• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 10 Guests are viewing this topic.

Berserker

Druže Jonlane, ako nastavite da igrate LS uskoro ćete promeniti nick, osećam to....
srdačno vaš,
Corporal Hansen

Tex Murphy

Ја сам ипак мало приглуп за ову игру. Имам скриншот за илустрацију, али пошто не знам како да уплоадујем слику, онда ће текстуални опис морати да послужи. Дакле замислимо да се моја екипа налази на лијевом крају велике просторије и да треба да се докопа десног краја. Замислимо такође да се нпр. на доњем крају просторије налази улаз (без врата) у другу просторију. Да бих прешао на други крај велике просторије морам да прођем поред тог улаза. Претпоставимо даље да се у тој доњој просторији налази непријатељ. Чим промолим нос у дио просторије који он покрива, изроштиљаће ме. А замку са опортунити фире не могу да му поставим, пошто нема врата. Шта да радим у оваквој ситуацији? Наравно, једна од опција је да жртвујем војника или два и грубом силом средим ђубре, али претпостављам да је овакво трошење људства неприхватљиво на вишим нивоима тежине. Такође, претпостављам да проблем можда може да се ријеши гранатом, али моје гранате често из неког непознатог разлога одбијају да експлодирају, а поред тога ако је доња просторија велика и ако се непријатељ налази нпр. на њеном дну, он и даље погледом покрива дио који треба да пређем, а налазиће се ван домашаја мојих граната :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ја сам некад давно прешао FALLOUT TACTICS, али сјећам се да сам се и ту грозно патио.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Zar nemaš raketni bacač kao jedno od oružja koje na početku možeš da dodeliš nekim od vojnika? Njegove rakete su skupe ali uvek eksplodiraju u kontaktu sa bilo čim. Naravno, to i dalje ne rešava problem ako je neprijatelj u dnu prostorije, ali probaj, pa ako je neprijatelj nakon što si srušio zid živ (i ako si kupio još raketa), ti ga gađaj novom raketom (i ako imaš još AP, naravno) a ako ne, prebaci na drugog vojnika pa ih napadni..

Berserker

Quote from: Jonlan on 10-11-2019, 17:00:35
Ја сам ипак мало приглуп за ову игру. Имам скриншот за илустрацију, али пошто не знам како да уплоадујем слику, онда ће текстуални опис морати да послужи. Дакле замислимо да се моја екипа налази на лијевом крају велике просторије и да треба да се докопа десног краја. Замислимо такође да се нпр. на доњем крају просторије налази улаз (без врата) у другу просторију. Да бих прешао на други крај велике просторије морам да прођем поред тог улаза. Претпоставимо даље да се у тој доњој просторији налази непријатељ. Чим промолим нос у дио просторије који он покрива, изроштиљаће ме. А замку са опортунити фире не могу да му поставим, пошто нема врата. Шта да радим у оваквој ситуацији? Наравно, једна од опција је да жртвујем војника или два и грубом силом средим ђубре, али претпостављам да је овакво трошење људства неприхватљиво на вишим нивоима тежине. Такође, претпостављам да проблем можда може да се ријеши гранатом, али моје гранате често из неког непознатог разлога одбијају да експлодирају, а поред тога ако је доња просторија велика и ако се непријатељ налази нпр. на њеном дну, он и даље погледом покрива дио који треба да пређем, а налазиће се ван домашаја мојих граната :-(

Da li još uvek pričamo o prvoj misiji? Ovo mi više zvuči kao druga ili treća misija, ali generalno bih upotrebio mamac jer se opportunity fire potroši na jednog protivnika. Dakle najgoreg marinca (ili jednog koji ima oklop 4, taj oklop može da preživi jedan hitac iz bilo kog oružja) ostavio bih gore, a  sve ostale marince prvo spustio skroz dole, uz donji zid, i polako ih približio ulazu (marinac koji je napred uvek sa opportunity fire za slučaj da neko iskoči odozdo). Kad bi ih sakupio na polje od ulaza, onda bi se mamac prošetao uz gornju ivicu sobe i navukao opportunity fire na sebe (zbog udaljenosti ima veće šanse i da preživi). Ako preživi, šiba dalje udesno. Posle toga ostale marince sa full AP pomeram po jedno polje udesno, okrenem ih na dole, pustim rafal na neprijatelja i sa preostalim AP se pomerim dalje desno. Na taj način svi oni dobijaju bar po jedan hitac ka neprijatelju a na kraju niko od njih ne ostaje u vidnom polju za neprijateljev sledeći potez. Naravno, ako postoji šansa da neprijatelj kad tad izadje iz te donje prostorije, moj lični izbor bi bio da tu ostavim par ljudi sa opportunity fire, a ostale uputim nekim drugim putem okolo naokolo da ne gube vreme...

PS
za granate se UVEK koristi PRIME komanda pre bacanja, ako upotrebiš običnu throw komandu ona neće eksplodirati. Throw opcija se ponekad koristi da razmenjuješ opremu izmedju marinaca, pa tako možeš i da prebacuješ granate od jednog ka drugom (naravno, logičnije je upotrebiti drop komandu posle koje drugi marinac dodje na isto polje i pokupi tu opremu). Ovo je posebno korisno u drugoj i trećoj misiji u kojoj se boriš sa ljudskim protivnicima koji koriste, jelte, slično naoružanje, te sa leševa možeš da pokupiš oružje i municiju, a bogam i poneku granatu.

Tex Murphy

Да, прва мисија је у питању. Планирам прво њу да изиграм на свим нивоима тежине, па онда да пређем на остале.
Хвала за савјет за собу, као и за гранате, колко сам ја теле то је невјероватно. У сваком случају, релативно скоро стиже нови видео :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

mac

Quote from: Jonlan on 10-11-2019, 17:00:35
Претпоставимо даље да се у тој доњој просторији налази непријатељ.

Je li donja prostorija WC? Možda da sačekaš par krugova da neprijatelj pomoli nos?

Uzgred, upravo sam pronašao da možeš da napraviš prolaz od prozora. Prvo razbiješ prozor kako hoćeš, a onda baciš granatu da eksplodira upravo na mestu prozora.

Tex Murphy

Ево га нови видео! Мисија успјешно пређена. Примијетићете (ако вам се буде дало да гледате) урнебесну патњу у четвртом потезу у покушајима да затворим проклета врата.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Иначе, доња просторија из горњег коментара није ЊЦ, то је заправо неки доста велики ходник и непријатељ је чучао на његовом дну. Међутим, у новом игрању нисам се сусрео са идентичним проблемом, изгледа да је распоред непријатеља био различит.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Опет сам заборавио да поставим видео. Мајко драга.

https://youtu.be/NLTqa3UdFpc
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

mac

Jesi li uopšte probao da koristiš tastaturu? Deluje mi nemoguće da su dodali podršku za miša, a uklonili podršku za tastaturu. Šta ako nemaš miša? Ipak je to MS-DOS, šta će ti miš? Uzgred, ako samo hoćeš da se okreneš koristi desni taster miša.

Tex Murphy

Фала, пробаћу. Морам поново да прочитам упутство, чини ми се да су се тамо можда спомињале неке скраћенице на тастатури, видјећемо да ли има окретање међу њима. Иначе, малоприје сам пробао други ниво тежине и растурили су ме ко дијете звечку. Одједном се појави неки дроид са бар наизглед бесконачно много акционих поена и помете ми читаву екипу у једном потезу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

mac

Pa to je zato što ih sve gomilaš i ne daš im da predahnu. Jedan rafal, i svi pokošeni, a niko nema opportunity fire. Piše u uputstvu da kad lik u potezu troši sve poene na kretanje (ili drugu energetsku aktivnost, bem li ga koja druga bi pa to bila) onda gubiš akcione poene u sledećem potezu. Piše nešto i o ranjavanju, ako je lik ranjen onda takođe gubi akcione poene.

Mogao bi da šetaš jednog lika oko kuće da proviruje kroz prozore i puca droidima iza leđa.

Tex Murphy

Najgore je sto ovo nije bilo jednim rafalom, djubre je bukvalno ispalilo 6 metaka i pobilo mi trojicu.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Средио сам Стернера Регникса на трећем нивоу тежине! Иако сад има много више дроида и иако имам много мање кредита за оружје и оклоп, моја почетничка срећа за сада обавља посао! На примјер побију ми комплетан тим и онда одједном ниоткуда искрсне Стернер Регникс окренут леђима посљедњем преживјелом (Јонлану), који га елегантно са два хица из свог Марсеца отпреми у вјечна ловишта.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Berserker

Quote from: Jonlan on 15-11-2019, 22:10:22
Средио сам Стернера Регникса на трећем нивоу тежине! Иако сад има много више дроида и иако имам много мање кредита за оружје и оклоп, моја почетничка срећа за сада обавља посао! На примјер побију ми комплетан тим и онда одједном ниоткуда искрсне Стернер Регникс окренут леђима посљедњем преживјелом (Јонлану), који га елегантно са два хица из свог Марсеца отпреми у вјечна ловишта.

Cestitke :) probaj da ostalima ubacis M-4000 kao main weapon. Na tezim nivoima tezine nema para a on mu dodje kao malo slabija ali i jeftinija verzija Marseca a mislim da i na najvecem nivou tezine moze da sredi droida sa max 2 hica.

Tex Murphy

То сам већ раније урадио :-) Све сам наоружао као што си ми рекао, тј. Јонлан има Марсец, Андерсон Хеви Лејзер, остали М-4000. До сада сам се трудио да имам једног члана са оклопом 4, због ситуација о којима смо причали горе, а остатак пара сам трошио на гранате. Али на трећем нивоу нисам више имао пара за гранате, претпостављам да на четвртом нећу моћи ни да имам један оклоп 4, па ћу морати да правим компромис или са оклопом или са оружјем.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Управо сам прешао прву мисију LASER SQUAD-а на четвртом (у ДОС верзији најтежем) нивоу! На овом нивоу Регникс има чак осам дроида, а ја само 125 кредита за оружје и оклоп, тако су сви маринци морали да носе оклоп типа 1 и поред тога Тарнер (а не Андерсон, како сам у прошлом коментару погрешно написао) је морао да остане без свог ласера и узме М-4000, као и остали (осим Јонлана).

Међутим, начин на који сам ово прешао је потпуно бизаран. Поставим, наиме, на источна врата Андерсона и Јонлана, а остале на западна (иначе волим да сви иду заједно, али десило ми се у једној од претходних партија да сам побио све дроиде и онда нисам стигао да пронађем Регникса прије истека 20 потеза). Обавим стандардно опремање оружја и приближим се вратима и онда на западној страни покушам препад са отварањем врата. Јонлан отвори врата и тиме моментално активира опортунити фире (иако сам скоро сигуран да ово не би смјело да се дешава!!!) самог Стернера Регникса, који се некако нашао баш у тој крајњој западној просторији. Дотични је моментално послао Јонлана на небеске пашњаке, али онда је остао потпуно откривен на мети Андерсону, који га је средио након неколико учитавања снимљене позиције. Тако да практично нисам ни стигао да одиграм овај ниво. Ако ми не буде мрско, можда направим опет видео да се види колико је ово блентаво.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Dakle, sa malo manje od 27 časova u GoG-ovoj evidenciji, sinoć sam završio Disco Elysium, igru o kojoj smo već dosta toga rekli, ali igru o kojoj će se, ako je na ovom svetu uopšte preostalo pravde, tek pričati. No, svakako, pre nego što podelim sa publikumom moje impresije, urgiram da pročitate šta je o igri napisao drug Calavera pre neku nedelju jer je on mnogo sažetiji i efikasniji u pisanju nego ja, a praktično 99% onog što je napisao ja bih rado da potpišem. Disco Elysium nije samo dobra igra, Disco Elysium je DOGAĐAJ i, ostaje još da se vidi, i, dakle potencijalni tektonski poremećaj u paradigmi kompjuterskih RPG-ova. Za sada se ova PC-ekskluziva prodaje veoma dobro ali sa najavljenim konzolnim verzijama za narednu godinu moguće je da pričamo i o tome kako će Disco Elysium primetno promeniti način na koji izdavači sa više para razmišljaju o RPG-ovima. Naravno, već i činjenica da smo u ovoj hardverskoj generaciji napravili nekada nezamisliv krosover u kome tipično kompjuterske igre poput Pillars of Eternity, Wasteland, Divinity: Original Sin ili Torment imaju autentične konzolne portove (ne zaboravimo da su konzolne ,,verzije" starih Baldur's Gate igara bile zapravo Diablu-nalik dandžn kroleri), ta je činjenica bila signal promene, a Disco Elysium, daćebog, je vesnik novog doba koje bi moglo još radikalnije da izmeni srž ovog žanra.


Ovo mi deluje kao interesantna moguće prelomna tačka evolucije kompjuterskih RPG-ova i video-igara uopšte jer smo u poslednjih dvadeset godina, naravno, gledali sasvim suprotan smer evolucije u kome su RPG igre dobijale sve više akcionih elemenata do mere u kojoj su Mass Effect i Witcher nekakvi sveti gralovi modernog RPG dizajna i igre koje imaju isto toliko zajedničkog sa prestige televizijom koliko i sa klasičnim D'n'D kampanjama. Naravno, tvrdo jezgro kompjuterskog RPG-a nikada nije posustalo i uvek smo imali igre poput Underrail ili The Age of Decadence da nose barjak sa izvezenim character sheetom i pregršti kockica, ali hardkor je jedno a Skyrim sa preko trideset miliona prodatih kopija na neprebrojnim platformama tokom, evo, već osam godina postojanja, nešto sasvim drugo.



Disco Elysium bi mogao da bude slamka koja lomi kičmu proverbijalnoj, jelte, kamili, ne u smislu da će sledeći Fallout, Dragon Age ili Elder Scrolls biti igre bez akcionih instanci, već u smislu da je za ovih mesec dana otkako je izašao uspešnom prodajom, fantastičnim kritikama i vrlo glasnim buzzom diljem interneta bez ostatka pokazao da je ,,igranje fantazijske uloge" u RPG-u postao toliko potcenjen koncept poslednjih petnaestak godina da, kada se neko potrudio da igru pažljivo dizajnira oko ove ideje, sve deluje kao da ste u rudniku koji je delovao već skoro potpuno ispošćeno naleteli na potpuno novu zlatnu žilu. Naravno, mnogo puta smo pričali o tome – kompjuteri su sjajni kada stvari treba da se kvantifikuju, klasifikuju i obračunaju ali nisu sjajni kada treba biti kreativan i maštovit pa je sa godinama koncept ,,role playing game" praktično poistovećen sa statistikama. Japanski predlošci su svakako u ovome prednjačili, imajući u vidu da je tipičan JRPG vezan za tvrdo definisane likove i njihove tvrdo napisane priče (neretko bez mogućnosti da birate klasu likova), ali je sa porastom budžeta zapadnih igara i njemu odnosnom važnošću glume i dijaloga praktično ista stvar zadesila i zapadni RPG model. Kad se ovo iskombinuje sa današnjim ,,looter" trendovima u igrama uopšte, gde je pronalaženje sve bolje opreme praktično glavni mehanički lup koji igrača tera napred, te sa srazmernom lakoćom da ,,napredovanje" lika u igri prikažete kroz uvećavanje statistika koje proporcionalno olakšavaju jednu te istu radnju koju ponavljate od početka do kraja igre, mogli bismo reći da je industriji očajnički bio potreban jedan Disco Elysium sa svojim resetovanjem prioriteta i, što je jednako važno, jednim masterklasom u tome kako se dizajniraju svet, kampanja i sistemi tako da igrač sve vreme ima osećaj da ono što čini (ili ne čini) u igri NEŠTO ZNAČI. Naravno, ideja da potezi u igri imaju ZNAČAJNE efekte i posledice je hleb nasušni zapadnog kompjuterskog RPG-a već više od dvadeset godina, ali se, ponovo, sa ulaskom visokih budžeta u igru – a koji zahtevaju da igra bude relevantna za jako širok krug igrača sa raznolikim političkim, ideološkim i filozofskim utemeljenjima – ovo neretko umelo svesti na kozmetičke ,,etičke" odluke naciljane u jedan od dva nezadovoljavajuća smera:

1. Apsurdna nesrazmera: možete biti ili spasitelj svega što postoji ili psihopata koji ubija mačiće tek odbijene od majčine sise
2. Radikalna beznačajnost centrizma: svakako, možete biti socijal-demokrata ili fašista ali igra vas neće ni zbog jedne od ove dve stvari zaista drugačije tretirati – uostalom, ona želi da stignete do kraja kampanje a niko nije baš toliko zaludan da dizajnira dve sasvim različite priče koje bi podrazumevao  izbor između dve sasvim različite filozofske opcije.

https://www.youtube.com/watch?v=dx35l8BjwE8

Disco Elysium je zadovoljavajući protivotrov za ovu vrstu ,,ennuija odlučivanja" time što resetuje očekivanja i odluke pozicionira mnogo gušće u igranju. Naravno, i ovu igru započinjete character sheetom u kome ćete dodeljivati poene veštinama glavnog lika u četiri glavne kategorije, ali niti su ovo veštine na koje ste navikli niti te veštine funkcionišu na intuitivne načine niti su, striktno govoreći, ovo zaista uvek ,,veštine". U smislu da je Disco Elysium igra koja smisleno kritikuje, pa čak i parodira oslanjanje na visoku statistiku odabranih veština time što prihvata da su te, jelte, ,,veštine", zaista karakteristike jednog lika, ali zatim dovodi ovu premisu do logične posledice: ako lik kao jednu od svojih najvažnijih veština ima retoriku, ovo ne znači, kao u drugim RPG-ovima, da će svaku situaciju moći da razreši pričom već da će MISLITI kako svaku situaciju TREBA da razreši pričom.

Razlika na papiru deluje trivijalno – u praksi, Disco Elysium je fascinantna vožnja ukradenom motornom kočijom za čijim je volanom ćudljivi generator slučajnih brojeva i jedno autoritativno podsećanje da igre ne moraju biti SAMO o tome šta igrač radi već u ogromnoj meri u onome šta mu se događa. U tom smislu, iako Disco Elysium igraču daje veliku kontrolu nad time kako će razvijati bild svog lika (igra je neverovatno izdašna sa iskustvenim poenima i levelapovanjem), sa druge strane postoji jasan, neizrečeni ali sveprisutni, ugovor između igre i igrača da igrač nije ovde da bi kontrolisao narativ, već da bi unutar narativa pronašao sebe.

Ovo je vrlo rizičan predlog, razume se, jer je konvencionalna paradigma ta da igrač iz igre ekstrahuje zadovoljstvo onda kada toliko ovlada njenim sistemima da može sa sve manjim inputima da ostvari sve veći (željeni) fidbek, ali Disco Elysium drsko i sa ogromnim autoritetom dekonstruiše ideju o min-maksovanju i insistira da se stvari, u životu, pa tako i u igrama, često dešavaju bez ikakve naše kontrole nad njima i da je značajno ne ono kako smo odluku doneli već ono kako smo posle toga živeli sa efektima te odluke.

Tematski, ovo je sasvim primereno za igru u kojoj ste policijski inspektor-alkoholičar koji svoju avanturu započinje u demoliranoj hotelskoj sobi, upišan i bez cipela, sa tako jakim mamurlukom da je izazvao amneziju u kojoj protagonista ne pamti ni svoje ime, ni profesiju, niti istoriju i geografiju sveta u kome se priča odvija. Razume se, amnezijski protagonisti su opšte mesto RPG žanra, ali Studio ZA/UM je ovog bio potpuno svestan i umesto da se samo posluži udobnim klišeom za svoju prvu igru, postavio je stvari na jednu egzistencijalističku osnovu: Disco Elysium je igra o čoveku koji ,,ponovo aplicira za svoje radno mesto, radno mesto ljudskog bića i policajca". Kao takva, ona pleše na neverovatno tankoj ivici između potpunog nihilizma i sasvim idealističkog humanizma, uspevajući da ne padne ni na jednu stranu.



I nekako je primamljivo reći da ovako nešto nije moglo da nastane unutar postojećeg korpusa igračke industrije na zapadu. ZA/UM nije tek razvojni studio, već kreativni, umetnički kolektiv sa dugačkom istorijom* a glavni pisac i dizajner Disco Elysium, Robert Kurvitz, je neka vrsta novorenesansnog autodidakta sa kreativnom istorijom koja uključuje urednički i publicistički rad, mesto pevača i tekstopisca benda Ultramelanhool, ali i romanopisca. Zapravo, njegov roman iz 2013. godine, Püha ja õudne lõhn (Sacred and terrible Air) je neka vrsta prikvela za Disco Elysium, u kome se utemeljuje dobar deo istorije i kulture sveta, ali i estetike koju će igra preuzeti.
*Nešto kao da su Neue Slowenische Kunst u svoj portfolio dodali i pravljenje igara

A tu estetiku možda najbolje opisuje Kurvitzovo objašnjenje da je ZA/UM ,,poslednji sovjetski studio za razvoj video-igara". Disco Elysium je igra koja na najbolji način realizuje onu (idealističku) paradigmu da će igre pravljene u državama bivšeg komunističkog bloka, a pogotovo bivšeg Sovjetskog saveza, doneti dah svežine i nove perspektive videoigrama kao kulturi uopšte. Naravno, visokoprofilni naslovi poput Witchera, S.T.A.L.K.E.R.-a ili Metroa postoje ali Disco Elysium igra u sasvim drugoj budžetskoj ligi i mada ne pričamo o igri koja deluje ,,jeftino" u svom odabranom estetsko-mehaničkom formatu, ona je jedan od najsmelijih ,,mejnstrim" produkata industrije igara ove godine (ove generacije, zapravo) koji se usuđuju da praktično sveukupnost interakcije unutar igre ostvare u tekstu.

