• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 16 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Vidim ja ti danas nekoliko puta započinješ Pirates. Slutio sam da se nešto ovako sprema  :lol: :lol: :lol:


Quote from: Calavera on 03-10-2019, 17:54:46
karaoke nude samo sest numera, no neke od njih su opet najbolje u celom serijalu


Nisam morao ni da kliknem da bih znao da je Judgment u pitanju.  :| :|

Calavera

@harvi: koliko znam, u originalnim piratima je uticaj posade na macevanje ipak random. igra uzima u obzir brojcano stanje posada kad odlucuje kojem kapetanu da pomogne, ali konacna odluka ipak zavisi od rng-a, sto si ti osetio na svojoj kozi :lol: prilicno sam siguran da u rimejku takvih problema nema, mada sam ga davno igrao...

Quote from: Meho Krljic on 05-10-2019, 17:16:32Nisam morao ni da kliknem da bih znao da je Judgment u pitanju.  :| :|

eh, da sam stavio 24-hour cinderellu ko sto sam prvobitno nameravao, sad bi sam sebi izgledao blesavo!

Meho Krljic

Dobro, bitno je da si ti završio Yakuzu 0 i sada možeš da se posvetiš Guski (koja je sjajna, BTW). Ali evo sada i još nečeg što se može igrati:


Uzimajući u obzir kakve su sve metal albume ove godine izbacili bendovi poput Riot City, Skelator, Hell Fire, Metalian i kakve sam igre igrao, moglo bi se reći da živim u jednoj revidiranoj, unapređenoj verziji osamdesetih godina prošlog veka u kojoj je sve što je osamdesetih bilo loše nežno iskorenjeno i pohranjeno u zaborav, a sve što je bilo dobro, sada je još bolje, gradeći smisleno na trideset i kusur decenija evolucije ljudske misli. Takoreći, kraj druge decenije dvadesetprvog veka su osamdesete 2.0 – veće, bješnje i spremnije na ludu zabavu. Kejs in point, izvrsni run 'n' gun naslov uz koji sam se provodio ovog ljeta, igra Blazing Chrome...


...koja je doduše značajno bliža estetici i dizajn-modelima iz prve polovine devedesetih godina ali kako se naslanja na nešto ZAČETO u osamdesetima, priča i dalje stoji.


Blazing Chrome, najnoviji produkt talentovanog brazilskog studija Joymasher, nije mogao odabrati bolju sezonu da nam se u njoj štedro ponudi na oblapornu konzumaciju. Ove je godine Konami konačno izvukao prst iz svog nesumnjivo veoma interesantnog rektuma, setio se da negde u podrumu ima sors kod za neke igre koje su ljudi nekada OZBILJNO voleli i da ti isti ljudi stalno kukaju kako bi ih rado ponovo igrali kada bi imali gde da ih kupe – i uostalom svi ih igraju na telefonima putem emulacije i kukaju zbog kontrola a luđi među njima koriste Raspberry Pi ili hakuju Sonyjeve i Nintendove minikonzole da bi ih na njima poterali – pa je onda učinio i minimum napora da im izađe u susret. Ne žalim se mnogo jer je minimum ipak mnogo više nego ono na šta nas je Konami svojim ,,Videoigre? Lol, luzeri!" stavom u poslednjih nekoliko godina navikao da očekujemo.
 



Tako smo pored kompilacije nekih ikoničkih shmupova i vrlo pristojne kolekcije ranih Castlevania naslova dobili i prilično odličnu kolekciju Contra igara. Contra Anniversary Collection ima sasvim zbunjujuće ime jer će se pametnjakovići među nama zapitati kakva je to dekadencija da se proslavlja 32 godine od izlaska prve Contra igre, ali treba znati: ,,anniversary" u naslovu ove kolekcije (kao i druge dve koju je Konami izbacio ove godine) odnosi se na pedesetu godišnjicu osnivanja firme a ne na pojedinačne godišnjice vezane za serijale. Dobro? Dobro.


Contra Annversary Collection je kolekcija zbog koje često noću jecam kvaseći suzama jastuk jer računam da je ovo bila poslednja prilika da se iz zaborava izvuče pokojni Contra Re:Birth, vrlo korektni Contra naslov urađen ekskluzivno za WiiWare – Nintendov pokojni digital download servis za pokojni Wii – koga danas više ne možete nigde da kupite (kao što ne možete slične Re:Birth naslove urađene za isti servis a u serijalima Castlevania i Gradius), ali i kolekcija koja mi donosi neizmernu sreću jer sakuplja neke zaista klasične run 'n' gun igre koje su, kako se to obično kaže, definisale sam žanr, i pakuje ih u kompilaciju koja nudi i japanske originale i zapadne portove, ignoriše platformske ratove od pre četvrt veka i kvalitetom emulacije i produkcije odaje dužnu poštu igrama koje nikada nisu zastarele već su samo postale elitna ponuda za najsposvećenije igrače akcionih igara. Dakle, duševna hrana za najgore nrdove među nama, tako je.


Hoću reći, iako smo, recimo, izvrsni Contra III: The Alien Wars mogli da igramo na SNES mini konzoli a arkadna verzija prve Contre je u Hamsterovoj vrlo dobroj emulaciji prisutna već par godina u prodaji na konzolama, Contra Annversary Collection je rad koji demonstrira solidnu količinu ljubavi donoseći nam ne samo kvalitetnu produkciju već i raskošnu ponudu. Ovde su date i arkadne i kućne verzije prve dve igre, a što je i sa istorijskog i sa čisto igračkog gledišta bitno jer su u pitanju ogledni primeri smislenih adaptacija iskustva koje su u obzir uzele različitost okruženja i uslova u kojima se igra. Super Contra je, recimo, daleko uticajnija u svom kućnom NES portu nego što je to bio arkadni original iako je arkadna verzija tehnički naprednija igra.


Prelepo je i što je Konami u kolekciju uključio i Hard Corps u obe verzije jer je japanska verzija ona koju su autori smatrali za ,,pravu", sa odmerenom težinom i pravilno odmerenim resursima, dok smo mi, siroti zapadnjaci, kako bi se sprečilo masovno završavanje igre preko vikenda od strane klinaca koji će je iznajmiti iz video-kluba umesto da je kupe, igrali nerazumno otežanu one-hit-kill varijantu ovog klasika. I, evo u 2019. godini dođosmo na svoje, a kolekcija ima čak i Operation C, korektan i intrigantan Gameboy naslov iz 1991. godine. Naravno da se ja nadam da će nam Konami prirediti i nastavak ove kolekcije, jer bi paket u kome bismo dobili Shattered Soldier, Re: Birth, Contra 4 pa, što da ne, kad već maštamo, i Hard Corps: Uprising naprosto imao najviše smisla na svetu u nekom normalnom tajmlajnu. U ovom u kom smo se, avaj, zatekli, bojim se da ćemo morati da čekamo stotu Konamijevu godišnjicu da se to desi. Ja ću tad imati 98 godina AKO UOPŠTE BUDEM ŽIV i moraću sve da igram preko neuralnog linka a ni tad mi usporeni refleksi neće biti od velike pomoći. Šta nam rade!



Pravim ovako opširnu tangentu iako bi trebalo da pišem o Blazing Chrome, ali kontekst je bitan pa evo samo još kratko i ostatka konteksta. Dakle, dobili smo letos sjajnu kolekciju klasičnih Contra igara a par meseci kasnije izašao je i neobjašnjivi twin stick shooter Contra: Rogue Corps, prvi novi Contra naslov posle deset godina suše i... u pitanju je igra koja nimalo ne liči na Contra igre i po svim parametrima je... pa.. reklo bi se – loša, što još nejasnijim čini Konamijevu odluku da je naplaćuje kao da je u pitanju maltene AAA proizvod. Bunilo.

Elem, ZATO je Blazing Chrome izašao u matematički najidealnijem trenutku. Jer, Blazing Chrome je Contra naslov koji nema reč ,,Contra" u imenu, toliko dobar i toliko pametno ekstrapoliran u odnosu na stare igre da Rogue Corps može samo da sanja o ovakvoj čistoti. Ne samo da je Joymasher ovim srećno uhvatio talas ponovo razgorelog poštovanja Contra serijala podignut u masama Konamijevom kolekcijom, već i na njemu nastavlja da jaše jer kad god neko na Internetu glasno postavi pitanje ,,Uh, vidim da je izašla neka nova Contra igra, Rogue Corps ili tako nešto. Vredi li to?", mase ga obaspu preporukama da umesto nje kupi Blaznig Chrome. Jer Blazing Chrome je ,,prava" a Rogue Corps nije. I pored brendinga i pored toga što je Nobuya Nakazato u Rogue Corps ponovo zaseo u producentsku stolicu, najbolju Contra igru u ovoj deceniji napravilo je dvoje Brazilaca iz Kuritibe, hvatajući besprekorno belo usijanu akciju originala i obogaćujući je inteligentnim dizajnerskim rešenjima da se maksimizuje lučenje endorfina a koliko-toliko kontroliše lučenje gneva i frustracije.


Blazing Chrome, naravno, nije došao ni iz čega. Joymasher postoje od 2012. godine i sa svoje prethodne dve igre su veoma autoritativno potvrdili da slogan studija ,,We know retro" nije puko hvalisanje. Ovo je tim koji nije naročito zainteresovan da  smišlja nove žanrove i kreira nekakva cerebralna iskustva već da igračke modele iz klasične ponude podigne iz groba i pokaže zašto su i dalje aktuelni. Oniken je tako bila odlična varijacija na klasični Ninja Gaiden 3, zaostajući možda pre svega u domenu produkcije, dok je Odallus – The Dark Call bio vrlo dobra Castlevania-sa-skinutim-serijskim-brojem. Obe ove igre su pokazale duboko poznavanje filozofije vrhunskih akcionih igara iz osmobitne ere, ali i sklonost Joymashera prema kreiranju zaokruženih proizvoda koji su, bez obzira na korišćenje midlvera, imali priče, likove, kinematike, veoma komprimovanu, minijaturnu ali prisutno dramu što je uokvirivala igranje.


Ne da su akcione igre iz osmobitnih vremena sad tu kao nešto mnogo polagale na narativ, da se mi razumemo, ali Joymasher pravilno shvataju da igre imaju čvršći identitet kada nisu samo pokazne vežbe iz mehanike već kada uz mehaniku pakuju i određenu estetiku i ličnost. Blazing Chrome je demonstracija prelaska na sledeći nivo.




Naime, Blazing Chrome prikazuje Joymasher kako po prvi put rade u nečemu što je mnogo bliže šesnaestobitnoj estetici (uz prelazak na Game Maker kao odabrani midlver ovom prilikom) i rezultati su spektakularni. Blazing Chrome je igra veoma očigledno inspirisana Contra naslovima, ali ovde nemam na umu legendarno preteške Contra igre iz arkadnih rovova osamdesetih niti njihove metodičnije i prijemčivije portovi sa kućnih mašina poput NES-a i Gameboyja, već Contra igre napravljene u najusijanijim danima konzolnog rata devedesetih kada su i Nintendo i Sega dobili svako ,,svoju" verziju moderne kućne Contra igre i svaka od njih je bila izvanredna na svoj način.


Blazing Chrome je, dakle, neka vrsta neprirodne ali neizbežne fuzije između SNES-ovog Alien Wars i Megadriveovog Hard Corps, usijana i hromirana pucaljka sa trčanjem, skakanjem, eksplozijama od kojih se zabeli ceo ekran, divovskim arahnidima, motociklma koji skaču i pucaju, puškama koje pucaju unazad, egzoskeletima koji gaze robote, robotima koji nose lasersko oružje, džetpekove i napalm bombe i ženama – ili makar Jednoj Ženi (da, Zlatko Manojlović je tu pesmu napisao baš osamdesetih – ništa nije slučajno) koja je ustala i prihvatila se automatske puške ne bi li planetu Zemlju i čovečanstvo oslobodila oklopljene robotske čizme, pa makar svaku pojedinačnu čizmu morala da upuca sama.


Ova igra dakle uzima taj neki presek svih sci-fi mačofantazija osamdesetih i od njega pravi veličanstveno postapokaliptično igralište za veliku decu, kako onu koja su osamdesetih bila živa i svesna bića i pamte da su Contra igre bez imalo stida mažnjavale od Aliena i Predatora, tako i da za onu rođenu kasnije koja će reference na Terminatora i druge kiborške paranoje osamdesetih pohvatati iz popularne kulture koja, kako vreme prolazi, sve više fetišizuje osamdesete. Contra igre su u svom promotivnom materijalu koristile slike bukvalno precrtane sa plakata za Predatora i Ramba, pa Blazing Chrome samo pravi sledeći logičan korak odajući nimalo ironičnu poštu svojim uzorima i idući na odmerene citate i aluzije. Tim pre je žalosno kad vidite da ljudi po Redditu smaraju developere (konkretno Danila Diasa) patetičnim kuknjavama da je stavljanje žene u glavnu ulogu igre nekakvo podastiranje feminaci SJW-ovima, imajući u vidu da je:


1.       U Hard Corps već bilo moguće igrati kao žena i da su akcione igre iz perioda ranih devedesetih veoma često imale opciju da igrate sa ženskim likovima (evo, izlupetaću nekoliko naslova nasumično: Undercover Cops, Streets of Rage, Final Fight, Denjin Makai...)
2.       Linda Hamilton već početkom devedesetih utemeljila lik akcione heroine sa plavom kosom kao što je Sigourney Weaver ovo učinila za brinete u prethodnoj deceniji
3.       Jedna polovina Joymashera - Thais Weiller – ženskog pola.


Hoću reći, Blazing Chrome nije MANJE mačo igra time što je default glavni lik plavuša sa nišanskim vizirom i brutalnom pušketinom. Mavra je prototip žene-ratnice starog kova, dugih, negovanih blond repova i crvenog karmina koji ponosno nosi u rat protiv železnih zavojevača. Kao takva, ona je, naravno, i prototip upravo muških fantazija i ludački je da danas nekakvi paćenici po internetu misle da je ovo znak nekakve nove feminističke agende koja ugrožava njihove dragocene skrotalne vrećice i identite opakih muškarčina.


Smaram! Elem, zašto je Blazing Chrome toliko dobra igra?


Pa, zato što je, pored estetike koju je pogodila trista posto, ovo istovremeno i igra koja zaista sa puno razumevanja unapređuje osnovnu formulu da isporuči moćnu akciju ali redukuje potencijal za frustraciju. Contra 4, recimo, koju su, ne zaboravimo, pravili Amerikanci (omiljeni Wayforward) je bila odlična igra ali je bila i veoma teška, oslanjajući se pre svega na pamćenje obrazaca rasporeda protivnika u svakom nivou i veoma malu marginu dopuštene greške. Blazing Chrome takođe od igrača zahteva pamćenje rasporeda i ponašanja – ovo je uostalom u srži klasičnog run 'n' gun modela – ali daje igraču malo više prostora za eksperimentisanje i izmicanje, darežljivija je u pogledu resursa i to što svako vraćanje na čekpoint obnavlja zalihu života joj omogućava da bude zaista kreativno sadistička u kasnijim nivoima.



Dakle, sa jedne strane Blazing Chrome sebi može da dopusti malo razuzdanog spektakla po uzoru na Metal Slug i ovo se vidi u nivoima u kojima uskačete u egzoskelet i poput mehaničkog Hulka jurite napred, tenkujući svoju trasu kroz neprijateljske redove. Ovo su i dalje deonice koje zahtevaju koncentraciju i pamćenje obrazaca ali daju i određeni orgazmički grč oslobađanja, privremenu inverziju piramide moći, postavljajući igrača na njen vrh i dopuštajući mu da za trenutak bude autentični predator a ne samo snalažljivi lovac. Ovde se upravo primećuje da Blazing Chrome uspešno spaja lasersku preciznost dizajna Contra serijala sa nešto slobodnijim pristupom kakav je doneo Metal Slug i osećaj koji ovo izaziva u igraču je izvrstan jer se dinamika pametno varira pa deonice za koje je potrebna užasna koncentracija smenjuju deonice u kojima pre svega treba da uživate u moći a obrasci su srazmerno jednostavni za shvatanje.


Uopšte, varijacija je glavna dizajnerska mantra ove igre. Ako ste igrali Oniken, svakako ćete prepoznati mnoge ideje i mehanike koje su Joymasher u njoj testirali, a u Blazing Chrome samouvereno uglancali do visokog (hromiranog) sjaja, no, sa Blazing Chrome se ta smena ideja i pristupa još izraženije i smelije stavlja u prvi plan pa run 'n' gun shooter na momente postaje sumanuta vožnja superbrzog motora ledenim prostranstvima opustošene Zemlje i borba sa robotima koji lete, naoružanim helikopterima i drugim motociklima, a onda se bez ikakvog napora vrati klasičnom NES Contra gejmpleju gde valja skakati sa platforme na platformu, izbegavati laserske barijere, uništavati džinovske insektoidne neprijatelje koji će vas hvatati i nositi u svoje gnezdo... Za svaki očigledan citat iz Contra serijala (na primer kako u borbu stižete držeći se za saonicu helikoptera), Blazing Chrome će ubaciti i nešto neočekivano, od pomenutih egzoskeleta, preko oružja koje je neka vrsta energetskog biča i zamenjuje samonavođene projektile iz Alien Wars/ Hard Corps, pa do čitave jedne deonice koja je omaž Seginom Space Harrieru i koja bez izgubljenog koraka predstavlja dobrih desetak minuta letenja ,,u ekran" i borbe sa neprijateljima koji naleću pravo na igrača.





Kad već pominjem oružje, Blazing Chrome je ovde iznenađujuće konzervativan, do mere da sasvim namerno izbegava da omažira uzore pa ovde nema spread gun ekscesa, samonavodećih raketa niti sveprobojnih lasera i umesto njih postoje svega četiri oružja sa jasno definisanim prednostima i manama i igrač treba da nauči kada je najbolje koristiti koje (bacač granata koji puca sporije i dobacuje kraće ali RAZARA ili energetsku pušku koja može da se ,,napuni" i ispali snažan snop u zamenu za brzu rafalnu paljbu), ali i da se uvežba u korišćenju osnovne automatske puške jer će posle svake pogibije gubiti ono oružje koje je u tom trenutku koristio. No, istovremeno, Blazing Chrome od Metal Slug preuzima supermoćni napad sečivom na blizinu i ovo omogućava igraču da uleće glavačke u šutku i pravi pokolj u neprijateljskim redovima na način na koji to Contra igre ne mogu ni da zamisle. Ovo opet rezultira time da su neki, pogotovo kasniji, nivoi dizajnirani kao brutalni mehanički topli zec gde igrač mora da savlada na prvi pogled skoro neprelazne prepreke da bi video kraj rata.


Neću lagati, desilo mi se više puta tokom igranja Blazing Chrome da sam pomislio kako nema šanse da pređem ni prvih deset metara u novoj sekciji – odmah pokošen paljbom iz teškog naoružanja, smrskan metalnim mehanizmima i bespomoćno viseći iznad ambisa – jer je količina opozicije i prepreka koju bi igra stavljala predame na prvi pogled delovala potpuno nefer. Ali Joymasher su do zaista visokog nivoa izbrusili svoje dizajnerske veštine i Blazing Chrome ni u jednom jedinom trenutku nije nefer. Obrasci kretanja neprijatelja su pamtljivi – makar podsvesno – pa i ta teška sekcija u kojoj istovremeno morate da izbegavate prepreke na drumu, pucate na metalnog medveda koji vas juri i preskačete njegove napade iz zaleta na kraju nije tako teška kao što na prvi pogled deluje – audiovizuelna signalizacija je besprekorna i na kraju sve svodi na pamćenje i ritam radije nego na suve reflekse. Slično tome, kombinacija jakog napada sečivom iz blizine i veoma darežljivog broja frejmova neranjivosti koje daje kotrljanje po tlu omogućuju preživljavanje naizgled sasvim nemogućih situacija. Igra, recimo, ima nekoliko paukolikih bosova, od kojih se jednom bukvalno morate zavući između nogu da biste ga ubili što meni, sa mojom arahnofobijom nije bilo lako ali mi je igra dala sav potreban alat da to na kraju uspešno izvedem.




