• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Kompjuterski RPG-ovi

Started by ridiculus, 02-03-2016, 00:52:51

Previous topic - Next topic

0 Members and 17 Guests are viewing this topic.

neomedjeni

Pre ću to shvatiti kao još jedan dokaz koliko su upropastili borbu u igri.  :lol:


Nego, dugo nisam gledao štsa se ovamo događa, kad ono, SS-u ide odlično.


https://www.kickstarter.com/projects/1598858095/system-shock/posts/1621372

Meho Krljic

System Shock je prebacio 900 hiljada, dakle, igra će se raditi. 
Sa druge strane:


Richard Garriott's Blood Pulled From Ebay, Probably Because It Was Blood

neomedjeni

Jebiga, zakeraju.


Nego, pretpostavljam da su ovu listu svi videli, pretpostavljam da nije ni mnogo relevantna, ali neka stoji, pa nek joj istorija/narod sudi:


http://www.ign.com/articles/2016/07/07/the-top-10-dungeon-crawlers-of-all-time

ridiculus

Ja već godinama čekam tu Istoriju da je priupitam nešto! :cry:

Imam utisak da ovakve liste prolaze kroz generator slučajnih brojeva. Mada je Angband stvarno zajeban.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Meni milo da vidim Isaka visoko pozicioniranog kao i da je Etrian Odyssey s pravom na vrhu. Naravno, Neomeđeni bi se nervirao što su prošvercovali JRPG na čelnu poziciju ali on većinu ovih igara i ne gleda kao RPGove pa mu je svejedno. Svi su na dobitku!!!!!!!

ridiculus

Mislim da je Eko negde rekao da su liste osnova civilizacije, i što više mislim o tome, sve mi se više čini da je u pravu.
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Ja sam oduvek mislio da su liste osnova dobre internet svađe, ali Eko je Eko, dok ja... nisam.  :cry:

Meho Krljic

Pazi, užasno je pomisliti da je onda BuzzFeed najsvetiji izdanak naše civilizacije  :cry: :cry: :cry: :cry:

ridiculus

Siguran sam da čovek nije računao na mogućnost da svaka osoba pravi svoju sopstvenu listu. Tj, civilizaciju.
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

A možda nije dovoljno da lista buide samo lista, već mora da poseduje još neke kvalitete, da bi se smatrala civilizacijskim osnovom?


Mislim, kao što Skajrimu nije dovoljno da ima tri statističke kategorije i levelapovanje da bi bio smatran RPGom.  :evil:

Meho Krljic

Ali, Skajrim ima i zmajeve!!!!!!

I džinovske paukove. I divove. I mamute. To se sigurno negde broji!

ridiculus

Podsetiću da je omiljeni sajt mnogih ljudi na temu kompjuterskih role-play igara RPG Codex. Kodeksi se pišu (ili memorizuju) u vidu liste. Mada bi više bilo u duhu teme da je neka vrsta  drveta sa alternativnim opcijama. [emoji38]

Mediocre!
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 11-07-2016, 09:54:10
Ali, Skajrim ima i zmajeve!!!!!!

I džinovske paukove. I divove. I mamute. To se sigurno negde broji!


U bojanke, možda?


Quote from: ridiculus on 11-07-2016, 10:02:11
Podsetiću da je omiljeni sajt mnogih ljudi na temu kompjuterskih role-play igara RPG Codex. Kodeksi se pišu (ili memorizuju) u vidu liste. Mada bi više bilo u duhu teme da je neka vrsta  drveta sa alternativnim opcijama.

Mediocre!


Ta svaki sajt na netu je svojevrsna lista, nije važno kako ga imenuješ. Pristupiš bilo kom i prvo što vidiš je pitanje imaš li 18 godina spisak tema.  :lol:

neomedjeni

Da prijavimo dva nova, zanimljiva indie RPGa. Prvi je Bevontule, turn based fantasy RPG inspirisan japanskim taktičkim RPGovima. Što znači da je više nego dovoljno da pomenem igru i ostavim link ka sajtu iste.


