• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Blast from the past, ili kucamo na vrata zaboravljenih igara!!!

Started by Perin, 22-09-2015, 18:01:09

Previous topic - Next topic

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Nikad!


Plus, valjda bi me korišćenje neologizma* "abuzivnog" automatski diskvalifikovalo iz društva ljubitelja lepog jezika?










* neologizma samo u smislu da pre mene ovu reč niko nije ovako (zlo)upotrebio, a ne u smislu da će ovo actually ući u govor

ridiculus

Pre dve godine sam pisao o Šahu 2, pretencioznom digitalnom "nastavku" - iliti navodnom poboljšanju - onog šaha koji svi znamo. Ta igra nije imala uspeha, ali skoro sam pomislio na drugu video-igru, mnogo, mnogo stariju -prastaru čak - koja daleko bolje popunjava to mesto "fantazijskog šaha" na koje pretenduju tolike igre. Ta igra je Archon: The Light and the Dark, prvi put objavljena 1983. za Atarijeve osmobitne sisteme.

Nju je uglavnom dizajnirao Pol Riči Treći, koji je sigurno jedan od 10 najkreativnijih (ako već ne najznačajnijih) dizajnera igara u istoriji. Ne, to nije podložno diskusiji. Ok, možda jeste, ali, ako se ne slažete, izgubićete. :) Pol je - izmedju ostalog - odgovoran za prve dve igre u seriji Star Control, a malo igara u ljudskoj istoriji je tako otporno na protok vremena kao Star Control 2*, koja sigurno barem zaslužuje pomen na ovom topiku, a verovatno i svoj sopstveni.

No, sad se bavim Archonom. Sačekaću par dana pa ću objasniti igru, za one koji je nikad nisu igrali (ili nisu čuli za nju), budući da je starija od mnogih članova ovog foruma. [emoji38]

*ne u smislu grafike, naravno, već mehaničkog dizajna, kao i sveukupne atmosfere
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ooooh, Archon! Obožavali smo je. Ingeniozan spoj šahovske taktike i arkadne akcije. Gledaću da snimim malo futidža na C64 emulatoru da ilustrujemo tvoje pisanje.

ridiculus

Može, može, lepo. Isprva htedoh sve da napišem zajedno, u gornjem postu, ali odustao sam jer mi je veliki posao da preko telefona tražim linkove i slike kojima bih ilustrovao priču. Sačekaću par dana pa ću to uraditi na miru, od kuće.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic


Meho Krljic

Pošto će Ridiculus, pretpostavljam, da uradi deep dive sa ovom igrom, ja bih samo da umetnem par istorijskih podataka i neke personalne refleksije...

Dakle, Archon je igra koja zapravo potiče iz još ranijeg perioda hardvera od većine onog što smo mi igrali u ono vreme. Iako je izašla 1983. godine njena primarna platforma su bile osmobitne Atari mašine - pretpostavljam 1200XL, možda i Liz - a verzije koje smo mi igrali, Commodore 64, ZX Spectrum i CPC Amstrad u mom slučaju, su bile portovi. U ovom slučaju, naravno, radilo se o portovima "naviše", mada su i Spektrumi, Komodori i Amstradi bili osmobitni ali novije mašine sa boljim hardverom i pametnijim operativnim sistemima. No, mi to tada nismo ni znali jer je Archon delovao neverovatno sveže i inventivno.

Hoću da kažem, u to vreme se normalno igračko iskustvo svodilo na najjednostavnije arkadne koncepte: vertikalno/ horizontalno skrolujući shoot 'em upovi, single screen platformeri itd. Igra poput Chuckie Egg smatrala se sofisticiranom platformskom igrom, a tekstualne avanture poput Hobbita bile su vrhunac videoigračke kulture  :lol: - većina drugih igara bile su prilično grubi koncepti, svedeni na jednu ideju.

Archon je zato bio drugačiji jer je kombinovao dva do tada u načelu sasvim distinktna, možda i divergentna igračka iskustva: misaonu taktičku poteznu igru i na refleksima zasnovanu akcionu tvič arkadnu igru.

Mržnja koju danas igrači osećaju prema izdavaču Electronic Arts meni je razumljiva jer je u vreme prve polovine osamdesetih tada sveže osnovani Electronic Arts bio kompanija koja se vidno trudila da igre bira, producira i prezentuje drugačije od ostalih. Archon je bio jedna od ranih igara koje su publikovali i zaista se videla razlika između njega i većine drugih 2D arkada koje ste tada mogli da kupite. Naravno, reč "Arts" u imenu firme nije bila slučajna, Hokins i ekipa su želeli da igre predstave omladini kao nešto plemenitije od te neke proste, primitivne razbibrige (ne zaboravimo da je u to vreme japanski softver na zapadu još uvek bio stidljivo prisutan), pakovanja za kasete (diskete, kartridže) su u Electronic Arts izvedbi nameravala da podsete na luksuzne omote albuma ozbiljnih rok bendova (ne zaboravimo da su sedamdesete bile era u kojoj su rokeri sebe počeli da doživljavaju kao transcedentne umetnike) a neke od najranijih igara koje je firma izdavala bile su vidno drugačije od uobičajene ponude za to vreme što je govorilo o tome da je A&R strategija Electronic Artsa bila prilično ozbiljna.

Archon definitivno spada u tu grupu i bitno je naglasiti da se u slučaju ove igre nije sve iscrpljivalo na planu ideja. Nije ona bila značajna samo jer je iskombinovala šah sa arkadnom akcijom već zato što je to uradila zapravo jako dobro. Ako uspete da svarite 2D grafiku u gornjem videu (a opet, ne zaboravimo da je ovo igra pravljena i za mašine sa 16 KB memorije, dakle zapaziti da su sprajtovi uprkos svojoj monohromnosti dosta evokativni po siluetama i obavljaju dobar posao u pogledu komunikacije ključnih podataka) sigurno vam neće promaći da dok strateški element igre naizgled ne odmiče mnogo od šaha (that is dok ne vidite da čarobnice mogu da prizivaju elementale i projektuju ih bilo gde na tablu ili da teleportuju svoje trupe gde požele), arkadni element je iznenađujuće robustan. Naravno, ima tu mnogo mehaničkih grubosti - videti kako jedan od mojih vojnika gine jer se još nisam navikao na ideju da je kretanje po Y osi mnogo sporije nego po X osi a za šta nema in-game objašnjenja - ali je igra zapravo iznenađujuće duboka. Sve figure imaju specifične sposobnosti, akcija se odvija u osam smerova što mi je, da budem iskren, u ono vreme bilo normalno a sad kad sednem da igram Archona iznenadim se koliko dijagonale igraju ulogu u borbi, a bojište je dinamično i korišćenje zaklona - ključno za preživljavanje i pobedu - podrazumeva i praćenje kretanja tih zaklona, odnosno promena konfiguracije terena. Iako je sve to jednostavno i intuitivno, ima i mnogo prostora za taktiku i mind games što znači da garancije da će jača figura pobediti slabiju nikad nema.

Možda je jedna od najbitnijih stvari za nas bila da se igra mogla igrati u dva igrača. Naravno, dosta smo u ono vreme igrali Soccer, Match Point tenis i One on One košarku jedan protiv drugoga, ali Archon je bio kompleksniji od obe ove igre i zahtevao i taktički pristup i dobre reflekse. Čak je i Orson Scott card bio impresioniran.

Ridiculus sad nek preuzme a ja ću ukazati da Archon ima i savremeni remake iz 2010. godine koji se može kupiti na Steamu:

http://store.steampowered.com/app/65400/

Meho Krljic

A dok Ridiculus ne preuzme....




Već sam na drugom topiku pomenuo da, umesto da igram Deus Ex: Mankind Divided, igru koju sam sa dosta znatiželje čekao i pomerao stvari po svom šedjulu da bih imao optimalne uslove da je igram – ja igram Gradius. Delom je u pitanju činjenica da ovih dana u stvari i nemam dovoljno slobodnog vremena – vikend sam proveo u kacnelariji, svakog jutra izlazim iz kuće u pola šest, vraćam se relativno kasno itd. – pa jedna imerzivna igra poput novog Deus Exa naprosto nema priliku da zablista (završio sam prvu misiju u njoj i odlučio da u naredne ne ulazim ako nemam barem dva sata neprekinutog vremena na raspolaganju).   

Delom je naravno u pitanju to da su neke vrednosti neprolazne i da je moje višestruko vraćanje gejming klasicima deo redovnog rituala u kome kroz ponovljeno igranje istih naslova, ali sa novim uvidima, sve dublje upoznajem prirodu i istoriju medijuma, reevaluiram igre koje su me formirale kao igrača, čoveka i komunistu, i provodim vreme na jedan možda ne konstruktivan ali svakako donekle aktivan način. Nauka još nije sigurna da ovo zaista drži Alchajmera na distanci, ali računam da ne može da škodi.

Gradiusa sam ovih dana, dakle, igrao na Playstation 4, i ovo je jedna od igara koje su se na ovoj platformi pojavile u Arcade Archives serijalu a u kome se originalni arkadni hardver solidno emulira na savremenoj mašini, uz dodatak overlayja koji garantuje određene novodobne udobnosti (poput, recimo save state mogućnosti koja je, limitirana kakva trenutno jeste,  daleko ispod udobnosti koju garantuju uobičajeni emulatori starih mašina za telefone, ali... hajde) i, u dobrom broju slučajeva, igre rade prilično dobro na spravama koje su u trenutku nastanka tih igara bile udaljene tri decenije u budućnosti. Perspektive radi, film Escape From New York, izašao 1981. godine prikazuje futurističku antiutopiju i dramatično promenjeni svet smešten svega 16 godina u budućnost. Gradius je, pak, igra izašla 1985. godine a igram je na konzoli koja je u prodaju ušla 28 godina kasnije. Da sve radi vrlo glatko i izgleda savršeno pristojno nije puko čudo zbog koga bi neko trebalo da ima ozbiljne šanse da bude proglašen za sveca (na kraju krajeva, Majci Terezi je dodeljen ovaj status nakon što se izvesna Induskinja bolesna od tumora želuca izlečila moleći se istoj, nekoliko godina posle Terezine smrti) već rezultat veoma ozbiljnog rada veoma ozbiljnih ljudi – softverskih i hardverskih inženjera koji su podosta vremena posvetili tome da smešna igrica iz 1985. godine bude sačuvana za kakvu-takvu istoriju i u 2015. godini kada se pojavila na Playstationu 4.

Ovde pokušavam da vehementno naglasim koliko je portovanje ovako starog softvera na savremeni hardver veliki izazov delom zbog zaista velikih razlika ondašnjeg i današnjeg hardvera i operativnih sistema, ali delom i zato što su ovako stare igre –pogotovo one dobre među njima – bile u ogromnoj meri definisane svojim kontrolama, frekvencijom osvežavanja ekrana i preglednošću akcije. Hoću reći, ako danas uzmemo da igramo originalni Half-Life – igru staru skoro punih 18 godina – da, prvo ćemo se šokirati koliko je grafika ružna i nerviraće nas što neprijatelji imaju suludo precizno nišanjenje, ali ćemo i dalje operisati sa jednim suštinski intuitivnim FPS interfejsom i mehanikama koje su i danas manje-više slične i nećemo imati problema u navigaciji i snalaženju, kao što ni savremeni PC neće imati problema sa kodom koji igru tera (a radi se o modifikovanom Quake 2 endžinu koji je i još dve godine stariji). DirectX i OpenGL garantuju solidnu sigurnost u forward-kompatibilnosti a hardver na kome se igramo ne menja se dramatično osim što postaje jači.

S druge strane, Gradius je – kao i većina ondašnje arkadne sabraće – igra kreirana za mašine sa ne samo potpuno arhaičnim procesorsko-softverskim kombinacijama, već i za mašine sa sopstvenim kontrolnim mehanizmima i analognim katodnim ekranima definicije od svega 240 linija. Prebacivanje TOGA na savremenu x86 arhitekturu ali i na digitalni plazma ili LCD ekran sa 1080 linija ali tako da se grafika koliko-toliko održi i na estetskom i na tehničkom planu, da frekvencija osvežavanja ekrana bude odgovarajuća za kontrolisanje igre i konzistentna, kao i da kontroleri opšte namene budu dovoljno primereni zadatku, sve to u igri čiji je sržni deo prirode kontrolisanje jednog sprajta koji treba provući kroz desetine i stotine drugih sprajtova na dvodimenzionalnoj, skrolujućoj površi ali tako da u njih ne udari, garantovati igraču i preglednost i responzivne kontrole – to je ozbiljan posao.

Moram da kažem da sam zadovoljan poslom koji su Hamster Corporation obavili na tehničkom planu – ova japanska firma specijalizovana za portovanje arkadnih klasika na savremeni hardver sada u svom katalogu ima više desetina igara i mada neke od njih imaju praktično samo arheološku vrednost (Moon Cresta, recimo), neke, poput Gradiusa su autentični brilijanti videoigračke istorije i igre kojima se vredi vraćati iz godine u godinu jer njihov partikularni spoj mehanike i prezentacije ne zastareva zaista.

Naravno, Gradius nije ,,zaboravljena" igra (pa je ovo još jedno podsećanje da sam ja ovaj topik donekle shvatio i kao ,,pišite o klasicima koje ste iskusili u vreme kad još nisu bili klasici nego nove i revolucionarne igre"), naprotiv, radi se o pravom klasiku i legitimnom kamenu-međašu medijuma a pogotovo žanra pucačkih igara i igri koju sam negde u prvom razredu serednje škole opsesivno igrao na svom Amstradu iako sam bio svestan da nikada u životu neću imati potrebne psihofizičke kvalitete da je kompletiram bez varanja. Trideset godina kasnije, kao što će se videti iz donjeg videa, još uvek sam u stanju da prvi nivo igre pređem legitimno i vidim početak drugog, ali to je uglavnom – to. Nakon te tačke ili ću u virtuelnu mašinu sipati virtuelne kovanice ili ću se smrknuto odmaknuti od konzole i razmišljati o promašenosti svog života i izbora koje sam u njemu učinio.

Razume se, Gradius i jeste dizajniran da bude teška igra, arkadne igre su živele od uzimanja novca igračima frustriranih gubitkom svih života i ponudom da uz ubacivanje još jednog novčića igru produže od mesta poslednje pogibije, no, arkadne igre su uvek bile i testovi veštine, sposobnosti prepoznavanja i pamćenja obrazaca, očuvanja hladnokrvnosti u trenucima najveće dinamike događanja na ekranu i prevladavanja kompleksnih situacija kombinacijom dobrih refleksa i razumevanja sistema protiv koga se borite.

U tom smislu je Gradius i bio big deal, igra koja je praktično svojeručno žanr shoot 'em up igara (ili shmup, kako ih zovemo skraćeno i od milošte) učinila kompleksnijim, igračima na raspolaganje stavila mnogo više taktike o kojoj se može razmišljati, podstakla ih na improvizovanje, a zauzvrat sebi dozvolila da obrasce sa kojima će se igrač susretati, usložni i oteža preko mere koja je do tada u žanru važila za razumnu.

Zvučaće smešno, ali u ono vreme smo pucačke igre delili u dva podžanra – horizontalno skrolujuće i vertikalno skrolujuće. Danas ta distinkcija deluje trivijalno ali pre 30 ili 35 godina su igre bile u toj meri svedene po mehanici i prezentaciji da se ova razlika smatrala praktično žanrovskom. Naravno, već i samo skrolovanje je bilo veliki tehnički korak napred, ma kakvi korak – skok! – pogotovo za nas dovoljno matore da pamtimo single screen pucaljke poput Space Invaders pa su igre kao što su bile Namcove Galaxian i njen nastavak Galaga delovale kao ogroman napredak za medijum. Njihov naredni vertikalno skrolujući hit, Xevious, je bio veoma uticajan, imao – za ono vreme – raskošniju grafiku, bio omiljen među određenim slojem selebritija i u globalu bio prva arkadna igra koja je imala reklamu na televiziji.

Konami, rivalski izdavač, je i sam želeo deo tog kolača. Njihov najvažniji shoot 'em up je bila slobodno mogu da kažem ikonička horizontalno skrolujuća igra Scramble iz 1981. godine koja je bila ogroman hit i jedna od prvih igara gde je igrač imao utisak da se kreće preko nekakvog ,,stvarnog" terena. Naravno, pejsaž preko koga se leteo bio je grubo nacrtan ali je bio manje apstraktan od zvezdanih pozadina Galage i njenih prethodnika. Stariji od Xeviousa godinu dana, Scramble je bio mustra po kojoj su nastali bukvalno nebrojeni klonovi. Klon Scramblea pod nazivom Penetrator  bila je prva igra koju sam ikada igrao na ZX Spectrumu i za mene u velikoj meri definisao kućno igranje.

Elem, kada je Konami poželeo da napravi igru koja će prevazići Xevious, Scramble je uzet kao predložak i razvoj na novom naslovu je jedno vreme i išao pod firmom Scramble 2. Mačiguči Hirojasu, koji je bio na čelu razvojnog tima je, međutim tokom rada shvatio da ima mnogo veće ambicije od reciklaže Scrambleove grafike, pa je ponesen popularnošću Lucasovog Star Wars i Lensman romana Doca Smitha (odnosno njihovih anime verzija) igru smestio u kosmos i pustio mašti na volju u domenu dizajna neprijatelja i nivoa. Gradius se pojavio 1985. godine i bio mnogo više od još-jednog-horizontalno-skrolujućeg-šutera-u-svemiru, izrodivši impresivnu količinu nastavaka i spinofova, ali i utičući na promenu filozofije šutera na veoma fundamentalnom nivou.

