• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Novosti iz sveta video-igara

Started by ridiculus, 25-04-2009, 05:53:06

Previous topic - Next topic

0 Members and 9 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Lepo je videti da se sve u vezi Activisionove iznuđivačke tužbe spram Double Fine a vezano za igru Brutal Legend završilo vansudskim poravnanjem. Ružno je što ovo verovatno znači da je Activision dobio i neke pare i to me boli... Srećom, već godinama ne kupujem Activisionove igre, pa ne moram sad da dajem bombastične izjave kako ću da krenem da ih bojkotujem. Doduše, hm, Wolfenstein bih možda i kupio...

Meho Krljic

Ovo nije baš neka "novost" ali evo mog najfriškijeg teksta za TR a koji se bavi fenomenom "adikcije" tj. "adiktivnosti" kod savremenih igara i pokušava da ponudi četiri primera iz recentne (i ne tako recentne) produkcije a koji svi prouzrokuju adikciju na različite načine. Pa, koga ne mrzi da čita...

Abyss of Addiction

cutter

super tekst, samo ja nikako ne uspevam da potrefim koliko mi sati treba da pređem nešto (35, 40, 92h...). obično pogledam šta developer kaže, koliko ima, dok je slobodna procena totalno nepouzdana. čini mi se da su to sve primeri dobre repetitivnosti (uz ponovne prelaske koji i nisu repeticija, kao na stealth/charisma prelasci deus exa, fallouta, vtm:bloodlines dok se gejmplej ne polomi, dakle zbog pojavljivanja novog sadržaja). a kako vreme prolazi, čini se... u stvari zna se da će fallout 3 iza sebe ipak ostaviti nešto vredno, a to je pomenuti ritam pojavljivanja sadržaja u wastelandu, nadam se da developeri paze na času.

Meho Krljic

I ja se nadam, Fallout 3 je definitivno pogodio svitspot. Doduše, tim više su DLC ekspanzije bile razočaravajuće (opet doduše, nisam još odigrao dve najbolje, Broken Steel i Point Lookout, iako ih imam), ali mislim da je Bethesda ovim pokazala pozitivan trend pravljenja sve kompaktnijih i sve udobnijih igara a da zapravo nije kompromitovana njihova dubina. Dobro, nije Fallout 3 najdublja RPG igra svih vremena (a nisu to bili ni Oblivion niti Morrowind), ali ima tu dosta dubine, ne samo širine.

Sad me više nego intenzivno zanima šta će Obsidian da napravi od Fallout New Vegas. Njihove igre su mahom sjajno dizajnirane i brutalno neoptimizovane/ pune bagova, što kad se uklopi sa Bethesdinom sklonošću ka bagovima i, eh, neoptimizovanosti može da dovede do implozije univerzuma. No, šalu na stranu, od ove igre ne očekujem da bude tako ekspanzivno open world kao što je bio F3 ali očekujem MNOGO bolju priču. Mada ne znam da li Kris Avelone piše skript, FAQ na Fallout wikiju je malo nejasan, nabraja ljude koji su radili na prva dva folauta a koji rade i New Vegas, a onda nabraja druge ljude koji su radili na starim folautima koji takođe rade u Obsidianu i među ovim drugima je Kris. Ali u onoj prvoj grupi su samo dizajneri, programeri i "artisti" (da ne kažem crtači) i ne pominje se skriptrajter. Nekako držim da je najlogičnije da Kris predvodi scenaristički tim. U svakom slučaju, koliko shvatam, koristiće se GECK za građenje sveta što nije loše jer Obsidianu tehnologija i nije jača strana a Bethesda će im valjda pružiti sve moguće vrste pomoći tako da će igra možda biti manje bagovita i optimizovanija od F3... Dobro, imam pravo da makar sanjam.

Bek tu topik. Ja sam količine potrošenih sati navedene u tekstu uzeo iz sejv fajlova. Dakle, koliko je pisalo sati na poslednjem sejv fajlu, toliko sam igrao. Naravno da sam igrao malo duže u nekim igrama, na primer, Persona 4 je imala dosta momenata u kojima sam zbog pogibije gubio po sat ili dva progresa, da ne pominjem da sam posle sedam i po sati prvog igranja stao i krenuo iz početka jer sam shvatio da sam pogrešno počeo. Ali ove ostale igre imaju mnogo regularnije snimanje. Demon's Souls snima bukvalno kad god zameniš bilo šta u inventaru, kad god putuješ od sveta do sveta ili kad gineš, a Fallout 3, dakako ima save anywhere funkciju i quicksave koje sam obilato koristio. FFVII je problematičniji jer ima savepointe koji su malko razbacaniji, ali sasvim je to razumno raspoređeno i samo mi se jednom desilo da poginem i izgubim progres, mada je i to bilo možda pet minuta posle poslednjeg savepointa. Plus u overworldu može da se snima bilo gde.

Meho Krljic

A sad bek tu topik fo ril jo! IGN je postovaonovi hends-on privju za BioWareov veoma željno iščekivan Dragon Age: Origins. Evo ga ovde.

Moram da kažem da me ova igra pojednako loži i plaši. Plaši jer su sa Mass Efefct BioWare uradili nekoliko stvari koje mi se ni najmanje ne dopadaju. Loži jer BioWare tvrdi da je DA zapravo povratak korenima i neka vrsta duhovnog naslednika Baldur's Gate igara.