Bosovi su, naravno, kruna igre, sa nekim vrlo maštovitim i dinamičnim borbama i poslednjim bosom koji je praktično bossrush od čitavih osam faza i urezuje se duboko u pamćenje. Ovde Blazing Chrome pokazuje i novi stepen darežljivosti dajući igraču i dodatni život na početku ali i mogućnost da odabere koje hoće dodatno oružje ili komad opreme (dronove koji povećavaju vatrenu moć, odbranu ili brzinu) iz asortimana čitave igre. Ukratko, Blazing Chrome postiže da bude sasvim hardcore po nivou problema koji stavlja pred igrača ali da namigne i u smeru nešto više casual publike dajući joj mogućnost da se nauči i unapredi pre nego što se isfrustrira.


Estetski, Blazing Chrome veoma dobro referira na šesnaestobitnu konzolnu generaciju i autoritativno vodi igrača kroz ratom razrušene gradove, pune olupina napuštenih vozila i demoliranih fasada fabrika i poslovnih zgrada, kroz radioaktivne pustoši kojima haraju džinovski člankoviti crvi, mehaničke podzemne jame gde tkivo i metal srastaju jedno uz drugo, zaleđene ravnice gde se helikopteri trkaju sa motorima u trci na, jelte, život i smrt, itd. Ovo nije ,,pixel art" u onom svom '80s smislu i igra, u skladu sa svojim apgrejdovanjem sa osmobitne na šesnaestobitnu estetiku mnogo više aludira na jače sisteme zasnovane na hardverskim sprajtovima i širem spektru raspoloživih boja, kakvi su bili Megadrive i SNES, a ono što je čini modernom je zapravo to kako su u sve uklopljene besprekorne kontrole neophodne da se preživi prolazak kroz robotizovanu šibu. Slično prošlogodišnjem Messengery, i Blazing Chrome ima pravo da kreira naizgled potpuno nemoguće prepreke za igrača jer su preciznost i odziv kontrola na višem nivou nego što su ikada u istoriji medijuma bili i čak i igranje sa analognim kontrolama ovde ispada sasvim prirodno i intuitivno.





Blazing Chrome nije dugačka igra – ponovo u skladu sa svojim uzorima ona ima pet ,,normalnih" nivoa i šesti koji je pomenuti finalni boss – ali je lišena viškova i sa tim svojim pažljivo odmerenim tempom i stalnim varijacijama u mehanici ostavlja utisak maltene ,,The Best Of.." ponude kakvu bismo dobili da Konami sad sedne i napravi nekakav sažetak svih Contra igara u jednu. Da je sreće, Konami bi, videvši ovo remek-delo dvodimenzionalne akcije, ponudio Brazilcima da naprave naredni ,,zvanični" nastavak Contra serijala. Al nešto nisam siguran da ćemo to da vidimo u ovom životu.


Tako da, Blazing Chrome treba igrati i voleti, te sa pozitivnim uzbuđenjem iščekivati Moonrider, narednu igru koji Thais i Danilo trenutno prave a koja izgleda kao da ste Ninja Gaiden ili Shinobi ukrstili sa Mega Man X a onda sve ubacili u svet Blazing Chrome. Dakle, akcioni program na steroidima. Ne mogu da dočekam.


https://www.youtube.com/watch?v=j7fq4pa1XLA



Calavera

guska ce sacekati da pazarim switch, za sta se nadam da ce se desiti negde oko crnog petka  :lol:  ima tih igara koje su prosto bolje u prenosnom okruzenju, ukljucujuci i ovaj blazing chrome koji je od danas takodje u backlogu!

Meho Krljic

Guska na Sviču je pravo uživanje, potvrdiću, mada je ja uglavnom igram na TV-u. Jer to je ful 3D igra!

A pretpostavljam da planiraš neki hakovan Svič?

Calavera

da, sto znaci da mi treba neki od ovih starijih sto nisu patchovani. potajno se nadam da ce do crnog petka hakovati i ovu novu verziju s jacom baterijom, no sumnjam.

Calavera

dva kratka osvrta na dve kratke igre dok iscekujem da se disco elysium konacno pojavi i lisi me svog slobodnog vremena  :lol:  prva je mutazione, narativna avantura na tragu night in the woods. vi ste kai, devojka koja dobija pismo od djeda koji je na samrtnoj postelji na ostrvu mutanata, mestu koje normalci izbegavaju otkako je pretrpelo izvesne kataklizmicne dogadjaje. jasno, mladjana kai ne haje za tradiciju i moguce zaraze i ide da poseti djeda, a usput upoznaje i ostatak ansambla koji tamo zivi. ako ste igrali night in the woods, znate sta da ocekujete od gameplaya: gomila setkanja okolo, razgovora s ziteljima ostrva i razgledanja okoline. dobro, ovde mozete i gajiti neke baste od biljaka na koje naletite po ostrvu, mada je i tu jedini izazov odluciti se za aranzman.

dakle, ovde imamo jos 1 igru ciji kvalitet zavisi skoro iskljucivo od kvaliteta teksta u njoj, a on je... dovoljno dobar. nije to bas na nivou nitw, ali likovi su dopadljivi, dijalozi svedeni, a tajne ostrva otkrivate u prijatno malim dozama. 1 bitna razlika u odnosu na nitw je sto je ovde glavna misterija od pocetka smestena u prvi plan, mada vas igra stalno nutka da gurate nos u stvari koje vas se realno ne ticu  :(  autori su ovo opisali kao sapunicu s mutantima, te nije ni cudo sto svaki lik ima sopstveni storilajn koji valja ispratiti. ton je mahom melanholican, sto svakako odgovara settingu, mada ima dovoljno humora da se izbegne jednolicnost. uglavnom, mutazione je solidna zabava kroz tih 6-8 sati koliko traje. tesko ga je preporuciti svima, no ljubitelji slicnih naslova ce verovatno biti zadovoljeni.


https://www.youtube.com/watch?v=u1zN28WvtSE


druga igra je what the golf?, parodija golfa zasnovana na puzzle i physics mehanikama. ako igrate na racunaru ko ja, kontrole se svode na koriscenje misa za odredjivanje smera i jacine udarca loptice. svaki nivo se sastoji iz tri rupe: prva je vise neki uvod, druga ubacuje malo izazova (uglavnom predvidjenim brojem udaraca), a treca je varijacija na zadatu temu. jasno, kako igra odmice, nivoi imaju sve manje veze s golfom kao takvim  :lol:  prvih par sati je apsolutni spektakl, komedija apsurda koja u jednakoj meri iznenadjuje i zasmejava. nivoi mahom traju manje od minuta i nude vrlo malo izazova, sto dovodi do rapidnog baraza kvalitetnih fora, referenci, igara reci i slapsticka. za moje pare, ovo je divan primer komedije u igrama, jer se ogromnim delom vrti oko same interakcije s igracem.

kasnije kvalitet ipak opada, uglavnom zbog neizbeznog recikliranja iskoriscenog materijala. igra pokusava to da predupredi detaljnijim parodijama na druge igre i zanrove (poput odlicne superhot sekcije), no i dalje se radi o istih par skeceva. plus, ispostavlja se da mis ipak nije idealan kontrolni metod, s obzirom da neki nivoi zahtevaju pixel-perfect egzekuciju. ako imate apple arcade ili (uskoro) switch, mozete ovo igrati i putem touchscreena, sto je nesumnjivo bolje iskustvo. konacan utisak je ipak skroz pozitivan, pogotovo kad se pridodaju simpaticna estetika i soundtrack i relativno kratko trajanje. necemo previse spojlovati gejmplej jer igra ipak zivi od efekta iznenadjenja, pa evo samo kratkog trejlera:

https://www.youtube.com/watch?v=A1-sb3SPtLk

Meho Krljic

Mene je Mutazione zainteresovao jer su se brojni novinari o njemu pozitivno izrazili, a posle ovog što sam pročitao deluje kao da će biti sasvim prihvatljivo da ga sačekam da se pojavi na Switchu, a sigurno hoće  :lol:

What the Golf mi deluje kao perfektan naslov za Apple Arcade, gde je raspoloživ u sklopu pretplate sa gomilom drugih igara. Nisam siguran koliko bi trebalo da košta na Switchu, recimo, kad tamo, po najavi bude dostupan, a 20 dolara koliko sada košta na Epicovoj prodavnic mi deluje kao malo previsoka cifra. Toliko je, doduše, koštala i Guska a deluje mi kao da je ovo igra sličnog kvaliteta produkcije.... Videćemo kad stigne na Switch...

A Disco Elysium baš hvale novinari po tviteru.

Calavera

ja sam bio vrlo iznenadjen kad sam video da mutazione nije dostupan na switchu, a sad vec nisam siguran da ce se to uopste desiti s obzirom da je u javnosti prosao prilicno nezapazeno. no videcemo, to bi svakako bila idealna platforma za ovakav naslov.

meni je za what the golf? trebalo 8 sati da ga predjem s 100% ucinkom, sto svakako deluje kao dobar value u odnosu na guskina tri sata ili koliko vec. mislim, ne kazem da igre treba ocenjivati na takav nacin, ali tri sata za $20 je ipak malo... onako. doduse, i to je bolje od link's awakeninga  :lol:

za disco elysium me cudi sto nema recenzija od jacih™ publikacija sem acg-a s obzirom da nema embarga, ali recenzije i prvi utisci su zaista opojne. ja sam vec sklopio lika kojeg zelim da igram (2 int, 2 psy, 4 phy, 4 mot + bonus u interfacingu), te sad samo cekam da protekne jos tih par sati i da se bacim nanjega  8)

Meho Krljic

A, da, pa to danas zapravo izlazi? Excellent. Mislim, neću ja to tako skoro igrati ali biće mi drago da čitam šta vi pišete.  :lol:

Calavera

pa eto, to sto ni ti nisi znao da disco izlazi danas je dovoljan dokaz koliko je ispracen u javnosti  :lol:

Meho Krljic

Ne, ne, znao sam, nego mi je glava puna excela i analitičkih kartica, pravim neki finansijski izveštaj za Ujedinjene nacije, a po običaju em je poslednji dan em nemam pola dokumentacije pa sam u haosu... Hoću reći znam koji je datum, tehnički, jer je danas dedlajn za izveptaj, ali ne znam šta taj datum sve znači izvan tog jebenog izveštaja.  :lol:

usputni_boem

Procitao sam sa malim zakasnjenjem Mehov prikaz Blazing Chromea, kao i uvek veoma lepo napisano, informativno i pronicljivo. I meni se igra svidela, jedino bih dodao da mi, posto sam igru presao u coopu, sa dva drugara na jednom racunaru, igranje Blazing Chromea solo deluje kao prava greota. Mislim, kapiram da to moze da se kaze za svaku igru koja podrzava takav coop, ali dodatni sloj koji coop dodaje, u pogledu smisljanja jednostavnih timskih taktika i zajednickog radovanja/tugovanja, podize igru na sledeci nivo...

Btw, da ne bude zabune, igru sam presao sa jos dva drugara, ali samo dvojica u jednom trenutku mogu da igraju, dok treci ceka da se neko umori, jer igra stvarno zahteva gotovo neprestanu koncentraciju...

Meho Krljic

Da, siguran sam da je to pravo uživanje. Ali, znate kako je to već u mojim godinama, dobro je da me uopšte puštaju da se igram...

usputni_boem

Izvuces jednog prijatelja sa gerijatrije, i zabava moze da pocne  :lol: :lol:


Meho Krljic

Nakon nekih tridesetpet sati nesnosne buke i vrtoglavog vizuelnog vatrometa, završio sam Astral Chain, najnoviju Nintendo Switch ekskluzivu i, naravno, za sada najnoviju ekstravagancu studija PlatinumGames, specijalizovanog za brze, atraktivne character action naslove komplikovanih borilačkih sistema i zaslepljujuće eksplozivnosti. Voleli ste ih u Bayonetti, divili ste se njihovoj efikasnosti u Metal Gear Rising: Revengeance, bili ste zadivljeni kada su napravili Wonderful 101, a oduševili su vas sa NieR: Automata – e, pa, Platinum su sa Astral Chain napravili još jedno čudo.


Doduše, ovo čudo je malo čudnije od nekih drugih čuda i mogli bi se legitimno čuditi na činjenicu da najbrža, najpreteranija akciona igra 2019. godine izlazi za ubedljivo najslabiju od svih konzola na tržištu, ali, eto, tržište je baš to – mesto na kome se odluke donose da mi ne bismo morali. I nisu te odluke plod razuma već naprosto plod slepog, refleksnog kretanja kapitala.

Hoću da kažem, Platinum su firma koja jednu jedinu stvar radi dobro, ali to što radi – radi najbolje na svetu. Nešto poput Wolverinea gejm divelopmenta, jelte – Platinum su studio koji se petljao i u druge stvari ali spektakularni akcioni naslovi iz trećeg lica su ono po čemu ih svet poznaje, bilo da su u pitanju plaćenički izleti u tuđe licence (Teenage Mutant Ninja Turtles, Korra ili odlični Transformers: Devastation i fenomenalni Metal Gear Rising: Revengeance, te NieR: automata) ili proizvodi iz domaće radinosti poput Bayonette, Vanquish i Wonderful 101. Platinum je studio kome svi skidaju kapu na tome kako je iz semena posejanog još pre bezmalo dve decenije u Capcomu – sa Devil May Cry i Viewtiful Joe – izrasla osobena akciona estetika i filozofija prefinjenog spektakla, ali Platinum je i studio koji većinu vremena jedva namiče dovoljno para da plati sve račune.

Nije neko preterano iznenađenje da firma koja se usredsređuje na jedan relativno mali deo publike – da biste voleli Platinumove igre morate biti zaista ozbiljno zainteresovani za komboe, brojanje frejmova, i intrigantne sisteme ocenjivanja stila, ali i da budete prilično ozbiljan weeb – prodaje skromnu količinu igara. Naravno, Metal Gear Rising se, kao deo etabliranog brenda, dobro prodavao, pa čak je i NieR: Automata profitirao od promocije koju mu je Square-Enix obezbedio, ali zanimljivo je da su, uprkos milionima koje je ova potonja igra prodala, Platinum sada maltene Nintendov second party studio sa ekskluzivom poput Bayonette, Wonderful 101 i Astral Chain a da ih Nintendo kao takve neguje iako ovi naslovi ne mogu ni da primirišu milionskim tiražima Super Marija, Zelde, ili Splatoona.



S druge strane, Nintendo kao da dobro zna šta radi sa Switchom i ako su u prvoj godini ispucali Zeldu i Super Mario Odyssey, Splatoon i Mario Kart, naredne dve odlično hendluju pametnim plasiranjem svojih drugih IP-jeva. Uspesi Smash Bros. i Mario Maker 2 i nisu toliko neobični  ali da je Fire Emblem pretvoren u prvorazrednu senzaciju je već prijatno iznenađenje i firma vrlo sigurno surfuje na talasu uspeha i sprema se za prolećno lansiranje narednog Animal Crossing naslova.

Astral Chain je ovde, reklo bi se samo da popuni rupu u kalendaru ali Nintendo i Platinum ne rade stvari polovično. PlatinumGames svojim igrama obezbeđuje da Nintendo osveži svoj legitimitet pravovernog izdavača koji ne targetira samo mame, tate, tetke, decu, radne ljude i građane već i koji kapira hardcore ekipu uzgojenu na brutalnim japanskim akcijašima i zna šta da im ponudi, a Nintendo Platinumu obezbeđuje produkciju koju kod drugih naprosto ne mogu da očekuju (mislim, setimo se kako se završila epopeja sa Scalebound). Dakle, brak sklopljen iz računa, ali vrlo uspešan jer Astral Chain ne samo da je vrlo očigledno sledeći stepenik u evoluciji Platinuma, već je i ispao prilično neočekivano komercijalno uspešan sa odličnom prodajom u Japanu i Britaniji u nedelji kada je lansiran.

I, znate šta, Astral Chain je igra koja bolje nego i jedna do sada pokazuje kako PlatinumGames dosledno pokušava da se iščupa iz hardcore geta i bude primamljiva ponuda i nekakvoj ,,normalnoj" publici, a da istovremeno ne da nema kompromisa na strani dubine i kompleksnosti borilačkog sistema nego i da je u tom pogledu ovo možda najintrigantnija akciona igra koju sam igrao ove godine.

A igrao sam, da podsetim, ozbiljne nokautere kao što su Devil May Cry V i Sekiro.

Hoću da kažem, trebalo mi je više od trideset sati da završim kampanju u Astral Chain i doguram ga do odjavne špice a legitimno je reći da sam, nastavljajući da igru igram dalje, služeći se obilnim post-game sadržajem, tek negde posle tridesetpetog sata mogao da kažem da konačno zaista razumem borilački sistem do mere kada me više nije blam da snimke borbi pokažem i nekom trećem licu. Sad, naravno da sam ja spor učenik, ali Astral Chain je igra čiji su autori očigledno vrlo detaljno razgovarali o tome šta je borilačke sisteme u Bayonetti ili Revengeanceu činilo posebnim i kako da dalje grade na njima. Uostalom, direktor igre Takahisa Taura – odabran za ovu poziciju nakon što se dokazao kao glavni dizajner na NieR: Automata – je iza sebe imao Atsushija Inabu kao izvršnog producenta i Hidekiya Kamiyu kao supervizora pa se jasni odjeci njihovih igara vide i u Astral Chain, ali je Taura sasvim očigledno želeo da sa ovom igrom napravi nešto svoje, što će biti deo Platinumove tradicionalne character action estetike, ali i refleksija njihove aktuelne filozofije da različite igre treba da imaju različite direktore na čelu kako bi se podsticala raznovrsnost ideja i pristupa.



Dobro, Astral Chain opisuju kao cyberpunk naslov, ali možda je tačnije reći da je on pre svega ljubavno pismo anime medijumu sa jasnim referencama na Akiru (igru počinjete jašući futuristički motocikl, na kraju krajeva), Ghost in the Shell, Appleseed ali i na radove Masakazua Katsure koga je Platinum za ovu priliku i zaposlio na mestu dizajnera likova. Rezultat je da dobijamo igru prilično natrpanu opštim mestima anime istorije što treba shvatiti kao kritiku, ali i prvu Platinumovu igru u kojoj imamo ozbiljniji i vidniji worldbuilding, što treba shvatiti kao pohvalu. Tako, u praksi, imamo posla sa svetom koji je solidno klišeiziran – ljudska rasa u poznom dvadesetprvom veku živi u ogromnom futurističkom gradu na umjetnom ostrvu jer je ostatak planete devastiran invazijama ,,himera", demonskih bića sa astralne ravni koja zagađuju, ruše, otimaju i ubijaju – ali je obitavanje u tom svetu zapravo ugodno, sa vidnim naporom učinjenim da se igrač u njemu angažuje izvan instanci borbe i da ga se pozicionira u zajednici koja će na kraju dana biti njegov psihološki zalog u tim borbama.

Ovo funkcioniše solidno. Zaplet Astral Chain se tiče dvoje blizanaca koji rade za NEURON, posebnu policijsku jedinicu specijalizovanu za borbu protiv himera, sa ocem koji je legendarni policajac a koji, iako ponosan na svoju (usvojenu) decu, strepi za njihovu bezbednost, a u njemu (dakle, zapletu) figurišu harizmatični naučnik koji je na čelu NEURON-a i bivša naučnica koja sada predvodi teroristički napor naizgled nameran da se što pre slomi otpor poslednjeg bastiona čovečanstva i čitava planeta preda u ruke himerama. Tvist je da pripadnici NEURON-a koriste u borbi neku vrstu pripitomljenih himera da bi imali ikakvu šansu protiv ovih kvazi-demonskih bića. Ove himere, zarobljene na bojištu korišćenjem posebne tehnologije, preimenovane u ,,legije", vezuju se za svoje rukovaoce parapsihološkim lancem – titularnim Astral Chainom, jelte – i zahtevaju posebnu veštinu u rukovanju, ali zauzvrat nude veliku moć. Njihovi rukovaoci u borbi imaju na svojoj strani jedno inteligentno oružje sa velikim stepenom samostalnosti, ali koje je posredstvom pomenutog lanca moguće kontrolisati u određenoj meri što opet u praksi daje borbe u kojima je saradnja između čoveka i legije ključna za pobedu.