I, sad, to je svakako mejk-or-brejk element identiteta Disco Elysiuma: pričamo o igri sa prelepim vizuelnim dizajnom, svakako, ali dok su se recentni slični naslovi poput Tides of Numenera ili Pillars of Etrenity oslanjali na tekst za kreiranje scena koje sa njihovim budžetima naprosto ne bi bile moguće u vizuelnoj formi, Disco Elysium je SAV u tekstu. Do te mere da primedba kako je ovo ,,vizuelna novela sa skilčekovima" sasvim drži vodu.

Ali, opet, to je i element radikalne genijalnosti Disco Elysium: odsustvo vizuelizacije koja bi išla dalje od prostog prikazivanja mesta i likova je sasvim oslobodilo dizajn samog igranja i omogućilo Kurvitzu i ekipi da potpuno rekontekstualizuju poziciju protagoniste u svetu i način na koji on sa njime stupa u interakciju. ,,Veštine" koje lik ima – i koje igrač po sopstvenim preferencama razvija i unapređuje – nisu samo način da se prođu ili ne prođu skilčekovi što stoje kao prepreka daljem odmotavanju narativa već u ogromnoj meri definišu to kako glavni lik, a onda i igrač sa njim, percipiraju svet oko sebe.

Naravno, nije ovo Disco Elysium izmislio od nule, Planescape: Torment (i njegov spiritualni nastavak u nekoj meri) je očigledan predložak na kome je ZA/UM gradio (a oni to ni ne kriju, pominjući Ps:T kao veliki uticaj) ali odsustvo potrebe da se dizajniraju borba ili sistemi nadograđivanja opreme i oružja u ovoj igri omogućili su da se balans veština ( i ,,ideja" koje lik nosi u glavi) koristi kao paradigma iz koje lik i igrač vide svet i ovo ima uticaja ne samo na dijaloške opcije na raspolaganju, već i na način na koji elementi okruženja – zvuci, prizori, parčići dijaloga – izazivaju asocijacije i reakcije u glavi glavnog lika. Disco Elysium je igra u kojoj bukvalno možete da umrete od napora ako pokušavate da otvorite zamandaljena vrata na silu, ali i igra u kojoj pogled na gradski trg ili pustu, ledenu morsku obalu mogu u vama okinuti takav lanac asocijacija da izvršite samoubistvo ili, suprotno, ostvarite tako jasan uvid u svoje mesto u univerzumu da vam to podigne moral, donese iskustvene poene, pa možda i usadi radikalno novu pomisao u intelekt, koju možete odabrati da ,,internalizujete" i učinite je permanentnim delom svog karaktera.



A ovakve se stvari dešavaju sve vreme – dijalozi koje glavni lik vodi sa drugima su neretko ispresecani dijalozima koje različiti aspekti njegove ličnosti vode međusobno. ,,Veštine" koje igrač razvija, su zapravo elementi karaktera koji stalno prolaze testiranja u svakodnevnim situacijama i neretko će se javljati sa svojim sugestijama kako da se dalje reaguje, šta da se kaže ili, jednako često, šta da se oćuti. Nekad će se, opet u zavisnosti od toga koliko je koja od ovih veština ,,prominentna" (a ovo može da zavisi ne samo od nivoa same veštine već i od modifikatora u vidu odeće i aktuelnih internalizovanih ideja, ali i prisustva određenih likova i vaše istorije sa njima), dogoditi i da dve veštine polemišu, nudeći oprečne sugestije kako da se nastavi razgovor sa likom u stvarnom svetu sa kojim pričate. Jasno, odgovor je da ne postoji ,,objektivno" tačan odgovor na dilemu koju imate, ali igra onda ide i korak dalje i pokazuje da čak i ,,očigledno" tačan odgovor može da proizvede neočekivane, pa i neželjene efekte. Ne jednom mi se tokom igranja desilo da ,,logika" ponudi sasvim intuitivno rešenje samo da bi se, posle urnebesno katastrofalnog rezultata te odluke ,,logika" ponovo javila da kaže kako ne treba nju uvek slušati, da često ni ona nema pojma šta radi i oslanja se na intuiciju itd.

Ovo je, da se razumemo, ZAMAMNO dobar pristup veštinama i građenju lika, ali ovde treba biti svestan i koliko je on rizičan i da je samo vrhunski kvalitet dizajna i pisanja zaslužan za to da je Disco Elysium čudesni tobogan fantastičnih uvida u ,,ljudsko stanje" i smela polemika sa gomilom ideoloških konstrukta, a ne frustrirajući serijal skilčekova koje niste prošli zahvaljujući niskoj statistici u nekoj od kategorija a čime vam je zatvoren put do dobrih segmenata igre. Ovo je, bez sumnje, tokom dizajniranja bio mukotrpan proces osiguravanja da su posledice i neuspelih skilčekova ,,značajne" ne samo kao moralne poduke, kako je to često slučaj u drugim igrama, već u smislu da otvaraju putanje kroz igru koje su jednako interesantne i bitne za građenje lika. Naravno, ako ste BAŠ zavisnik od ,,uspeha", igra ima sasvim zadovoljavajuću mogućnost snimanja pozicije maltene u svakom momentu pa je brojne skilčekove moguće tehnikom sejv skaminga pokušavati iznova i iznova sve dok ih ne pređete – ali ovo nije zaista neophodno. Igra, da se razumemo, u par instanci ima nemoguće skilčekove koji imaju male procente mogućnosti za uspeh (3%, bez obzira na vidljive modifikatore) a koji su, istovremeno, negde ispod haube verovatno doterano na nula procenata kako bi se priča doterala do obavezne tačke, a i samo finale ima dugačke periode dijaloga tokom kojih je nemoguće snimati pa ste ovde na milost i nemilost RNG-a (sem ako niste mazohista koji će ponavljati polusatnu sekvencu koja ima 5-6 važnih skilčekova), ali opet – dizajn-mantra Disco Elysium je očigledno bila ,,nije značajna odluka, već šta radiš sa njenim posledicama".

https://www.youtube.com/watch?v=ONn1ln1qfRc

Ovo je zaista osvežavajuće iskoračivanje izvan dominantne dizajn-paradigme u kojoj je davanje igraču (privida) ,,stvarne" kontrole nad dešavanjima u igri u središtu, i oslobađa igru da po tonu bude ,,neodgovorna" u meri koju druge igre mogu samo da sanjaju. Naravno, to je i tematski prikladno jer Disco Elysium zaista pruža igraču priliku da ,,od nule" osvaja svoju ljudskost i promišlja i diskutuje šta ta ljudskost zapravo znači i koja je njena vrednost. Mnoge igre se hvale time da je u njima moguće biti ,,zao" ili već, antisocijalan, ali Disco Elysium ide mnogo dublje u razvijanju nekih koncepata koji su postojali u originalnom Tormentu ili originalnim Fallout igrama i omogućuje povremeno zabavno disruptivne a povremeno zastrašujuće nihilistične smerove u kojima možete ići sa svojim likom. I opet, ovo nije nešto što, kad ga jednom shvatite kao mogući dizajn-pristup izaziva lupanje po čelu i proklamaciju da ćemo od sada sve igre praviti ovako. Kvalitet teksta u Disco Elyisum je presudan i u velikoj je meri uticao na mene da ne pretvorim svoj prelazak igre u puku nisku frivolnih opservacija i ekscentričnih ispada. Moj glavni lik je od ruine upropašćene alkoholom i amfetaminima, kojoj ništa u životu nije bitno i koja će pokazati srednji prst svakom ko mu se ne dopada, do kraja igre vrlo organski postao socijalno odgovorna osoba što pokušava da istinski kompenzuje štete koje je napravila (i svetu i sebi) uz punu svest da kompenzacija zapravo nije moguća, da će greške i dalje biti pravljene i da je jedino što ga u sopstvenim očima iskupljuje ta neka volja da svako sledeće jutro uopšte ustane iz kreveta. Pritom, igra je, za kriterijume ovog starog čoveka ovde, veoma elegantna u tome kako izbegava njuejdžerska i novomilenijumska žvalavljenja o tome kako sebi treba oprostiti ili, nedobog, kako sebe treba voleti, baveći se umesto toga načajno zrelijim usvajanjem činjenice da su neke stvari nepovratno polomljene i da, dok traumu ne možemo ibrisati, ne treba ni da je fetišizujemo. Utoliko – Disco Elysium ima, u elipsi i jednu bolnu i ubedljivu ljubavnu priču. Da ne pominjem da se dotiče i rodne politike ali izbegava flavour of the day zicere i ima neke svoje stvari da kaže na te teme.



Utoliko, Disco Elysium ne samo da je jedna od impresivnijih rasprava o depresiji koju sam video u videoigrama – ikad – već i besprekorno postavlja i brani tezu o tome da je svet važan ali da je neposredna zajednica najvažnija kao motivator. U drugim igrama spasavate svet, ponekad i univerzum, a u Disco Elyisum gacate po lapavici, skidate smrdljivi unakaženi leš sa drveta i pokušavate da razrešite jedno jedino ubistvo u lučkoj četvrti grada blokiranoj štrajkom lokalnog sindikata, gde nasilje, pothranjivano protestima štrajkbrehera i privatnim agentima moćne prekomorske kompanije koji muljaju po gradu, samo što nije eksplodiralo. Disco Elysium ima izuzetno ubedljivu sociopolitičku diskusiju u pozadini svoje priče, ali moja glavna vučna sila kroz nju je bila sve jača želja da me partner, policajac iz druge stanice sa kojim sam na početku igre bio na silu uparen, uštogljeni Kim Kitsuragi, do kraja prepozna ne samo kao donekle kompetentnog detektiva već i kao, pa... prijatelja.

ZA/UM ovde postižu izuzetno prefinjenu ravnotežu između društvenog i ličnog i zapravo demonstriraju dragocenost te neke perspektive izvan zapadnog mejnstrima. Kao Estonci (u toku razvoja igre preseljeni u London), autori ove igre nastupaju sa jako svežim svetonazorom, sučeljavajući i loša i dobra iskustva života u SSSR sa snom ali i realnošću života u liberalnim društvima kapitalističke provinijencije. Disco Elysium sebi može da dozvoli da vrlo duboko i opširno diskutuje o komunizmu, fašizmu ali i centrističkoj opciji (moralizmu), dajući svemu veliki prostor i u tekstu i u odlukama ali izbegavajući da upadne u zamku radikalne neutralnosti u kojoj se nalazi većina zapadnjačkih RPG-ova koji se uopšte dotiču ovakvih tema. Disco Elysium nema simpatije za fašiste (čak ni kad vam dopušta da budete jedan od njih) niti mazi komuniste – zapravo lik komunističkog revolucionara koga susrećete pri kraju igre je groteskna karikatura komunjara starog kova od kojih bi i Ilija Čvorović imao šta da nauči – ali im se ne podsmeva na prvu loptu. Socijalistički predvodnici  u ovoj igri su istovremeno i korumpirane svinje ali i ljudi koji u punoj, stvarnoj meri, čine dobro za svoju zajednicu koja bi inače bila pakao najužasnije kapitalističke eksploatacije. Fašisti su govna, naravno, čije ideologije imaju urnebesno smešne logičke protivrečnosti, ali mnogo gori od njih su prefinjeni, kulturni korporativni tipovi lepih manira i zapravo prijatnog karaktera koji upravo izazivaju ratove u kojima fašisti služe kao puki izvođači planova kakve sami nikada ne bi umeli da naprave. Čak i pomenuti komunistički revolucionar je napisan sa takvim nijansiranjem da ne možete da ne osetite divljenje za njegove stavove i beskompromisno držanje antiburžoaske tvrde linije bez obzira što vam je istovremeno jasno da je u pitanju radikalna razdvojenost od fizičke realnosti koja se graniči sa mentalnom bolešću.

Reći da je Disco Elysium idealna kombinacija Žerminala Emila Zole i True Detectivea deluje užasno pretenciozno ali ne samo da su ovo, po rečima samog studija ZA/UM bila (uz Torment) dva glavna uticaja na igru, već se igranjem upravo prepoznaje to ukrštanje političkog i ličnog, filozofskog i emotivnog, tvrdo naturalističkog i prljavo metafizičkog koje karakteriše oba ova dela. Kao igrač, kako rekoh, do kraja igre sam igrao prevashodno tako da moj (slučajni) partner, Kim Kitsuragi ne bi o meni imao lošije mišljenje nego na početku i osećao sam sreću svaki put kada bi otvrdli, pomalo sumorni policajac koga sam na početku želeo samo da nerviram jer kvari moj disko-imidž, pokazao da me smatra ravnopravnim saradnikom i korisnim učesnikom sve kompleksnije istrage.

Istraga je, naravno, u centru priče ali Disco Elysium ima ogroman broj opcionih misija koje mogu biti sasvim banalne (,,pronađi cigarete i popuši ih") ili apsurdno tangencijalne (,,pomozi kriptozoologu Morellu u njegovoj potrazi za primerkom životinjske vrste koja skoro sigurno nikada nije ni postojala") i koje se na posve neočekivane ali na kraju veoma zadovoljavajuće načine do finala igre nekako sve uliju u glavni narativ. Disco Elysium je u tom smislu veoma naklonjen krtini i jedva da ima misije i likove koji su tu samo kao začin, odlučujući se radije da ih sve poslaže u narativ koji, bez obzira na način na koji stižete do finala, uspeva da poveže niti relativno organski.



,,Relativno", velim, jer finale je svakako linearnije i ,,diktiranije" od strane autora igre nego što je ostatak igre koji je slobodan – ali ovo je kompromis koji se može istrpeti na ime toga koliko je svet u igri zapravo dubok. Disco Elysium se događa u univerzumu koji je gotovo apsurdno detaljan sa neverovatnom količinom podataka koje ćete saznati kroz razgovore a koji se tiču istorije, geografije, antropologije, kulture, religije, ekonomije... Druge igre danas ovaj nivo detalja guraju u Kodeks jer se plaše da će igrač prestati da igra suočen sa mastodontskim infodampovima ali Disco Elysium je toliko siguran u kvalitet svog teksta ali i primamljivost sveta da nema nikakav sličan strah. Ovo je svet sa 3,6 milijardi stanovnika i neverovatno komplikovanim setom istorijskih i kulturnih referenci koje ga povezuju sa našim, kombinujući slobodno (i neobjašnjivo prirodno) evropsku kulturu i istoriju sa kraja devetnaestog veka sa savremenijim pop-kulturnim stremljenjima. Ovo je svet u kome se radnička revolucija predvođena komunistima što su sledili ekonomsku i filozofsku teoriju Krasa Mazova desila pre pola veka i bila posle određenog vremena skršena udruženim naporima velikog kapitala iz više država, svet u kome se umesto automobile voze ,,motorne kočije" i koriste ,,radiokompjuteri", ali i svet u kome se disko muzika danas smatra retro-trendom, rokeri na nju gledaju s prezirom a mlada generacija rejvera guta spidove i uz proklamacije o hardkoru kao stilu života gura novi žanr plesne elektronske muzike – anodnu muziku. Ponovo, nivo detalja je zaprepašćujuće visok a inventivnost u osmišljavanju sveta zastrašujuća – igranjem se saznaje ogromna količina podataka o tome kako zapravo radiokompjuteri rade, kako se oko njih razvila i kultura MMO igara, zašto fašisti preziru alkoholizam na rasnoj osnovi, čućete ogroman broj različitih regionalnih naglasaka, videti imena koja kombinuju evroazijske, anglo, germanske, frankofonske, romanske i mnoge druge tradicije na sasvim organski način tako da steknete utisak o svetu u kome se dešavaju migracije zbog političkih i ekonomskih dešavanja, u kome se kulture susreću, sudaraju, sukobljavaju i pretapaju, a u kome je glavni krvotok promet roba i usluga, nadnacionalan i nedodirljiv. Disco Elysium, a ovo ću da potpišem, ovo postiže sa više autoriteta nego ijedan zapadni RPG, uspevajući da se, od svojih prapočetaka u formi stone D'n'D kampanje, transformiše u sliku sveta koja svojm nadahnutošću i ubedljivošću nadilazi čak i kompjuterske verzije tako temeljno kreiranih i decenijama razvijanih postavki poput Numenere ili samog Forgotten Realms.

Zapravo, prevashodni utisak igranja Disco Elysium je manje da igrate kompjuterski RPG a više da imate pen-and-paper kampanju sa neverovatno kreativnim i načitanim game masterom koji će na svakom koraku gledati da vas izazove da razmišljate ponekada skrećući pažnju na najsitnije detalje okruženja a ponekada na najfundamentalnije principe kosmosa. Utoliko, Disco Elysium jeste nominalno detektivska avantura u kojoj rešavate jedno ubistvo u radničkoj četvrti grada duge i teške istorije, ali je njegov cilj, suštinski, da otkrijete kako se postavljate u odnosu na stvarnost koju susrećete (unutarnju i spoljašnju, emotivnu i socijalnu, filozofsku i ekonomsku itd.). Kao takav on je zaista na prvom mestu igra igranja uloga i podređuje ovom imperativu sve drugo pa mu je lako praštati i određene nesavršenosti.

https://www.youtube.com/watch?v=bgC3ALrXi7c

A nema njih mnogo. I neke su samo stvar perspektive. Recimo, nekome će, čak i ako prihvati da je ovo igra koja se prevashodno događa u tekstu, tekst možda povremeno biti PREVIŠE. Meni je JAKO prijao stil kojim je osmoro scenarista ovo pisalo – kombinacija tvrdokuvanog dašielhametovskog noara i zolianskog naturalizma po matrici koju je pre tri-četiri decenije tako sjajno rabio William Gibson – ali sasvim je moguće da će nekome stalni odlasci u tangente i poetizacija nekad sasvim banalnih momenata biti iritantni. Takođe, koncept internalizacije misli je mogao da bude razrađeniji kako bi igrač imao više podsticaja da se njima bavi – ovako kako jeste, kada sam naišao na nekoliko misli koje su pozitivno modifikovale nekoliko veština za koje sam odlučio da su mi ,,važne", veliku većinu kasnijih misli sam ignorisao. Još jedna tehnička sitnica je da tokom dijaloga nije moguće promeniti odeću ali jeste moguće dodati poene u neku veštinu a što deluje malo neintuitivno jer obe stvari modifikuju statistike ali je jedna permanentna. Možda je ovo bila i svesna odluka kako bi se igrač naterao da jače razmišlja o tome kojoj se veštini priklanja, no možda najveću primedbu imam na to da narkotici u igri ne deluju kao privremeni modifikatori veština nego otvaraju nove slotove za poene koje možete dodati u veštine. Ovo je takođe neintuitivno, ali pritom imam utisak da umanjuje vrednost pronalaženja narkotika i njihovog korišćenja u određenim situacijama (kao i njihove negativne posledice) gde bi privremeno uvećanje neke statistike delovalo kao dobar način da se prođe teški skilček.



Mislim da je iz prethodnog pasusa jasno da nemam baš neke ozbiljne kritike da ih izreknem na račun Disco Elysium. I nemam, imam zapravo još pohvala.

