• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Kompjuterski RPG-ovi

Started by ridiculus, 02-03-2016, 00:52:51

Previous topic - Next topic

0 Members and 13 Guests are viewing this topic.

ridiculus

Quote from: neomedjeni on 31-03-2017, 09:47:51
Takođe, trenutno se na steam greenlightu nalazi igra iza koje stoji jedna od najčudnijih meni znanih priča o developmentu RPG naslova. A i dalje nisam siguran da nije u pitanju urnebesna prevara.


http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=893772412


Neki detalji, za one koje to interesuje, ovde:


http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/vote-for-grimoire-on-steam-greenlight.114452/

Grimoire? Čuo sam baš juče za to (da se igra pojavila na Greenlight-u). Zar nije najavljen izlazak prvi put 1995? Najveći fan te igre je umro čekajući je da izađe...
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Quote from: ridiculus on 31-03-2017, 10:35:28
Quote from: neomedjeni on 31-03-2017, 09:47:51
Takođe, trenutno se na steam greenlightu nalazi igra iza koje stoji jedna od najčudnijih meni znanih priča o developmentu RPG naslova. A i dalje nisam siguran da nije u pitanju urnebesna prevara.


http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=893772412


Neki detalji, za one koje to interesuje, ovde:


http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/vote-for-grimoire-on-steam-greenlight.114452/

Grimoire? Čuo sam baš juče za to (da se igra pojavila na Greenlight-u). Zar nije najavljen izlazak prvi put 1995? Najveći fan te igre je umro čekajući je da izađe...

E baš taj Grimoire je u pitanju.

ridiculus

Da, verovatno znaš da je meni prvi izbor za generalne gejming forume Quarter to Three (pa onda možda NeoGAF), i tamo imaju topik o Grimoaru iz 2003. Kakav je iznenađujući osećaj bio juče kada sam ga video vaskrslog, a pošto Discourse (forumski softver) pokazuje kolika je bila pauza, pisalo je "13 godina kasnije"! Ne viđa se takav topik često.  :lol:
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Quote from: ridiculus on 31-03-2017, 11:25:30
Da, verovatno znaš da je meni prvi izbor za generalne gejming forume Quarter to Three (pa onda možda NeoGAF),


Updated my journal.  :lol:

Meho Krljic

Brenda Romero će dobiti BAFTA nagradu za životno delo i mislim da ćemo se svi složiti da je bilo krajnje vreme.

Brenda Romero to receive BAFTA Special Award



neomedjeni

Sve dok dobitnik nije Tim Hauard...  :lol:


Nego, kad smo kod starih, proverenih vrednosti, pogledajte na šta sam naleteo:


http://www.filfre.net/2017/03/opening-the-gold-box-part-5-all-that-glitters-is-not-gold/

neomedjeni

Samo da prijavim da je Tyranny na 33% popusta i da može da se pazari za 28 evra.


prognoziram cenu između 10 i 15 evra za novogodišnju rasprodaju.  :lol:



neomedjeni

http://youtu.be/Z0hadFq1w0E




Zabilježiti u kalendaru 16. maj kao dan dan u kom izlazi "The procedurally generated cyberpunkish sci-fi blobber StarCrawlers".

neomedjeni

Nego, čisto da zabeležimo, danas je Planescape... EE.

neomedjeni

Sile haosa i bezumlja trijumfovale su nad silama korupcije i pohlepe. Fargo je klekao pred RPG Codexom.


http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10604


......



Ever since Techland canceled our interview with Brian Fargo last year, our relations with InXile have been strained, to say the least. And now that it has been a month and a half since the release of Torment: Tides of Numenera, it's quite clear that the game has not been a success. It may not be a coincidence that shortly after its release, we received an entreaty from inXile PR representative Jim Redner. Jim told us he was seeking to make peace with the Codex, and that he was willing to hear our demands. Our initial proposal was a humble one - a reveal-all AMA with George Ziets, probably the only person at inXile who still has our community's trust. To that Jim responded with a counter-proposal - an in-person visit to inXile, to be followed by an AMA with several of Torment's developers. That was an opportunity we couldn't pass up, and so a couple of weeks ago we dispatched our secret agent in Southern California to inXile's headquarters in Newport Beach. Today, we'rehappy to present the report of his visit to Brian Fargo's court.