Klip borbe u zamku koji se može pogledati putem ovog teksta me dosta hrabri jer borba i interfejs daleko više nalikuju Baldur's Gateu nego Mass effectu. Takođe, sam tekst tvrdi da se biranjem različitih rasa/ klasa dobijaju radikalno različite igre u smislu da  su počeci drugačiji (bukvalno, ima nekoliko različitih origin storyja za različite rase/ klase) ali i u smislu da je odnos NPC-jeva prema igraču značajno drugačiji, da je sastav družine značajno drugačiji itd. To mi zvuči jako dobro, ali kako se to ne može isprobati hands-onom od sat vremena, to znači da za sada samo možemo da verujemo ili ne verujemo BioWareu...

cutter

a da, da... još ps ima onaj sejv tajmer. korisna stvarčica, svakako. pre pet-šes dana sam se uželeo target practicea na živim igračima pa sam pokrenuo team fortress 2, da malo snajpujem i soldžerujem. sad, na prvih par mapa uleteo sam na igrače malo ili malo više jače od mene pa je bilo problema sa održavanjem makar jednakog death/kill ratija. sve se preokrenulo nakon prelaska na neku payload mapu gde sam promene radi uzeo heavija. ispostavilo se da crveni tim čine slepci, iz čega je sledio zamašan masakr nakon što sam sa natašom izašao iza ćoška. koji se nastavio, pošto je u mom timu neki altruista igrao kao medik. to me je prilično naložilo sve do par rundi kasnije kada crveni nisu ni skapirali da treba da nas spreče u guranju vagoneta uzbrdo. pri narednoj promeni servera ratio se vratio u skromnije okvire jer je naš snajperista smrdeo a njihov pajro znao šta radi, ali eto... prođu skoro 3 sata kao hevi, isto toliko kao snajper, dva kao soldžer i 40ak minuta kao pajro, par ačivmentsa a pao je i nekakav item, medaljon za špijuna. i zato ovo ne ide u šta igram(o) topik.

što se nju vegasa tiče, slažem se da je najbitnije od priče, i uopšte samog koncepta, kao i više wastelanda u dizajnu lokacija (što valjda neće biti problem, ipak je to nevada), to mi je falilo u vašingtonu... u stvari ne bi mi falilo da oni džordžtaunovi nisu u suštini bili uske ulice na sve strane zatvorene šutom i spojene metroima, odnosno dungeonima. stoga bi se geck mogao pokazati kao itekako koristan kad već nije mogao da se pravi neki novi van buren u smislu interfejsa, perspektive... očekujem makar da se perkovi dovedu u normalu jer ovi bethesdini su em nebulozni em uvode godmode... tipa nuklearna anomalija. mada mi se dopala ideja da dogmeat ima štence pa kad pogine možeš da imaš novog.

ja sam sklon da verujem biowareu na osnovu prikazanog. grafički nisam video ništa spektakularno, niti su uzorci dijaloga i borbe doneli kakvu takvu sigurnost u kvalitet konačnog proizvoda, ali mi se dopada ono što je najavljeno i mislim da su dobre šanse da to valjano sprovedu u delo, u kom slučaju bi u najmanju ruku dobili šablonski ali visoko funkcionalan/zabavan rpg, pa sve do epskog iskustva sa sve ekspanzijama (koje će gotovo sigurno uslediti nezavisno od uspeha igre).


Meho Krljic

Eh, Dogmeat... ne znam koliko će smešno zvučati, ali ja njega uopšte nisam našao u svom prelasku Fallout 3... Plaši me pomisao da ću zbog njega tu JEBENU igru u jednom momentu krenuti da igram od početka. Možda da kupim PS3 verziju, pa da mi to bude neka motivacija?

Nego, da, perkovi... ne znam koliko će Obsidian smeti da tu nešto radikalno menja. Vidim da je VATS i dalje u igri na identičan način kao u F3, a to je tek oficijelni cheating. Video sam na Obsidianovom forumu da narod predlaže da se makar da mogućnost neprijatelju da nanosi duplo veću štetu ako koristimo VATS... Nešto sumnjam da će Bethesda dopustiti da se tu nešto čačka jer je VATS omogućio i slabijim igračima da igru prođu relativno lagodno uz, koliko mogu da se setim, jedini disadventidž što je degradacija oružja bila brža kada se koristi VATS...

Da, Dragon Age deluje dosta... bedno u grafičkom smislu što meni naravno ništa ne smeta, ali se nadam da to znači da ulažu ogromne napore u samu mehaniku i u priču (a ne u prerenderovane video delove)... Videćemo za par meseci..

Meho Krljic

Evo za Ridiculusa, kad se pojavi, na Eurogameru lep članak o PopCap games.

Za ostale, priča o tome kako je nastajao World of Warcraft

A za ostale ostale: eksperiment u genocidu, na primeru Fallout 3.

Meho Krljic

Pukim slučajem sam na Gamasutri naleteo na ovaj tekst Nelsa Andersona (radi za Hothead Games) koji na pravi način sumira zašto sam ja lično oduvek bio suviše glup i suviše nestrpljiv za avanturističke igre.

Mica Milovanovic

Je l' on to hteo da kaze da ga mrzi da razmislja dok igra igrice?
Mica

Meho Krljic

Ne, hteo je da kaže da je nivo razmišljanja koje je traženo od njega u toku igranja na kraju u mnogo slučajeva mogao da se svede na prostu, mehaničku kombinatoriku svih dostupnih predmeta u igri sa svim drugim dostupnim predmetima, posredovano svim dostupnim glagolima.

