• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 14 Guests are viewing this topic.

Tex Murphy

Свиђа ми се ово, шарено, симпатично, динамично, а опет изгледа сасвим прегледно.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Treba malo navikavanja, pogotovo malo kasnije kad imaš nekoliko vrsta neprijatelja na ekranu a svako od njih ima "telefoniranje" kad će da napadne ali treba umeti gledati u sve odjednom i podesiti vreme reagovanja kako bi se pravovremeno pariralo. Ali može se i bude to zaista spektakularno. Mislim da neću preterivati sa PC verzijom za sada jer čekam Switch verziju u Junu.

Tex Murphy

Прелазим на РИЦК ДАНГЕРОУС 2. Има већ неко вријеме како сам одиграо први дио, па да се окушамо и са другим (наравно, играо сам га некад дааааааааааавно на Ц64, али не сјећам се докле сам дошао). Двије су врло битне разлике између ове двије. Прво, у другој игри бомбе могу да се поставе у трку и онда отклижу по платформи, тако да их је могуће гурнути преко ивице и укокати непријатеља на платформи испод. Друго, за разлику од врло тешког другог дијела, овде се након сваког пређеног нивоа добија додатни живот. Да ли има још неких разлика, видјећемо у даљем току догађаја. Највјероватније ћу опет да се окушам у верзији за Амигу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

milan

Quote from: Meho Krljic on 22-05-2020, 10:20:06
Ja sam registrovan na Britaniju i nemam nikakav problem, tako da to sugerišem i tebi.
Hvala, pazario sam, mada pored cerkinog Animal Crossinga tesko da cu doci do konzole, a ionako mi ponovo krecu snimanja, tako da svejedno necu imati vremena.
Registrovao sam se na Britaniju, iako mi je Nintendo ponudio opciju Srbije, sto me je zacudilo.

Meho Krljic

Kad sam ga ja kupio nije bilo Srbije tako da sam odabrao Britaniju, ali radi mi moja platna kartica sa njom bez ikakvih problema, tako da, mislim da nećeš imati nikakve prepreke.

Calavera

mada je tehnički još 1 deckbuilder u moru deckbuildera kojima smo zatrpani poslednjih meseci a vala i godina, signs of the sojourner ubacuje dovoljno novina da se na njega skrene pažnja. za početak, karte su ovde samo prevozno sredstvo za sistem razgovora i raspoloženja koji je glavna atrakcija u igri, tako da bi se ista mogla svideti i onima koji nemaju 400 sati u slay the spire (ali opet, šta takvi ljudi čekaju  :lol: ). vi ste u ulozi mlađane gospođice koja je skoro preuzela porodičnu prodavnicu i sad mora da se zaputi u svet da bi nabavila dovoljno stvari za prodaju i naterala jedini karavan u blizini da i dalje svraća u njen mali grad. na svojim putešestvijama će, dabome, upoznati gomilu različitih ljudi koje valja ubediti da joj štogod prodaju, upute u druga obližnja mesta, otkriju tajne o njenoj porodici, itd. svi ti razgovori se odvijaju putem karata: i vi i vaš sagovornik imate sopstvene špilove, svaka karta ima dva ili više simbola, a vi te simbole morate nadovezati jedan na drugi u nečemu što najviše podseća na partiju domina. u vašem rodnom mestu i obližnjim naseljima će svi pričati u trouglovima i krugovima, no što budete dalje išli od kuće, otkrivaćete i rombove i kvadrate i još svašta nešto.

deckbuilding se sastoji u tome da ste nakon svakog razgovora prinuđeni da izbacite 1 kartu iz vašeg špila (uvek ih imate deset) i zamenite je nekom koju je vaš sagovornik upotrebio tokom pređašnjeg razgovora. bolje karte imaju na sebi više simbola koje se mogu upotrebiti, a većina ih ima i dodatne osobine, poput onih koje vam daju da vidite sagovornikovu ruku, dopuštaju da odigrate dve karte odjednom, itd. sad, ovo je zanimljiv sistem, ali ja u svom prelasku nisam otkrio način na koji mogu da napravim špil koji bi spojio četiri glavna simbola u 1 skladnu celinu. ako izbacite previše trouglova i krugova da biste ubacili druge simbole, rizikujete da vas u rodnom gradu proglase za jeretika, a u obrnutom slučaju možete da zaboravite na istraživanje dalekih mesta. ovo je fino zamišljeno u narativnom smislu (ako se previše izmenite, nećete se kapirati sa starim znancima i tako to), ali mehanički gledano više frustrira nego što zabavlja.

igra je inače zamišljena za više prelazaka, jer u svakom od njih možete ići na pet ekskurzija pre nego što okačite kopačke o klin. ja sam se u svom jedinom prelasku fokusirao na tri od četiri simbola i praktično ignorisao svako mesto u kojem se pričalo na rombovima, što je značilo da sam uvek putovao u ista naselja. čak i tako sam imao dosta problema jer neki likovi u jednom trenutku počinju da ubacuju ekstra simbole za koje nisam imao pojma koliko će se ponavljati pa sam ih ignorisao, a ispalo je da su relativno česti  :(  uz to ne možete ni predugo da se zadržavate na putu jer konstantno dobijate fatigue karte koje je nemoguće odigrati, a vrlo ih se teško i rešiti. dakle, radi se o iznenađujuće teškoj igri, što je prilično u sukobu s (inače odličnom) prezentacijom i uopštenim vajbom koji obećava opuštenije i lagodnije iskustvo.

dakle, signs of the sojourner radi neke zanimljive stvari, no meni je ukupan utisak bio tek prosečan. da su sami likovi i dijalozi na nešto boljem nivou, možda bih bio malo popustljiviji prema ukupnom iskustvu, ali tu se opet vraćamo na moje možda previsoke standarde, jer je meni taj deo igre bio tek pristojan. ipak, ne može se poreći da se radi o nečemu doista novom, a takve naslove mi je iz principa teško da odbacim kao nevredne pažnje. evo kako to sve izgleda:

https://youtu.be/JR-yGRKr-J8


o monster trainu ćemo drugi put, no za berserkera i ostale zainteresovane: prilično sam siguran da se zaista radi o najboljem deckbuilderu od spirea  :lol:

Meho Krljic

Koliko deckbuildera jedan čovek može da odigra? Mnogo, očigledno! Mada, ovo deluje prilično originalno sa tim mehanikama koje ste nabrojali i idejom o više prelazaka.

Berserker

Quote from: Calavera on 25-05-2020, 13:50:39

o monster trainu ćemo drugi put, no za berserkera i ostale zainteresovane: prilično sam siguran da se zaista radi o najboljem deckbuilderu od spirea  :lol: [/size]

Druže Calavera, ovo je poprilično ćelava izjava sa vaše strane! Kako sad da dočekam da bude na popustu!?! 20 ojra je previše za deckbuilder, al ko će sad čekati da cena padne ispod 10 :(

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 25-05-2020, 14:16:40
Koliko deckbuildera jedan čovek može da odigra? Mnogo, očigledno! Mada, ovo deluje prilično originalno sa tim mehanikama koje ste nabrojali i idejom o više prelazaka.

ima se, može se  :lol:

Quote from: Berserker on 25-05-2020, 14:34:41
Quote from: Calavera on 25-05-2020, 13:50:39

o monster trainu ćemo drugi put, no za berserkera i ostale zainteresovane: prilično sam siguran da se zaista radi o najboljem deckbuilderu od spirea  :lol: 

Druže Calavera, ovo je poprilično ćelava izjava sa vaše strane! Kako sad da dočekam da bude na popustu!?! 20 ojra je previše za deckbuilder, al ko će sad čekati da cena padne ispod 10 :(

i meni se u prvi mah učinilo malo skupo jer nisam bio siguran u kvalitet, te sam počeo s piratskom verzijom. no, trenutno je na popustu od 10% plus još 10% ako si već pazario slay the spire, tako da je mene malopre koštala oko 16e, a progres iz pirata je sačuvan.

Meho Krljic

Ovo proleće je u mom životu bilo obeleženo igranjem verovatno nezdrave količine FPS igara pa sam tako, čekajući da mi stigne Final Fantasy, završio Rage 2 sa nekih 25 sati ubeleženih na poslednjem sejvu igre. Naravno, STVARNA cifra je malo veća od toga, ali o tome ćemo nešto kasnije. Moje dve glavne opservacije u ovom momentu su: ne pamtim kada sam imao ovako intenzivan ljubav/ mržnja odnos sa nekom igrom – verovatno ne još od Mad Maxa – i, prirodno se nadovezujući na to, s obzirom da znamo ko je pravio Mad Maxa i Rage 2, počinjem da mislim kako je developer, švedski Avalanche, možda naljutio neku vešticu dok je pijan neke Subote žurio u grad da se nađe sa ortacima,* možda je poprskao vodom iz bare dok je čekala autobus a onda se još i smejao njenom gnevu, pa ga je ova proklela da do kraja života ima da pravi sedam-od-deset open world igre.
*u Skandinaviji mladi, pošto su cene pića u kafeima i retkim prodavnicama koje noću rade jako visoke, praktikuju da se prvo kod kuće oleše od votke a ONDA izađu u grad i, pretpostavka je, slabo se sećaju ičega iz svojih izlazaka



Šta hoću da kažem? Pa to da je Avaalnche sebe stavio na mapu pre više od jedne decenije, serijalom Just Cause koji je bio kao GTA sa više eksplozija i fizike ali sa dramatično manje šarma i stvarnih ,,pomaljajućih" (tj. emergent, jelte) situacija u igranju. Ovo se ljudima dopalo iako Just Cause, nakon što ste po pedeseti put videli kako ceo ekran eksplodira, nije zapravo imao dubinu koja postoji u najboljim open world igrama i veoma očigledno bio igra sklopljena po formuli bez tog nekog neuhvatljivog ali presudnog daha vitalnosti i nepredvidivosti koji krasi najbolje naslove ovog, hm, žanra (GTA, Fallout, Skyrim, Breath of the Wild, Mercenaries, pa u nešto manjoj meri i Marvel's Spider-man...). I onda je svaka sledeća Avalancheova igra bila isto to samo sa lepšom grafikom. I, hajde, ne mogu da zamerim ni studiju koji radi ono što voli i uglavnom zna, ni publici koja ne sedi češkajući bradu i pišući dvadesetostrane eseje na mediumu o ontološkoj zaravnjenosti Just Cause u odnosu na diskurzivno kompleksniji i kulturološki produbljeniji GTA nego se vozi unaokolo, puca u eksplozivnu burad i diže čitava postrojenja u zrak dementno se cerekajući, ali ni prvi ni drugi Just Cause nisam uspeo da doteram do kraja, edžektujući se daleko pre sredine ijedne igre, dok trojku, iako sam je dobio na Playstation Plusu nisam još ni probao, a možda je neću ni probati jer kažu da nam putem istog servisa narednog meseca stiže i Just Cause 4. O Mad Max sam imao mišljenje koje, iako zvuči dosta negativno kad se danas pročita, zapravo treba čitati kao ,,Mad Max je 7/10 igra ali 7/10 igre u ovoj hardverskoj generaciji zahtevaju investiciju od nekoliko desetina časova." Na svakome je, razume se, da razmisli da li mu se to isplati.

I onda nam stiže Rage 2, nastavak najslabije igre koju je id Software ikada napravio, a u izvođenju developera koji bi trebalo da bolje razume izazove ali i oportjunitije koje open-world dizajn podrazumeva. Činjenica da sam igru kupio skoro godinu dana nakon izlaska, kada je cena pala na petnaestak funti pokazuje koliko sam poverenja imao u ovaj produkt, a opet, činjenica da sam potrošio više od dvadesetpet sati i igru sigurno doterao do završetka kao da sugeriše da su me Šveđani prijatno iznenadili. Oh, iznenadili su me, nije da nisu. A videće se i kako...

https://youtu.be/b-043wQYoqA

Flešbek: originalni Rage je nastao kada je id Software pomislio da treba da se odmakne od u to vreme već malko zastarelih Doom i Quake modela* i svoju dizajn-filozofiju dovede u drugu deceniju dvadesetprvog veka. Sa ovom igrom developer koji je do tada u stoleću napravio samo jednu novu igru – Doom 3 – a Ravenu platio da napravi Quake IV (najslabiji Quake u serijalu) je otvoreno priznao da kaska za trendovima i uložio se u reinventovanje formule. Šta je danas popularno, zapitali su se u id-u, i odgovorili sami sebi da je to open world dizajn, sve te GTA, Just Cause, Red Dead Redemption, Saints Row, Fallout i Borderlands igre koje mladi danas igraju i provode uz njih desetine i desetine časova igrajući ih svojim tempom, gradeći sopstvene priče tako gde su id-ove igre imale samo tvrdo zacrtani, linearni dizajn. Rage je, tako, klasičnom id-ovskom hodničkom i arena-pucanju dodao overworld, vozila, trkanje, blage RPG elemente, a John Carmack je imao savršen izgovor za implementiranje svoje megatexture tehnologije koja će širokim prostranstvima opustošene, postapokaliptične Amerike dati ubedljiv izgled.
*bar se tada tako, pogrešno, mislilo

Rage je, ponavljam, najslabija id Software igra do danas, udžbenički primer ispraznog, dosadnog open world dizajna, nezanimljive priče dodatno razvodnjene neophodnim vozikanjem unaokolo i silnih problema sa bagovima kakve id-ove igre nikada ranije nisu imale. Srž dobre igre jeste bila tu – pucanje je bilo kvalitetno ali id-ovo insistiranje da je vožnja najvažniji element igranja je značilo i da je dizajnirano vrlo malo memorabilnih susreta sa neprijateljima kakvi krase ranije, jače skriptovane i nadahnutuje dizajnirane igre ovog developera. Moje ondašnje reakcije na igru su bile razumno negativne – čak, rekao bih, blagonaklone, s obzirom da sam morao da koristim hakovani exe fajl da uopšte pokrenem legalno kupljenu igru – i to da je id nakon svega implodirao, izgubio i Carmacka i na kraju proizveo sublimni Doom 2016 se činilo kao pravi povratak u sedlo za posrnulog developera.