What does one promise matter? An InXile Interview​


......



Brian: Before we have a question, first, I want to apologize to you guys. I think Gamescom was terribly mismanaged, the entire process of it. It shouldn't have been canceled. I think there was insult to injury in that it didn't even appear you guys broke embargo. I think somebody said that you guys weren't a first tier website. There was a lot of insulting stuff. I apologize for the whole thing and the way it went down.


I always used to talk with the Codex. The year before, they'd come out with all their difficult questions and we'd have fun with it, and it was okay and that was alright. It was never going to be we're not going to talk to them again or any of these things I know have come up.


It was very unfortunate everything happened that way. There was a series of things that went on. Some of it was bad information, some of it was bad communication. You guys are owed an apology for that. I want to get that out of the way.


Odličan intervju, inače. Otkriva dosta toga o tome kako je izgledao rad na Tormentu.


Meho Krljic

Hahah, vi se ovome više radujete, druže Neomeđeni, nego kad bi Vučić kapitulirao pred studentskim zahtevima.  :lol: :lol: :lol:

neomedjeni

Pa, nisam ni student ni dalekobilo Vučić, ali jesam član RPG Codexa...  :lol:

ridiculus



Quote from: neomedjeni on 13-04-2017, 13:53:11
Sile haosa i bezumlja trijumfovale su nad silama korupcije i pohlepe.

Tako je! Mi uvek na kraju pobedjujemo! (Ne osećam se članom Kodeksa, ali se osećam članom ovih pomenutih stranki. Nek mi opravdanje bude moderna politika identiteta. Mada mi zapravo ne treba "opravdanje", po osnovnom načelu istih tih stranki.)

Elem, ovo ću rado pročitati. :)
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Sećate se Almost Human, developera Legend of Grimrock? Taj tim zvanično i dalje postoji, ali ne radi ništa. Međutim, veći deo AH članova je prešao u novu ekipu, nazvanu Ctrl Alt Ninja. I dok se učitelj Splinter prevrće u grobu, pomenuti developer je najavio da radi na novom  top-down, turn-based, single-character, story-driven and procedurally generated fantasy RPG-u nazvanom  Druidstone: The Secret of the Menhir Forest. Dok čekamo reakciju Druidske verske zajednice na ovu zajebanciju sa njihovim verskim uverenjima, samo ćemo napomenuti da RPG zajednici nije baš najjasnije kako momci i devojke iz Ctrl Alt Ninje misle da uklope story-driven element igre sa procedurally generated elementom.

Zapravo, kad bolje pogledam, ovo mi manje liči na pravoslavni RPG, a više na one roguelike izmišljotine sa kojima drugovi Meho i Ridiculus gube vreme kad ne igraju prave stvari. Svejedno:

http://druidstone-game.com/introducing-druidstone

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 20-04-2017, 09:21:28
samo ćemo napomenuti da RPG zajednici nije baš najjasnije kako momci i devojke izCtrl Alt Ninje misle da uklope story-driven element igre sa procedurally generated elementom.


Pa, ne deluje mi kao da je to sad nešto autrejdžsli teško ili novo... Persona igre su veoma story driven a dandžni su u njima tradicionalno proceduralno generisani. Pretpostavljam da će i ovde elementi sveta biti proceduralno generisani ali će priča biti čvrsto zacrtana...

neomedjeni

Može da se zbude, znate da sa likom i delom dotične Persone nisam upoznat. Daćemo šansu igri kada se pojavi, svakako, a dotad ćemo ostati skeptični.

neomedjeni

http://zaumstudio.com/2017/03/31/the-hungarian-interview/


Još jedan intervju o No Truce With The Furies.


