• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Kompjuterski RPG-ovi

Started by ridiculus, 02-03-2016, 00:52:51

Previous topic - Next topic

0 Members and 12 Guests are viewing this topic.

neomedjeni

Džaba, u odnosu na zabavu koju pruža igračima.

neomedjeni

Dok čekamo da drug Meho dovrši novi Deus Ex i podeli sa nama svoje konačne utiske o igri, da bacimo malo pogled na to šta dragi nam Codex misli o istom.


http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10408



Mankind Divided is so near and yet so far. Its elements mostly build upon the strong foundations of Human Revolution, but occasionally they retreat back from earlier triumphs, and leave some major flaws uncorrected. It is cleverly written but with a few too many mis-steps, and a central lacuna around the player character himself. At its best, the strengths of the game combine harmoniously to produce one of the best opening thirds in computer gaming; the fatal weakness is that it is no more than an opening third, and the game ends on a deeply imperfect cadence with too many themes undeveloped, leave alone resolved.


The game indicates considerable talent, and the writing team know their craft well. My hope is that the impressive story Mankind Divided intimates has been mostly written, and that subsequent additions to the franchise will adroitly fulfill the undoubted promise manifest here. Yet these games do not yet exist, and thus Mankind Divided remains a promissory note for a series of games which in combination may form a masterpiece. Unless and until that happens, this opening act, despite its qualities, cannot justify its own purchase.

Meho Krljic

Potrajaće, urnišu me ovih dana na poslu - ostajem mnogo duže od svog radnog vremena - plus noću ne spavam dobro pa ne stignem ni ujutro da je igram tako da poslednja dva dana nisam ni igrao, ali biće u nekom momentu neki moj osvrt. Za sada ću reći da je ovo igra u kojoj je ludonarativna disonanca ekstremno izražena i da bi to trebalo da je pitanje koje developeri ovakvih igara treba da sve ozbiljnije rešavaju ako misle da AAA produkti ovog tipa ikada budu "pravi" mejnstrim sadržaj.

neomedjeni

Ne pominji posao, vraćam se u ponedeljak.  :cry: :cry: :cry:

Meho Krljic

A odmor si potrošio igrajući Lords of Xulima. Sej nou mor  :cry: :cry:

Inače, Deus Ex: Mankind Divided je u određenom smislu veoma starmodan RPG. Donekle i zbog mog stila igranja naravno (duboki stealth, oslanjanje na hakovanje i socijalne veštine) gde akcija koje zahtevaju preciznost i brzinu ima srazmerno malo, ali i utoliko što je svaka od situacija koje treba rešiti zasnovana prevashodno na sposobnostima lika (da skače visoko, hoda tiho, bude nevidljiv, nokautira jednim udarcem, puca da ubije itd.) a mnogo manje na sposobnostima igrača.

neomedjeni

Toliko me stegla depresija da ne mogu ni da igram Drakensang  :cry:


Nego, ko ima vremena i volje za duže članke:


http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10409

neomedjeni


Pitanja i odgovori u vezi nove IT igre, Tamničnih pacova.

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/dungeon-rats-faq.111087/



What kind of game is it?
Dungeon Rats is a turn-based, party-based RPG focused almost exclusively on combat for players who like turn-based combat in general and AoD combat in particular. So if you like challenging turn-based combat built around trade-offs and featuring different attack types, alchemy, and tons of stats and modifiers, this game might be for you. If not...


Price & length?
$8.99; 50 fights in total; about 10 hours if you know what you're doing, much longer if you don't (i.e. a new player).


Release date?
Anywhere from late Oct to mid Nov. The game is almost ready: fully playable from start to finish, all the content is in, we need 5-6 weeks for polishing and extra art assets (missing portraits, ending slides art, etc).


Why this game? Why not another game like AoD?
Our next full scale RPG is the "colony ship game", currently in pre-production, which means designing the systems, fleshing out the setting and locations, and defining these locations visually. Basically, we can't start working on it until we have the "blueprints" to follow.


This gave us a year (10 months development cycle, 2 months of post release support) to put together a combat game using the AoD engine, systems, and assets. Doing anything else (new engine, different systems, non-combat aspects, etc) would have easily doubled or tripled the development time. Considering that party-based combat was the most requested feature, we built a game around it, giving you something different instead of going for more of the same.


Difficulty levels?
At lower difficulty levels your enemies get a THC (to-hit chance) penalty (30% on Easy, 15% on Normal, no penalty on Hard), which makes it harder to hit you and greatly increases your party's life expectancy. THC also affects the combat AI, so your enemies won't be using fancier attacks against you.


Party mechanics?
Your Charisma will determine how many people you can recruit: min 1, max 3, so your party size will range from 2 to 4. Not everyone will be eager to join you; some NPCs will require convincing (Charisma checks). You will have full control over your party members once they join your party. All skill points you earn will be divided between the party members, so a bigger party will level up more slowly.


Can I make my own party?
No. You will create your own character and recruit other convicts. Party members are a resource much like gear and skill points. You acquire it slowly, swapping one party member for another or replacing fallen brethren when an opportunity comes up. This approach fits both the prison setting and Charisma-driven setup. Keep in mind that losing party members is normal on Hard.


Solo Mode? Ironman?
You can select Ironman and/or Solo mode when you start a new game. If you choose the Solo mode your CHA will be lowered by 2 to give you two extra and much needed stat points. You won't be able to recruit any companions.


Do I need to buy or play AoD first?
No. It's a stand-alone game that takes place before the events in AoD. However, some comments and stories will make more sense to those who played AoD a couple of times. For example:


Show Spoiler




Is there a story?
There is the story of your escape and the prison's hierarchy. There is also a background story that began long before you were imprisoned. That story and its conclusion will expand the lore of the gameworld.


Dialogues? Text adventures?
There are many talkative characters; each fight has a text intro, so you aren't just moving from one fight to the next; there is quite a bit of exploration with text-adventure elements and stat-checks.


Whom are we fighting?
Various prisoners (unaffiliated convicts, gang members – we have three gangs running the prison and their overlord who calls himself the Emperor), prison guards, legionaries sent to clean up the mess, which started long before you arrived, mechanical constructs, and various oversized local flora and fauna.


New loot?
20 new items (weapons, armor, misc).