Na to, recimo, kako je art direkcija igre izvrsna. Disco Elysium izgleda kao klasična Infinity Engine igra sa kvaziizometrijskim prikazom bez mogućnosti rotiranja gledišta, ali je zapravo u pitanju 3D režim grafike u kome doduše i dalje ne možete rotirati kameru ali je možete zumirati a stvari koje svetlo u igri povremeno radi su veličanstvene. Čitav svet – inače zapravo jako mali broj lokacija koje ćete dobro upoznati tokom igranja – urađen je kao vodenim bojama i vrlo artistički ubedljiv a pritisak na TAB taster, hvala autorima, hajlajtuje predmete sa kojima se može stupiti u interakciju tako da ovde dobijamo najbolje od oba sveta – i prelepu ekspresionističku grafiku i čitljiv UI. Animacije su, sa svoje strane, iznenađujuće ekspresivne kada je to potrebno, a, s obzirom na prirodu igre, ovo je retko potrebno pa je time i efektnije. Par momenata u kojima stupate u borbu, jedan trenutak pri kraju igre kada ste u bari iz koje raste trska, sekvenca na samom početku igre kada pokušavate da pobegnete od menadžera ugostiteljskog objekta bez plaćanja, istovremeno mu pokazujući srednji prst obe ruke, u skoku – ovo je sve animirano veličanstveno i izražajno, uz ekspresionistički kvalitet nemog filma i prvorazrednu dramu ali i slepstik humor. Scena u crkvi u kojoj počinjete da plešete poneseni kompulzivnim ritmom anodne muzike je verovatno najbolja – i najsmešnija – scena u igrama uopšte ove godine.*
* A ove godine smo već imali Dantea kako pleše moonwalk

Uopšte, Disco Elysium je jako duhovit i uspeva da humorom opervazi i nihilizam i idealistički humanizam koji vrebaju tik ispod površine a čak ni neujednačen kvalitet glasovne glume ovo ne može da pokvari. Neki od glasova u igri se naprosto previše trude, svakako, ali neki su naprosto savršeni. Cuno, maloletni delinkvent, recimo, je izvanredan i neretko sam mu se u prolazu obraćao bez ikakvog razloga samo da bih ponovo čuo to sočno "Da fuck Cuno cares?"

Muzika? Svakako: brajtonski British Sea Power su isporučili raskošan spektar songova i tema koje savršeno dopunjuju atmosferu igre, šetajući se od sanjivog, emotivnog popa, preko sugestivnih ambijenata pa sve do plesne muzike sa ogromnim autoritetom.

Bagovi? Ima: u prvih nekoliko sati igranja desilo mi se triputa da je igra prestala da mi omogućava snimanje pozicije pa sam kasnije pretvorio u naviku snimanje na svakih minut-dva (mada docnije više nije bilo tog problema). Kažu da i internalizovanje izvesne misli takođe isključuje mehaniku snimanja pozicije što jeste bedfak jer internalizovanje nekih misli u igri može da potraje i nekoliko sati pe ste potencijalno u opasnosti da izgubite poveliki komad igranja.

S druge strane, ovo je igra u kojoj možete da budete (samozvani) superstar policajac, vrhunski disko-plesač i istovremeno komunistički provokator koji će usred ispitivanja svedoka izbacivati parole o svetskoj revoluciji i diktaturi proletarijata. To nema cenu. Moj finalni skor što se ideologije tiče je bio 41 za komunizam, 3 za ultraliberalizam, čak osam za moralizam (jer sam ipak star čovek sklon konzervativnim centrističkim ne-ljuljajmo-čamac-braćala stavovima) i četiri za fašizam (bez sumnje dobijeno u nekim dijalozima kada sam se samo zezao sa šokantnim izjavama da vidim šta će da odgovore), što na krajud ana nije loše. Deset puta sam više komunista nego fašista, jelte, pa nek puknu dušmani.



U svojoj suštini, Disco Elysium je anihilacija i ponovno rođenje konvencionalnog IE-Style kompjuterskog RPG-a, dekonstrukcija sa velikim poštovanjem (Chris Avellone je među prvim imenima na listi zahvalnica) ali i jasnom ambicijom da se ode dalje, da se odbace konvencije i balast nasleđa koje je uvek tu jer je uvek bilo tu, i da se zahvatanjem još dublje u prošlost – papirne RPG sesije, maštu i inventivnost igranja koje kompjuterska lakoća matematičkih proračuna nije uterala u kalup statistika opreme i borbe – pronađe, pa, humanizam u srži igranja ove vrste igara. Disco Elysium je kompjuterski RPG, svakako, ali RPG koji kompjuter koristi kao alatku a ne kao paradigmu. I ovo je neverovatno osvežavajuće. U ovom trenutku, Disco Elysium je vrlo blizu naslova igre godine a kako su za narednu najavljena i konzolna izdanja, mogu da se nadam da će u istim diskusijama biti i pred kraj 2020. A ZA/UM, štagod da naredno urade, imaće moju nepodeljenu pažnju.

neomedjeni

Pročitano sa zadovoljstvom. Veoma nadahnut prikaz, druže Meho!!!

Meho Krljic

Sve vreme sam mislio "samo da se ne obrukam pred drugom neomeđenim".


Edit: Uzgred, nisam imao prostora i vremena da širim priču o tome kako Disco Elysium dekonstruiše detektivski palp u isto vreme dok dekonstruiše kompjuterski RPG. Ima dobrih napisa o tome po internetu ali su prepuni spojlera.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 19-11-2019, 15:38:39,,Veštine" koje igrač razvija, su zapravo elementi karaktera koji stalno prolaze testiranja u svakodnevnim situacijama i neretko će se javljati sa svojim sugestijama kako da se dalje reaguje, šta da se kaže ili, jednako često, šta da se oćuti. Nekad će se, opet u zavisnosti od toga koliko je koja od ovih veština ,,prominentna" (a ovo može da zavisi ne samo od nivoa same veštine već i od modifikatora u vidu odeće i aktuelnih internalizovanih ideja, ali i prisustva određenih likova i vaše istorije sa njima), dogoditi i da dve veštine polemišu, nudeći oprečne sugestije kako da se nastavi razgovor sa likom u stvarnom svetu sa kojim pričate. Jasno, odgovor je da ne postoji ,,objektivno" tačan odgovor na dilemu koju imate, ali igra onda ide i korak dalje i pokazuje da čak i ,,očigledno" tačan odgovor može da proizvede neočekivane, pa i neželjene efekte.

ili kako recimo autoritet zaista pomaze da uspostavite kontrolu u razgovoru, ali ne bira metod kojim ce to sprovesti u delo  :lol:



Quote from: Meho Krljic on 19-11-2019, 15:38:39Fašisti su govna, naravno, čije ideologije imaju urnebesno smešne logičke protivrečnosti, ali mnogo gori od njih su prefinjeni, kulturni korporativni tipovi lepih manira i zapravo prijatnog karaktera koji upravo izazivaju ratove u kojima fašisti služe kao puki izvođači planova kakve sami nikada ne bi umeli da naprave.

cak i fasisti imaju relativno simpaticnu figuru u vidu matorog i ogorcenog renea, to me je bas oduvalo s nogu.

nego, kako ti se svideo kraj?  :lol:

Meho Krljic

Zanimljivo je da se Rene ističe kao fašista iako sam ga ja doživeo samo kao starog ogorčenog čoveka tradicionalnih shvatanja koja su sa godinama prešla u karikaturu. Dok je Gary, koji je pravi, moderni fašista (al to nikad ne bi rekao, on poštuje svakoga itd.) relativno ignorisan u raspravama o igri  :lol:  O measureheadu da ne pričam, nokautirao sam ga sa apetitom.


Meni se kraj dopao mada mi se nije dopalo da nisam imao šansu da pospremim još par misija koje sam odlagao iz raznih razloga, al opet - to je sve u skladu sa igrinom filozofijom da nisi ti taj koji određuje šta se dešava nego taj koji trpi dešavanja. Mislim da je kraj, sa svojim naglašenim bežanjem od klasičnih "propisa" žanrovske fikcije ne samo dobrodošla doza "realnosti" nego i vrlo elegantno uvezuje socijalnu i istorijsku komponentu priče o Revacholu i Martinaiseu u ovaj jedan incident. Trska i ono što je u trski mi je bio prelep incident infuzije onostranog i jedva sam se u debrifingu uzdržao da ih ne oteram sve u pičku materinu što bi i dalje da pričaju o istrazi kao da je ona bitna.

Calavera

da, ja sam imao utisak da gomila ljudi (eno i jason schreier ostade razocaran  :( ) misle da je ovo tradicionalna detektivska rabota na foru agate kristi, pa tako i krivac moze biti samo neko koga smo vec ranije sumnjicili. daj neke linkove do tih tekstova sto pricaju o dekonstrukciji, ne bilo ti zapovedjeno.


Calavera


Perin

Ovaj disco elysium je igra za mene. :)

Sent from my LM-G710 using Tapatalk


Meho Krljic

Disco Elysium je igra za ceo svet!

Ali, da, pogotovo za Perina koji će umeti da ceni njenu prozu, worldbuilding i gustu mrežu granajućih misija.

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 19-11-2019, 16:30:16
Sve vreme sam mislio "samo da se ne obrukam pred drugom neomeđenim".


Ko bi otprilike bilo moguće isto koliko je moguće da se Margaret Atvud obruka pred štatijaznam Isidorom Bjelicom.  :lol:


U vestima o igri i igranju, prelazim Lands of Lore: The Throne of Chaos.

Calavera

ima igara u kojima od pocetka znas da si u dobrim rukama, a star wars jedi: fallen order je nesumnjivo jedna od njih. udjes u meni, docekaju te opcije "subtitle scale", "film grain" i "exit to windows". kliknes na nju gejm, a u pocetnom sinematiku kontroler zavibrira kad se oni dronovi stvore u krupnom kadru dok kamera odvlaci paznju u daljinu (0:17 i 0:29). otprilike tu negde rekoh sebi kako ce ovo biti odlicna zabava, i to je ostalo tacno od pocetka do kraja igre. fallen order mozda jeste standardno neoriginalna aaa mesavina vise zanrova (borba iz soulsa, pentranje iz uncharteda, metroidvania istrazivanje), ali dovraga, respawn prosto zna znanje.

kao sto se i ocekuje od 1 star wars naslova, glavni fokus je na hand-to-hand borbi, a ona je ovde vrlo dobra. lightsaberi mozda nemaju tu tezinu i osecaj kao neka soulsborne oruzja (meni su uglavnom delovali za nijansu presporo), ali implementirani su bolje nego u ostalim sw igrama koje sam igrao. ima tu i par finih sw-specific trikova, tipa pariranje lasera tako da se vrate posaljiocu ili koriscenje sile da smandrljate nekog nesretnika s litice. neprijatelji su iznenadjuce raznovrsni, pa tako osim plejade stormtroopera s razlicitim oruzjima imate i odvojene asortimane zivuljki na svakoj planeti. bosova i minibosova ima vise nego dovoljno i prijatno su raznovrsni, od klasicnih lightsaber duela, preko puskaranja s random bounty hunterima, do fajtova s dzinovskim zverima. sto je najbitnije, fallen order nudi cetiri nivoa tezine, pa tako i oni koji ne mirisu soulsborne naslove imaju prilike da uzivaju  :lol: ja sam igrao na trecem (jedi master) i solidno se namucio s prelaskom, mada to ipak najvise zavisi od toga koliko estus shardova stim kanistera nadjete, uglavnom su fino skriveni.

sto se istrazivanja tice, tu u igru ulaze ti metroidvania elementi koje sam spominjao. na svakoj planeti koju posetite ce biti prostorija ili oblasti koje su isprva nedostupne, ali cete kasnije moci da im pristupite koriscenjem odredjene dzedajske moci. te moci, je li, ucite tokom igre, a ima ih ukupno cetiri: force slow, force push, force pull, i stari dzedajski favorit dupli skok  :D tu je jedini problem sto nema fast travel opcije, sto je malo cudno za igru koja toliko forsira zabavu naustrb realizma. dobro, planeta nema previse, ali zeffo i kashyyyk su meni apsolutno bile previse masivne da bih se vracao na njih i pokusavao da nadjem mesta do kojih ranije nisam mogao da doprem. istini za volju, sva takva mesta su oznacena na 3d mapi, ali ista je toliko nepregledna da unosi vise zabune nego sto koristi. no, planete su umesno dizajnirane, precica ima na pretek, bonfiresi nisu predaleko jedni od drugih, neprijatelja nikad nema previse, te je konacni utisak svakako pozitivan.

o likovima i narativu se nema bog zna sta istaci, nece vas oboriti na dupe, ali sve je kompetentno napisano i odglumljeno. cuo sam ljude da se zale kako je cal kestis malo previse generican za glavnog lika, ali meni je mladac iz izvesnih razloga bio skroz simpatican i poistovetljiv™. mnogo bitnije mi je bilo sto su u respawnu svesni da ce ovo malo ko igrati zbog price, tako da vam igra nikad ne oduzima kontrolu duze od par minuta. sto bi se reklo, kompetentnost kao takva.

od nedostataka moram spomenuti slab skill tree, koji se postepeno otkljucava dok ucite dzedajske moci. avaj, to se ne desava dovoljno brzo, te je lako moguce da cete procerdati sav exp na slabije abilije pre nego sto otkljucate sledeci tier sa stvarima koje su zapravo bitne, tipa jaci lightsaber damage. tu je onda i ona sitnica koju sam pomenuo gore, tj. da fallen order nema nikakvih problema da iskljuci logiku iz price da bi zabavio igraca. tako imamo neprijatelje koji se niotkuda pojavljuju u zatvorenim kriptama, puteve koje samo dzedaji mogu da koriste, ligthsabere koji u direktnom kontaktu ne prepolove dusmanina, itd.  :(  ovde ukljucujem i potpuno blesave sekvence s klizanjem niz razne padine i nizije, njih ima brat bratu jedno trideset i svaka deluje ko da su je izvukli iz zabavnog parka. nije ovo tolika frka, ja cak u neku ruku i postujem tu zelju da se igrac konstantno zabavlja, ali neke stvari ipak upadaju u oci. spomenucu jos i tehnicke probleme poput dugih ucitavanja i mrljavih tekstura, to nije bas aaa standard.

uglavnom, za ljubitelje star warsa ili one koji zele da isprobaju soulsborne borbu u manje zahtevnom okruzenju, ovo je mast plej. da prostite na otrcanoj frazi, ali fallen order je na prvom mestu kvalitetna igra, a tek onda kvalitetna star wars igra. doduse, ja verovatno nisam neko ko bi tu mogao da unese dozu objektivnosti s obzirom da mi do serijala nije previse stalo, no eto, laicko misljenje je tu  :lol: evo sta o igri kaze cenjeni dan stapleton:

https://youtu.be/4M6ZBk53LMU

tokom prethodnih mesec dana sam natenane gustirao i odin sphere leifthrasir, apdejtovani remaster originalne odinove sfere iz 2007. godine. mada se tehnicki radi o beat-em-up sidescrolleru s rpg elementima, leifthrasir ubacuje gomilu novih ideja u formulu. dva razlicita resursa za specijalne napade i abilitije, pregledne cirkularne mape, uvrnut sistem apgrejdovanja, kuvanje, alhemija, biljke koje beze kad ih iskopate, voce koje jede duse, itd. kad se na to doda cinjenica da tokom igre upravljate s pet razlicitih likova od kojih svaki ima po dve grupe skilova i abilitija, dobijate 1 vrlo ambiciozan i dopadljiv buckuris. balans nije bas idealan (obicni neprijatelji skoro nikad nisu pretnja), no bosovi zahtevaju odredjeni nivo taktiziranja i pametnijeg koriscenja resursa. sve je to sjajno nacrtano i odlicno animirano, sto je svojevremeno bio i glavni adut originalne odinove sfere, i sve to u lagodnih 60 fpsa.

narativ je standardan anime fare, mada mu se igra posvecuje sa zavidnom iskrenoscu i entuzijazmom. ono sto ga prilicno vadi je da je cela stvar ispricana u rashomon stilu, te sa svakim likom odradjujete pricu od pocetka do kraja pre nego sto predjete na sledecu perspektivu. leifthrasir tu ubacuje jos 1 zanimljiv detalj i dopusta vam da u svakom trenutku proverite u kom ste trenutku u prici i sta se desava s ostalim protagonistima. doduse, ovo je nesto sto bi vas verovatno vise zanimalo pri pocetku igre nego pri kraju, s obzirom da se tu nema bog zna sta videti  :( svejedno, ovo je nadasve originalan metod pripovedanja, steta je sto ga ne vidjamo cesce.

vi se sad nesumnjivo pitate sta onda ne valja s tim nesretnim leifthrasirom, a ja odgovaram: repetativnost. kao i frapantan broj japanskih naslova, leifthrasir prosto predugo traje za ono sto pruza, i ta dopadljiva formula s pocetka se na kraju razvodni. nema tu pravog grinda jer nema neke potrebe za ponavljanjem nivoa, no osnovni gameplay je ipak previse jednolican. s prva cetiri lika nema toliko problema jer svaki nudi nesto drugo: gwendolyn je leteca valkira, cornelius okretni zec, mercedes ima luk i strele, a oswald ima berserk mod u kojem sabije sve za par sekundi. no, onda treba da potrosite jos 6-7 sati s velvet, ni po cemu posebnim all-round likom s najslabijim mocima i abilitijima u igri. onda ide epilog, tokom kojeg sam ja s uzasom shvatio da ce svi morati da se biju s po 1 bosom naoruzani iskljucivo onim sto im je ostalo na kraju njihove price. s obzirom da mojoj gvendolini nije ostalo apsolutno nista (tad jos nisam bio skroz usao u borbeni sistem  :lol: ), batalio sam celu stvar i odgledao kraj na jutjubu.

uprkos tom kiselom zavrsetku, leifthrasir ostavlja pozitivan utisak. ja originalnu odinovu sferu nisam igrao onomad, ali cuo sam da je ovo u svakom pogledu unapredjena verzija, pa valjda nema ni potrebe da se cimam. snimio sam neki osnovni gameplay loop u igri, ima pomalo od svega sto sam pominjao gore, ukljucujuci i trenutak kad osramocen pobegnem od kuvara jer nemam potrebne sastojke:

https://youtu.be/7pVb9jy0RDw

Calavera

zar i ti, sine dume?  :(


Meho Krljic

Sve je to lasno preskočiti. Ja sam ovu igru igrao više puta na više različitih platformi i sem najosnovnijih crta i ne znam koji je zaplet  :lol:

Father Jape

Ja sam ga odigrao krajem avgusta i ne bih prepoznao gornji ekran. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Dok nisam pročitao tekst ja sam mislio da se drug Calavera vratuio Vanquishu u iščekivanju skorog remastera.

Calavera

vise sam ciljao na cinjenicu da su sabili pet linija teksta u sitnom fontu na 1 ekran i jos imali obraza da izignorisu stilske i gramaticke greske  :lol:  stvarno, ako se neko pita zasto me je jedi order razgalio ubacivanjem subtitle scale opcije u meni, evo mu odgovora...

Calavera

kad je edmund mcmillen onomad najavio the legend of bum-bo, mnogi su se zapitali zasto takav 1 velikan indie scene traci vreme na match-4 igru. normalno, iskusnom oku poput mog je odmah bilo jasno da se radi o intrigantnoj kombinaciji klasicnog match-4 gejmpleja i roguelike elemenata  xjap  da, match-4 je i dalje glavni deo igre, no tu su i 1) neprijatelji i bosovi koji se valjaju poraziti, 2) itemi i trinketi koje skupljate tokom svakog prelaska. vecina itema donosi neki vid manipulacije tablom s resursima (imate video dole da vidite kako to izgleda u praksi), no ima i onih koji prave stetu, sluze kao stit, zaslepljuju dusmane, itd. pored toga imate i sest razlicitih bumba s kojima mozete zapoceti igru, od kojih svaki dolazi sa sopstvenom kolekcijom itema. dakle, raznovrsnost je na visokom nivou, svaki prelazak je osetno drugaciji od drugog, i kad je sve kako treba, igra je zaista vrlo zabavna. steta je jedino sto nesto uglavnom nije kako treba.

prvi problem je sto je proslo mesec i kusur dana od izlaska igre, a bumbo je i dalje u losem stanju u pogledu bagova. nevidljive prepreke u borbi, achievementi koji se ne registruju, opcije na koje se ne moze kliknuti, i tako blize. o meniju ne zelim ni da pricam, na pocetku mozete namestiti jacinu zvuka, tokom prelaska imate opcije "continue" i "new game", i to je to  :(  vecina softlockova je navodno sredjeno, ali i dalje su velike sanse da ce igra u 1 trenutku prosto zabagovati, pa cete morati da je ubijete iz task managera ja sam verovatno imao manje srece nego vecina drugih s obzirom da mi se ovo mahom desavalo kad sam vec ulozio 30-50 minuta u prelazak, ali ovo je nedopustivo za naslov koji nije u early accessu. edmund ovo pravda time sto samo on i 1 programer rade na igri, s tim sto je ovaj izgleda neki mali od tetke™ kojem je ovo prva igra u karijeri.

jos manje mi se svidja sto je balans u igri uzasan, i to kazem kao neko ko ne trazi savrsenstvo tipa slay the spire. gomila itema je beskorisno, vecina kosta previse ili premalo za ono sto nude, a ima i itema koji ce vas bukvalno sami odneti do pobede. jeste, i isaac je bio takav, ali to je akcija, a ovo puzzler. kad pomenuh isaaca, jos 1 stvar iskopirana odatle je da svi itemi imaju nejasne opise, a nema ni tooltipova koji bi vas podsetili cemu trinketi sluze dok vam stoje u meniju. neprijatelji takodje imaju razne ikone iznad glave za koje necete imati pojma sta rade dok ih ne vidite u akciji, tako da prvih par sati igre neminovno izaziva frust. no, najgora dizajnerska odluka je ipak to sto nakon svakog uspesnog prelaska bacate kockice da vidite hoce li se to uracunati kao pobeda ili ne. u igri je trenutno glavni cilj otkljucati tajnog bumba tako sto cete sa svim drugim likovima preci igru po dva puta, pa promasivanje dzekpota maltene znaci da ste bacili sat vremena u vetar.

uglavnom, ja sam se prilicno zajebao sto sam ovo igrao odmah po izlasku umesto da cekam, sta znam, par godina da sve dovedu u red. i dalje mislim da bumbo ima gomilu potencijala, ali trenutno je samo dobra igra skrivena u losoj igri. evo malo gameplaya, cisto da primetite isaacov uticaj na estetiku:


https://youtu.be/WGYl-TMrhrg

Meho Krljic

Uf, a ja se pitam što se o ovoj igri ne piše više po medijima. Deluje kao da će tek za jedno pola godine biti vredna igranja zaozbiljno.

