• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Avanture ?

Started by Son of Man, 22-10-2010, 13:39:33

Previous topic - Next topic

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Onaj stari Sendmen

Quote from: Zak McKracken on 23-02-2020, 15:23:08
Quote from: Linʞᴉn on 23-02-2020, 13:47:07
Kad smo već kod Rona Žilbera, čudesno je da igrate (ili hoćete da igrate) Zak McKraken, sve pod sumnjom da je možda danas tehnički "zastareo", zato što to tvrde neka dva majmuna, a niste još odigrali najnoviju instancu Maniac Mensiona zvanu Thimbleweed Park, koju je pre tri godine uradio sa drugom legendom Lukas Artsa, Geri Vinikom, a koja je praktično urađena da izgleda isto, sa istom retro piksel grafikom, i da se igra sa istim retro interfejsom kao Zak McKraken, nepunih 30 godina kasnije? Niđe logike.  :(

Зак се појавио прије Тимблвид Парка.

Ali TP nije napravio nikakav pomak u tehnologiji, potpuno je isto.

Harvi, ajd' napravi bar uporedni prikaz, pa kad zaključiš da je Zakk od pre 30 godina zastareo, da nam javiš da li je TP od pre 3 godine isto 30 godina zastareo, ili manje... zezam se samo, naravno... znam da ćeš čekati bar 30 godina da odigraš TP... :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Onaj stari Sendmen

Quote from: usputni_boem on 23-02-2020, 15:26:40
Igrao sam i ja Thimbleweed Park, meni je vrlo dobar, ali ipak vise volim avanture Ronovog prezimenjaka. A o Lukasovim klasicima - da i ne pricam.

xfoht

Ček da se priberem... dobar je Ronov prezimenjak, solidan čak, ali on uopšte nije ista liga kao Ron, a to znači Thimbleweed Park & Lukasovi klasici... prvenstveno, nema nikakvog humora...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

usputni_boem

U pogledu gameplaya dva Gilberta nisu baš za poređenje, jer imaju suštinski drugačije pristupe. TP je sa te strane znatno ambicioznija i kompleksnija avantura od bilo čega što je Dejv bilo napravio bilo izdao (i u tom smislu sam ga spomenuo u prethodnom postu, kao vođu Wadjet Eyea). Svakako poštujem Ronov pristup, mislim da je mnogo teže dizajnirati takvu avanturu, a da to liči na nešto. TP je nesumnjivo dobro dizajnirana avantura, uz ogradu da sam ja stigao negde do pola, zaglavio sam se, posle su mi druge stvari odvukle pažnju i nikad je nisam ni završio... ali verujem da kvalitet ne opada do kraja.

E sad, što se tiče priče i estetike, meni TP prosto nije legao kao najbolje avanture Wadjet Eyea (nema veze što nemaju mnogo humora, nisu ni zamišljene kao komedije), a, bar za moj ukus, klasici kao što su Grim Fandango, Day of the Tentacle, Monkey Island i ostali, imaju dosta više šarma od TP-a (i mnogo su mi draži od opusa Wadjet Eyea... ali i od većine drugih igara, nevezano za žanr). No, to je samo moje mišljenje i moj lični ukus, nije nešto što bih dokazivao kao objektivnu činjenicu. Lepo je što je Ron napravio TP, nadam se da će se ponovo vratiti avanturama, i tako.. :)

Meho Krljic

Quote from: usputni_boem on 23-02-2020, 15:26:40
Quote from: Meho Krljic on 23-02-2020, 06:31:04
Čovek je bio heroj kakvog nismo zasluživali krajem osamdesetih, ali koji nam je bio potreban.
Quote from: Meho Krljic on 23-02-2020, 14:25:06
Ja igram Thimbleweed park na Sviču već nekoliko meseci, sve na parče. I odličan je.

Meho, sta se desava sa tobom? Da li ovo znaci da si uvideo vrednost ovog slavnog zanra??  :shock: Nisu ovde cista posla  :lol:



Da se mi razumemo, samo zato što decenijama kritikujem avanture, za iste stvari kao i sam Ron Gilbert, uostalom, ne znači da, kao ni Ron Gilbert, mislim da su one koncepcijska greška nego da samo mnogo njihovih autora nisu dobri dizajneri. Plus, ni ja nisam najpametniji igrač svih vremena. Ali dobru avanturu volim i cenim. Evo, ovo je svakako pravi trenutak da se potene argument krštenice i kaže nešto u stilu "Ja sam igrao Maniac Mansion dok se vi, druže Boem, još niste ni rodili".  :lol:

Onaj stari Sendmen

Quote from: usputni_boem on 23-02-2020, 18:27:16
U pogledu gameplaya dva Gilberta nisu baš za poređenje, jer imaju suštinski drugačije pristupe. TP je sa te strane znatno ambicioznija i kompleksnija avantura od bilo čega što je Dejv bilo napravio bilo izdao (i u tom smislu sam ga spomenuo u prethodnom postu, kao vođu Wadjet Eyea). Svakako poštujem Ronov pristup, mislim da je mnogo teže dizajnirati takvu avanturu, a da to liči na nešto. TP je nesumnjivo dobro dizajnirana avantura, uz ogradu da sam ja stigao negde do pola, zaglavio sam se, posle su mi druge stvari odvukle pažnju i nikad je nisam ni završio... ali verujem da kvalitet ne opada do kraja.

E sad, što se tiče priče i estetike, meni TP prosto nije legao kao najbolje avanture Wadjet Eyea (nema veze što nemaju mnogo humora, nisu ni zamišljene kao komedije), a, bar za moj ukus, klasici kao što su Grim Fandango, Day of the Tentacle, Monkey Island i ostali, imaju dosta više šarma od TP-a (i mnogo su mi draži od opusa Wadjet Eyea... ali i od većine drugih igara, nevezano za žanr). No, to je samo moje mišljenje i moj lični ukus, nije nešto što bih dokazivao kao objektivnu činjenicu. Lepo je što je Ron napravio TP, nadam se da će se ponovo vratiti avanturama, i tako.. :)

Naravno, ukusi... meni je najveći problem kod Dejva Žilbera to što mi te igre ni iz bliza nisu toliko atmosferične, koliko se to očekuje iz hajpa, tj. brižna oslanjanja na realni život. Ok, imamo autorske komentare i propratne materijale da nas u to "ubede", ali nekako ipak to očekujem od same igre... i malo mi ide na jajca koliko se Dejv trudi da nam dokaže koliko je urban i voljen, kako je patio za prijateljima dok je bio profa u Africi... ok, shvatam ja taj gerila marketing i blogovanje ali mene to nije napržilo za te igre, moguće jer nisam ciljna grupa devojčića od 15 godina... s druge strane Ron Žilber nekako ima pojavu zajebanog genijalca, ne toliko voljenog koliko poštovanog i svakako grumpy... nekako mi je njegova priča, spojena sa avanturama, autentičnija i iskrenija...

Naravno, to ja sve pokušavam da objasnim sebi zašto su mi Ronove igre toliko zanimljivije od Dejvovih.  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

usputni_boem

Quote from: Meho Krljic on 23-02-2020, 22:20:21
Da se mi razumemo, samo zato što decenijama kritikujem avanture, za iste stvari kao i sam Ron Gilbert, uostalom, ne znači da, kao ni Ron Gilbert, mislim da su one koncepcijska greška nego da samo mnogo njihovih autora nisu dobri dizajneri. Plus, ni ja nisam najpametniji igrač svih vremena. Ali dobru avanturu volim i cenim. Evo, ovo je svakako pravi trenutak da se potene argument krštenice i kaže nešto u stilu "Ja sam igrao Maniac Mansion dok se vi, druže Boem, još niste ni rodili".  :lol:

Čika Meho, ja sam, očigledno pogrešno, stekao otprilike takav utisak, da vi smatrate da su avanture generalno falične već na nivou koncepta (čitao sam tekst o avanturama na vašem blogu, doduše davno.. izgleda da bi trebalo da ga pročitam ponovo). Otud su mi vaši komentari zadelovali neobično. Oprostite ako je ton mog komentara bio neukusan (neiskusan). :)

usputni_boem

Quote from: Linʞᴉn on 23-02-2020, 22:25:57
Naravno, ukusi... meni je najveći problem kod Dejva Žilbera to što mi te igre ni iz bliza nisu toliko atmosferične, koliko se to očekuje iz hajpa, tj. brižna oslanjanja na realni život. Ok, imamo autorske komentare i propratne materijale da nas u to "ubede", ali nekako ipak to očekujem od same igre... i malo mi ide na jajca koliko se Dejv trudi da nam dokaže koliko je urban i voljen, kako je patio za prijateljima dok je bio profa u Africi... ok, shvatam ja taj gerila marketing i blogovanje ali mene to nije napržilo za te igre, moguće jer nisam ciljna grupa devojčića od 15 godina... s druge strane Ron Žilber nekako ima pojavu zajebanog genijalca, ne toliko voljenog koliko poštovanog i svakako grumpy... nekako mi je njegova priča, spojena sa avanturama, autentičnija i iskrenija...