Any questions, ask.

neomedjeni

Ne zaboravimo da je Stellar Tactics, turn based RPG Dona Vilkinsa stigao na steam, doduše, u Early Access varijanti. Pa ko želi da se sa svojom hrabrom družinom otisne u hladne dubine negostoljubivog svemira...


http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/stellar-tactics-released-on-steam-early-access.111124/


http://store.steampowered.com/app/465490

neomedjeni


Meho Krljic

Ne da je nešto bitno da li je Dark Souls RPG ili ne (hint: jeste), ali mislim da je ovaj odgovor u linkovanoj diskusiji prilično definitivan. Ako imaš igru sa ovakvim stats sheetom i pitaš se da li je RPG onda je pravo pitanje koja je tvoja definicija RPGa:



neomedjeni

A u odgovor:  :lol:



Which is all true, however the existence of the SL1 run pretty much shifts it all into the realm of the 'action adventure'.


As usual, it depends on what your individual definition of an RPG is. If the entire game can be defeated without use of the level up mechanic, I would suggest that would not fit most people's view of a game where the characters skill and build, rather than the players, is what defines success.


If you consider a game where it's your twitch skills that determine win/lose a 'real RPG', then crack on. For what it's worth, I fail to see how it matters two shits whether DS is or isn't an RPG, just that it's a damn good game.

Meho Krljic

Da, da, pročitao sam ja celu diskusiju, ali opet velim, ako igra ima sve ovo što ima u domenu statistika i onda se neko pita "Da, ali da li je RPG?", zaista me zanima njegova definicija RPGa.

neomedjeni

Zar definisanje nije put ka uokviravanju nečeg dotad živog i slobodnog u unapred utvrđene i neprobojne okvire?  :evil:


Dark Souls je, naravno, negde na pola puta između najboljeg hack&slasha ikad napravljenog i čiste akcione igre. Sad, ako su hack&slash igre RPGovi...  :lol:

Meho Krljic

Naravno Da su Diablo, Victor Vran, Titan Quest ili Dungeon Siege RPGovi, to ceo svet zna, samo se vi otimate, druže Neomeđeni. Ovo su igre zasnovane na detaljnim statistikama i bildovima, pretpostavljam da su jednako RPG koliko i Dungeon Rats...

neomedjeni

Dungeon Rats je turn based dungeon crawler, nemojmo da se vređamo.  :lol:

Meho Krljic

Po čemu je Diablo manje RPG od njega? Isto dungeon crawler, isto koristi statistike i opremu, samo nije turn based, ali opet, nije ni Baldur's Gate...

neomedjeni

Pa, u Diablu socijalne veštine ne igraju nikavu ulogu, nema partija i igra se svodi na čistu real time borbu bez predaha i ništa drugo. I može se preći korišćem tri vrste napada i dve vrste napitaka.

Father Jape

Hack&Slash je, kada je reč o kompjuterskim igrama, skraćeno od Hack&Slash RPG. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

neomedjeni

Pučina je stoka jedna grdna.  :lol:

Meho Krljic

Drug Neomeđeni je prešao na taktiku iznurivanja.  :lol: :lol: :lol: Jednako bismo mogli da kažemo kako Might and Magic isto nije RPG jer nema socijalne veštine i svodi se na borbu i sakupljanje luta i jer ga je moguće preći taktikom koju su igrači perfektuirali tokom zadnje tri decenije.

Minuajl, meni se čini da smo već nekoliko puta ovde rekli da je kod RPGa značajno ne samo koliko distinktnih statistika i/ ili mehanika ima nego koliko one predstavljaju kapacitet za ekspresiju igrača. U tom smislu, Diablo je, u okviru svojih ambicija veoma uspešan RPG jer je moguće igrati ga veoma ekspresivno a u skladu sa mehanikama i statistikama na raspolaganju, moguće je, da tako kažem, prilagoditi bild i stil igranja svom preferiranom načinu izražavanja u igri.

mac

Da li u Diablu postoji način da se nešto postigne, a da ne podrazumeva ubijanje mnoštva sprajtova?

Meho Krljic

Ne. Ali isto važi za veliki broj klasičnih digitalnih RPGova.

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 26-09-2016, 13:18:47
Drug Neomeđeni je prešao na taktiku iznurivanja.  :lol: :lol: :lol: 


Prvi dan na poslu, crkavam od dosade.


Quote from: Meho Krljic on 26-09-2016, 13:18:47
Jednako bismo mogli da kažemo kako Might and Magic isto nije RPG jer nema socijalne veštine i svodi se na borbu i sakupljanje luta i jer ga je moguće preći taktikom koju su igrači perfektuirali tokom zadnje tri decenije.


Postoji neka tanka, nevidljiva granica između igara u kojoj su borbe česte, ali koje pored njih nude još nešto, i igara u kojima nema gotovo ničeg drugog osim borbe. Ali, svejedno, nisam igrao M&M, ne gajim nikave posebne emocije prema tim igrama, pa možete slobodno da ih sklonite sa trpeze, druže Meho.  :lol:


Quote from: Meho Krljic on 26-09-2016, 13:18:47
Minuajl, meni se čini da smo već nekoliko puta ovde rekli da je kod RPGa značajno ne samo koliko distinktnih statistika i/ ili mehanika ima nego koliko one predstavljaju kapacitet za ekspresiju igrača. U tom smislu, Diablo je, u okviru svojih ambicija veoma uspešan RPG jer je moguće igrati ga veoma ekspresivno a u skladu sa mehanikama i statistikama na raspolaganju, moguće je, da tako kažem, prilagoditi bild i stil igranja svom preferiranom načinu izražavanja u igri.


Ah, druže Meho, svakako da smo to ovde više puta rekli, ali ne mora da znači da smo se oko toga baš svi složili. I Medal of Honor, na svoj način, mi omogućava da se izrazim u igri korišćenjem različitih oruđa i oružja, ali nije RPG.

Meho Krljic

Dobro je samo da znamo da se kriterijumi sastoje od 1. nevidljive granice i 2. vašeg subjektivnog osećaja, druže Neomeđeni.  :lol:

No, nije da je mnogo bitno, bio RPG ili ne, Dark Souls vas nije uvukao u svoje dubine kao što je uvukao druge ljude i to je bitnije nego njegova žanrovska klasifikacija. A trudili ste se. Poštujemo!

neomedjeni

Zar ima boljih kriterijuma od gore opisanih?  :lol:


Pa ko kaže da nije? Dark Souls je igra koja mi se zaista sviđa i kojoj ću jednom ukazati dužnu pažnju, samo što mi se jednostavno ovih meseci igra nešto drugačije. Na osnovu onoga što sam odigrao potpuno mi je jasno zbog čega je širom sveta (zasluženo) predmet obožavanja.


