nivou kulture (i obrazovanja dodali bi zlobni), a njena nimalo uvijena referiranja na kultne japanske platformske igre kao što je na primer Super Mario Bros. je čine decidno konzolnim naslovom. Zar ne?

Ne.

U oba slučaja.

Braid, rekosmo, transcendira ovakve pojednostavljene podele, istovremeno ukazujući na to da često srž igračkog iskustva zaboravljamo zahvaljujući beskonačnim raspravama koje se tiču biznis infrastrukture izrasle oko te srži, ali i podsećajući da je za male razvojne timove (u ovom slučaju timove od jednog i po čoveka) izbor platforme na kojoj će se igra pojaviti pre svega pitanje ekonomije, ne 'filozofije'.

Kad smo već kod ekonomije, Blow, inače veoma cenjen indie dizajner sa ozbiljnim pedigreom u kreiranju eksperimentalnih igračkih modela je izračunao da je tokom tri godine rada na igri potrošio oko 200.000 dolara (uglavnom, kaže, na plaćanje Hellmana i hranu/ kiriju) što možete da tumačite kako želite. Njemu se isplatilo, ali veli da sa sadašnjim modelom plaćanja koji Microsoft koristi, tim od četiri čoveka praktično ne može da napravi isplativu XBLA igru. Kako ja ovaj tekst pišem nakon izlaska PC verzije Braid na Valveovoj digitalnoj distributivnoj platformi Steam, Blow će u skorije vreme verovatno imati nešto novo da kaže o ovom pitanju.

Dobro. Šta je Braid? Na najbanalnijem nivou, reč braid označava pletenicu. Zašto bismo igrali igru koja se zove 'pletenica' i koju je napravio samo jedan čovek? Ovo je legitimno pitanje u svetu u kome je brendiranje proizvoda nauka za sebe. 2K troši neverovatne količine PR vremena i novca najavljujući pa demantujući pa opet najavljujući da će nastavak igre BioShock imati podnaslov Sea of Dreams (A možda i neće). Šta nas stimuliše da igramo igru koja se zove pletenica? Ima li u ovoj igri uopšte pletenica?

Ne. Zapravo da. Zapravo... Jedina žena koju vidimo u samoj igri (ne u slikama koje otkrivamo igrajući je i koje mogu ali ne moraju imati direktne veze sa radnjom igre) svoju kosu nosi puštenu. Referenca na pletenicu postoji u nekim od propratnih tekstova koje igrač može (a ne mora) da pročita između 'svetova' u igri, ali je ubačena uzgredno, tangencijalno, tako da je zaista teško zamisliti da je baš ovo centralna informacija za razumevanje igre.

Verovatno i nije. Pletenica na koju je Blow bez sumnje mislio se pre svega odnosi na upleteni narativ ove priče koji se sastoji od barem dve vidljive niti i treće niti (pletenice najčešće imaju minimalno tri niti) koja se može dostići samo doslednom špekulacijom od strane igrača.

Pretpostavljam da vidite gde su problemi ove igre u očima onih koji smatraju da je svaka ambicija za indirektnim pripovedanjem (u ili izvan igara) otvorena provokacija ljudima čista uma i otvorena srca. Da, Braid je igra koja se usuđuje da ima priču koja je sumanuto ambiciozno višeslojna i tu priču, zatim provlači kroz naizgled retro-intoniranu platformsku igru.


i tako dalje i tako dalje. Pošto je Father Jape pitao šta mislim o zapletu i narativu, dao sam sebi slobodu da pričam o tome dosta naširoko...

cutter

Super tekst i... lepo istraživanje koje sada ne moram da sprovodim. Eh, šta ću, GTA me je omeo u pletenju, ali tekst me povukao i slistio sam spojlere. xscatt Ja dovršavam peti svet... mogu reći da sam zapazio ponešto u pozadini ranije, ali pretpostavljam da ću moći lepo da reflektujem na ovo pri prelasku.

Meho Krljic

E, jebi ga. Trebalo je da se odupreš iskušenju. Sad sam ti sve pokvario  :cry:

cutter

Nisi ti kriv, ja sam govno. Interesovao me je narativni koncept povezan sa (sjajnim) mehaničko logičkim rešenjima - koja sam skapirao, ako izuzmemo to da još nisam probao prvi svet - tako da ću moći nositi taj križ.

Inače, u GTA sam preko Karen upoznao onog Baškao lika koji me poslao da likvidiram stanovitog Olega. Krenuo sam po njega u hameru, ali je baja uskočio u trkački automobil pa sam imao problema da ga stignem. Na kraju sam mu isti dovoljno propucao, stao je, ja isto, izašao i ubio ga - dobio potvrdu da je cilj ispunjen a i počeo je da trubi glavom. I ja da ga izvadim iz kola, a kola krenu s njim i zamaknu za najbližu krivinu. Nisam ih pratio.

Meho Krljic

Duhovi!!! Ili to ili bag... Dobro, dešava se.

Kod Braida zaista impresionira to kako je narativ generalno razdvojen od gejmpleja ali kako reflektuju jedan drugi na simboličkom planu sve dok se u svetu broj jedan ne spoje na spektakularan način. Ovo ostalo u vezi sa atomskom bombom je samo dodatak za ljude koji više razmišljaju. Da nije bilo onog "now we're all sons of bitches" na kraju ne bih ni pomislio da tu nečeg višeg ima.

Nego, evo nešto za Ridiculusa kad se pojavi (da ne otvaram sad topik Ridiculuse reaguj):

Istorijat kompanije SEGA na IGN-u

Meho Krljic

Evo nešto zabavno. Gamespy je generalno otišao u kuras otkad ih je IGN kupio i u poslednje vreme su sve gori (otišli su im osnivači između ostalog), ali ovaj tekst je smešan.

Pet najopasnijih perifernih uređaja vezanih za igranje

Father Jape

Ja sam razmisljajuci nakon sto mi je splasnuo talas prvobitnog megaodusevljenja dosao do zakljucka da

a) smatram da je podvojenost gejmpleja i narativa (osim u mastralnom prvom/poslednjem svetu) zapravo mana
i
b) kako je prokleto sjajna mehanika tj. gejmplej zapravo najvece blago igre, te da je narativ, ma koliko ja uzivao u njemu, ipak jedva nesto vise od gomile pretencioznog pseudoliterarnog izdrkavanja.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Pa to znači da ti tačka b zapravo pretvara tačku a u vrlinu!!!