http://www.bevontule.com/


Drugi je Bludgeons&Krakens, turn based RPG inspirisan Ultimom i Diablom? Jehosafata mu, kombinacija iz noćnih mora, na prvi, drugi i treći pogled. Svejedno, fazon je to što je igra već izašla i dostupna je potencijalnim igračima - za džabe, ako nećete da se izlažete trošku. Ako hoćete, možete kreatorima da ostavite koji evro, evo ovde:


https://cannibalcat.itch.io/bnk

Meho Krljic

A ima i ovo:

Morning Men is a story-driven RPG set in a desert world full of intrigue, lies, and junk. While it might look like a riff on Mad-Max-style post-apocalyptica, its developers cite movies like The Fifth Element as their primary influences. It's currently on Steam Greenlight, but it already looks and sounds great.

https://youtu.be/xAsCj-rJLmo


A ko ima 3Ds, ovo bi moglo da mu bude zanimljivo:


7th Dragon III Code: VFD: The Kotaku Review

neomedjeni

Novi apdejt Tiranije donosi nam priču o jednom od potencijalnih kompanjona u igri. Dobro, kada sam ja u pitanju, jednom od sigurnih kompanjona u igri, jer ne volim baš da igram ulogu tenka, a čovek je upravo to. Plus, premda nije Valor, ima tu fizičku sličnost zbog čega će biti obavezan član mog prvog partija.  :lol:


https://blog.tyrannygame.com/2016/07/13/dev-diary-6-barik/

neomedjeni

Tede, vragolane jedan.  :lol:


http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/fallout-4-far-harbor-dlc-contains-quest-stolen-from-codexer-developed-new-vegas-mod.109879/


Autumn Leaves is a DLC-sized quest mod for Fallout: New Vegas developed by BaronVonChateau, who you may know on the Codex as Chateaubryan. By all accounts it's an excellent mod, taking inspiration from classics such as Planescape: Torment and proudly upholding Codexian design values such as choice & consequence and skill checks. Hell, it even has a Cleve Blakemore reference. Unfortunately, coming out only weeks before the release of Fallout 4, Autumn Leaves was overlooked by many players. Somebody at Bethesda must have noticed it, though...because it turns out they shamelessly plagiarized it for their recent Far Harbor DLC. And I don't just mean that they took inspiration. Take a look at Chateaubryan's comparison at Mod DB:



A few weeks before Fallout 4's release, Autumn Leaves, a Fallout : New Vegas Mod was published on Moddb and the Nexus. It featured a colorful cast of excentric robots, in charge of a forgotten Vault where a strange murder happened. Sounds familiar ?


Maybe, to those who played Far Harbor's "Brain Dead."​


First off, both quests begins with a discussion through an interphone with the caretaker of the Vault, a headwaiter robot with a rather distinguished persona. The big mandatory Vault Door opens, leaving the player up for the exploration of said vault.


The main quest itself, which consists in investigating the murder by checking the crime scene, and speaking to every robot in the Vault.


The mysterious death of the prime financier of the Vault, who - in both cases - worked alongside Vault-Tec to build the special place.


The importance of voice modulators in the plot, to distinguish the robots between themselves.


The sexytime moment.


And of course, the mandatory "Let's discuss paintings with a robot."


Then, there's the Neural Interface Matrix in BD versus the Neuro Comp Matrix in AL, the presence (and relevance to the plot) of a robotic expert in the Vault, the feel of the central atrium, the quasi-exclusive robotic cast confronted to a murder, the misleading piece of evidence (Keith/Rolland), among others.​


neomedjeni

A u drugim vestima, Dragon Age: Origins - Ultimate Edition se sada može kupiti i na GOG-u. Poprilično neočekivano, barem za mene. Ima li nade da jednog dana istu sudbinu doživi i DA2 sa svim DLC-ovima?