Meho Krljic

Danas imamo pregled dve veoma dobre dvodimenzionalne igre, što sam ih obe potrošio putem Switcha. Štaviše, Switch je i bio njihova prva platforma, potvrđujući još jednom ispravnost povezivanja Nintenda sa nezavisnom scenom, ma koliko ova veza na prvi pogled delvoala neprirodno. Idemo onda:

Igrajući Control, o kome sam nedavno pisao, paralelno sam igrao i My Friend Pedro, o kome sada pišem. Control, vidimo sada, osvaja nagrade za igru godine (IGN mu je dodelio svoju), a My Friend Pedro, ,,mala" igra koju je, u suštini, napravio samo jedan čovek, teško da će se pojaviti u vrhu top liste ijednog značajnijeg medija. Ovo je, složićemo se ironično, jer My Friend Pedro je zapravo PRIMETNO bolja igra.

Razlog što je Control naslov koji se takmiči za igru godine – iako meni nije ni u prvih deset – je svakako u toj kombinaciji visoke produkcije, ambiciozne borilačke mehanike i X-Files-sreće-Davida-Lyncha narativa. Control je, možemo reći, kompletan paket, nameran da bude zanimljiv i ljudima koji od videoigara traže sumanutu akciju honkonških filmova sa pucanjem i pesničenjem, ali i da pruži cerebralni užitak u kvalitetnoj arhitekturi i dizajnu, sa sve intelektualno provokativnim, blago jungianskim diskurzivnim sadržajem na kome sve to počiva.

Osim što, kad sednete da igrate, shvatite da Control sve to ima u određenoj meri ali ne i dovoljnoj da ijedan od ovih elemenata igru iznese na svojim plećima i pretvori je u zbilja memorabilan doživljaj.

My Friend Pedro, jedna od šampionskih igara koje je šampionski indi izdavač Devolver Digital šampionski izbacio ove godine je onaj neophodni, zdravi kontrapunkt Controlu koji balansira ravnotežu smisla u univerzumu i, ako već ne balansira i ravnotežu pravde, makar podseća da videoigre zaista imaju kapacitet da nas usele u druga tela i omoguće nam da, što reče rahmetli David Bowie budemo (super)heroji – makar na jedan dan.

Ne da ste u My Friend Pedro zaista superheroj, ili barem regularan heroj. Naprotiv, ovo je igra u kojoj ste, u skladu sa Devolverovim modus operandijem, neka vrsta psihopatskog ubice koji, zgodno, ima amneziju PLUS neku vrstu psihoze. Budeći se iz nečeg što je verovatnije bila koma pre nego okrepljujući san, naš bezimeni protagonist prima kratak brifing od lebdeće banane (da, to je taj titularni ,,prijatelj" Pedro) koja ga obaveštava da ima dobrih razloga da se pripremi za rat do istrebljenja sa lokalnim gangom, pre nego što ga izjuri u ulevoskrolujući dvodimenzionalni ambijent da sa dva automatska pištolja u rukama potraži odgovore na nesumnjivo čitavu kaskadu pitanja što se roje u zbunjenoj glavici skrivenoj pod maskom.



Već i ovaj pasus ukazuje da je My Friend Pedro neka vrsta sažetka ali i blagonaklone parodije na Devolverov ,,kućni stil" igara. Nasilni, maskirani psihopatski protagonisti sa oštećenim sećanjima koji ubijaju neverovatne količine ljudi-još-gorih-od-sebe iz Hotline Miami, Ruiner ili Katana Zero dobijaju svoju žovijalnu, pomalo frivolnu verziju u bezimenom, maskiranom Pedrovom ortaku koji, reklo bi se, ne zna ni da priča, ma ne zna ni svoje ime, ali zna jednu stvar: da izvanredno ubija.

Po sličnom kroju, sama igra je veselija, takođe frivolnija verzija Devolverovih neonskih, neo-noir krvokupki. Tamni ambijenti i bljesak neona zamenjeni su svetlijim tonovima u kojima preovlađuje banana-žuta boja, a uznemirujuće krvoproliće destilovano iz Refnovih i Miikeovih filmova ovde je stilizovano u ples-sa-pištoljima* po uzoru na ,,Mocarta sačmare",  honkonškog genija akcionog filma Johna Wooa.

*Naravno, fraza ,,bullet ballet" korišćena u marketingu igre My Friend Pedro, iako savršeno opisuje igru ima i tu nesreću da deli ime sa Tsukamotovim crno-belim filmom koji je po estetici mnogo bliži uznemirujućem, neelegantom nasilju kakvo su rabili Katana Zero ili Hotline Miami nego lepršavosti Woovih filmova.

John Woo je, razume se, još od devedesetih godina prošlog veka senka koja lebdi nad ne samo igračkom industrijom već i zapadnom popularnom kulturom uopšte. Matrix iz 1999. je bio film u kome su autori vrlo otvoreno pokazali koliko su se napajali sa Wooovog izvora, a videoigre su sledile u korak. Remedyjevi Max Payne i Max Payne 2 su svakako najpoznatiji rani primeri kinematske akcije po uzoru na Wooa i Matrix sa sve slo-mo ,,bullet time" napucavanjima, a potom je maltene svaka 3D akciona igra imala svoju varijaciju, od Jedi Outcasta, preko FEAR, samog Enter the Matrix i Matrix: Path of Neo pa do ultimativnog krosovera između dva medijuma u Stranglehold gde je Wooov klasik Hard Boiled dobio direktan nastavak u igračkoj formi sa sve digitalnim Chow Yun-Fatom (u ulozi inspektora Tekile) i digitalnim golubovima (u ulozi golubova).

U 2019. godini, 20 godina posle Matrixa i osamnaest godina posle prvog Maxa Paynea, dakle, autori Maxa paynea, Remedy su nam dali Control, ali švedski developer Victor Ågren je svoju flash igru MFP: My Friend Pedro objavljenu još 2014. godine posredstvom Adult Swima konačno transformisao u punokrvni akcioni naslov za kompjutere i konzole, rađen u Unityju i, možda pomalo iznenađujuće, u trodimenzionalnom, poligonalnom režimu koji nam se prezentira kao dvodimenzionalna, ulevoskrolujuća igra.

Ågren je, i pored svojih solidno mladih godina prilično iskusan videoigrački pregalac, jer su ga dečačko zezanje sa Flashom i srećne okolnosti dovele u orbitu tadašnjeg Lionheadovog developera Marka Healyja koji ga je pozvao da sarađuje na Rag Doll Kung-Fu, igri koju pamtimo kao prvom naslovu koji ste mogli kupiti na Steamu a da ga nije pravio Valve. Healy je ubrzo potom osnovao Media Molecule i pozvao mlađanog Šveđanina da radi za studio koji će se proslaviti sa Little Big Planet i Tearaway. Ågren će se tako sa svega 19 godina preseliti u Englesku a kasnije, posle šest godina rada za Media Molecule osnovati sopstveni DeadToast Entertainment čija je My Friend Pedro prva igra.

I, da se razumemo, vidi se da je ovo proizvod nasta(ja)o iz ljubavi i strasti. My Friend Pedro: Blood. Bullets. Bananas, kako glasi puno ime ove ,,pune" verzije igre je urnebesni akcioni naslov koji ne pokušava da bude taj neki premijum paket što nudi za svakog ponešto već igra koja je laserski fokusirana na to da jednu jedinu stvar radi bolje nego bilo ko drugi u industriji. I to joj uglavnom nadmoćno uspeva.

My Friend Pedro ima, dakle priču, ali ona je, kako rekosmo, lagana parodija na druge Devolverove naslove i kontekstualizuje raskalašno nasilje u okvire mentalne bolesti na sasvim površan, pa i frivolan način. Ovo nije upozoravajuća priča o zlu-koje-ljudi-čine zbog koje treba da se osetimo malo krivim dok gazimo sprajtove do krvi, već samo podseća da takve priče postoje dok se fokusira na lepotu virtuelnog nasilja i eleganciju, er, ubijanja. Humor u igri je uglavnom jednostavan i na prvu loptu (internet kao ,,serija povezanih cevi" se ovaploćuje u obaveznom segmentu igre koji se dešava u kanalizaciji, tu su i hardkor gejmeri koji su od igranja nasilnih igara poludeli i i sami postali nasilni itd.) ali srećom nije nametljiv i igra zapravo odlično funkcioniše na audiovizuelnom planu tako da promena ambijenta tokom dela igre koji se događa dok je protagonist u nesvesti ima ubedljiv drugačiji ton i interesantne nove mehaničke ideje.



No, dakle, ovo je pre svega igra o akciji i lako se vidi da je na njoj rađeno godinama jer je u pitanu jedan od najispoliranijih, najintuitivnijih i najviše zadovoljavajućih sistema koje sam igrao ove godine. A tu uzimam u obzir i ozbiljne Capcomove i Platinumove teškaše poput Devil May Cry V i Astral Chain.

My Friend Pedro je, u suštini kao dvodimenzionalni Max Payne na metamfetaminima, halucinantno iskustvo zasnovano na ideji da je ASPURDNO da jedan čovek može da uđe u sobu u kojoj je deset naoružanih ljudi i odande izađe kao jedini preživeli, ali i da, ako se to već dešava, to MORA da izgleda veličanstveno. Ovo je igra u kojoj je džonvuovski šmek pucanja iz dva pištolja u isto vreme u dve različite mete dok elegantnim pokretima tela izbegavate neprijateljske kuršume realizovan na do sada najbolji način u videoigračkom medijumu, stavljen pod punu kontrolu igrača i spojen sa razumnim sistemom bodovanja koji će vas načiniti ako ne boljim čovekom a ono barem kreativnijim igračem.

Ovo posebno napominjem jer sam ovaj osvrt na My Friend Pedro već kontekstualizovao poredeći ga sa Control a u vreme kada sam pisao o Control sam ozbiljno prigovarao što TA igra nema sistem komboa i bodovanja koji će igrača naučiti da iz mehanike izvuče ono najbolje. Naravno, Control je ,,ozbiljna" AAA igra sa ,,ozbiljnim" narativom i u njoj bi ,,videoigračko" bodovanje delovalo nezrelo, verovatno su rezonovali u Remedyju i napravili lošiju igru nego što su imali materijala.

My Friend Pedro je, u kontrastu sa ovim, score attack igra, urnebesni akcioni naslov koji se sastoji samo od krtine, bez gubljenja vremena na ekspozitorne scene i utemeljenje atmosfere, igra koja vas odmah baca glavačke u mašinu za mlevenje mesa i od početka kreće da ocenjuje sa koliko stila pretvarate opoziciju u froncle.

I ono što je veoma zgodno za ,,obične" igrače, možda uzgojene na modernijim igrama koje više polažu na priču i atmosferu, manje na brutalne testove veštine, My Friend Pedro je igra sa ekstremno prijateljskim čekpoint sistemom. Igra automatski snima poziciju posle bukvalno svakog susreta sa neprijateljima i igrač koji igra samo da preživi tj. da ,,vidi šta će biti dalje" oslobođen je svake frustracije. Vatreni obračuni koje ste okončali u svoju korist su baš to – okončani – i ne očekuje se da ih ponavljate ako vam skor nije zanimljiv. Tako taj neki normalan igrač može igru da završi za par sati igranja i udari recku.

No, može se argumentovati da je ovo samo način da se upoznate sa mehanikom igre i da je ,,pravi" prelazak onaj u kome se trudite da napravite što je bolji moguć rezultat, odnosno da ,,pravi" My Friend Pedro počinje tek kada prvi put završite igru. Naučili ste da hodate, sada naučite da plešete, ili tako nešto.

I elegancija ovog naslova postaje evidentna kada igrač aktivno radi na osvajanju što višeg skora jer sistem bodovanja vrlo granularno i pravično nagrađuje pravi omjer kreativnosti i efikasnosti tako da vas izbaci iz konzervativne utilitarnosti gde ćete igrati oprezno i sporo, zastajući da napunite oružje ili pokupite sve paketiće sa zdravljem i municijom i da vas podstakne da se ponašate kao skejter u parku koji ortake impresionira rizičnim i kompleksnim vratolomijama koje će izvoditi u serijama.

Naravno, igre sa kombo meračima su često i zasnovane na sistemima poznatim iz skejt ili BMX igara (koji su opet zasnovani na stvarnim BMX ili skejt nadmetanjima) pa i My Friend Pedro može da se posmatra kao trka sa preprekama u kojoj su prepreke živi ljudi sa automatskim oružjem, ali i u kojoj imate na raspolaganju ogromnu količinu predmeta u okruženju da ih porazite na sve impresivnije načine. A boduje se sve. My Friend Pedro će ceniti kada se u skoku odbijete od zida, napravite salto i pogodite neprijatelja u letu. Radovaće se kada se popnete na metalno bure pa se sjurite niz hodnik, pregazite dvojicu britanskih mafijaša u trenerkama, odskočite i leteći pogodite još dvojicu na dve različite strane sobe pucajući u isto vreme iz dva mikroautomata. Biće oduševljen kada se uhvatite za kuku koja visi na sajli pa klizajući niz nju počnete da pucate po neprijateljima ispod, onda se usred pokreta izvrnete, uhvatite za kuku nogama da biste pucali sa dve ruke, onda stignete do kraja sajle, pa iz zaleta probijete staklo na nižem spratu i poubijate sve momke zaklonjene iza drvenih sanduka i stolova.



Max Payne, Dead to Rights, Wet, Matrix: Path of Neo i druge slične igre su sve rabile slične ideje ali je My Friend Pedro zrela, visoko fokusirana realizacija džonvuovske estetike u interaktivnoj formi. Dvodimenzionalni režim omogućava preglednost i orijentaciju kakvi su u trodimenzionalnim okruženjima uglavnom nedostižni, a ovo onda dopunjavaju besprekorno uređene kontrole koje znače da ćete praktično uvek ne samo tačno znati šta hoćete nego i kako to da uradite. Igra vrlo pametno i uspelo insistira na tome da je igrač uvek taj koji ima kontrolu, ne ubacujući vas u stunlock kada ste pogođeni i samo usporavajući vreme do skoro potpunog zastajanja u momentu kada ste jedan jedini metak udaljeni od onog sveta, dajući vam priliku da trzajem tela izbegnete smrt i nastavite sa pokoljem. Istovremeno, kako je igra, rekosmo, zapravo rađena u trodimenzionalnoj poligonalnoj tehnici, protagonista ima nezamislivo efikasne akrobatske sposobnosti koje, iako na momente daju izrazito neprirodne poteze, obezbeđuju glatko i tečno kretanje što znači da čak i kada bi normalan čovek posle skoka, odbijanja od zida, piruete i salto-mortalea, tokom kojih je sve vreme pucao, na kraju pao na glavu, ovaj momak uspeva da se dočeka na noge i ni jednog sekunda ne prekine akciju. ,,Holivudski realizam" je fraza kojim se opisuje pristup snimanju filmova koji podrazumeva da likovi imaju nešto što bi u stvarnom životu bile supermoći ali da se na filmu sve to tretira samo kao dobra sreća koja ih ne napušta, a My Friend Pedro ide nekoliko koraka dalje, uzimajući džonvuovski nadrealizam i pretvarajući ga u prirodno interaktivno remek-delo pokreta i efikasnosti. Pa makar i na očigledan uštrb anatomije. Utoliko, rekao bi Hegel, zadovoljno spuštajući kontroler, gore po anatomiju.

Dizajn je, dakle, čvrsto utemeljen u kristalno jasnoj filozofiji da igrač sve vreme mora biti u vozačkom sedištu, da mu se nikada neće oduzimati puna kontrola i da će biti kažnjavan isključivo kada sam ne pazi šta radi, a igra sagrađena oko ovoga je zatim učinjena dinamičnom i raznovrsnom pametnim variranjem ambijenata i dostupnog arsenala. U dobroj tradiciji Johna Wooa, igrač će na raspolaganju imati pištolje (jedan ili dva), mikroautomate (jedan ili dva), jurišnu pušku (sa sve podvesnim bacačem granata), borbenu sačmaru, pa na kraju i snajperski karabin a u još boljoj tradiciji kvalitetnih old school šutera, svako od oružja će ostati korisno i upotrebljivo do kraja igre. Čak su i skromni pištolji nešto što ćete sebe uhvatiti da koristite do duboko u poslednjim nivoima u igri zahvaljujući time što se za njih ne mora nalaziti municija a ulazak u usporeno vreme, promena oružja i prilagođavanje borbi onako kako se ona odvija, dok u stvarnom svetu prolaze tek delići sekunde je jedan od najboljih osećaja koje ste u igrama mogli da imate ove godine. Pritom, My Friend Pedro ima izuzetno darežljiv ,,bullet time" merač, odnosno rezervu ,,fokusa" koji vam omogućava da igrate u usporenom vremenu pa ćete isprva ovu pogodnost koristiti skoro stalno, pozicionirajući sebe između patetično sporih mafijaša ili lovaca na ucene i nižuži hedšotove. Kasnije, kada se malo razaberete u igri i prisetite da se brzina i efikasnost boduju, ulasci u bullet time biće taktička alatka koja se koristi da se održi inercija kretanja napred i pretekne u najtežoj kiši metaka dok će dezorijentisani neprijatelji biti često likvidirani u realnom vremenu, žrtve vašeg superiornog kretanja kroz prostor i korišćenja ambijenta.

A taj ambijent, kako rekosmo, ume da bude kreativno raznovrstan. Sekvenca koja se događa dok je protagonista u nesvesti je jasan kandidat za ilustraciju,  sva zasnovana na crtanofilmovskim trambulinama i izvrnutoj gravitaciji, ali igra generalno ima dobar osećaj kada i kako da varira okoliš, stavljajući vas posle velikih otvorenih prostorija, u vertikalne šahtove gde morate na veoma malom prostoru plesati tesne piruete između neprijateljske paljbe i pogađati glave precizno i efikasno. Posle toga? Pa, možda sledi sekcija gde ćete stati na skejtbord i sjuriti se među zločince i kombinovati skejterske trikove sa preciznim pucanjem. Tu je i jedna motoristička jurnjava po drumu, sa sve mafijašima koji ispadaju kroz prozore, motorima koji skaču i kolima koja spektakularno lete u vazduh. Premijum Devolver sadržaj, ne sumnjajte u to.

Tu je i različit sitan inventar koji valja kreativno iskoristiti: od noževa i lopti što ih možete šutnuti u pravcu neprijateljskih glavenih regiona, preko za igre standardnih butanskih boca koje eksplodiraju od pogotka metkom, do kanistera sa gorivom koje možete udarcem noge baciti ka grupi neprijatelja pa onda metkom apgrejdovati u vatrenu loptu što će ih sve odjednom progutati. Najuspeliji su svakako tiganji na koje ćete povremeno naletati a koje takođe šutiranjem možete da bacite visoko u vazduh a onda pucajući u tiganj koji se okreće rikošetirati metke u protivnike smeštene u za vas nedostupnim delovima prostorije.

Veliki uspeh ove igre je što sve gore nabrojano nije samo moguće izvesti već je to izvođenje prirodno i intuitivno i igrač se, zahvaljujući dobrim kontrolama i prečišćenom dizajnu, toliko srodi sa glavnim likom da čak i za ,,obične" ljude poput mene gledanje skora i restartovanje nivoa posle svake pogibije, kako bi se unapredila finalna ocena (umesto da samo krenete od poslednjeg čekpointa) vrlo brzo postaje praktično jedini način da se My Friend Pedro igra. Nemam iluziju da ću ikada držati vrh neke svetske tabele sa svojim rezultatima u Pedru, naravno, ali neki samonametnuti standardi se, pa, sami nametnu.

Ima li Pedro loše strane? Neki će reći da je igra prekratka i prelaka jer su je slupali za dva sata u jednom sedenju, ali, naravno, kako smo već argumentovali, ovo je jedan od načina da se Pedro igra – legitiman – ali željeni način da se Pedro igra je taj da unapredite veštinu, dosegnete estetski visoku razinu, pretvorite akciju u umetnost i ako My Friend Pedro tretirate više kao igralište, manje kao (interaktivni) film, nećete imati ovaj problem.

