• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 12 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Ja, na sopstveni stid, to nisam nikada igrao, ali jesam bio kikstarter podržalac Golopovog ributa ove igre, Chaos Reborn koja je sjajna i preporučujem je.

Tex Murphy

Quote from: Berserker on 11-05-2020, 08:04:23
Lords of Chaos nije samo fantasy verzija Laser Squad-a, nastao je par godina posle njega i po mom secanju dosta je tezi, sa malobrojnim ali duzim scenarijima. Naravno, ukupan utisak je fenomenalan, oduzeo nam je nesto manje sati nego Laser Squad ali definitivno vredi proigrati ga. Nas drugar je cak napravio stonu verziju Lords of Chaos, i tako smo prvi put u zivotu pikali board game. Znali smo da tako nesto vec postoji u belom svetu, ali nikada nismo videli taj famozan dnd pa smo kompletne igre i pravila radili iz glave, naravno koristeci samo kockice za jamb jer nismo ni znali da postoje neke druge... Digresija na stranu, dajte sansu ovoj igri druze Texe, pravi je dragulj.

Хвала, друже Берзеркеру! Успут, примам све могуће савјете за играње :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Полако се уходавам са Лордс оф Цхаос и, како то обично бива са играма које изгледају јако компликовано на почетку, што човјек више учи, ствари постају све занимљивије. Друг Берзеркер је потпуно у праву - ово је знатно компликованије од Ласер Сквада (напомена, ако је потребно: то не значи аутоматски и боље). Принцип играња јесте врло сличан - пронађи противника и среди га у низу наизмјеничних потеза - али број ствари које овде могу да се раде је знатно већи. Прво, кад креирате свог чаробњака (можете и да препустите игри да га креира по случајном принципу), моћи ћете да одвојите поене на разноразне магије, међу којима је најважнија подгрупа суммон магија, међу којима (опет) можете да бирате која створења желите да призивате. Једна од дилема јесте да ли узети једну магију вишег нивоа или више различитих магија нижег нивоа. У сваком случају, да се вратим на створења, она су врло разноврсна. Толико разноврсна, заправо, да је то помало и забавно. Имате гоблине, патуљке, дивове, тролове, вампире, слијепе мишеве, али и лавове, слонове, кентауре, крокодиле, џиновске шкорпије и разноразне друге примјерке што стварне што фантазијске фауне. Сва створења се разликују по борбеним и другим карактеристикама, нека од њих можете да јашете (нпр. слона или кентаура или лава), на некима можете да летите (нпр. на грифину), хуманоидна створења могу умјесто вас да покупе неки битан предмет и томе слично. Претпостављам да је и овде битна равномјерност. Предмети могу да се користе на различите начине - разноразни кључеви откључавају врата и ковчеге с благом, јабука може да се поједе и да врати нешто снаге и акционих поена, али од ње такође можете да направите чаробни напитак, разно биље разасуто по мапи такође може да се користи за прављење напитака, а онда помоћу тих напитака можете да зачарате оружје, призовете нека иницијално недоступна створења (као нпр. змајеве), лијечите теже ране и сл.

Прва озбиљнија партија коју сам одиграо малоприје се завршила, неславно по мене. Имао сам чак и мање поена него у партији прије тога, али ипак ову могу да назовем првом озбиљнијом, јер сам ту први пут бар донекле контао како ствари функционишу (али нисам спроводио софистицираније радње попут миксања напитака или зачаравања оружја и оклопа). Дакле, прво сам прошетао кроз своју кућу и покупио све предмете које сам нашао, онда сам изашао на сјеверни излаз и одмах створио једног вампира и гомилу лавова, крокодила, гоблина и сл. Створио сам чак и једног слона и узјахао га, ето чисто да не буде како никад у игри нисам јахао слона. Онда сам још горе на сјеверу примијетио кућу за коју сам претпоставио да би могла да припада Торкемади (да, тако се зове архинепријатељ у првом нивоу), па сам се тамо упутио са својим снагама. Првих неколико потеза се ништа није дешавало, осим што сам повремено добијао информације да Торкемада однекуд набира виктори поене, што вјероватно значи да је млатио неке неутралне живуљке што лутају мапом. Ја сам се забавио око неког костура што ме је рокао из даљине, али нисам био баш начисто како да се супротставим тој пријетњи, јер нисам имао никога са далекометном паљбом.

А онда сам у једном тренутку одједном усред своје куће угледао Торкемаду лично! Кренуо сам одмах доле са својом екипом да га спријечим да ме опљачка, али ни он се уопште није устезао од борбе, већ је моје животиње спопао гомилом вампира, спектара и сличних немртвих створења која су ме навела на мисао да можда и нисам баш на најбољи начин распоредио поене приликом креирања лика. Врло брзо ми је збрисао скоро сву дружину, а онда је на крају убио и мене и мој скор је био мизерна четири поена, зато што сам убио неку несретну животињу.

Најсмјешније је било што сам ја био у прилици да побиједим, упркос свом неискуству и очигледној непријатељевој надмоћи. Наиме, главни циљ овог првог сценарија (а мислим да слично важи и за остале) није да средите архинепријатеља (то је само бонус за поене) него да уђете у неки портал који се након одређеног броја потеза појављује (на, претпостављам, насумичној локацији) на мапи. Стицајем срећних околности, тај портал се појавио буквално на четири поља од мене (а мапа је прилично велика), тако да је само требало да прођем кроз њега и готова прича*. Међутим, ја сам хтио да прије проласка пробам бар мало да окрзнем Торкемаду, па сам мислио да бацим неку магију према њему, али онда сам умјесто бацања магије грешком сишао са слона и отишао право у осиње гнијездо и онда ми више није било спаса.

* Наравно, чак и да сам "побиједио" тако, свакако бих морао поново да одиграм први ниво. Таква побједа донијела би врло мали број бонус поена, а бонус поени су неопходни за левеловање чаробњака и успјешније суочавање са наредним, тежим, сценаријима. Ако се нешто драматично не промијени, наредних дана играћу по једну партију дневно и извјештаваћу вас редовно о напретку. Нисам у могућности да играм више, јер се тренутно бавим и Леминзима (Визардри да и не спомињем), а ту су, авај, и друге животне обавезе.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Успио сам да забиљежим прву побједу у Лордовима Хаоса! Тј. "побједу", ако се тако може назвати. Успио сам да прођем кроз портал, али нисам средио Торкемаду. Нисам чак успио ни да га нађем. Човјек би контао да ће нормалан чаробњак да се сјури према порталу чим се овај појави, јер и њему је циљ да уђе у портал ко и мени, али јок. Будала се забавила негдје, дал у некој кафани, тек од њега ни трага ни гласа. Уопште га нисам видио у току партије. Јесте он на почетку креирао неке креатуре и добијао поене јер су те његове креатуре убијале неутрална створења по мапи, али касније сам успио да убијем неколико његових вампира, што ми је (уз још нека ситна убиства) донијело више поена него што је он имао.

Превагу је овог пута однијело то што сам креирао новог чаробњака и одлучио да се уопште не замарам са нападом, одбраном и сл. стварима, него да само мало појачам количину мане и конституцију, а остало потрошим на магије. Најбитније што сам урадио је да међу суммон магијама изаберем (између осталог) и демона. Тај демон је однио превагу. Јесте нешто скупљи од већине осталих створења (осим змајева), али зато има бруку акционих поена и јак је ко земља, тако да у сваком случају представља вјероватно најбољу куповину и није ми јасно зашто га Торкемада није самоновао. Какав аматер.

Наравно, вјероватно ћу ово морати поново да играм, јер је број поена које сам пренио врло мали. Нити сам убио Торкемаду, нити сам пронашао некакво благо, тако да сам имао свега 39 поена да распоредим на левеловање, ту сам купио нешто мало нових магија, али бојим се да је све то танко, јер ме у сљедећем сценарију чека вјероватно много јачи чаробњак. Мало ћу да извидим како изгледа тај други сценарио, па ћу по потреби да поново одиграм први.

Шта ми се не свиђа у игри? Прво, ово је све некако врло кратко. Сценарио траје свега двадесет и нешто потеза, а ви имате толико ствари да урадите, да је то једноставно немогуће постићи. Морате одмах наврат-нанос да стварате створења да бисте се одбранили, тако да је права умјетност организовати се тако да имате времена још и да истражујете около и сакупљате магичне предмете. Чини ми се да сам негдје видио опцију да се повећа број потеза, па ћу можда и то да пробам. Друга ствар, или сам ја глуп, или снимање (тј. учитавање) позиције некако не функционише. То није велики проблем, имам сејв стејт у емулатору, али користићу га у складу са правилима игре (дакле снимање позиције само између потеза).

С друге стране, јесам ли већ рекао колико је све ово забавно? Управо сам открио да је јахање дивна ствар. Направите слона, узјашете га и онда ваш визард не мора да троши акционе поене на кретање, јер то слон ради умјесто њега. Такође, слон је врло добар у борби, тако да може и то да ради, а визард да се сконцентрише на бацање магија. Поред тога, малоприје идем ја мирно ливадом и одједном набасам на крокодила који се бори против двојице вампира. Сачекам ја фино да се они међусобно исканџијају, пошаљем свог демона и упропастим вампире. Али оћу да кажем, кад сте у било којој игри видјели борбу вампира и крокодила??? Видим да је Џулијан Голоп направио некакву нову игру која је добила прилично млак ривју у Свету компјутера, па зар му није боље да направи хи-рес римејк ове игре са додатним сценаријима? То би била једна од најбољих ствари на свијету.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

mac

X-Lords: Chaos Squad

Tex Murphy

Успио сам да пређем и други сценарио! И то на потпуно исти начин као и први, заправо са још конзервативнијим играњем. Одмах сам суммоновао све што сам могао и забарикадирао се на једном дијелу мапе у ишчекивању портала, потпуно незаинтересован за било какво сукобљавање или истраживање. Међутим, стално су ме спопадале непријатељске креатуре, које сам углавном са лакоћом одагнавао, и тако набрао солидних поена. Онда се у једном тренутку појавио непријатељски чаробњак са својим минионима и ту је могло да буде грдне невоље, али сам срећом (потпуно случајно) бацио магију у виду некаквих пузавица која јесте побила добар дио моје дружине, али је и непријатељу блокирала пролаз. Конвиниентли, портал се створио таман на мојој страни пузавица, тако да ми је требало само још неколико потеза опуштене шетње и прошао сам кроз портал, а непријатељски визард је остао да чупа косу и браду.