Utoliko je odluka da se razvoj Rage 2 poveri Avalancheau, uz nadzor od strane id-a, delovala razumno. Avalanche, rekoh gore, nisu idealan open world developer za moj ukus, ali ipak razumeju ovaj dizajn bolje nego id. Uz njihovo iskustvo na Mad Maxu i id-ovo mesnato shvatanje FPS-dizajna, Rage 2 je mogao da bude sasvim solidna 7/10 igra.

I, mislim, jeste. Ali problem je u ovome: Rage 2 je 9/10 FPS igra zarobljena u lešu 5/10 open world vozačine i kada vas drmne adrenalinski šok od neke posebno atraktivne pucačke sekvence u kojoj ste uradili stvari od kojih bi i John Woo malo zajecao i otro suzu iz oka, skoro da zaboravite da ste prethodnih pola sata osećali kako vam tkivo duše erodira zbog BESKRAJNE vožnje kroz dosadni, bledi krajolik. Skoro, ali ne sasvim. Avalanche su se svojski potrudili ovog puta i, pošto je Mad Max svakako najbliži za poređenje, reći ću i da Rage 2 usvaja neke lekcije naučene kroz Mad Maxa i ispravlja neke od njegovih prestupa tako da je moj opšti utisak bio i znatno bolji nego u slučaju Mad Maxa (i, svakako, bolji nego u slučaju originalnog Ragea). Ali, a pogotovo s obzirom da je Rage 2 imao tu nesreću da ga igram nakon skoro godinu dana novije Doom Eternal sa kojom su id Software pokazali da su godinama ispred bilo kog drugog FPS developera na planeti, teško mi je da ne pomislim kako je ovo moglo da bude i značajno uzbudljivije, samo da Avalanche nije morao da troši vreme i resurse na kreiranje velike mape otvorenog sveta, ispunjene uglavnom banalnim opcionim poslovima.

https://youtu.be/zPqBKMqBS1Y

Ako nikada niste igrali Rage, ne treba da brinete, priča Rage 2 je toliko generička i plitka da nećete to ni osetiti. Originalni Rage je praktično bio zamišljen kao ,,Mad Max sreće Fallout" a nastavak uzima ovaj readymade mizanscen i šalje igrača na obavljanje poslova za tri statična lika na tri dela mape, koji će, ti poslovi, kada se završe, trigerovati finalnu misiju da se sruši General Cross, kiborški predvodnik organizacije Authority, jedva zamaskiranih fašista-militarista-tehnosadista koji u postapokaliptičnom svetu tvrde da zavode red a zapravo ubijaju i gaze sve koji im ne izražavaju bezuslovnu lojalnost. Igra je producirana dovoljno skupo i kvalitetno da ima likove sa solidnom facijalnom i telesnom mimikom, dobru glasovnu glumu i osobeni žargon u dijalozima, ali, ma koliko to sad zvučalo surovo, ona takođe ima i nula personalitija. Postapokalipsa-ali-kao-Mad-Max-smešten-u-Teksas sada više nije ideja već prosto podžanr fikcije generalno i videoigara partikularno i Rage 2 u startu deluje derivativno s obzirom da deli planetu sa serijalima koji se rimuju sa All Out i Folder Bands. Takođe, ne postoji ni prisenak pokušaja da priča – koliko god dijalozi bili tehnički dobro napisani i odglumljeni – kreira ikakvu dramu. Rage 2 je serija misija koje se svode na ,,idi tamo i pobij sve živo a ono što nije živo digni u vazduh" i ovde nema likova za koje ćete se vezati, uzbudljivih kooperativnih momenata, preokreta, izdaja, spasavanja ili žrtvovanja ikoga i ičega. Ne da ja sad mislim da je ovako nešto neophodno, da ne bude zabune, ali ova niska meta koju sebi u Avalancheu postavljaju na kraju pomalo naudi i sveukupnom osećaju igranja. Dobra mehanika pucanja je korisna stvar, ali motivacija da u nekog pucate je ono što razdvaja dobru igru od kvalitetnog tehničkog demoa.

Rage 2 ne može da se pohvali pričom ali je napravljen vidan napor da se makar svet učini šarenijim i prijemčivijim nego što je nekada bio. id Software je, uostalom, firma koju još od kasnih devedesetih prati kritika da su njihovi šuteri ,,smeđi", dakle, lišeni živih boja i, u potrazi za nekakvim ,,realizmom" lišeni zabavnosti. Ovo, naravno, nije sasvim tačno – Quake III je, ako ništa drugo, bio veoma šarena igra – ali činjenica je da su u prošloj hardverskoj generaciji ,,smeđi" i ,,sivi" šuter (koje epitomizuju Killzone 2 i Gears of War) postali neka vrsta ne samo grafičkog standarda nego i preferiranog ideološkog koda, sa klincima koji ih igraju ubeđenim da imaju posla sa ,,ozbiljnim" igrama radije nego sa karikiranim Doom/ Quake/ Duke Nukem produktima što su vladale šuterskom scenom u prošlim generacijama.



Ali, uspeh Borderlandsa koji nije bio rezultat samo šarene i ,,lude" kolorne palete i opšte estetike – već je i mnogo dugovao pažljivo strukturiranom otvorenom svetu, kvalitetnoj kooperativi i ogromnom broju različitih oružja – ali mu one nisu ni odmogle, pokazao je da se može ići i drugim putem. Rage 2 je taj drugi put, igra koja agresivno insistira na neonskim svetlima, usredsređujući se na ružičastu i tirkiznu boju pre svega da sugeriše atmosferu noćnih klubova i psihodelije radije nego da se bavi prašinom i metalom koji čine 99% okruženja u igri. Uz dizajn likova koji uzima madmaxovski pank-rok-sreće-bajkerski-look-u-BDSM-klubu pristup i odvrće ga na jedanaest, Rage 2 je tipično avalancheovski preterana igra koja insistira da je akcija ,,luda" a ubijanje ,,zabava", bazirajući i čitav marketing igre na žurka-na-plaži-sa-džibovima (i džipovima, okej) vajbu, kreirajući jednu prihvatljivu srednju stazu imeđu ,,odraslog", smeđeg šutera i apstraktne, arkadne preteranosti sa multiplajerima skora i perkovima poput ,,ako je od vašeg poslednjeg hica neprijatelj raznesen na komade, sledeće punjenje vašeg oružja biće 100% brže nego što je standardna animacija".

https://youtu.be/Zl-HCIMSpHE

Što je, neću se praviti da sam iznad svega toga, sasvim primamljiva ponuda. Ali, kao što rekoh, instance atraktivnog pucanja u ovoj igri su presecane instancama vozikanja unaokolo po samo umereno zanimljivom otvorenom svetu i mada sam u Rage 2 na kraju naučio da uživam, istina je da je ovo igra gde zabavu morate tražiti aktivno.



Nije ovaj otvoreni svet sasvim neprijemčiv, kako rekoh Avalanche su naučili neke lekcije iz Mad Maxa – Rage 2 je, da budemo jasni, nastavak te igre isto koliko je nastavak originalnoga Ragea – i neke su naporne stvari iz te igre ovde milosrdno izbačene. Na primer, ovde ne morate brinuti o gorivu za vaša vozila, jer kola idu koliko god je potrebno, ne morate tražiti zalihe vode po napuštenim udžericama da biste obnovili zdravlje jer injekcije sa serumom za izlečenje možete praviti sami, u hodu, skupljajući usput smeće po kućama i neprijateljskim bazama, i konsekventno, igra je mnogo bržeg i opuštenijeg tempa nego što je bio Mad Max. Takođe, hvala svemu što je sveto, Rage 2 ne sadrži niti ikakvu izgradnju i unapređivanje baza, ni otključavanje novih oblasti, ni pentranje na balone/ konstrukcije da biste otvorili delove mape – ovo je open world koji je dostupan svakome ko može da nađe ili ukrade kola i ograničen samo time koliko ste u stanju da se odbranite od bandita koji će vas napasti kada zabasate u njihovu teritoriju.



Još bolje, iako Rage 2 imitira Far Cry igre u nekim elementima, posebno sa nekoliko odvojenih drva apgrejdovanja svega i svačega, možda je najbolji element to da u nekim momentima zaista osećate kao da ste naleteli na zaboravljeni logor ili napuštenu kuću usred neke pustinjske zabiti koje možete istražiti da pronađete resurse i, možda, saznate neke zaboravljene priče o tragedijama što su se nekada desile u pustoši. Imao sam nekoliko mirnih momenata u Rage 2, gde sam istraživao kuće, pronalazio načine da u njih uđem i pored barikada i prepreka, i na kraju bio nagrađen ne samo parama, municijom i drugim resursima već i osećajem da sam rešio zagonetku koja je tu stajala, sasvim nepretenciozno, na prvi pogled nevidljiva i sasvim laka da se uopšte ne primeti.

Naravno, Rage 2 ima i tipično justcauseovski pristup open worldu, sa zasejavanjem mape ikonama koje ubrzo deluju kao nekakva apstraktna škrabotina od koje ne vidite ono što vas zaista interesuje (pogotovo što ikone nije moguće filtrirati po kategorijama ili makar značaju), beskrajnim i zamornim registrovanjem statistika koje vam daju more informacija u kome ne možete da nađete onu informaciju koja vam treba. Tako, recimo, kad naiđete na banditski logor, igra odvojeno beleži jeste li a) ubili sve neprijatelje, b) pokupili sve resurse tipa a, c) pokupili sve resurse tipa b, d) pokupili sve resurse tipa d i označiće lokalitet kao ,,kompletiran" tek kada sve nabrojano završite do kraja. Ovo deluje kao uslužno usitnjena statistika osim što znači i da sam se posle deset sati vraćao lokalitetima na kojima sam već bio jer su na mapi delovali kao ,,novi" iako sam glavnu stvar u njima već uradio a igra ih je i dalje vodila kao nedovršene jer je negde ostao jedan sanduk sa 100-200 postapokaliptičnih dolara u sebi.

https://youtu.be/aQ6QfPfwc_0

Zvuči kao sitničarenje ali open world igre koje nemaju kvalitetan izranjajući gejmplej što će vas vući od tačke do tačke ,,prirodnim" putem, inspirišući vas da vidite šta ima iza sledećeg brega – a Rage 2 samo povremeno ima ovakve momente – žive i umiru na kvalitetu svojih tabelarnih i grafičkih prikaza statistike. Rage 2 ovde baš ne blista i kada se tome pridruži činjenica da se ti momenti izranjajućeg gejmpleja javljaju uglavnom kada se borite sa jednom grupom neprijatelja pa neočekivano zabasate u oblast gde su još neki neprijatelji i krene opšti pičvajz – ispada da otvoreni svet ove igre nema mnogo... karaktera.



Ali zaista nema. Red Dead Redemption, GTA ili Fallout igre imaju zanimljive situacije na koje nalećete sluačjno i koje će vas odvući u ko zna koju stranu. Rage 2 ima samo novu grupu bandita sa čirokanama i neonskom šminkom na licu, što batinama sa ekserima na vas bacaju ručne bombe i razlike između prvog i desetog borbenog susreta u igri su uglavnom zanemarljive a ovo čini najveći deo i obaveznih i opcionih susreta u igri.

Dalje, činjenica da se GTA i dalje shvata kao predložak za sve open world igre u mnogome otežava posao Avalancheu koji je morao značajne resurse da uloži u fiziku različitih vozila, dizajniranje putanja za razne vrste prevoznih sredstava, apgrejde za različite kategorije vozila itd. što se opet, slično situaciji iz Mad Maxa, pokazalo kao traćenje vremena. Igra vam odmah na početku daje Phoenix, oklopljeni automobil sa uslužnim AI asistentom koji će vas obaveštavati kada ste stigli do tačaka obeleženih GPS sistemom i automatski nišaniti protivničku pešadiju i vozila, opremljen izbalansiranom kombinacijom oklopa i snažnog motora, pa je otimanje i korišćenje – da ne pominjem apgrejdovanje – drugih vozila skoro potpuno nepotrebno i jedino drugo prevozno sredstvo koje sam koristio je bio leteći Icarus...