Father Jape

Ili bi mozda tacka b izgledala drugacije (bolje?) da je tacka a drugacija?  :idea:

Sad sam se zbunio.  :cry:


No, mislim da u svakom slucaju dajem ipak prednost World of Goou. U tu chast:

http://www.youtube.com/watch?v=L19VLjX4kgo&feature=player_embedded
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Nema potrebe za veštačkim rivalitetom između WoG i Braid. Ovo je svet u kome one mogu da paralelno postoje a mi možemo paralelno da ih igramo.

Father Jape

I da u gotovo istoj meri uzivamo u obe, da. No, to nije razlog da ih ne poredimo ih po kvalitetu, sto mozemo ciniti s bilo koje dve igre bez zadnjih namera. A ove dve su za nijansu pogodnije za tako nesto jer imaju vise zajednickog no prosecan par nasumicno izabranih toboze takmaca.  :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Bah... Meni one emituju sasvim različit vajb iako shvatam da imaju neke zajedničke karakteristike...

Father Jape

Zapravo... i meni. Jedino ta indicastost i sve sto ona povlaci su realne slicnosti.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Ma, dobro, imaju i tu egzistencijalnu upitanost umotanu u nevinoizgledajući audiovizuelni dizajn itd...

cutter

Prijatelj Jutub mi je pomogao oko petog sveta. Dobro -  i šestog, ali tu se ispostavilo da sam dobro mislio al zlo delao. Zaklao sam se da ću prvi preći bez pomoći, i taj zadatak se nije pokazao teškim.
Prešao sam Braid!
U tu svrhu osvrnuo bih se na ovo VS World of Goo – veoma dobra igra, kojoj sam sklon da dajem za stepen manju ocenu nego što je dobija u raznim uglednim rivjuima. Govorim o razlici na nivou kompozitnog utiska – WoG mi je pružio kvalitetnu zabavu. Braid me je na početku vrlo zainteresovao, što je malo splasnulo nakon ponovnog pojavljivanja iste kraljice a drugog mehanizma. Tada sam bio sklon da njegovu maksimalnu ocenu iz npr. Eurogamera snizim za 1 do 2. Završnica me je oduševila i kompletirala sjajan utisak, i to je za mene osnovna razlika između dobre zabave i euforije (ne preziva se on džaba Blow). Mada, tu su i drugi detalji, kao bolja grafika, neviđenija mehanika – što ima veze i sa grafikom, bolji pisani narativ...zvuk, i kroz sve to, atmosfera. I, kroz odvijanje svojih na papiru pretencioznih premisa nema takav prizvuk u nepotkovanom smislu.  Utisak je, treba to naglasiti, snažan i pored predznanja iz Mehmetovog teksta i, sa moje tačke gledišta, testament o slutnjama koje su me gonile da nastavim da skrolujem preko tačke bez spojlera. Sa te strane, žao mi je samo što sam bio svestan baš twista koji se odvija kroz prvi svet i stapa se sa pomenutim pismenima i objašnjenjima koja nude.
Braid ima važno mesto u istoriji igara, kao igra koja referiše ali na koju će se još više referisati.

ridiculus

Quote from: "Meho Krljic"Nego, evo nešto za Ridiculusa kad se pojavi (da ne otvaram sad topik Ridiculuse reaguj):

Istorijat kompanije SEGA na IGN-u

Pogledao sam link, preko vikenda ću ga izgustirati na miru. Čini mi se da je urađen studiozno, od početaka kao SErvice GAmes, preko arkadnih mastadonata kao što su Space Harrier i OutRun, verovatno najseksipilniji rejser svih vremena, do Dreamcasta i kupovine od strane Sammy-ja. Mnoge stvari već znam, ali nekih se valja podsetiti, a neke sam sigurno propustio. A ovu rečenicu bih i ja napisao:

QuoteAn innovator and an unrivaled creative powerhouse, they were perhaps the greatest single developer in gaming history.

Bio sam "prisutan" kada se vodila borba između Dreamcasta i PlayStation dvojke, koju je ovaj poslednji dobio samo zahvaljujući marketingu. Naravno, kasnije je PS2 postao dom mnogih sjajnih igara, ali stvari nisu bile takve 2000. Soul Calibur (Namcova igra, dodoše) je bio čak i u tehnološkom smislu daleko iznad svega što je Sony imao da ponudi.

U svakom slučaju, hvala.

Nisam čitao tvoj tekst o Braidu, pošto se sve nadam da ću ga završiti. Odigrao sam svet i po, ali kako nemam Xboks360, verovatno ću ga igrati na PC-ju. Pa ću se onda vratiti na komentare.

A za Cuttera:

Prvi i drugi deo intervjua sa Chrisom Avelloneom.
Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

Quote from: "ridiculus"A za Cuttera:

Prvi i drugi deo intervjua sa Chrisom Avelloneom.

http://www.znaksagite.com/diskusije/viewtopic.php?t=6181&start=50

:lol:

Meho Krljic

Ja se sad osećam čak malo nadmenim pošto nisam koristio JuTjub ni za jedan problem u Braidu, to jest koristio sam samo tekstualni FAQ... Dakle ipak sam na neki način sebi malo otežao time što sam morao u glavi da vizualizujem šta treba da uradim umesto da mi se to pokaže.

That said, ni jedan svet osim sveta broj jedan nisam prešao a da barem neku zagonetku nisam pogledao u FAQ. Kako sam već napisao na par mesta, u svetu broj 2 zagonetka sa slagalicom... pa to ne bih rešio da se još jednom rodim, ne zato što je potrebni komad slagalice u idućoj sobi, nego jer mi ne bi palo na pamet da slagalica kad se sklapa može da stupi u fizičku interakciju sa ostatkom sveta. Do kraja igre sam strepeo od još jednog takvog zadatka koji neću prepoznati jer, za moj groš, probija četvrti zid, ali Blow je pametan dečko i ne igra istu kartu dvaput.

That said, barem dve sobe ponavljaju se dvaput u igri: The Hunt i borba sa 'kraljicom', ali pošto se u oba slučaja radi o različitim svetovima, različitim fizičkim zakonima i samim tim različitim rešenjima, meni je to bilo skroz na mestu.

Mislim da je šarmantno što je Braid tako vitak: nema ni grama sala. Naravno da bih voleo više soba i zagonetki, ali s obzirom da igra vrlo disciplinovano odmerava zaplet prema gejmpleju i gejmplej prema zapletu, mislim da smo dobili dobitnu kombinaciju.

Blowova sledeća igra će naravno biti pod svačijim mikroskopom, ali s obzirom da je odbacio ideju da pravi MMO igru je, veli, ima mnogo bolju ideju, ostaje da čekamo i nadamo se.

