• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

ТЕРМИНОЛОШКЕ ЗАНИМАЦИЈЕ: МЕХАНИКА - ГАМЕПЛАЗ - ЖАНР

Started by дејан, 10-05-2017, 14:41:20

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

дејан

Моја, значајно паметнија и образованија половина kаже:
Quote
Ovih dana se u nasoj maloj zajednici* vode duge i zanimljive, mada beskorisne rasprave o tome sta sve obuhvata mehanika igre, a sta gameplay i na kraju koji su kriterijumi za definisanje zanra. Referent za akademska pitanja** u nasoj maloj zajednici je okupio zamasan broj citata iz mudrijaskih knjiga na ove teme. Mnoge od tih definicija su kontradiktorne ili ne prave jasnu razliku izmedju pojmova ili su sklepane bez poznavanja igara ili bez poznavanja teorije... svega. Uglavnom, ako zanemarimo ta pisanja i metodoloske zavrzlame koje zanimaju samo one koji time moraju da se bave,  mogli bismo da damo nase strucno misljenje za nase nestrucne potrebe igranja i shvatanja igara***
*подразумева њу и мене
** тј. она
***подразумева нашу малу играчку заједницу на ЗС

уз ово иде и дисклемер: моја очигледно паметнија и образованија половина (у даљем тексту **) жели да вас (у даљем тексту ***) обавести да не жели да испадне да ће ** на било који начин  искористити *** за потребе свог (напокон му се види крај) доктората. ** је већ нашла оно што јој је потребно али је стварно занима ваше мишљење. такође нема више места у раду за цитирање, али прима преордере за будућу књигу (било да се ради о томе да неко жели да буде цитиран у будућој књизи, било да неко жели да поседује будућу књигу).
такође ** се пријављује да би радо џемовала на трибинама, округлим столовима, кафама, ћевапима и колачима на ове (и друге) теме, где ** може да елегантно, брзо и релативно занимљиво да цитира и коментарише литературу и познате теоретичаре уз критике у стилу чарлија брукера
...barcode never lies
FLA

ridiculus

Koliko ljudi, toliko i različitih korišćenja tih termina! Bilo bi prelako otići na neki akademski sajt, i videti šta su ludolozi (ili njihovi oponenti) rekli o tome, pa ću zato samo reći kako ja to vidim trenutno.

Mehanika je fiksna u datoj igri*, gejmplej nije. Prostim rečnikom: "mehaniku" mogu da naučim iz priručnika, a gejmplej je iskustvo upotrebe toga u konstruisanom svetu igre, interakcija sa tim okruženjem. To važi i za stone igre, naravno.

*naravno, pod uslovom da se ne menja kod igre

A za žanrove ću da razmislim...
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Za mene* je mehanika skup pravila i sistema koje definišu "sadržaj" igre (igrački sadržaj, dakle, ne narativni ili grafički itd.) a gejmplej je ono što se događa kada igrač igra igru odosno pravila i sistemi odgovaraju na unesene parametre od strane igrača...








* Dakle, potpunog laika koji nema uvid u problematiku dizajna igara

ridiculus

Quote from: дејан on 10-05-2017, 14:41:20
такође ** се пријављује да би радо џемовала на ... кафама, ћевапима и колачима на ове (и друге) теме, где ** може да елегантно, брзо и релативно занимљиво да цитира и коментарише литературу и познате теоретичаре уз критике у стилу чарлија брукера

Slažem se za džemovanje na kafama i kolačima, mada nemam ništa ni protiv ćevapa.
Dok ima smrti, ima i nade.

Father Jape

Otprilike ovo što je Meho rekao.
Plus, kako ja čujem da se koristi, mehanika je jedan 'sistem' u igri, a sve mehanike zajedno (+plus interakcija sa igračem) čine gejmplej.
Naravno, postoje verovatno jednostavnije igre u kojima postoji samo jedna mehanika o kojoj se realno može govoriti.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

ridiculus

Nisam siguran da 'gameplay' nužno obuhvata sve sisteme. Možda termin može da se koristi i u tom smislu, ali igrač ne mora u jednom prolasku kroz igru, jednoj partiji, jednoj sesije, da koristi sva pravila ili sve mogućnosti.
Dok ima smrti, ima i nade.