Naime, samo ime ove igre sugerisalo je gradaciju, što je nama na zapadu odmah promaklo jer smo igru dobili pod nazivom Nemesis (i Evropa i Amerika). Razume se, gradacija je element video igara skoro od samih početaka, već su Space Invaders i Pac Man, pa i Game & Watch naslovi imali eskalaciju brzine i težine obrazaca sa kojima se igrač suočavao kako je napredovao, ovo je veoma duboko ugrađeno u medijum i podrazumeva usložnjavanje izazova koje prati pretpostavljen rast veštine igrača. No, Gradius je u centar mehanike stavio jedno eksplicitno osnaživanje igrača kroz proširivanje palete izražavanja, odnosno vatrene moći i pokretljivosti broda koji igrač u igri vodi. Naravno, powerupovi koje možete pokupiti da biste na neki način bili jači (brže pucali, dobili novi život itd.) su postojali i pre ove igre (Pac Man ih je kanonizovao kao mehaniku) ali je Gradius bio prva igra koja je igraču ostavljala mogućnost da bira koju će kombinaciju powerupova odabrati kao ,,svoju" u odnosu na sopstvene igračke kvalitete ali i u odnosu na predznanje o obrascima neprijatelja koje će susretati.

Powerupovi su centralni koncept Gradiusa, zasnovan na uništavanju određenih neprijateljskih jedinica (formacija ili pojedinaca) i sakupljanju predmeta koji iza njih ostaju. Konvencionalno, u igrama je konkretni predmet koji se kupi vezan za powerup koji se dobija, ali u Gradiusu su predmeti bili samo univerzalni resurs a igrač je sa svakim sakupljenim mogao da bira da li želi da aktivira dostupni powerup ili da čeka kasnije, skuplje ali bolje dodatke.

U današnje vreme kada su elementi RPG mehanike praktično neizbežni čak i kod najjednostavnijih tvič igara, sve to deluje kao mnogo buke ni oko čega, ali 1985. godine ovo je bila praktično revolucija. Igrač je sada pamtio ne samo oblike neprijateljskih formacija i topografiju terena već i pozicije na kojima se pojavljuju posebni neprijatelji koje valja uništiti zarad powerupova, ali i razmišljao o tome koja kombinacija opreme i sposobnosti na najbolji način odgovara njegovom stilu igranja. Primera radi, prvi powerup koji se može uzeti je povećanje brzine VicViper broda koji vozite u ovoj igri. Na osnovnom nivou brod je troma sandučina koja se jedva mrda po ekranu dok na petom nivou ubrzanja juri gotovo komično brzo i pleše oko sporih neprijatelja. Ali dosezanje pet nivoa brzine znači trošenje pet powerup predmeta koji se možda bolje mogu utrošiti na duple topove koji pucaju pod uglom i pogađaju neprijatelje na tavanici, ili na projektile koji pogađaju neprijatelje na zemlji, ili na lasersko oružje koje puca kroz neprijateljske formacije, ili na frontalni štit... Odmeravanje zlatne sredine između pokretljivosti, vatrene moći i zaštite je klasičnom shoot 'em up gejmpleju dodalo potpuno novu dimenziju taktiziranja, planiranja i improvizacije koje će od te godine postati sastavni delovi ne samo pucačkog žanra.

Konamijevi dizajneri su, takođe, sada kad je igrač imao opciju da postane ekstremno moćan u igri, mogli i da prodube sisteme opozicije. Za razliku od Scramblea iz kog je potekao, Gradius je imao slobodu da unese mnogo kompleksnije formacije i ponašanja neprijatelja i okruženja, od pokretnih topova koji su se kretali različitim brzinama i pucali pod različitim uglovima, preko vulkanskih erupcija koje je trebalo izbegavati, pa do složenih topografija gde je pronalaženje pravog puta kroz šumu prepreka bilo dodatni izazov izbegavanju neprijateljske vatre. Naravno, ovo je i značilo da je igra bila praktično neprelazna sa vanila verzijom VicViper broda i da gubljenje života nije značilo samo da ste korak bliže ubacivanju novog novčića u mašinu već i da ste sada bez powerupova, svedeni na osnovni model, praktično mrtvac koji hoda (leti) (sanja, diše...).

Ovo je bila okrutna dizajnerska odluka čak i za ondašnje arkadne standarde i igre koje će doći posle Gradiusa su na različite načine prevazilazile ovaj ekstremni jaz između bogolike moći i prosjačke bede koji je igrač preskakao samo jednim neopreznim pokretom palice, ali u ovoj igri – bila je praktično prva, nulta u svom novom žanru – to je smatrano elementom čistote dizajna i od igrača zahtevalo čeličnu volju i stoprocentnu posvećenost. Ne može se poreći da je igra bila ekstremno teška – NES/ Famicom port ove igre je i prva igra ikada koja je koristila Konami Code za aktiviranje čitova – ali su njeni autori toga bili svesni i igrača na kraju nagradili time što je finalni boss bio komparartivno lak i mogao biti pobeđen bez ispaljenog projektila. Ovo će postati tradicija u kasnijim nastavcima i podsećati na praktično samurajski kodeks koji je prva igra nametala igraču.

Gradius je napravio i neke značajne korake napred i u domenu prezentacije. Sećam se još uvek reklame za Nemesis u magazinu Computing With Amstrad gde je Konamijev crtač praktično ponudio jedan strastveni fan art za Star Wars, ali tako moćno i dinamično dizajniran da je bilo nemoguće preduprediti preskakanje srca i grčevitu potrebu da se ta igra i zaigra. Naravno, grafika u samoj igri je bila značajno, er, apstraktnija, ali je i tako bila evolutivno superiorna u odnosu na Xevious kombinujući crnilo svemira sa pretećim pećinama, hodnicima koji su delovali kao kombinacija tehnologije i organskog tkiva i neprijateljima koji su bili mehanički ili biološki konstrukti – ponekad i oba odjednom. Možda važnije, Gradius je bio igra kompleksnih formacija i velikog broja sprajtova na ekranu i kao takav pomerio šutere u smeru bullet hell filozofije a igrače naterao da razmišljaju u mnogo složenijim terminima nego pre.

Moje sopstveno igranje Gradiusa najviše je bilo vezano za solidni Amstrad CPC port mada je igra bila jednako dobra i na Commodoreu 64. Amstrad verziji je, ako se dobro sećam, nedostajala muzika koja je u  arkadnoj verziji bila upečatljiva mada neretko neobično neprimerena za događanja na ekranu, ali to me nije preterano sprečavalo da je posvećeno igram. Arcade Archives verzija za Playstation 4 vrlo korektno replicira osećaj igranja na arkadnoj mašini (naravno, postavljajući igru u prozor) a ono čega sam se najviše plašio je sasvim solidno odrađeno: kontrole analognim stikom na mestu nekadašnjih digitalnih kontrola su razumno dobre a postoje i posebna dugmad koja istovremeno aktiviraju i top i lanser projektila pa se ne moraju pritiskati po dva tastera odjednom.

Legat Gradiusa je, kako sam već sugerisao, nemoguće preceniti. Igra je svojeručno uterala pucačke igre a zatim i druge žanrove u evoluciju koja je podrazumevala ne samo složenije sisteme već složenije sisteme koji su igračima dali više prostora za eksperimentisanje, biranje sopstvenih stilova igranja i ekspresiju. Iako ekstremno teška, ona je, možda paradoksalno a možda i namerno, zapravo učinila mnogo na osnaživanju igrača a sve kroz filozofiju koja ga je stavila u centar složenih mehanizama i ostavila mu da se sa njima igra, pomerajući se korak unatrag od ,,dizajnerove igre" i korak prema ,,igračevoj igri". Iza Gradiusa će dolaziti takvi klasici poput R-Type ili Gunstar Heroes, ali i leftfield biseri poput Sataziusa ili bizarnog Sine Mora i čak i da je sam za sebe Gradius bio slaba igra ili da je bio zaboravljen, ovo bi bilo nasleđe vredno klicanja.

Ali nije i nije. Gradius je bio odlična mada jako teška igra, a iza njega je došao ogroman broj nastavaka i spinofova koje neću ni pokušati da iscrpno nabrojim jer bih svaki čas morao da proveravam wikipediju a to možete onda i bez mene. Ukazaću da je Nemesis imao svoje nastavke, koji se danas smatraju praktično spinofovima, a da je sržni serijal, sam Gradius išao moćnom i sigurnom putanjom koja je pre dvanaest godina kulminirala Gradiusom V što ga je dizajnirao Treasure. Vrhunski ,,novi" shoot 'em up studio je jednom od klasika žanra dao dostojan tretman i samo je Konamijevo postepeno distanciranje od sopstvenog legata krivo za to što smo igru do prošle godine čekali da se pojavi u portu na Playstation 3 a o pertu na Playstation 4 još uvek ne smem ni da mislim. Gradius ReBirth iz 2008. godine je bio iznenađujuće robusni rimejk/ ribut originalne igre ali je nažalost 1) bio Wii ekskluziva i 2) bio deo talasa ributova klasičnih naslova posle koga je Konami potpuno izgubio interesovanje da se ovim igrama ikako dalje bavi.

Ekstremno vredan pomena je i serijal Salamander (u Americi poznat i kao Life Force) koji je, posve zbunjujuće, kada se prva igra pojavila, bio marketiran kao nastavak Gradiusa. Stvari će se zakomplikovati sa pojavom Nemesisa 2 i Gradiusa 2 a i sam Salamander je posle dobio svoje zvanične nastavke. Danas i ovu igru možemo da prepoznamo kao spinoff ali i kao mesto na kome su se neke od ideja Gradiusa ekstrapolirale na nove i zanimljive načine. No, o Salamanderu nameravam da pišem opširnije nekom narednom prilikom pa da ne smaram sada...

Možda najekscentričniji spinof nekog klasičnog igračkog serijala otelovljuje Parodius, parodija na Gradius koja je kompleksnu mehaniku i formacije neprijatelja uparila sa halucinogenom, zašećerenom ili naprosto bizarnom grafikom i veselim saundtrecima. Daleko od prostog gimika, serijal Parodius je blagim olakšavanjem mehanike i zanimljivim vizuelnim temama izborio sebi pravo na posebnu tržišnu nišu i može da bude legitiman interes za svakog igrača koji je sa Gradiusom u sebi pronašao nezajažljivu glad za klasičnim shoot 'em upovima.

Ukratko: Gradius je apsolutni klasik žanra, temelj na kome su izgrađene mnoge savremene igračke filozofije i mehanike i istovremeno i dalje dobra – mada jako teška – igra sam za sebe. Može se, dakako, stilom starog dijalektičara ukazati da bi pomenute mehanike i filozofije kad-tad bile pronađene, testirane i usvojene čak i da Konami i Hirojasu nisu napravili Gradius, ali to ne oduzima ovoj igri prevratničku energiju sa kojom je nastupila i igračke snove primakla korak bliže stvarnosti. Obavezna, jelte, lektira.

https://www.youtube.com/watch?v=cjETsm99Vko

ridiculus

Evo i mene.  :lol:


Već ste imali prilike da vidite Archon na delu, pa ću se osvrnuti samo na ono najbitnije.


Sličnosti sa šahom su velike. Tabla je gotovo ista, iako malo veća (9*9); imamo belu i crnu stranu (tj, svetlu i tamnu) predstavljenu ikonama i na početku poređanu u prva dva reda levo i desno na toj tabli; igra je potezna, i u okviru jednog poteza svaka strana vuče po jednu figuru. Cilj je sličan, ali, ipak, ne sasvim isti. Igra se završava ako jedna strana bude potpuno uništena, naravno. Ali postoji i druga mogućnost, koja kaže da strana pobedjuje ako poseduje svih 5 "magičnih polja" (power point) na tabli.


Ček', ček'. Oni nestrpljivi su možda pomislili: "Kakve veze ima što je ovo video-igra? Može se igrati i na pravoj tabli, od krvi i mesa...ovaaj, drveta i metala." Pa, ne može. Jedan od razloga je i Meho nagovestio kada je pomenuo arkadne delove. Vratićemo se na to. Drugi razlog je taj što Archon ima jednu genijalnu dizajnersku odluku, koja znatno utiče na taktički pristup igrača. Moglo bi se to rešiti i u stonoj igri - nije nemoguće - ali sigurno je preglednije kada imate direktnu vizuelnu indikaciju.


Elem, postoje crna i bela polja. Bele figure* ikone su moćnije na belim poljima nego na crnim, kada stupe u borbu; za tamnu stranu važi obrnuto. Ali... postoje polja koja menjaju boju. Takozvani ciklus osvetljavanja (luminosity cycle). Od 81 polja na tabli, 31 ima ovu odliku, a složena su ovako:





(Na slici možete videti i gde su smeštena magična polja.)


Proces je pravilan, i sva polja kreću kroz različite nijanse osvetljenosti u jednom smeru, i, kada stignu do ekstrema, vraćaju se postepeno u suprotnom do drugog kraja... i tako dalje.


Glavne figure suprotstavljenih snaga su čarobnjak i volšebnica (wizard, sorceress), i one se razlikuju od drugih po tome što mogu da bacaju magije umesto regularnog kretanja po tabli, ako se tako igrač odluči. Ali... caka broj jedan: magije ne deluju na magična polja! Primetićete na gornjoj šemi da se i čarobnjak i volšebnica na početku partije nalaze na takvim poljima. Da nije tako, magična polja bi bilo mnogo lakše preuzeti. A onda, caka broj dva: od 7 čarolija koje su na raspolaganju, svaka može biti bačena samo jednom od iste ikone, i svako bacanje slabi maga za blisku borbu.


Treća glavna razlika u odnosu na šah (osim nove vrste polja i čarolija) je ono što sam pomenuo na početku:arkadne deonice. Kada jedna ikona napadne protivnika, ne preuzima njeno polje tek tako (kao u šahu), već se te dve ikone - ta dva stvorenja - bore za njega. To polje se uveličava dok ne popuni čitav ekran, i postane bojno polje za sebe. I sukob se odvija u realnom vremenu, a svako stvorenje ima svoje karakteristike, poput vitalnosti, brzine, dometa i snage napada, i neke od njih su promenljive - tj. zavise od osvetljenosti polja na kome se vodi borba.


Ovde postoji još jedna komplikacija. Naime, pošto figure imaju vitalnost (praktično hit points), kada se borba završi, ranjeni ostaju ranjeni. Što se zalečuje vremenom (tj. brojem proteklih poteza), ili magovi mogu da bace čaroliju isceljenja - ali, setićete se, samo jednom.


Pošto je ostalo Meho ljubazno objasnio, sada možda ima smisla pogledati njegov mali video. (Inače, onaj tekst ispod table u tom videu označava koja figura se kreće i kako; knight ground 3 znači da se vitez pomera po tlu za maksimalno tri polja. Pomeranje se vrši u bilo kojoj kombinaciji 4 osnovna pravca - recimo, vitez bi mogao da ide jedno polje desno, pa jedno dole, pa jedno desno. Tj, ako mu je slobodan put. Jedino letači mogu da se kreću i dijagonalno, a i preko drugih ikona.)


Još uvek sam sposoban da se oduševim kada shvatim koliko je sve ovo bilo genijalno za svoje vreme.  xjap




*uporno ih refleksno zovem figurama  :lol:
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Da, izrazito progresivna igra za svoje vreme, ovako nešto bi čovek očekivao od braće Gollop.

ridiculus

Ali, ovakav spoj realno-vremenske borbe i poteznog strateškog okvira je postao zaštitni znak kompanije Toys for Bob (dok Gollop nikad nije kročio u real-time, prema mom znanju, ili barem nije ni sa čim bitnim*), koji su se, nažalost, kreativno izgubili u rađenju licencnih radova za Activision (Madagascar, Skylanders). Prave oni dobre igre još uvek - tako se priča - ali te igre nemaju ni izbliza one ludačke maštovitosti koje su imale njihove ranije tvorevine, računajući tu i Archona, u čijem dizajniranju je Pol Riči (tako se čita Reiche) Treći učestvovao pre nego što je sa Fredom Fordom osnovao Toys for Bob.




*ne računa se onaj Assassin's Creed, jer je to studijski projekat
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Više sam mislio u pogledu tih inovacija u poteznoj borbi na tabli, ne u kombinovanju sa realnim vremenom.

ridiculus

Kada pričamo o taktičkim bitkama fantazijskih stvorenja, verovatno je Titan otac svih takvih igara (ne računajući šah kao dalekog pretka, naravno). A on je izašao nekoliko godina pre Archona. Ali ja o Titanu znam samo ponešto (mada se već dugo kanim da saznam više, ali!  :cry: ), pa se ne usuđujem da naširoko diskutujem o njemu.


Međutim, iako su, npr. Heroji Mača i magije (tj. i King's Bounty) preuzeli većinu stvari odatle, barem na nivou bitaka, Archon je ipak dovoljno različit od njega. Prvo, Titan - budući stona igra - iako ima dve faze, obe su potezne. Glavna igra se vodi na glavnoj tabli, a, kada dođe do bitke, uzima se specijalna pomoćna tabla, u zavisnosti od vrste terena. Drugo, polja su šestougaona, ne kvadratna. No, to je dobar sadržaj za topik o stonim igrama!  znaika
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Gospodo, naklon do poda. Pročitao tekstove sa uživanjem.

Meho Krljic

Služimo narodu, druže Neomeđeni. Neće ovaj forum sam od sebe da bude korisno mesto za giokove svih uzrasta & polova, svako mora da uradi svoj deo  :lol: Vi juče, mi danas i tako dalje.





Tex Murphy

Кузма је вазда био прави православац. То чини да он буде више кул, а не мање.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Mada to prezime sugeriše da je bugarskog, makedonskog, možda i grčkog porekla, dakle, nije nužno srpski pravoslavac. Ali, dobro, nismo fašisti.  :lol:

Meho Krljic

Obećao sam da ću napisati koju reč i o igri Salamander, koja je pre punih trideset godina žestoko raspaljivala moju tinejdžersku maštu i terala me da nalazim pozitivne strane u objektivno vrlo slaboj verziji ovog shoot 'em up klasika za Amstrad, kompjuter koji sam posedovao.   


