• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Umetnost algoritma iliti Mogu li kompjuterske igre biti umetnička kategorija?

Started by ridiculus, 27-05-2014, 20:13:25

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

ridiculus

Evo, za sada vrlo kratko, pošto sam još u fazi kada mnogo radim i ovo pišem vrlo umoran, jedva uspevajući da sklopim smislene rečenice...

Mnogo, mnogo reči u medijima i na javnim forumima u vezi relacije video-igara (ili kompjuterskih igara, što je nešto širi pojam) i umetnosti, a da veliki broj učesnika zapravo nema predstavu o čemu priča. Onaj najviši sudija javnog ukusa, akademija, ni sama (još) nije načisto po tom pitanju. Ovde, naravno, ne mislim na Srpsku akademiju nauka i umetnosti...  :roll:

Priča bi trebala da se svodi na ovo: da li kompjuterske igre mogu da budu umetnička kategorija? Jer nema smisla pričati o tome da li su ova ili ona igra umetnost, ako je to urađeno u kontekstu neke druge umetničke discipline - recimo, Walking Dead ima jake elemente filma, a Planescape: Torment literature. Ja mogu da kažem: Torment je solidna literatura - ali kakve to veze ima sa igrama?

Ali, onda, pitanja se gomilaju. Šta je umetnost? Jedna teorija kaže da je to svaki ljudski proizvod koji je pravljen sa prevashodno estetskom namerom. Postoji institucionistički pristup, koji kaže da je umetnost ono što prizna većina kritičara umetnosti (kao i samih umetnika) za umetnost. Od modernizma naovamo u prvi plan izbija figura autora, ali da ne padamo mi tu pod preveliki uticaj činjenice da je veliki broj umetničkih dela tog i ovog vremena nastao u prilično sličnim društvenim, ekonomskim i kulturnim okolnostima (kasni kapitalizam)? Moj stav je drugačiji: za mene je umetničko ono delo koje izaziva prevashodno estetsko iskustvo: možda prividno nejasnija i varljivija definicija od one gornje, ali ako sagledamo stvari u širem istorijskom i kulturnom kontekstu, mislim da je tačnija. Mnoge stvari koje se zvanično smatraju umetnošću nisu nastale s "estetskom" namerom, nego, pak, s religioznom. (Naravno, ništa od toga nije moja definicija, ali nećemo sad o tome.)

Šta je igra? "A structure of rules within which an outcome is sought"? (Mislim da je to rekao Espen Aarseth, ali sad nisam više siguran.) Ali, opet, ta definicija bi mogla da poprimi neplanirana značenja (jezik, matematika, i sl.), pa bih u nju dodao i "simboličnu nagradu" po postignuću, jer igra obično ima određena stanja, koja mogu biti pobeda i poraz, ali i ne moraju. Stoni RPG-ovi su dobar primer igara koje se ne igraju zbog "pobede", već zbog iskustva. Da li je to iskustvo estetsko, to je pitanje koje nas ovde zanima. Odnosno, nevezano za RPG-ove, ali vezane za igre u, za naše potrebe, konkretnom značenju kompjuterskih igara. A one su, kao što bi svi trebalo da znamo, praktično sistem algoritama.

Međutim, one se ne pojavljuju kao takve pred igračima - pred njima one su u obliku simulacije ili naracije, ili, najčešće, njihove kombinacije. I to je ono što zbunjuje većinu laika kada pričaju o ovoj temi.

Priznajem da sam u poslednjih 3-4 godine propustio mnoge sjajne i zanimljive video-igre i razne eksperimente na tim poljima, ali sam zato saznao mnogo toga na polju takozvane interaktivne fikcije, koja mi je zanimljiva jer pokušava da organski spoji dva raznorodna pojma: igru i priču. I iz tog spoja bi moglo mnogo da se nauči.

Nastavićemo...

P.S. Cutter me je jednom optužio da ne pravim razliku između priče i zapleta (story vs plot), ali ja zaplet nikad nisam ni spominjao u svojim kritikama oblika u kojima se priča pojavljuje u igrama. Uostalom, razni pisci koriste donekle različite terminologije, pa nije uvek lako pohvatati sva značenja. Ubuduće, kada spomenem "priču", mislim na materijal, ono šta se pripoveda.