Ma jok.


https://www.gog.com/game/dragon_age_origins?pp=972a67c48192728a34979d9a35164c1295401b71


A World of Darkness će naredne godine imati svoj dokumentarac koji će objasniti zbog čega je ovaj role playing sistem tako sjajan i, pretpostavljam, zbog čega treba da kupujemo igre zasnovane na njemu.


http://www.gamebanshee.com/news/117538-world-of-darkness-documentary-announced-teaser-video.html


A u svom novom videu, kreatori Kingdom Come: Deliverance objašnjavaju zbog čega je role playing sistem iz njihove igre tako sjajan i zbog čega treba da kupimo igru zasnovanu na njemu.


http://youtu.be/_1PY9E67c40




ridiculus

Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Pa, ako ništa drugo, Vogelu se mora priznati da ne posustaje.



neomedjeni

Intervjui, intervjui...


http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-07-18-obsidian-entertainment-survival-success-and-independence



Q: For me, you were doing really interesting work in that period, on Fallout: New Vegas and Alpha Protocol in particular. Nevertheless, and I'm sure you're aware of this, Obsidian ended up with a reputation for bugs and technical issues. Is that a necessary consequence of towing the line, and working to imposed budgets and time-scales? These aren't simple games you're making.


FU: So, with Alpha Protocol, the challenge was that we weren't even totally sure what we wanted to make until, like, way into the game - and that's bad. You can do that with your own money; when you're doing that with someone else's money they're just getting mad, they're getting mad at you more and more and more. The story's bigger than that, but I think I'd go back to what I was just saying: you've gotta cut it early. For that reason, as a developer, you have to take it on yourself to prove your ideas quickly. You need to show yourself that you can make the game, that you understand the game.


It's too easy to not be critical. To not say, 'Okay, that all sounds wonderful, but what's the plan? Like, really, what is the plan?' That's where we've made big mistakes in the past: not holding to our plans. That doesn't sound like sexy development, right? But if we haven't proven it, let's know that now. Let's look at it and go, 'Oh, it's like an ugly little child. That's not good. So what do we do with it?' And it's too easy at that point to add just a little bit more here, and it'll be good, and everything will be fine. No. 'Should we cut it?'


I think publishers should kill way more games way earlier, but if we do that ourselves it makes us more reasonable about what we can actually accomplish early on. We weren't doing that, and that put pressure on our publishers.


Q: Isn't that the publisher's call anyway? You say more games should be killed earlier, but surely Obsidian wouldn't decide that.


FU: No, it wouldn't be my call, but we always should look at the fact of, 'Would we kill this game?' It's nice if the publisher keeps on paying us for another year, but if we would kill it then it really should be killed. So back up from that: what are we doing today to make sure we can do what we want and have the game not be killed? We're now doing that on day 2, and not day 430.


That's what we did too much of before. We just kept on going, sweeping this and that problem under the rug - sweep, sweep, sweep, it's all fine. And you get to a point and it's screwed.






http://youtu.be/2wemNINF5e0

neomedjeni

Kao i obično, Vinsove apdejte je zaista zadovoljstvo čitati. S obzirom da zastupa totalno drugačiju filozofiju od Džoša Sojera, kada je u pitanju kreiranje PCa, bilo bo zanimljivo videti dijalog između njih dvojice na tu temu.


http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7217.msg146079.html#msg146079

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 19-07-2016, 09:43:48bilo bi zanimljivo videti dijalog između njih dvojice na tu temu.

Ili rvački okršaj u džemu od malina.  :-| :-| :-|

Al to na stranu, šta vi kažete na ovo, druže Neo:


QuoteWhile combat should always be the main pillar of RPGs, allowing the player to avoid combat and progress in different ways opens up more role-playing and story-telling opportunities. Also it makes killing your way through the game YOUR choice rather than the only thing to do.

Mislim, u svetlu konstantne diskusije koju ovde imamo o tome da je borba suviše naglašen element kompjuterskih RPGova.

neomedjeni

Ne vidim razlog da se ne složim sa čovekom. Mislim, AoD ima brutalan i divan turn based combat sistem i s nestrpljenjem čekam dan kada ćete ga isprobati, pa ćemo imati priliku da o istom prodiskutujemo, druže Meho. S druge strane, igra, kao što je pomenuto, omogućuje igraču da je pređe bez ijednog okršaja, ako se usredsredi na građenje lika kome su socijalne i lopovske veštine jača strana. I to je slabija strrana AoDa, jer se prelazak igre pretvara u avanturicu sa gomilom skil čekova koje treba proći da bi mogao da nastaviš dalje.