Fer je reći da je zaplet Astral Chain zanimljiv, sa, doduše, preokretima koji se vide iz orbite, ali sa svakako zanimljivim temeljima. Futuristički grad, Ark, ima određenu religijsku simboliku što, uzevši u obzir da su himere praktično demoni po svemu sem po imenu (neke od njih imaju izrazito animalne forme) prirodno zaziva određene kultističke momente u priči. Tu su i političke dimenzije zapleta, sa lepo doziranim aluzijama na militarizaciju policije, ali i interesantnim i srazmerno suptilnim prikazivanjem marginalizovanih sredina i populacija koje, iako političko vođstvo Arka (UNION) manifestno radi na spasavanju cele ljudske rase, zapravo trpe socijalnu i ekonomsku represiju. Kako je glavni junak igre policajac, neke od sporednih misija tiču se potere za crtačima grafita uz objašnjenje da se radi o vandalizmu iako sa daljim razvojem narativa postaje vidljivo da se radi pre svega o socijalnom buntu protiv diskriminacije i nejednakosti.



Tako da, iako Astral Chain u srži svoje priče ne ide mnogo dalje od regurgitacije anime klišea – blizanačke ,,posebne veze", kloniranje kao prečica do bogotvorstva, forsiranje evolucije kao ,,naučnog" koncepta, samo da bi se legitimisalo akumuliranje moći od strane muškarca koji su se umilio sistemu a pati i od potrebe da bude surogat-otac – njegov svet je zapravo zanimljiv i mada u mehaničkom smislu njegovo istraživanje nije naročito suptilno ili kompleksno, ono igrača angažuje i uvlači. Do te mere, zapravo, da sam više nego jednom pomislio kako je lepo da su u Platinumu imali smelosti i volje da na svoju borilačku ekspertizu dodaju i građenje otvorenijih okruženja u kojima se igre dešavaju. Iako je Astral Chain procesija ,,nivoa" koji imaju jasne ciljeve i omeđen prostor na kome se akcija dešava, zapravo je svaki od ovih nivoa jedan mali (kvazi) open world ambijent, ne toliko nalik na ono što smo imali u NieR: Automata (veliki ali srazmerno pusti prostori) već sličniji pristupu iz Seginih Yakuza igara: urbana sredina gusto naseljena civilima sa kojima se može stupiti u interakciju, te sporednim misijama koje nude razumno široku lepezu različitih aktivnosti.

Da se razumemo, nisu nužno sve ove aktivnosti zanimljive svakome (kao što nisu ni u Yakuza igrama, na kraju krajeva), ali igra ni ne insistira na njima. Sasvim je moguće projuriti kroz Astral Chain tzv. ,,critical pathom", trčeći od markera do markera koji označavaju obavezne, narativne misije i ne baviti se građanstvom kome treba podrška u teškim trenucima po grad, planetu i čovečanstvo, ili drugim policajcima kojima je možda potrebna pomoć u lokalnim istragama, ali ulazak u interakciju sa zajednicom na ovaj način osetno humanizuje igru i, do neke mere – mada, naravno, vrlo karikirano – čak i podseća šta je zapravo posao policije. Ovo jeste značajno jer Astral Chain, kako rekoh, veoma insistira na militarizaciji policije i narativu o ne samo ratu nego o bukvalno poslednjem ratu koji čovečanstvo vodi pa je osvežavajuće videti da postoje problemi i izvan tog, jelte, rata, koje imaju mali, obični ljudi, a što opet prirodno korespondira sa raspletom u kome se ipak vidi da nijedan poslednji rat nije baš stvarno poslednji i da demijurškim fantazijama osoba na pozicijama moći ne treba žrtvovati slobodu i humanost čitavih zajednica, pa i čitavog društva samo zato što nas svakog dana ubeđuju da je baš danas sudnji dan. Il' to il' se meni stalno priviđa Vučić.



Ovo je lepo podvučeno i time da se između misija igrač uvek vraća u policijsku centralu, odnosno glavni štab NEURON-a gde valja da obavi određene pripremne radnje pred naredni zadatak (održavanje higijene legija, prodaja prikupljenih predmeta, kupovina medicinske i druge opreme, trening u virtualnoj realnosti itd.) a u kome simpatični ansambl likova – drugih policajaca i ostalog osoblja poput bolničara, mehaničara, analitičara itd. – kratkim interakcijama osvežava atmosferu. Kažu da je u ratu najveća motivacija vojnika da se bori upravo vojnik koji je do njega, pa i Platinumovci ovde pametno ukorenjuju motivaciju igrača u kontaktima sa kolegama i prijateljima koji su humana strana priče čiju drugu stranu čine, jelte, onostrane beštije, klonirani ratnici i odlasci na mesta koja nisu sa ovog sveta i u kojima ne važe fizike i hemije što smo ih učili u školi. Utoliko, Astral Chain me je dosta podsetio i na Gravity Rush, mada sa spretnije dizajniranim misijama i tempom odvijanja kampanje. Konkretno, u Astral Chain ćete na svojim zadacima u gradu tipično imati jedan jasan glavni cilj ali ćete moći da pomažete građanima da pronađu nestalu rodbinu, ili da se saobraćajnoj policiji nađete u nevolji kada treba raščistiti zakrčene ulice posle poslednjeg velikog napada čudovišta, ili da im pomognete oko prenošenja kutija... Ponovo, neke od ovih misija će nekome biti zanimljive, neke neće – video sam da ljudi na internetu silaze sa uma zbog zadataka sa klizajućim blokovima (pomenuto raščišćavanje saobraćaja koje meni kumulativno nije oduzelo više od deset minuta) dok lično nisam naročito mario za nošenje kutija i potrebu da koristim žiroskopske kontrole kako mi one ne bi popadale (mada je nošenje džinovskog sladoleda makar imalo komičnu dimenziju), ali kako već rekoh, ove stvari nisu obavezne, radite ih za skor i pare i vrlo često ,,kazna" za neuspeh nije naročito oštra. A neki od ovih zadataka jesu zanimljivi, posebno kada koristite svoje legije kako biste pratili tragove himera po gradu ili kako biste prisluškivali udaljene razgovore. U jednom momentu igra uvodi i šunjačku mehaniku i iako ona nije sjajna – ali praktično ni u jednoj igri koja nema AI dizajniran baš oko ove mehanike ona to nije – nije specijalno frustrirajuća i doprinosi razbijanju jednoličnog tempa igranja. Štaviše, u prvoj instanci gde igra od igrača zahteva šunjanje oko straže ,,kazna" za neuspešno šunjanje je da se napred morate probiti borbom a što je, jelte, ono u čemu ste se trenirali čitavu igru do tog momenta pa je to sasvim na mestu. Kasniji delovi, nažalost, nemaju ovu slobodu ali dovoljno razuman čekpojnting i korišćenje specijalnih sposobnosti legija pomaže da se prisilne šunjačke sekcije odrade uz relativno malo frustracije.

https://youtu.be/uO2EIMDjNLw

Tu je i jedna misija u kojoj morate pratiti određenu osobu kroz grad a da vas ona ne primeti i ovo je maltene prepisano iz Judgmenta – i otprilike je toliko i zabavno. Naravno, kod Judgmenta je ovo stalna mehanika a u Astral Chain se pojavljuje samo na ovom jednom mestu (i možda u još nekoj sporednoj misiji koju nisam pronašao) pa je činjenica da su Platinumovi dizajneri i programeri uložili napor da naprave distinktnu mehaniku koja se koristi samo u opcionom sadržaju a i tamo retko, govori da se za Astral Chain zaista išlo na široki zahvat i napor da se nešto što bi inače spadalo u ponudu samo za striktno hardcore igrače učini prijemčivim i normalnoj publici.

Jer tu su onda i kozmetičke kastomizacije – određeni postupci u igri otključavaju određene delove uniforme koju protagonist(kinja) nosi i koji se mogu na različite načine kombinovati između misija pa ovo, u kombinaciji sa srazmerno dubokim sistemom kreiranja lika (frizura, oči itd.) znači da je moguće personalizovanje iskustva na način kakav do sada nije postojao u Platinumovim igrama. Naravno, moglo bi se argumentovati da ,,character action" igre po definiciji moraju da imaju jak dizajn glavnog lika jer je to neophodno za ,,character" deo ove sintagme, ali Platinum očigledno smatraju da je legitimno da se imaju i jare i pare. Već sa Bayonettom su odradili dobar posao sa različitim kostimima a u Astral Chain je moguće igrati kao bilo muški bilo ženski blizanac, sa sve upisivanjem imena i kreiranjem izgleda. Ja sam igrao kao blago animeizirana verzija moje žene, sa sve njenim imenom (uključujući dijakritik!) koje se pojavljuje u nekim elementima interfejsa (mada ne u dijalozima, naravno, ne preterujmo) i ovo je, rekao bih za nas oboje bilo prijatno iskustvo.



Kad smo već kod interfejsa, Astral Chain je bogato dizajnirana igra u smislu da ima MNOGO audiovizuelnog dizajna koji primećujete. Ovo važi i za svet koji je kao savremeni Japan ali na steroidima – atraktivne reklame na ulicama i u tržnim centrima, automati za prodaju napitaka koji imaju AI i u stanju su da vode konverzacije sa mušterijama – ali i za UI koji koristi igrač. Glavna stvar je ovde IRIS, a što je inteligentni interfejs koga koriste policajci u sastavu NEURON-a, gde ne samo dobijate HUD sa gomilom podmenija za upravljanje inventarom, otključavanje novih veština legija kao i nedijegetičke aktivnosti vezane za promenu kontrolnog sistema itd. već i čitav taktički interfejs koji po uzoru na igre poput Arkham Asylum i Metroid Prime nudi gomilu informacija o predmetima u okruženju i, koristeći frekvencije izvan vidnog spektra, pomaže u praćenju drugih likova kroz geometriju igre.

Ovo u praksi znači da je interfejs EKSTREMNO prepun informacija, zapravo toliko vizuelno bučan da to čoveka malo može da odbije. Naravno, divim se Platinumovim dizajnerima koji su uspeli da neverovatnu količinu podataka spakuju u relativno čitljivu formu i stave ih na raspolaganje igraču, ali cena za to je ekran prepun linija, brojeva, slova, indikatora, merača koji su svi ukusno napravljeni ali na određen način zaista jako šalju poruku o tome kako toliko oslanjanje na tehnologiju i metriku nosi rizik odljuđenja. Još u Arkham igrama je postojao određeni prigovor da veliki deo vremena koje igrač provodi u Detective modu znači da veliki deo vremena ne gledate u lepe teksture i svetlosne efekte koji svet igre čine ,,svetom" a ne pukom geometrijom, a u Astral Chain je ovo takođe istina, pogotovo što IRIS koristite da rešavate slučajeve i vršite uviđaje (uz njegovu pomoć je moguće imati AR rekonstrukcije prestupa sa putanjama projektila, nacrtanim telima itd.) pa je osećaj da se krećete između običnih građana kao nekakav otuđeni tehno-polubog prilično snažan. Što ne mora da bude ni loše na tom nekom diskurzivnom nivou, samo ga napominjem jer je ovo igra u kojoj se interfejs zaista nametljivo vidi.

I, mislim, skoro da se otrže kontroli, na primer, ,,čišćenje" legija posle odrađenog posla je miniigra za sebe sa sopstvenim interfejsom (morate zapravo koristiti posebne konzole u policijskoj centrali) gde valja deo po deo tela legija očistiti od nakupljene ,,prljavštine"* a što u praksi znači prelaženje pokazivačem preko delova tela legija dok ružičaste bodlje ne nestanu, a legije se za to vreme mrdaju i migolje. Ne preterano zanimljivo ali još jedan pokazatelj koliko su se u Platinumu trudili da unesu Shenmue/ Yakuza/ Judgment elemenata ,,svakodnevnog života" u igru koja ne treba da bude shvaćena kao tek još jedan Platinumov stilizovani brawler.

*nisam dovoljno pažljivo čitao obimne pisane materijale kojima igra zatrpava protagonist(kinj)in kompjuter u kancelariji da bih mogao da sa sigurnošću kažem šta je priroda ove prljavštine, ali postoji određena veza između astralne ravni iz koje himere dolaze na Zemlju i zemaljske digitalne infosfere, pa je i prljavština verovatno nešto na relaciji te dve stvari.

I, da se razumemo, mislim da su u ovome bili više uspešni nego neuspešni. Fakat je da se priča na kraju prilično smandrlja sa visina na koje ju je poneo zaplet u finale koje je em stereotipno em praktično ništa ne objašnjava – mada ovo donekle pravda obilnim post-game sadržajem koji ima kanonski kontinuitet – ali je to iz-momenta-u-momenat iskustvo igranja gde imate osećaj da ste policajac u velikom gradu a ne tek apstraktni superheroj koji se bori sa demonima prilično srećno pogođeno. Ne da je sve to sad mnogo realistično, ali ovo je anime-realizam i zanimljivo se u igri prepliću te istrage koje radite po gradu, odlasci u geta gde policija nije dobrodošla, ali i u istraživački institut na kome se očajnički radi da se građani izleče od ,,korupcije" što je invazije sa astralne ravni uzrokuju i smisle najbolje odbrane, i klasičan platinumovski borilački program.


A taj je borilački program, da ponovim ono što sam gore rekao, veoma intrigantan. U početku, Astral Chain deluje kao da neće napraviti neki ozbiljan korak napred od onog što smo već imali u Bayonetti ili Revengeance i to čak i izgleda prihvatljivo jer na kraju krajeva i NieR: Automata je imao srazmerno skroman borilački sistem pa mu to nije smetalo. No, ovo je puka iluzija izazvana time da Platinumovi dizajneri pokušavaju da vas postepeno uvedu u nešto što je zapravo vrtoglavo komplikovano.

I sa punim pravom, dodaću, jer vrlo blizu početka dobijate legiju vezanu za vaš ručni zglob i instrukciju da se snađete u borbi protiv himera i igra se od jednostavnog brawlera na tragu klasičnog Dynamite Cop (ali sa mekšim animacijama i slobodnom kamerom) pretvara u složenu tučnjavu gde kontrolišete dva borca povezana dugačkim lancem. Legije imaju prilično visok nivo autonomije i ako se nađu blizu protivnika (i ako nisu preterano prljave, jer to umanjuje njihovu agresivnost i asertivnost) one će samostalno napadati što u početku igre dosta olakšava stvari jer shvatate da ste zaduženi samo za pozicioniranje legije dok se istovremeno punim arsenalom sopstvenih oružja i poteza borite protiv himera. Igra i ovde maksimalno olakšava stvari time što desni stik pokreće legiju – a ne kameru – ako držite levi triger a pritiskanje levog trigera će legiju privući protagonist(kinj)i ili je lansirati prema protivniku koga nišanite (ili koji je najbliži, ako niste uključili lock-on) pa ovo omogućava brza naređenja i instant izvršenja. Naravno, prođe malo vremena da se snađete sa ovim, pogotovo što držanje levog trigera i pritiskanje tastera za napad povlači protagonist(kinj)u prema legiji, makar i kroz šumu neprijatelja a što ima velike implikacije u borbi. No, to je tek aperitiv.

Astral Chain ima sve te neke stvari na koje su vas Platinumove igre već navikle – izmicanje u poslednjem trenutku daje vam veliku prednost u odnosu na protivnika, u ovom slučaju razoran protivnapad koji ga lansira u vis i omogućava komboe u vazduhu nad bespomoćnim neprijateljem, oružja se mogu menjati usred borbe i svako nosi sa sobom sopstveni set poteza, tu je čak i dodge offsetting iz Bayonette koji vam omogućava nastavak komboa posle uspešnog izmicanja – i sve ovo usklađeno je sa filozofijom da je uspešno izvođenje kombo-nizova igračev cilj i da na njihovom kraju sledi velika isplata.



Tako i jeste, osim što ovde isplata nije, kao u Bayonetti, samo to da ispaljujete moćni wicked weave napad, već da tempirano komandovanje legiji na kraju komboa proizvodi zajednički napad koji dalje može imati svoju kombo-završnicu. Uopšte, kombinovanje sopstvenih napada sa onim što radi legija je srž borilačkog sistema Astral Chain. Igra, recimo nagrađuje hladnokrvnost time što aktiviranje legije  (dakle, ne napadanje već njeno vađenje iz ranca na leđima) u poslednjem trenutku pre nego što ćete biti pogođeni protivničkim napadom garantuje automatski sinhronizovani kombo koji poništava protivnički napad i nanosi veliku štetu, a osnovni ritam borbe se sastoji u pažljivom građenju komboa i radu prema onom trenutku kada možete aktivirati sinhronizovani napad. Prilike za ovo su brojne čak i kada ste u odbrani – izvođenje kontre nakon ,,savršenog" izmicanja daje mogućnost za sinhronizovani napad, a zatezanje lanca ispred neprijatelja koji se zaleteo da napadne daje gotovo crtanofilmovsku scenu u kojoj ga protagonist(kinja) i legija lancem zaustavljaju a onda odbacuju daleko nazad, nakon čega opet sledi prompt za mogući sinkovani napad. Tu je i mogućnost privremenog vezivanja protivnika lancem – ponovo šansa za sinkovani napad na, ovog puta, nemoćnu metu, a kada otključate sposobnost da legija automatski vezuje protivnike, bez potrebe da ih prethodno fizički obiđe i umota u lanac, otvara se čitav novi spektar taktika.
                                                                                                                                                 
Astral Chain je, shodno svemu ovome, najmanje ,,button mashy" igra od svih Platinumovih naslova. Iako je vizuelno izuzetno bučna, čak haotična sa gomilom specijalnih efekata, atraktivnih usporavanja i kamerom koja, da budemo pošteni, povremeno naprosto ne može da isprati ludačku dinamiku borbe, Astral Chain je igra koja naglašeno podstiče pažljivo igranje, građenje komboa, opservaciju protivničkih poteza i stanja i pravovremene, adekvatne reakcije na njih. Što, naravno, ne deluje kao intuitivno logično – ovo je igra u kojoj na lancu imate živo oružje što se bori samo i relativno mali broj osnovnih poteza da njima lično napadnete (za razliku od Platinum standarda, Astral Chain ima samo jedno dugme za napad) – i zaista se treba navići na ideju da u igri gde se sve kreće brzinom od trista na sat i u sekundi se može zadati i po pet-šest udaraca, zapravo treba da igrate smireno, metodično gradeći taktiku i vrebajući prilike da opoziciju demolirate komboima.

Zato i duže traje dok se ne naučite, naravno, ali kada se naučite, Astral Chain je letalni balet estetizovane destrukcije gde zbilja imate superherojske prerogative dok bukvalno letite oko protivnika vučeni lancem, nižete komboe jedan za drugim, svaki napad presrećete ili pretvarate u svoju šansu za kontru i nesrećne neprijatelje na kraju šaljete u zaborav aktivirajući završnice koje vam pritom obnavljaju svo zdravlje. Ovo je dobrodošlo podsećanje na Revengeance gde ste takođe bili nagrađivani zdravljem ako biste u završnicama demonstrirali veštinu, sem što u Astral Chain ovo zahteva samo uzdržavanje od nekontrolisanog napadanja i pritisak dugmeta u određenom trenutku. Ali opet, iako pojednostavljena, ovo je pametno odmerena mehanika rizika i profita jer uzima u obzir koliko je borba u Astral Chain brza i vizuelno bučna.