E da, Grimoire je dobio datum izlaska - 29. 5. 2017. godine!!!


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=893772412

Meho Krljic

Drug Neomeđeni će se ovome radovati možda čak i ničim izazvano misleći u sebi i "bolje evropsko gomno nego japanski moči (iako je onaj u Marikošiju ĐAVOLSKI ukusan)". Elem, Two Worlds II dobija ekspanziju. Posle više od pola decenije.

Six-Year-Old RPG Two Worlds II Continues In May

neomedjeni

Two Worlds 2? Zar to ne beše onaj jadni open world RPG pored koga Oblivion izgleda kao masterpis?

camerashqiptarica

ok je torment EE, osim par ruznih UI detalja, ona plastelinska sekira npr...
UI je sada modabilan pa ce mozda neko da ga poboljsa
ima vec recimo jedan jako lep mod koji prikazuje slike likova u dijalogu (slike su iz same igre, ali su se samo mogle videti u dnevniku)


link: https://forums.beamdog.com/discussion/64382/mod-journal-portrait-conversations-for-pstee/p1
- - -
danas je izasao popravljeni helherron, dosta kvalitetan indie lo-fi rpg sa osam likova u druzini i teskim borbama http://helherron.co.nf

igrao sam ga davno, ali je igra bila em nedovrsena em devastirana bagovima

Meho Krljic

E, pa kad se već pominje Torment, baš je izašao novi apdejt na Kikstarteru za Project Phoenix i nadam se da će razmere ove propasti staviti u pravilan kontekst "izdaju" koja je nastupila u vezi sa ToN:

https://www.kickstarter.com/projects/1300298569/project-phoenix-japans-indie-rpg-feat-aaa-talent/posts/1842360?ref=backer_project_update


tl;dr verzija: Posle tri i po godine od uspešne kikstarter kampanje koja je prikupila deset puta više novca nego što je traženo, igra ima jednog programera koji u ovom apdejtu objašnjava da ništa ne programira već godinu dana, šačicu modela koji moraju da budu bačeni jer su sranje, zametke priče. Programer takođe objašnjava da ako druga igra koju studio sad pravi i koju će najaviti u Maju, a koja je manji projekat, bude uspešna onda su neki investitori obećali da će da ulože u Project Phoenix...


neomedjeni

Ali nije ista stvar kad tamo neki Danijel proćerda milion i kad izvesni Brajan Fargo proćerda četiri. Pri čemu jedan radi na 1275-om japanskom taktičkom RPG-u, a drugi je trebalo da obezbedi duhovnog naslednika najboljeg RPG-a svih vremena.  :lol:

Meho Krljic

"Proćerdane" Fargove pare su porodile igru koja na metakritku ima skor viši od osamdeset od strane kritičara i sedam od strane igrača. Pare koje je CIA dobila da napravi Project Phoenix su porodile... 140 kikstarter apdejta.

neomedjeni

Pa, ako to malo drugačije postavimo, Fargo definitivno nije uspeo u svom naumu. Dok za Feniksa ima nade, sve dok su mu deca verna, je kickstarter apdejta.  :lol:

neomedjeni

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/expeditions-viking-goes-gold-gets-price-tag-and-teaser-trailer.114790/


27. aprila stiže potencijalno najugodnije žanrovsko iznenađenje u ovoj godini, Expeditions: Viking, druga igra u Expeditions seriji. Prateći utiske o beti došao sam do zaključka da su igrači prilično zadovoljni viđenim i  da bi Vikinzi mogli lako da budu onaj tip nastavka koji zadrži sve pozitivne strane prethodne igre i uspešno istrebi njene nedostatke. No, sve ćemo to biti u prilici da proverimo za par dana, jel tako?