džin tonik

u pravcu mehinog shvacanja; mehanika bi mi bila kruta postavka, osnova, gejmplej razvoj.

ridiculus

Mehov stav je potpuno isti kao moj, samo što je on to objasnio detaljnije - recimo, nisam eksplicitno definisao mehaniku, več samo ukazao na razliku. Mehanika je teorija, gejmplej je praksa. U ovo drugo ulazi i težina prelaska igre, koja nije uključena u mehaniku.
Dok ima smrti, ima i nade.

džin tonik

subjektivno, meho je najbolje istakao najizrazeniji faktor koji po meni cini razliku: protok vremena.

Petronije

Izgleda da svako drugačije doživljava mehaniku i gejmplej. Termin mehanika vezujem za pojedinačne sisteme u igri, uglavnom one koji reaguju na delovanje igrača, mada ne mora uvek da bude pravilo. Na primer, mehanika borbe u Dark Souls je za mene skup pravila i sistema koji važe prilikom borbe, ali i osećaj koji ta borba proizvodi, kako se ponašaju likovi u tom trenutku, kako reaguju na udarce, način na koji se oprema oštećuje, itd. itd. Slično važi za mehaniku kretanja, mehaniku "napucavanja" u DooM -u, ili mehaniku vožnje u nekoj trkačkoj simulaciji. Gameplay je  malo teže definisati, to bi bio skup svih mehanika i sistema u igri, ali više kao neka definicija toga sa koliko uspeha su svi ti elementi uklopljeni u celinu.


Edit: evo vidim da se Džejp i ja poklapamo, iskucao sam post još danas a sad ga pejstovao.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Sad treba da pređemo na teži deo posla: kako se određuje žanr.  :lol:  Odnosno koji su kriterijumi za definisanje žanra.

Čini mi se, ponovo, sasvim intuitivno i bez utemeljenja i u kakvoj teoriji, da je žanr kod igara pre svega utemeljen na mehanici, odnosno da je to barem bio istorijski kriterijum. Istorijski imali smo (ako se držimo samo "novijih" igara, dakle, onih od polovine seamdesetih godina prošlog veka naovamo, dakle žanrova koji i danas postoje) "platformske igre", "pucačke igre", "avanturističke igre", "lavirintske igre" i ovi žanrovi su uglavnom bazirani na dominantnoj mehanici u tim igrama. U platformskim su to platforme po kojima se penjete ili skačete, u pucačkim je to pucanje, u lavirintskim (ovaj žanr danas nije prepoznatljiv ali krajem sedamdesetih i početkom osamdesetih je bio presek suvih arkada i ambicioznijih pokušaja da se stoni RPGovi pretvore u elektronske igre) je to kretanje po lavirintu. Kod avantura je takođe postojala dominantna mehanika ali je bila za nijansu apstraktnija, odnosno avanture je prevashodno definisao način interakcije sa igrom. Za razliku od drugih igara gde ste koristili apstraktne glagole da komandujete likom/ vozilom itd. u igri, kod avantura ste bili odmaknuti korak nazad i bukvalo ste koristili glagole, prvo upisujući tekst (uzmi, pogledaj, ubij itd.), kasnije birajući glagol sa liste ponuđenih, još kasnije puštajući kontekstualno snalažljivom pokazivaču da odabere glagol za vas itd.

Povratno, mnoge igre koje su imale neposrednu kontrolu nad likom u igri, ali u njima nije dominiralo skakanje ili pucanje ili pretraživanje lavirinta, iako su ove mehanike - neke ili sve - mogle biti zastupljene u igri, već je dominiralo rešavanje problema sličnih onim u avanturama (pronalaženje predmeta u lavirintu, kombinovanje ili korišćenje predmeta na odgovarajućem mestu) su proglašavane arkadnim avanturama ili akcionim avanturama. Dakle, kod njih je žanr definisala mehanika koja ja preuzeta iz drugog žanra koji je ipak bio karakterističan pre svega po formi interakcije.