Ono što je objektivno razložno primetiti je da igra ima momente kada varira ponudu time što nudi sekcije u kojima ima više platformskog nego pucačkog sadržaja. Njih nema TAKO mnogo ali kada odjednom umesto kinematskog pokolja morate da se bavite preciznim skokovima i skor vam pada zbog toga što vi sami padate (u rupe, bezdane itd.) ovo vas pomalo ozlovolji. U ovakvim nivoima skor mi je načelno bio najniži jer mi se nije davalo da ih restartujem od početka pa sam koristio blagodeti čekpointinga. No, i to je snaga igre – da vam dopusti da delove koji vam se manje dopadaju pređete uz minimum frustracije a da sebi možete zadati visokoambiciozne kriterijume za delove koji vam odgovaraju. My Friend Pedro ne samo što vam obezbeđuje detaljan pregled kalkulacije skora na kraju nivoa već i proizvodi kratki gif u kome izdvaja posebno urnebesan momenat što ga vredi sačuvati od zaborava (i podeliti se drugom decom putem tvitera, jelte).

Grafika u igri je funkcionalna ali razumeću ako kažete da vas ne impreisonira jer jednostavni poligonalni sadržaj nema tu neku standardnu devolverovsku sprajtovsku lepotu po mustri Not a Hero, Katana Zero ili, oh, sublimnog Gato Roboto. No, sa poligonima postoji i drugi povremeni problem, a to je detekcija kolizije koja nije onako naturalna kako biste očekivali od igre koja vam sve vreme vara mozak i sugeriše da je dvodimenzionalna. Tako se događa da ste cev pumparice prislonili nekom uz grudi i povlačite okidač iznova i iznova a sačma prolazi kroz neprijateljski model jer igra zbog neke, za vas možda i neprimetne promene ugla, dozvoljava da meci prolaze ,,pored" njega.

Ovo jesu objektivni prigovori ali nisu veliki. Pedro, u najgoroj interpretaciji može da vas ostavi hladnim jer manifestno ne želi da se ozbiljno bavi pričom koja je samo pastiš/ parodija drugih Devolverovih priča i sav je u akciji. Ali kako je akcija ovde OVOLIKO dobra, to mi deluje kao preoštra kritika. Plus, pored izvrsne akcije, dobija se i zapravo funkcionalan vizuelni dizajn što je uokviruje na izvanredan način ali ima i brojne šarmantne detalje koje počinjete da zapažate tek negde u drugom prelasku, sa svim onim elementima britanskog krimi-podzemlja što nam ih je humoristički približio Guy Ritchie pre dvadesetak godina. Animacije su pritom spektakularno zabavne, od toga kako protagonist iz svojih superelegantnih parkur-sreće-profesionalnu-gimnastiku poteza prelazi u očigledno neprirodne poze da bi se ,,ispravio" i time nam uzgredno pokazao da smo igri MI a ne animacija najvažniji, preko prenaglašenih ragdoll animacija neprijatelja nakon što ih igra zabeleži kao počivše, pa do načina kako ljudska tela eksplodiraju u komade kada ih zaspete sačmom. My Friend Pedro uspeva da bude sasvim po ukusu ljubitelja eksploatacija a da ipak izbegne mračnije grindhouse tonove kakvi krase devolverašku braću i sestre, hvatajući sigurno – u letu – džonvuovski estetski imperativ. Naravno, kako je to kod ovakvih igara i kod ovog izdavača već pravilo, sve prati intenzivan elektronski saundtrak na kome umetnici kao što su kanadski Navie D, ili ruski Battlejuice i Noisecream mešaju mračni synthwave i neonski lo-fi pop da nam zavrte mozak i napune ga halucinacijama koje dobro pasuju uz igru gde poslednjeg bossa poražavate dok po ružičastim talasima surfujete na – moržu.



Podvucimo, dakle crtu (umesto da je izvlačimo – poruka ove igre je očigledno da se zločin ne isplati sem ako imate amneziju, u kom slučaju se sve podvodi pod verovatno pravičnu osvetu): My Friend Pedro nije igra za svakoga, ona je frivolna, narativno lenja i glorifikuje nasilje. Ali ako ste igrač koji ceni veštinu i želi da ulije napor u kreiranje jednog pokretnog spomenika eleganciji i preciznoasti i pritom delite sa igrom taj frivolni, ali sve vreme dobronamerni smisao za humor, My Friend Pedro je jedno od najboljih akcionih iskustava koje ste uopšte mogli da  imate ove godine. Svakako, kada je Michael Davis pravio svoj sasvim pristojni zapadnjački omaž Johnu Woou, Shoot 'em Up, na svojoj strani je imao srazmerno nizak budžet ali i dvoje od najlepših glumaca koji su ikada radili na ovom kontinentu, te puno posvećenosti umeću kreiranja vrhunske akcione koreografije i fotografije. Davis je tako porodio film koji nikada ne doseže visine samog Wooa, ali bez sumnje ima čime da se ponosi. My Friend Pedro je niskobudžetno delo jednog čoveka, da, ali igra koja u domenu same akcije ,,bullet time" tipa praktično nema takmaca. Ako ovako nešto deluje kao da bi moglo biti po vašem ukusu, na vreme pišite Deda Mrazu.

https://youtu.be/KGwE3RbbNdE

Druga dvodimenzionalna, skrolujuća akciona igra o kojoj ću danas pisati je takođe jako dobra, ali i sasvim drugog tipa. Pritom ima i komplikovanu i zanimljivu istoriju. Počeo sam da je igram još u Junu, a završio je tek pre par dana, ne zato što je dugačka (Switch tvrdi da sam igrao tek nešto više od petnaest sati) ili teška već zato što je u pitanju poslastica kojoj sam se vraćao između igranja drugih igara i uspevao da razvučem zadovoljstvo na gotovo pola godine. Ne bi bilo preterano reći da je Gunlord X igra kakvu sam sanjao da imam kada sam imao 14-15 godina. A sad je, eto, i imam. A mogao sam da je imam i pre sedam godina. Da sam imao Neo Geo konzolu. Za koju je poslednja zvanična igra izašla pre, oh, petnaest godina a poslednji komad hardvera iz fabrike izašao još, ne šalim se, 1997. godine. Mogao sam je imati i na Sega Dreamcastu, koji je bljesnuo i ugasio se u kratkom periodu između 1999. i 2001. godine a originalni se Gunlord za njega pojavio Juna 2012. Jel' vama ovo zvuči zbunjujuće? Pa, rekao sam da je komplikovano.

Gunlord X je, da pojasnim, zaista unapređena verzija originalnog Gunlorda koji je zaista izašao za dve POODAVNO mrtve konzole 2012. godine. Zašto? Pa zato što su braća Timm i René Hellwig aka NG:DEV.TEAM očigledno hardkor oldskuleri. Osnovavši studio 2001. godine, dakle, godine u kojoj je Dreamcast sahranjen a Sega ližući rane konačno izašla iz konzolnog biznisa, dok je firma iza konzole Neo Geo, SNK, zvanično podnela zahtev za stečaj, braća Hellwig su očigledno od samog početka rešila da boksuju ne samo u višoj kategoriji nego i sa jednom rukom vezanom iza leđa. Fokusiravši se, u eri originalnog Xboxa i Playstation 2 na star(insk)e konzole i u to vreme, mislilo se, mrtvi-da-nikad-ne-vaskrsne dvodimenzionalni gejmplej, Hellwizi su bili neka vrsta čuvara vatre ali i proroka buduće nezavisne retro-scene koja će se razviti kada internet postane dovoljno brz da digitalna distribucija igara zaživi kao profitabilan koncept. Naravno, Hellwizi su išli težim putem, kreirajući igre ne za po prirodi stvari najlakšu platformu da na njoj prodate svoje retro igre – PC – već fokusirajući se na hardver koji je bio primeren spektaklu kakav su oni videli u svojoj glavi. Njihova prva igra, Last Hope, izašla prvo za Neo Geo pa onda za Dreamcast je bila fantastičan omaž klasičnom R-Type slaveći veličanstveni sprajt-art i klasičan shoot 'em up gejmplej, ali da bude jasno: ovo je prodavano na profesionalno štampanim kompaktdiskovima u jewel case pakovanjima i sa kvalitetnim bukletima. NG:DEV.TEAM je od početka demonstrirao da ga ne interesuju kompromisi i polovična rešenja, ali ni eksperimentisanje. Njihove igre su uvek ostavljale utisak najvišeg luksuza dostupnog u 1999. godini, izlazeći dosta vremena nakon štoje ta 1999. godina bila i prošla. Igre poput Fast Striker, NEO XYX i Razion će sve varirati shoot 'em up formulu, krećući se horizontalno ili vertikalno, uvodeći elemente bullet hell mehanike i držeći se Neo Geo i Dreamcast konzola kao inicijalnih platformi. Fast Striker je dobio i sopstvenu arkadnu mašinu (u Japanu! A ovo je valjda jasno svedočanstvo o pedigreu autora), ali i portove za iOS i Sonyjeve konzole, no, Gunlord, izašao 2012. godine za Neo Geo i Dreamcast je prva NG:DEV.TEAM igra koja se u nekoj formi pojavila na Nintendovoj platformi, ali i igra kojom su braća Hellwig pokazala da nisu zaglibljeni u shmup hardkoru i da umeju da sazrevaju na veličanstvene načine.



Jer – a ovo je sada zanimljivo* – dok su prethodne NG:DEV.TEAM igre bile jasno utemeljene u tradiciji konzola za koje su inicijano pravljene (doduše više Dreamcasta koji se mogao pohvaliti pucačinama poput sublimnog Radiant Silvergun nego Neo Geo koji je naginjao prevashodno borilačkim igrama), Gunlord pripada jednom drugačijem istorijskom nasleđu. Naime, ne mogu ovo da tvrdim jer nemam materijalne dokaze ali sve ukazuje da su Timm i René uzgojeni na baštini evropske, a prevashodno nemačke, jelte, intro/demo scene. Izrasla oko prevashodno Commodoreovih računara, C64 a zatim Amige, ova je scena amaterskih programera i dizajnera bila zdravo takmičarski nastrojena i proizvodila zapanjujuće efektne introe za krekovane igre, nadmećući se jedni sa drugima u tome ko će na spektakularniji način naterati skromne mašine iz osamdesetih godina da prave stvari za koje bi se reklo da su na njima nemoguće. Dosta je evropskih proizviđača igara koje i danas kupujemo poniklo na ovoj sceni – a najpoznatiji su svakako Finci Remedy koje nikako da prestanem da pominjem u ovom tekstu.
* Ako ste budala približno baždarena kao ja

Hoću da kažem, NG:DEV.TEAM igre imaju tu agresivnu raskoš i bogatstvo karakteristično za demo scenu, taj utisak da gledate spektakl za koji hardver naprosto nije bio dizajniran i koji je proizveden kombinacijom opsesivnog analiziranja svakog dostupnog parčenceta komplikovane matematike i dobre stare crne magije.

Sa druge strane, Gunlord je sasvim očigledno nastao kao omaž jednoj od najvoljenijih nemačkih igara sa prelaska osamdesetih u devedesete, nekoj vrsti evropskog – pre svega nemačkog – manifesta kućnog razvoja igara, serijalu Turrican.

Jer, iako su tokom osamdesetih kućni računari u Evropi imali na raspolaganju mnogo softvera koji je poticao od ,,bedroom codera", dakle programera koji nisu radili u ozbiljnim firmama već pravili softver u svojoj spavaćoj sobi, zatim ga prodavali malim izdavačima i ponekada sa njim odlazili u legendu (Manic Miner, Jet Set Willy, ali, naravno, i kultni Elite), Nemačka je dosta kaskala u ovom domenu za drugim zapadnoevropskim državama. Britanci, Francuzi i Španci su prilično dominantno harali osmobitnom pa zatim i šesnaestobitnom scenom (Amstradov katalog je, posebno bio prepun španskog i francuskog softvera) a Nemci su, izgleda bili late bloomeri. No, ko se poslednji smeje...*
* Verovatno je najsporije ukapirao šalu

Manfred Trenz je krajem osamdesetih napravio igru Katakis za Commodore 64 koja je bila toliko dobra imitacija Iremovog R-Type da je Activision, koji je držao prava na distribuciju R-Type na kompjuterima u Evropi pokucao na vrata talentovanog programera i pod jedan mu zabranio komercijalnu distribuciju Katakisa na Amigi (igra će potom biti objavljena kao freeware) a pod dva mu odmah poturio ugovor za portovanje R-Typea na Amigu. Trenz će napraviti i C64 verziju R-Type, kao i kultni Great Giana Sisters, ali kada je 1990. godine kreirao Turrican napravio je posao života.

Turrican je bila nemačka interpretacija žanra koji je već oko pola decenije bujao na osmobitnim mašinama, akciona avantura sa ,,svemirskom" tematikom koja se otrzala tada već popularnom izometrijskom ili vektorskom/ poligonalnom 3D formatu kakve su gurali Ultimate, Ocean, The Edge Software, Incentive ili legije manje talentovanih developera i tvrdo držala dvodimenzionalnog sprajt-rada i platformskih osnova, ali uz ambiciozne lavirinte na kojima bi im pozavideo i sam Jet Set Willy. Na konzolnom planu je, naravno, Nintendov Metroid bio sama paradigma ovakvih igara ali su kompjuteri, pogotovo u Evropi imali svoju razvojnu putanju, sa igrama poput The Sacred Armour of Antiriad, Nodes of Yesod, Starquake uz neprebrojne manje uspele interpretacije iste formule.

Turrican je nastao u vreme kada je ova formula već morala da se sofisticira ako želi da opstane, recimo, Psygnosisov Obliterator iz 1988. godine pravljen prevashodno za Amigu je klasične kontrole zamenio interfejsom zasnovanom na mišu i ikonama i tome prilagodio akciono-istraživački gejmplej, drugi su imitirali Metroid, a Turrican je nastao negde na prelomu između klasičnog akcionog programa run and gun igara (Contra/ Probotector/ Gryzor tipa i njihove japanske sabraće, ali i ponovo evropskih varijanti kao što su bile Game Over, Fredy Hardest ili, čak Cobra) i istraživačkih akcionih avantura koje su forsirale upoznavanje velikog lavirinta. Ono po čemu se Turrican isticao između sličnih igara iz ove pozne faze života Commodorea 64 bili su do tada neviđeni tehnički kvaliteti. Trenz je u punoj meri koristio mogućnosti koje mu je davalo baziranje igre na flopi disku kao memorijskoj jedinici pa je mogao da, recimo, bosfajtove dizajnira kao posebne set pisove, a da ostatak igre smesti u ogroman, veoma raznovrstan lavirint sa gomilom različitih sprajtova u ulozi opozicije i efektima kakve do tada nismo viđali na ovoj mašini.



Sama igra, mehanički, nije bila sofisticirana i danas je pomalo naporna za igranje – ovo je i jedan od razloga što je Metroid nešto što danas pominjemo skoro svaki dan a Turricana se sećaju samo hardkor kompjuteraši – ali je bila dovoljno impresivna da na juriš osvoji Nemačku i ostatak Evrope. Trenz će napraviti i nastavak, ali će Amiga portovi prva dva Turricana u izvođenju kelnskog studija Factor 5 (koga je osnovalo petoro bivših Trenzovih zaposlenih iz njegovog studija Rainbow Arts) biti zapamćeni kao ,,prave" verzije ove igre, sa memorabilnom muzikom i unapređenom grafikom što će ostaviti traga u daljoj istoriji igara.

Trenz je, pak, vredno radio dalje pa je Super Turrican za Nintendovu konzolu NES biti vidno unapređen remiks prva dva kompjuterska Turricana sa mnogim dizajnerskim omaškama ispeglanim u ovoj verziji – najpre u domenu izbacivanja bizarnog ograničenja vremena koje imate na raspolaganju da igru završite a koje je stajalo sasvim perpendikularno u odnosu na ideju da su ovo velike mape koje treba valjano istražiti.

Bacimo ovde sada i jednu neophodnu bombu istine: Turrican igre koje su pravili Factor 5 su bile bolje od Trenzovih Rainbow Arts predložaka. Mega Turrican (napravljen za Segin Mega Drive) odnosno njegova kompjuterska verzija Turrican 3 (za Amigu) je osetno unapredio svaki element originalnih Turricana i igra je koju, u verziji za Amigu i danas rado poigram – mehanika, ali i dizajn mape i tempa kampanje su osetno zreliji nego u prethodne dve igre. Iste godine izašli Super Turrican za Nintendov SNES je bio još sofisticiranija interpretacija formule i, zapravo, predstavlja očigledan predložak za igru o kojoj ovde pričamo, tj. za Gunlord.

No, i Gunlord je, dakle, izašao još 2012. godine i mada je još tada u zajednici igrača koji, eh, i dalje igraju Dreamcast i Neo Geo igre dobio izuzetne pohvale i nagrade za igru godine, njegova unapređena verzija iz 2019., urađena za Switch, je ono gde je igra konačno napustila homebrew geto i zablistala izvanrednim sjajem. Braća Hellwig ne samo da su dodala nove bossove, proširila mape, remasterovala igru za aspekt 16:9 i rekalibrisala težinu igre već su u X verziji omogućili korišćenje ,,modernih" twin stick kontrola kao i nastavljanje igre od poslednjeg završenog nivoa. Ovim je Gunlord X apgrejdovan iz klase izuzetno kvalitetne obrade igre stare skoro trideset godina u modernu akcionu avanturu koja odiše patiniranim šarmom ali koje je eminentno udobna i prijemčiva za igranje.

Po uzoru na Turrican, Gunlord X ima ,,kinematski" uvod sastavljen od ,,motion comic" koncept-arta a njegov je zaplet toliko banalan da je to neodoljivo. Biće dovoljno da vam kažem da se rečenica ,,activates gun teleport" nastavlja upravnim govorom: ,,You are cute. I am the Gunlord. Have a nice day."

Ovo je, dakako, sofisticiraniji tekst od uvoda za originalni Gunlord (gde su rečenice na istim panelima bile znatno jednostavnije: ,,Bitches! Die in Hell!") i to signalizira i sofisticiranost diljem čitave igre. Gunlord X je raskošna, dugačka akciona avantura koja ne smara zapletom, tekstom i likovima već se fokusira na sve atraktivnije i bizarnije okruženje koje treba istražiti, u njemu pronaći prolaze i poraziti moćne neprijatelje.

Za razliku od ,,novijih" arkadnih avantura a svakako i od danas dosta dominantnog Metroidvania pristupa, Gunlord X se ne bavi pronalaženjem ključeva ili novih sposobnosti koje će vam pomoći da se snađete u lavirintu. Striktno govoreći, mape u Gunlord X iako jesu lavirintske, nisu dizajnirane da zapamtite gde su koja vrata pa da im se vratite kad budete mogli da ih otvorite, već naprotiv, da zapamtite kako da stignete do sledećeg prolaza koga preprečuje boss što ga morate poraziti u borbi. Istraživanje je, dakle, s jedne strane podređeno pronalaženju najkraće i najlinearnije putanje do sledećeg bossa kako biste potrošili najmanji broj života koji su vam potrebni za ovu borbu, ali je sa druge strane, okruženje natrpano draguljima za koje povremeno morate dobrano da se pomučite i skrenete sa kritičnog puta da ih pronađete i uzmete. Mali dragulji su tu za skor, ali veliki – veliki su resurs. Pronađite i pokupite sve velike dijamante u jednom nivou i imaćete jedan continue više da sa njime igrate sve nivoe u igri. Ovo je, u stvarnosti vrlo ozbiljan zadatak koji može da utrostruči vreme koje ćete provesti igrajući Gunlord X jer dok izvalite sve te tajne prolaze i skrivene putanje do dragulja ima da mape upoznate kao svoj džep. Naravno, ovo je opcioni zadatak koji samom sebi namećete kako biste otključali više continuea (i u okviru svakog po nekoliko života) a što olakšava prelazak kasnijih, veoma prostranih mapa, tako da je Gunlord X igra koja sebe ovim fino balansira. Sam sam otključao samo dva continuea i onda poznije mape u igri prešao na stisnute zube i željeznu volju, učeći kako se najbrže stiže do bossova i oštreći oštricu svojih borbenih veština to visoke, jelte, oštrine. Gunlord X je IZUZETNO dobro dizajniran u domenu bosfajtova uvek nudeći razuman izazov i nikada ne varajući igrača. Bossovi će, svakako, povremeno imati trikove sa promenom ponašanja i transformacije – a kako i treba da bude – ali nikada neće hvatati na kvarne fore: ovde nema one-shot ubijanja niti prekrivanja celog ekrana mecima, svaki boss je savršeno podešen za pokretljivost i spektar poteza koje titularni Gunlord ima na raspolaganju pa su tako i borbe sa njima napete ali duboko zadovoljavajuće i predstavljaju odličnu punktuaciju kojom se potvrđuje da ste upravo završili važnu sekciju igre.