Igranje arkadnog originala u portu koga je za Playstation 4 uradila firma Hamster Corporation me je podsetilo na te dane kada su arkadne igre bile cutting edge videoigračkog medijuma, makar u domenu tehnološke izvrsnosti i prezentacije. One ne samo da su imale moćan zvuk i impresivnu multikolornu grafiku koja u akciji nije nužno seckala i usporavala kako su to znale da čine kućne verzije istih naslova, ne samo da su često imale semplovan ljudski govor, već su imale i kvalitetne kontrole u odnosu na koje su čak i dobri džojstici koje smo mi koristili kod kuće bili tek prihvatljiva aproksimacija, a igranje tastaturom većine ovakvih igara bilo je ogled iz mazohizma.

Playstation 4 verzija Salamandera je, kao i drugi Hamsterovi portovi, posao obavljen sa puno ljubavi i dosta truda da se obezbede sve potrebne licence (ova verzija ima japanski original, američko izdanje koje ima drugo ime i promenjenu grafiku, kao i japansko reizdanje ove američke verzije) i mada izgleda i čuje se jako dobro s obzirom na starost, činjenica je da emulacija arkadnog hardvera na pojedinim mestima udara o svoja ograničenja te da frejmrejt ume da se u trenucima kada je na ekranu mnogo sprajtova malko saplete i padne. Ovo je značajna stvar ne samo zato što podseća da bez obzira na audiovizuelne ugođenosti – a koje su i same često predmet kompromisa – klasične igre u današnjim verzijama neretko znaju da budu neverne originalima na mestima koja su dosta presudna za njihov status klasika. Ne tvrdim, naravno, da je Salamander ,,upropašćen" ovim portom, naprotiv, ovo je vrlo solidno obavljen posao, ali me je sa momentima padanja frejmrejta i podsetio na igranje ove igre na Amstradu gde su niski frejmrejt i slab odziv kontrola bili signal da Oceanovi/ Imegineovi programeri nisu imali pojma šta rade portujući jednu od najvrelijih arkadnih igara 1986. godine za mašine sa Z80 procesorom. Commodore 64 je, iznenađujuće, imao mnogo bolju verziju igre od verzija za Spectrum i Asmtrad – nemam pojma da li je MOS Tekov 6502 procesor u ovoj mašini bio bliži po arhitekturi Motorolinim 68000 čipovima koje je Konami u ono vreme koristio, ili je naprosto programer koji je radio ovu verziju hteo više da se potrudi – i u tehničkom pogledu i u pogledu dizajna samog igranja pa je ovo bila jedna od – nimalo retkih – situacija u kojima sam zavideo svojim prijateljima sa Komodorima...

Dobro, zašto je ova igra bitna? Pišući o Gradiusu pre neki dan pomenuo sam da je Salamander bio prvo nezvanični nastavak ovog ikonički značajnog horizontalno skrolujućeg šutera a zatim, kako su godine prolazile a Gradius gradio čitavu familiju nastavaka i drugog potomostva, zvanični spinoff ovog serijala. Izašavši svega godinu dana posle Gradiusa – a koji je bio gejmčejndžer i tehnički impresivna igra – Salamander je bio šokantno napredan na tehnološkom planu ali i možda isuviše drčan na planu dizajna gejmpleja da bi bio ,,pravi" nastavak jednog onakvog klasika. No, ovde pričam o filozofskim nijansama i nema sumnje da i Salamander zavređuje status apsolutnog klasika na ime svojih novih ideja, impresivne tehničke izvedbe i, ne manje bitno, proširenja lorea sveta u kome se ovaj serijal igara događa.

Naravno, ideja o tome da horizontalno skrolujući šuteri imaju narativ danas ne deluje tako suludo – moderne igre ovog tipa imaju likove, dijaloge, kinematike – ali u 1986. godini je bilo simpatično gledati kako Konami proširuje priču, nastavlja se na zaplet Gradiusa i pokušava da napravi varijaciju na isti (uzleti u kosmos i pobij sve neprijatelje) a da to reflektuje tehnološke i dizajn inovacije u samom gejmpleju. Titularni Salamander nije običan, jelte, daždevnjak već ,,special force" koju negativci iz prve igre aktiviraju nakon poraza, ne bi li porazili neustrašive branitelje Gradiusa. Salamander je zapravo planetoid u kome je sadržan ,,Zelos Force", a koji je opet sistem za modifikovanje planeta kojim neprijatelji pokušavaju da konvertuju druge planete u organsko-arhitektonsko-tehnološke košmare  u kakvima najrađe obitavaju. Hileriti ensuz. (Pomenuću i da se jedna od letelica koje branitelji koriste zove – Lord British. Richard Garriott se sigurno smešio kada su mu rekli za ovo.)

Salamander prvo na planu vizuelnog dizajna privlači pažnju tim svojim udvajanjem organsko-tehnološke tematike koja je u Gradiusu bila tek načeta. Već prvi nivo se, reklo bi se, događa u utrobi nečeg živog i džinovskog, sa zidovima tkiva koji se rearanžiraju dok igrač kroz njih ili pored njih prolazi, i pipcima i zubima koji pokušavaju da ga zaustave. Kasniji nivoi su ,,klasičniji" mizansceni tehnoloških enterijera i kosmičkih eksterijera ali ova organska tema je jako raspaljivala maštu – čak i u osakaćenoj verziji za Amstrad koji sam ja igrao u ono vreme – toliko da je američka verzija igre prekrštena u Life Force i dobila grafiku koja je tokom mnogo dužeg dela igre zadržavala taj tehno-organski pristup.

Naravno, nije škodilo što je promo-art koga je igra koristila prominento prikazivao impresivno reptilsko stvorenje koje je, neiznenađjuće, bilo odsutno iz same igre ali je sugerisalo samu tematiku. Ne treba ni da kažem da sam blenuo u reklame za igru u Amstradovim magazinima i tresao se od želje da na ovo stavim svoje nježne tinejdžerske ruke. Što se samog imena tiče, kanđi ideogrami na japanskoj verziji igre su se izgovarali otprilike ,,saramandaa" a mogli prevesti kao ,,veličanstvena svilena peščana zmija". Što nije baš opis koji bi daždevnjaci za sebe iskoristili, bat vot d hel. Lepo je to izgledalo.

U pogledu samog dizajna igranja, Salamander je bio manje disciplinovana, razbarušenija varijacija na Gradius. Koncept nadograđivanja vatrene moći i manevarskih sposobnosti broda je zadržan ali originalne verzije igre nisu imale skalu u donjem delu ekrana pomoću koje bi igrač planirao i birao koje će powerupove aktivirati, već su powerupovi sakupljani direktno od poraženih neprijatelja. Sam dizajn powerupova je veoma sličan Gradiusovom, ali igra je, tehnički naprednija i nabrijanija od orethodnika, išla na ideju više neprijatelja, više projektila, više svega pa je u praksi samo igranje delovalo urnebesnije i žešće od komparativno metodičnijeg Gradiusa.

Naravno, ovo se najbolje prepoznaje na prelasku u drugi nivo kada horizontalni šuter postaje – vertikalni šuter. Za mene je to – a bio sam, molim da se uvaži, 30 godina mlađi i sigurno gluplji – bio majndblouving momenat jer je, kako sam već pisao, do tog momenta podela između vertikalno i horizontalno skrolujućih pucačina bila maltene žanrovske prirode. Salamander elegantno šalta između ova dva koncepta ne gubeći na brzini i urnebesnosti – štaviše, pojačavajući ih na prelascima u vertikalne deonice – i to je njegova velika pobeda.

Druga bitna stvar koju je Salamander imao je bila mogućnost simultanog igranja dva igrača. Ovo je maltene bila i nužnost jer ova igra na igrače baca mnogo veće količine neprijatelja od prethodnika, koje je povremeno izuzetno veliki izazov poraziti čak i kada imate pun arsenal oružja i prateće opreme a tek mod za dva igrača omogućava i ,,continue" opciju nakon pogibije oba junaka. U malom ali bitnom ustupku igračima, priznajući veliku težinu igre, autori su omogućili da sa svakim izgubljenim životom igrač nastavlja od istog mesta na kome je poginuo – bez prekidanja skrolovanja – pa čak i da pokupi nešto od opreme koju je do tada koristio (koncept koji će kasnije biti sržno značajan u naslovima poput Dodonpachi) što je davalo (mahom lažnu) nadu da nije baš sve izgubljeno, ali i održavalo tempo igre na visokom nivou.

No, činjenica je da Salamander nije jednako elegantna i disciplinovana igra kao što je to bio Gradius i da je osećaju furioznog rata u kosmosu žrtvovan deo preciznosti i otmene komunikacije između dizajnera i igrača koji su karakterisali prethodnika. Arkadni šuteri onog vremena su u velikoj meri bili vežbe iz prepoznavanja (i memorizacije, naravno) obrazaca i Gradius je bio na savršenoj ivici gde je igrač mogao da pogledom obuhvati obrasce na ekranu i isprocesuje ih istovremeno planirajući taktiku za narednih nekoliko sekundi, a da je svako popuštanje koncentracije značilo propast. Drugim rečima, igra je bila teška ali fer uzimajući u obzir fiziološke limite i nekakvu prihvatljivu granicu frustracije u ponavljanju nivoa zarad njihovog učenja. Salamander je stvari suviše pogurao u stranu spektakla i mada i u njemu obrasci postoje i daju se naučiti, mnogi njegovi delovi su rane instance bullet hell filozofije, sa ekranom prepunim neprijateljskih letelica, projektila i asteroida (preimenovanim u bubrežno kamenje u američkoj verziji igre) između kojih se može provući samo uz pomoć panterskih refleksa i mnogo sreće, ali bez koncesija koje je bullet hell podžanr napravio da bi igraču dao fer šansu (hitbox veličine jednog piksela, skala zdravlja i bolje kontrole).

Ova nefer težina igre biće ispravljena u nekim od kućnih verzija i portovi Salamandera za Nintendo Entertainment System ili PC Engine su pravljeni uz svest o tome da se igranje u domaćim uslovima razlikuje od ultrahardkor arkadnog lajfstajla. Neke od verzija igre će imati i drugačije priče, protagoniste sa imenima (od kojih se jedan, u jasnoj aluziji na Metroid, na kraju igre razotkriva kao žensko) i sasvim nov dizajn nekih od nivoa. Kako već rekoh, verzija koju sam ja najviše igrao, ona za Amstrad, je bila slaba, tehnološki osakaćena i imala je na svojoj strani najpre dobru atmosferu.

Kako god, arkadna verzija koja mi je sada dostupna čini da se zaleče mnoge od rana koje sam pretrpeo pre tri decenije, a Hamsterov overlay omogućava i svojevrsno snimanje pozicije koje pomaže očajnom igraču i da malko vara kad baš ne može da izdrži. Onda je uživanje u audiovizuelnom bogatstvu igre svakako olakšano i teško je ne diviti se nekim od rešenja koje su Konamijevi programeri i dizajneri u igru dodali, od semplova glasa koji na početku ukazuje koji se powerupovi valjaju pokupiti za koji efekat, preko zabavne muzike, pa do impresivnog dinamičkog menjanja topografije nivoa dok se igrač kroz njih kreće.

Salamander je klasičan primer ,,bigger, louder and more badass" pristupa proizvodnji nastavaka igre koja je u svojoj prvoj inkarnaciji stekla status klasika i demonstrira i lepe strane ove filozofije, ali i njene zamke. Srećom, uskoro smo dobili i stvarni nastavak Gradiusa u formi igre Vulcan Venture, ali o tome ću pisati narednom prilikom.

https://youtu.be/6GKmW-GcS-w



Meho Krljic

Heh, kucamo na vrata nepostojećih igara  :lol: :lol: :lol:

Ali stvarno je bizarno podsetiti se koliko industrija loše arhivira i čuva svoje produkte... Danas su stvari, naravno, još gore, za 20-30 godina kad neki retrogejmer bude poželeo da proveri šta mu tačno dođe taj Destini moraće da se osloni na tadašnju verziju JuTjuba da bi stvorio ikakvu sliku o igri. Neće tad biti posvećenih malih firmi koje hitove stare tri decenije rekonstruišu za nove mašine da bi ih iskusili i ljudi koji su se rodili kasnije...

neomedjeni


ridiculus

Čudno, mislio sam da već postoji tema za to. :)

"Igre koje strpljivo čekaju da budu kreirane" ili tako nešto.
Dok ima smrti, ima i nade.






neomedjeni


Meho Krljic


Meho Krljic

Jedna od najistrajnijih predrasuda vezanih za video igre je svakako ta da su one po definiciji namenjene ne samo muškarcima već pre svega socijalno manje prilagođenim primercima među njima – adolescentima i ranopubertetlijama koji kroz izdašan meni popkulturnih rodnih i drugih stereotipa i wish fulfillment ponuda iživljavaju svoje fantazije i, možda čak, trajno formiraju delove svojih ličnosti. Iako ovo u globalu, naravno nije tačno – levičarskiji mediji vole da nas podsete da danas žene brojčano vode u opštoj igračkoj demografiji, da ne pominjemo da je ipak Majnkreft najprodavanija igra našeg doba – ne treba ni ignorisati da je delom ovo svakako tačno i da je nezanemarljiv deo istorije medija koji volimo (ili nas bar fascinira) otpao upravo na igre koje su dizajnirane (od strane muškaraca) baš za muškarce sa željom da im pruže program fantazija o tome da su testosteronski obdareni junaci koji ratničkim veštinama spasavaju planete i vagine od neprijatelja. Ni danas takvih igara svakako ne nedostaje pa su i pokušaji da se ratu pristupi sa više nijansiranja i odmerenosti, poput aktuelnog Battlefield One, ipak samo gestovi u preovlađujućoj atmosferi proslave ratničke muževnosti (čak i kada su protagonisti žene), barem u onim igrama koje se usredsređuju na borbu i ratovanje.   


Ne da ja sa tim imam neki problem, eskapizam je uostalom zasnovan na ispunjenju želja i nesputanom fantaziranju i sve dok se stereotipi prepoznaju kao to što jesu, a igre – takva kakve su, i dalje uglavnom nezgrapno pisane – nekom ne predstavljaju jedinu intelektualnu stimulaciju i temelj svetonazora, stvari su uglavnom prihvatljive.

No, naravno, interesantno je pratiti genezu ovakvog senzibiliteta u igrama (kao i genezu percepcije da ovakve igre predstavljaju celokupan medij i pored kontraprimera koji su, ne zaboravimo Myst, The Sims, ili Plants vs. Zombies, često bili veći kulturni fenomeni od koja god da je bila ,,glavna" pucačka igra u tom trenutku) pa je i ovaj napis Brendana Keogha zanimljivo štivo.

Jedna od bitnih poenti koje uvek treba imati na umu kada se raspravlja o ovakvim stvarima je i ova: bez obzira na svoju tematiku ili senzibilitet, igra koja će biti prepoznata kao značajan kulturni artefakt i utemeljiti se kao uzor po kome će biti kreirani čitavi novi podžanrovi uglavnom mora da bude DOBRA igra. Dakle, ne samo igra sa lepom grafikom ili igra koja svojom pričom i likovima pogađa u žicu te neke hipotetičke adolescentske publike kojoj testosteron na oči izleće i koja će čim vidi veliku pušku i sisu izgubiti pamet i uzviknuti da je ovo ,,najbolja igra IKAD!!!". Ne, igra mora biti mehanički dobra, imati dobre kontrole, dizajn nivoa, mora pružati nešto posebno i kvalitetno u domenu svoje diferencije specifike jer oslanjanje samo na elemente iz drugih medija, istorijski, nikada nije bilo dovoljno.

Ako smo to apsolvirali, neka naš ogledni primer bude serijal Contra, igra koja u mnogo smislova epitomizira osamdesete godine i nosi sa sobom mnogo njihovog kulturnog koda sve do danas...

Ponovo je dobar trenutak da se istakne kako je danas omrznuti Konami nekada bio firma koja je predstavljala tržišnog lidera i smelog istraživača novih igračkih modela, makar u relativno skučenom prostoru arkadnog tržišta, te da su pored rafinmana i evolucije u shoot 'em up žanru koje su donele njihove, na ovom topiku već obrađivane igre Gradius i Salamander, oni bili instrumentalni i veoma zaslužni i u definisanju nekih ključnih elemenata tzv. run'n'gun podžanra.

Ponovo, danas ovo deluje kao trivijalna distinkcija u odnosu na druge postojeće igre onog vremena – skučeni set glagola (trčiš, pucaš i povremeno skočiš) i postavljanje igre u horizontalno skrolujući prostor je ono kako bismo mogli opisati i pomenuti Gradius ili njegovog predaka Scramble, ali u vreme kada se Contra pojavila figurativnost koja ju je karakterisala i dosta drsko pozivanje na aktuelne popkulturne fenomene činili su da se ona vehementno izdvoji u odnosu na svoju arkadnu sabraću (i, eh, sasestre) kao i da postane veliki hit na kućnim mašinama zahvlajujući svojoj ,,zrelijoj" estetici.

Danas terminom run'n'gun uglavnom opisujemo trodimenzionalne šutere u kojima se ne koristi mehanika uzimanja zaklona, dakle kao prečicu kojom šuter definišemo kao više ,,retro" u odnosu na cover shooting (ili stop'n'pop ako hoćete) pristup nastao u prvoj polovini prošle decenije a zatim jako popularizovan konzolnim hitovima sedme generacije poput Gears of War i Uncharted. No, osamdesetih godina ovo je označavalo akcionu igru u kojoj, u kontrastu sa do tada preovlađujućim pucačkim modelima u kojima ste vozili letelice kroz skrolujući predeo i pucali po sprajtovima mehaničke provinijencije, vodite čoveka i pucate po ljudima.

Najmanje su dve dimenzije evolucije koja je dovela do pojave i popularnosti run'n' gun igara. Prva se svakako odnosi na tehnički razvoj, pojavu novog hardvera (prevashodno u arkadnoj sferi a zatim i u kućama) i novih softverskih tehnika a koji su omogućili figurativniju prezentaciju sveta igre. Umesto malih, nepomičnih sprajtova koji su samo leteli preko mahom crne pozadine, igre su sada mogle da imaju velike sprajtove koji predstavljaju ljude sa animiranim udovima kako trče, pucaju i skaču na bogatije ilustrovanim – i često takođe animiranim – pozadinama živih boja. Druga dimenzija je, naravno ta da je samim tim i nasilje imanentno za žanr pucačkih igara ovim postalo ,,stvarnije" i da je bezbedan nivo apstrakcije u kome bezlična letelica raznosi druge bezlične letelice na atome uklonjen zarad intimnijeg programa nasilja čoveka nad čovekom (ili bar humanoidnih sprajtova jednih nad drugima).