Ali nije RPG.  :evil:

Meho Krljic

Pošto su jedini odgovori koji su mi juče padali na pamet bili pokušaji humora sa pornografskom osnovom, uzdržao sam se od istih.

Ali sam jutros, perući zube ili igrajući Deus Ex ili već, radeći tako nešto po automatizmu, pomislio kako je ovo svakako tema o kojoj bi vredelo da se još malo polemiše. Odnosno da bi bilo lepo čuti šta misle drugi ljudi na forumu o tome šta zaista definiše neku igru kao RPG.

Kod druga Neomeđenog  i mene kriterijum je prilično subjektivan: njegov je "RPG je ono što ja igram a vi jedite govna" dok je moj više "RPG je ono što mi ostavlja utisak RPG-a", ali hajde da probamo da utvrdimo postoji li nekakav kolko-tolko objektivan kriterijum da neku igru klasifikujemo kao RPG, odnosno da je razdvojimo od igara drugih žanrova koje mogu imati "RPG elemente".

Ne tražimo naučne metode ovde, ali pokušavamo da budemo malčice sistematični, n'est-ce pas...

Disklejmer 1: ovo treba da bude fenomenološki opit, najviše u smislu da proglašavanje nečeg RPG ili ne-RPG naslovom nje vrednosni sud, ne procenjujemo ovde da li je Diablo dobra igra ili da li je Planescape: Torment dobra igra (čak ni da li je Persona 4 dobra igra), samo da li - bezinteresno - možemo da utvrdimo pripadaju li RPG žanru ili ne.

Disklejmer 2: Pričamo o digitalnim, "kompjuterskim" RPGovima, dakle, kriterijumi vezani za stone igre nisu presudni. Radi se o dva različita medijuma i mada se igre zovu isto i imaju mnogo zajedničkog - nisu isto.

OK, dakle, koji su neophodni elementi kompjuterske/ konzolne/ digitalne/ video Role Playing igre?

1. Igranje uloge

Ovo deluje kao najfundamentalniji kriterijum jer je, jelte, u samom imenu žanra. To je ta ekspresija o kojoj ja stalno pričam a zvučim kao nekakav nesnosni naduvenko svaki put kad otkucam tu reč. Igrač treba da bude u stanju da putem sistema, pravila, narativa i drugih elemenata igre sebe izrazi, odnosno da sebe dovede u višu ravan "učestvovanja" u odvijanju igre nego što je "obično" praćenje zacrtanog puta koga je postavio dizajner, a koje karakteriše druge žanrove. Igrač treba da ima mogućnost da probleme u igri savladava na različite načine u skladu sa svojim preferencama, odnosno da sidmajerovsku "seriju interesantnih izbora" donosi na način koji je složeniji i finiji u odnosu na binarne ponude drugih žanrova (da li da ubijem prvo ovog ili onog protivnika itd.).

Razume se, mnoge kompjuterske igre ovog žanra ekspresiju svode samo na stil borbe - Diablo nema mnogo drugog sadržaja sem borbe i sakupljanja loota koji opet služi daljem podešavanju odabranog stila borbe. "Igranje uloga" u Diablu je uvek igranje uloge ratnika koji ubija apsurdne količine neprijatelja, dakle, ovo je daleko od toga kako možete igrati, recimo, heh, Deus Ex ili Mass Effect sa svojim ekstremno granajućim narativima (gde odluke mogu voditi istrebljenju ili prosperitetu čitavih tuđinskih rasa), ali postoji vrlo nijansiran, vrlo detaljan, prefinjen, granularan način na koji možete kombinovati opremu, sposobnosti i stil igranja da izgradite veoma jedinstven karakter u ovoj igri i time budete, jelte, izraženi, da postignete ekspresiju.

Isto važi za gorepomenuti Dark Souls gde su praktično sve odluke koje se donose vezane za borbu i igranje uloge u ovoj igri, pored izbora da ubijete ili poštedite neke od likova - sporednih i suštinski ne esencijalnih za "stizanje do kraja" - to igranje uloge se opet sažima u onome kako se borite i koje sposobnosti gradite da budu u skladu sa željenim stilom borbe. Ponovo, Dark Souls ima naglašeno duboke sisteme kojima se mogu izgraditi dramatično različiti bildovi koji igru ne menjaju u smislu druge priče ili pacifističkog prelaska (kao što je moj trenutni Deus Ex Mankind Divided u kome nisam još nikog ubio) ali menjaju GLAVNI deo igre a to je borba na ponovo vrlo prefinjene, vrlo individualno dizajnirane načine.

Kontrast ovome: postoji mnogo igara iz ne-RPG žanra, dakle igara bez bildova i statistika, bez klasa i opreme a koje ogroman naglasak stavljaju upravo na igranje uloge. Telltale igre su očigeldan primer: u njima je "serija interesantnih izbora" vrlo eksplicitan deo sadržaja igranja u smislu da odluke koje igrač donosi u ulozi koju igra imaju ekstremnu težinu, drastične posledice po dalji narativ itd. Isto važi za veliki broj (japanskih) vizuelnih novela gde priča ima ekstremna grananja u odnosu na odluke koje igrač donosi odnosno ulogu koju bira da igra.

2. Statistike i bildovi


Jedan od najočiglednijih elemenata stonih RPGova koji je prenesen na digitalnu ravan: statistike i razni brojevi koji opisuju likove u igri je konvencionalna apstrakcija "prirodnih" karakteristika likova a sakupljanje iskustva (najčešće kvantifikovanog kroz EXP - iskustvene poene) je način da se te karakteristike promene u skladu sa igračevim željama odnosno idejom kako da odigra ulogu u kojoj sebe vidi. Postoje li RPG-ovi bez statistika? U iskušenju sam da kažem "ne" mada su neke igre nastojale da ovu apstrakciju učine manje vidljivom, na neki način je "oprirode" - pominjali smo već Fable 3 gde je ideja bila da se imerzija uveća time što se igraču neće eksplicitno numerički pokazivati kako mu se koja karakteristika poboljšava već su stvari bile sakrivene ispod haube a igra je pružala samo vizuelne signale.