Ja, do čitanja ovog posta, nisam bio gotovo nimalo upoznat sa likom Dejva Gilberta, i sad prvi put čujem za njegov gerila marketing. Tako da su mene avanture Wadjet Eyea kupile same po sebi, i bile su mi poprilično atmosferične. Doduše, ono što znam, i što mi se veoma dopada, je to da je Dejv Njujorčanin i sve igre koje je on dizajnirao (bar one komercijalne) se dešavaju u Njujorku. Pošto sam veliki ljubitelj tog grada (bar njegove verzije koju znam iz sveta umetnosti), to je u mojoj knjizi automatski plus. :)

Tex Murphy

Завршио сам LEISURE SUIT LARRY 3: PASSIONATE PATTI IN PURSUIT OF THE PULSATING PECTORALS, игру која ми је на потпуно мистериозан начин промакла кад сам прије неколико година крчио пут кроз серијал о Ларију. Нажалост, поново нисам успио самостално да пређем игру, мада не могу себи много тога да замјерим. Дошао сам до некакве ријеке коју нисам могао да пређем и онда сам се сатрао бектрекујући и тражећи да ли сам раније нешто пропустио, онда сам у нека доба одлучио да мало више пажње посветим некаквој смеђој мрљи на лијевој страни екрана. Прво сам мислио да је то леш фералне свиње коју сам средио на претходном екрану, али онда сам помислио да то можда и није тако, него да је у питању некакво дрво или нешто слично, па сам куцао "еџамине трее", "еџамине њоод", "еџамине стумп" и разне друге комбинације, на што се игра уредно правила луда, онда сам у једном тренутку фрустрације написао и "еџамине објецт", али то наравно није успјело и на крају сам коначно одлучио да одустанем и погледао рјешење. Суре еноугх, ријеч која ми је требала је "лог" (иронично је да сам се те ријечи сјетио у Кинг'с Квест 4, гдје ми није требала). Овако нешто не може код Лукас Артса и код Инфокома, али може код Сијере. Остатак игре није био толико тежак, упркос смртима, традиционалним Сијериним деад ендовима, најблаже речено "маштовитим" загонеткама и веома "прегледним" екранима. На примјер: Пати и Лари су провели ноћ заједно, онда се Лари нешто наљутио и отишао и Пати креће у потрагу за њим. Прво је потребно обући се, што подразумијева скидање хаљине са оног "сцреена" за пресвлачење, али и узимање штрампли и грудњака са неког полускривеног стола на коме се не види апсолутно ништа све док му не приђете и не игземинујете га, а и онда вам игра даје информације на кашичицу. Прво ће да вам каже да су на њему штрампле. Ви покупите штрампле и мислите да сте обавили посао и ту се наравно потпуно зезнете, јер морате поново да игземинујете сто, да би вас игра информисала да је ту још и доњи веш. Пропустите ли да покупите ово двоје, можете опуштено да играте још који сат и да онда упаднете у потпуно безизлазну ситуацију у којој вам је ресторе једино рјешење. У сваком случају, након још неких ситних и безначајних радњи, потребно је проћи кроз лавиринт бамбуса (срећом, није га тешко измапирати), затим долазите на руб провалије на којем се налази неки велики камен. Ви треба да се спустите. Шта је логично? Па наравно, скинућете штрампле и завезати их прво за камен, а онда за себе и кренути да се спуштате. Међутим, кад се довољно растегну, штрампле ће да пукну и Пати ће (срећом) да тресне на неку избочину у литици, умјесто да се сурва у провалију. На тој избочини расте једна кокосова палма и има још некаквих биљака. Кад истражите те биљке, видјећете да је у питању марихуана. Преко пута провалије се такође налази некакав велики камен. Шта сада радити? Овде сам потрошио неколико дана на мозгање, наравно свакој нормалној особи прво што падне на памет јесте да марихуану попуши, али то доводи до смрти. Након тих неколико дана, више случајно и из очаја него намјерно, написао сам "weave marijuana" и воила! Наша Пати је од свјеже непрерађене марихуане направила конопац. Онда зафрљацимо конопац према оном камену са друге стране и након неколико покушаја успијевамо да ухватимо камен ласом. Вежемо уже за оближњу палму и крећемо уз конопац преко провалије. И ту гинемо, јер се Пати умори од пењања. Шта треба урадити? Очигледно, потребно је поцијепати хаљину и од одсјеченог дијела направити харнесс којим ћемо да се причврстимо за уже. И кад пређемо преко провалије, уже се одвеже и спадне и ако се раније на чистини нисмо сјетили да покупимо кокосове орахе са палме, онда смо доњи. Јер на сљедећем екрану нас чека језива ферална свиња, која нас укока ако јој се превише приближимо (а морамо да се приближимо да бисмо прошли даље). Логично, напасти ћемо да се отарасимо тако што скинемо грудњак, убацимо у њега кокосове орахе и онда их завитламо према свињи. Након тога слиједи већ поменута ријека и вррррло брзо након тога је и крај игре.

Сума сумарум, игра је врло добра и описи су сјајни - ти текстуални описи догађаја, умјесто њихово анимирање као код Лукас Артса, представљају једну од предности Сијериних игара, јер ту до пуног изражаја може да дође квалитет нечијег писања, а у томе је мало ко бољи од Ала Лоуа.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da si slušao Roberta Planta kad je trebalo (konkretno 1983. godine, kada je album The Principle of Moments sa kog je singl Big Log skinut, izašao), odmah bi se setio prave reči. No, dobro, nije svako ovde starac Fočo od sto ljeta, ne zameramo.

I, da Alan Lou je komičar širokog spektra kome je Lari bio samo jedan od poslova. I dobro ga je obavio, prilično.

Tex Murphy

Настављамо борбу са Сијером. Прелазим на трећи Спејс Квест, игру коју сам двапут започињао у размаку од неколико година и оба пута се заглавио на истом мјесту (на самом почетку). Видјећемо да ли ће бити трећа срећа и да ли ће ми помоћи искуство сакупљено од у међувремену одиграних игара. Провјерићу послије списак игара на Википедији, али чини ми се да ми није остало још много ових њихових графичко-текстуалних игара. Кинг'с Квест је од петог дијела п&ц, Спејс Квест мислим од четвртог, преостају ми према томе трећи Полис Квест и Квест фор Глори од ових познатијих серијала, али можда се ишчепрка нешто вриједно и међу осталим играма. Није мало задовољство које осјетите када, бар привремено, добијете битку са Сијериним парсером.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

"Ко би могао да погоди шта ће да се догоди?" рече Бора Ђорђевић у одличној пјесми Проклето сам, а што одлично осликава управо моју ситуацију. Наиме, да не повјерујете, поново сам се заглавио на потпуно истом мјесту као и претходних година. Заиста неочекивано. По мом новом правилу, ако се у некој авантури заглавим, она иде на лед неколико дана, тј. док не одиграм неку другу игру и мало одморим мозак, па јој се онда поново вратим и ако опет не могу да се одглавим, посежем за рјешењем. Игра којом ћу сада да попуним вријеме зове се МЕАН СТРЕЕТС, прва авантура у серијалу о Тексу Марфију.