Наравно, на трећем нивоу су ме измасакрирали, тако да ћу ипак морати поново да одиграм прва два, да бих добио више икс пеа.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Son of Man

Meho i ostali poznavaoci konfiguracija,

IZVINJAVAM SE NA UPADU u vaš topik ali nisam znao gde drugde da pitam.
Naime, zanima me dal je ova konfiguracija OK za igranje novih igara (avantura, FPS i vožnji, zapravo svih igara koje su zahtevnije). Izabro sam ga jer ima NVidiju između ostalog, al nisam siguran za ovo ostalo? Hvala. :)



https://www.tehnomanija.rs/it-shop/desktop-racunari/uspon-desktop-black-mist.html

Tex Murphy

Сачекаћемо да се јави неко стручнији, али мени 4 ГБ РАМ-а звучи јако мало, а остало је океј.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, nalazi se na sasvim donjoj granici. Mislim, moći ćeš da pokreneš sve igre, ali slutim da ćeš morati većinu da igraš na jako niskim setinzima da bi imao prihvatljiv frejmrejt. Evo, recimo koje minimalne specifikacije preporučuju za Dirt 4 koji je izašao još 2017. godine:


Quote

       
  • Requires a 64-bit processor and operating system
  • OS: 64bit Versions of Windows 7, Windows 8, Windows 10
  • Processor: AMD FX Series or Intel Core i3 Series
  • Memory: 4 GB RAM
  • Graphics: AMD HD5570 or NVIDIA GT440 with 1GB of VRAM (DirectX 11 graphics card required)
  • Network: Broadband Internet connection

  • [/l][/l]
Dakle, tu si, ali se krećeš oko minimuma prihvatljivosti. Kontrasta radi, evo koje su specifikacije za Doom Eternal koji je izašao ove godine:

Quote

   

          
  • equires a 64-bit processor and operating system
  • OS: 64-bit Windows 7 / 64-Bit Windows 10
  • Processor: Intel Core i5 @ 3.3 GHz or better, or AMD Ryzen 3 @ 3.1 GHz or better
  • Memory: 8 GB RAM
  • Graphics: NVIDIA GeForce GTX 1050Ti (4GB), GTX 1060 (3GB), GTX 1650 (4GB) or AMD Radeon R9 280(3GB), AMD Radeon R9 290 (4GB), RX 470 (4GB)
  • Network: Broadband Internet connection
  • Storage: 50 GB available space

  • [/l][/l]
Verujem da bi mogao da ga pokreneš i na toj konfiguraciji za koju pitaš ali uz ozbiljne žrtve i probleme.

Tako da, ako imaš para, kupi više memorije i jaču grafičku (možda polovnu?)
   
[/list][/list]

Berserker

For the King je solidna roguelike fantasy igra sa poteznom borbom i blagim RPG elementima u koju se slobodno može uložiti solidan broj sati. Nije dragulj kao Slay the spire ili FTL, ali dobija od mene solidnu četvorku za solo igranje, jer multiplayer nisam još probao. Ima solidan replay potencijal ako studio bude vredan i obogati je povremeno novim sadržajima. U startu dobijate stimulaciju za ponovno igranje otključavanjem achievementa koji su neophodni da biste dobili pristup gomili novih objekata na mapi, čak 4 nova lika za družinu i masu predmeta, oružja i sl. Dodajte na to kozmetičke dodatke i eto materijala za duže igranje. Pomalo mi je žao što igra nije još bolja, jer mi se čini da joj je fali samo malo da udje u prvu ligu roguelike igara. Ima sočnu, simpatičnu grafiku, laka je za uhodavanje a jednom kad se pomirite sa par stvari koje se nikako ne uklapaju u koncepciju modernih roguelike igara možete da se prepustitie i uživate u njoj. Ne znam da li ustvari ova igra i može da se nazove roguelike igrom, jer u njoj možete da igrate samo unapred zadate scenarije, jedini random element je proceduralno generisana mapa.  Za pohvalu je što su autori obezbedili u startu 4-5 scenarija za igranje a svaki od njih ima osobenosti koje ga izdvajaju pa uopšte nije teško proigrati svaki od njih bez osećaja ponavljanja iako suštinski radite istu stvar svaki put. RPG elementi su rudimentarni ali obezbedjuju brzo uhodavanje, lako kombinovanje gomile predmeta koje nalazite usput i prilagodjavanje vaših likova. Borba je potezna ali takodje svedena na redosled reagovanja, bez taktičke mape i pomeranja likova. Opet, pametnim korišćenjem pasivnih i aktivnih sposobnosti likova možete jednim delom da utičete na borbu i  smanjite ili čak poništite random elemente u njoj. E sad, ovo su sve lepe stvari, a sad ono malo što devojci sreću kvari.

To malo je recimo vrlo nezgodno kretanje po world mapi, koje je nepraktično i donosi premalo benefita za vreme koje oduzima i komplikacije koje izaziva. Vi možete da kontrolišete svakog od vaša 3 člana družine ponaosob, ali u praksi ćete ih u 90% vremena vući zajedno, jer praktično nijedan encounter ne možete da prodjete bez full družine. Moje pomešane utiske na početku igranja je izazvalo saznanje da jedan scenario zahteva 10+ sati igranja što nikako ne zvuči kao roguelike osobina. Ovakvo vreme zahtevaju punokrvni RPG naslovi a ne casual naslov kao što je For the King. Dosta vremena gubite krećući svaki lik ponaosob a premalo je prednosti u odnosu na klasično kretanje cele družine odjednom, što bi tačno za 3x ubrzalo i pojednostavilo igru. Druga mana je level scaling, zbog čega ni u jednom trenutku nećete imati osećaj uber družine koja ubija zlotvore jednim mrkim pogledom. Kompletan sadržaj oko vas levela zajedno sa herojima, i svaka borba je na krv i nož, gde uz malo nepažnje i šaljivog RNGa ostadoste bez družine u trenutku. Čak mi se čini da u kasnijem toku igre mnogo teže savladavate protivnike ukoliko dotle niste napakovali heroje najkvalitetnijom opremom. Treća mana je (po meni) neiskorišćen potencijal RPG elemenata koji već postoje u igri. Na osobine likova ne utičete nikako drugačije nego opremom koju sakupljate i koja dodaje ili oduzima poene osobina, a takodje jedino ona može da otključa korišćenje nekih pasivnih ili aktivnih abilitija za likove (osim onih sa kojima likovi počinju igru, naravno). To je uprošćeno ali pošteno, i ustvari igra se vrti oko sakupljanja opreme i pametnog optimizovanja i raspodele iste izmedju likova, čime oni stiču nove napade, nove specijalke ali i postaju otporni na odredjene specijalke protivnika. Mikromenadžment ovih delova opreme je ono što odvaja pravog taktičara od kežual igrača. Medjutim, razmena opreme, njeno stavljanje i skidanje je toliko sporo i nepraktično da načisto ubija volju za takvim mikromenadžentom i stavlja naglasak na opušten pristup igri. Analnim igračima (meni na primer) ovo predstavlja veliku minus za igru u kojoj želim da maksimalno zloupotrebim taktičku komponentu. Takodje, u toku borbe je nemoguće promeniti bilo što osim glavnog oružja, niti razmeniti sadržaj inventara izmedju likova iako stoje na metar jedan od drugog, čime je načisto ubijen aspekt prilagodjavanja trenutnoj situaciji na terenu, osim ukoliko ne uletite u borbu, ošacujete protivike i vidite šta vas čeka, zatim izadjete iz igre i udjete ponovo da biste ručno pripremili karaktere za ponovni susret. Čak i ova kvarna taktika nema perspektivu jer je preeeespor save/load proces koji zahteva izlazak iz igre i ponovni ulazak (jelte, roguelike igra ne sme da ima vraćanje poteza mada postoji scumsaving varijanta ako izadjete iz trenutke borbe, jer vas onda igra vrati na početak poteza). Ne bih ja tolko kukao da ne postoji bad RNG koji se javlja prečesto, pogotovo na višim nivoima gde je sasvim normalno da protivnici opušteno ubiju nekog člana vaše družine i pre nego što je napravio svoj prvi potez jer je, eto, RNG dodelio da sva trojica napadnu baš njega, a svi likovi osim Tenka mogu da istrpe u proseku 2-3 udarca pre nego što odapnu. Igra ublažava ovaj RNG element davanjem fokus poena svakom liku, koje koristite da povećate procenat uspešnosti svog napada za 10% i više, pa ako ste baš odlučili da ne promašite, možete to da obezbedite trošenjem odgovarajuće količine fokus poena. To je jako lepo, a ružno je što svaki lik počinje igru sa tri fokus poena, a oni se obnavljaju samo levelanjem ili odmorom u gradu/kampu ili posetom nekom od retkih idola rasutih po mapi ili jedenjem preskupih biljaka. Realno, ovo vam omogućuje da koristite fokus poene u nekih 10% od ukupnih borbi koje imate u jednom scenariju, a ostalih 90% borbi ćete biti u milosti RNGa.


Zbog svega ovoga je ukupan utisak podeljen. Igra je sočna, zanimljiva, ali bi mogla da bude još bolja kada bi poradili na balansu. Misije su predugačke za casual roguelike naslov uz previše RNGa, a igra nema dovoljno mesa da bi se nazvala RPGom. Tenutno se iživljavam u endless dungeon modu koji je ustvari esencija kvaliteta koje ova igra nudi, pa sam zato toliko produžio svoje igranje, uz put otključavajući nove likove i opremu koja ipak povećava preživljavanje i donosi nove mogućnosti. Sve ovo je taman dovoljno da nastavljam da je igram, uz žal što autori nisu malko poradili na njoj pa napravili ili punokrvan RPG naslov, ili opušten FTL klon. Naravno, multiplejer tek treba da probam, ali nagoveštaj kompetitivnog COOPa me nije nešto privukao u igri koju bih da igram kao partiju šaha. But, never say nikad.