Druga referenca na Revengeance je mogućnost korišćenja mača prve legije koju dobijete da presečete veze između nekih himera (kao i da uklonite neke prepreke na terenu), a ovo nas onda polako dovodi do podatka da igru započinjete sa jednom legijom ali da ćete do kraja kontrolisati pet legija u isto vreme, smenjujući ih u borbi onako kako taktička situacija zahteva. I ponovo, jasno je zašto je Platinum ovde odabrao da ide postepeno i polako jer svaka legija je kompleksno živo oružje sa potpuno različitim komboima i specijalnim potezima i naučiti da budete efikasni sa samo jednom je posao od barem 5-6 sati. Naučiti da budete efikasni sa svih pet i da ih smenjujete u borbi je posao od, pa, u mom slučaju skoro četrdeset časova*, ali upravo ovo igra od igrača i očekuje, čuvajući visoke skorove upravo za borbe u kojima smenjujete legije zaslepljujućom brzinom, svesni u kom trenutku je koja najprilagođenija izazovu i spremni da je zamenite narednom ponekad i usred komboa, nameštajući, recimo, brzim launcherom jedne legije, protivnika zanapad drugoj legiji koji ima dugačak zalet i treba mu vreme da nanišani.

*a svi videi koji ilustruju ovaj tekst snimljeni su daleko pre toga pa su i srazmerno trapavi

I ovo je opet posao koji treba naučiti. Svaka legija ima drvo novih pasivnih svojstava i poteza koji se mogu kupovati i u svakom trenutku može imati na raspolaganju dva specijalna poteza i nekoliko pasivnih ,,sposobnosti" (na primer, automatsko obnavljanje zdravlja, brzo obnavljanje energije, automatsko eskiviranje napada itd.). Ovo znači da imate arsenal sa minimalno deset posebnih poteza koji se mogu izvesti pod određenim uslovima, kao i različite pasivne pomoći, koje ste sve rasporedili po legijama po sopstvenom nahođenju i da sve ovo treba popamtiti – kojoj legiji ste šta namestili i kojim redom je najpametnije da aktivirate koju. I dosta ovo zahteva cerebralnog naprezanja, a nisam još ni pomenuo da svaka legija ima i potpuno osoben potez koji se aktivira sa L1. Ovi potezi su karakteristični za legije – mačevalačka legija usporava vreme i omogućava precizan napad mačem, streličarska usporava vreme i omogućava precizno nišanjenje lukom, zversku legiju možete jahati, ručnu legiju navući kao egzoskelet i napadati zajednički (ovo i prevenira upadanje u stanje ošamućenosti kod primanja štete), a sekirska legija ima štit unutar čije hemisfere se možete privremeno zakloniti od napada – i dolaze pored svega već pomenutog u borilačkom sistemu, sa sopstvenim implikacijama za taktiku i potrošnju energije. Na sve ovo dolaze i posebni potezi koji vam omogućuju da nakratko preuzmete direktnu kontrolu nad legijom i napadnete jednim od dva moguća načina.



Čoveku se od svega toga, razumljivo, malo zavrti u glavi ali ako voli akcione igre, ovo je istovremeno i neodoljiva navlaka jer borilački sistem ove kompleksnosti, doduše malo teži za učenje, isporučuje izrazito atraktivne rezultate jednom kada ga naučite. Platinum ovde kao da žele da vas nateraju da dobro naučite pravila samo da biste ih kasnije lakše kršili i tako, recimo, osećaj za broj frejmova potrebnih da himere izvedu neke od svojih napada koji ste razvili jer mnogi minibosovi koje srećete kada pređete u astralnu ravan imaju komboe što mogu da vas ubiju na mestu ako vas pogodi prvi udarac (jer su frejm-razlike između različitih faza napada toliko male da samo najveće nindže mogu da u pravim trenucima pritisnu dugme za izmicanje), postaje nebitan ako se setite da dve od pet legija omogućuju da usporite vreme gde se mnogo lagodnije možete izmaći, a jedna vam daje instant-štit. S druge strane, postoji način i da privremeno legije pustite sa lanca gde će one nastaviti da napadaju, a vi onda možete aktivirati drugu legiju i imati na kratko, ali značajno vreme, dve legije u isto vreme na ekranu. Pa tako recimo, možete koristit zversku legiju da vučijim zovom ošamuti sve protivnike u blizini, pa je pustiti s lanca da sama napada a vi pređete na streličarsku legiju i aktivirate njenu specijalku kojom strele padaju s neba na čitav neprijateljski odred dok ih vi lično mlatite iz blizine...

Drugim rečima, mogućnosti su ogromne a igra aktivno podstiče kreativnost time što u ocenjivanjima posle svake borbe naglašeno nagrađuje raznovrsnost. Naravno, ovo nije jedini kriterijum, ali je primetno da igra omogućava da se dobije S+ ocena čak i ako ste pretrpeli štetu (pa i izgubili svo zdravlje) tokom borbe (nešto što je u originalnoj Bayonetti bilo nezamislivo), pod uslovom da ste dobili dobre ocene u domenu brzine kojom ste borbu završili i efikasno menjali legije.

E, sad, nije svako među nama igrač-za-skor, neki samo vole da imaju lepo iskustvo u igri, ali čak i njima će Astral Chain uterati malo znanja na silu time što dizajnira mnoge borilačke susrete tako da ste prinuđeni da koristite ,,naprednije" tehnike. Neke himere su neranjive jer imaju pomagača negde na ekranu sa kojim su povezane nevidljivom niti što se mora preseći. Drugima je pomagač negde u vazduhu i treba ga pronaći i pogoditi strelom. Neke se kreću jako brzo, druge napadaju iz daljine, treće imaju area of effect napade i generalno puna Platinumova ekspertiza u dizajniranju neprijatelja ovde dolazi do izražaja, pogotovo u borbama sa bosovima. Naravno, ovde opet često dobijamo orijaške zveri sa mnogo zdravlja, koje se kreću brzo i nezaustavljivo ali za razliku od klasične Dark Souls taktike udaranja u nogu, u Astral Chain često imamo na raspolaganju raskošan meni tehnika. Najveći izazov su, po običaju, sasvim humanoidni protivnici koji nisu ogromni i nemaju toliko veliku zalihu zdravlja, ali čiji je set poteza po pravilu najekspanzivniji i treba više vremena da se nauči. Finale igre nas naravno stavlja u borbu koja je sumanuto kompleksna, sa protivnikom koji ne samo da ima nekoliko potpuno različitih setova poteza već i u određenoj meri kontroliše samo tkivo realnosti i ovo je jedan od vrhunaca čitave Platinumove produkcije do sada.



Sa druge strane, i pored sve te kompleksnosti, Astral Chain, ako igrate na Platinum Standard nivou težine (a koji je najviši dostupan na početku) zapravo ispada najlakša Platinumova igra do sada. Mislim, poznato je da ja nisam neka sila od igrača i da dok volim character action igre, ne mogu da se pohvalim da sam u njima specijalno dobar, ali prilično sam se iznenadio kada sam video da po gamefaqsovim forumima ljudi kukaju zbog poslednjeg bosa u Astral Chain. Hoću da kažem, da, ovo je primereno težak protivnik sa gomilom složenih taktika napada, ali ja sam ga pobedio iz prve, koristeći resurse za lečenje akumulirane tokom igranja, doduše, uz skroman skor ali bez ikakve frustracije vredne pomena. Igra nominalno ograničava resurse za lečenje ali je u stvarnosti vrlo izdašna sa njima a policijska oprema koju protagonist(kinj)a koristi ima čak i ugrađem defibrilator koji će vas automatski oživeti ograničen broj puta ako izgubite svo zdravlje a ovaj je komad opreme moguće apgrejdovati pa i dopunjavati na terenu tako da je sasvim realno da, baš kao i ja, pri svom prvom prelasku nikada ne ugladate natpis Game Over.

Naravno, Platinum su ovde i malo lukavi – ovaj finalni bosfajt je, svakako, neizdrživo spektakularan ali ceo taj prvi prelazak igre je zapravo tek trening za stvarni izazov koji predstavlja ponovno prelaženje igre na višem nivou težine ali i set od sedamdeset (!!!!) borilačkih misija koje dobijamo u post-game sekciji. Ovo je zaprepašćujuće velikodušan program (daleko preko onog što je nudila odlična Bayonetta 2, recimo) i to da Platinum ostavljaju najkompleksnije i najatraktivnije borbe (kojih pritom još ima tako mnogo) za deo posle odjavne špice, do koga 90% igrača neće stići a od onih koji do njega stignu bar 90% ga neće odigrati do kraja – to je naprosto svedočanstvo koliko Platinum cene svoje hardkor igrače, svoje kombo-majstore i JuTjub kompilatore kombo-videa.

Što nas opet dovodi do priče sa početka o tome da je jedna od najkompleksnijih i najatraktivnijih akcionih igara ove godine napravljena ekskluzivno za najslabiju konzolu na tržištu. Da ne bude zabune, naravno da je Nintendo ovo finansirao i da je rad sa samo jednom hardverskom metom omogućio Platinumu da napravi čudo kakvo, iskreno, nisam verovao da je moguće, ali je i vidno da je više od mesec i po dana nakon izlaska igre broj videa po JuTjubu koji prikazuju složenost i lepotu Astral Chain srazmerno mali i da će Astral Chain u finalnom skoru morati da pojede još dosta leba pre nego što zaigra u istoj ligi sa Devil May Cry ili sestrinskom Bayonettom.

https://youtu.be/cbgFQfeSF7Q

Šta u igri ne valja? Pa, pored pomenutih problema sa kamerom povremeno, u najdinamičnijim momentima borbe, svakako ću reći da je meni malo smetalo što sam povremeno padao u bezdane – kojih je astralna ravan, naravno puna – jer igra perverzno insistira na brojnim instancama platformskog igranja gde legija mora da vas vuče za sobom od jedne do druge platforme a preglednost često nije kako treba. Čak je i u okviru finalnog bosfajta jedna deonica upravo ovo platformsko skakanje, samo ovog puta uz užasno vremensko ograničenje i, kako svaki pad sa platforme oduzima solidnu količinu zdravlja (iako se ne može poginuti, uvek ostajete na jednom HP-u), ovde sam potrošio više resursa za lečenje nego igde drugde tokom ove borbe. Bunilo!

Ali to je zapravo to – ništa me drugo u igri nije nerviralo ili frustriralo. Sakupljanje đubreta po gradu i astralnoj ravni da bih ga kasnije prodao i za te pare kupovao opremu i resurse, ,,čišćenje" ,,crvene tvari" tokom misija (što podrazumeva samo doticanje iste legijom), lake prostorne zagonetke u astralnoj ravni, sve je to bilo sasvim probavljivo i pristojno ispunjavalo vreme između borbi. Ponovo, priča se ne završava baš najelegantnije i glavni junak/ junakinja nemaju onoliko karaktera koliko ga imaju svet i drugi likovi i ovo su objektivne zamerke, samo meni nisu mnogo smetale. Subjektivno, sasvim ću razumeti ako nekoga bude žuljalo prisustvo izraženih anime klišea sa sve Lappyjem – psećom maskotom Arkove policije u čijem kostimu se znoji koleginica Marie a što će sve možda (uključujući njene zaista opsceno prenaglašene dojke) nervirati one među nama koji nisu desenzitizovani na tu, jelte, japanštinu.



Sa druge strane, Astral Chain je pravo tehničko čudo. Znam da sam već smorio sa divljenjem Switchovom hardveru, ali, zaista, pokazuje se da kada je konzola popularna, programeri nalaze nove i nove načine da na njoj naprave nezamislive stvari. Kao što je bilo sa Playstation 2 pre petnaestak godina – takođe najslabijom hardverskom konfiguracijom na tržištu u tom momentu – tako i ovde veliki uspeh Switcha povlači za sobom sve neverovatnije podvige koje njegov skromni mobilni hardver proživljava. Mislim, da se razumemo, već je prva Switchova godina imala Breath of the Wild, obe Bayonette i Splatoon 2, sve jako atraktivne igre, ali Astral Chain je na sledećem nivou sa svojim velikim, detaljnim modelima, neverovatnom količinom svetlosnih i čestičnih efekata, fluidnim animacijama i iznenađujuće stabilnim frejmrejtom. Ovo poslednje je posebno impresivno s obzirom na intenzitet akcije na ekranu i potrebu da igrač može da svoje inpute precizno ugodi unutar delića sekunde. Naravno, kompromisi se negde moraju praviti – ovo je za početak praktično jedina Platinumova igra koja nema frekvenciju osvežavanja ekrana od 60 Herca ali je zato meta od 30 Herca takoreći svetinja i ni u najnabudženijim momentima akcije gde osvetljenje podivlja a čestice šibaju na sve strane, ne oseća se gubitak frejmova (mada ga tu i tamo ima). Na ovo mi posebno skreće pažnju činjenica da trenutno igram Control na Paystation 4 i da ta igra iako svakako izgleda lepo, nema šanse da ne padne na jednocifrene vrednosti frejmrejta kad situacija zagusti. Kod Astral Chain nominalno gađana rezolucija je 720p ali igra dinamički menja definiciju da bi sačuvala frejmrejt što ne samo da znači da svuda dobijamo tih željenih 30 Herca već i da dobar deo vremena imamo VIŠU rezoluciju od 720p jer situacija to dopušta. Emejzing.

Astral Chain nema grafiku istog kvaliteta kao Control u čisto tehničkom smislu ali ima izvrstan vizuelni dizajn koji odrađuje MNOGO posla. Ponovo ovo je pametno urađen kompromis kao i sa dinamičkom rezolucijom, pa je igra senčena manje ,,realistično" od onog što je standard i dobijamo nešto ravnije osvetljenje i senke na modelima, slične cel-shading tehnici. Naravno, ako čitate nasumične napise po internetu svuda ćete videti tvrdnje da igra koristi cel-shading što samo dokazuje da ljudi a) ne znaju šta je cel-shading i b) nemaju oči ili ih bar ne koriste u dovoljnoj meri. Astral Chain vrlo očigledno koristi osvetljenje bazirano na ,,realističnim" fizičkim parametrima za okruženje ali onda prelazi na ,,ravniji" izgled za modele sa posebno dodatim osvetljenjem za njih i isticanjem konture debelim crnim linijama. To igri daje osećaj negde na pola puta između realističnog i anime stila i oslobađa hardver potrebe da renderuje sumanutu količinu poligona u modelima koji se ionako neće videti zbog odabranog osvetljenja. Pametno i lepo jer dobijamo realistično osvetljena okruženja a zatim u njima likove koji imaju ,,anime" cool izgled i ističu se na pozadini a da ne dolazi do sudara između dve estetike.



Naravno, kako je dizajn modela radio Masakazu Katsura, likovi, himere i oklopljene legije izgledaju fantastično, ali treba ovde odati veliko priznanje animatorima što se ovi modeli puni oštrih uglova i izduženih pravih linija kreću graciozno i tečno i ulaze u realistično izgledajuće borbe. Svakako, pričamo o studiju koji je sa Bayonettom već napravio čudo ali Astral Chain je, kako rekosmo, prelazak na sledeći nivo sa svojim kompleksnijim modelima, naprednijim osvetljenjem i osećajem mase koju likovi nose. Kada na ovo dodamo da je ekran, kako rekoh, prepun dijegetičke i nedijegetičke signalizacije, numeričkih indikatora štete, svetlosnih promptova za kontre i sinkovane napade, Astral Chain je neverovatno lepa igra, na granici nerazaznatljivog, ali još uvek sa prave strane.

Na sve ovo dolazi i dizajn zvuka u kome se nekim čudom izbegava efekat totalne kakofonije i igrač uspeva da dobije potrebne zvučne informacije da zna gde je, šta mu se dešava i šta bi trebalo da uradi. Satoshi Igarashi je za ovu igru debitovao u ulozi glavnog kompozitora i nije razočarao, nudeći nekoliko vrhunskih orkestarskih tema za krešenda igre ali i veoma atmosferičan, veoma cool elektronski saundtrak za policijsku stanicu i grad.

U sumi, Astral Chain je tehnički impresivna, estetski zavodljiva igra koja pritom igrača UVEK drži na najvažnijem mestu trudeći se da mu u svom tom spektaklu i besomučnom šutiranju isporuči sve važne informacije u formi dovoljno probavljivoj da na nju može da se pravovremeno reaguje. Ovo je jedan od razloga što je Platinum to što jeste i što sa manje para od konkurencije radi više nego što se iko usuđuje.



U konačnom skoru, Astral Chain možda nije baš igra godine – priča je nedovoljno zadovoljavajuća a razne opcione aktivnosti po gradu koje su meni uglavnom prijale i ojačale moju sponu sa okruženjem su drugim ljudima bile trivijalni sadržaj koji ih usporava na putu do sledeće borbe – ali nudi možda najkreativniji akcioni sadržaj ove sezone. Svakako, Devil May Cry V ima apsurdno darežljiv, ekspanzivan, dubok borilački sistem – ali on je uglavnom prirodna, mada nadahnuta ekstenzija onog što ovaj serijal radi već bezmalo dve decenije – i Itsunov tim je i sam eksperimentisao sa novim pristupima u liku V-a (mada je ovo načelno primljeno kao najslabiji deo igre), a Sekiro je ultimativna footsies igra ali fokusirana na pariranje i skoro potpuno bez komboa. Astral Chain je ultimativni kombo-san igrača koji uživa u učenju složenih kombinacija poteza i inputa i svaki put kada se oseti kao da je sve naučio, ima mogućnost da praktično iz korena promeni pravila pod kojima igra, menjanjem sposobnosti koje koriste legije ili upotrebom opreme koja menja parametre. Ovi RPG elementi su postojali i u NieR: Automata ali sa Astral Chain su Taura i njegov tim postigli kreiranje dubljeg sistema šireg eksperimentalnog zahvata, koji istovremeno uspeva da postane intuitivan kada jednom u njega uložite dovoljno vremena. Astral Chain je baš onakav tip ekskluzive kakav dolikuje Switchu – ako već ekskluzive mora biti – superbrza, superdinamična igra kreirana za akcione gurmane, ugođena sa hardverom do gotovo perverzne granice tako da i pored očiglednog akcenta bačenog na mehaniku, dobijamo i estetski zadovoljavajući, lep paket. Pa nek nam je nazdravlje i nadajmo se da je solidna prodaja uverila Nintendo kako je ovo razuman početak franšize čiji ćemo produžetak dobiti po pojavljivanju narednih igara u Bayonetta i Wonderful 101 serijalima. Aferim.

Calavera

zaista divne vesti, s obzirom da sam na netu naleteo na dosta utisaka koji su tvrdili da je ovo (uprkos dobrim kritikama) najslabiji platinum do sad. kapiram da ih ti glorifikujes i vise od mene ( :lol: ), ali ovo sve zvuci vrlo intrigantno. nema sta, overice se kad nabavim switch.

Meho Krljic

Daleko od najslabijeg, ako se uračunaju plaćenički poslovi. Ako se poredi samo sa in-house naslovima, stavio bih ga negde uz Wonderful 101.

Tex Murphy

Само да вас информишем да почињем са играњем игре LASER SQUAD. Колико сам скапирао, у питању је духовни предак X-COM серијала. Ја наравно немам појма о томе, пошто ниједну од тих игара нисам играо, па ћемо баш да видимо на шта ће ово да личи. Тренутно сам на читању упутства, а играћу верзију за Амигу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

O, pa da, to je igra koju je Džulijan Golop napravio sa bratom, pre X-Com. Uživaćeš!

Perin

Kad čitam ove tvoje prikaze, jedva čekam momenat kad ću da kupim Switch...

Sent from my LM-G710 using Tapatalk


Berserker

Quote from: Doomdark on 28-10-2019, 23:38:23
Само да вас информишем да почињем са играњем игре LASER SQUAD. Колико сам скапирао, у питању је духовни предак X-COM серијала. Ја наравно немам појма о томе, пошто ниједну од тих игара нисам играо, па ћемо баш да видимо на шта ће ово да личи. Тренутно сам на читању упутства, а играћу верзију за Амигу.