Vredi napomenuti da je cena 30 evra, odnosno 35 za deluks izdanje (čudno mala razlika).

Meho Krljic

Expeditions: Conquistador je trenutno na Steamu svega 5 evra (75% popusta) pa je idealno ko je nema da je kupi, isproba i vidi da li mu se taj tip igre dopada.

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 24-04-2017, 15:55:36
Expeditions: Conquistador je trenutno na Steamu svega 5 evra (75% popusta) pa je idealno ko je nema da je kupi, isproba i vidi da li mu se taj tip igre dopada.
U nekom normalnom pristupu, za isprobavanje igara se koriste demo-verzije... To je potez koji su mnogi izdavači napustili, istina, ali ne svi.
Dok ima smrti, ima i nade.


neomedjeni

Zaista divna.


Nego, Tim Cain je bio u Hrvatskoj nedavno na nekoj konferenciji i održao predavanje na temu: "Building a Better RPG: Seven Mistakes to Avoid".


Evo linka:


http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/tim-cain-at-reboot-develop-2017-building-a-better-rpg-seven-mistakes-to-avoid.114809/


A evo i grešaka na koje je ukazao:



Mistake #1 - Steep Learning Curves: Tim thinks character creation in Fallout, Arcanum and other RPGs was too complex. He's experimenting with creating a completely numberless character system that uses geometric shapes to visualize attributes.


Mistake #2 - Letting Math Trump Psychology: Revealing the influence of the years he spent developing Wildstar, Tim wants to develop mechanics that are psychologically satisfying and addictive, even at the expense of mathematical elegance. For example, he says the player's first attack against an enemy should always hit even if his overall hit percentage is the same regardless, and that rather than allow players to increase their critical hit chance, they should only be allowed to increase their critical hit damage.


Mistake #3 - Conflating Player Skill With Character Skill: This one will be familiar if you've watched some of Josh Sawyer's talks. Aiming and hitting in an action-RPG should not be determined by character stats. On the other hand, things like the impact of recoil can be affected by stats, as well as the aforementioned critical hit damage.


Mistake #4 - Misunderstanding Randomness: Here Tim lays out his frustration with the sorts of people who can't believe they could miss a 95% chance-to-hit attack three times in a row. His conclusion is that when people talk about "randomness", they often mean selecting a token rather than rolling a dice (ie, events can't repeat themselves).


Mistake #5 - Forcing Linearity: This one is pretty self-explanatory. Tim says games are not movies, using Fallout's Tandi rescue scenario with its multiple solutions as an example of the sort of non-linearity he prizes.


Mistake #6 - Being Non-Reactive: Tim seems particularly interested in the sort of reactivity where characters in the world have different dispositions based on your character's background, clothing and attributes, as seen in Arcanum. He also loves having different end slides based on the player's choices in the game, using Temple of Elemental Evil's evil ending as an example.


Mistake #7 - Telling Horrible Stories: Tim uses this to emphasize again that games are not movies. Not every character in a game has to be important or advance the plot. Tropes likes the Chosen One protagonist and amnesiac protagonist are tiresome and should be discarded.




ridiculus

Quote from: neomedjeni on 26-04-2017, 09:08:35
Mistake #4 - Misunderstanding Randomness: Here Tim lays out his frustration with the sorts of people who can't believe they could miss a 95% chance-to-hit attack three times in a row. His conclusion is that when people talk about "randomness", they often mean selecting a token rather than rolling a dice (ie, events can't repeat themselves).

Tako je, Time! Jedan od najvećih nesporazuma u istoriji igara. Zaključak: potrebni su bolji igrači. Hoću da kažem, statistički obrazovaniji igrači.
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Druže Ridiculuse, hoćete da kažete da onaj ko nume dizračuna kolike su šanse da tri puta uzastopno promaši udarac koji 95% pogađa ne treba ni digra RPGove?

ridiculus

Kao ni sve ostale igre bazirane na matematici i logici, druže neomedjeni!