Иначе, Зак МекКракен није на леду, али почео сам испочетка и сада дјевојка и ја заједно играмо.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Aleksa Topuzić

Trenutna situacija je toliko vanredna da sam ja, koji sam vremenom nakupio oko 300 igara na razno-raznim platformama, najzad rešio da nešto od toga i odigram. Imam dosta starijih igara, među njima i avantura, i krenuo sam od njih.
Vidim da je ovde već bilo reči o igri "The Curse of Monkey island", nisam igrao prethodne delove pa sam joj prisupio kao samostalnom uratku, i kao takav meni funkcioniše dobro. Svi likovi i okolina po kojoj se kreću su stilizovani, grafika je poput nekog crtanog filma, meni se dopada. Igra ima dva moda: obični – lakši i tzv. "Mega-monkey" koji probleme koje igrač rešava čini složenijim (više predmeta, više stvari za uraditi).  Ja sam igrao na lakšem, i uprkos tome morao par puta pogledati na Youtube za rešenje. Jaka strana ove igre su živopisni likovi i duhoviti dijalozi kojima igra obiluje, i vade iznad proseka uobičajenu priču. Igra takođe poseduje svojevrsan mod u kojem vodite pomorske bitke, ali to je maksimalno pojednostavljeno.
Pesnik nesvrstavanja i samoupravljanja.

Tex Murphy

CURSE је солидна игра (за разлику од четвртог дијела, који је ужасан), али прва два су класа изнад, обавезно их одиграј.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Aleksa Topuzić

Čim malo raščistim ovo što imam, nabaviću i njih; obećao sam samom sebi da dok ne pređem neki još ne utvrđeni broj igara koje već imam, neću nabavljati nove, ovo puko pravljenje onlajn kolekcija, bez igranja, nema baš smisla.
Svaka bolja kuća gejmerska kolekcija bi trebalo da sadrži i igru "I have no mouth, and I must scream", kad sam je završio i razmislio malo o njoj, prvo što mi se nametnulo je – ovo je igra za odrasle, u najboljem smislu te reči. Teško da bi mogla biti različitija od Prokletstva  Majmunskog ostrva koje sam odigrao pre nje, ali joj to ne smeta da bude dobra, pa i bolja, bar po mom mišljenju.
U bližoj budućnosti (igra je iz '95. godine) trvenje između SAD, Rusije i Kine dostižu vrhunac, i da bi vodila nove ratove koji su postali veoma složeni za ljudska bića, SAD stvara veštačku inteligenciju, AM (Allied Mastercomputer) da to radi umesto njih. No, ne lezi vraže, pomenuti AM stiče svesnost, i praktično ludi od nemogućnosti da se mrdne, poput nekakvog svemoćnog paraplegičara (ako ta fraza ima smisla). Uništava ljudsku rasu, ali, ostavlja u životu petoro ljudi, koje muči narednih 109 godina. Pošto i najomiiljenija aktivnost dosadi posle nekog vremena, tako se i AM smorio, i nudi zarobljenicima da zaigraju igru koju je smislio za njih. Ako pobede, daće im slobodu. U koktel Frojdovske psihologije, holokausta, religije, opšte bede, mizerije i potencijalnog iskupljenja igrač će voditi svakog od petoro zarobljenika pojedinačno, svakog u nivou osmišljenom za njega, osim u poslednjem nivou koji je zajednički za sve.
Što se mehanike tiče, igrač na ekranu ima listu radnji na koje mora da klikne, zatim da klikne na predmet na ekranu koji tom radnjom može da aktivira. Mene je pomalo nerviralo što su te radnje nekad nedosledne (vrata se otvaraju ponekad sa "use", ponekad sa "walk to") ali to nije ništa strašno. Makar se likovi kreću po ekranu dovoljno brzo, za razliku od Gajbraša iz već pominjanog  Prokletstva. U igri postoji i tzv. spiritualni barometar, koji ako dođe do nule, tu je kraj nivoa za lika kog igrač vodi, a u poslednjem zajedničkom nivou taj lik će biti uskraćen za izvršenje određenih radnji. Barometar se puni tako što igrač za lika u igri odabira radnje koji se slažu sa onim što lik zapravo želi (svaki ima neku karakterističnu osobinu, motivaciju, grešku iz prošlosti koje dolaze u obzir).
Koji od igre očekuje isključivo 1080p, 60fps, pixel shader 5.0, direct X 11 i ostale skraćenice za koje ja marim kao za lanjski sneg, propustiće zaista mnogo toga. Opet, koji ceni ozbiljniju priču u igrama, bolje karakterisane likove, nije mu mrsko da rešava p'n'c probleme – e, taj će istinski da uživa.
Pesnik nesvrstavanja i samoupravljanja.

neomedjeni

Zvuči kao igra za koju čovek mora da nađe vremena. Hvala za preporuku.
Čisto da ne bismo uskratili priznanje orginalnom autoru, napomena da je zaplet igre pozajmljen iz istoimene priče Harlana Elisona, jednog od najvećih majstora kratke forme koga je ovaj svet ikada imao.


Aleksa Topuzić

Učestvovao je Elison savetodavno i u stvaranju igre, propustio sam to da pomenem. Uglavnom, svaka preporuka za igru.
Pesnik nesvrstavanja i samoupravljanja.

Tex Murphy

Већ доста сати играм Зака МекКракена и, авај, морам тужног срца да констатујем да то једноставно није претјерано добра игра :( Детаљнији ривју ће бити кад/ако успијем да се натјерам да је завршим, али мислим да тексту који је цитирао друг Мехо на прошлој страни мало шта може да се дода (ево га опет, за оне који су заборавили: https://www.rockpapershotgun.com/2020/01/20/zak-mckracken-and-the-alien-mindbenders-the-lucasarts-game-you-dont-want-to-play-any-more/). Најгоре је што те ствари које игру чине недобром врло лако могу да се преправе/елиминишу и било би сасвим смислено направити ремастер ОВЕ игре (а не рецимо већ савршених МИ 1 и 2), али вјероватно нико се неће прихватити тог посла.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

jesi li igrao uz one novine što su dolazile uz igru ili na suvo?

Tex Murphy

Уз новине, наравно. Али нису толики проблем саме загонетке колико кретање, ужасни лавиринт у Мексику и путовање авионом које троши паре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Почињем са играњем QUEST FOR GLORY серијала, нот сурпрајзингли - од прве игре.

Нисам написао да сам у међувремену прешао SPACE QUEST 3: PIRATES OF PESTULON. Не бих трошио превише слова на ову игру - у питању је стандардна Сијера из осамдесетих, дакле забавна игра са симпатичним хумором, која чак нема ни превише деад-ендова (наравно, као и обично, смрт обилује иза сваког ћошка). Оно што је фрустрирајуће и због чега рукама задавити све запослене у тој компанији јесте кретенско ускраћивање информација играчу, које у овој игри више не може да се назове пропустом већ је у питању чисти безобразлук. На једном мјесту игра захтијева да се покупи предмет који се уопште не налази на екрану, а на другом захтијева од вас да исправно идентификујете да нека гомила пиксела представља заправо појас за невидљивост. Присуство тог чуда је очигледно, јасно се види на екрану, али игра упорно одбија да вас информише шта је то тачно. Ви можете до миле воље да куцате "examine sand", "examine ground", "examine floor", "search ground", "examine object" и сличне ствари, на све то нећете добити апсолутно никакав одговор. Тек ако напишете "take belt", бићете упућени шта даље да радите. Или су намјерно терорисали играче или су значајно прецијенили домете своје графике. Интересантно је да ово нисам примијетио нпр. у првим Кинг'с Квест играма, тако да изгледа да их је тај вирус стрефио тек крајем осамдесетих, у позној фази њихових графичко-текстуалних авантура.

Но, као што рекох, сад се окрећемо Квесту фор Глори. Како сам чуо, ово је игра која комбинује РПГ елементе са традиционалним авантуризмом, па ме живо занима како све то изгледа.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Kings Questove je ipak radila Roberta Williams a Quest for Glory su radili Murphy i Crowe pa to verovatno objašnjava te razlike, bez obzira na istog izdavača. Roberta je bila ispred svog vremena i jesu ova dvojica radilina King's Questovima ali tamo je ona bila glavna.

Tex Murphy

Писаћу детаљније када завршим игру (на овај или онај начин), али Quest for Glory је ОДЛИЧНА игра. Жао ми је што нисам водио прецизнију евиденцију и рангирао игре, али кад је у питању рана Сијера (дакле прије него што су прешли на интерфејс са иконицама) ово ми је по квалитету на високом другом мјесту, тик иза непревазиђеног трећег Кинг'с Квеста (четврти је, упркос предивној графици, представљао не један него шест корака уназад). Односно на трећем ако урачунамо и Black Cauldron, али нисам га рачунао јер та игра ипак има јединствено извођење.