Kad me neko pita koja je najbolja igra koju sam ikada igrao bez oklevanja kazem da je to Laser Squad.  Bolje uzmi verziju za C-64, i to Laser Squad II posto nije u pitanju nastavak nego samo ekspanzija. Amigina verzija ja malko nasminkana ali Komodorova je jedini true and original LS. Originalni Laser Squad za c-64 se pojavio sa 5 misija a dvojka je imala 2 dodatne misije (ukupno 7). To je igra koju sam sa bratom igrao u kontinuitetu oko 22 sata dnevno nekih 5-6 dana dok nas debeljko nije ispustio dusu od pregrevanja. Mala digresija - nismo spavali po 2 sata dnevno ako se neko pita, nego sam ja ustajao u 5 ujutru i pocinjao da igram solo, onda se oko 10 pridruzi bata i igramo zajedno do 11 uvece kada ja legnem da spavam a on nastavi do 3 ujutru, i tako u krug :)

Tex Murphy

ОК, хвала. Ја сам се у међувремену пребацио на ДОС верзију, пошто (на моје опште изненађење) боље изгледа него она за Амигу, а и једино упутство које сам успио да нађем је за ту верзију. Али пробаћу и ту за Ц64. За сада сам успио да прокљувим гдје се отприлике шта налази и успио сам чак да разнесем нека врата, али је мој покушај бацања гранате неславно пропао, тако да очигледно морам још да учим о интерфејсу прије него што се посветим озбиљнијем игрању :-)

Иначе, колико игре сте прешли прије него што вам је дебељко рикнуо? Тај твој опис свакодневног играња враћа ме у вријеме кад сам у потпуно нездравом ритму конзумирао једну од старијих верзија Football Managera - буквално сам остајао негдје до осам ујутру, онда ишао на спавање, устајао око 4 поподне (а пошто је била зима, тада је већ увелико падао мрак) и играо цијели дан, са паузама за оброке. Добра стара времена кад се имало времена :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

milan

Ja poslednjih mesec dana, kad stignem, igram Destiny 2... I uzasno sam se navukao. Kombinacija svetova, pucacine iz prvog lica i nekih pomalo cudnih RPG elemenata, sa mnostvom singl i multiplejer mogucnosti mi je uzasno zanimljiva, a nisam to ocekivao. Jos jedna igra koja me je potpuno iznenadila i za koju bih se, dok nisam poceo da igram, kleo da me uopste ne zanima. A svetovi u njoj, ah, svetovi su raznoliki i predivni...

Meho Krljic

A igraš free verziju, pretpostavljam? Ja sam već pisao kako igra nije uspela da me zadrži uz sebe ali ja sam grdna nadžak baba  :lol:


Zato igram Yie Ar Kung Fu:

https://youtu.be/3yUexcelYF0

Berserker

Quote from: Doomdark on 30-10-2019, 00:00:18
ОК, хвала. Ја сам се у међувремену пребацио на ДОС верзију, пошто (на моје опште изненађење) боље изгледа него она за Амигу, а и једино упутство које сам успио да нађем је за ту верзију. Али пробаћу и ту за Ц64. За сада сам успио да прокљувим гдје се отприлике шта налази и успио сам чак да разнесем нека врата, али је мој покушај бацања гранате неславно пропао, тако да очигледно морам још да учим о интерфејсу прије него што се посветим озбиљнијем игрању :)

Za bacanje granata najbitnija je Agility karakteristika likova dok Strength odredjuje koliko daleko mogu da je bace. Postoji par likova sa visokom Agility karakteristikom koji prakticno nikad ne promasuju (Trooper Zephyr i Corporal Redfax su najtacniji koliko se secam).

Quote from: Doomdark on 30-10-2019, 00:00:18
Иначе, колико игре сте прешли прије него што вам је дебељко рикнуо? Тај твој опис свакодневног играња враћа ме у вријеме кад сам у потпуно нездравом ритму конзумирао једну од старијих верзија Football Managera - буквално сам остајао негдје до осам ујутру, онда ишао на спавање, устајао око 4 поподне (а пошто је била зима, тада је већ увелико падао мрак) и играо цијели дан, са паузама за оброке. Добра стара времена кад се имало времена :(

Laser Squad 2 ima 7 misija koje se prelaze za 10-30 minuta svaka, kad bi ih igrao u kontinuitetu na nekom nizem nivou tezine celu igru bi presao za par sati.  Izazov je bio prelaziti te misije na vecim nivoima tezine (osecaj igranja je drasticno drugaciji na najvecem nivou tezine, kao da je potpuno druga igra u pitanju), onda smo sami smisljali otezavajuce ili olaksavajuce okolnosti, recimo prelazili prvu misiju samo uz upotrebu rocket launchera, ili samo sa close-combat oruzjem, prelazili misije bez upotrebe oklopa (sto je u sustini olaksica, jer jedino oklop 4 prezivljava pogodak iz najtezeg oruzja, ali je toliko tezak da ozbiljno usporava kretanje, dok laksi oklopi nista ne pomazu pa ih ne vredi ni stavljati). Naravno, postoji i hot-seat PVP mod koji nismo suvise praktikovali jer se obicno zavrsavao celodnevnim durenjem. Na kraju smo toliko dobro poznavali igru da smo radili speedrun-ove misija, i u sustini svaki dan je prolazio u beskonacnom ponavljanju varijacija tih 7 osnovnih misija jer igra nema definitivan kraj (mada postoji storyline koji povezuje sve misije, one se igraju potpuno odvojeno i ne postoji mogucnost prelaska karaktera ili prenosenja opreme vec svaku misiju uvek startujes sa predodredjenim vojnicima i izborom opreme).

PS

Football manager za c-64 (upravo tako se zvao, i po mom misljenju to je najbolji fudbal menadzer za Komodor) nije imao save opciju (odnosno nije radila u nasoj piratskoj verziji) tako da je jedini nacin igranja bio prelazak u cugu, bez gasenja kompjutera. Kretali smo ujutru pre dorucka, i igrali dok ga ne predjemo ili dok se komp ne slogira. Ako se islo u skolu kompjuter je ostajao ukljucen dok se ne vratimo, i tako sve dok ne dodjemo iz 4. lige u Premijer ligu!

milan

Quote from: Meho Krljic on 30-10-2019, 10:26:32
A igraš free verziju, pretpostavljam? Ja sam već pisao kako igra nije uspela da me zadrži uz sebe ali ja sam grdna nadžak baba  :lol:
Da, free, ali ima uzasno mnogo sadrzaja - nisu ukljucene samo dve kampanje, Forsaken i Shadowkeep, ali su svi svetovi otkljucani, gotovo sve adventures, patrols i multiplejer sadrzaj. Dakle, ima da se igra mesecima.

Meho Krljic

Završio sam Control, najnoviju igru voljenog finskog studija Remedy i, na prilično sopstveno iznenađenje, imao sam prilično izmešana osećanja igrajući je. Delimično, činjenica da je igra izašla praktično u isto vreme kada i Platinumov Astral Chain i da se ova dva naslova mogu porediti u smislu toga da kanališu naglašeno atraktivnu, brizantnu akciju iz trećeg lica, ali da Astral Chain to radi sa osetno više elegancije, ova je činjenica doprinela blagom mrštenju veđa na mome čelu tokom igranja Control. S druge strane, dobro dokumentovani tehnički kompromisi u verziji za vanila Playstation 4 takođe nose svoj deo odgovornosti za donekle ukaljano iskustvo istraživanja najnovijeg Remedyjevog sveta. A opet, ovo je Remedy koji se vidno potrudio da sve svoje jake strane dobro uposli u novoj igri. A Remedy je ime koje u ovoj kući nosi dosta težine.


Mada, naravno, bilo bi vam oprošteno ako toga niste svesni. Poslednju Remedyjevu igru, Quantum Break, nisam još ni odigrao na kraju dosta demotivisan relativno mlakim kritikama i svešću da ću na svakih sat-dva morati da prekidam igranje da bih gledao epizode televizijske serije koja me, bezbedno je pretpostaviti, ne bi mnogo zanimala. O Alan Wake igrama sam pisao sa relativno nedovoljno entuzijazma i relativno visokom dozom gorčine, lamentirajući nad kreativnim odlukama koje je Remedy pravio a Majkrosoft, u svojstvu izdavača, cementirao. No, Remedy je i dalje ekipa koja stoji iza dve od meni najomiljenijih akcionih igara ikada. Prvi i drugi Max Payne bile su igre koje su gotovo savršeno spajale narativne ambicije kreiranja veličanstvenih pastiša žanrovske proze kroz pisanje Sama Lakea (poznatog, kod kuće, kao Sami Järvi) koji je uposlio svoju ljubav ka Spillaneu, Chandleru, Hammetu i nebrojenim drugim klasičnim noir autorima, i atraktivnu, veoma cool pucnjavu iz trećeg lica primerenu eri popularne kulture kojom je suvereno vladao film Matrix.

Ali, to je bilo pre skoro pune dve decenije. Alan Wake je bio maniristički ripof Stephena Kinga sa za mene nezadovoljavajućim akcionim jelovnikom koji je ostao nakon što je igra izgubila svoju open world komponentu, a Quantum Break je, makar sudeći po svedočanstvima onih koji su ga preživeli, delovao generalno neinspirisano i više šoukejs za profesionalne kvalitete Remedyjevih pregalaca nego nekakav, eh, iskaz...



U tom smislu, Control je nesumnjivo ubedljivija ponuda, igra koja štriklira nekolko važnih stavki gde je Remedy ranije (možda) bio primoravan na kompromise. Naravno, ne smem da TVRDIM kako je Microsoft u ulozi izdavača i finansijera za Alan Wake i Quantum Break bio taj entitet odgovoran za svojevrsnu kreativnu kastraciju* ovih naslova ali je donekle vidno da su Remedy tek po razlazu sa redmondskim gigantom i sklapanju posla sa srazmerno mnogo sitnijim 505 Games napravili neke kreativne odluke koje su se, reklo bi se, dugo krčkale u glavi Sama Lakea i ostale finske bratije.

*krenulo se sa hiperbolama a nema ni pola deset ujutro – po ovome znamo da će biti težak dan


Tako je Control prvi Remedyjev naslov u kome je glavni lik ženskog pola*i, mada ovo svakako ne možemo nazvati Open World naslovom, prva Remedyjeva igra u kojoj se linearni pristup kampanji razgrađuje za račun otvorenijeg, kvazi-metroidvania dizajna igranja.**

*uz, naravno, podsećanje da jesmo, sećamo se, deo Max Payne 2 igrali kao Mona i da smo još tada, pre ŠESNAESTGODINAJEBOTEBOG maštali o nastavku u kome će Maks i Mona biri ravnopravni protagonisti... ponekad, u rana jutra, između sna i jave, i dalje živim u svetu u kome je ova fantazija postala realnost

**uz, naravno, podsećanje da je Alan Wake's American Nightmare i sam imao svojevrsnu diverziju u okviru linearne kampanje gde su ponovljena igranja ,,istih" misija zapravo davala različite narative, ali ovo je bio više odraz skromnijeg budžeta za igru nego stvarni dizajnerski pomak.

Žena u glavnoj ulozi je veća stvar nego što se na prvi pogled čini, ne samo zbog svih tih već sveprisutnih priča o reprezentaciji i o tome da se akcione igre sa ekskluzivno ženskim protagonistima teže reklamiraju i statistički slabije prodaju od onih sa ekskluzivno muškim. Ovde je to signal da Sam Lake, kao kreator svih priča u Remedyjevim igrama pravi ozbiljan napor da se otrgne rekurentnoj formuli na koju se oslanjao u više navrata. Obe Max Payne igre koje je Lake napisao govore o muškarcu koji ili pokušava ili ne uspeva da spase različite žene, a obe Alan Wake igre su u osnovi Alanova potraga za nestalom, ugroženom suprugom. Control koristi sličan bazični zaplet herojske potrage u kome jedna osoba traži i pokušava da spase drugu, ali je makar na programu dobrodošla zamena predznaka pa tako ovde imamo zbilja ubedljivo jaku ženu Jesse Faden koja dolazi u Njujork, u zgradu Federalnog biroa kontrole (FBC) da traži svog davno nestalog brata, Dylana. Jesse je simpatičan lik, na prvi pogled sasvim obična žena, takoreći jedna od nas, poreklom iz malog mesta koje se, da stvari budu sasvim jasne, zove Ordinary, koja, ipak, čitavog života sluti da se iza krinke dosadne konsenzualne realnosti kriju mnoge misterije. Oldest House, sedište pomenutog Biroa je mesto na kome joj se sumnje potvrđuju i gde će ona, posle naglašeno nadrealističkog upoznavanja sa čistačem i otkrivanja da se direktor Biroa upravo ubio, uzimanjem njegovog, direktorovog, službenog pištolja odjednom, od strane interdimenzionog ,,Odbora" biroa biti prihaćena kao novi direktor.

https://youtu.be/fYPH2TwOXV8

Ako ovo sve deluje malo... uvrnuto, treba reći da Control veoma forsira uvrnutost. Sve Lakeove igre još od Maxa Paynea su omaži/ pastiši određenih značajki američke popularne kulture, od detektivskog palpa, preko natprirodnog horora do vremeplovne naučne fantastike, pa je tako Control nimalo prikriven pokušaj da se u blender ubace X-Files i David Lynch i da nam se servira rezultirajući smoothie kvazinaučne meta/fizike i kvazijungianskog, nadrealističkog psihološkog horora. Molim lepo, imali smo i gore ponude ove godine.



Osnova angažmana igrača u igri je to da je Oldest House trenutno pod opsadom NEČEGA iz neke druge dimenzije, nekakvih bića ili nekakvog bića koje Jesse u nedostatku razrađenije taksonomije naziva prosto ,,hiss" – šum, jelte – a što preživeli pripadnici Biroa prihvataju ne samo zato što im je Jesse sad šefica već i jer im je hitnije da se problem reši nego da se uradi tačna naučna klasifikacija. Naravno, problem rešava Jesse maltene sama, odlazeći u najgore pogođene delove zgrade i boreći se sa onostranim hororima pošto je ovo tip organizacije u kojoj direktor, poput antičkih generala, ide u prve borbene redove i tamo pokazuje da je najjači od sve dece.

Sve je to vrlo ,,gejmi" i jedan od glavnih zadataka koje narativ Controla mora da razreši je upravo pomirivanje te ,,gejmi" postavke u kojoj ostali likovi sede i pružaju moralnu podršku ženi što je bukvalno malopre ušetala u zgradu i ne zna ništa a upravo brani čitavu realnost od anihilacije, sa ambicijom da Control bude i ,,ozbiljna" priča u kojoj imamo prave emotivne investicije u prave likove koji su kao ono što gledamo na televiziji. Remedy zbog toga bira taj linčovski nadrealizam kao estetski okvir nadajući se da će bizarni likovi FBC-ovih naučnika koji sede u svojim laboratorijama i izdaju misije za Jesse biti dovoljno šareni i memorabilni da nas zabave i skrenu nam pažnju sa jedne fundamentalno neuverljive priče.

Za moj groš ovo ne funkcioniše baš savršeno. Control je, srećom, manje iritantan narativ od Alana Wakea koji je patio od nemoguće klišeiziranog i iritantnog protagoniste i činjenice da je igra bukvalno tekstualno prepričavala događaje igraču pre nego što će ih ovaj odigrati, ali Control je i veoma stereotipna priča sa stereotipnim, plitkim likovima i skromnim emotivnim potencijalom u poređenju sa kojim su filmovi iz Fast & Furious franšize prave studije karaktera i njihovih odnosa. Ovde imamo i svojevrsni zamor zbog ponovljenog, manirističkog pristupa građenju glavnog lika koji, kao i drugi Remedyjevi protagonisti pre nje, priča naglas sa igračem (uz narativno opravdanje da se obraća onostranom entitetu u svojoj glavi za koga ni ne znamo ko je i šta je) i objašnjava svoje postupke i emocije. Naravno, to je ćošak u koji su se Lake i njegovi dizajneri narativa sami zarobili odlukom da Jesse bude praktično jedini pokretni lik u igri. Svi drugi sede u svojim kancelarijama i raspoloživi su za konverzaciju samo kada igrač dođe do njih i obrati im se, tako da prilike za organskiju, situacionu konverzaciju koja bi na neki način oplemenila akcijanje na terenu, zapravo i nema. Utoliko, Control ima sudar te  donekle starinske strukture sa protagonistom koji ide od lika do lika i sa njima tamo popriča između misija, i savremene produkcije koja se trudi da imitira televiziju, gde likovi glume i glumataju, imaju naglašeno ekscentrične karaktere i stilizacije u komunikaciji i time pokušavaju da intenzitetom prisustva nadomeste činjenicu da su im minutaža i kontekst prisustva prilično skromni.



Naravno, nije ovo nešto što igru mora nužno da sahrani, Far Cry 3 (pa i 4) je građen na istim principima a njemu to nije smetalo, ali ovde upravo dolazimo do suštine problema sa narativom Control i, šire, sa narativom kako ga Sam Lake shvata poslednjih petnaestak godina. Max Payne 1 i 2 su bile nedvojbeno cheesy igre sa brojnim noir klišeima, ali su bile vidno inspirisane. Njihovi likovi su delovali ,,stvarno", dakle, kao da ih nose stvarne motivacije, imali su višeslojnost koja im je davala složen emotivni život, pa i kapacitet da ih igrač tokom igre posmatra na različite načine. Neki od likova su mogli da izdaju poverenje igrača, neki da ga, protivno svim očekivanjima, na kraju zarade, Maks je sebe zaticao kako štiti kriminalce i zaljubljuje se u ubice. Sa Alanom Wakeom je Sam Lake sebi izbio iz ruke veliki deo ovakvih aduta usredsređujući se na protagonistu i njegove dosadne i stereotipne monologe i sporedne likove koji su, opet, stajali unaokolo i služili kao dispanzeri misija. Control ima isti taj problem uz olakšavajuću okolnost da je Jesse mnogo zdraviji glavni lik od sumornog Wakea, ali srž problema i dalje nije rešena. Likovi u ovoj igri zaista služe samo da izdaju nove misije ili da izverglaju parče ekspozicije i kao takvi oni su jedva stepen ili dva iznad oglasne table sa koje biste u Far Cry ili Witcheru pokupili nekakve opcione misije. Naravno, Control negde pred kraj i sama kreće da izdaje misije preko oglasne table ali ovo je u jednom subverzivnom, tongue-in-cheek, što bi rekli Englezi, tonu, gde Remedy igraču na uho šapću da znaju kako to ume da izgleda kao lenjost. No, ovo i dalje ne rešava problem likova-koji-to-nisu-zaista. Naravno, doktor Darling ili Raya Underhill ili Fredrick Langston i pogotovo čistač Ahti, sve su to pitoreskni likovi ali njihova pitoresknost treba da zamaskira odsustvo dubine koje diktira strukturiranost igre u kojoj oni imaju isključivo utilitarnu funkciju. Ahti, pogotovo, sa svojim finskim naglaskom, finskim psovkama, i finskim idiomima direktno prevođenim na engleski je primer isforsirano linčovske karakterizacije u kojoj oneobičavanje treba da sugeriše da u svemu ima NEKAKVE simbolike iako je simboliku, na kraju dana, teško naći.