Opet, sa druge strane, poslednjih desetak godina statistike su tako masovno prodrle u druge žanrove da se granice opasno zamagljuju. Neomeđeni je juče - ilustracije radi - pomenuo da se i u Medal of Honor može birati kako se igra (ekspresija) a da ta igra očigledno nije RPG. Iako mislim da je Medal of Honor loš primer jer kontrola nad stilom igranja u njoj nije ni blizu onome što igrač ima u Dark Souls ili Diablu (da ne pominjem Fallout i Baldur's Gate), mislim da je legitimno nastaviti tom putanjom pa doći do Far Cry 3 (4, Blood Dragon, Primal) i videti da su tu stvari mnogo manje jasne. Far Cry 3 (i dalji naslovi u serijalu) je nominalno open world first person shooter ali ima toliko naglašen "RPG" sistem sakupljanja iskustva i kontrole karakteristika lika da mi nije nezamislivo da nekoj mladoj osobi ovo pokažete kao primer savremenog RPG-a i da to ona prihvati bez mnogo problema.

Ono što Far Cry 3 nema je "duboka" kontrola nad karakteristikama, u smislu da nemate, recimo, mogućnost da uvećavate inteligenciju pa da ona ima uticaja na to kako rukujete složenijim oružjem ili kako hakujete kompjutere u igri, ali takođe, Far Cry 3 mnoge "standardne" FPS mehanike od igrača sklanja na početku igre i traži od njega da ih otključa sakupljanjem iskustva i biranjem koje su mu bitne za njegov stil igranja (na primer bacanje u zaklon ili ronjenje). Naizgled, linija razdvajanja je jasna: "pravi" RPG ti daje kontrolu nad nečijim atributima/ karakteristikama, a akciona igra sa RPG elementima (poput Far Cry 3) ti daje kontrolu nad veštinama koje imaš ili nemaš. Ali ova linija razdvajanja nije nužno jasna: direktna kontrola nad veštinama je deo mnogih RPG sistema, od White Wolfovog, preko onoga što imate u igrama kao što su Castlevania ili Deus Ex. Argument da su ovo "akcionije" igre bi mogao stojati, ali u kontrastu tome, Dark Souls  kao očigledan akcioni RPG nema direktnu kontrolu nad veštinama i zasniva se na kontroli parametara/ atributa itd. (snaga, izdržljivost, sreća).

Takođe, neke igre koje se zasnivaju na kotroli parametara/ atributa imaju "jednostavnije" statistike, odnosno, povećanje "snage" uvek znači da ćete sa svakim oružjem nanositi više štete, ali druge imaju složen odnos između karakteristika lika i karakteristika opreme - od toga da neke klase nemaju mogućnost da uopšte koriste neku opremu pa do toga da se efikasnost nekih oružja skalira u odnosu na neku karakteristiku lika. Ponovo, ovde Dark Souls dolazi kao primer igre koja iako vrlo "akciona" ima naglašeno kompleksne veze između atributa lika, opreme i oružja. Pogledati juTjub kanal igrača po imenu Ray Dhimitri da bi videli Dark Souls bildove koji ubijaju bossove jednim udarcem (na NG+7, dodao bih).


Istovremeno, naravno, statistike su element i strateškog i taktičkog žanra igara, ni to ne treba zaboraviti.


3. Kontrola nad likovima

Postoji ideja, verovatno besmislena, ali da je pomenemo, da su igre koje su potezne ili makar u realnom vremenu ali sa mogućnošću pauziranja da se izdaju komande "pravi" RPGovi, a da igre u realnom vremenu to nisu. Meni je to nebulozno ali razumem da postoji istorijski i tradicijski razlog što se ona povremeno čuje. Pošto nisam hardkor i nisam tradicionalista (više, jelte, poštovalac tradicije) mislim da su igre (RPG i druge) slobodne da evoluiraju svoje sisteme kako misle da treba i da "akcioni" elementi u RPGu ne znače da je igra manje RPG. Ali hajde, red je da se i o ovome razmisli.

3.5 Prisustvo ili odsustvo socijalnih veština

Pomenuto juče i mislim nebitno ali da se ipak pomene: ima mišljenja da je RPG ona igra u kojoj možete i da na drugi način rešite situaciju sem da se borite, odnosno da pričanjem rešite neki spor. Istina je da ovo postoji u nekim bitnim RPGovima ali ovo takođe ne postoji u mnogim bitnim RPGovima, pogotovo iz vremena pre njihove Infinity Engine renesanse, odnosno da su one u ogromnoj meri bile oslonjene na borbu tako da... nisam siguran.

4. Sposobnosti lika vs. sposobnosti igrača

Ovo je možda bitnije: postoji škola mišljenja kojoj sam u dobroj meri i sam naklonjen koja kaže da je u igri koja nije RPG (najčešće akcionoj) presudni element za napredovanje leži na "fizičkim" sposobnostima osobe koja igra, dakle na njenim refleksima, brzini, koordinaciji oko-ruka, kontroli impulsa, emocija itd. dok je u RPG naslovu presudno to da li lik u igri ima korektne karakteristike da bi savladao narednu prepreku a koje (te karakteristike) igrač samo treba da izgradi i, da uprošćeno kažem, "aktivira" ako im treba aktivacija.

Ovaj kriterijum deluje razumno i ja sam pre neki dan pomenuo da je Deus Ex Mankind Divided koji trenutno igram "pravi" RPG jer su bukvalno delovi mape nedostupni ako lik u igri nema određene karakteristike (dakle, ako ne može da visoko skoči ili padne sa velike visine, podigne težak teret koji blokira prolaz ili razbije zid koji mu je prepreka), bez obzira na to što igra ima i robustan akcioni sloj gde stvari u ogromnoj meri zavise od sposobnosti igrača da zauzme zaklon, precizno puca itd.

Ovo je još vidljivije u poteznim igrama koje se odvijaju na eksplicitno visokom nivou apstrakcije i u kojima je, recimo, "brzina" kao karakteristika lika nešto što određuje raspored poteza u borbi i od igrača se ne zahteva "stvarna" brzina u igranju, kao recimo u Dark Souls gde je korektno prepoznavanje momenta u kome je neprijatelj ranjiv tokom napada i zadavanje sopstvenog kontraudarca na vreme jedna od bitnih stvari za pobedu.