Meho Krljic

Skoro da sam stao sa čitanjem kad sam video "roguelike" ali, srećom, nastavio sam. Mislim, i dalje nisam siguran da imam vremena za nešto ovako ali intrigantno je.

Calavera

da, ne zvuči baš kao obavezna lektira, više kao nešto za kad istrošim trenutni backlog. nisam znao da ima level scalinga, samo to mi ubija entuzijazam za jedno 50%.

Tex Murphy

Тај левел сцалинг је веће зло од рил тајм борбе.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Berserker

Quote from: Meho Krljic on 16-05-2020, 07:27:59
Skoro da sam stao sa čitanjem kad sam video "roguelike" ali, srećom, nastavio sam. Mislim, i dalje nisam siguran da imam vremena za nešto ovako ali intrigantno je.

Izvinjavam se, i ja sam malo nespretno koristio nalepnicu roguelike. Mislim, ja u celoj igri nisam video roguelike elemente osim proceduralnog generisanja mapa pa i ne znam zasto su je tako krstili kad su svi ostali elementi klasicni RPG. Glavni kvestovi su uvek u sluzbi scenarija, side questovi su jednostavni ali sa privlacnim nagradama, oprema je sarolika i zanimljiva za sakupljati, sve je to vrlo solidno i jednostavno ali mislim da su se namerno uzdrzali da ga zakomplikuju i odu u true-RPG vode. Ovako, scenariji me najvise podsecaju na scenarije u HOMM3, dakle postoji tu neki cilj, ali tabanje i otkrivanje mape je glavno, a cilj ce se sam ispuniti tamo negde kad sakupimo vojsku Archangela (ili Vampira ako igramo kao smrdni nekromanser) odnosno Ancient behemotha u mom slucaju. Sto mi, iskreno receno, sasvim odgovara. U sustini, citajuci svoj prikaz ispada da mi se igra ne svijda, a ipak sam spucao sad vec solidnih 120 sati u nju, dakle replay value (koji mi je najvise smrdeo u pocetku) itekako postoji. Primera radi, Bad North koji me je svojevremeno mozda i malo preterano odusevio mi je odneo 20ak sati pre nego sto sam shvatio da je to ipak igra za jedan do dva prelaska. For the King je igra koju ne vredi ocenjivati na prvu loptu jer ce lose proci, vec je najbolje proigrati scenarije, otkljucati nove likove i nesto opreme, videti kakav je novi ugodjaj, pa tek onda doneti konacan zakljucak.

Meho Krljic

Da, videlo se iz teksta da su ti roguelike elementi relativno diskrenti. Mislim, tehnički i Diablo se vodi kao roguelike, ne treba to zaboraviti. Tako da, nije meni to sve zazvučalo loše nego, naravno, imam milion prioriteta pre toga. Ali 120 sati jeste nešto što igru preporučuje.

Calavera

pažljiviji čitaoci ove teme će se prisetiti kako sam skoro hvalio exit the gungeon kao nesumnjivo kvalitetnu igru koja je u javnosti prošla neshvaćeno. pripremite se za šok: desilo se opet, s tim što se ovog puta na meti internet znalaca našao xcom: chimera squad. mada se svakako ne radi o igri bez mane (više o tome dole), znalački procenjujem da je većina hejta posledica toga što se firaxis drznuo da izmeni xcom formulu. chimera squad je mnogo svedenije iskustvo u kojem se misije sastoje od maksimalno tri manja sukoba pa obično traju oko 15-20 minuta, a overworld deo je značajno uprošćen. pored toga nema ni vazda popularnog permadeatha (pretvaraćemo se da mi koji nismo igrali na ironmanu nismo sejvskamovali čim izgubimo iole jačeg vojnika  :lol: ), a umesto toga imate ekipicu™ od 11 agenata s već izgrađenim ličnostima koje morate održavati u životu. ima tu i nekih dodataka poput breach mehanike i turn ordera u stilu the banner sage ili for the king, što dodatno doprinosi drugačijem iskustvu od onog koje nudi glavni serijal. meni su se većina noviteta kao i igra u globalu prilično svideli, a to kažem kao neko kome su prva dva xcoma bile SKANDALOZNO zabavne igre.

avaj, koliko god bih se voleo pretvarati da je ovde sve savršeno i da su internet trolovi opet ispali glupi, istina je da chimera squad ima i dosta nedostataka. recimo, ne sviđa mi se što je interfejs previše rogobatan za igru koja je u suštini zamišljena kao mini verzija "običnog" xcoma. za moj ukus, na ekranu jednostavno ima previše ikonica i detalja za okršaje koji traju nekoliko minuta, a tu računam i random civile po nivoima koji su čist višak jer ih neprijatelj nikad ne uzima na nišan osim kad su taoci. naročito mi je sumnjivo što i pored tog obilja informacija nemoguće naći objašnjenja za određene keywordove, kao da u firaxisu očekuju da će ovo igrati samo prekaljeni xcom veterani. dodaću i da igra ničim ne sugeriše da je na početku moguće birati svoj tim ako preskočite tutorijal, što je detalj koji bih voleo da sam saznao pre nego što sam već bio na pola kampanje. ima tu i solidna količina bagova i crashova, mada igra svakako autosejvuje nakon svakog poteza pa nikad nema ozbiljnog gubljenja progresa.

lakoća igre je još 1 mogući problem, mislim da su se u firaxisu toliko fokusirali da izbalansiraju agente da su ih sve načinili prejakima. ja sam na expert težini prešao igru bez skoro ikakvog ponavljanja, a uz to nisam dočekao da mi android zameni nekog od agenata jer su prokletnici uporno ostajali u životu  :(  mislim da je glavni problem što nakon određenog trenutka prosto nemate razloga da menjate prvi tim, jer ih je posle dva treninga nemoguće ozbiljno raniti, a nema ni fatigue mehanike da ih izbaci iz igre na par dana. tako je moja ekipa u sastavu godmother / claymore / torque / blueblood izdominirala kompletnu drugu polovinu igre, dok su ostali bili na stonim dužnostima™ tipa skupljanja resursa ili istraživanja novih igrački. kad smo kod overworlda, tu isto nema nekog izazova, opet je tu doom counter koji rezultira gejmoverom ako se napuni do vrha, ali imate kamaru načina za kontrolu istog.

priča i likovi su isto pobrali solidnu količinu hejta, mada je jasno da se tu radi o standardnom gejmerskom™ protestu protiv inkluzivnosti u igrama. neću sad tvrditi da igra ovde odiše nekom izvrsnošću jer to nije slučaj, ali smešno mi je kako najednom svi postaju stručnjaci za kvalitet scenarija čim se pojavi igra u kojoj belci nisu većina. narativ je dosta opušteniji u odnosu na prva dva xcoma koji su bili skroz u doom and gloom fazonu, cela stvar me ja prilično asocirala na slabiju verziju mooreovog top 10. možda je to i glavni razlog što mi je ovaj deo igre bio okej, meni je top 10 subjektivno gledano najdraži moore, mada još nisam iščitao ova zadnja dva dela lige. inače, priča se nastavlja na kraj xcoma 2, nakon što je čovečanstvo odnelo pobedu nad adventom došlo je do labavog primirja, pa sad ljudi žive zajedno s ejlijenima koji nisu stigli da se vrate kući. to je naravno samo izgovor da u timu imate i neke probrane ejlijene, uključujući i seksi zmiju, a to je, što bi mi mladi rekli, superkul.

kad se sve sabere, meni je chimera squad poslužio kao kvalitetna zabava, mada ga svakako ne bih stavljao u istu kategoriju kao prva dva xcoma. uglavnom mi je bezveze što je ovo ispala još 1 priča o neshvaćenom spinoffu, ali šta da se radi. evo malo gejmpleja, da vidite kako izgleda:

https://youtu.be/39fhpegVBQQ

a kad smo kod novih naslova, da prijavim da sam igrao streets of rage 4. čuj mene igrao, prešao, pa još dva puta! moram priznati da nisam to očekivao jer uopšte nisam nostalgičan za beat em up naslovima, no streets of rage 4 je prosto divan. igrao sam i ranije neke modernije izdanke žanra tipa dragon's crown ili onaj scott pilgrim što ga je sad nemoguće naći, ali ukupan utisak je u najboljem slučaju bio "solidno, ali nije moja šolja čaja". da ne grešim dušu, i za streets of rage 4 mi je trebalo par sati navikavanja, jer sam na početku non-stop ginuo ili ređao najgore moguće ocene za uspešno pređene nivoe. mislim da je stvar najzad kliknula kad sam shvatio da je kretnja po vertikali najlakši način za izbegavanje napada, za šta mi je, kažem, trebalo sramotno mnogo vremena. dosta mi je pomoglo što sam u jednom trenutku počeo da igram kao spori ali STAMENI floyd, što me je isto iznenadilo jer u drugim igrama obično cenim brzinu iznad svega. valjda sam imao više vremena da razmislim o onome što se dešava na ekranu, šta li.

što se kvaliteta igre tiče, kapiram da se ovde radi o idealnoj verziji nečega što bi prosečni ljubitelj žanra osmislio tokom devedesetih. ovo je ujedno i sjajan primer da pixel art treba ostati u prošlosti osim u vanrednim slučajevima, jer ovaj ručno crtani vizuelni stil toliko objašnjava da je to neverovatno. animacija je takođe bogata i fluidna, ne znam šta je sve od ovoga tačno pozajmljeno iz prethodnika, ali svi napadi su u isto vreme jednostavni za čitanje i odišu izvesnim karakterom. lepo je videti i da je igra dosta popustljiva po pitanju težine, pa nakon svake smrti imate priliku da sebi podarite više hpa ili zvezdica za specijalne napade u zamenu za slabiji score na kraju nivoa. mislim, ja nisam koristio te olakšice jer bi to bilo varanje, ali cenim činjenicu da se mislilo i na one koji nemaju iskustva s ovakvim stilom gejmpleja  :lol:  soundtrack je predvidljivo odličan, tu nema potrebe bilo šta objašnjavati, 30+ numera, a teško je naći nešto što nije hit. a još nisam spominjao co-op, sistem otključavanja (igrivih!) likova iz sva tri prethodnika, nivo detalja uložen u borbu, ma ceo paket je divno osmišljen i kvalitetno realizovan.

sumnjam da je one koji su odrasli na ovakvim naslovima nešto briga za moje mišljenje, no čak nekome poput mene je jasno da ova igra prosto nudi kvalitet na svakom koraku. neću reći da me je streets of rage 4 pretvorio u poklonika žanra (i dalje me iritira kad bacim aperkat i promašim zlotvora za milimetar dole ili gore, a i zabole me ruke od forsiranja d-pada), ali svakako ima moje poštovanje. sjajna igra!

https://youtu.be/j_JtczD-9Ko

Meho Krljic

Ja sam stekao utisak da je Chimera Squad u stvari vrlo solidna nego da su Firaxis i njihov izdavač premalo uložili u marketing itd. Pa i moja prva pomisao je bila, setimo se, da je ovo mobilna igra koja je kasnije u razvoiju prebačena na kompjuter. Radujem se skorom igranju!

A Streets of Rage 4, šta reći, sjajna je, drago mi je da ti se dopala i sve se nešto nadam da će Capcom da uzvrati novom verzijom Final Fight  :lol:

Meho Krljic

Završio sam, po prvi put u životu, Doom 64, njegov savremeni, prošireni port, takoreći luksuzni remaster sa bonusima, igrajući ga na Nintendovom Switchu. Sa jedne strane, imajući u vidu da se radi o prvom zvaničnom portu igre iz 1997. godine, sada po prvi put dostupnom i na PC-ju, bilo bi sasvim prirodno da sam ga igrao na toj platformi. Sa druge, kako je ovo veoma posebna Doom igra, napravljena uz puno pažnje i ljubavi striktno za Nintendo 64, bilo mi je još prirodnije da se ona i ja upoznamo, možda i zavolimo baš na aktuelnoj Nintendovoj konzoli. Spojlr alrt:  zavoleli smo se.



Nije da nisam očekivao da ću voleti ovu igru. Napravljena u nevreme i prilično neshvaćena u svojoj originalnoj inkarnaciji, tokom decenija je ona sticala kultni status. Igrači su sa godinama počeli da shvataju da je Doom 64 zapravo bio ultimativna realizacija nekih temeljnih ideja originalnih Doom igara i danas gotovo da možemo da kažemo da je Doom 64 bio ,,pravi" Doom 3, šest godina pre nego što su u id Softwareu ributovali serijal sa njegovom prvom ,,HD" igrom. U to vreme uglavnom se smatralo, među onima koji su uopšte bili svesni šta je Doom 64, da je ova igra neka vrsta spinofa ako ne baš i slepog crijeva serijala, eskcentrični atmosferični polubrat koga, na kraju krajeva, nije ni pravio id Software, a koji je osuđen da bude fusnota u poglavljima budućih istorijskih knjiga*. Malo ko je mogao da pomisli da će Doom 64 biti prikriveno kanonizovan 2016. godine a zatim i otvoreno, uz eksplicitne reference uvezan u ,,glavni" kotninuitet serijala ovogodišnjom igrom Doom Eternal, a čime je Doom 3 zapravo sada bez ikakve sumnje ražalovan na status te ,,out of continuity", takoreći ,,what if" priče. Eto kako se kolo sreće okreće.
*i to samo pod uslovom da u budućnosti bude knjiga, istoričara i, znate već – budućnosti same

Naravno, ja Doom 3 prilično volim pa neću likovati nad njegovim statusom parije koji je sada još više cementiran među onim igračima (čuj mene – pervertitima) kojima su stvari poput narativnog kontinuiteta u FPS serijalima uopšte bitne, ali osećam određenu sreću što je Doom 64 osvećen na najboji moguć način. id Software je kroz Doom 1 i 2, pa onda Doom 64 , Doom (2016) i Doom Eternal prvukao određenu narativnu nit koja, mada ne priča MNOGO, ipak ima nekakav kontinuitet pa čak i karakterni luk glavnog junaka – originalno poznatog kao Doom Marine ili Doom Guy, danas od milošte nazvanog Doom Slayer – i evolucija protagoniste od obične ruke sa pištoljem (i portreta u dnu ekrana), čoveka samo utoliko što se hrpa nagona i poludelih hormona može čovekom zvati, čoveka izgubljenog u bespućima Fobosa kojima haraju demoni iz pakla, pa do ultimativnog otelotvorenja imunološke osvete univerzuma nad onim što bi da ignoriše važnost ravnoteže, ova evolucija bi bila nepotpuna bez igre Doom 64.

Doom 64 je u svoje vreme prošao prilično loše između ostalog jer je bio na konzoli koju su ljudi najpre asocirali sa veselim, tipično nintendovskim igrama poput Super Mario 64, Diddy Kong Racing, Banjo-Kazooie itd. Nije da Nintendo 64 nije imao FPS igara, ali Rareov Goldeneye 007 – izašao iste godine kad i Doom 64 – predstavljao je pravu malu revoluciju u FPS orbiti, donoseći poznatu filmsku licencu, realistične mizanscene i eksplozivan multiplejer i time nepovratno pomerajući čitav žanr na sledeći nivo. Doom 64 je u kontrastu delovao kao zastareli, pomalo izlizani koncept primereniji ranim devedesetima, mračna, neprozirno-klasutrofobična igra puna već dobrano izanđalih demona i solipsistički lišena multiplejera bilo koje vrste.



I mada, svakako, Goldeneyeju ne možemo odreći veličanstvenost i istorijsku ulogu koju je odigrao u razvoju FPS žanra, Doom 64 je bio tiha evolucija, suptilni rafinman formule koja je krenula 1993. godine i do 1997. se transformisala u nešto što je bila maltene sopstvena suprotnost, u najmanju ruku konfrotativna verzija poznate teme koja je na svakom koraku igrača provocirala izvrćući poznato u nepoznato, očekivano u iznenađujuće, umirujuće familijarno u preteće i opresivno. Kako je u dobroj meri i Doom Eternal nastajao na istim temeljnim konceptima, konfrontirajući se sa ,,istinama" Dooma 2016 i manifestno odbacujući neke njegove principe da bi igrača izbacio iz rutine i naterao da ponovo ,,oseti" igranje, ovo nam potvrđuje vrednost Doom 64 u istorijatu serijala, pokazujući ga kao igru koja će imati presudnu važnost u daljem razmišljanju o tome ŠTA je zapravo Doom.

Jer, ne zaboravimo, kada su Carmack i drugovi radili na Doom 3, početkom ovog veka, mantra koju su ponavljali bila je da se u jednoj meri vraćaju suštini onoga što Doom za njih predstavlja, a to je iskustvo užasa, horor sadržan u svesti da ste sami, napušteni na najgorem mestu u poznatom svemiru, jedina kap ljudskosti u bujici demona, sa gotovo nikakvim šansama za preživljavanje. Kada je Doom 3 izašao, veliki deo publike je bio ne samo ogorčen već i glasno razgnevljen time što je igra potencirala atmosferu, stravu, izolaciju, neprozirnost umesto urnebesne akcije koju je taj deo publike očekivao. Na kraju krajeva, do 2003. godine Doom je imao već deset godina reputacije fantastične onlajn akcije, deathmatch je bio njegov, što se kaže, hleb i puter i usporavanje tempa, namerno postavljanje igrača u naglašeno ranjivu poziciju, ovo je delovalo kao izdaja.

Originalni Doom je, kada ga danas igrate, zaista pomalo kempi iskustvo, sa brljavim sprajtovima i midi muzikom brzog tempa, ali ma koliko AKCIJA bila centralni deo njegovog DNK, i dalje je jasno da su Carmack, Romero i njihovi saradnici želeli da igra ima i svojevrsni horor ugođaj. Na kraju krajeva, njihov prethodni FPS hit, Wolfenstein 3D je imao akciju, brzinu i pucnjavu, ali Doom je imao demone, raskomadana tela, prostorije dekorisane lobanjama nabijenim na oštre šiljke – Doom JESTE bio horor igra u meri u kojoj je bilo potrebno da akcija koju igrač kreira ne bude samo vežba iz koordinacije oko-ruka, već visceralna, intuitivna eksplozija nasilja-u-samoodbrani, pa makar i do istrebljenja.

Doom 64 je bio igra koja će ovaj horor pristup rafinirati i dati mu jednu zreliju pa čak i naglašenije psihološku dimenziju. Čak je i buklet isporučivan uz originalni kartridž nedvosmisleno govorio o umoru, psihološkoj opterećenosti Marinca koji je video, posetio pakao i zbog čega trpi košmare. Povratak na Mars – gde se pojavilo neko novo biće, nova, još veća pretnja – je sada ne samo stvar dužnosti već, reklo bi se i stvar sudbine.



Doom 64 je, dakle, zamišljen kao nedvosmisleni nastavak Doom 1 i 2, ali 1997. godine mnogi ovoga nisu bili svesni. Prateći veliki uspeh originalnih igara na DOS-u, id Software je pametno kapitalizovao svoju zlatnu koku pa je Doom portovan na gotovo sve postojeće konzole tokom narednih nekoliko godina, od krhkog SNES-a, preko Saturna pa do futurističkog (eh...) Atari  Jaguara i originalnog Playstationa. Kada je na kraju došao red i na Nintendo 64, dobar deo publike, ali i kritike je smatrao da su Doom već pošteno izigrali i da im ne treba još jedna njegova verzija, pogotovo ne na konzoli koja ima Turoka i na kojoj će za koji mesec izaći Goldeneye.

I, mislim, što je sasvim fer. Doom 64 JESTE distinktna igra, dakle ne port niti rimejk originalnog Dooma već punokrvni nastavak sa osobenim svetonazorom i estetikom, ali za tu neku mejnstrim publiku Doom 64 je bio manje-više nerazaznatljiv od originala. Poplavljeni Doom portovima koji su u ono vreme iskakali maltene iz frižidera (i nisu stali sa iskakanjem – četiri godine kasnije, recimo, dobićemo iznenađujuće odličan port za Game Boy Advance), ljudi su u dobroj meri ignorisali igru koja je, kad smo već kod toga, bila veoma tamna, imala donekle komplikovane, neintuitivne kontrole i nije imala nikakav multiplejer.