Ovo je, naravno pojednostavljenje modela ali jeste činjenica da mnoge klasične (i neklasične) avanture (poseban, odeljen žanr videoigara) postavljaju zagonetke koje ne mogu da se reše primenom konvencionalne logike i da njihov logički sistem, ako uopšte postoji igraču nije poznat unapred. Dakle, ostaje mu eksperimentisanje naslepo u nadi da će mu uspešni pokušaji pomoći da izradi makar obris logičkog sistema koji igra koristi. Ponegde to ima svrhe jer zaista dođeš do intuitivnog razumevanja logike koju na dalje treba da koristiš pa su ti dalji problemi u igri "logični". Ponegde nema jer logički sistem koga igra koristi nije zaista sistem i ima suviše arbitrarna pravila i granice.

Ja, kao čovek nesklon logičkim problemima imam poteškoća i sa jednostavnijim zagonetkama, kao što je bilo recimo u igri Braid (o kojoj smo ovde dosta pričali) koja negde blizu početka zahteva od igrača da deo puzzle slagalice postavi na tačno određeni način u polje za slaganje, kako bi on došao u interakciju sa bićem koje se kreće kroz svet izvan tog polja. Moj problem je bio u tome što mi ništa u igri nije sugerisalo da delovi slagalice, pogotovo kada se stave u polje za slaganje uopšte mogu i treba da budu opipljivi za ostatak sveta, jer uobičajena igračka logika sugeriše da su delovi slagalice (koje glavni junak skuplja u igri) nematerijalni, simbolički predmeti koji su samo apstrakcija kojom se vizuelno beleži rešavanje zagonetki, a ne fizički objekti koji imaju mehanička svojstva. Naravno, Braid je prevrtljiva igra pa je ovo jedini momenat u njoj kada se delovi slagalice na ovaj način i zaista ponašaju.

Mica Milovanovic

Ali zar suština igre nije u nadmetanju tvoje logike sa logikom sastavljača igre (ili protivnika u igri)?

Zar su te avanturističke igretoliko random da logike i nema?
Mica

Meho Krljic

QuoteAli zar suština igre nije u nadmetanju tvoje logike sa logikom sastavljača igre (ili protivnika u igri)?

Hmmm... ne, ne bih rekao, barem ja nisam nikada igre doživljavao na taj način. Igru obično definišu njena pravila (ono što smo gore nazvali logikom, u slučaju avanturističkih igara) i nadmetanje se odigrava u okviru tih pravila. Kada igraš šah protiv čoveka (ili kompjutera) vi ne izmišljate svaki svoja pravila dok igrate nego se držite zajedničkog, i jednom i drugom igraču poznatog seta pravila i pobeđujete ili gubite jer ste sposobni da efikasnije ili manje efikasno delate u okviru tih pravila.

U primerima koje pominjem radi se o tome da set pravila (logičkih, najčešće) igraču nije poznat, tako da dok igra skoro u 100% slučajeva mora da eksperimentiše sa pristupima koji nisu konvencionalno logični ne bi li izgradio osećaj za logički sistem koga je dizajner igre primenio pri kreiranju problema.

(Kada bi se dizajner držao samo konvencionalne logike, ne bi bilo problema, ali onda najčešće te igre ne bi bile toliko začudne da privuku igrače)

U bolje dizajniranim igrama posle određenog vremena stičeš osećaj za taj logički sistem oko koga su zagonetke izgrađene. U lošije dizajniranim igrama ne stičeš ga jer ga nema, svaka zagonetka ima svoj interni set pravila koji nije kompatibilan sa setovima drugih zagonetki (primer koji sam dao gore sa igrom Braid recimo. Braid je inače sjajno dizajnirana igra i većina zagonetki u njoj je vrlo konzistentna sa internm logikom svakog od svetova, ali primer sa delom slagalice izleće iz svih sistema).

Evo jedan kanonski a banalan primer koji na najbolji način ilustruje problem. Stariji među nama će se setiti da je ovo primer iz prvog specijalnog izdanja Galaksije "računari u vašoj kući" od koga je posle nastao časopis Računari:

U izvesnoj tekstualnoj avanturističkoj igri (u kojoj igrač komanduje svojim avatarom tako što ukucava tekst i dobija obaveštenje o rezultatu kroz tekstualne opise) igrač ima problem da prođe kroz vrata zamka jer vrata čuva veliki otrovni pauk koji ga svaki put kada vratima priđe ujede i ubije. Igrač je svestan da mora da pauka ukloni. Do tog momenta u igri sve neprijatelje je uklanjao koristeći glagol "kill". Komanda poput "Kill soldier" ili, specifičnije "Kill soldier with sword" (Ovaj pojednostavljeni engleski u tekstualnim avanturama se zvao Inglish ) je do sada odrađivala posao.

Međutim, "kill spider" samo vraća rezultat "you can't" ili "you miss". Sada igrač pokušava razne kombinacije predmeta: "kill spider with arrow" itd. ali ništa od toga ne uspeva.

Onda prelazi na varijacije na glagol "kill": "slay spider", "stab spider", čak i "make spider gone" ali ništa od toga ne uspeva.