U međuvremenu: Ridiculuse, Braid lepo radi na mom PC-ju ali moj PC je zver, ne znam kakav PC ti imaš, ali shvatio sam da nekim ljudima igra neće da se startuje i da ne radi na svim (AMD) procesorima. Definitivno sugerišem try before you buy (traži mi link ako treba).

A za sve ostale, dve reči:

Zeno Clash.

mesecima sam je čekao jer su trejleri izgledali sjajno. Sinoć sam skinuo krekovanu verziju, isprobao je i jutros je kupio na Steamu. Igra je svega 16 evra a predstavlja možda najbolji first person brawler ikad. Zaista, utisak je kao da igrate Double Dragon ili Final Fight iz prvog lica samo u svetu koga je dizajnirao Alejandro Jodorowsky. Madrfaking Čileanci nisu razočarali. Pritom su i jako fini ljudi, idu unaokolo po torrent sajtovima i vrlo uljudno kažu da ni ne pokušavaju da spreče pirateriju, da su svesni da demo za igru ne postoji pa shvataju što je ljudi daunlouduju za dž ali da bi im značilo ako bismo je, ako nam se dopada, kupili jer su oni mali tim (dva brata plus još nekoliko likova) i žele da nastave da rade nove igre i dodatne sadržaje za Zeno Clash. Rispekt.

Father Jape

Delise prekjuce 10 besplatnih primeraka (tj. legalnih codeova za Steam, ako se ne varam) momci sa Rock Paper Shotguna, ali ja ne dobih.  :cry:

U ostalim vestima, krenuh malo Demigod. Posle prvih sat vremena - Stardock opet ubada u centar, reklo bi se.  :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Stardok je samo izdavač. Igru je pravio Gas Powered games. Dakle, Total Annihilation (dok je Kris Tejlor još imao Kejvdog Entrtejnment), Supreme Commander i te fore. Ja sam je probao, video da je skoro strogo multiplejer i batalio.

Zato evo novog osvrta na nove igre na mom blogu. Opet tamo imaju i slike i linkovi do svega i svačega i JuTjub linkovi a ovde evo samo tekst. Zeno Clash!!! Zeno Madrfaking Clash!!!


Zanimljiva je pozicija u kojoj se danas nalaze nezavisni proizvođači videoigara. Primeri naslova poput Braid ili World of Goo pokazuju da indie igre mogu da budu ne samo inventivne i maštovite, ne samo kvalitetne kao i bilo koji AAA nalsov nastao u korporacijskim kazamatima već i bona fide komercijalni uspeh i, što je još važnije kulturni artefakt koji je prisutan u igračkim medijima i diskusijama među igračima na isti način i na istom nivou kao i franšize u koje je skrljano na milijune dolara i koje su dizajnirale gomile komiteta i podkomiteta oslanjajući se na fokus grupe i ine okultne načine predviđanja budućnosti.

S druge strane, indie dizajneri kao da su po definiciji 'osuđeni' na PC. Dobro, tu je programiranje najjeftinije jer ti nisu potrebni skupi SDK setovi, nema korporacije da ti dahće za vrat i zahteva da tvoja igra zadovoljava nekakve bezumne 'standarde' da bi dobila sertifikaciju koja će joj dopustiti objavljivanje na konzolnom digitalnom distributivnom servisu, ali s druge strane, tu si najizloženiji riziku piraterije, imaš velike potencijalne glavobolje u budućnosti ako se pokaže da igra ne radi dobro na nekim komadima hardvera za koje si mislio da su suviše egzotični da bi ih iko ozbiljno razmatrao a sada te gnevne mušterije gnjave i traže da vratiš pare ili osposobiš igru da radi na njihovim mašinama sa Marsa... Mnogo bi ti lakše bilo na konzoli.

Ali, avaj, mislim da je ulazak u prodaju preko PSN-a, XBLA ili WiiWare servisa i dalje neprelazna prepreka za mnoge one ili two-man timove koji moraju da balansiraju dizajnerske, programerske, testerske i menadžerske zadatke u svom vođenju biznisa. Vlasnici ovih servisa zahtevaju sertifikaciju koja uopšte nije naivna i i sam Jonathan Blow, autor Braida je u nekim od intervjua (koje sam, mislim linkovao prošli put kada sam pričao o igri Braid) rekao da smatra da sertifikacija troši suviše vremena i para i da je to jedno zajebano vrzino kolo: sistem sertifikacije je uspostavljen da bi se obezbedilo da igre distribuirane preko datog servisa imaju određeni minimalni kvalitet, ali time što minijaturni tim koji igru pravi mora da troši vreme i novac na elemente koje sertifikacija zahteva, a nisu presudni za igru, zapravo se efektivno smanjuje vreme i novac koji se mogu uložiti u proizvodnju zaista kvalitetnog naslova....

Još gore, mnoge indie igre bi bile idealne za portabl konzole, ali je tu prepreka još viša. Primer: World of Goo bi bio idealna igra za Nintendo DS, ali pomisao da bi 2D Boy morali da se bakću sa Nintendovom sertifikacijom (opet, iako su je već prošli da bi igra bila objavljena na WiiWare servisu) a da onda nađu izdavača koji bi se masirao sa proizvodnjom pakovanja i distribucijom igre je naravno skoro u domenu fantastike. Paradoksalno, tržišta koja bi umela da jako cene ove igre (maštovite, intuitivne, dovoljno male da se igraju impuslivno, dovoljno velike da ne budu u klasi besplatnih flash igara kojih ima po Internetu) su vrlo teško dostižna za njihove autore...

Ovo su neke od misli koje su me pohodile dok sam igrao And Yet it Moves, igru koju sam kupio putem Steama nakon isprobavanja demoa na koji sam takođe naleteo na Steamu – servisu koji trenutno daje indie autorima najbolji odnos udobnosti i izloženosti publici.

And Yet it Moves ima kul naslov i to je bila prva stvar koja me je privukla igri (to je već jedna mala lekcija iz marketinga. Sledeća je: AYIM je imala i demo i bila je dovoljno jeftina da je kupim posle deset minuta igranja demoa), a u pitanju je projekat sudenata bečkog univerziteta koji je kasnije pretvoren u komercijalni naslov. I sa dobrim razlogom jer je ovo baš ona dobra kombinacija platformske i misaone igre, sa sjajnim grafičkim dizajnom, kakve očekujemo da dobijemo od nezavisnog krila zapadnjačkog dizajna igara.