Da ne budem negativan, u kasnijem periodu igranja, kada sam već otključao gomilu sposobnosti, našao i apgrejdovao jača oružja i, ključno, shvatio da imam pristup pomenutom Icarusu, udobnom hoverkraftu koji pomaže preletanje velikih distanci bez mnogo utrošenog vremena, Rage 2 je konačno postao ono što sam od njega sve vreme želeo da bude, jedan široki švedski* sto lokaliteta na koje se stiže brzo i udobno i tamo se imaju peto-do-desetominutni, urnebesni vatreni okršaju sa jednom od tri-četri frakcije u igri nakon čega se pokupi keš i municija, hemikalije i elektronski otpad, sedne opet u letelicu i ode na sledeću ikonu na mapi. Ovo je bio prijatan loop igranja i, zapravo, mada sam negde u dvadesettrećem satu ostvario uslov da odem na poslednju misiju u igri, namerno sam ovo ignorisao jer je u ovom periodu letuckanje po mapi i uletanje u čarke, kupljenje loota i elegantno odletanje svojim putem, bilo zabavno samo za sebe.
*heh, švedski

https://www.youtube.com/watch?v=SYs9VeJc8Wk

Ali treba stići do tog stadijuma. Jedan od problema Avalancheovog open world dizajna je što  je gomila korisnog ili zabavnog sadržaja od igrača sklonjena na solidnu distancu kada počne da igra. Naravno, cela ideja je da igraču date razumno udobne alatke na početku ali da mu mašete obećanjem mnogo KULJIH alatki ispred nosa kako bi on istraživao mapu i imao osećaj uspeha kada nađe to novo oružje ili skupi dovoljno resursa za neki gotivan apgrejd. Ali Rage 2 ima fatalnu kombinaciju te nerazumljive mape i podataka zakopanih u tekstualne fajlove na koje niko normalan u ovakvoj igri neće trošiti vreme da bi ih pročitao pa je veliki broj apgrejda i opreme koji su bitni za uživanje u igri za mene bio udaljen preveliki broj koraka da bih se oko njih trudio. Ilustracije radi, reći ću da sam od osam oružja koliko u igri možete nositi, na kraju imao samo pet. Ovo su bila odlična oružja, Avalanche je u ovom delu dizajna zablistao, ali FPS igra ovog tipa u kojoj igrač što ju je igrao duže od 25 sati nije video sva oružja NEŠTO radi pogrešno. No, možda najbolja ilustracija balasta koji ovoj igri nije uopšte bio potreban ide na pomenuta drva apgrejdovanja svega u vezi sa igračem.



Ovo je bio problem koji je imao i Mad Max a Rage 2 nije stvari učinio boljim. Igra, naime, ima vrtoglavu količinu tehnoloških drva i njima odnosnih valuta. Igrač tokom igranja skuplja ne samo novac i ,,feltrite", supstancu koja se koristi za otključavanje praktično supermoći vezanih za rendžersko odelo što ga glavna junakinja (ili, ako ste dosadna osoba, glavni junak) nosi, već i pomenute hemikalije i mehaničke, elektronske i ,,eksplozivne" komponente, pa ,,đubre" kao posebnu kategoriju predmeta, pa delove tela mutanata (i to odvojene delove tela), pa ,,srži" koje služe za unapređenje karakteristika oružja, ali i ,,srži" za unapređenje karakteristika samog lika, pa delove za automobil, da ne pominjem opscenu količinu različitih vrsta municije. Sve ovo, dalje, treba iskoristiti u komplikovanim menijima (koji se, barem na običnom Playstation 4, učitavaju puževski sporo) gde jedan resurs koristite da otključate narednu kategoriju apgrejda, drugi resurs koristite za kupovinu konkretnih apgrejda, koje dalje možete menjati po želji jer se može imati samo jedan aktivan apgrejd iz svake pojedinačne kategorije. Pričamo o meniju koji se otvara pritiskom na dugme za mapu i koji onda ima tabove od kojih se četiri tiču odvojenih vrsta apgrejda i koriste različite resurse, ali onda DODATNO morate pronaći doktora u jednom od tri grada na mapi koji služi da se apgrejdujete u petoj kategoriji. Da ne pominjem da dodatno dodatno neki apgrejdi zavise od toga koje ste apgrejde prethodno kupili...

Sve je to ekstremno prekomplikovano i odbija igrača, makar ovog ovde, od pomisli da bi trebalo da se pozabavi apgrejdovanjem sebe i svoje opreme. Kada je pucnjava toliko zabavnija i zapravo ishodi mnogih borbi zavise prevashodno od veštine igrača, podsticaj da se kopa po sporim i nerazumljivim menijima i hvataju ezoterične veze između različitih apgrejda je prilično nizak.



Na kraju me je na ovo nateralo nešto drugo: Avalancheova stara boljka da, nakon što ste pobili sve u neprijateljskom kampu za pet minuta, sledećih petnaest pretražujete mrtav kamp da nađete sve što je u njemu važno. Ovo je nešto što mi je dramatično umanjilo uživanje u Mad Maxu i počelo ozbiljno da me nervira i u Rage 2 tako da sam posle nekoliko sati konačno zaronio u apgrejd menije i našao sposobnosti koje omogućuju da se kutije sa resursima, datapedovi i ark-sanduci ,,vide" kroz arhitekturu i time pronađu mnogo lakše. Naravno, nešto što je igra trebalo da nam da od samog početka zakopano je u trećem ili četvrtom sloju apgrejda i zahteva kupovinu gomile stvari koje vam ne trebaju samo da biste imali nešto što će bol igranja učiniti manjim. Ja razumem da je petljanje sa apgrejdima i otključavanje sposobnosti hleb-i-puter savremenog dizajna igranja ali ima razloga što sam Doom Eternal hvalio za njegov pristup gde krećete sa pozicije ekstremne moći i unapređujete se na pozicije APSURDNE moći. Sa Rage 2 Avalanhe nam daju razumno mnogo moći vezano za vožnju i pucanje i tu im nemam mnogo zameriti, ali igra ekstremno šepa u ostalim segmentima zato što su nam banalne radnje, kao što je pronalaženje  resursa u kampovima gde ste prethodno sve masakrirali, otežane stavljanjem alata koji će ih učiniti lakšim i, ključno, ZABAVNIJIM, da budu zaključani u pizdi materini.

https://youtu.be/sBc-jYvoMrM

Dobro, makar je borba prilično odlična. Rage 2 nije na razini jednog Dooma, to odmah da bude jasno, ali se đavolski trudi. Kako se borba vodi mahom u širim, otvorenijim prostorima (samo nekoliko glavnih misija se dešava u hodnicima, a i one kulminiraju u širim, otvorenijim, prilično ,,doomovskim" arenama) tako je akcenat na kretanju, pozicioniranju, borbi iz vazduha, area of effect napadima i specijalnim sposobnostima radije nego na zauzimanju zaklona i nekakvom metodičnom rovovskom napucavanju. Rage 2 ima dve vrste brzog trka koji se može završiti klizanjem ili udarcem kundakom (a koji se, putem apgrejda, može učiniti i efikasnijim sa višom učestalošću kritičnih napada), ima dupli skok (takođe apgrejdabilan), ima i treći trk, onaj klasični ,,dash" od metar-dva koji se može izvesti u bilo koju stranu i služi za izmicanje napadima i pripremu kontre, ima sačmaru koja na blizinu otkida glave a može da sačmu izbaci i kao zgusnut roj metala što će protivnika baciti nekoliko metara unazad, ima raketni bacač sa alternativnim modom paljbe koji protivnike zasipa samonavođenim mikroprojektilima i pištolj čije metke možete detonirati na daljinu, ima ,,rage" merač koji se puni i aktivira kad želite da nanesete ekstra štetu protiovnicima (uz ekstra prelive roze i tirkiznih nijansi na ekranu), ima klasičan džedajski ,,force push" ali i dragonbolovsko udaranje pesnicom u zemlju iz skoka koje razbaca protivnike na sve strane, ima čak i mini-uragan koji će protivnike usisati i podići u vazduh a, ako ste ga apgrejdovali do kraja, kreiraće i mali singularitet koji će ih smrviti...



Na sve to, imate i ručne bombe, autonomne dronove naoružane automatskim oružjem, onaj glupavi trokraki bumerang iz originalnog Ragea, a, ako se borite dovoljno blizu druma, možete računati i na korišćenje vozila naoružanih mitraljezima, topovima i raketnim projektilima ili, ako ste u vozilu bez naoružanja, na staro dobro gaženje.

Ovo je svakako najzabavniji deo igre. Vožnja je dovoljno kvalitetna a postoji i ceo podsistem sa trkanjem (iznenađujuće solidnim i bliskim Mario Kart dizajnu), kao i mogućnost borbe vozilima – ali kako je u Mad Maxu ovo zapravo bilo bolje (borbe su bile bolje, trke su bile gore, mnogo gore) nisam se mnogo bavio ovim. Tako da je pucnjava bila moj glavni deo igre i zaslužna za veliki deo dobre zabave koju sam ekstrahovao iz Rage 2. U Mad Max je betmenovski sistem borbe, doduše, i sam nosio igru, ali je do kraja njegov razvoj bio vrlo skroman. Rage 2 ima lepšu krivulju rasta kompleksnosti borbe, ekspanzivniji vokabular agresivnih akcija, uzbudljiviji fidbek koji ostvarujete kada se glavačke bacite u gomilu toplih tela dizajniranih da vam budu izazov ali i nagrada. Ima ovde lepog balansa u tome kako neprijatelji često oklevaju da zapucaju dok se ne nameste u idealan položaj a vi u trku pucate s boka i osećate se kao John Wick što superiornim osmatranjem bojišta i refleksima proseca put kroz tkivo i oklop. Onda se pojave protivnici sa sačmarama koji će vas puniti hicima sa poludistance i naterati da ih prioritzujete, menjajući svoju trajektoriju. Dalje, kada naletite na pripadnike sekte Immortal Shrouded koji nose šlemove pa su headshotovi nemogući, i imaju tehnologiju koja ih na kratko čini nevidljivim, ovo će biti dobrodošla promena tempa u odnosu na borbe sa običnim bandama i zahtevati puno brutalnih hitaca iz sačmare u predelu amdomena, dok će kiborški mutantni koje Authority koristi kao svoje trupe biti poseban izazov kombinacijom kamikaze taktika i razornim napadima na daljinu.

https://youtu.be/Vv4UG0BdoGk

Ima tu, dakle, mnogo lepog da se u nj zariju zubi i gde imam zamerke je isto gde sam imao zamerke i kod Mad Maxa: svi bosfajtovi su praktično isti. Igra ima nekoliko susreta sa ljudima u velikim mehaničkim egzoskeletima i ovo su dobre, zanimljive borbe jer se radi o protivnicima sa velikim količinama zdravlja i opasnim naoružanjem (konkretno, bacačima plamena) ali su sve iste. A onda su tu i Crusheri, orijaški mutanti veličine trospratnice sa opasnim napadima na daljinu i slepim zaletanjem ka neprijatelju. I oni se svi do jednog pobeđuju identičnim pristupom (pucanjem u tačku na prsima dok ne posrnu a onda raznošenjem rezervoara na leđima) i ovde je stvar jasna: kada prvi put sretnete ovakvog protivnika, ovo će biti uzbudljiva borba. Kada ga sretnete po šesti put biće to samo odrađivanje posla. Igra se čak ni ne trudi da te kasnije susrete ,,oplemeni" dodavanjem drugih protivnika ili nekakvih originalnih elemenata okruženja a što je, pretpostavićemo, danak otvorenom svetu i nemogućnosti znanja unapred kada ćete na koju borbu naleteti.



Sa samim generalom Crossom imate dva susreta i oni su, zadovoljstvo mi je da kažem, razlilčiti i solidno dizajnirani bosfajtovi. Cross nije težak ni u jednom od dva susreta ali je onaj drugi od njih srazmerno komplikovan jer igra ne daje mogućnost obnove zaliha municije pa sam ovu borbu morao da restartujem jer sam potrošio sve metke koje sam imao. U drugom pokušaju sam se više oslanjao na pomenute džedajsko-dragonbolovske sposobnosti i guranje neprijatelja preko ivice platforme u ambis i sve je bilo u redu.



Rage 2 je tehnološki impresivna igra sa određenim cenama koje se i tu moraju platiti kada nakon mosta stignete do ćuprije. Avalanche ovde nisu koristili id-ovu tehnologiju već sopstveni Apex endžin i ovo se pokazalo kao vrlo dobar izbor jer je igra u stanju da strimuje velika otvorena prostranstva kroz koja se krećete brzo i iz njih vas ubaci u kompleksne građevine pod zemljim a sve bez (vidljivih) pauza za učitavanje. S obzirom na podaleku granicu horizonta i činjenicu da se veliki deo akcije odvija ,,po dubini" sa neprijateljima na više nivoa i na različitim pozicijama, igra može da se pohvali ne samo dobrom čitljivošću akcije (a, budimo fer, ovo je mnogo teže postići kada vam je glavni element vizuelnog dizajna to da je igra bučna i preterana u svakom pogledu) već i impresivnim održavanjem frejmrejta. Iako je na mom sirotinjskom osnovnom PS4 frejmrejt zakucan na 30 herca, igru moram da pohvalim za perfektan frame pacing što je uveliko doprinelo osećaju ,,tečnosti"u prizorima ali i savršenom odzivu kontrola. Za ovu igru je, kako je najavljivano, korišćen Vulkan API, inovativno rendering-rešenje za trodimenzionalnu grafiku koje, barem se tako nadaju njegovi tvorci, treba da zaseni a kasnije i zameni sada već postarije standarde kao što su Direct3D ili, jelte OpenGL. Naravno, ja nemam dovoljno znanja da o tome pišem učeno, ali za Vulkan je tipično da bolje raspoređuje opterećenje na jezgra višejezgarnih procesora i da generalno rasterećuje procesore pa je i u Rage 2 vidljivo koliko igra uspeva da ima stvari na ekranu a da niti drastično obara rezoluciju niti frejmrejt (kao kontrast videti Remedyjev Control koji radi i jedno i drugo). Kako Rage 2 u nekim momentima, pogotovo u Authority bazama, podseća na Killzone: Shadow Fall, igru iz ranih meseci Playstation 4 (pritom platformsku ekskluzivu), nisam mogao a da ne primetim, sa dosta divljenja, do koje je mere ova šest godina stara hardverska platforma (u trenutku izlaska igre, jelte) napredovala u prikazu kompleksnih, ogromnih prostora sa mnogo pokretnih delova, boja i efekata. I mada sam rekao da igra generalno nema mnogo karaktera, ovo sigurno nije zato što se animatori nisu potrudili. Rage 2 blista na polju animacije, dajući nam upečatljive, zabavne pokrete i reakcije neprijatelja na pogotke, udarce, eksplozije, paljenja... Ovde se lepo vidi sa koliko je ljubavi tim pristupio svom zadatku, sa, recimo, posebnim setom animacija napravljenim za protivnika koga ste pogodili mecima u blizini ograde, preko koje će se on saviti, nekoliko trenutaka klatiti, zapomažući, a onda bespomoćno pasti u sopstvenu smrt.

https://youtu.be/p2utWRJc11M

Zvučno, igra može da se pohvali kvalitetnim dizajnom koji zadovoljava i one najniže potrebe u čoveku (teška grmljavina kad se puca, pljeskav, mokar zvuk kada glava eksplodira) ali i daje potrebne informacije gde i kada treba. Muzika, koju su pravili Šveđani (i jedan Finac) je uglavnom u modu Micka Gordona i radi posao mada ne kreira memorabilne momente.