Ova distinkcija je svakako važna ne samo iz pozicije cenzure – mada je iz njene pozicije važna i Contra je poznat primer serijala koji je autocenzurisan zbog nasilja – već i iz pozicije igrača koji u ovakvim igrama ima priliku da se bliže uživi u fantaziju o moći, lakše sebe prepozna kao akcionog heroja, doživi dublju imerziju u svetu gde brzi refleksi i dobro ciljanje jedini garantuju uspeh i spas čitave planete od mrskog tuđinskog zavojevača.

Daleko od toga da je Contra bila prva igra ovog tipa. Konami je još 1985. godine imao minoran hit u liku igre Green Beret – kako smo je mi i Japan onda znali – odnosno Rush'n Attack (rašn etek, kapirate, jes?) a koja je bila proto run'n'gun naslov u kome ste, istni za volju, većinu vremena koristili nož, čuvajući dragoceno gorivo bacača plamena za najnezgodnije situacije.

Green Beret nije bio dobra igra, čak i u ono vreme (igrajući je na Commodoreu 64 ili Amstradu) nam je bilo jasno da je njena mehanika ekstremno kruta i skučena, ali je privlačio pažnju svojim realističnim okruženjem i setingom, te očiglednim aluzijama na hladni rat. Bilo je to vreme Ramba II, uostalom. Konami je varirao model kroz druge igre – Jail Break, recimo – ali je autentični globalni hit postigao 1987. godine sa igrom Contra.

Dosta toga je u vezi sa Controm bilo u startu kontroverzno, od naslova koji je, ako je verovati legendi imao veze sa nikaragvanskim poubnjenicima koje je Amerika u to vreme tajno (i ne toliko tajno) podržavala i finansirala, preko ilustracija koje su ne previše prikriveno aludirale na ikoničke momente iz filmova Arnolda Schwarzeneggera (i Sylvestera Stallonea) (više detalja o tome ovde) pa do činjenice da je ovo bila igra zasnovana na ideji non-stop akcije u kojoj mišićavi, skromno obučeni vojnici u džungli pucaju po drugim muškarcima. Homoerotski podtekst u akcionim filmovima osamdesetih godina danas je nešto što se podrazumeva, no u igrama onog vremena to je bio prilično interesantan korak.

Postavljena u 27 vek tokom vanzemaljske invazije (ili u 1987. godinu, u lokalizaciji za zapadno tržište) Contra je grubo ali efikasno spojila neke od glavnih motiva popularne kulture (za dečake...) onog vremena tvoreći ultimativnu kombinaciju militarističke fantazije i vanzemaljskog body horrora kroz neprikrivene aluzije na Ramba, Predatora i Aliense, ali njen glavni kvalitet uvek je bio u tome što je bila mehanički veoma ekspresivna, mada, čak i za arkadne standarde svog vremena, veoma, veoma teška.

Contra je arkadne prostore diljem Azije, Evrope i Amerike osvojila time što je imala odličnu kombinaciju platformskog i pucačkog gejmpleja koja do tog trenutka nije zaista bila tako umešno i ubedljivo realizovana. U poređenju sa jasnoćom i brzinom Contre, čak su i solidni konkurentski hitovi poput Namcovog Rolling Thunder iz prethodne godine ili Capcomovog Ghosts'n'Goblins iz 1985. delovali sporije, konfuznije i manje ,,odraslo". Contra je prodavala fantaziju direktno prepisanu iz aktuelnih bioskopskih hitova ali je pritom i nudila jasan platformsko-pucački gejmplej koji nije praštao ni najmanju grešku ali se mogao savladati disciplinovanim pamćenjem obrazaca i gvozdenom disciplinom. Naravno, mogućnost kooperativnog igranja dva igrača u isto vreme je bila dodatno presudan faktor.

No, Contra nije bila i poni koji zna samo jednu foru, između veoma dobro realizovanih horizontalno skrolujućih nivoa – koje bismo mogli nazvati ,,glavnim" – igra je nudila i vertikalno skrolujuće platformske (i pucačke) deonice koje će kasnije presudno uticati na veliki deo sadržaja kultnog Metal Slug serijala konkurentskog izdavača SNK, ali i ,,trodimenzionalne" nivoe sa pucanjem ,,u ekran". Ovi ,,shooting gallery" nivoi su definitivno bili manje uspeli od osnovnog sadržaja, sa manje jasnim nišanjenjem, ali su služili kao dobro odmerena promena tona i tempa i zahtevali od igrača dobre reflekse i pametnu taktiku.

Možda najgori element originalne Contre predstavljaju boss deonice koje su uglavnom veoma frustrirajući momenti izbegavanja kiše metaka u sve nezgodnijim obrascima a da su sami bossovi neugledne, bezlične mehaničke konstrukcije bez karaktera i šmeka. Ipak, prodiranje dalje u srce neprijateljske teritorije se do kraja isplaćivalo stizanjem do bukvalno džinovskog srca čije je kucanje održavalo čitav invazioni napor i čijim je uništenjem Zemlja (pretpostavka je) trebalo da bude spasena.

Contra je bila igra u velikoj meri zasnovana na stilu – vojnici Bill Rizer i Lance Bean su nosili trake oko glave, velike puške i majice bez rukava ili išli unaokolo goli do pojasa, svaki njihov skok je bio beznaporni salto mortale a mogli su da pucaju u osam smerova što je bilo i neophodno s obzirom na gustinu neprijatelja na ekranu – no njeni mehanički kvaliteti i mogućost ekspresije (u okvirima žanra zasnovanog samo na pucanju, naravno) su po mom mišljenju ipak presudni. Uzimajući mustru od Gradiusa, i Contra je likovima dopuštala da početni arsenal (tj. generičku poluautomatsku pušku) prošire novim oružjima koja su igrača osnaživala i davala mu načine da drugačije planira prolaske kroz nivoe. Jedan od najvoljenijih poweupova je svakako spread gun, puška koja ispaljuje pet metaka odjednom pod različitim uglovima i time pokriva ogroman prostor ispred lika, a mogućnost pucanja u skoku ili dok ležite na zemlji je dodatno proširivala paletu izražavanja.

Uspeh arkadne verzije značio je dve stvari: da će igra brzo dobiti nastavak, ali i da će portovi za kućne mašine nužno uslediti. Sasvim je lako argumentovati, i uostalom, istorija je to potvrdila, da je kvalitet kućnih portova u ogromnoj meri doprineo popularnosti i dugovečnosti ovog serijala.

Ključni port je svakako bio onaj za Nintendo Entertainment System – konzolu koja je u Americi i Japanu (pod nazivom Famicom, naravno) držala devet desetina tržišta. Konami je vrlo ozbiljno shvatio zadatak prenošenja vrelog arkadnog hita na nežniji kućni hardver i NES verzija Contre je zadržala najveći deo imanentnih kvaliteta originala – mehaničku izvrsnost ali i ubedljivu figurativnu prezentaciju. Naravno, NES nije mogao da izgura sve boje i mekoću animacije arkadne igre ali je ovo i dalje bila igra koja đavolski dobro izgleda, posebno u inicijalnim deonicama u džungli, a u procesu redizajniranja su nivoi i smisleno promenjeni da se brutalni arkadni gejmplej malčice iznijansira dodatnim platformskim elementima. Ovim nikako ne želim da kažem da je igra postala značajno lakša u kućnoj verziji i Contra je zapravo jedan od prvih Konamijevih kućnih naslova koji su koristili Konami Code čit kojim je igrač dobijao trideset života na raspolaganje. Neću preterati ako kažem da mnogima ni ovo nije bilo dovoljno da igru pređu bez mnogo ponovljenih pokušaja i znoja. Opet, Contra je, iako decidno old school i rada da na igrača baca potpuno nove mehaničke izazove bez ikakve mogućnosti da se on na njih pripremi, bila ultimativno časna postulirajući da ponavljanje definitivno pomaže da se obrasci upamte i da igra na kraju time postaje savladiva. Ovo je u današnjim terminima prilično rigidan dizajn ali je važno podvući da je Contra bila teška jer je imala dobro osmišljene, pažljivo testirane probleme a ne jer je imala slabe kontrole ili lošu čitljivost situacije. U donjem videu može se pogledati kako izgledaju prva dva nivoa ove igre u NES konverziji a koje igram na JNES emulatoru za PC:

https://www.youtube.com/watch?v=AV-8HT_cHag

Ne bih da nabrajam sve mašine na koje je Contra portovana – skoro sve koje su postojale u ono vreme, uostalom – ali ću se osvrnuti na verziju za Amstrad CPC jer sam baš nju, naravno, u ono vreme igrao (pored arkadnog originala koji me je impresionirao u Brajtonu te daleke 1988. godine).

Contra je, kako već rekoh, nosila sa sobom određenu kontroverzu pa je, između ostalog, ime igre bilo problematično jer je relativno aktuelna bila afera sa prodajom oružja Iranu od strane Reganove administracije a u cilju prikupljanja novca da se finansiraju pomenuti Contra pobunjenici u Nikaragvi. Suprotno očekivanjima, u Americi je ime zadržano, u arkadnoj i kućnim verzijama, ali su izdavači kućnih verzija po Evropi odlučili da je to malo too much reality za njihov ukus pa je igra prepevana u Gryzor i tako smo je u ono vreme svi i znali. Gryzor je bio solidan hit na Commodoreu i Spectrumu a Amstrad verzija se i danas rutinski smatra jednom od najboljih akcionih igara za ovaj sistem. Oprobani duet koji je napravio izvrsnu Amstrad verziju igre Renegade (koju sam živopisao na ovom topiku) se vratio da ubeleži još jedan trijumf, ponovo za Ocean koji su bili izdavač u to vreme poznat po odličnim konverzijama arkadnih igara za osmobitne kućne kompjutere, pa je tako grafika Marka Jonesa bila veoma dobra i u nekim elementima čak i bolja od one na NES-u (po toplini boja pre svega) dok se programerski majstor John Brandwood po običaju beskompromisno obračunao sa Amstradovim kilavim skrolovanjem postavljajući igru u distinktne ,,sobe", ostajući iznenađujuće veran originalnom arkadnom dizajnu. Gryzor za Amstrada nije jednako dobra igra kao arkadna ili NES verzija Contre – pored određenih mehaničkih krutosti koje čine igranje nešto težim iz loših razloga, i činjenice da se neprijateljski meci često ne vide dobro na pozadinama tu je i fakat da u skromnih 64 kilobajta Amstradovog RAM-a pored sve te prelepe grafike jedva da je ostalo prostora za koji zvuk – o muzici da i ne pričamo – ali je bio dobra, zrela igra koja je u velikoj meri sačuvala ekspresivnost originala i njegove inovativne promene tona i perspektive.

U donjem videu se može videti čitav moj prelazak ove igre, naravno uz čit za bezbroj života, čisto da vidite ,,urnebesni" humoristički preokret kojim se igra završava.

https://www.youtube.com/watch?v=fUDgpl80ZL0

Već naredne, 1988. godine, u arkade je stigao i nastavak Contre. Konami je bio svestan da ima hit koji je spojio kvalitetnu mehaniku i dobro pogođen zeitgeist pa je Super Contra bila smisleno urađena ekstrapolacija originalnog modela u kojoj je ono što je funkcionisalo zadržano, ono što nije funkcionisalo je izbačeno a ono što je dodato se mahom organski i prirodno nadovezivalo na zdrave mehaničke osnove.

Super Contra je još jedna priča o invaziji istih vanzemaljaca na Zemlju osim što ovom prilikom oni prvo zauzimaju vojne baze pa se otvaranje igre i događa u jednoj od njih gde Lance i Bill moraju da se bore i protiv svojih – sada posednutih – kolega. Igra sada ne samo što ima kose površine po kojima se može kretati već su i neprijatelji sa kojima se igrač suočava raznovrsniji i interesantnije dizajnirani. Već u prvom nivou na meniju je borba protiv helikoptera koji izbacuje projektile i koga treba savladati mudrim korišćenjem zaklona a sada već standardni prošireni arsenal je moguće i dalje (mada skromno) apgrejdovati kupljenjem kopija puške koju već koristite.

Kućna verzija Super Contre je – eto još malo samocenzure na delu – preimenovana u Super C i bila, na NES-u, jedan siguran, odlično izveden akcioni hit. Nikada nisam igrao arkadnu verziju (čak ni emuliranu!) pa ne mogu da ih poredim ali NES verzija Super C je osetno lakša igra od originalne Contre – u toj meri da je Konami onemogućio korišćenje Konami Code čita za nju i zamenio ga kodom koji daje samo deset života – ali osećaj koji imam dok je igram je taj da je jedan rigidan, mehanički efikasan ali bezdušan sistem za ubijanje zamenjen organskijim, inteligentnijim i duhovitijim sistemom izazova koji se dopunjuju na zanimljive načine i igraču daju malo prostora da diše i osmisli taktike koje su u konačnici elegantnije i atraktivnije od onoga što je mogao da radi u originalnoj igri. Ovo se posebno odnosi na činjenicu da su ovom prilikom izbačene ,,trodimenzionalne" deonice kao i vertikalne platformske deonice kao očigledno inferiorne u odnosu na horizontalni run'n'gun jelovnik, a zamenjene su vrlo dobro urađenim vertikalno skrolujućim deonicama koje bestidno kopiraju konkurentske hit-igre poput Capcomovog Commando ili SNKovog Ikari Warriors ali to rade sa plemenitom namerom i uz odlične rezultate.

Super Contra će biti i drugi put da se ovaj serijal drastično cenzuriše u izdanjima za kontinentalne evropske mašine. U strahu od drakonskih nemačkih zakona o nasilju u medijima a koji su mogli biti primenjeni na igru u kojoj ljudi pucaju na ljude (gola prsa su samo bonus) originalna Contra je u svojoj verziji za neke mašine u Evropi (uključujući NES) bila preimenovana u Probotector, ljudi su zamenjeni robotima a zaplet promenjen da reflektuje činjenicu da ljudska bića nisu povređena u procesu igranja ovog naslova. Super Contra je istim mehanizmom postala Probotector: Return of the Evil Forces.

Donji video prikazuje mene kako igram prvi i deo drugog nivoa ove igre na NES-u (Amstrad verzija nikada nije napravljena):

https://www.youtube.com/watch?v=IY06Gmmc4ls

Uticaj Super Contre na dalji razvoj akcionog žanra je nesumnjivo ogroman i njeni odjeci se mogu naći kasnije u igrama kao što je pomenuti Metal Slug (interesantno, ovaj izvrsni SNKov serijal koji je neka vrsta mehanički vrlo ozbiljne parodije na Contru i ,,ratne" igre generalno, nikada nije imao pucanje pod kosim uglom držeći se uvek samo četiri osnovna smera, a što nikada nije činilo da ostavlja utisak skučenosti), ali za ovu priliku pomenuo bih Data Eastov arkadni naslov iz 1989. godine, Midnight Resistance (da, popularni britanski gejming podkast koji ovde često pominjemo je dobio ime baš po ovoj igri) koji je apsolutno besramna imitacija Contre – sa sve sopstvenom spread gun puškom – ali sa interesantnim ekstrapolacijama u domenu platformskih delova igre i sa sakupljačkom mehanikom. MidRes je imao dovoljno svojih kvaliteta da zavredi portove na kućne mašine i Ocean je uradio veoma pristojan port za Sega Mega Drive čiji početak možete videti, u mojoj izvedbi ovde:

https://www.youtube.com/watch?v=Lgnk4Hnn3oc

Ono što me je, međutim, prilično iznenadilo bilo je kada sam u sklopu risrča za ovaj tekst poigrao i Amstrad verziju iste igre koju u ono vreme nisam igrao. Naravno, 1990. godine sam ja bio u vojsci a ovaj računar je već uveliko bio zastareo no, fakat da je neko ovakvu igru objavio i prodavao za pare služi kao korisno podsećanje da kad danas pizdimo kako nam prodaju igre koje ne rade kako treba, to je samo odjek pižđenja nekih vremena prošlih. Midnight Reistance na Asmtradu, naravno, nema muziku koju će istoimeni podkast kasnije koristiti na svojoj špici ali činjenica da se gejmplej jedne teoretski dinamične akcione igre, čak i uz skoro pa monohromnu grafiku, odvija u praktično jednocifrenom frejmrejtu je otrežnjuća:

https://www.youtube.com/watch?v=-v6h0Mb6R0A

Posle Super C, Contra više nije imala ambiciju da se nadmeće u arkadama. Kućne verzije su bile toliko popularne da je razvoj nastavaka isključivo za kućne platforme bio najpametniji smer daljeg delovanja. Naredna igra u serijalu je kao primarnu platformu imala Nintendovu novu konzolu, Super Nintendo Entertainment System i Contra III: The Alien Wars do danas ostaje možda najbolji  Contra naslov u istoriji sa fantastičnom kombinacijom zdrave, dobro shvaćene osnove i raskošnih ekstrapolacija.

Izašla 1992. godine Contra III je i prva igra u serijalu gde je američki kontinuitet usklađen sa japanskim, pa se događa u budućnosti (mada je u Evropi i dalje zadržan Probotector brend i igra se zvala Super Probotector), što je bilo u skladu sa većim otvaranjem američke publike za japanske sadržaje, odnosno većim poverenjem američkih izdavača da publika ne pati od agresivne ksenofobije.