And Yet it Moves se samo donekle može uporediti sa igrom Braid u smislu da je smeštena u isti žanr (platformska/ misaona igra), da ima jednu relativno inovativnu mehaničku karakteristiku i da je grafički dizajn inteligentan ali ne skup. S druge strane, AYIM nema pretenzija da bude smatrana avangardnom igrom, nema višeslojnost zapleta (ili zaplet uopšte) i u tom, ali i u mehaničkom smislu je svakako manje ambiciozna od Braid.

No, to ne znači da nije vredna pažnje, naprotiv. And Yet it Moves je igra koja se događa u seriji hodnika (najpre u pećinama, kasnije i u drugim ambijentima) koje igrač mora da prođe idući od jednog do drugog čekpointa. Prlično jednostavna postavka no originalnost ove igre sastoji se u tome što igrač pored pokretanja svog avatara levo i desno i skakanja može i da rotira ekran u koracima od devedeset stepeni. Kažem 'rotira ekran' a mislim 'menja smer gravitacione sile'. AYIM je igra čiji se problemi mogu rešiti samo promenom smera delovanja gravitacije a preživljavanje u ovim situacijama nije samo pitanje dobro osmišljene akcije već i refleksa.



Igra nije dugačka, ali ima dobro odmerenu uzlaznu putanju težine i dok prvih par nivoa od igrača zahtevaju samo bazičnu prostornu orijentaciju i odmereno reagovanje, kasniji problemi su umnogostručeni uvođenjem neprijatelja i maštovitih načina da se sa njima izađe na kraj (recimo to ovako: gušter koji vas pojede svaki put kada mu priđete će se povući ako navedete dovoljan broj slepih miševa da mu uleti u usta).

Grafički, And Yet it Moves je veoma zanimljiv jer je sav napravljen od iscepanog i zgužvanog papira. Autori kažu da je ovo bilo rešenje kome su pribegli jer nisu imali para za bolje, ali to igri daje zaista zanimljiv izgled koji, u kombinaciji sa solidnom animacijom i odličnim minimalno-elektronskim saundtrakom daje jednu visokoispoliranu indie igru koja može da zagreje svačije srce.

Demo isprobajte OVDE (sad idite na moj blog i kliknite na ovaj link, lenjivci!!!).


And Yet it Moves bi bio idealna igra za PSP konzolu čiji bi trigeri mogl da rotiraju ekran, a čiji bi veliki ekran na pravi način prezentovao lepotu njenog dizajna... Pusti snovi.

No, na PSP-u makar postoji igra u kojoj ste mladi stolar koji velikim čekićem mlati radnike na građevini, bagere, zle naučnike u letećim tanjirima, korporacijske zloće i druge, er, neprijatelje.

PSP je u priličnoj oseci što se tiče broja naslova koj izlaze za ovu konzolu, tako da ih nije teško sve isprobati, Hammerin' Hero je igra koju verovatno u drugim uslovima nikada ni ne bih isprobao...

Zašto Atlus objavljuje ovakve igre nije mi baš sasvim jasno jer prilično odskače od njihove uobičajene ponude, no dobro, valjda i oni moraju nešto da jedu. Hammerin' Hero je ulevoskrolujući dvodimenzionalni beat 'em up u kojem simpatični japanski drvodelja Gen čekićem uteruje pravdu u zle korporacijske čauše koji... hm... nisam ni siguran šta ti ljudi uopšte žele da urade s obzirom da igra troši oko pet sekundi na zaplet (i oko sto puta toliko na diskusije o hrani između Gena i njegove, hm, drugarice Kanne). Igra se svodi na to da Gen trči sleva u desno i čekićem uklanja sve prepreke, bile one ljudske ili mehaničke. Nakon određenog vremena, Gen može i da promeni profesiju (jedenjem određenog obroka koji mu je Kanna spremila) (znam, znam, ali... to je Japan) pa da više ne bude drvodelja nego suši-majstor ili bejzbol igrač, čime igra, s obzirom da kao oružje u ovim slučajevima koristite noževe ili bejzbol palice gubi razlog da se zove Hammerin' Hero.

Bezumno!!! No, Hammerin' Hero je igra koja ne pokušava suviše jako da ima smisla ni u zapletu niti u, avaj gejmpleju. Mehanika je ekstremno bazična, sa praktično nepostojećim platformskim izazovima i 'borbom' koja se svodi na pritiskanje jednog od dva dugmeta. Nema kombo udaraca, nema blokiranja, nema čak ni zdravlja: većinu protivnika biva poražena jednim jedinim udarcem.

Dobro, rekao sam sebi u jednom momentu, ovo je igra za decu, šta se sad kurčiš sa svojim nerealnim očekivanjima. Međutim, Hammerin' Hero, sertifikovan za decu stariju od deset godina, avaj jednako zaboravlja da deca u tim godinama vole kompleksnije i dublje izazove, kao i to da mehanika one-touch-kill koja vredi za protivnike nije ni malo prijatna kada se primeni na glavnog junaka. Ovo čini borbu još konzervativnijom i siromašnijom nego što igra ima potencijala da bude a nepostojanje vidljivog indikatora zdravlja za bossove je problematičnije nego što se čini...




Dobro, igra ipak ima neke kvalitete koji me teraju da joj se vraćam uprkos frustraciji. Neki od obroka koje Kanna sprema dopuštaju varijacije u gejmpleju (na primer, daju Genu mogućnost da preživi više od jednog udarca) a različiti nivou u igri imaju maštovite ideje o tome gde se sve tuče mogu događati i kako neprijatelji mogu da zaskaču Gena. Povrh svega, igra je zaista lepo grafički dizajnirana. Trodimenzionalna grafika upotrebljena je u ovoj 2D igri tako da se stvore neki atraktivni vizuelni efekti, a i sama osnova dizajna daje utisak da igramo nekakav simpatičan crtani film. Ipak... nedovoljno je to... Nisam gledao crtanu seriju Ikuze! Gen-San po kojoj je ova igra pravljena ali... sada i nemam neku želju.



S druge strane, Kenta Cho je čovek koji je sceni nezavisnih igara dao neke od najmaštovitijih naslova poslednjih godina. Ako povremeno čitate ovo što ja ovde pišem o igrama sigurno se sećate da sam u godišnjim osvrtima redovno balavio nad nekim njegovim igrama i iznova se iščuđavao kako to da Cho:

·         Pravi igre koje su svaki put inteligentna i vrlo uspela varijacija na trideset i kusur godina stare shootemup formule
·         Uspeva da te igre napuni do vrha grafičkim dizajnom koji je istovremeno 'avangardan' i 'jeftin' a sa druge strane savršeno funkcionalan. Mislim, pričamo o igrama koje često posle svega nekoliko sekundi eksplodiraju u psihodelični haos neverovatnih razmera a da to opet ne ometa igranje.
·         Smatra da te njegove igre nisu dovoljno dobre da budu komercijalno objavljivane i zadovoljan je time da za život zarađuje na drugi način a da svoje igre distribuira besplatno putem sopstvenog sajta.