Posle mnogo, mnogo vremena, konačno mu pada na pamet da otkuca "trample spider" i pauk hrabro pada za slobodu, a igrač može da ide dalje.

Razumeš sada gde je ovde problem? Konvencionalna logika sugeriše da su "kill" i "trample" u ovom kontekstu uzajamno zamenjivi glagoli. Dotadašnja logika u samoj igri sugeriše da je "kill" univerzalna komanda za ubijanje neprijatelja. Međutim, dizajner igre uvodi novu logiku koja kaže da treba usko specifikovati način na koji se ovaj (i samo ovaj) protivnik ubija. Naravno da je logično da pauka ubiješ gaženjem, ali ne ako sva dosadašnja logika u igri sugeriše da ne moraš da specifikuješ način.

QuoteZar su te avanturističke igre toliko random da logike i nema?

Nisu uvek, ali evo još jedan od primera iz moje sopstvene prakse. U jednoj tekstualnoj avanturi koju sam igrao pre nekih 22-3 godine sve je bilo logično do jedne tačke. Išao sam kroz šumu i ubijao sve neprijatelje koristeći "kill enemy with sword" ili "shoot enemy", a drveće sam sekao sekirom itd. Dakle, sve logično i jasno.

Onda naiđem na nekakva magična vrata koja ne mogu nikako da otvorim. Ni silom niti ijednim predmetom koji sam u igri do tada našao. Nemam ključ, nemam kalauz. Ali imam novčić. Na vratima ne postoji nikakav prorez u koji bih ubacio novčić. Ne pomaže ni komanda "offer coin". Čak ni "sacrifise coin". Jasno mi je da nešto treba da uradim sa novčićem jer je to jedini predmet kome do sada u igri nisam našao namenu, ali šta?

Brat i ja smo proveli nekoliko dana pokušavajući da rešimo ovaj problem (u to vreme nije bilo Interneta, jelte) dok nismo u jednom britanskom magazinu našli rešenje. Komanda je "wave coin". Kako bismo se toga setili???

ridiculus

Da, igra bi trebalo sama da upozna igrača sa svojim pravilima koja važe od početka (ili koja su, eventualno, deo šireg skupa pravila koja su nepromenljiva). Najgore mi je kada avantura zahteva poznavanje neke nasumične informacije iz realnog sveta da bi omogućila prolaz.
Dok ima smrti, ima i nade.

Mica Milovanovic

Da. Svestan sam tih problema. Tu je očito problem sa nemogućnošću da se igra "nauči" bogatstvu jezika, odnosno, generalno, sa činjenicom da je život mnogo složeniji nego što se to može preneti u igru.

Može se očekivati da će to vremenom biti prevaziđeno. Izgleda da još nije...
Mica

cutter

Quote from: Meho KrljicEh, Dogmeat... ne znam koliko će smešno zvučati, ali ja njega uopšte nisam našao u svom prelasku Fallout 3... Plaši me pomisao da ću zbog njega tu JEBENU igru u jednom momentu krenuti da igram od početka. Možda da kupim PS3 verziju, pa da mi to bude neka motivacija?
pazi, ja sam dogmita našao kada sam prvi put krenuo da igram, jer nisam mogao da nađem megaton nekih pola sata :? a tražio sam ga da se levelujem sa par lakih kvestova. odlutao sam negde oko majnfilda, prelazio doline i naleteo na auto otpad gde je bio. a vats je suština, mnogo više nego perkovi... ne mogu reći da je monoton, dajem mu i da je kreativan, ali u većini situacija šteti ionako prelakoj igri. možda to sa povećanjem štete, kraćim trajanjem, sporijim punjenjem... onda bi sve bilo sličnije fps-u sa freeze time punjačem koji bi se iskoristio u bitnom taktičkom trenutku, a ne tokom celog okršaja. a weapon degradation je bio toliko užasan da je usporavanje toga bilo prvi mod koji sam instalirao.

ovaj andersonov tekst je dosta dobar, a readability je sjajan izraz. s tim da meni ona fora u braidu (a isti sam prešao uz pomoć rešenja u par svetova) sa pazlom u prvom svetu nije smetala, pošto sam brzo na to pomislio, ali prigovor je na mestu kada se gleda zasebna logika svetova te igre. i naravno, tekstualne avanture... primeri sa paukom i novčićem dobro pokazuju, rekao bih, u isto vreme loše postavljene varijable, ali i strah programera od univerzalnih komandi koje će zagonetku previše lako rešiti. možda on želi da igrač baš nagazi pauka, da se borbe sa monstrumima ne bi završavale prostom kill komandom. mahanje novčićem, s druge strane, bi imalo smisla kada bi tokom igranja bilo nagovešteno da se objectom mora waveovati. eto zašto će scribblenautsi biti interesantni, mada mi se čini da će sve biti bačeno na čitljivost, dakle očekujem da zagonetke budu lako rešive na (nadajmo se) brdo načina. najvažnije je da se model gejmpleja pokaže kao uspešan, i za buduće naslove.

cutter



kakva krađa interesantna sličnost...