Mehanički, Contra III predstavlja fantastičan primer kvalitetnog strimlajnovanja modela iz prethodnih igara sa brzim, dinamičnim gejmplejem koji smisleno proširuje poznati jelovnik novim platformskim idejama, novim, zanimljivim oružjem (i mogućnošću kombinovanja oružja jer sada vojnici – u skladu sa promotivnim crtežima – mogu da nose dve puške odjednom), zanimljivim minibossovima i bossovima (ispravljajući time najgori element originalne Contre) dok su deonice iz ptičije perspektive ovog puta originalno osmišljene, dinamične na sasvim nov način (sa mogućnošću rotiranja mape) i ne predstavljaju samo kompetentnu kopiju konkurentskih modela. Tehnička superiornost SNES-a omogućila je da do tada nedostižne ideje budu realizovane u ovoj igri, pa se tako mape u overhead deonicama zumiraju na način od koga zastaje dah, jedno od oružja koje igrač koristi je automatski raketni bacač sa pasivnim navođenjem koji je opravdan većom gustinom neprijatelja, a tu su i kratke deonice korišćenja vozila koje najviše služe za brzo osnaživanje igrača čime su dizajneri pokazali da razumeju kako se nijansira dinamika igranja i igraču pruža raznovrstan program.

Contra III je pažljivo, minuciozno dizajnirana igra, pravo remek-delo run'n'gun žanra i vrhunac posle kog serijal zapravo skoro nikada nije ni uspeo da se ponovo vine na istu razinu izvrsnosti. Napravljena pored SNES-a još za Gameboy i Gameboy Advance, takođe označava i poslednju instancu u kojoj je Nintendov hardver bio apsolutno dominantna platforma nužna za planetarni uspeh neke igre.

Donji video prikazuje kako izgleda početak igre, igran na SNES emulatoru za PC:

https://www.youtube.com/watch?v=ZL9cSGC4i8s

Početak devedesetih je bio i period kada je Nintendo počeo da lagano gubi tržišni udeo, pre svega zahvaljujući sumanuto agresivnom marketingu koji je radila SEGA America. Tako je i sledeća velika igra u serijalu bila Contra: Hard Corps, naslov koji je 1994. godine izašao ekskluzivno za Sega Mega Drive/ Genesis i koji je iz sve snage nastojao da pokaže prednosti Seginog hardvera i njegovog ,,blast processing" potencijala a koji je predstavljao ogroman oslonac za Segin marketing. Naravno, danas znamo da blast processing nije bio ništa više od besmislenog buzzworda, ali bilo bi nam oprošteno ako bismo posle igranja Contra: Hard Corps zadihani promucali da je sve istina i da ,,Sega does what Nintendon't".

Contra: Hard Corps je pokušaj da se serijal utemeljen na testosteronu i bespoštednoj akciji učini, ako je ikako moguće, još bržim, muževnijim i bespoštednijim. Ovo ne znači da je igra nekakav digitalni spomenik falusu (veći nego druge igre tog doba), na kraju krajeva, jedan od likova kojim možete igrati je žensko, ali je primetno koliko je akcenta stavljeno na brzinu, destrukciju i pucanje. Platformski elementi prethodnih igara su ovde skoro simbolično prisutni, samonavodeći projektili iz Alien Wars ovde su zamenjeni histeričnim samonavodećim višesnopnim laserom koji prosto briše ekran skačući od mete do mete, a igra insistira na stalno novim set pisovima koji igrača stavljaju u neočekivane situacije.

Vredi odmah reći, Hard Corps nema savršenu eleganciju, perfektnu dinamiku i iznijansiranost Alien Wars i u pitanju je bučnija ali ultimativno malčice nespretnija igra koja stavlja ponešto preveliki akcenat na furioznu brzinu, stalne minibossove, bossove i set pisove, lomeći tempo igranja i ne dopuštajući igraču da lako uđe u ,,zonu" i primeni znanja koja je stekao. S druge strane, njene prednosti su svakako u tome što stalno nudi nove izazove, a, što je za ono vreme bilo neuobičajeno, i tome kako je igraču omogućavala  da bira koje će nivoe igrati sledeće, podastirući pred njim granajući narativ.

I sam narativ je vidno osvežen, sa likovima, dijalozima i interesantnom cyberpunk estetikom koja po prvi put vidno odudara od švarcenegerovštine serijala do te tačke. Interesantno: japanska verzija igre je bila značajno lakša od američke, koristeći hit points mehaniku umesto one hit kill tradicije sa kojom smo se mi na zapadu patili.

Contra: Hard Corps je dobra igra čiji je najveći greh što nije mogla da dosegne stratosferski nivo kvaliteta prethodne igre iz serijala. S jedne strane, to i nije neko iznenađenje, ovu igru je pravio novi tim u Konamiju jer je najveći deo orignalne ekipe zadužene za Contra serijal otišao iz firme i osnovao Treasure čija je prva igra, kultni Gunstar Heroes jedna od najinteresantnijih ekstrapolacija run'n'gun modela sve do danas. Sa druge strane, brutalna dinamika ovog naslova je na kraju imala dovoljno ljubitelja da Konami 2011. godine objavi nastavak (zapravo prequel) koji se zvao Hard Corps Uprising, imao interesantnu priču i anime estetiku i bio razvijen od strane Arc System Works, studija najpoznatijeg po borilačkim serijalima Guilty Gear i BlazBlue. O ovoj igri sam pisao na ovom mestu, pa koga zanima nek klikće...

U donjem videu, poslednjem za ovaj post, prikazujem početak Contra: Hard Corps igran na Mega Drive emulatoru:

https://www.youtube.com/watch?v=7DE9ilnxdu0

Konami je posle ovoga počeo sa razvodnjavanjem serijala i angažovanjem eksternih studija za razvoj. U toku je bila tranzicija sa 16-bitnih na 32-bitne i 64-bitne mašine pa su i mnogi tradicionalni igrački modeli doživljavani kao zastareli (dobrim delom i jer je Sony, novi igrač dubokih džepova na konzolnom tržištu agresivno podsticao 3D igre kao ,,zrelije" u odnosu na ,,detinjaste" 2D naslove). Konami su smatrali da moraju da ulete u frku dok je još sveža pa su davali pare studijima koji su tvrdili da imaju ekspertizu u proizvodnji 3D naslova i, pored grehova počinjenim sa 3D Castlevania igrama za Nintendo 64, i Contra je imala svoje prestupe u igrama Contra: Legacy of War i C: The Contra Adventure za Playstation. Ne treba mnogo pameti da se shvati da su nespretno urađene 3D igre prve generacije bile podaleko od kvaliteta originalnih 2D predložaka.

Nešto je bolja bila igra iz 2002. godine, Contra: Shattered Soldier. Urađena za Playstation 2 i pod upravljačkom palicom Nobuje Nakazotoa koji je bio direktor  na Alien Wars i Hard Corps ona se vratila klasičnom sidescrolling predlošku, pokušavajući da ga upari sa ,,realističnom" grafikom i nešto odmerenijim tempom igranja. Iako ni ona nije dosegla kvalitet klasičnih naslova, barem joj je srce bilo na pravom mestu.

Naredni faux pas je bila Neo Contra, PS2 igra iz 2004. godine čitava urađena iz ptičije perspektive, primljena sa znatno manje entuzijazma nego Shattered Soldier, pa je Konami za sledeću igru napravio radikalan rez.

Contra 4 je veoma klasična Contra igra, urađena po prvi put od strane američkog studija, kvalitetnog WayForward Technologies koji su se specijalizovali za Nintendove platforme pa je i Contra 4 izašla za Nintendo DS pored vrlo vernog faksimila originalnog dizajna pružala i mogućnost otključavanja prve dve igre iz serijala.

Konačno, Contra ReBirth iz 2009. godine je bila deo kratkovečnog Konamijevog interesovanja za ributovanje nekih svojih važnih starih serijala pa su pored Contre ovakav tretman dobile i Castlevania i Gradius. Iako su sve tri bile solidne igre, bile su i osuđene na propast time što su vezane za Nintendov download servis za Wii, WiiWare, ali i skorim Konamijevim gubitkom interesovanja za igre u načelu. Ipak, Contra ReBirth koju je radio kultni studio M2 je izvanredno sigurna rekapitulacija onoga što je serijal činilo izvrsnim u svoje vreme, sa nekim smelim i dobro uklopljenim novim idejama dodatim preko. O igri sam svojevremeno pisao ovde, a u pitanju je, sa dodatnih sedam godina perspektive jedan častan, pristojan i kvalitetan rekvijem za nekada veliki serijal, nakon koga je Konami uradio još samo zaboravljivu mobilnu igru i pačinko/ kockarske mašine, kurvajući časno Contra ime na najgore načine.

Contra je po mnogim elementima serijal zaglavljen u osamdesetim godinama, pre svega svojom estetikom i drskim filmskim referencama. No, greška bi bila reći i da je gejmplej ovog serijala jednako zastareo. Iako decidno ,,retro", Contra igre i dan-danas, u svojim dobrim inkarnacijama prezentiraju težak ali pravedan i za igrača osnažujući gejmplej koji pored brzih reakcija i pamćenja obrazaca zahteva i taktičko razmišljanje i sposobnost prilagođavanja promenljivim uslovima bojišta. Plus, razume se, mačo/ ratna estetika koju ova igra troši u svim svojim verzijama a koja se danas može gledati jedino kao nagašeno kempi je dobrodošlo krivo ogledalo u kome Battlefieldi, Call of Dutyji i Titanfalli našeg vremena treba češće da se ogledaju i razmišljaju o onome što vide.

Meho Krljic

Ne toliko zaboravljene igre koliko zaboravljeni kompjuteri. Da li se iko ovde seća mašine pod imenom Dragon 32? Kit Stjuart:

Enter the Dragon (32): graph paper, games and growing up

Meho Krljic

Pošto sam prošli put naširoko guslao o Contri, danas je, mislim, logičan momenat da se malo piše o drugoj ključnoj run'n'gun franšizi iz osamdesetih koja je definisala ne samo popriličan komad mog detinjstva 'n' mladosti, već i generalnog igračkog tona i jezika svog vremena. A i vremena koje je za njim došlo.



Drugim rečima, hajde da se samo malo osvrnemo na igru (i serijal) koju mi ovde uglavnom znamo pod imenom Commando. Može? Yes, sir!




Commando je, dakako japanska igra koju je 1985. godine izdao danas legendarni izdavač Capcom pod imenom Senjou no Ookami, a što se na engleski prevodi kao Wolf of the Battlefield ili, na srpskoslovenski, kao, jelte, Vuk sa bojišta. Japanski naziv je u sebi imao mnogo, za istok rekao bih uobičajene, dramatike, ali u tranziciji na zapadno tržište igra je dobila ime koje je ne samo zvučalo mnogo primerenije vladajućem popkulturnom senzibilitetu – kratko i kul – već je i na delu bio prilično očigledan – i, cinici bi rekli, ciničan – napor da se igra umili publici koja je te jeseni gledala istoimeni kultni akcioni film Marka Lestera sa Arnoldom Švarcenegerom u glavnoj ulozi. Odmah da napomenem – ovo je actually upalilo jer se dobro sećam da smo moje društvo i ja bili ubeđeni da se radi o istoj franšizi, uostalom, tematski i film i igra su radili istu stvar kreiranja pseudomilitarističke fantazije o jednom specijalno obučenom vojnom operativcu koji svojeručno pobeđuje čitavu armiju neprijatelja i marketinška sinergija je tu svakako funkcionisala. Zanimljivo je razmišljati kako bi izgledalo da se danas pojavi visokoprofilna video igra koja bi se zvala Deapool ili Rogue One a da nema nikakve marketinške veze sa istoimenim filmovima, no pre tri decenije su veze između svetova filma i video igara bile značajno labavije mada, kako ćemo videti dalje u tekstu, itekako postojeće.

Commando se ne može nazvati REVOLUCIONARNOM igrom jer u mehaničkom smislu nije doneo skoro ništa čega do tada nije bilo u igrama, ali je udžbenički primer uzimanja postojećih mehanika i njihovog inteligentnog rafiniranja i kombinovanja sa tematski interesantnom (sa zeitgeistom ugođenom) prezentacijom da bi se u zbiru dobilo nešto što je mnogo više nego, er, zbir pojedinačnih elemenata. Na papiru, Commando je samo vertikalno skrolujuća pucačka igra kakve su harale arkadnim podijumima još od Galage koja je izašla 1981. godine, ili barem od namcovog Xeviousa iz 1982. godine s obzirom na mogućnost kretanja po celom ekranu, ali u praksi radi se o akcionom iskustvu koje je delovalo mnogo stvarnije od pomalo apstraktnih ,,svemirskih" šutera iz prethodnih godina. Izraz ,,boots on the ground" koji se koristi da opiše prisustvo pešadijskih jedinica na nekom prostoru kao indikator da se taj prostor zaista kontroliše je nešto što dobro opisuje i senzibilitet ove igre. Commando je, zaista, u osnovi možda bio tek vertikalno skrolujući šuter, ali je u praksi delovao kao nova, sveža perspektiva na pucanje, konflikt u kome se umesto metala sudaraju topla ljudska tela, gde kuršumi lete ekranom i kose ljudske živote i sve je, u zbiru mnogo uzbudljivije od prostog letenja unapred i pucanja u druge letelice.

Capcom je, razume se, iza sebe već imao jedan veliki arkadni vertikalno skrolujući hit u formi igre 1942, izašle 1984. godine i to je i danas jedan od najznačajnijih vertikalno skrolujućih shoot 'em upova, pogotovo sa svojim napuštanjem ,,svemirske" tematike i smeštanjem dešavanja na pacifički front Drugog svetskog rata. Commando je bio logičan korak napred, spuštanje na zemlju, puškaranje sa neprijateljima tek kad im vidite beonjače, adrenalinska poplava nedostupna ,,letećim" igrama sa svojom kombinacijom osećaja ranjivosti i dominantnosti. Commando je bio jedna od prvih igara gde sam, barem ja, bio svestan da se radi o fantaziji koja kuje snažan ugovor o suspenziji neverice između igre i igrača. Jedan čovek ne može da nasrne na čitavu vojsku i da očekuje da preživi, kamoli da trijumfuje, a Commando je bio jedna od prvih igara koja je ovu ideju prikazivala bez nekoliko nivoa apstrakcije koji bi zaklanjali njenu apsurdnost. Razume se, i do tada su igre u velikom broju bile zasnovane na konceptu borbe sam-protiv-svih, ali tek je Commando imao dovoljan nivo naturalističke prezentacije da ovaj koncept postane očigledno apsurdan. Istovremeno, Commando je bio tako dobro napravljen da je igrač prihvatao ovu apsurdnu ideju i oblaporno uživao u izvrsno dizajniranoj fantaziji koja mu je dopustila da taj apsurd proživi. Igre se i inače mogu povezati sa prevazilaženjem logike realnog kakvo se do tada u interaktivnom medijumu moglo pronaći samo u snovima, a Commando je bio notabilna stepenica na ovom usponu (koji danas proživljava jedan od vrhunaca sa novim talasom virtual reality gejminga).

Kako sam već rekao, Commando nije bio BAŠ revolucionarna igra jer, između ostalog i nije bio prva igra koja je kombinovala ovakvu mehaniku i ovakve teme. Taitov Front Line iz 1982. godine je prva (notabilna) igra ovog tipa u kojoj su se umesto vozila na tlu borili pešadinci i ona je uspostavila mnogo konvencija kopiranih od strane igara u godinama koje će doći, od korišćenja zaklona na terenu, preko kombinovanja autmatske puške sa ručnim bombama i ulaženja u tenkove, pa do rotirajućeg kontrolera koji je igraču omogućavao da puca i kreće se u dva različita smera u isto vreme.

Front Line je danas temeljito zaboravljena igra, praktično fusnota koja se izvlači iz ponora istorije kada se priča o nastanku Commando. Ovo ne znači da je u pitanju loša igra jer Front Line to nije. Zapravo, za svoju generaciju ovo je bio prilično napredan naslov, sa kombinacijom pešadijske i borbe u vozilima, korišćenjem vatrenog oružja i eksploziva, te generalnim nivoom ,,naturalizma" većim nego u drugim igrama svog vremena. Naravno, mi danas u njoj vidimo samo Čiča-Gliše kako pucaju jedni na druge i smešno padaju na zemlju od metka, ali ovo je bio jedan od prvih značajnijih primera akcione igre koje je, makar iz podaleka nastojala da prikaže rat kao sukob u kome se bore živi ljudi umesto apstraktnih mašina. Evo kako ova izgleda kada se danas igra na MAME-u:

http://tinyurl.com/jcdtqs8

Povrh svega, Front Line je imala i solidno brz tempo akcije i uzbudljive zvučne efekte, ali, naravno, nije imala visokoispoliran, izbalansiran dizajn koji je imao Commando putem kojeg su mnoge dobre ideje već prisutne u Front Line uspele da zablistaju. Razlika je svakako u tome da je Commando sa pozicije direktora igre dizajnirao jedan od najvažnijih Capcomovih – i japanskih uopšte – dizajnera igara, Tokuro Fujiwara.

Fujiwara je siva eminencija japanskog igračkog dizajna, autor zastrašujuće liste ikoničkih i dramatično uticajnih naslova i čovek koji je utabao stazu za autore koji danas imaju status rok zvezda japanskog gejminga, poput Shinjija Mikamija ili Hidekija Kamiye. Zapravo, veliki broj igrača će Fujiwarino ime prepoznati jedino po tome što je ovaj čovek bio neka vrsta Mikamijevog mentora, o kome Mikami i danas govori kao o ,,masteru" koga se ,,plaši". Kako Mikamija većina nas poznaje pre svega kao čoveka iza originalnog Resident Evil, ovo treba staviti u perspektivu: mnoga rešenja koja su ovu igru učinila legendarnom su zapravo Fujiwarino delo. Fujiwara ne samo da je vodio dizajn Resident Evil (a gde je Mikami učio pod njim; između ostalog Fujiwara kaže da je Mikami bio odličan za ulogu dizajnera na ovakvoj igri jer ga je bilo lako uplašiti) već je bio odgovoran i za igru koja je bila neka vrsta tople probe za Resident Evil, kultni horor naslov Sweet Home, a koji je bio igračka adaptacija popularnog japanskog filma.