Dugo sam se pitao kada će konačno neko u industriji da se opasulji i to se konačno i desilo. Blast Works je igra koju je napravila firma Budcat, koja se inače najviše bavi portovanjem i sličnim plaćeničkim poslovima i u pitanju zbilja jeste port jedne od Choovih sjajnih igara, ali urađen izvanredno.

Blast Works je baziran na igri Tumiki Fighters (i dalje dostupnoj za besplatan download ovde) i u pitanju je jedan od Choovih naslova za koje sam bio siguran da će među prvima dobiti komercijalnu verziju. Jednom i ja nešto da pogodim...

Tumiki Fighters je genijalna igra zato što je... jednostavna. Na genijalan način. U pitanju je kombinacija tradicionalnog horizontalno skrolujućeg šutemapa, nalik na recimo praiskonski Scramble, sa recimo Katamari Damacy. Znate kako u shootemupovima uvek treba da skupljate nekakve powerupove koje ispuštaju pogođeni protivnici i oni pojačavaju vašu vatrenu moć, odbranu ili na druge načine vas čine opasnijim i izdržljivijim? U Tumiki Fighters je ovaj sistem zamenjen mogućnošću da delove letelica koje ste razneli na komade zalepite za svoj brod. Ako na tim delovima ima oružja, i ona su tu. Ako nema, onda vam služe samo kao dodatna odbrana. I to je sve. Zvuči jednostavno ali u praksi, Tumiki Fighters se posle svega nekoliko sekundi transformiše u veličanstveni haos u kome se naizgled ne zna ko pije a ko plaća dok se ispod haube zapravo odmotava neka prilično sofisticirana matematika.

Blast Works je u osnovi samo Tumiki Fighters sa dodatim editorom i malčice doteranom grafikom. Jednostavni grafički dizajn koji je Cho osmislio ovde je očuvan uz odmereno dodavanje sloja ili dva kompleksnosti, tako da igra i dalje izgleda kao nekakav čudan akvarijum u kome se odvijaju elegantne, tihe, ali moćne bitke na nebu pozajmljenom od nekakvog crtanog filma. Iako igraču na početku sve može da izgleda kao previše haotično i možda će zapravo izbegavati da hvata komade rasturenih neprijatelja, vrlo brzo se kristališe nekoliko distinktnih taktika koje su dostupne ljudima razlčitih stilova igranja. Oprezniji će igrati konzervativno, preferirajući manji brod koji može da se provuče između neprijateljskih projektila neoštećen, kačeći na sebe samo jedan ili dva komada metala kao ekstra zaštitu. Drugi će utrčavati u gomile neprijatelja računajući da će spoljni delovi metalnog štita koje izgube u sudarima odmah biti zamenjeni komadima novoporaženih neprijatelja. I jedni i drugi će taktizirati sa komadima neprijateljskog naoružanja koje uspeju da uhvate i osmišljavati kako najbolje da iskoriste oružje koje puca unatrag od njihovog smera kretanja.




Bezbedno je reći da je Blast Works složen i sasvim dubok šuter uprkos tome što njegova sama priroda sugeriše da je statistički haos sa kojim se igrač suočava najveća prepreka da se on igra smireno i promišljeno. Ali nije. Ne znam kako je to Cho postigao (mada je ovo jedna od retkih njegovih igara gde protivnici lete u uređenim formacijama... u većini njegovih igara neprijatelji su raspoređeni slučajno) ali u Budcat Creations su uspešno replicirali njegov model i dali nam igru koja je vrhunski haotična, a opet disciplinovana, sa odličnim bossfightovima i veoma lepim, mada krajnje svedenim audiovizuelnim dizajnom.

A to je samo pola priče. Editor koji uz nju stiže, u kome su Budcat momci i pravili samu igru je toliko moćan da nije preterano reći da mnogi će igrači provesti pet sat uz samu igru a zatim nekoliko stotina sati kreirajući sopstvene shootemupove ovim kompletom alatki koje su solidno kompatibilne sa Wiijevim kontrolorom. Ovde pričamo o vrlo ozbiljnoj mašineriji koja dopušta kreativnom korisniku da napravi igru koja ni vizuelno ni mehanički neće podsećati na Blast Works što je prilična retkost u konzolnom univerzumu (dobro, Little Big Planet na stranu) a mogućnost da se stvoreni materijal aplouduje na ovaj sajt i zatim bude slobodno dostupan drugim igračima je za gromoglasno aplaudiranje. Naravno, Blast Works nije Little Big Planet i nema iza sebe moćnu Sonyjevu marketinšku mašinu i u pitanju je igra iz žanra koji se danas od većine ne-hardcore igrača smatra prevaziđenim, no za nekoga ko voli jednostavnost i dubinu ovog žanra, ovo je možda najvažnija igra izašla ove godine. I znate šta? Kenta Cho od nje ne traži ni dinara profita. Neki ljudi su suviše dobri za ovu planetu.



Dobro, nisu svi indie dizajneri u situaciji da se tako ponašju. Uzmimo na primer braću Bordeau, osnovu firme Ace Team koja nam je juče podarila jedan od najzabavnijih naslova u dosadašnjoj ovogodišnjoj ponudi, maestralno dizajnirani Zeno Clash.

Kako se igra uredno pojavila na gomili torent i drugih warez sajtova svega nekoliko minuta nakon što je objavljena na Steamu, Carlos Bordeau je svetu pirata uputio ovu poruku:

I'm one of the developers of Zeno Clash. I would appreciate you read this if you are about to download this file.

Zeno Clash is an independently funded game by a very small and sacrificed group of people. The only way in which we can continue making games like this (or a sequel) is to have good sales.
I am aware that at this moment there is still no demo of the game, but we are working on one which will be available soon.

We cannot do anything to stop piracy of the game (and honestly don't intend to do so) but if you are downloading because you wish to try before you buy, I would ask that you purchase the game (and support the independent game development scene) if you enjoy it. We plan on updating Zeno Clash with DLC and continuing support for the game long after it's release.

Thanks for taking the time to read this... hopefully it will make a difference.