Ali Dark Souls tu i jeste problem. I Diablo. I Castlevania. I Mass Effect i sva druga sila RPG naslova koji se trude da smanje visoku apstrakciju, da uvećaju naturalistički element igranja, da cifre i statistike zamene intuitivnijim komunikacijama sa igračem. Da li su one "manje" RPG ako se trude da igraču daju "prirodniji" ili makar intuitivniji način da igra svoju ulogu? Da li je paradoksalno da od igre koja treba da bude ekspresivna za igrača zahtevamo da između njega i igre bude jedan eksplicitno artificijelni sloj cifara i mehanika da bi bila "prava"? Opet, napominjem, ovim se ne sugeriše da je "indirektna" kontrola putem statistika i potezne mehanike inferiorna u odnosu na kontrole u stvarnom vremenu i veći naglasak na veštini igrača, samo da mi deluje da stvari nisu tako jednostavne kao u prvom pasusu, odnosno da bi trebalo prepoznati da RPG igre svakako obuhvataju i jedno i drugo iz naslova ove sekcije.


5. Orci

Zvanično: igra ne može da bude RPG ako nema orke. Ko drugačije kaže, taj nema pojma i sigurno je provokator.

neomedjeni

Nisi ovo mogao da napišeš juče, kad sam samo čekao da istekne osam sati radnog vremena, nego danas, kad sam odlučio da radim?!!!!!


Javljam se negde oko ponoći.

ridiculus

Uh, Bog te...  xballon  Trebalo bi i druge stvari pročitati danas, a ne samo odgovarati na ovo. Svakako, to je moj lični problem, a tema je vredna priče. Ovih dana ću se verovatno javiti sa potpunijim stavom, ali evo par rečenica za sada.


Ne robujem definicijama, i mislim da ni jedna koja se odnosi na domene društvenih nauka (kultura, društvo, psiha, mediji, zabava...) nije savršena, ali mislim da su neke korisnije od drugih.



Ne bih se mnogo hvatao za etimologiju imena, jer takve stvari obično vode na stranputicu. Imamo i danas fanove igračkih avantura koji skaču na oružje ako se taj naziv da nekoj igri koja ima naglasak na akciji, iako u književnosti i filmu avantura podrazumeva akciju.


Quote from: Meho Krljic on 27-09-2016, 10:40:31
Istovremeno, naravno, statistike su element i strateškog i taktičkog žanra igara, ni to ne treba zaboraviti.

RPG je nastao iz ratnih igara - dakle, strateških igara - otud statistike.

Quote
Ovo je možda bitnije: postoji škola mišljenja kojoj sam u dobroj meri i sam naklonjen koja kaže da je u igri koja nije RPG (najčešće akcionoj) presudni element za napredovanje leži na "fizičkim" sposobnostima osobe koja igra, dakle na njenim refleksima, brzini, koordinaciji oko-ruka, kontroli impulsa, emocija itd. dok je u RPG naslovu presudno to da li lik u igri ima korektne karakteristike da bi savladao narednu prepreku a koje (te karakteristike) igrač samo treba da izgradi i, da uprošćeno kažem, "aktivira" ako im treba aktivacija.

Ovaj kriterijum deluje razumno i ja sam pre neki dan pomenuo da je Deus Ex Mankind Divided koji trenutno igram "pravi" RPG jer su bukvalno delovi mape nedostupni ako lik u igri nema određene karakteristike (dakle, ako ne može da visoko skoči ili padne sa velike visine, podigne težak teret koji blokira prolaz ili razbije zid koji mu je prepreka), bez obzira na to što igra ima i robustan akcioni sloj gde stvari u ogromnoj meri zavise od sposobnosti igrača da zauzme zaklon, precizno puca itd.

Poštujem tu podelu, ali nisam siguran da drži vodu u praksi. Šta je Metroid, na primer? Bilo koji. U tim igrama se ne poboljšavaju prirodne karakteristike lika, već oprema i oružje, ali da li je to uopšte bitno sa igračke strane, i koliko? Ja lično slutim da nije, i da će se neslagaoci nesložiti više iz formalnih razloga nego nečeg drugog ("ali speed booster ne povećava speed stat" xfrog )
Quote
5. Orci

Zvanično: igra ne može da bude RPG ako nema orke. Ko drugačije kaže, taj nema pojma i sigurno je provokator.


Najvalidniji stav! I zato, Orcs Must Die!
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Quote from: ridiculus on 27-09-2016, 11:48:17
Poštujem tu podelu, ali nisam siguran da drži vodu u praksi. Šta je Metroid, na primer? Bilo koji.

Pa, da, ja sam u gornjem postu na više mesta pomenuo Castlevaniu a Metroid i Castlevania su braća po filozofiji. Castlevania se smatra akcionim RPGom a Metroid ne. Gou figjr!!!!!!!!!

Čini mi se da bi neki iterativan odgovor na to šta igru čini RPGom bio najpre u domenu  toga koliko je fina kontrola igrača nad karakteristikama lika i koliko to ima uticaja na opcije za njegovu ekspresiju a da je to opet bitno u domenu osnovne mehanike igranja (dakle, Diablo/ Dark Souls/ Dungeon rats koje su combat heavy igre su RPG koliko i Torment gde borbe skoro da ne mora da bude), uz prepoznavanje da se i veliki deo toga može ignorisati ako igrač ekstremno dobro poznaje sisteme (onebro prelasci Dark Souls ili prelasci Deus Ex bez levelapovanja...).

neomedjeni

Avaj, sinoć sam se dogegao kući sa -28 u basketu, ušinutim leđima i 4 litre piva u organizmu, pa nisam bio ni najmanje operativan. Potrudiću se da danas nadoknadim propušteno.

Meho Krljic

Opušteno, druže N. Biće forum tu i sutra (valjda). Samo vi nama oživite.

bitanga

Svako ko kaze da je Diabolo RPG treba da se rastavi od zivota smrcu hiljadu rezova 3:)

neomedjeni

Preblaga je to sudba.  :lol:

ridiculus

Da, Smrt hiljadu rezova zvuči kao neki specijalni napad iz Dijabla, nešto što bi Demon Hunter uradio.  :lol:
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Mislim da bi hardkor-RPG-ovcima više ležala kazna Smrti hiljadu neuspešnih razgovora.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

U međuvremenu, samo da javim da su InXile Entertainment najavili Wasteland 3:

https://twitter.com/Inxile_Ent/status/781162388150099968

koji će biti finansiran putem Figa, sa ciljanim budžetom od 2,75 miliona dolara. Za XB One i PS4! Ah, da, i PC. :lol:
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Odlično, zaista, stižu Torment i Bard's Tale i onda Wasteland, biće godinama šta da se igra  :|

neomedjeni


Meho Krljic

Pa... fig nije "obična"  crowdsourcing platforma, više strimlajnovana platforma za investitore. Videćemo.