Danas je sve mnogo složenije, razume se. FPS kao ime za žanr je praktično zaostatak iz vremena kada su igre definisane tom jednom dominantnom mehanikom (a čak i tu su razlike između Titanfall, Devil Daggers i Prey ogromne, jelte), ali kog su uopšte žanra Telltale igre? One više nisu avanture jer ne samo da skoro da nemaju zagonetke i inventarske probleme već uglavnom nemaju ni glagole, već samo izbor dijaloških reakcija u komunikaciji sa likovima. Po tome su najbliže vizuelnim novelama, ali tu dolazimo do sledećeg komplikujućeg faktora u savremenim igrama - mehanika više ne mora da bude definišući element kod određivanja žanra. Vizuelne novele su dobar primer jer iako im je mehanika distinktna (narativ i izbori u njemu), veliki broj igrača vizuelne novele poistovećuje sa eroge ili harem igrama jer je ogroman broj ovih igara zaista erotske ili romantične sadržine. Ali neke su horor. Neke su naučna fantastika (Zero Escape serijal, Steins; Gate serijal). Neke su simulatori advokature (Ace Attorney serijal).

Povratno, danas nije retkost da govorimo o "horor igrama" a ovo nije definicija po osnovu mehanike već estetskih elemenata - strava, saspens, napetost, gađenje itd. U horor igre spadaju i praktično FPSovi kao što je Resident Evil 7, druge igre iz prvog lica ali bez pucanja (Amnesia, SOMA, Outlast...), animatroničke jump scare igre (Five Nights at Freddie's), tekstualne avanture, vizuelne novele, brojne igre preživljavanja.

Da ne pominjemo da oko RPG-a čak ni mi ovde ne možemo da se složimo a ne pomaže što danas maltene svaka akciona ili pucačka igra ima RPG elemente.

Strateške i taktičke igre deluju kao lakši slučaj ali ovo je samo dok se ne zagledate malo pažljivije. Kako je i ridiculus pre par dana pojasnio: Age of Wonders je nominalno strateška igra ali ima klasične RPG elemente. X-Com takođe, a pogotovo XCOM. S druge strane, Fire Emblem i Shining Force su pre svega RPGovi, ali imaju elemente klasične za ratne i taktičke igre.

Menadžerske simulacije ponovo deluju kao jednostavan slučaj - Rollercoaster Tycoon, Sim City, Prison Architect, sve jasni slučajevi. Ali onda, da li je to i Dungeon Keeper. A Civilization? Da li je ovo strateška igra sa elementima menadžerske simulacije ili jako kompelsna menadžerska simulacija? Ili su 4X igre žanr za sebe jer Civilization i Endless Legend i Galactic Civilizations imaju međusobno više zajedničkog nego što imaju sa Total War i Homeworldom. Ali šta su onda Crusader Kings i Europa Universalis?

Sve ovo pre nego što uopšte stignemo na internet. Da li je MMO žanr? Ne bi trebalo, ta skraćenica samo kaže da je to igra koju mnogo ljudi igra onlajn u isto vreme. OK, ali da li je MMORPG žanr? Da li su World of Warcraft i Dragon Quest Builders istog žanra - obe su MMORPG igre ali jedna za osnov uzima Tolkina a druga Minecraft.

Šta je onda DayZ? Ima elemente RPG-a i igra se onlajn sa mnogo ljudi. Ali da li je MMORPG?

Ili je to moderni survival žanr? U koji spada i DayZ ali i Neo Scavenger.

Samo što je Neo Scavenger i Roguelike. Ali i Spelunky nazivaju Roguelikeom. Štaviše i Diablo navode kao primer Roguelikea. Da ne pominjem, jelte, NetHack. Sve ove igre dele određene mehaničke elemente koji ih čine roguelike igrama ali da mi stavite jednu pored druge Spelunky i Diablo teško da bih odmah rekao "A, da, istog su žanra", već bih jednu nazvao platformskom igrom, drugu akcionim RPG-om.

Da li je open world žanr? Dok je GTA bio skoro jedini savremen primer (pošto Elite nije imala radio u kokpitu, slutim) za igre poput Mafia, Saints Row i onda Just Cause govorilo se da su GTA imitacije. Onda se prihvatilo da je to poseban žanr, open world, ali onda se ispostavilo da je Dark Souls open world igra - idi kud hoćeš kad hoćeš ako si dovoljno baja. Pa je onda Batman: Arkham City bila open world igra. Lego City Undercover. Far Cry 2. Oblivion i Skyrim. Retro City Rampage. Watch_Dogs. Sleeping Dogs. Da li su open world igre definisane nelinearnošću ili emergentnim instancama gejmpleja. Da li je onda Deus Ex (originalni, iz 1999. godine) open world ili nelinearni akcioni RPG? A Arx Fatalis?