Carlos Bordeu
ACE Team


Mislim, pošteno, odmereno i bez mnogo patetisanja ili nekakvog udaranja glavom u zid. Da nisam već pre par meseci bio napola rešio da kupim ovu igru, ovo bi me sigurno odvelo korak dalje u tom smeru. Naravno, ostalo je samo da testiram radi li ona uopšte na mom računaru (nezavisne igre znaju da se... džilitaju) , ali warez verzija je posle svega deset minuta bila deinstalirana sa mog računara da bi se napravilo mesta za legitimnu Steam verziju koja košta skromnih 16 Evra. Neka niko ne kaže da se ne isplati biti kreativan u stvaranju, preduzimljiv u prodaji i trezven u obraćanju javnosti.

Kako već rekoh, bacio sam oko na Zeno Clash još pre nekoliko meseci jer je ova igra bila predmet nekoliko napisa različitih igračkih medija čiju je pažnju privukla zanimljivim grafičkim dizajnom i odabirom žanra u kome zapravo i nema mnogo takmaca.

Recimo to ovako: kada ste mali, nezavisni tim sa ograničenom količinom novca, retko pokušavate da se takmičite u istom rangu kao i korporacije čiji timovi broje stotine a troše milijune. A ipak Ace Team je odlučio da napravi punokrvnu akcionu igru sa perspektivom iz prvog lica i umesto da sreću i uhljeblje traži na polju nekakvh platformskih, misaonih ili strateških igara (poput srodno nezavisnih autora igara Braid, And Yet it Moves, Audiosurf, Galactic Civilizations, Darwinia, Defcon ili Sins of a Solar Empire), izađe na crtu igrama poput Call of Duty, Far Cry 2 ili F.E.A.R. 2. Suludo!! Ma šta suludo – autodestruktivno!!!

Dobro, Zeno Clash nije ni blizu nabrojanim FPS igrama, ni po namerama ni po mehanici ali prosečnom igraču, dakle prosečnom, ne onom koji prati razvoj igre godinama pre nego što izađe i zna imena dizajnera indie igara, tom prosečnom igraču koji bi samo da kupi nešto lepo da se zabavi (ili nešto brzo da se zagrije kako reče ona pesma), Zeno Clash će izgledati isto kao Call of Duty samo lošije.

Zanimljiv je to Gordijev čvor, međutim drago mi je da neko pokušava da ga reši. Indie igre često se po nuždi zadovoljavaju skromnošću u grafičkom domenu i cene ih samo igrači od staža jer oni umeju da progutaju njihovu mehaniku a nije im nužna audiovizuelna raskoš da bi se osetili uvučenim u svet igre. Ace Team, međutim, kao da kaže ,,zašto ne bismo imali i jedno i drugo?" Zeno Clash je pravljen na sada već pet godina starom Source Engineu što ga u startu čini potencijalno zastarelim u domenu grafike, ali nadoknađuje gol razliku time što ima izvanredno inspirisan vizuelni dizajn. Dakle, eto nove mudrosti: ne morate da potrošite čitavu životnu ušteđevinu čitave svoje rodbine da biste licencirali preskupi najnoviji Unreal endžin ili nešto njemu slično. Source svoj posao radi odlično ako umete da na njega nakačite grafiku koja je u estetskom smislu bolja od ponude u 90% first person shootera na tržištu, a koja u funkcionalnom smislu više nego obavlja posao.




 
Pustimo za trenutak grafiku, jer primera kreativnosti Ace Teama ima na sve strane. Igra je smeštena u bizaran, divlje maštovito osmišljen svet u kome kao da su se Alejandro Jodorowsky i Hieronimus Bosch posle noći provedene u pijenju alkohola i konzumaciji pečuraka iz, eh, posebne ponude takmičili ko će da smisli luđi koncept. Ne samo vizuelno, već i na druge načine, svet Zeno Clasha je iskrivljen i sulud tako da sebe hvatate da iz napada smeha prelazite u vrlo ozbiljan slučaj 'čekaj, jebote, da li je ovo ono što ja mislim da jeste?',  nakon čega slede žmarci niz kičmu. Mislim, glavni junak igre Ghat ne samo što vreme provodi prebijajući na mrtvo ime stvorenja koja su pola ptice pola slonovi, nego i za jedinog roditelja ima biće koje se odaziva na polusloženicu 'otac-majka'. Brrr.... Autori seting koji je kreiran za ovu igru nazivaju 'punk fantasy'i lako se da videti sa koliko su ga ljubavi i strasti stvarali. Nadajmo se da nije poslednji put da smo u njemu.

No, lepa grafika i dobar seting su lepe stvari, ali ne i dovoljne da igru učine vrednom igranja. Srećom, Ace Team je posvetio istu pažnju i samoj mehanici, dajući nam prvi punokrvni first person brawler... ikad? Čujte, svi znamo kako to ide, tuče u prvom licu nisu dovoljno intuitivne. Pregled borilišta nije dobar, igrač ima mnogo manje manevarske sposobnosti nego u drugim perspektivama i sve zajedno vrlo retko daje dobre rezultate. Čak i igre u kojima je ovo dobro urađeno (Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Cryostasis, Condemned: Criminal Origins... Oblivion i Fallout 3...) u ogromnoj meri se ipak posle svega oslanjaju na pucnjavu. U Zeno Clash ima i pucnjave (oružja su sasvim u skladu sa setingom, što će reći primitivna, ali efikasna) ali je ona zaista daleko od sredine pozornice. Akcenat je na surovoj, brutalnoj, jako telesnoj i iznenađujuće efikasnoj tuči golim rukama i nogama iz prvog lica i Ace Team može da se oseća dobro zato što su uspeli da naprave igru u kojoj su blokiranja, izmicanja, komboi, hvatanja i bacanja prirodni i duboko zadovoljavajući.

Zapravo, Zeno Clash u mnogome podseća na igranje Double Dragon (ili Final Fight) iz prvog lica, zaključno sa voćkama koje možete pojesti da biste se oporavili od pretrpljenih batina. Što je, za moj groš velika pohvala jer uspeti da jednostavnost i zaraznost ovih igara ponovite u igri sa subjektivnim kadriranjem, tako da sve ostane prosto i intuitivno kao pre dvadeset i kusur godina, a da se prednosti ove perspektive iskoriste na pravi način nije mala stvar.

Zeno Clash je šaljiva igra ali sa tučom ovde nema šale, utisak da zaista zadajete i primate teške, brutalne udarce je tu, a kada budete svog prvog protivnika navukli na koleno ili izgazili dok leži na zemlji u vama će se, sem ako niste totalno dezinfikovani metroseksualac, probuditi zver. A zver povremeno treba buditi.