Ono što jeste memorabilno, ali na loš način, je da Rage 2 pati od ifestacije bagovima. Što, za igru koja hardver gura do krajnjih granica izdržljivosti svakako može da se razume, ali za igru koja je izašla pre godinu dana baš i ne može da se prašta. I prvi Rage je patio od ovoga – videti gore link koji sam već ostavio a koji daje detalje o tome kako igra nije mogla da se pokrene i kako se mučila sa teksturama – i,  da se razumemo, povremena propadanja kroz geometriju i štucanja fizike su sasvim prihvatljiva cena koju plaćamo za bešavni open world. Gubljenje nekih elemenata zvuka je već nešto što više iritira (ali se makar ,,leči" izlaskom i igre i ponovnim pokretanjem), ali to da je godinu dana nakon izlaska i posle nekoliko pečeva igra i dalje u stanju da igraču onomogući startovanje finalne misije je skandalozno.

Naravno, upravo mi se ovo i dogodilo, sa obaveštenjem koje sam dobio da sad mogu da krenem u poslednju misiju a koje sam ja registrovao a zatim se zaputio u vejstlend da još nekoliko sati čistim neprijateljske postaje i skupljam resurse za apgrejde. Kada sam na kraju rešio da krenem u konačni juriš, čekao me je hladan tuš u vidu realizacije da ću morati da učitam poziciju staru četiri sata – gubeći sav progres i apgrejde stečene u međuvremenu – ako želim da igru i završim.



Što sam ja i učinio i nije bilo toliko teško ali ovo svakako ostavlja pomalo gorak ukus u ustima. Sigurno, moja sećanja ništa neće izbrisati a i trofeji koje sam otključao u delu igre koji sada nije sadržan u mojoj finalnoj statistici su tu kao nema svedočanstva, ali ovo me sve još jednom podseća da su Avalanche developer sa mnogo energije ali nedovoljno Quality Assurance testiranja, kao i da je Bethesda firma koja je odavno odlučila da su bagovi deo njenog šarma.

https://www.youtube.com/watch?v=nKby2jjjj8k

Što sve na gomili kao da ukazuje da je Rage pomalo uklet serijal za koga bi bilo najbolje da nikada ne dobije treći nastavak jer bi to moglo da izazove požar u mom futurističkom Playstation 5.

Ipak, moji konačni utisci o Rage 2 su iznenađujuće pozitivni. Kada se jednom otključa šta treba i dosadna vožnja ne previše zanimljivom pustarom svede na najmanju moguću potrebu a gro igranja se ovaploti u urnebesnoj, ekspanzivnoj, neonski ofarbanoj i nekako pravoverno '80s-action-flick  akciji koja ima i karakter i dubinu – onda Rage 2 ponosito blista. Ako ikada bude treće igre, nadam se zaokretu ka linearnijem dizajnu i uključivanju id-a u dizajniranje susreta. Sa osnovom koja je u ovoj igri postavljena za pucački deo paketa, Rage 3 usredsređen na FPS bi bio sasvim dostojan mlađi brat naredne Doom igre.


Calavera

mene je shamus young još ONOMAD ubedio da se ne zajebavam s rage 2, pa možda i tebi ova njegova serija tekstova o igri bude zanimljiva (ako je već nisi sam našao, je li):

https://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=48844

Meho Krljic

Aha, pogledaću, hvala, meni je Rage 2 ipak ostavio dovoljno pozitivan dojam nakon završavanja tako da je možda i bolje da ovo nisam ranije video.  :lol:

Tex Murphy

QuoteTakođe, ne postoji ni prisenak pokušaja da priča – koliko god dijalozi bili tehnički dobro napisani i odglumljeni – kreira ikakvu dramu. Rage 2 je serija misija koje se svode na ,,idi tamo i pobij sve živo a ono što nije živo digni u vazduh" i ovde nema likova za koje ćete se vezati, uzbudljivih kooperativnih momenata, preokreta, izdaja, spasavanja ili žrtvovanja ikoga i ičega. Ne da ja sad mislim da je ovako nešto neophodno, da ne bude zabune, ali ova niska meta koju sebi u Avalancheu postavljaju na kraju pomalo naudi i sveukupnom osećaju igranja. Dobra mehanika pucanja je korisna stvar, ali motivacija da u nekog pucate je ono što razdvaja dobru igru od kvalitetnog tehničkog demoa.

Да су били паметни па да ангажују сценаристу феноменалног Фар Краја 2...
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da budem jasan, pošto je i prvi Rage imao sasvim trivijalan narativni sloj, onda ni od ovog nisam očekivao bogznašta pa sam to i dobio i nisam bio razočaran. Ali, eto, da se pomene - a i Shamus Young je u linku kog je ostavio drug Cavalera naširoko guslao o narativu i pneiskorišćenom potencijalu pa ako je nekom to bitno, eto.

Tex Murphy

Почињем са играњем игре МАРТИАН МЕМОРАНДУМ, наставка Меан Стреетс, друге игре у серијалу о Тексу Марфију (овај троструки генитив, као што видите, доводи до занимљиве двосмислености у вези с тим КОЈА тачно игра је та "друга игра у серијалу"). Нисам још стартовао игру, али доста тога о њој може да се закључи већ након читања мануала од свега шест страна, од којих цирка три отпада на техникалије:
1) У овој игри некакав лик вас ангажује да пронађете његову несталу кћерку. Скоро сам сигуран да ће успут да исплива нека много шира завјера, као у првом дијелу. Очигледно, сценаристима је оригиналност на првом мјесту.
2) Принцип играња је врло сличан Меан Стреетс - претражујете локације и разговарате са људима, у типичном авантуристичком режиму. Међутим, и даље нема комбиновања инвентарских предмета већ само њихове употребе на околини.
3) Промјене се састоје у сљедећем:
а) Навигациони систем Тексовог возила је добио отказ. Нема више ручног укуцавања координата и летења до тамо, већ се локације аутоматски манифестују на мапи након што сазнате за њихово постојање. Олакшица која доприноси комотности, али малчице нарушава "шмек" који је прва игра имала (ручно укуцавање координата на које желите да идете, баш као и ручно укуцавање теме разговора приликом испитивања ликова (види ниже), заиста није било велики проблем).
б) Нема више ручног укуцавања тематике о којој желите да причате са ликовима. Колико сам могао да закључим, у дијалозима бирате тему у менијима, а тамо се оне ваљда аутоматски попуњавају. Важи исти коментар као под а).
в) Нема више пуцачких секвенци и јурцања за парама и муницијом.
г) Можда и најбитнија промјена (натукнута на почетку текста) - сада је неопходно употребљавати предмете из инвентара на околини. Наравно, тога је било и у Меан Стреетс, али игра је то радила аутоматски (нпр. ладице, врата, ормаре и сл. отварате кликтањем на њих и избором глагола "опен" из менија - ако за нешто треба кључ и ако имате тај кључ, биће аутоматски искориштен, чак и ако нисте уопште свјесни да га имате). Ово додатно приближава игру правој авантуричности, уз неминовно повећање тежине.
У сваком случају, видјећемо, очекујем да ће ово бити прилично забавно. Меан Стреетс је имала својих мана, али у питању је била врло квалитетна, оригинална и занимљива игра. Очекујем да су овде још мало дотегли техничке карактеристике и ако су мало побољшали анимацију лика приликом кретања кроз просторије, то ће да буде пун погодак (подразумијевајући наравно да прича буде на нивоу претходне).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, animacija je... i dalje prilično rudimentarna. Moguće je da su likovi malo lepše digitalizovani, ali sa VGA grafikom ne može da se napravi SAD NE ZNAM KAKVO čudo... No, koliko vidim šta je pisano o igri, zaistaje bliža klasičnom point and click modelu i čini se da su ondašnji kritičari time bili zadovoljni... Pretpostavljam da ko se tesao na Mean Streets ovde ima da pronađe neslućene udobnosti...

Calavera

kao što smo skoro pominjali, roguelike deckbuilder žanr je sad već toliko popularan da je međ rajom došlo do određenog zasićenja, što pak dovodi do nazivanja takvih igara klonovima slay the spire. ovo nije sasvim pošteno s obzirom da je u proteklih par godina izašlo dosta naslova koji su furali svoju priču i nudili bitno drugačije iskustvo. monster train je 1 od retkih igara koji se zaista može nazvati nečim nalik na spire klon na račun svega onoga što je pokupio od svog idola, a opet mu može stati rame uz rame kao najbolji izdanak žanra. najveća razlika u odnosu na spire je što monster train ima te tower defense elemente, pa je tako titularni voz podeljen na tri sprata na koji možete smeštati jedinice. talasi neprijatelja nadiru s donjeg sprata i ako ih ne sredite, na kraju svakog poteza se penju po sprat gore, sve dok ne stignu do vrha i počnu da nanose štetu lomači koja vam služi kao health. na svakom nivou nakon dovoljno talasa stiže i boss s relentless osobinom, što znači da će se on automatski makljati s vašim jedinicama sve dok neko ne bude poražen.

između nivoa imate pristup mirnodopskim oblastima u kojima možete stanjivati špil, uzimati nove jedinice, aktivirati random eventove, i ono najbitnije: apgrejdovati karte koje već imate. za razliku od spirea u kojem svaka karta, ko što je poznato, ima samo 1 apgrejd mod, u monster trainu apgrejdujete i jedinice i magije ubacivanjem "gemova" s različitim karakteristikama. svaka karta po defaultu prima dva gema. jedinice tako možete apgrejdovati da budu jače, imaju više healtha, napadaju više puta, itd. dok magije mogu biti jeftinije, jače, davati duplo više benefita, itd. ovo je bitna stvar, zato što već nakon par sati igre postaje jasno da je monster train igra u kojoj se od vas očekuje da kreirate APSURDNE komboe da biste prešli igru. ja sam recimo u jednom skorašnjem prelasku na početku uzeo artefakt koji randomizuje cenu karata, kasnije našao kartu koja inače košta 5 i daje multistrike, kopirao je dva puta i stalno trpao na svog šampiona koji je onda klepetao ceo sprat za oko 500 štete po potezu ​​​​​​​ :lol:

ovakav tip gejmpleja se zapravo dosta razlikuje od spirea, u kojem vam je u 99% slučajeva cilj da inkrementalnim poboljšanjima stvorite deck koji bi stigao do cilja. uostalom, to je glavni razlog zašto je spire toliko dobar: ako igrate na najvišem nivou težine, apsolutno svaka karta koju ubacite mora imati svoju svrhu i mesto, što je užasan (ali i užasno zabavan, je li) izazov. u monster trainu ćete pak vrlo često jahati dve ili tri nabudžene karte do cilja, dok ostatak decka uglavnom ima ulogu da ne smeta previše. s druge strane, koncept trospratnog voza znači da ćete morate da obratite mnogo više pažnje na samu borbu, jer sklapanje pogrešne kompozicije jedinica lako može biti razlika između pobede i poraza. u spireu su borbe često automatske, čak i na većim težinama je mahom jasno šta treba odigrati i kojim redosledom. dakle, spire za moje pare ima jači deckbuilding, dok monster train nudi nešto zanimljivije borbe.

kad smo kod težine, vredi pomenuti da monster train kopira ascension mehaniku, s tim što se to ovde zove covenant i što ide do 25. nivoa. moram primetiti da je i pored te numeričke prednosti monster train osetno lakša igra od spirea, jer ako vi sklopite pravi kombo, to ima da fercera i na prvom i dvadeset petom nivou težine. ne pomaže što dodatni covenant nivoi uglavnom donose nebitne poteškoće, tipa dodavanje još 1 slabašne karte u početni deck ili sitno povećanje healtha protivničkih jedinica i bosova. koliko se sećam, ascension je u spireu bio dizajniran tako da je do a15 igra igrala pošteno, a na sledećih pet nivoa čak i najbolje igrače mora malo usrati da iščupaju pobedu. ovde toga nema, ali svakako pozdravljam ubacivanje ovog moda jer se zaista radi o sjajnom načinu da se nekoj igri produži rok trajanja.

po broju karata monster train malo kaska za spireom, mada treba reći da tu poredimo igru koja se tek pojavila s onom koja je s nama u nekoj formi još od 2017. godine. ovde imate ukupno pet klanova od kojih naravno svaki ima svoju kolekciju karata, a ono što je zanimljivo je da u svakom prelasku birate primarni i pomoćni klan, što u principu znači dvadeset mogućih kombinacija. klanovi uglavnom nisu preterano sinergistični jedni s drugim, no ima tu uvek par načina da ih sklopite u zanimljivu celinu. ja lično u svakom novom prelasku idem na random/random izbor klanova, što u kombinaciji s pet random karata koje dobijate na početku (3 iz primarnog, 2 iz pomoćnog klana) donosi ugodni lootbox osećaj za koji se ništa ne plaća  :lol:  primarni klan vam takođe daruje i šampiona, i oni dolaze u po tri varijante koje kasnije možete da apgrejdujete na za to predviđenim mestima.

jedini pravi nedostatak koji mogu da zamerim monster trainu (s izuzetkom nekih problema u balansu, no to će se svakako srediti vremenom) je očajna prezentacija. dizajn karata su besramno kopiran iz heartstonea, dizajn jedinica i likova je u isto vreme kičast i generičan, čak se i crteži na kartama ponavljaju s par sitnih izmena. neki bi rekli da ovo izgleda kao igra za mobilne, i to je taj neki utisak koji ostavlja na većinu ljudi, mada ja svakako znam za gomilu mobilnih igara koje super izgledaju. soundtrack je tek prosečan, ali zato zvučni efekti izazivaju želju za ubistvom, pogotovo kad ubrzate igru na veću brzinu, tu bi većina ljudi verovatno pomislila da gledate neki pornić. apsolutno svaki deo prezentacije odaje frapantan nedostatak stila, i meni je kao čoveku odličnog i istančanog ukusa zaista teško da se pomirim s činjenicom da je to tako  :(  dobro se sećam da sam pre par nedelja prvi put čuo za igru, upalio jutjub™ da vidim o čemu se radi i posle dve sekunde ugasio video u brutalnom napadu enuija.

opet sam previše udavio, no hteo sam malo da približim razloge zašto mi je monster train jedini deckbuilder koji se STVARNO može meriti sa spireom. videćemo kako će to izgledati u budućnosti, ako autori dodaju još par klanova i malo izbalansiraju ovo što je već tu, ko zna, možda budemo krunisali novog cara. napominjem da je ovo još danas na popustu na steamu (20% ako posedujete i spire), pa pohitajte. evo 1 notabilnog™ prelaska mog omiljenog kanađanina:


https://youtu.be/VpauslYSRTY

Meho Krljic

Ja sam se sve vreme nadao da će mi ovaj tekst dati dovoljno razloga da ovu igru ignorišem, ili zato što nije na nivou Slay the Spire ili zato što je suviše nalik na Slay the Spire... Avaj, izgleda da nema ništa od toga. Doduše, i mene odbija taj grafički dizajn, ali opet, nije da je to dealbreaker.