No, Fujiwara nije tek puki ,,master of horror" već izvanredno talentovan autor raznovrsnih interesovanja. Za razliku od mnogih autora igara svoje generacije, on je po vokaciji zapravo dizajner (a ne programer ili ilustrator) i svoje je prve korake u industriji napravio u Konamiju (bez čijeg pominjanja ne ide u ovim mojim osvrtima na prošlost) gde se zaposlio odmah po završenom fakultetu i prvo radio industrijski dizajn da bi zatim prešao na igre i napravio nekoliko zapaženih mada još uvek ne ikoničkih naslova. Opet, u ovim igrama se mogu prepoznati elementi koji će kasnije zablistati u njegovim najvažnijim naslovima za Capcom (na primer, Roc 'n Rope je očigledno predložak za Bionic Commando) u koji je prešao zajedno sa Yoshikijem Okamotom. Okamoto će u novoj firmi imati solidan niz popularnih igara poput Side Arms, Gun. Smoke, 1942, Forgotten Worlds, pa sve do krune karijere sa Final Fight i Street Fighter II, a i Fujiwarina se kreativna biografija čita kao spisak najvažnijih naslova osmobitne generacije: Ghosts'n Goblins, Ghouls 'n Ghosts, Commando, Bionic Commando, Mega Man, Strider, Duck Tales, Breath of Fire...

Fujiwara je Commando pravio paralelno sa Ghosts 'n Goblins što je podatak koji blago šokira: da su dve među najvažnijim arkadnim igrama svih vremena nastale ne samo u puka tri meseca rada već i u isto vreme – Fujiwara veli da je pomoglo što su igre bile različite pa se koncepti nisu mešali – je prilično bajkovita istina. Ali ona svedoči o briljantnosti njihovog autora i predanom radu njegovih timova. Capcom je još uvek bio relativno nov u arkadnoj areni kojom su i dalje vladali teškaši kao što su bili Taito, Konami i Namco i posle uspeha koji je napravila 1942 novajlijama (osnovanim 1979. godine za razliku od konkurencije sa korenima u šezdesetim i pedesetim godinama) je bilo potrebno još hitova. Fujiwara je isporučio daleko preko očekivanja. Ghosts 'n Goblins je bila do tada neviđena sajd-skroling akcija sa nekoliko revolucionarnih ideja, a Commando je bio vertikalno skrolujući run'n'gun šuter kakav je čitava industrija do tog momenta samo sanjala.

Commando je i dalje jedna od najboljih arkadnih igara u istoriji na ime svoje brzine, frenetične akcije ali i jednostavnosti koja podrazumeva onu staru ideju o sistemu koji je lako razumeti ali teško savladati do perfekcije. Za razliku od tada standardnih ,,letećih" vertikalno skrolujućih šutera, Commando se odvijao na tlu, pucalo se u ljude, ali ključno, topografija terena je bila značajna stavka u navigaciji. Zaklon je već postojao kao koncept u prethodnim igrama, ali tek sa Commando je on dobio gotovo simboličku komponentu sigurnih mesta na ekranu kojim šaraju meci, mesta koja pružaju zašttu igraču, ali i neprijateljima, a koja istovremeno ograničavajau kretanje, diktiraju putanje po ekranu i na taj način usmeravaju akciju na optimalne načine.

Ne želim da kažem da je Commando savršen u tome što je radio, igrajući danas arkadnu verziju i dalje pomalo uzdahnem zbog nesavršene detekcije kolizije njegovih simpatičnih sprajtova sa pozadinom, pa se ponekad zaglavim prolazeći pored drveća koje, vizuelno, ne bi trebalo da mi predstavlja ozbiljnu prepreku, ali ovo su zbilja sitne zamerke za igru staru tridesetjednu godinu koja u drugim svojim segmentima još uvek blista nepomućenim sjajem.

Dizajn nivoa je izvrstan, sa temama koje jasno sugerišu promene u topografiji (prelaženje mostova pod paljbom iz ručnih bacača, izbegavanje ili uništavanje motorizovanih trupa, prolazak kroz neprijateljski kamp gusto načičkan barakama na putu ka aerodromu) i stalno novim i interesantnim načinima da se igra sa konceptom zaklona. Neprijatelji na nekim mestima stoje iza grudobrana, negde su u rovovima, a drugde izlaze iz zgrada, sve kombinovano sa agresivnim trupama koje idu ka igraču dok okolo prolaze srazmerno troma ali opasna vozila. Istovremeno, igrač na raspolaganju ima samo automatsku pušku (koja puca u kratkim rafalima) sa beskonačno municije i ograničenu količinu ručnih bombi. Fujiwarin dizajn je ovde laserski precizan: napušteno je kretanje i pucanje u odvojenim smerovima koje je karakterisalo Front Line i u Commando uvek pucate u istom smeru u kome hodate. Iako nominalno evolutivni korak nazad u odnosu na tri godine stare Front Line ili Robotron 2084, ovakvo dizajnersko ograničenje zapravo neizmerno doprinosi brzini kojom se igra odvija i omogućava precizno planiranje budućih poteza jer radi u sadejstvu sa dizajnom neprijateljskih formacija i njihovog ponašanja. Istovremeno, razorne ručne bombe koje mogu da unište čitave grupe neprijatelja je moguće baciti samo unapred, posebnim tasterom i ovo ih savršeno pozicionira kao dodatak koji pomaže igraču da se iščupa iz teških situacija ali mu ne dopušta da postane veštački nadmoćan. Sistemi igre rade u dobro odmerenoj sinergiji da se igrač stalno drži na ivici brijača između opijenosti mačo-dominantnošću (jer sve vreme kosite rafalima čitave odrede vojnika koji izgledaju skoro jednako kapacitetni kao i vi) i svesti o ranjivosti (jer ginete od jednog jedinog metka, unaokolo lete projektili iz minobacača, svakog trenutka vas mogu pregaziti razna vozila, slalom između zgrada i zaklona je sve kompleksniji kako nivoi odmiču ali ne umanjuje tempo igranja), a neka od rešenja su naprosto genijalna u svojoj ekspresivnosti. Ovde mislim, na primer, na oslobađanje zarobljenika na prvom nivou ali najviše na to kako neprijatelji napuštaju zaklone i povlače se kada vi napredujete prema njima. Iako se radi o sasvim rudimentarnoj skripti, ideja da likovi u video igri vide kako njihove kolege ginu i kreću u povlačenje mi je tada bila potpuno šokantna jer u to vreme ,,AI" u igrama nije pokazivao ovu vrstu sasmosvesti, a dopunska činjenica da se igrač zbog toga osećao kao legendarni ratnik svakako nije škodila.

Commando je i zanimljiv prilog istoriji japanskih arkadnih igara kao igrališta na kome su japanski gikovi kanalisali svoje fantazije u velikoj meri inspirisane zapadnjačkom popularnom kulturom. Naravno, bilo je tu i mnogo bitnih igara sa jasnim korenima u japanskoj kulturi (na primerna ovom topiku pominjana Nekketsu Kōha Kunio-kun) ali za naciju koju često opisujemo kao izrazito nacionalističku (vrlo često do granice rasizma) veoma je notabilno koliko je bitnih igara bilo zasnovano na zapadnjačkim tropima. Gradius i Salamander su imali očigledne korene u Star Wars i Alienu, 1942 je bila igra o američkom lovačkom avionu koji se bori u pacifičkom teatru, pucajući, jasno je na koga, Contra je bila spoj Švarcenegerovih i Staloneovih akcionih filmova sa Aliensima... Po istom pravilu i Commando je bio vrlo američki-izgledajuća igra, glavni lik se zvao Super Joe i delovao manje kao komandos, više kao američki marinac, a krajolik u kome se rat odvijao je sa nekoliko strateški raspoređenih palmi sugerisao na uobičajene američke zone operacija poput jugoistočne Azije ili latinske Amerike.

Opet, kao što sam i u slučaju Contre napomenuo, ključna komponenta u Commandovoj popularnosti i kasnijem uticaju na razvoj čitavog medijuma je bilo to što je u pitanju izvrsno dizajnirana igra sa dobrim kontrolama, agresivnim tempom i krivuljom izazova koja je bila strma ali ne nužno nepravična. Fujiwara je, recimo, neprijateljske metke učinio sporijim od onih koje ispaljuje igrač – što je omogućilo da se mnogo njih pojavi na ekranu a da igrač ima šansu da preživi – a bosfajtove zamenio ranom instancom set pisova pa su finalni okršaji na krajevima nivoa bili grčevite borbe na statičnim ekranima sa grupama neprijatelja koji kuljaju iz velikih kapija.
Evo kako Commando na arkadnoj mašini izgleda u mojoj izvedbi, igran na najnovijoj verziji MAME-a:

http://tinyurl.com/gojg2qx

Polovinom osamdesetih godina je portovanje igara sa arkadnog originala na kućne mašine već bila ozbiljna poslovna strategija pa je Capcomov vreli arkadni hit naprosto morao da dobije svoje kućne verzije. Fujiwara će nešto kasnije doći na čelo Capcomovog odeljenja koje se bavilo kućnim igrama i, iako je njegova strast u to vreme bila pre svega vezana za arkadne igre, on je tamo napravio čuda. Međutim, u vreme pravljenja portova Commanda Capcom je još uvek smatrao arkadne igre svojim primarnim poslom a njihove kućne verzije nužnim zlom pa je njihova proizvodnja često autsorsovana plaćeničkim studijima čiji je primarni kvalitet bio brzina izrade portova, ne obavezno njihov kvalitet. Za mnoge od tih igara se ni danas ne zna tačno ko ih je zapravo pravio a kada vidimo na šta liče, shvatamo i zašto. 1942 je, recimo, u verziji za NES bila tehnički šokantno invalidan naslov, a Commando, takođe anonimno razvijen za ovu, najvažniju kućnu konzolu svog vremena je i sam bio teško osakaćen na više načina.

Čak i ako na stranu stavimo anemičnu kolornu paletu i uobičajene NES-ove probleme sa trepćućim sprajtovima – ovo je, uostalom deo patine koja ide uz retrogejming – ostaje da je frenetični, izvanredno kontrolisani arkadni naslov pretvoren u igru nešto odmerenijeg tempa sa topografijom koja je igrača ograničavala bez toga da mu kretanje kanališe na adrenalinski pozitivne načine. Svesni limita koji im je nametao slabiji hardver, autori NES porta su srazmerno niži nivo akcije pokušavali da kompenzuju proširivanjem dizajna tako da je Commando na ovoj konzoli imao pregršt tajnih prolaza i prostorija sa taocima koji su se mogli oslobađati za posebne skor-nagrade. Niko nikada nigde nije rekao da je ovakav spoj klasičnog Commanda sa Zeldom bila dobra ili uspešna ideja pa neću ni ja. Evo kako to izgleda igrano na NES emulatoru, sa sve relativno vernom interpretacijom muzičkog skora koji je svojim poletnim tempom sugerisao militaristički zanos:

http://tinyurl.com/gwp5e38

Ako je NES verzija bila priličan promašaj i danas se ne pominje kao bitan naslov iz istorije ove važne platforme, verzije za osmobitne računare popularne u Evropi i SAD su, zato stekle i zadržale status teških klasika i malo je igrača mojih godina koji ne bi Commanda pomenuli kao jedno od najupečatljivijih akcionih iskustava koje su imali polovinom osamdesetih.

Donekle ovo ide i na ime toga što su konverzije arkadnih igara za ove slabe mašine većinski bile grozne a programeri koji su radili Commando su uprkos velikim kompromisima koje su morali da naprave (uključujući smanjen broj nivoa, da ne pominjem dramatično ružniju grafiku) dobro razumeli i očuvali srž originala, njegovu frenetičnost, balans između dominacije i ranjivosti i brz tempo. Znajući koliko je japanske izdavače bolelo dupe za portove na ove egzotične evroameričke mašine, činjenica da je kućni Commando bio suštinski ako ne i sasvim formalno veran arkadnom predlošku je tim bliže statusu čuda i božanske milosti, a programerima i dizajnerima koji su na ovim verzijama radili valja odati dužnu poštu za odlazak preko granice puke dužnosti.



Razume se, glavni i najpoznatiji port je bio onaj za Commodore 64. Kada ga danas igram iznenađen sam koliko su sprajtovi odvratni a kolorna paleta mutna, ali ova se igra i dalje dobro i glatko kreće i održava potrebne balanse originala. Možda ključno, Elite, izdavač koji je u to vreme portovao Capcomove igre na kućne računare na zapadu, je muzički deo igre poverio Robu Hubbardu, u to vreme mladom i perspektivnom (digitalnom) muzičaru koji se probijao u gejming industriji. Hubbard je uzeo originalnu Commando temu a zatim je potpuno transformisao pretvarajući razigranu ali neupadljivu vojnu muziku u masivni elektronski hit čiji su teški brejkbitovi bili odjek hip-hopa koji je u to vreme na juriš zauzimao Ameriku i Evropu, a osnovna melodija osvajala drskim razigravanjima nalik na soliranje hevi metal gitariste. Hubbard će do kraja decenije naređati zastrašujuću nisku muzičkih tema koje su Commodoreov SID čip terale da radi neverovatne stvari i kasnije raditi u Electronic Arts na izvršnoj poziciji, a muzika iz igre Commando će ostati jedan od najupečatljivijih zvučnih momenata čitave svoje generacije.

http://tinyurl.com/z7nl8o2

Verzija igre za Amstrad CPC, kompjuter koji sam ja posedovao je bila slična verziji za C64. Kolorna paleta je bila nešto vedrija, ali pozadine manje detaljne, no, s obzirom na razlike u procesorskoj arhitekturi, očuvanost najvažnijih elemenata mehanike i dobre kontrole su ovoj verziji dali dovoljno pedigrea. Jednako važno, muzika Roba Hubbarda je preživela tranziciju na ovaj sistem i mada se razlike između C64 i Amstrad verzija muzike vrlo dobro čuju, na štetu Amstrada, naravno, ova njena izvedba je bila sasvim časna da meni predstavlja validan deo iskustva. Amstrad je što se hardvera tiče imao značajno inferiorniji zvučni čip od Commodoreovog SID-a, ali je imao napredniji firmware koji je ovoj mašini omogućavao da priđe iznenađujuće blizu referentnim Commodoreovim muzičkim temama.

http://tinyurl.com/hqkzzx4

Konačno, iako je verzija za Spectrum bila sasvim bez muzike i grafički bila daleko najslabija, srazmerno skromnom hardveru ove popularne mašine, programerski je ovo ipak bio priličan podvig, očuvavajući najvažnije elemente mehanike i dizajna nivoa. U donjem videu se može ispratiti moj apsolutno epski prolazak kroz ovu verziju igre a kome, moguće, kumuje i emulator koji možda malo usporava celu stvar i kompenzuje moje spore reflekse.

http://tinyurl.com/gog5lwl

Commando je nastavak dobio zapravo veoma kasno. Za igru koja je obeležila dobar deo svoje generacije i izazvala poplavu klonova (o nekima od njih ćemo pričati malo niže) bilo je uistinu neobično što Capcom nije brže unovčio njezinu marketabilnost. Opet, bilo je ovo vreme turbulentnog rasta ove kompanije i tranzicije sa arkadnog na kućni model poslovanja pa se donekle i može shvatiti da je tek 1987. godine Capcom napravio nekakav, simboličan napor da ponovo iskoristi ime ,,Commando". Naravno, na skoro komično ciničan način. Igra Bionic Commando je bila minoran hit u arkadama ali njen port-ali-u-stvari-nastavak je bio masivna hitčina na kućnim mašinama – poglavito NES-u – na ime svoje kvalitetne platformsko-akcione mehanike, ali ona suštinski nije imala nikakve veze sa Commandom. Zapravo u originalu se igra zvala Top Secret i bila sasvim nevezana za Wolf of the Battlefield a Fujiwara je potvrdio da je tek u lokalizaciji za zapadno tržište odlučeno da se praktično na silu napravi spona sa velikim hitom od pre dve godine pa je igra preimenovana u Bionic Commando a misija da se ubije Hitler zamenjena misijom da se spase Super Joe.

O Bionic Commando ću, možda pisati detaljnije nekom narednom prilikom. Za sada da kažemo da se nedugo nakon što smo temeljito izigrali originalni Commando pojavio i ,,nastavak" za C64 u kome se pucalo po vanzemaljcima. Ondašnji pirati su to reklamirali kao ,,Commando 2" ali u pitanju je bio tek reskinovani originalni Commando urađen za nemačko tržište na kome su igre ratne tematike i danas podložne radikalnoj cenzuri.

Pravi nastavak igre Commando izašao je tek 1990. godine i zvao se Mercs (odnosno Senju no Ookami II u Japanu) i ako deluje kao da je pet godina apsurdno predug razmak između dve u suštini jednostavne arkadne igre, to je verovatno tačno. No, Fujiwara je bio jedan od najzauzetijih Capcomovih zaposlenih u to vreme pa je na kraju posao poveren drugim dizajnerima i mada to čini da Mercs deluje kao tek rutinski keš-in na staroj slavi, ne samo da je u pitanju odlična arkadna igra već se i može reći da se vidi poludecenijska akumulacija znanja u vezi dizajna run'n'gun naslova i da je u pitanju jedna veoma sigurna ekstrapolacija originalnog Commando modela. S druge strane, dok je u Japanu igra bila marketirana kao direktan nastavak originalnog Senju no Ookami, u Americi je nosila samo ime Mercs, možda sledeći logiku da se pola decenije kasnije niko i ne seća Commanda. Ovo je skoro pa komično iz današnje perspektive gde se brand recognition neguje kao jedan od najsvetijih elemenata IP-ja, no, to možda svedoči i o Capcomovoj samouverenosti u kvalitet igre Mercs i njene sposobnosti da stoji na svoje dve noge, bez oslanjanja na uspehe iz prošlosti.