Kad smo već kod mehanike, Gunlord X mudro kopira ono što je bilo dobro u Turricanu – prevashodno u Turricanu 3 i Super Turricanu – dajući Gunlordu ista oružja na raspolaganje, pored visokog, sasvim kontrolisanog skoka i kotrljanja po podu očigledno preuzetog iz Metroida (sa sve minama koje možete ostaviti za sobom). Manje uspeli elementi, poput dobro zamišljenog ali u praksi neudobnog tarzanskog kešanja o sajlu iz Turrican 3 su blagosloveno odsutni ali braća Hellwig zrelost pokazuju u detaljima koji igru pametno dovode u pozni deo ranog 21. veka. Turrican je, recimo, danas skoro neigriv jer Manfred Trenz, kao i dobar broj tadašnjih sobnih dizajnera, nije kapirao važnost mehanike kojom se igraču, nakon što pretrpi štetu, daje nekoliko frejmova nedodirljivosti ne bi li se izbeglo frustrirajuće gubljenje čitave zalihe zdravlja samo dodirivanjem neprijatelja. Tako ste u Turricanu mogli da padnete mrtvi je se po jedan jedini piksel vašeg sprajta i sprajta neprijatelja poklapaju a igra, sem skraćivanja skale zdravlja, nema nikakvu reakciju niti fidbek na ovu činjenicu. Gunlord X ima i signalizaciju kojom pokazuje da ste pretrpali štetu i obavezne i-frejmove tako da se trodelna skala zdravlja čuva mnogo lakše i duže nego što je to u Turricanu bio slučaj.

Slično, Turrican igre su poznate po svojoj ponovo vrlo old school dizajn-filozofiji da vas neprijatelji mogu legitimno gađati i dok nisu na ekranu. Gunlord X ovo zadržava ali od svega pravi igru-u-igri omogućujući igraču da neprijatelje aktivira kratkim ulaskom u ,,njihov" deo a da ih zatim naslepo gađa duboko iz pozadine dok ih ne ukloni. Ovo nije SUPER elegantno, ali jeste nekakav taktički pristup. Istovremeno, kada padate sa visine na grupu neprijatelja nećete biti povređeni – igra prepoznaje da bi ovo bilo nefer i sprajtu daje da odskoči od neprijateljskih tela dok igrač osmatra situaciju i nišani u mete. Generalno, Gunlord X uspelo podučava igrača čemu da se nada, šta da očekuje, a čega da se plaši, i prolazak kroz njegove sve kompleksnije i opasnije ambijente je natrpan uzbuđenjem a ne frustracijom.

Na jednom višem dizajn-nivou Gunlord X osvaja izvrsnim tempom i pametnim eskalacijama unutar kampanje. Vrlo rano tokom prelaska igre ,,normalan" platformski run and gun gejmplej biva zamenjen klasičnim ,,letećim" horizontalno skrolujućim shoot 'em up nivoom koji je izveden izuzetno sigurno (Hellwizi su, uostalom, pre Gunlorda pravili samo shoot 'em upove) sa sve bossom koji bi bez frke mogao da statira u sledećoj R-Type igri, a pred kraj kampanje tu je i za Gunlord X ekskluzivno dodat novi nivo u kome letite sa mlaznim rancem i u jednom izvrsnom omažu Capcomovom Side Arms prolazite impresivnu šibu metaka i poražavate odvratnog bossa.



Sami platformski nivoi su odlično dizajnirani i mada kreću od očiglednog omaža Super Turricanu sa SNES, razvijaju se na sve impresivnije načine. Gunlord svoju avanturu započinje na površini planete, u zelenilu i na kamenim palisadama drevnih zamkova, samo da bi nastavio prodiranjem u njenu utrobu, susrećući sve fantazmagoričnije prizore i neprijatelje. ,,Tehno-organska" tematika koju je u video igrama imperativno uspostavio R-Type a kasnije je oživljena u run and gunovima poput Cyber Lip i, dakako, Contra, je ovde prirodni estetski izbor sa šljaštećim ,,sajber" lavirintima i mesnatim ili insektoidnim, neretko oklopljenim čudovištima u njima (koja često prizovu u sećanje Metroid).

Gunlord X, naravno, obara na patos količinom svega što nudi. Mape su, kao što rekoh, ogromne i sa impresivnim brojem prolaza i nivoa, neprijatelja je na njima mnogo i nasrću u buljucima. Sprajt-art je izvanredan, počev od neprijatelja, preko pozadina do fantastičnih eksplozija koje su nagrada same za sebe, a paralaksno skrolovanje svemu daje osećaj luksuza i skupoće (bar ako ste, kao ja, odrasli na osmobitnim mašinama na kojima je skrolovanje u dve ravni bilo znak skoro dekadentnog bogatstva). Oružja su, kako rekoh, praktično prekopirana iz Turricana ali ona sada ispaljuju ogromne količine metaka – korišćenje, recimo, Bounce Blastera koji ispaljuje zelene lopte što se odbijaju od zidova prekriće ekran povremeno nezamislivom količinom sprajtova.

No, iako je, a što i jeste u duhu Turrican tradicije, i Gunlord X igra više zainteresovan za količinu nego za fokus, ovo je ipak igra koja svom tom istraživanju, memorizaciji mape i pronalaženju putanja do skrivenih dragulja dodaje i korektnu količinu testiranja veštine igrača da bude punokrvan run and gun kad je potrebno. Pomenuo sam već borbe sa bossovima u kojima do izražaja dolaze dobre kontrole pa je prelaženje iz trčanja u skakanje i kotrljanje, pametno korišćenje i-frejmova i specijalnih oružja (Sonic Flash koji je prepisan iz Turricana, naravno) neophodno da se ovde prevlada.

U svemu ovome, Gunlord X nudi i odličan saundtrak (Rafael Dyll je sarađivao sa Hellwizima i na prethodnim igrama ali je pisao muziku i za serijal Soldner) ali i posebne filtere za imitiranje katodnog ekrana, i u celini ispunjava svoju misiju unapređenja formule iz prve polovine devedesetih tako da bude vitalna i neodoljivo privlačna skoro tri decenije kasnije. Igranje ovako nečeg na Switchu je bio, treba li to da kažem, jedan od hajlajta ove godine.



Naravno, Gunlord X nije za svakoga. On nema dotegnutu preciznost Metroida niti brutalnu non-stop akciju Contre. Ali on se nalazi na zlatnoj sredini između ova dva modela i sa osobenim, nemačkim šmekom, pruža raskošan istraživačko-akcioni gejmplej sa produkcijom od koje se čoveku vrti u glavi. Hellwizi su sa ovom igrom prodrli bliže mejnstrimu, prvo je puštajući na Switch, a od pre par dana je ona dostupna i na Plasystation 4 i, nadam se, najavljuje da će i najnovija igra talentovane nemačke braće, metalslugovski omaž Kraut Buster izašao prošle zime za Neo Geo (i, naravno, rasprodat) uskoro biti dostupna i za konzole iz ove decenije. A do tada, Gunlord X je igra kao stvorena za zimske ekspedicije u nepoznato. Igrajte je.

https://youtu.be/7KHm471QRuk

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 16-12-2019, 21:35:11
Remedyjevi Max Payne i Max Payne 2 su svakako najpoznatiji rani primeri kinematske akcije po uzoru na Wooa i Matrix sa sve slo-mo ,,bullet time" napucavanjima, a potom je maltene svaka 3D akciona igra imala svoju varijaciju, od Jedi Outcasta, preko FEAR, samog Enter the Matrix i Matrix: Path of Neo pa do ultimativnog krosovera između dva medijuma u Stranglehold gde je Wooov klasik Hard Boiled dobio direktan nastavak u igračkoj formi sa sve digitalnim Chow Yun-Fatom (u ulozi inspektora Tekile) i digitalnim golubovima (u ulozi golubova).

samo da izrazim 1 zadovoljstvo povodom ove rečenice  :lol:  uspeo si malo i da me zaintrigiraš za pedra, mada ti kombo naslovi u principu nisu moja šolja čaja...

Tex Murphy

Quotepa do ultimativnog krosovera između dva medijuma u Stranglehold gde je Wooov klasik Hard Boiled dobio direktan nastavak u igračkoj formi sa sve digitalnim Chow Yun-Fatom (u ulozi inspektora Tekile) i digitalnim golubovima (u ulozi golubova).

Зашто мене нико није информисао о овоме???!?!?!?!?!?!? Па Хард Боилед је један од мојих омиљених филмова!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa.... Stranglehold je izašao 2007. godine, a pošto si se ti tada bavio igrama iz 1972. možda si ignorisao sva njena pominjanja??

Takođe, pošto je izdavač bio pokojni Midway, Stranglehold je nedugo po izlasku prilično potonuo i zaista se o njemu nije pričalo. Dobra vest je da je igra bukvalno pre tri nedelje reizdata na GoG-u. Iz nekog razloga Warner, koji je pokupio prava je bio rad da sarađuje sa GoG-om i, evo, od kraja Novembra može da se kupi za desetak evra na omiljenoj lokaciji.


Quote from: Calavera on 17-12-2019, 01:01:57
uspeo si malo i da me zaintrigiraš za pedra, mada ti kombo naslovi u principu nisu moja šolja čaja...

Pa.. pedro je toliko lak i udoban za igranje da je zbilja greota da se makar ne isproba. Naravno, ponavljam, u njemu nema NIČEG osim te akcije, ali je ona jako dobra. Baci pogled na video na kraju prikaza za demonstraciju kako i šantava osoba poput mene povremeno izvuče neki lep potez...

Calavera

bacio sam još sinoć, za koga me držiš?  :lol:  nego je meni pedro pao s radara kad se pozicionirao oko 80 na metacriticu, već sam i zaboravio na njega dok ga sad nisi spomenuo. videcećemo kad nabavim taj switch, ako brzo potrošim backlog (pf), stići će i ovo na red.

Meho Krljic

Metaskor od 80 je sasvbim adekvatan za igru koja radi samo jednu stvar ali je radi jako dobro. Opet, naravno, uvažavam ako se nekome ta stvar koju igra radi ne dopada naročito.

A imaš Pedra i na PC-ju, eno ga na Steamu.

Calavera

znam, ali otkako sam se namerio da pazarim switch, napravio sam odvojen backlog za ekskluzive i naslove za koje cenim da bolje pristaju switchu nego drugim platformama. ako budem igrao pedra, to je lista na koju će upasti.

Meho Krljic

Dakle, nakon solidnih pedesetijedan sat igranja završio sam Death Stranding a onda promptno morao da ga deinstaliram jer je postojala opasnost da ću nastaviti sa igranjem još nedefinisan broj sati a kraj je godine i valja igrati sve ono što nisam stigao TOKOM godine, sve u održavanju jalove iluzije da mogu da nekako da zadržim prst na pulsu cajtgajsta i pri kraju pete decenije života budem iole u toku, jelte.


A što je zanimljivo, jer Death Stranding nije zabavna igra, svakako ne u konvencionalnom smislu ,,adiktivnosti" i igračke kompulzije. No, ona je, uz sve, već decenijske cinične opaske da je Hideo Kojima frustrirani filmski režiser koji je nesrećnim spletom okolnosti završio u pogrešnoj grani industrije zabave, istovremeno i potvrda decenijske istine da su Kojimine igre pre svega igre, sa vispreno dizajniranim sistemima i naslagama ekscentričnih ideja koje uspevaju da podstaknu igračevu kreativnost i navedu ga da u igri traži puteve i ishode koji nisu nužno deo centralnog putovanja i glavnog narativa. Tako je Death Stranding igra koja priča jednu apsurdno ambicioznu i složenu priču o prirodi postojanja, odnosu zagrobnog života sa našim svakodnevnim shvatanjem stvarnosti, o životu kao predivnoj anomaliji u univerzumu što gotovo da je matematički ustrojen protiv njega, sve to uz ekscentričan ansambl likova sa još ekscentričnijim imenima (a koje igra jednako ekscentričan ansambl sa zavidno visokoprofilne liste američkih i evropskih glumaca, režisera, komičara...), ali ono što igrač u igri RADI se najpre može opisati kao častan proleterski posao činjenja sveta podnošljivijim mestom time što drugim ljudima dajete esencijalne udobnosti koje njih oslobađaju da se bave velikim stvarima.

Utoliko, post-game sadržaj Death Stranding, ma koliko delovao neprimamljivo na prvi pogled – nastavak prenošenja paketa od jednog do drugog terminala za isporuku, građenje komunikacione infrastrukture preko izmučene američke zemlje – pogotovo lišen daljih narativnih udica (jer dolazi nakon finala koje, sukladno Kojiminoj reputaciji sve što smo znali prevrne nekoliko puta naopačke i zapanji nas na intelektualnom, a bogami i protrese na emotivnom nivou), zapravo je iznenađujuće zarazan i, kako rekoh, morao sam da se aktivno i svesno od njega odvojim ne bih li se bavio drugim igrama.

Ovo je u skladu sa mojim generalnim odnosom sa Death Stranding: tokom nekoliko nedelja igranja primetio sam da mi je za paljenje konzole i ulazak u igru bio potreban svestan napor. Često sam sebi govorio da ću, evo, sad, odmah, samo još da pročitam nešto ili poigram neki jednostavniju igru na Switchu, odlažući ulazak u sledeću segment Death Stranding, svestan da se radi o igri u kojoj igranje podrazumeva pogolemu količinu napornog rada sa srazmerno malim nagradama na kraju. Ali onda, kada bih seo da igram, nisam uspevao da se od igre odvojim po nekoliko sati, kompulzivno uzimajući nove poslove i često izbegavajući da guram narativ dalje, odlučujući se umesto toga za kratki, zadovoljavajući loop obavljanja kurirskih poslova koji su sami sebi nagrada.



Ovo je moguće jer je Death Stranding zaista dizajniran sa idejom da je, kako to onaj stari kliše veli, putovanje važnije od destinacije. Svakako, kad god bih doneo novi paket na željenu adresu, dobio bih od ljudi koji žive u datom skloništu nekoliko lepih reči pohvale, i, što je igra dalje išla, divljenja što neko, eto, i dalje ide po negostoljubivoj pustoši koja je od Amerike preostala nakon titularne globalne kataklizme i raznosi ljudima esencijalne potrepštine, ali do tog momenta moj je dopaminski šat već bio uveliko maksimalizovan samim činom prelaska te negostoljubive pustoši, znanjem da sam veštinom i metodičnim pripremanjem još jednom pobedio okruženje stvoreno da me skrši (ili makar vrati natrag) i trijumfovao voljom pred licem gotovo potpunog uništenja koje je zadesilo nekada ponosno društvo.

Drugim rečima, tačno je, nisu vas lagali, Death Stranding se najvećim svojim delom sastoji od tipičnih ,,Fedeks" misija gde nosite teret od tačke A do tačke B i najveći broj tih misija ne podrazumeva ni borbu ni ikakvu drugu supstancijalniju akciju od, jelte, determinisanog hodanja u odabranom smeru, ali u Death Stranding je čin prelaska terena, pogotovo pod teškim teretom, biranja smera kretanja i putanje do cilja, savladavanja prirodnih prepreka i očuvanja integriteta tereta ali i sopstvenog zdravlja pod povremeno užasnim uslovima – igra za sebe. I to igra koja svoje nagrade daje na licu mesta. Druge igre vas po pravilu naprave na superheroja, apstrahujući napore koje ljudi čine da bi se kretali, računajući da niko ne želi da se u igrama zajebava sa održavanjem bazične ravnoteže i biranjem gde da spusti stopalo. Kojima Productions za Death Stranding idu kontra ove konvencije – pogotovo prisutne u visokobudžetnoj AAA orbiti sa svim tim Assassin's Creedovima/ Call of Dutyjima i Unchartedima gde je kretanje maltene automatizovano – i, potencijalno naslanjajući se na tradiciju jedne postranične podvrste nezavisnih igara (recimo nešto poput QWOP, Octodad i dakako Getting Over It with Bennett Foddy) gradi svoj inicijalni izazov na ideji da su mali izbori koje stalno pravite, uglavnom nesvesno, potencijalan izvor velike drame kada ovo radite pod opterećenjem.

I svakako, opterećenja ne manjka. U ranoj igri igrač će stalno tražiti zlatnu ravnotežu između količine robe i opreme koju može da ponese, ne bi li što više poslova obavio o istom trošku, i činjenice da sa svakim dodatim kilogramom tereta kontrolisanje mase koju Sam Porter Bridges, protagonist ove igre, mora da iznese, postaje sve teže. Rani delovi Death Stranding su shodno tome, balans agonije i ekstaze detalja. Prelazak gorskog potoka na mestu gde je obala dovoljno ravna a voda dovoljno plitka da ne rizikujete pad i gubljenje tereta je razlog za ozbiljnu euforiju a pronalaženje idealnog mesta da zakucate alpinistički klin i spustite se niz trideset metara strme litice umesto da pravite zaobilaženje od kilometar i po (koje bi vam, uostalom, pojelo đonove čizama i verovatno dovelo na metu kradljivaca tereta) je razlog što ćete sebi čestitati mnogo duže i iskrenije nego što će to učiniti ljudi kojima na kraju isporučite željenu robu.



Death Stranding je, kao i većina Kojiminih igara iz poslednjih desetak godina, složen koloplet sistema koji sa vremenom značajno menjaju način na koji igrate, i u njoj zapravo ove promene imaju najdalekosežnije posledice do sada. Automatske borbe odabranih jedinica poslatih na teren da ratuju dok igrač radi nešto drugo, poznate nam iz poznijih Metal Gear Solid igara ovde imaju svoj odjek u mogućnosti korišćenja robota za isporuke koji će fizički morati da pređe sav teren i izloži se istim rizicima kao igrač na svojoj putanji, ali Death Stranding od običnog kurira tokom nekoliko desetina sati ume da napravi i građevinskog inženjera sa izvežbanim okom gde se može sagraditi drum, gde valja postaviti generator električne energije kako bi putovanja u kojima koristite vozila bila manje stresna, a gde se mogu udariti temelji terminala za uspinjače koje pentranje po okolnim, pretećim planinčinama prekrivenim snegom čine trivijalnim.

Ovo avanzovanje iz čoveka-sa-jakim-plećima u čoveka-sa-jakom-tehnologijom događa se organski, ali ne na silu. Death Stranding je igra Hidea Kojime i ona, po uzoru na njegove ranije radove, ne insistira da je jedan set veština nužno superioran u odnosu na druge i da ih morate menjati kada igra to zahteva. Lepota Death Stranding je svakako i u tome da igrač prirodno bira kako će rešavati probleme (koji su svi, maltene, odreda isti: kako stići od tačke A do tačke B po negostoljubivom terenu) i prilagoditi opremu i pristup svom odabranom stilu igranja. Recimo, ja do kraja igre nisam sagradio ni jednu jedinu uspinjaču, odlučujući se radije za vožnju motora na solarni pogon po kamenčugama, snežnim nanosima i planinskim potocima nego da odvojim nekoliko sati na dovlačenje materijala i drugih resursa na strateška mesta kako bi uspinjača mogla da se materijalizuje i užasno mi skrati putovanja u ostatku igre. MOJ Sam Porter Bridges je bio više jahač poni-ekspresa nego marljivi inženjer niskogradnje i igra sa tim nije imala problem. Razume se, kada jesam sagradio jedan dugački drum i time potpuno trivijalizovao put između dva udaljena grada inače pun bandita i drugih pretnji, zahvalnost koju sam dobio od drugih igrača (uključujući i igrače koji su svojim materijalima doprineli građenju tog druma) izazivala je dobar osećaj svaki put kada bih se ulogovao, ali igra ovo nije imperativno tražila od mene. Samo je, kako to reče Mark Wahlberg u Pain and Gainu – provajdovala opcije.



Death Stranding je dovoljno sigurna u sebe da na par mesta igraču oduzme veliki deo onog na šta se oslanjao do tog trenutka, odsecajući ga od esencijalnih komada opreme ili resursa, time mu rušeći do tada razvijani strateški pristup i terajući ga da se prilagodi. Ovo su tipično momenti kasnije u igri i, pametno, služe da povise uloge, nateraju igrača da improvizuje i da, konačno, ponovo oseti da su svet i ljudi u njemu samo nekoliko molekula udaljeni od anihilacije i da nije pametno opuštati se i misliti da će sistematski pristup i metodičan rad rešiti baš sve. A opet, Death Stranding nije teška igra, pogotovo što, atipično za konzolni naslov ovog pedigrea, omogućava snimanje pozicije maltene bilo gde u igri, i ovo su dobrodošli momenti punktuacije u narativu radije nego frustrirajući momenti strmog skoka krivulje težine igranja.