Dakle, da rekapituliramo: jednostavan ali brutalno efikasan igrački model, plus divlje inventivan grafički dizajn, plus svet kakav se ne viđa svakog dana u igrama, plus politura koja igri daje stabilnost i produkcione kvalitete mnogo skupljih naslova i sve to za smešnih šesnaest Evra? Ako imate imalo duše kupićete Zeno Clash. Ne nužno zato što želite da izađete u susret Ace Teamu  lično, već zato što želite da igračko tržište ima više, mnogo više maštovitih, imerzivnih, grafički zavodljivih naslova poput ovoga. Želite to, zar ne? Zar ne?

ridiculus

Baš htedoh da kažem za Stardock i Gas Powered Games, ali Meho me preteče. Što i nije bilo teško s obzirom na učestalost mog pojavljivanja ovde u zadnje vreme.  :cry: Znam samo jednu igru u kojoj se borite pesnicama iz prvog lica, a da nije ograničena arenom, i to je neka Namcova igra (mislim).
Povodom pominjanja source endžina (ja bih naziv programa pisao malim slovom, ali neka me ispravi neko ako grešim) i novca za licenciranje: davno je još rođena rasprava da li uzimanje tuđeg midlvera (softvera  koji vrši rendering, kontroliše AI, obrađuje fiziku ili audio, umrežavanje, itd.) kompromituje umetnički integritet neke igre. Postoji teza da, pošto su igre neraskidivo povezane sa tehnologijom, je upravo to slučaj. Tema za raspravu?
Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

Ja bih pre svega razlikovao ideju koja stoji iza nastanka neke tehnologije i korišćenja te tehnologije kao prikladne za sprovođenje ideje iz koje nastaje igra.* Jer prevelikim potezanjem pitanja tehnologije možemo pokrenuti niz koji će od trenutnog softvera doći do davnašnjeg hardvera, industrijske revolucije itd. Mislim da ejpovanje ideje o igri narušava samostalnost tako nastalog dela mnogo više nego ma koliko očigledan midlver.

*A koja može naći inspiraciju za sopstveno izvođenje (perspektivu, npr.) razmatranjem već postojećih tehnoloških zahvata... tehnika izvođenja. Ne odričem međusobno prožimanje ali mislim da ne mora štetiti integritetu.

ridiculus

Potpuno se slažem sa tvojim komentarom o podražavanju ideja, koncepata. Čak štaviše, misao koja mi se provlači kroz um sve ove godine je nešto što je Glenn Corpes, nekada davno ključni čovek Bulfroga uz Molina, rekao (i što ću reprodukovati iz glave, dopuštajući mogućnost faktičkog nepodudaranja, ali ne i idejnog): "Nije mi jasno zašto bi neko želeo da igra igru koja nije ili najbolja u svom žanru ili originalna u svom konceptu ili gejmpleju. Ali izgleda da svaka lista najbolje prodavanih igara piša po ovoj mojoj teoriji."

A za ostalo... pa, ne znam ni sam. Jedno vreme sam bio sklon da mislim i sam isto, tj. da bi delo (igra) bilo kompletno, mora biti urađeno od početka, ne od polovine. S druge strane, skupa je to rabota. I naporna. Jedna primedba je glasila da sve igre koje koriste makar samo isti endžin za renderovanje grafike izgledaju isto. Drugi odgovaraju da je to samo zato što je osvetljenje urađeno na isti način. I tako u nedogled.

Osnovno je pitanje šta dizajner želi da postigne.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ja baš nisam pametan da odgovorim na ovakva pitanja ali evo ovo:

Igre BioShock, Wheelman i Mortal Kombat vs. DC Universe nemaju apsolutno ništa zajedničko osim da su sve tri napravljene na istom endžinu: Unreal 3.

Što se tiče razvoja ideja u igrama, očigledno je da je ovo mnogo konzervativnije tržište nego što bismo voleli, razvoj je iterativan, bez (mnogo) naglih skokoa, dakle, zasnovan na rafiniranjima postojećih modela. I mislim da će tako biti još jedno vreme s obzirom na finansijske rizike..

Meho Krljic

A inače, glede Zeno Clasha i Source Enginea, neko je na Zeno Clash forumu postovao topik u kome kaže da je prepoznao zvuke iz Half Lajfa u igri (ja sam napisao i da mi učitelj borbe u tutprialu zvuči kao Vortigaunt) a jedan od braće se javio i kaže da su zapravo koristili zvuke iz besplatne databaze zvukova, koje očigledno i Valve koristi... Toliko o tehnologiji i originalnosti.

cutter

Avaj. Ali kolotečina može biti korisna u smislu da povećava vidljivost onih koji iz nje iskaču. Nisam igrao Zeno Clash jer sam fasovao trojanac u raru tako da ne znam kako su zvukovi iskorišćeni, ali moja poenta bi bila da se identičan zvučni fajl može transformisati u nešto originalno primenom u kontekstu druge igre, ma koliko da je takva kreativnost retka. Htedoh da dodam:

Pomenut je umetnički integritet. Sledeći to, kažem da je igra umetničko delo iza koga stoji umetnička ideja koju je osmislio (bar jedan) umetnik. On bira okruženje u kome će je ostvariti, i bira domen video igre. Stvaranje takvog dela je tehnički zahtevnije od, recimo, pisanja knjige (opet, uz pronalaske kao što su mastilo, pisaća i štampaća mašina, vord procesor). Stoga, on pomenutom idejom o igri (delu) koristi često već postojeće ideje, uglavnom uz pomoć ljudi koji poseduju određena tehnička znanja koja vode do tačaka koje on zatim režira. Tehno ideje se prožimaju sa idejom o delu koja ih koristi ih da bi se ostvarila na (tehnološki dostupan) način. Tom (ne)dostupnošću ona zavisi od mogućnosti okruženja u kome se realizuje, ali ostaje nepovrediva.

ridiculus

@Meho

Mislim da je to nešto sasvim drugo, nešto što može da se eventualno shvati i kao omaž ili referenca. Poput istih tekstura. Midlver je nešto na nivou metafizike za video-igre, nešto što prožima sve slojeve gejmpleja. Dolby 5.1 takođe tu spada, ali bilo bi preterano očekivati da će neko izaći sa svojom audio tehnologijom za potrebe igre. Međutim, grafički endžini su drugačije zverke.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Quote from: "cutter"
Pomenut je umetnički integritet. Sledeći to, kažem da je igra umetničko delo iza koga stoji umetnička ideja koju je osmislio (bar jedan) umetnik. On bira okruženje u kome će je ostvariti, i bira domen video igre. Stvaranje takvog dela je tehnički zahtevnije od, recimo, pisanja knjige (opet, uz pronalaske kao što su mastilo, pisaća i štampaća mašina, vord procesor). Stoga, on pomenutom idejom o igri (delu) koristi često već postojeće ideje, uglavnom uz pomoć ljudi koji poseduju određena tehnička znanja koja vode do tačaka koje on zatim režira. Tehno ideje se prožimaju sa idejom o delu koja ih koristi ih da bi se ostvarila na (tehnološki dostupan) način. Tom (ne)dostupnošću ona zavisi od mogućnosti okruženja u kome se realizuje, ali ostaje nepovrediva.