Trošim mnogo vremena da kritikujem likove i priču jer je Control ipak igra koja je dosta uložila u narativ – na kraju krajeva i Remedyjev Nortlight endžin se zvanično zove ,,Remedy Storytelling Technology" – a, po mom osećaju, sa isplatom koja nije na razini onog što nam je tako davno pružio Max Payne. Srebrni pervaz na tom oblaku je da je Jesse prilično gotivan lik, žena koja ne kenja mnogo unaokolo o emocijama i unutarnjim tlapnjama već radije IDE unaokolo i rešava probleme. Igra nam daje malo uvida u te njene unutarnje tlapnje i emocije i ovo je neretko i sasvim bukvalistički i trapavo, ali barem su neki njeni neizrečeni komentari na bizarne stvari koje izgovaraju drugi likovi duhoviti i odobrovoljavajuće ,,normalni". Naravno, opet imamo problem u tome da je Jesse ,,obična" žena koja se suočava sa potpunim demoliranjem konsenzualne realnosti i da ona to prihvata prilično mirno i bez previše iznenađenja, a sve uz opravdanje da je imala jedan susret sa paranormalnim kao mlada devojka, no, hajde, Jesse i njena karakterizacija su svetliji deo narativa Control. Tamniji deo je pokušavanje da se negativcima da nešto opipljiviji, ,,ljudskiji" lik kako bi se igrač više investirao u borbu a što ispada prilično neuspešno i, uostalom, besmisleno, jer je cela poenta ,,hissa" da je u pitanju nešto radikalno ,,drugo" u odnosu na našu realnost. Al to je sad već širi problem odabira akcione igre sa pucanjem i skakanjem kao medijuma da se ispriča priča koja je u svojoj osnovi metafizički horor o suočavanju sa sopstvenim beznačajem na pozadini tuđinskog, strašnog multiverzuma. Iskustvo nas uči da je maltene nemoguće napraviti dobru akcionu igru koja će istovremeno biti verna lavkraftovskoj atmosferi a mada se Control ne poziva na Lovecrafta otvoreno, ona jeste ,,akcionizovana", palpizovana interpretacija klasične lavkraftovske horor postavke.



Na kraju dana, Control bi verovatno bio nešto uverljiviji narativ da je bliži senzibilitetu Devil May Cry, dakle, svesno i osvešćeno cheesy priče u kojoj se stvarni i efektni emotivni aperkati čuvaju za krešenda igre, umešno skriveni između mnogo naoko frivolnog akcionog i komedijaškog sadržaja.

https://youtu.be/3K3KVmFjQyc

I ne prizivam Devil May Cry bez razloga, kao što nisam bez razloga Control u prvom pasusu uporedio sa Astral Chain. Jer, kad pričamo o akciji, iako je Control nominalno igra u tradiciji zapadnjačkog šutera iz trećeg lica – žanra za koji je, u krajnjoj liniji, Remedy praktično specijalizovan – po svom je senzibilitetu ona možda bliže japanskim character action igrama trudeći se da igraču stavi složen set alata na raspolaganje i poduči ga kako da taj alat koristi na eskalirajuće spektakularne načine.

Utoliko, ako su Max Payne, Alan Wake i Quantum Break sve u mehaničkom smislu bile igre o kontroli brzine protoka vremena, Control je naglašeno više igra o kontroli prostora i materije. U Control (iznenađujuće?) nema bullet time efekata i usporavanja vremena, a Jesse je sa svojim rastućim setom moći bliža džedajima iz Lucasartsovih i Ravenovih Jedi Knight (dobro i Force Unleashed) igara nego Maxu Payneu ili Alanu Wakeu. 

I ako se ,,kontrola" iz naslova igre prevashodno odnosi na kontrolisanje ,,naše" realnosti i ponovno uspostavljanje fizičkih zakona na mestima koja su okupirana od strane hissa, drugo ne manje važno značenje odnosi se na kontrolisanje moći koje Jesse dobija i pronalaženje njihovih kombinacija što će joj omogućiti da povrati Oldest House, departman po departman, od tuđinskog zavojevača.

U neku ruku, Control je ultimativna igra za 2004. godinu jer katalog moći koje Jesse dobija je sklopljen preuzimanjem onog najboljeg iz Jedi Outcast/ Jedi Academy, Doom 3 i Half Life 2. Službeni pištolj koji direktorka nosi kroz igru je transformišući komad tuđinske tehnologije koji igra sve one klasične šuterske uloge, od pištolja, preko automata i sačmare do raketnog bacača uz zgodnu karakteristiku da ima samoobnavljajuću municiju i za 2004. godinu praktično obaveznu inovaciju da se samo dva oružja mogu ,,nositi" u isto vreme (uz mogućnst promene u ,,nerealnom vremenu" putem ulaska u meni). No, korišćenje vatrenog oružja se dobar deo igre čini kao maltene nepristojna ponuda jer Jesse brzo razvija parapsihološke moći koje joj daju teoretski mnogo ozbiljniji borbeni potencijal. Pričamo o telekinetičkim moćima koje omogućuju čupanje komada zidova i podova i njihovo korišćenje da se zaštitite od paljbe ili bacanje istih velikom brzinom ka neprijateljskoj živoj sili, telepatskoj kontroli kojom oslabljene protivnike preokrećete na svoju stranu pa oni cev svoga oružja onda okreću ka domalopređašnjim saveznicima, o hitrom izmicanju koje se graniči sa teleportacijom, o levitaciji koja obezbeđuje ogromne taktičke prednosti na bojištu... Da su Remedy sve ovo uspeli da učine ne samo funkcionalnim već i srazmerno lako dostupnim igraču preko dobro osmišljene komandne šeme na standarndom konzolnom kontroleru je velika stvar i kada su uslovi optimalni, Control pruža akciju kakvu drugi šuteri iz trećeg lica mogu samo ljubomorno da sanjaju.



Oldest House je velika zgrada sagrađena u brutalističkom stilu a njeni enterijeri su namerno ,,banalno" dizajniran kancelarijski prostor sa pisaćim stolovima, kompjuterskom opremom, ojačanim vratima i betonskim podovima i kada u ovakvim ambijentima krene puškaranje, spektakl koji nastaje proizvodi intenzivan i možda čak i simbolički potentan kontrast. Sam Lake je odvajkada opsednut Amerikom i Amerikanom u svim njenim formama pa su i oružani sukobi u kancelarijama, prostranim holovima i dugačkim hodnicima, gde čupate agregate, aparate za gašenje požara, betonske blokove iz poda i njima demolirate posednute pripadnike obezbeđenja neka vrsta krvave satire na fantaziju o moći institucija koju je američki brutalizam posredovao u tim nekim ratnim i posleratnim godinama. Jesse će tako moći da prvog protivnika koji krene prema njoj pogodi stolom i ubije, zatim da njegovo telo sa tla podigne telekinezom i baci ga ka lebdećem protivniku ispod tavanice, tako oslabljenog neprijatelja stavi pod telepatsku kontrolu i natera da se okrene protiv svojih i zasipa ih telekinetički kontrolisanim komadima nameštaja, dok ona skokom preko čitave prostorije može sebe da dovede iznad grupice preživelih i onda se na njih sruči kao meteor s neba, ubijajući ih silom sopstvene ubrzane mase na mestu. Ovakvi momenti u Control su duboko zadovoljavajući i smisleno grade na temeljima koje su postavili trenutni etaloni u akcionom žanru poput Destiny ili Overwatch.

Naravno, u character action igrama se zna da većina protivnika sama za sebe nije stvarna opasnost za tipično prejakog protagonistu pa su tako i ovde normalni protivnici puka boranija, bezbednjaci sa običnim puškama koji trče unaokolo i povremeno opale hitac ka Jesse, a koje ćete već posle prvog apgrejda telekineze ubijati jednim potezom. Remedy se potrudio da pametnim kombinovanjem sposobnosti neprijatelja kreira veće izazove za igrača pa su tako neki od protivnika teško naoružani i oklopljeni, neki su i sami u stanju da grade telekinetičke štitove i bacaju komade betona na Jesse, a tu su i neborbeni pripadnici opozicije koji leče druge protivnike na bojištu i koje valja ukloniti pre nego što se pozabavite naoružanim neprijateljem. Ovo tvori dobrodošlu tenziju u borbama gde valja praviti liste prioriteta i taktizirati. Pri kraju igre se stvari toliko zaoštravaju da postaje isplativije slabije protivnike stavljati pod kontrolu radije nego ih ubijati jer su onda oni u stanju da odvlače pažnju moćnijih protivnika dok Jesse obavlja svoj glavni zadatak. Šteta je što su ove taktički zahtevnije instance borbe rezervisane bukvalno za poslednjih sat vremena igre i što Control najveći deo svog trajanja potencijal koji očigledno postoji u sistemima troši na srazmerno trivijalne načine.

Hoću reći – Control daje igraču u ruke veliku moć ali ta moć se dobar deo vremena koristi prilično banalno. Kada sretnete svog prvog protivnika koji gradi štit od komada počupanog betona i armature, posle par pokušaja shvatate da je štit najbolje uništavati telekinetičkim projektilom a onda koristiti kombinaciju telekineze i vatrenog oružja da mu napadnete zdravlje. Kada ponovo napravi štit, sve ponavljate i tako do njegove smrti. Onda, do kraja igre, radite ovo isto svaki put kada naiđete na ovakvog protivnika, bez varijacije, ili nedajbože, evolucije vaših odnosa.

I slično je sa svim protivnicima u igri, Control mnoge susrete sa neprijateljem pretvara u puko odrađivanje posla, a uzbudljive mogućnosti koje imate sa kombinovanjem različitih moći deluju protraćeno na ekipu koja se ponaša isto sve vreme i samo joj se uvećavaju brojevi. Priznajem da je često nefer kritikovati igru za nešto što ona nije umesto za nešto što ona jeste, ali Control je udžbenički primer sistema koji svoj potencijal ne koristi – recimo, postojanje balističkog vatrenog oružja i telekinetičkog ubrzavanja mase gotovo da diktira ideju da ćete moći da koristite telekinezu da ubrzavate i svoje metke i time im date veću probojnu moć, u zamenu za rizik da u isto vreme ostanete i bez municije i bez parapsihološke energije koju koristite za telekinezu, levitaciju itd. Ali to u ovoj igri ne postoji, kao što ne postoji građenje zaklona od predmeta koje pomerate umom, otimanje oružja iz neprijateljskih ruku i slično. Ponovo, ovo su sve stvari koje naprosto nisu u igri ali one mi ne bi padale na pamet da ono što jeste u igri ta igra koristi nešto nadahnutije. Kako već rekoh poslednjih par borbi su jedine koje zahtevaju ozbiljnije taktiziranje ali i ovo je najpre na ime brojnosti protivnika a ne zato što ti protivnici rade išta novo i Control deluje kao da bi joj zaista koristio merač skora po uzoru na character action igre a koji bi opet zazivao kreiranje kombo-sistema i promišljenijeg korišćenja moći i oružja što ih Jesse dobija.

https://youtu.be/To_wtH5GHS0

Ovaj ostadosmo-na-pola-puta osećaj koji mi je akcija davala je prilično zaoštren u bosfajtovima i tamo gde Control treba da je najjača oseća se svojevrsna nesigurnost. Većina bossova ima vrlo skroman broj napada i ,,težina" ovih borbi ogleda se pre svega u tome da igra spemuje ,,obične" protivnike oko bosova kako bi igraču skrenula pažnju. Kada neki od tih protivnika imaju napade koji Jesse mogu da ubiju na mestu (eksplodirajući kamikaze-neprijatelji, ili ljudi obrasli mahovinom čije povraćanje oduzima ogroman deo Jesseinog zdravlja) postavlja se pitanje koje tu stvarno boss, jelte. Jedan od bossova, pak, ima sve Jesseine moći i njega sam pobedio samo strogo čizujući, skrivajući se iza ugla u hodniku u koji AI nije umeo da uđe. A ovo nije baš definicija dobro dizajniranog bossa.


Drugi boss je džinovska troglava biljka kod koje je glavna opasnost to da su audiovizuelni signali za to koju vrstu napada izvodi toliko diskretni da se u haosu koji nastaje na ekranu najčešće gine zahvaljujući maloj preglednosti a ne velikoj moći protivnika.

I inače, dobar deo mojih smrti u ,,težim" borbama dolazio je upravo od činjenice da igrač u ovoj igri nema nužno, eh, kontrolu nad bojištem kakvu bi nominalno trebalo da dobije u pucačni iz trećeg lica (u kojoj možete da letite, zaboga!). Neki protivnici se nečujno prikradu Jesse i eksplodiraju – mrtva je na mestu. Neke borbe se odvijaju nad potpuno arbitrarno postavljenim bezdanima u koje ćete upasti pokušavajući da se izmaknete nekolicini projektila ispaljenih ka vama, dok protivnici u njih nikada ne upadaju. Veliki deo najtežih sukoba je težak jer se odvijaju u mračnim prostorima gde crveno i crno koje i čine osnovnu kolornu šemu igre prelaze u nerazaznatljivu smešu farbe, dima i čestičnih efekata i, uz dramatičan pad rezolucije prikazivanja slike, igrač naprosto ne vidi ono što mu je neophodno da bi pravovremeno doneo potrebne odluke. U takvim momentima ste svakako zahvalni što Control nema pametnije protivnike jer nikada ne biste mogli da ih pobedite ali ovo je i svedočanstvo o nesavršenom dizajnu igre.

S druge strane, vredi pomenuti jedan elegantan bosfajt u kome protivnika koga je nemoguće pobediti morate namamiti u prostoriju sa dva ulaza a zatim oba ulaza blagovremeno zatvoriti, ostavljajući tako beštiju zarobljenu do kraja igre. Ovaj bosfajt je odlično dizajniran jer em u njemu stroboskopski efekti ne umanjuju vidljivost važnih vizuelnih informacija (ovaj protivnik ne koristi projektile niti se brzo kreće), em odsustvo nedijegetičkih uputstava znači da igrač mora, panično bežeći od onostrane pretnje da osmatra okolinu i shvati principe funkcionisanja prostorija kroz koje beži. Da je više ovakvih momenata, Control bi bio znatno interesantnija igra. Ali nije ih više i igra te neke interesantne protivnike koji su služili za dobar, pametno dizajniran bosfajt kasnije kreće da podmeće kao obične protivnike u masovnim borbama i ovo mnogo više frustrira nego što doprinosi taktičkom bogatstvu borbe. Nevidljivi protivnik koga možete da locirate po tome kako vazduh treperi na mestu gde se nalazi je dobra ideja kada se borite samo sa jednim komadom, ali kada SVE oko vas pršti od dima i čestica i efekata koje kreira vaša sopstvena telekineza, ubacivanje nevidljivog protivnika koji će vas redovno zaskakati iza leđa dok se borite sa drugima je priličan nitkovluk.

Što se tiče ideje da je Control metroidvania, recimo to ovako: nije. Control je nelinearna igra u kojoj će vam trebati ključevi u prvih sat-dva da otvorite neka vrata koja isprva ne možete da otvorite a moći koje stičete uglavnom nemaju nikakvog (ili nikakvog presudnog) uticaja na to da li možete da uđete u neki deo zgrade ili ne. Moći levitacije, recimo, mogu da ubrzaju vaše kretanje po Panoptikonu ili silazak u podrum gde se šire tuđinske mahovine, ali ovim sekcijama zgrade pristupate i bez njih, a mnoga se vrata u igri otvaraju tek nakon pređenih misija iz kampanje, bez ikakve veze sa tim kojim moćima Jesse u tom trenutku raspolaže. Control je zapravo nešto bliža Dark Souls modelu igranja, konkretno Dark Souls 2 sa time da osvajanje ,,tačaka kontrole" po zgradi u daljem igranju omogućava obnavljanje zdravlja i teleportovanje između tih tačaka a što opet znatno olakšava obavljanje oportunitetnih misija asasinacije važnih protivnika ili zaštite preživelog osoblja Biroa koje nasumično bivaju trigerovane po različitim krajevima zgrade uz dvadesetominutni tajmer u okviru kog ih treba završiti. Ove misije su nešto teže od standardnih borbi na početku igre ali je isplata koja se iz njih dobija mršava pa sam negde oko polovine kampanje prestao da ih radim.

A što je dobar šlagvort da pričamo o ekonomiji igre i tome kako je Control dobar primer igre koja ne treba da je ima. Opet, ja sam star čovek i kad se ponovo pozovem na Maxa Paynea to će legitimno zvučati kao vajkanje da je u moje vreme sve bilo bolje, ali, ozbiljno, uvek ću radije uzeti elegantan sistem Maxa Paynea gde se igrač apgrejduje novim oružjem koje igra stavlja na raspolaganje u tačno određenim momentima i time dizajneri mogu sve da lepo izbalansiraju, nego polupečeni kvazi-RPG sistem sakupljanja, kupovine i apgrejdovanja koji nudi Control. A ovde toga ima i previše.

Sviđaju vam se moći koje ima Jesse? Možete ih apgrejdovati poenima koji se dobijaju rešavanjem misija. Osim, naravno, misija asasinacije i zaštite pomenutih u pretposlednjem pasusu a kojih bukvalno ima najviše. Ove se misije, sa svojim davanjem materijala za apgrejdovanje oružja, brzo pretvaraju u gubljenje vremena.



Jer, i apgrejdovanje oružja na kraju nije specijalno zanimljivo. Na primer, u osnovnoj varijanti službenog pištolja sam bukvalno od prvog sata igre pa do samog kraja kao jedan od dodataka (igra ovo naziva ,,modovima") koristio pojačivač štete od kojeg jači nisam našao nigde u kampanji. Igra igrača zasipa modovima koji umanjuju potrošnju municije 15% ili bolje grupišu hice iz sačmare za 20% ili povećavaju preciznost automata 12% ili daju bolje iskorišćenje municije kad levitirate 14% i ovo sve deluju kao besmislena, redundantna poboljšanja u kontekstu činjenice da većinu protivnika ubijate bacajući im betonske blokove na glavu. Modifikacije koje povećavaju zdravlje ili zalihe parapsiohološke energije su zato korisnije ali igra i ovde smara sa inkrementalno malim razlikama između različitih modova i ja sam bukvalno na polovini prestao da uopšte obraćam pažnju na modove koji su ostajali na podu iza poraženih protivnika. Posebno jer je neko u Remedyju smatrao da igrač treba da ima ograničen prostor u inventaru – a bez ikakvog razloga – pa je pomisao da ću morati prvo da vidim šta ovaj mod radi i koliko procenata uvećava ili umanjuje neku vrednost, pa da uđem u inventar, nađem sve modove tog tipa (a inventar se ne može sortirati ni po jednom kriterijumu) i pogledam jesu li jači ili slabiji, pa neke od njih uništim da bih napravio mesta za novi, pa onda, možda taj novi i nakačiti na oružje, ta je pomisao prema kraju igre postajala sve nepodnošljivija i nepodnošljivija. Control je brza, agresivna akciona igra i njeni pokušaji da istovremeno bude RPG u kome ćete proučavati statistike i menadžovati inventar su bili loš dizajnerski izbor.

Kao što je, ali to je sada već endemski problem Remedyja, ideja o tome da se informacije o okruženju i istorijatu situacije nude kroz opcioni tekst koji sakupljate uzimanjem memoa, dopisa, korespondencija, beležaka, snimljenih razgovora i intervjua a onda morate stati sa igranjem, ući u inventar i čitati ih. U igri kao što je Deus Ex, sporom, metodičnom RPG naslovu gde ste više istraživač nego ratnik ovo ima smisla. U Control, koja je, da citiram sebe iz prethodnog pasusa, ,,brza, agresivna akciona igra", ideja da ćete svakih 30 sekundi prekidati igranje da biste pročitali cenzurisan memo (a ko ga cenzuriše i zbog čega?) ili slušati audio fajl je skoro pa uvredljiva. Dodajmo na ovo i činjenicu da je font koga Remedy koristi za prikaz ovih dokumenata apsurdno sitan i ishod je da ja o pozadini svega onoga što se događa u Control imam samo najmaglovitije ideje jer igra aktivno radi na sabotiranju svojih dobrih strana dodavanjem redundantnog RPG sadržaja koji je samo potrošio puno vremena i resursa u razvoju a, barem meni, ne da nije pružio zadovoljstvo nego ga je osetno umanjio.