cutter

samo da se dopunim, apropo toga što sam pomenuo scribblenautse - rekao bih da je tu poenta u bogatstvu rečnika koji zatim doziva grafičke primere te je zabava koncentrisana više na kreativnost nego na težinu rešenja. s druge strane, ne verujem da bi tekstualac doživeo preteranu katarzu kada bi mogao da se pauka reši na gomilu načina, tipa piss on spider/set spider's net on fire/bite spider/take spider's legs off... jednostavno, u nedostatku grafike šarm bi bio umanjen, makar komentari tih činova bili uspele humoreske. opet, i ovo bi se moglo pretvoriti u tekstualnu avanturu koju je lako preći, ali koja se igra zbog komentara koje izaziva nepoznat broj kreativnih rešenja problema koji su tu samo katalizatori. u tom smislu, fokusom na problem i njegovu težinu treba paziti na ozbiljniju, strožu mehaniku i shodno tome, manji broj rešenja, a bilo tekstualnih bilo vizuelnih - vezano za težinu mogućih budućih naslova. avaj, teško je uskladiti širinu mogućih pristupa a zadržati usko grlo problema kada je osnovni pristup rečnički. i ne samo rečnički. stoga, jedno od rešenja bi mogao biti opak akcioni deo (odnosno, raznovrsni delovi) koji bi valjalo preći nakon tekstualne postavke problema, što opet vodi u hibrid. sve to verovatno nema mnogo veze sa konkretnim primerima, ali da ispratim brainfart...


Meho Krljic

Pa, da, Scribblenauts ima par mehanika kojim pokušava da obezbedi da igra bude izazov za igranje, što nije lako s obzirom da je njena osnovna postavka to da možeš da prizoveš bilo šta.

Prva je to što neki problemi, koliko sam video iz dosadašnjh hands onova, postavljaju određena ograničenja. Na primer, pre neki dan sam na IGN-u gledao video nivoa u kome igrač treba da poruši gomilu naređanih konzervi (karneval) ali uslov je da ne koristi nikakvo oružje. Osoba koja je igrala je probem rešila na dva načina. Prvi je da je prizvala "battleship", koji se ne vodi kao oružje nego kao vozilo pa je battleship razneo konzerve topovskim hicem. To se računalo u legitimno rešenje. Drugi način je bio kreativniji. Prvo je prizvana šargarepa, pa štap za pecanje, pa lepak. Onda je lepkom šargarepa zalepljena za kraj najlona, i sve postavljeno tako da igračev avatar drži štap tako da šargarepa bude iza konzervi. Onda je prizvan kengur. Koji je namirisao šargarepu i pojurio da je dohvati i time porušio konzerve.

Drugi način je to što igra, nakon što jednom rešite problem više ne dopušta da ga rešite na isti način. Nisam siguran da li zaista ne dopušta ili samo ne boduje rešenje koje je isto kao već upotrebljeno, ali ovime se igrač stimulše da razmišlja kreativno...

No, da, Scribblenauts deluje više kao igra koja će igraču pružiti zadovoljstvo eksperimentisanja i uživanja u vizuelnom spektaklu nego kao nešto što će zaista testirati njegove intelektualne kapacitete...

Što se tiče generalno avantura,

QuoteDa. Svestan sam tih problema. Tu je očito problem sa nemogućnošću da se igra "nauči" bogatstvu jezika, odnosno, generalno, sa činjenicom da je život mnogo složeniji nego što se to može preneti u igru.

nije problem ni samo u ovome. Mislim, ne samo u jeziku. Evo, pre neki dan sam odigrao Sam & Max Reality 2.0 koja je po svim parametrima jedva entry level avantura. Što se tiče logike, skoro svi problemi su bili logični, čak po konvencionalnim shvatanjima, ali sam na dva mesta morao da pogledam u FAQ.

Prvo mesto je bilo kada sam shvatio da mi treba jak mač da pobedim gospođu koja je predstavljala spam filter. Pretražio sam sve lokacije u igri (ima ih malo), šaltajući između virtuelne i stvarne stvarnosti i nisam ništa našao. Mislio sam da uveličavajuće staklo koje imam igra neku ulogu. Nije igralo. Nisam ga upotrebio ni za šta do kraja igre.

Na kraju se ispostavilo da je mač na lokaciji na kojoj je i gospođa, samo nekoliko metara iznad nje i da ga nisam primetio zbog krošnje drveta, koje opet (drvo), iako je imalo popup tag, ne služi ničemu u igri. Ovo je blaži oblik čestog problema u grafičkim avanutrama gde ZNATE da negde na nekom ekranu treba da kliknete na nešto ali ne znate gde i na kom ekranu. Ovde se nije radilo o klasičnom pixelhuntingu, ali jeste bilo u koliziji sa dotadašnjim pravilom u igri da su svi potrebni predmeti jasno vidljivi.

Naravno, nije pomoglo i što je bar jedan veliki predmet u igri bio klasičan "red herring", dakle predmet koji je upadljiv, koga likovi u igri i sami primećuju i komentarišu i koji dakle timesugeriše da ima neku funkciju, ali zapravo je nema i tu ga je dizajner ubacio baš da bi zaveo igrača na krivi put i zakomplikovao mu razmišljanje.

Drugi put kada sam morao da pogledam u FAQ bilo je kada sam shvatio da je jedini način da idem dalje u igri da jednog od likova (Bosca) nateram da skine naočari za virtuelnu realnost. Logičan način da se ovo uradi bilo bi da ga udarim bokserskom rukavicom, kako se inače u ovim igrama udaraju likovi, ali igra mi je saopštila da Bosco stoji iza pulta i suviše je daleko da bi Sam mogao da ga udari. Kako sam u inventaru imao i drveni mač koga mi je baš Bosco prodao, pokušao sam da ga udarim njime, jer je duži, ali ni to nije išlo.