Meho Krljic

Nego, detalji o Wasteland 3:


Quote
What is Wasteland 3?

       
  • A party-based role-playing game, with a renewed focus on our trademark complex story reactivity and strategic combat.
  • By including vehicles, environmental dangers, and a revamped, more fluid action system, we are evolving on Wasteland 2's deep tactical turn-based combat and unique encounter design.
  • Play by yourself or with a friend in story-driven synchronous or asynchronous multiplayer. Choices open up (or close off) mission opportunities, areas to explore, story arcs, and tons of other content.
  • Your Ranger Base is a core part of the experience. As you help the local people and improve your Ranger Base, quests and narrative will force you to make decisions on how to lead.
  • The game will be set in the savage lands of frozen Colorado, where survival is difficult and a happy ending is never guaranteed. Players will face difficult moral choices and make sacrifices that will change the game world.
  • Wasteland 3 will feature a deep and engaging story utilizing a newly-revamped dialog tree system from the celebrated writers of Torment: Tides of Numenera
  • Simultaneously releasing to Windows, Mac, Linux, PlayStation 4 and Xbox One
Explore a New Frozen Wasteland You start the game as the sole survivor of Team November, a Ranger squad dispatched to the icy Colorado wastes. This is a land of buried secrets, lost technology, fearsome lunatics, and deadly factions. No one here has ever heard of the Desert Rangers. Your reputation is yours to build from scratch, and your choices may save this land or doom it. With a renewed focus on macro-reactivity, you'll be picking between warring factions, deciding whether locations are destroyed or saved, and other far reaching decisions that have a marked impact on the shape of your world.
Bring a Friend For the first time in the history of the Wasteland franchise, you will be able to take a friend with you on your journey into the post-apocalyptic wastes! Wasteland 3 opens up the possibility to play through the campaign with a friend; both of you controlling your own squad of Rangers.
The core of Wasteland 3 will still be a rich single-player experience. If you play with a friend while both online together, you'll be able to share many missions, and join up to hit key story beats, but you can also split up and cover more ground. Once a game is started, you can play Wasteland 3 while your friend is offline, and do a lot of missions without them. Be aware, however, that the actions you take while your friend is off-line are not without consequence!
By making the decision to include multiplayer early on in the process, we will be able to design a game that is true to the core principles of the Wasteland franchise and our studio. Wasteland 3 can be played as an offline, single-player game, and is built from the ground up with a focus on story and reactivity that makes no sacrifices to the multiplayer experience. At the same time, co-op players will enjoy working together to change Wasteland 3's highly reactive world... or finding ways to destroy what their friend has worked to accomplish.
Expanding on Wasteland 2 Designs Our strategic turn-based combat is core to the Wasteland experience. Wasteland 2's rangers could use cover, flank their enemies, and attack from rooftops with deadly precision and horrific status effects. Wasteland 3 will build and polish this existing system while adding a new feature: team-focused abilities. Your rangers will have an arsenal of combat skills with special tactical effects, usually focused around weakening the enemy while protecting their squads.
Another big change this time around will be the addition of vehicles. Your ranger will use your upgradeable vehicle for travel, storing essential goods, exploration, and survival. Gear up your vehicle well enough, and you'll be able to use it for moveable cover in combat, or – if you've installed a turret – deal with fools crazy enough to tangle with the Desert Rangers.
Finally, the Ranger base is a key location in all the Wasteland games, and Wasteland 3 will be no different. This time the experience will be much more involved, as you are setting up and reinforcing a brand new Ranger base to survive and even thrive in the hostile snowscapes of Colorado. Rather than the base being primarily a place to pick up new missions and replacement squad mates, we're expanding it so that it is a full base of operations, allowing you to gather materials, do research, reach out to factions over the radio, try to set up supply lines and trade routes, and more!
A Brand New Atmospheric Experience Looking around at the rich possibilities of our setting, it struck us how often we do return to the desolate dry desert and ruined cities. We still think that's a great core setting, but it is also more limiting when in reality the world after mankind can encompass many different settings, from overgrown wilderness thriving on former cities (something we explored more in Wasteland 2) to the remnants of mankind trying to survive in a hostile, frozen landscape. More than anything, a solitary building or town amidst an unblemished field of snow emphasizes an overwhelming sense of isolation that is key to the post-apocalyptic story. It is this rarely found setting and aesthetic that we want to explore in Wasteland 3.
As part of our improved presentation, we're updating the way dialog is built and presented. Wasteland 3 will feature a complex dialogue based on the ideology behind Torment: Tides of Numenera's branching system. Players will choose lines of dialogue that lead them through branching conversations. Choosing certain skills for your character may spell the different between success or catastrophe. And last but not least, in key conversations the camera will pan in to show a closer shot of person you're talking to.
We're very fortunate to have concept artist, Andrée Wallin of Wasteland 2 and Star Wars: The Force Awakens once again on hand to help us establish the look of this game, providing key art pieces that we'll be used for inspiration and reference throughout the game's development.
Additionally, we've been working closely with Christopher and Nic Bischoff of Brotherhood Games, the team behind the widely celebrated STASIS and Cayne isometric adventure games. In fact, they're responsible for the beautiful prototype screenshots and video you've seen so far!
 

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 28-09-2016, 21:10:47
Pa... fig nije "obična"  crowdsourcing platforma, više strimlajnovana platforma za investitore. Videćemo.


Moraju da nađu prave ovce, onda. Mislim, na stranu moja uobičajena jutarnja doza zlobe, Inxile je kickastovao tri igre, isporučio samo jednu koja je, hajde da budemo realni, mlako primljena, i sad traži pare za četvrtu dok još nisu izašle druga i treća, na osnovu kojih bi zapravo definitivno bilo vidljivo mogu li oni da naprave nešto dobro. Okej, njihovo pravo, ali da imam para za bacanje, ja u ovaj voz definitivno ne bih uskočio.

neomedjeni

Nego, da se vratimo priči o tome šta čini jedan RPG.