Tu su i povremene kognitivne zagonetke koje služe da malo preseku dijetu suve, jelte, akcije, i koje, kako je to i običaj u akcionim igrama, meni nisu naročito dobro legle. Igra igrača nekoliko puta baca u isti soporifični ambijent motela gde treba rešiti zagonetke kako bi se iz motela izašlo i mada ovo ima malo te linčovske Amerikana atmosfere, zagonetke sam sve rešio praktično nasumičnim pritiskanjem prekidača. Postoje ovde određeni sistemi, u redu je, ali su oni uglavnom rudimentarni i nisam se rešavanjem ovih zadataka osetio ni mrvu pametnijim. Što je opet podsećanje da se ovakve stvari u igre ubacuju da bi se razbio jednolični tempo ubijanja, ali da su one retko po kvalitetu na istom nivou kao ti ubijanje pa je diskutabilni da li donose više koristi ili štete.

Samo se žalim! Ali Control makar veoma lepo izgleda i Remedy su se potvrdili kao firma koja krči nove puteve u domenu vizuelne izvrsnosti, krećući od fotorealističkih tekstura originalnog Maxa Paynea (ili smo ih barem mi tada tako percipirali) i revolucionarne Havok fizike Max Payne 2, te dolazeći u crveno-crni košmar Control u kome u kancelarijama lebde zamrznuti službenici, igrač se snalazi u prostoru čitajući uputstva po zidovima (što je dobro jer je mapa relativno beskorisna), kroz vazduh lete stotine komadića građevinskog (i kancelarijskog) materijala, zidovi se otvaraju i nestaju, podovi se krive i podižu a efekti detonacija su najbolji u industriji. Srazmerno minimalistički dizajn enterijera je ovde balansiran čistom količinom pokretnih elemenata koju svaka prostorija ima, i nemoguće je ne biti impresioniran time koliko Control ima ,,stvari" koje se mogu pomeriti, srušiti, iskoristiti kao oružje, dok protagonistkinja kliza oko stolova, leti iznad provalija, udarom ruke pretvara pisaći sto u cepke ili ruši projektor koji nastavlja da tako srušen na zid baca film koji je emitovao. Kako su Remedy namerno ovde išli na ,,starinski" dizajn, u skladu sa brutalističkom arhitekturom, tako je i igra prepuna CRT televizora i projektora sa filmskom trakom koji puštaju ,,prave" filmove – bilo ekscentrične snimljene poruke doktora Darlinga, bilo bizarne lutkarske predstave koje treba da doprinesu stepenu linčovštine ove igre – i kombinacija tog ,,live action" futidža sa renderovanjem ostatka igre u realnom vremenu je veoma, veoma dobra, verovatno najbolja što sam ikada video u igrama do sada.



Naravno, dizajn zvuka je vrlo dobar ali najpre u smislu jakog doprinosa atmosferi, dok sa druge strane imam zamerke na to da se u nekim borbama naprosto ne dobija prava informacija i da ovo umanjuje efikasnost igrača u reagovanju na protivničke napade. Ponovo bih se vratio na igre poput Devl May Cry ili Bayonette koje praktično možete da igrate žmureći jer je sva neophodna informacija o vrsti i tajmingu napada i drugih poteza protivnika posredovana zvukom. Control ovde ostaje na pola puta.

Muzika je sjajna u smislu dinamički promenljive kompozicije na udaraljkama koja se čuje tokom borbe, a tu su i nove pesme starih Remedyjevih prijatelja – bendova The Last Poets i Old Gods of Asgard i to svakako čoveku izmami osmeh na lice. Naravno, gluma je uniformno dobrog kvaliteta, uz svo očekivano preglumljivanje od strane svoh umešanih.

https://youtu.be/DZ5sbqpHemM

No, Control je decidno igra koja je pravljena za jače konzole od onoga što je danas standard. Još pre izlaska bilo je jasno da će bazični Playstation 4 i Xbox One imati problema sa rendanjem svega u željenom frejmrejtu pa je i dobar deo tekstova napisanih o igri u prvih par nedelja za predmet imao probleme sa performansom. Posle dva ozbiljna peča kojima je smanjena distanca na kojoj se učitavaju više teksture i viši nivo detalja, recimo da Control na Playstation 4 uspeva da bude igriva. Ovo znači da se u trenucima veće gužve ekranu frejmrejt i dalje često saplete i sa sanjanih 30 Herca padne i na jednocifrene vrednosti, a dinamičko smanjivanje rezolucije, kako rekoh, ume da pošteno umanji vidljivost dešavanja pa mislim da je fer reći da za optimalno iskustvo sa Control valja posegnuti ili za jačom konzolom ili za budženim PC-jem. Što je sa jedne strane tako kako je, ali sa druge – svi mi ovu igru plaćamo isto.



Meni je, zapravo, najviše smetalo što su učitavanja jako dugačka pa je svaka pogibija, pogotovo uz činjenicu da igra nema čekpojnte i da se (skoro) uvek vraćate na poslednju kontrolnu tačku koju ste dotakli, značila da sam sedeo po minut ili nešto slično i meditirao o tome da će u Playstation 5 biti ugrađen SSD i da je možda trebalo da sačekam još tih godinu dana sa igranjem Control.

Ne sumnjam da bi mi onda utisci bili povoljniji jer Control je na bazičnoj Playstation četvorci vidno oslabljena tim tehničkim nedostacima, ali dizajnerski i narativni nedostaci koje sam gore pominjao neće magično nestati kad jednom budem ponovo ovo igrao na PS5 i tada će ovo biti samo udobnija sedam-od-deset igra sa sjajnim osnovnim mehanikama ali nedovoljno produbljenom igrom oko njih.



I ovo je na kraju možda i malo depresivan pančlajn za sam Remedy – to da su oni sada pouzadno i replikabilno developer koji pravi sedam-od-deset igre. Max Payne i Max Payne 2 su za mene bili vrhunski naslovi u kojima su objektivni nedostaci bili srazmerno sitni a duh i inspiracija bili u prvom planu, dakle igre koje bi se dale oceniti devetkama i desetakam. Sa Alanom Wakeom i Quantum Breakom se moglo spekulisati da je balast koji ih vuče ka osrednjosti poreklom od Majkrosofta ali sa Control su stvari već prilično jasne: za Remedy je u ovom trenutku ovo maksimum. Control je klišeiziran, plitak narativ maskiran gizdavom kinematskom pirotehnikom i neizbrušeni akcioni dragulj koga ka dnu vuče opterećenje suvišnim RPG sistemima između kojih akciona mehanika na trenutke zablista brilijantskim sjajem. Voleo bih da Remedy neko ili nešto dograbi za gušu i resetuje na pozicije u kojima su radili ono što najbolje znaju, a gde su rezultati eksperimentisanja zadržavani samo kada su bili očigledno pozitivni, no s obzirom koliko ovakve igre danas koštaju da se naprave, imam utisak da se ovo neće dogoditi. Control je igra u kojoj je previše vremena potrošeno na stvari koje joj daju kvalitet osrednjosti umesto na stvari koje su očigledno mogle da budu vrhunske, najbolje u ovoj generaciji. I mada sam iz nje izvukao dosta momenata čistog akcionog blaženstva, previše onog između tih trenutaka je delovalo kompromitovano. Control ću, kao i Max Payne (ali ne kao Alan Wake), svakako poželeti da ponovo igram. Ali to će biti tek u nekoj daljoj budućnosti, na jačem hardveru, sa svešću da se priča lagodno da ignorisati i da je RPG mehanika najvećim delom tu da me uspori a ne da me ojača. Remedy ovom igrom dokazuju da više nije nužno i bolje i da nedostatak fokusa umed a ukalja potencijalno vrhunska iskustva. Pa, i to je neka lekcija vredna pamćenja...

Tex Murphy

Одличан текст, као и обично! Строго, али праведно :-) С тим да су Фаст & Фуриоус филмови одлични и да имају одличне ликове, само да напоменем.
Елем, ја наравно ово нисам играо, али колико ми се чини на основу твог описа, у питању је још једна у низу игара за које су се девелопери по свој прилици више бринули како ће изгледати у гејмплеј видеима на ЈуТјубу него какав осјећај ће да производе код играча. Друга ствар, не разумијем у ком је тренутку то мијешање жанрова постало толико популарно да се спроводи малтене по дефаулту, без обзира на то да ли функционише добро или не. Гледајући клипове које си поставио помислио сам "Ово супер изгледа, сигурно га ваља играти упркос евентуалним манама", а онда кад сам прочитао оно са инвентаром, додацима, логовима и сличним чудесима помислио сам да би ме то толико иритирало да ми се вјероватно не исплати ни почињати са играњем (за неких 30ак до 40 година, кад би ова игра дошла на ред). Зашто до ђавола акциона игра не би била једноставно акциона игра, без ових тупавих додатака који само сметају? Кад размислим о својим омиљеним играма, скоро све су жанровски потпуно чисте (и старе 500 година, ал да то сад занемаримо). Кад ми је до млаћења, онда оћу да млатим, а не да пребирам по инвентару и читам и-мејлове и сл. Ако ми је до тога, онда узмем лијепо неку авантуру.


А за тај Квантум Брејк који си споменуо, набасао сам негдје (СК можда?) на опис те игре и зазвучала ми суперзанимљиво и онда видим да и гејмплеј тако изгледа и онда набасам на ту ТВ серију и помислим "Чекај мало, јел се ово неко зеза?".
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Naravno, Fast & Furious filmovi su odlični i imaju odlične likove, zato sam ih i pomenuo kao referencu.


I, pa, odgovoro na pitanje "zašto su sve igre u 2019. godini RPG?" je verovatno mnogo kompleksniji od onog što ja imam snage da samonujem ovog jutra, ali recimo da smo već negde ovde pričali o tome kako danas igre mnogo koštaju da se naprave a ljudi koji daju pare za njih žele da misle kako će se te pare vratiti. A danas puka prodaja kpija igre nije jedini, pa često čak ni glavni način kako igre zarađuju pare - metrika koja se često gleda je koliko dugo igra igra igru uz ideju da je duže bolje. Ovo, čak i u strogo singl plejer, oflajn igrama kao što je Control ima smisla u sledećem kontekstu: kad na zapadu u Petak kupiš igru koja može da se smandrlja za vikend, nije retkost da ćeš je u Ponedeljak odneti natrag u radnju, prodati je njoj za pola para i kupiti nešto drugo. Onda radnja tu polovnu igru proda za dve trećine iznosa koji traži za novu igru i svi su srećni osim izdavača koji od te druge prodaje nije video ni dinara. Prodaja polovnih igara je izgleda dostigla toliko veliki tržišni udeo da su izdavači pre nekih desetak godina maltene prestali da pričaju o pirateriji i počeli ekskluzivno da pričaju o prodaji korišćenih igara kao zlu koje im zavlači ruku u džep. Pa je produživanje kampanje neka vrsta načina da se ovo predupredi.

E, sad, okej, mnogo igara se danas kupuje digitalno, pa nema vraćanja u radnju, ali i ovde je ideja da, ako igrača angažuješ na duže vreme, on će još uvek igrati igru, ili je makar imati instaliranu na konzoli/ kompjuteru, kad izađe DLC pa će on i to kupiti. Control ima najavljena dva DLC paketa pa bi to bila dodatna monetizacija igre, naravno, Control je vrlo skromna igra u ovom pogledu, ne prodaje nikakvu kozmetiku, nema lutboksova, season passova itd. tako da svakako i Remedy i 505 mogu da pohvalim u tom smislu, ali fakat je da igra naprosto posrće pod gomilom nepotrebnih elemenata koji jedva da doprinose ili ni ne doprinose uživanju igranja a troše vreme i resurse.
Ali da napomenem, sve bih ja to znatno lakše ignorisao da su Remedy bili malo kreativniji u dizajnu akcije. Ovako su napravili dobar sistem, dali Jesse velike moći, ali, kako rekoh i gore, sem u poslednjih sat vremena, većina toga je potrošena na relativno banalne borbe u kojima nema ni motivacije, a najčešće ni vremena da se dublje uđe u taj sistem, kreativnije iskombinuju njegovi elementi itd. Dok sam igrao Control stalno sam razmišljao kako bi, da je ovo pravio recimo Platinum, Kojima Productions ili Capcom, sve bilo znatno dinamičnije - recimo, napad golim rukama bi bio razorniji ako dolazi kao poslednji segment kombo-napada koji počinje pištoljem nastavlja se telekinezom i završava pesnicom, Jesse bi mogla da čupa oružje iz ruku neprijatelja i ne samo da hvata rakete u letu (što u igri može) nego i recimo da podigne telekinetički štit, pohvata metke njime i vrati ih na protivnike, telepatski bi mogla da projektuje svog dvojnika na neko drugo mesto u prostoriji i time odvuče pažnju dela neprijatelja, mogla bi da markira više protivnika odjednom tako da kada ispali rafal iz oružja, svaki metak ode na drugu metu itd. Naravno, meni prija i ovo što u igri već postoji, zaista je, recimo, lepo kada protivnika oslabiš sa 3-4 metka pa ga tako oslabljenog telekinetički podigneš i njegovim telom ubiješ drugog protivnika, ali kako rekoh, sem u finalu igre, svi ovi sistemi nemaju prilike da zasijaju kako treba.

Tex Murphy

Моје напредовање у LASER SQUAD-у је споро али константно. У протекла два дана успио сам да испалим неколико хитаца и бацим неколико граната, што је додуше резултовало или потпуним промашајима или чистим самоубиствима - најочитији и најљепши примјер је испаљивање ракете са недовољног растојања од врата/зида и посљедична тренутна смрт три члана моје дружине. Додуше, и даље ми се дешава да бацим гранату и да она из чиста мира уопште не експлодира, али повремено успијем њом да разнесем врата и уђем у кућу (ријеч је наравно о првој мисији), гдје ме моментално измасакрирају противнички дроиди. АЛИ, управо малоприје сам успио да убијем свог првог дроида! И веома сам се разњежио, морам да признам. Још сам десетинама километара далеко од било каквог сувислог напретка у кампањи (тог једног дроида платио сам са четири члана своје дружине), али врло сам близу да коначно похватам конце управљања и да могу да се сконцентришем на стратегију/тактику (никад нисам научио разлику између то двоје) умјесто на рвање са управљачким системом.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

mac

Možda da probaš da uđeš kroz neka druga vrata?

Tex Murphy

Двоја врата су у питању. Самоубиства бацачем ракета обављам на западној страни а гранатама на источној.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Berserker

Quote from: Doomdark on 01-11-2019, 23:10:29
Моје напредовање у LASER SQUAD-у је споро али константно. У протекла два дана успио сам да испалим неколико хитаца и бацим неколико граната, што је додуше резултовало или потпуним промашајима или чистим самоубиствима - најочитији и најљепши примјер је испаљивање ракете са недовољног растојања од врата/зида и посљедична тренутна смрт три члана моје дружине. Додуше, и даље ми се дешава да бацим гранату и да она из чиста мира уопште не експлодира, али повремено успијем њом да разнесем врата и уђем у кућу (ријеч је наравно о првој мисији), гдје ме моментално измасакрирају противнички дроиди. АЛИ, управо малоприје сам успио да убијем свог првог дроида! И веома сам се разњежио, морам да признам. Још сам десетинама километара далеко од било каквог сувислог напретка у кампањи (тог једног дроида платио сам са четири члана своје дружине), али врло сам близу да коначно похватам конце управљања и да могу да се сконцентришем на стратегију/тактику (никад нисам научио разлику између то двоје) умјесто на рвање са управљачким системом.

Granate u Laser Squad-u imaju opciju zvanu PRIME, kojom odredjujes za koliko poteza ce eksplodirati granata. Prime 0 znaci da ce granata eksplodirati odmah posto je bacis, 1 da ce eksplodirati posle protivncikog poteza, 2 da ce eksplodirati nakon tvoh sledeceg poteza itd (u prevodu na paran broj ekslpodira nakon tvog a na neparan broj nakon protivnickog poteza). Zasto je ovo bitno? Ako recimo otvoris vrata i vidis neprijatelja, prime 0 i granata u njega ga lepo ubije. Medjutim, ako znas da ce nakon sledecg poteza neprijatelj doci na neko mesto (prilicno je lako izracunati mogucnost kretanja i domet jednom kad provalis cake), onda uradis PRIME 1 i frljnes granatu tamo gde ce protivnik naici u sledecem potezu i dobijes fantasticnu booby-trap poziciju. granate su generalno smrtnosne u radijusu 1 oko centra eksplozije (znaci u 3x3 kockici), a nanose neki damage jos jedno polje dalje (znaci u 5x5 kvadratu). Rocket Launcher je mnogo jaci i ubija dosta toga u 5x5 kvadratu a mislim da pravi neki damage cak do 4 polja od centra eksplozije.

Za prvu misiju granate i rocket launcher ustvari nisu optimalno oruzje jer raznose zidove i vrata i prave cistinu tako da ostanes bez zaklona vrlo brzo. Mnogo je efikasnije dati Marsec-auto gun clanovima koji imaju najbolji weapon skill (ili M-4000 koji je jeftiniji a malo slabiji). Marinci koji imaju poveliki strength su kandidati za drugo najbolje oruzje- Heavy laser, koji ima brdo municije i trosi jako malo poena za auto-fire. Recimo autamtsko oruzje trosi 3 ili 4 AP po ispaljenom metku u Burst fire modu (sto bi bilo 9-12 akcionih poena za jedna burst) dok Heavy laser trosi 1-2 AP po ispaljenom metku kad je burst fire u pitanju.

Sto se tice oruzja, par saveta koji su vazili u verziji za c-64 - Aim fire izgleda kao sigurna opcija ali troso enorman broj poena i isplati se samo ako imas vrlo jako oruzje, tipa snajper ili rocket launcher. Snap fire je potpuno beskoristan, slab accuracy a opet trosi puno poena. Burst fire je iznenadjujuce precizan ali samo u rafalima od 3 metka, nikako vise od toga. Razlog je sto marinci rafal u Laser Squad-u uvek ispucavaju u obliku lepeze, tako da metu pogadja samo jedan metak, bez obzira da li ispucas 3 ili 20 metaka, vise metaka donosi samo ''siru'' lepezu i vecu mogucnost da potkacis metu.

Za kraj par opstih saveta. Laser Squad je prva igra sa opcijom Opportunity fire, koja je KLJUC USPEHA! Ako marinac ostane sa POLA ILI VISE OD POLA neiskoriscenih AP, on dobija mogucnost da reaguje pre protivnika kad mu ovaj udje u vidno polje. U praksi to izgleda ovako - utrcis u sobu, izrostiljas sve sto si nasao unutra, onda uvedes jednog ili dva marinca koji dotle nisu nista radili, i postavis ih tako da pokrivaju pravce odakle mogu da naidju neprijatelji, i naravno ostavis im opportunity fire ukljucen. Uglavnom to znaci da treba da izadju bar jedno polje ispred ostalih, jer ovde postoji friendly fire mogucnost. Tako mozes da cists sobu po sobu a da istovremeno pravis zasedu za protivnike koji se pojavljuju u vidnom polju izmedju tvojih poteza. Naravno, i protovnici su dovoljno pametni da koriste ovu mogucnost pa se nemoj iznenaditi kad komotno usetas u neku sobu i doceka te ''opportunity fire'' natpis pa tvoj marinac izgine tek tako. Ova tragedija se moze preduprediti na nekoliko nacina. Pre svega, otvaranje vrata NE AKTIVIRA opportunity fire kod protivnika u datoj sobi dokle god ne pripucas na njih ili dok se ne pokrenes. Bacanje predmeta takodje NE AKTIVIRA opportunity fire i tu se vec radjaju neke ideje. Moja taktika u takvim slucajevima je da otvorim vrata, ako unutra zateknem nekoga - frljnem granatu na njega i tiho zatvorim vrata :)

Sto se prve misije tice - moja taktika je bila da u prva dva poteza dovedem sve marince do istocnih i zapadnih vrata (ne otvaram vrata!) i tek u trecem potezu otvorim vrata. Ako zateknem nekoga u pocetnim sobama izrostiljam ih i odmah zatim zatvaram vrata ( jos ne ulazim unutra). Pucnjava privlaci nove droide i u sledecm potezu otvaram ponovo vrata, isrostiljam jos ponekog droida i ako su mi ostali neki marinci koji imaju full AP, oni ulazi unutra i postavljaju opportunity fire. Na taj nacin bezbedno ulazis u vilu i posle mozes polagano da cistis preostale sobe na istu semu.