Ali ne zaista. Nije to potrebno. Samo neka manje kmeče kada se to desi. To jest, slobodno neka udaraju glavom o zid ako to žele, ali neka ne okrivljuju "loš softver" (RNG, u ovom slučaju).
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Bah, cenim da je story mode izmišljen upravo za naše kolege sa opisanim problemima.


U svakom slučaju, ispostavilo se da je prva tačka izazvala lavinicu besnih komentara na Codexu i Obsidianovom forumu, zbog čega je Tim morao da interveniše i pojasni šta je mislio. Čini mi se da i to vredi preneti:



Wow, long thread. I will admit I don't have time to read it all, but let me say this. I think there has been a misunderstanding of my talk. I never said I don't like complex systems, just that I don't like the presentation of so much complexity in the first few minutes of the game, like in character creation. We lost a lot of potential players to that. That isn't hypothetical. I have emails and reviews to back me up.


Think of an RPG like a mountain. In my older RPG's, the only way to the top was going up cliffs, but many of you like rock climbing so it didn't matter. But a lot of people never even tried to do it. So I am building a road that lets people drive to the top of the mountain. The mountain is still as high as it used to be and the view is just as spectacular, but now more people can enjoy it.


There is so much misunderstanding on this thread, but I know you are smart and RPG-savvy people. That makes me think my first point of the talk is even more relevant: the need to reduce the learning slope to introduce something new. In other words, I think I need to simplify my talk.


Anyway, it took 30 hours on three flights to get back to Los Angeles from Croatia, so I am operating with severe jet lag. I will try to explain this more later.

Meho Krljic

Ima tu Tim pravo, svakako. RPG je žanr koji je odavno prerastao svoju originalnu hardcore nerd publiku. Danas je sasvim zamislivo da "normalna" osoba koja želi da poigra još nešto posle Witchera, Mass Effecta i Horizona bude potpuno zbunjena i odbijena character creation sistemom "klasičnog" CRPG-a koji sebe, razume se, retko detaljno objašnjava nekom ko nije igrao stone igre itd.

ridiculus

Problem sa kreacijom lika je za mene uvek taj što me igra tera da donosim važne odluke - vaistinu, neke od najvažnijih odluka - pre ikakvog pravog kontakta sa njom. Nekad se to balansira tako što je sam metod kreacije već poznat, kao što je često slučaj sa igrama zasnovanim na D&D sistemu. Ali, šta ćemo sa igrama gde to nije slučaj? Takodje, pitanje je zašto bih morao da znam D&D da bih uopšte započeo, recimo, Baldur's Gate 2?

A što se tiče slučajnih brojeva, još nisam naleteo na igru gde se neko nije bunio zbog neregularnosti u tim slučajnostima, zvala se ona Fallen London ili Chaos Reborn.
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni


Quote from: Meho Krljic on 26-04-2017, 10:18:50
Ima tu Tim pravo, svakako. RPG je žanr koji je odavno prerastao svoju originalnu hardcore nerd publiku. Danas je sasvim zamislivo da "normalna" osoba koja želi da poigra još nešto posle Witchera, Mass Effecta i Horizona bude potpuno zbunjena i odbijena character creation sistemom "klasičnog" CRPG-a koji sebe, razume se, retko detaljno objašnjava nekom ko nije igrao stone igre itd.

Dozvolićete da se ne složim sa vama, druže Meho. Character creation sistemi igara koje Tim opisuje kao prekompleksne, odnosno Fallouta i Arcanuma, zapravo su veoma jasni, razumljivi i nadasve interesantni kada odličite da se udubite u ponuđeno. Problem je što takozvani normalni igrači ne nalaze zadovoljstvo u kreiranju lika, odnosno u studiranju igre pre samog igranja. I zbog toga nešto što je razložno kompleksno postaje subjektivno prekompleksno.

neomedjeni

Quote from: ridiculus on 26-04-2017, 10:20:42
Problem sa kreacijom lika je za mene uvek taj što me igra tera da donosim važne odluke - vaistinu, neke od najvažnijih odluka - pre ikakvog pravog kontakta sa njom. Nekad se to balansira tako što je sam metod kreacije već poznat, kao što je često slučaj sa igrama zasnovanim na D&D sistemu. Ali, šta ćemo sa igrama gde to nije slučaj? Takodje, pitanje je zašto bih morao da znam D&D da bih uopšte započeo, recimo, Baldur's Gate 2?