Ono što bih voleo da vidim je da neko napravi sistem koji će dobro balansirati fajt i mogućnosti za njegovo izbegavanje. To je pokušano u Pillars of Eternity (nekad je moguće zaplašiti/urazumiti protivnike ili bar nekoliko njih, nekad proći opcionim prolazom kojim vodi unaokolo, izbegavajući postavljenu zasedu), ali sa malo uspeha, jer je combat encountera bilo previše, a situacije u kojima ih je bilo moguće izbeći su bile retke i više da demonstriraju da je, eto, i to moguće napraviti, nego što su bile regularna opcija u igri. Verovatno je tajna u nečemu što je Vins i napisao u ovom tekstu vezano za PoE. Treba smanjiti broj borbi, s jedne strane, a povećati broj situacija u kojima se igraču ostavlja opcija da ih eskivira, s druge. Pitanje je koji je idealni omer između ovo dvoje - ja bih rekao negde na pedeset odsto, odnosno voleo bih da maksimalno pola combat encountera u igri mogu da izbegnem, pola ne.


I ovo je jedan razlopg zbog kog jedva čekam da vidim šta je Fargo uradio sa novim Tormentom. Najavljeno je da će igra imati mali broj borbi, oko petnaestak, i da će SVI potencijalno moći da se izbegnu. Što mi se čini preteranim, ali hajde da vidimo, moguće ljudi koji dobar deo života rade na RPGovima znaju bolje od mene.

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 19-07-2016, 10:10:33
Ne vidim razlog da se ne složim sa čovekom. Mislim, AoD ima brutalan i divan turn based combat sistem i s nestrpljenjem čekam dan kada ćete ga isprobati, pa ćemo imati priliku da o istom prodiskutujemo, druže Meho.

:oops: :oops: :oops: Čekaćete. Instalirao sam je odavno ali... ko zna kad ću je zaigrati for real.


Ovo ostalo... ja naravno ne znam ništa o dizajniranju igara ali mi uvek pada na pamet pitanje - ako se borba može izbeći, čime je zamenjuješ a da je ekvivalentno po ne samo zabavnosti nego i količini iskustva koje se stiče tako da igra bude izbalansirana? Underrail i PoE su imali svoje ideje o tome, donekle uspešne, ali jesu li njihove ideje silver bullet?

neomedjeni

Underrail ima odličnu ideju sa oditty sistemom, ali problem je što je, ne znam kako ovo da objasnim, ona previše orginalna da bi bila šire primenljiva. Ako bismo koristili isti sistem u svakoj igri, ubrzo ne bi više bio nov i svež, već dosadan i repetitivan. Stoga, Underrail je divan primer da je moguće naći rešenje, ali nije rešenje.


Paradoksalno, ali verovatno je PoE bio na pravom putu, dok nisu popustili i uveli davanje nekog sitnog expa za borbu. Borba ili njeno izbegavanje ne treba da budu ciljevi već sredstva za dolaženje do cilja. Želim tu staru i vrednu knjigu koja je ostala zaglavljena u pećini punoj čudovišta jer je za nju ponuđena dobra nagrada? Ako sam ratnik, ući ću unutra, pobiti sve što mrda i dokopati je se. Ako sam lopov, ušunjaću se, proći poput duha pored svih zveri koje su se nastanile u pećini i ostvariti isti cilj. Pri čemu šunjalački pristup lako može da donese više zadovoljstva od borbe ako je stealth sistem bolji i zanimljiviji od combat sistema ili na istom nivou. Često RPGovi obično više pažlje posvećuju svojim borbenim sistemima, a manje stealthu ili socijalnim veštinama, zbog čega svi automatski zauzimamo stav da je borba glavno jelo u svakoj od ovakvih igara. U Underrailu, čiji su dizajneri uspeli da kreiraju odlične sisteme i za fajt i za skrivanje (jednostavan i predivan sistem koji je pronašao zlatnu sredinu između previše teškog i dosadno lakog sistema kamuflaže), gomilu zadataka sam rešio ne ubivši nikoga i silno se zabavio igrajući se mačke i miša sa stražarima.