Tex Murphy

Хаха, који сам ја таленат! Ја сам потпуно сметнуо с ума могућност нормалног отварања врата :-) У свакој партији коју сам почео ставим Јонлана и Херисову на источна врата, остало троје на западна и онда разнесем све живо прије него што уђем :-) Знам за опортунити фире, неколико пута сам тако улетио непријатељима, а једном су богме и они мени, али то је била чиста случајност а не плод неког мог планирања. Иначе, ја сам ликове наоружао тачно онако како је наведено у причици која се налази у упутству. Јонлан има Марсец, Херисова снајпер, Тарнер мислим исто Марсец, а остала двојица један Хеви Лејзер и један бацач ракета. Али морам признати ми није пало на памет да се посветим пажљивијем изучавању статистика ликова и процјењивању које оружје је најпогодније за којег од њих.

Успут, колико су битне гранате у првој мисији и да ли је паметније да натрпам што више њих или да узимам резервне клипове муниције за изабрана оружја?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Berserker

Quote from: Doomdark on 02-11-2019, 12:05:26
Хаха, који сам ја таленат! Ја сам потпуно сметнуо с ума могућност нормалног отварања врата :) У свакој партији коју сам почео ставим Јонлана и Херисову на источна врата, остало троје на западна и онда разнесем све живо прије него што уђем :) Знам за опортунити фире, неколико пута сам тако улетио непријатељима, а једном су богме и они мени, али то је била чиста случајност а не плод неког мог планирања. Иначе, ја сам ликове наоружао тачно онако како је наведено у причици која се налази у упутству. Јонлан има Марсец, Херисова снајпер, Тарнер мислим исто Марсец, а остала двојица један Хеви Лејзер и један бацач ракета. Али морам признати ми није пало на памет да се посветим пажљивијем изучавању статистика ликова и процјењивању које оружје је најпогодније за којег од њих.

Успут, колико су битне гранате у првој мисији и да ли је паметније да натрпам што више њих или да узимам резервне клипове муниције за изабрана оружја?

Jonlan ima najbolje karakteristike za pucanje tako da je realno njemu dati Marsec+rezervni klip. Private Turner ima najvecu snagu i za njega je najbolji Heavy Laser (bez klipa posto ima laser ima 50 metaka). Ostalima je najbolje dati po M-4000 sa po jednim rezervnim klipom, snajper nema poente koristiti unutra jer na malim rastojanjima bolje prolazi automatska puska sa burst-modom.  Realno nije dobro koristiti bombe i rocket launcher uopste u prvoj misiji jer ruse zidove i onda se odjednom 2-3 droida nadju u vidnom polju i tu moze ceo tim da izgine. Ako pretekne para ja obicno dam svakom liku po jednu ap-50 jer je to insta kill a ponekad se znaju skupiti droidi po 2-3  jedan do drugog pa onda bomba i ima nekog smisla. Obicno granate koristim na samom kraju misije kad jurim bosa ili ako mi nestane municije, nikada kao prvu opciju.

Otvorena vrata, eksplozije itd privlace droide (Laser squad ima odlican AI), zato se uvek vise isplati otvarati ih komandom umesto pucati u njih ili ih raznositi.

Planiranje opreme za svakog lika posebno dolazi kasnije sa iskustvom, ali evo neke osnovne baze za procenu: svaki lik ima osnovni broj AP koji se smanjuje sa opterecenjem, ali sto je veca snaga to se manje poena gubi. Za mene su dve najbitnije karakteristike u startu - weapon skill i osnovni broj AP. Lik koji ima u startu preko 60 AP i onda ako ima jos i veliku snagu je najbolji kandidat za Heavy weapons. Ako ima puno AP ali malu snagu, onda je dobar za neko automatsko oruzje (ako ima dobar weapon skill onda moze i da mu se da marsec auto gun ili MK-1 u kasnijim misijama). Ako lik ima malo AP pa jos i malu snagu, baci pogled na njegov Agility pa ako je iznad proseka od njega ce ispasti odlican Bosko Buha, ako ne onda dobija neko jeftino oruzje i par bombi pa sluzi kao rezerva.

PS
I meni je taktika bila 3 marinca sa zapada (to je glavna grupa) i 2 sa istoka, jer na istocnoj strani patroliraju samo 2-3 droida a na zapadnoj skoro svi ostali, i jos pocnu da iskacu sa svih strana cim pocne pucnjava. Ako idemo u grupi onda obavezno cela ekipa upada sa zapadne strane.

Tex Murphy

Друже Берзеркеру, много хвала на свим савјетима! Све читам пажљиво и тренирам :-) Сад сам већ успио да укокам неколико непријатеља, а успио сам чак и (плански!) да их ухватим у опортунити фире, мада ми се и даље дешавају почетничке грешке, нпр. да заборавим да ставим оружје у употребу :-) па се тако питам зашто ми се није активирао опортунити фире кад ми је гад ушао у видно поље, кад оно мој јунак иде около празних шака.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

horizon zero dawn je 1 od onih igara definisanih svojom centralnom idejom, a ona je u ovom slucaju izvrsna: roboti dinosaurusi. zivuljki ima taman koliko treba, a sve su dizajnirane tako da ih prepoznate na kilometar, od malih i slabasnih skauta do impozantnih tiranosaurusa. no, cini mi se da u guerrilli prosto nisu dovoljno uradili na planu smestanja tih bica u neki emergentniji ekosistem kao u monster hunteru. van questova je nemoguce naleteti na neku masinu koja je odlutala van svoje oblasti, sve stoje uredno smestene tamo gde mapa kaze da bi trebalo da budu. nije ovo sad neki neoprostiv greh, ali doprinosi tome da svet lici na zooloski vrt s robotima, sto nije bas u ravni s glavnim temama igre. lanac ishrane isto ne postoji, roboti nikad nece napasti jedni druge ako ih vi ne prisvojite svojim hack.exe kopljem ili koruptivnim(?) strelama. tu su i neke prave zivotinje koje takodje niko ne napada, cisto da upotpune ugodjaj kako sve stoji u mestu ako vi niste tu.

na srecu, moment-to-moment gameplay je dovoljno izvanredan da zanemarimo gorenavedene probleme. doduse, ja tu nisam bas merodavan s obzirom da su mi luk i strele najkulje oruzje na kugli zemaljskoj, ali borba me nije smorila od pocetka do kraja. ima tu malo i stealtha za one strpljivije, mada ja nisam imao previse problema s rambo taktikama na hardu. ono sto mi se narocito svidelo je da se slabe tacke masina uvek isplati eksploatisati, te sam ja stalno menjao loadout u zavisnosti od situacije. uvek je lepo videti akcioni naslov koji vas nutka da proceprkate po arsenalu oruzja umesto da se kroz citavu igru groznicavo drzite omiljenog revolvera ili tako necega. inace, arsenal je nevelik ali raznolik, od zica za saplitanje i klasicnih zamki do pracki s elementalnom municijom i razlicitih vrsta strela. naravno, animacija, efekti i grafika uopste su prva liga, vrlo je ocigledno da se ovde radi o sonijevom first-party naslovu.

van tog prijemcivog gameplay loopa, ovo je standardan open world collectathon. formula je ista kao i svaki put: mapa s milion ikona, kraftovanje, skill trees, milion razlicitih sporednih aktivnosti, dva miliona artefakata za pokupiti, itd. ako nista, ovde bar umesto kula imamo dugovratove, sto je samo po sebi dovoljno da vas bar malo oraspolozi. uz to ih ima svega pet komada u citavoj igri, a i nekih drugih bitnijih aktivnosti ima relativno malo, tako da grind nije toliko izrazen.

o prici i likovima vec nemam previse toga pozitivnog da istaknem. zapravo, meni je glavni narativ koji se bavi misterijom sudbine stare zemlje prilicno intrigantan, ali igra ga minira losim pacingom. vecina glavnih misija u drugoj polovini igre vas baca u pecine prepune dokumentima, audio logovima i hologramima gde borbe nema ni na puskomet. kako sam se ja do tad vec pozabavio svim sporednim sadrzajem koji me je zanimao, taj niz glavnih misija je ispao prilicno monotono iskustvo. meni je inace okej ta ideja da se sav lore grupise na nekoliko lokacija, s obzirom da se u ovako brzoj igri niko ne bi zajebavao da staje i slusa audio logove, no egzekucija je manjkava. o likovima i dijalozima ne treba trositi reci, meni je bilo dovoljno par sati da pocnem da premotavam sve sto nije bio sinematik. aloy je jos 1 primerak odabranog celjadeta iz random vukojebine kojem je sudjeno da spasi svet, a opet nekako nadje vremena da pomogne babama da predju ulicu.

dakle, horizon odlican koncept okruzuje najbezbednijom mogucom formulom, a uz sonijevu masineriju takav recept je prosto morao da rezultira hitom. meni je bio vrlo zabavan, ali daleko od nekog transcendentalnog iskustva. ekspanziju nisam dirao, 40 sati iz osnovne igre mi je bilo sasvim dovoljno. zaboravio sam da snimim nesto, pa evo solidnog acg osvrta:

https://youtu.be/H7OP0g3Arzw

milan

Od pre neki dan je na Playstation Plusu besplatan Nioh, pa sam ga instalirao i igram vec nekoliko sati... Malo me sramota da priznam, posto se kunem u From software, ali... Nioh je ono sto sam zeleo Sekiro da bude. Dok sam igrao Sekiro, bio mi je genijalan, ali uopste nemam zelju da ga igram ponovo (dok sam prethodne Soulsborn igre igrao ko zna koliko puta ispocetka).
A Nioh mi je za sada to sto sam se nadao da ce Sekiro biti - pravi, punokrvni RPG sa zanimljivom borbom, zajebanim protivnicima (dobro, ne bas toliko) i dobrim okruzenjem i mitologijom.

Tex Murphy

Нећете вјеровати (кад користим друго лице множине, то се односе на све који прате моје авантуре у LASER SQUAD-у, што ће рећи друг Берсеркер), али успио сам да забиљежим своју прву побједу!

Околности су напросто урнебесне. Наиме, учитам ја неку ранију снимљену позицију (прије првог потеза али након опремања екипе) у којој су на источној страни Јонлан и Херисова, а остало троје на западној. Опремим лијепо сваком неко оружје, онда помјерим Јонлана скроз до врата, а Херисову мало даље од врата, пошто има снајпер, у нади да ће након Јонлановог отварања врата неко да улети у опортунити фире. На западу двојицу помјерим до самих врата, а само једног (мислим Андерсона) са бацачем ракета оставим мало даље од њих (о "генијалности" овог потеза сувишно је причати било коме ко је одиграо макар пола минуте ове игре, а претпостављам да је Берсеркер већ прекинуо са читањем овог поста не би ли узео нешто за смирење). У сваком случају, деси се да сам таман истрошио све акционе поене на западној страни осим за Андерсона, а на видику се појавио непријатељски дроид који би ми у сљедећем потезу демолирао Стоуна, који је стајао тачно поред врата. Због тога одлучим да испалим један далекометни хитац и пробам да убијем ту будалу ракетом (и успут демолирам пола куће) и наравно мој херој кркне право у Стоуна поред врата и убије и њега и себе и трећег члана моје екипе. Непријатељ је наравно остао потпуно неокрзнут.

На источној страни се испоставило да је лично Регникс одлучио да узме ствари у своје руке, те је моментално послао Херисову у вјечна ловишта (не знам како јој није упао у опортунити фире, биће да нисам добро процијенио лине оф сигхт). Међутим, испоставило се да се том приликом намјестио на пенал Јонлану, који је успио да га утепа са неколико што прецизних што непрецизних хитаца свог Марсеца. Наравно, да је било ко осим Стернера Регникса био на тој позицији, могао бих да се сликам. Ал тако му и реба кад изиграва хероја.

Нормално, претпостављам да су овакве бизарности могуће само на првом тежинском нивоу и да се касније Регникс много боље крије, што ће захтијевати од моје екипе значајно смањење броја самоубистава у мисији. Сад ћу вјероватно да избришем снимљену позицију и да боље наоружам екипу, првенствено да се ратосиљам бацача ракета јер је то најкорисније оружје за моје противнике.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Успут напомињем да од сутра почињем са играњем још једног култног класика за Ц64. У питању је PROJECT FIRESTART, то би требало да је прадеда сурвивал хорора и Систем Шока и ко зна чега још, а правили су га момци из Динамикса, фирме која је мени врло драга због својих крајње оригиналних авантура Heart of China и Rise of the Dragon, које сам играо кад сам био млад, а ову посљедњу сам чак успио и да пређем.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ou, jes, Project  Firestart i Laser Squad su te neke kasne 8- bit igre koje su očigledno bile next-gen ali su napravljene na osmobitnim mašinama i  dale im još koju godinu života. Ja sam bio užasno fasciniran PS-om jer je to prva akciona igra koje se sećam da je imala "prave" kinemtaike u smislu da u jednom trenutku imaš rez i onda gledaš šta se događa u drugom delu mape u kome nisi trenutno. Naravno, Maniac Mansion je to imao ranije ali Maniac Mansion je bio nešto drugo...

Berserker

Quote from: Doomdark on 09-11-2019, 02:41:09
Нећете вјеровати (кад користим друго лице множине, то се односе на све који прате моје авантуре у LASER SQUAD-у, што ће рећи друг Берсеркер), али успио сам да забиљежим своју прву побједу!


Čestitam od sveg srca i nadam se još uzbudljivijim izveštajima uspešno predjenih misija! Svaka misija u LS je pravi mali taktički dragulj i priča za sebe, i može se uspešno završiti na dva načina - ako se ispuni uslov jedinstven za ti misiju (kao što je ubistvo Sterner Regnixa u I misiji) ili ako se pobiju svi neprijatelji (moj omiljeni način).

Rocket Launcher i drugo eksplozivno oružje su realno beskorisni, pa zato druže Doomdarče dobro je što ćete ih se konačno rešiti. Postoje svega 2 misije u kojima eksplozivna oružja zaista dolaze do izražaja (bombe u IV misiji- Cyber hordes, i Auto-cannon u V misiji - Paradise Valley). U ostalim misijama eksplozivna sredstva su daleko opasnija po onog ko ih upotrebljava i njegove prijatelje i realno ne treba ih uopšte koristiti jer je pametno korišćenje zaklona jedna od osnovnih uslova pobede u LSu a eksplozije rašćišćavaju upravo sve te neophodne zaklone.

Praviću se da nisam pročitao blasfemičnu izjavu ''svi marinci su potrošili svoje akcione poene'' te da ću sledeći put čitati nešto tipa ''otvorio sam vrata, ukokao 2 droida, zatim zatvorio vrata i ispred njih ostavio Jonlana sa punim akcionim poenima. U protivničkom potezu su dva droida došla do vrata, otvorila ih i onda ih je Jonlan pokosio rafalima iz vernog Marseca, 4-0 za mene''. Jedan od postulata LS je da svaku grupu marinaca ostaje da čuva najmanje jedan marinac sa opportunity fire na kraju poteza. Ostale finese ostavljam drugu Doomdarku za polagano otkrivanje (sećam se koliko je nama trebalo vremena da provalimo LoS pravila).
Usput smo npr provalili da se zaseda ne pravi ispred vrata već jedno polje iznad ili ispod jer se opportunity fire ne aktivira otvaranjem vrata te će protivnik u mom gornjem primeru otvoriti vrata, videti veselog Jonlana ispred sebe i ukokati ga pre nego što ovaj aktivira opportunity fire. Ako je medjutim polje ispred vrata prazno (svi marinci poredjani kao ražnjići uza zid iznad i ispod vrata pa ih droid ne vidi), droid će veselo koraknuti napolje i uleteti u opportunity fire Jonlana koji se pametno postavio jedno polje iznad :)

Ako sam se malko rasplinuo izvinjavam se, poneli su me talasi emocija!

Tex Murphy

Управо сам још једном прешао прву мисију! Овог пута било је мање занимљиво пошто сам имао само нула самоубистава. Два члана дружине су ми изгинула јер их је спуцало нешто однекуд, појма немам шта и како, али остало троје су успјешно одрадили мисију. Срокао сам мислим само два помоћна дроида прије него што сам убио самог Регникса. Сад сам промијенио наоружање, ратосиљао сам се бацача ракета и снајпера, Херисовој сам умјесто њега дао некакав аутоматски пиштољ или тако некако (погледаћу шта тачно сљедећи пут кад будем играо, па ћу да јавим), а досадашњем носачу бацача ракета сам дао још један Марсек. Примијетићете да сам још далеко од нивоа софистицираности да наоружање одређујем по карактеристикама ликова, али напредујемо. У сваком случају, велика разлика у односу на претходну партију је што сам сада све маринце ставио на западни улаз (мада та разлика ипак и није тако велика јер је двоје одмах погинуло, тако да сам опет остао са три комада на тој страни). Трудио сам се да се сви крећу заједно и да чистим просторију по просторију уз помоћ опортунити фиреа, што је доста добро функционисало. Имао сам и срећу да је сам Регникс био врло близу, у просторији горе лијево, тако да нисам морао да га вијам по цијелој кући. Велико откровење у овој партији ми је био факат да је опортунити фире врло тијесно повезан са лине оф сигхт, тј. да се неће активирати ако ми је непријатељ ван видног поља, чак и ако између јесте празан простор (што је наравно једино и логично, али се за игру која је направљена осамдесет осме мора узети као велики плус). Најсмјешније је било кад сам притијеснио Регникса у тој просторији, а он кренуо да бјежи у тоалет :-) Онда ми је нестао с видика и побојао сам се како да му приђем из главне просторије, бојећи се да му не упаднем у видно поље, али онда сам се сјетио да је он окренут леђима главној просторији, тако да сам се само помјерио неколико корака лијево и нафиловао га оловом прије него што је стигао да оде да се умије. Истина, било је с леђа, али што рекоше у оном филму, тако ми је био окренут.

Морам још да споменем да упркос првобитној намјери и даље играм ДОС верзију. Из неког разлога, управљање ми у овој игри не функционише баш добро у Ц64 емулатору. ДОС верзија је фина, врло лијепо изгледа, прегледна је, има добар звук (а на крају крајева и једино упутство за игру које сам нашао односи се на ту верзију), али велики проблем је управљање мишем, које је недовољно прецизно. Ова игра наиме одузима акционе поене за окретање у мјесту и то у Ц64 верзији (а мислим и у оној за Амигу) може врло прецизно да се обавља корак по корак уз помоћ џојстика, али мишем је то врло незгодно. Заправо уопште нисам сигуран ни да ли је овде могуће окретање у мјесту или увијек морам да направим неки корак. Мораћу поново да се консултујем са упутством. У овој првој мисији то ме није превише уназадило, али вјерујем да на већим нивоима тежине један акциони поен може да прави разлику између побједе и пораза и у том случају ово би могло да буде озбиљан проблем.

За сљедећу партију пробаћу да направим видео, само да сконтам како све то функционише у овом Виндоузу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, sad sam ja igrao malo C64 i Amiga verzije i setio se koliko je iritantno da se naplaćuje okretanje u mestu u obe verzije.  :lol:

Tex Murphy

Ево га и први видео! Партија је ужасна, обилује бизарним самоубиствима и мисија је наравно неуспјешна, али ето чисто да се види како изгледа игра у овој верзији и колики сам дудук :-) Сљедећи видеи ће надам се бити бољи. Нажалост, не знам како да натјерам ЈуТјуб да испод оне гејминг категорије испише назив игре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Вид будале, нисам поставио линк.

https://www.youtube.com/watch?v=1gK_RP2yT2g
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Oh, wow, DOS verzija ima digitalizovane portrete  :| :| :| :|

Tex Murphy

О, да! Не изгледају баш као свемирски маринци, тако да претпостављам да су у питању програмери који су радили на тој верзији, but I guess we will never know... :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!