• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 12 Guests are viewing this topic.

Calavera

pomešao si sa stadiom, geforce now ti samo daje pristup virtuelnom pc-ju da na njemu igraš igre koje si već kupio na steamu ili epicu. štaviše, epic prijavljuje tačno vreme igranja iako mi kingdom come nije "stvarno" instaliran na kompu:


Petronije

Jbt ja sam probao free, čekao neko vreme i pobrisao sve. A baš sam se naoštrio da igram na adroid boxu u dnevnoj sobi da poteram neku igru. Nisam ni znao za ovu foru sa otkazivanjem. Sad moram ponovo da probam.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Calavera

da, to čekanje da se oslobodi neko mesto je celu stvar činilo besmislenom, pogotovo što nisi mogao da vidiš koje mesto zauzimaš u redu. doduše, to je bilo pre nekih mesec dana, kad je geforce now izašao iz bete, sad redovi verovatno nisu toliko dugi. opet, s ograničenjem sesije na sat vremena se svejedno ne isplati za neko ozbiljnije igranje.

Calavera

nakon što sam se pomirio s činjenicom da će nas korona sve satrti neću kupovati psvr u dogledno vreme, okrenuo sam se naslovima koje sam iz tog razloga dugo odlagao. prvi na listi je wipeout 2048, poslednji "pravi" wipeout koji je onomad izbačen za vitu, a 2017. dobio ps4 remaster u sklopu wipeout omega kolekcije. znam da je vita verzija onomad bila solidno prihvaćena, ali da su učitavanja od 30 sekundi za svaku stazu skoro uništila svaki entuzijazam koja je igra uspela da prikupi. to na ps4 naravno nije problem, staze se u proseku učitavaju za 2 sekunde, a igra još uz to radi na glatkih 60 fpsa, tako da je pošteno reći da je ovo ultimativna verzija wipeouta 2048. mislim, ja nisam od onih koji neznatna poboljšanja u nauljenosti orka smatraju za revoluciju, ali realno, s tolikim učitavanjima vita verziju nema smisla ni igrati. 4k i vr podrška su samo šlag na torti o kojem ne mogu da svedočim, ali igra i bez toga izgleda vrlo prijemčivo.

o samoj igri se nema previše reći, wipeout je to  :lol:  sad razmišljam zašto mi se wipeout kao serijal toliko dopada (pored toga što izgleda superkul), mislim da se radi o tome što je ovo retka arkadna trkačina koja zahteva tehničku kompetentnost. istina, staze (ukupno 10) su ovde primetno šire nego u wipeoutu hd, pa vam ne treba baš 100% koncentracija na svakom skretanju, ali i dalje ih morate poznavati na 1 intimnom nivou ako želite uspešnu trku. dakle, difficulty curve je i dalje prilično strm, iako vas igra na početku džentlmenski drži u kampanji namenjenim onim najsporijim letelicama c klase da vas pripremi za ono što predstoji. sviđa mi što su skoro sve prečice u igri tehnički zahtevnije od glavnog puta, ako niste u stanju da proletite kroz njih više vam se isplati da se ne zajebavate s njima. pored učenja staza je bitno znati i male tajne velikih majstora poput barrel rolla, side shiftinga, pa čak i dizanja i spuštanja nosa letelice za veći ili manji uspon. korišćenje dve kočnice (leve i desne, je li  :lol: ) umesto jedne je i dalje vrlo zabavno na mehaničkom nivou, čudi me da više igara nije prisvojilo ovaj sistem.

inače, wipeout 2048 je kao neki prikvel celog serijala, sastoji se iz tri kampanje (2048, 2049, 2050) smeštene na sam početak te sage o futurističkim trkama. od malobrojnih ponuđenih modova tu su standarne trke, time trial, zona i borbe. meni borba nije bila preterano zabavna jer je sav fokus na napadanju drugih letelica, a ima i to vremensko ograničenje, ali nije loše kao promena ritma i izgovor za korišćenje letelica koje se ističu firepowerom. zona je skandalozno teška za dobijanje zlatnih medalja, čim se staze prebace u eksperimentalnu brzinu ja se totalno pogubim. ima i par eventova za otključavanje prototipova letelica koji se uglavnom vrte oko specifičnih ciljeva (tipa 1v1 trke u kojoj je cilj uništiti protivnika), no čudi me da nisu ubacili turnire da malo upotpune ponudu. kad smo kod prigovora, izbor letelica je takođe nevelik, svaki od šest timova ima samo po četiri vozila uključujući i prototipove. soundtrack mi je isto prilično kilav, uglavnom su to tunjavi d&b miksevi koji ne rade ništa za adrenalin.

uglavnom, meni je wipeout 2048 bio za nijansu slabiji od izuzetnog wipeouta hd, ali kapiram da tu dosta zavisi od bitnosti prvog susreta sa serijalom. ovo je svakako odlična zabava, i nadam se da će se soni jednom smilovati i izbaciti remaster prve tri igre. snimio sam 1 kratki time trial od dva kruga, tu se fino vidi zašto mi je sol omiljena mapa u ponudi:


https://youtu.be/BcrdNmIZkkg

Meho Krljic

Moram to jednom da pokupujem na nekim popustima Stalno mislim kako to treba da igram al sve nešto drugo bude preče.

Calavera

mislim da je omega collection bio i džabe pre nekog vremena na ps+, ne?

Meho Krljic

Jeste. Znači da ga imam.  :x :x :x

Meho Krljic

Jedna od najmanje interesantnih negativnih posledica aktuelne pandemijske krize je to da nije jasno kada ću imati priliku da igram Doom Eternal, igru kojoj sam se jako radovao. Naravno, da sam razumna osoba, igru sam mogao da kupim digitalno, daunloudujem je i igram već nekoliko dana umesto što kao kakav pećinski čovek i dalje očekujem da će mi disk stići preko okupirane Evrope. No, naručivanje sa Basea je učinilo mnogo dobrog za moje finansije, pa sam i ovom prilikom želeo da uštedim, jer novca je malo a želje su velike. Rezultat je, dakako, da sad svi drugi igraju Doom Eternal a ja ne. Buhuhu, isplači mi reku, Mehmete, kažete sad vi i to je fer.


Ono što je zgodno je da mi glad za najnovijom iteracijom Dooma utažuju neke druge igre, jedna od njih svakako Switch port igre Doom 64 koji JESAM kupio digitalno (jer druge opcije nije ni bilo) i koji je odličan, ali o ovome nekom drugom prilikom. Danas bismo pisali o igri Dusk.

Dusk sam već pominjao, a pišući o igrama Amid Evil ili Ion Maiden,  kao igru koja je krajem 2018. godine najavila taj novi talas retro-first person shootera, a sada sam tek i odigrao ovaj naslov. Mislim, ako je bio potreban ikakav novi dokaz da sam naopak, jelte. Amid Evil i Ion Maiden su bile odlične igre koje sam sa razlogom nahvalio, ali Dusk je igra koja je pokazala da ima kreativnog prostora za nove interpretacije dizajn-modela starih četvrt veka, ali i da postoji kritična masa publike koja će ovo kupiti i igrati. Oko Dusk je, tako, u međuvremenu izrasla jedna radinost, ne najmanje jer je glavni dizajner igre, David Szymanski istovremeno i šef studija i izdavača New Blood Interactive a koji je kasnije objavio i Amid Evil (rađen od strane sasvim drugog tima) i ima i druge naslove u furuni.



Ono što je možda bitno ovde naglasiti je da Dusk i njegova duhovna deca nisu samo produkt reakcije dela igrača na sve skuplje, kompleksnije ali često manje zanimljive moderne igre u žanru first person shootera. Svakako, orijentacija na velike otvorene prostore, RPG mehanike, multiplejer i permanentne statistike, a što se sve nalazi u preseku korporacijskih naslova poput Call of Duty, Battlefield, Far Cry itd. i disruptivnih (sada već ne toliko) novih šutera poput PubG ili Fortnite, ova je orijentacija nešto što jedna deo igrača odbija od savremenih šutera. FPS-ovi su, za određenu populaciju igrača, uzgojenu na modelima polovine devedesetih, žanr u kome se cene neke druge stvari – brzina kretanja, kompleksnost mapa, neophodnost taktičkog odabira naoružanja za svaku situaciju – i za ovakve igrače moderni FPS koji se trudi da zaravni razlike između oružja kako bi postigao balans za multiplejer, a dok istovremeno otvara mape u širinu kako bi bilo mesta za kooperativno igranje velikog broja istovremenih igrača – naprosto nije ono što traže.

https://youtu.be/8ooB32Sbk34

Sa usponom indie igara (kroz digitalnu distribuciju i jeftiniji middleware) dobili smo početkom druge decenije ovog veka i novi soj nezavisnog FPS-a, pravljen od strane malih timova, bez priče i sa estetikom mnogo bližom ranim dvedesetima, i mada su mnoge od ovih igara bile prilično popularne – Paranautical Activity ili Ziggurat, recimo – one nisu suštinski mogle da utole glad tom našem igraču uzgojenom na Doomu, Dukeu ili Hexenu.

Jer, ovaj talas FPS-ova se oslanjao na porast popularnosti roguelite dizajna koji je uspešno prodro u sve žanrove igara, na permadeath i proceduralno generisanje mapa. Iako je ponuda u kojoj ćete svaku partiju ove igre igrati na različitoj mapi što se nikada neće ponoviti delovala primaljivo, pokazalo se da ove igre često i pored te potencijalno beskonačne mutabilnosti, nemaju zapravo mnogo dubine. Možda pričam samo u svoje ime, naravno, ali dok mi je bilo zanimljivo da po par sati provedem zabavljajući se uz različite roguelite FPS-ove pre koju godinu, kumulativan broj sati koje sam utucao u Doom na različitim platformama premašuje vreme provedeno u ovim igrama verovatno za tri reda veličine. Naprosto, klasični FPS-dizajn nije samo da se naprave ćoškasti, krupni modeli neprijatelja i da se u igru doda dvocevka – ,,rešavanje" mape u Doomu i njegovim klonovima je upoznavanje nepoznatog, čak neprijateljskog okruženja, shvatanje njegove arhitektonske, dizajnerske i, neretko simboličke logike i pronalaženje optimalnog odgovora na probleme koji ono postavlja. Čak i odlični noviji FPS-ovi koje sam voleo, poput izvrsnog Titanfall 2, vrlo su daleko od dizajnerske filozofije koja krasi FPS sa sredine veka.

Dusk je igra koja je ovu filozofiju u potpunosti shvatila, svarila a zatim unapredila.

https://youtu.be/U5Nw2Giu0GQ

David Szymanski je, kako sam kaže, polovinom prve decenije ovog stoleća imao toliko slab kompjuter da je mogao da igra samo stare igre na njemu. Otud jedno intimno, štaviše opsesivno upoznavanje sa logikom i svetonazorom dizajna ,,starih" FPS mapa, kao i svest da u ovoj disciplini Szymanski i sam ima šta da kaže. Novi talas (well, talasić) ributova starih šutera, poput Shadow Warrior i Rise of the Triad je bio značajan momenat u evoluciji ovog podžanra jer je pokazao da interesovanja za ,,starinskiji" dizajn ima. Dave Oshry, koji je bio ko-direktor Rise of the Triad poslužiće kao producent igre Dusk kada Szymanski bude rešio da svoje rane eksperimente u Unity endžinu sa kreiranjem 3D modela i mapa nalik na Quake proširi u punokrvnu, originalnu igru.

Dusk je posle dinamičnog early accesss života izašao krajem 2018. godine kao vrlo siguran, vrlo ubedljiv i glasan iskaz pokazujući kuda je dalja evolucija modela sa polovine devedesetih mogla da nas odvede da korišćenje 3D grafičkih akceleratora i (ne samo Romerova) opsesija deathmatch multiplejer igranjem nisu proizvele ono što danas imamo.

Dusk svoje uticaje nosi, što se kaže, na rukavu. Prvi talas FPS-ova, Doom, Heretic i Hexen a pored njih Rise of the Triad, Blood* pa i Redneck Rampage daju jasnu osnovu, dok će propisni 3D režim i velika brzina kretanja Quakea, kao i horor-intonacije svojstvene jednoj ,,modernijoj" igri kao što je bio originalni Half-Life doneti nadgradnju.
*Za ljubitelje Blood, Dusk ima i poseban easter egg među glasovnim glumcima



Dusk uspešno podseća na to da je, originalno, FPS žanr zapravo nosio horor-atmosferu utkanu u svoj DNK. Da li zato što su u id i Raven Softwareu bili ljubitelji filmova strave i užasa ili zato što je prelazak u prvo lice bilo najlakše eksploatisati oslanjanjem na najbazičniji bori-se-ili-beži instinkt, tek igre ova dva studija su, počev još od Wolfenstein 3D bile zasnovane na atmosferi opasnosti, jump-scare momentima, napetom saundtraku i efektnom korišćenju zvuka da se pretnja sugeriše, čudovištima i demonima u ulozi antagonista, okultnoj simbolici i generalno psihološki opresivnim prizorima. Sam Doom započinje svoju prvu epizodu prikazujući igraču ostatke rastrgnutih tela na podu kosmičke stanice na kraju krajeva. 3D Realms su bili srazmerno humorističkiji nastrojeni sa svojim Duke Nukem i drugim igrama ali su tu bili i Monolith sa Blood, a kada je krajem 1998. godine Half-Life čitav žanr pogurao na naredni nivo to je bilo u velikoj meri na ime majstorskog korišćenja klasičnih – i inovativnih – horor-tropa.

Dusk se hororu okreće tako što ga traži u kombinaciji psiholoških aluzija i simbola, pažljivom oslanjanju na lavkraftovski mitos, ali i zaranjanjem duboko u provincijsku, ruralnu stravu, pronalazeći tako interesantan balans između visokog koncepta (lavkraftovski stari bogovi!) i klasične eksploatacije (poludeli rednekovi napadaju alatkama sa farme!). Jedno je sigurno, ovo je igra koja koristi sve moguće alatke da se osetite neprijatno:
·         Kolorna paleta se kreće između boje blata i boje rđe – prateći možda tradicionalnu identifikaciju Quakea 2, pa preko proksija i svih drugih FPS igara kao ,,smeđih" – a što samo još efektnijim čini korišćenje drugih boja, od pljusaka crvene krvi, preko belih odora što ih nose neki kultisti sa kojima se suočavate i crvenih, kariranih flanelskih košulja njihovih ruralnijih kolega što na vas jurišaju sa u domaćoj radinosti pravljenim kukuljicama na glavama i upaljenim cirkularnim testerama u rukama, pa sve do primamljivo obojenih vitraža koje nalazite u poslednjoj epizodi a koji su možda i aluzija na Hexenovo igranje sa crkvenom ikonografijom.
·         Zvuci su mučni, sa tupim udarcima metaka o tela, muklim ropcem umrlih, ali i plačom i jecajima nekih od neprijatelja koji se šetaju bojištima tražeći konflikt i naričući nad nekim – verovatno sobom – sve vreme.
·         Ubijanje je neelegantno i neuredno – Dusk nije igra ,,baleta sa mecima" već igra u kojoj tela gube elastičnost kada iz njih izađe život i padaju na tlo kao daske, a jača oružja čine da eksplodiraju u vodoskoku krvi i pljusku komada mesa. Prvo oružje koje u igri nosite je poljoprivredna alatka – srp za sečenje žita – a to znači da ovde na programu nije plemenito mačevanje ili kliničko snajpovanje visokotehnološkim oružjima kakvo nam daju moderni šuteri. Dusk na igrača baca ogromne količine neprjatelja u pojedinim set-pisovima i njegova oružja moraju biti apsurdno prejake verzije oružja iz stvarnog života, sa pištoljima koji se nikada ne moraju puniti, sačmarom koja otkida glave i adaptiranim pneumatskim čekićem od koga sve u okruženju eksplodira.
·         Neprijatelji su pogotovo zanimljivi: Dusk ima svoju kvotu ,,monstruma", letećih đavola i demonskih stvorenja koja imaju samo lica i udove (bez, dakle, tela, samo sa licem ne kome su šuplje očne duplje i groteskno razjapljena usta), ali veliki broj neprijatelja spada u kategoriju ,,običnih" pojava koje su samo majstorski pomerene nekoliko stepeni u smeru košmara. Mutirani aligator iz kanalizacije (Intoxigator, naravno) je ovde još i najmanje strašan zbog očiglednih humorističkih nauma, mnogo su gori ljudi u belim kukljicama koji se igraču obraćaju optužujući ga za jeres, pomenuti rednekovi u plavim farmerkama sa tregerima i crvenim flanelskim košuljama, strašila koja silaze sa svojih kočeva i šetaju se unaokolo sa sačmarama, mutirane krave i konji u plamenu... Dusk ne bazira čitav svoj senzibilitet na ruralnom hororu – ima ovde kosmičke strave i klasičnih gotskih momenata – ali mu on služi kao vezivno tkivo između tri epizode ,,priče", sa njime počinje i sa njime se završava, majstorski povezujući psihološko i mitološko, lično i kosmičko, a bez ulaženja u detalje ili, uopšte, pokušaja da se stvari ikako ,,prepričaju". Dusk zapravo ima izuzetno rudimentaran narativ, sastavljen mahom od krvlju ispisanih poruka na zidovima i poneke uzgredne, često kriptične misli protagoniste, ali ovo je njegova prednost i sasvim jasna povezujuća nit sa igrama kojima se inspirisao gde je ,,prava" priča – a u odsustvu likova, glume, dijaloga itd. – bila ono što igrač radi i što mu se dešava.



Horor u igrama, dakle, ne mora biti samo u oduzimanju moći igraču, u njegovom sputavanju, onako kako je u srcu formule klasične survival-horror igre. FPS brend horora nalazi se u kombinovanju zastrašujućeg, košmarnog okruženja sa aktivnim, moćnim protagonistom i nije sadržan samo u onome što se igraču radi već i u onom što on sam radi. Doom je, ponovo, dao vrlo čist, shvatljiv predložak za ovo sa svojim ultranasilnim protagonistom koji je oluja testosteronskog besa što protivnike kida motornom testerom i pretvara u hrpu kostiju i organa sačmarama ali i sopstvenim pesnicama. Horor se u ovakvim igrama nalazi i u akcijama igrača bez obzira koliko katarzične bile i Dusk postiže tu neku lepu ravnotežu između strave, komedije i akcije, stavljajući igrača čas u zarđale metalne koridore prekrivene prljavštinom i skorenom krvlju, među mašineriju kojoj je, čini se, jedina namena da mrvi i uništava, a čas na prostrana, široka polja gde će bacanjem kamenja veličine dinje u hrpu mokrih ostataka pretvarati kultiste, poludele zemljoradnike, zombi-vojnike i rogatu marvu. Fizika je, primetićete, izuzetno porenaglašena u ovoj igri: bacite bure prema zidu i raspašće se u gomilu dasaka, bacite ga prema kravi i ona će u trenutku biti anihilirana, pretvorena u eksploziju krvi i komadića tkiva.

https://youtu.be/gUHsgI3Vrd0

Utoliko, Dusk vrlo izraženo nosi tu psihotičku, ultraparanoidnu dimenziju klasičnog FPS-a gde je sve što se pomera neprijatelj koga morate eliminisati a svi predmeti u okruženju su ili oružje ili municija, a to se, opet, izvrsno uklapa uz njegov mehanički model. Ovo je izrazito brza igra u kojoj glavni lik prosto klizi preko podloge i prelazi u sekundi ogromne razdaljine, plešući oko neprijatelja i napadajući ih stalno iz novih uglova. Prostrani ambijenti Dooma ili Heretica ovde se kombinuju sa vertikalnošću Quakea u set-pisovima koji su urnebesno dinamični, prepuni neprijatelja što napadaju iz sve tri dimenzije, ali i alata da sve te neprijatelje eliminišete kroz maksimalni pokolj, otvarajući tajne prolaze da im priđete s leđa, pronalazeći municiju, lekove, ili drogu koja čini da vreme protiče samo kada se i sami krećete (igrali ste Superhot?). Pri kraju igre set pisovi su apsurdno prepuni svega, sa stotinama neprijatelja koje morate eliminisati, u reminscencijama na modove za Doom koji su gurali Carmackov endžin do same ivice izdržljivosti, osim što je ovde sve još eksplozivnije, sa neprijateljima koji jedni druge raznose ,,prijateljskom vatrom", jump-padovima koji živa i mrtva tela bacaju nebu pod oblake, samostrelom koji puca krz meso i može da naniže nekoliko protivnika odjednom, bacačem granata koji ne pravi razliku između ,,naših" i ,,njihovih"... Dusk je izuzetno zainteresovan da igrača uvek drži u pokretu i retko ga zaustavlja u mestu pa se tako i najjači protivnici obaraju na zemlju preciznom i izdržljivom paljbom radije nego da se traže nekakve ,,slabe tačke" i ili elementi u okruženju koji bi mogli da pomognu (pravilokoje igra krši bukvalno samo u poslednjem bosfajtu).

Naravno da je Dusk u smislu akcije jači nego što su to bile igre iz 1993. Ili 1995. godine, ali kako sam u pripremi za pisanje ovog teksta proveo jedno vreme podsećajući se Heretica i Hexena – igrajući ih doduše, uz korišćenje GZDoom moda koji omogućava kršten mouselook i JEDINI je način da se ove igre igraju u 2020. godini sem ako niste kontrolna grupa za neko istraživanje – to mi je dalo dobru podlogu da još više cenim koliko Dusk zapravo unapređuje filozofiju dizajna mapa kao prostornih zagonetki koje treba rešiti.



Dok su Ravenovi šuteri, jasno, imitirali Doomove izvitoperene tlocrte, ispale iz grozničave mašte Johna Romera, Americana McGeeja i drugih kolega iz id-a, Ravenovi developeri ipak nisu imali Romerov osećaj za tempo i kanalisanje kretanja igrača tako da se borba koja na kraju neke sekvence usledi zaista oseti kao pančlajn kratke priče u koju niste bili svesni da ste ušetali. Heretic i Hexen su, dakako, prepuni tajnih prolaza i iznenađenja, ali igrajući ih ponovo podsetio sam se i da su ovo često stvari koje veoma usporavaju igranje i umesto da neosetno igrača usmeravaju ka cilju, one mu ispunjavaju vreme trivijalnim zadacima koje mora da obavi. Posebno je u Hexenu, sa njegovim inicijalnim insistiranjem na hladnom oružju i širokim prostorijama gde ćete pre izbegavati neprijatelje nego ih eliminisati, dok tražitre prekidače i skrivene prostorije, jasno da Doomova genijalnost nije tako laka za emulaciju.

Dusk ovo postiže veoma samouvereno, kreirajući izuvijane, đavolski ,,guste" ambijente u kojima se igrač kreće i otkriva na prvi pogled nepostojeće puteve, ali tako da uvek postoji jasan mamac prema kom se krećete, da li kroz blještanje predmeta strateški postavljenog da mu priđete i otkrijete da iza ugla ima tajni prolaz, da li kroz očiglednu logiku arhitekture ili kroz očiglednu apsurdnost sobe za koju je jasno da negde ima tajni prolaz. Dusk igrača uvek drži u pokretu i eminentno izbegava onaj '90s kliše u kome ste sve neprijatelje na mapi pobili a onda još 40 minuta lutate među telima udarajući svaki zid ne biste li pronašli izlaz.



Grafički, Dusk je kombinacija intencionalno ružnog – modela sa malim brojem poligona, oštrim ivicama i rudimentarnim animacijama (vidite te krave, za ime sveta), neprirodnih animacija, užasnih ambijenata koji kombinuu mašinsko i organsko, ali i psihotički pojednostavljenih ,,običnih", domaćih enterijera – i savremenijih efekata kakve Unity endžin uprkos svojoj srazmerno manjoj snazi u odnosu na neke skuplje alate, bez napora provlači, kreirajući psihodelične scene transparentnih tekstura, bizarne košmare sa predimenzioniranim kućnim predmetima, pa i, blizu samog kraja, pokazujući nam titularni suton sa zalazećim suncem nad jednom ruralnom scenom iznenađujuće mirnoće i elegancije. Niko Dusk neće isticati kao primer ,,ljupke" ili ,,lepe" 3D grafike, ali niko neće moći ni da mu porekne jasan vizuelni identitet koji treba da uznemiri onoliko koliko treba da zabavi.

https://youtu.be/a0oDYI5-Q1g

Dusk, dakle, daje taj lepi balans ozbiljnog shvatanja tropa koji su – verovatno sasvim podsvesno – definisali identitet prvog FPS talasa iz devedesetih, i njihovog produbljivanja s razumevanjem, ali i suptilnog humora koji po prirodi stvari mora ići uz igre što svoj raison d'etre baziraju na apsurdnoj ultranasilnosti, sve pakujući u vrhunski akcioni paket u kome se brzina, preciznost i panterski refleksi, svest o okruženju i kapacitet za multidimenziono planiranje u deliću sekunde cene mnogo više nego u bilo kom drugom žanru igara. Dusk je, dakle, što se mene tiče, moderni klasik koji preko velike vremenske distance* komunicira sa originalnim klasicima i pokazuje kako se njihov legat smisleno, sa poštovanjem, ali bez pukog imitiranja, može nadgraditi. Nova igra New Blood Interactive, urnebesni '80s spoof FPS, Maximum Action je odavno u early accessu. Jedva čekam da je završe.

*Pomislimo: Dusk je od Dooma udaljen VIŠE nego što je sam Doom bio udaljen od Ponga – prve prave, komercijalne video igre, izašle 1972. godine. Malo da se čoveku zamanta od te pomisli.

Petronije

Meho valja li Black Mesa?

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Meni odlična. Trebaće još par dana da je završim pa pišem osvrt. Mislim, Half-Life je meni jedna od najboljih igara ikad a ovo je vrlo veran rimejk pa ne može da ne valja.

Petronije

Ok, probaće se, taman da se podsetim half lajfa.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Pazi, pravili su je šesnaest godina, samo zbog toga ih treba ispoštovati ako ništa drugo.  :lol:

Petronije

Imam drugi problem, ne mogu više da igram igre koje zahtevaju puno koncentracije i brze reflekse. To sam primetio još dok sam igrao DS3, a definitivno potvrdio kada je stigao Sekiro. Prvi put sam ga započeo, pa batalio zbog obaveza, i sad kada konačno imam sve uslove za maksimalno uživanje (bt kontroler, veliki tv, vreme, hardver) skontam da jednostavno ne mogu da ga igram. Ima li neka novija igra, da je tehnički wow, a da ne moram da se ganjam sa nekim? Neka lagana eye candy platformica, idealno bi bilo avantura tipa myst, mada i p&c dolazi u obzir. RPG - ove bih preskočio, to je već druga krajnost, nemam baš toliko vremena. Neki predlog?!? Pomozite bivšem kolegi gejmeru da se vrati na put pravednika. [emoji24]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Meho Krljic

Pa, može da probaš A Plague Tale: Innocence. Ja sam je ovde kepčrovao u svega 480p (isprobavao novu karticu) i prelepa je a gejmplej je spor i metodičan:

https://youtu.be/Lr2Fe0i_sJw

Petronije

Probaću, hvala. Ako još neko ima predloga nek' piše.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


usputni_boem

Hellblade možda? Ima akcije, ali je dosta bazična i laka, a igra je linearna i meni je bila tehnički impresivna.

Calavera

the witness, ako ga nisi već odigrao?

Meho Krljic

Dobro, nemoj sad da se iživljavamo. Malo mu je pandemija sad treba da polomi mozak s Witnessom.  :lol:

Mogo bi da proba Yakuza 0, to sad ima za PC  :|


Petronije

Mislim da sam probao the witness ali samo sam ga upalio da vidim kako izgleda. Jel mnogo težak, ono baš baš?!?

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Pri kraju jeste.

Calavera

a jeste malo, majku mu, ali može se igra. gledam sad opet šta si napisao, ne mogu se setiti nečega što bolje odgovara tim prohtevima  :lol:

Petronije

Probaću tih par igara, Hellblade ne mogu, bio mi je odbojan još u najavama. Sad nešto razmišljam, ima li neki tomb raider noviji da valja? Zadnji sam igrao pre jedno 15 godina, to je bilo red skakanja, red nekog rudimentalnog puškaranja, red zagonetki. Jel još taj fazon ili su i to ubrzali?

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Calavera

ovaj novi reboot što je počeo 2013. nije loš, mada je veći fokus na puškaranju. ja sam odigrao samo keca, ali mislim da su i nastavci dobro prihvaćeni međ rajom.

milan

Meni dobro dosla ova pandemija da se posvetim igrama...

Odigrao sam Borderlands 3, kampanju i 90 posto sajdkvestova, i dobio sam ono sto sam i ocekivao. To ne znaci da mi se nije dopalo, naprotiv, uzivao sam u igri vise nego u prvoj i drugoj, ali cim sa zavrsio nisam imao zelju da se ikada vise vratim u ovaj svet.

A onda sam pre par dana poceo da igram Death Stranding. Od prethodnih Kodziminih igara igrao sam MGS, MGS2 i delimicno MGS5... Kec i dvojka su mi bili fenomenalni, pogotovo kec koji je otvorio toliko mnogo novih mogucnosti u gejmingu. Death Stranding je slicno prvom Metalu... jedan potpuno novi dozivljaj, igra u kojoj sam se prvih nekoliko sati pitao da li me neko zajebava, a onda sam shvatio da je sanjam, da razmisljam o njoj, da mi je samo igracko iskustvo strasno privlacno (iako, verovatno svi to vec znate, ovo je igra u kojoj se bukvalno isporucuju paketi od tacke A do tacke B). Kodzima je jedan od onih ljudi u istoriji umetnosti koji ima toliko snaznu i sumanutu i posebnu viziju, da pred njom jednostavno nema odbrane, ona vas uvuce, sazvace i ispljune promenjenog. Dakle, kada bih sada krenuo da vam prepricavam sta se u igri desava, kako se zovu likovi, sta je cilj i kakav je svet... verovatno bi vam to zvucalo, sto bi moja cerka rekla, toliko krindzi da biste zapusili usi. Ali, Kodzima (uz pomoc cele ekipe oko sebe, a pre svega svog starog saradnika, artdirektora Jodzi Shinkave) kroz svoju jedinstvenu viziju dostize moc nekakvog mesije, bukvalno, koji vam menja pogled na stvarnost.

Naravno, Death Stranding nije naisao na univerzalne pohvale, nekima je bio dosadan, nerazumljiv, toliko hermetican da im na kraju nista nije bilo jasno. Ja, posto ove godine punim 50, vise u umetnosti ne tragam za odgovorima ili smislom zivota (treba pogledati Monti Pajtonov Smisao zivota - ono sto procitaju na samom kraju, eto, to je smisao, i svi znamo sta je smisao samo se ne ponasamo tako), vec zelim da dozivim nesto neobicno i posebno, nesto sto me nece podsecati na nesto sto sam vec gledao/citao/igrao, zelim da osetim awe ili jezu kao kada gledam Lincov novi Tvin Piks, i da znam da prisustvujem necemu sto nikada ranije nije postojalo u nasem kolektivnom iskustvu. Nesto sto otvara um ka novim svetovima i novim mogucnostima. E, to je za mene Death Stranding.   

Meho Krljic

Oooo, drago mi je da moji ispisnici nalaze u Death Strandingu ono isto što sam ja u njemu našao. I svakako, jeste krindži ali na jedan šarmantan način. Naravno, čekaj da vidiš kraj/ krajeve jer će tek tu svašta da ti se desi u glavi.

Mali savet: rano investiranje u uspinjače i drumove se veoma isplati u kasnijem delu igre.

Petronije

Quote from: Meho Krljic on 04-04-2020, 10:03:17
Hvala bogu da, dok smo u izolaciji, bar internet radi kako treba. 118 GB za manje od dva sata je sjajno  :| :| :|

Ima dosta ljudi koji su posle pričali da igre ima previše (u smislu da previše toga ima da se radi), da kontrole naprosto nisu kako treba itd. Ja sam je odavno kupio ali nikako da je poigram pa ću sa zanimanjem pratiti tvoje utiske.

Što se tiče kontrola, tu se lomim između udobnog igranja iz ležećeg položaja na dualshock4 ali standardnog mučenja sa nišanjenjem, i lomatanja oko stola i grbavljenja sa m&t, ali nesumnjivog uživanja u igranju. Imam naravno bežičnu m&t varijantu, ali opet to nije to, džojped je tu neprevaziđen.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

U prvom RDR je nišanjenje bilo veoma lako, hoću da kažem, igrajući na Xbox 360 i PS3, imao si veoma visok nivo autoaim pomaganja. Možda da vidiš da li da to malo pojačaš u setinzima za DS4, pa da ne moraš da se jebavaš sa mišem i tastaturom?

Petronije

Videću, i ovako mi nije poenta da se mučim, više mi je da pratim priču i istražujem, a okršaji u nekom easy modu da budu. Dobra ideja, svaka čast, probaću. Kontroler je ipak zakon za igre koje se igraju iz ove perspektive.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Meho Krljic

Pa, to, RDR nije igra koja traži neku sad kreativnost i veštinu u borbi pa nema potrebe sebi ne učiniti istu udobnom.

Perin

Nije me dugo bilo, ali, za razliku od ostalog naroda, kod mene su smjene i dalje po 12 časova (na djecu u Domu treba paziti stalno, nemaju oni nikog osim nas), a slobodne dane provodim kod kuće naravno, ali tu je i praćenje omiljenih serija, odrađivanje kućnog suburi treninga u kendu, itd., pa sam, shodno navedenom, samo igrao po prvi put Blackguards na Steamu i Bastion na Switchu. Obzirom da se približava izlazak PS5, mudro sam juče prodao PS4, i prištekao dio novca za PS5.

Od konzola, ostao sam na switchu, viti i pspu, za koji mi danas dolazi Valkyria profile Lenneth, koju namjeravam pičiti u noćnim smjenama.

Poslano sa mog EML-L29 koristeći Tapatalk


Calavera

resident evil 7 je još 1 igra koju bih radije igrao s vr headsetom, naročito zato što u ovom "običnom" modu nije strašna  :lol:  da se razumemo, cenim taj zaokret koji je capcom napravio s ovom igrom u odnosu na peti i šesti deo (koje nisam igrao, no pričali mi da ne valjaju), ali re7 upada u istu zamku kao i većina "pravih" horora koje sam igrao. prvi put kad se krijete ili bežite od poludele porodice, re7 se zaista doima kao teskobni, atmosferični horor, ali svaki sledeći prelazak kroz istu oblast eliminiše svu energiju koju igra do tad prikupi. mislim da je meni glavni problem bio što sam prosto previše ginuo, što usled slabog kapiranja kuda treba da idem, što usled ostajanja bez municije. ovo drugo je uglavnom rezultiralo pokušajima da se zlotvori ubiju presmešnim zabadanjima noža u glavu, što nije baš doprinosilo atmosferi. bosfajtovi su naročito nejasni u pogledu onoga što treba da uradite, tu sam mahom bio previše iritiran da bih stigao da se uplašim. istini za volju, treba reći i da ja ovo nisam igrao u idealnim uslovima, tj. slušalice sam počeo da koristim tek negde na pola igre. kobna greška, zvučni dizajn je verovatno najbitnija stavka u mozaiku straha™ koji igra pokušava da nametne.

ono gde re7 najviše blista je popularni menadžment resursa™, što je meni bio i najbolji deo u četvorci dok nisam saznao da vam igra daje više ili manje municije u zavisnosti od toga šta nosite u inventaru  :(  ovde to očito nije problem, konstantno sam nalazio municiju za magnum koji do kraja igre nisam stigao da pazarim. avaj, ovaj deo igre je dosta uprošćen u odnosu na četvorku: oružja ima manje, ne mogu se apgrejdovati, a nema ni sumnjivog ali NADASVE simpatičnog prodavca da valja robu. no, ono najbitnije je da se i dalje mora paziti na svaki metak, do te mere da je trošenje više od tri patrone na 1 zlotvora ponekad samo po sebi dovoljan razlog za restart. ja i inače volim igre u kojima dobro izgrađena ekonomija prirodno vodi ka pojačanoj potrebi za istraživanjem, a ovo je divan primerak toga. apgrejdi inventara stižu u pravom trenutku, što će reći da ćete često morati da birate šta želite da ponesete sa sobom a šta da ostavite u magacinu.

od zamerki još moram primetiti da se igra prilično raspada nakon onog binarnog izbora kad uteknete iz kuće i nađete se na brodu. ne samo što je sam izbor skroz nebitan (jedina razlika je da li ćete kasnije imati 1 mini-bosfajt ili ne), već se užasno gubi na pacingu jer igrač podsvesno već odradio glavni cilj zbog koga se i zaputio u ukletu kuću. no ne lezi vraže, umesto pošteno zarađenog kraja se ispostavlja da imate da giljate još najmanje 3-4 sata, a vrlo malo od toga je zabavno jer je ona (relativno) napeta atmosfera iz kuće netragom iščezla. meni je ovo samo dodatno skrenulo pažnju na najveće slabosti u igri, tj. kilav narativ, nepostojeću raznolikost neprijatelja i loše bosove (onaj zadnji je glorifikovana qte sekvenca). mislim da je glavna poenta sekcije na brodu bila da posluži kao karneval ekspozicije, pa tako tu nestaje svaki tračak misterije koji je provejavao kroz prvi deo igre. istina je da bi igra bez broda i onog rudnika soli ili šta već ide posle toga bila možda i neprijatno kratka, ali za mene je sve nakon bekstva iz kuće čist višak.

kad se sve sabere, meni je resident evil 7 bio dobra zabava, ali ko što spomenuh gore, bez vr ugođaja to prosto nije to. naslućujem da je ovo još 1 situacija gde je odlična reputacija igre negativno uticala na moj lični utisak, ali ja tu slabo šta mogu da uradim. evo, snimio sam 1 od ranijih bosfajtova u igri kao fin primer blesavosti istih i egzibicija s pretrpanim inventarom:


https://youtu.be/3NTHD6iE04M

Meho Krljic

Da, taj momenat kada prelaziš na brod jeste spoticanje u pejsingu, pogotov što posle ima, jelte, JOŠ, ali na kraju je meni sam gejmplej bio dovoljno dobar da mi to ne zasmeta previše. Pogotvo sam na kraju mogao da se razularim s pucnjavom jer sam uštekovao dosta municije pa sam nekako imao taj željeni krešendo nasilja.

Petronije

Ja sam inače pre RDR2 (koji ću verovatno igrati sledećih godinu, dve [emoji16]) u potrazi za nekom igrom koja bi me okupirala instalirao CEMU, wii U emulator koji sada perfektno radi, i uz dosta gledanja YT tutoriala uspeo da ga ispodešavam, kao i neki softver za preuzimanje romova. Instalirao sam Zelda:Breath of the wild, jer je to kao no1 igra za taj sistem (svi kažu[emoji4]), ali mi je istrčao ovaj RDR2 pa sam batalio za sada. Ako neko ima još preporuka za wii-u igre neka piše, poželjno je i za decu da se malo zanimaju, a može i za matore. Ili ako Meho imaš negde sumirano, znam da ti voliš da praviš te top liste. [emoji39]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Nemam, ali svakako uzmi Super Mario 3D World.

Petronije

Misliš skini [emoji16]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Uzmi onako kako su naši stari uzimali brašno, ulje i šećer od okupatora, krišom, noću, iz obijenog magacina, kroz presečenu ogradu od okaste žice.

Meho Krljic

Prošli put kad je meni i meni bliskima život bio poremećen višom silom a dnevni itinerar se raspao i bio zamenjen vanrednim aktivnostima – tokom, dakle, NATO agresije 1999. godine – dobar deo vremena sam proveo gledajući prijatelja kako igra Half-Life. Igra je u to vreme bila stara tek nekoliko meseci i u proleće 1999. godine delovala sveže, futuristički, inovativno.

Dvadesetjednu godinu kasnije ima neke polomljene simetrije u tome što je vanredno stanje koje trenutno proživljavamo kao planeta, nacija i kao pojedinci u dobroj meri obeležila igra Black Mesa: amaterski ali veličanstveni rimejk originalnog Half-Life nastajao tokom petnaest godina kao spomenik gotovo apsurdno visokoj ambiciji pa i hibrisu tima ne-profesionalnih developera koji se tokom vremena osipao, obnavljao, mutirao i mučio da u najdužem porođaju u istoriji donese na svet ne samo lepo dete već i dete dostojno mesijanske stigme koju je Half-Life sa godinama stekao.  Reći da je između izlaska tog prvog Half-Life i početka rada na Black Mesa rimejku prošlo sedam a u radu na rimejku petnaest godina je, mislim, dovoljna ilustracija divne apsurdnosti cele situacije. A to da je Black Mesa konačno, posle godina u early accessu, izašla baš u istom mesecu kada i Half-Life: Alyx, nova kanonska igra u Half-Life univerzumu je i neka vrsta kosmičke pravde. Hajp koji je nastao oko Alyx – urpkos njenoj ekskluzivnosti usmerenoj na igrače sa više novca, s obzirom da se radi o VR produktu – koristan je i za Black Mesa, igru zamišljenu kao ultimativno ljubavno pismo prvom Half-Life.



Naime, a evo kratke retrospektive za mlađe čitaoce, Valve je, nakon izgradnje čitavog svog carstva na temelju fantastičnog uspeha Half-Life, do 2005. godine napravio i Steam, svoju onlajn distributivnu platformu od koje danas zarađuju gro novca, i svoj sopstveni endžin, Source, na kome su napravljeni i Half-Life 2 (i njegove epizodne ekstenzije), i Portal i Counter Strike: Source i Left 4 Dead. U 2005. godini Valve je i originalni Half-Life portovao na Source, zadržavajući originalnu grafiku i zvuk ali se rešavajući pomalo zastarele tehnološke osnove (zasnovane na hibridu Quale i Quake 2 endžina a što je čak i u 2008. godini bilo malčice retro) i zamenjujući je Source alatima. Između ostalog, igra je u Source verziji imala lepšu fiziku i mada su starinski 3D modeli i dalje izgledali neprirodno sa ragdoll animacijama, ovo je svakako bilo dobrodošlo osveženje.

No, dve grupe hardkor ljubitelja Half-Life su smatrale da je Source port bio isuviše brz i prljav posao, da igri nisu doneta unapređenja koja bi dopustila njenoj, jelte, prelepoj suštini da zasija još jače pa se odmah po objavljivanju Source porta krenulo sa fanovskim pokušajima da se napravi nešto bolje. Dva tima koja su u isto vreme krenula sa istim namerama brzo su stopljena u jedan a ideja je bila da Black Mesa: Source izađe 2009. godine, sa unapređenim facijalnim animacijama, čestičnim efektima i podrškom za savremeniji hardver (konkretno za višejezgarne procesore koji su tog momenta postajali standard u high i mid-end PC igranju). Verzija Black Mesa koja je izašla 2012. godine je imala Valveov blagoslov i sadržala sva poglavlja Half-Life osim završnog dela na tuđinskom svetu Xen. Većina igrača slaže se da je Xen najslabiji, najviše vidno zbrzan segment originalne igre pa je Crowbar Collective, kako se ovaj multinacionalni, volonterski tim nazvao, sebi stavio u zadatak da ovde odstupi od ideje pukog kopiranja Valveovog predloška i kreira bolji, sadržajniji finalni deo igre. Kao što sada znamo, za ovo im je bilo potrebno još osam godina.

https://www.youtube.com/watch?v=nXjGxlpv4X4

Teško je naći presedan za ovakav poduhvat u igračkoj industriji. Vredni moderi i amaterski developeri, zaista, stalno rade na rimejkovanju, dimejkovanju, portovanju poznatih igara, svaki drugi dan slušamo o modovima koji su zapravo čitave nove kampanje u Skyrimu, ponekada i rimejkovi čitavog Obliviona u Skyrimu, ali Black Mesa je pritom iz napora da se originalna igra lepše ušminka ne samo podignuta na nivo ULTIMATIVNE verzije Half-Life nego je i njen tim dobio ogromnu podršku od samog Valvea uz pristup profesionalnoj Source dokumentaciji, završno sa dopuštenjem da se Black Mesa prodaje na Steamu kao potpuno legitiman komercijalni proizvod. Stanite samo za trenutak i zamislite da se išta slično desi sa nanovijim iteracijama Call of Duty ili Battlefield ili Far Cry. Valve danas često kritikuju da to više nije ,,ona stara" firma u koju su se – pogotovo PC – igrači kleli, ali Black Mesa podseća da i dalje nije u pitanju bezdušni korporativni entitet (jer, Valve, evo i dve decenije kasnije, nije izašao na berzu i ne priklanja se ćudima deoničara) već firma koja razume ljubav prema njenim kreacijama i shvata kako negovanje te ljubavi u krajnjoj instanci i njoj samoj donosi korist.

Zašto je Half-Life igra koja generiše takvu ljubav, odanost i, pa... fanatizam? Zašto je i danas, 22 godine posle prve igre, 16 godina posle druge i 13 godina posle poslednje epizodne ekstenzije druge igre i dalje kolektivni igrački beli kit taj nedosanjani Half-Life 3, igra čiji nedostatak u našim životima čak ni, po svemu sudeći odlični, VR naslov Half-Life: Alyx ne može da nadomesti? Razloga svakako ima mnogo, a ne mali deo ovoga je kvalitet druge igre i njenih epizoda od kojih se druga završila užasnim klifhengerom. No, ne treba smetnuti s uma: prvi Half-Life je bio skoro pa revolucija.



Nastao kao prirodna ekstenzija dizajnerskih filozofija u domenu FPS žanra koje su dominirale sredinom dvedesetih, Half-Life je gradio na idejama i rešenjima popularnih igara svoje epohe. Prirodno se nastavljajući na Quake školu, ne najmanje i izborom endžina na kome će biti pravljen, Half-Life je u sebi imao i Apogee/ 3D Realms duha, unoseći u apstraktnu naučnu (i nenaučnu) fantastiku Quakea i elemente ,,realističnosti" koji su se nazirali u Rise of the Triad i Shadow Warrior a koji su najizraženiji bili u Duke Nukem 3D. No, Half-Life je od svega ovoga napravio melanž bez presedana u dotadašnjoj istoriji video-igara, kreirajući pažljivo skriptovan narativ koji je delovao ,,stvarno" i ,,ozbiljno" mnogo više nego što su njegovi prethodnici bili.

Half-Life je jedna od prvih većih FPS igara sa prominentnim likovima koji igraču nisu neprijatelji (mada je Shogo, godinu dana ranije, ovo već imao kreirajući i civile, i saborce i saradnike za jednu uverljiviju sliku svog kvazianime sveta) i njegovo ikoničko otvaranje sa mladim doktorom nauka, Gordonom Freemanom koji se spušta u utrobu postrojenja Black Mesa, vozeći se internom uspinjačom kroz orijaške silose i podzemne hale uz kasnije susretanje i kratke razgovore sa pripadnicima obezbeđenja i drugim naučnicima, a sve na putu ka test-sobi u kojoj će učestvovati u daljim eksperimentima na tuđinskoj materiji – ovo otvaranje je u velikoj meri definisalo duh Half-Life ali i igara iz prvog lica koje će za njim doći. Ne samo FPS igara. RPG igre do tada izvođene u prvom licu imale su uobičajeno visok nivo apstrakcije sa kombinacijom teksta i slike koji su više objašnjavali nego što su prikazivali. Half-Life će, sa svojim fokusiranjem na prisustvo i jednu intenzivno telesnu dimenziju postojanja u svetu igre kreirati mustru koju će dalje preuzeti kako FPS igre (najizrazitiji omaži su možda bile igre Cevata Yerlija, prvi Far Cry i Crysis) tako i RPGovi, od ranih sledbenika u vidu System Shock 2 i Deus Ex koje su ukrštanjem matematičkih elemenata RPG-a i ,,prezentnosti" halflajfovskog FPS-a praktično utemeljile immersive simulation podžanr (nastao sa igrom Thief iste godine kada je izašao originalni Half-Life) pa preko Vampire: The Masquerade: Bloodlines (prve 3rd party igre napravljene na Source endžinu, izašle iste nedelje kada i Half-Life 2) sve do novijih Bethesdinih radova u Elder Scrolls i Fallout franšizama.



Half-Life je uspostavio standard ,,kinematičnosti" FPS igara, naizgled paradoksalno nikada ne napuštajući perspektivu glavnog junaka i oduzimajući igraču kontrolu nad kretanjem samo u jednom izuzetno kratkom segmentu na sredini. Iako je igra imala i relativno malo teksta u odnosu na standarde drugih žanrova, poput RPGova i avantura, autori Half-Life su razumeli da osećaj imerzije nije nužno stvar iscrpnog objašnjavanja toga gde se nalazite, šta radite i šta vam se događa. Half-Life je bio ,,kinematska" igra na ime više svojih karakteristika:

·         Akcija u igri nije deljena na ,,nivoe" ili ,,mape" što je u ono vreme bio standard, i, učitavana delić po delić radije nego po poglavljima (koja su i dalje postojala u narativu), zapravo je predstavljala neprekinut prikaz jednog jedinog dana u životu Gordona Freemana, mladog istraživača koji je ujutro došao na posao u naučno postrojenje u Novom Meksiku a završio ga poražavanjem tuđinskog tiranina na sasvim drugom lokalitetu u svemiru. Ovo, slažemo se, nije nekakav standard za to kako filmska naracija uobičajeno teče, ali ekstremna doslednost u tome kako je igrač vođen od tačke do tačke u igri, sa internim logikama narativa i sveta u kome se on odvija, delovali su presudno ubedljivo. Half-Life je raskrstio sa idejom o mapi-kao-lavirintu ili mapi-kao-sekvenci-zagonetki i uspeo da kreira realistično okruženje sa delovima Black Mesa postrojenja koji su delovali logično i srazmerno jedni sa drugim i onda  pažljivo dozirao lavirintske probleme i sekvence zagonetki da ostavi utisak ,,prirodnosti".
·         Drugi likovi su na Gordona Freemana reagovali na različite načine, pa iako sam Freeman nikada ne izgovara ni jednu reč, on postaje, tokom tog jednog dana neka vrsta simbola nade za preživele naučnike i pripadnike obezbeđenja u Black Mesi ali i zastrašujući duh za marince poslate da počiste nered nastao u postrojenju. Kada igrač posle nekoliko sudara sa marincima počne da sluša razgovore u kojima oni govore o nemu i zaklinju se da će mu naplatiti živote koje je među njima oduzeo, kada čuje kako ga pominju preko radio-hedsetova i vidi uvredljive poruke nažvrljane farbom po zidovima kojima mu frustrirani vojnici prete, ovo je osećaj do tada neviđenog uranjanja u svet igre i impakta na njene likove i okruženje – snažan čak i sada, 22 godine kasnije, sa odličnom glasovnom glumom i unapređenom grafikom u Black Mesa.
·         Priča u igri, iako po standardima, jelte, filma, najdalje može da dobaci do razine direct to video SF akcijaša, je u medijumu videoigara imala do tdada nepoznat nivo doslednosti pre svega u pripovedanju. Svakako, borba sa gnjecavim headcrabovima na početku i velikom lebdećom ćelavom bebom na kraju nisu nekakvi primeri ,,ozbiljne", egzistencijalno zapitane naučne fantastike od koje bi Kubrik pao sa stolice, ali Valve je sa ovom igrom praktično patentirao ambijentalno pripovedanje, čineći da igrač čuje delove razgovora, vidi deliće skriptovanih događaja koji će svi na gomili dati, ponovo, samo parče priče, samo naznaku misterije u koju je Gordon Freeman nevoljno ušetao i postao delatni element, ali ovo je, u kombinaciji sa tim osećajem da ste ,,tamo" donelo opojne efekte. Pritom, postavljanje naučnika u centar priče – za razliku od svemirskih vojnika i profesionalnih ubica iz dotadašnje istorije FPS žanra – bez obzira na njegovu borilačku ekspertizu koja do kraja postaje sasvim žanrovski prenaglašena (uz nošenje desetak komada oružja i eliminisanje trocifrene količine opozicije do kraja igre) uz uverljiv prikaz opreme i mašine koje će Freeman koristiti, zamenjivanjem apstraktnih ,,paketa zdravlja" iz drugih igara plauzibilnijom kombinacijom posebnog, eksperimentalnog kostima koji Freeman nosi i stanica za njegovo napajanje, sve je ovo dalo priču koja je lansirala hiljade fanfic projekata i ukopala se duboko u kolektivno nesvesno ogromnog broja igrača.

Black Mesa se, naravno, trudi da ne pokvari ono što je bilo dobro pa je najveći deo ove imerzivnosti plemenito očuvan. Crowbar Collective je, kako rekosmo, sastavljen prevashodno od ljudi iskreno zaljubljenih u originalni Half-Life pa je i ovaj projekat nastao iz opsedanja nivoom detalja kakvo ne bi bilo svojstveno nekom ,,profesionalnom" radu. Naravno, profesionalni rad na rimejku Half-Lifea ili bilo koje druge igre bi daleko pre isteka petnaeste godine razvoja bio odveden u šumu i upucan u glavu iz milosrđa, da se zaustavi dalje krvarenje novca, ali onda ne bismo imali očuvan ovaj nivo vernosti originalu. Black Mesa impresivno unapređuje kvalitet grafike kroz novo osvetljenje, nove teksture i čestične efekte a da ipak čuva ,,realistični" senzibilitet originalne igre, prikazujući nam samu Black Mesu kao jedan maltene mitološki lokalitet sa svetlim, pomalo sterilnim laboratorijama u kojima započinjete avanturu, preko metalnih konstrukcija iza lepih pregradnih zidova, silaska u podrume poplavljene u nesreći koja se dogodila, sa metalom koji tamo rđa još odavno, pa sve do izlaska na jako sunce i pod plavo nebo Novog Meksika i lansiranje rakete u orbitu u jednom jasnom činu uspenja Gordona Freemana uz socijalnu lestvicu firme. Delovi igre sa futurističkim postrojenjima koja su preplavili vanzemaljci, robotskim aparatima koji i dalje funkcionišu iako ih ljudi više ne kontrolišu, tuđinskim čudovištima u poplavljenim delovima, zombifikovanim naučnicima kojima su na glavu zakačene odvratne onostrane životinje, podzemnom železnicom i marincima koji su došli da budu manje skalpel a više bacač plamena – ovo sve uglavnom u Black Mesa funkcioniše veoma dobro, držeći se duha Half-Life čak i kada se odstupa od praćenja njegove mape u korak.



Taj duh – uz neizgovorenu a sugerisanu kritiku sprege države i big biznisa koji nauku koriste bez potrebnih etičkih korekcija – podrazumeva  ne samo kvalitet pucanja već i kvalitet samih problema koje treba rešavati između pucanja. Half-Life je svoju ,,realističnost" zaradio i time što je uobičajene ,,doomovske" apstraktne zagonetke (nađi crveni ključ za crvena vrata) odenuo u ,,stvarnije" ruho šaljući igrača niz duboke šahtove liftova, uz servisne merdevine, preko ventilacionih cevi i krovova pomoćnih zgrada na koje će se popeti preko porušenih stubova dalekovoda, da pronađe ključne prekidače, aktivira pumpe za gorivo (ili vodu u kasnijem delu igre), poveže prekinutu elektroenergetsku mrežu, i Black Mesa ovo sve pnavlja sa razumevanjem šta je i pre dve decenije ovakav dizajn problema činilo primamljivim za igrača. Jedna rana situacija sa vanzemaljskim čudovištem u silosu za testiranje raketnih motora je odličan primer za ovu imerzivnu filozofiju kod dizajniranja problema, i Black Mesa autoritativno ponavlja njene  korake, tražeći od igrača da čuje i shvati šta mu govore drugi likovi, da osmotri okruženje i pronađe putanje koje nisu namenjene redovnom stanju ali koje su inženjeri što su ovo mesto konstruisali ipak osmislili za nedajbože, da prevaziđe prepreke nastale detonacijama i izlivanjem toksičnih materija, pobije tuđinsku faunu koja se u međuvremenu naselila i kombinacijom liftova i merdevina stigne do mesta u postrojenju gde se priključuju struja i dovod goriva. Kada se posle svega vratite u ,,blast pit" i aktivirate raketni motor koji spali odvratnog stvora čiji su samo pipci veličine trospratnice ovo donosi zadovoljstvo veće nego da ste imali klasičan bossfight i ispalili u statičnu a uzvitlanu metu 700 metaka iz svog MP5 automata.

https://www.youtube.com/watch?v=fa3eJWQWSGQ

Naravno, bude ovde i mnogo pucanja. Vanzemaljska opozicija u Half-Life je više zanimljiva za gledanje nego za borbu jer je obdarena niskom inteligencijom i jednostavno skriptovana (pa se izazovi uglavnom sastoje u tome da vas napadaju sa nekoliko udaljenih pozicija dok vi balansirate na simsu širine pet santimetara), ali marinci i dalje imaju uglavnom impresivan nivo svesti da treba da sačuvaju svoj život i i dalje se kreću kroz ambijent uz razumevanje gde su zakloni i kako su prostorije spojene jedna sa drugom, koriste eksploziv i generalno, podsećaju zašto je prvi Half-Life skoro deceniju (recimo do pojave prvog F.E.A.R.) držao ubedljivo prvo mesto po ,,stvarnosti" osećaja borbe.

No, kako je i originalna igra prema kraju malko počela da gubi dah, tako i Black Mesa, u naporu da bude bolja od svog uzora i svakako iz najbolje namere, čini neke diskutabilne korake šaljući Gordona Freemana i igrača u finale na planetu Xen.

Xen je u originalnom Half-Life bila relativno kratka deonica sa apstraktnim, tuđinskim ambijentom i dva bosfajta. Uobičajeno, Xen je kritikovan za to što nije dizajniran sa istom pažnjom prema detaljima i nivoom inspiracije za mape i zagonetke kao ono što mu je prethodilo. Crowbar Collective sa svojim, potencijalno, beskonačnim vremenom na raspolaganju, uzeli su na sebe da ovu poslednju deonicu značajno prošire i nafiluju je kognitivnim i platformskim problemima koje treba rešavati da bi se igrač probio do ta dva bossa koje treba eliminisati. I, ponavljam, ovo je bila dobra i plemenita namera.



Problem je u tome što ovo igri dodaje ogroman komad novog materijala koji, iako imitira filozofiju originalne igre što je praćena i do tog momenta, naprosto nema u sebi taj metanivo dizajnerske svesti koji je bio zaslužan za ono kako je Half-Life kao finalni proizvod ovaploćen. Rezultat je da, dok je mnogo problema koje Crowbar Collective smišlja za Xen deonicu po internoj logici sasvim na nivou Half-Lifea, njihovo raspoređivanje u narativu – a koji je na ovoj tački sveden bukvalno samo na prelazak mape – pati od užasnog neshvatanja šta se događa sa tempom igre.

Taj element igranja, za koji anglofoni koriste termin ,,pacing" je, tipično jedna od najtežih stvari da se pogodi u razvoju produkta u kome ogroman deo vremena potrošite na pravljenje tako bazičnih stvari kao što je animacija hodanja ili fidbek koji dobijate kada doskočite na platformu.* Pacing je metanivo dizajna, deo procesa razvoja igre u kome nemilosrdno sečete ono što ste mesecima mukotrpno pravili, napravljene delove bacate u đubre a krančujete kao ludi da biste kreirali nove koji će se bolje uklopiti, sve zasnovanona testiranju i odgovorima test-igrača o tome kako im se činilo ovo a kako ono a da li je ono možda trebalo da dođe pre ovog i da traje kraće itd. Valve su, poznato je, firma koja EKSTENZIVNO testira svaku deonicu igre upravo postavljajući ovakva pitanja i pazeći na to da li igračima treba pet ili pedeset sekundi da vide prekidač postavljen visoko na zidu pa vraćanjem u kod igre da se pojača svetlo koje prekidač baca kako bi igračima lakše privukao pažnju.
*I jedno i drugo je vrlo solidno u Black Mesa, kad smo već kod toga


Crowbar Collective jednostavno nisu imali ovu vrstu resursa na raspolaganju i finale njihove igre je tipično svedočanstvo razvojnog procesa u kome je mali broj testera koji su ovo igrali do tog momenta bio toliko uvežban i verziran da se potpuno smetnulo sa uma da ono što je logično i vidljivo osobi koja je već spičila hiljadu sati igrajući istu igru neće biti jednako vidljivo i logično igraču koji je unutra tek dvadeset.

https://youtu.be/SWmxk18NAZo

Sa jedne strane, ovo je i neka vrsta old school dizajna – stare igre vas nisu vukle za rukav i pokazivale vam gde je sledeći prekidač i kuda tačno sledeća pokretna traka na koju skačete – između pet identičnih – zaista vodi, ali, s druge strane, cela poenta projekta Black Mesa, a posebno Xen deonice jeste bila u tome da se stvari modernizuju, čuvajući originalni duh ali uvodeći savremenija rešenja. Xen je, nažalost, procesija ,,jumping puzzle" instanci koje su frustrirajuće još od prvog Quakea i za koje je još prvi Half-Life kritikovan, procesija ,,vidite li dva santmetra široku, neosvetljenu ivicu na metar i po visine na koju treba da skočite da biste išli dalje?" momenata, procesija ogromnih soba sa mnoštvom prekidača koje treba pronaći i uključiti, a sve u okruženju koje, za razliku od ,,zemaljskog" dela igre, nema intuitivnost predmeta i aparata koje vidite. Na Xenu su stvari tuđinske i, iako je ovo normalno s obzirom da smo na drugoj planeti, to istovremeno ekstremno usporava igranje, terajući igrača da razaznaje šta je dekoracija a šta predmet sa kojim se može stupiti u interakciju. S jedne strane, ovo je plemenita ideja koja nagoni igrača da uči potpuno novi vizuelni jezik dvadesetpet sati unutar prelaska igre. S druge strane, ponovo, ovo je frustrirajuće, usporava prelazak i kreira gomilu malih blokada u vreme kada ste već spremni da se pošibate sa poslednjim bosom i završite ovu igru.

Ovo je šteta i to solidna šteta, jer Crowbar Collective u prethodnim deonicama igre pokazuju hvalevrednu svest, pa je, recimo, poglavlje On a Rail, u kome se vozikate podzemnom železnicom u postrojenju, a koje je u originalu trajalo možda i neprilično dugo, ovde ekspertski skraćeno tako da se sačuvaju svi važni set pisovi i akcenti u priči, a da se ukloni nebitni deo ispraznog, niskokvalitetnog provođenja vremena između.



Nažalost, na Xenu dobijamo upravo ovo – beskonačni niz soba u kojima nije jasno šta treba raditi, gde ćete stalno ginuti jer se tavanica spušta ili vam padne kutija na glavu ili se dešava nešto treće što ne možete predvideti kad uđete u jedno vizuelno vrlo neprozirno okruženje sastavljeno od tuđinskih simbola i mašina nejasne namene – a između tih soba zatupljujuće nove susrete sa stalno istim neprijateljima koji imaju samo rudimentarne skripte ponašanja i jedini način da budu izazov za teško naoružanog Freemana je da nagrću u velikim brojevima. Što oni, dakako i rade, čineći borbu umesto brizantnom i uzbudljivom zapravo iznurujućom.

Najgore je, svakako što igra nema način da komunicira igraču šta se od njega očekuje u ovim susretima. Ponovo, ovo je bio standard u PC igrama pre dvadeset godina i FPS igre iz doba Half-Life su podrazumevale stalno stiskanje quicksave tastera i metod probe-i-greške (gde greška podrazumeva smrt i ponovno učitavanje pozicije) kao jedini način da saznate šta je to dizajner želeo da učinite na ovom mestu, ali, PONOVO, Black Mesa je nastala sa idejom da će neke stvari biti unapređene i modernizovane.

Problem je vidan kada se recimo borite sa gomilom Gargantua stvorenja koji su toliko veliki i opasni da ste, ranije, na Zemlji, samo jednog od njih morali da ubijete navođenjem minobacačkog napada na njegovu poziciju. Na Xenu vas u jednom momentu jure tri ili četiri ovakva stvora a dok igrač shvati da sa njima ne treba da se bori već da je potrebno izvesti MILIMETARSKI precizan skok preko provalije od jedno 20 metara i naprosto im pobeći, to može da ga košta nerava. No, problem ESKALIRA u borbi sa prvim Xen bossom, četvoronožnom arahnoidnom noćnom morom po imenu Gonarch koja je naprosto toliko mučna da sam bio na ivici da deinstaliram igru.

https://www.youtube.com/watch?v=Ny0_VIA22VY

U Half-Lifeu ova borba je relativno teška i ima tri faze kako zver beži od Freemana po trpljenju velike štete. U Black Mesa ova borba je KOŠMAR jer Gonarch beži po mnogo većoj mapi i skriva se u hodnicima kojima ćete lutati satima pre nego što je ponovo nađete, potpuno ubijajući tempo i adrenalinsku inerciju ove borbe. Ponovo, najgori element ovde je što ne znate kada šta treba da radite. Ne kažem da je trebalo kreirati grafički prikaz štete koju nanosite neprijatelju, ali ovde intenzivno nije jasno kada treba da se borite a kada da bežite. Gonarch je neranjiva u nekim fazama borbe a kako je i sklona problemima sa skriptovanjem, nije isključeno da ćete, kao i ja, imati momente kada se neprijatelj zaustavi na jednom mestu a vi ispraznite svu municiju koju imate u njenu kesu sa jajima i onda učitate poziciju iz početka jer je to nije ni zagolicalo.

Utoliko, sa Gonarchom sam se namučio daleko preko mere koju bih prihvatio u nekoj igri manjeg pedigrea, a narednih nekoliko sati saplitanja kroz teleporte i muvanja između laserskih mreža postavljenih bezikakve logike u uzane hodnike i šahtove u potrazi za finalnim bossom me nisu posebno odobrovoljili. Srećom, poslednja borba sa Nihilanthom je zapravo klasični cheesy FPS obračun sa gigantskim, lebdećim (bukvalno) glavonjom koji zahteva malo opservacije i snalaženja ali se pre svega oslanja na izbegavanje neprijateljske vatre i ispaljivanje užasne količine municije u metu. Nakon golgote koju mi je Black Mesa priredila na Xenu ovaj dramatični, eksplozivni i u najboljem smislu old school krešendo mi je bio potreban da izbrišem nešto gorčine iz usta i stavim urednu tačku na svoj prelazak igre.



Mada, nije ni ovo prošlo baš kako treba jer mi je igra krešovala pred sam kraj pa onda krešovala još tri puta nakon što bih učitao poziciju. Ovo sam rešio učitavanjem pozicije snimljene samo pola minuta ranije pa nije bilo mnogo škrgutanja zubima, ali treba ukazati da  Black Mesa ima povremene probleme sa skriptama koje se zbunjuju i da ovo, iako je takođe u tradiciji PC igara, može da doprinese zlovolji. Od 32 sata koje sam proveo igrajući Black Mesa, bar 3-4 sata su otišla na bezuspešne napore da prođem kroz deo postrojenja gde se reciklira smeće a gde je prolaz kroz koji je trebalo da izađem misteriozno bio zagrađen vratima od lima. Ovaj deo je dosta menjan u razvoju igre i igrači tvrde da u najnovijoj verziji ta vrata ne postoje ali kako ja nikada pre retail verzije Black Mesa nisam igrao ni jednu staru verziju, kako nemam instalirane nikakve modove, a Steam mi je podešen da igru drži na najnovijoj verziji sve vreme, i dalje mi nije jasno zašto je do ovoga došlo. Srećom, Black Mesa omogućava učitavanje svakog poglavlja igre odvojeno od samog početka pa sam na kraju ovaj problem rešio prelaskom na sledeće poglavlje.

https://youtu.be/q3HEcxwR838

Kad se već žalim na tehničke elemente, igra povremeno ima zvučne bagove karakteristične za Source igre, a mada je frejmrejt po difoltu otključan i bez v-synca kako i dolikuje pravom PC naslovu (a na radost moje nove grafičke kartice koja se na nekim mestima iživljavala sa trocifrenim brojem frejmova), u nekim momentima je broj frejmova padao na niske dvocifrene vrednosti i izazivao mi ozbiljnu glavobolju. Mislim, dobro, star sam i osetljiv, kad smo bili mladi nije nam smetalo da igramo softverski renderovane FPS naslove koji su jedva prebacivali deset frejmova u sekundi, ali napominjem da ovo nije bilo u nekim užurbanim momentima masovne borbe i puno čestičnih efekata već naprotiv, u momentima mirnog platformskog igranja. Hoću da kažem, i posle petnaest godina razvoja Black Mesa i dalje ima prostora da se glanca i sređuje.

Ali da ne završim gunđajući kao nekakav terminalno nezadovoljeni gad, Black Mesa mi je većinu svog vremena izuzetno prijala. Klasični Half-Life dizajn i tempo su u prve tri četvrtine igre sa razumevanjem i ljubavlju rekonstruisani da pritisnu svu pravu endorfinsku dugmad u mom endokrinom sistemu i daju mi savršenu ponudu ukusnih sendviča razmišljanja i borbe. Kozmetički, iako Black Mesa nema skupi glanc modernih FPS-ova, ovo je vizuelno dosledna i logična igra koja ima karakter i jasno komunicira sve što treba da komunicira (najveći deo vremena). Zvučno, reći ću da sam bio impresioniran ne samo neočekivano odličnom glasovnom glumom već i fantastično pogođenom muzikom i zvučnim efektima koji su uspeli da rekonstruišu osećaj igranja Half-Life onakvog kakav pamtimo, dajući tu esencijalnu – a nesvesnu – dimenziju sveukupnom osećaju prisustvovanja u svetu igre.



Black Mesa je sulud projekat, projekat nastao u potpuno drugoj epohi i opstao u potpuno drugoj ekonomskoj paradigmi od one koju poznajemo poslednjih petnaest godina. Kao i originani Half-Life, Black Mesa je svedočanstvo velikog entuzijazma i nesputane ambicije uz koje, izgleda, mora ići i poneki pogrešan korak. U celini, presrećan sam što je ova igra preživela svj epski razvojni ciklus i mada je ovakva kakva je svakako nesavršena, ona je ambiciozniji pokušaj dosezanja savršenstva od većine ,,pravih" komercijalnih FPS-ova koji se danas prave. Za to sleduje veliki respekt.

Tex Murphy

Прешао сам прије два-три дана МЕАН СТРЕЕТС, па ћу сада покушати да опишем нешто детаљније ту игру, потпуно свјестан чињенице да ми директно у претходном коментару као Дамоклов мач над главом виси (као и обично сјајан) текст друга Мехе о новом Халф-Лифеу који нажалост ипак није нови Халф-Лифе.

Меан Стреетс је игра за коју, претпостављам, није чуо баш свако, али извјесно је да свако, барем на нашем елитном подфоруму, зна за серијал игара о Тексу Марфију, приватном детективу смјештеном у футуристички/дистопијски Сан Франциско у годинама које сада већ представљају прилично блиску будућност. Ја сам за овај серијал чуо наравно преко Света компјутера, који сам гутао са одушевљењем и прије него што ћу да набавим први компјутер и балавио над описима игара које су изгледале предивно а тада нисам био у могућности да играм. Но, како их сада скоро све имам, можемо рећи да је дошла маца на вратанца или тако нешто. Прва таква игра била је наравно Ундер а Киллинг Моон, а касније су се појавили Пандора Дирецтиве и Оверсеер, уредно описане у нашем омиљеном часопису. Морам признати да сам до прије свега неколико година (док се нисам регистровао на ГОГ-у) био потпуно несвјестан чињенице да је Ундер а Киллинг Моон заправо тек трећа игра у серијалу и да је претичу наслови звани Меан Стреетс (тема овог текста) и Мартиан Меморандум. Иако сам највише заинтересован за фулл фледгед интерактивне филмове из овог серијала, мој ОЦД ми не дозвољава ништа осим преласка од прве игре.

Шта је дакле тај МЕАН СТРЕЕТС и како изгледа? Супротно устаљеном обичају, прво ћу да опишем механику играња, па тек онда причу. Ја сам прије играња живио у убјеђењу да је Меан Стреетс обична П&Ц авантура и био сам прилично осупнут кад сам читајући упутство схватио да ћу у игри морати да пуцам и још да пилотирам некаквом летјелицом са солидно обимним списком команди. "Бич, плиз!" рекох ја, унапријед изнервиран, али срећом испоставило се да то није толико страшно. Дакле, коначно, Меан Стреетс је жанровски хибрид који се састоји из:

1) Симулације летења
2) Пуцања
3) Авантуристичких дионица, које пак нису П&Ц
4) Дијалошких дионица

Идемо редом. 1) Управљање летјелицом се обавља подешавањем одредишта (да не кажем дестинације) и субсеквентним цинцулирањем курса док тамо не стигнете. Имате разне стандардне команде за летење, оно типа нос према горе, нос према доле, подизање, спуштање, ротирање и сл. Ово све је заправо прилично рудиментарно (није Мицрософт Флигхт Симулатор, то је сигурно) и доста лако се укачи. Оно што одузима драж овим дијеловима игре је што је у питању ипак осамдесет девета година и што се тло састоји од троуглова и правоугаоника, тако да док летите немате апсолутно никакав осјећај за свијет у коме би требало да се налазите.

2) Пуцачке дионице су још рудиментарније. Крећете с лијеве стране екрана, непријатељи се појављују десно. Можете да чучнете (тад сте нерањиви, али и не можете да погодите противника који је у заклону) или да будете усправни, а док сте усправни можете да се крећете, али само десно. Циљ је да елиминишете непријатеље прије него што вам нестане здравља или муниције и пробијете се на десну страну екрана. Пређете овако два екрана и дионица је завршена. Од стајања у мјесту нема вајде, јер се непријатељи на десној страни риспонују, дакле потребно је стално кретање десно. Срећом, стратегија је потпуно тривијална - идете према десно, испалите два-три метка, сагнете се да неприајтељски рафал прошишти изнад вас, онда одмах устанете (у међувремену су ваши меци елиминисали непријатеље) кренете удесно, испалите поново два-три метка, сагнете се и сачекате да они убију непријатеље који су се у међувремену појавили на десној страни, опет устанете... и након два-три понављања овога прешли сте екран.

3) Авантуристички дио је урађен врло интересантно и оригинално и штета је што нико није у цијелости преузео овај принцип и искомбиновао га са традиционалним авантуристичким манипулисањем инвентаром. Наиме, у авантуристичким (можда би боље било рећи - истраживачким) дијеловима истражујете појединачне просторије. Просторије су натоварене тајнама, скривеним предметима, битним и небитним и све то треба добро претрести. Срећом, у томе вам игра свесрдно помаже. Курсорским тастерима покрећете текста у неком од четири смјера (анимација кретања је ужасна и лик се јако споро креће). Кад дођете у близину неког хот спота (или до више њих одједном), игра вам избаци хотспотовски мени. Он се састоји од глагола ЛООК, ОПЕН, МОВЕ, ГЕТ итд. УСЕ не постоји и генерално у игри не постоји никакво комбиновање предмета, у инвентару ор адрвајз. Ако на примјер треба да отворите нека врата, а она су закључана, а за њих имате кључ, игра ће аутоматски употријебити тај кључ. Поред тога, игра је врло дарежљива приликом детекције хот спотова, тако да нема ни говора о некаквој потреби да се поставите савршено и у пиксел прецизно, као што се то зна десити у неким новијим играма. Иначе, овај принцип да вам игра сама избацује хот спотове током вашег кретања кроз локацију употријебљен је, у измијењеној варијанти, нпр. у ESCAPE FROM MONKEY ISLAND. Не знам да ли има још игара које су ово користиле, али у сваком случају мени је ово супер. Уз, наглашавам, ипак тај недостатак да нема комбиновања предмета. Иначе је пех и то што инвентар не можете да погледате на локацији на којој се налазите, већ искључиво у вашем ауту. Ово није неки велики проблем, јер као што рекох игра свакако препознаје предмете које имате ако су тренутно потребни, али опет је малчице необично. Овде ваља напоменути да је игра дарежљива и са описима и да су локације буквално натоварене разним предметима и да је врло забавно истраживати све то јер често будете почашћени духовитим описом нечега или вашег покушаја да нешто урадите.

4) Дијалошке дионице би се боље могле назвати испитивачким дионицама. Кад одете неком у посјету, можете да га испитате о разним темама које ручно укуцавате. Ово можда изгледа језиво, али заправо није. Преко 90% тога се своди на разговор о другим ликовима (дакле потребно је унијети само име и презиме), а оно мало што преостане вам је јасно назначено у упутству. Углавном, овде не водите дијалог већ само питате лика о некој од тема. У неким (опет јасно назначеним) случајевима биће потребно да лика подмитите или му запријетите да бисте добили информацију.

Како је сад све ово повезано? Локације у игри представљене су четвороцифреним кодовима. Неколико њих који су вам потребни за почетак дато вам је у упутству (али не и у самој игри - симпатичан метод заштите од копирања). Те кодове укуцате у своје возило и онда можете да пилотирате до тамо или да једноставно укључите аутопилот (види горе под 1). Ја сам неколико пута сам возио, али увијек сам имао проблема при слијетању, тако да сам на крају одустао и све препустио ауто пилоту. Кад дођете на локацију, тамо ће бити или празна просторија коју треба да истражите (3) или лик са којим треба да попричате (4), а ако идете у неки опаснији дио града, мораћете прије тога мало и да пуцате (2). Информације које добијате од ликова углавном се своде на откривање нових имена или кодова за локације. Игра не води апсолутно никакву евиденцију о овоме, тако да вам за играње (осим ако немате баш слоновску меморију) требају два А4 листа папира - на једном запишете кодове, а на другом евиденцију о разговорима. Снимање позиције могуће је само у возилу, бај д веј, а заборавио сам још и да споменем да је могуће подешавати тежину пуцачких дионица. У игри иначе имате ограничену количину новца и муниције (потребни су вам за подмићивање ликова, односно пробијање кроз пуцачке дионице) и да, ако се нађете у стисци с нечим од тога, можете да играте опционе пуцачке мисије које су доста теже од оних које се налазе у главном току игре. Али игра вам даје сасвим довољно новца и муниције током претраге локација да не морате да играте поменуте споредне мисије. Поред тога, олакшавајућа околност је што се кодови и имена не мијењају, тако да можете фино да снимите позицију, испитате неког лика, искеширате му колико тражи (ако тражи паре), сазнате што вас занима и након тога учитате снимљену позицију. Али ово је подло и то сам мислим користио само на једном мјесту.

Коначно, о чему се овде ради? Као и сваки кримић који држи до себе, прича почиње тако што у Тексову канцеларију улази суперзгодна плавуша чији је отац фришко починио самоубиство, али она тврди да је у питању убиство и како јој полиција не вјерује, Текс је једини који може да открије истину. Као и у сваком кримићу који држи до себе, Текс ће током истраживања открити мноооооого масивнију завјеру која чак пријети да угрози будућност цијелог људског рода. Игра се, као што сам споменуо, дешава у футуристичком Сан Франциску, међутим у игри ћете углавном гледати људске фаце и скучене затворене просторије, тако да је world building практично непостојећи, како у графици, тако и у сценарију. Нпр. спомињу се некакви мутанти као нешто потпуно самоподразумијевајуће, али ништа се не говори о томе како су настали и каква је њихова позиција у друштву. Претпостављам / надам се да је ово разрађено у наредним играма.

Вриједи напоменути да је сценарио ове игре врло добар и прилично занимљив и да обилује квалитетним и повремено начисто урнебесним хумором (повремено чак и ПРЕВИШЕ урнебесним, у толикој мјери да нарушава имерзију у ипак озбиљну причу, али срећом оваквих момената нема превише). Нпр. имате жену која се зове Delores Lightbody, а изглед јој је потпуно супротан презимену и неколико ликова на потпуно политички некоректан начин збија шале с њеним изгледом (Текс приликом првог сусрета с њом коментарише "She had a face of a saint... Saint Bernard"). Агент осигуравајуће куће зове се Петер Дулл (Тексов коментар: "Већина осигуравајућих агената је досадна, али овај је толико досадан да ми се спава од самог погледа на њега") и тако даље и тако даље и тако даље.

Кад се све сабере и одузме, ова игра има својих техничких мањкавости, али џаба све то кад је толико јузер френдли и занимљива за играње. Прича је супер, не кажем да је нешто оригинална, али мени овакве теме изузетно сједају и откривање те приче кроз елементе гејмплеја (нарочито кад нпр. помјерите неку пепељару и испод ње нађете папирић са кодом за нову локацију) је одлично изведено. Према томе, врло солидних 4+ за Аццесс Софтњаре овом приликом.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Moram da priznam, kad se pogleda po JuTjubu malo kako prelasci izgledaju da većinu igranja kao da provodiš u avionu. Ali verovatno to baš nije tako. Nisam ovo nikada igrao, i ne osećam neku ogromnu želju ali za 1989. godinu ta kombinacija digitalizovanih likova i 3D grafike iz prvog lica sa avanturističkim (tj. istraživačkim) momentima i dijaloškim razmenama je bila prilično inovativna i smela. Access su inače ranije u osamdesetima pravili Beach Head i Raid over Moscow, obe igre koje su kombinovale nekoliko žanrova akcije u sebi - doduše loše ako se ja pitam - pa je Tex Murphy serijal nekakav prirodan nastavak te kompilatorske filozofije. Rispekt, druže Harvestere i nadam se da nastavljate sa serijalom.

Tex Murphy

Кад боље размислим, то за авион (тј. летећи аутомобил) је можда и истина. Али док сам уопште морао да "боље размислим", очигледно је да ми током играња то није толико упадало у очи. Истина, ја јесам константно користио аутопилота и претпостављам да неком ко сам управља аутом то одузме више времена, али мислим да ми летење није сметало јер на неки начин доприноси увјерљивости игре (да не кажем "реалистичности"). То присуство у аутомобилу (за разлику од рецимо евентуалног тренутног манифестовања на изабраној локацији) омогућава нам да будемо са ликом (Текса) без икаквих прекида током игре. С друге стране, истина је да је терен преко којег прелазимо немаштовит и да би вјероватно и најстрпљивијем играчу на крају досадило кад би игра била дужа него што јесте. Е сад, негдје сам прочитао да је ОВЕРСЕЕР заправо римејк ове игре, па ме баш занима како је та игра урађена, тј. да ли су задржали ове аркадне елементе. Са серијалом наравно настављам чим се пробијем до године у којој је издат Мартиан Меморандум :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

A, vidiš, to za Observer nisam bio svestan. A mislim da ga imam, zakačio na na nekom deljenju besplatnih igara na nekoj od platformi... Proverićemo...


...evo proverio sam. Na prvi pogled deluje da nema veze jedno s drugim. A i na druge poglede. Na ovaj Observer si mislio?

https://store.steampowered.com/app/514900/observer/

Tex Murphy

Не, не Обсервер него Оверсеер :-) Овај: https://www.gog.com/game/tex_murphy_overseer
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

 :cry: :cry:


Već sam pominjao da sam opasno oslabio s vidom, a još ova kombinacija ćirilice i latinice, i eto...

Petronije

Meho, zaboravih da pohvalim tvoj black mesa rivju. Kompletan tekst je naravno na visokom nivou, kako si nas i navikao, ali prvi deo tj. uvod u half life je nešto posebno. Uživao sam čitajući. [emoji122][emoji106]

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Meho Krljic

E, da, to su te naše (sad već kolektivno poodmakle) godine gde se više ložimo na retrospektive nego na nove stvari.  :lol:  I to ne mislim ironično, nekako smo nakupili nešto iskustva i znanja pa sad promišljanje svega što je bilo dolazi kao prirodna dužnost.  :| :|  Hvala.

Meho Krljic

Završio sam Luigi's Mansion 3, Nintendovu – naravno – ekskluzivu za Switch sa kraja prošle godine i neću preterati ako kažem da mi je to kumulativno gledano bilo u vrhu liste najlepših 25 sati koje sam proveo u 2020.  Da nisam usamljen u tom sentimentu svedoči i podatak da je igra do sada prodala više od pet miliona primeraka i trenutno je deseta najprodavanija igra za Switch svih vremena.

Ako se pogleda ta lista, delić slike o tome zašto je Nintendo nešto sasvim drugo u odnosu na Microsoft ili Sony (da ne pominjem Segu, ili možda... Atari?) postaje jasniji. Dobro, svakako, ovo je firma koja se bavi SAMO igrama, starija od svih drugih u ovoj grani privrede, sa postojanjem koje spaja tri stoleća i proizvođenjem igračaka i igara još od sedamdesetih godina dvadesetog veka (a ako računate karte za igranje, onda i od kraja devetnaestog), ali nije puka masivnost nakupljenog iskustva ono što Nintendo čini drugačijim.




Rekao bih da je to jedan intenzivan, skoro do razine kulta, rad na utvrđivanju svog identiteta kroz stalno proširivanu ali jasno utemeljenu ergelu likova i sa njima povezanih igračkih serijala. Kad se malo pogleda, Microsoft ima Master Chiefa a Sony ima... pa... Spyro the Dragona i... er... Nathana Drakea ali ni jedan od njih nema ništa približno kulturnoj prepoznatljivosti Super Marija. Jedina igračka maskota koja je ikada zaista mogla da pripreti Mariju u ovoj sferi (ne računajući, svakako, Pacmana koji im svima prethodi) je bio Segin Sonic ali ovde Nintendo ima drugu prednost. Marijove igre su skoro uniformno izvrsne. Sonikove... pa... da budemo ljubazni i da kažemo da nisu... izvrsne.

Na neki način impresivno je kako Nintendo ostaje privržen svom intelektualnom vlasništvu i u dobru i u zlu. Kada se Wii prodavao tako ludački dobro da je ozbiljno ugrozio Playstation 2 na listi najprodavanijih konzola ikada (mada je nije i dostigao na posletku), Nintendo je, bez obzira na sav taj brenčing-aut u ,,plavi ocean" sa naslovima namenjenim generalnoj populaciji poput Wii Sports, Wii Fit ili Wii Music, i dalje našao vremena da napravi nekoliko referentnih igara u svojim sržnim serijalima. The Legend of Zelda igre za Wii se ne smatraju najboljima u serijalu, Fire Emblem je prošao srazmerno loše držeći se vrlo tradicionalne forme, ali Mario Kart Wii je (bila) deveta najprodavanija igra svih vremena i druga najprodavanija Wii igra uopšte, a Super Mario Galaxy igre se i danas smatraju nekim od najboljih Martio igara ikad napravljenih.

S druge strane, i kada su se 3DS a pogotovo Wii U prodavali znatno lošije, Nintendo je i dalje pravio igre bez namere da na bilo koji način popusti: Mario Kart 8 je toliko dobra igra da je čak i njegov remaster za Switch prodao skoro 23 miliona primeraka, o Breath of the Wild sam već pisao naširoko, a Super Mario 3D World, Pikmin 3 i Yoshi's Woolly World su sve bile vrhunske igre u svojim serijalima.

A tu je bio i Luigi's Mansion 2 aka Luigi's Mansion: Dark Moon, fantastična igra za 3DS napravljena kao nastavak igre za Nintendo Gamecube koju skoro pa niko nije igrao.

Luigi's Mansion se tokom ove dve decenije isprofilisao u neku vrstu serijala za znalce i gurmane. Raspeta preko tri nastavka na tri različite platforme (plus jedan pojačani, ali vrlo pozni port prve igre za 3DS), izdavana u velikim vremenskim razmacima (trinaest i sedam godina), reklo bi se da je ova horor-komedija o Marijovom plašljivom bratu Luiđiju neka vrsta rada iz ljubavi za njegove autore, proizvod protekcije u Nintendu gde neko baš voli ovu igru i ne da joj da umre ma koliko nepopularna bila. Ali to bi bilo pogrešno.

Prvi Luigi's Mansion se zbilja smatra slabo prodavanom igrom ali on jeste došao u nezgodnom trenutku debitujući na Nintendovoj najslabije prodavanoj konzoli (well, do tada... Wii U je kasnije ubedljivo oborio ovaj neslavni rekord prodajući skoro dvostruko manje konzola) koja se držala ,,konzervativne" ideje o fokusiranju na igranje igara u generaciji kada su Sony i Microsoft napadno trubili o multimediji. Pritom, tradicija da nova Nintendova konzola izlazi na tržište sa novom Mario igrom koja će definisati identitet cele generacije je ovde smelo napuštena – neki bi rekli suludo proćerdana – time što je launch title za Gamecube bio Luigi's Mansion, igra u kojoj je Marijo igrao ulogu žrtve kidnapovanja (inače rezervisanu za princezu Peach) a u kojoj je njegov brat, Luiđi, morao da nevoljno stupi u rolu heroja i bukvalno se tresući od straha tokom cele igre porazi armiju duhova, pronađe i oslobodi svog poznatijeg brata.



Nije samo zamena uloga bila kontroverzna u ovoj igri, Luiđi je već imao aktivne uloge u prethodnim Super Mario Bros. naslovima, služeći kao alternativni lik za multiplejer komponente, a imao je i svoje sopstvene solo naslove (od kojih je drugi, edukativni naslov za DOS i neke konzole bio bukvalno nazvan Mario is Missing, cementirajući Luiđijev identitet kao ,,drugog" brata koji se aktivira tek kada superheroj Marijo nije dostupan). Možda je presudno bilo to da Luigi's Mansion nije bio platformska igra i da je akcioni gejmplej sa trčanjem i skakanjem, kakav je narod po inerciji očekivao i priželjkivao, zamenio atmosferičnim horor-trilerom i sporijim avanturističkim pristupom.

No, čak i takav Luigi's Mansion je prodao dva i po miliona kopija a u Kanadi napravljen, trinaest godina mlađi nastavak za 3DS, Luigi's Mansion: Dark Moon je bio apsolutni razarač i, zapravo, ova igra i dalje ima nešto jaču prodaju nego Luigi's Mansion 3 sa svojih 5,45 miliona primeraka u ovih sedam godina.

Reći da su igrači tokom godina dovoljno sazreli za Luiđijev sofisticirani mehanički model je samo deo istine i bilo bi nefer jer bi se tako ignorisao fantastičan rad kanadskog developera Next Level Games zaslužnog za drugi i treći nastavak. Next Level su firma sa sasvim osrednjim portfoliom, naravno, ali dve Luigi's Mansion igre koje su napravili ne samo da su među najboljim naslovima svojih respektivnih platformi nego su zapravo i toliko konzistentno dobre i kreativne da je lako zaboraviti da je u pitanju second party development i da ovo nisu igre napravljene interno, u nekom od Nintendovih studija.

Na ovom mestu ću biti slobodan da vas zamolim da pročitate moj prikaz Luigi's Mansion: Dark Moon za 3DS jer skoro 100% onoga što piše tamo može bez adaptacije da se primeni i na Luigi's Mansion 3. Evo samo nekoliko rečenica koje su tačne i sada, kao i u 2013. godini, bez obzira na koju ih od dve igre iz serijala primenite: ,,Luiđijevi pokreti, gestikulacija, izrazi lica i reakcije na događaje u igri, igre sa osvetljenjem, način na koji okruženje reaguje na strujanje vazduha koje proizvodi Luiđijev usisivač za duhove, sve ovo oživljava igru u meri kojom malo koji savremeni naslov može da se pohvali. (...) Avanturistički problemi su mahom logični (...) a sebi mogu da dopuste relativnu jednostavnost jer igra ima izvrsne komponente istraživanja (potragu za novcem koji služi za kupovinu apgrejda Luiđijeve opreme) i borbe. Tehnologija koja pokreće igru je naravno besprekorna i Luiđijeva kombinacija stroboskopske baterijske lampe da duhove zaslepi i usisivača da ih zarobi ima izvanredno taktilne kvalitete, sa borbama koje su, iako kako rekoh, mahom nenasilne, svejedno veoma atraktivne. Igrač u njima mora da taktizira ali i da demonstrira dobre reflekse, brze reakcije na izmenjene uslove na bojištu, i, još jednom ću istaći, ni jedna Ghostbusters igra ne može da prismrdi ovom izvrsno doteranom modelu borbe."

Zaista, ja inače prezirem svoje tekstove stare i sedam dana ali u ovom od pre sedam godina mi je skoro svaka na mestu.

Šta izdvaja Luigi's Mansion 3 od prethodne igre koju sam toliko nahvalio 2013. godine?



Za početak, ovo je igra nastala u radikalno drugačijem kontekstu sa Switchem koji se apsurdno dobro prodaje i usred sezone u kojoj je Nintendo naređao nisku sumanutih hitova kombinujući sigurne pogotke poput Pokemon Sword & Shield ili ovde već prikazivani rimejk The Legend of Zelda: Link's Awakening sa revitalizovanim Fire Emblem serijalom (takođe prikazanim) ali i sasvim novim IP-jem u liku takođe voljenog Astral Chain. Luiđi ovde istovremeno nije morao da nosi na plećima odgovornost za finansijsku stabilnost kompanije – jer je Nintendo veoma uspelo kreirao čitav front popularnih, raznolikih i dobro prodavanih 1st party naslova – ali je i nastupio u sezoni gde su mnoge Switch paradigme rušene, demonstrirajući da ova konzola može i više od onog što je do sada pokazala. Tako je i Luiđi demonstrirao da i on može više.

Ima nekoliko unapređenja po kojima se Luigi's Mansion 3 izdvaja od svog prethodnika, u prvom redu činjenica da je ovo konzola sa značajno naprednijim grafičkim kapacitetima, ali i drugim analognim stikom što olakšava manipulaciju Luiđijevim, da prostite, alatom. Lepša grafika i bolje kontrole nisu mala stvar kada ste star, razmažen čovek sa preobiljem mogućnosti da se zabavite a premalo slobodnog vremena.

No, glavna unapređenja su zapravo suptilna i demonstriraju evoluciju razmišljanja na strani autora, bolje razumevanje koncepta sa kojim se radi, savršeniju kontrolu nad formom. Luigi's Mansion 3 je bolja igra od Dark Moon ne zato što lepše izgleda i ima bolje kontrole nego jer je tim u Next Level sada još bolje shvatio kako da iskombinuje horor i komediju tako da igra na apsurdističke komponente jednog i drugog žanra, još bolje razumeo kako da igraču pruži slobodu i autonomiju a da mu obezbedi i vođeno, pažljivo tempirano i dinamizovano iskustvo, konačno, razumeo kako da repetitivne radnje koje su u srcu svake akcione igre na konzoli učini imantneno zadovoljavajućim.

https://youtu.be/SduCEWU0qG0

Pođimo od ovog prvog: koncept horor-komedije ovde je izdignut na nivo visokog kempa. Već drugi Luigi's Mansion se zapravo nije ticao rezidencije koja bi bila u Luiđijevom vlasništvu već celog kompleksa zgrada na zabačenom imanju, a ovaj treći stvari uspelo dinamizuje igrajući na pouzdane trope hotela posednutog duhovima. Spona sa prethodnim nastavcima postoji, tu je i dalje profesor E. Gadd, tu je zli kralj duhova King Boo zbog koga duhovi, inače nestašni ali nenasilni polude i počnu da ugrožavaju živ svet, ali Luigi's Mansion 3 je horor komedija u kojoj Luiđi i njegov brat te princeza Peach i svita Toadova* dolaze na bez sumnje zasluženi odmor u velelepni hotel negde u provinciji, nakon što su tamo pozvani. Ispostavlja se, naravno, da je u pitanju zamka koju im je postavio King Boo u saradnji sa vlasnicom hotela i dok dlanom o dlan svi članovi grupe su natprirodno kidnapovani i pretvoreni u slike i jedino Luiđi, obdaren prirodnim instinktom preživljavanja (tj. paničnim kukavičlukom) preostaje slobodan da, koristeći storboskopsku lampu i usisivač za duhove Poltergust, a pod vođstvom profesora E. Gadda, porazi onostranu brigadu i oslobodi rodbinu i prijatelje iz kandži zlog kralja duhova.
* Za igrače koji nemaju dovoljno iskustva sa Mario igrama: Toadovi zapravo nisu žabe već humanoidne pečurke jer je njihovo ime skraćeno od Toadstool. Čitavo kraljevstvo kojim princeza Peach vlada je u znaku pečurki pa se i zove Mushroom Kingdom.




Next Level i Nintendo, naravno, sa temom posednutog hotela idu daleko u komično preterivanje. Luiđi ovde mora da sistematski, sprat po sprat uklanja duhove i skuplja dugmad za lift čime otvara pristup višim spratovima, ali dok je jedan deo spratova koliko-toliko ,,realističan" i podseća na nešto što biste našli u hotelu – uključujući teretanu, diskoteku, podrume sa perionicom veša i vodovodnim instalacijama – drugde naš preplašeni junak ulazi u sasvim fantazmagorične ambijente gde postaje jasno da niko ovde ne igra po pravilima: botanička bašta na sedmom spratu transformisana je u razuzdani biljni horor sa centralnom stabljikom koja probija nekoliko spratova; njoj prethodi čitav srednjevekovni zamak na šestom spratu, sa sve oklopima, mačevima, šiljcima koji izbijaju iz patosa i slabo osvetljenim tamnicama a što kulminira borbom sa duhom u oklopu u nekoj vrsti parodije na viteške turnire srednjeg veka; osmi sprat je studio za produkciju igranih televizijskih serija sa teleportovanjem između ekrana i četiri odvojena seta koje Luiđi mora da izmanipuliše da bi pronašao megafon za duha-reditelja koji je ključna ličnost za rešavanje ovog sprata... Hotel je ovde jasan sažetak za čitavu podvrstu horora koji seže unatrag do gotske proze i transformisan je kroz neka ključna savremena dela strave, ali je istovremeno i metafora ,,ničijeg" prostora, prostora koji može biti iznajmljen, korišćen na različite načine, transformisan onako kako kapital i trendovi zahtevaju. Nintendo, da bude jasno, nije sklon nekakvim direktnim komentarima na našu, jelte, povijesnu zbiljnost pa u Luigi's Mansion 3 ne treba učitavati preveliku dubinu sociopolitičke kritike – hotel je ovde, jednostavnije, mesto koje su drugi sagradili da ga vi koristite onako kako možete da platite i način na koji se taj hotel transformiše usled invazije duhova je naprosto prirodno mutiranje njegove svakodnevne višeznačne uloge na način koji je autorima dopustio da se najviše zabave.

Ovo ima lepe implikacije na to šta sve autori mogu da rade u variranju atmosfere i dinamike igranja, dopuštajući im da vas u jednom trenutku postave u hiperglamurozni potrošački raj ugodnih restorana i salona u kojima vrhunski pijanisti zabavljaju dame i gospodu dok ona ispijaju skupa pića, a u sledećem da vas zatvore u edgaralanpoovski košmar prostorija za mučenje, lanaca i gvozdenih rešetki, da vas ubace u dehumanizovani prostor kojim vladaju osvetnički nastrojene mutirane biljke i gde je cirkularna testera jedini pravi prijatelj, da bez mnogo napora posegnu u genetsko sećanje i suoče vas sa oživljenim skeletom tiranosaurusa gde je žrtvovanje nečeg što ste počeli da doživljavate kao prirodan produžetak sopstvenog tela jedini način da preživite.

Luigi's Mansion 3 ne kreira horor koji bi bio neizdrživ za odraslog čoveka, ali ako ovu igru igrate sa decom, njihove reakcije će bez sumnje biti intenzivne, kako na Luiđijeve komično preterane strašljive animacije i reakcije (čak tri dugmeta su odvojena za plašljivo dozivanje Marija koji NIKADA ne odgovara) tako i na užas koji nastupa kada duhovi iznađu način da još jedan od klišea popularne kulture iskoriste na svoj način. Ajkula sa kukom umesto jednog peraja? Prisutna. I to na spratu koji je čitav uređen kao ostrvo sa gusarima. Egipatska grobnica sa otrovnim zmijama, teturajućim mumijama, smrtonosnim gasom koji nagrće iz otvora na zidu dok vi grčevito tražite način da ih zapušite, sa demonskom faraonkom koja predstavlja konačnog bossa na ovom spratu? Svakako. Ovo još nisam smeo da pokažem svojim malim bratanicama koje inače obožavaju Super Mario Odyssey i odlepe od radosti kadgod vide Luiđija u toj igri. Plašim se, iskreno, da bi neki od prizora u Luigi's Mansion 3 mogli da budu previše intenzivni za mlađu koja ima šest i po godina.

Poslednji spratovi u igri su, u simpatičnoj inverziji ,,tipičnog" horor-iskustva odvojeni za moderna okruženja pa se ovde borite kroz fitnes-centar, prelazeći teretanu i saunu da dođete do bossa koji je vaterpolo entuzijast (i koga ćete poraziti ispuštanjem vode iz bazena), imaćete plesni sukob sa ekipom hip-hop-plesača i didžejkom sa opsceno velikom kolekcijom opsceno velikih afro-perika, konačno, suočićete se sa samom vlasnicom hotela u dehumanizovanom hi-tech okruženju poslovnog dela hotela na vrhu, bežeći od lasera i krsteći se nad dekadencijom apartmana za visokoplatežne goste i partnere.



Što se tiče dinamike i tempa igranja, te pomenute autonomije koja se usklađuje sa pažljivim vođenjem iskustva, ovde je korak napred u odnosu na Dark Moon impresivan i tiče se upravo onog o čemu sam pričao pre neki dan pišući o Black Mesa: Luigi's Mansion 3 ima gotovo perfektan ,,pacing". Developeri i producenti su ovde impresivno radili – sasvim verovatno lomeći sami sebi kičmu i pišajući krv – da uobliče gotovo svaki sprat hotela kao distinktno i zaokruženo iskustvo koje ostavlja utisak čitavog poglavlja priče sa zapletom, preokretima i raspletom, a da opet vraćanje na već pređene spratove donosi dovoljno nagrada i podsticaja da bude primamljivo kao ideja.

Luigi's Mansion igre su i inače više ,,gusta" nego ekspanzivna iskustva, sa mapama čija je veličina svakako manja od, recimo, raskoši koju nudi Super Mario Odyssey, ali sa mogućnošću da se na svakom ekranu zadržite nesrazmerno mnogo vremena probajući šta tu još sve može da se uradi. Ovde postaje sasvim jasno da dok su Luiđijeve igre po prirodi stvari spinofovi serijala u kojima glavnu ulogu ima stariji brat Marijo, one žanrovski zapravo od njih preuzimaju vrlo malo. Luigi's Mansion poglavito nisu platformske igre (skakanje praktično ne postoji) pa ni akcione igre u nekom užem smislu, smeštajući se u slot rezervisan za ,,klasičnu" akcionu avanturu.

I kad kažem ,,klasičnu" onda mislim ovo: Luigi's Mansion 3 nije puka akciona igra sa sakupljanjem ključeva (mada, da, ključeve morate pronalaziti), već igra čiji se avanturistički naum ostvaruje kroz perfektno odmerene zagonetke koje zahtevaju pažljivo pretraživanje okruženja, malo eksperimentisanja i lateralnog razmišljanja da bi se problem uspešno rešio.

I kažem ,,perfektno odmerene" jer su problemi u Luigi's Mansion 3 zaista školski, ma šta školski, AKADEMSKI primer kako se dizajniraju zagoneteke koje čoveka intrigiraju, inspirišu i na kraju zadovolje, radije nego da ga zbune, iritiraju i na kraju frustriraju.

U prvom redu, svi problemi su zasebni i u sebi zaokruženi, bez arhaičnih inventarskih zagonetki i potrebe da se pamti vizuelni raspored ičega što vam trenutno nije pred očima.* Čak i kada problemi zahtevaju rad sa nekoliko prekidača i promene stanja na više odvojenih mesta, ovo je uvek obuhvaćeno jednim pogledom uz udoban, skoro neprimetan automatski rad kamere na pomeranju rakursa tako da se zahvati čitava potrebna površina i pruži jasan uvid u to što radite.
*Štaviše, igra praktično i inteligentno parodira ovu ideju time što u jednom trenutku, u joga-sobi na trinaestom spratu zahteva da pomerate ogledalo u sobi i vidite pred sobom postere na zidu radije nego da ih pamtite, venčavajući tako avanturistički i akcioni gejmplej na organski način.



Drugo i možda ključno definišuće za ovaj serijal, Luigi's Mansion 3 pronalazi izuzetan balans između relativno svedenog seta glagola na raspolaganju glavnom junaku i broja i prirode objekata u okruženju na koje se ti glagoli mogu primeniti. Ovde se i vidi taj jak kontrast u odnosu na Marija. Super Mario Odyssey u punoj meri igra na kartu Marija kao superheroja transformacije, kreirajući neverovatne scenarije gde će titularni junak posedati tela sasvim različitih bića u različitim kraljevstvima, a što će mu dati da pored za njega uobičajenog trčanja i skakanja bude u stanju i da pliva, roni, leti, hoda na štulama, puže kao gusenica, vozi se i puca kao tenk, skače i odbija se kao gumena lopta, na kraju, notabilno, ruši i gazi kao tiranosaurus. Super Mario Odyssey je ekstrovertno iskustvo, sledeći Marijovu ekstrovertnu personu, igra u kojoj se mogućnosti stalno šire i osnov identiteta je otvorenost za druge identitete.

Sasvim suprotno, Luigi's Mansion 3 je igra introvertnosti, malog seta stalno istih glagola koje samo treba prepoznati kao funkcionalne (pojedinačno ili u sekvenci) u stalno novim situacijama. Luiđi, povučen i plašljiv, socijalno sasvim neuklopljen, navikao da bude u senci uspešnog brata, taj Luiđi ovde od skoro samog početka ima pristup trima osnovnim funkcijama svoje opreme: usisivaču koji snažno usisava i izbacuje vazduh (i... sve drugo), vodoinstalaterskim vakuum-gumama koje se mogu prilepiti za neke površine da bi ih lakše povukli usisivačem i baterijskoj lampi koja može jako da bljesne i na trenutak zaslepi osobe nezaštićenih očiju i poseduje ,,darklight" filter pomoću kog se mogu videti ektioplazmični, normalnom pogledu nevidljivi predmeti u okruženju. Do kraja igre on će dobiti još bukvalno samo dve nove alatke, od kojih je jedna – pojačana snaga usisivača – strogo lokalizovana i koristi se samo na par mesta u centralnom narativu, a druga deluje kao maltene šala – Luiđijev ,,klon" napravljen od zelene želatinozne smese koju Luiđi nosi u kontejneru na plećima junačkim.

Ovo je čitav Luiđijev ,,arsenal" i zapanjujuće je koliko kilometraže igra izvlači iz njega pakujući nezamislivu količinu interaktivnosti i u najskučenije prostorije i mameći igrača da stalno isprobava svaku od svojih alatki, siguran da će nešto doneti interesantan, možda i koristan rezultat.

Iskreno, u prvoj sobi u kojoj Luiđi dobije pristup usisivaču – a što je zapravo parking u podrumu hotela – proveo sam pola sata nakon što sam rešio problem koji mi je omogućio da idem dalje u igri, koristeći sve alatke na svakom objektu u okruženju i oduševljeno klimajući glavom kada bi se pokazalo da ima još skrivenog blaga na mestima koja na prvi pogled ne deluju intuitivno da se uopšte istraže, da naprsline na zidovima kriju zagipsovane štekove novčića a gepeci parkiranih kola se mogu otključati stroboskopskim bljeskom...

Čitava igra je ovakva, sa mogućnošću da kroz nju projurite za desetak-dvanaest časova, pobeđujući glavne duhove i rešavajući obavezne – najčešće ingeniozne – probleme, ali i sa zamamnom dubinom čim zagrebete ispod površine. Mišje rupe i tajni prolazi, zidovi koji mogu biti srušeni i rešetke kroz koje Luiđijev klon može da se provuče, zlatni paukovi skriveni u zidovima, dragulji razbacani po spratovima... Luigi's Mansion 3 ima solidnu količinu opcionog sadržaja čiji deo otkrivate organski, samo prolazeći kroz igru a kome se možete i sasvim posvetiti, tragajući za dobro sakrivenim ,,Boo" duhovima od kojih će vas svaki poslati na komplikovanu poteru kroz već pređene prostorije ili sakupljajući pomenute dragulje čije pronalaženje je mera vašeg eksperimentatorskog duha i kapaciteta za razmišljanje ,,izvan kutije".

Ja, poznato je, nisam ni najkreativnija ni duhovno najmanje lenja osoba na svetu, pa mi je izuzetno prijalo kako igra ima taj sloj za ,,običnog" igrača a koji je i sam izvrstan, pun pamentih zagonetki i inteligentnog humora, a onda ima i čitav dodatni kontingent problema i izazova koji su sve vreme tu, na njih se ukazuje (postoje i predmeti koji se daju kupiti za sakupljeni novac u igri, a koji olakšavaju pronalaženje Boova i dragulja), a koji služe da prošire i prodube interakciju sa igrom radije nego da vas frustriaju svojom neprozirnošću.



Preko svega toga ide i to izvrsno vođenje kampanje, sa preokretima koji dolaze u trenucima kada vam se čini da ste konačno ušli u rutinu i svežim perspektivama na već viđene spratove. Neke od misija će, recimo, nakon što pomislite da su gotove imati čitav drugi čin užurbane potere za spektralnim neprijateljem koji je sirotom Luiđiju – što se upravo poradovao pobedi – smrsio konce. Na jednom spratu Luiđi se suočava sa triom duhova-mađioničara koji će, između ostalog, poremetiti raspored soba tako da mapa u gornjem desnom uglu na koju možda do tog trenutka niste obraćali mnogo pažnje jer je bila tako organski uvezana u igranje, odjednom postaje oruđe subverzije i igrača dovodi do konfuzije. Na ovom istom spratu će traganje za izlazom nakon što ste pronašli željeni predmet podrazumevati čitav set novih neprijatelja u sobama za koje ste mislili da su sada bezbedne.

Ovde dolazimo i do tog trećeg nivoa rafinmana ove igre u odnosu na prve dve. U prikazu Dark Moon sam već pominjao tu taktilnost radnji koje igrač kroz Luiđija u igri izvodi, ali Luigi's Mansion 3 stvari izdiže na još viši nivo. Nintendove igre i inače posvećuju abnormalno visoku pažnju vizuelnom, zvučnom i taktilnom fidbeku koji proizvode uobičajene radnje u njihovim igrama i ovo je strategija koja se već decenijama debelo isplaćuje. Već sam to negde pisao: u Super Mario Odyssey ćete izvesti radnju ,,skakanja" verovatno nekoliko desetina hiljada puta tokom 70 ili 100 sati igranja i Nintendo želi da vam ovaj osnovni glagol u igri i posle deset hiljada ponavljanja donese malu porciju zadovoljstva, sitnu endorfinsku nagradicu i osmeh na lice. Isto je i u Luigi's Mansion gde je i posle petnaest ili dvadeset sati prosto usmeravanje mlaznice usisivača prema još jednom kanabetu u igri i posmatranje buketa zelenih dolarskih novčanica skrivenih u istom kako naviru napolje poput neke monetarne fontane, te uz zvuk papirnog lepeta uleću u crevo – duboko zadovoljavajuća petlja za oko, uho i ruku. Još prostije, samo usmeravanje mlaznice usisivača na predmete u okolini i posmatranje kako se spojevi cevi treskaju, kako jastuci lete unaokolo a nameštaj se prevrće su primalna, lepa iskustva. Video-igre često posežu duboko u naše infantilne nagone i trude se da pronađu ,,jeftine" načine za njihovo zadovoljenje a Next Level i Nintendo znaju da je jedan od najprimalnijih nagona prosto izazivanje fidbeka, odgovora iz okruženja. Beba će puštati zvuke i mahati udovima dok god bude dobijala odgovor na ovo i na istom principu igrač Luigi's Mansion ni posle dvadeset sati neće prestati da uživa u reaktivnosti okruženja, u načinu na koji se radoznalost i eksperimentisanje nagađuju ali i kako najprostije radnje – usisavanje đubreta, prevrtanje sanduka, odvrtanje slavine, čak i kvazi "skok" koji se izvodi ,,ispucavanjem" usisivača na dole i od koga se sve na Luiđiju trese i preti da otpadne – donose fantastične animacije, prijatno mikrovibriranje kontrolera, perfektne zvučne efekte i Luiđijeve komične vokalizacije.



Borba je ovde jedno od mesta na kojima se najpre primeti evolucija između druge i treće igre. U prikazu Dark Moon podvukao sam da je borba nenasilna jer se svodi na zaslepljivanje duhova stroboskopskim bljeskom i zatim njihovo usisivanje usisivačem. U Luigi's Mansion 3 ona je malo nasilnija time što duhove koje ste delimično usisali, a oni se još otimaju, možete omlatiti o patos, zidove, nameštaj i druge duhove, da im brže smanjite izdržljivost.

Sa jedne strane ovo skraćuje vreme borbi dajući vam novi nivo aktivnog učestvovanja umesto da samo držite duha, menjate smer na stiku onako kako se on otima i čekate da mu se potroši rezervoar snage. Sa druge, osećaj udaranja duhom je, božemeprosti, divan, sa komičnim ali vrlo energičnim, nasilnim animacijama. Pogotovo je briljantno kada vidite da dok duhom udarate u druge okolne duhove oni prepadnuto leže na patosu i pokušavaju da se zaštite rukama. Opet, ovo je uživanje u nasilju – ta rak-rana videoigračkog medijuma generalno – ali je ovo makar crtanofilmovsko, karikirano nasilje u kome se jasno vidi komična a ne eksploatativna, sadistička namera.

https://youtu.be/boxuykinxEA

Najveća inovacija u mehaničkom smislu je svakako pomenuti zeleni Luiđijev klon – urnebesno nazvan Gooigi – golem od zelenog želatinoznog materijala koji može da prolazi kroz rešetke i ulazi u slivnike (gde Luiđi, uprkos svojoj izvornoj vodoinstalaterskoj ekspertizi nema pristupa), metalne bodlje na podu mu ne smetaju a i ako naleti na vodu ona će ga razložiti u sekundi i vratiti u Luiđijev ranac, bez nanesene štete glavnom liku. Korišćenje Guiđija, naravno, proširuje dijapazon i zagonetki i borbe u maltene eksponencijalnom maniru, ali i ovde su Next Level i Nintendo vodili računa da rešenja i akcije budu intuitivni, prirodni i da Guiđi – koji ima potpuno prekopiran asortiman glagola od Luiđija – zaista deluje kao ekstenzija tela (konkretno, drugo telo sa istim setom sposobnosti ali koje ne može zaista biti povređeno) a ne kao nemi drugi lik u igri, sa istim modelom ali drugom teksturom od protagoniste. Guiđi je presudan za neke momente u igri, recimo za pominjanu borbu sa skeletom tiranosaurusa gde ćete beštiji podmetnuti neranjivog golema da ga žvaće dok mu Luiđi priprema odlazak na vječni počinak, a pred kraj igre inventivno dizajnirani bosfajtovi zahtevaju korišćenje oba karaktera naizmenično u sve složenijim, ali opet prirodnim scenarijima.

Uopšte, bosfajtovi, koji su bili dobri i u prethodnoj igri, ovde su dovedeni na nivo pravog spektakla, sa stalno ingenioznim novim načinima da se iskoristi Luiđijev (i Guiđijev) arsenal i samim bossovima koji nisu puki mehanički konstrukti što menjaju set poteza kad im zdravlje padne na pola, nego stalno inspirisano dizajnirani set pisovi centrirani na figuru – ili grupu – koja simbolizuje i sažima temu čitavog sprata što ste ga upravo prešli. U videima koje nudim se vide delovi ovih borbi i ustvrdiću da po tome kako su dizajnirane, one spadaju u sam vrh medijuma. Na primer, većinu bossova, naravno, pobeđujete iz prve jer su napravljeni tako da imate prostora da ih posmatrate i eksperimentišete sa pristupom, a da opet predstavljaju legitimnu pretnju na ime svojih, često maštovitih načina da neutrališu neke od Luiđijevih uobičajenih tehnika.



Luigi's Mansion 3, prirodno, još i pokazuje koliko Switch može da zablista na audiovizuelnom planu kada je u pravim rukama. Daleko su, na sreću, iza nas istorijske nepravde iz prošlih vremena kada zapadni developeri ne bi dobijali adekvatnu dokumentaciju za hardver sa kojim rade i za koji stvaraju pa su njihove igre izgledale lošije od onih pravljenih u Japanu. Naravno, Luigi's Mansion 3 je Nintendova igra a Nintendo sebi ne bi dopustio da mu igra izgleda ništa manje nego fantastično, no, opet, zadivljujuće je kako jedan kanadski studio, radeći sa japanskim producentom – iskusni Kensuke Tanabe koji je imao prste i u Link's Awakening – uspeva da proizvede igru koja deluje lepše od maltene bilo čega na konkurentskim, mnogo MNOGO jačim mašinama.

Svakako, odabir crtanofilmovskog, ne-realističnog stila znači i da se brojni problemi vezani za uncanny valley i slične koncepte rešavaju sami od sebe ali opet, ne treba minimizovati uspehe Next Level. Luigi's Mansion 3 je apsolutni spektakl ručno pravljenih animacija koje oživljavaju svaku situaciju, briljantnog osvetljenja, savršeno iskorišćenih šejdera da se teksturama daju vizuelna svojstva čitavog spektra materijala. Ne znam da li mi je voda i u jednoj igri izgledala ovako primamljivo kao u bazenu na trinaestom spratu, recimo, a veliki beli ekran na zidu na petnaestom ima, potpuno nepotrebnu i jedva vidljivu tekstutu – filmskog platna. Uz muziku koja perfektno hvata taj karnevalski srednji put između komedije i napetosti i neverovatan dijapazon zvučnih efekata i voalizacija (pa i nešto govora – Charles Martinet je, naravno, jedini koji izgovara prave reči glumeći Luiđija i Marija, dok svi ostali pričaju izmišljenim jezikom), ukupni audiovizuelni ugođaj igre je neprevaziđen. Ponovo, Nintendova produkcija savršeno shvata a zatim realizuje ideju da nije stvar u realističnosti već najpre u karakteru i Luigi's Mansion 3 je igra izrazitog karaktera, na istom nivou sa najboljim crtanim filmovima iz bioskopskih dvorana.



I to je, dodatno, čini esencijalnim dodatkom svakoj ozbiljnoj igračkoj kolekciji. Samo zato što smo odrasli, jelte, ne znači da smo ubili dete u sebi, a Luigi's Mansion 3 dobro zna da dete – odraslo ili neodraslo – ne treba ni potcenjivati ni nuditi mu polupečen sadržaj jer ono, kao, ne zna za bolje. Luigi's Mansion 3 nas poštuje toliko da nam nudi ono najboilje, izvrsnu zabavu i pažnju da nam ni jedan minut teško odvojenog slobodnog vremena ne prođe uzalud. A opet, ako ste i po godinama dete i imate mnogo slobodnog vremena, igra poziva na duboki zaron i potragu za tajnama (i to i pre nego što se setite da postoji i multiplejer). Kako ne biti impresioniran takvim paketom?

milan

Ja sam i dalje u Death Strandingu. Opcinjen sam i opsednut ovom igrom i ovim svetom....
Pri kraju sam, cenim, price, a sada idem okolo po svetu i pravim zip-lajnove kako bih mogao na svako mesto da dodjem zipujuci po njima, dok se mali lou/BB/beba na mojim grudima raduje i tapse rucicama. Bizarno. Fenomenalno. Originalno. Prelepo.

Meho Krljic

Lou je verovatno jedina beba zbog koje sam pustio suzu u poslednjih godinu-dve  :lol:

Meho Krljic

 
Kada se nalazimo u jednom takoreći opsadnom stanju, dok vlast koristi sve militarističke metafore kojih može da se seti a pandemija zarazne bolesti je maltene jedina tema o kojoj se priča u čitavom svetu, moguće je da igra koja se dešava usred evropske epidemije crne kuge u četrnaestom stoleću nije baš prva stvar koju bi čovek igrao kada želi malo da se pusti. Al, evo tu smo.



A Plague Tale: Innocence je mnoge glave okrenula pre nešto manje od godinu dana dolazeći, naizgled niotkuda. Salva pohvala za igru francuskog nezavisnog studija Asobo verovatno je bila i malo neproporcionalno izazvana dvema važnim njenim karakteristikama:



-          Prva je da je APTI definicija idealnog ,,AA" naslova. U moru AAA naslova natrpanih kooperativnim onlajn ,,fičrima", opterećenih prodajom igre na parče, pretvorenih u skupe digitalne markete u kojim treba napraviti aktivan napor da se nađe sama igra, srazmerno nepoznat tim iz Bordoa je uleteo u prazan prostor pred golom i ponudio fokusirano, pažljivo vođeno linearno iskustvo za jednog igrača postavljeno na temelju dobro razrađenog narativa i oživljeno sigurnim, ako već ne sad tu nešto originalnim mehaničkim dizajnom

-          Druga je da je APTI definicija idealnog ,,AA" naslova i utoliko što izgleda bolje nego 99% drugih igara na tržištu. Asobo Studios nisu baš novajlije i daleko od toga da je ovo njihov prvi, jelte, rodeo, ali ja prvi nisam očekivao da kada se jednom ova ekipa otisne u sasvim nesigurne vode ambicioznog autorskog rada, to može da izgleda kao najbolji, najatraktivniji naslovi aktuelne epohe. Pa još na sopstvenom endžinu!







Hoću reći, A Plague Tale: Innocence je igra koja stoji rame uz rame sa najskupljim konzolnim naslovima poput, recimo The Last of Us ili God of War, dakle, onim igrama koje finansiraju nosioci platforme, sa doživotno eksluzivnim pravima na njih, kako bi pokazali da je samo kod njih ovako nešto moguće. U kontrastu sa tim, A Plague Tale: Innocence je multiplatformska igra koju je izdao Focus Home Interactive, stabilan izdavač ali daleko od nekakvog giganta – najverovatnije je da ovu firmu najpre znate po Cities, Blood Bowl ili Farming Simulator serijalima, mada su Focus Home Interactive svakako zainteresovani i za ,,žanrovskiji" program , izdajući stvari poput Mars: War Logs, Greedfall ili Styx.



Možda je ovo poslednje, serijal koji je preuzeo na sebe ulogu drugopozivaškog nosioca štafete šunjačkih igara u poslednjoj deceniji, zapravo i prokrčilo put za A Plague Tale: Innocence, pokazujući da prostora za klasične ,,šunjačine" još uvek ima na aktuelnom tržištu obeleženom ,,bigger, louder, more badass" filozofijom. Ekonomska neisplativost ributovanog Hitmana – koji je inače izvrstan – kao da svedoči o suprotnom, ali Styx igre a sada i A Plague Tale: Innocence još uvek nose neugašenu baklju nade.



A Plague Tale: Innocence nije samo šunjački akcioni naslov već igra koja svoju osnovnu mehaniku šunjanja i izbegavanja konflikta prirodno crpi iz svoje narativne postavke. Pozni srednji vek, inkvizicija, najezda pacova i epidemija crne kuge su koordinate između kojih se smeštaju protagonisti ovog naslova, deca sitne plemićke porodice koja nakon što im se u jednom danu sruši čitav svet i nađu se na meti bezdušnog inkvizitora, lokalnih seljana što ih krive za namerno širenje bolesti i bujice pacova koji naviru iz podzemnih jama, moraju nekako da se snađu i prežive.


https://www.youtube.com/watch?v=fhEmCiR2KRI


Drugim rečima, ovo nije Hitman u kome ste diskretna, bosoglava mašina za ubijanje, niti Splinter Cell sa svojim ,,fifth freedom" specijalcem što poteže krav maga fore čim ga neko pogleda popreko (ili, već, uopšte pogleda) i zakreće vratove kao od šale, pa čak ni klasični Thief – sa kojim deli poznosrednjevekovni mizanscen* – gde ste makar cinični profesionalac što će radije ostati neprimećen ali nije mu problem da stvari rešava oštricom. Ovo je igra gde ste u nedvosmisleno neravnopravnom položaju, nemate šansu u borbi ni sa razbesnelim seljanima a kamoli teško oklopljenim vitezovima i izbegavanje da budete viđeni je tematski i tonalno najprikladniji mehanički element igranja.

* Naravno, u Thiefu to nije ,,pravi" srednji vek, ima tu raznih anahronih (električna energija, roboti) i nadnaravnih elementa, ali ni APTI se, strogo uzev ne drži udžbeničkog srednjevekovlja...







A Plague Tale: Innocence ima prilično nezgrapan naslov, gotovo kao nekakav placeholder napravljen sa idejom da se, jer takvo je vreme, mora imati naslov, pa dve tačke, pa još nešto, ali da će se konačna verzija smisliti kasnije, samo što je niko nije smislio. Ovakav kakav je, naslov sugeriše mizanscen (vreme kuge), format (priča) i senzibilitet (nedužnost) ali na jedan izuzetno direktan, bukvalan, estetski nezadovoljavajući način. Srećom, sama igra je mnogo spretnija u posredovanju svojih sržnih vrednosti.





A Plague Tale: Innocence se, kako je i gore sugerisano, ne drži tog nekog strogog, istorijskog pogleda na srednji vek, prevashodno jer, za potrebe dramskih tenzija i žanrovskih antagonizama, uvodi elemente natprirodnog u svoj zaplet. Ovo je isprva rađeno sasvim suptilno, igrajući na kartu klasičnog srednjevekovnog sujeverja, da bi igra negde u poslednjoj trećini otkrila karte i pokazala se kao žanrovski fentezi, ali, a ovo je zapravo veliki deo tajne njenog uspeha kao narativnog sklopa, njeno glavno oruđe je baš to da srednjem veku prilazi sa pozicije ne istoricizma, niti savremene fentezi beletristike, već usvajajući veliki deo formalnih elemenata gotske proze.



Gotika je jednim svojim delom prilično zaslužna za naše današnje interpretacije srednjevekovlja, romantizujući neke istorijske elemente i provlačeći ih kroz žanrovsko sočivo. U A Plague Tale: Innocence gotski tropi su svuda gde pogledate: mešavina realističkog pripovedanja i fantastičnih motiva, akcenat na dijaboličnom i okultnom na pozadini jakog religijskog sistema, slabašni, unesrećeni protagonisti koji se stalno susreću sa okrutnim, sadističkim pretnjama i iskušenjima što kao da dolaze od sasvim bezosećajnog, možda i osvetoljubivog boga, deca koja gube roditelje, status, zaštitu i suočavaju se sa brutalnošću ,,stvarnog" života...

https://www.youtube.com/watch?v=oCz4LdLEqC4


No, A Plague Tale: Innocence svoje trope izuzetno koristi i ovo je jedan od najintenzivnijih narativnih naslova koje sam odigrao u poslednje vreme. Iako sam isprva mislio da će ova igra najpre biti uporediva sa Hellblade: Senua's Sacrifice – na ime toga da izgleda kao AAA naslov ali trpi vidnu svedenost u mehaničkom smislu, što sam više igrao sve sam više bio impresioniran shvatajući da je APTI sasvim fer uporediti sa Naughty Dogovim The Last of Us. Ovo, za razliku od Hellbladea nije monodrama već ansambl-postavka sa vešto razrađenim likovima i puno kooperacije u mehanici, a spektar različitih mehaničkih tema koje osvežavaju osnovno šunjačko igranje funkcioniše kao celina mnogo bolje od relativno neizbalansirane kombinacije zagonetki i borbe u Hellblade.



Glavna junakinja APTI je Amicia, devojka koja se tek, jelte, zadevojčila, po našim shvatanjima tinejdžerka, ali i dalje tatina mezimica koju ovaj ponosno vodi u šetnje po šumi i lov na veprove dok se majka, nadarena botaničarka (i alhemičarka) bavi mladim sinom, petogodišnjim Hugom koji je u skladu sa gotskim predlošcima, nežno, bolešljivo dete. U skladu sa istim tim predlošcima, nesreća se dešava u prvih pola sata igre, engleske trupe – u toku je, ne zaboravimo, stogodišnji rat – napadaju sinhrono sa najezdom crnih pacova koji, kao što danas znamo, putem parazita prenose kugu, deca gube roditelje i grozničavo pokušavaju da prežive u svetu razorenom ratom i bolešću.







Igra iznenađujuće sigurno rukuje svojim dobrano izraubovanim premisama, kreirajući snažnu, autentično emotivnu priču iz nečega što je mogla biti samo procesija klišea. Kvalitet teksta, ali i glume, te performance capture tehnologije su na impresivno visokom nivou i igra, pogotovo u prvih nekoliko sati, dok nam prikazuje različite lokalitete u pitomom francuskom krajoliku – sada ispunjenom pretnjom i beznađem – a mlade protagoniste vodi od početne traume i očaja prema pronalaženju rezervi snage u sebi i izgradnji mehanizama za prevazilažanje, impresionira ubedljivošću.



Ovde su stvari postavljene veoma zrelo, izbegavajući da se prenaglasi zaista ekstremna traumatičnost uvodnog poglavlja. Likovi vrlo malo vremena provode u samosažaljenju i besciljnom preispitivanju da li uopšte vredi da pokušavaju preživljavanje, fokusirajući se umesto toga na svaki sledeći cilj na obzorju – hajde da stignemo do ovog sela, hajde da nađemo doktora koji je pomagao našim roditeljima, hajde da nađemo monaha koji zna gde je doktorova farma – uklapajući standardnu igračku mehaniku sa eksperimentalno potvrđenim psihosocijalnim tehnikama ,,copinga" koje se uvek svode na fokusiranje ka jednom dostupnom cilju radije nego na promišljanje totaliteta katastrofe koja se dešava.







Ne kažem, naravno, da je ovo ,,realističniji" tretman traume od onog što je imao Hellblade, ali jeste, barem meni bio prijatniji za igranje i primereniji medijumu u kome se očekuje pre svega delatnost od strane igrača, ne pasivna konzumacija i refleksija. Senua je veliki deo svog vremena provodila prenoseći igraču svoje sumnje u sebe, samosažaljenje i depresivnost, u delovima igre gde igrač nije imao šta da radi. AIPT u kontrastu sa tim, refleksiju provlači kroz dijaloge likova – što je prirodnije – i gde se umesto samotnog depresivnog monologa dobijaju uverljivije razmene sa jednim likom koji legitimno gubi snagu i volju i drugim koji će ga i slagati samo da ne odustane.



Utoliko, A Plague Tale: Innocence je impresivan kako ima prirodnu komunikaciju među likovima a tokom ,,aktivnih" delova igre. Likovi imaju skriptovane, konteksatualno odgovarajuće razgovore dok rade neke stvari u igri pa igrač ne mora da sedi besposlen i prati ,,film" (mada igra ima i odlične neinteraktivne kinematike) već je deo scene, učestvuje u radu i prima karakterizaciju i ekspoziciju na imerzivniji način. Ponovo, nisam mogao da se načudim kako je Asobo Studio ovo napravio da bude uporedivo sa igrama NEUPOREDIVO viših budžeta. Red Dead Redemption ili The Last of Us su naslovi u koje je slupano na stotine miliona dolara, ali A Plague Tale: Innocence igrajući na njihovom terenu i sa, bez sumnje, značajno manjim budžetom, nudi jednako ubedljivu i relatabilnu priču i likove.



Naravno, ,,deca u opasnosti" je standardni gotski i horor trop, ali igra izvlači ogromnu kilometražu iz ove postavke, varirajući situacije i mehanike od poglavlja do poglavlja i pametno kombinujući narativne i mehaničke inovacije kako bi igrača držala u tenziji a da mu opet pruži i tako značajni osećaj napretka i osnaživanja.



Jedan od osnovnih postulata igre je da deca ne mogu da se bore sa vojnicima i čitava mehanika se okreće oko ideje da deca, zato, moraju da budu dovitljivija i snalažljivija od vojnika koji, uostalom, ne žele da budu tu – u oblasti zaraženij kugom i infestiranoj ogromnim čoporima pacova – niti decu shvataju ozbiljno.


https://www.youtube.com/watch?v=orgeke1GYKo


Neće vojnici imati ni milosti prema deci i ako dopustite da vojnik priđe Amiciji – barem u prvoj polovini igre – ona to neće preživeti. Zbog toga postoji čitava mehanika odvlačenja pažnje bacanjem kamenčića prema metalnim predmetima ili bacanjem keramičkih posuda da se polome i zvukom privuku vojnika na pogrešnu stranu. Ovo su vrlo standardne, klišeizirane čak, tehnike šunjačkih igara ali APTI ih brzo kombinuje sa drugim elementima svoje mehanike za koktel koji iako ne revolucionaran pruža vrlo funkcionalan, logičan sklop ideja i mehanika koje su usklađene sa ovom ,,dečijom" postavkom ali i sa širom tematikom igre.







Amicia je, na primer, vrlo vešta sa praćkom. Izvežbana na divljim veprovima, devojka suočena sa vojnicima brzo uči kako da muškarca duplo težeg od sebe što na nju juriša sa podignutim mačem, pogotkom kamenom u glavu trajno onesposobi. Ovo je veoma dobro odmerena mehanika koja prepoznaje da je praćka primitivnije, i uostalom slabije, oružje od mačeva, kopalja i lukova koje koristi vojska, nemoćna protiv vitezova sa kacigama, ali koja Amiciji daje mogućnost da protivnike iznenadi i savlada bez mnogo buke. No, praćka postaje još dragocenija kada Amicia počne od saputnika da uči pripremanje raznih ,,alhemijskih" smesa koje imaju funkcije slične Garretovim specijalnim strelama iz Thief serijala. Tako se, recimo, vojnici sa kacigama mogu poraziti ako ih se prvo pogodi u lice projektilom sa jakom iritirajućom supstancom zbog koje će oni grozničavo nastojati da skinu šlem, ali veliki deo onog što Amicia radi da porazi ili izbegne jače protivnike tiče se manipulacije okruženjem.







Za razliku od, recimo Thief (ili Splinter Cell) gde su senke i mrak najbolji prijatelji protagonista, mrak u ovoj igri ne igra nikakvu ulogu u pogledu vidljivosti – vojnici imaju ograničen vidni ugao, kako je i standard, ali jednako dobro vide i u mraku – ali igra ogromnu ulogu u pogledu pretnje koju predstavljaju pacovi.



Pacovi su ovde, svakako, metafora za pretnju kuge i jedan od glavnih simbola mračnog srednjeg veka, poglavito ovog perioda epidemije koju su proširili množeći se opscenom brzinom, ali i vrlo konkretno prisustvo u igri. Veliki deo igre se vrti upravo oko pretnje koju predstavljaju čopori glodara koji nagrću iz podzemnih jama ili otvora u zidovima i proždiru sve na šta naiđu. Rano u igri uspostavlja se konvencija da se pacovi plaše vatre, pa i svetlosti uopšte i veliki deo prepreka koje Amicia i njeni prijatelji moraju da savladaju bave se time kako da upale, održe i prenesu vatru, kako da raspoređivanjem vatri sebi kreiraju bezbedne putanje kroz mrak u kome se roje bukvalno hiljade pacova, kako da usmere svetlost primitivnih reflektora na pacovske putanje i sebi oslobode malo prostora za disanje.







Kada se ovo iskombinuje sa pretnjom koju predstavljaju vojnici dobija se jedna ne previše ekspanzivna ali ukusno i udobno fokusirana postavka ,,igrališta" gde Amicia nalazi načine da sebe, brata i kompanjone sačuva usred pakla na zemlji gde nategnuto primirje između vojske i pacova zavisi samo od baklji koje vojnici nose ili slabašnih logorskih vatri na tlu.



A Plague Tale: Innocence je brutalna igra – kako i priliči igri u kojoj u prvih pola sata gledate kako vam ubijaju oca – i Amicia, iako devojka iz fine, gospodske kuće, mora i sama da postane deo ove brutalnosti ako želi da sačuva svoj i bratovljev život. Ima u igri jedna scena gde morate žrtvovati jednu sasvim nedužnu životinju kako bi pacovi, zabavljeni proždiranjem nakratko oslobodili put do trapa u koji morate ući i ovo je prelomni trenutak u kome protagonisti i sami imaju svoj ,,shit got real" satori i shvataju da niko neće izaći neukaljan iz ove priče. Kada, nedugo potom, Amicia počinje da manipuliše pacovima kako bi napadali vojnike, ovo je okrutno i užasno, ali protagonisti shvataju da se nalaze u zukorlićevskoj ,,ili oni ili mi" antitezi i da nije više momenat da se razmišlja o izgubljenoj nevinosti. Igra, a ovo je važno, nikada ne prelazi u sadističku eksploataciju i nevinost iz naslova se čuva na jednom duhovnom nivou: Amicia će gasiti vatre oko kojih su okupljeni vojnici – misleći da su bezbedni – i gledati kako ih pacovi proždiru u sekundi i nikada neće biti ništa manje nego užasnuta i zgađena ovim prizorom. Ali ona čini ono što mora da učini i sa njom igrač brzo dobija podsećanje na ono da je horor u igrama često ne samo ono što vam se događa već i ono što sami činite.







Neke od alhemijskih smeša koje Amicia pravi mogu da privuku pacove pa gašenje vatre i zatim bacanje ove smeše pred noge iznenađenim stražarima kreira pacovsku ofanzivu koja izaziva gađenje ali i fascinira svojom efikasnošću. Kombinovanje paljenja i gašenja vatri, preusmeravanja svetala i odvlačenja pacova čini mehanički jelovnik velikog dela igre i Asobo Studio su vrlo pazili da ovi izazovi budu prostorno prirodno omeđeni kako igrač ne bi imao problem sa shvatanjem gde se šta nalazi i šta treba da uradi. I dalje ostaje prostora za eksperimentisanje i neke od situacija se mogu rešavati na različite načine, korišćenjem različitih predmeta i objekata iz okruženja, ali APTI nema Hitmanovu ekspanzivnost. Fokus je uvek na ideji da su ovo deca, slaba ali snalažljiva, koja moraju da izbegavaju ljude radije nego da sa njima ulaze u otvoreni sukob. Igra, naravno, na par mesta krši ovo pravilo, notabilno vrlo rano, krajem drugog poglavlja, uterujući Amiciju u bosfajt koji je naglašeno ,,gejmi" sa prepoznavanjem slabih tačaka na protivniku i pogađanjem istih kamenjem iz praćke, ali ovo su uglavnom akcenti u priči, krešenda narativa koja uspevaju da ,,zarade" svoje odstupanje od osnovnih mehaničkih modela. Razlog što sam sklon da ovo veoma lako oprostim je svakako i u tome što igra ne pravi onaj kardinalni prekršaj koji mnoge jače produkcije naprave – u ovim akcionim pančlajnima (kojih najviše ima na kraju) igra ne uvodi nove mehanike niti oduzima igraču nešto na šta se do tada oslanjao već ga podstiče da ono što već ima upotrebi brže, spretnije, veštije kombinujući stvari koje je i do tada radio. Otud je čak i urnebesno akciono finale sasvim ,,zarađeno" sa košmarnim sudaranjem reka pacova u sceni kao iz samog pakla koja bi, ubeđen sam, i Lovecraftu donela nemirne sne.



Drugde, vredi i primetiti kako igra ima vrlo odmeren tempo odvijanja priče. U šesnaest poglavlja koliko sve to traje* ne samo da se sam narativ prirodno odmotava, sa likovima koji imaju predvidive ali perfektno napisane karakterne lukove, već su autori i pazili na to da se u pogledu onog što se radi dobijaju opet prirodna krešenda i opuštanja, gde momente ekstremne napetosti i skrivanja smenjuju scene visceralne akcije, koja opet zamenjuju srazmerno mirnija poglavlja u kojima naši protagonisti rade neke manje dramatične, za nijansu više mundane stvari. Igra se, srećom, nikada ne skotrlja u dejvidkejdžovsku opsesiju banalnim svakodnevnim radnjama koje treba da nas sažive sa likovima** ali postoje ovde momenti ,,pospremanja" kuće koji su opet vrlo mudro upleteni u sam narativ da imaju smisla i mehanički ne deluju kao puko popunjavanje vremena.

*GoG Galaxy mi kaže da sam ovo igrao više od 18 sati ali deo toga je bilo ,,neaktivno" prebivanje u igri dok sam odgovarao na neke poslovne obaveze, a deo je bilo vraćanje na već pređena poglavlja da bih snimio video ili uradio skrinšotove putem odličnog photo modea. Recimo da je ovo, za normalnog čoveka, nekih deset ili dvanaest sati igranja.

**Jesu ovo Francuzi ali nisu baš SVI Francuzi monstrumi, reklo bi se







Recimo, u jednom momentu u narativu, naši junaci nailaze na napušten zamak. Nakon neizdrživo napetog šunjanja kroz vojni logor i akcionog bekstva od inkvizicije, velika, poluurušena kamena građevina po kojoj se skitaju pacovi deluje kao dobrodošao, jednostavan problem. Amicia i prijatelji moraju da popale vatre i rasporede mangale sa ugljem po velikom dvorištu takvim redosledom da pacove isteraju iz skrovišta i nateraju ih u duboke jame iz kojih neće izaći – ovo je problem sasvim različit od onog što se dešavalo u prethodnom poglavlju, iako jednako ,,ozbiljan", on nema šunjačku napetost i akciona razrešenja već zahteva za nijansu cerebralniji pristup. I, ponovo, autori ovde veoma paze da dvorište zamka bude pregledno, sa pažljivim pozicioniranjim akamere, i da povlačenje poluga i druga manipulacija objektima ima vidljiv i jasan fidbek tako da se izbegava inače čest problem akcionih igara koje pokušavaju da igraču malo promene tempo podmećući mu kognitivni problem između akcionih set pisova, ali ga samo frustriraju nejasnih novim mehanikama i nepreglednošću. APTI ovde polaže za mene možda i najvažniji ispit, dakle, varirajući i mehanike i tempo i intenzitet iskustva tako da se sve vreme zadrži u tom nekom plauzibilnom gotskom mizanscenu i ponudi uverljive likove sa jasnim motivacijama koje se prirodno uklapaju sa mehaničkim ciljevima što igra želi da ih ostvarite.







Ponovo, Asobo Studio ovde ne izmišljaju mnogo novog ali veoma su sigurni u tome kako da odrade deonice koje su videli u drugim igrama. Čak i obavezna mehanika sakupljanja resursa i kreiranja materijala i apgrejda za opremu je udobna, nenametljiva i blago obogaćuje igranje umesto da ga opterećuje. Sa druge strane, kada Amicijin brat, Hugo, ima jedno poglavlje za sebe ovo je majstorsko sužavanje fokusa do laserske oštrine: petogodišnjak na svojoj strani nema čak ni sestrinu praćku i alhemijska pomagala da gasi ili pali vatre i njegova ,,misija" se sastoji od ,,čistog" šunjanja i manipulacije okolnim objektima iz senke, uz punu svest o tome da jedan pogled bilo kog prolaznika u njegovom smeru znači siguran poraz.



Tako igra vrlo ugodno uspeva da se razvije iz ,,simulatora bekstva" u prvih nekoliko poglavlja u nešto stabilnije i srazmerno ,,mirnije" u središnjem delu kada deca uspevaju da u svojim životima uspostave određenu rutinu, da bi prema finalu uz dramatične preokrete i (ne)očekivana izdajstva i gubitke, naši protagonisti dobili sasvim delatnu ulogu, sa planiranjem i aktivnim traženjem neprijatela kako bi se jednom za svagda stavila tačka na sukob koji, iako započinje kao maltene božija kazna, kroz umešnu žanrovsku naraciju dobija lične obrise. Scenaristi ovde drže masterklas iz videoigračkog pripovedanja, vodeći likove kroz skriptovane događaje i uspevajući da izvuku maksimum iz neizdrživo napetih trenutaka čiste strave, do povraćanja bolesnih momenata ljudske nasilnosti, nežnih interludija dečije igre i začikivanja, ali i furioznog finala u kome naši junaci simbolički prestaju da budu deca. Ponoviću da Asobo Studio nisu početnici, ali njihova (skoro) dvodecenijska ekspertiza uglavnom se odnosi na proizvodnju licenciranih igara ili direktan rad na tuđim igrama (od Toy Story 3 do najnovijeg Microsoftovog Flight Simulatora). Da je u ovoj firmi bili znanja i veštine i, podvući ćemo, jedne robusne samouverenosti da se proizvede raskošna kinematska akciona igra iz trećeg lica smeštena u bogato oslikan srednjevekovni evropski krajolik, sa snažnom pričom koja savršeno rukuje svojim temama ali i žanrovskim standardima u domenu tempa pripovedanja i likova, i da sve to dolazi u paru sa prirodnim, intuitivnim mehanikama koje rade dobro i u akcionim i u cerebralnijim delovima – to nisam očekivao. Kinematici su režirani profesionalno, glumci odlični, muzika upečatljiva.







Ovo sve važi i za tehnološki plan gde je igra skoro pa drsko razmetljiva. Asobo Studio su kreirali sopstveni endžin sa očiglednom ambicijom da igru bude moguće srazmerno lako portovati na nekoliko savremenih platformi i ovo je punokrvna savremena ,,mašinčina" koja donosi sve što očekujete od naslova pozne druge decenije 21. veka. U firmi su očito imali na umu da rade na linearnoj igri sa jakim narativom pa je i tehnologija primerena njenim zahtevima. Ovde nema brzog prelaska terana niti ,,fast travel" opcija a boravci na otvorenom su uglavnom smešteni u prirodno omeđena okruženja (uz obalu reke ili na polje puno ratnih barikada)  pa igra ima svu slobodu da gradi detaljne, impresivno modleovane scene koje se sporo i postepeno strimuju kako igrač kroz njih polako napreduje. Licenciranje Quixel Megascans biblioteka fotogrametrijskih skenova raznih materijala dalo je igri spektar ,,gotovih" tekstura koje izgledaju izuzetno ,,prirodno" a autori su onda mogli da se posvete dizajniranju samih modela i predmeta u okruženju na kojima se izrazito vidi da su rađeni ručno i uz puno pažnje. Ima jedno poglavlje u igri kada Amicia, Hugo i njihov novi prijatelj Lucas idu preko polja nakon bitke, prekrivenog telima francuskih i engleskih vojnika i njihovih konja – ovo je ,,dnevna" scena koja se događa na otvorenom ali užas koji ona izaziva je posledica zastrašujuće realističnosti – i likovnosti – kako samih tela i njihovih položaja tako i materijala uniformi, oklopa i opreme razbacanih po bojištu. U ovakvim momentima igra nadrasta ideju ,,dobrog dizajna" – mada je dizajn odeće, oklopa i mašina fantastičan – i ide korak naviše ka, jelte, umetničkom koje čoveka ostavlja bez reči ali sa puno misli.







Na ovo dolazi izuzetno osvetljenje i ovo jer jedna od stvari koju naprosto ne očekujete od igara iz ove budžetske klase. Igra ima direktno osvetljenje i realistične senke koje bacaju detalji kao što su anatomija lica ili pramenovi kose likova, što svemu daje jednu ubedljivu, životnu svetlosnu dinamiku. Igra dalje koristi prilično napredna rešenja za indirektno osvetljenje i ovde autori ponovo dobro odmeravaju koliko će scene u globalu biti osvetljene i dinamične. Ljudi koji se u to razumeju kažu da je indirektno osvetljenje i dalje jedan od ,,najskupljih" problema u renderovanju scena u realnom vremenu i čak i igre velikih studija i dalje imaju problem sa tim da su svetla na dinamičkim i statičkim objektima vidno različita – APTI ne izbegava ovaj problem u potpunosti ali je osvetljenje toliko suptilno i meko da je prosto nemoguće ne izgubiti dah u nekim scenama.







U neku ruku je najimpresivnije to da endžin stotine i hiljade pacova koji stihijski ali usmereno jure po ekranu renderuje kao individualne fizičke objekte sa animiranim udovima i repovima. Ovo je očigledno bila jedna od osnovnih stvari koje je studio imao na pameti kada je radio na endžinu i rezultati su fascinantni. Naravno, pacovi ne izgledaju ,,prirodno" ali umesto velikog amorfnog objekta sa umrljanom teksturom, kako bi stvari bile rešavane u nekoj drugoj igri, ovde zaista imamo masu malih objekata koji se kreću individualno (ali zajednički) i u kojima igrač zaista vidi pojedinačne životinje sa užagrenim očima, golim repovima i gladnim njuškama. Za igru u kojoj su pacovi tako značajan deo mizanscena ali i mehanike, veoma je važno bilo postići da grupe (i gomile) ovih životinja izgledaju upečatljivo i Asobo Studio je ovo odradio izvanredno. Postoji čitavo poglavlje u kome Amicia i Lucas odlaze na teritoriju pacova i spuštaju se u njihova gnezda i ovo je jedno od najimerzivnijih iskustava koje sam u igrama ikada imao.



Drugde, bio sam veoma zadovoljan animacijama ovih velikih i detaljnih modela. Ovo je šunjčaka igra i likovi veliki deo vremena provode u polučučnju, a to ovde sve uglavnom deluje prirodno. Penjanja uz merdevine, saginjanja ispod vrata, Hugov pognuti trk petogodišnjaka koji bi svuda i uvek trčao da nije opake bolesti i ljudi koji mu žele zlo, Rodricova stamena, masivna figura i spretnost u borbi, sve su ovo detalji koji upadaju u oči na ime pažnje koja im je poklonjena, ali Asobo Studio jednako paze i na najosnovnije elemente: kako likovi prianjaju na podlogu kad hodaju ili trče, kako izgleda kada guraju sanduke ili poluge, kako vojnici prelaze neravan teren kada se zaleću na Amiciju.... Verovatno mi kvalitet animacije najviše sažima Amicijino gađanje praćkom, gde je veza između izbacivanja projektila, njegovog kontakta sa čelom vojnika i pada vojnika unatrag toliko dobro pogođena i komunicirana igraču audiovizuelnim sredstvima da sam, božemeprosti, imao momente pravog uživanja u ovim momentima.







Igru sam, kako rekoh, igrao na PC-ju i mada moja grafička kartica ne spada u neku supervisoku kategoriju, igra se sasvim lepo vozi i na high setinzima (doduše uz isključen anti aliasing za koga ne znam ni koj ga moj uopšte stavljaju u igre). Najveći padovi frejmerejta su mi se događali pri spuštanju u tamnicu i suočavanju sa veoma intenzivnim izvorom svetla (u dinamičkom smislu intenzivnim – radi se o velikoj nemirnoj vatri u prostoriji punoj predmeta koji bacaju senke) i u finalu sa hiljadama pacova na ekranu, no, igra izgleda vrlo lepo i na nižim setinzima pa sam siguran da bih na konzoli imao jednako impresivno iskustvo.



Paket zaokružuju veoma dobra muzika i glumci. Olivier Deriviere je iskusan kompozitor sa velikim brojem igara u CV-ju (uključujući Vampyr, Greedfall, Obscure, Assassin's Creed IV: Black Flag — Freedom Cry, pa čak i uskoro izlazeći Streets of Rage 4) i njegove kompozicije, sve tematski ,,korektne", sa korišćenjem drvenih i metalnih akustičnih instrumenata i glasa (dakle, bez struje, amplifikacije ili savremenih produkcijskih tehnika) zvuče fantastično. Nežne pastoralne teme na gitari i nikelharfi, sa pevanjem bez reči ali i mračne, mučne kompozicije za violončelo i violu da gambu za momente napetosti i nasilja su ne samo izuzetno pogođeni komadi za situacije u igri gde se čuju već se mogu slušati i izvan igre i Deriviere svoj rad nudi i na Bandcampu, pa toplo preporučujem da se poslušaju ponuđeni primeri.



Što se glasovne glume tiče, igru sam igrao na francuskom sa (uglavnom odličnim) engleskim titlovima i ovo je bio pun pogodak. Francuski glumci su izvrsni sa afektacijom tipičnom za gotski mizanscen ali bez karikiranja i odlaska u ekstrem, sa perfektnom dikcijom i nijansiranjima koja spasavaju povremeno neupečatljive facijalne animacije likova. Igra ima i engleski dab ali slušanje engleskog sa francuskim naglaskom mi je delovalo kao da će pojeftiniti jedno inače vredno i za mene i pomalo uzvišeno iskustvo.







Na posletku, A Plague Tale: Innocence je onaj sveti gral evropske igračke produkcije za koji uglavnom želimo da verujemo da postoji iako ga tako retko srećemo: igra koja po produkcijskim kvalitetima konkuriše najskupljim produktima najvećih izdavača, ali koja ima vrlo malo zajedničkog sa prenapuhanim always-online, microtransaction-heavy igrama kakve danas dominiraju industrijom. Ovo je igra za određen soj igrača – onih koji vole priču, vole da igraju sami i da se užive u iskustvo, koji vole da ih igra uplaši, da im preti i učini da se osete bespomoćno jer će tako konačni plemeniti trijumf biti vredniji – i kao takva, kako rekoh, ne izmišlja mnogo novog ali ono što je staro ona besprekorno upliće u izuzetno funkcionalan i zreo koloplet mehanika i pripovednih tehnika da ponudi celinu koja na kraju ima ono najvažnije – dušu. Asobo Studio trenutno radi i na nastavku ove igre i mada ovaj narativ svakako ne zahteva nastavak, veoma sam zainteresovan da vidim šta će izvrsni Francuzi sledeće da urade u A Plague Tale: Innocence ,,univerzumu". Ako volite kvalitetne gotske narative i kvalitetan šunjačko-akcioni jelovnik, verujem da ćete u ovoj igri uživati. A možda i suzu pustiti.

https://www.youtube.com/watch?v=9CzQ8YUFt-g

Calavera

hm, mislio sam da preskočim ovo na ime te sličnosti s hellbladeom koji mi se, setimo se, nije baš svideo, no čini se da si me uspešno ubedio u suprotno...