U suštini sve što je drug Meho gore napisao da se tradicionalno smatra sastojcima RPG igre. Verovatno bih mogao da pokušam da sve pomenute elemente izbrojim i objasnim iz svog ugla, ali čemu, kad je neko to već uradio kako treba. Ja bih možda dodao glavolomke i zagonetka koji su veoma važan elemenat dungeon crawler podvrste RPGova, ali, da budem iskren, ja ni dungeon crawlere ne smatram pravim PRGovima.


Osim što sam udaren mokrom čarapom, glavni razlog se tiče činjenice da, ako nema igranja uloga, igru ne smatram RPGom. Pritom, mislim da sam vrlo blag kada je u pitanju donošenje odluke da li je ovaj uslov ispunjen, pa ne ubrajam u RPGove samo igre koje igraču pružaju mogućnost da se maksimalno uživi u ulogu, već i igre koje ga teraju da ih započne sa unapred definisanim likom i umnogome linearnom pričom, ako mu iole omogućavaju da usput neštu promeni na tipu koji im je u startu nametnut.


Sve ostalo je, normalno, poželjno, ali igra neće izgubiti status RPGa ako nedostaju jedan ili dva elementa.


Ono što igra, da bi bila RPG barem u mojoj knjizi, ne sme da ima, to je naglašeno arkadni karakter, bez obzira na sve ostalo, uključujući i uslov broj jedan.


Sad, problem kod igara kao što je Dark Souls (premda tu i ne postoji nikakav problem, jer bio RPG ili ne, Dark Souls je sjajna igra), je što je to, uprkos svemu što je Meho napisao o njenim složenim i pažljivo zamišljenim sistemima, igra refleksa. A kada odgovor na pitanje da li ću izbeći udarac mačem/buzdovanom/repom karakondžule broj xyz u krajnjoj liniji ne zavisi od izbora koje sam prethodno napravio prilikom građenja svog lika ili kombinacije tih izbora uparene sa mojim refleksima već, a to je ovde slučaj, od toga da li ću na vreme kliknuti mišem/pritisnuti dugme na džojstiku da bi lik kojim upravljam podigao štit ili se zarolao u stranu, pa, jebiga, govorio iz mene zaostali tradicionalizam ili dečačka frustriranost činjenicom da nikad neću postati Slobodan Marković, tu prestajem da vidim igru igranja uloga, a počinjem vidim čistu akciju.


Čak ni to možda ne bi bilo važno ako role playing u ovakvoj igri preovlađuje nad akcionim elementima, to jest, ako fajt nije suština igre. Ali u naslovima poput Dark Soulsa i Diabla, drugačije suštine nema ili bar ja nisam u stanju da je pronađem.

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 29-09-2016, 08:41:59
Quote from: Meho Krljic on 28-09-2016, 21:10:47
Pa... fig nije "obična"  crowdsourcing platforma, više strimlajnovana platforma za investitore. Videćemo.


Moraju da nađu prave ovce, onda. Mislim, na stranu moja uobičajena jutarnja doza zlobe, Inxile je kickastovao tri igre, isporučio samo jednu koja je, hajde da budemo realni, mlako primljena, i sad traži pare za četvrtu dok još nisu izašle druga i treća, na osnovu kojih bi zapravo definitivno bilo vidljivo mogu li oni da naprave nešto dobro. Okej, njihovo pravo, ali da imam para za bacanje, ja u ovaj voz definitivno ne bih uskočio.

Druže Neomeđeni, da biste uopšte mogli da učestvujete u finansiranju putem Figa (a napominjem, on nije kao kikstarter ili indiegogo, on je INVESTICIONA platforma, dakle, očekuje se da ulagač, ako profita bude, dobije dividendu ili već nekakav kat) morate da tresnete 1000 dolara na astal i to NAKON što vas vlasnici platforme (Fargo, Urquhart i Schafer) registruju kao akreditovanog investitora a prag za to je da možete da dokumentujete zaradu od minimum 200,000 dolara u prethodnoj fiskalnoj godini ili da dokumentujete da je suma vaših pokretnih i nepokretnih vrednosti (ne računajući kuću u kojoj živite) veća od milijun dolara.

Treba imati na umu da je Fargo solidan dizajner ali pre svega vrlo snalažljiv poslovni čovek koji odlično razume investicije, tržište itd. Wasteland 2 nije "mlako primljen", naprotiv, primljen je odlično, nemojmo gledati samo Codexov hardkor masiv: ovo je igra koja je za jedan dan obrnula milion i po dolara u prodaji, prodala više od 600.000 kopija na Steamu, blizu 100,000 na konzolama, ima skor 80 i više na metakritiku u svim verzijama (DC verzija čak i viši od vanila verzije), ocene igrača na metakritiku su između sedam i osam što je za metakritik prilično indikativno. Po svim parametrima, Wasteland 2 je odlično prošao - mislim, prodao je više kopija nego Pillars of Etermity, recimo i ima samo nešto niži metaskor. Naravno, uvažavam da igra nije promenila svet ali o mlakosti se ne može pričati osim u tim nekim ultrakonzervativnim krugovima fanova Fallout i delu Codexa kome nije prijala na ovaj ili onaj način. Što je legitimno, naravno, samo to je tek deo vaskolikog igračkog tela... I Torment i Bard's Tale su imali odlične kikstarter kampanje, dobru medijsku pokrivenost tokom razvoja itd. Verujem da je odeja o finansiranju razvoja Wasteland 3 kroz Fig interesantna jer Fargo želi da vidi ima li kapacitet da stvari pogura na sledeći nivo.

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 29-09-2016, 09:12:55

Sad, problem kod igara kao što je Dark Souls (premda tu i ne postoji nikakav problem, jer bio RPG ili ne, Dark Souls je sjajna igra), uprkos svemu što je Meho napisao o njenim složenim i pažljivo zamišljenim sistemima, igra refleksa. A kada odgovor na pitanje da li ću izbeći udarac mačem/buzdovanom/repom karakondžule broj xyz u krajnjoj liniji ne zavisi od izbora koje sam prethodno napravio prilikom građenja svog lika ili kombinacije tih izbora uparene sa mojim refleksima već, a to je ovde slučaj, od toga da li ću na vreme kliknuti mišem/pritisnuti dugme na džojstiku da bi lik kojim upravljam podigao štit ili se zarolao u stranu, pa, jebiga, govorio iz mene zaostali tradicionalizam ili dečačka frustriranost činjenicom da nikad neću postati Slobodan Marković, tu prestajem da vidim igru igranja uloga, a počinjem vidim čistu akciju.