Opet, igri, robusnijoj i bučnijoj, na određen način ekspresivnijoj nego što je bio Commando, pomalo nedostaje ta prefinjenost koja karakteriše Fujiwarine originalne radove, taj odnos ranjivosti i snage protagoniste koji ćemo kasnije nalaziti i u Mikamijevim najvažnijim igrama. Mercs je glasna igra puna eksplozija, sa progresivno rastućom krivom izazova do momenta kada shvatate da dobri refleksi i pažljiva analiza obrazaca na ekranu više nisu dovoljni i da morate birati koje ćete forme štete radije pretrpeti umesto da neoštećeni klizite preko bojišta.

Mercs za potrebe ovakvog dizajna, gde je ekran prepun metaka a zaklona mnogo manje nego u Commandou, prelazi na korišćenje health bara umesto one-hit-kill mehanike i ovo dramatično menja njenu dinamiku. Tamo gde je Commando bio vrtoglavi slalom između prepreka i prioritiziranje između meta, Mercs je mnogo više misija eksterminacije svega što mrda. Glavni junak (ili junaci), inače plaćenik pozvan da spase američkog predsednika od kidnapera u nekoj afričkoj zemlji gde se nalazio u, jelte, prijateljskoj poseti a američka vojska ne sme da dela, taj glavni junak ne samo da se sada kreće na više strana nego Super Joe, jer se igra skroluje i udesno i ulevo, već i njegovo oružje ima mnogo veću gustinu paljbe i dps pa je njime moguće kositi čitave odrede protivnika, razarati barake i stražarske tornjeve, pa i uništavati drveće. Istovremeno, umesto ručnih bombi iz originala, ovde plaćenik ima na raspolaganju mini nuklearke koje čiste čita ekran od neprijatelja, ali kojih, naravno, zbog toga ima mnogo manje u inventaru.



Ovaj bigger, badder and more badass pristup je, razume se, reflektovan i na strani opozicije. U Commandu ste se sukobljavali sa pešadijom i izbegavali transportne motorizovane jedinice, ali u Mercs imate posla i sa oklopljenim borbenim letelicama, tenkovima i naoružanim džipovima. Ovo, razume se, vodi mnogim interesantno dizajniranim set pisovima i bosfajtovima, a verovatno je jedan od hajlajta dizajna to što, u očiglednom omažu Front Lineu, igrač ovde može da ulazi u neka od vozila i protivnike dalje eliminiše kombinacijom gaženja i gađanja municijom velikog kalibra.

Mercs je, dakle, bio inteligentna ekstrapolacija Commando formule koja jeste izgubila osetljivi balans originala, ali je to kompenzovano dobrim – i logičnim – dodacima i solidnim dizajnom nivoa, oružja (koja su se ovde i apgrejdovala), bossova. Istovremeno, igra je bila i VEOMA teška i zahtevala ozbiljno ulaganje u učenje neprijateljskih obrazaca kretanja i napada, ali to je bilo ono kako su arkadne igre oduvek i nastojale da treniraju svoje igrače, otimajući im pritom kovani novac. Svaka škola se, na kraju krajeva, plaća. Tematski, zanimljiva je ta tranzicija od prve igre inspirisane kinematografskim interpretacijama vijetnamskog rata, a u kojoj ste bili deo regularne vojske, do ove u kojoj ste nabildovani plaćenik i ona se svakako može povezati sa popularnošću mračnih i brutalnih akcionih filmova sa Čakom Norisom, Arnoldom i Slajem, ali i raznih njihovih B klonova.

Audiovizuelno, Mercs je, rađen za Capcomovu CPS-1 ploču, napredni hardver najpoznatiji po igri Street Fighter II i mada u smislu lepote grafike ne obara nužno s nogu, čista količina eksplozija, velikih sprajtova koji se na ekranu pojavljuju, te raznih efekata (na primer, jedno od oružja koje koristite u igri je bacač plamena) uz bombastične zvuke i muziku je u punoj meri signalizirala kraj osamdesetih i ulazak u X-tremne devedesete. Kao kruna svega, Mercs se mogao igrati i kooperativno, utroje, što je u to vreme još bila prilična retkost a koja je doprinela pogolemoj popularnosti ovog kabineta. U donjem videu demonstriram kako sve to izgleda putem MAME-a.

http://tinyurl.com/h2pdmbd

Mercs je, naravno, imao gomilu kućnih verzija ali dok su Amiga i Atari imali verzije solidno verne originalu, mi, sirotinja raja koja je još u kući koristila osmobitne mašine iz prve polovine osamdesetih smo dobili... pa... inferiorne portove. Razume se, razlika u hardverskim kapacitetima je bila dramatična, ali, evo, ilustracije radi, dve osmobitne verzije Mercs.

Commodore 64 verzija je zapravo pristojnjikava akciona igra koja nema robusnost i dinamičnost arkadnog originala, ali je tehnički koliko-toliko stabilna i igriva:

http://tinyurl.com/zaz4s8h



Nažalost, Amstrad verzija je, sažeto rečeno, katastrofa, sa grafikom zguranom u mali prozor i frejmrejtom koji se jedva vuče u orbitu viših jednocifrenih vrednosti. Barem smo imali tu neku... muziku... Razume se, ako ste 1990. godine i dalje kod kuće roksali vanila Amstrad CPC 464, bili ste ili gadna sirotinja ili brutalni hipster. Ili, kao u mom slučaju, i jedno i drugo...

http://tinyurl.com/hc66qzz

S obzirom na popularnost i uticaj serijala do ove tačke, možda je pomalo iznenađujuće da će se treći nastavak pojaviti tek osamnaest godina kasnije. Opet, Capcom je devdesetih godina pretrpeo dramatičnu evoluciju, postižući istorijske uspehe prvo sa arkadnim (zatim i kućnim) Street Fighter igrama a koje su ne samo potpuno revolucionisale žanr borilačkih igara već i izlegle čitav ekosistem unutar Capcoma koji je proizvodio silne slčne naslove (Darkstalkers, Jojo's Bizarre Adventure, Rival Schools...), a zatim su se, sa usponom 3D konzola, sa Resident Evil, dalje Onimushom, Devil May Cry itd. prioriteti dramatično promenili. Mesta za razmišljanje o dvodimenzionalnim pucačinama je, razumljivo, bilo sve manje, ali 2008. godine je trebalo testirati koliko digitalna distribucija na konzolama ima smisla za Capcom a autsorsovanje proizvodnje igara u etabliranim serijalima je bilo nešto sa čime je Capcom već ozbiljno koketirao. Tako je Wolf of the Battlefield: Commando 3 urađen od strane kalifornijskog Backbone Entertainment, developera koji će sa Capcomom nastaviti i dalju saradnju radeći između ostalog vrlo solidni ,,remiks" Street Fighter II za digitalnu distribuciju.

Pored toga što je igra konačno dobila ,,pravo" ime na zapadu, WOTB:C3 nije preterano notabilan naslov. Backbone su za osnovu uzeli  Mercs, isturpijali oštre uglove i kreirali udoban ali ni po čemu izuzetan naslov. Ova igra se izdvaja samo po tome što su Amerikanci u pogledu estetike pobegli od za osamdesete (i rane devedesete) karakteristični mačo senzibilitet i likove i mizanscene u igri dizajnirali sa crtanofilmovskim karikiranjem na umu. Osim toga WOTB:C3 je pristojan ali nepamtljiv twin stick shooter sa ulaženjem u vozila i raznošenjem baraka, više delujući kao neinspirisana ali udobna HD verzija Mercs nego kao nastavak koji bi posle 18 godina trebalo da možda donese i neku evoluciju u serijal. Uvođenje istovremenog kretanja i pucanja u dva različita smera bi, naravno, tehnički trebalo da se prepoznaje kao evolutivni korak napred ali ne samo da je još Front Line rabio ovu tehniku, već su i brojni klonovi i imitacije Front Linea i Commanda počivali na njoj, a do 2008. godine je renesansa twin stick shootera bila uveliko u toku i u njoj jedna korektna ali neambiciozna igra poput ove nije imala nešto čime bi se isticala.

Nažalost, pošto nemam tehnološko rešenje u kući kojim bih mogao da (lako) snimam video sa Playstation 3, neću ponuditi video-ilustraciju igranja Wolf of the Battlefield: Commando 3, ali ne sumnjam da će zainteresovani imati način da na JuTjubu pronađu nešto što će utoliti njihovu žeđ za informacijama.

Tako se, sa osam godina starom, autsorsovanom i ne previše pamtljivom igrom završava priča o serijalu Commando/ Wolf of the Battlefield. Naravno, dok Capcom ne prođe kroz još jednu dramatičnu transformaciju i zaključi da je ovom serijalu potreban novi nastavak/ ribut te za potrebe njegove proizvodnje ne angažuje Treasure ili nekog sličnog developera. U ovom trenutku, profil ovog serijala je relativno nizak, zaklonjen igrama koje su nastale kasnije pa je Capcom mnogo više uložio u revitalizaciju Bionic Commando ili Strider (čak i Ghosts 'n Goblins) nego u vraćanje Commanda u žižu relevantnosti.

Ipak, legat ove igre/ serijala je prepoznatljiv i u brojnim imitacijama i ekstrapolacijama koje su radile druge firme i hajde da sada, držeći se za ruke, protrčimo kroz najinteresantnije varijacije na Commando formulu od strane najrazličitijih autora. Ovo što sledi nikako nije neka iscrpna lista igara koje su se oslanjale na Commando ili Mercs kao predložak ali jeste zanimljiv prikaz kako su ideje u igračkoj industriji otimane, mutirane i eksploatisane i kako je sve to metafora za nekakav darvinistički proces koji nam je u 2016. godini doneo Doom i Abzu... O tome u narednom postu.

Meho Krljic

Kažu da je imitacija najiskreniji oblik laskanja – mada bi se zbilja moglo diskutovati o tome da li je Lepa Lana bila laskav fenomen u odnosu na Lepu Brenu – a jedna od imitacija Commando formule na osmobitnim računarima bila je i igra Rambo: First Blood part II. Razume se, kako je Commando bio očigledno inspirisan drugim filmom o Rambu, a taj je film i bio jedan od ključnih militarističkih akcijaša Reganove ere, moglo bi se reći da se ovde radi samo o naplati duga. Rambo II je svakako imao potencijal da bude veliki hit – uz solidan dizajn-predložak koji je obezbedio Commando i marketinšku moć Staloneove ikoničke pojave na omotu i uvodnom splash screenu bilo je sasvim logično da će ova igra zapaliti svet (makar zapadni). Ipak, ovo se nije dogodilo. Igra je dobila solidne kritike, wikipedija veli da ju je magazin Your Sinclair opisao kao ,,Thinking man's Commando", ali danas je ovo samo još jedan pristojnjikav akcioni naslov iz osamdesetih i ništa više.




Ono što se valja prinzati timu iz Platinum Productions (nemaju veze sa današnjim japanskim Platinumom) je da su zbilja pokušali da Commando formulu, staru svega par meseci u tom momentu osveže elementima istraživanja i taktike. Umesto isključivo vertikalnog skrolovanja, svet ove igre skroluje se po dve ose, igrač u njemu mora da pronađe ne samo zarobljene američke vojnike (dok usput eliminiše rojeve pripadnika vijetnamskih oružanih snaga što samo brane rodnu grudu) u logorima između kojih luta džunglom, već isto važi i za oružja razbacana unaokolo.



Meni je Rambo, kada sam ga u ono vreme igrao na Commodoreu 64 bio zanimljiv jer je mahnitu Commando akciju dopunjavao tim istraživačkim gejmplejem, a i apgrejdovanje sa početnog noža na puškomitraljez je delovalo osnažujuće (iako zapravo nije davalo nikakvu prednost u borbi...). No, ponovljena igranja igre za potrebe ovog teksta pokazuju zašto u njoj nikada nisam stigao daleko. Ovo je veoma brutalno, kruto dizajnirana igra u kojoj, doduše, Rambo može da pretrpi dosta štete pre nego što umre ali su kombinacija prepreka na ekranu i brzih neprijateljskih projektila mnogo više frustrirajući nego inspirativni element igre. Rambo je častan pokušaj prepravljanja i evolucije arkadne osnove za potrebe kućnog igranja, ali je u velikoj meri ovo samo pokušaj u kome balans još nije ni izbliza postignut. Grafički, Rambo nije specijalno upečatljiva igra ali sa muzičke strane, Martin Galway je uspeo neke elemente muzike iz filma da prilagodi chiptune instrumentariju što je delovalo dosta upečatljivo. S druge strane, cena ovoga je bila da u igri nema nikakvih zvučnih efekata... Evo mog pokušaja da igram Commodore 64 verziju ove igre. Ako je za utehu, Amstrad verzija je bila OČAJNA pa se nisam ni trudio da to poigram za ovu priliku.



http://tinyurl.com/zcbrcl2



Ono što je karakterisalo Commanda je svakako bila ta estetika ,,mačonasilja" (termin iskorišćen u magazinu YU Video u raspravi o Hillovom Extreme Prejudice) karakteristična za akcioni film osamdesetih godina i sve prisutnija i u igrama od 1985. godine pa na dalje, pogotovo u klonovima Commanda. No, jedno zanimljivo odstupanje se može naći u igri Lazer Tag koja je mehanički u popriličnoj meri imitirala Commando ali je estetski išla na mnogo ,,mekši" pristup, oslanjajući se na popularnu igru (u stvarnom svetu) gde su ljudi jedni u druge pucali bezopasnim infracrvenim laserima. Video igra je bila deo šireg marketinškog napora koji je obuhvatao i televizijsku seriju čiji je igra bila, zapravo spinoff.



Iako je igru napravio Probe Software, meni inače veoma drag britanski developer koji je napravio zanimljive i atraktivne akcijaše Trantor i Savage, Lazer Tag je tek igriv, nikako zanimljiv naslov. Već kad je izašao kritike su bile mlake a danas igranje ove igre pokazuje da su njene veze sa Commando predloškom tek formalne i da je u pitanju s pravom zaboravljen produkt.



http://tinyurl.com/hb88zpg



Sega je 1987. godine imala relativno inspirisan pokušaj spajanja commandovske run'n'gun formule sa, eh, alienovskom estetikom. Alien Syndrome je, zapravo, bila arkadna igra koja je više ličila na Ramba nego na Commanda, sa slobodnim skrolovanjem i potrebom da se istraži ambijent kojim tumaraju opasni tuđini u misiji oslobađanja kidnapovanih članova sopstvene posade. Alien Syndrome je, recimo, karika koja povezuje ,,prave" run'n'gunove sa dungeon crawling šuterima koji su izrasli iz predloška koji je dao Gauntlet, ali uprkos relativno dobrom prijemu arkadne igre, nije to na kraju bio neki veliki hit. Delom je stvar u prilično neinspirisanom dizajnu neprijatelja (koji najviše podsećaju na nekakva predimenzionirana, ružičasta zrna pasulja) a delom u katastrofalnim portovima za kućne mašine. Ispod se mogu videti kratki klipovi igranja arkadne i Amstrad verzije u ilustraciji jaza koji je razdvajao hardverske platforme u ono doba.



http://tinyurl.com/j48zrvs



http://tinyurl.com/j7ohxaq





Jedna od interesantnijih varijacija/ imitacija Commanda bila je igra za osmobitne računare Who Dares Wins 2. U pitanju je vrlo kompetentan run'n'gun šuter urađen od strane samo jednog jedinog čoveka koji je Commandov urnebesni gejmplej usporio i dao mu malo taktičkog ukusa, igrajući se sa dizajnom nivoa i prepreka na način koji je sugerisao da je autor, Steve Evans, inače talentovani britanski developer koji je uradio nekoliko popularnih igara onog vremena, veoma dobro razumeo šta je Commando činilo tako impresivnim iskustvom. Činjenica da niko od mog društva nikada nije video igru Who Dares Wins kojoj je ovo trebalo da bude nastavak nas u ono vreme nije mnogo zbunjivala – pretpostavljali smo da je u pitanju nekakava japanska ekskluziva nikada portovana na naše mašine. No, istina je, zapravo zanimljivija (i smešnija): Evansov originalni Who Dares Wins je bio praktično klon Commanda, sa sve dizajnom nivoa i Commandov zapadni izdavač, Elite je uspeo da isposluje zabranu izlaska ove igre. Evans je onda ponovo seo za tezgu, preradio dizajn i rezultat je da je Who Dares Wins 2 igra sa očiglednom inspiracijom u Commandu ali sa osobenom dinamikom i taktičkim izazovima koju je i danas merak igrati. Commodore 64 verzija je imala i skrolovanje ali je Amstrad verzija, podeljena na distinktne ,,sobe" delovala još taktičkije i nju i danas rado poigram.



http://tinyurl.com/j9orca2



Još jedna od istorijski ne previše značajnih ali u ono vreme razumno popularnih varijacija na Commanda bila je igra Fernandez Must Die. U nekoj vrsti ranog predloška za danas popularni serijal Just Cause, FMD je run'n'gun shooter u kome igrač oslobađa latinoameričku državu od okrutnog diktatora, a na zahtev rukovodstva u egzilu koje samo želi mir, ljubav i slobodu. Igra se skrolovala vertikalno, ali je imala mogućnost vraćanja nazad, razaranja zgrada, skupljanja zlata, kao i ulaženja u brojna vozila a što je činilo gejmplej raznovrsnijim. Naravno, dizajn nije bio ni blizu Commando genija, ali ova raznovrsnost je pomagala. Pretpostavljam da su verzije za Amigu i Atari ST bile zabavnije, no jedina verzija koju sam ikada igrao, ona za Amstrad, je bila tek kompetentna i danas deluje prilično nezanimljivo:



http://tinyurl.com/h2e89wl



Razume se, najvažniji klon Commanda stigao je iz firme SNK, Capcomovog tradicionalnog poslovnog rivala ali i saradnika, pogotovo u serijalu borilačkih i kartaških krosovera sa kraja devedesetih i nadalje. No, 1986. godine u SNK su samo znali da Capcom hara po arkadama sa svojim ratnim šuterom i želeli deo tog kolača. Rezultat se zvao Ikari Warriors i u pitanju je, posle Commanda verovatno najpopularniji overhead run'n'gun shooter ove decenije. Capcomov western Gun.Smoke je možda bio jednako dobra, ili bolja, igra, ali Ikari Warriors se oslanjao na istu militarističko-mačonasilnu estetiku kao i Commando, plus omogućavao kooperativno igranje dva igrača u isto vreme u misiji oslobađanja vojnog komandanta iz kandži južnoameričkog narko-kartela/ regenade nation armije. Sama reč ,,Ikari" znači ,,gnev" na japanskom a promotivni crteži su se bestidno oslanjali na rambolike vojnike, gole do pojasa i sa povezima na glavama i ovo je bio veoma pažljivo sračunat marketinški napor da se otme parče teritorije koju je Capcom prethodne godine osvojio.