Na ovom mestu MORAM da ponovo pišnem uz vetar i primetim kako je Bethesda neka vrsta mog heroja jer da nije ovog izdavača, da li bismo ikada videli Doom 64 na modernim sistemima? Gotovo sigurno – ne. Ja ovu igru nisam igrao u emulaciji zbog pomenutih kontrola koje se ne preslikavaju idealno na moderne kontrolere i da je Bethesda nije poverila na portovanje studiju Nightdive – specijalizovanom, uostalom, za vraćanje klasičnih First Person igara iz mrtvih – verovatno je nikada ne bih odigrao. Port Dooma 64 sasvim sigurno nije urađen sa idejom da će biti nekakav veliki komercijalni uspeh – prevashodno je korišćen kao podsticaj da preorderujete Doom Eternal pa ćete onda i 64-ku dobiti besplatno – i, sa cenom od pet Evra on je, sasvim očigledno, pre svega gest kojim današnji vlasnik Doom licence dovodi stvari u red i publici omogućava da kompletan Doom serijal, i kompletnu njegovu priču, odigra na savremenoj platformi po svom izboru. Ovo je, ma šta vi mislili o Bethesdi, gospodski potez.

I dobro, pitate se sada vi, je li Doom 64 samo interesantan istorijski artefakt ili igra koju vredi poterati* 23 godine nakon nastanka? Naravno, odgovor zavisi od vaših afiniteta prema žanru generalno i Doom igrama partikularno, ali ako ste kao ja**, i smatrate Doom jednim od najvažnijih naslova u istoriji čitavog medijuma, igrate ga i danas prilično redovno i uz malo religioznog zanosa, onda postoje dobre šanse da ćete u Doom 64 prilično uživati. Ja sam ga igrao 15 sati i bio uglavnom raspamećen njegovom zrelošću i prefinjenošću ali ja sam svakako matora budala, pa i to treba imati na umu. No, fakat je i da, kada sam se jutros malo poigrao u originalnom Doomu, kontrast sa pomenutom zrelošću i prefinjenošću 64-vorke postaje vidan. Originalni Doom zaista ima komparativno detinjastiju, čak i žovijalniju dimenziju, njegova je energija za nijansu katarzičnija, skoro optimistična. Doom 64 je priča o nevoljnom povratku u pakao i njegova atmosfera, tempo i punktuacija su iznenađujuće svesno podešeni da kreiraju tu atmosferu beznađa, pesimizma i gubitka čak i kada zapravo sve vreme – pobeđujete.
*i PODERATI, gaddemit!
**nedobog, ali, eto, hipotetički



Kako već rekosmo, Doom 64 nije ni pravio id Software ali nije da je ovo sada nešto neuobičajeno za ondašnji id. Carmack i kompanija bili su u to vreme srazmerno mala ekipa sa nesrazmerno velikim igrama u katalogu pa su još polovinom devedesetih razvili čitav ekosistem prijatelja i protežea koji su se uključili u izgradnju id-ove legende. Raven Software je svakako najpoznatiji primer, sa igrama koje su – uz blagoslov Carmacka i id-a – koristile id-ovu tehnologiju i dizajnerske ideje, da bi na kraju krunisali svoju odanost id-u kroz kompletan razvoj Quake IV. No, tipično, igre koje su nosile Doom logo a koje nije pravio id, bile su brendirane kao portovi, ne kao distinktni naslovi. Otud je Doom 64 pomalo ekscentrična epizoda jer je Midway Software (najpoznatiji po Mortal Kombat serijalu) razvoj igre poverio svom San Diego studiju i ovo je praktično prvi primer da je jedan kanonski nastavak id-ove igre urađen izvan samog id-a. Naravno, id je nadgledao razvoj i igra je i kasnila sa izlaskom jer su id-ovci zahtevali da se dizajn nekih nivoa promeni. Da umetnost ne treba požurivati dokazano je, eto, i tom prilikom jer je dizajn nivoa u Doom 64 toliko zreo i impresivan da ću, evo, ovde reći kako su u ovoj igri realizovani koncepti koje su id-ovi dizajneri sa svoje prve dve igre postavili ali ih je na kraju Midway San Diego uglancao do visokog sjaja.

Delom se svakako i radi o tome da je tim koji je na igri radio (a koji danas dobrim delom živi kroz High Moon Studios, ropski radeći na Activisionovim propertijima, uključujući Deadpoola ali i Modern Warfare pa i oba Destinyja) zaista imao jasno zacrtanu ideju da kompleksnu arhitekturu i internu logiku mapa kakve je id imao pogotovo u Doom II dalje rafinira idući namerno nasuprot nekim uvreženim filozofijama koje su se u Doom igrama etablirale. Doom 64 je simfonija dizajna mapa, neprekidni dotok sve nadahnutijih spletova hodnika, tehnoloških paklova, demonskih katedrala, ali i simfonija disonance, buntovnog pravljenja buke u odnosu na svoje prethodnike. Ne radi se ovde samo o tehnološkom skoku – Doom 64 je prva Doom igra u kojoj je korišćena hardverska 3D akceleracija – već i o filozofskom preokretu. Kada se te dva stvari spoje, dobijamo igru koja na svakom koraku iznenađuje, igraču daje signale za koje on misli da su mu poznati a zatim mu izmiče tepih ispod nogu, igru koja izgleda kao nešto što znate i koja će vas možda i povrediti kada vam pokaže da zapravo ne znate. Ali, mislim, povrediti na najbolji moguć način, razgarajući vam ponovo želju za učenjem, za razumevanjem nove paradigme.

Nije da Doom i Doom II nisu jednako baštinili taj koncept iznenađivanja igrača, postavljajući primamljive predmete na nimalo sumnjiva mesta na mapi pa otvarajući skrivene ,,plakare sa čudovištima" kada dođete da ih pokupite, kreirajući jump-scare iznenađenja i kopajući tajne prolaze kroz zidove* ali Doom 64 ima tehnologiju koja mu dopušta do tada neviđeno redizajniranje soba nakon što ste pritisnuli prekidač (do kog ste jedva došli kroz tešku borbu), građenje mostova, otvaranje prelaza, aktiviranje do tada neprimećenih liftova... Povrh toga, ideja da pritisak prekidača na jednom mestu na mapi aktivira nešto na ivici vidnog polja ili, čak, na sasvim drugom mestu ovde je iskorišćena sa takvom sigurnošću da sam bio malo zapanjen. Doom 64 ima vrhunski osećaj kada je ,,fer" da igrač ne vidi šta je posledica aktiviranja prekidača i koliko je fer očekivati da igrač u glavi drži tlocrt nivoa koji trenutno igra. Mape su upravo idealne veličine i kompleksnosti da potraga za sada otvorenim vratima, dostupnim prekidačima ili raskriljenim rešetkama ne bude frustrirajuća dužnost obilaska čitave mape već prijatna igra memorije. Pomaže i što su se u Midwayju otrgli niščim impulsima da igru učine veštački ,,težom" time što će u najneoportunijim trenucima uvoditi vremenske restrikcije. Kada njih ima, obično se radi o objektu koji se nalazi u vidnom polju igrača i koji pravi zvuk kada menja stanje. Kada prekidači aktiviraju nešto na drugom kraju mape, izvan vidokruga, onda je stanje permanentno i nema frustrirajućeg nagađanja da li ste samo zakasnili na mesto na koje igra želi da stignete pod nekim vremenskim opterećenjem.
*recimo, mapa koju sam jutros igrao u originalnom Doomu ima troja vrata koja se otvaraju trima ključevima različitih boja, ali su vrata postavljena jedna odmah za drugima, što je dovitljiv način za poigravanje sa ,,urođenim" tempom igranja u kome igrač nalazi jedan ključ u lavirintu, vraća se do vrata i očekuje da iza njih pronađe dalje delove lavirinta, a gde sada mora da se nevoljko vrati u lavirint za koji misli da ga je već ispitao i pronađe u njemu još prostorija.



Dizajn mapa postaje toliko napredan prema kraju igre da maltene monopoliše pažnju igrača, gurajući inače odličnu akciju u drugi plan. Igra ima, ponovo u skladu sa tom zrelošću o kojoj pričamo, i svest da valja varirati tempo kojim igrač igra pa su najkompleksnije mape sa kojima se suočavate obično zatim kontrastirane nivoima koji su srazmerno mali i/ ili posvećeni samo urbenesnoj borbi sa velikim brojem demona. Ovo vrlo dobro funkcioniše dajući igraču distinktne izvore zadovoljstva, izazivajući jedne emisije endorfina kada rešite posebno kompleksnu mapu sa nekoliko spratova, pokretnim podovima i prekidačima koji otvaraju vrata na drugim krajevima, a sasvim druge kada onda uletite u arenu gde na vas pada cunami demona i gde su brzo kretanje i pucanje s boka mnogo važniji od napredne orijentacije u trodimenzionalnom prostoru. No, da li sam ja mator ili su u Midwayju posle id-ovih kritika samo zapeli iz petnih žila, tek rešavanje mapa pred kraj igre mi je donelo zaista neočekivano mnogo zadovoljstva sa metodičnim pronalaženjem logičkog zametka filozofije novog prostora koji treba upoznati a onda ekstrapoliranjem te logike na čitavu mapu. Zbilja, ako je potrebno da podsetimo kako su FPS-igre devedesetih imale veličanstven dizajn mapa i bile u velikoj meri 3D realizacija lavirintskih igara iz drugih žanrova istog medijuma (ali i medijuma stonih igara) a da je u kontrastu sa tim, današnji preovlađujući model baziran na (meni) manje uzbudljivim otvorenim prostorima i sakupljanju materijala, igranje Doom 64 je plemenit način da se to učini.

No, i borba je odlična. Doom 64 ponavlja najveći broj demona* i oružja iz originalnih igara, ne propuštajući priliku da i ovde stvari malo dotera, uglanca, unapredi. U pojedinim, oportunim momentima, recimo, igra će na vas protivnike puštati postepeno, u talasima, igrajući protiv vaše navike da odmah znate šta vas sve čeka. Nekada će i u već očišćene sobe dozvati nove neprijatelje, ali uvek se držeći fer filozofije da je ovo posledica nečega što ste negde uradili, ne puki jump scare izveden ,,na silu". Oružja imaju taman toliko aim assist tehnologije da igra može da na vas pusti ogromne količine neprijatelja u krešendima, sa supersačmarom koja se još jednom potvrđuje kao najuniverzalnije oružje u čitavom serijalu, ali i sa moćnim raketnim bacačem, fantastično urađenim BFG 9000, ekskluzivnim satanskim Unmakerom, pa i motornom testerom koja ima dva sečiva. Velike arene koje ova igra može da renderuje zahvaljujući 3D akceleraciji su poprišta bitaka do tada neviđenih razmera, a što prema kraju dostiže očekivani krešendo sa ogromnom hordom demona koju valja poraziti pre finalnog bossa.
*nažalost, ne i Revenanta koga su fanovi morali da čekaju do Dooma 3



Tehnološki, Doom 64 je, kako rekosmo, bio neka vrsta kamena-međaša za serijal, ali, ne treba zaboraviti ni da je izašao tek neki mesec pre nego što će Quake II sa svojom ful 3D tehnologijom utemeljiti praktično novu eru za 3D grafiku i hardversku akceleraciju učiniti standardom. U poređenju sa Quake II pa i sa originalnim Quakeom, Doom 64 svakako deluje malo arhaično sa svojim, između ostalog, odsustvom skakanja i gledanja po Y osi. No, u poređenju sa ostalim Doom igrama tog vremena, Doom 64 je luksuzni, futuristički konzolni naslov sa mapama kreiranim poligonalnom tehnologijom, sa kolorisanim osvetljenjem i sprajtovima koji su fantastična, u visokoj definiciji kreirana verzija demona poznatih nam iz originalnih igara. Za ovu priliku, sprajtovi su modelovani u 3D pa prerenderovani korišćenjem SGI grafičkih stanica – proces kojim je Rare svojevremeno kroz Donkey Kong Country igre produžio život konzoli SNES za barem pola godine – tako da su njihove verzije u igri definisanije, masivnije, sa atraktivnim senčenjem kakvo njihovi PC originali nisu imali. Pinky Demoni, Mancubusi, Pain Elementali, da ne pominjem Barone Pakla (i samu Majku Demona na kraju), u ovoj inkarnaciji izgledaju veličanstveno i – mada i dalje nepogrešivo kempi – zrelije i opasnije nego ikada do tada.



Pa onda zvuk – Doom 64 ima izuzetno kvalitetan dizajn zvuka sa različitim vrstama reverberacije u odnosu na materijal, preciznim pozicioniranjem i značajno čistijim semplovima od originalnog Dooma, ali je muzika verovatno najimpresivniji deo ovog kompleta. Aubrey Hidges, koji je radio muziku i za Playstationove i Saturnove portove Dooma je za Doom 64 napisao potpuno originalan skor koji midi-hevi-metal originala zamenjuje modernističkim, veoma evokativnim horor ambijentima što dosledno nose tu atmosferu pretnje i represije, bežeći od adrenalinskog pumpanja tipičnijeg za klasični Doom. Ako ste odigrali Doom Eternal, pri kraju kampanje te igre se mogu čuti neke kompozicije Micka Gordona koje nepogrešivo asociraju na Hodgesov rad.

Nitghdive su u port ulili srce i dušu. Umesto korišćenja Unity endžina koji je Nerve Software koristio za prošlogodišnje portove Doom  i Doom II na moderne konzole – i popio dosta razložnih kritika za različite njihove tehnološke aspekte* – Nightdive je koristio sopstvenu tehnologiju, KEX framework, kojim je ova igra ne samo perfektno prenesena u savremen, widescreen izgled (da ne pominjem ultravisoke rezolucije) nego je preciznost kretanja, nišanjenja i detekcije kolizije objekata, po svedočenjima ljudi koji su original igrali – bolja nego i u Nintendo 64 inačici. Ovo nije beznačajna stavka, pogotovo znajući da Doom po pravilu ne koristi hitscan oružja te da su svi projektili fizički objekti na ekranu sa putanjama koje uzimaju u obzir druge predmete i kulise, pa je pažnja koju je Nightdive ovome posvetio vredna hvale.
*ali je ovo kasnije herojski pečovano uz besplatno dodavanje i novih epizoda, uključujući kompletan Romerov Sigil! A vi i dalje pljujte po Bethesdi...



Još više je svakako vredno hvale kako su kontrole dobro urađene, kao i da je studio implementirao klasičan save anywhere metod snimanja pozicije a koji originalni Doom 64 nije imao. Igranje igre u 2020. godini sa ovakvim quality of life unapređenjima je pravo uživanje a to je čak pre nego što podsetim da ova verzija ima i dodat jedan nivo koji stiže nakon što porazite Majku Demona i bavi se eliminacijom njene – sestre. Sve to za pet evra? Pa gde je onaj Tim Todd Howard da ga izljubim u bjelo lice i kažem mu da može da napravi još petnaest Fallouta 76 ako će to da finansira OVAKVE portove?

Doom 64 je, dakle, luksuzna, ne samo od zaborava izbavljena, već sa ljubavlju i pažnjom modernizovana klasična igra koju u njenoj originalnoj epohi skoro da niko nije umeo da voli. A ljubav je ona zaslužila i ljubav je, 23 godine kasnije, konačno dobila. Doom 64 je sigurnija, smelija ekstrapolacija originalnog Dooma nego što je iko drugi uopšte imao na umu 1997. godine, igra nevesele, fatalističke atmosfere, puna tajni i čuda što vrebaju ispod neprijateljske površine (na primer, to da posle 24. nivoa odmah ide 28. bi trebalo da vam ukaže da ste nešto, negde, možda propustili) i igra koja svom protagonisti, namučenom ali osnaženom nakon poražavanja demona za koje je sada svestan da ih nikada neće sasvim istrebiti, ostavlja u amanet da živi u paklu i tamo sprečava nove invazije na samom izvoru. Devetnaest godina kasnije, Doom Slayer će izaći iz kovčega nađenog u paklu a Doom će ostati relevantna i vitalna franšiza do današnjeg dana. Doom 64, kao što vidimo, odigrao je u svemu tome malu ali presudnu ulogu. Hvala mu što postoji.

https://youtu.be/sBe_bRgyxiU

Father Jape

Prelep osvrt, i kao i uvek pomislim kako je prava šteta što ostaje ovde u ovom posvećenom circle jerku Sagitinog podforuma. :lol:

Al' dobro, ko može znati koliko ljudi ovo zapravo čita...
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Pa, Boban može znati ali nije da je to sad neka bitna informacija. Dok god mi ovde imamo jedni druge da ćaskamo, dobro je. Meni svakako više od toga ne treba.

Tex Murphy

Морам да напоменем да је приказ Доом Етернал завршио на Фејсбуку!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Father Jape on 19-05-2020, 21:40:14
Prelep osvrt, i kao i uvek pomislim kako je prava šteta što ostaje ovde u ovom posvećenom circle jerku Sagitinog podforuma. :lol:


+1
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 11-05-2020, 09:29:21
Ja, na sopstveni stid, to nisam nikada igrao, ali jesam bio kikstarter podržalac Golopovog ributa ove igre, Chaos Reborn koja je sjajna i preporučujem je.

Не знам ни ја како, али промакао ми је овај коментар кад сам писао коментар о игри. Цхаос Реборн је стављен на листу за играње. Што се тиче Лордса, на 2/3 сам, сутра ће бити мејк ор брејк, па ћу да докрајчим започети ривју.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Chaos Reborn ima izrazito sjajne ideje ali dobar deo istih je zapravo već postojao u originalnoj igri. Možda tebi igranje Reborna bude manje  impresivnno nego nama koji original nismo igrali.  A možda te oduševi lepotom i udobnošću.  :lol:

Tex Murphy

Bice prije ovo drugo. Ja sam odlijepio na remaster Bard's Talea zbog visoke rezolucije i nedostatka sjeckanja 😊
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Berserker

Hm, sećam se da me je Chaos reborn odbio preteranom haotičnošću (hm, čokanjčićem ću te, čokanjčićem ćeš me, jeste to je). Sećam se da sam mu zamerio preveliku randomatičnost za igru koja ipak pretenduje da bude strateška, ali sam možda propustio nešto pa ću posle vaših hvalospeva da je ponovo overim. Možda čak i kupim original, on se ponekad pojavljuje u paketima na Fanaticalu po nekoj smešnoj ceni.
PS
mali update za For the king - I've broken the game :( U endless modu sam uspeo da napravim neuništivu družinu, stigao do 50og nivoa tamnice bez izgubljenog života i izgleda da polako ostajem bez izazova da posvetim dalje vreme ovoj igri. Preći ću na Johna Wicka, mada će mi za to biti potrebno nešto više truda nego što sam mislio, jer me sam početak nije toliko dojmio. Možda zato što John Wick nosi preveliko breme odgovornosti, jer smo svi u njemu videli sprititualno dete Superhot mame i Invisibles inc. tate, a to je bogami pogolem teret.

Tex Murphy

Прије него што са уживањем детаљно прочитам нове ривјуе који су се појавили, да прозборим коју финалну ријеч о ЛОРДС ОФ ЦХАОС. Синоћ сам, наиме, завршио ту игру, тј. њену основну верзију (постоје и два додатна сценарија, али њих нисам играо). Раније сам већ описао о чему се ради, дакле у улози чаробњака крвите се са другим чаробњаком (или чаробњацима), бацате магије, суммонујете разноразне животиње, сакупљате блага и сл., али суштински чекате да се на рандом (осим у трећем сценарију, који је од посебне сорте, детаљи слиједе) мјесту на мапи отвори портал и да пројурите кроз њега прије осталих. Сва убиства и сакупљена блага су само бонус.

Први сценарио има најмању мапу, која се састоји од ливаде на којој су четири куће и једна са свих страна ограђена тврђава са благом (ако желите да јој приступите, то морате да обавите летећим путем). Противник на овој мапи зове се Торкемада. Наравно, ово је најлакши сценарио, Торкемада није претјерано моћан чаробњак (мада реално није ни баш сасвим наиван), а у мојој партији погинуо је приликом сукоба са једном од (ваљда) мојих животиња у који ни не знам како је упао, али углавном одједном сам примијетио да је одапео.

Мапа у другом сценарију је комплетна један дунгеон (што ће рећи да нема летења) и циљ је, поред сређивања локалног чаробњака Елба Смога, пронаћи мач некаквог варварина који је некад давно запео у том дунгеону и умро од дизентерије. То наравно нисам успио, али сам Елба средио потпуно неочекивано, наиме ишао сам са групом својих животиња гледајући своја посла, кад одједном се три корака од мене створи лично Елбо Смог и нападне моју животињу, што је био врло лош потез јер није успио ништа да уради, а изгубио је енергију, тако да сам га онда у сљедећем потезу средио с неколико рутинских магија.

Трећи сценарио је потпуно различит од претходна два. То је једини сценарио који је обавезно за само једног играча, што се види и из дизајна, који страшно подсјећа на РПГ игре, док су остали наравно чисто стратешки. Овде је циљ да се изборите са дунгеоном извјесног Рагарила и то је врло гадна процедура. Прво треба да мало прошетате по почетном дијелу мапе, узмете два кључа, откључате нека врата, покупите анк, сунце и мјесец, онда уз помоћ анка, сунца и мјесеца откључате друга врата, иза њих имате трећа врата гдје морате да средите неког зомбија и покупите казан и неку биљку уз помоћ које правите напитак за брзину (ако немате дотичну чаролију, можете да се сликате), све ово уз константно навирање монструма из некаквог (по свој прилици неуништивог) генератора монструма, као у Гаунтлету (с тим што су у Гаунтлету генератори наравно уништиви), затим прошетате до нечега што се зове спеед флоор, смућкате напитак за брзину непосредно испред тог пода, попијете га и ви и ваша животиња, потјерате животињу колко год може са својим акционим поенима, онда сиђете с ње и продужите на ногама и молите Бога да ћете стићи до краја пута и ако то успијете, иза врата вас чека сљедећа фаза. Пут је смртоносан, тако да сва створења која сте до сада креирали остају неупотребљива у даљем току игре. Након тога треба да прођете кроз просторију натоварену монструмима, затим кроз гомилу неких ходника, од којих вас у једном некакви гоблини са дистанце гађају стријелама (не можете им ништа јер су иза неке провалије, дакле или побјећи од њих што брже или их гађати магијама), затим проћи кроз низ тајних врата која можете да откријете само насумичним пипањем по зидовима, да бисте стигли до некаквог телепорта који вас води лично у Рагарилову радну собу, која је још један масовни кркљанац, са гомилом караконџула, укључујући и немртве. Треба некако да се провучете живи кроз ту просторију, затим кроз још неколико ходника и доћи ћете у просторију са дрвеним кровом, који треба да спалите (немате магију за бацање ватре? тоо бад) и узлетите са својом летећом животињом (немате летећу животињу? хвала, пробајте опет други пут), прелетите преко дворишта натовареног дрвећем и успут издржите нападе неколико летећих вампира, да би вас на крову зграде чекао лично Рагарил са својом свитом натовареном монстрмима најразличитијих фела, чије се бројно стање поред тога стално допуњује из раније нам познатих генератора. На овом мјесту сам неколико пута враћао снимљену позицију, прво да бих се обрачунао с вампирима, а онда сам дуго тражио најбољи начин за обрачун са Рагарилом. На крају сам га средио тако што сам пустио свог Пегаза да се добро одмори (летење троши доста стамине) кроз неколико празних потеза, а онда сам узлетио на кров, дошао тачно пред Рагарила, споновао најмоћније монструме које сам у том тренутку имао при руци и кад су га сви напали у истом потезу, и ја им још мало припомогао преосталим магијама, коначно је цркао. Након тога није био проблем почистити остатке његових миниона и проћи кроз портал. Овај ниво је веооооооооооооооооома дуг и тежак.

За разлику од Ласер Сквада, који је чиста стратешка игра, ово је стратегија са елементима РПГ-а, јер након сваког пређеног сценарија ваш чаробњак добија искуствене поене за напредовање, у зависности од тога колико је блага сакупио, да ли је средио непријатељског чаробњака, колико је побио створења и сл. Мој лик у сукобу с Рагарилом је био солидан, али не и спектакуларан, па је зато тај сценарио био врло тежак. Међутим, овакав концепт суштински није баш најсрећнији. Лордс оф Цхаос је првенствено стратешка мултиплејер игра. Колико год она била забавна (а то је много, након што се уходате), сигурно је још тристо пута забавнија кад играте против својих другова. На примјер, четири играча, први сценарио, мислим да је то нешто предивно, што би мени вјероватно било забавније чак и од Близардових игара у мултиплејеру. Самим тим, иако је левеловање увијек лијепо искуство, не видим много поенте тога у једној оваквој игри, нарочито зато што је "кампања" (у најширем могућем смислу те ријечи) толико кратка (свега три сценарија, плус евентуално два у експанзији) и неповезана - сценарији немају везе један с другим, иако постоји нека оквирна прича која их вррррррррррррррррррррррррррррло натегнуто смјешта у неки, ај да кажемо, заједнички контекст. Слично је било и са Ласер Сквадом. Једноставно, прелажењем сценарија ове игре редом уопште немате утисак напредовања ка некаквом финалу некакве приче. Зато, колико год добро био дизајниран и изазован, не видим ни поенту трећег сценарија (наглашавам опет - не видим његову поенту у ОВОЈ игри).

То би било што се тиче тог РПГ дијела. Стратешки дио је врло одличан, али не и савршен. Имате на располагању мноштво различитих живуљки за призивање (суммоновање је основа ове игре), које имају неке своје карактеристике и међусобне односе - неке су невидљиве, неке могу да лете, неке могу да се јашу, неке су немртве, итд. Поред тога, имате магије као што је лијечење, повећавање акционих поена, разне нападачке муње и сл., запосједање противничких створења, ватра, вода, пузавице и сл., и ту такође има елемената за стратешко надмудривање, јер нпр. вода гаси ватру и томе слично. Што се животиња тиче, постоји хијерархија јачине, у којој је утицај случајних фактора врло врло мален (на примјер, ако се сретну див и крокодил, практично је непостојећа вјероватноћа да ће крокодил да побиједи дива). Поред тога, немртва створења (демони, вампири и сл.) могу да буду повријеђена само од стране магије или других немртвих створења. Пошаљете, дакле, килавог распадајућег зомбија на једног кршног и јаког дива и див ту не може ништа (мада, поштења ради, зомбију би требало тристо година да стварно убије дива). Предност оваквог система је наравно у томе што минимизује утицај рандом фактора и у први план ставља стратешке способности. Мана је у томе што се назире могућност доминантне стратегије. На примјер, немртва створења су генерално јача од осталих (тј. неуништива у сукобу са смртнима), демони су најјачи немртви, тако да није тешко закључити да је најбоље да у тиму имате што више демона. Ја сам то форсирао од самог почетка, све апгрејде сам трошио на побољшане могућности призивања демона, тако да сам нпр. највећи дио оног дугог и тешког трећег сценарија прешао са двојицом или тројицом демона, који су кроз непријатељски бестијаријум пролазили као нож кроз топао путер. У овом смислу чини ми се да је игри требала маааааааааааааааааааааааалчице боља избалансираност, нпр. да се још повећа цијена немртвих створења (нарочито демона) или да се мало олабави оштра хијерархија између створења, или да се појачају неке магије, или тако нешто.

Међутим, овде немамо право да будемо превише строги. Питам ја вас да ми покажете ЈЕДНУ стратешку игру која је потпуно избалансирана. Тако нешто не постоји.

Једина ствар која ми је сметала у овој игри и која ме је константно нервирала јесте краткоћа трајања свих сценарија, тј. њихово ограничење у потезима. Та ограничења су таква да једноставно у сваком тренутку на памети мора да вам буде једино тај портал кроз који треба да прођете и да немате апсолутно нимало времена за обилазак нивоа и сакупљање блага. Ово је нарочито видљиво у трећем сценарију. Мој први покушај преласка завршио се истеком времена у седамдесет деветом потезу, док се портал појавио у шездесет деветом, а Рагарил је прошао кроз њега одмах у седамдесетом. Ја сам у том тренутку био у Рагариловој радној соби и мислио сам ако у сљедећем преласку све обавим десет потеза брже, да ће бити океј. Због тога сам добро анализирао најбоље путање за добављање кључева, рачунао како да распоредим призивање створења (дио прије спеед флоора треба брзо да се пређе, али не смијем да користим превише призивања, јер даље не може да се рачуна на та створења), баталио апсолутно свако сакупљање блага које ми не лежи директно на путањи ка крају нивоа и све те припреме утицале су на то да будем скоро двадесет потеза бржи него у првом покушају. И поред тога, на кров Рагарилове куће стигао сам буквално потез или два прије појаве телепорта. Потезне игре и волим зато што ме нико не гони да ствари радим на брзину, а овде је баш неопходно јурцање и велики је бол када знате да се одмах у просторији поред вас налази неколико предивних дијаманата, али да немате времена да свратите по њих.

Алл ин алл, ово је врло добра игра са врло занимљивом поставком и нешто што би дефинитивно засијало пуним сјајем играњем у друштву, али тако нешто је данас наравно немогуће, што је штета.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Sjajan prikaz (sem ovog sa nožem kroz topli puter koje me je totalno zbunilo) (zar ne beše "vreo nož kroz puter"?)! Koju si verziju uopšte igrao? C64? Igra je imala u ono vreme izuzetne prikaze i videlo se da će od braće Gollop (ali, sad znamo, pre svega od Džulijana) biti nešto veliko.

