• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 16 Guests are viewing this topic.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 20-12-2019, 22:43:01
Inače, konačno kupio Tekkena 7 na božićnoj rasprodaji na PSN-u. Mislim, nemam ambicije da ga igram ozbiljno - nema vremena - pa sam čekao da pojeftini baš momački. I dobar je, danas ga prvi put zaigram i prvi put isteram na internet, i evo dole prva borba onlajn koju sam imao. Dobijem u vrlo dramatičnom meču u pet rundi. Prve dve dobijem nadmoćno, u trećoj vodim sa neopisivom razlikom i onda mi uđe žena i krene da me grdi što nisam odneo neki komad nameštaja gde mi je rekla da to uradim. Normalno, izgubim dve runde za redom i onda u odlučujućoj - to treba videti, ovaj me već pročito, sve što radim on zna da ću da uradim, ja iz očaja uradim Rage Art, skinem ga na mrvu zdravlja al sad treba preživeti njegov kontranapad i zadati udarac, on se odmah sa zemlje diže u svoj Rage Art koji ja nema šanse da izblokiram ali ja sam toliko rano započeo napad da... pa pogledajte:

https://youtu.be/YS6QMIR7ook

spektakl!

Tex Murphy

Добар знак да можда претјерујете са играњем LASER SQUAD-а је кад куцате статус на Фејсбуку и несвјесно провјеравате колико вам је још акционих поена остало.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Sada već može da se kaže da su old school first person shooter igre napravile definitivan i značajan kambek u 2019. godini. Nakon što smo nešto ranije ove godine igrali odlični Amid Evil, a koji je opet došao na tragu prošlogodišnjeg Dusk, evo me da pohvalim Ion Fury koji sam konačno dovršio proteklog vikenda. Igra zanimljivog porekla, neobičnog tehnološkog pedigrea i, avaj, umuljana u glupu, žalosnu kontroverzu, Ion Fury je svakako biser staroškolskog FPS-dizajna i jedno od najzabavnijih pucačkih iskustava koje sam imao ove godine. Znam da je već i bogu i narodu dozlogrdilo pominjanje Remedyjevog Control, ali vidim da se ova igra konzistentno uspinje na vrh lista igara godine pa je i ovo dobra prilika da kažem da sam uz Control, paralelno igrao i Ion Fury* i da je Ion Fury notabilno bolja pucaljka. Mislim, dobro je da su Remedy imali sav taj semlejkovski ,,weirdo" šarm na svojoj strani, kao i taj lepi vizuelni dizajn, jer bi inače Control bio zapamćen samo kao solidni ali osrednji šuter...
*Slažem se, užasno je što mi treba po 3-4 meseca da završim igre koje normalna osoba smandrlja za jedno popodne, ali, da citiram Srđana Mobija Dika: ,,Šta ću, takav sam."


Ion Fury, sa druge strane je svojevrsna apoteoza dizajn-pristupa sa sredine devedesetih, dovedena drsko blizu perfekcije. Pogotovo za mene koji sam star, konzervativan i srazmerno nezainteresovan za savremene FPS igre – na kraju krajeva ne sećam se koji je poslednji Battlefield koji sam igrao (ali nije imao viši broj od 3), Call of Duty ne pamtim još od drugog Modern Warfarea, Borderlands 3 mi deluje identično kao Borderlands 2 samo skuplje, a savremene Rainbow Six igre bukvalno ne znam ni kako izgledaju. Ako dodam da sam prema Far Cry serijalu još i sentimentalan – trojka i Blood Dragon su bile sjajne igre – ali da četvorku i Primal nisam ni odigrao do kraja a peticu nisam ni kupio niti osećam veliku želju za tim, prilično je jasno da je moj generalni osećaj taj da je upliv ,,looter" dizajna i RPG elemenata u moderni FPS malko zamutio vodu, razblažio formulu i odgurao ceo žanr od mene u neku neželjenu stranu. Na kraju krajeva, Destiny 2 sam pred kraj prošle godine igrao dobrih dvadesetak sati i ne osećam nikakvu želju da mu se vratim uprkos tome što ne mogu da kažem da nisam imao lepih momenata uz tu igru.



No, FPS, pravljen po receptima starih majstora, sa manjim brojem ali zato promišljeno dizajniranih oružja, sa mapama koje nisu samo prostrane, ravne arene za veliki broj igrača već inteligentno dizajnirani lavirinti u kojima razmišljanje o tome gde se šta može naći u 3D prostoru podstiče svojevrsnu intimizaciju i dublje razumevanje MESTA na kom se nalazite, gde bossovi nisu samo sunđeri-za-metke ili puka rulja običnih neprijatelja već kombinacija posebno obdarenog protivnika, grupe njegovih čauša i interesantnog dizajna prostora – pa, tu sam već spreman da obratim pažnju.

Ion Fury, da se razumemo, nije nužno zračio uverljivim sjajem u mesecima koji su prethodili izlasku. 3D Realms je ime izdavača od koga se starim ljudima zacakle oči i malo im zaigra vilica na pomisao koliko su momenata sreće imali uz Duke Nukema, onda pomisle kako bi divno bilo kada bi Duke Nukem 3D dobio nastavak, a ONDA se sete da je nastavak izašao* i padnu u depresiju jer sve što je nekad bilo dobro, danas je sranje itd. itd. itd.
*Pre OSAM godina. Nema na čemu. I meni se čini kao da smo od tada proživeli čitav jedan drugi život.

Jer, da se razumemo, 3D Realms je odavno postao više interesna grupa nego studio za proizvodnju softvera ili izdavač video igara. Još je sa Duke Nukem Forever epopejom postalo jasno da Broussard i ekipa nemaju prevelikog interesovanja da igru ikada završe, svesni da je fantazija UVEK jača od realnosti, pa su sa zadovoljstvom uzeli pare za licencu i posmatrali Gearbox kako na prsa junačka prima rafale igračkog gneva i razočaranja. Kada je pre neku godinu najavljeno da 3D Realms zapravo razvija novu igru i da ona NIJE FPS već nešto bliže twin-stick shooteru iz izometrijske perspektive, stvari su delovale sumnjivo dok nismo saznali da je zapravo reč o projektu studija Interceptor, a koji je trebalo da bude spinoff Duke Nukema gde je 3D Realms ponovo bio srećan da samo posudi licencu i ubere kolko god para da se tu na kraju zaradi.

Problem je, jasno, bio u tome da je licencu u to vreme već držao Gearbox, pa je ova igra (Duke Nukem: Mass Destruction) preimenovana u Bombshell a sporedni lik, Shelly ,,Bombshell" Harrison unapređen u protagonistkinju. Ova mini-kontroverza se pokazala i kao najbolji deo marketinga vezanog za Bombshell jer je igra po izlasku uglavnom sahranjena na ime slabog kvaliteta.

Nažalost, 3D Realms su iz svega izgleda zapamtili samo da kontroverze generišu više publiciteta nego kvalitetan dizajn, pa je tako i FPS prikvel za Bombshell o kome danas pričamo, prvo bio nazvan Ion Maiden.

I odmah da kažemo: iako su mi Iron Maiden, svakako, najvažniji rok bend u životu, nisam mišljenja da oni treba da imaju monopol na ovu, uostalom, generičku frazu u svim domenima popularne kulture i ljudskog života. No, njihovi advokati su očigledno želnji da pokažu zašto zarađuju tolike plate, pa su 3D Realms nekoliko meseci bili na meti tužbe za narušavanje intelektualne svojine koja je na kraju, čini se, razrešena time što je ime igre promenjeno u Ion Fury. Naravno, izdavač je time sebi i isposlovao malo gratis prostora u proverbijalnim novinskim stupcima (ili šta je već analog tome u internet-medijumu) i imao određenih osnova da se predstavlja kao, eto, mučeni anderdog koji se trudi da izgladnelim igračima donese malo toliko željenog old school pucanja, a bezdušni bend hevi metal bogataša se niotkud pojavio da skrši sve što je lepo i dobro u ovom mračnom dobu.



Naravno, ovo je sve prilično žalosno, jer Ion Fury je igra koja toliko sigurno stoji na svoje dve noge da joj nikakva kontroverza ovog, ili onog drugog tipa, nije bila potrebna. A da je jedina... pa pevali bismo!

Evo da i ja izazovem kontroverzu ograničenog obima: Duke Nukem 3D nije bio sjajna igra. Naravno, kada se polovinom devedesetih pojavio, jeste vaskoliku javnost bacio na dupe i dobio je zaslužene pohvale za autentičan ton, nabijen sarkazmom i popkulturnim referencama, svež i različit od monotono-mračnog Dooma, Quakea i njegovih akolita, ali i za opsesivno detaljan dizajn mapa sa nebrojenim interaktivnim elementima u njima i skrivenim prolazima i sobama koje su mape otvarale ,,u dubinu" radije nego u širinu.

No, sarkazam i pop-reference su nešto što ne stari nužno na najbolji način, a Duke Nukem 3D je svoj nadahnuti dizajn mapa uglavnom forsirao na samom početku igre, notabilno padajući u inspiraciji a podižući procenat nefer pozicioniranja neprijatelja i klopki u kasnijim nivoima da se igra veštački produži. Otud je i Duke Nukem Forever bio, na kraju dana, ipak očekivano razočaranje a u trezvenom istorijskom pogledu unatrag moramo primetiti da su 3D Realms jurili Doomovu slavu velikim delom se trudeći da budu primećeni na foru i da njihov dizajn nikada nije bio na uporedivo dobrom nivou.

Sve ovo, a što nekom može zvučati i jeretički*, pominjem zato što sam rad da ustvrdim još nešto blago kontroverzno: Ion Fury je u stvari zrela realizacija Duke Nukem 3D dizajn-filozofije i ,,nastavak" Duke Nukema kakav smo zapravo priželjkivali ako već ne i zaslužili.
*Ali nije, naučno je testirano igranjem remastera Duke Nukem 3D i Dooma na konzolama najnovije generacije



Narativ Ion Fury je vrlo banalan i tiče se sukoba Shelly Harris – otresite futurističke policajke – sa zlim naučnikom, doktorom Haskelom koji na grad Neo D.C. pušta svoju armiju kibernetskih vojnika a u nameri da, hm... ostvari profit? Nisam siguran šta je zapravo Haskelov plan – a i nisam slušao preterano pažljivo tokom njegovih monologa na ekranima gde se pojavljuje tokom igre da provocira našu heroinu i preti joj kako neće doživeti zoru – ali Ion Fury sasvim očigledno baštini taj jednostavni koloplet stripovskih klišea i ne gubi baš mnogo vremena i živaca oko utemeljenja sukoba koga igrač postaje učesnik. Iako postoji određeni narativni sloj natuknica koje ukazuju na antiutopijsku prirodu futurističkog društva u kome policajka zapravo brani režim što vlada željeznom pesnicom, a transhumanizam je od nade u bolje sutra postao trka u naoružanju, ovo nije igra u kojoj ćemo se baviti moralnim dilemama ili pokušavati da igramo na tankoj oštrici između nekoliko frakcija. Nije čak ni igra gde ćemo povremeno videti po kog civila ili bilo koje toplokrvno biće u koje NE treba isprazniti šaržer (iako je, recimo, Shogo, nastao koliko sledeće, 1997. godine posle Duke Nukem 3D već imao ovakve naklone simuliranju ,,društva"). Ion Fury je igra gde se puca u SVE što se kreće, igra gde su urbane četvrti opustošene i pretvorene u bojna polja, u kojoj ćete više nego jednom silaziti u kanalizaciju i, bez gubljenja koraka, u poslednjoj trećini imati posla sa, iskreno, opscenim količinama radioaktivnih zombija. Duke Nukem 3D je, zna se to, već i sam bio igra konceptualno sklopljena kao pačvork referenci na popularnu kulturu osamdesetih godina i Ion Fury obavlja dostojan posao ubacivanja u blender svega na relaciji Toxic Avenger-Escape from New York-The Running Man-Terminator za solidan pastiš devedesetih koje omažiraju osamdesete.

Ludilo! No, mislim da je vrlo zgodno što Ion Fury zapravo nije bio u poziciji da na bilo koji način referira na Duke Nukem te je studio Voidpoint koji ju je pravio – sastavljen od veterana moderske scene – zapravo na kraju dana skuvao nešto najviše nalik na totalnu konverziju i dao nam prepoznatljiv ali originalan svet i zaplet. Ovakve su stvari bile srazmerno uobičajene krajem devedesetih sa igrama poput Gunman Chronicles koje su od ambicioznog moda postojeće igre (u ovom slučaju prvog Half-Life) transformisane u totalne konverzije i legitimne komercijalne produkte i Ion Fury je zapravo dobro podsećanje zašto današnje forsiranje oblaka i strimovanja igara preti da u kolevci ubije narednu generaciju developera igračkog softvera. Naravno da je divlji zapad PC scene devedesetih godina imao i mnogo svojih negativnih strana – stići ćemo i do toga kako se ovo reflektuje u Ion Fury – ali davanje igračima pristupa kodu i blagonaklon odnos prema modovima i konverzijama su mnogo učinili za edukaciju.

https://youtu.be/cUNGvvXDuq8

Elem, Ion Fury nema neku pametnu priču, to sam hteo da kažem, i ovo je sasvim u skladu sa igrama koje omažira, a svakako prevashodno Duke Nukemom. Narativ i worldbuilding su ovde samo funkcionalni predlošci za akciju a Ion Fury akciju isporučuje na najbolji moguć način: konstantno i bez zadrške.

Sad, treba odmah istaći da mid-90s FPS dizajn sigurno neće biti svačija šolja čaja. Ion Fury je igra koja forsira brze reflekse i ne zanima je da se pravi kako ćete sa inteligentim protivnicima igrati žmurke po kompleksnim enterijerima i truditi se da jedni druge taktički nadmudrite i priđete sa boka. Ovako nešto je Half-Life priti mač svojeručno uveo u FPS vokabular krajem 1998. godine, a Ion Fury se moli na jednom starijem, jednostavnijem oltaru. Ovde se neprijatelji po ambijentu kreću uglavnom ograničeno, vođeni jednostavnim rutinama, bez sumnje jer korišćena iteracija starog 3D Realmsovog Build endžina (Eduke32) nema neku ozbiljnu podršku za snalaženje AI-ja u komplikovanom prostoru, ali zato gađaju precizno i ne pokazuju preterano mnogo straha za sopstvene živote. Ovo, dakako znači da ulasci u arene sa velikim brojem protivnika predstavljaju testove preciznosti i refleksa jer, za razliku od novijih igara, neprijatelji neće bežati u zaklon kada zapucate i davati vam šansu da predahnete i pregrupišete se, a prekidanje vizuelnog kontakta i skrivanje iza objekata ih neće zbuniti. Kako bi to Muftija Zukorlić rekao, ovde imamo klasični ,,ili vi njih ili oni vas" pristup gde naprosto morate biti brži i precizniji u borbi.

Opet, Ion Fury je savremena interpretacija ove postavke i Voidpoint su vrlo elegantno proračunali koliko će neprijatelji biti precizni, koliko agresivni, te kako igraču signalizirati da je u opasnosti, i postigli izuzetno dobro pogođenu zlatnu sredinu između toga da je igra sve vreme ekstremno napeta i drži vas u stanju najviše moguće pripravnosti, i toga da vas ne isfrustrira do ragequitovanja naprosto preteškim set pisovima gde hici dolaze sa svih strana i ne stignete ni da se okrenete pre nego što izrešetani napustite ovu dolinu suza.

Ima više dizajn-principa koje je ovde Voidpoint izbrusio do finog kvaliteta: jedan od njih je kvalitetan grafički dizajn sprajtova neprijatelja tako da i na pozadini veoma pikselizovane, prljave grafike koja većinu vremena izgleda kao da je neko povratio sažvakani metal i dva-tri fast-food obroka po fotošopu ovi sprajtovi iskaču i lako se identifikuju na osnovu kontura. Ovo je ekstremno važno u igri koja je zasnovana na refleksima, naravno, a još više u igri stare škole poput Ion Fury, u kojoj je važno da u letu menjate oružja i birate najoptimalniji pristup za datu populaciju neprijatelja.



Drugi element je dizajn zvuka koji je odličan i ne samo da svemu udahnjuje mnogo karaktera sa svim tim škljocanjima zatvarača automatskog oružja, potmulim detonacijama patrona sačmare, udaranjem čaura o pod itd. već vam daje i esencijalne informacije o tome gde su neprijatelji, koliko ih ima i koje oružje koriste. Utoliko, brutalni susret sa grupom agresivnih neprijatelja sekund i po nakon što ste stupili u novu prostoriju ovde deluje više kao mogućnost nego kao pretnja jer ćete čuti njihova dozivanja preko sobe i repetiranje oružja trenutak ili dva pre nego što kuršumi polete. A do tog momenta ste već jednim pogledom prepoznali potencijalne zaklone i krenuli da nišanom tražite prvu glavu koju ćete probušiti hicem.

Pozicioniranje štete nije postojalo u Duke Nukem 3D, niti u Doomu ili Quakeu i zapravo je prva komercijalna igra koje sam ja svestan da je razlikovala štetu što je nanosite nozi ili glavi neprijatelja bila Ravenov Soldier of Fortune* iz 2000. godine. Eduke32, međutim, ima ovu mogućnost (doduše, postiže je na foru: https://forums.3drealms.com/vb/showthread.php?t=14277) pa i Ion Fury koristi standardnu distinkciju između hitaca u telo i hitaca u glavu, ali je onda razvija na nadahnut način, a što nam je sada šlagvort da kažemo koju o oružjima, tom hlebu nasušnom FPS igara.
*Dostupan na GoG-u i vredan istraživanja u najmanju ruku zbog misije na Kosovu gde su vam neprijatelji crvenoarmejci

Naime, Ion Fury ima iznenađujuće svedenu paletu oružja, pogotovo kada se uzme u obzir da je ovo ipak neka vrsta rodbine Duke Nukema. Ion Fury, dakle, ne sadrži gimiki pucaljke koje neprijatelje smanjuju (ili teraju u ples) i drži se najosnovnije FPS klasike: revolver, sačmara, mikroautomat, teški mitraljez, samostrel, ručne bombe u dva ukusa, ali uspeva sa ovom klasikom da postigne više nego većina konkurencije sa mnogo većim i ,,luđim" arsenalom.

Naravno, savremeni FPS dizajn sa desetinama različitih oružja koja se razlikuju po vizuelnom dizajnu i statistikama ali im fali karakter i uzajamno su često potpuno zamenjiva, takav dizajn meni uglavnom bude dosadan pa sam zbog toga još više pozdravio kako su Voidpoint duboko promislili šta će oružja u ovoj igri raditi i za šta će biti korisna. Postojanje tastera za alternativni mod paljbe je, recimo ,,modernija" ideja od originalnog Duke Nukem 3D (popularisana kroz Unreal Tournament iz 1999. godine i Solider of Fortune), ali Voidpoint ga čine integralnim taktičkim delom arsenala Ion Fury. Kada sačmara, koja je jedno od najkorisnijih oružja u igri (delom i zbog toga što ubija jednim hicem u glavu, delom jer se sačma ne rasipa na daljinu i ne gubi energiju, pošto je u pitanju očigledno hitscan oružje) kao alternativni mod paljbe ima bacač granata, znate da u rukama držite gotovo univerzalni odgovor na sva pitanja koja bi igra mogla da postavi. Ali čak i skromni revolver sa početka kampanje koga biste u nekoj drugoj igri sa polovine devedesetih zaboravili čim biste ruke stavili na sačmaru ili svoj prvi Uzi, ostaje ekstremno koristan do samog kraja (bukvalno do poslednjeg bosfajta) zahvaljujući svojoj alternativnoj paljbi što ga pretvara u poluautonomno oružje koje, nakon što ste obeležili protivnika, ispaljuje dva hica pravo u glavu i većinu ,,običnih" neprijatelja ubija na mestu. Nakon što se igrač malo izvežba, ulazak u sobu gde vas čekaju tri kiborga sa sačmarama predstavlja priliku da se neskromno kurčite pred publikom, ubijajući sva tri protivnika jednom magičnom serijom hitaca u manje od dve sekunde. Tu je i pominjani (jonski) samostrel koji pored toga što je vrlo precizan u skidanju letećih protivnika sa neba ima još dve vrlo korisne funkcije (ali jede municiju kako ne biste bili BAŠ nepobedivi), tu su dupli mikroautomati (a la Blood) koji protivnike ne samo da rešetaju nego i zapale vatrom, tu su ručne bombe koje će same tražiti protivnika kotrljajući se po podu, tu je i masivni chaingun koji reže oklop i meso i penicilin je čak i za najveće protivnike ali čiji je trzaj toliko jak da Shelly ne može da stoji u mestu dok iz njega puca sem ako je naslonjena na zid. Ukratko – Duke Nukem 3D je imao maštovitiju paletu oružja – prevashodno namenjenu multiplejeru kog Ion Fury nema – ali Ion Fury elegantno apdejtuje klasični lajnap i umesto da ide na kraudplizing trikove i ekscentrične fore nudi zapravo veoma efektan i pod veoma različitim uslovima upotrebljiv arsenal.

Dizajn mapa je onaj poslednji deo jednačine i ovde su Voidpoint takođe zablistali pokazujući da su u punoj meri razumeli zašto je Duke Nukem 3D bio tako popularan za igranje (i da to nije bilo samo zbog citiranja Evil Dead i kežualnog, jelte, seksizma). Nivoi u Ion Fury su svi ,,gustine" i ,,dubine" uporedive sa onim kako pamtimo početak DN3D, sa ,,mestima" koje treba da upoznate i ,,razotkrijete" njihove tajne radije nego pukim arenama koje treba preživati ili linearnim mapama koje treba preći. Kada je prvi talas igara koje su omažirale old school FPS krenuo početkom ovog veka, ove su igre hvaljene kao naslovi koji nas vraćaju u jednostavniji i adrenalinom nabijeniji dizajn kakav smo pamtili iz originalnog Dooma, ali ni hrvatski Serious Sam niti poljski Painkiller nisu imali intrigantan dizajn mapa koji je bio STVARNO Doomovo oružje. Postavljeni uglavnom u široke arene i sa neprijateljima koji su većinski samo jurili ka igraču, ovi su naslovi bili omaž samo jednom deliću Dooma i to onom koji je, može se nagađati, bilo najlakše replicirati.



Ion Fury je, naprotiv, igra u kojoj, ako se protiv neprijatelja borite u nekoj zgradi, možete sasvim legitimno očekivati da ćete u ovu zgradu ulaziti i izlaziti više puta, otkrivajući različite ulaze i pristupe, penjući se po krovu i silazeći u podrum, trčeći u dvorište i na ulicu pa se ponovo vraćajući unutra. Mape su ovde prepune skrivenih ulaza, tajnih prolaza, prikrivenih štekova za oružje i municiju i, pod uslovom da imate dovoljno vremena, sa Ion Fury možete provesti desetine sati tražeći sve tajne koje su developeri po njenim mapama štedro posejali. Srazmere radi, reći ću da sam Ion Fury završio posle nešto više od 18 sati a da sam otkrio manje od petine njenih tajni.

No, nije sve u gustini mapa – i Duke Nukem 3D je imao guste, detaljima natrpane mape i Ion Fury izuzetno imitira zabavnost njegove interaktivnosti sa brojnim predmetima i objektima na mapama, čineći da one odaju utisak živog, ,,stvarnog" okruženja (bar po standardima od pre dve i po decenije) – jer Ion Fury svojim dizajnom mapa i misija uspeva da kreira i zadovoljavajući tempo prelaska igre. Naravno, pošto je ovo u osnovi vrlo klasičan dizajn – nađi plavu karticu da bi otključao plava vrata i sve po tom šablonu – i u Ion Fury imamo momente kada smo pobili sve protivnike na mapi a onda petnaest minuta tražimo ključ za sledeća vrata, ali igra uglavnom uspeva da vrlo zrelo varira izazove, stavljajući vas jednog trenutka u uske hodnike sa mnogo ventilacionih šahtova i vrata, sledećeg vas bacajući u vodu da vežbate ronjenje na dah a posle toga vas gurajući u prostranu arenu gde morate da, gotovo bez ikakvog zaklona, preživite napad nekoliko desetina neprijatelja. Pojavljivanje bossova i minibossova se podrazumeva i mada ni ovde Ion Fury ne demonstrira nekakvu veliku ambiciju da kreira nešto originalno ili bizarno – kako bi ste možda očekivali od Djukinog naslednika – roboti sa jakim oklopom i kiborzi na gusenicama koji bacaju granate su sasvim solidan program pogotovo što igra ima dobre ideje kako da ih iskombinuje sa okruženjem da bi predstavljali specifičan izazov svaki put kada se pojave.

https://youtu.be/Q-jS2watFBQ

Šta se igri da legitimno zameriti? Svakako to da je jako dugačka u odnosu na činjenicu da praktično nema priču (sve se događa u jednom dugačkom trku sa pucanjem, bez ikakvih preokreta ili, čak, dijaloga) i da iako su sve te mape koje sam spomenuo, odlično dizajnirane za igranje, u vizuelnom smislu ne dobijamo dovoljno varijacije. Svakako, imamo u ponudi i kancelarijski prostor, i kanalizaciju, i luksuznu vilu i istraživački centar, ali sve to, delom i zbog ograničenja endžina, prilično podseća jedno na drugo. Kada se tome doda da protagonistkinja uprkos naoko kurčevitom karakteru zapravo nema mnogo šmeka niti ličnosti (mislim, najduhovitija opaska joj je referenca na pesmu Offspringa iz 1994. godine, jebiga) a da su neprijateljski kiborzi isključivo pokretne mete koje verglaju nekoliko fraza bez obzira na kontekst (recimo, komandu ,,spread out" ćete čuti i kada je onaj ko je izgovara očigledno poslednji živi protivnik na mapi), Ion Fury može da bude pomalo monoton posle određenog vremena. S druge strane, ovo je i pored svih svojih dizajnerskih unapređenja i sofisticiranosti u odnosu na igre koje omažira (Duke Nukem 3D, Rise of the Triad, Shadow Warrior) i dalje tvrdi '90s FPS koji zahteva da imate brze reflekse, da skupljate municiju, oklop i zdravlje po podu i da imate i naviku da udarite F5 bar dva-tri puta u minutu kako biste quicksaveom obezbedili progres koji ste napravili, pa svakako neću biti iznenađen ako mlađa i savremenija publika bude odbijena svim tim insistiranjem na tvičeraju i odsustvom ,,organskijeg" prolaska kroz mape.



Naravno, tu je i ona druga kontroverza vezana za lupanje developera na internom Discord kanalu i neprimerene reference u igri i ovde treba imati na umu da je Duke Nukem 3D svakako i začetnik te neke (kvazi)subverzivne igračke potkulture u kojoj su politički nekorektni humor i ,,ironični" –izmi znak raspoznavanja i identitetske karakteristike koje su razumljive u okruženju zasićenom mladim muškarcima, ali koje ne bi trebalo da to okruženje napuštaju (niti da budu slavljene kao nešto čemu treba težiti i za njega ratovati, jelte). Ne bih ovde da preterano smaram – pogotovo ne sa transfobičnim pričama po Discordu jer je to ipak privatna konverzacija između nekoliko developera koji su pisali stvari sa kojima se ja ne slažem ali razumem zašto bi ih neko napisao da deluje kul i duhovito – ali valja istaći da nakon što su u igri nađene reference koje ismevaju homoseksualnost i nakon što su i developer i izdavač objavili da zbog ovog žale, da će ih izbaciti, da će dati donacije gde treba i svoje zaposlene dati na obuku da budu senzitivniji u budućnosti, manifestno odustajanje od svega ovoga u roku od par dana i svrstavanje uz toksični(ji) deo igračke zajednice u ime borbe protiv ,,cenzure" u meni izaziva određenu nelagodu. Izgovoriti ili napisati uvredljivu glupost da biste ispali kul, pogotovo u privatnom okruženju, je ljudski, nije da i sam nisam ovakve stvari uradio toliko puta, ali prvo posipanje pepelom a zatim preokret i insistiranje na toj uvredljivoj gluposti uz pozivanje na političke slobode, pa to je zapravo loš primer za sve druge koji će SVOJE gluposti dalje pravdati političkim slobodama, kao da su te slobode garantovane da bismo bili glupi a ne da ne bismo poginuli zato što smo glupi...

Elem, hajde još da pohvalim produkciju u igri pa da se razilazimo: Ion Fury je, rekosmo već, verna Duke Nukem 3D predlošku utoliko što koristi (modifikovanu, doduše) verziju originalnog 3D Realmsovog Build endžina kog je Ken Silverman (u ono vreme smatran dostojnim tehnološkim rivalom samog Johna Carmacka) počeo da pravi još na studijama 1993. godine. Duke Nukem 3D kao i ostale slavne FPS igre iz onog doba pravljene u ovom endžinu (pominjani Rise of the Triad, Shadow Warrior, prvi Blood) su bile korak napred u odnosu na Doom jer su davale više slobode igraču (između ostalog, Duke je mogao da gleda gore i dole, za razliku od Doomovog marinca koji je bio vezan za horizontalnu ravan) ali su i one kao i originalni Doom endžin zapravo koristile 2D tehnologiju da simuliraju 3D okruženje i likove.

https://youtu.be/xBZVlAfhn2I

Ion Fury ovo dosledno nastavlja da radi, sa spektakularnim rezultatima, kreirajući veličanstvene ćoškaste prostorije i eksterijere, kao i sprajtove koji se skokovito skaliraju u prostoru i rotiraju kada se kamera kreće tako da uvek prema igraču okrenu svoje najbolje lice. Ovo ima jedan, barem za mene, veoma zadovoljavajući efekat gde vidimo da su ,,predmeti" u prostoru – kante za đubre, oružja, ali i leševi ubijenih protivnika – samo dvodimenzionalni objekti kao izrezani od kartona koji poput nekog simpatičnog Potemkinovog sela imitiraju futurističko urbano ratovanje. Pogotovo je ovo slatko jer su neprijatelji maštovito dizajnirani, od ,,običnih" kiborga pod kukuljicama, preko letećih torzoa sa mlaznim motorima i raketnim naoružanjem, metalnih stonoga koje pljuju kiselinu, pa do hevimetal čudovišta okićenih nitnama. Ion Fury je, sakako i krvava igra sa raznesenim glavama i lokvama krvi, ali u ovoj tehnologiji sve to izgleda skoro nevino. Zvučni dizajn sam već pominjao ali on je toliko dobar da ga treba još jednom pomenuti, od distinktnih – i duboko zadovoljavajućih – zvukova oružja, preko pretećih kreštanja paukolikih kiborga (koji su ljudske glave sa nakačenim člankovitim nogama, molimlepo) pa do divnih krikova koje neprijatelji ispuštaju kada im Shelly presudi, Ion Fury je igra bogatog zvučnog pejsaža koji uspeva da prenese i esencijalnu informaciju i da naprosto zvuči dobro. Muziku je pravio finski programer i kompozitor Jarkko Rotsten i ona nije naročito upečatljiva ali jeste, sa svojim mračnim sint zvukom, adekvatna za igru u kojoj se nalazi. I sve to, verovali ili ne, radi perfektno na savremenim širokim monitorima, a staje u svega 98 megabajta.



Ion Fury je, dakle, ako inklinirate ovakvom dizajnu, izuzetna evolucija klasičnog PC predloška – a izgleda da u dogledno vreme stiže i na konzole – igra koju ne smete preskočiti. FPS igre su nekada bile vrhunski testovi refleksa i orijentacije u prostoru i kao takve sa godinama postajale bliske sve manjem broju igrača te nije čudo da smo sa Half-Life, System Shock, Thief i Deus Ex dobili smislenu i, uostalom, neophodnu evoluciju od Doom predloška. No, Ion Fury je vrhunski dokaz da mid-90s dizajn nije zaista prevaziđen i da u njemu ima još mnogo prostora za rafinman. 3D Realms za iduću godinu najavljuju i Wrath: Aeon of Ruin (trenutno dostupan u Steamovom early accessu) a koja je rađena na originalnom Quake endžinu i deluje kao ,,pravi" nastavak Quake 2 koji nismo nikada dobili (ako ne računamo Ravenov častan ali neuspešan pokušaj sa Quake 4) i izgleda da će se renesansa '90s FPS igara nastaviti. E, pa, nek nam je sa srećom.

Perin

Samo da prijavim da sam danas pazario Switch...

I pokrenuo Zeldu Breath of the Wild...

Ekstra sve to izgleda.

Sent from my LM-G710 using Tapatalk


Meho Krljic

E, pa srećna Nova godina, Perine i srećna ti Zelda. Slutim da ćeš uživati.

Calavera

Quote from: Perin on 01-01-2020, 00:30:50
Samo da prijavim da sam danas pazario Switch...

I pokrenuo Zeldu Breath of the Wild...

Ekstra sve to izgleda.

Sent from my LM-G710 using Tapatalk



u zdravlju te služio  :lol:  koliko si ga platio, ako nije tajna?

Perin

210 evra, 420 maraka... :)

I to sam posudio dio novca, za ovakvu cijenu nisam smio propustiti Switch...

Sent from my LM-G710 using Tapatalk


Calavera

to je brutalan dil, moje čestitke. ja ne uspevam da nađem ništa ispod 300e, a kamoli nešto što se da hakovati  :lol:

enivej, kraj je godine, idealno vreme da se preleti preko listi za igru godine i pronađe nešto što nam je možda promaklo tokom tih 365 dana. tom prilikom se podsetih da se ove godine pojavio a short hike, igra koju sam onomad izignorisao jer mi je delovala kao standardna pikselizovana indie minijatura koju će svi zaboraviti mesec dana nakon izlaska. kobne li greške! a short hike jeste, što bi se iz naslova dalo zaključiti, kratka igra, ali je takođe i opojno i upečatljivo iskustvo. nije ga baš lako opisati, ali recimo da se radi o tipu walking simulatora koji je manje zainteresovan za narativ, a više za prosto bivstovanje u svetu koji predstavlja.

o čemu se radi? pa, vi ste u ulozi mlađane claire, i cilj vam je da stignete na najvišu tačku ostrva na kojem provodite letnji raspust da biste dobili mobilni signal i zvali izvesnu misterioznu osobu. ostrvo je relativno sitno ali, pogađate, prepuno aktivnostima stvorenim da vam odvuku pažnju s glavnog questa. ima tu pecanja, parkura, planinarenja, traženja zakopanog blaga, igranja izmišljenih sportova, pomaganja žiteljima ostrva, no glavna atrakcija je svakako samo istraživanje. claire može da leti s obzirom na to da je ptica (jesam li spominjao da su svi likovi preslatke antromorfne životinje?  :lol: ), ali ne može da se uspinje bez ptičjih pera koja omogućavaju skok u vazduhu. s dovoljnim brojem pera, njene letačke sposobnosti su mnogo veće, a kretanje po ostrvu postaje čista pesma. ako se odrazite s dovoljno visoke tačke (poput tog vrha ostrva na koje treba da stignete), možete dva puta da obletite komplet ostrvo kombinacijom glajdinga i poniranja (za dobijanje na brzini). uglavnom, kretanje je sjajno, i jedino što malo kvari osećaj je fiksirana kamera, ali cenim da za to postoje tehnički razlozi.

drugi razlog zašto ovo vredi odigrati su naturalistički scenario i dijalozi na tragu night in the woodsa. pored životinja koje govore, a short hike pozajmljuje i način na koji to rade, pa tako svi likovi pričaju po sistemu 1 oblačić = 1 misao. igra predvidljivo izvlači gomilu humora iz ovakvog sistema, ali još bitnije je da karakterizaciju gradi na onome što likovi žele da urade ili postanu. tu su umetnik koji ne uspeva da naslika nešto što mu se dopada, klinac koji gradi zamak u pesku i mašta o nametanju poreza svojim vazalima, zec koji traži srećnu maramu pred veliku trku, itd. u celoj igri nećete naći lika koji nije obojen nekom kombinacijom iskrenosti i entuzijazma, što je jako prijatna pojava u ovoj eri internet sarkazma. u ovako kratkoj igri, ovo je idealan način za razvijanje empatije.

kad se na ovo gore doda simpatičan vizuelni stil (ja nisam preterani ljubitelj pixel arta, ali ovo je valjan primerak) i lep soundtrack, dobija se hit. jedina zamerka pored kamere mi je da se na kraju otkriva da claire zapravo ima bitan razlog da što pre stigne do vrha dok igra želi da to odlažete dok god je moguće, ali to je ipak sitničarenje. a short hike možda na prvi pogled ne deluje kao obavezna lektira, ali ja bih ga preporučio apsolutno svakome  :D

https://youtu.be/qsA5p0MKdoM

druga igra koju ćemo spomenuti danas se neće naći na gorespomenutim listama, ali mi se svejedno vrlo dojmila: demoncrawl, roguelike verzija minesweepera.  šta ste odmah nahrupili ka vratima, čekajte da pojasnim!  :lol: i meni je malo blesava ova moda da svaka igra na vascelom svetu mora imati svoju roguelike verziju, ali valjani primerci ipak zavređuju da im se posveti pažnja, a demoncrawl to svakako jeste.

osnovni princip demoncrawla je vrlo prost: pet questova progresivno veće težine, od kojih se svaki sastoji od random kolekcije minesweeper mapa, prodavnica i specijalnih nivoa. na mapama umesto bombi imate čudovišta koja funkcionišu po sličnom principu, kad kliknete na nekog on vam pravi štetu u zavisnosti od jačine mape na kojoj se nalazite. na praznim poljima možete naći i novčiće, npcjeve, ili kovčege koji sadrže neke od, a ovo je sad vrlo bitno, neke od p e t s t o (500) itema koje igra nudi  :shock: neki od ovih itema rade ono što bi se očekivalo od roguelike minesweepera (otkrivanje polja, dodatni životi, automatsko sprečavanje štete), ali neki su potpuno suludi. ima itema koji spawnuju pet različitih vrsta pomoćnika, stvaraju orbove koji lete po mapi, eksplodiraju određena polja, šalju mehuriće koji apsorbuju sve na šta nalete, konvertuju čudovišta u pomoćnike, stvaraju elementalne efekte i još trista čuda. u demoncrawlu postoji tipa 50 različitih mehanika i interakcija koje treba imati na umu dok igrate, pa prvi prelasci neizostavno upadaju u "šta je ovo koji moj" teritoriju.

naravno, loša strana tolikog broja itema je da je teško naći neki konsistentni put ka pobedi. dva najbitnija resursa u igri (hp i defense) nisu baš dostupni u bogatim količinama, ali ćete zato stalno naletati na iteme koji uopšte ne pomažu u trenutnom prelasku. kad se na to doda rng element standardnog minesweepera (mada moram priznati da ni ja nisam najbolji igrač istog), dobija se igra u kojoj uspeh ipak najvećim delom zavisi od toga na šta naletite. uz to imam neke primedbe i na sistem tokena koji služe za otključavanje kozmetike i klasa koje daju sitne bonuse, mislim da je potrebno nekih 1000 sati igre da otključate sve što igra nudi. ceo sistem previše podseća na neku mobilnu free-to-play mućkalicu, s tim što ovde, koliko sam ispratio, nema načina da potrošite prave pare za kupovinu tokena. doduše, igra se pojavila i na androidu, možda tamo ima mikrotransakcija? kako god, nije to ne znam kakav problem.

ima tu još nekih stvari koje mi se ne sviđaju (počev od generičkog imena), ali ta nepatvorena ambicija koju igra nudi je ipak ključna stvar ovde. najveći nedostatak je taj nesretni balans, ali onaj osećaj na početku svakog novog prelaska kako se bukvalno može desiti bilo šta je izvanredan i ne jenjava ni nakon par desetina sati provedenih u igri. ako ste uložili određen broj sati u klasični minesweeper, dugujete sebi da probate i ovu verziju.

https://youtu.be/0e19x1w12Cg

igrao sam i tog dooma, ali tu već nemam da kažem ništa što drugi nisu već rekli sto puta. sjajna igra, čak i na kontroleru  :lol:

Meho Krljic

Iskoristio sam malo slobodnog vremena preko praznika da odigram The Legend of Zelda: Link's Awakening – kad me je već Outer Wilds grubo ranio brišući mi skoro nedelju dana progresa – i znate šta: rimejk igre iz 1993. godine, koji skoro pa ništa nije promenio u mehaničkom pogledu i samo je osvežio grafiku je ispao jedna od najboljih igara koje su napravljene 2019. godine. Ili, drugim rečima, Switch je i 2019. godine imao igru iz The Legend of Zelda serijala i koliko god zapravo ovo bila baba, našminkana da izgleda kao devojka, u pitanju je jedan od najboljih dokaza da klasični Zelda dizajn naprosto ne izlazi iz mode. 26 godina nizvodno, Link's Awakening je, uz određene srazmerno male ograde, igra koja kipti od kreativnosti, zabavlja zamamnim dizajnom i oplemenjuje oko i uho onako kako to samo Nintendo ume.


Link's Awakening je utoliko impresivnija igra kad znamo da je original pravljen za skromni (originalni) Game Boy, a da developer Grezzo u procesu rimejkovanja skoro da ništa sem grafike i zvuka nije morao da dira. Dodavanje automatskog snimanja pozicije je svakako koristan quality of life apgrejd u odnosu na Game Boy igru, ali nije presudan – Link's Awakening, ne najmanje zbog svog porekla sa skromne prenosne konzole, je kompaktna igra čija mapa ne deluje preveliko i neprijateljski neprelazno, pa je i gubljenje života i susret sa game over ekranom manje frustrirajuća situacija nego što bi bila u nekom drugom naslovu.



Zašto se Nintendo odlučio na rimejkovanje baš ove igre a ne srazmerno popularnijeg SNES-ovog naslova A Link to the Past ili , čak, originalne The Legend of Zelda igre sa NES-a? Pa, pored činjenice da je A Link to the Past maltene već rimejk originalne Zelde, takođe treba imati na umu da su obe ove igre dostupne na Switchu pretplatnicima na Nintendov online sistem (koji ja, uzged, plaćam skoro isključivo zbog ovih starih igara), ali i to da je Link's Awakening zapravo bolja igra od obe. Tačno je da je Game Boy već u vreme kada je konzola izašla bio tehnološki zaostao i hardverski skroman, ali tačno je i da je Nintendov zaštitni znak uvek bio ,,razvoj u stranu", odnosno kreativna upotreba postojećeg pa i već pomalo prevaziđenog hardvera. Otud je Link's Awakening, izlazeći nepune dve godine nakon veoma popularnog A Link to the Past, iako na znatno slabijem hardveru, bio sigurnija i sofisticiranija igra, sa pročišćenijom vizijom i glatkijim tempom igranja. Ovo kažem, da ne bude zabune, kao neko ko A Link to the Past smatra jednom od najboljih igara ikad napravljenih i mustrom koja je kasnije – svesno ili nesvesno – ugrađena u temelje neprebrojnih igara što će slediti Nintendov hit iz 1991. godine.

Link's Awakening, a koji je izašao 1993, je svoj razvoj i započeo 1991. godine kao neka vrsta sporednog projekta koji je nekoliko Nintendovih programera radilo u slobodno vreme, trudeći se da eksperimentišu i nauče što više mogu o Game Boy hardveru. Kazuaki Morita je bio prvi koji se prihvatio ovog posla a nakon što je prošlo nekoliko meseci i nekoliko njegovih kolega mu se pridružilo, iskristalisala se ideja da ovaj projekat preraste u port A Link's Awakening za Game Boy. Većina tima koji je radio na toj igri je onda prebačena na razvoj novog Game Boy naslova, ali sa daljim shvatanjem jakih i slabih strana platforme za koju su razvijali novu igru, u Nintendu su se na kraju složili da će biti najbolje da ovo bude novi naslov u Zelda serijalu pa je Yoshiaki Koizumi doveden u tim da osmisli novi zaplet i osnovnu strukturu igre kako bi se ona uklopila u novu viziju.

Treba, razume se, imati u vidu i da je Game Boy bio ne samo ,,objektivno", dakle, hardverski skromna platforma, već i da je njegov identitet, onako kako ga je Nintendo u početku video bio ponešto drugačiji od prostog pakovanja NES-a, sobne konzole, u prenosni format. Već i ime sugeriše da je Game Boy bio platforma namenjena pre svega deci (well, dečacima, pošto se tada dobrim delom smatralo da devojčice ovakve stvari ne zanimaju...), demografiji koju je Nintendo držao u željeznom stisku tokom osamdesetih godina. Sa prelaskom u devedesete i konzolnim ratom sa rivalskom Segom, ciljna demografija je proširena i Nintendo je, pomalo nevoljno, morao da se za pažnju tinejdžera i mladih odraslih osoba bori sa drugim aspirantima, te je Game Boy bio neka vrsta osiguravanja da postoji barem jedan Nintendov produkt namenjen pre svega deci. U tom smislu, i igre za ovu platformu, malog monohromnog ekrana, i ne mnogo ambicioznih zvučnih kapaciteta, u početku su bile više namenjene pick-up-and-play stilu igranja. Logika je bila da se ,,zahtevniji" naslovi koji traže učenje složenijeg seta pravila i upoznavanje i memorisanje ekspanzivnijih mapa valjaju ostaviti za kućne konzole, pa je Game Boy debitovao, ako se Super Mario Land stavi na stranu, sa ponudom jednostavnih igara koje su se maltene sve igrale na jednom jedinom ekranu a čija je pravila bilo moguće shvatiti jednim pogledom (Alleway, Tetris) ili su već  bila utemeljen deo popularne kulture (Baseball, Tennis ili Ma'džong igra Yakuman).

Link's Awakening je došao nakon nekolikih pokušaja drugih firmi da prenesu ,,pravo" konzolno iskustvo na maleni ekran Game Boya, a koji su bili promenljivog uspeha – ovde ubrajamo Konamijeve Castlevania Legend, Castlevania II i Operation C, Squareove The Final Fantasy Legend 1 i 2 i The Final Fantasy Adventure, Capcomov Gargoyle's Quest, Falcomov Dragon Slayer, TOSE-ov Tower of Duraga, Originov Ultima: Runes of Virtue itd. Činjenica da je Link's Awakening izašao četiri godine nakon lansiranja konzole i da je razvoj same igre trajao dobrih godinu i po dana svakako je doprinela da finalni produkt bude visoko sofisticirano, veoma sigurno čitanje Zelda predloška koje je sebi, razumevanjem ograničenja ali i jakih strana platforme na kojoj se ovaplotilo, moglo da dopusti i srazmerno eksperimentalne, pa i ekscentrične ispade.

Vrlo konkretno, a iz razloga u koje neću ulaziti zarad zaštite čitaoca od spojlera koji bi mogli da mu umanje uživanje u 26 godina staroj igri, Link's Awakening je, kako to smatra i sam Eiji Aonuma (legendarni dizajner i producent Zelda igara), prva Zelda igra koja ima pravi zaplet, a preokret koji dolazi na kraju – iako ga je sad, kad smo matori i izlizani, prilično lako naslutiti – opravdava naglašeno nadrealistički ton koji igrač ovde susreće.



Naravno, ako ovo po prvi put igrate četvrt veka kasnije, na Switchu, sva je prilika da će vam taj nadrealistički ton promicati – na kraju krajeva stare igre su valjda već i ozloglašene na ime svog šturog, nejasnog (često loše lokalizovanog, razume se) teksta koji može da deluje tajanstvenije ili dublje nego što treba (setimo se Sheng Long nesporazuma iz Street Fighter serijala, ili, ako ćemo da ostajemo u Zelda univerzumu, cele I Am Error misterije), a sve nekonzistentnosti u prezentaciji se mogu pravdati apstrakcijama neophodnim u ono vreme da bi se ekspanzivna akciona avantura spakovala u hardver namenjen pre svega igranju prostih, arkadnih igara.

No, svakako valja imati na umu da je Takashi Tezuka,  direktor A Link to the Past, nakon svog dolaska u razvojni tim Link's Awakening (i nakon što je odlučeno da će ovo biti igra za sebe a ne port), želeo da ovaj spin-off ima drugačiji ton pa su iz priče izbačeni uobičajeni elementi poput Triforcea, Ganona, kraljevstva Hyrule i same princeze Zelde, a forsirala se atmosfera nalik tada (a i sada!) popularnoj televizijskoj seriji Twin Peaks, sa likovima koji imaju ,,tajne" živote i ne-odmah-očigledne agende. Povrh svega, Nintendov eksperimentatorski duh ovde nije bio zauzdavan na isti način kao u ,,glavnim" naslovima pa je Link's Awakening mogla da bude igra koja će nesputano kombinovati klasični pogled iz ptičije perspektive* sa instancama na Super Maria nalik ,,profilnog" platformskog igranja, ali i koja će u za Zeldu uobičajenu menažeriju Moblina i Octorockova ubaciti i neprijatelje iz drugih Nintendovih serijala, poput Super Maria ili Kirbyja. Ponovo, današnjem igraču možda neće biti očigledna nekonzistentnost u stilu i prirodi neprijatelja, ali igrači iz 1993. godine su se ozbiljno zapanjili susrećući Goomba neprijatelje i Pirana biljke iz Super Maro igara, ili Shy Guy-ja, pa i samog Kirbyja (u svojoj Anti-Kirby formi) iz Kirby igara.
*Naravno, pričamo o uobičajeno smešanoj perspektivi za Zelda igre koja kombinuje pogled iz ptičije perspektive sa (pseudo)izometrijskim prikazom zgrada i sprajtovima koji povremeno imaju ,,čist" prikaz iz profila. Rimejk ovo dodatno komplikuje time što je sve, naravno, renderovano u tri dimenzije pa povremeno imamo i pokrete kamere koji blago menjaju perspektivu. Bolje je ne razmišljati previše o ovome.

Ekscentrični pristup likovima je, pokazaće se na kraju, bio sasvim u skladu sa centralnom idejom zapleta igre, ali način na koji je razvojni tim ovo iskoristio za kanalisanje samog igranja je nešto što treba isticati i podvlačiti. Ovo je prva Zelda igra u kojoj je sa likovima moguće (i potrebno, dodaću) razmenjivati predmete i tokom odmotavanja priče serija razmenskih misija koja deluje kao opcioni zadatak se zapravo pokazuje kao ključna za završavanje igre. Na ovaj način Link će biti podstaknut (i prinuđen, jelte) da bolje upozna likove i na neki se način uključi u njihove živote, spozna njihove strasti i žudnje (sve spakovano u po dva reda teksta), odmotavajući lanac sve dalje i dalje dok trgujući jednim predmetom da bi dobio drugi, drugim za treći itd. ne dođe do ključnog predmeta bez koga se igra praktično ne može završiti.



Kažem ,,praktično" jer posedovanje uveličavajućeg stakla jeste jedini intrinzični način da se nauči sekvenca skretanja koja će igrača provesti kroz finalni lavirint u igri. No, kako ova sekvenca, iako se menja od jednog do drugog prelaska igre, nije nasumična, moguće je memorisati sve postojeće varijante pa i igru završiti bez otključavanja poslednjeg predmeta u lancu trgovanja među likovima. Ovo je, svakako, teritorija za spidranere radije nego za ,,normalne" igrače jer je Link's Awakening upravo dizajniran da vas uvuče u bliske odnose između likova u igri i mada su oni, kako već rekoh, šturo opisani malim brojem reči koje su se originalno mogle spakovati na Game Boy kartridž, igra neporecivo ima taj element ,,intimizacije" a koji se perfektno uklapa u ideju da je Link dođoš na ostrvu Koholint, neznani junoša koga su, bukvalno, talasi izbacili na plažu nakon brodoloma negde na pučini i koga su dobronamerni stanovnici pronašli u nesvesti i vratili u život. Link u ovoj igri, zajedno sa igračem, ima legitimno pravo da ne zna ništa ni o čemu u pogledu geografije ostrva ali i geografije ljudskih srca njegove populacije pa je avantura u kojoj otkriva i spoznaje gde je šta i o čemu se zapravo tu radi tim potentnija i efektnija u svojoj gorkoslatkoj završnici.

Link's Awakening je i još jedno dobro podsećanje na činjenicu da se i dalje vode diskusije o tome kom žanru video igara zapravo Zelda naslovi pripadaju. Kao star čovek, dugačkog igračkog staža, sklon sam da upotrebim gotovo kukavički kišobran-termin ,,akciona avantura" i odem da radim nešto zanimljivije, ali vredi se ovde podsetiti da mnogi (uključujući oba stalna domaćina podkasta Retronauts, recimo) Zelda igre smatraju RPG-ovima iako su one maltene antiteza RPG dizajnu. Zelda igre imaju borbu i istraživanje u realnom vremenu, a nemaju klase, atribute i statistike, no njihova veza sa RPG-ovima nije trivijalna: Link's Awakening još jednom podvlači tu važnu dizajnersku filozofiju sa kontrastom između overworlda i (tematskih) dungeona,* sa otvorenom mapom kojom se igrač slobodno kreće i naleće na probleme koje treba rešiti a da to nije uslovljeno hronološkim redosledom, kao i sa opremom koja značajno unapređuje sposobnost lika da preživi ili savlada određene situacije.
*Predlažem da se overworld od sada prevodi kao ,,nadsvet" a dungeoni kao ,,podrumi"



Naravno, sa druge strane, Link's Awakening forsira i klasičan avanturistički pristup problemima u kome određene prepreke nije moguće preći bez određenog komada opreme ili predmeta u inventaru. Već pomenuti lanac razmene predmeta sa likovima gde ćete prvom liku dati jednu stvar, od njega dobiti drugu za koju sad treba naći naredni lik koji je voljan da vam da nešto drugo ako ćete mu je ustupiti i tako dalje, taj lanac ima tipično avanturistički miris u kome sticanje novog predmeta ni na koji način ne sugeriše gde i kako će taj predmet biti koristan već se od igrača očekuje obilaženje mape i razgovaranje sa likovima kako biste (idealno – unapred) znali koji lik žudi za kojim predmetom. Prema finalu igre asocijacije postaju sve opskurnije a mapu je potrebno sve pažljivije istraživati kako biste ovaj lanac doterali do njegovog logičnog završetka, pa je osećaj igranja grafičke avanture snažan bar koliko i osećaj zahvalnosti Nintendu što je ovo i jedini lanac razmene predmeta, što ne postoje ,,Red Herring" predmeti niti kompleksnije upravljanje inventarom pa je tako potencijal za frustraciju minimizovan. Ovo je, naravno, u skladu sa uobičajenom uglancanošću Nintendovih igara koja nije samo tehnička i zaista se prvo zapaža na polju samog dizajna.

Jer, a ovo nije mala stvar, Link's Awakening je vrlo dobar argument i da je The Legend of Zelda značajan prethodnik i predak Metroidvania igara. Ovo su imale i prethodne Zelda igre i u svakoj od njih je zapravo najvažniji element ,,progresa" koji je igrač pravio kroz priču bio upravo sticanje novih komada opreme koji su imali brojne osetne efekte na igranje u svakom trenutku ali su bili i ključni za otvaranje do tada nedostupnih puteva kroz mapu i poražavanje bosova. Link's Awakening sledi istu filozofiju ali je i prva Zelda igra u kojoj je moguće dodeljivati dvama tasterima (u Switch verziji to su X i Y) različite komade opreme iz inventara a što otvara mogućnosti za značajno kompleksnije probleme koje vam igra podmeće kad uđete u dungeone. Sam ,,arsenal" koga Link koristi u igri je generalno standardnog tipa – mač i štit za jednostavnu ali ne glupu borbu, sajla sa harpunom za prebacivanje preko provalija, luk i strela, bombe, bumerang, Rokovo perce za skakanje itd.  – ali dungeoni u ovoj igri često zahtevaju korišćenje mnogo više komada opreme nego što je do tada u serijalu bilo uobičajeno. Opet, iako stvari prema kraju postaju i pomalo zamumuljene pa valja dobro proučavati tlocrt dungeona i eksperimentisati sa padanjem kroz šahtove između spratova kako bi se dosegli naizgled nedostupni delovi mape, Tezuka i ostatak tima su dobro pazili na to da problemi budu elegantni i koliko god je to moguće samorazumljivi. Tako u Link's Awakening, uprkos sve složenijem lavirintskom dizajnu dungeona, zapravo ima izrazito malo momenata u kojima pritiskanje prekidača na jednom mestu daje efekat na nekom drugom delu mape. Ovo se zapravo dešava samo vezano za narandžaste i plave stubiće koji se podižu iz patosa ili u njega tonu u zavisnosti od stanja prekidača i time otvaraju ili zatvaraju putanje kroz dungeon a činjenica da se radi o jarko obojenim strukturama čije se putanje lako memorišu je zaslužna za to da nikada ovakav dizajn ne doživljavate kao nešto frustrirajuće. Ovo je značajan kontrast u odnosu na u ono vreme preovladavajući akciono-avanturistički dizajn gde povlačenje poluge na jednom kraju mape otvara jedna od dvadeset identično izgledajućih vrata na nekom drugom kraju (igrali ste originalni Shadow of the Beast?) i Link's Awakening uglavnom uspeva da bude fer i logičan u svojim dungeonima, nudeći kriptične ali ipak korisne tekstualne savete putem pričajućih statua sova, i dajući uglavnom dovoljno vizuelnih ili zvučnih sugestija da u nekim sobama postoje tajni prolazi koje valja otkriti.



Naravno, nije SVE savršeno i ako bih nešto legitimno kritikovao to je zapravo kako se u poslednjih petnaestak-dvadeset posto igre nakon kompleksnih ali logičnih zadataka u dungeonima, valja prilično pomučiti u overworldu kako biste shvatili kuda dalje treba da se ide. U tim momentima mapa je već potpuno otvorena a sova koja vam daje zadatke (i dedica koji vam pomaže telefonskim savetima, parodirajući Nintendove telefonske servise iz stvarnog života) kao da namerno prećutkuje neke bitne detalje pa je tako, recimo, sasvim zamislivo da ćete se polomiti da pronađete neki podzemni prolaz za koji mislite da ste ga propustili u južnom delu mape iako zapravo treba da se obračunate sa kidnaperom na severnom delu mape za koga niste bili svesni da uopšte postoji. Opet, ovo je taj neki avanturistički pristup u kome sugestije i indicije šta bi sledeće trebalo raditi postaju sve opskurnije prema kraju igre i gde se podrazumeva da će igrač dosta vremena potrošiti na pažljivo proveravanje šta se to zapravo sada razlikuje od uobičajenog stanja, kako bi prošao dalje. Tada je to bio praktično standard ali ne mogu da kažem da ću ikoga osuditi ako u 2020. godini naglas opsuje zato što rešavanje poslednjeg lavirinta u igri podrazumeva povratak u prostoriju u koju je ušao negde u petom minutu igre – pre 10-15, ili u mom slučaju gotovo 30 sati – i nikada više nije pomislio da se u nju vrati, a likovi koji treba da mu pomognu prećutkuju da je rešenje baš tamo. Opet, bog je upravo zbog ovakvih stvari izmislio internet pa se ne treba stideti brzog virenja u kakav walkthrough kada stvari postanu frustrirajuće.

Druga stvar koju mogu da kritikujem u vezi sa rimejkom je tehničkog tipa i tiče se padova frejmrejta koji su se dešavali pre nego što je igra pečovana. Ja sam ovo igrao nekoliko meseci nakon izlaska pa nisam imao tu vrstu neugodnosti ali je svakako vredno istaći da u tehničkom pogledu inače bezgrešni Nintendo pusti igru sa ovakvim problemom u prodaju.

Ali tu se lista mojih kritika završava. Link's Awakening je, već sam rekao, vrlo sigurna, vrlo zrela interpretacija klasičnog Zelda predloška, koja je na ime te sigurnosti i iskustva koje je tim imao sa A Link to the Past mogla sebi da dopusti i razne eksperimente pa je preovlađujući utisak koji imate kad je igrate taj o svežini ideja i sigurnosti njihove realizacije. Dungeoni u ovoj igri su JAKO dobro dizajnirani sa izuzetnim balansom između kognitivnih problema koje valja rešavati memorizacijom, prepoznavanjem obrazaca i eksperimentisanjem, i akcije koja je jednostavna, ali brza, eksplozivna i sočna.

Reč dve o toj akciji: u skladu sa konvencijama akcionih RPG-ova iz onog vremena (Ys i Mana serijali, pre svih), borba u Zelda igrama je prosta, završava se u dva ili tri udarca, ne zahteva kompleksne komboe niti dugotrajno isrcpljivanje protivnika, ali je istovremeno i osvežavajuće taktička i koristi Linkov narastajući arsenal na stalno interesantne i kreativne načine. Iako, kako rekosmo, Zelda igre nemaju atribute, statistike i nivoe po kojima napreduje glavni lik, sticanje svakog sledećeg komada opreme zapravo vidno menja način na koji možete pristupiti borbi pa se jednostavni štit-i-mač jelovnik sa samog početka zadovoljavajuće proširuje mogućnošću da protivnike ošamućujete na daljinu harpunom, pogađate strelama, ošamućujete pa dižete bombama u vazduh... Bumerang koga dobijate dosta kasno u igri daje osećaj velike moći jer protivnike, uključujući i one koje lete, istovremeno ošamućuje i povređuje, a kada vam igra pred kraj u ruke tutne čarobni štapić koji izbacuje vatrene kugle (pa još i pomalo manijački napiše ,,Burn it! Burn it all down!"), samom sebi ćete delovati kao siledžija. Ukratko, Nintendo je ovde pronašao skoro savršen lup i ako su dizajn-filozofiju originalne igre Halo opisivali kao ,,trideset sekundi zabave, koji se stalno ponavljaju", ovo je nešto još esencijalnije – pet ili šest sekundi vrlo opipljive, vrlo konkretne borbe koja je opet sasvim apstraktna, svedena na jednostavne mehaničke inpute i ne zahteva učenje tajanstvenih sekvenci komandi koje mogu znati samo posvećeni, a koja produkuje izvrstan fidbek, audiovizuelni, ali i ekonomski. Učestalost i kvalitet dropova koje dobijate nakon poražavanja određenih neprijatelja je, uprkos relativno skromnoj paleti, doterana do perfekcije tako da nikada ne deluje kao da ste prinuđeni na grajnd a da opet svako pojavljivanje malog srca ili vile doživljavate kao zasluženu nagradu za junačku borbu.



Ovo je sve zatim dovedeno do logičnih konsekvenci u bosfajtovima koji su solidifikovali Zelda formulu nudeći jednostavne ali uvek nadahnute bosove čije se ,,prirode" mogu shvatiti posle svega sekunde ili dve posmatranja i čije se ponašanje može eksploatisati na neki logičan način. U skladu sa uobičajenom matricom, ni jedan od bosova nije ,,sunđer za štetu" i igra zaista zahteva da samo shvatite koja je priroda njihove pretnje i priroda njihove slabosti a zatim potvrdite da ste ovo razumeli tri ili četiri puta. Svega nekoliko bosova ima različite faze (uključujući poslednjeg) i oni su uvek punktuacija u igri koja se inače savršeno zadovoljava time da vam dozvoli ,,diplomiranje" dungeona kroz pravovremenu primenu nečeg što ste i do tada, dolazeći do samog bosa, zapravo kroz dungeon radili.

Sa druge strane, ta kognitivna, cerebralnija strana igre je uobličena u sve složeniji i nadahnutiji dizajn dungeona u kome se igrač podstiče na memorizaciju rasporeda soba ali, i opet, razumevanje PRIRODE ovog dungeona. U ovoj igri ćete tipično jedno vreme provesti lupajući glavu i nervirajući se što ste naizgled sva vrata koja se mogu otvoriti već otvorili i bukvalno više ne možete da idete nikud, a dok tako lutate po dungeonu nervirajući se, za oko će vam zapasti detalj koji ste do malopre smatrali samo delom dekoracije a onda će se sledećih pola sata igre odmotati kao klupko konca, dok sami sebi čestitate na kreativnim načinima korišćenja ovog novog znanja. Igra, naravno, ima vrlo utegnut, čak rigidan dizajn i možda je to samo moj starinski svetonazor ali priznaću da mi izrazito prija kada znam da jedna ovako old school igra ima tačno određen broj ključeva za tačno određen broj vrata u dungeonu i da je sve u igri zapravo podešeno tako da me raspored i priroda soba vode od jednog do drugog ključa i od jednih do drugih vrata.

Ovo je svakako nešto što je Miyamoto perfektno postavio u originalnoj Zeldi a njegovi nastavljači, prepoznajući formulu koju ne treba razvodnjavati, zadržali i unapredili – Link's Awakening ne traži od igrača da linearno rešava dungeone i često je distinktne probleme moguće rešiti bilo kojim redosledom i ona kao i većina Zelda igara ostavlja utisak slobode i otvorenosti, dok vrlo pažljivo i sigurno vodi igrača zacrtanim putem, postavljajući bitne prepreke na uvek dobro pogođenim mestima da služe kao putokazi ali i punktuacija. Tek je 2017. godine Breath of the Wild razbio ovaj kalup i igračima ponudio ,,potpunu" slobodu da igru završe za 120 sati ili 20 minuta, ako žele, ali Link's Awakening me podseća koliko je klasični Zelda dizajn efektan i deluje prirodno. Mislim, koliko prirodno može da deluje serija sve složenijih lavirinata sa očigledno apstraktnim arhitektonsko-dizajnerskim postavkama, u kojima pritiskate prekidače, nalazite tajna vrata, tražite ključeve i poražavate smešna čudovišta.



Ali zaista, ,,prirodnost" se ovde odnosi opet na taj fino odmeren odnos inputa i fidbeka. Igra savršeno razume kako da inače stalno ponavljajuću procesiju istih zadataka (nađi ključ, nađi vrata, ubij bosa, idi dalje) održi svežom kroz ingeniozno dizajnirane sobe u kojima ponekada treba pobediti sve neprijatelje (koji se možda ne mogu prosto udariti mačem jer beže ili je usred sobe crna rupa koja sve privlači u svoj ambis) da bi se pojavio ključ, ili u kojima treba naći način da upalite vatre na dva različita kraja kojima ne možete prići, ili u kojima dva džinovska slepa crva valja naterati da progutaju Linkove bombe, ili u kojima morate pomeranjem klizajućih blokova napraviti Linku prolaz (srećom, ovih ,,Sokoban" soba nema mnogo), ili, suprotno, u kojima morate pomerati sondu koja iscrtava putanju kroz prazan prostor tako da nikada sama sebi ne preseče put (ovih ,,Snake" soba takođe nema mnogo, što je samo dokaz da su u Nintendu znali kad da stanu)... Ovo su, tehnički, miniigre (i imaju posebnog dizajnera na odjavnoj špici), ali kako je priroda Link's Awakeninga da je u pitanju portabilna, donekle apstraktna intepretacija klasične herojske akcione avanture, one savršeno prirodno ,,leže" u celom paletu. Glavni kvalitet je ovde ta odmerenost, razumevanje kada je dosta korišćenja ove ili one ideje, kada se igrač valja nagraditi a kada možete da odete korak dalje i iznenadite ga, konačno, kada možete da istu ideju iz prethodnog dungeona ponovite u novom ili da ponovite nekog od bosova, ali da sada dodate jedan ekstra nivo izazova – Shigeru Miyamoto nije učestvovao u dizajnu ove igre ali jeste učestvovao u njenom testiranju i kažu da su njegovi komentari imali znatnog uticaja na njen finalni sadržaj.

Link's Awakening u ovoj, najnovijoj verziji ima i ugrađen alat za keiranje sopstvenih dungeona koji krasi iznenađujuće lak interfejs i sažet ali jasan tutorial. U tipičnom Nintendo maniru, igra vam ne daje sav materijal na raspolaganje od početka, ograničavajući se time da posle svakog pređenog dungeona otključava sobe koje njemu pripadaju a koje sada možete koristiti za kreiranje svog dungeona. Ovo je svakako nešto niže kompleksnosti od onog što nudi Mario Maker, ali jeste interesantan dodatak (i ovde je umesto print-funkcionalnosti koja je bila u verziji igre za Game Boy Color) i svakako može da posluži kao uvod mladoj osobi u adiktivni svet dizajna video igara.

Svakako najupadljiviji element rimejka je njegova audiovizuelna komponenta. I dok uvažavam da ona ne može biti po svačijem ukusu – pogotovo je grafika naglašeno ,,slatka" – moram da priznam da je mene Nintendo njome kupio još sa prvim trejlerom. Aonuma je, kažu, taj koji je insistirao na tome da igra treba da izgleda kao serija diorama a da će likovi biti kao figure napravljene od plastelina i čak i podstakao dizajnere i programere da uvedu kontroverzni depth of field efekat koji će blago zamagljivati gornji i donji deo slike kako bi se stvorio utiesak (lažne) dubine. Ovo jeste proizvelo dosta gunđanja po internetu ali mislim da je finalni produkt neodoljivo šarmantan i da igra ostavlja utisak te neke nostalgične, poluodsanjane, poluzaboravljene, ekscentrične avanture od pre nekoliko decenija a da istovremeno ima sasvim modernu, živim bojama okićenu grafiku.



Naravno, animacije su posebna priča i ovde je ponovo postignut osetljiv balans između namerne artificijelnosti likova koji ne treba da izgube tu plastelinsku ukočenost, ali treba da imaju responsivne, prenaglašene animacije kako bi se kompenzovale njihove relativno male dimenzije i igraču omogućilo dobijanje svih potrebnih vizuelnih informacija. Tokijski studio Grezzo koji je pravio ovaj rimejk je na neki nalin specijalizovan upravo za dovođenje starih Nintendovih igara u formu pogodnu za moderne sisteme, pa tako iza sebe imaju izvrsne rimastere/ rimejkove Ocarina of Time i Majora's Mask Zelda igara ali i prvog Luigi's Mansion te je Link's Awakening dodatna potvrda njihove ekspertize.

Naravno, zvuk i informacije koje se ovim putem prenose nije zapostavljen, ali ću ja ovom prilikom morati da istaknem muziku. Zelda igre i inače dobar deo svoje muzike prave aranžirajući teme iz starih Zelda igara a ovaj rimejk, iako ima odlične elektronske pasaže, zapravo za moje uho najviše blista svojim gudačkim aranžmanima klasičnih tema. Originalna Zelda muzika koju u overworld sekvencama izvodi gudački kvartet je naprosto jedan od najboljih – i najbolje snimljenih – muzičkih momenata u vaskolikoj istoriji video igara.



I tako nekako – nešto što je za Nintendo, realno, bio relativno jednostavan posao pokazuje se kao savršena igra da se premosti vreme između Breath of the Wild i njegovog (letos najavljenog) nastavka. Link's Awakening je, ponoviću, demonstracija izuzetne sigurnosti sa kojom su u Nintendu pre 26 godina uzeli postojeće formule a zatim ih oneobičili na kreativne načine, čuvajući zdravu osnovu ali se ne plašeći da zagaze duboko u (svesnu) parodiju. Da je četvrt veka kasnije dovoljno da se preko svega navuče novi audiovizuelni kostim, a gudački kvartet na jednu noć zatvori u studio i da ćemo imati jednu od najzabavnijih, najzdravijih akcionih avantura godine, punu visprenih zagonetki, eksplozivne borbe i ekscentričnih podteksta, a čak bez ikakvih modernih koketiranja sa sakupljačkim mehanikama ili proceduralnim generisanjem, dakle, da je četvrt veka kasnije ova vrlo old school igra ne samo bolja od 99% svih igara izašlih u istoj sezoni već i da je bolja samo držeći se svog originalnog dizajna – pa, to je podsećanje da u Nintendu već decenijama sede najbolji dizajneri igara na svetu i da ova firma i dalje nema nikakvu potrebu da prati trendove. Kvalitet je, jelte, najbolji trend, rekao bi Miyamoto kad biste ga pitali.

https://www.youtube.com/watch?v=wPFL9sCXsgc


mac

Sundered Eldritch Edition besplatan na Epic storu.

Meho Krljic

Sony mi je premerio vreme koje sam proveo na Playstationu u toku 2019. godine i, neiznenađujuće:



milan

Kako si ovo dobio?

Meho Krljic

Odeš ovde i uloguješ se sa svojim mejlom i pasvordom pod kojim si registrovao PSN profil:


https://www.playstation.com/sr-rs/campaigns/2019/wrap-up

E. coli

Uz napomenu da se pre toga moralo dozvoliti Playstationu da skuplja dodatne podatke sa konzole tokom godine ( [Settings] > [Device Data/Health & Safety] > [Device Data] ). Moja paranoicna malenkost je to imala iskljuceno, tako da ne mogu da vidim izvestaj. Bah, verovatno je i bolje, izdeprimirao bih se koliko malo sati sam igrao prosle godine  :roll:

Meho Krljic

Ja nisam ništa dirao pa pretpostavljam da se to skuplja po difoltu a da može da se isključi tako kako si ti uradio. Tj. da je opt out a ne opt in, pa je Milanu verovatno isto uključeno...



milan


Calavera

the talos principle je igra koju bi bilo poželjno igrati pre the witnessa, ali i ovako ima šta da ponudi. ako se na njega gleda isključivo kao puzzler iz prvog lica, što mu je uostalom i glavna svrha, talos je više nego pristojan. isprva sam bio malo skeptičan u pogledu zagonetki, s obzirom da ćete u igri koristiti tipa 5-6 različitih objekata ukupno, no raznovrsnosti ipak ima više nego dovoljno. dobro, ima nekih tehnika koje se ponavljaju relativno često (poput korišćenja dva jammera da isključite zaštitno polje s obe strane i prenesete ih dalje), ali to je uvek samo deo kompletnog rešenja. sviđa mi se sistem s težinama zagonetki (zelene su tutorijali, žute prosečne, a crvene napredne), kao i to što ih ima taman dovoljno da ne overstejuju svoj velkam, što bi rekli braća ameri. imam neki utisak da je igra možda malo previše laka s obzirom da sam u rešenje pogledao samo jednom, mada je moguće i da sam se prosto navikao na žanr. uostalom, posle TORTURE (prijatnog tipa, dabome) koju mi je onomad priredio baba is you sve deluje nekako logičnije  :lol:

najviše od svega mi se dopalo to što igra nema ništa protiv da samo projurite kroz taj svet bez da se bavite terminalima i hologramima koji služe da vam približe narativ. ono što sam ja video od priče pre nego što sam se prešaltao u brzinski mod je bilo skroz bezveze, priča o autonomiji androida kako je shvata nešto pametniji srednjoškolac. nije to čak ni toliko loše napisano, samo je generičko do zla boga i sto puta bolje obrađeno u boljim delima. uzgred, na početku igre sam iskoristio jedinstvenu priliku i odabrao hrvatske glasove; ne znam da li sam u jednoj igri video očigledniji primer da neko čita s papira dok izgovara rečenice. engleski voice acting je nešto bolji, ali problem kilavog scenarija ostaje do kraja igre. vizuelni dizajn je nekako jos generičkiji od priče, imao sam osećaj da je neko izguglao slike parka, pustinje i random ruševina i samo ih preslikao u igri.

no, kao što rekoh gore, poenta ovih igara su ipak zagonetke, a one su ovde bile dovoljno dobre da me nateraju da odigram celu stvar do kraja. ne više od par komada odjednom, razume se, moj mozak ipak nije baždaren za toliku potrošnju  :lol:  uglavnom, ako vam se igra mozgalica iz prvog lica, prvi izbor bi trebalo da vam bude the witness, ali ovo je pristojna alternativa.

https://youtu.be/g1qOyeSTA28

Meho Krljic

Oh, nisam znao da ima hrvatski VO. Imam igru godinama al nikako da dođe na red. Ovo saznanje ju je sad bampovalo u redu  :lol:

Calavera

pa croteam radio, mora biti neki bonus za balkance  :lol:  vidi hoćeš li izdržati više od mene, ja sam prešao na engleze posle nekih dva sata.

Calavera

ako bi se pravila neka lista najpotcenjenijih igara prošle decenije, prvo mesto bi verovatno uzeo invisible, inc, no nešto niže od njega bi se svakako našao concrete jungle  :lol:  ovaj prvi je bar dobio svoju dozu ljubavi na rock paper shotgunu, dok je konkretna džungla™ (koja se takođe pojavila 2015.) sa svojih 5 ocena na metacriticu danas skoro potpuno zaboravljena. mislim da je fora u tome što je ovo reklamirano kao neka vrsta city buildera, a zapravo se više radi o prilično inovativnom poteznom puzzle naslovu. u svakom slučaju, cenim da je marketing ovde debelo zakazao, no to na samu igru nema nikakvog uticaja.

srce igre je svakako kampanja, s obzirom da tu imate kompletnu kolekciju različitih modova koje igra nudi. prvi od njih je solo mod, tu vam je jedini cilj da postignete dovoljan broj poena u svakoj koloni, nakon čega se mapa skroluje i dopušta vam da pređete na sledeću sekciju. vi se tu sad možete koncentrisati samo na prvu sledeću kolonu, no za bolji skor (i maksimalne tri zvezdice) vam trebaju kombo bonusi koji se dobijaju odrađivanjem što više kolona odjednom. poene postižete spuštanjem različitih tipova zgrada, pored onih koje skupljaju poene vam trebaju i zgrade koje stvaraju te poene. većina zgrada na sebi ima i određen broj economy poena, koje možete uložiti u skill tree ili ih koristiti da kupite nove zgrade. kupovinom zgrada u isto vreme jačate svoju tehnologiju, a svaki sledeći tehnološki nivo sa sobom donosi bolje zgrade i moćnije abilitije. dakle, radi se o bogatom i promišljenom sistemu, i ovo je 1 od onih naslova u kojima valja razmisliti o apsolutno svakom potezu.

kampanja nudi i par klasik misija, to je u suštini solo mod bez tog deckbuilding dela, dobijate random zgrade i morate da improvizujete. no, kruna igre je nesumnjivo vs mod, u kojem vi i ai protivnik razmenjujete po tri poteza i imate svoj deo mape (srednjih par redova je obično neutralno) da tu gradite šta hoćete. u vs modu i vi i ai imate sopstveni skor u svakoj koloni, i onaj ko izađe kao pobednik u određenoj koloni kad se ista reši odnosi sve poene uložene u istu. ovo mahom dovodi do spektakularnih okršaja u kojima svaki novi potez može da znači potpuni preokret u dotadašnjoj strategiji. recimo, ako primetite da ai ima preveliku prednost u nekoj koloni, možete ići na to da je u poslednjem trenutku namerno uništite skupljanjem minus poena i tako smanjite ukupni skor. inače, ai je daleko od savršenog, ali zna da zabiberi™, a stizanje do tri zvezdice je uglavnom solidan izazov. najteži deo kampanje je verovatno 2v2 vs nivo kad vi i ai saveznik igrate protiv 2 ai protivnika, tu već o nekoj dugoročnoj strategiji nema ni govora jer će vas kolega mučki sabotirati na svakom koraku  :(

uzgred, u igri postoji osam različitih likova od kojih svaki ima sopstveni skill tree i strategiju. tako recimo giles ima pristup blokovima koji podižu vrednost kuća u njima, marina maksimalno smanjuje vrednost zemljišta i onda je preokreće građenjem zatvora, miranda forsira jaku ekonomiju, itd. neki drugi likovi se ne fokusiraju toliko na određenu taktiku, ali svako ima svoju kolekciju specijalnih karata i abilitija. na početku svake misije imate opciju da sastavite deck od 12 zgrada (4 su uvek standardne kuće), s tim što imate pristup samo početnom tieru, a sledeće otključavate jačanjem tehnologije. divan sistem, sjajna egzekucija.

zapravo, jedini pravi prigovor koji imam na ovu igru (pored mestimično lošeg pravopisa) je što je nema više. meni je za prelazak svake misije u kampanji s tri zvezdice trebalo oko 15 sati, što je samo po sebi solidna cifra, ali ima tu potencijala za mnogo više. u prvom redu ne mogu da prežalim nedostatak online multiplejera (eto, jednom se i to desilo  :lol: ), s obzirom da je vs mod prosto savršen za igranje protiv živih ljudi. da sam ja radio na ovoj igri, ovo bi mi bila prva stavka na dnevnom redu, jer bez multiplejera igra realno ima mali replay value. pored kampanje imate i standardne solo/vs/klasik modove, no tu su "mape" uvek iste i možete da birate samo s kojim likom i na koliko kolona želite da igrate. ja sam išao i na to da otključam sve karte (nema ih mnogo), a tu je i jurenje high scorea ili achievementsa, no to prosto nije dovoljno.

naravno, igre koje ne traju dovoljno su ipak bolje od onih koje traju predugo, pa je tako konačni utisak ipak VRLO pozitivan. verovatno sam preterano subjektivan s obzirom da je ovo praktično pravljeno za mene: potezno-strateški gameplay s puzzle elementima, deckbuilding, prijatna i svedena estetika... ukratko, džungla konkretluka™ je definicija skrivenog dragulja, te bih se ovom prilikom zahvalio tomu francisu što mi je skrenuo pažnju da ova divota uopšte postoji. evo tog njegovog videa, da vidite kako igra izgleda u pokretu:


https://youtu.be/ZU_gVBGqbBg

Meho Krljic

Evo ja i ne znam za tu igru. Pa zahvaljujem na ukazivanju na nju.  :|

Father Jape

Ja sam uživao igrajući je, a čuo sam preko podcasta... mislim da ju je Graham Smith prvi igrao, a svakako kasnije Tom Francis (pominjana je i na RPS).

Vidim da je drug Calavera već okačio Tomov klip, tako da nemam šta više dodati. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Calavera

na grahama smitha sam i mislio kad sam spominjao pogrešna očekivanja, on je u ovo ušao kao da se radi o city builderu i posle se izbedačio kad je shvatio da se ti elementi uglavnom svode na vizuelni identitet. mislim, cenim ja njega kao kritičara, ali ovde je promašio ceo fuzbal...

Calavera

proteklih mesec i kusur dana sam proveo igrajući nioh, koji mi je poslužio kao prvi izlet u soulslike žanr koji nije pravio fromsoft. fina je to igra, uživao sam do kraja (mada mislim da nikad nisam prebacio 2 sata u 1 sedenju, što dosta govori), no glavni utisak mi je da su noviteti koje nioh unosi u žanr mahom bespotrebni. recimo, koncept s tri različite stance (low, mid i high) je zanimljiv, ali u praksi je vrlo lako preći komplet igru bez izlaska iz srednje stance. dobro, menjanje stanci je preporučljivo za jače komboe i stilske poene™, a ja nikad nisam bio tip igrača koji bi mnogo mario za to, ali sumnjam da sam jedini na svetu koji tako misli. uostalom, nioh nije bayonetta da nagrađuje igrača pripadajućom medaljom za svaki obračun, pa je jedini razlog za eksperimentaciju upravo taj stilski učinak. možemo ovo otpisati kao deo igre koji prosto nije za mene, mada cenim da bi nioh bio bolji da je više insistirao na elementu u koji je očito uloženo mnogo vremena.

ima tu još kamara sitnijih nedostataka koje su mi smetale u manjoj ili većoj meri. na primer, nioh ima opsežniji tutorijal nego dark souls, ali nudi iste informacije na dva različita mesta: na samom početku i kasnije u dođu. uz to ima premalo vrsta neprijatelja, u drugom delu igre ste konstantno underlevelovani, pare su skoro potpuno beskorisne jer nema šta da se kupi, itd. no, glavna zamerka mi je svakako skandalozna količina loota, svako oružje i parče oklopa ima beskonačno varijanti koje se jedne od drugih razlikuju samo u par brojki. mislim, borderlands je bar looter iz prvog lica pa možete uživati u vizuelnoj raznolikosti, a ovde svo oružje izgleda isto (možete da mu izmenite izgled između misija, ali nije to to  :( ). jasno, tu je i preduga kolekcija nepotrebnih džidžabiža poput elementalnih amuleta, talismana, bombi i sličnih stvarčica koje sam ja standardno trpao u inventar i tamo ih zaboravljao. vrlo brzo postaje jasno da je najbolje skroz ignorisati sve na šta naletite u toku određenog nivoa i onda se pozabaviti celom gomilom dok ste u overworldu.

znam da sam previše negativan o igri koja mi se u principu svidela, pa valja pomenuti i zašto sam je igrao tih mesec i kusur dana  :lol: za početak, tu je borba, koja ima arkadniji prizvuk nego u souls naslovima, ali je skoro jednako dobra. ki pulse je zabavan dodatak borbi i ima više praktičnih aplikacija od menjanja stanci, ali ja sam ga ipak koristio samo kad je trebalo pročistiti neki yokai realm. ono što je pozajmljeno iz soulsa (što će reći većina igre) je solidna imitacija, s izuzetkom vizuelnog dizajna nivoa koji je napadno jednoličan. većina stvari koje su dodate su mi bile višak, ali ima i par dobrih novotarija poput traženja kodama, guardian spirit sistema i nasleđivanja osobina oružja. sistem apgrejda je dobro promišljen i realizovan, i sviđa mi se kako igra putem kratkih side questova nutka igrača da uloži nešto poena u ninjutsu i magiju. setting i likovi su zanimljivi, mada slutim da me je potpuna neobrazovanost u pogledu tog perioda (praktično sam samo prepoznao par imena) sprečila da iz narativa izvučem nešto više.

kad se sve sabere, nioh je nesumnjivo kvalitetna igra, ali više zbog onoga što nasleđuje iz soulsa nego zbog svojih originalnijih karakteristika. po završetku igranja sam provalio da sam snimio samo 1 bosfajt jer se skoro svaki sledeći sveo na bacanje slotha i dominiranja usporenih protivnika. evo tog jednog, ne gledajte, bezveze je:

https://youtu.be/kHK9e83wva8

Meho Krljic

Nioh 2 zato izgleda kao da je dosta nadgradio sisteme iz prve igre. Ali videćemo je li to dobro ili loše...

Calavera

kao verovatno poslednji čovek na planeti koji je saznao da titanfall 2: 1) ima sinlplejer kampanju i 2) da je ista zapravo dobra, priznajem grešku i tražim oprost  :lol: doduše, ovo treba uzeti s malenom zadrškom jer je očigledno da je kampanja samo uvod u multiplejer sadržaj, s obzirom da traje taman toliko da igraču prezentuje svo oružje i titane u igri. dakle, pričamo o nekih 5-6 sati igre, s tim što sam se ja iscimao da istražujem nivoe u potrazi za onim collectible šlemovima, pa mi je trebalo malo više. druga strana medalje je što titanfall 2 u tih nekoliko sati prođe kroz više ideja nego većina dužih naslova u svojoj celini i celosti. malo zagonetki, mnogo parkura, putovanje kroz vreme, onaj nivo s mašinskim sklapanjem kuća, tajmirani dijalozi, različite vrste titana, itd. fascinantno mi je da unatoč vremenskom ograničenju ništa od toga nije predstavljeno na brzinu, cela kampanja funkcioniše kao kompaktnu celina s izvrsnim pacingom i osećajem za detalje.

naravno, glavna atrakcija u titanfallu 2 su ipak modovi kretanja (na nozi™ i u titanu), što zbog sopstvenog kvaliteta, što zbog toga da se savršeno nadopunjuju jedan na drugi. ovo je ista fora kao i vežbanje s tegovima na nogama, čim ih skineš osećaš se pet puta lakše i komfornije. istina je da titani imaju (ograničen) pristup dashu, a neke jedinice mogu malo i da levitiraju, ali kretanje s njima je i dalje ubedljivo najmanje zabavan deo paketa. izlazak iz njih dakle sam po sebi stvara određenu dozu olakšanja, a respawn onda na to dodaje trčanje po zidovima, dupli skok, kao i gomilu naprednijih tehnika poput air strafinga, slide hoppinga, itd. sve u svemu, radi se o 1 divnoj simbiozi. meni su sekvence s titanima čak bile i zabavniji deo igre s obzirom da sam s takvim tipom gejmpleja imao manje iskustva, ali nemoj mi ta dva razdvajat!

za narativ sam predosećao da će valjati s obzirom na reputaciju koju respawn uživa ovih dana, ali i tu su mi očekivanja bila premašena. u kampanji koja ovako kratko traje i koja se toliko fokusira na akciju, pravo je čudo da smo dobili nešto što liči na pristojan story arc o pilotu koji spasava svet uz asistenciju svog ličnog mecha. cela stvar mi je prilično odisala onim staaarim star wars vajbom, s cooperom u ulozi lukea i bt-jem kao obi-wanom, a i sam narativ dosta baca na tu stranu (ono, zadnja misija je preslikan napad na death star). šta kažete? neko je već povukao tu paralelu, a respawn je u međuvremenu napravio i pravu star wars igru da otkloni svaku sumnju u pogledu inspiracije? jebiga, tako vam je to kad igrate igre s par godina zakašnjenja... uglavnom, najveći broj kvalitetnih replika dobija moj robotski sin bt, dok je cooper uglavnom straight man, mada mu glas matthewa mercera daje iznenađujuću količinu old skul šmeka. za razradu ostalih likova i neko dublje uranjanje u priču očito nije bilo mesta, tako da je kampanja u suštini samo kolekcija odvojenih misija, ali meni je i ovo gore bilo dovoljno.

kad se sve sabere, titanfall 2 ostavlja sjajan utisak, mada ne baš toliko sjajan da počnem da mu tepam tf2  :lol: nema se tu šta mnogo još reći, samo odigrati i uživati. evo titanskog gejmpleja iz 1 od ranijih bosfajtova u igri, šteta što nisam uspeo da ga pređem iz prve jer se ovako ne vidi sinematik s kul predstavljanjem i malo trash talka na početku.

https://youtu.be/s4aWcobZz8o

u nezapamćeno kilavom januaru po pitanju novih izdanja, the pedestrian je 1 od retkih igara koja je uspela da prigrabi malo medijskog hajpa. radi se o puzzle platformeru s relativno jedinstvenom premisom: vi ste u ulozi onog čovečuljka sa saobraćajnih znakova, a cilj vam je da prelaskom preko tih znakova sebi prokrčite put u stvarnom, 3d svetu. glavna fora je što su ti znaci uglavnom delići zagonetke koje morate da premeštate da bi zagonetka imala smisla i/ili da biste mogli da putujete između njih. zvuči blesavo kad ovako objašnjavam, pa bolje pogledajte trejler da skapirate o čemu pričam. doduše, primetiću da je gorepomenuti platforming vrlo rudimentaran, tako da se može reći da se ovde radi o čistokrvnom puzzle naslovu. no, bitno je da je ideja ultra simpatična, a i sama igra je zanatski valjana, što ne čudi s obzirom da je bila u razvoju nekih pet godina.

opet, ne mogu se oteti utisku da the pedestrianu nedostaje nešto što bi ga katapultiralo u taj neki viši rang puzzle žanra. zapravo, da ne beležim sve što odigram i ovde i na hltb, sumnjam da bih ga se setio na kraju godine kad se budu dodeljivale nagrade. nisam siguran u čemu je tačno problem. možda se prosto radi o kvalitetu zagonetki, koje su pristojne, ali odveć jednostavne da ponude neki a-ha efekat kad ih rešite. uz to, the pedestrian nije preterano zainteresovan da malo razradi tu kvalitetnu premisu, pa ćete kroz celu igru raditi stvari koje ste već videli u trejleru. dobro, tu je epilog koji je vaistinu odličan i uspeva da prodrma celu stvar, pa i da ubaci nešto narativa u poslednjem trenutku, ali to je možda 5% igre. ovo me malo podsetilo na inside gde je kraj isto bio najbolji deo, ali tamo je epilog kruna svega što ste videli pre toga, dok ovde u principu imamo shyamalanovski twist iz vedra neba.

uglavnom, the pedestrian je meni bio standardan 7/10 indie naslov: prijatno, igrivo, ali nije obavezna lektira. ako vam se trejler svidi, cenim da biste uživali i u igri:

https://youtu.be/g3aGG6Ut6IE

Calavera

nisam mislio da batman: arkham knight može nečim da me iznenadi, ali priznajem: sekcije s betmobilom su mi se prilično svidele  :lol:  mislim da je fora u tome što me je standardna batman formula već malo smorila, što se vidi po tome koliko mi je knight bio na čekanju uprkos tome što su mi i asylum i city sjajne igre. što se mene tiče, ako je već moralo da se nastavi s mantrom "više, jače, bolje" (a mora, treći je deo), onda je skroz nov gameplay element poput betmobila više nego dobrodošao. vožnja ima prijatan arkadni prizvuk, borba fino kombinuje korišćenje taktike i refleksa, a u krajnjoj liniji, obaveznih betmobil sekcija i nema toliko mnogo. dobro, nema baš mnogo narativnog smisla da ga batman koristi jer mu svaka dva minuta neki nesretnik naleti na haubu i odleti 20 metara, ali jebiga, suspension of disbelief i tako to... obična borba je i dalje zabavna, mada sam ja u međuvremenu potpuno izgubio smisao za istu i proveo prvu polovinu igre pribegavajuci agresivnom button mashingu.

naravno, betmobil je daleko od jedine novotarije ovde, i tu za mene već nastaju problemi. grad je osetno veći u odnosu na onih par blokova iz cityja, a gadgeta, apgrejda i čelendža ima više nego ikad, i sve je to ipak malo prenatrpano i previše naginje ubisoft modelu. iskreno, ne čudi me što rocksteady nije nastavio s batmanom, ja zaista nemam pojma šta bi stavili u četvrti deo a da ga već nema ovde. ono, je li stvarno neophodno imati četiri apgrejda koji određuju isključivo koliko će se batman odraziti s vrha zgrade dok je u traversal modu? gadgete ne treba ni spominjati, mislim da sam line launcher i daljinski batarang koristio tipa dva puta u celoj igri. što je najgore, ja se u većini igara ovog tipa navučem na odrađivanje nebitnih side questova jer je to defincija comfort fooda, a za par meseci neću imati pojma šta sam radio u igri ovih 40 sati  :(  zato ću se sećati da npcjevi ne zaklapaju, nakon svakog autosejva dobijam par rečenica nebitnih kriminalaca s ulice koje kao prisluškujem da bih znao šta se dešava, a zapravo su običan šum koji se ne da isključiti u opcijama.

priča je pristojna i za moje pare uspešno zaokružuje trilogiju, mada i ovde sama dužina igre radi protiv pacinga. mislim, u asylumu smo možda i mogli da se pretvaramo da se cela priča završi za 1 noć ako batman spidranuje celu stvar, ali u cityju i pogotovo knightu je to smešno i kao ideja. no, to ionako nema uticaja na gameplay, pa mi nije smetalo.
veći problem je što igra skriva činjenicu da je za gledanje 1 od dva kraja potrebno odraditi određen broj side questova nakon završetka glavne priče, bez obzira koliko ste ih završili pre toga. ja sam naravno već bio odradio većinu laganih side questova očekujući kraj igre, pa su mi ostali samo zgubidanski poduhvati tipa riddler i njegovih 250 ili koliko već trofeja. ovo je više moj problem jer sam staromodan i ne smatram igru završenom dok ne vidim odjavnu špicu, ali ipak...

kad ovako poređam tri rocksteadyjeva batmana jedan pored drugog, mislim da je city neka zlatna sredina u odnosu na često klaustrofobični asylum i raspojasanog knighta. no, jasno je da se tu pre svega radi o tri kvalitetna naslova gde odlučuju nijanse. znam da se to možda nije videlo iz ovog preterano kritičnog teksta, ali meni je knight uglavnom bio odlična zabava. evo 1 od retkih borbi gde sam uspeo da vežem x50 kombo, mada je i to uglavnom rezultat prebijanja ovih većih snagatora:

https://youtu.be/Y-2onfM2MZM

druga igra koju sam konačno odigrao ovih dana nakon više godina odugovlačenja je shadowrun: dragonfall. prvi shadowrun je sad već daleka uspomena, ali znam da većina ljudi smatra dragonfall za vrhunac trilogije. istini za volju, napredak je očigledan. recimo, sviđa mi se što sad na misije možete voditi i članove svog tima umesto što pred svaki posao zapošljavate frilensere. ja sam naravno reagovao tako što sam uvek vodio kompletan tim i skroz ignorisao frilensere, ali bitno je da je izbor tu. između misija možete blejati u hubu za koji takođe mislim da je novost u odnosu na prvi deo. nije mnogo veliki i uglavnom služi samo za kupovinu cyberwarea i ostale opreme, ali nađe se i poneki side quest ili komad kompetentnog scenarija. naravno, glavna atrakcija je i dalje superkul setting, kombinacija cyberpunka i fantazija je ipak 1 raritet.

misije nude više opcija nego prvi deo, no sama borba je tek pristojna. najveći problem s borbom je što prosto ne nudi dovoljno informacija, ili sam možda ja u međuvremenu navikao na blagodeti boljih poteznih igara. i ono što nudi često ne deluje tačno, ja ne znam koliko sam puta promašio u situaciji gde mi je hit percentage debelo prebacivao 90%.  znam da je poenta rnga da bude random, ali ovo nije to, prilično sam siguran da postoje neki skriveni faktori koji utiču na te procente. ovo nije baš idealno, pogotovo u igri u kojoj je moguće pozicionirati lika na pola metra iza protivnika i opet dobiti hit percentage of 75% :x od stvari koje mi se nisu svidele dodajem i animacije i 3d modele, svaki lik izgleda ko nabijeni bodibilder. zapravo, i sam vizuelni dizajn je prilično neinspirativan kad se uzme u obzir o kakvom se settingu radi, meni ovo liči na neku osiromašenu verziju invisible, inc. primetio sam i dosta bagova uprkos tome što sam igrao director's cut verziju, učitavanje igre u 20% slučajeva rezultira crnim ekranom, igra često ne označava interaktivne objekte ako se ne krećete, itd.

meni je dragonfall i pored tih zamerki ostavio nešto bolji utisak od prvog dela, ali ne bih ga još nazivao odličnim rpgom. verovatno ću uskoro probati i taj hong kong da kompletiram trilogiju, mada ne očekujem mnogo s obzirom da je podobijao nešto slabije ocene od dragonfalla.

https://youtu.be/pu2hyqDVOhA

prešao sam i taj kentucky route zero, i tu već ne znam šta da mislim. da li je najveći deo tih desetak sati koliko sam proveo uz njega bio ispunjen iskonskom dosadom? jeste. da li sam svaki put morao da se teram da palim igru? jesam. zapravo, jedini razlog zbog čega sam uopšte završio ovo je taj fomo efekat. opet, teško mi je da svrstam kentucky u isti koš kao standardni critic bait tipa gorogoa, florence ili hellblade. u tim igrama mi je od početka bilo jasno šta je poenta, ali je problem uvek bio u realizaciji, dok je kentucky možda i prva igra za koju nisam siguran šta želi da kaže. dobro, teme o zlu kapitalizma i propasti radničke klase su dovoljno jasne, ali ceo taj pristup magičnom realizmu me je bacio u ozbiljan rebus. dakle, kentucky ne mogu preporučiti nikome, ali verovatno je problem u tome što sam prosto glup, te neću grešiti dušu i ostaviću ga neocenjenog  :lol:  ako se odlučite da ga zaigrate, jedini savet koji vam mogu dati je da ga manje posmatrate kao igru, a više kao eksperimentalno iskustvo.

Meho Krljic

Ja ću još jednom izraziti veliko zadovoljstvo što ovaj potforum ima ovako visok nivo kvaliteta sadržaja kakav čitamo poslednjih nekoliko dana.

I, apropo RNG-a u Dragonfallu, niste jedini, druže Calavera, koji je u jednom trenutku namirisao da tu nešto gaadno smrducka:

https://steamcommunity.com/app/300550/discussions/0/352792037316283255/

https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/shadowrun-dragonfall-directors-cut.90165/page-87

Calavera

uvek je lepo imati potvrdu da nisi lud  :lol:  istini za volju, moram istaći da ai ima slične probleme s procentima, protivnici stalno pokušavaju da se postave na dva koraka od mene i onda promašuju sigurnu stvar. nadam se da su u hong kongu bar donekle ispravili to, stvarno ne vidim poentu skrivanja ovako nečega od igrača...

Berserker

Sećam se da sam u Dragonfallu išao na varijantu maksimalno specijalizovanog lika za vatreno oružje. Pošto sam Hong Kong igrao prilično brzo nakon toga, za promenu napravio sam melee-only uličnog samuraja, što je delovalo kao samoubistvo na početku, ali se kasnije ispostavilo kao mnogo komfornija i smrtonosnija opcija od vatrenog oružja. Takodje, čini mi se da je u Hong Kongu više akcenta bačeno na dodatne članove družine, njihove lične priče i side questove vezane za njih, i da su neke klase koje su u Dragonfallu delovale neigrivo ili slabo, ovde bile prilično igrive. Da ne pričam da je Hong Kong extended ed dodao ekstra misije (što je čini mi se bila zamerka za osnovnu igru), onda sam siguran da ga vredi odigrati.

Calavera

i ja sam igrao kao specijalista za puške s nešto dodatnih poena u pištoljima, to je delovalo kao najsigurnija opcija s obzirom da mi je prvi shadowrun bio skoro potpuno iščileo iz sećanja. u hong kongu ću svakako probati nešto drugo ako ga odigram u razumnom roku, verovatno deckera ili riggera.

mislim da extended edicije dodaju nove misije u svakom shadowrunu, znam da bi dragonfall bio prilično kratak bez njih s obzirom da i ovako traje nekih 20-25 sati.

Father Jape

Quote from: Calavera on 19-01-2020, 05:14:24
uglavnom, ako vam se igra mozgalica iz prvog lica, prvi izbor bi trebalo da vam bude the witness, ali ovo je pristojna alternativa.

Ja moram reći da se slažem s Johnom Walkerom kad su ove dve u pitanju:

"I adore puzzle games. I play puzzle games all day long. But The Witness is so insufferably smug, so self-righteously smarmy, that I just want to smash it into a million pieces. Not least because of its sixth-form philosophy lessons crammed in between its extended periods of obtuseness."

"I really implore you to give Talos another go. Not just because the writing is actually rather good, but because the puzzles are a joy."
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Nije taj topik al kad smo već kod Džona Uokera:

Is Myst still one of the worst games ever?

Quote

Yes, Myst is still one of the worst games ever


Father Jape

Ovi moji izvatci su upravo iz komentara na taj članak. :lol:

P.S. Meni je Hong Kong bio najbolji Shadowrun — čak sam Dragonfall odigrao dvaput, da se uverim.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Calavera

Quote from: Father Jape on 02-03-2020, 21:35:22
Quote from: Calavera on 19-01-2020, 05:14:24
uglavnom, ako vam se igra mozgalica iz prvog lica, prvi izbor bi trebalo da vam bude the witness, ali ovo je pristojna alternativa.

Ja moram reći da se slažem s Johnom Walkerom kad su ove dve u pitanju:

"I adore puzzle games. I play puzzle games all day long. But The Witness is so insufferably smug, so self-righteously smarmy, that I just want to smash it into a million pieces. Not least because of its sixth-form philosophy lessons crammed in between its extended periods of obtuseness."

"I really implore you to give Talos another go. Not just because the writing is actually rather good, but because the puzzles are a joy."

za walkera je odveć kasno, ali ti bi mogao još jednom odigrati talosa i proveriti da ti se kojim slučajem nije vratilo čulo ukusa  :lol:  mislim, ta dva pasusa bi bila daleko bliža istini samo kad bi zamenio imena te dve igre...

za hong kong sam znao da ti se više svideo od dragonfalla, to je 1 od razloga što ću ga odigrati  :|

Father Jape

Možda se kad omatorim kao Voker vratim i Witnessu i Talosu! :lol:

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Father Jape

Uzgred, igram ovih dana Graveyard Keeper. Stardew Valley sam igrao pre par godina, i mislim da sam došao do zaključka da mi obe igre maše sweet spot koji nisam znao da imam. :lol:

Evo o čemu se radi (nema nikakve veze s razlikom u tematici i ikonografiji, odmah da naglasim): Stardew Valley mi je nekako bio previše sandbox za moj ukus; igra vam, ako se dobro sećam, na početku malo pokaže šta i kako, i onda ste u velikoj meri prepušteni sami sebi; nema jasnog frameworka progresije i zacrtanih ciljeva. Svašta možete, ali nekako i ne morate.

S druge strane, Graveyard Keeper ima kompleksan crafting sistem, tehnološko drvo (to jest više njih!) kroz koje nije lako napredovati, a sve vreme vas sporedni likovi bombarduju kvestovima, dok sveži leševi samo stižu; dani su kratki, a nije moguće svakim danom pričati sa bilo kojim NPC-jem. Dakle igra nameće vrlo udarnički tempo, a pritom ste svesni da postoji i 'main quest', opet nimalo naivan i kratak, koji se tiče povratka protagoniste iz sveta u kom se obreo.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Da, ja zato Graveyard Keeper ne verujem da ću ikad igrati. Stardew Valley mi vrlo odgovara sa svojim megarelaksiranim pristupom gde mogu da odvojim 15 minuta dnevno za nju i to je okej, a mogu i da sedim tri sata i to je isto okej. Naravno, nikad je neću "završiti" ali i zašto bih?

Meho Krljic

Kada mašta postane realnost, to može da bude lepo (recimo film Logan) a može da bude i grubo buđenje iz naivnog sna (recimo film The Wolverine), pa, bogami i košmar (recimo, film X-Men Origins: Wolverine). No, kada je mašta vrlo partikularna – a to je da dobijemo moderni rimejk jedne od najikoničkijih igara u celokupnoj istoriji videoigara, tako da se perfektno sačuva zapanjujuća začudnost i bogatstvo iskustva koje je nosio original, ali da se nekako šmirglom i jelenskom kožicom izglancaju dve u međuvremenu protekle decenije i 23 godine napretka u domenu dizajna video-igara bešavno ukroje u poznati nam predložak, da se spoje staro i novo tako da novo bude prirodno a staro netaknuto, tako da sve bude ne onako kako je bilo nego onako kako ga se sećamo a da opet imamo i mnogo toga što će nas iznenaditi ali ne kao kad jedete kokice pa naletite na neiskokano zrno kukuruza nego više kao kad prvi put u životu sipate mleko u čaj i onda shvatite da je baš to bio ukus koji ste celog života znali da mora postojati i sad se čudite kako je to najprirodnija stvar na svetu a vi je tek sad okušate – dakle, kada je mašta TAKO razuzdana i, slobodno možemo reći, besramno ambiciozna, pa, onda je potencijal da umesto mekog ateriranja u paperje nežnih oblaka na rajskome nebeskom svodu tresnemo čelom o betonski zid surovog razočaranja prilično visok.

https://www.youtube.com/watch?v=mTLgZDPU2Tg

Hoću reći, igrao sam sinoć demo za Final Fantasy VII Remake i mada je čitanje novinarskih iskustava sa nešto većim bildom igre nego što nam ga je Square-Enix ponudio u ovom demou i gledanje recentnih videa sugerisalo da je u pitanju neočekivano uspela i u sebe sigurna reimaginacija vintidž klasike, malo je reći da je tu bilo i pritajene strepnje. I mada strepnju ne možemo ostaviti po strani ni ovo jutro posle jer mnogo toga i dalje ne znamo a radi se o projektu koji će koštati nekoliko stotina miliona dolara, trajati verovatno najveći deo nastupajuće decenije – kroz, procenjujem, najmanje tri odvojene igre – uz potencijal da sve što može da krene naopako i krene naopako i to odjednom (uključujući pandemiju ovog ili onog virusa, globalnu recesiju za koju razni analitičari vele da je upravo krenula, radikalnu promenu načina na koji se igre kupuju, igraju i prave kao posledicu uspona striming i pretplatničkih servisa, preskupost novih konzola, pa i, što da ne, burn out sindrom na strani Tetsuye Nomure itd. itd. itd.), ono što u ovom trenutku možemo da kažemo da je demo za rimejk veoma ubedljiv kao neka vrsta mission-statementa, da je tehnološki iznenađujuće zreo i stabilan i da igra, na osnovu ovog malenog komada koji sam poigrao, u najmanju ruku veoma dobro razume kako da re-kreira centralne narativne tokove originalne igre uz besprekornu reimaginaciju grafičkog dizajna, možda iznenađujuće dobru kontrolu tempa odvijanja događaja i neke veoma dobro promišljene sisteme.

Što, malo se i stidim da kažem, gotovo da nisam očekivao od ovog projekta.



Tetsuya Nomura je nesumnjivo talentovan čovek i ima svoj (veliki) deo zasluge za pretvaranje voljenog konzolnog RPG serijala u multimedijalnog behemota koji sada iza sebe ima nekoliko filmova, brendirani Audijev automobil i haljinu za venčanje dizajniranu od strane Vivienne Westwood (što, uz sve bizarne konzumerističke krosovere dodaje igri Final Fantasy XV i jednu – još bizarniju – pank rok dimenziju), ali Nomura je tokom proteklih petnaest godina stekao i reputaciju direktora kome je gotovo nemoguće da završi projekte koje je započeo. Glavni primer je, naravno, pomenuti Final Fantasy XV koji je bio u razvoju punu deceniju i završen je (well, izašao je) tek nakon što je Nomura otišao sa projekta da se zanima sa Kingdom Hearts. Tako da je postavljanje čoveka koji je ipak bio samo jedan od Sakaguchijevih podređenih na Final Fantasy VII u direktorsku stolicu za rimejk ove igre delovalo kao loše znamenje i kada su krenule uznemirujuće vesti – igra će biti u jednom komadu, pa onda u epizodama, razvoj će se raditi izvan Square-Enix, pa je onda sve obrisano i vraćeno u kuću da Square-Enix krene maltene od nule – nije delovalo kao preterano pomisliti da mi gotovu igru nikada nećemo videti ili, ako je i vidimo, da neće biti čak ni polomljeni ali dostojanstveni artefakt hibrisa i strasti poput Final Fantasy XV već prosto – razočaravajući komad nereda i konfuzije.

I, da ne uzletimo previše na krilima nade, možda i hoće, možda i hoće, ali igranje ovog dema pokazuje da u Nomurinom timu postoji prilično jasna vizija na osnovu koje se radi i da u tročlanom direktorskom timu koji pored njega – a koji se u međuvremenu iskupio iznenađujuće uspelo iz development hella spasenim Kingdom Hearts III – čine i veteran Motomu Toriyama kao i Naoki Hamaguchi koji je zadužen za borbeni sistem, kao da se zna ko kosi, ko vodu nosi i da stvari funkcionišu iznenađujuće harmonično.

https://www.youtube.com/watch?v=CWXaoWSDq_0

Konkretno, ovaj demo predstavlja sam početak igre i prvu, uvodnu misiju u kojoj se eko-teroristička organizacija Avalanche prihvata zadatka da usred futurističkog grada Midgara kojim u svakom praktičnom smislu upravlja gigantska korporacija Shinra, izvede čin vrlo konkretne sabotaže lokalnog Mako reaktora. Ovaj reaktor, kao i drugi raspoređeni po čitavoj planeti (koja, kako jednom rekosmo nije-Zemlja-ali-jeste-Zemlja) predstavlja temelj moći korporacije Shinra jer ih je eksploatacija materije Mako iz srca planete transformisala iz uspešne firme u de-fakto prirodnog monopolistu koji držanjem pod kontrolom glavnog elementa globalnog energetskog sistema jednako prirodno kontroliše i političare, institucije, naučnike, pa i ljudske živote uopšte.

Za detaljniju priču u ovome i ostalim temama Final Fantasy VII slobodni ste da, između ostalog, pročitate moj prikaz najrecentnijeg igranja remastera originalne igre od pre nekih godinu i po dana, a za ovu priliku je dovoljno da kažemo da rimejk vrlo sigurno uspeva da postavi osnove sveta i zapleta, da nam predstavi  etičku dilemu sa kojom je igrač suočen već na samom početku – terorizam, na kraju krajeva, u 2020. godini ima još zlokobniji prizvuk od onog koji je imao 1997. godine – i da, a što je za mene najključnije, vrlo srećno pogodi ton koji igra treba da ima.



Neka bude još jednom rečeno: originalni Final Fantasy VII je praktično izmislio moderno kinematsko igranje, pretekavši Metal Gear Solid i Half-Life za godinu dana, uspostavljajući potpuno novi standard za produkcijske kvalitete, ali i odnos narativa i igranja u blokbasterima, pa i karakterizaciju protagonista u igrama ovog tipa. (Japanske) role playing igre su pre Final Fantasy VII bile više predmet interesovanja posvećenog tvrdog jezgra konzolnih igrača nego hitovi na razini Marija ili Sonica; sa Final Fantasy VII su maltene preko noći transformisane u de-fakto mejnstrim a pogotovo će ovaj serijal tokom sledećih nekoliko godina imati ulogu diktiranja trendova, dosezanja bioskopske publike, pa i prodavanja ogromne količine (Sonyjevih, pre svega) konzola.

No, Final Fantasy VII je istovremeno bio i produkt svog vremena, Sakaguchijeve intimne refleksije na smrt majke i fascinacije arhitekturom Njujorka, ali i straha od sve moćnijih i manje etički nastrojenih američkih korporacija, pogotovo u oblasti energetike – sa frakingom koji je doživeo masivnu ekspanziju u ranim devedesetima – sve umotano u ljubav prema klasičnim Star Wars filmovima, pa onda provučeno kroz prevratničku prizmu Neon Genesis Evangeliona koji je kada je razvoj Final Fantasy VII krenuo upravo revolucionisao japanski Anime. Sve je to ubačeno u blender i moralo da izađe na drugu stranu dok se razvojni tim borio da ne samo shvati nego, ako može, i reši brojne probleme i pitanja koja je doneo prelazak na trodimenzionalnu grafičku tehnologiju.

https://www.youtube.com/watch?v=IV4ILeVg2VI

Hoću da kažem, Final Fantasy VII jeste u dobroj meri bio frankenštajnovski spoj na mnogo nivoa: grafički, spajao je prerenderovane pozadine i trodimenzionalne modele u režimu koji je najčešće imitirao klasični tile-based dizajn, mešao gejmplej i kinematike od kojih su neki bili prerenderovani filmovi a neki rađeni u endžinu igre; Nobuo Uematsu je odbio da koristi CD muziku iako je imao prostora za nju na tri diska na kojima je igra dolazila, kako bi igrače poštedeo dugačkih učitavanja pred svaku borbu i umesto toga kreirao jedan od svojih najfinijih midi-radova, sa klimaksom u ikoničnoj One –Winged Angel gde je digitalizovao hor i spojio svoju fascinaciju Stravinskim sa svojom ljubavlju ka progresivnom roku; Igra je jednako naginjala tragediji, drami i komediji, uspevajući nekako da provuče i bleskaste gegove poput onog na stepeništu sedišta korporacije Shinra, i psihološki potpuno polomljenog protagonistu, još polomljenijeg negativca ali i jednu od najšokantnijih smrti lika u istoriji medijuma. I sve je ovo uradila uglavnom igraču na uvid dajući male poligonalne modele sa špicastom kosom i popajevski predimenzioniranim nadlakticama i na engleski jezik loše prevedeni japanski tekst.

Kako da uopšte ovako nešto ,,pretvorite" u moderni igrački koncept u svetu (i na konzoli) gde suvereno vladaju character-heavy blokbasteri poput The Last of Us, Marvel's Spider-man ili poslednjeg God of War? U svetu u kome AAA igre često čine ogroman napor da se približe prestige televiziji čak i u slučajevima kada su originalni predlošci vrlo šloki (kao što je prošle godine bio rimejk Resident Evil 2)?



Square-Enix je, bar u okviru ovog demoa, reklo bi se našao odgovor i, kako rekoh, pogodio ton. Ovo, na kraju dana, nije ozbiljna, amerikanizovana televizijska drama već oživljeni, skupi anime sajberpank pa tako i dobijamo:

·         Midgar koji izgleda baš poput impresivnog megalopolisa što spaja odlike Njujorka, Londona i Tokija, sa retro-futurističkim vozovima, crvenim telefonskim govornicama, visokotehnološkim korporativnim obezbeđenjem koje čuva objekte firme (i red u kvartu) i nedužnim devojkama što prodaju cveće na ulici
·         Likove koji su preterani i veći od života čak i na samom početku igre kada pravila pripovedanja diktiraju da je drama na najnižem nivou. Ali ovo je anime drama i reimaginacija jedne od najvećih drama u istoriji videoigara pa je i početak odvrnut na jedanaest. Kada su Cloud Strife i Barret u istoj prostoriji testosteronsko zasićenje atmosfere je toliko da ga možete gristi. Biggs i Wedge konačno su likovi a ne samo imena. Jessie je apgrejdovana u lik sa ne samo mnogo redova dijaloga, već i sa karakterom i njeno flertovanje sa uštogljenim, socijalno neprilagođenim Cloudom je vrlo prirodno i najavljuje erotske trajektorije za koje znamo da će se njima ovaj junoša kretati u nastavku igre
·         Mako reaktor koji je sav u retro-industrijskom stilu sa mnogo sivog metala, nesigurnih platformi i bolesno zelenom svetlošću koju emituje sama supstanca, u odjeku svih strahova od krupne – i beskrupulozne – energo-industrije koje Japan pogotovo ima.
Sve ovo zajedno tvori jednu iznenađujuće konzistentnu, nekako prirodnu, logičnu celinu i u ovom demou Final Fantasy VII Remake deluje kao da je pronašao svoj glas i u tom glasu ima mesta i za ekstremne emocije i za deadpan komediju, često u okviru iste scene – videti, recimo razmenu između Barreta i Clouda u liftu – u originalu je ovo kratak dijaloški back-and-forth u kome Barret priča o tome kako korporacija Shinra uništava planetu dok Cloud odgovara da se to njega ne tiče. U rimejku, pak, Barret dobija mnogo više teksta i jedan praktično propovednički žar sa kojim govori o ekološkoj katastrofi koju on lično, duboko oseća. Cloudov odgovor ovde je drzak, bezobrazan i smešan, ali i daje odličnu podlogu za kasniji razvoj likova za koji znamo da će doći, kako sa Barretovom ličnom istorijom sa korporacijom, tako i sa Cloudovim traženjem pravog identiteta.

https://www.youtube.com/watch?v=kJdvWtYmACE

Hoću reći, tekst je napisan dobro, karakterizacije su iznenađujuće pametno ekstrapolirane iz skromne količine teksta i smešnih 3D modela u originalu a glasovna (i ostala) gluma, a koje u originalu nije bilo, iako se tu gazi po gasu mnogo više nego u  standardnoj AAA video igri ovih naših dana, je u skladu sa svetom koji treba da bude utemeljen u određenoj prepoznatljivoj, popkulturnoj vrsti urbane, žanrovske fikcije, ali i da ima mesta za visoke koncepte poput Gaie, Jenove, Sephirothovog obogotvorenja itd.
Opet, treba imati na umu da ovaj demo predstavlja samo prvih sat vremena nečega što treba da traje bar tridesetak sati i da time bude opet, najviše jedna trećina onoga što će igra, kada budu izašle sve epizode, na kraju biti. Trenutno nemamo uvid u Square-Enixove planove – ako uopšte i oni znaju kako će izgledati mapa puta za ovaj sada, eh, pod-serijal u sklopu Final Fantasy franšize – ali podsećam da deo igre koji se odvija u Midgaru u originalu ne traje više od desetak sati ma koliko da sporo igrate i da njegovo ekstrapoliranje u kompletnu igru za sebe – a što treba da bude ovaj prvi deo koji izlazi početkom Aprila – svakako mora da podrazumeva brojne radikalne izmene u pristupu.



Utoliko, vredi primetiti da je ovo što smo odigrali u demou vrlo skriptovan, vrlo linearan komadić igre, napeta i uzbuđenjima nabijena misija grupe urbanih gerilaca koja se, potpuno nesvesna svoje patetične beznačajnosti, bori protiv ,,zle" korporacije što drži svet u tako željeznom ekonomskom i političkom stisku da među građanima ne postoji svest o represiji i trenutno stanje se smatra prirodnim. Time je i autorima bilo lakše da kontrolišu dinamiku igranja, odmere verbalne razmene između likova, rasporede susrete sa neprijateljima i naprave impresivnu punktuaciju u vidu moćnih bosfajtova , no jasno je da kada dobijemo punu igru u Aprilu tek ima da vidimo koliko su u Square-Enixu bili kadri da  Midgar prošire i prodube, daju mu ,,open world" kvalitet (koji originalna igra zaista dobija tek znatno kasnije kad se Cloud i ekipa zapute na svoju misiju diljem planete) i dizajniraju smislene sporedne kvestove. Slutimo, a Final Fantasy XV nam daje za pravo da tako slutimo, da će veliki broj dodatnog i opcionog sadržaja biti vezan za sakupljanje i lov, eventualno misije eliminisanja visokoprofilnih meta u okruženju i tada će tempo igranja biti u rukama igrača i mnogo teži za kontrolisanje dok će njegovo napredovanje kroz svet igre biti mereno ne samo brojem set pisova koje je video već znatno apstraktnijim parametrima koji će se ticati levelapovanja likova, kreiranja i pronalaženja opreme i drugim detaljčićima. Final Fantasy XV nije u svemu tome bio uspešan, ali, kada se već stalno vraćam na tu igru kao prethodni veliki Nomurin projekat u Final Fantasy franšizi, treba da kažem da je to zato što je ta igra imala ne jedan već dva demoa pre nego što je lansirana i da ni jedan od njih nije imao tu tako snažnu ubedljivost kao ovo što sam sinoć igrao. Opet, da li će Nomura i tim umeti da održe fokusiranost na narativ, likove i pažljivo dizajnirane borbe koju imamo u ovom demou, a da na sve dodaju i neophodni open-world sadržaj i da sve to bude u savršenom balansu? Ne znamo, ali sam sada optimističnije nastrojen nego što sam bio juče.

Između ostalog jer su mnoge sistemske stvari rešene sa dosta autoriteta i zdravog razuma. Na primer, u originalu nikada nije bilo sumnje da je Cloud glavni lik u igri – iako jedan deo igre provodite bez njega – makar i zato što je kretanje kroz igru bilo apstrahovano kroz stapanje svih likova u Cloudov avatar. U rimejku Cloud je bez sumnje glavni junak, ali igra dopušta slobodno menjanje između likova koje igrač želi da vodi, u borbi ali i izvan nje i ovo, na osnovu demoa, funkcioniše sasvim prirodno i bez ikakvih problema u skriptovanju ili radu kamere. U borbi, pak, Hamaguchi je napravio vidan napor da spoji zaslepljujuću akciju kakvu pamtimo iz filma Advent Children (kinematskog nastavka originalne igre), a koja se odvija u realnom vremenu, sa korišćenjem Active Time Battle sistema iz originala. I napor je porodio jedan lep i prirodniji, intuitivniji sistem nego što smo imali bilo u Final Fantasy XIII, bilo u Final Fantasy XV sa jasnim imperativom da se napada u realnom vremenu, čime se ATB skala popunjava a što opet otvara mogućnosti za korišćenje specijalnih poteza i magija koje se mogu birati zaustavljanjem (ili usporavanjem) akcije. Tako ova igra pravi gotovo idealan spoj između borbe u stvarnom vremenu, koja je vrlo opipljiva, masna i masivna, i real time with pause modela (a koji smo pre neki dan onako ocrnili..) gde pametno igranje u stvarnom vremenu otvara opcije za taktičke odluke koje donosite u zaustavnom vremenu, birajući poteze (ili magije) za lika koji trenutno vodite, ali i sa mogućnošću izdavanja komandi za druge likove.

https://www.youtube.com/watch?v=rBazbA6L5lk

Što funkcioniše iznenađujuće dobro, intuitivno i vizuelno impresivno i zapravo, deluje najpre kao razvijenija forma sistema kojeg je ko-direktor Final Fantasy XV, Hajime Tabata, svojevremeno imao u prikvelu za Final Fantasy VII, PSP igri Crisis Core: Final Fantasy VII. Borbe sa običnom boranijom Shinrinog obezbeđenja su spektakl dominacije nad očigledno slabijim protivnikom i u njima je ulazak u taktički mod maltene nepotreban, ali je susret sa par minibosova i jednim velikim bosom, koji je svojevrsni intenzitetski (ako ne i hronološki) klimaks demoa prilika da se igrač poduči i skromnosti a i taktici u isto vreme. Borba sa Scorpion Sentinelom na pravi način pokazuje paletu (i neophodnost korišćenja) različitih taktičkih pristupa, ali i ukazuje da će borbe sa bosovima u ovoj igri biti ozbiljan posao. Sa Scorpion Sentinelom sam se borio duže od petnaest minuta i mada nisam ugledao natpis Game Over bilo je, da kažemo, za dlaku. Štaviše, i manji neprijatelji, poput robotskih Sweepera sada predstavljaju ozbiljniji izazov i već sada se može razmišljati na šta će ličiti borbe kada se sretnemo sa nekim od zaista teških neprijatelja iz originalne igre.



Mislim, neće biti lake, ali, ako je suditi po ovome što smo videli, biće uzbudljive, zabavne, i imaćemo u njima pune ruke posla. Ovo, doduše, neće biti po volji onim baš najtvrdokornijim ljubiteljima klasičnog ATB sistema kojima će ovaj prelazak u polu-realtime moguće biti kap koja preliva čašu, ali koliko se iz demoa vidi, igra zadržava iste magije, sa istim efektima kao što je imao original (što znači, ako smem da vam dam mali savet, pošto možda u žaru borbe nećete čuti Cloudovu poduku, da robote napadate Barretovim magijskim elektricitetom) a na to dodaje po dva različita moda borbe za likove, ,,pressured" i ,,staggered" statuse za neprijatelje, specijalne poteze i limit breakove pametno ekstrapolirane iz originala... Tu je i netaknut sistem materia magija koji, ponovo znači, da ćemo imati veliku slobodu u kreiranju bildova za svakog od likova i lake promene tih bildova na terenu kako se okolnosti budu menjale. Ovo je posebno važno jer je iz bosfajtova do sada jasno da igra očekuje da se prilagođavamo neprijatelju i da biranje jednog bilda i tvrdoglavo držanje iste taktike neće doneti željeni rezultat. Recimo da mi ovo uliva dosta optimizma jer svedoči o ozbiljnom ulasku autora igre u sisteme i obezbeđivanju da igrač unutar istih može da eksperimentiše i nalazi svoj izraz. A zbog toga ovo i igramo. Mislim, bar neki od nas. Drugi samo sebe vole da zamišljaju kao žilavog mladića ženske lepote sa predimenzioniranim falusoidnim objektom u rukama. Tejk jor pik!!!!!!!!!!!

Ostaje, ponavljam, da se vidi kako će to sve izgledati kada izađemo iz linearnog, potpuno skriptovanog okruženja i igra nas pusti da sami biramo svoje sledeće poteze. Final Fantasy VII je bila igra prepuna jedinstvenih okruženja, momenata, set pisova i mehanika za jednokratnu upotrebu i skoro da mi je nezamislivo da će Square–Enix uspeti da sve to ponovi i ovom prilikom, samo u višestruko kompleksnijem audiovizuelnom režimu, PLUS da na sve to doda sistemski uređen i zadovoljavajuće dinamičan open-world sadržaj. Ako Nomura ovo postigne, imaće od mene vječno poštovanje.

Čime hoću da kažem da praktično ne verujem da će ovo biti moguće postići i da će negde morati da se krajca, ali ako ništa drugo, Square-Enix radi punom parom i mada nas od izlaska prvog dela igre deli još više od mesec dana, drugi deo je već uveliko u razvoju i kako su stvari u vezi sa endžinom, pajplajnima i vrkflouom, pretpostavljamo, uglavnom rešene, nije toliko suludo biti optimist i reći da će možda rad na tim nastavcima teći ipak primetno brže...

A tehnološki ovo jeste impresivno. Jedna od verovatno najpametnijih odluka koju su S-E doneli je da se licencira Unreal endžin za potrebe ove igre. Svakako, Luminuous Engine je dao neke impresivne vizuelne rezultate u Final Fantasy XV ali uz generalni osećaj da se cela igra stalno nalazi na korak od toga da se raspadne i izazove vam požar u konzoli. Final Fantasy VII Remake, u ovom demou, izgleda briljantno, uz ogromne modele i srazmerno skroman nivo detalja u okruženju (ali su ti detalji modelovani uglavnom izvrsno, videti odeću protagonista ili sprave koje članovi Avalanchea koriste za hakovanje), ali i lepo, nenametljivo osvetljenje,meke tranzicije između instanci igre, briljantne animacije i ponovo jednu ubedljivu konzistentnost između stila, dinamike događaja i opšteg likovnog utiska. Da ne pominjem orkestarske aranžmane te ikoničke muzike...

Opet, naravno, ovo je, ponavljam, jedan mali, linearni deo igre napravljen ručno, kamen po kamen i poligon po poligon i videćemo šta će biti kada igra krene dublje u grad – što je manje zastrašujuće – a pogotovo kada se iz grada u nastavcima izađe i krene avantura koja bukvalno zahvata oba kontinenta na planeti i odlazak na polove. Što je mnogo više zastrašujuće. (Ali bar ćemo sresti Yuffie.)

Dakle, strahu mesta i dalje ima ali on je sada možda nešto nižeg intenziteta. Tetsuya Nomura i njegov tim u Square-Enix su sa ovim demom napravili vrlo ubedljiv, siguran iskaz da ZNAJU šta rade i, možda još i važnije, znaju šta nam treba, čak i ako mi sami to ne znamo. Final Fantasy VII Remake verovatno nikada neće postati ono po čemu SVI pamte Final Fantasy VII niti će uspeti da zadovolji sve ukuse. I, zaista, možda ne zadovolji nikoga kad odistinski izađe, i dalje postoji realna šansa da sve ode u tandariju. Ali makar na sat vremena juče, naši kolektivni snovi i sećanja o igri koju smo toliko voleli, otelovili su se u jednoj zaprepašćujuće samouverenoj, moćnoj reimaginaciji te igre. I tu nam uspomenu niko ne može oteti.


Calavera

kapiram da će onima koji nisu odrasli s ffvii trebati više od tih 45 minuta da se naviknu na borbu, meni je ista bila više haotična nego bilo šta drugo. uzgred, mogu oni da apgrejduju igru u tehnološkom smislu koliko hoće ako je karakterizacija ostala zakopana u devedesetima  :lol:  ne kažem da je ovo baš na shenmue 3 nivou zatucanosti, ali te replike, taj govor tela... ne znam, ne verujem da će ovo biti za mene.

Meho Krljic

 Drug Calavera da vrati člansku kartu ovdašnjeg weebo kluba i da se javi u Sakurabanu na prevaspitavanje.

Šalim se, pošteno, ovo je apsolutno ušančeno u devedesetima, kako sam i rekao, originalna igra je već bila high-anime-drama a ova je to isto samo sa još više para, pa definitivno nije za svakoga.

Što se borbe tiče, ne, dosta je to jednostavno, mislim da nije neki problem za snalaženje. Realtime borba zahteva samo držanje dugmeta tako da ima vremena i prostora da se misli o taktici koju treba primeniti kad se pauzira.

Meho Krljic

Ima određene simbolike u tome što sam Fire Emblem: Three Houses završio, posle solidnih 62 sata igranja,  baš na Međunarodni dan žena. Ovo je igra u kojoj je rodna ravnopravnost, što se kaže, front end senter, sa mogućnošću da igrač igra kao žensko ili muško, bez ikakve razlike u statistikama ili sposobnostima, sa glavnim antagonistom koji je žensko, u svetu koji je kreiralo božanstvo takođe ženskog pola. Kao bonus, u grani priče koju sam odabrao kao ,,svoju" (makar za ovaj prvi prelazak), frakcija kojoj sam se priklonio takođe je bila predvođena od strane jedne žene, otresite, racionalne, ali strastvene i duhovite mlade žene koja je ne samo na svoja pleća preuzela vođenje velike države, a samo što je zakoračila u dvadesete godine, već je i pokrenula veliki i, da se razumemo, prilično krvavi rat da bi svoju i okolne zemlje oslobodila vekovnog opresivnog uticaja eksploatatorske ideologije maskirane iza floskula o religijskoj čistoti i spasenju.





Fire Emblem: Three Houses je šesnaesta igra u dugovečnom Nintendovom serijalu i nesumnjivo jedna od najboljih, a činjenica da se dešava u svetu u kome je religija dokazano STVARNA – tokom igranja igrač ne samo što svedoči čudima i sam razvija određena onostrana svojstva, već ima i direktan verbalni kontakt sa kreatorkom – a da opet vrlo ubedljivo pokazuje da samo zato što je stvarna ne znači da je oportunisti neće odenuti u laži, poluistine i manipulativni govor ne bi li zadržali moć a raju pacifikovali i iskorišćavali, ta činjenica oslikava zreo, osvešćen pristup ne samo narativu već i čitavoj ovoj igri od strane njenih autora. Na kraju krajeva, u ovoj se igraonici igramo od 1990. godine, kao da kažu u Nintendu, red je da isprobamo nove stvari.

Sa svojih dva i po miliona prodatih primeraka Fire Emblem: Three Houses je vrlo komercijalan taktički RPG,  igra koja pokazuje da se Nintendo nalazi u prilično komfornom položaju u ovom trenutku, sa tradicionalnim teškašima u vidu sržnih Mario, Pokemon i Zelda igara koje biju preko petnaest miliona komada, ali gde i relativni marginalci poput Astral Chain ili Tropical Freeze nemaju problem da prodaju više od milion primeraka. Kad se setimo da je Fire Emblem pre manje od jedne decenije bio serijal na zalasku, te da je igra za 3DS  iz 2012. godine, Fire Emblem: Awakening, bila poslednje ,,Ura!" za studio Intelligent Systems, ne možemo a da se malo ne nasmešimo i pomislimo kako ima nečeg u istrajnosti i veri u sebe i ono što pravite. Pre Awakeninga, Fire Emblem je imao cenjen i solidan Wii naslov Fire Emblem: Radiant Dawn koji je ipak bio namenjen pre svega taktičkim aficionadosima i potencijalnu širu publiku na dobro prodavanoj konzoli uspešno držao na distanci svojom velikom težinom. Studio je, verovatno u skladu sa malo razočaravajućom prodajom ove igre sledećih nekoliko godina dobijao na vremenu praveći rimejkove starih Fire Emblem igara za DS i 3DS a Awakening je trebalo da bude labudova pesma, poslednji juriš preko ničije zemlje u koji će studio uliti srce i dušu i iskoristiti u njemu sve ideje koje su se nakupile za pola decenije.



Awakening je, na kraju, pogledao bog i njegov visoki kvalitet i jedna opipljiva strast sa kojom je igra napravljena srećno su se ukrstili sa blagom renesansom poteznih, taktičkih igara u savremenom mejnstrimu pa je serijal od te tačke na dalje praktično procvetao, nudeći sve raskošnije naslove, što u sržnom serijalu (gde smo zapravo dobili samo jednu novu igru i jedan odličan rimejk stare igre) što sa strane, kroz Fire Emblem Warriors spinof, krosover sa Shin Megami Tensei (u vidu Tokyo Mirage Sessions #FE) i neprebrojna Smash Bros. kameo pojavljivanja. Three Houses je, dakle, posle punih 29 godina od originalnog Famicomovog Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, prva igra u sržnom serijalu napravljena u visokoj definiciji i jedan moderan, udoban hit za mlado, staro, žensko, muško i sve ono između, igra koja se može igrati satima u kontinuitetu ali i u koju se može uskočiti na petnaest minuta u toku jednog dana a da opet znate da ste učinili nešto smisleno i korisno za svoju karijeru vojskovođe i nastavnika ratnih veština. Stavljanje ovakve igre na Switch, razume se, je opet odlična pogodnost jer Three Houses sa svojom rutinom usklađenom sa školskim kurikulumom prosto poziva da ga igrate ,,usput", dok radite nešto drugo, noseći konzolu sa sobom i uskačući na koji minut da popijete čaj sa nekim od svojih učenika, odradite trominutni turnir u mačevanju ili upecate neku ribu od koje ćete docnije spremiti obrok koji podiže neku od statistika čitavog odreda do kraja tekućeg meseca, eventualno da odradite neku kraću, lakšu borbu protiv bandita koji pljačkaju provincijska sela i koje će disciplinovana vojna jedinica sveže napaljena da pokaže šta je naučila na obuci zbrisati kao od šale, a da ćete teške, presudne borbe i za njih vezane pripreme koje se tiču pojačavanja veza između likova igrati kada budete imali nekoliko slobodnih sati i televizor visoke definicije na raspolaganju.



Intelligent Systems su toliko dugo radili igre za prenosne konzole da im je u proizvođenju prve prave konzolne igre u ovoj deceniji bila potrebna eksterna pomoć pa su kolege iz Koei Tecmoa – a koje su već pravile Fire Emblem Warriors – ovde upisane kao ko-developeri, no, s druge strane, Intelligent Systems su toliko dugo radili igre za prenosne konzole da je Fire emblem: Three Houses pravo remek-delo mikromenadžmenta vremena i resursa, igra koja vrlo namerno svoj narativ i njemu odnosnu strukturu igranja oblikuje oko mesečnih ciklusa gde se poslednjeg dana u mesecu po pravilu dobija krešendo u vidu presudne, po narativ prelomne bitke, dok se ostatak vremena igrač za ovaj pančlajn priprema trudeći se da svoje jedinice obuči, opremi i psihološki pripremi na najoptimalniji moguć način.

Kako to već ume da bude, ako ste određenog psihološkog profila, volite min-maksovanje i ceđenje svake kapi statističkih poboljšanja iz impresivno prepletenih matematičkih sistema igre, Three Houses će za vas biti ispunjenje vlažnih snova, idealni ,,Spreadsheet – The Game!" u kome ćete svaki budni trenutak tokom svakog slobodnog dana koji imate (u igri) iskoristiti na najefikasniji moguć način, pažljivo proučavajući profile svojih vojnika, planirajući njihovu ratničku budućnost i onda razvijajući višestepene akcione planove koji će ih pretvoriti u hodajuće ubilačke mašine, strah i trepet bojišta i vredni resurs za koji ćete preduzeti svaku meru predostrožnosti da ga ni slučajno ne izgubite u nekoj borbi. Fire Emblem igre su od početka stavljale veliki akcenat upravo na likove i njihovu socijalnu funkciju – već prva igra je imala permadeath kao jednu od najznačajnijih karakteristika čime su njeni likovi dobijali na vrednosti i izdvajali se od uzajamno zamenjivih likova iz drugih taktičkih igara – i u poslednjih nekoliko naslova ovo je razvijano u sve smelijim smerovima. Three Houses nema u sebi generacijsku mehaniku gde uparivanje likova može doneti na svet njihovo potomstvo koje ima određene nasledne karakteristike – kao što je imao Awakening – a ovo je jer se igra događa u kraćem vremenskom periodu i ponovno korišćenje trikova sa putovanjem kroz vreme bi delovalo maniristički, ali Three Houses vrlo prominentno insistira na tome da se međusobni afinitet likova valja pažljivo kultivisati kroz brojne socijalne aktivnosti i da će ovo imati opipljivog efekta na to kako se na kraju odvijaju bitke na bojištu.



Strukturalno, Three Houses je još jedna od igara modernog doba u kojoj se, bez ikakve sumnje pod uticajem Atlusovog serijala Persona i njegovog sve većeg komercijalnog uspeha i kulturnog, jelte, kašea, događaji vrte oko škole. Glavni junak, ženskog ili muškog pola, na početku igre pripadnik ekipe plaćenika koja radi časne poslove diljem fantazijskog kontinenta Fódlan, vrlo će brzo, sticajem okolnosti, biti regrutovan u manastir Garreg Mach da tamo bude jedan od akademskih nastavnika.

Garreg Mach je, jasno, pored toga što je sakralno mesto, i mesto učenja, kako je to već i umelo da bude u srednjem veku koga Fire Emblem igre fantazijski spufuju, i u ovom slučaju je u pitanju vojna akademija na kojoj se uglavnom deca vlastele iz okolnih kraljevstava, vojvodstava i saveza manjih teritorija podučavaju ratničkim veštinama. Intelligent Systems ovde postižu vrlo uspeo ,,školski" senzibilitet pokazujući kako deca iz porodica i kneževina koje su, neretko, međusobno ratovale, često i u sasvim bliskoj prošlosti,* veoma prirodno ulaze u akademski ambijent, prepoznaju da je sticanje obrazovanja (koje nije samo stvar ratne strategije već i diplomatije, filozofije itd.) značajno i na pojedinačnom, ali i na širem, civilizacijskom planu i da će njihovo upoznavanje jednih sa drugima i kovanje veza tokom studiranja biti presudno za to kako će sledećih nekoliko decenija istorije Fódlana biti ispisano.
*Jedan od tekućih podzapleta tiče se upravo činjenice da je otac jednog od studenata ubio oca druge studentkinje i da je on mesecima anksiozan jer se plaši da će njena trauma definisati njihov odnos za sva vremena. U jednom vrlo lepom narativnom luku koji ovo dvoje dobijaju pokazuje se da porodično nasleđe nije nužno i neizbežna sudbina pa me je činjenica da su ovo dvoje završili vrlo bliski posle rata veoma dirnula.

Ovo, dalje, veoma uspelo biva raspredeno u veći narativ o ratu za Fódlan u kome se sada tri frakcije bore oko sukobljenih ideoloških i teritorijalnih pogleda na tu buduću istoriju i igra pametno unovčava ulaganje u veoma low-key, čak relaksirani ,,školski" ambijent sa početka koji se u drugom delu kontrastira sa ratovanjem koje više nije tek uzbudljiva primena teorije naučene u školskim klupama tokom čarki sa šumskim razbojnicima i nadobudnim piratima, već ozbiljan sukob armija u kome dojučerašnji školski drugovi, sada sazreli i formirani kao ličnosti sa sopstvenim filozofijama, lojalnostima i ideologijama, jurišaju jedni na druge predvodeći svoje vojske.



Intelligent Systems su u poslednjoj sržnoj Fire Emblem igri (Fates za 3DS) već imali priču koja se odvija iz tri perspektive i potrebno je tri puta odigrati kampanju da biste videli sve, a u Three Houses ovo je osnova narativa – sugerisano već i podnaslovom, jelte – pa je prva velika odluka koju treba doneti baš ta koju od tri velike plemićke kuće i za njih vezan ,,razred" u Garreg Mach akademiji želite da, u ulozi razrednog starešine, uzmete kao svoju. U početku ovo znači da imate svoju ekipu učenika i da, razgovarajući sa učenicima i iz drugih razreda, možete, ako ste sa njima iskovali dovoljno jake socijalne veze (putem pronalaženja predmeta koje su izgubili, davanja poklona u skladu sa njihovim afinitetima a koje saznajete kroz razgovore itd.) i neke od njih regrutovati za svoj tim, a što će kulminirati velikim manevrima na kojima se tri kuće, putem tri razreda, nadmeću da pokažu čiji su studenti najbolje savladali gradivo, ali će dalje, kako se dublji zaplet bude razvijao, i kako bude postajalo jasno da političke intrige iza kulisa neće dopustiti tek odrasloj mlađariji da dugo ostanu nedužna studentarija, biti neophodno i da se donesu neke prelomne odluke o tome kome zapravo igrač, na osnovu ideologije ali i dotadašnjih afiniteta prema ovom ili onom liku (u glavi igrača, ne u statističkom smislu), želi da zaista bude lojalan.

Ova prelomna tačka u narativu je lepa kulminacija dotadašnjeg zapleta sa nekim tipično anime-predimenzioniranim preokretima, ali i ubedljivom primenom poslovice o čekiću kao jedinoj alatki koju imate i tome da onda sve izgleda kao ekse, pa prikazuje ideju da kad se neko sprema za rat i vlast, pa makar mu mir bio prva stvar na umu, rata najverovatnije mora biti. Igra pravi ozbiljne premete unazad da, i nakon što studenti diplomiraju a mir pređe u višegodišnji rat, očuva mesečni ritam aktivnosti i zadrži uglavnom iste načine na koje igrač obučava svoje jedinice i priprema ih za nova iskušenja i mada je ovo udobno jer samo nastavljate ono što ste i do sada radili, pomalo sam i zažalio što autori nisu imali načina da malo radikalnije pretumbaju formulu.



Hoću da kažem, posle šezdeset sati u prvom prelasku, svestan sam da bi mi za potrebe upoznavanja sa ,,čitavim" narativom bilo potrebno još minimalno 50-60 časova da istražim druge dve grane priče, pripovedane iz perspektive druge dve kuće. Da ne pominjem da i u okviru jedne grane priče ima momenata prelomnih odluka koje radikalno menjaju smer u kome će se ona odvijati. Drugim rečima, iako je narativno, Fire Emblem: Three Houses, izvanredno izdašna igra (pogotovo jer nam ne naplaćuje odvojene grane priče odvojeno, kao što je, avaj, radio Fire Emblem: Fates), mehanički, ne bi mu škodilo malo više raznovrsnosti u drugoj polovini narativa, pogotovo ako ćete tu drugu polovinu ponovo igrati još barem dvaput.

Ne da ovo nije raznovrsno u startu, Garreg Mach je mesto na kome se mnogo toga može raditi i kada niste na časovima – a to je tipično jedan dan nedeljno, vikendom – imate svu silu stvari koje treba da odradite kako biste bili sigurni da vaši vojnici u sledeću borbu stupaju sa najbolje moguće pozicije. Oružje korišćeno u prethodnim bitkama se troši pa valja zanoviti stokove ili ga odneti kod kovača da se popravi ili prekuje u novu, snažniju formu. Da biste ovo mogli da uradite, potrebni su vam novac i materijali. Materijale kupujete od posebnog trgovca na marketu a novac zarađujete ratovanjem, ali i prodavanjem ulovljene ribe ili izlovljenog mesa, posebnih biljnih čajeva koje uzgajate u lokalnom plasteniku (i koji opet imaju čitav podsistem odabiranja semena, humusa i čekanja nedelju dana da biljke izrastu dovoljno da se mogu ubrati) ili poklona koje ste dobili rešavanjem opcionih misija ili ih pronašli na zemlji. Studenti, naravno, brže napreduju u učenju ako su motivisani pa im motivaciju možete podizati već pomenutim pronalaženjem izgubljenih ličnih predmeta i davanjem adekvatnih poklona (mada će svaki poklon doneti rast motivacije, odgovarajući pokloni će je mnogo više nazidati), ali i odgovaranjem na njihove dileme koje anonimno ispisuju na papirićima i ubacuju u kutiju sa pitanjima, zajedničkim obedovanjem, pevanjem u crkvenom horu...

Kada do učenja dođe, igrač opet ima punu slobodu da oblikuje svoje studente u skladu sa sopstvenom strateškom vizijom. Ovde motivacija igra presudnu ulogu jer viša motivacija podrazumeva veći broj lekcija koje student može da pređe u toku jedne nedelje a što će opet značiti više poena osvojenih u savladavanju određene veštine. Ove su veštine, opet, određene klasom koju studenti imaju (relativno uobičajena podela na više vrsta ratnika na daljinu ili blizinu i nekoliko vrsta magova) ali se klase, u skladu sa preferencama mogu i slobodno menjati, čak, pred svaku borbu ako tako poželite, a čime se može kompenzovati eventualni gubitak neke vredne jedinice u prethodnoj borbi.



Naravno, slobodno menjanje klase menja i vrednosti atributa likova (brzine, okretnosti, snage, sreće itd.) a što opet može doći u koliziju sa veštinama koje su kod konkretnog lika razvijane mesecima, pa iako okretnog asasina možete pretvoriti u teškog oklopnika uz srazmerno malo napora, uvek postoji pitanje toga koliko će se ova jedinica brzo ili sporo kretati po bojištu, koliko će umeti da koristi mač ili sekiru itd. itd. itd.

Hoću da kažem, ovo je sistem sa mnogo pokretnih delova i Intelligent Systems su ovde igraču stavili u ruke mnogo slobode, više nego i u jednoj prethodnoj igri. Karakteristični ,,weapon triangle" iz starih Fire Emblem igara (uprošćeno: mač pobeđuje sekiru, sekira pobeđuje koplje, koplje pobeđuje mač) je odbačen za račun organskijeg odnosa tipova oružja i vrsta jedinica a za šta je zaista bilo krajnje vreme s obzirom na to koliko su jedinice koje koriste ofanzivnu magiju ili lukove i strele vremenom postale važne u Fire Emblem igrama.

Sloboda, naravno, obavezuje i, pogotovo ako je igrač manje iskusan, može da se desi da razvija likove u takvom smeru da njihove prirodne prednosti anulira a da sebe dalje ekonomski dovede u situaciju da ne može da ojača ono što je ojačati potrebno. Ovo je naročito rizik kod igrača koji su više privučeni socijalnom dimenzijom igre – simulatorom koledža, jelte – i koji će vreme što imaju na raspolaganju vikendima trošiti na likove koji su im simpatični, a kojima je motivacija možda već dovoljno visoka, zanemarujući dugoročnije strateške implikacije na sastav borbene jedinice u kojoj možda neće postojati dovoljan balans ofanzivnih i defanzivnih vojnika, boraca na daljinu i tenkova itd.



Igra, doduše, nastoji da ovo kompenzuje na nekoliko načina. Jedan je da, pošto je ovo ionako igra koja se veliki deo vremena odvija u menijima, postoje opsežne i dosta jasne instrukcije o skoro svemu što u menijima možete da uradite pa tako, recimo, promena klase ili tipa bataljona kojim jedinica komanduje u borbi ima jasno numerički i kolorno obeležene pozitivne i negativne promene koje će ovo doneti, motivacije su prikazane jasnim skalama i samorazumljivim emotikonima i, generalno, Intelligent Systems ovde opravdavaju svoje ime i pretvaraju nešto što bi moglo biti košmarna procedura češljanja tabela i poređenja vrednosti u različitim kolonama i redovima u udobnu, ne suviše opterećujuću igru sa raznim brojevima i slikama koja što duže igrate postaje sve intuitivnija.

Druga vrsta kompenzacije je možda za nijansu kontroverznija jer je Fire Emblem: Three Fates daleko najlakša Fire Emblem igra u ovih trideset godina postojanja serijala. Generalno, Fire Emblem se od početka od drugih taktičkih igara svoje generacije (poput ikoničkog Seginog Shining Force serijala koji je dve godine mlađi od prve FE igre) izdvajao upravo insistiranjem na permadeath mehanici i potrebi da igrač planira svaki naredni potez uz veliku svest o mogućim kataklizmičnim posledicama, pa i da, ako je žrtvu sasvim neophodno napraviti, u glavi ima analizu implikacija koje će ovo doneti za ostatak igre. Awakening je već omogućio igranje u modu koji nema permanentnu smrt za likove, a Three Houses ovo ponavlja, omogućujući igraču da igra klasični mod u kome poginule jedinice više ne postoje u igri, ili ,,casual" mod u kome se jedinica nakon pretrpljene štete samo povlači sa bojišta i nije dostupna do kraja bitke ali će već za sledeću bitku biti spremna i u punoj formi.

Velim da je ovo donekle kontroverzno ne zato što sam hardkor tradicionalista već jer mi se čini da su Intelligent Systems ovde mogli da naprave nešto nijansiraniji sistem, negde između klasičnog i kežual pristupa, u kome bi pad jedinice u borbi imao određene posledice ili makar cenu. XCOM igre su, recimo, jedinice ranjene u borbi činile nedostupnim nekoliko sledećih nedelja dok traje oporavak, a Three Houses je mogao da ima čitavu lepezu ,,kazni", od gubljenja svih iskustvenih poena koje je jedinica stekla ako padne u borbi (a koji se inače prilično izdašno stiču tokom borbe i nije bila retkost da čak i pri kraju kampanje neki od mojih likova dvaput napreduju na sledeći nivo tokom samo jedne bitke), preko umanjivanja motivacije pa do novčanih penala koje je ovo moglo da podrazumeva.



Mislim, sad se ja igram amaterskog dizajnera igara, a to ne biva, ali je fakat da je Three Houses srazmerno laka igra. Najniži nivo težine se ovde naziva ,,normalnim" i namenjen je igračima sa manje iskustva i upravo u vezi sa izborom nivoa težina imam i najveću dilemu vezanu za igru. Naime, ovde na jelovniku imamo jedno dosta komplikovano pitanje imajući u vidu koliko je Three Houses dugačka igra: igranje na ,,Normal" podrazumeva manje agresivne neprijatelje koji su koji vrlo retko koriste specijalne sposobnosti i sopstvene Gambit napade (koji su vezani za bataljon što ga trenutno koristite i mada ne nanose nužno ogromnu štetu, sprečavaju protivnika da izvede kontranapad), kao i veliki broj iskustvenih poena koji se dobijaju u borbi, te mogućnost beskonačnog ponavljanja opcionih sukoba sa banditima a čime se novac, oprema i iskustvo mogu skupljati praktično bez ograničenja. Ovo znači da igranje na ,,normal" kreira manje uzbuđenja uz duži ali dosadniji prolazak kroz kampanju. S druge strane, igranje na ,,hard" je ono ,,pravo" – likovi sporije napreduju po nivoima, neprijatelji koriste specijalne napade i agresivniji su, nema ,,besplatnih" borbi – ali činjenica da će zbog pogibije ovih ili onih likova igrač gotovo sigurno mnoge borbe počinjati iz početka (za razliku od Awakening, ovde nema snimanja usred bitke i jedino možete napraviti bukmark nakon kog izlazite iz igre i koji se posle sledećeg učitavanja automatski briše) znači i da će kampanja i ovde možda trajati jednako dugo samo što će na časovniku u igri stajati manji broj sati jer se neće računati ponovljeni pokušaji.

Drugim rečima, da kampanja traje desetak sati, igranje na bilo kom nivou težine, pa i menjanje na viši nivo (koje je moguće, ali nije moguće vraćanje na niži) u toku kampanje bi bilo uzbudljivije i primamljivije i, pogotovo sa činjenicom da se ,,ceo" narativ vidi tek posle tri prolaska kroz kampanju, više bi mamilo na ponovna igranja. Ovako kako jeste, sa bar stotinak potrebnih sati da se vidi ,,sve", i činjenicom da između borbi stalno radite iste stvari a da to, uz sve uključene udobnosti (teleportovanje između delova mape, završavanje priličnog dela poslova direktno iz menija) oduzima dosta vremena, Fire Emblem: Three Houses ima određenog sala koje moglo biti skinuto malo nijansiranijim pristupom dizajniranju težine i izazova, pa i automatizacijom određenih aktivnosti. Ovako, igra dopušta automatizovanu poduku studenata svake nedelje ali i dalje morate ,,pešački" odraditi vikend-aktivnosti koje im podižu motivaciju a one oduzimaju i ubedljivo najviše vremena. I, da bude sasvim jasno: iako su te aktivnosti superšarmantne, prema kraju kampanje sam već prilično stenjao pred svaki vikend u igri svestan da ću morati da pecam, da sedim na čaju sa kolegama, da kupujem mamce za posebnu vrstu ribe potrebnu mi da spremim obroke koje želim (a koji će mojoj vojsci povećati atribute tako da se lakše izmiču neprijateljskim napadima i imaju višu učestalost razornih kritičnih napada), da opravljam oružje kod kovača, jedan po jedan mač i sekiru, i luk, da zanavljam bataljone. U takvim trenucima sam mislio da bi bilo lepo da igra ima još jedan nivo, metanivo takoreći, menadžmenta resursa gde bih mogao da zadam makroe koji će automatski prodavati određenu klasu predmeta, automatski kupovati materijale, popravljati oružje i zanavljati bataljone, kako bih lakše protrčao kroz aktivnosti koje sam toliko puta već uradio u igri.



Svakako, ako igrate na višem nivou težine i, pogotovo ako igrate klasični mod, sa permadeathom, ovo će vas i naterati da igrate uz mnogo više pažnje posvećene svakom detalju, gde ćete veoma paziti da vam likovi građeni tokom 30 ili 40 sati ne poginu u borbi, gde ćete svaki sledeći potez planirati sa usredsređenošću šahiste koji razmišlja nekoliko poteza unapred i vizualizovanjem mogućih ishoda i implikacija po sve ostale likove na bojištu. Ovde svakako pomaže što se pažnja u dijazniranju interfejsa i signalizacije koju igra ima izvan borbe prenosi i na taktički displej pa su borbe, iako udobno poznate ako ste igrali ijedan Fire Emblem naslov iz serijala, izuzetno ugodne za upravljanje, sa jasnim ukazivanjima na rizike koje preuzimate pozicioniranjem jedinica na određene kvadrate u mreži, jasnim procenama koliko će ko štete kome naneti u razmeni vatre, te mogućnošću vraćanja poteza unatrag sve dok niste pritisnuli dugme za napad kojim se ,,potvrđuje" sve što ste prethodno odabrali (pozicija, vrsta napada, oružje koje ćete koristiti). Relativno brzo nakon početka igre dobijate i ,,divine pulse", mogućnost ograničenog ali prilično izdašnog ,,premotavanja vremena unazad" a koje vam kompenzuje nemogućnost snimanja pozicije u borbama time što dopušta vraćanje veliki broj poteza unazad.

https://youtu.be/sMz9pySikrE

Drugim rečima, Three Houses je igra koja apsolutno želi da trijumfujete na osnovu svoje pameti i snalažljivosti. Generator slučajnih brojeva igra određenu ulogu i određeni napadi će promašivati čak i ako mislite da su statistike apsolutno na vašoj strani, ali ovo nije toliko čest slučaj da bi frustriralo a sa druge strane podseća na potrebu da uvek imate rezervni plan i da ulaganje u bafove koje daju obroci pre bitke, ali i u bafovanje na samom bojištu koje dobijate od određenih magijski orijentisanih likova može značiti razliku između pobede i poraza. Utoliko, do kraja igre sam se nervirao što moja, inače izvanredno korisna snajperistkinja Bernardette, povremeno promaši hitac koji niko drugi ne bi promašio, ali me je i dalje mrzelo da prsten koji poboljšava preciznost skinem sa Hubertove ruke i dam ga njoj jer je njen procenat pogodaka i fatalnih hitaca i ovako bio sumanuto visok, pogotovo kada je otključala Hunter's Volley, dvostepeni napad sa dve strele. Huberta sam, da ironija bude veća, koristio znatno manje prema kraju kampanje na ime njegove relativne sporosti na bojištu (iako sam upotrebio magijski predmet da mu permanentno uvećam brzinu), ali su momenti kada je imao priliku da koristi svoju ofanzivnu crnu magiju u nekim od poslednjih borbi, bili obeleženi stopostotnom preciznošću pa je Hubert u skladu sa svojom prirodom mračnog velikog vezira iz senki koji se ne guzi mnogo u javnosti ali rešava stvar iz pozadine, bio presudni faktor.

To što sam imao ovakvu slobodu da ne dotegnem svaki šraf do pucanja svedoči o relativno relaksiranoj prirodi ove igre a opet je ovo refleksija činjenice da je Nintendo, vrlo verovatno i svesno, igru pravio da zadovolji i taktičke veterane ali i ,,kežualniju" publiku koju je više privukla interesantna priča o politici i sa mnogo dobrih likova, te mogućnost izgradnje čvrstih veza među tim likovima (koju je na kraju moguće i krunisati brakom) kroz brojne dijaloge. Three Houses tako ima i jednu vrlo opipljivu dimenziju vizuelne novele sa jako mnogo dijaloga među mnogo likova i ovde se vidi ogroman napredak napravljen u odnosu na Awakening gde je većina dijaloga izvan centralne priče bila posve trivijalna. Three Houses, naprotiv, veoma mnogo polaže na psihologiju i karaktere svojih likova, njihove lične istorije, traume, ambicije i dijaoizi među njima su instance u kojima se likovi suočavaju sa sobom i drugima, rastu i menjaju se. Ovo je vrlo dobro odmeren ,,simulator socijalizacije" koji igri, izvan ratničke dimenzije, daje čitav jedan sloj privlačnosti zanimljiv i publici koja ne bi nužno bila privučena svirepom simuliranju rata, a kako su dijalozi, bez obzira na određeni fantazijsku pompeznost (koja, uostalom, ide po definiciji uz Anime-kvazi-srednjevekovlje koje ovde imamo na jelovniku) zapravo napisano veoma dobro i daju uverljive portrete likova, moram da priznam da je bilo pravo uživanje gledati kako mladi, neiskusni studenti postaju prekaljeni ratni veterani i da je Nintendov eksperiment sa ,,Persona-lizacijom" Fire Emblema prilično uspeo. Teksta je ovde mnogo, da, ali opravdano mnogo jer igra ispituje i lične dimenzije svoje postavke – sa likovima koji imaju određene traume iz detinjstva, nacionalističke ponose, ili prosto, jak seksualni nagon – ali i socijalne. Pogotovo je, recimo interesantna tenzija između dece vlastele koja studiraju na Garreg Mach akademiji, i dece bez plemenitog porekla koja se tu takođe obučavaju za vojskovođe, te kako se sve to upliće u širi narativ koji se bazira na ideološkoj platformi jednog od likova da autoritet zasnovan na nasleđivanju vodi čitav kontinent u pogrešnom smeru i uopšteno govoreći je – duboko nepravičan.



I lepo to bude. Već to kako je pomenuta Bernardette od socijalno potpuno rekluzivne devojčice (koja bukvalno odbija da izađe iz svoje spavaonice izvan termina za predavanje) postala strah i trepet bojišta, snajperista koji skida neprijateljske glave iz ogromne daljine i rešava bitku pre nego što mačevi uopšte udare u štitove je bio izvor masivnog zadovoljstva tokom igranja, ali i to u kakvu je rasnu državnicu i ratnicu izrasla Edelgrad (zbog koje sam i odabrao Black Eagles kao kuću kojoj sam se priklonio), koja prema kraju kampanje i najteže udarce gvožđa prima na veliki štit uz radost i podsmevanje protivniku i uzvraća razornim kontranapadima, kako je lepuškasti Ferdinand postao moćni vitez na konju, ali i kako je Gaspar, mladi plemić bez mogućnosti da nasledi presto zahvaljujući tome što ima starijeg brata, sebe pronašao u besomučnom treningu i pretvorio se u silovitog borca sa sekirom u rukama.

https://youtu.be/87Ul7tk96tg

Možda je najveći moj utisak o tome šta se na polju same borbe izmenilo u odnosu na starije Fire Emblem naslove to koliko je prelazak sa weapon triangle osnove na slobodniji sistem zapravo razumno prioritizovao borbu na daljinu. Igra ima jedinice koje mogu da lete i za koje prelazak prirodnih prepreka ne predstavlja izazov, a lukovi i strele i magija su veoma značajni aseti u borbi ako se ispravno koriste. Na samom kraju kampanje sam imao svega četiri borca koji su redovno napadali oružjem za borbu na blizinu (od kojih je jedan, zapravo, imao i mogućnost magijskog napada i nju koristio daleko više u finalu) dok je ostalih osmoro koristilo lukove i strele, ali i ofanzivne i defanzivne magije. Igra je vrlo dobrodošlo detaljna i kompleksna u tome ko kada koga i odakle može da napadne i ko napad i kako može da uzvrati pa je jurišanje na orijaške demonske zveri sa ogromnim zalihama zdravlja i area of effect napadima bilo zadovoljstvo planirati, sa napadima iz daljine da neprijatelja načnu i pritrčavanjima da ga likovi sa sekirama, kopljima i mačevima dovrše silovitim specijalnim napadima pre nego što uspe da uzvrati. Dodatno, pošto igrač tokom igranja stiče afinitete mnogo više likova nego što mogu da ,,stanu" u jedinicu koju vodi u borbu, neki od njih mogu biti raspoređeni kao ađutanti drugim likovima i ovo kreira zanimljive kombinacije gde, recimo, veoma ofanzivno nastrojen lik dobija i mogućnost automatskog lečenja posle nekih poteza a lik sa mačem posle svpog napada možda dobije i gratis napad magijskog lika koji mu služi kao ađutant.

Dakle, uživao sam u Fire Emblem: Three Houses iako imam određene rezerve u odnosu na to kako su Intelligent Systems dizajnirali nivoe težine a što je opet, posledično, dugačku kampanju učinilo monotonijom nego što bih idealno voleo. U odnosu na, recimo, XCOM 2 sa kojim ova igra deli dosta karakteristika, vidno je koliko su Firaxis znoja prolili da igraču bude teže da napreduje kroz igru ali da se efekti napretka jače osećaju – u Three Houses, sam, recimo, već na prvoj četvrtini kampanje imao najjača dostupna oružja pa u tom pogledu nisam imao čemu da se radujem kako su meseci prolazili a moji studenti napredovali po nivoima.



Ali uživao sam i verujem da će drugi prolazak, na višem nivou težine, biti još povoda za uživanje. Naravno, audiovizuelni sloj igre je u velikoj meri ovome doprineo. Iako je već Awakening imao veoma lepu grafiku (osim što likovi iz nekog razloga nisu imali stopala), sa korišćenjem trodimenzionalne tehnologije, sedam godina noviji Three Houses je ovde napravio značajne korake napred. Ne i revolucionarne – mada to što svi imaju stopala svakako dosta znači – i ovo je igra koja definitivno ima ,,slabiju" grafiku od drugih Nintendovih recentnih igara poput Platinumovog Astral Chain ili Next Levelovog Luigi's Mansion 3. Ne treba ovde očekivati minuciozna senčenja, kompleksno osvetljenje ili složene animacije ovih naslova – Three Houses je, podsećamo još jednom, igra menija prvo i pre svega, i grafika je u njoj, da tako kažem, više ilustracija a manje reprezentacija događanja na ekranu.

Ali ovo je lepa grafika koja 3D modelima uspeva da udahne karakter kakav je obično rezervisan za ručno crtane likove, a dopadljivi gestovi i animacije kojima likovi podvlače odličnu glasovnu glumu uveliko doprinose ovom karakteru. Na bojištu svaki sukob između vojnika ima svoju animaciju i mada se one ponavljaju i videćete ih stotine i hiljade puta do kraja igre, urađene su uglavnom toliko dobro da vam neće dosaditi (a i mogu se lakim pritiskom dugmeta preskočiti). Imam bukvalno pet gigabajta snimljenih videa iz ove igre i veliki broj njih su atraktivne borbene animacije, pa vi vidite da li sam ja lud ili šta...

Najlepša stvar u igri je verovatno dizajn odeće, oružja i opreme. Arhitektonski, Garreg Mach je pristojan srednjevekovni manastir mada bez posebno inspirisanih zahvata u enterijeru, ali uniforme koje vojnici nose, odeća koju studenti imaju izvan bojišta, lepi lukovi, mačevi i sekire, raskošne frizure i ukrasi – ovo je nešto tipično za japanski pristup kreiranju (kvazi)evropskog, (kvazi)srednjevekovnog senzibiliteta i dizajneri su se ovde takmičili ko će lepše i ukusnije, nalazeći uglavnom zlatnu sredinu između atraktivnosti odevnih predmeta i njihove, s obzirom na okolnosti, praktičnosti. Tako da je šezdeset sati gledanja u ove modele uglavnom proteklo u dobrom raspoloženju.



Vratimo se za trenutak rodnoj komponenti igre: prošli Fire Emblem sam igrao kao žena, a ovaj kao muškarac, suviše lenj da se BAŠ MNOGO cimam oko lezbijskih romansi. Prijatno je videti da u Nintendovoj igri mogućnost istopolne romanse – ako već nije reklamirana na televiziji i u finalu superbowla – makr nije sakrivena ispod nekog kamena. Muškarci ovde dobijaju manje opcija,a što je svakako za očekivati od japanske igre, ali opet, napredak se valjda pravi korak po korak pa je dodatno bilo prijatno videti da su romantični dijalozi napisani odlično, pogotovo u lezbijskim flertovanjima kojima sam prisustvovao. Naravno, pošto sam ja mator, konzervativan i sve to, svi parovi na kraju moje igre su bili heteroseksualni – mada u svoju odbranu treba i da kažem da, kada je došao momenat da biram waifu, iako sam flertovao sa nekim od studentkinja, trgnuo sam se, shvatio da sa pozicije njihovog profesora zaista nisam u mogućnosti da etički biram ni jednu, pa sam se odlučio za najmanje romantičnu opciju koja se, tehnički i nije završila pravim brakom ali jeste na zadovoljavajući način krunisala uniju između mog lika i jednog onostranog prisustva u igri.

Fire Emblem: Three Houses, dakle, treba da odigram još najmanje dvaput da bih video šta sve igra nudi i ovo zaista i nameravam da uradim ako ne baš sada i odmah, a ono u neko razumno dogledno vreme. Ovo je, ponoviću, dugačka igra, sa vrtoglavom količinom sistema, misija, atributa, komada opreme, materijala, recepata za obroke, vrsta ribe, borbenih veština, likova i oružja i mada je sada razumem mnogo bolje nego pre šezdeset časova, potreban mi je i mali predah pre nego što se ponovo bacim u rat na Fódlanu. Pogotovo što ću se tom prilikom boriti protiv ljudi koje sam obučavao, posmatrao kako rastu i – zavoleo u svom prvom prelasku. Treba se na to pripremiti.



Calavera

mehmete, proklet bio, već sam REKAO da mi se ovo izuzetno igra, ne moraš mi sad stvarati dodatne zazubice ubacivanjem persone u priču  :( 

prešao sam tangle tower, igru koja se pomalo neprimećeno provukla pored generalne publike™ pred kraj prošle godine. ovo je reklamirano kao murder mystery avantura, ali mislim da je poštenije reći da se radi o vizuelnoj noveli s puzzle elementima. većinu igre ćete provesti ispitujući osumnjičene i istražujući prostorije i skrivenije kutke gorepomenute kule, a većina soba ima i tačno jednu laganu logičku zagonetku koju treba rešiti (obično u vidu zaključane kutijice ili tako nečega). dakle, radi se o tipu igre čiji kvalitet mahom zavisi od dopadljivosti scenarija i likova, a to je ovde na visokom nivou. dvoje protagonista (grimoire i sally) su konstantno zabavni & zanimljivi, dok su ostali likovi uspešne karikature. narativ pak malo posustaje pred kraj, kad igra odjednom prebaci fokus s istraživanja ubistva na dublje tajne koje se kriju u kuli, a ni pitanje motiva nije baš najsrećnije objašnjeno. meni nije bilo dovoljno da pokvari opšti utisak, mada je moglo biti srećnije rešeno.

naravno, ono što stvarno uzdiže tangle tower na viši nivo je prezentacija. mada na slikama može delovati kao standardna vizuelna novela, u igru je očigledno uložen veliki trud u pogledu produkcije. svaki lik ima svoju kolekciju animacija koje će predstaviti u zavisnosti od potrebe, što igri daje 1 imerzivni kvalitet koji većina izdanaka ovog žanra prosto ne može da ponudi. kao i u svemu animiranom što valja, poenta je u detaljima: lagani kolut očima, pomeranje šiški na čelu, realan govor tela, odgovarajuće reakcije, sve je kako treba da bude. kod bitnijih ispitivanja ne morate ni da pritiskate x da pređete na sledeći deo dijaloga, igra sama priređuje šou animiranjem kompletnih sekvenci, a na vama je samo da stisnete pauzu ako želite. muzika i voice acting su takođe izvrsni, naročito izvesna amber lee connors u ulozi superkul i tek povremeno sarkastičnog sajdkika sally  :lol: neverovatno mi je da svaki lik ima ponešto da kaže za svaki od 40+ predmeta koje možete da nađete u igri, sa sve pripadajućim animacijama.

moram odraziti™ poštovanje i za sam kraj, tj. poslednju scenu pre (i tokom!) odjavne špice. setimo se, kod igara poput inside i the last of us, ti završni trenuci su onaj poslednji delić slagalice koji postavlja stvari na mesto i dodatno uzdiže reputaciju. tangle tower nije toliko ambiciozan u tom smislu, ali svejedno stavlja tačku na fin i suptilan način koji mi se dopao dovoljno da skrenem pažnju na njega. kad se sve sabere, meni je ovo bilo vrlo uporedivo s a short hike (koji će, je li, biti džabe na epicu ove nedelje) po tonu, dužini i kvalitetu ponuđenog. ima ga i na switchu i apple arcade, pa tko voli...

https://youtu.be/4n9LbvdkEtI

odigrao sam i lair of the clockwork god, novu igru bena warda i dana marshalla. radi se o zanimljivoj mešavini point n clicka i platformera, s benom kao avanturistom i danom koji je zadužen za taj neki fizički rad. obojica su na ekranu u isto vreme pa ih možete kontrolisati naizmence, u zavisnosti od toga treba li rešiti kakvu zagonetku ili zaskakutati po platformama. point n click deonice su nešto izraženije (što nije iznenađenje, dan i ben su na tome izgradili ime), što je dobro, s obzirom da se radi o jačem delu igre. cela stvar odiše prijatno nostalgičnim lucasarts vajbom, sve pršti od živahnih boja i fontova, setting je prikladno otkačen, a interakcija između dana i bana je uglavnom duhovita i simpatična. same zagonetke imaju onaj prepoznatljivi "iskombinuj jetijevo krzno i kilo plastelina da bi dobio čunj za kuglanje" stil, mada su hintovi nešto češći, a i igra je izdeljena na nivoe, pa nikad niste previše zatrpani nelogičnostima.

što se platformerskog dela tiče... eh, tu već imamo problem. dan je prilično nezgrapan za upravljanje, animacija skokova i kretanja je previše "teška", a sama težina je više produkt kilavog dizajna nego neke autorske namere. uz to, nivoi se česće vrte oko zagonetki nego platforminga, pa dan svakako nema mnogo prostora da se razmaše. iskreno, stekao sam utisak da je dana i bena više zanimalo da se posprdaju na račun novog talasa platformerskog žanra nego da naprave nešto što bi bilo zabavno igrati. mislim, ja se slažem s njima da priči u celeste fali suptilnosti (1 od jasnijih aluzija u igri), ali teško je shvatiti ih ozbiljno ako su igre koje parodiraju značajno bolje od njihove u mehaničkom smislu. eventualno bi se mogla ponuditi teza da platforming ovde i treba da bude loš jer su ben i dan ipak hardkor avanturisti u srcu, ali to teško da može da prođe u igri koja traje solidnih 10+ sati. plus, čitav scenario je malo previše mean-spirited za moj ukus (prvi zadatak vam je da gurnete hipsterskog indie developera na šiljke i maznete mu cipele), no ja sam ipak gospodin i ljudina  :lol:

uglavnom, lair of the clockwork god je fina zanimacija za ljubitelje point n clicka koji mogu da istrpe malo lošeg platforminga, dok ostali mogu da se raziđu. evo trejlera da vidite o čemu se radi:

https://youtu.be/nC7X3Ur7l-Q

Meho Krljic

Dobro, imaj na umu da Three Houses ipak nema tu dubinu Personinih socijalnih linkova. Mislim, to je taj pristup, ali Atlus je tu i dalje za prsa ispred svih. Takođe, kad jednom budeš igrao ovu igru, mislim da moraš da je igraš na hard nivou inače će ti biti dosadna.

Merkao sam, inače, Lair of the Clockwork God ovih dana jer mi je Dan marshal baš drag čovek ali sam se plašio baš ovoga što čitam kod tebe - da su platformski delovi neudobni i sirovi. The Swindle mi je baš slomio srce tom neupeglanošću u mehaničkom smislu i sad ne znam vredi li ovo uopšte da kupujem  :cry:

Calavera

da, ispratio sam to za težinu. mislim da su onomad dodali i neki nivo težine iznad harda da bi udovoljili rulji, s tim što je to dostupno samo u new game+ opcijama?

the swindle nisam igrao, ali sam čuo da su ga poredili s ovom igrom što se tiče mehanike, tako da u najmanju ruku preporučujem da sačekaš neki popust...

Meho Krljic

Da, dodat je još jedan nivo težine i, da, samo je za NG+.

Da se razumemo, samo da najniži nivo nisu nazvali "normal", bilo bi manje konfuzije i reagovanja  :lol: :lol: :lol:


I, uh, Dan Marshal dakle BAŠ potrebuje nekoga da se bavi platformskom mehanmikom ako će da nastavi da radi igre koje je koriste  :( :( :(

Calavera

samo da prijavim da je geforce now dodao epicovu verziju kingdom come: deliverance (onu što su je delili džabe za novaka) u svoj katalog, te sam ugrabio tu priliku da je testiram. s 50/3 brzinom neta na ultra high podešavanjima fps ne pada ispod 30 i uglavnom se vrti između 30 i 60, dok tokom sinematika i ostalih neinteraktivnih delova ide oko 500. u drugoj sesiji sam često dobijao neko upozorenje za klimavu konekciju, ali se u igri to nije osećalo. pri svakom ulasku u igru iz nekog razloga moram da vraćam opcije na ultra high, ali sejvovi su tu. za sad sam prilično impresioniran iskustvom, videćemo kako će dalje biti, možda i odigram ovo do kraja ako ne naletim na neke jače probleme.

bacio bih neki skrin, ali izgleda da ih epic ne podržava  :(  evo zato kako geforce now ocenjuje moj kvalitet neta:


Meho Krljic

O, pa odlično. Ti si to pozajmio od nekog? Koliko to uopšte košta?

Calavera

kako misliš pozajmio, to je moj net? a nije koštalo ništa, ima besplatni trial od 90 dana za ovu jaču founders varijantu. video sam na redditu foru da se to u bilo kom trenutku može otkazati a da ti svejedno ostane tih 90 džabe dana, te sam je pohlepno iskoristio  :lol:  probao sam i ovu običnu varijantu, ali tu moraš da čekaš red da uopšte uđeš u igru, a onda imaš rok od sat vremena pre nego što te igra izbaci napolje, ko u igraonici.

Meho Krljic

A, rodžer det, ja sam mislio da strimuješ to na neku spravu tipa nVidia Shield a ti si to radio direktno u kompjuter. Lepo.