P.P.S. Uostalom, gde nestade taj čovek? Mislim, Cutter? Njegovi uvidi, uz Mehove, su mi bili najdragoceniji!  xjap

Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Cutter je rešio da sebe reinventuje a za potrebe te aktivnosti mi smo bili ipak balast koji ga je vukao ka dnu sa kog se trudio da ispliva.

Glede teme topika: kako sam ja bar poznat po promidžbi ideje da umetnost definiše estetska namera, moj se stav nije drastično promenio u poslednjih deset godina. Igre nisu umetnička kategorija iako pojedinačne igre mogu da se percipiraju kao umetnička dela. Moram da priznam da je meni od centralnog pitanja zanimljivije da raspravljam o druga dva manja pitanja: 1) Zašto deo igrača žudi da igre budu prepoznate kao umetnička dela iako je distinktno duhovno zadovoljstvo koje iz njih dobijamo kategorija posve za sebe i ne može se svesti na zadovoljstvo koje nam daju film, muzika, skulptura, teatar ili gobleni? 2) Zašto o (video)igrama govorimo kao o jedinstvenom (estetskom?) fenomenu kada su ponori koji razdvajaju Candy Crush od Tomb Raider manji od ponora koji razdvajaju Tomb Raider i (film) Tomb Raider?


ridiculus

Misliš, ponor je veći između Candy Crush i Tomb Raidera? I ja često pomislim da je pojam video-igara suviše širok.

Postoji pravac među ludolozima, popularan poslednjih godina, koji se zove proceduralizam, i koji smatra da je suština igre, njeno značenje - njen bitak, ako hoćeš - u pravilima. Pravila određuju esenciju igre, ona jesu igra. Sve što igra govori, svaka ideja, izražava se kroz njih. To, naravno, daje veliki kredibilitet dizajnerima, jer iskustvo igrača više ne znači mnogo. Treba li reći da su mnogi od njih (dizajnera) pohrleli da podrže taj pravac?

Moj stav: šta je ono što razlikuje igre od pomenutih estetskih disciplina? Osećaj postignuća, eto šta! U kontekstu toga, oni elementi koji su u linearno-narativnom smislu vrlo problematični - otkud taj lik tu kada je poginuo već 25 puta - imaju dublje značenje u igrama: da nije moguće da poginem 25 puta pokušavajući da izvedem jedan zadatak, uspeh ne bi imao tu važnost, koju, psihološki gledano, zaista ima. Dark Souls bi možda bio ekstreman primer, zbog svoje težine, ali postoje razne vrste izazova, i razne vrste uspeha i neuspeha.

Znate li za Bartle-ovu taksonomiju igrača? 90-tih godina prošlog veka, Richard Bartle je podelio igrače multiplejer igara prema njihovom stilu igre i motivaciji. Četiri osnovna tipa su: Explorer, Achiever, Killer i Socializer, a većina ljudi je u praksi kombinacija ovih osnovnih tipova. Uspeh, kako sam ga ja definisao gore, ne mora da bude usko određen formalnim postignućima (achievement) koja igra nudi, tako da ne bi bio najviše vezan za tip Achiever-a, mada su Killer i Socializer specifičnije vezani za multiplejer igre, koje su same po sebi, kao što sam ranije rekao, za potrebe ovakve diskusije više igrališta, nego igre u klasičnom smislu. Prva dva tipa, pak, mogu bez muke da se primene i na single-player kategoriju.

Kako god, meni su svakako vrlo zanimljivi (i korisni!) uvidi poput onog Shermanovog (linkovao sam ga na temi "Kritika video-igara"), gde kaže kako first-person u igrama znači nešto potpuno drugačije nego first-person u književnosti. U ovoj starijoj i poštovanijoj tradiciji, to je postupak obelodanjenja ličnog i intimnog, subjektivnog, dok je kod igara znak obezličavanja: karakter kojim igrač upravlja nema uglavnom ni fizičku reprezentaciju, a predmeti koji ulaze u inventar nestaju van ekrana (tj. van osnovnog igračkog prostora).

Raspravljaćemo još...
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Da, hteo sam da kažem da su Candy Crush i igra Tomb Raider, nominalno predstavnici istog medija, zapravo možda po većini elemenata različitiji od filma Tomb Raider i igre Tomb Raider, mada bi se svakako moglo argumentovati da imaju dovoljnu količinu esencijalnih elemenata koja ih smešta u isti medij - interaktivno rešavanje problema pre svega, jelte.