Konačno, kog je žanra Dwarf Fortress? Da li je ona - prosto - simulacija? Ako jeste, da li je to čini igrom istog žanra kao Microsoft Flight Simulator? Ili FIFA?

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 10-05-2017, 22:44:45
Konačno, kog je žanra Dwarf Fortress?

Ha, na ovo imam odgovor! Patuljačkog, naravno. Patuljačka tvrđava je pre svega o patuljcima.


Za ostalo nemam mnogo da dodam. Meho je izložio većinu stvari i dilema. Samo bih dodao da problemi te vrste - određivanje jasnih granica žanrova - nisu jedinstveni za igre. Tolkin i Mervin Pik nisu isti "žanr". Ili jesu? Asimov i Džek Vans i Daglas Adams? Zejn Grej i Kormak Makarti? Žanrovi su određeni tropama i zajedničkim rešenjima i očekivanjima publike, i nije retkost - pogotovo danas - da se isti kombinuju i mešaju poput koktela.

Mene su uvek privlačile žanrovski problematične igre, poput ovde (na forumu) pominjanih Has-Been Heroes. Da li je to roglajk u svojoj srži? Problemska (puzzle) ili taktička igra? Legendarni studio Toys for Bob je u svom najkreativnijem periodu bio poznat po igrama koje su imale potezni, taktički makro-gejmplejTM, a na mikro-nivou akcione sukobe, koji su zavisili od igračevih refleksa. Archon, Unholy War, pa čak i Star Control 2 donekle imaju takvu strukturu. Pa onda sve one igre koje ravnopravno spajaju formiranje kartaških špilova sa akcionim role-plejem, koje su me fascinirale još od From Software-ove Rune (Lost Kingdoms van Japana). Takav je i Phantom Dust (stariji primer), takav je i Hand of Fate (moderni primer), kao i još priličan broj igara danas. Da li to čini ovo žanrom? Rune i Phantom Dust su bili prilično neuobičajeni u svoje vreme.


Tower Defense? MOBA? RTT (Real-time Tactics)? Mnogo podžanrova (samo na primeru nasleđa RTS-a) i mnogo izuzetaka.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Quote from: ridiculus on 11-05-2017, 10:55:17
Quote from: Meho Krljic on 10-05-2017, 22:44:45
Konačno, kog je žanra Dwarf Fortress?

Ha, na ovo imam odgovor! Patuljačkog, naravno. Patuljačka tvrđava je pre svega o patuljcima.




Ovo skoro da i nije šala jer neko ko ne haje za istorijsku konvenciju (ili makar naviku) da se igre žanrovski svrstavaju na ime dominantne mehanike (potezna taktička igra, pucačina iz prvog lica, platformska igra iz trećeg lica, onlajn borbena arena za više igrača, strategija u realnom vremenu, borilačka igra) bi sasvim legitimno mogao da kaže nešto ovog tipa:

- GTA, Mafia, Saints Row I-III, Sleeping Dogs, Watch_Dogs, True Crime su očigledno gangsterske igre

- inFamous, Prototype, Batman Arkham City, Saints Row IV su očigledno superherojske igre

- Oblivion, Skyrim, Witcher 3, Two Worlds, Dark Souls su očigledno srednjevekovne fantazijske igre

I ne bi se uopšte baktao time da li je open world/ emergentna mehanika/ nelinearnost njihova definišuća karakteristika. Mercenaries, Ghost Recon: Wildlands, Far Cry bi bile žanra igre borbe i vožnje u eksterijeru itd.

Zvuči šašavo ali mislim da nešto slično radimo kada kažemo "horor igra" jer Resident Evil i Zero Escape su obe nominalno horor ali mehanički praktično nemaju dodirnih tačaka.

S druge strane, opet, Mass Effect i Wizardry su isti žanr, nama očigledno, ali posmatrač sa strane, ne neki maliciozan već samo neko ko nije potpuno upućen u istorijat igara bi imao ozbiljan problem da ih kao takve percipira.

Father Jape

Pa onda nam možda trebaju dve ose, kao kod političkih stavova.
Na jednoj bi bili setinzi a na drugoj mehanike.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

дејан

ово горе што је мехо написао и јесте нешто што видео игре одваја од уобичајене жанровске поделе у осталим уметностима/областима (или медијима). одакле потиче подела по механици а не садржају? ко ју је и зашто тако 'организовао' и зашто је, забога, назвао жанром, када очигледно није у питању жанровска подела?! шта је у бити видео игара (или играча видео игара) толико другачије, да ће механика играња приволети неког, рецимо, хардкор љубитеља средњевековног фентезија и озбиљног мрзитеља научне фантастике, да проведе сате свог живота играјући хало/хало2, хард ресет, ф.е.а.р, систем шок2, џцом...или супротно, љубитеља тврде научне фантастике држати прикованог за аге оф њондерс 2, хексен, хероје мача и магије без обзира на њихов реални жанровски садржај...
...barcode never lies
FLA

Father Jape

Errr... otkad se to žanr u ostalim umetnostima određuje prvenstveno po sadržaju? :lol:

Mislim, eno za početak se Gul upljuva objašnjavajući gde stigne zašto nešto nije horor čim ima vampire itsl. A s Vikipedije:
"A literary genre is a category of literary composition. Genres may be determined by literary technique, tone, content, or even (as in the case of fiction) length."

Dakle ovo što se mi ovde prepucavamo oko klasifikacije igara meni nije nimalo drugačije od problematike u drugim medijima.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

дејан

да у праву си, књижевност поготову има механичко-садржајну поделу, мало сам се занео размишљајући о неким случајевима из моје околине који скоро искључиво воле једну врсту литературе ал им се то никако не одражава на 'сетинг' видео игара које играју
...barcode never lies
FLA

ridiculus

Žanrovi uopšte nemaju dosledan i jedinstven način određivanja. Vestern se (u bilo kom mediju) određuje pre svega setingom, a horor se određuje tonom. Lako je napraviti komediju koja se odvija u Paklu. Mnoga dela pripadaju nekolicini žanrova u isto vreme, tako da možemo imati horor-vestern bez problema.

Negde sa police sam iskopao knjigu On Game Design (Andrew Rollings i Ernest Adams) koja se koristila kao udžbenik na univerzitetskim kursevima za dizajnere igara, ali to je staro petnaestak godina, pa ne treba očekivati neke bog-zna-kakve uvide primenjive danas. Prelistao sam je u ono vreme, ali trećina mi je sigurno promakla, a trećinu sam zaboravio, pa ću pogledati ponovo. Čitav deo knjige (od tri) je o žanrovima.


Edit: evo, recimo, Čik kaže za Starsector:


Quotethe dizzyingly detailed Starsector, a seriously numbers crunching strategy game with the heart of an arcade shooter. Imagine a Star Control made by Paradox and you're on the right track.

o čemu ću preko vikenda na posebnoj temi, ali pokazuje kakve su mnoge nezavisne igre koje nam se nude danas.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Quote from: ridiculus on 11-05-2017, 12:47:48
Žanrovi uopšte nemaju dosledan i jedinstven način određivanja

Takoe. Pogotovo u ovim smutnim vremenima danas kad su tržište i marketing daleko jače sile od akademije u pogledu profilisanja nekog entertejnment produkta/ umetničkog dela u pogledu publike koju gađa, jezika kojim priča, tema, setinga, tona itd.*  Na primer, Pride and prejudice and zombies je očigledno namerno žanrovski hibridno delo, ali za manje humoristički primer svakako može da posluži serija Westworld koja je naučnofantastična koliko i vestern, ali je u osnovi (dakle, po "starim" žanrovskim definicijama) drama.

Tako da se ni za igre ne treba očekivati ikakva urednost. Na primer, da li su RPG i JRPG isti žanr? Ako jesu, zašto ih drugačije zovemo? Ako nisu, zašto nisu itd.