E, sad, taj drveni mač sam već iskoristio da rešim jednu prethodnu zagonetku i, po dotadašnjoj logici igre, on je svoju funkciju ispunio - svi predmeti koje Sam pokupi u igri (za razliku od onih koje ima na samom početku) koriste se samo po jednom, da se reši samo jedan problem.

Ispostavlja se međutim da je mač ovde prekršio ovo pravilo (koje nigde nije eksplicitno napisano ali se kroz praksu uspostavilo) i da sam morao da ga ponovo upotrebim na Boscou. Ali ne tako što bih ga njime udario. Tek kada sam se Boscou požalio da mač ne funkcioniše (što je kontraintuitivno jer sam se kroz rešavanje problema u kome sam blue slimea pobedio baš tim mačem uverio da mač funkcioniše) on je zatražio da ga vidi a onda ga je Sam mlatnuo njime i na taj način mu pokvario softver što mi je posle omogućilo da mu skinem naočari. Ništa u dotadašnjem igranju nije sugerisalo da ovaj problem treba tako da se reši, mada opet, priznajem da nije bio tehnički težak jer je u pitanju bilo biranje jedne linije dijaloga od svega četiri ponuđene...

cutter

poklekao sam.



lodžiteci su bili papreniji no što sam očekivao, a delovalo je kao da prodavac donekle veruje u sopstveno izlaganje. nadam se da me neho od gejmpedaša ovde neće napenaliti zbog ovog dajštadaš izbora...

ridiculus

Povodom priče o logičnosti problema, i s obzirom na moj trenutni fiks Zeldom za DS, onaj problem sa utiskivanjem znaka na mapu je jedan od najboljih koje sam sreo. Razmišljao sam sat vremena sinoć, digao ruke (tj. mozak), otišao na spavanje i... danas mi je sinulo. Iako sam prvo rekao sam sebi: "nemoguće!", sada vidim da je moralo biti tako.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Meni je to bilo logično i prirodno, ne sećam se da sam uopšte imao proces razmišljanja o tome... Verovatno sam u nekom privjuu ili rivjuu video da se pominje...

I, Cuttere, isproba li kontroler? Kako idu šorjukeni i hadoukeni?

cutter

bolje nego ranije, u smislu da sada svaki put mogu da ih izvedem iz prve, bez protivprirodnog bluda nad tastaturom. doduše, i dalje ne mogu daleko da odem u trial modu, leteći senpukjaku mi nikako ne ide... teško je odrediti ograničenja gejmpeda kada ne mogu da ih dosegnem. mislim, na tastaturi sam barem mogao da ih pređem pet-šest, sada mi je krajnji domet drugi.

Meho Krljic

Neka, istreniraćeš se. Sem ako taj kontroler nije baš baš baš kršina. Igraš d-padom ili levim stikom?

cutter

levim stikom, a probao sam i da kombinujem  :oops:

Meho Krljic

D-pad je the way to go, bez obzira šta ti instinkti kažu. Doduše, ako je ovaj D-pad mnogo loš onda i stik radi poso. Ja ga, avaj, na Xbox-360 igrao isključivo stikom jer je D-pad neupotrebljiv...

cutter

da, mnogo je lakše rushodashovati na dpadu... sad dal je loš ne znam, ja sam ovo uzeo naspram logitecha komparativne cene jer sam hteo da imam i stick (zbog onih zakrivljenih strelica u levom ćošku trial moda koje ti pokazuju kako šta gde da se izvede)... ovi logitechi što imaju i stick i dpad su bili duplo skuplji. s razlogom, siguran sam, al eto.

Meho Krljic

Pa, dobro, kažu da boj ne bije svijetlo oružje nego, jelte, srce u junaka. Ako imaš dovoljno vremena i volje, doći će sve na svoje. Šteta što ne igraš onlajn jer se tek tu dolazi do pravog SFIV iskustva.

cutter

Quote from: Meho Krljic on 14-08-2009, 14:40:12
Šteta što ne igraš onlajn jer bi tek tu bio ponižen kao poslednja gnjida.
voleo bih to, ali je sila animoziteta sproću gfwl snažna u meni.

Meho Krljic

Ma, jasno. Plus, mislim da ti piracka kopija ne bi prošla.

Edit: inače, gaze i mene ko gnjidu pa se ipak vraćam SF-u. navlaka je to.

cutter

kupio bih ja original da nema gfwla. ovako ih kažnjavam.

Meho Krljic

Ispravno. Malo sebe, malo njih i svet je odmah bolje mesto.

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 14-08-2009, 10:25:27
Meni je to bilo logično i prirodno, ne sećam se da sam uopšte imao proces razmišljanja o tome... Verovatno sam u nekom privjuu ili rivjuu video da se pominje...

Nezavisno od težine (koja je relativna), problem se zasniva na okolnostima u kojima se nalazi igrač, ne avatar, tako da pravila Zeldinog sveta nemaju nikakvog udela.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Samo da najavim pravoslavnoj PC publici da se pet dana nakon što se piratski Wolfenstein pojavio u verziji za Xbox 360, sada pojavio i za PC u uredno krekovanoj Razor 1911 varijanti. Ful dual lejer, naravno, dakle, odvojite nekih sedam i kusur giga prostora na hardu za image i još toliko (i nešto više) za instalaciju.