Čak ni to možda ne bi bilo važno ako role playing u ovakvoj igri preovlađuje nad akcionim elementima, to jest, ako fajt nije suština igre. Ali u naslovima poput Dark Soulsa i Diabla, drugačije suštine nema ili bar ja nisam u stanju da je pronađem.

Pošteno, druže Neomeđeni, mada, naravno, već sam gore obrazložio zašto je za mene u redu i da se igre koje su prevashodno akcione i u velikoj meri bazirane na sposobnostima igrača pod određenim uslovima klasifikuju kao RPG, ali razumem apsolutno zašto vama ne bi bile.

Samo da dodam: za mene ćete Vi uvek biti Slobodan Marković!!!!!!!!!!!!

neomedjeni

Druže Meho, PoE je samo na Steamu prodao 800.000 kopija. Nema šanse da je gore prošao od Wastelanda 2. U trilingu "velikih" kickstaret naslova, u koji spadaju D:OS, W2 i PoE, W2 je prošao najslabije.


Samo da napomenem, možda zvuči da ja sad pljujem Farga zbog Codexa i odričem se Wastelanda, ali ja jesam prilično uživao igrajući W2 i rado ću kupiti i igrati W3, ali samo izražava skepsu da će na ovaj način sredstva biti prikupljena. Ozbilni investitori traže profit od onoga u šta investiraju, ne samo da im se vrate njihove pare. U W3 bih uložio tri miliona dolara samo ako očekujem kako je izvesno da će igra od prodaje da zaradi četiri ili pet. Da li bi se to moglo smatrati izvesnim? Nisam tako siguran, ponekad je tržište nemilosrdno prema nastavcima igara koje nisu AAA hitovi. Primer - Legend of Grimrock 2.

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 29-09-2016, 09:17:32
Samo da dodam: za mene ćete Vi uvek biti Slobodan Marković!!!!!!!!!!!!


Druže Meho, sve dok niste Cat Claw...  :cry: :cry:

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 29-09-2016, 09:23:39
Druže Meho, PoE je samo na Steamu prodao 800.000 kopija. Nema šanse da je gore prošao od Wastelanda 2. U trilingu "velikih" kickstaret naslova, u koji spadaju D:OS, W2 i PoE, W2 je prošao najslabije.


Samo da napomenem, možda zvuči da ja sad pljujem Farga zbog Codexa i odričem se Wastelanda, ali ja jesam prilično uživao igrajući W2 i rado ću kupiti i igrati W3, ali samo izražava skepsu da će na ovaj način sredstva biti prikupljena. Ozbilni investitori traže profit od onoga u šta investiraju, ne samo da im se vrate njihove pare. U W3 bih uložio tri miliona dolara samo ako očekujem kako je izvesno da će igra od prodaje da zaradi četiri ili pet. Da li bi se to moglo smatrati izvesnim? Nisam tako siguran, ponekad je tržište nemilosrdno prema nastavcima igara koje nisu AAA hitovi. Primer - Legend of Grimrock 2.

Aha, OK, ja sam se zakuco negde na 500,000 kopija za Pillars, nisam ni znao da su stvari mnogo bolje. To je odlično! Dobro, W2 je onda svakako najslabije prodavan od sve tri, mada me ne bi iznenadilo da je napravio najveći profit  :lol: Fargo je to.

No, kako god, istorija će pokazati da li će W3 skupiti pare putem Figa. Meni se čini da Fargo zna šta radi i da se ne očekuje jedan investitor da tresne 3 milijuna nego da će to biti više manjih. Wasteland 3 će sigurno zaraditi 4-5 miliona, pa W2 je, rekoh gore, obrnuo 1,5 miliona u prva četiri dana (a ne za jedan dan, kako sam u stvari greškom napisao).


Edit: Da dodam da mislim da je jasno da je Fargova sposobnost da od svojih igara napravi brend ono što mnogo razlikuje potencijalni uspeh Wasteland 3 i stvarni uspeh Legend of Grimrock. Wasteland je naprosto prepoznatljivija i uostalom "kulja" igra. Ne nužno i bolja, nikako. Ali ima bolji potencijal za plasman.

Quote from: neomedjeni on 29-09-2016, 09:26:27
Quote from: Meho Krljic on 29-09-2016, 09:17:32
Samo da dodam: za mene ćete Vi uvek biti Slobodan Marković!!!!!!!!!!!!


Druže Meho, sve dok niste Cat Claw...  :cry: :cry:

Cat Claw je značajno slabiji strip od Kobre, nažalost, Kerac i Obradović su počeli da ga rade kad su već bili duboko u "parodija" modu koji je i poslednje Kobrine avanture pošteno zakačio, pa se vrlo brzo izmetnuo u puku farsu. Slično je bilo i sa Keracovim Blekom koji je imao potencijala, ali...

neomedjeni

Zapravo, koliko se sećam, Obradović je uradio samo prvu CC epizodu, i to je čak otprilike 3/4 ličilo na ozbiljan superherojski strip. Od sledeće je preuzeo Bane i Kata je postala... pa, to što je postala.


Ali sam zapravo aludirao na onu epizodicu u kojoj Cat Claw sreće Kobru i počinje da ga šiba.  :lol:

Meho Krljic

Da, mislim da je Kerac dobar crtač ali ne tako sjajan scenarista. Meni je Kobra sa Anđelom Pakla dosegao vrh i posle toga krenuo u sunovrat kako je Kerac sve više uticao na scenario  :lol: :lol: :lol:

I, dobro Cat Claw je ipak žena sa supermoćima, Kobra je samo jako lep fizički spreman muškarac.

neomedjeni

Za mene ona trodelna (ili četvorodelna?) priča - Čovek sa dva života. Bilo mi žao što nije mogla u onaj nedavno objavljeni integral.


Možda me sećanje i nostalgija varaju, ali Arizona Heat (poslednji Papan, Kerac ga je radio samostalno) je ispao sasvim dobar strip. Tako da verujem da Kerac može, samo kad hoće.


A najčešće neće.  :lol: