• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Rogue. To like or not to like?

Started by ridiculus, 20-09-2016, 09:45:08

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

ridiculus

Evo nam teme o žanru poznatom kao "roguelike". Pre neki dan je u San Francisku održana serija tribina i predavanja pod nazivom Roguelike Celebration. Meho je na drugom topiku uputio na tekst o tome*, a ja ću ovih dana pogledati video-snimke celokupnog dešavanja, pa ćemo pričati dalje.

Da ne biste vi ostali čekali na mene, evo linkova ka tim snimcima, a evo ga i zvanični sajt manifestacije, na kome možete videti impresivan spisak govornika. Predavanja su trajala čitav dan, na tri odvojene lokacije, ali samo za dve je ostao video-zapis. Evo ih ovde:

https://www.twitch.tv/roguelike_con

https://www.twitch.tv/roguelike_con2



*iako ne mislim da je neka "greška" staviti to na topik posvećen RPG-ovima - mnoge roguelike igre se svrstavaju tu - smatram da ta veza nije nužna, što nam i praksa dokazuje. Dve glavne odlike ovog žanra su permadeath i proceduralna generacija, a obe su praktično suprotne onome što standardni cRPG pokušava da postigne.
Dok ima smrti, ima i nade.

Petronije

Šta tačno znači pojam permadeath, ako može pojašnjenje?
U smislu, kako se razlikuje smrt u rogue i ne - rogue igrama?

ridiculus

Permanent death. Nema te više. Ili nekog od likova kojima upravljaš. Ne možeš ni da snimiš igru pa da se vratiš na tu poziciju. Kada spojiš to sa proceduralnim formiranjem geografije (i drugih elemenata) sveta, onda imaš neponovljivu igru, jer čak ni igranje od početka te neće dovesti u istu situaciju (mislim, nije teoretski nemoguće, ali nije ni sedmica na lotou).

Doduše, danas i igre koje nisu strogo roguelike upotrebljavaju taj mehanizam.
Dok ima smrti, ima i nade.

mac

U NetHacku ako zagineš, gotovo je, krećeš s drugim likom, ispočetka. Taj drugi  lik može da se zove isto kao prethodni, i da ima istu klasu, ali tu se sličnosti završavaju. Nivoi su različiti, kao i karakondžule u njima.

Ako RNG bog dozvoli možda ćeš naleteti na nivo u kome si zaginuo, i svoj leš sa svim stvarima na sebi. To je zanimljivije ako igraš preko servera, jer onda su veće šanse da ćeš naleteti na leš koji je pripadao nekom drugom igraču.

Petronije

Quote from: ridiculus on 20-09-2016, 10:47:23
Permanent death. Nema te više. Ili nekog od likova kojima upravljaš. Ne možeš ni da snimiš igru pa da se vratiš na tu poziciju. Kada spojiš to sa proceduralnim formiranjem geografije (i drugih elemenata) sveta, onda imaš neponovljivu igru, jer čak ni igranje od početka te neće dovesti u istu situaciju (mislim, nije teoretski nemoguće, ali nije ni sedmica na lotou).

Doduše, danas i igre koje nisu strogo roguelike upotrebljavaju taj mehanizam.
Pitam zbog minecrafta. Posle pogibije, igra te baca na random poziciju na mapi, bez ičega u inventaru koji je nepovratno izgubljen. Ali sve što si napravio (kuća, inventar u sanduku) ostaje, kao i sve izmene koje si napravio na mapi. Da li je minecraft rogue ili ne?

Meho Krljic

Po standardnoj definiciji nije - "pravi" roguelike resetuje sve posle smrti i sve se proceduralno generiše od početka.


Naravno, u međuvremenu su se pojavile i igre koje se označavaju "roguelikelike" ili "roguelite"etiketama, gde posle smrti neke stvari ne budu resetovane itd. tako da bi se svašta tu moglo uglaviti. Ali Minecraft nije roguelike ni po jednom mom osećaju - on samo ima posebnu kaznu za smrt.

Petronije

Ok, hvala na pojašnjenju, lepo što je ridiculus otvorio temu, nikako mi nisu bila jasne te definicije. Bio sam ubeđen da je MC roguelike zbog proceduralno generisanih mapa.

Meho Krljic

Da, pa, proceduralnost je svakako jedan od elemenata roguelike igara koji je u današnje vreme i najpopularniji pa mnoge igre koje zapravo nemaju druge elemente roguelike žanra zbog proceduralnog dizajna mapa bivaju tako nazvane. Diablo se rutinski svrstava u roguelike igre, recimo.  :lol:

neomedjeni

Sve može, samo da nije RPG.  :lol:

Meho Krljic

Dobro, nije sve što se danas zove rouglajkom istovremeno i RPG. Spelunky ili FTL nisu RPGovi, ali TOME ili Shiren the Wanderer jesu.

Petronije

Mislim da je drug neomeđeni hteo da misli kako Diablo može sve da bude osim RPGa, iako on to jeste [emoji38]

ridiculus

Pošto video-strimovi na koje sam uputio u uvodnom postu više nisu aktivni, evo linkova ka snimljenom materijalu, uredno podeljenom na pojedinačna predavanja radi lakše orijentacije:


https://www.reddit.com/r/roguelikedev/comments/53bla0/roguelike_celebration_twitch_videos_with/?st=itbupl8l&sh=73c6756a
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Quote from: Petronije on 20-09-2016, 21:08:53
Mislim da je drug neomeđeni hteo da misli kako Diablo može sve da bude osim RPGa, iako on to jeste


Čitate me ko knjigu, druže Petronije.


I naravno da h&s igre nisu RPGovi.  :lol:

ridiculus

Evo šta Toni Karnevali kaže o tome šta bi neka igra trebalo da ima da bismo smatrali da je "nalik na Rogue":

- pogled odozgo
- potezna je
- predmeti su tajanstveni dok se ne identifikuju

Osim, naravno, uobičajne mudrosti koja kaže da mora da ima i trajnu smrt i da se mapa svaki put iznova kreira kada započnete igru. Njegov argument je da ove dve odlike nisu dovoljne - recimo, mnoge starije igre imaju permadeath nezavisno od Rogue, a mnoge nove ubacuju "hardkor" načine igranja koji je koriste - čak i Skajrim. (Zato mnogi koriste izraz "roguelike-like", da opišu tu površnu sličnost.) Karnevalijeva definicija je suviše hardkor, naravno, ali takvu je i volimo. :)

(Ovo je izvučeno iz podkasta o roguelike igrama sa Qt3, koju sam linkovao na odgovarajućem topiku.)

Dalje, po njemu, trenutno najbolja - ili bar najpristupačnija - takva igra je Brogue (link). Besplatna, pristupačna za nekoliko platformi, razvijana godinama od strane Brajana Vokera. Ima jednu osobinu koja će sigurno da zainteresuje fanove rol-plej igara. Naime, jedna stvar koja može da zasmeta u takvim igrama je sledeća: pre same igre, igrač mora da donese jednu od najvažnijih odluka, a to je koju klasu da izabere. Dakle, imamo ponudu izbora koji ne znače mnogo onima koji nisu već igrali igru. Može da se sudi na osnovu prethodnog iskustva sa žanrom, ali to je jeftina strategija. Brogova strategija je da nema klasa po sebi, već birate kako ćete igrati na osnovu predmeta koje pronadjete. Oni vam daju sve veštine i svu moć. "Klasa" je samo strategija koje predmete ćete koristiti i kako, što je odluka koju donosite usput, kada se ukaže prilika, i koju lako možete izmeniti.

U jednom razgovoru sa prijateljicom iz Sakurabane, na njen komentar da je gikovština danas pobedila u popularnoj kulturi, moj odgovor je bio da postoji više stupnjeva gikovštine. Prave roguelike igre su svakako jedan od najvećih.
Dok ima smrti, ima i nade.

Tex Murphy

Визардри (ко о чему, ја о...) задовољава ово горе, осим тог погледа одозго. Такође мислим да су нивои фиксирани и да се не генеришу поново на почетку партије, али с друге стране овде и не постоји у строгом смислу ријечи "почетак партије". Кад дружина одапне, направиш нову и пошаљеш је у данџн и тамо су уредно смјештени лешеви свих оних који су загинули, на мјестима гдје су загинули. Тако да можеш да их покупиш и понесеш на резурекшн, ако имаш лове, или само да им покупиш предмете. Истина је да се монструми риспонују, али они се ионако риспонују при сваком уласку у тамницу.

Него, како уопште функционише то "процедурално генерисање" нивоа и шта ту може да се постигне? Мени то изгледа некако необично, како рачунар може сам да генерише неки софистициранији лејаут нивоа какав можемо да видимо рецимо у... Визардрију? Има ли уопште у том случају смисла говорити о неком гејм дизајну?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, ne može da kreira sofisticiran lejaut, proceduralno generisanje je korisno kada želiš da igra bude riplejabilna (da ne kažem - reigriva  :lol:  ) a da je svaki put mapa drugačija. Zadaš mu elemente, zadaš mu pravila (od prostih kao što je "svaka soba mora da ima najmanje jedan ulaz/ izlaz", do kompleksnijih tipa "30% soba imaju dva nivoa, 20% tajna vrata, 15% su snežne sobe, 15% lava sobe" itd.), testiraš dok ti oči ne ispadnu i to je to.

Wizardry nije roguelike jer, kako reče, mapa je ručno napravljena, plus predmeti ne menjaju funkciju od prelaska do prelaska, ovo je element klasičnih roguelikeova koji se često danas ignoriše kad se priča o modernim roguelikeovima. U "pravim" RL igrama crveni napitak u jednoj partiji daje snagu, krepi & osvežava, u sledećoj je otrov koji ubija na mestu, u trećoj ti od njega izrastu krila, u četvrtoj imaš dijareju pa se muve skupljaju oko tebe i ne možeš da se šunjaš itd.

Tex Murphy

Кул! Хех, можда одиграм и тај Рогуе, на крају крајева, та игра је колико ми се чини ту негдје по годишту са Акалабетхом и првим Визардријем... и са мном :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Fak! Evo nove igre koja će pomoći u ispunjavanju dugih & samotnih kancelarijskih časova. I to OPET iz pera Terija Kavane (VVVVV, Super Hexagon, Maverick Bird...). Čovek je majstorčina, a Tiny Heist je u browseru igrana potezna roguelike igra u kojoj treba da opljačkate zgradu sa 15 spratova punu kamera, robockih patrola itd. Recimo da se može reći da je ovo Desktop Dungeon u susretu sa The Heist. Fak jea!


http://terrycavanaghgames.com/tinyheist/

ridiculus



Da me pitate zašto sam ovo postovao, ne bih znao da vam kažem...  :lol:
Dok ima smrti, ima i nade.

Truba

vi i za ovo imate vremena????
Najjači forum na kojem se osjećam kao kod kuće i gdje uvijek mogu reći što mislim bez posljedica, mada ipak ne bih trebao mnogo pričati...

ridiculus

Rado bih odgovorio kada bih znao na šta se pitanje odnosi. Lično nemam vremena za roguelike igre, kamoli za Dwarf Fortress. Znam neke ljude koji igraju, i povremeno pogledam dokle su stigli, to je sve.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Has-Been Heroes. Ne, to nije engleski prevod naziva nove srpske političke stranke, već video-igra koja je pre neki dan izašla na nekoliko platformi (između ostalih, i za Switch). Prilično neugledne ocene na Metakritičaru, ali razumem zašto je to tako. Igra je zapanjujuće teška... možda je bolja reč "netransparentna" ili "nerazumljiva", dok ne provedete neko vreme sa njom? Mogao sam da je stavim i pod strategije (tako je svrstana na Stimu). Ionako od "pravih" roglajk igara ne očekujem dobre ocene od glavnotokovskih kritičara...onih kojima je Civ VI u doba prvog objavljivanja bila najbolja strateška igra svih vremena...gunđ-gunđ...  :lol:


Očekujte više o tome kasnije u toku dana/noći.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Na Switchu izlazi tek u Utorak pa ćemo čekati tvoje utiske do tada kako bismo se odlučili za ili protiv kupovine  :lol:



Meho Krljic

Flinthook je igra za koju zaista nisam bio spreman, zapravo tek sam postao svestan da postoji pre par dana kada joj je Džim Sterling ispisao izuzetno pozitivan rivju a sada se i Kristijan Donlan našao da je pohvali i kaže da je "mnogo bolja nego Rogue Legacy". Mislim, u nekim kafanama su ovo reči zbog kojih se dobijaju batine, tako da, rekao bih da ćemo morati da probamo Flinthook (iako developer, Tribute Games, nema besprekoran trek rekord za moj groš). Napominjem, razume se, da je ovo "roguelike" u savremenom značenju te reči, dakle, nije u pitanju potezni dandžn kroler sa ASCII grafikom već vesela, raskošna platformska akciona igra na gusarskom brodu  :| :| :| :|


https://youtu.be/Tep1b7jkfyw

Calavera

ne sumnjam da je sterling aminovao utisak i ocenu, ali taj text je ipak delo conrada zimmermana  :lol:

ja sam gledao par prelazaka flinthooka na jutjubu, ne mogu reci da me previse privlaci. tumbleseed i dead cells, s druge strane...

usputni_boem

Dobar je Dead Cells, mada je pri (trenutnom) kraju pocelo da me smara prelazenje jednih te istih nivoa. Mislim na nivoe pre prvog (od dva) bossa. Dovoljno sam se izvestio i napredovao da mi postanu relativno laki, a ipak je bitno da ih istrazim da bih unapredio lika, da bude spreman za izazove posle prvog bossa. Borba je odlicna, i igra bi mi se sigurno mnogo vise svidela da nije roguelike, nego da ima klasicnu kampanju. Plus sto bi se onda autori verovatno vise potrudili da nivoi budu manje genericni, ubacili bi neke zanimljive prizore, set-pieceove isl.

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 17-05-2017, 14:19:38
ne sumnjam da je sterling aminovao utisak i ocenu, ali taj text je ipak delo conrada zimmermana  :lol:



Stvarno bih morao da pre postovanja proverim ko je šta pisao.  :cry: :cry: :cry:

Calavera

Quote from: usputni_boem on 17-05-2017, 14:29:17
Dobar je Dead Cells, mada je pri (trenutnom) kraju pocelo da me smara prelazenje jednih te istih nivoa. Mislim na nivoe pre prvog (od dva) bossa. Dovoljno sam se izvestio i napredovao da mi postanu relativno laki, a ipak je bitno da ih istrazim da bih unapredio lika, da bude spreman za izazove posle prvog bossa. Borba je odlicna, i igra bi mi se sigurno mnogo vise svidela da nije roguelike, nego da ima klasicnu kampanju. Plus sto bi se onda autori verovatno vise potrudili da nivoi budu manje genericni, ubacili bi neke zanimljive prizore, set-pieceove isl.

da, to je cesta zackoljica kod proceduralnih naslova. ovako s vrha glave™ mogu da navedem samo isaaca kao primer roguelikea koji je u potpunosti eskivirao taj problem, i to samo zbog skaredne kolicine itema i strategija koje isti nude. igre poput gungeona ili nuclear thronea su se mnogo vise mucile s tim.

sta bi rekao, koliko ima razlicitih buildova za prelazak tih prvih par nivoa?

usputni_boem

Mislim da ih za sada ima dovoljno. Meni je problem sto su mi ti nivoi sad laki bez obzira na build, inace sam zadovoljan raznovrsnoscu (mada je, koliko se secam, Isaac ipak daleko ispred u tom pogledu, mada ja sam igrao Rebirth kad su verovatno vec mnogo prosirili paletu buildova... pretpostavljam da ce vremenom i Dead Cells da bude mnogo bolji u tom pogledu). A mozda je i samo da mene, posto vidim da se niko ne zali na to na Steamu. Mene je i Darkest Dungeon prilicno brzo smorio...

U svakom slucaju, bez obzira na build, melee borba, koja je srz igre, se i ne menja toliko... Mozda je u tome problem.

Meho Krljic

Možda Noita - platformski roguelike u kome je "svaki piksel simuliran" i koga prave autori Swappera i Crayon Physicsa - ne bude sjajna igra, možda i bude, ali piksel art im je FENOMENALAN:


https://youtu.be/ZBLoffoZLH8

Tex Murphy

Опааа, одлично ово изгледа! И свиђа ми се што аутори нису подлегли терминолошкој непрецизности која је данас свеприсутна, те су игру у трејлеру назвали "рогуе-лиТе" :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

U ovom trenutku smo toliko udaljeni od "čiste" roguelike mehanike da mi se čini da bi poštenije bilo reći da je ovo "proceduralno generisana akciona platformska igra" ali opet, to je malo teže za izgovaranje...



Berserker

Nagovarajući Harvija da proba Bionic dues, kolega Meho me je zaintrigarao u dovoljnoj meri da je i sam isprobam. Iako po HLTBu ova igra sa maksimalnim iživljavanjem traži 20ak sati za jedan prelaz, mislim da mi je oduzela mnogo više vremena. Upravo sam je završio na normal nivou (što je neka sredina, postoji još 3 nivoa težine pre i posle toga). Akciona igra sa robotima koji se bore protiv drugih robota u proceduralno generisanim misijama sa maksimalno randomisanim lootom zvuči kao esencija rogulike igara. Doduše, postoji bogat izbor misija sa različitim ciljevima, metama i ekstra opremom koja se dobija, tako da je izbor misija jako bitan i definitvno je jedna od stvari koje mogu značajno da vam olakšaju igru, ili je pak učine neprelaznom. Za početak birate 4 robota od 6 ponudjenih tipova i svog pilota (takodje od nekoliko ponudjenih) koji donosi jedinstveni globalni bonus. Posle svake misije sledi rasporedjivanje opreme koju ste sakupili, uz mogućnost prodaje i kupovine u radnji. Ne želim da zalazim u detalje mehanike igre, jer je njena glavna draž upravo postepeno otkrivanje iste. Igra vas maltene uopšte ne ograničava, pa besomučnim swapovanjem opreme izmedju robota možete da je prilagodite željenom stilu igranja. Jedini robot koga ne bi trebalo izostaviti iz startne postave  je  Science robot, koji jedini ima maksimalan broj slotova za kompjuterske dodatke koji mu omogućavaju da otvara zaključana vrata iza kojih se nalaze loot boxes (uz kansije dodatke koji ga pretvaraju u pokretnu platformu za postavljanje minskih polja i kupola sa oružjem). Takodje bih toplo preporučio da NE izaberete Ganji pilota koji otključava u startu sve pojačane verzije robota, jer ovim igra postaje banalno laka i potpuno neizazovna). Svi ostali izbori zavise od ličnih afiniteta igrača, te se možete boriti preciznim snajperisanjem iz maksimalne daljine, ili AOE napadima vašeg tenka, ili prosto posejati stazu minama i sentry-turretima i onda im privući pažnju zviždanjem (bukvalno) i gledati ih kako bezglavo uleću u vaše zamke. Za egzotičnije načine egzekucije tu su recimo virus poeni koji dozvoljavaju da preuzmete kontrolu nad protivničkim robotima, ili samoubilački napadi vašeg robota koji eksplodira raznoseći sve oko sebe. Upravo ta sloboda je nešto što može da zasmeta igračima koji nemaju OCD. Već posle par misija počeo sam da trošim 90% vremena na pauze izmedju misija, pažljivo odmeravajući kombinacije opreme i smišljajući kako da optimizujem robote. Shvatam da neki grači ne žele da provedu svoje igračko vreme na ovaj način, i za njih su osmišljeni početni nivoi težine, uključujući i normal nivo. Meni je upravo ovaj aspekt igre odgovarao, i odatle dolaze svi oni dodatni sati igranja. Nažalost, ovo se ispostavilo kao nepotrebno komplikovanje za nivo težine koji sam izabrao. Poslednjih par nivoa težine zahtevaju upravo ovakvo fino štelovanje da bi izvukli maksimum iz svojih robota. Ja sam u tome preterao, tako da sam već od polovine igre na normal nivou prolazio kroz sve misije kao nož kroz puter, da bih kraj igre dočekao sa svojim čudovištima koji su samim svojim pogledom kosili sve protivnike. Sad sam krenuo na ekspert nivou (iznad njega je još samo mizery nivo, a ja ne želim da se osećam mizerno) pa ću javiti utiske. Za igrače koji vole da iskoriste svaki milimetar prostora koji im igra pruža (pristojan izgovor za varanje), još da kažem da je učitavanje pozicije trenutno, te da igrač relativno lako može da vara igru tako što snima poziciju pre nego što otvori loot box ili izadje iz misije, pogleda šta je dobio od opreme pa ako nije zadovoljan, učita poziciju i proba ponovo. Ovo se najviše isplati uraditi na kraju misije, kada dobijate 4 komada opreme, pa je veća šansa da izvučete nešto što je zaista korisno, uz mogućnost da dobijete i neki plavi ili čak ljubičasti komad opreme umesto zagarantovane zelene opreme.
Konačan utisak o ovoj igri je da je vrlo dobra, ali prelaka (pogotov za jedan roguelike naslov, prelazak iz prvog pokušaja na srednjem nivou težine zvuči kao ozbiljna mana). Dakle, ako želite izazov, krenite odmah na Hard nivou, a ja ću vam javiti utiske sa ekspert nivoa koji trenutno igram.

Meho Krljic

Quote from: Berserker on 26-02-2018, 13:33:31
Već posle par misija počeo sam da trošim 90% vremena na pauze izmedju misija, pažljivo odmeravajući kombinacije opreme i smišljajući kako da optimizujem robote.


Hahah, da, igra je raj za opsesivce, ali, da, dovoljno je laka da čovek ne mora da 90% vremena provodi na ovaj način kako bi je dovoljno udobno igrao. Ja sam naravno save-scumovao dropove iz sve snage jer sam slab  :oops:

Berserker

Kolega Meho, save scumming je pre svega dokaz upornosti, a ne slabosti :)

Berserker

Sa žaljenjem javljam da sam odustao od Bionic dues, prvenstveno zbog - manjka izazova. Igra je sočna, sve što sam napisao u prethodnom tekstu stoji i dalje, ali me je odbio fakat da sam je na ekspert nivou igrao još lakše nego prvi put na normal nivou. To malo iskustva koje sam napabirčio u prvom prelazu je bilo apsolutno dovoljno da dominiram od samog starta na ekspert nivou, uz jedva par misija koje su predstavljale izazov (konkretno Assassination gde  imate šansu da pobijete bossove pre nego što vam napadnu bazu poslednjeg dana, i Lion's den gde imate malo više protivnika nego obično). Da ima više misija takve težine, igra bi bila fenomenalna i verovatno već dobila neki kultni status u svojoj niši. Ovako, u pitanju je solidna razbibriga, dobra za ubijanje par poslepodneva ali ne i nešto više od toga :(

Meho Krljic

Za takve superheroje poput vas, druže Berserkeru, trebalo bi da dodaju "insane" nivo težine.

No, pošto je Arcen odavno prestao da radi na ovoj igri (poslednji apdejt je još iz 2014. godine), bojim se da od toga nema ništa.

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 20-03-2018, 14:09:45
Za takve superheroje poput vas, druže Berserkeru, trebalo bi da dodaju "insane" nivo težine.