Već sam na drugom topiku potovao svoje utiske, ali pošto sam sad stigao i malo dalje, evo samo da potvrdim: Wolfenstein 2009 je samo kozmetičko unapređenje u odnosu na Return to Castle Wolfenstein. Borba je potpuno old skul pa ni malčice ambiciozniji dizajn nivoa, ni in-gejm ekonomija ni prividna sloboda zapravo ne menjaju ništa u krajnjem skoru: ovo je staromodan, linearan šuter sa tvrdo skriptovanim događajima i to što radi radi sasvim dobro, ali ko je ove godine igrao Killzone 2 zna da se čak i u domenu tvrdo skriptovanih linearnih šutera ipak može otići znatno dalje.

Meho Krljic

Nego, evo sa kelnskog Gamescoma, David Cage (čovek iza Fahrenheita i ap end kaming PS3 ekskluzive Heavy Rain) u svom keynote speechu između ostalog veli:

QuoteIn order to step up narrative in games, Cage said that developers needed to start making titles that appeal to 35 year-olds. "Do we want to be toys or do we want to be art? And that's a big, big, big difference in what our industry actually is. If we want to make toys, fair enough, this is what we do for 20 years -- let's continue. There is nothing wrong with that. [But] we can also think about evolving and becoming an art. Toys are something you play with an enjoy the moment and that's it. Art is something that you are emotionally involved in," he said.

i
Quote"Most games have no meaning. There are some exceptions, of course, but in general this is what we consume. We tell very basic stories. Most stories in games are very simple and primitive. Violence is usually the only motive. If you don't destroy or kill something it's not a videogame. Games don't have something to say," said Cage. He also declared that "games narrative is broken." He compared the narrative structure of games to porno movies. He said in both nobody cares about the stories.

"Most games characters are caricatural," he said, showing a picture of Mario (representing videogames) and Brando's Godfather character from the famous movie of the same name (representing Hollywood filmmaking.) Game characters must show what they are, have a clear and simple goal and look cool for a teenager, he added. Meanwhile movie character have a background, believable and motivated reasons to act, genuine relationships, narrative and emotional arcs. Hollywood characters are created to generate identification and empathy -- a major failing of games characters, implied Cage.

kao i

QuoteQuantic Dream's founder also pointer out that game designs currently stress achievement over journey. "I don't want to compete with my neighbor who is 10 years-old. I don't want to compete with anyone. I'm not here to show that I'm the best. What I want is a journey, as an adult. In a journey, you travel from A to B. You can decide what your exact way will be from these two points," he said. "Flower is a very good example of a journey. No one to kill. No points to get."

Ne tvrdim da se moramo bezpogovorno složiti sa ovime što kaže, ali, zanimljivo priča.

ridiculus

Cage priča tu priču već duže vremena. Ono sa čime se ja slažem je kritika zavisnosti industrije od najbezličnijih, najstereotipnijih priča. Ono sa čime se ne slažem je njegovo rešenje: napravimo pravi interaktivni film (ono dosad su bili samo eksperimenti različitih stepena uspešnosti). Prvoklasna animacija će omogući jaču empatiju, a nedostatak vidljivog interfejsa neće odmoći, takođe.

Moj odgovor njemu (kao da je bitan, ali ipak) bi bio: pređi, brate, u filmsku industriju. Jednostavnije je. Pogotovo ako zezneš stvar sa Teškom kišom. Ako ne, e onda ću razmotriti svoj stav.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Oštro, ali pošteno, druže Ridiculuse.

Nego, Uncharted 2 (koga željno iščekujem) pokazuje da Srbi u inozemstvu još uvek imaju reputaciju kriminalaca (što je bolje nego da nemaju nikakvu, presumably):

QuoteHaving talked with Naughty Dog's Senior Manager of Marketing Communications Arne Meyer, this city has dissolved into chaos thanks to the efforts of antagonist Zoran Lazarevic. Lazarevic, like Drake and his sensuous partner Chloe, is after the Cintamani Stone but he doesn't quite know how to get it, so he's fueled this civil strife to tear the city apart.

In other news, evo ga trejler za novu Castlevaniu koju pravi Hideo Kođima:

http://ps3.ign.com/dor/objects/14275422/lords-of-shadow/videos/gcom09_castlevania_trl.html

Naravno, meni je bizarna i pomisao da igram Castlevania naslov u tri dimenzije (prethodni pokušaju bili su... kataklizmični) ali hajde, dajmo starom Hideu šansu. Trejler je makar lep iako u skladu sa Kođiminom reputacijom ima dva promila gejmpleja i gomilu cutscena...

Meho Krljic

Evo, David Cage se našao prozvan Ridiculusovim oštrim rečima (ili možda nečijim drugim jednako oštrim rečima):


QuoteQuantic Dream's David Cage pleaded with journalists earlier today to help him shake off the stigma of quick-time events and get the message across that Heavy Rain is properly interactive.

"From what you've seen, you're in control second to second, so please help with me this because some people on the internet just make me crazy," he said at the end of a demonstration in a hotel in Cologne.

"No! We don't make Dragon's Lair! This is not Dragon's Lair - do you think I'm crazy? I'm not stupid. Do you think I develop on PlayStation 3 to do Dragon's Lair again? It would be absurd. Of course it's not.