Pretpostavljam da nema snimanja pozicije između misija i da se očekivalo da ovo sve pređeš u cugu?

Tex Murphy

Actually, ima snimanje nakon svakog poteza, kao u Laser Squadu, ali ovde je broj ucitavanja snimljene pozicije ogranicen na 5. Vrlo user friendly u tom smislu. Ja sam save state koristio uglavnom samo zbog brzine ucitavanja, a snimao sam samo izmedju poteza. Ali jesam malo varao u obracunu na kraju, tu sam vise puta ucitavao poziciju. Igrao sam Amiga verziju preko WinUAE, ona ima ikonice i ljepsu grafiku.
Hm, bio sam ubijedjen da ovo ima smisla, ono kao topao puter je mekan i svaki noz moze da prodje kroz njega :oops:
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Aha, WinUAE, jasno, on ima i svoja snimanja ako ih u igri nema, tu bih i ja igrao. Moje maratonske seije Turricana i Obliteratora bi bile mnogo mučnije bez te funkcionalnosti emulatora.  :lol:

Ima smisla ovo što kažeš, ali kad je puter topao? Doduše, legitimno pitanje i kada je nož vreo?




Edit: ne znam da li bi ikoga zanimalo da pišem o Obliteratoru ili Turricanu i tim nekim igrama sa kraja osamdesetih i generacijskog prelaza sa osmobitnih računara na šesnaestobitne.... Ali možda nešto i napišem. Jebe me najviše što se sa WinUAE mnogo teško snima video, ali snaći ću se i sa tim.

Meho Krljic

BTW, da skrenem pažnju drugu Calaveri a i drugim zainteresovanim na ovonedeljni sidescrolling run and gun hit Huntdown. Uskoro pišem opširnije, ali ko voli, treba da proba.

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 21-05-2020, 22:11:09
Aha, WinUAE, jasno, on ima i svoja snimanja ako ih u igri nema, tu bih i ja igrao. Moje maratonske seije Turricana i Obliteratora bi bile mnogo mučnije bez te funkcionalnosti emulatora.  :lol:

Ima smisla ovo što kažeš, ali kad je puter topao? Doduše, legitimno pitanje i kada je nož vreo?




Edit: ne znam da li bi ikoga zanimalo da pišem o Obliteratoru ili Turricanu i tim nekim igrama sa kraja osamdesetih i generacijskog prelaza sa osmobitnih računara na šesnaestobitne.... Ali možda nešto i napišem. Jebe me najviše što se sa WinUAE mnogo teško snima video, ali snaći ću se i sa tim.

Ја сам заинтересован за Туррицан! Путер може да буде топао нпр. кад је температура 30 и кусур степени, а заборавиш да га вратиш у фрижидер, мада и нож има своје начине да буде врео.

А што мораш да снимаш видео кроз ЊинУАЕ? Узмеш неки генерички скрин рекордер и обавиш посо.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Да, снимање стања је дар с неба за нас компулсивне квиксејвере, само морамо да се навикнемо да држимо прст на Ф12 умјесто Ф5 :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 21-05-2020, 22:18:14
BTW, da skrenem pažnju drugu Calaveri a i drugim zainteresovanim na ovonedeljni sidescrolling run and gun hit Huntdown. Uskoro pišem opširnije, ali ko voli, treba da proba.

željno iščekujem utiske! doduše, ne znam kad će doći na red, danas je izašao monster train, a trebalo bi i ovaj the wonderful 101 da počnem jednom...

Meho Krljic

Šta je, dođavola, Monster Train? Moram istražiti!


Ja sam od Platinuma dobio Steam verziju Wonderful 101 kao izvinjenje što će mi fizička verzija za Switch kasniti. Iz nekog razloga imam ozbiljne probleme sa frejmrejtom pa moram da vidim da li je to do loše implementacije V-Synca ili šta je, nisam stigao da se pozabavim time, ali juče sam provozao prvih 5-6 misija i utisci sa početka decenije se potvrđuju - genijalno, veoma duboko, ali i veoma neprozirno na prvi pogled. Treba se, dakle, potruditi i ne odustati kad na početku stvari budu zbunjujuće.



Quote from: Tex Murphy on 22-05-2020, 00:12:33

А што мораш да снимаш видео кроз ЊинУАЕ? Узмеш неки генерички скрин рекордер и обавиш посо.


WinUAE je jako komplikovan sa svojim video autputom, slika je često ili pogrešnog aspekta ili pokarabašenih atributa u finalnom grebu, tako da mora dosta da se podešava dok ne dobiješ šta želiš u snimku. Kada FRAPS-om, recimo, snimam Turrican 3 (najbolji Turrican), snimak izađe odlično, osim što se ne vidi da je u igri sve oboreno na 30 FPS pa je, dok igraš, kao da igraš u slou moušnu. Ali biće, Turrican je jako lep serijal meni i nadam se da u dogledno vreme nešto ispišem (za prvu pomoć videti moj napis o Gunlord X koji je praktično neautorizovani, ali fantastični ribut Turricana).

milan

Mali offtopopic, i pitanje za Mehu - ili i za nekog drugog ako ima Switch - posto nameravam da ga kupim, da li postoji neka fora kod registrovanja kao kod Sonija, pretpostavljam da nema Srbije, da li onda da se registrujem na Veliku Britaniju, ili je to svejedno...?

Meho Krljic

Ja sam registrovan na Britaniju i nemam nikakav problem, tako da to sugerišem i tebi.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 22-05-2020, 07:26:54
Šta je, dođavola, Monster Train? Moram istražiti!

Ja sam od Platinuma dobio Steam verziju Wonderful 101 kao izvinjenje što će mi fizička verzija za Switch kasniti. Iz nekog razloga imam ozbiljne probleme sa frejmrejtom pa moram da vidim da li je to do loše implementacije V-Synca ili šta je, nisam stigao da se pozabavim time, ali juče sam provozao prvih 5-6 misija i utisci sa početka decenije se potvrđuju - genijalno, veoma duboko, ali i veoma neprozirno na prvi pogled. Treba se, dakle, potruditi i ne odustati kad na početku stvari budu zbunjujuće.

novi slay the spire  :lol:

i ja sam čuo da igra vrlo loše objašnjava tu dubinu, do te mere da je najbolje prvo odgledati kako se to igra na jutjubu pre nego što se počne s igrom. mene mrzi da gledam, pa nisam ni počeo, ali uskoro! nadao sam se da će to možda malo preraditi za novu generaciju, ali ipak je ovo klasičan remaster.

Meho Krljic

Da, da, klasičan remaster. Mislim, jeste dotegnuto tu i tamo - pošto sam kikstartovao igru, dobio sam sve detaljne apdejte, ali nije dodat novi tutorijal ili išta slično.

Pogledao jutros na Steamu taj Demon Train, da, deluje kao veoma by numbers imitiranje Slay the Spire, ali ako bude bar 80% dobro kao Slay the Spire (koji ja još uvek igram, ionako), vredeće da se igra.

Calavera

ne bih ga baš nazvao imitacijom, koncept različitih spratova i dodavanja tower defense elemenata je sam po sebi dovoljan da se izdvoji, a ima tu i još dosta drugih simpatičnih novotarija. nije da uticaj idola nije očigledan (uostalom, 1 od autora sts-a je juče bio gost na zvaničnom strimu), ali ima gomila naslova koji su mnogo liberalnije shvatale koncept pozajmljivanja  :lol:  meni je glavna stvar koja smeta kod ove igre užasna prezentacija, ali preživeće se nekako ako je gejmplej stvarno tako dobar, a deluje da jeste...

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 22-05-2020, 13:18:30
tower defense elemenata


Blocked and reported.

Calavera


Meho Krljic

Imam, kao i svi ostali ovde, tu sreću da si tu ti da primiš metaforički metak na prsa za sve nas i - ako preživiš - izvestiš. Šalim se ja malo, naravno, možda je tauer difens odlična ideja za ovakvu igru, nego nisam PREVELIKI ljubitelj tog, jelte, žanra... Ali čekaćemo na vašu presudu, druže Calavera.

Calavera

što bi reko dudarimov ujka šule onomad: biće! evo nešto s rpsa u međuvremenu koga zanima, vidi se da nas čitaju:

Monster Train might be the best deckbuilder since Slay The Spire

mac

Uslovno gledano i LoL i Dota 2 su "tower defence" igre. Neki talasi jedinica koji se ne mogu kontrolisati pokušavaju da unište nešto na kraju svog puta, a ti pokušavaš da ih sprečiš tako što ćeš uništiti nešto drugo na drugom delu mape.

Meho Krljic

To objašnjava što nikada nisam igrao ni LoL ni DotA ni ijednu pravu MOBA igru.  :(


A evo u međuvremenu kako izgleda The Wonderful 101 na PC-ju, jedan mali bosfajt iz šeste misije:


https://youtu.be/6fSO1VTFAvc



Renderujem druge videe sada pa će se videti i više.

Father Jape

Quote from: mac on 22-05-2020, 14:52:53
Uslovno gledano i LoL i Dota 2 su "tower defence" igre.

Ovo je kao da kažeš da je Diablo *uslovno* point and click avantura. :lol:

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Tex Murphy

Опака та ријеч, "условно".
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 22-05-2020, 14:54:32
To objašnjava što nikada nisam igrao ni LoL ni DotA ni ijednu pravu MOBA igru.  :(


A evo u međuvremenu kako izgleda The Wonderful 101 na PC-ju, jedan mali bosfajt iz šeste misije:


https://youtu.be/6fSO1VTFAvc



Renderujem druge videe sada pa će se videti i više.

Оваааааај... јесам ли ја управо видио групу људи који се организују у различите формације, трансформишу у некаква возила и у гомили нападају огромни четвороточкаш који носи митраљез?!!?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Upravo. To je Hideki Kamiya, čovek koji zna šta želimo i pre nego što se usudimo da poželimo. Evo dužeg videa sa nekoliko različitih susreta. Imajmo na umu i da je ovo sam početak igre pa još nisam otključao sve formacije koje mogu da se naprave:


https://www.youtube.com/watch?v=rWEPmSKjavI