Problemi sa kreacijom lika postoje samo u RPGovima sa besklasnim sistemima. Igre poput Baldurs Gatea igračima bukvalno nacrtaju za šta je koja od ponuđenih klasa sposobna i tu zapravo nema mnogo prilike da do izražaja dođu igračeve želje i kreativnost prilikom kreiranja lika.


O ovom drugom sistemu bi se moglo diskutovati i diskutovati, ali sada bi zapravo trebalo i da počnem nešto da radim.

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 26-04-2017, 10:25:11
kada odlučite da se udubite u ponuđeno


Što je, po mom shvatanju, a tako shvatam i Tima Caina, često prevelik zahtev od igrača koji je tek startovao igru, ne zna ništa o njenim sistemima, setingu, dinamici, mehanici. Opet, sasvim je jasno da hardkor RPG igrači u ovome uživaju, ali kako gore rekoh, Tim verovatno isto kao i ja shvata da su ljudi koji danas posle raznih Vičera i Mes Efektova pokazuju interesovanje za RPGove privučeni pre svega osećajem avanture, potencijalima dobro realizovanog sveta u kome će moći da se igraju itd. a ti ih na pragu dočekuješ sa matematičkim problemima.

QuoteProblem je što takozvani normalni igrači ne nalaze zadovoljstvo u kreiranju lika, odnosno u studiranju igre pre samog igranja.

Što je takoreći tautologija. Današnji igrač u proseku ne očekuje da pre igranja igre mora da čita štampani priručnik i udubi se u pravila, jer već izvesno vreme mnoge dobre igre rade dobar posao objašnjavajući mu ono što je potrebno kroz samo igranje tempom koji uvažava njegovu žeđ za avanturom jednako kao i kapacitet da usvoji nove informacije, ovo znanje testira i isproba pre nego što se od njega bude zahtevalo da donosi značajne odluke na osnovu tog znanja. Ponovo, hardkor nrdovi su samo mali deo publike koja potencijalno danas igra nove RPGove.

Kako i Ridiculus kaže igra koja te tera da doneseš odluke koje će obeležiti narednih pedeset sati tvog igranja a da unapred zaista ne znaš šta te odluke znače je igra koja može da očekuje da će mnogi "običan" igrač da se pred njom povuče. Ponovo, kao i Cain, mislim da nije problem u tome da igraču u zadatak staviš kompleksne odluke, koliko da obezbediš da on te odluke donosi u trenutku kada oseća da razume njihove konsekvence.

Father Jape

Ja mislim da je ridiculus u stvari dao odgovor na to pitanje.

Naime, ne mislim da su char. cr. sistemi u Falloutu i Arcanumu naročito nejasni, ali se sastoje iz dovoljno faza da čitav proces može da traje predugo dok igrači jedva čekaju da urone u svet i priču. Umesto toga, mislim da na početku igrač treba da donese samo osnovne odluke, više opisnog tipa, a tek nakon nekakvog prologa (koji je duži i manje dosadan od onog u Fallout 3 recimo) da bude suočen sa ostalim fazama kreiranja lika, nakon što se upoznao s nekim od igrinih sistema.