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

У међувремену сам завршио и Зака МекКракена. Изгубио сам живце и прешао по рјешењу, јер сам хтио да видим шта се све у игри дешава. Мој финални вердикт је да је у питању лоша игра унутар које чучи одлична игра. Оно што ваља у игри су музика (мислим на ремастер) и одлична прича. Оног што НЕ ваља у игри има много и нисам сигуран да ћу се сјетити свега у цугу, али да пробамо:
1. Невиђено напорно кретање између локација (које при том троши и паре, којих немате неограничено, тако да можете да упаднете у деад енд). Напорно је јер сваки пут морате на аеродром, па да купите карту за авион, па у авион, па онда са аеродрома гдје сте стигли треба још да пропјешачите до тамошње локације. Да ствар буде још гора, не можете увијек чак ни да одете директно на локацију која вам треба. На примјер, до Киншасе вози само авион из Лондона. Ако сте у Каиру, а хоћете у Киншасу - tough luck. Морате прво у Лондон, па онда одатле у Киншасу (ово је само парафраза, нисам сигуран да баш овакав распоред важи за баш ове градове, али генерално је таква ситуација). Замислите сад ово у ситуацији кад сте заглављени и покушавате да обиђете локације, евентуално пробате све на свему (тм) итд. Пакао.
2. Невиђено напорни лавиринти. Овакве ствари ипак је требало да остану у заједничкој гробници са Инфокомом и текстуалним авантурама. Океј, да, Инфоком је још увијек постојао у вријеме кад се Зак појавио, али били су већ на самрти.
3. Гомила потпуно небулозних и нефер загонетки. Већ се зна за урођенички плес у Африци који из неког разлога треба да се повеже са распоредом притискања неких дугмића на Марсу, али оваквих примјера има милион. На примјер, пред сам крај игре треба из чиста мира искочити из авиона који иде до Бермудског троугла. Зашто дођавола? Ето зато. Да би смо упали у море и одатле покупили неки предмет за кога не постоји апсолутно никаква индикација да се тамо налази. Па онда, на примјер, познато је да треба направити дистракцију са тоалет папиром, јајетом и микроталасном пећи да би се стјуардеса забавила и омогућила нам да покупимо некакав упаљач. Али о истом трошку треба покупити и боцу са кисеоником из једне од преграда за пртљаг. Апсолутно ништа нам не наговјештава присуство било ког од ових предмета у овом авиону и самим тим не види се уопште поента терорисања стјуардесе (осим што знамо да је у питању игра Лукас Артса и да генерално овакве ствари треба да се раде кад год сте у прилици). Да ствар буде гора, боца са кисеоником се увијек налази у ПОСЉЕДЊЕМ прегратку који прегледате. Дакле, ако отворите шест преграда и тамо не нађете ништа и (логично) констатујете да су те преграде ту ипак само за украс - tough luck. Предмет који вам треба налази се у седмој. Врло је тешко наћи правило доброг дизајна које ова игра НИЈЕ прекршила.
4. Невиђен и потпуно неоправдан недостатак наредби LOOK AT и TALK TO. За ово сам чуо прије играња игре у оном раније линкованом тексту, али сам мислио "Ма то је Лукас Артс, сигурно су направили неки оригиналан механизам, тако да те наредбе и нису потребне." Клинац. Нема никаквог "оригиналног механизма", у питању је једноставно осакаћени стандардни механизам и очигледно је из авиона да је ово урађено из чисте љености, да не би морали да се пишу описи предмета и дијалози. Осим што ово ускраћује играчу круцијалне информације везане за битне предмете и локације, такође у потпуности уништава било какву карактеризацију. У игри у којој се директно управља са четири лика, а има и сасвим солидан број НПЦ-ова, ово је равно злочину. Толико ликова, а нигдје ни трага било каквом дијалогу. А сјетимо се само дивних дијалога из МИ игара.

Тачке 1-2 су прилично лако исправљиве. У питању је заправо само избацивање непотребног материјала из кода игре. Тачка 3 такође није тако велики проблем, потребно је само додати неколико хинтова ту и тамо. Али тачка 4 би захтијевала товар новог материјала. Али да се којим случајем неко досјетио да се потруди и направи те промјене, Зак би био врло близу најбољим играма Лукас Артса. Али да баба има... знамо већ како иде даље.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

John Walker da ovo pročita prestao bi da se bavi pisanjem. "I have met my master" rekao bi, ili tako nešto. Sjajan tekst!

Father Jape

Sreća pa Harvi još ne piše na engleskom. Proširi li se na to tržište, mnoga će karijera neslavno skončati. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

neomedjeni

Drug Harvester - Mijailo Grusanovic gejmerskog novinarstva.  :lol:

Tex Murphy

Успио сам да завршим QUEST FOR GLORY (EGA верзију). Чак сам успио да је пређем самостално, не рачунајући један хинт који сам случајно видио у неком ривјуу прије играња игре (подсјетите ме да више никад не читам ривјуе прије играња), али чак и да нисам успио да ријешим тај проблем, то не би утицало на завршавање игре, већ само на број поена на крају.

Неке од мушица које ова игра има су већ толико стандардне за Сијеру да практично нема потребе ни да се наводе. Тешко уочљиви предмети на екрану, слаб парсер, лоша детекција предмета (која ме је замало коштала преласка игре) и сл. Све ово је наравно стављено ад акта преласком на интерфејс са иконицама, мада је мени и овај графичко-текстуални сјајан, само да су знали да га имплементирају како треба. Занемарујући те стандардне мушице, показало се да је мој први утисак био више него исправан. Игра је одлична и заправо је још боља него што сам је процијенио у свом претходном коментару. Тај коментар био је заснован на амбијенту, атмосфери, игривости (мушице notwithstanding) и сл., али на самом крају има неколико маестралних дионица плус врло симпатичан плот твист или два, који још подижу коначну оцјену. Осим тога, позната је моја одвратна склоност да играма које успијем сам да пређем дајем врло високе оцјене, а оне које не успијем пљујем на сва уста. Али ја се надам да ће редови који слиједе успјети да увјере оне који нису играли игру да је мој суд у довољној мјери објективан.

Мислим да сам већ споменуо горе, ово је риједак примјер да је стандардна авантура искомбинована са РПГ игром. Океј, наравно да разни РПГ-ови имају разне авантуристичке проблеме, али ово све је непогрешиво стандардна Сијера из осамдесетих... ПЛУС борбе и развој лика и статистика и нелинеарност. На самом почетку имате избор између три типа лика (ратник, чаробњак и лопов), у зависности од избора добијате почетни распоред поена и онда још додатних 50 поена које можете да распоредите на карактеристике као што су борба, пењање, бацање, избјегавање удараца, снага и томе сличне ствари. Избор типа лика је врло значајан за гејмплеј (мада не и за крај игре), јер постоји велики број загонетки које се рјешавају на различит начин у зависности од класе лика којим играте, па и неколико локација које можете да посјетите само ако припадате одређеној класи. Суштински, ова разноврсност је у одређеној мјери привидна. Примјер (који се појављује неколико пута у току игре): Имате закључана врата, а немате кључ. Шта ћете да урадите? Лопов ће да искористи свој алат и пицк лоцк скилл да би откључао врата, чаробњак ће да баци ОПЕН магију, а храбри ратник, који има највећу снагу, једноставно ће да развали врата. Према томе, класе су лијепо избалансиране и осим неколико локација нема превеликих варијација у путешествију различитих класа, али свеједно и овако је врло лијепо (пазите само ово баљезгање неког ко је прешао игру само с ратником!).

Када распоредите поене и дате име свом лику, креће авантура. Долазите на врата сеоцета под називом Спилбург и на почетку вам је једини циљ да постанете херој. Али како то да урадите? Све ће вам се касти само врло брзо. На самом почетку попричаћете са шерифом, који ће вам дати неке основне полазне информације о градићу (тј. сеоцету) и његовим становницима, онда ћете да посјетите авантуристички гилд и сазнати да треба да скинете проклетство Бабе Јаге, протјерате дотичну вјештицу и извидите шта се десило са сином и кћерком локалног барона који је покушао да отјера поменуту Бабу Јагу и тако навукао проклетство. Такође треба да се обрачунате са бандом локалних пљачкаша, а убрзо ће се испоставити да ту има више повезаности него што на почетку изгледа.