Ali ostaje činjenica da računari rade ono što im kažete. U tom kontekstu, sam koncept može biti vezan za fiziku, animaciju, AI, ili druge pojmove iz te kategorije. Ako tvorac igre tada koristi tuđa rešenja, to može imati, ne, ima posledice. Ne u smislu da će igra nužno biti loša per se (to gomila primera negira), već da će medij video-igara biti skučeniji i manje raznovrstan. Generalno, midlver se koristi radi uštede resursa - vremena i tehničkog znanja. Ali, od dva najjača primera u korist njegove upotrebe (u "ono" vreme, kada sam to pratio), Half-Life-a i Deus Ex-a, ovaj prvi nikako nije dobar. Zato što Half-Life, iako koristi kvejk endžin, čini to na sebi svojstven način (učitavanje nivoa je drugačije, animacija je drugačija). I na kraju Valve razvi sopstveni endžin za drugi deo, koji opet, koristi hevok, ali prilagođen željama tvoraca igre.

P.S. Našao sam. Igra koja koristi perspektivu prvog lica, a broler je (iako ima i pucanja), jeste Namkova i zove se Breakdown (link).
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Uh, sunce im jevem, only on Xbox, dakle, tu igru nikada neću iskusiti...

Ne znam baš tačno šta da kažem za endžine i, hm, umetničke kvalitete igara. Možda i zato što ja licenciranje tuđe tehnologije shvatam kao apsolutnu nužnost za veliki broj developera s obzirom na trenutni finansijski status u industriji. Mislim, budimo realni, Call of Duty 1 (i njegova ekspanzija) rađeni su na Quake 3 endžinu i nemaju skoro nikakvih vidnih dodirnih tačaka sa Q3. Deus Ex je rađen na Unreal (Tournament) endžinu i to je jedan od spektakularnijih primera loše upotrebe dobrog endžina. Deus Ex je, tehnički gledano - krš. Grafika manje-više, AI skripte su kriminal. Doduše, Deus Ex je i dan danas ambicioznija igra od 99% svih igara pa je sasvim prihvatljivo to da je u tehničkom smislu ona predstavljala ozbiljan izazov, no stoji da bi bilo zanimljivo videti na šta bi to ličilo da je Ion Storm (to jest, Spectorov studio u IS-u) imao jedno pet puta više novca i vremena nego što je imao, pa da su razvili sopstvenu tehnologiju od nule.

(Disklejmer: meni je Deus Ex i dalje jedna od najboljih igara u prvom licu ikad)

Hoću da kažem, nemam ja ta potrebna znanja, ali ne deluje mi kao da je endžin problem ako imaš maštovitog dizajnera same mehanike. Ponavljam, Wheelman, BioShock i Mortal Kombat vs. DCU su napravljene na istom endžinu (kao i Gears of War i još milion drugih igara) a ne liče jedne na druge skoro ni malo. Mislim, ne vizuelno, nego nisu u istom žanru, ne dele skoro ništa što se tiče mehanike itd.

S druge strane, Rockstar je sve do GTA IV koristio tuđ midlver da pravi GTA igre (ali i Warriors, Bully, Manhunt) pa im to nije smetalo...  ni u čemu.

S druge druge strane, svi se sećamo na šta je ličio Vampire the Masquerade: Bloodlines, prva igra koja je licencirala Source endžin i izašla na tržište istog dana kada i Half-Life 2. Ličila je na... sudar vozova u slou moušnu. Mislim, ja obožavam tu igru, ali čak i posle pet godina fan pačeva, koji su uspeli da doteraju bagove i nedostajuće teksture, igra se i dalje vucara na aktuelnim mašinama kao da na leđima nosi slona. Troika naprosto nije imala para da sama radi tehnologiju, a računali su da će licenciranjem 'najnovijeg' endžina na tržištu imati teknolodžikal edž. Samo se ispostavilo da mu nisu u toj ranoj fazi bili dorasli.

Hoću da kažem, meni ovi primeri dokazuju da endžin sam za sebe nije problem. Endžin je alat i, pogotovo ako operišeš unutar razumno prepoznatljivog žanra (šuter, vožnja, RTS itd.), a 99% mejnstrim igara to radi, stvar je u tvojoj kreativnosti, budžetu, raspoloživom vremenu i menadžerskim sposobnostima da svoju viziju preneseš u stvarnost. Kada bi svako morao da razvija tehnologiju za spostvenu igru, ovo bi bio vrlo različit svet. Moguće sa mnogo manje igara, moguće sa mnogo manje ali mnogo originalnijim igrama, ali moguće i sa mnogo manje ali prosečno mnogo lošijim igrama, tko zna...

Morningstar

QuoteUh, sunce im jevem, only on Xbox, dakle, tu igru nikada neću iskusiti...

http://www.xbox.com/en-US/games/backwardcompatibilitygameslist.htm
sve price su Anansijeve.

Meho Krljic

Oh.. Lepo. Potražićemo!!!!

Father Jape

Odavno nisma imao ovako istovremeno frustrirajuce i nagradjujuce iskustvo. Naime, krenuh da igram Men of War. Igra jeste, stono kazu, pomalo clunky, voice acting i cutsceneovi su kriminalno losi, ali ja ne mogu da se odlepim. Ovaj frustrirajuci deo se odnosi na cinjenicu da sam zamalo odustao od igranja kad sam krenuo na normal nivou tezine. Onda sam presao na easy i zakljucio da mi je tacno kako treba - izazovno, ali ne cupam kosu na glavi i ne loadujem svake dve sekunde.

Da ne duzim, vise mozete procitati ovde: http://www.rockpapershotgun.com/2009/03/27/wot-i-think-men-of-war/
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.