Danas sam čitao blog Adriana Chmielarza na kome on između ostalog insistira da su najmemorabilniji trenuci u igranju igara (bavi se pre svega akcionim avanturama) oni u kojima se ništa značajno ne događa. Evo tog konkretnog posta:

http://www.theastronauts.com/2012/11/why-we-need-to-kill-gameplay-to-make-better-games/

I Adrianova teza je da igre ne treba da definišemo time što nam predstavljaju izazov, odnosno da nije neophodno da demonstriramo veštinu da bismo u igri iskusili memorabilan trenutak. On se u forumskom postu na neogafu, kojim pojašnjava ovaj blog post poziva na Sida Meiera i ideju da su igre "serija interesantnih odluka", dakle ne nužno serija rešenih problema. Što, kada se u obzir uzme uspeh The Walking Dead i Wolf Among Us serijala, ali i igara poput Journey u kojoj fail state ne postoji, dakle nije moguće biti poražen u njoj, dovodi u pitanje je li postignuće ono što definiše specifičan igrački duhovni orgazam, ili se umesto postignuća jednostavno može govoriti o (značajnom) efektu koga konzument ima na sadržaj koji u tom trenutku konzumira. Dakle, recimo, Proteus je manifestno neigra (notgame), nema fail state i nema klasičan winning condition ali je i decidno interaktivni sistem na koji igrač ostavlja svoj pečat, odnosno njegove akcije (i interesantne odluke daju zadovoljavajući fidbek.

ridiculus

Naravno, tu se potpuno slažemo. Zato sam pomenuo "postignuće" u širem smislu, ne samo kao nešto što je cilj achievera - dakle, onih ljudi koji pre svega žele da "pobede" igru - već i kao nešto što ima važnost za explorera (kao što sam dobrim delom ja), koji želi da istraži sve tajne igre, kako njenog prostora, tako i ostalih elemenata. A mogu se zamisliti i druge mogućnosti... Ova taksonomija ne mora biti sveobuhvatna, ili čak tačna, ali dobro predstavlja ono što ja želim da kažem ovde.

Svakako, Henry Jenkins je takođe pričao o "upamtljivim trenucima" koji daju značenja igri. Tako se čak zove poglavlje njegove studije "Games, the New Lively Art" (2005. u sastavu knjige, pojedinačno možda i ranije). Ali, ovde se sada vraćamo na nešto drugo: na važnost igrača, tj. njegovog doživljaja, na naše shvatanje igre, i to ne u smislu empatije, kao kod umetnosti.

Hteo sam nešto da kažem o moralnim izborima i predstavljanju ideologije u igrama, ali već sam počeo da se gubim... gasim...

P.S. Mada se sa Chmielarzom ne bih složio u mnogim stvarima. On izjednačuje gejmplej sa izazovom (tj. izazov je "crucial part"), što nije tačno.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Da, Chmielarz priča u vrlo uskom opsegu igračkih iskustava, kako rekoh, prevashodno o akcionim avanturama u širem smislu (dakle, i FPSovi i 3rd person platformeri  i open world naslovi itd.) i on kasnije, da li u tom postu na neogafu ili u kasnijim blog postovima pojašnjava da kad priča o eliminaciji gejmpleja pre svega misli na core combat loop, dakle na ono što dizajneri igre (i njihovi izdavači) smatraju sržnim delom iskustva - pucanje, tuča - oko čega sve ostalo dolazi samo kao interpunkcija. Ima na njegovom tom blogu njegova kritika BioShock Infinite gde on eksplicitno promišlja da li bi BSI bio bolja igra da se izbaci sva pucnjava a igraču da širi spektar opcija za interakciju sa okruženjem. Zato je i Adrianova naredna igra - The Vanishing of Ethan Carter - zapravo naslov iz prvog lica bez pucanja, baziran na istraživanju i rešavanju problema koji su "prirodni", dakle nemaju "gamey" elemente.

E, sad, naravno, Dark Souls, MGR: Revegneagce ili Bayonetta/ Devil May Cry su igre u kojima osim core combat loopa skoro ništa drugo ne postoji i imerzija koju one izazivaju je zasnovana pre svega na skraćivanju/ poništenju distance između igrača i lika na ekranu u smislu brzog i kontekstualno odgovarajućeg izvođenja često složenih kombinacija pokreta a podstaknutog primalnim bori se/ bježi impulsom. Ja bih rado ustvrdio da je ovo jedan važan element igračkog iskustva koji ima posve duhovnu dimenziju a apsolutno je neponovljiv u drugom medijumu, pa čak i u drugim igračkim žanrovima (Civilization ili Fire Emblem su apsolutno hardcore igre ali nemaju ovu vrstu povratne sprege).

ridiculus

"Game design is experience design."

U jednom se slažemo: "igra" je vrlo opširna kategorija. Praktično jednako široka kao i "umetnost". Možda ne sa toliko bogatom istorijom, ali u XX veku sve je to nadoknadila. "Video-igra" je pod-kategorija nešto (malo) lakša za razmatranje, ali nemoguće je izolovati je njenog zbog genetskog stabla... Recimo, nemoguće je da pričaš o Hearthstone-u (a da želiš da budeš potpun) obazirući se samo na tradiciju video-igara, bez onih fizičko-kartaških.

Moje "pljuvanje" po narativu u video-igrama u stvari potiče iz razočaranja trenutnim oblicima koji su dominantni u njima, a sa druge strane, potpuno - ali, POTPUNO - mi je odbojno robovanje filmskim tehnikama ili čak stvaranje Svetog Grala od njih, kao i fetišizacija tehnologije. Kako nešto izgleda... pih. Postoji više vrsta "izgleda". Jednom sam izjavio - pričajući o poželjnim vizuelnim kvalitetima - da više volim Moniku Beluči u 640*480, nego Ružnu Beti u (parafraza, u skladu s modernim tehnološkim dešavanjima) 3840*2160; štaviše, u većoj rezoluciji ova druga je još ružnija! Zato više volim dobro urađen 2D grafički endžin nego traljavo urađen 3D.

Dobro, ako se udaljimo od sveta želja i naklonosti, i pređemo na uravnoteženije pristupe, ostaje činjenica da velika većina video-igara ima skandalozno loš scenario, u smislu pripovedanja unutar igre - dakle putem teksta ili govora. U gorem slučaju debilno loš; u boljem dečije loš. A glavni problem je to što su igre same pogledale ka književnosti (zamenite nekom drugom umetničkom granom po želji) i pomislile: "Hej, pa to imam i ja! Hoću i ja ista priznanja!" Jasno je valjda da ovo mislim metaforički - pravi "krivci" su autori i igrači. Pa, kada je tako, onda ćemo koristiti isti tretman, a taj nije baš povoljan po video-igre. Elem, glavna poenta: ja smatram da je to stvar trenda, okolnosti, trenutnih ekonomskih činilaca, post-sajber-pank društvene nedoslednosti, ofidijskih neuro-vibracija,  Mehovih brkova i svih drugih slučajnih i ne-toliko-slučajnih (ili čak izmišljenih) parametara. Ne nešto što je nužno inherentno samim igrama.

Evo kako je tu scenarističku banalnost izrazio Bruce Geryk, pre više godina:

QuoteAll of a sudden, backstories became indispensable. Some even developed lives of their own and became full-fledged games, or even short novels and the resulting TV series. But behind all the inflated egos and contract disputes and writers' strikes, these stories were serving an important purpose: they were allowing games to become more complex. Lots of gamers completely missed this point, choosing instead to take the stories at face value as art, and to favorably compare the story in one role-playing game about being dead to the one in another role-playing game about killing orcs. You know what? You or I or anyone reading this could walk to his bookshelf right now, pick up anything by Flannery O'Connor, and immediately have a story that is more than one billion times better than the best computer game story times one zillion other stories. So obviously the stories themselves aren't what's important – it's what they do.[...]
When Sid Meier's Alpha Centauri came out, a lot of people went completely out of their minds about how wonderful the "story" was. In case you missed it, here's that story in its entirety: seven racially diverse caricatures of modern-day Earth ideologies as seen in Mother Jones crash-land on an alien planet. And they fight. The end. Booker Prize?


Ali, iako veliki fan strategija, Geryk je po struci neuro-hirurg - šta on zna o pisanju? Dobro, evo šta kaže neko ko se bavi pisanjem, i ko ume da piše dobro:
QuoteI mean something narrower. This ghastly indie-art-game prose: it's writing that tries to communicate ideas in the same way that game mechanics communicate ideas. Such writing offers allusions and suggestions, hints for the player to assemble, but it shies away from specifics or a through-line plot. Characters often go unnamed, or are named something thuddingly symbolic, or are Everyman. Theme is presented heavy-handedly (you wouldn't want players to miss it!) and via the most cliché images. Expect frequent references to light and dark, cold and loneliness, broken hearts and shattered dreams. Memories may get a look in. Also death. It's like reading a collage of the manuscripts sent to a high school poetry contest right after one of the students got in a fatal crash.


Ovo je napisala Emily Short, komentarišući tekstualne delove Braid-a. Nikako ne treba uzeti kao njen generalni stav prema toj igri! Taj je sasvim suprotan, ali taj raskol između teksta i ostalih segmetana je upadljiv. I, naravno, ovo što kaže Šortova se može primeniti i izvan indi-scene, na video-igre uopšte.
Lepa stvar je da postoje izuzeci od svega ovoga što sam do sada izneo. I to je dobro. To me čini radim i sposobnim da završim ovu poruku sa srećnim krajem!
~ SREĆAN KRAJ ~

P.S. U stvari samo klifhenger... čekamo druge komentare...
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Pre nedelju dana je na Redditu objavljeno jedno zanimljivo mišljenje povodom veličanja (od strane odgovarajućih medija) emotivnog impakta nekih skorašnjih video-igara - konkretno, radi se o Gone Home, Brothers: A Tale of Two Sons i Valiant Hearts: The Great War - sa zaključkom da sve to više liči na melodramatiku Spilbergovih porodičnih filmova nego na istinsku umetnost. Vredi pročitati.

The Novelty of Emotional Games (link)
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ja to i bez čitanja mogu da potpišem. Činjenica je da te igre mnogo pozajmljuju iz medija koji su "emotivnost" sveli na nekoliko lako prepoznatljivih gestova, muzičkih tema i pregršt tehnika montaže. Kako ja to uvek ponekad kažem, "prava" emocija tokom igranja mora doći iz interakcije. Shadow of the Colossus sa svojim veličanstvenim trenutkom ubijasnja kolosa kada se slika za trenutak zaustavi, muzika zamre, a kontroler zadrhti. Ili Journey sa guranjem nasuprot snažnom vetru posle koga sledi letenje ka svetlosti.

ridiculus

Jonas Kyratzes, pisac, dizajner igara, režiser, jedan od najjačih proponenata umetničkog potencijala video-igara, na svom blogu kritikuje dosadašnju "kritiku" tog medija. (The Game Itself)

Kada sam već kod njega, ja bih čitaocima ove teme preporučio njegov tekst "Can we please review video game movies with our brains switched on?", iz čijeg bi naslova trebalo biti jasno o čemu ovaj govori. Napisan pre 4 godine, ali aktuelan i danas, jer Kyratzes - slažući se sa opšte uvreženim mišljenjem da su filmske adaptacije video-igara češće katastrofalno loša dela nego što nisu - odlazi dublje i kritikuje i klišee i predrasude filmskih kritičara prema svemu što dolazi iz kulturno dekadentnog i intelektualno inferiornog medija o kojem ovde pišemo...  :roll:
Dok ima smrti, ima i nade.


Meho Krljic

Nismo još na ovom forumu raščistili ni da li je horor žanr ili "osećanje"* pa je onda ovo sigurno idealana topik da zakačim šta Kit Stjuart ima da kaže o tome kako horor u igrama ume da se oslanja na ludilo i zašto je to tako efektno (sa sve citatima ljudi koji prave neke dobre horor igre):
  Keith Stuart on: horror, madness and control


:lol:

Meho Krljic

'Kong: Skull Island' Director Jordan Vogt-Roberts on Kojima and Making the 'Metal Gear' Movie



Quotewhen people even raise the idea of whether games are art, I just want to look at them and be like, "Fuck you. Fuck yourself for even questioning."

Meho Krljic

Jurogejmer najavljuje seriju kolumni koje će se baviti odnosom između igara i argitekture. Prva se bavi Resident Evil 7 i vrlo je zanimljiva:


http://www.eurogamer.net/articles/2017-05-06-the-hidden-echoes-of-resident-evil-7s-remixed-house