Авантуристички дио гејмплеја је потпуно исти као у свим Сијериним раним играма, тако да се на то не бих посебно освртао. РПГ дио функционише отприлике овако: Током ваших лутања по локацијама, повремено ће вас спопадати разни монструми. Борбом са њима (и евентуалним тријумфом) добијаћете искуство и унапређивати карактеристике. Нема левеловања, једноставно ће након борбе да вам се побољшају снага или стамина или вјештина руковања оружјем и сл. Слично, ван борбе, ако рецимо често бацате камење, унапређиваћете вјештину бацања, што је неопходно за рјешавање неких проблема ако су вам неке друге карактеристике слабе. Оштро око не може а да не примијети сличност оваквог механизма са Дунгеон Мастером. Поред тога, у бароновом дворцу постоји тренер мачевања, који ће за ситну надокнаду додатно да вас истренира, што је супер, јер није за једнократну употребу, него сваки дан можете да идете код њега. На почетку ћете моћи да се борите само са оним најслабијим противницима (самим тим приступ неким локацијама које чувају опакија чудовишта биће вам ускраћен), али касније кад узнапредујете, обрачунаваћете се и са оним најтежим и то је стандардна РПГ прогресија која се мени много свиђа и која је овде лијепо изведена. Потребна вам је и храна (можете да је купите у локалној продавници), као и напици за лијечење, али њих можете теоретски и да избјегнете, јер имате згодно мјесто за спавање које вам након буђења пуни енергију на максимум. Новац можете да купите са тијела савладаних непријатеља или да сакупљате љековито биље и носите га локалној траварЦи, која ће да вам да нешто нова за њега. Коначно, можете да чистите и баронову шталу (не баш гламурозан задатак за будућег хероја, али паре су паре и глад је глад).

Мапа је солидне величине, углавном шумовита, са врло лијепо исцртаним локацијама (у ВГА варијанти, коју сам само зјакнуо а играћу је касније, буквално су предивне) и стандардним стварима које можете да видите у Сијериним бајковитијим играма - магично дрвеће, вјештице, виле, животиње које говоре и сл. Дакле, ово веома подсјећа на Кинг'с Квест, али мени има много љепшу атмосферу (бар кад су прве три КК игре у питању) и повремено достиже чак и неприкосновени Black Cauldron. Игра се одвија у "реалном времену" - док ви идете около, вријеме тече (стоји само кад укуцавате команде). Постоји неколико одвојених доба дана и ноћи (рано јутро, подне, сумрак, ноћ, итд.), а кад падне ноћ (ја зовем упомоћ јер) ситуација постаје знатно опаснија, јер се на локалном гробљу појављују духови, а у шуми вас спопадају знатно опасније звијери него по дану.

Најбоља локација у игри је станиште Бабе Јаге, са лобањама на огради и легендарном кућом на кокошијим ногама, али најбоља секвенца се дешава пред крај игре у лоповском брлогу, када у трци с временом морате да забарикадирате врата једне велике просторије и онда збришете прије него што вас непријатељи надвладају (није софистицирано као оно генијално бјекство из хотела из игре Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, али за вријеме у коме се игра појавила више је него упечатљиво).

Упркос што сам рекао да је авантуристички дио стандардна Сијера, ова игра је доста различита у смислу да је знатно смањен терор над играчем. Истина, парсер се не сналази баш најбоље, али има мноооого мање деад ендова него што смо навикли, а ни смрт приликом истраживања није толико учестала (не рачунам, наравно, смрт у борби). Кад већ споменух борбу у загради, игра има двије различите врсте ударца, као и избјегавање и блокирање, али ја ово посљедње двоје нисам ниједном користио (јер нисам примијетио разлику), а и за ударце изгледа да се те двије различите врсте односе само на ВГА верзију. Илити, што би прост народ реко, све борбе сам рјешавао добрим старим button mashingom.

Закључак: Због приче, атмосфере и (за Сијеру неочекиване) удобности играња игри морам да дам врло високу оцјену и једва чекам да се бацим на други дио (мада то неће бити одмах). Игра чак нуди могућност да се експортује лик и учита у други дио, па ћемо видјети како то функционише. Само још једном да подвучем, да се евентуално неко не би зезнуо - упркос поменутим РПГ елементима, ово је врло стандардна (албеит висококвалитетна) Сијерина авантура, а никако некакав неоткривени Дунгеон Мастер или Ултима или Дарк Сун или Балдур'с Гате. Оћу да кажем, људи који воле да играју РПГ игре а класичне авантуре их не занимају немају никакву потребу да покрећу Квест фор Глори.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Иначе, моја сљедећа авантура је вјероватно најоригиналнија Сијерина игра, а то је THE COLONEL'S BEQUEST. Ту игру сам играо прије много година (не сјећам се јесам ли пискарао по форуму о њој тада), али је нисам завршио, па ћу то сад пробати да урадим. Нажалост, побјегао ми је попуст на ГОГ-у од прије неки дан, тако да ћу сад морати да искашљем два долара више за игру.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Hvala na upozorenju, no u onoj cuvenoj RPG enciklopediji QfG igre se vode kao RPGovi, tako da su mi definitivno na listi.  :lol:


Naravno, objasnjeno je da su miks avanture i role playa, tako da, zahvaljujuci tome i vasem prikazu, druze Harvi, apsolutno znam sta me ocekuje kad jednom dodje na red.

Tex Murphy

Друже Неомеђени, можда ми нећете вјеровати, али буквално сам на вас мислио у посљедњој реченици, мало је фалило да падне и директно именовање :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Pa, dozvolio sam sebi da pretpostavim kako mislite na nas nekoliko koji se deklarisemo kao role playeri na Sagiti, te sam iskoristio priliku da izreklamiram svoj budući prelazak QfQa. Ali tek sad se osećam polaskano.  xjap

Tex Murphy

Ко о чему, ја о Сијери. Али шта да се ради, таква је ситуација. Прво морам да допуним причу о QfG једним ситним податком, наиме ово је прва њихова игра (ако се добро сјећам) која је поставила природне границе свијета. Тако на истоку и на западу имамо непроходне планине, на југу је некаква ријека и некакво језеро, а на сјеверу су разне шуме, пећине и сличне ствари. Огромна већина ранијих Сијериних авантура (првенствено Кинг'с Квестови, али и иначе савршени Блацк Цаулдрон) имала је наизглед отворене свјетове, али који су се вртили укруг (ако се крећете довољно дуго у једном смјеру, вратићете се на почетну локацију), што је у великој мјери разбијало имерзију. Не знам како им ово није раније пало на памет.

Океј, доста о томе, сад прелазимо на игру коју сам тек почео да играм (иако сам је већ и прешао?!?!), а то је THE COLONEL'S BEQUEST. Ово је по много чему специфична авантура. Наиме, умјесто да се крећете по доста великим свјетовима (који обилују дворцима, шумама, планинама, језерима, водопадима, пећинама и сл.) и тамо рјешавајући разноразне проблеме одмотавате причу, овде се налазите на компаративно доста скученијем мјесту - на имању извјесног пуковника на југу Сједињених Америчких Држава. Од локација на располагању имате кућу са околином, ту је некаква шупа, штала, љетњиковац, врт и томе сличне ствари. Кад кажем да је свијет "скученији", то се односи искључиво на размјере какве би биле у стварности - по самом броју доступних локација ова игра не заостаје за Кинг'с Квестом и Спејс Квестом, а можда их чак и надмашује.

Друга ствар је само одвијање радње. Радња се одвија својим темпом без обзира на ваше поступке, тј. игра тече у... не знам како то да назовем, али рецимо "полу-реално вријеме". Можете слободно да истражујете, с тим да имате одређене "окидаче", који помјерају сат петнаест минута напријед (мислим да вријеме не тече ако стојите у мјесту, чак и ако нисте паузирали игру). Игра има осам чинова, од којих сваки траје по сат времена (дакле, има четири та "окидача"), осим посљедњег, који је нешто краћи.  Трик са овим окидачима је што су они скоро у потпуности тривијални - наиме, само треба да се појавите на некој локацији. Нисам сигуран да ли је редослијед битан. На примјер, у првом чину треба да одете у пуковникову собу и видите да се он тамо љубака са собарицом, онда треба да сиђете нпр. у библиотеку и видите двојицу ликова који се свађају, итд. Али чак и ако прво одете у библиотеку, послије можете да се вратите до пуковника и окидач ће бити тамо, тако да ту редослијед није битан, али нисам сигуран да то важи за све чинове.

Дакле, скоро сви окидачи су оваквог типа, једина два која захтијевају да играч нешто уради јесу да покуцате на врата некакве кућице и да прочитате неки роковник што се задесио на столу. То је све (успут напомена да нису сви битни догађаји у игри окидачи - нпр. наиђете на сумњиву сцену у библиотеци и вријеме се не помјери). Према томе, ово је игра коју врло лако можете да пређете не радећи апсолутно ништа, тј. само шетајући около. Ја сам то управо сад урадио. Након сваког окидача сам поново обилазио све локације и активирао нове окидаче и тек кад сам добро запео, онда сам покушао и нешто конкретније да урадим и тако сам обавио оне двије раније споменуте ствари. На крају сам видио једну кључну сцену и дочекао одјавну шпицу и то је то. Не знам тачно колико ми је времена требало све скупа, можда пола сата или максимално сат.

Каква је то дођавола игра?!?!? питате се сад ви, сасвим оправдано. Па, то је типична (у позитивном смислу) Сијера из средње-касне фазе. Мени најочигледнији примјер овог приступа је прва Фантазмагорија. Ту сте имали неке кључне ствари које сте морали да обавите да бисте стигли до (једног од) крај(ев)а игра, док су остале биле опционе. Што више опционих ствари обавите, то бољу слику о дешавањима имате, али генерално било какав прелазак игре вам пружа довољно информација.

COLONEL'S BEQUEST је много екстремнија игра у овом погледу. Као што мој експериментални први прелазак потврђује, овде можете буквално да прозујите кроз игру и да не разумијете апсолутно ништа. Али ако се потрудите да анализирате сумњиве сцене, да чепркате и тражите тајне пролазе (јер каква је то огромна старинска кућерина без неколико њих???) и шпијунирате ликове који иначе неће да причају с вама, ако гњавите друге ликове и тражите информације од њих, сасвим сигурно ћете имати много бољу слику о дешавањима и о ликовима и њиховим односима. Буквално вам игра враћа онолико колико уложите у њу. На крају ће вам игра дати врло детаљан извјештај о вашој перформанси (на примјер колико сте тајних пролаза пронашли, колико сте свађа и туча видјели, колико битних предмета сте покупили, итд.), са све укупном оцјеном, а пружиће вам и неке хинтове (које нисам хтио сад да читам, па не знам како изгледају)

Слабо сам играо новије авантуре, па не знам да ли је неко касније реплицирао овај дивни концепт (наравно, осим саме Сијере у Фантазмагорији), али ако није, то је онда велика штета. Ово је такође игра коју је осмислила и написала Роберта Вилијамс и кад се све сабере, ЦВ те жене је, мора се признати, веома импресиван. Што се авантура тиче, мислим да само они најнајнајвећи (типа Рон Гилберт) могу уопште да размишљају о томе да јој стану на црту.

Примијетићете да уопште нисам споменуо о чему се ради у игри. У питању је стандардна мистерија а ла Агата Кристи - стари пуковник позива фамилију и неколико пријатеља на викенд у његовој кућерини и успут их информише да ће своје насљедство да раздијели равномјерно међу њима. Међутим, некако неочекивано спомене да ако неко умре, његов дио дијеле сви остали. Као што можете да замислите, игра ће се састојати у томе да се крећете около и покушавате да докучите ко коме шта, док свуда око вас пљуште лешеви а ла Тхе Детецтиве Гаме, с тим да се већ на први поглед лако види да је Цолонел'с Бељуест много боља игра.

Мој сљедећи прелазак подразумијеваће много пажљивије осматрање околине (већ сам открио неколико симпатичних тајних пролаза, па ће бити шпијунирање галоре) и покушај да откријем ко дођавола оффује комплетан народ около. Мислим, док стигнете до краја, већ су скоро сви загризли прашину, тако да се ваша дилема своди само на два (или можда три) лика. Кад саберемо лијепу графику, велику детаљност локација, мноштво интересантних дијелова за истраживање, чињеницу да нема лооповања свијета, факат да (коначно!) можете да кликнете десним дугметом миша на битне предмете и сазнате шта дођавола представљају и, на крају крајева, чињеницу да је игра једноставно магнетски привлачна (да није било вријеме за спавање, вјероватно бих одмах обрнуо још један круг), већ сад могу без проблема да видим да је игра фантастична, а за то како се носи са оним најбољима мораћу мало више да се удубим.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, to je sjajan koncept, Roberta je žena koja je žanru Avantura svakako podarila mnogo esencijalnog identiteta.

Tex Murphy

Моје дружење са Колонел'с Беквестом ближи се крају. Обрнућу данас још један круг да пробам да откријем још понешто и некако нагурам коначни ренкинг до Сеасонед П.И. (што је солидних 4/5 (бај д веј, јесам ли споменуо да у овој игри нема бодовања? мислим да је то прва Сијерина игра код које се то десило)). У својој другој играчкој сесији сам озбиљно приступио игрању, разговарао са ликовима, испитивао их, разгледао трагове, пљачкао лешеве, откривао тајне пролазе и сл. и открио сам много више ствари него у оном првом "преласку" (који је ионако био само сигхтсееинг), али ипак на крају игре ме дочекао исти "слабији" крај као кад сам први пут играо. Међутим, онда сам одлучио да учитам снимљену позицију пред крај игре и упуцам једног од ликова и то је била права ствар и добио сам "прави" крај, али и даље је остало доста ствари за откривање. Нпр. ко је Сара, шта се крије у мрачном бунару, шта се крије у мрачном пролазу испод фонтане, зашто ми се на гробљу не приказује дух који је био ту кад сам први пут играо игру, итд.? Али открио сам ко је убица и, замислите, није ниједан од ликова на које сам "сузио избор" у првом игрању. Односно, прецизније, за већину убистава одговорна је трећа особа, али она није била једина са убилачким склоностима.

Врло сам задовољан садржајем игре који се открива након темељнијег роварења. Тајних пролаза има толико да вам се смучи, ликови су сјајни, нико никог не подноси, сви нешто сплеткаре, пола их има неке мрачне тајне, пола их се мува са собарицом, итд. итд. итд. Наравно, тешко је овде све похватати, јер морате да будете на правом мјесту у право вријеме да бисте сазнали неку информацију, иначе прође воз. Сад након другог преласка игре бацио сам поглед на хинтове који се приказују при завршавању и који служе да играча мало гурну у правом смјеру. Неки су смијешно очигледни ("пајсер може да буде врло користан" ?!! Ајде! Иначе се тај предмет никад не појављује у авантурама, па нисмо имали прилике да се увјеримо), али већина је врло информативна (нпр. каже "капела крије више ствари него што се види на први поглед" - и како је та капела само једна мала локација, учитао сам позицију и претресао је уздуж и попријеко, све док нисам открио једну скривену локацију - уз помоћ пајсера! - и тајну коју она крије).

Океј, да нагласим, ако има потребе - сама прича ове игре није револуционарна, нити може (нити се труди) да парира Артуру Конану Дојлу и Агати Кристи. То би у филмској форми био један осредњи кримић, отприлике као једна солидна епизода Поароа или неке сличне крими серије, исто као што би прва Фантазмагорија била добар али неспектакуларан Б хорор. Али, као што ће било ко ко се разумије у дизајн игара рећи (укључујући и Ернеста Адамса, чију књигу о гејм дизајну управо читам), прича није најбитнија ствар у игри. Гејмплеј је најбитнији, а обје ове Сијерине игре бриљирају у тој категорији без обзира на критичарска критиковања.

Што се тиче загонетки, нисам примијетио да има неких небулоза, мада има ствари које никако не могу да ријешим (гдје да нађем нешто да нахраним коња? како да оборим звоно са звоника, а да ме не убије?). Такође има и врло лукавих црвених харинги. Нпр. имате у ходнику куће витешки оклоп за који знате да треба да га подмажете. Игра вам "суптилно" скреће пажњу на руку која држи сјекиру и ви логично помислите да треба да се докопате сјекире. Међутим...
Или кад након доста труда покренете скривени механизам у некој фонтани, а оно само почне да тече вода. "Шта, гдје је мој тајни пролаз?!?!?!?" бјесните ви, а онда пробате да урадите... нешто друго... и успијете. Оно што је битно у скоро свим Сијериним играма, овде је апсолутно кључно: буквално СВЕ треба врло пажљиво игземиновати.

Сад стижем до поенте. Замислите да се нисте сјетили да искомбинујете конац за зубе са крпом за брисање наочала да бисте добили купаћи костим. Тоугх луцк, нема наставка игре за вас. Међутим, то није из ове игре (али починилац јесте Сијера). Овде као што сам рекао раније не морате да урадите буквално ништа да бисте стигли до краја. Чак и да бисте добили "добар" крај, мислим да је потребно само још прочитати некакав дневник и покупити пиштољ с некаквог леша. Што више загонетки ријешите, то бољу слику о дешавањима имате, али ако нешто не ријешите, није страшно. И даље можете да стигнете до краја (албеит са можда мало мање поена и малчице окрњеном укупном сликом). Иако ово у одређеној мјери уништава оне WOW моменте у авантуристичким играма кад се након много дана мозгања сјетите да искористите конац за зубе на крпи за брисање наочала да бисте добили купаћи костим, с друге стране омогућује вам да видите крај игре чак и ако не урадите све у њој, тако да нема "кључних" загонетки и нема заглављивања у традиционалном смислу ријечи. Ово је концепт који авантуре знатно приближава ширем кругу људи и елиминише оне замјерке које многи (укључујући и неке наше форумаше :-) ) имају на тај жанр и које нису сасвим без основа. Дакле, цасуал авантуриста има сасвим солидну шансу да стигне до краја, открије убицу и види "прави" крај игре, али хардкор авантуриста поред тога може да открије још много додатних ствари и има ширу слику дешавања. Овде нико није на губитку и ако ово није фер расподјела, онда не знам шта је. Туга у свему томе је што се овакав дизајн из ко зна којег разлога није примио (претпостављам да су овакве игре можда компликованије за програмирање). Сијера јесте нешто слично урадила у Фантазмагорији и петом Ларију (али тај пети Лари је, бар колико се сјећам, био толико лоша игра да нисам имао апсолутно никакву иницијативу да откривам детаље мимо главног тога приче) и... не знам да ли још негдје. Ова игра има наставак (The Dagger of Amon Ra), па претпостављам да је он можда на исти фазон, али њега није написала Роберта него Џош Мендел, тако да... видјећемо. Но, у сваком случају, број оваквих игара је свакако мизеран и то је велика штета. Да их је било више, сасвим сигурно би већи број људи био заинтересован за авантуре и можда не би доживјеле мизерну судбину коју су доживјеле.

Напомена за крај: Овакав концепт ипак није баш САСВИМ оригиналан Сијерин изум. Ја сам некад раније писао о сјајној Инфокомовој игри A Mind Forever Voyaging (њен аутор је феноменални Стив Мерецки) и тек синоћ ми је случајно пало на памет да су концепти те игре и Колонел'с Беквеста доста слични. Обје игре су релативно неоптерећене традиционалним инвентарским авантуристичким загонеткама (мада их овде има више) и састоје се од проласка кроз исте локације на којима се, у зависности од тренутка проласка, мијења ситуација. Опет, има и доста разлика. У Инфокомовој игри практично и не можете да радите ништа друго него да обилазите локације, док овде ипак има много разговора с ликовима и откривања тајних пролаза. Затим, у AMFV имате јасно одређена "поглавља", односно дијелове игре ван којих не можете да напредујете док не сакупите довољно разноврсних снимака. У Колонел'с Беквесту, као што сам већ написао, осим пуког ходања по мапи за завршетак игре неопходне су само двије потпуно рудиментарне радње. Коначно, AMFV је оријентисан на свијет, а Колонел'с Беквест на ликове. У AMFV је поента у томе да свијет све више и више пропада како вријеме одмиче, тако да се сам изглед локација мијења. У Колонел'с Беквесту битни су наравно ликови, тј. промјене о којима говоримо се састоје у томе да неко ради нешто друго или се помјерио на неку другу локацију или се туче с неким или је рикнуо или нешто томе слично. Дакле, упркос томе што постоји сличност концепата, Колонел'с Беквест је дефинитивно врло оригинална игра и пошто има гомилу врлина а ниједну ману, да којим случајем правим ранг-листу Сијериних игара из осамдесетих, била би врло близу диобе првог мјеста (уз трећи Кинг'с Квест и Блацк Цаулдрон, док им први Квест фор Глори дише за вратом).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa to je to, Infocom su praktično tvorci žanra avanture i ima smisla da si kod njih u zametku imao sve ono što je baštinjeno decenijama kasnije.

Tex Murphy

Апсолутно. А ово је добар примјер како се концепт обогати и оплемени.

Иначе, мој трећи прелазак је био скоро идентичан као други, мада сам захваљујући двјема или трима додатним ситницама успио да набијем скор на жељени 4/5. Али онда сам пред сам крај игре случајно успио да урадим нешто што ми је отворило много додатних информација о ликовима и омогућило да коначно покупим толико жељени фењер из штале... само да би се испоставило да у читавој проклетој кућерини и од свих ликова који пуше цигарете ко ненормални нема ниједне једине шибице! :-( Тако да су ми недоступне локације и даље остале недоступне. Оно што ме још фрустрира код ове игре је што сам један од лешева успио да нађем само при првом игрању. Тада је био у купатилу на горњем спрату, али у наредним играњима се ниједном није појавио. Не знам који му је клинац. У сваком случају, одиграћу још једну партију сутра опуштено, ако се појаве шибице супер, ако не нема везе, опет сам успио да откријем оне најбитније ствари, тако да сутра и дефинитивно завршавам са игром, овако или онако.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ron Gilbert je upravo dropovao neku vrstu spinoffa Thimbleweed Parka na Steam:

https://store.steampowered.com/app/1305720/Delores_A_Thimbleweed_Park_MiniAdventure/


Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure je besplatna igra koja koristi grafiku iz glavne igre, ali kako kaže autor, nema "bells and whistles" koji bi opravdali da se na nju stavi cena. Tako, da uživajte.

Tex Murphy

Хвала му!

Сад тек видим да сам заборавио да извијестим о четвртом и посљедњем проласку кроз Колонел'с Беквест. Нећете вјеровати, али успио сам да нађем шибице! Биле су на тијелу оног леша који је при мом првом игрању био у кади, а послије никако није хтио тамо да се појави. Испоставило се да се у свим осталим играњима леш налазио управо на кревету у својој соби (!). У сваком случају, тамо су биле шибице и то ми је помогло да упалим фењер.
Нажалост, испоставило се да ми је фењер био користан само за једну од локација које сам планирао тако да истражим, а да су остале двије највјероватније црвене харинге. Долазак на ту локацију омогућио ми је да направим још нека открића и додам још неколико поена у тефтер.

Након тога сам погледао комплетно рјешење на ЈуТјубу. Испоставило се да сам превидио двије ствари: 1) Да прегледам један (наизглед украсни) предмет у једној од соба и тако се докопам кључа за једну веома битну локацију много раније него што сам то иначе успијевао (читај: на самом крају игре, кад га покупим са једног од лешева). 2) Да покупим из некаквог звона кључ за који сам знао да се тамо налази, али звоно ме је сваки пут убијало. Рјешење овог проблема је... па, не знам тачно да ли фер или нефер.

Кад се све сабере, ова два проблемчића јесу нешто тежа, али опет - није их обавезно ријешити. Логично је да морате доста да се потрудите и да преврнете сваки ћошак ако желите максималан скор у једној детективској игри. Коначни суд - сјајна игра на коју немам апсолутно ниједну замјерку (ако изузмемо два потпуно необјашњива бага са неуспјешном детекцијом предмета, који срећом нису гејм-брејкинг).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Beyond a Steel Sky sad ima i "story trailer":

https://youtu.be/1-ZYLdsRnYY

Tex Murphy

Завршио сам МАРТИАН МЕМОРАНДУМ и морам признати да је ово једна од мање свијетлих епизода моје каријере. Прво о самој игри. Мислим да сам раније (додуше, на другом топику) описао како игра функционише - укратко, као Меан Стреетс, само без летења и пуцњаве и без аутоматске детекције хотспотова. Основа је иста - истраживање појединачних просторија плус конверзације са ликовима за откључавање нових просторија и напредовање кроз причу. Број дигитализованих сцена је повећан и у игри се појављују неке много згодне глумице, нажалост нисам успио да нађем њихова имена. Поменута прича је, као и у Меан Стреетс, убједљиво најбољи дио игре. Одличан нео-ноир који крене од једноставне премисе, а онда услиједи серија плот твистова, убистава и сличних ствари и на крају завршите са нечим мнооооооооого већим него што је била обична отмица којом је игра стартовала. Конкретније, извјесни богаташ и власник компаније за тераформирање Марса ангажује Текса Марфија да пронађе његову кћерку која је наводно киднапована. Врло брзо ће се испоставити да је прича о киднаповању врло сумњива, а поред тога изгледа да је богатун много више заинтересован за НЕШТО што му је украдено заједно са кћерком него за кћерку. А онда врло брзо и сам богаташ осване уцмекан у ситне сате на некој потпуно забаченој локацији, итд. У овој игри имамо мало више прилике да се дружимо са мутантима, који су очигледно врло битан дио дистопијског свијета у игри, а у Меан Стреетс су играли прилично минорну улогу. Такође, Текс ће отпутовати и на Марс, гдје се дешава други дио игре. Писање је ту негдје на нивоу Меан Стреетс са можда маааааааалчице мање хумора, али и даље су ту сочни описи локација и довољна количина духовитих дијалога да сваког задовољи.

Авај, иако је Аццесс на пољу сценарија далеко иза себе у прашини остављао Сијеру, Лукас Артс и све остале фирме које су се бавиле авантурама (барем до појаве првог Габријела Најта), на чисто играчком пољу су дебело иза њих. Кретање је и даље кљакаво као у Меан Стреетс, графика ниске резолуције врло непрегледна, тако да је вјероватноћа пропуштања битних хотспотова практично стопостотна, што игру чини много тежом од Меан Стреетс (иако неки лупежи на Интернету причају да је врло лака, не знам откуд им то). На једној локацији, на примјер, треба да препознате предмет величине буквално ТРИ бијела пиксела... који се налазе окружени ДРУГИМ БИЈЕЛИМ ПИКСЕЛИМА (!!!) Затим, ту су разне сцене у којима имате, примјера ради, просторију са некаквом огромном машинеријом, у којој немате апсолутно никакав начин да раздвојите битно од небитног осим појединачним кликтањем свуда по слици, што је врло напорно. На једној локацији, примјера ради, пропустио сам буквално комплетна ВРАТА. Иначе су локације натоварене битним предметима, као у Меан Стреетс, и као у тој претходној игри неопходно је преврнути сваки ћошак, што је овде значајно отежано промјеном интерфејса.

Па како сам се снашао са таквом игром? питате се ви. Па, да ли свјесни непрегледности својих локација или због конзумације лаких (или тешких) дрога или из ко зна којег разлога, из овог пиксел хант терорисања играча аутори скачу у другу крајност нудећи на свакој локацији хинтове. Али то нису хинтови типа да вас њежно гурну у правом смјеру, нису чак ни хинтови који рецимо хајлајтују предмете на екрану (као што има рецимо у Симон тхе Сорцерер 2). Јок - ово је буквално списак свих хотспотова са детаљним објашњењима шта на сваком мјесту треба да се ради. Ово не само да је поткопало управо потребу за пажљивим претраживањем локација него представља буквално walkthrough уграђен у игру. Не можеш давати рјешење уз саму игру!!! Ово ми је потпуно неразумљив поступак. Наравно, на неколико мјеста сам морао да се консултујем са овим хинтовима и ствари које сам пропустио углавном су биле или предмети које сам не бих видио ни за сто година или неке радње којих се не бих сјетио ни за сто година. Поред тога, у игри има и лавиринт (!), што је занимљив throwback на старе текстуалне авантуре, с тим да ово "занимљив" треба да буде под наводницима. Ту се ломатате кроз неки вентилациони систем, али ја сам на нету видио да тај дио може да се прескочи неком комбинацијом тастера, па сам то и урадио. Тај дио је углавном већину играча нервирао.

Шлаг на торту (ако тако може да се назове) су деад ендови, којих у Меан Стреетс није било, а овде игра ОБИЛУЈЕ њима. Само један од примјера: Кад одлетите на Марс, прва локација на којој ћете се наћи је касино (иначе, власник је унук Фидела Кастра). Међутим, никако не треба да улазите у тај касино већ прво треба да посјетите неке друге локације да бисте покупили неке предмете који ће вам требати за бијег кад вас млађани Кастро укеба. Оваквих ситуација имате на претек. Све у свему, што се дизајна тиче, игра је темељно подбацила.

И тако испаде да игра као рјешење проблема неких катастрофалних дизајнерских одлука нуди друге катастрофалне дизајнерске одлуке, али то на крају ипак обавља посао, ако се помирите с тим да игру нећете завршити самостално (није она НЕМОГУЋА за прећи, али моје мишљење је да је врло тешка). Ако дозволите себи да користите хинтове, на примјер након детаљног прегледа неке локације да бисте провјерили да ли сте нешто пропустили, онда можете да уживате у још једној одличној причи без превише нервирања.

Сљедећа игра у серијалу је легендарни UNDER A KILLING MOON, који је ваљда значајно промијенио извођење (ту је из првог лица, са континуалним кретањем, ако се не варам) и, колико сам вирнуо у критике, такође има одличну причу. Видјећемо да ли може да се мјери са Габријелом Најтом, који се појавио ту негдје у то вријеме. Оно што ме брине је што и та игра има идентичан хинт систем као Мартиан Меморандум. У сваком случају, једва чекам да почнем то да играм. Прошло је већ 25 година од кад сам у ратном Сарајеву балавио над описом те игре у Свету компјутера.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ovo ostalo još đene-đene, ajde, da kažemo, uz dovoljno slobodnog vremena i ničim pametnijim da čovek radi, pa bi i moglo da prođe ali ti dead endovi bi me dotukli... Ponoviću koliko je plemenito, druže Harvestere, da vi igrate ove igre kako mi ostali ne bismo morali a da opet saznamo mnogo toga o njima.

Tex Murphy

Hvala, druze Meho! :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.


Onaj stari Sendmen

Serijal avantura koje nisu mnogo pominjane na ovom forumu, za nekoliko dana dobija potpuno novo ruho:

https://www.youtube.com/watch?v=vb4DzKVf814
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

Ово изгледа одлично!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Onaj stari Sendmen

Harvi, ovo ti je path:

Melbourne House:
Sherlock (1984)

Electronic Arts:
The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel (1992)
The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Rose Tattoo (1996)

Frogwares:
Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy (2002)
Sherlock Holmes: The Case of the Silver Earring (2004)
Sherlock Holmes: The Awakened (2007)
Sherlock Holmes vs. Arsène Lupin (2007)
Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper (2009)
The Testament of Sherlock Holmes (2012)
Sherlock Holmes: Crimes & Punishments (2014)
Sherlock Holmes: The Devil's Daughter (2016)
Sherlock Holmes Chapter One (2021)

Hronološki redosled:
Sherlock Holmes Chapter One
Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper
Sherlock Holmes: The Awakened
Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
Sherlock Holmes vs. Arsène Lupin
Sherlock Holmes: The Case of the Silver Earring
The Testament of Sherlock Holmes
Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy
Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

Puzzle igre:
Sherlock Holmes: The Mystery of the Persian Carpet (2008)
Sherlock Holmes and the Mystery of Osborne House (2010)
Sherlock Holmes and the Hound of the Baskervilles (2011)
herlock Holmes: The Mystery of the Frozen City (2012)
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

Фала пуно! Имам на листи Фрогњаресове игре, али за ове три претходне нисам знао. Што се тиче пуззле игара, видим да сам ту на листу ставио само Баскервилског пса, не знам зашто.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!


Tex Murphy

Њам њам! Роберта је мој апсолутни херој, вјероватно чак и испред Рона Гилберта, Стива Мерецког и Боба Бејтса.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!