Sama igra je zapravo u dobroj meri kanalisala dizajn Front Line, predstavljajući korak unazad u odnosu na Commandovu furioznost. Nivoi su pre svega zasnovani na velikom broju neprijatelja i velikim preprekama koje treba zaobići i nemaju elegantnu moć usmeravanja i kanalisanja akcije iz Fujiwarine igre. Rezultat je da je akcija sporija, a što se dopunjava za mene i danas neobjašnjivom odlukom da se igraču ograniči municija koju može da nosi i koju je onda potrebno skupljati dok se napreduje. Ovo rešenje baš nikako ne doprinosi nekakvom ,,taktičkom" osećaju igre, prosečan igrač ionako nikada neće ostati bez municije i deluje samo kao ciničan potez da se hendikepiraju najneiskusniji igrači.



Opet, Ikari Warriors je i inače dizajniran da bude pomalo nefer, sa ne sjajnom preglednošću bojišta, ali s druge strane njegove su pozitivne osobine pristojna implementacija vozila u gejmplej (igrač može da ulazi u tenkove i ovo ima jasne taktičke implikacije) i mogućnost pucanja u smeru odvojenom od kretanja. Ovo drugo igru danas čini pomalo neugodnom pri igranju sa emulatorom jer desni stik na kontroleru može da se konfiguriše da rotira igrača levo ili desno, ali ne i da nišani u smeru guranja stika, no to su razumljive ekscentričnosti igre stare tri decenije.



Arkadna verzija Ikari Warriors je makar delovala robusno i imala privlačnu grafiku i zvučne efekte. Evo male ilustracije u klipu gde je igram putem MAME-a:



http://tinyurl.com/jgx9fnl



Ovaj serijal je dovoljno važan SNK-u i u modernije vreme da bi, recimo, Playstation 3 imao svoju verziju originalne igre (samo ROM sa emulatorom, naravno), a arkadna igra je portovana i na kućne mašine. NES verzija je imala mnoge interesantne odluke kojim je igra učinjena primerenijom kućnom igranju (novi neprijatelji, drugačiji raspored bossova, helikopter na raspolaganju...), ali je patila i od sporosti, bagova...



http://tinyurl.com/jarl2uq



S druge strane, Commodore 64 je imao dva sasvim različita porta, urađena od strane dva različita studija i za dva različita izdavača – namenjena američkom i evropskom tržištu. Onaj evropski, razumno blizak arkadnom originalu, se danas smatra kanonskim i ta je verzija bila ono što smo igrali i što prikazujem u donjem videu igrajući je na Amstrad emulatoru WinApe.



http://tinyurl.com/jay3oht



Ikari Warriors je bio i pomalo somnabulna igra utoliko što je počinjao kao ,,realističan" vojni šuter a završio se sa bizarnim finalnim bosom koji je bio leš u raspadanju. Ovaj nadrealistički element igre je, možda i neobjašnjivo, dobio mnogo više prostora u nastavku koji je izašao iste godine. Victory Road zapravo u arkadnom originalu nije marketiran kao Ikari Warriors igra i on će podnaslov ,,Ikari Warriors II" dobiti tek u portovima na kućne mašine. No, u smislu osnovnog dizajna i mehanike nema mnogo sumnje da je ovo igra pravljena na istoj osnovi kao IW.



Ralf i Clark, dvojica do pojasa golih ratnika iz prve igre ovog puta se umesto u južnoameričkoj prašumi zatiču na – drugoj planeti, a njihovi neprijatelji su sada košmarne tuđinske kreature koje, neobjašnjivo, pričaju engleskim jezikom. Prva scena u igri prikazuje veliku leteću glavu od kamena koja naše junake izaziva tipično provokativnim lupeškim monologom a što je uvod za urnebesnu misiju koju karakteriše pokolj još ekstravagantnijih razmera nego u prvoj igri. Mislim, ovo je igra koju počinjete sa bacačem plamena u rukama i koja vam – konačno – ne ograničava municiju.



Victory Road nema neki nadahnut dizajn nivoa i suštinski je ,,linearna" igra sa mogućnošću pucanja u svim smerovima nezavisno od kretanja, ali njegov šarm je u sve ekstravagantnijim neprijateljima i bossovima, kao i u mogućnosti uzimanja novih oružja (i dalje bez ograničenja u pogledu municije) i, u nedostatku vozila, ulaženju u robotizovane egzoskelete. Skrivene putanje kroz nivoe su takođe tu, ali Victory Road nije neki cerebralni istraživački naslov već sasvim hedonistička orgija pucnjave i uništenja. Pamtim je po dobru a evo kako izgleda u originalnoj arkadnoj verziji:



http://tinyurl.com/jq7r8yf



SNK ipak, mora se reći, nije znao šta radi sa ovim serijalom tako da treći nastavak, Ikari III: The Rescue, izašao 1989. godine ne samo da nije predstavljao rafinman Ikari Wariors formule već, strogo uzev, nije ni pripadao istom žanru. The Rescue je, bizarno, overhead brawler, igra u kojoj iz nekog razloga naši junaci nemaju pristup ličnom naoružanju već u spasavanje predsednikove ćerke iz kandži terorista kreću i bukvalno golim grudima na bajonete.



Srećom, ni terorističke horde ne stoje preterano dobro sa formacijskim oružjem i opremom i The Rescue je očigledan, i prilično nesrećan, pokušaj da se originalni Ikari Warriors na silu spari sa brawler formulama iz u to vreme veoma popularnih igara poput Double Dragon ili Final Fight. Ovo znači da se gro borbe odvija golim rukama i nogama, uz povremena korišćenja noževa, ali i vatrenog oružja otetog neprijatelju.



Ovo ne funkcioniše naročito dobro. Najbolja stvar koju za The Rescue mogu da kažem je da je grafika primamljiva, uz masivne sprajtove posmatrane iz neobične poluptičje perspektive. Nažalost, ovakva grafika znači i da je preglednost ekrana slaba, a relativno neprecizne kontrole i dizajn mapa znače da i uspeh same borbe često zavisi više od sreće nego od veštine ili srca u junaka. Ipak, grafika ovu igru čini donekle prijemčivim iskustvom a Ralf i Clark će kasnije svoj život nastaviti u SNKovom borilačkom serijalu King of Fighters pa je ovo neka vrsta hepi enda. Evo kratkog videa:



http://tinyurl.com/jseas5v







Kako su devedesete krenule, a nove mašine ulazile u kuće, dok su stare proživljavale sunčanu jesen života, tako se i dešavala proliferacija top-down shootera. Naravno, nije svaki šuter sa perspektivom božijeg oka poticao direktno iz Commandove mantije i važno je podvući da su popularne igre poput Smash TV ili Chaos Engine više dugovale Robotronu i Gauntletu nego Capcomovom masivnom hitu. Ipak moram da pomenem još dve igre.



Prva je zapravo interesantan kurio jer je u pitanju run'n'gun shooter koji u potpunosti napušta mačoidnu militarističku temu i upada u žanr tzv. ,,cute 'em upova" gde se etablirane akcione formule kombinuju sa kawai, ,,slatkom" estetikom koja se uobičajeno vezuje za malu decu. Pocky & Rocky (odnosno, u Japanu, Kiki Kaikai) je zapravo serijal overhead akcionih igara započet još 1986. godine ali prvi njegov nastavak koji će dospeti na zapadno tržište izašao je 1992. godine za SNES. Utemeljena na japanskoj mitologiji ova akciona igra u glavnim ulogama ima devojčicu i rakuna koji individualno, ili, u modu za kooperativno igranje dva igrača, zajedno, jurcaju po šinto svetilištima i pucaju po svoj sili utvara, kostura i drugih onostranih bića. Pocky & Rocky je samo naoko plitkasta dečija igra i zapravo je u pitanju vrlo solidan šuter sa skrolovanjem na sve strane i interesantnim dizajnom i rasporedom neprijatelja, sa različitim oružjima (rakun Rocky može repom da napada neprijatelje koji mu priđu dovoljno blizu) i sa promenljivim dobima dana i klimatskim uslovima. Iako ne spada u najpoznatije SNES igre, ovo je u sebe veoma sigurna interpretacija run'n'gun modela koja ne mora da se oslanja na nasilje i militarističku estetiku da bi bila uspešna. Evo kako to izgleda:



http://tinyurl.com/zrottcs



Konačno, SNK je svoje stalne pokušaje da dostigne Capcom u toj nekoj trci u naoružanju prilično solidno isplatio izbacujući 1997. i 1999. godine dve Shock Troopers igre za svoj Neo Geo sistem.



Pošto ova konzola – iz dobrih razloga – nije previše poznata u nas, valja reći da se Neo Geo devedesetih godina smatrao Rols Rojsom igračkog hardvera. SNK je svoj moćni arkadni hardver sa početka decenije redizajnirao i prepakovao u kućnu mašinu koja je dobar deo ove dekade, u par verzija, bila najnapredniji sistem za 2D igranje. Naravno, devedesete je karakterisao prelazak na 3D igranje – SEGA je, sasvim legitimno je reći i propala jer je propustila 3D voz sa svojim Saturnom – ali nije ni pomoglo što su prve kućne Neo Geo mašine bile apsurdno skupe. Ako kažemo da su kartridži za ovu konzolu rutinski u radnji koštali i svih trista dolara, jasno je da je ovo bio sistem samo za najrazmaženije, najbogatije među igračima. Kasnija revizija konzole koja je omogućila korišćenje optičkih medija je značajno spustila cenu softvera ali tada je već bilo prilično kasno, spori CD drajv u konzoli je značio ekstremno dugačka vremena učitavanja a odsustvo podrške za 3D grafiku značilo je da Sonyjev Playstation verovatno nije ni osetio kad je pregazio svog konkurenta.



No, Neo Geo konzole (i njihova arkadna starija braća) su bile dom za neke od najboljih akcionih igara u istoriji medijuma, od borilačkih hitova poput Garou: Mark of the Wolves, Samuari Shodown i Fatal Fury, pa do spektakularnog serijala 2D run'n'gun pucačina Metal Slug (o kome ću, božezdravlje, pisati u nekoj doglednoj budućnosti). Shock Troopers, izašla 1997. godine je, isto tako, bila jedna od najboljih interpretacija i ekstrapolacija Commando/ Mercs formule sa izvanredno atraktivnim oružjima i eksplozivom, ali i inteligentno dizajniranim nivoima koji su se skrolovali na sve strane. Shock Troopers su karakterisali veliki sprajtovi i detaljne pozadine ali ovo nije smetalo preglednosti situacije i osnovni element igre, pucanje po brojnom neprijatelju je funkcionisao savršeno sa stalnom potrebom da se menja smer paljbe, koristi bacanje u kolut kojim se izbegava neprijateljska vatra i pametno upotrebljava eksploziv. No, igra je istovremeno nudila različite putanje prelaska, sa izborom startnih zona i likova sa različitim karakteristikama a timski mod je omogućavao jednom igraču da u borbu povede do tri različita lika između kojih se moglo menjati po želji što je otvorilo prostor za različite taktike i improvizaciju.

Njen nastavak iz 1998. godine, Shock Troopers 2nd Squad je, interesantno, izbacio mnoge stvari zbog kojih je originalna igra bila cenjena – timski mod je ispao, broj likova sveden je na samo četiri, a više nije bilo moguće ni birati početnu lokaciju i zbog ovoga mnogi igrači nastavak smatraju inferiornim. Ipak, valja reći da je osnovna mehanika značajno podebljana i produbljena. Ova igra omogućava granularniji menadžment opreme, čime oružja mogu postajati moćnija, a zdravlje se obnavljati, sama oružja su ekstravagantnija, a mogućnost ulaženja u vozila otvara mnogo novih opcija za borbu. Povrh svega, naravno, 2nd Squad još više pritiska pedalu za gas u pogledu prezentacije pa je ovo igra koja je i inače upečatljivu grafiku, zvuk i muziku originala pogurala korak dalje i obogatila ih izdašnim menijem novih animacija. Neprijatelji ovde padaju u lokve krvi i u njima se u samrtnom ropcu valjaju, teroristi na tenk koji vozite bacaju molotovljeve koktele, ulazak protagonista u vatru je spektakularno zastrašujući a sve se odvija izvanredno glatko i brzo. Obe ove igre su u trenutnoj Steamovoj rasprodaji apsurdno jeftine i mada emulacija nije savršena, a u nekim elementima je povremeno i bagovita, i dalje snažno sugerišem njihovu kupovinu.



Dole ću ponuditi linkove za tri videa iz ove dve igre, ali pre toga mala napomena:



Neo Geo igre su notorno teške za emuliranje i iako postoji nekoliko veoma solidnih emulatora za ovaj hardver ni jedan od njih nije savršen. Ja, koji se sa emulacijom bakćem već duše od decenije i po, recimo nisam nikada uspeo da Neo Geo ROM pokrenem na MAME-u iako imam sve potrebne BIOS fajlove. U poslednje vreme za Neo Geo igre upotrebljavam Kawaks, Neo Rage i Final Burn ali ni jedan od ovih emulatora, iznenađujuće, nema nativnu podršku za džojped pa ih kombinujem sa JoyToKey softverom koji uglavnom odlično radi posao. S druge strane, ovi emulatori su problematični u snimanju videa. Ni jedan od njih ne radi sa FRAPS-om a iako ove dve igre imam na Steamu, ni tu nije moguće njihove video strimove uhvatiti FRAPS-om. Zbog toga prikazujem snimke uhvaćene putem Final Burnovog nativnog rekordera koji je, očigledno, malo ćudljiv pa je video za 2nd Squad snimljen u svega 240p. Izvinjavam se ako je to u stvari neka moja greška i nadam se da ste ipak donekle uživali u čitanju ove retrospektive.



http://tinyurl.com/hrttesn



http://tinyurl.com/zodr6sj



http://tinyurl.com/hblktar



Tex Murphy

Питам се да ли су ти у тим њежним тинејџерским годинама кад се ова игра појавила на уму били термини попут "псеудомилитаристичка фантазија" и "маркетиншка синергија" :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ma kakvi, tad sam mislio da je Sibil Rauh najlepša žena na planeti a Mark Lester režiser sa ozbiljnom porukom za svet, dakle, bavio sam se ozbiljnijim stvarima  :lol:

Tex Murphy

Авај, заиста је штета што ће овај дивни приказ парчета играчке хисторије/повијести остати на публици од нас 5-6 ентузијаста, умјесто да му приступају стотине људи дневно на неком виђенијем играчком блогу :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Иначе, некад давно на Ц64 сам играо Командо клон под називом Tough Guys (или сам бар мислио да се тако зове). Међутим, када сам недавно покушао да нађем ту игру, испоставило се да тај назив носи нешто сасвим друго (судећи по сликама, нека борилачка игра или барем хоризонтално скролујућа акција). Командо клон таквог назива изгледа да не постоји. Сјећам се да се игра дешавала у некој као пустињи, биле су ту некакве палме и сличне ствари. Зна ли можда неко о чему се ради?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, to zvuči kao maltene bilo koja od nabrojanih igara - Ikari Warriors, Mercs... Nagađam da je Ikari Warriors...

A da ima više ljudi koje zanima ovako nešto, oni bi ovo čitali, ali slutim da nema, tako da, koliko da nas je, dovoljno nas je.  :-|

Tex Murphy

Куку мени, сад сам гледао неке гејмплеје, овај командо клон који спомињем највише личи на... КОМАНДО (!!!!!!!!!!!!!!!!)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa... hteo sam to da pomenem al reko' valjda bi se sećao muzike da je bio Commando  :lol:

Ali možda je bio Who Dares Wins 2, on zaista JAKO liči na Commando.

Tex Murphy

Па да, дефинитивно се не сјећам Командо музике у овој игри. Мада, дваес година је прошло, ко зна шта се мени све измијешало...
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

milan

Quote from: Meho Krljic on 27-12-2016, 19:34:52
Ma kakvi, tad sam mislio da je Sibil Rauh najlepša žena na planeti 
Quote from: Meho Krljic on 27-12-2016, 19:34:52
Ma kakvi, tad sam mislio da je Sibil Rauh najlepša žena na planeti
...Sibil Rauh i Sibil Dening.

milan

Inace, secam se ovog Ramba, mada ne znam kako sam mogao da ga igram, posto nisam imao Komodor, vec Spektrum... Ali, zivo se secam bacanja tih nozeva. Verovatno sam to igrao kod nekog drugara...

Seca li se neko Raid Over Moscow?

Tex Murphy

Мехо, па ти већ три године ниси апдејтовао блог?!?!?!?!?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Skoro kao da izgleda da sam ga potpuno napustio  :-?

Rambo je postojao i na Spectrumu, naravno.

A Raid Over Moscow je meni bila smeće igra, jedino "bitna" jer je imala tu kontroverznu tematiku napada na Rusiju, ali US Gold je meni i inače bio firma koja će objaviti sve, bez nekog očiglednog napora da kontrolišu kvalitet, pa su imali neke zaista dobre igre (Capcomove portove, recimo) ali i dosta đubreta. Raid over Moscow je bliži đubretu ali treba se setiti da je ova igra u Finskoj izazvala ne samo parlamentarnu raspravu nego i mali diplomatski skandal sa Sovjetskim Savezom  :lol:

Father Jape

Meni i dalje nije jasno što nisi svaki od ovih dužih gejming-rilejtid postova prosto pejstovao na blog. Nikad se ne zna što je dobro da nešto postoji na više od jednog mesta.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.