Calavera

nije, jebiga, na svaki dizajn se posle nekog vremena navikneš i retko primećuješ, čak i u 1 vanredno lepim igrama poput okamija. svejedno ostaje žal što ovako dobra igra izgleda ovako kilavo, ali šta je tu je, ni spire nije bio neka jedinica za lepotu.

Meho Krljic

Činjenica. Dobro, propratiću Monster Train, da vidim kojom će dinamikom ići apdejti, i šuška li se o Switch verziji, pa da se božezdravlje kupuje... ne deluje mi kao da su tower defense elementi problem.  :lol:

Calavera

nisu, čak štaviše™ dapače™™  :lol:

uzgred, i pored tih 2000 reči koje sam gore ispisao o monster trainu sam zaboravio da pomenem multiplejer, još 1 stavku zbog koje je igra vredna pažnje. prvi mod je daily challenge koji je već roguelike institucija, a ovaj originalniji se zove hell rush, i to je neka vrsta brzinskog okršaja s još sedam igrača u kojem svi birate između istih karata i dobijate iste protivnike. cilj je napabirčiti najveći skor, s obzirom da ne možete računati da ćete biti jedini koji će uspešno preći igru. evo skrina 1 skorašnje uverljive pobede:



hell rush je vrlo zajeban za neiskusne igrače s obzirom da zaista dobijate jako malo vremena za svaki nivo, ali kad se malo izveštite... ih!

Meho Krljic

Oh, lepo, to zvuči kao dobra dopuna bazičnoj igri. Vidim da za sada nema ni zuckanja o konzolnim verzijama (a Slay the Spire upravo dobija iOS izdanje i sprema se za Android) pa se nadam da će se dobro prodavati na Steamu kako bismo ga ipak dobili i na Sviču.

Berserker

Druže Calavera, kako stižete da igrate toliko čudovišnih vozova kad meni na Steamu stalno izlazi poruka kako igrate Sagradu?  :evil: :evil: :evil:

Meho Krljic

I ja sam to video al nisam hteo da ga drukam. Pomislio sam da Monster Train igra piratski al kako onda multiplejer?

Calavera

vidi se da ste neupućeni, ja sagradu upalim samo na par minuta da proverim jesu li moji protivnici u multiplejeru napravili svoj potez ili ću morati još da čekam da se smiluju  :D  neću još dugo svakako, samo da završim ove dve partije što trenutno igram i pašće uninstall.


a monster train sam zaista počeo na piratskoj verziji jer se nisam mogao pomiriti s prezentacijom, no posle nekog vremena je ipak postalo jasno da ljudi zaslužuju moj novac, te sam im ga i dao  :lol:

Tex Murphy

Прешао сам РИЦК ДАНГЕРОУС 2, на Амига емулатору, наравно уз помоћ сејв стејт опције (емулатори су дивна ствар). Почео сам стрејт, након разумног времена прешао први ниво и доста узнапредовао на другом, а онда сам након једне сцене коју нисам знао како да пређем (иако се испоставило на крају да уопште није тешка) прешао на метод којим сам одиграо први дио - наиме прво да пређем игру са сејв стејтом, да научим како се који дио прелази, па да онда послије у цугу пређем комплетну игру по пропису - а онда кад сам видио како изгледа остатак, одустао сам и од тога.

Први Рицк Дангероус је био врло добра игра због техничких карактеристика, свеопштег симпатичног и ненасилног изгледа и лаког управљања. Дизајн је суштински био прилично мањкав јер се прелазак великог броја сцена заснивао на методу покушаја и грешке - многи екрани садржали су сакривене опасности које једноставно нисте могли да видите приликом иницијалног прегледа просторије и постајали сте их свјесни тек кад погинете због њих. Међутим, овај недостатак је био замаскиран чињеницом да игра није предуга и да, након што попамтите гдје се гине, не захтијева претјерану спретност за избјегавање тих замки, те је прелазак игре без варања сасвим реална опција. О томе на крају крајева довољно говори чињеница да сам чак и ја успио да завршим игру, иако су моја смотаност и недостатак стрпљења за акционе игре познати широм свијета.

Нажалост, о другом дијелу имам много лошије мишљење. Игра јесте дужа од претходне и дарује вам један живот након преласка сваког нивоа, али нажалост управо све оно што није ваљало у првом дијелу одврнули су на 11 и креирали потпуног монструма којег може да заврши само потпуни манијак (добро, играчи из осамдесетих и с почетка деведесетих често су били управо то, то је истина). Симпатичан фазон из првог дијела је оно кад мирно идете не слутећи ништа и одједном вам падне камен на главу и убије вас, што нема никакве шансе да предвидите, јер тај камен или је потпуно невидљив или изгледа идентично као и остало камење које вас не убија. "Хахаха игро, баш си шашава!" насмијете се ви и научите позицију несташног камена и у будућности га избјегавате. Ово је подношљиво када у току игре имате неколико ситуација тог типа. Али када се то појављује малтене у свакој другој сцени, постаје малчице напорно. Поред тога, потпуно је неприхватљива тежина појединих екрана, у којима је потребно уцинцулирати читав низ покрета, скокова, пуцања и сл. и темпирати их практично у дјелић секунде. То је екстремно тешко извести чак и кад тачно знате шта и како треба да радите, а да не причамо о процесу кад то тек откривате, па морате да погинете бар неколико десетина пута (ако не и стотињак) да бисте открили како се прелази. А имате само шест живота. То значи да бисте за сцене са посљедњег нивоа морали цирка 20 или 30 пута да прелазите комплетан претходни дио игре да бисте научили који је механизам преласка тих сцена и још успут да молите Бога да вам се посрећи и да успијете да темпирате покрете како треба. Потреба за толиким понављањем већ пређених дијелова је једноставно неприхватљива. Ја сам се чак и са сејв стејтом добро напатио, играо сам практично цијели дан, потрошио рецимо око десетак сати (ВРЛО груба процјена), што је мислим заиста много за игру чији ефективни гејмплеј је можда неких 35 или 40 минута.

Поред тога, уопште нисам фан трећег и четвртог нивоа игре (па у суштини ни петог). Прва два су врло лијепа - свемирски брод и залеђена планета - али трећи и четврти, који се дешавају у некаквој шуметини и у некаквом руднику нити су визуелно привлачни нити су довољно прегледни. Све у свему, нажалост, ово је много лошија игра од прве, што је велика штета. Боље би било да се трајање игре продужило додавањем још више нових свјетова умјесто потребом за још више понављања него у првој игри, као и да се мало олакша играчима, на примјер да се поред преласка нивоа додатни животи добијају још и рецимо након одређеног броја сакупљених поена. У сваком случају, вајкање над овим нема много смисла, Рицк Дангероус је одавно одлетио у историју, баш као и Цоре Десигн. За надати се, ипак, да ће се неко некад сјетити да бесрамно покраде стил ових игара и направи нешто што би данашњим не-хардкор играчима било прихватљивије што се тиче тежине.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Што се тиче Мартиан Меморандума, као што је друг Мехо исправно примијетио, кретање кроз просторије је заиста кљакаво као и у Меан Стреетс, а мени се још и интеракција са објектима у Меан Стреетс много више свиђала (ипак је игра сама препознавала кад сте близу неког битног предмета и пружала вам одговарајуће опције, док овде већ видим да ће ми пиксел хант доћи главе). Кретање између локација је тренутно и видим да ривјуери то хвале, али мени некако недостаје она симулација летења из прве игре. С друге стране, дијалози сада садрже много више филмованих секвенци и очигледан је тренд кретања ка пунокрвном интерактивном филму. Опростићете ми моје незнање, пошто нисам сигуран да ли је тај први прави интерактивни филм у серијалу био Ундер а Киллинг Моон или Пандора Дирецтиве. Писање је као и у првој игри врхунско, прича вас одмах граби и сервира вам мистерије и плот твистове, а хумор је поново свеприсутан у дијалозима.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Mnogo lepo izgleda Rick Dangerous II. S obzirom na težinu ja to verovatno nikada neću odigrati do kraja, ali me ovih dana baš vozi ljubav prema Amigi pa ću ga verovatno malo igrati.  :lol:

Tex Murphy

Почињем са играњем СТЕЛЛАР 7! Ово је футуристичка пуцачка игра слеш симулација... па, не знам чега тачно, тенка или можда чак и некаквог ховеркрафта. Игра је иначе из давне 1983 (или можда 1984?), али ја ћу да играм унапријеђену верзију из 1990., ону коју сам запамтио кад сам био још врло мали дјечак.

Ова игра је прва у серијалу од неких 4 или 5 игара, аутори су момци из фирме Dynamix (као главни дизајнер потписан је Дејмон Слај, који је са Џефом Тунелом коаутор чувеног Пројецта Фирестарт), што мене чини насмејаним и радосним јер у питању је (била) прилично озбиљна фирма. Људи су направили поменути Пројецт Фирестарт, без ког тешко да би данас постојали разноразни Систем Шокови, Дед Спејсови и сличне ствари, а имају и двије сјајне и врло оригиналне авантуре (Рисе оф тхе Драгон и Хеарт оф Цхина, који ће врло брзо (поново) да буду на тапету за играње) које су имале сопствени стил извођења, умјесто да ископирају Лукас Артс или Сијеру или евентуално Легенд (иако је издавач ових игара управо Сијера, ако ме памћење не вара). Видјећемо на шта ће све ово да личи.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Perin

Hm, na Switchu sam prije nekoliko dana pazario VtM: Coteries of New York i igru, ako se takvom moze nazvati, upravo u nocnoj smeni priveo kraju.

Jasno mi je bilo da je ovo avantura, ali sam osecaj "igranja" - u ovom slucaju, pravljenja izbora - je veoma los. Naime, u avanturama ovakvog tipa narativ bi trebao da bude ono sto drzi paznju igracu, a Coteries of NY ne nudi sjajnu pricu, nego prosjecnu, a likovi su, osim Hope koja je Malkavian, dosta...plitki. Neretko sam samo preskakao gomilu teksta, sto samo dovoljno govori o tome koliko je isti bio nezanimljiv.

Jos jedna stvar: za igru koja na popustu kosta 13ak evra, pa, ocekivao sam malo lepse pozadine i lepse uradjene likove. Dakle, i na "grafickom" planu, igra od mene dobija minus.

Ipak, da ne bude sve lose, moram priznati da mi je prijao povratak u svet vampira, Kamarile i maskarade, te sam, iako nezadovoljan pricom, ipak donekle uzivao u igri, koja je isto tako veoma kratka.

Ukoliko neko od vas planira da kupi igru, pa, reci cu samo da istu vredi kupiti kad na popustu bude oko 5 evra.

Toliko od mene.

Послато са Samsung Galaxy Note 9


Meho Krljic

Switch ima gomilu vizuelnih novela, većina njih, koliko mogu da vidim, harem-simulatora (mada ma i remasterovani Steins; Gate), pa je ovaj VtM uradak mogao da bude lep odmak od toga, al sad posle ove tvoje kritike, neću ni malo da se žurim s kupovinom...

Meho Krljic

Završio sam Huntdown, zabavnu i eksplozivnu a takođe i prvu igru švedskog studija Easy Trigger Games osnovanog 2016. godine. Iako je u pitanju mlada i nova firma, a Huntdown je veoma ,,retro" mirisa, ovo nije tipična prepakovana nostalgija, kvazi-NES-igra-za-dva-evra napravljena u Game Makeru i stalno prodavana sa popustom na svim digitalnim prodavnicama. Takvih igara ima, uhhh, mnogo u ovom našem čudnom vremenu, evo, pre neki dan sam* kupio Biolab Wars, imitaciju NES-ove Contre za koju sam bio svestan da ću je verovatno butovati jednom u životu i nikada više, no, valjda sam bio dobro raspoložen.
* jer imam slabu kontrolu impulsa 


Ali Huntdown je, za početak igra koja se naplaćuje dvadeset evra i igra koja svojom produkcijom i audiovizuelnim kvalitetima poručuje da je u pitanju ne samo ozbiljan proizvod već i projekat napravljen sa puno strasti i ljubavi prema žanru. Koji je to žanr? U iskušenju sam da napišem ,,osamdesete" i odem na palačinke sve usput čestitajući sebi kako moćno prožimam i sažimam, ali moja publika očekuje više pa ću ja i pružiti više.

Huntdown je run and gun igra, dvodimenzionalni sajdskroler, kombinacija platformske i pucačke igre kakve su postale popularne u drugoj polovini osamdesetih, prevashodno sa Konamijevim hit-serijalom Contra. No, ako je Contra bila odjek jedne dimenzije trendova u popularnoj kulturi sa naglašavanjem militarističke tematike i neskrivenim omažiranjem filmova kao što su Aliens i Predator, postojala je i druga dimenzija tih, jelte, trendova, sa urbanom tematikom. O ovome sam već pisao diskutujući o beat 'em up igrama, notabilno pre par nedelja pišući o Streets of Rage 4, kako je osamdesetih u popularnoj kulturi postala izražena ta neka desničarska perspektiva o gradovima kao džunglama kojim tumaraju predatori (kriminalci, tipično nasilni, povezani sa prodajom narkotika, trgovinom ljudima itd.) i policajcima koji moraju da napuste okrilje slabašnog liberalnog sistema da bi zaštitili nedužne građane od tih zveri.

Pored beat 'em up igara koje su baštinile ovu perspektivu (na makar zabavniji način nego što je danas baštini Tramp ali i njegovi obožavaoci na našim prostorima), ona je prodrla i u deo run and gun igara i ovde je svakako notabilan primer igra Eugenea Jarvisa iz 1988. godine, NARC, jedan od prvih igračkih produkata koji su izazvali snažnu reakciju ne samo gejming medija već i roditelja i šire zajednice na ime svoje nasilnosti i prikaza policajaca koji slabo hapse a uglavnom brutalno ubijaju prestupnike. Katarzični potencijal virtuelnog nasilja je svima nama koji igramo igre dobro poznat, ali svakako je interesantno imati na umu i te neke političke dimenzije ovog medijuma.

Huntdown se, dakle, naslanja na ovaj pristup, ali se, ako mogu da tako kažem, na njega naslanja sa prave strane. Naime, iako jeste u pitanju ta neka urbana postapokaliptična distopija sa distinktnim '80s šmekom, igra koja od cyberpunk pristupa uzima neon, razorene urbane enklave i kiborški transhumanizam (notabilno u formi ugrađivanja čipova i bioničkih udova u ljudska tela), u kojoj države postoje samo na papiru a svime vladaju korporacije, ovo je igra u kojoj ,,dobar momak", ili u mom slučaju žena, ulazi u urbane teritorije gde vladaju opasne bande i poput Čarlsa Bronsona u Death Wish 3 proseca putanju kroz tela sve dok problem kriminala ne reši time što učini da kriminalci više ne postoje, samo uz razliku da su protagonisti igre – lovci na ucene.

Ovo jeste značajna distinkcija u političkom smislu jer, makar u trenutku kada zbog aktuelnih događaja u SAD i čitave priče o tome da je policija, na kraju dana, tek oružana sila režima, uspostavljena i održavana da moćne sačuva u poziciji moći, radije nego da štiti one koji se ne mogu sami zaštititi, delovalo bi pomalo cinično da igramo igru u kojoj policajac napušta kontekst služenja zajednici zarad sasvim neautorizovane misije istrebljenja onih koje su isti ti na poziciji moći proglasili štetnima. Mislim, ne da bi MENI to smetalo, ne unosim se ja baš toliko u igre, posebno ne u retro-akcijaše što imaju samo najrudimentarnije rudimente narativa i karakterizacije, ali moguće je da bi Easy Trigger Games i njihov izdavač Coffee Stain dospeli na nekakav tapet.



Ovako, Huntdown je udobno smešten u jednu razumno nihilističku fikciju gde lovci na ucene ne rade u javnom interesu već primaju poslove od šefice jedne od najvećih korporacija u retrofuturističkom američkom gradu, a ti poslovi se svi odnose na eliminaciju predvodnika suparničkih bandi. Huntdown se ni ne pretvara da je u pitanju ikakav herojski, pa čak ni antiherojski narativ i utoliko sasvim časno prihvata tu neku desničarsku perspektivu određenog dela popularne kulture osamdesetih, dovodeći je do krajnje konsekvence. Kriminal je u Huntdown ne endemska već epidemijska bolest koja je preuzela čitave gradske blokove u koje policija više ne sme da stupi – a kada se to i dešava, ili se zadržava na njihovim obodima ili su u pitanju korumpirani policajci koji rade ono što im gangsterski bosovi nalože – i jedini lek je na kriminalce poslati nekog ko je još gori od njih, nekog nemoralnijeg, ubijanju sklonijeg, u nasilju disciplinovanijeg. Igrač na početku bira između troje dostupnih lovaca na ucene, a možete između njih menjati i na svakom čekpointu, ali ja sam čitavu kampanju odigrao sa jedinim ženskim likom jer sam se, eto, osećao kao žena. Anna Conda je, uostalom, lik sa najviše karaktera od troje ponuđenih, sa sjajnim onelinerima kojima će častiti svoje poražene protivnike, time dostojno kanališući jedan od najvažnijih elemenata '80s akcijaša gde su cinične opservacije i poruke nakon dispečovanja neprijatelja na onaj svet neka vrsta potpisa svakog voljenog antiheroja onog vremena.

Nihilistički duh je prisutan utoliko što igra, kako rekosmo, nema nikakve pretenzije da pokaže da se bilo šta ,,pravično" događa u toku njenog narativa. Igrač radi za jednog velikog kriminalca (skrivenog iza korporativne fasade) i uklanja druge kriminalce za kojima je ovaj (tj. ova) raspisao nagradu, i sve je jedan veliki ciklus nasilja u kome se tipično moraju pobiti svi ,,obični" neprijatelji na putu do bosova koji su u finalnim oblastima svakog od nivoa. U igri nema hapšenja, nema poštede, nema nikakve empatije za bilo koga ko se nalazi sa druge strane nišana i Huntdown je time veoma dosledno dovođenje te desničarske '80s etike do paroksizma. Ubij-ih-sve-i-vrati-se-sam je, naravno, slogan koji niti je nastao u osamdesetima niti je nastao u Americi ali jeste poslužio kao nezvanični kredo velikog dela popularne kulture nastale u SAD u toj deceniji. Easy Trigger Games destiluju ovaj pristup jer on, uostalom, zaista najbolje pristaje tipu igre koja Huntdown jeste, pravilno rezonujući da ljudi osamdesetih i devedesetih godina nisu igrali run and gun sajdskrolere da bi se udubljivali u priču i likove i imali moralne dileme. Contra, Green Beret, Gunforce, Midnight Resistance i slične igre nisu zastajale da sa igračem prodiskutuju svoj politički podtekst (u slučaju Green Beret i sam tekst...) već su podrazumevale da je on tu zbog akcije i akciju su mu nesebično pružale.

Huntdown je, dakle, veoma dobro promišljen destilat jednog u osamdesetima utemeljenog a u devedesetima perfektuiranog žanra i uspešno se kači na aktuelni trend nostalgije, štaviše fetišizacije osamdesetih (i devedesetih) godina, kreirajući instant-prepoznatljiv mizanscen i likove. Primamljivo je reći da je Huntdown kao neka izgubljena igra sa Sega Mega Drivea ili SNES-a, pa pronađena četvrt veka kasnije, na osnovu njenog dvodimenzionalnog, ,,profilnog" grafičkog režima, piksel-art grafike i veoma klasične mehanike, ali, kako gore rekosmo, Huntdown nije puka vežba iz nostalgije niti brz i prljav uzmi-novac-i-bježi projekat već svojevrsno usavršavanje onoga što su run and gun igre radile u osamdesetima i devedesetima. Stara mantra po kojoj moderne retro igre prikazuju stare predloške onakvim kakvih ih se sećamo a ne onakvim kakvi su stvarno bili važi i ovde. Huntdown je, kako je i sam studio sebi stavio u zadatak, igra sa retro mirisom ali sa svim udobnostima i evolutivnim unapređenjima modernih naslova.

Utoliko, Huntdown je i mehanički veoma sigurna, ekstremno dobro dizajnirana i izbalansirana igra i podseća na jednu istinu: neki nezavisni studiji će svojom prvom igrom osvojiti svet jer će izmisliti novu mehaniku, možda i novi žanr, razbijajući postojeće kalupe i razmišljajući-izvan-kutije (recimo Flow, World of Goo, da ne pominjem izvesni Minecraft); ali drugi će samo raditi u okviru dobro uspostavljenog i omeđenog žanra i u njemu napraviti neku vrstu ultimativnog iskaza, pokazujući koliko dobro razumeju njegov jezik, njegovu morfologiju, gramatiku, semantiku, pokazujući da nema prevaziđenih žanrova već samo neinspirisanih developera. Huntdown spada u ovu drugu kategoriju, svrstavajući se uz, recimo, The Messenger, Hotline Miami ili Braid koji su, redom, nastali kao očigledne ekstrapolacije žanrovskih utemeljitelja poput Ninja Gaiden, Smash TV ili Super Mario Bros.



Koji je onda, tačno, predložak za Huntdown? Naravno, po internetu se uglavnom pominje Contra kao jedan od najpoznatijih run and gun naslova u istoriji medijuma, ali mada je svakako legitimno pričati na taj način, makar iz ptičje perspektive, kada se malo bliže pogleda, Huntdown se zapravo više nalazi u jednoj drugoj grani ovog žanra. Sa svojim korišćenjem zaklona i razmenom vatre sa protivnicima koji ih takođe koriste, Huntdown me je odmah podsetio na drugog utemeljivača  platformskog run and gun podžanra, Namcov Rolling Thunder. Kad malo dalje pogledate, Huntdown nema akrobatske elemente bilo originalnih arkadnih bilo '90s konzolnih Contra naslova, nema atraktivnih skokova niti pentranja po zidovima i skelama, nema futurističkih oružja (well, ne MNOGO futurističkih), nema čak ni pucanja u osam smerova. Sa svojim srazmerno ,,pešadijskim" kretanjem, oružjem koja puca samo u dva smera i sklonošću ka velikim eksplozijama, Huntdown je kao da ste uzeli SNK-ove Neo Geo run and gun šutere, dakle Cyber Lip i Metal Slug a onda im oduzeli vozila i pucanje po vertikalnoj osi i devoluirali ih natrag do Rolling Thunder.

Što zvuči prilično restriktivno, mora se priznati, ali Huntdown je skoro perfektno dizajnirana igra u kojoj su alatke što stoje na raspolaganju igraču i izazovi sa kojima se on susreće u izvanrednoj harmoniji. Time je sve što u Huntdown radite ,,smisleno" a audiovizuelna informacija uvek potpuno kompletna i jasna, te su petlje povratne sprege dovedene skoro do savršenstva.

Ovim želim da kažem da je Huntdown, što se tiče igranja od momenta do momenta ekstremno udoban, lišen onog što developeri igara zovu ,,trenjem". Ovo je ,,run and gun" igra i Easy Trigger Games su sa velikom svešću radili na tome da trčanje i pucanje uvek budu zadovoljstvo samo po sebi i da sve što igraču predstavlja prepreku ne bude u koliziji sa idejom da se to zadovljstvo valja konstantno osećati. Pričamo o vrlo finom balansiranju igre; recimo, Huntdown, kako rekosmo, kao jednu od glavnih mehanika ima uzimanje zaklona, bilo iza sanduka pored kojih čučnete, bilo u uvučenim ulazima u zgrade, gde se sklanjate ulaženjem ,,u ekran". Ovo je nominalno direktno u koliziji sa idejom da igra prioritizuje kretanje i pucanje jer vas zaustavlja u mestu i sprečava da pucate dok ste u zaklonu, ali developer je pažljivo dizajnirao ovu mehaniku, podešavajući igru tako da iz zaklona izlazite pukim pritiskom na dugme za pucanje i u njega se automatski vraćate čim to dugme pustite. Ovim je osećaj akcije, inercije kretanja očuvan i igra izbegava padanje tempa i ulaženje u produžene stop-and-pop momente koji su pomalo usporavali inače vrlo dobri Roll7-ov/ Devolverov Not a Hero.

I sve ostalo je podređeno osećaju napredovanja i savladavanja prepreka proaktivnim kretanjem unapred i otvaranjem vatre, pa tako igra ima vrlo prirodno urađeno klizanje po podlozi u čučnju kada iz trka pritisnete taster za na dole, što vam dopušta podvlačenje pod neprijateljske rafale i pucanje u njihove noge, a ima i odličan automatski udarac nogom kada se nalazite blizu neprijatelja a koji ih odbacuje nekoliko metara nazad. Ovo potonje je briljantna mehanika ne samo jer neprijatelje često namešta na kombo, gde ih možete u vazduhu pogoditi sačmarom, blasterom, automatom ili, ako ste baš perverzni, bacačem plamena, već i jer rešava problem vizuelnog nagomilavanja nekoliko sprajtova na malom prostoru koji može da upropasti ovakve igre.



Dalje, oružja su izvanredno dizajnirana. Huntdown postulira da protagonist uvek ima svoju osnovnu pucaljku (kod Anne je to automatski pištolj koji puca u kratkim rafalima, kod Johna Sawyera velikokalibarski pištolj itd.) za koju je municija beskonačna, kao i sekundarno, hladno oružje (kod Anne je to sekirče  koje se baca u luku i nanosi prilično štete) a koje takođe ima beskonačan broj korišćenja ali i kuldaun brojač kako ne biste mogli da ga spemujete, i ovo je kombinacija koju ćete koristiti veliki deo vremena, praktično sve do samog kraja igre. Sva ostala oružja se sakupljaju na terenu, pronalaženjem ili uzimanjem od (nekih) poraženih neprijatelja, i ona su po pravilu moćna ali sa ograničenom municijom. Huntdown dopušta šaltanje između dva oružja, pa je tako čuvanje snažnije puške za kasnije a korišćenje default pištolja za sitniju boraniju sasvim legitimna taktika, no, slično Metal Slugu, i Huntdown želi da se osećate moćno pa ni jedan od susreta, sem, eventualno poslednjih par bosova nisu napravljeni tako da imperativno zahtevaju korišćenje jačih oružja ili eksploziva već se mogu rešiti i u osnovnoj konfiguraciji a bez preteranog iznurivanja igrača. Zbog toga je nalaženje svakog novog komada oružja ili eksploziva razlog za lep endorfinski šat, događaj koji dinamiku sledećih pola minuta igranja ugodno pojačava za 20-30%.

Oružja je mnogo i svako ima svoju ,,prirodu", karabini i automati pucaju jačom municijom ali sporijim rafalima od mikroautomata, sačmara i bacač plamena su fantastično razorni na blizinu ali imaju ograničeniji domet, snajperi ubijaju sa velike daljine ali imaju sporiji režim paljbe, miniganovi razvaljuju sve ispred sebe ali im je potreban period da se zavrte pre nego što počnu da pucaju... Kada nešto kasnije u igri počnete da nalazite bacače granata, raketne lansere i prenosne bestrzajne topove  već ćete biti verzirani u brzoj proceni situacije i šaltanju između oružja pa će i igra moći da vas izazove slanjem na vas opozicije koja ima oklope, džetpekove ili hoverborde i zahteva malo više napora i koordinacije pokreta od prostog pritiskanja obarača.

Ručne bombe, molotovljevi kokteli, kasetne bombe i slična sekundarna oružja su izuzetno korisna, pogotovo sa svojim area of effect i spleš efektima a igrač može i pucanjem u crvenu i žuto-crnu burad da kreira eksplozije koje će tipično, razneti nekoliko protivnika što stoje u blizini, uz ugodan audiovizuelni efekat. No, ovde Huntdown pokazuje hvalevrednu uzdržanost i ne dopušta kreiranje lančanih reakcija koje su od, recimo, Broforce napravile nepredvidivo, haotično igralište. U Huntdown igrač praktično uvek pod kontrolom drži ono što se na ekranu događa i potencijalni negativni ishodi su isključivo rezultat njegovih grešaka ili pogrešnih procena, nikada stvar nepredvidive fizike.



Posebna klasa primarnog oružja odnosi se na brojna hladna oružja u najširem smislu. Igra dopušta da umesto puške nosite štangle, bejzbol palice, katane, pa čak i električne gitare i mada ovi predmeti nemaju municiju, oni će se polomiti posle desetak udaraca koje njima zadate. No, druga strane ovoga je da su u pitanju izuzetno moćne alatke koje većinu normalnih protivnika ubijaju jednim udarcem, pa je katana i sasvim legitimna za borbu sa parom bosova pri kraju igre koji i sami koriste hladno oružje.

Neprijatelji su, dakako, podeljeni na standardne klase, od obične, svilene streljačke pešadije koja ne može da primi više od par metaka na prsa pre nego što ode u večna lovišta, preko ,,heavy" protivnika koji tipično moraju da vam priđu da bi vas povredili ali mogu da pojedu par okvira vaše municije dok im ne bude dosta življenja, letećih protivnika (koji, kada ih ubijete, padaju a njihov džetpek eksplodira i kreira privremenu vatrenu lokvu na mestu gde su sleteli), pa do protivnika na motorima ili u budženim hotrodovima koji se voze unaokolo, gaze i pucaju i zahtevaju izmicanje i dosta municije da ih odradite.

Kada igra zaključi da ste sve ovo dobro razumeli, počinje da kombinuje protivnike na inspirisane načine i mada Huntdown nije laka igra ni na početku, prema kraju se pretvara u ozbiljan test brzine refleksa i prioritizacije meta. U poslednjih nekoliko nivoa se pojačava i naučnofantastični element mizanscena pa pored nindža sa katanama imate posla i sa robotskim psima (a ovo je kao dodatak na normalne pse, dobermane, koji su vrlo agresivni), letelicama naoružanim laserskim topovima pa i velikim vojnim robotima opremljenim istim naoružanjem. Ove poslednje je prilično teško poraziti ali iza nekih od njih ostaju na zemlji pomenuti laserski topovi koje možete uzeti i iskusiti nošenje najjačeg oružja u igri. S obzirom da u ovoj fazi već imate pristup blasterima (drugo najjače oružje u igri sa svojim ,,charge" pucanjem) i robotizovanim stacionarnim mitraljezima koje možete postaviti na mesto po želji nakon čega će automatski pucati u sve protivnike dok ne potroše municiju, Huntdown prema kraju postaje urnebesna akciona igra sa solidnim taktičkim elementima.

Bosovi su, kako i treba da bude, vrhunci svakog nivoa. Huntdown ih ima mnogo i uglavnom su odlični. Ovde nema preteranog eksperimentisanja i pokušaja da se potkažu žanrovski tropi, većina bosova ima jasne šeme kretanja i razumljiv prelazak u logičnu drugu fazu kada im oduzmete značajan deo zdravlja i Huntdown se u bosfajtovima po pravilu pretvara u borbu na jednom ekranu (koji eventualno skroluje malo ulevo ili udesno) gde je taktičko menjanje platformi i korišćenje zaklona neophodno da biste porazili moćne protivnike. Da ne bude sve isto, naravno, ima ovde bosova koji su za nijansu drugačiji, od hokejaškog golmana, preko vođe bande bajkera i pomenutih bliznakinja sa katanama, pa do žene koja može da se transformiše u zmiju i finalnog bosa koji, kao da ovo niste znali, dolazi na meč u džinovskom mehaničkom oklopu, ali Huntdown načelno ne menja prepoznatljivu formu bosfajta, odlučujući se samo za povremene diverzije tipa ,,porazili ste bosa ali on ima tajnu drugu fazu" a koje pametno osvežavaju igranje.



Ako imam ikakve primedbe na Huntdown, to je najpre upravo da se model igranja ne menja skoro ni za mrvu od početka do kraja. Ovo je platformski run and gun šuter od korice do korice, obdaren besprekornim, duboko promišljenim i eminentno funkcionalnim dizajnom. Ako ga uporedim sa omiljenim 2D igrama iz prethodnih godina, poput The Messenger ili Blazing Chrome, a sa kojima ga vredi porediti, treba i da primetim da su obe ove igre učinile vidne, i vrlo dobro plasirane, napore da malo razbiju strogi žanrovski kalup, Blazing Chrome svojim dobro smišljenim on rails deonicama, The Messenger svojim prelaskom iz Ninja-Gaiden-klon modela u pažljivo sagrađenu metroidvaniju. Huntdown nema ovakvu ambiciju i njegov je krajnji domet da bude odlična run and gun igra. Ovo nije greh i, kako rekosmo već mnogo puta, nije ni fer igre kritikovati za nešto što one nisu ako već nemamo dovoljno kritika za ono što jesu. No, kontekst je uvek koristan a ovo jeste kontekst u kome Huntdown postoji i traži vaše pare i vreme.

No, da ne bude zabune, ovo je zaista vrlo sitna, više filozofska nego praktična ,,kritika", Huntdown obezbeđuje vrednost u zamenu i za pare i za vreme koje u njega uložite tim svojim gotovo perfektnim akcionim programom što ga možete igrati i popriličan broj sati. Ja sam kampanju završio za desetak, normalnoj osobi bi možda trebalo tri ili četiri sata, ali mislim da ni kvalitetan no-glitch spidraner ovo ne može da odradi za manje od četrdesetak minuta. Sadržaja, hoću da kažem, ima dosta, sa četiri velike oblasti, od kojih je svaka razdeljena na po nekoliko nivoa sa svojim bosovima. Igranje sa drugim likovima, ali i kooperativno igranje (nažalost, samo u lokalu, bez onlajn opcije) svakako povećavaju potencijal da se igri vratite i nakon dovršene kampanje i Huntdown se svakako pronalazi u onoj klasi igara koje zazivaju score chasere i speedrunnere da okušaju veštinu sa njom. Kako je ovo i vrlo manifestno old school dizajn u kome nema otključavanja nove opreme, apgrejdovanja lika ili sticanja novih sposobnosti, vežbanje veštine i učenje mapa je način da se bude bolji i Huntdown vrlo lepo podstiče ovu vrstu disciplinovanja igrača.

Tu dolazimo i do onog što sam gore rekao – da Huntdown nije laka igra. Zapravo, ona je istovremeno i prilično laka. Tu se vidi taj lep balans koji su Easy Trigger Games pronašli između old school pravovernosti i moderne udobnosti i Huntdown ne samo da snima progres između nivoa već ima i veoma razuman raspored čekpointa unutar samih nivoa, eliminišući gotovo potpuno frustraciju (i pomenutu frikciju) i obezbeđujući da se igrač praktično uvek bavi problemom koji je baš tu, pred njime, bez potrebe da ponovo prelazi delove misije koje je već prešao i u njima možda ne bi našao dovoljno novog zadovoljstva. Čak će i bosove biti moguće započeti odmah ponovo nakon što vas ubiju, pa čak i uz očuvanje posebnog oružja koje ste do njih doneli u nekim slučajevima. Ovo je vrlo pošteno prema ,,normalnim" igračima koji su došli pre svega da dižu frku i uživaju u eksplozijama i mada igra neće da vas pusti dalje dok ne pokažete veštinu, neće vas ni terati na besprekorno igranje čitavog nivoa samo da biste imali ikakvu šansu protiv bosa (gledam u Enter the Gungeon koji sam sinoć ponovoigrao...). Huntdown nije plitak naslov, borbe sa velikim grupama protivnika i bosovima zahtevaju prepoznavanje obrazaca, njihovo pamćenje i razvijanje potrebnih taktika, dakle sasvim konkretno učenje i primenu naučenog, ali nije ni brutalni test memorije i refleksa kao što su bile, recimo, Contra igre.

Sem, naravno, ako ne želite da ga pretvorite baš u to. Igra vodi računa o tome koliko ste komada kriminalnog bogatstva pronašli na svakom nivou (ima ih po tri i nekada su sjajno skriveni iza tajnih pregrada, a nekada morate poraziti teške protivnike koji beže od vas noseći kofer) a posebno boduje i prelazak čitavog nivoa bez izgubljenog života. Naravno, oba ova izazova zahtevaju intimno upoznavanje igre, njenog dizajna mapa i mehanika, šema napada i detalja rada oružja koja koristite i ako želite, u Huntdown možete da nađete mnogo dobrodošle dubine.



No, i za samo jedan prelazak, Huntdown je vrlo prijatno iskustvo, velikim delom i zbog odlične produkcije. Easy Trigger Games su išli na kombinaciju detaljne, bogate pixel art grafike i šezdesetohercnog osvežavanja ekrana i Huntdown se ,,pod rukom" oseća onoliko dobro koliko i izgleda. I pored gornjih poređenja sa Rolling Thunder, Cyber Lip i Metal Slug, Huntdown zapravo ne izgleda kao ove igre – visoka rezolucija dozvoljava mnogo širi prostor koga ,,kamera" zahvata, sa sitnijim sprajtovima ali i mnogo većim brojem detalja (zaklona, neprijatelja, drugih objekata) na ekranu. Grafički dizajner (i osnivač firme) Tommy Gustafsson je uložio ogromnu količinu vremena i napora u kreiranje izuzetno evokativnih gradskih prizora sa neonskim reklamama, grafitima, bilbordima, detaljnim pozadinama u drugom planu koje se paralaksno skroluju, ali i enterijera koji nisu (samo) garaže i skladišta već i luksuzni bazeni, stanovi, restorani i muzeji. Senčenje sprajtova i vibrantnost pozadina me podsećaju na izuzetan posao koji je Mark Jones u osamdesetima odradio za konverzije Renegade i Gryzor za Amstrad, animacije su odlične, a efekti eksplozija, komadi drveta i građe koji unaokolo lete, pa bogami i komadi ljudskih tela, da ne pominjem krvave vodoskoke od metaka – sve ovo je kao Metal Slug koji je sanjao da je zaspao i probudio se u nekoj fantaziji Paula Verhoevena urađenoj u visokoj rezoluciji.



Slično važi i za dizajn zvuka (za koji su bila zadužena čak dva čoveka), sa odličnim efektima oružja i dobrom, preteranom glasovnom glumom (Anna Conda pored sjajnih onelinera ima i vrlo psihopatsko ,,DIE DIE DIE!!!!!!!" koje će izbacivati posle nekih pokolja), a muzika – koju je takođe uradio Gustafsson – je, ponovo veoma u duhu osamdesetih, bazirana na upečatljivim (i odmereno ljigavim) sintisajzerskim temama koje bi bez problema mogli da smestite u maltene bilo koji akcioni film iz onog doba (od Terminatora, preko Beverly Hills Cop pa do Commando i The Running Man). Huntdown veoma dobro zna kakav utisak želi da ostavi i navukao je svoj najbolji autfit da nas zavede na prvi pogled.