Meho Krljic

Druže Neomeđeni, izljubio bih vas kako lepo pišete  :lol: :lol: :lol: :lol:


Već sam, mislim, u ovakvim našim raspravama pominjao kako je originalni Deus Ex davao XP za istraživanje, dakle, za otkrivanje skrivenih prolaza itd. a što se lepo uklapalo sa stealth gejmplejem. Warren Spector i Harvey Smith su naravno geniji.

neomedjeni


Da nisam tako užasno i potpuno strejt, moje bi srce kucalo samo za vaše poljupce, druže Meho.  :lol:

Naravno, Deus Ex, koga još nisam igrao, zvuči kao divan primer igre koja je zapravo demonstrirala u praksi sve ovo o čemu ovde dokono brbljamo. Problem je da li je moguće napraviti igru na ovim premisama ako je u pitanju party based RPG. Svi znamo da je osnovno pravilo pri kreiranju družina u RPGovima postići što veću raznolikost raznolikost, odnosno pokriti što je moguće šiti spektar veština koje kasnije toj grupi likova mogu zatrebati za preživljavanje. S takvom filozofijom, nemoguće je, ili, ako ne nemoguće, onda bar blesavo, kreirati grupu likova od kojih je svaki specijalizovan za stealth. Što nas opet vraća na početak, odnosno na konstataciju da je borba duša RPGa.


Jer, grupa sastavljena od likova sa različitim veštinama će uspešno ući u pećinu iz mog prošlog posta i, uprkos tome što nisu svi specijalisti za borbu, probiće se do željene knjige i osvojiti je. Ista ta grupa nikad neće uspeti da se prošunja pored svih kreatura u pećini, tako da stealth pristup otpada u startu. I zašto bih odna trošio resurse i nerve na kreiranje šunjalačkih mehanizama, kad mogu da radim na mehanici borbe?

Meho Krljic

KOTOR je tu imao interesantne ideje, šaljući stealth likove da otvore prolaze/ prokrče put partiju. Slično, lik sa visokim social skills statistikama bi mogao da prokrči put za party tako što bi išao ispred nje itd.

neomedjeni

To je očigledno rešenje primenjeno još u Baldurs Geteu, gde je igrač, nakon što se u gradu pridružio gildi lopova i dobio zadadatke da obavi određene zadatke za gildu, slao na izvršenje samo thiefa dok je ostatak družine čekao iza ćoška.


Okej, dok su ovo samo sporadični momenti, to pije vodu. Ali suština party based RPGova je, složićemo se, timski rad. Ako ja želim da moja grupa izabranika pristupa svojim zadacima nenasilno i sa što manje prolivanja krvi, onda bih to mogao da primenim samo tako što će 80% igre moj lopov ili par lopova obavljati zadatke, dok će ostatak družine igrati karte u krčmi. Što je bezveze.


Izazov je napraviti party based igru koja će podržavati ovakav pristup i istovremeno pružiti igraču mogućnost da koristi sve članove tima i prilikom takvog rešavanja kvestova. Recimo, zadatak mi je da provalim u zamak i ukradem vredan dragulj (praštajte što opet razmišljam u D&D okvirima, ali tako sam navikao). Zašto problem ne bi bio tako postavljen da lopov ne može da ga reši sam, nego mu je upravo potrebna podrška svih članova tima? Tako, čarobnjak bi napravio vatromet na ulici ispred zamka, ratnici se posvađali i potukli sa stražom na kapiji, bard zapevao pred praljama koje u dvorištu peru veš, a lopov iskoristio nastalu gužvu da se uvuče unutra i izvrši krađu.

Meho Krljic

Pa, eto, u okviru istog posta si definisao problem i ponudio rešenje. Dakle, dizajn misija treba da je kompleksniji. Naravno, to nosi sa sobom posebne izazove jer zahteva skriptovanje događaja na određeni način što te opet lišava određenog stepena slobode koji podrazumevamo uz RPG ali, da, zanimljiv je to smer.

Meho Krljic

Ovu igru smo ionako čekali sa dosta pozitivne anicipacije i prikaz na Kotakuu potvrđuje da se radi o vrednom naslovu:


I Am Setsuna: The Kotaku Review 
Juče je nisam kupio samo jer mi je nekako psihološki neprijatno da dam 32 funte za igru koja nema fizičku kopiju  :cry: :cry:  Ali čim prevaziđem taj osećaj...

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Da, mada je to valjda normalno s obzirom da je RPS PC gejming sajt.  :lol: :lol: :lol:

Jurogejmer mu je dao Recommended, mada je to Simon Parkin koji je napisao i jedini pozitivan Mighty No. 9 prikaz na svetu...

neomedjeni

40 jevreja za igru koja se prelazi za 20 sati?!!!!  :-?


Nazvao bih to bezobraznim, ali mi se čini da ni to nije dovoljno jak izraz.

Meho Krljic

Dobro, sad, nije da je retko da se za igru od deset sati plati 60 evra, štaviše, dobar deo AAA produkcije je takav. Meni je ovde stvarno više problem što nema fizičke kopije.

neomedjeni

Oprosti, zaboravio sam na neRPGove. Ali gledano u toj kategoriji, par evra više košta PoE koji donosi 80-90 sati kvalitetne zabave.

Meho Krljic

A tu igru sam ne samo kupio nego kistartovao  :lol: :lol: :lol: Kažem ja, samo je psihološka barijera u pitanju.

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 20-07-2016, 12:20:46
A tu igru sam ne samo kupio nego kistartovao  :lol: :lol: :lol: Kažem ja, samo je psihološka barijera u pitanju.


xrofl


Nikad se ne menjajte, druže Meho.

Father Jape

Quote from: Meho Krljic on 20-07-2016, 10:31:39
Da, mada je to valjda normalno s obzirom da je RPS PC gejming sajt.  :lol: :lol: :lol:

Ne znam, ono mi deluje kao delo gest rajtera koji se razume u voli JRPG-ove.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Perin

Malo o PoE i poređenju u zaradi sa Kotor 3.

http://www.pcgamer.com/obsidian-ceo-id-love-to-turn-eternity-into-more-like-a-skyrim-product/?utm_content=buffer16ece&utm_medium=social&utm_source=facebook&utm_campaign=buffer_pcgamerfb

"We've thought a lot about what it takes to make a big game, and what's the reward we get for making a big game. For me to go off and do—and we're not doing this, but let's just say—Knights of the Old Republic 3, and it's going to cost $50 million, and I'll make $7.5 million on milestones and then maybe I'll make another $5 million in royalties. That's pretty good for an independent developer on a project. But, y'know, I can make more profit from two Pillars of Eternitys than I can from one of those games. And then on top of that, if it's a smaller game and it's successful, I'll own it. I'm not gonna own Star Wars.



Sent from my Sony Xperia Z5 Premium


Meho Krljic

Quote from: Father Jape on 20-07-2016, 15:13:41
Quote from: Meho Krljic on 20-07-2016, 10:31:39
Da, mada je to valjda normalno s obzirom da je RPS PC gejming sajt.  :lol: :lol: :lol:

Ne znam, ono mi deluje kao delo gest rajtera koji se razume u voli JRPG-ove.

Ma, šalim se, naravno, pa video si tri smajlija!!!!!

Kakogod, solidne prikaze dobija ta igra na drugim stranama pa ću je verovatno kupiti na prvom popustu.


Meho Krljic

Poštujemo. Dokaz je uvek u pudingu, samo ne bih da taj puding platim 32 funte i da nemam ni disk da pokažem zauzvrat.

neomedjeni

Čekaj, sad sam zbunjen. Zar kao kickstarter beker nemaš pravo na kopiju? Ili nisi uplatio dovoljno da dobiješ igru?

Meho Krljic

Nešto smo se nerazumeli, druže Neomeđeni: pričamo o I Am Setsuna, koja nije bila Kikstarter naslov niti ima disk kopiju.

neomedjeni

O jebote, ja sam mislio da si se u međuvremenu setio da si kickstartovao Setsunu, a ti si pričao o Pillarsima u ovom postu. Idem da razbijem neki zid glavom.  :-x


Quote from: Meho Krljic on 20-07-2016, 12:20:46
A tu igru sam ne samo kupio nego kistartovao  :lol: :lol: :lol: Kažem ja, samo je psihološka barijera u pitanju.

Meho Krljic

Samo stavite fantomku, druže Neomeđeni, da vlast zna da ste njihov, da ne nasrnu na vas dok rušite.