Или то... или да се одигра неки ПРАВИ рогуелике... нпр. РОГУЕ :-) ;)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Berserker

Quote from: Meho Krljic on 20-03-2018, 14:09:45
Za takve superheroje poput vas, druže Berserkeru, trebalo bi da dodaju "insane" nivo težine.

No, pošto je Arcen odavno prestao da radi na ovoj igri (poslednji apdejt je još iz 2014. godine), bojim se da od toga nema ništa.

Heh, ispade da se hvalim, ali poenta je da težina igre treba da se zasniva na realnim izazovima borbe pogotovo ako je sama igra taktičko poteznog tipa, a ne na dodatnim restrikcijama  i hendikepima igrača. Postoji Ironman mod u Bionic Dues (kao i u Xcomu, na kraju krajeva). Ali Xcom je dovoljno izazovan i na normal nivou težine, i prelaziti ga na Impossible (a prešao sam ga dva puta tako) već pruža izuzetan sense of accomplishment, jer se težina Xcoma bazira na inteligentno rešenim borbama. Ako je borba u startu banalna, koliko god kasnije otežavali uslove, ona će ostati takva, eventualno ćete je rešavati odgovarajućim banalnim trikovima. Invisible Inc. je takodje dobar primer igre koja daje godlike feeling kada je igrate na najtežem nivou, bez osećaja frustracije da vas igra nepošteno hendikepira ili ograničava. Naravno, Bionic Dues ne pretenduje da bude uporedjivan sa Xcom-om, samo sam dao primer inteligentnog dizajna igre koji odredjuje njenu težinu. Ali Bionic Dues na prvi pogled zaista deluje privlačno i ima ''ono nešto'' što ga je moglo izdvojiti iz mase FTL klonova kojima nas obasipaju poslednjih par godina (kao primer mogu pomenuti po meni takodje neuspešan Skyshine's  Bedlam i Battlestation Harbinger). Šteta što nije iskoristio potencijal :(

Quote from: Brock Landers on 20-03-2018, 14:40:43
Или то... или да се одигра неки ПРАВИ рогуелике... нпр. РОГУЕ :-) ;)

Kao što sam gore napisao, težim da igram taktičko potezne igre u kojima je elemenat sreće sveden na minimum a elemenat razmišljanja i taktičkog planiranja odredjuje 90% vašeg uspeha. Sudeći po epskim naporima kolege Harvija, praćenim isto tako epskim fejlovima kojima ga igra čašćava, Rogue ima prevelik random elemenat u sebi da bi mi legao. Verovatno bih bio spreman da odigram Wizardry serijal (mada sam od njega prešao samo osmicu na PCu i gledao brata kako prelazi šesticu na Amigi) ali čak i tada bih krenuo od šestice, ne verujem da bih imao živaca za random elemente i iživljavanja ranijih igara u serijalu. Kolega Neomedjeni mi deluje jako blisko u svojim razmišljanjima po ovim pitanjima, čini mi se.

neomedjeni

Govorite kao iz knjige, druže Berserker.  xjap


Tex Murphy

Легендарни АДОМ је однекуд изникао на ГОГ-у. Цијена је "права ситница", а игра заузима респектабилних 600 и кусур мегабајта. Није ми ово баш јасно, јер ово би требало да је један од ПРАВИХ роуглајкова, али биће да сам се можда зезнуо.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Neko je negde pomenuo da je besplatna verzija i dalje dostupna na sajtu igre, a da je ono što se naplaćuje dve "ekspanzije".


Meho Krljic

Quote from: Meho Krljic on 13-04-2017, 06:30:02
Caves of Qud zvuči interesantno:

Roguelike Lets You Kill Your Evil Twin With Mind Bullets

https://youtu.be/Qqz0p_kiDIQ

Sedam godina kasnije igra - izašla prošle nedelje - ima "overwhelmingly positive" rejting na Steamu a Donlan joj je dao ne četiri, ne četiri i po, nego PET zvezdica:


https://www.eurogamer.net/caves-of-qud-review