"So we work on this thing, it's fully controllable, you do what you want. When there is an action sequence, yes we integrate this QTE sequences. We've done it really in a new way, we really started from a blank page again to try to take the best out of this type of interface and find the thrill and excitement and make you feel at the heart of the action.

"Out of four scenes, this is one third of one, so that's the kind of balance we have in the game."

The scene Cage gathered journalists to witness was the first glimpse of Ethan Mars, a single father who blames himself for the death of one of his sons, Jason. In the scene, Mars picks up his other son, Shaun, from his ex-wife, and then looks after him for the evening. This involves getting him something to eat, helping him with his homework and then putting him to bed.

It's fully interactive throughout, as Cage said, with opportunities to behave like a responsible dad or to be severe or to just do nothing, really. After seeing it play out one way Cage showed a video of other possible outcomes. It was all rather poignant.

Although the bit with Mars juggling fruit looked a bit like a QTE. Just saying.


Meho Krljic

Evo, opet ne stvarno "novost" nego moje pimpovanje mojeg sopstvenog pisanja na avaj ne mom sopstvenom već sasvim stranom mi jeziku... Koga ne zanima šta imam da kažem o zabrinjavajuće frekventnom pojavljivanju arahnida u videoigrama, neka i ne klikće na link:

Here be spiders

ridiculus

Ne sećam se gde sam prvi put naleteo na paukove u igrama. Onaj iz Half-Life-a mi je ostao u sećanju. Standardno su mesto u RPG-ovima, ali tu mi nikada nisu bili dovoljno strašni.
Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

strajdera nisam mesnato doživljavao dok mu dog nije iščupao mozak. a glavna asocijacija na pauke u igrama mi je prehistorik (2), kad se zađe u pećinu...

Meho Krljic

Da, u D&D (i drugim) RPGovima, paukovi su takoreći nameštaj, ali izgleda da me više prepadaju u propisnim akcionim igrama... Iz navedenih razloga...

Inače, ko nije video, izašla je druga epizoda Tales of Monkey Island, A pojavio se i pirat Batman Arkham Asylum za Xbox 360. Skida se dok ovo pišem, pa će večeras, božezdravlje, da se isproba. Ne očekujem bogznašta, mada ga jedan printed review koji se do sada pojavio kuje u zvijezde i proglašava za ovogodišnji BioShock ili tako nešto. Naravno, ekskluzivni prvi printed review uvek laže pa se ne treba preterano uzbuđivati (ionako su pisani na osnovu kasnog beta koda i igranja u prostorijama izdavača).


дејан

...barcode never lies
FLA

Meho Krljic

Da... Mada je to još jedna od igara koje nikada neću stići da igram.

A kad smo već kod trejlera, Hideo Kojima u svemu preteruje pa mu je i novi trejler za PSP igru Metal Gear Solid Peacewalker dugačak čitavih devet minuta

http://psp.ign.com/dor/objects/965242/metal-gear-solid-portable-ops-2/videos/gcom09_mgs_peace_trl.html

Zanimljivo izgleda, mada sugestija da je ovo generalno co-op igra (poput Resident Evil 5) mi malo kvari devojačku sreću jer zaista ne znam nikoga sa PSP-om ko bi sedeo i sa mnom ovo igrao. Nadam se da je AI drugog snejka dovoljno dobar da igra može propisno da se igra solo.

дејан

ovo je toliko gej da nemam reci  xrofl

Iceman: 'Man, you can ride my tail, anytime!'
Maverick: 'You can ride mine!'
...barcode never lies
FLA

Meho Krljic

Hahahah, jeste.

Inače, iz brbljanja raznih gejmera po Internetu, da se naslutiti da većina misli kako akcenat neće biti na pravom co-opu (sa živim ljudima) nego na squad managementu, što iz ovog trejlera i izgleda tako... Živi bili pa videli.

cutter

samo da kažem da me je Christ u ovom intervjuu dodatno zagrejao za alfa protokol i zbacio mi koprenu s očiju glede dijaloga.

QuoteEurogamer: Bond and Bourne films and TV shows like 24 are all heavily directed so they're exciting. Can a slow-paced RPG really emulate that successfully?

Chris Avellone: The trick with Alpha Protocol is that nothing in the game is actually slow, even the dialogue system - even that is timed. It's not like Neverwinter Nights 2. All the conversations take place in real-time. There's usually an urgency about the conversation as well so it keeps people more engaged in what's going on.

QuoteEurogamer: Funny you should mention urgency, because RPGs are usually terrible at it: they present an urgent overarching plot, but let you take as much time in hubs mopping up side-quests as you like. To what extent does urgency rule in Alpha Protocol?

Chris Avellone: We try and make sure that timed urgency only happens within dialogue situations and at certain key moments. We don't make that hit you every second of the game. The only game I've ever actually seen successfully pull off a time-limit for the overall game would probably be Fallout 1, and there was a huge controversy from players about whether they actually enjoyed that or not. As a game designer I loved it. As a player I can understand the frustration. I think when you introduce that mechanic if there's a way to reset that timer then that's okay, but Alpha Protocol isn't that kind of game.

Meho Krljic

Ja pričam, ljudi me ne slušaju. Ima da bude opasna igra.

Meho Krljic

A evo na Eurogameru video Heavy raina:

http://www.eurogamer.net/videos/heavy-rain-show-floor-gameplay

ne izgleda rđavo ni pored toga što je ovo, znamo već, samo našminkani Dragon's Lair.