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

neomedjeni

Pa, to je pristup korišćen u novom Tormentu. Nije prošao slavno.  :lol:

camerashqiptarica

Quote
Mistake #5 - Forcing Linearity: This one is pretty self-explanatory. Tim says games are not movies, using Fallout's Tandi rescue scenario with its multiple solutions as an example of the sort of non-linearity he prizes.

taj kvest uopste nije nelinearan u roleplejing smislu jer uvek vodi istom ishodu: spasi tandi - na ovaj ili onaj nacin, koristeci neku od opcija koje su toliko raznovrsne u pogledu zahtevanih skilova, da ce svaki lik imati mogucnost da sa svojim primarnim ili sekundarnim skilom zavrsi kvest bez vecih problema. to je LINEARNO.

neomedjeni

Moguće je da Tim misli i na kvest i na događaje oko kvesta. Najpre, moguće je pridružiti se bandi i ne spasavati Tandi. Zatim, od njene sudbine (da li si je spasao ili ne, ubio ili ne), sudbine njenog ćaleta (da li si ga ubio ili ne) i toga jesi li se uopšte baktao Šejdi Sendsom umnogome zavisi sudbina sveta na kraju igre:



Shady Sands


New California Republic: Don't kill Aradesh or Tandi.
Aradesh grieves Tandi: Kill Tandi but not Aradesh.
Tandi takes over: Kill Aradesh but not Tandi.
Burned by raiders: Kill Aradesh and Tandi.
Razed by mutants: Enter Shady Sands after 230 days have passed.

neomedjeni

http://youtu.be/BBSIbQaEO-4




Kamaradi, ne znam kako stoje stvari drugde, ali na Codexu ovo dobija samo hvalospeve zasad. Izgleda da ću morati da pristavim torent za praznike.

camerashqiptarica

evo igram
tezina je u startu bila namestena na insejn sto ukljucuje i demidz faktore (0.8 igrac, 1.2 ai), pa sam samo iskljucio to I ostavio na najtezim hard podesavanjima. ovo nece biti neko iznenadjenje ali igra je previse laka. ne znam koliko sam presao, ali sigurno nije malo sudeci po tome sto ne znam sta cu sa skil-poenima.

najveca primedba (blago receno) je osustvo logicnog automatskog ili rucnog pocetnog pozicioniranja sto znaci da ce sto puta biti sledeci scenario: glavni lik prilazi triggeru ili zapocinje dijalog pri cemu je druzina uvek iza njega...to uzrokuje da glavni lik bude ispred druzine i apsolutno neminovno bude zaklan, ako nije tenk po gradji. moj lik je saport i samo ga pustim da umre da ne smeta. cak ni ovo ne cini igru sustinski tezom, ali je cini izobilno retardiranom. ovo je dovoljno da joj skinem jedno 40%.

ridiculus

Konkvistador je radjen po modelu Eks-koma, a Viking je više poput Baldurove kapije - kako sam čuo pre neki dan. I u Stimovoj prodavnici je prva igra podvedena pod "strateške igre", a Viking pod "RPG". Nisam iznenadjen da su Logic Artists malkice izašli iz svoje udobne zone.

A možda rečeni problem nije stvarno problem, već svesna izjava o neophodnosti vodjinog žrtvovanja u vikinškim pohodima? ;)
Dok ima smrti, ima i nade.

camerashqiptarica

pitanje prelaska iz moda slobodnog kretanja u potezni kombat mod je nesto sto apsolutno svaka igra mora da resi - i gotovo svaka to i resava na jednostavan nacin, kao sto je pocetna formacija, predpotez za takticko pozicioniranje i sl. ovde nista, potpuna anarhija. moras da trckas oko lika kog moras da poljubis da bi pricao s njim, da bi "uhvatio svoj rep" ( da bi se spojio sa svojom druzinom i nekom srecom izdejstvovao da makar tenk bude napred a ne nazad gde nema prostora ni za kretanje).

camerashqiptarica

expeditions viking: najduzi aninstal u povijesti (ima milion fajlova). vidimo se za 2-3 godine kad i ako igra bude popravljena. ima potencijala.