* Što je verovatno ionako uvek bio slučaj, akademija je ipak neko ko gleda malo više unazad, malo manje unapred.

ridiculus

Setio sam se još jedne podele iz sfere stonih igara koja bi mogla malo da nam pomogne ovde, posebno u osvrtu na Dejanovo pitanje o sadržaju i tematici.

Ta podela glasi: evro-igre i ameritreš. Na sajtu Board Game Geeks, u rečniku terminologije se za ove druge kaže, u poglavlju nazvanom "Šta nije ameritreš":

QuoteAmeritrash games do not include the popular genre of Eurogames. In fact, many gamers find that these two genres focus on very different aspects of gaming. Simply put, Eurogames tend to focus on streamlined, well-balanced play, with a mimimal theme and more abstracted game mechanics, while Ameritrash focuses more on theme and dramatic gameplay.

Drugim rečima, evro-igre su zaokupljene mehanikom, na koju se teme samo površno nalepljuju. Sasvim je svejedno, sa stanovišta gejmpleja, da li je takva igra mač i magija ili kiberpank. One su gotovo čisti matematički modeli, a sve drugo je stvar marketinga. Naravno, ne spadaju sve stone igre u jednu od ove dve grupe, već ima mnogo hibridnih i nejasnih slučajeva.

Mislim da su stone igre dobre za generalnu analizu igara uopšte (kad je to moguće) zbog svoje jednostavnosti i očiglednosti mehanike.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Evo malo hrane za misli iz knjige koju sam pominjao, punog naziva "Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design", a ubuduće skraćeno "On Game Design", za naše potrebe (Amazonova prodavnica)

Svaka igra ima svoj svet, definisan prostornim i/ili vremenskim parametrima, čak i društvene igre verbalnog tipa, poput Vukodlaka*. Može se pogoditi koje pitanje pripada svetu te igre, a koje ne. Ali, nema svaka igra svoj "seting", koji bih ja preveo kao "temu". To je "fiktivna komponenta, onaj aspekat igre koji je fantazija". Neki sport, recimo fudbal, ima svoj svet (poseban teren + tačno definisano vreme trajanja), ali nema svoju temu, jer se igrači ne pretvaraju da su neko drugi. Šah ima samo naznake teme (figure kao srednjevekovna vojska), a Secret of Monkey Island je skoro potpuno u njenoj vlasti.

Sve je to skoro očigledno ako se  razmisli, ali ovde je lepo pretočeno u reči  i, povremeno, definicije. Gejmplej se pominje na nekoliko mesta, ali ga definišu u poglavlju o temama i svetovima, dok se osvrću na problem odnosa teme i mehanike. Jedno vreme je ta rasprava bila poznata kao "graphics vs. gameplay".

"Grafika formira temu, a osnovna mehanika (core mechanics) formira gejmplej - izazove sa kojima se igrač suočava, i akcije koje su mu na raspolaganju da ih pobedi."

Takodje se priča o apstrakciji, koja se javlja na najvišem nivou igre - kod najveštijih igrača - kada dodje do ignorisanja teme, i potpune usredsredjenosti na mehaniku.

Mnogo toga rečenog o žanrovima, ali ne vidim neku generalnu definiciju - više pričaju o svakom ponaosob. Pogledaću još.

*neka poredjenja su moja, ali na osnovu njihovih primera

Edit: takodje bih dodao da bi danas bilo pravilnije reći da audio-vizuelni elementi formiraju temu, a ne samo grafika.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Aha...Rollings i Adams daju formalne definicije pomenutih koncepata.

Gajmplej je "one or more causally linked series of challenges in a simulated environment."

Ovde je ključna reč "challenges". Na drugim mestima govore o čistim, arhetipskim "izazovima", i žanrovima kao specijalnim obrascima istih. Praktično, potencijalne igrače najviše zanima šta se može uraditi u svetu konkretne igre - kakva je vrsta interakcije - i otud vezanost za žanrove više nego za teme ili priče. A ti arhetipski "izazovi" su od sledećih vrsta: logički, memorijski, refleksni, prepoznavanje obrazaca, provera znanja, trke, i tako dalje.

Zanimljivo je da su prvo razmišljali o terminu "ordeal", ali su ga na kraju zamenili sa "challenge".
Dok ima smrti, ima i nade.