Hideo Kojima je sa Death Stranding ustvrdio da nije u pitanju kreiranje samo novog IP-a i brenda, već i kreiranje novog žanra videoigara i, ja to razumem, sasvim je legitimno biti skeptičan prema ovoj izjavi. Kojima je, uostalom, karijerni samoreklamer, čovek koji ima puno šarma i elegancije ali koji se nimalo ne stidi da lupa u, što bi rekli anglofoni, sopstveni doboš i promoviše svoj rad na sva zvona. No, notorna je činjenica da je njegov rad uglavnom bio dovoljno drugačiji, originalniji i sveukupno bolji od većine drugog što je u industriji pravljeno u ma kom datom trenutku, da su čak i kritičari koji gunđaju o kultu Hidea Kojime uglavnom skloni da smrknuto priznaju da su njegove igre fascinantne.

https://youtu.be/FekdPVRHmJE

Sa Death Stranding se ova situacija, nesumnjivo, ponavlja. Prodaja nesrazmerno niska u odnosu na visoku investiciju u novu igru jednog od najprepoznatljivijih japanskih igračkih, jelte, autora je zaista refleksija toga da je Death Stranding nešto ipak suštinski novo u orbiti AAA produkcije. A suštinski novum se ne objašnjava tako lako u saundbajtovima i tvitovima i svim tim sažetim formama komunikacije na koje smo danas navikli. Death Stranding je akciona igra iz trećeg lica ali u njoj jedva da ima konvencionalne akcije. Ona je suštinski socijalno, čak u određenoj meri socijalističko iskustvo ali u njoj nikada nećete videti drugog igrača (mada ćete moći da vidite gde je taj drugi igrač piškio). Ona je jedna od najambicioznijih naučnofantastičnih filozofskih meditacija o životu i njegovoj vrednosti pred licem stalno pretećeg ništavila, ali kada počnete da je igrate pitaćete se da niste negde između najavne špice i početka igranja prespavali jedno šest sati ekspozicije jer će u početku sve delovati kao da ste uleteli na polovinu sezone televizijske serije u momentu kada su najvažniji utemeljujući momenti narativa već odavno apsorbovani od strane drugih gledalaca i sada se na njih prave samo uzgredne reference. Kojimi su već – ne bez razloga – prigovarali da je u pripovedanju izrazito zamumuljen i pozniji Metal Gear Solid naslovi su, pogotovo za neiniciranog igrača, bili košmarna salata kriptičnih dijaloga prepunih neobičnih akronima, ekscentričnih imena i referenci na događaje iz prethodnih igara od kojih su neke izašle krajem, jelte, osamdesetih godina prošlog veka. Death Stranding je bio prilika da se stvari počiste, naracija pročisti a publici obezbedi mekše ateriranje u Kojimin novi univerzum. Nagađate, Kojima ne bi bio Autor (sa velikim A) da je takvu priliku poželeo da iskoristi i, atipično za savremene AAA igre, pa čak i one AAA igre koje imitiraju prestige TV format (a što Death Stranding nesumnjivo radi), ovo je igra koja igrača dočekuje skoro agresivno, bacajući ga u duboku vodu akronima, bizarnih likova o čijim bizarnim istorijama ne znamo ništa na samom početku i ne znamo kako da se prema njima postavimo, u šumu porodičnih (!) odnosa koji su komplikovaniji nego u nasumično izabranoj turskoj seriji, u svet natrpan naučnofantastičnim motivima do mere da sve izgleda kao da su Kojima i ostatak spisateljskog tima ideje šopingovali na novogodišnjoj rasprodaji a bez svesti o tome kako će se sve to na kraju uklopiti.



Veliki je uspeh ove igre – i potvrda Kojiminog ipak jedinstvenog kvaliteta kao autora videoigara visokih budžeta i još viših filozofskih aspiracija – to da se na kraju sve to, uglavnom jelte, uklopi, kockice se poslože i igrač posle pedeset sati konačno ispusti dah, promrmlja jedno zadivljeno ,,jebote" i ostane zamišljen da meditira o svim temama kojima su ga zatrpavali toliko vremena. Još više je impresivno, a ovo posebno podvlačim jer se radi o nečemu gde sam ja uobičajeno problematičan kao konzument, da igra natrpana likovima koji su ili crtanofilmovske karikature ili naprosto ekscentrične, hermetične ideje sa nogama i glasovnom glumom, dakle, likovima koji ne deluju ,,stvarno", pa još utrpanim u narativ koji prezire ideju o hronološkom pripovedanju, uspeva da izazove autentičnu emotivnu reakciju. Ali, gaddemit, izaziva, itekako. Postoji, na kraju igre, ili iza kraja igre, zavisi kako računate, misija koja se zove ,,One Last Delivery" i u pitanju je sada trivijalno lako prelaženje relativno kratke putanje koja je na početku igre bila ozbiljan izazov i tokom kog sam ja dobrih pet minuta plakao kao kiša. Death Stranding ume da udari u tanku žicu a u tome je retko suptilan – na kraju krajeva, dobar deo igre vrti se oko odnosa roditelja i dece na pozadini apokalipse i jedna od prvih misijaje nošenje tela upravo preminule bliske osobe u krematorijum – ali jeste efektan.

Hideo Kojima je, razume se, sa razvojem ove igre od Sonyja dobio odrešene ruke. Njegov Kojima Productions studio, formiran od Konami izbeglica koje su šefa sledile nakon proterivanja iz matičnog jata je nezavisna firma, ali naravno, reputacija koju ovaj brend sa sobom nosi vredi mnogo poverenja i novca. Nakon skoro tri decenije rada na Metal Gear franšizi* Kojima i njegov tim su naprosto ime neraskidivo vezano za visoku produkciju i ambiciozne, pa i srazmerno rizične koncepte. Verujem da bi Sony voleo da se igra bolje prodaje ali jednako tako verujem da su u Sonyju zadovoljni da je ovo igra uz koju ide ogroman kulturni buzz, da o Kojimi i Death Stranding pišu ozbiljni mediji i intervjuišu ih ozbiljni likovi i da je Days Gone, naravno, mnogo prodavanija igra ove godine ali da je Death Stranding igra koja Playstationu obezbeđuje kulturni profil i prepoznatljivost koji na duge staze znače jako mnogo.
*Kojima jeste  tokom ovog perioda svoje ime pridruživao i uz druge igre, često dobre poput Boktai ili Zone of the Enders serijala, ali treba biti svestan da je njegovo angažovanje oko njih bilo površno, na nivou uloge izvršnog producenta i da su poslednje igre nevezane za Metal Gear serijal na kojima je on zbilja bio kreativno angažovan bile Snatcher iz 1988. i Policenauts iz 1994. godine.

Za Kojimu možete svašta da kažete ali ne i da se plaši da rizikuje i ide nasuprot očekivanjima svoje publike – a u nadi da će je naterati da samu sebe preispita pa i duhovno, jelte, evoluira. Metal Gear Solid 2 je, uostalom, bio zaprepašćujuće dosledna parodija na prvi Metal Gear Solid sa metodičnim subvertiranjem skoro svakog njenog detalja i deljenjem neophodnih lekcija igračima koji su se primili na militaristički žargon i estetiku prethodne igre a promašili njenu antiratnu, kritičku oštricu. Ovo, naravno, jeste stalna kontradikcija u srcu Kojiminih igara – čovek koji mrzi rat ali se divi vojnicima će svaku od svojih Metal Gear igara natrpati do vrha autentičnim pešadijskim naoružanjem svih tipova i kalibara i igraču dati da bira pucaljke kao na nekom smrtonosnom švedskom stolu, ali će rezervisati najviše pohvale (i ocene) za onog igrača koji kroz igru prođe bez ubijanja.



Po sličnoj matrici, Death Stranding je nominalno akcioni naslov koji će vam u početku dati samo mogućnost da bandite koji bi da vas opljačkaju nespretno udarate rukama otežalim od nošenja tereta, nezgrapno ih šutnete nogom ili ih po njonji zavalite metalnim kontejnerom koji nosite na plećima junačkim, ali će do kraja nuditi selekciju automatskih pušaka, sačmara, bacača granata i raketnih lansera od koje bi se protagonistima serijala Gears of War zacaklile oči i krenula im voda na usta. A istovremeno, Death Stranding je igra u kojoj nisam, za pedeset sati igranja, ubio ni jednog jedinog čoveka ili ženu, aktivno izbegavajući da koristim išta sem neletalnog naoružanja, između ostalog i zato što je Kojima očigledno vrlo eksplicitno protiv ubijanja – ovo je na kraju krajeva igra u kojoj je ubiti čoveka ekvivalentno bacanju atomske bombe na mesto na kome je pao njegov leš. Ponavljam: Death Stranding svoje teme ne posreduje uvek suptilno, ali je uglavnom vrlo efektan.

Neophodno je da barem malo pojasnim okruženje u kome se igra odvija da bi se kontekstualizovalo sve ovo o čemu pričam, pa, evo onog što se sazna kroz dijaloge, ali i čitanje BUJICE  mejlova koje Sam dobija u igri od, čini se, svake osobe sa kojom je ikako stupio u kontakt (uključujući jednog od glavnih negativaca koji mu piše pod pseudonimom i kreira perverznu kvazisocijalnu sponu između njih dvojice):

Death Stranding se događa u Americi koju nećete prepoznati kao Ameriku – uostalom krajolik je baziran na snimcima islandskih pejsaža – jer u njoj već decenijama nema gradova, drumova, mostova, gotovo nikakve infrastrukture, zajedno sa najvećim brojem ljudi i životinja. Kataklizmični događaj, eponimni Death Stranding se dogodio negde početkom dvadesetprvog veka i zbrisao najveći deo populacije prvo serijom ogromnih eksplozija koje su nastale kada bi tela umrlih došla u dodir sa ,,nasukanim stvarima" – praktično dušama mrtvih ljudi i životinja koje su umesto da odu na onaj svet obrnule smer kretanja i pokušale da se vrate na ovaj – a zatim i dramatičnim ekološkim promenama koje su sledile taj poremećaj odnosa između sveta živih i sveta mrtvih. Death Stranding se oslanja na japansko tradicionalno verovanje o etapama odlaska duše na onaj svet, gde je prelazna lokacija plaža posle koje duša odlazi u zagrobni život i gradi svoju naučnofantastičnu postavku na tome da se mnoge duše sada sa plaža vraćaju u svet živih i u dodiru sa živima – zahvalujući tome što su sada pune antimaterije – izazivaju katastrofalne detonacije (što se u žargonu igre zovu ,,voidouts"). Pored ovoga, klima je poremećena, eokološka ravnoteža upropašćena, većina faune zbrisana, ljudi jedu ,,kriptobiote", tardigradima nalik životinjice koje rastu po divljini, a kiša sada izaziva ubrzano starenje svakog materijala koji dodirne.

https://youtu.be/Jxd7xbx9v2Y

Sve ovo zvuči nategnuto i zbrljano, ali se do kraja igre zadovoljavajuće uklopi u priču koja se priča i obezbedi jednu konzistentnu podlogu za svet u kome ljudi žive izolovano i razdvojeni jedni od drugih, ne usuđujući se da bez ozbiljnije zaštite izađu napolje. Gradovi koje Sam spaja svojim isporukama i metodičnim građenjem ,,hiralne mreže" (neka vrsta futurističkog broudbend interneta) su zapravo velika podzemna skloništa a većina komunikacije se odvija preko holograma pa su trenuci u kojima Sam – i igrač – susreću ljude od krvi i mesa time dragoceniji i podvlače ideju koliko je malo ljudi na planeti zapravo ostalo i koliko je zato svaki život važan.* Tu su i hiralni kristali, dragoceni materijal koji valja sakupljati u divljini jer on svojom vezom sa onim svetom zapravo omogućava postojanje hiralne mreže koja komunikacijom što izlazi iz domena ovog sveta omogućava prenos ogromne količine podataka ogromnom brzinom.


*Što se, uostalom lepo nadovezuje na fakat da zapravo statistički najčešće susret sa osobom od krvi i mesa znači da je Sam naleteo na bandite u divljini pa i to odluku da ih ne ubija – uostalom, oni žele njegovu robu a ne i život i neće ga ubiti – čini najlogičnijom dostupnom.**
**Dodaću da je sreća što igra gaženje motorom ne računa u smrtonosne poteze jer mi je ovo bila odabrana taktika za prolazak kroz kampove bandita u kasnijim fazama igre

A opet, baš u takvom svetu, gde postoje hologrami i brza komunikacija, ali i hiperfuturistički 3D printeri koji mogu da naprave drumove i mostove, solarne generatore i zaštitne nadstrešnice ispod kojih ćete se sakriti od kiše kako vam teret ne bi ostario i postao bezvredan, ali i čitave hotelske sobe pod zemljom, sa sve mokrim čvorom i robotizovanom garažom gde će vam se opraviti olupano vozilo, u takvom svetu i dalje ne možete imati gradove na površini, avione ili permanentnu infrastrukturu i rad hrabrih, požrtvovanih kurira koji će prenositi lekove, materijale, ali neretko i stvari od puke sentimentalne vrednosti je esencijalan za očuvanje ideje da i dalje postoji ljudsko društvo a ne samo enklave izolovanih zajednica koje bi jednako mogle i da ratuju jedna sa drugom ako bi došle u kontakt.

I ne samo društvo: Sam je na početku igre regrutovan od strane firme koja je pod direktnom kontrolom poslednje predsednice Sjedinjenih Američkih Država da pored raznošenja robe raznosi i hiralijum koji će pomenute enklave – gradiće, porodične kuće, farme, u nekim slučajevima samo samotna skloništa u kojima žive ekscentrični umetnici ili posvećeni naučnici – priključiti na hiralnu mrežu i omogućiti im kvalitetnu i pouzdanu komunikaciju sa svima ostalima. Kojima je tokom pripremanja igre ponavljao da je osnovna tema Death Strandinga kreiranje ,,strandova" odnosno spona i ovo je u skladu sa njegovom istorijom da svaka od njegovih igara ima glavnu temu koja se – često na tuču i mišiće – može sažeti jednom rečju. Recimo u Metal Gear Solid je tema bila ,,geni", u Metal Gear Solid 2 ,,memi" itd. U Death Stranding ona je ,,spone" i Kojima je sasvim otvoreno rekao da ideja o ponovnom sklapanju Amerike (ovog puta u vidu labavije zajednice ,,Sjedinjenih američkih gradova") deo svojih korena ima u njegovoj reakciji na efekat Donalda Trumpa ali i Brexit preko u Evropi što je, naravno, sa jedne strane do silaska sa uma dovelo onaj deo igračke zajednice koji ne želi politiku u igrama i, urnebesno, Kojimu doživljava kao kreatora gotivnih simulatora supervojnika koji je sve u karijeri radio bez političke (i filozofske) agende, ali sa druge dalo jedan jasan prvi sloj filozofskog sadržaja na koji igrač može da reaguje i da se pronađe u činjenici da je težak, jebeno naporan prelazak preko planine gde je promrzao, uništio pola opreme, pokvareno vozilo ostavio u snegu i jedva se, polulud doteturao do destinacije, na kraju još jedan neprocenjivo vredan kamenčić ugrađen u stvaranje budućeg društva koje će, valjda, ceniti društvenost malo više nego ono koje mu je prethodilo.



Sve ovo a nisam pomenuo da je pomenuta predsednica Sjedinjenih američkih država Samova majka.

Ozbiljno.

Vi sad ovo gledate sa sumnjom jer se prisećate prvih trejlera za igru i svih onih neobjašnjivih detalja iz njih: crnih figura što lebde na nebu iznad plaže, bebe u veštačkoj materici povezanoj veštačkom pupčanom vrpcom sa nagim Normanom Reedusom, Madsa Mikkaelsena koji predvodi odred skeletalnih vojnika što progone preplašenog Guilerma Del Toroa po razrušenom evropskom gradu usred haosa Prvog svetskog rata, i, razumem, pitate se kako se TO sve uklapa u igru koja je praktično pedeset sati open world inscenacije romana ,,Poštar" Davida Brina.

Reći ću vam: uklapa se. Uklapa se, zaista ali morate da verujete. Da verujete Kojimi i njegovom timu. Ne na puku reč, mada, da, kao decenijski štovalac Metal Gear igara JA Kojimi verujem na neviđeno, ali ne na puku reč jer igra uspeva da igranje od momenta do momenta bude, kao što sam gore objašnjavao, ispunjujuće i zadovoljavajuće time što fokus dovodi na gotovo mikroskopski nivo, polazeći od toga da odlučujete koliko kila opreme i tereta možete da realistično ponesete a da ne padnete u prvi potok na koji naletite, pa do toga da satima kasnije, sigurni u sebe, svoje sposobnosti, infrastrukturu koju ste začeli i opremu koju ste napravili, skupljate pakete koje su ispustili drugi igrači – progonjeni banditima, napadnuti od strane ,,nasukanih stvari" ili naprosto frustrirani stalnim saplitanjem po kamenjaru sa sto kila keramike i metala na leđima – i donosite ih do njihove destinacije.

Death Stranding je, dakle, Dark Souls Kojiminog opusa? Da, naravno. Multiplejer komponenta Death Stranding je potpuno asinhrona i nikada, rekoh, nećete videti ni jednog drugog igrača u igri, ali u njoj postoji jednako dobro promišljen duh zajedništva i međusobnog ispomaganja kao i u Miyazakijevom remek-delu. Kojima i njegov tim su, u skladu sa temom igre, insistirali na podsticanju socijalno kohezivnog ponašanja pa ovde nema načina da se drugim igračima bilo kako naudi* i posredne interakcije se tiču praktično isključivo međusobnog pomaganja.
*Osim što, naravno, igrači uvek nađu način za grifovanje pa je tako nedavni peč omogućio uklanjanje vozila koja drugi igrači namerno parkiraju ispred ulaza u određena skloništa ne bi li vas nervirali



I ovde se još jednom obara ta dosadna predrasuda da je Kojima prevashodno zainteresovan za igre-kao-film iako bi svakome ko je igrao bilo koji Metal Gear Solid trebalo da bude jasno kako ovo nije tačno. Kojima je EKSTREMNO zainteresovan za ekspresiju igrača i podsticanje njihove kreativnosti i sistemi u njegovim igrama su dizajnirani tako da ove ideje podupru pa i Death Stranding biva smisleno transformisan iz samotnog, meditativnog iskustva napora i odricanja kada ga igrate oflajn u samotno, meditativno iskustvo napora i odricanja u korist ZAJEDNICE kada ga igrate onlajn. Doniranje viškova opreme drugim igračima kroz onlajn kasete u skolništima, odvajanje vremena i resursa da sagradite solarni generator, most preko preširoke reke koju je inače veoma teško preći, drum preko negostoljubive ravnice ili uspinjaču preko preteće, ledene planine, čak i samo ostavljanje svojih merdevina ili alpinističkih konopaca zakucanih za litice (mesto da ih pokupite i ponesete za sobom ne bi li ih iskoristili drugde) mogu toliko osetno da promene kvalitet iskustva drugih igrača koji su se zatekli u nebranom grožđu a onda natrčali na vaš darežljivi poklon da je dotok lajkova koji stižu kada vam oni izraze zahvalnost za smislen doprinos kvalitetu njihovog (virtuelnog) života, moglo bi se argumentovati, ono kako bi lajkovi i slični mehanizmi socijalnih mreža trebalo da rade u stvarnom životu.

Ovo je i pre nego što kažem da ako se pet ili više igrača popiški na isto mesto u igri, na tom mestu će početi da se razmnožavaju kriptobiote i to u značajno većoj koncentraciji nego na drugim njihovim ,,prirodnim" staništima u naslagama kamenja. Kada se budete zatekli u borbi sa nadmoćnim neprijateljem nagrnulim iz zagrobnog života koga jedino možete da porazite mecima umočenim u Samovu krv, bićete zahvalni svim igračima i igračicama koji su mokrili na obližnjem brdašcetu jer ćete tamo narasle kriptobiote gutati kao suplemente ne biste li poboljšali svoju krvnu sliku i pretekli u teškoj borbi.

https://youtu.be/YcsBw3B7W34

Klasičan Kojima? Svakako, Hideo je uvek imao sklonost i ka telesnom pa i skatološkom, te u ovoj igri možete skupljati svoj izmet i vodu od tuširanja (dobro, robot će to raditi za vas) i pakovati ih u granate kojim terate nasukane stvari od sebe pre nego što borba eskalira. Ako oružja nemate, hodaćete polako, ne dišući (taster R1 je posvećen isključivo stavljanju šake preko Samovih usta i nosa kako ne bi disao u prisustvu nasukanih stvari), a beba u umjetnoj materici će vam pomoći da osetite gde se nalaze inače nevidljivi nerijatelji i da ih, daće bog, zaobiđete bez borbe.

Kada do borbe dođe, ona je spektakularna mada ne nužno naročito duboka. Death Stranding ima svega nekoliko obaveznih instanci borbe i one profitiraju od taktičke širine tipične za Kojimine naslove ali je, makar na default nivou težine uglavnom moguće osloniti se na jednu taktiku i, uz malo pažnje i brze reflekse, preteći. Opet, ovo je igra koja je pre svega o čuvanju tereta i donošenju tereta do primaoca i kao takva ona u borbi često ima druge prioritete od prostog poražavanja neprijatelja.




(završetak u narednom postu)

Meho Krljic

Da se vratim na trenutak na narativ i teme, i dotaknem nekih legitimnih zamerki koje se igri dadu uputiti. Prvo, ona, na početku naročito, ostavlja utisak jake, isforsirane ekscentričnosti za koju treba imati stomak (ili pomenuto poverenje u Kojimu). Svet je nejasan i sagrađen od reklo bi se nasumice biranih naučnofantastičnih motiva, likovi deluju bizarno, oblače se bizarno, imaju bizarna imena (Fragile, Deadman, Heartman i, naravno Die-Hardman za koga ćete kasnije saznat da se zove, kako drugačije – John McClane) i sve deluje kao da Kojima, oslobođen ikakvih stega, proživljava drugu mladost u kojoj je veselo pravio Metal Gear igre za japanske MSX računare osamdesetih godina prošlog veka kada je bilo normalno da se likovi zovu Solid Snake i Big Boss, ali, kako rekoh, ove bizarnosti najvećim delom do kraja igre bivaju opravdane a kreiraju se tu i emotivne spone koje nisam očekivao. Drugo, a možda i važnije je da Kojima jeste čovek zastrašujuće velike i ambiciozne vizije u svojim konceptima, ali kao pripovedač on je oduvek čovek sa velikom potrebom za urednikom. Avaj, kako je kao srazmerno mlad postao superzvezda, velikim delom na ime tematske ambicioznosti svojih igara, nikada se niko nije usudio da mu nametne urednika, a pogotovo Sony nije imao apetit da se meša u kreativni rad tokijskog, jelte, genija pa je tako i Death Stranding veoma raspričana igra.

Meni to ne smeta, ali ja sam odavno zadojen Kojiminim narativnim mlijekom pa i uživam u dugačkim konverzacijama sa Deadmanom ili zapovednom tonu kojim Die-Hardman objašnjava šta je Samov sledeći zadatak. Kojima je ovde, čak, izbacio jedan ikonički element konverzacija po kome su Metal Gear Solid igre bile poznate (Snakeovo konstantno ponavljanje poslednje reči koju je sagovornik izgovorio, sa upitnom intonacijom) što je, verovatno zasluga nekog od saradnika. Rezultat je da su konverzacije kraće a da Norman Reedus ne deluje kao da ima oštećenje mozga (bar ne u tim prilikama) već samo da ga esktraodrinarno mrzi da učestvuje u dijalogu i samo će pristojno saslušati sagovornika pre nego što krene svojim putem.

No, sve ostalo je tu: dugački kinematici (koji su doduše režirani prilično elegantno i sami po sebi uglavnom imaju malo teksta pa su najsuptilniji deo narativnog kolača), pa onda beskrajni pozivi putem hiralne mreže, audiovizuelni ili samo zvučni, pa zasipanje mejlovima... Metal Gear Solid V je u svoje vreme hvaljen što je smanjio procenat direktnih konverzacija i veliki deo informacije prebacio u snimke na kasetama koje ste mogli slušati dok radite nešto drugo u igri, ali Death Stranding ovde ide korak nazad i zasipa konverzacijama ali i mejlovima koji se moraju čitati u, jelte, zaustavnom vremenu plus su pisani toliko sitnim fontom da sam ja čitao samo pojedine, jer je to zahtevalo ustajanje i prilazak televizoru. S druge strane, skoro da se ništa od informacije ne gubi i ako preskačete pola ovoga jer, tipično, jednu istu informaciju ćete čuti od nekoliko likova u igri a zatim je dobiti i u mejlu – koliko god da je Kojima ispekao zanat filmske režije/ montaže i u kinematicima je elegantan te uz minimum gestova daje maksimum informacije, toliko i dalje ne može da odoli da igračima u audio ili pisanoj formi ne objasni sve potanko, po nekoliko puta.



Tu je i pitanje samog osnovnog mehaničkog lupa igre i kontrola: Death Stranding je, kad se sve sabere i oduzme, veličanstvena priča ali pričana vrlo sporo i uz vrlo banalnu osnovnu radnju koju u igri igrač radi: nošenje tereta. Gore sam, nadam se objasnio zašto mislim da je ovo uspela postavka i kako nošenje tereta i prelaženje terena (plus građenje infrastrukture) u ovoj igri uspeva da bude ispunjujuća delatnost, ali nekome ovo naprosto neće biti primamljivo ili prihvatljivo.* Tog nekog će i borba ostaviti hladnim jer se ne bi reklo da je previše duboka, a ono dubine što ima zapravo valja aktivno tražiti pošto često najprostija rešenja ispadaju najefektnija (za ovo služe viši nivoi težine btw). Nekome će smetati multiplejer komponenta jer, čak i ovako neintruzivna kakva jeste, narušava svečanu samoću koja jeste važan element atmosfere igre. Nekome, ko igra oflajn, pak, igra će biti preteška jer neće imati pristup opremi i infrastrukturi napravljenim od strane drugih igrača i moraće sve da odradi sa svojih deset prstiju i dva crna oka, što, u zavisnosti od toga koliko vremena imate, može da bude priličan izazov. Nekog će nervirati što mu kad izgubi ravnotežu i padne poispadaju svi predmeti koje nosi pa ostane praznih ruku a ganja ga masa nasukanih stvari koje sad nema čime da otera, ili što mi je motor pao niz liticu i oštetio se a sad je usred nedođije, ima portabilni 3D printer al nema pristup mreži da sebi naštampa novi motor – ali to je već standardna posledica open world dizajna i Death Stranding uostalom JESTE igra o tome da ste uvek, i pored najboljeg planiranja, u opasnosti da vas sjebe neki spoljni faktor i ostavi bez struje i opreme, da teglite sto kila tereta na nejakim plećima po kiši, snegu, blatu i brzacima. Kojima je još sa Metal Gear Solid V otvoreno komentarisao Grand Theft Auto V i njegov veličanstveni open world i Death Stranding je u velikoj meri igra koja pruža jedan visokokonceptualizovan, ali na terenu često vrlo banalan open world gde je pitanje kako preći potok i kako nabrati dovoljno lišća da umotate bolna žuljevita stopala koja su uništila još jedan par obuće a ne kako staviti trenutnu nesreću u kontekst šet velikih ekstinkcija koje su zadesile planetu od njenog postanka. Ona je delom Minecraft, delom bilo koja survival igra iz poslednjih pet godina, delom Metal Gear Solid a delom opet smela i veličanstvena priča koje skoro da ima previše i kojoj je i samoj žao da se završi.
*Alah zna da sam zamalo batalio igranje inače sublimnog The Outer Wilds na ime njegovih pomalo divljih kontrola u nultoj gravitaciji



Ozbiljno, posle poslednjeg obaveznog bosfajta u Death Stranding prođe još minimalno tri sata pre nego što možete da kažete da ste igru ,,stvarno" završili. Posle prvog puta kad vidite imena ljudi koji su igru pravili, igraćete još minimalno dva sata a kada ponovo vidite odjavnu špicu igra će vam ponuditi post-game sadržaj koji je potencijalno beskonačan. Svakako, Kojima neobično voli kompleksne, preokretima nabijene krajeve svojih igara – Metal Gear Gear Solid 3 je, prilično uspelo, u poslednjih par minuta, uglavnom naracije, rekontekstualizovao sve događaje iz prethodnih 20-30 sati igranja, Metal Gear Solid 4 je posle poslednjeg bosfajta imao čitav film od devedeset minuta da objasni šta je sve hteo da kaže, a Metal Gear Solid V je igrača, da bi stigao do stvarnog kraja igre (koji opet rekontekstualizuje prethodnih 60 sati) terao da ponovo igra trosatnu uvodnu sekvencu igre – i Death Stranding je u svojoj finalnoj desetini procesija set pisova i kinematika koji zbilja menjaju sve i donose neka fantastična otkrovenja ali sasvim ću razumeti igrača koji krene da prevrće očima i da se pita hoće li se ovo IKAD faking završiti. S druge strane, ako su rane Metal Gear Solid igre bile maltene samo setpisovi presecani konverzacijama, Metal Gear Solid V se ovog dizajna otrgao i uronio u ,,sistemskiji" open world dizajn a Death Stranding je ovo samo još uspelije pa su tako set pisovi kojih ima zapravo dosta efektni i lepo osvežavaju tok igranja.

https://youtu.be/LYBCMErUpDI

Kojimin odnos prema ženskim likovima je takođe nešto neretko kritikovano i u Death Stranding je ovo pogotovo zanimljivo kao tema jer se igra u ogromnoj meri bavi odnosom roditelja prema deci. Kojima je vazda voleo jake ženske likove – dobar deo Metal Gear Solid sage bavio se jednim komplikovanim odnosom između Johna/ Jacka i njegove pseudomajke kao jedne herojske i tragičke (u antičkom smislu, čak) figure, da ne pominjem odnos ,,sinova" prema ,,ocu" od kog su klonirani i vidno odsustvo jake ženske figure koje je nadomeštavano na različite načine – ali je i sa dosta rezona kritikovan za prikaz snajperistkinje Quiet u Meal Gear Solid V ili scenu pogubljenja Paz u uvodnom poglavlju ove igre – Ground Zeroes. U Death Stranding postoji jedan momenat izlaganja žene mučenju i poniženju, neprijatan i težak – meni nije smetao jer sam ja ipak odrastao na eksploataciji i imam tvrđu kožu ali je legitimno da se ovde prepozna ta matrica eksploatacije.

S druge strane, zanimljivo je videti da sve majke koje u ovoj igri vidimo (za neke samo i čujemo) umiru a da očevi fizički preuzimaju brigu o detetu do mere povezanosti sa bebama pupčanom vrpcom. Pretpostavljam da će neko feminističko čitanje Death Stranding ovde imati mnogo materijala i da treba prepoznati taj strah očeva (Mads Mikkelsen o njemu eksplicitno govori na dva mesta u igri) koji se onda, u fikciji ,,leči" jednim praktično protivprirodnim preuzimanjem simbolizma majčinstva od strane naglašeno mačoidnih muškaraca. Ovo se, dakako, dalje uklapa sa širim simbolikama koje igra baštini. Pupčana vrpca je ovde simbol povezanosti sveta mrtvih sa svetom živih, čitav koncept hiralnosti na kome igra počiva podrazumeva asimetriju dve slike ili tela koje izgledaju gotovo isto ali se ne mogu preklopiti u istoj ravni (leva i desna šaka kao najčešće nuđen primer) je metafora za ne-simetričnost između dva stanja duha i materije a Kojimine opservacije o disbalansu antimaterije i materije u našem univerzumu i dalja meditacija o prirodi života i ekstinkcijama kao istorijskim datostima naše planete su obrađena pažljivo se vrteći oko ove koncepcije povezanosti dve žive(?) stvari pupčanom vrpcom. Kao što je plaža centralni koncept u pogledu mesta koje sugeriše disbalans između života i smrti, preuzeta iz japanske baštine, tako je i pupčana vrpca ,,predmet" koji je u Japanu deo folklora u meri koja nama može da izgleda skoro ekstremno: nije retkost da osobe čuvaju deo svoje sasušene pupčane vrpce kao neku formu amajlije čitavog života, pa čak i kad mladi beže od ovakvih sujeverja, njihove majke je čuvaju za njih. U Death Stranding Kojima i njegov tim temeljito i sa na momente drskom smelošću nadugačko razmišljaju o tome kakva je veza između života i smrti i zašto je život i na koji način bolji od smrti, do momenta kada dobijamo vrlo zadovoljavajuću raspravu o tome da je smrt neumitni deo ciklusa postojanja i kao takva nezainteresovana i izvan etičkih granica, ali da život baš na pozadini takve apstrakcije dobija vrednost pa se i priča o ekstinkciji nasuprot preživljavanju stavlja u veoma uspeo filozofski traktat odrađen iznenađujuće elegantno i ekspresivno.



Tu su i druge simbolike, naravno, ona ekološka pre svega kao najvidnija sa jednim kormakmekkartijevskim svetom na kome maltene stalno pada kiša, životinja skoro da i nema a vegetacija je jednolična i slaba, ali i sa veličanstveno napadnom simbolikom plaže na kojoj nalazimo katran i ogromne morske životinje njime umazane, mrtve, ali animirane i pune osvetoljubivog schadenfreude-a.

Sve ovo, upakovano u najskuplju AAA produkciju koju možete da zamislite ostavlja jak utisak čak i ako samo igranje ne mora da vam bude sasvim po volji – uostalom, Death Stranding je pre svega fascinantna igra a tek onda i dobra za igranje, što se mene tiče. Kojima je, nakon odlaska iz Konamija i osnivanja nezavisnog Kojipro studija, zna se, išao na turneju po svetu i obilazio studije da nađe pogodan endžin za svoju sledeću igru (jer je Fox endžin urađen u Konamiju, nažalost i ostao tamo da pokreće Metal Gear Survive i PES) i odlučio se – quelle surprise – za Guerillin Decima Engine koji je dobar u napadu, solidan u odbrani ali dokazano odličan za dinamične open world naslove sa raznolikim ambijentom i velikim životinjama. Death Stranding, naravno, izgleda, zvuči i pod rukom ,,radi" spektakularno dobro uz stepen ispoliranosti o kome druge slične igre ove sezone uglavnom mogu samo da sanjaju, a naravno, za veliki deo utiska zaslužni su glumci i muzičari koje je Kojima svojeručno probrao.

Norman Reedus kao Kojimin novi promukli nadrkani mužjak što ima tvrdu spoljašnjost ali i meko srce je, dakako, ogroman deo identiteta ove igre. To što u ovom slučaju nije u pitanju (super)vojnik nego praktično poštanski kurir ne menja mnogo na stvari i Reedus izvlači maksimum (mačo) muževnosti iz svoje uloge, tegleći ogroman teret na plećima uz mnogo stenjanja, tuširajući se bez odeće u trenucima odmora, spavajući kao premoreni anđeo kad mu igrač da malo predaha na putu do cilja. Umazan katranom ili sveže okupan, puštene ili vezane kose, u borbi ili u scenama nežnosti prema bebici BB koja mu čuva glavu, Reedusov Sam Porter Bridges je jedno stameno, pouzdano prisustvo u centru ove igre, vesnik nade ali i nosilac požrtvovanja koje uz svu simboliku što je igra baštini, nije samo simboličko već vrlo praktično i sa jasnim, ovozemaljskim svrhama. Žene u igri koje igraju Margaret Qualley, Léa Seydoux i pogotovo Emily O'Brien sve imaju težak zadatak da se izbore sa višeslojnošću i brojnim promenljivim ulogama koje im scenario dodeljuje. U Death Stranding žene su zapravo moćnije od muškaraca – kako i dolikuje originalnim provajderima hrane putem pupčane vrpce – i svaka od ovih glumica treba da posreduje složeni koktel snage i ranjivosti (ponekad samo odglumljene), negovateljskih nagona i političke pragmatičnosti i uglavnom su, u okvirima visokoparnog scenarija sa kojim rade, veoma dobre. Mads Mikkelsen bi za svoju ulogu trebalo da dobije nekakvu nagradu jer je uz srazmerno malo teksta uspeo da kreira ozbiljnu rolu snažne i tragične figure, a Troy Baker, u retkoj prilici da liku pozajmi pored glasa i lice i telo se, vidi se to, ozbiljno zabavlja i daje upečatljiv karakter jedne ozbiljne, nastrane budale.



Naravno, uz jak budžet idu i jake zajebancije pa je Kojima pored svih glumaca koje je poželeo i dobio, u igru ubacio i masu svojih ortaka iz sveta, jelte, filma i gejminga, pa pored Guillerma Del Toroa i Nicholasa Windinga Refna u dve od glavnih uloga (mada samo u pogledu izgleda – mocap i glas su radili drugi) natrčavamo i na takve drugare kao što su Conan O'Brien, Geoff Keighley, pa i Jordan Vogt-Roberts (koji poslednjih nekoliko godina, nakon Skull Islanda, priprema film po Metal Gear Solid predlošku za Columbia/ Sony), a u muzičkom domenu imamo Kojimi omiljene eterične pop-bendove kao što su Low Roar, Chvrches i drugi. Naravno, greh bi bio da ne pomenem izvanredan dizajnerski rad Kojiminog saradnika Yojija Shinkawe koji je uz gazdu još od Policenautsa iz 1994. godine i čiji je rad na kostimima, opremi, vozilima, ali i onostranim stvorenjima bezgranično značajan za identitet i poruku ove igre. Majstor ostaje majstor.

https://www.youtube.com/watch?v=LuumDMhk3eA

Death Stranding se, recimo to takođe, ne prodaje tako loše kao što sam gore možda malo pesimistično primetio i zapravo je u pitanju druga najprodavanija Playstation ekskluziva za ovu godinu. Za igru koja je veoma komplikovana i da se opiše a često naizgled banalna i naporna da se igra ovo je zapravo dobar rezultat i on je, da se ne lažemo, prevashodno rezultat Kojimine reputacije i velikog marketinškog napora od strane Sonyja. Ali ovo je u redu jer ako je Sony uspeo da prilično bledunjavi i ne naročito mnogo reklamirani Days Gone pretvori u ogroman komercijalni trijumf 2019. godine, sasvim je u redu da za drugu svoju veliku igru odvoji pare, vreme i ljubav da je drži u konverzaciji duže vremena. Jer, Death Stranding je, ponovićemo, fascinantna igra a koliko će još biti prepoznata kao važna i uticajna ostaje da se vidi. Ja sam, za sada, impresioniran Kojiminim još istesanijim sposobnostima, efikasnošću čitavog Kojipro tima da nešto što jeste donekle autohtono nova žanrovska grana (sa sve asinhronim multiplejerom) naprave za relativno kratko vreme, na tuđoj tehnologiji, ali i načinom na koji su glumci pefektno uklopljeni u igru tako da joj doprinesu a da je ne nadrastu podsećajući da ,,kinematski" gejming ne mora da rezultira banalizacijom samog igranja. Death Stranding je kompleksna, izluđujuće ambiciozna igra koja ima svoje preteranostim svoje pretencioznosti ali i svoje prefinjenosti, no koja, ključno, igraču uvek dopušta da probleme rešava idući korak po korak, nogu pred nogu, uz mnogo prostora da samuje (SAM-uje, jelte), razmišlja, odlučuje i – raste kao lik u igri, igrač i nadajmo se, čovek. Kako to ne pozdraviti?

Calavera

ekstremno mi je drago što se ipak ispostavlja da na igri ima dovoljno mesa da iznese taj kontroverzni gejmplej, ali je li baš moralo 50 sati umesto nekih razumnijih 30?

Meho Krljic

Nije. Doduše, ni ja nisam morao da igram ovako kako sam igrao, mogao sam da zaobiđem gomilu sasvim opcionih misija pa da skratim na  možda 40 sati. Ali tu imaš taj efekat da znaš da će sledeća obavezna misija biti teška - velika distanca, neizgrađen kraj bez hiralne mreže pa ne možeš ni da ti praviš generatore itd, neprijatelji itd. itd. i sve ćeš morati da nosiš na krkače pa onda umesto da kreneš u nju, ti prvo radiš razne druge lakše a neobavezne misije jer ti donose lajkove koji ti poboljšavaju statistike a i samo zadovoljstvo brzo i uspešnog odrađivanja tih misija je važan faktor...

Meho Krljic

Inače, konačno kupio Tekkena 7 na božićnoj rasprodaji na PSN-u. Mislim, nemam ambicije da ga igram ozbiljno - nema vremena - pa sam čekao da pojeftini baš momački. I dobar je, danas ga prvi put zaigram i prvi put isteram na internet, i evo dole prva borba onlajn koju sam imao. Dobijem u vrlo dramatičnom meču u pet rundi. Prve dve dobijem nadmoćno, u trećoj vodim sa neopisivom razlikom i onda mi uđe žena i krene da me grdi što nisam odneo neki komad nameštaja gde mi je rekla da to uradim. Normalno, izgubim dve runde za redom i onda u odlučujućoj - to treba videti, ovaj me već pročito, sve što radim on zna da ću da uradim, ja iz očaja uradim Rage Art, skinem ga na mrvu zdravlja al sad treba preživeti njegov kontranapad i zadati udarac, on se odmah sa zemlje diže u svoj Rage Art koji ja nema šanse da izblokiram ali ja sam toliko rano započeo napad da... pa pogledajte:

https://youtu.be/YS6QMIR7ook

Perin



Quote from: Meho Krljic on 20-12-2019, 22:43:01
Inače, konačno kupio Tekkena 7 na božićnoj rasprodaji na PSN-u. 

I ja sam za Vitu uzeo par igara na PSN.

A na UK Nintendo Online Store, Radiant Historia novo izdanje za 9 funti, mada još nisam pazario.

Sent from my LM-G710 using Tapatalk