No, srećom, kako smo već rekli, ovo nije igra koja se zadovoljava površnim efektima i od izvrsnih kontrola preko pažljivo dizajniranih susreta i bosova pa do promišljenih osnovnih mehanika skakanja i borbe, Huntdown je apoteoza šesnaestobitnog run and gun dizajna, bez ambicije da mu dodaje nešto čega u klasičnoj epohi nije bilo, ali sa misijom da sve što ovakav dizajn čini ikoničkim dovede do savršenstva.

https://www.youtube.com/watch?v=JY-_WjOfC20

I u tome Šveđani potpuno uspevaju kreirajući vitko, okretno igračko iskustvo sa dovoljno popkulturnih referenci i dovoljno mehaničke dubine da zadovolji širok spektar retro-igrača. Sa velikim sam zadovoljstvom odigrao ovu igru i nadam se da Easy Trigger Games imaju u sebi inspiracije za još; Huntdown ne unapređuje niti subvertira sam koncept run and gun akcijaša, ali je u okviru svog izabranog žanra jedna od najbolje dizajniranih igara do sada napravljenih. Svaka čast. Uz malu napomenu da PC igrači za sada imaju samo opciju da igru kupe na Epic Games Storeu (mada Steam strana postoji i nadamo se da period ekskluzive neće biti baš godinu dana), ovo je naslov koji mogu bez rezervi da preporučim svakom ljubitelju dobre platformske i pucačke akcije.

Calavera

gungeon meni nije baš primer igre u kojoj nema prostora za grešku, ali moguće je da sam ga prosto previše igrao  :lol:  štaviše, rekao bih da je tu mnogo bitnije biti besprekoran protiv samog bosa jer za nagradu dobijaš one pasive koje ti daju više healtha za koje sam upravo izguglao da se zovu master rounds.

huntdown svakako zvuči zanimljivo, igraće se, mada sumnjam da će me razduševiti kao streets of rage 4 iz očitih razloga...

Meho Krljic

Ma juče sam ponovo kupio Enter the Gungeon i prisetio se da je na početku tekša jer su bossovi teški kad imaš malo opreme a refleksi su ti, kao meni, dosta slabi. Tako da se tu zaista, barem u početku, gleda da li si prošao konkretan sprat bez mnogo izgubljenog zdravlja jer će ti boss sigurno malo naštetiti.

Da, Streets of Rage 4 je svakako jača produkcija od Huntdowna, mnogo znači što ima onlajn koop i 1v1 multiplejer, ali i taj lepi kombo i bodovni sistem. Huntdown nema TU dubinu ali ima spidranerski apil i, pa, odličan je.

Meho Krljic

Završio sam kampanju u Final Fantasy VII Remake posle neka 44 sata ispunjena uglavnom uživanjem i zadivljenim uzdasima a zatim igru nastavio da igram sa otključanom mogućnošću igranja u ,,hard" modu kao i biranja koje od osamnaest poglavlja želim kada da igram i pod kojim uslovima. Iako je Final Fantasy VII Remake u neku ruku sama apoteoza ,,kinematske" igre, narativa u filmskoj i ograničeno interaktivnoj formi u kome igrač ima da se drži dodeljene uloge i nije mu dopušteno skretanje sa zacrtane putanje, ovo je istovremeno i igra koja, uostalom kao i original, želi da se pored toga i zabavite njenim sistemima. Rigidna direktorska ruka zapravo ovo iskustvo vodi na mnogo relaksiraniji način nego što biste očekivali u 2020. godini, dopuštajući, čak podstičući radoznalost i eksperimentisanje a što će sve, cenim, praviti interesantan kontrast drugoj velikoj aktuelnoj Playstation ekskluzivi koju počinjem da igram za koji dan – Naughty Dogovoj The Last of Us Part II.



Sonyju se svakako mora odati priznanje za jednu stvar: možda nemaju impresivne igre pripremljene za lansiranje konzole*, ali svakako znaju kako da konzolu isprate u istoriju. Poslednja godina Playstation 2 imala je Okami i God of War 2, Playstation 3 se oprostio sa The Last of Us a Playstation 4 prema svojoj zasluženoj penziji nadire sa niskom impresivnih ekskluziva kao što su Final Fantasy VII Remake, The Last of Us Part II i na kraju The Ghost of Tsushima.
* Playstation 4 je imao Killzone Shadow Fall, najslabiju Killzone igru, Knack i gomilu sportskih igara pa je tu jedino Resogun bio časna ponuda, a Playstation 5, koliko do sada znamo, ima u pripremi samo Milesa Moralesa...

To da je Final Fantasy VII Remake Playstation ekskluziva na neki način je i resetovanje na nekakve ,,prirodne" ili makar tradicionalne pozicije i simboličko zatvaranje kruga. Istina je da Final Fantasy serial nije ni započeo ni proslavio se na Sonyjevim konzolama – koje tada nisu ni postojale – već na Nintendovim ali originalni Final Fantasy VII je upravo bio igra koja je simbolizovala ne samo prelazak u petu generaciju igračkog hardvera, na tridesetdvobitnu arhitekturu i novi grafički režim zasnovan na poligonalnom prikazu, velikom skladišnom prostoru kog je garantovao CD format i grafičkoj akceleraciji, već i prelazak velikog i cenjenog Square Softa iz ekskluzivnog partnerstva sa Nintendom u Sonyjevo naručje. Ovo je značajan kamen-međaš u konzolnoj istoriji a koji je označio momenat u kom je Nintendov tržišni monopol, već načet od strane Sege, na kraju srušen smelim i domišljatim Sonyjevim potezima. Kena Kutaragija danas pomalo i podsmešljivo pamte po marketingu za Playstation 3 koji je bio problematičan sa nekoliko aspekata, ali tamo gde se Sega skršila o Nintendov bedem, i par generacija kasnije bacila peškir u ring i izašla iz konzolnog biznisa, Sony je uspeo, uvodeći nova pravila u igru i kreirajući slobodnije, eksperimentalnije okruženje za developere i izdavače da rade, isprobavaju, inoviraju. Nakon decenijske dominacije Nintendovog konzervativizma i ljubomorne, praktično kriminalne kontrole izdavaštva, novi igrač na tržištu, Sonyjev Playstation je doneo ne samo hardver o kome se do tada samo sanjalo već i pristup marketinškim i distributivnim kanalima mnogo širem sloju kreativaca i avanturista pa je igrački medijum, pogotovo njegov mejnstrim deo, nepovratno diversifikovan.

https://www.youtube.com/watch?v=ehGYDryvckE

Naravno, sve ovo možda ni ne bi bilo dovoljno da Sony nije imao ,,killer app" a to je bio upravo Final Fantasy VII. I ovde pogotovo imam na umu američko tržište – ono na kome je Sega već pokazala da Nintendo nije APSOLUTNO nepobediv – za koje je ova igra bila Sonyju toliko važna da je marketing bio ne pod kontrolom izdavača igre, Square Softa, već se o njemu starao sam Sony.

Kako sam već i pominjao, RPG žanr u to vreme nije bio posebno popularan na konzolama u Americi. To se uglavnom smatralo domenom PC igrača, naročito onih koji su i u stvarnom životu igrali D'n'D i druge stone sisteme, dok su konzolaši igrali platformske i druge akcione igre. Japanski RPG-ovi jesu objavljivani u Americi ali sporadično i bez prevelike ambicije da probiju međe tržišne niše. Sam Final Fantasy serijal je u SAD preskakao nastavke, jer je izdavač rezonovao da Amerikanci nisu dorasli kompleksnijim sistemima Final Fantasy II, III i V, pa su ove igre tamo objavljene tek znatno kasnije, nakon što je Final Fantasy VII sve promenio.



A promenio je, zatim, i sudbinu svog izdavača. Square Soft je u to vreme bio jedan od izdavača RPG igara u Japanu, i kao i drugi divio se i zavidio na uspehu Enixu koji je sa svojim Dragon Quest serijalom imao apsolutnu vlast na japanskoj RPG sceni. Ovaj manje popularan serijal u SAD (iako se, ne zaboravimo, deceniju ranije, sam Nintendo veoma uložio u to da od ovog serijala napravi američki hit) je kod kuće, kako to već i vrapci znaju, bio toliko uspešan da je, navodno iz vlade apelovano na Enix da nove nastavke izdaju vikendom kako se ne bi remetio radni proces u inače besprekorno disciplinovanim japanskim kompanijama čiji su zaposleni – a ovo već nije apokrif – stajali na ulici satima da kupe nove nastavke serijala.

Sa Final Fantasy VII i narednim igrama u serijalu, Square će se vinuti u orbitu, toliko visoko i toliko konzistentno u njoj opstajati da je na kraju došlo do najprirodnijeg ishoda i Square Soft i Enix će se spojiti u jednu firmu 2003. godine.

Final Fantasy VII je, dakle, označio početak velikih promena u konzolnom svetu: kraj Nintendovog monopola, početak kraja dominacije Dragon Quest, prelazak RPG žanra iz srazmerno opskurne tržišne niše u mejnstrim, gde i sada obitava* i uspon Sonyjevog Playstationa kao mašine – i ekosistema – koji je srušio Nintendove paradigme i uneo mnogo novog u čitav igrački medijum.
*Nije sasvim preterano reći da Skyrim, Mass Effect ili The Witcher, sve igre koje na ovaj ili onaj način imaju duboke korene u PC RPG tradiciji, duguju svoj status de fakto mejnstrima i blokbastera upravo poslu koji je za njih još devedesetih na konzolama obavio Final Fantasy VII

Utoliko, kada govorim o zatvaranju kruga, mislim upravo na to da je Final Fantasy VII Remake, toliko željena nova verzija igre koja je praktično definisala iskustvo posedovanja i igranja na originalnom Playstationu za milione ljudi u devedesetim godinama, izašla kao Playstation 4 ekskluziva. Skoro je sigurno da ona to neće i ostati, teško je zamisliti koliko bi novca Sony morao da ponudi Square Enixu da se igra nikada ne pojavi na nekoj drugoj – čitaj Majkrosoftovoj – platformi, ali u ovom trenutku je ta ,,prirodna" spona između Sonyjevog hardvera i izmaštanog sveta o povratku u koji su ponovo milioni sanjali dve decenije, rezultirala ne samo savršenim marketinškim konceptom već i, mora se priznati jednom od najimpresivnijih igara koje sam igrao u poslednje vreme.

Na ovom mestu ću podsetiti da sam o originalnom Final Fantasy VII pisao srazmerno nedavno, oslanjajući se na najsvežiji prelazak iz 2018. godine, kao i da sam veliki broj tema i dilema, teza i spekulacija vezanih za Final Fantasy VII Remake obradio pre neki mesec pišući o demou za igru koji me je, evo sažetka, impresionirao, uverio da u Square Enixu zapravo znaju šta rade, ispunio sa dosta sigurnosti ali ne i odagnao svu strepnju. Final Fantasy VII je komplikovana igra, i tematski i narativno i sistemski a pogotovo je komplikovan čin pravljenja iste te igre iz početka, samo uz sve pogodnosti i sada već očekivane paradigme koje vezujemo uz moderan gejming, ali i očuvanje neuhvatljivog ali esencijalnog DUHA originala što je tako jako rezonirao sa Playstation generacijom da je bio veliki deo revolucije koju je ta konzola donela.

Nakon više od četrdeset časova u Final Fantasy VII Remake impresioniranost ostaje, a uz nju dolazi i, možda i neočekivano, solidna porcija radoznalosti. Square Enix i autorski tim igre uspeli su ne samo da verno i autoritativno prenesu veliki deo tog duha originala i smisleno, umešno ekstrapoliraju mnoge njegove elemente da se prirodno uklope uz nove modele, već su, a što jeste za divljenje, postigli i da nešto što je mogla biti samo vežba iz primenjene nostalgije i dosledan fan service pretvore u mnogo više. Final Fantasy VII Remake nije samo ponovo ispričana priča originala (odnosno njegovog uvodnog dela) već i, eto iznenađenja, otvorena polemika sa njim, jedan možda i odvažni ,,what if", postmoderno priznavanje narativu statusa narativa koji je za mnoge stvarniji od stvarnosti u kojoj žive i postavljanja naspram tog narativa da se ispitaju i nove ideje.



Potrudiću se da ono što smatram ozbiljnim spojlerom odvojim u poseban deo pri kraju teksta – a koji ću jasno obeležiti – ali ovde je na mestu reći da je nakon što smo odigrali igru koja je, sasvim jasno, prva u serijalu od, pretpostavlja se dve ili tri igre koje će činiti totalitet ,,nove" verzije Final Fantasy VII, lakše razumeti zašto Final Fantasy VII Remake nema uz svoj naslov dodato i nešto poput ,,partI I". Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima i Yoshinori Kitase – sva trojica članovi originalnog Final Fantasy VII tima – ovde su u ulogama glavnog direktora, glavnog scenariste i glavnog producenta rimejka uradili nešto što je s obzirom na težinu koju original ima u svesti ogromnog broja igrača, prilično smelo ako već ne revolucionarno. Final Fantasy VII Remake je, kao rezultat toga, uzbudljiv i nekome ko dobro poznaje original i njegov komplikovani narativ, unoseći dah nepredvidivosti i novuma tamo gde to nismo očekivali.

https://www.youtube.com/watch?v=iaAvpzroJ98

Naravno, nije ovo baš svima po volji, a kad kažem ,,baš svima" partikularno mislim na poslovično žestoke internet-komentatore koji čak i kada igri priznaju da je kvalitetna u nekim elementima, smatraju da je sve to uniženo i u blato bačeno njenim krajem koji smelo odstupa od onog kako se igra odvijala u originalu. I mada je naravno, fer da se sve to nekom ne dopada – a nek ostane zapisano da sam ja vrlo zadovoljan kako ovaj narativ uspeva da očuva najveći deo forme originala a da ipak ponudi svež, interesantan zaključak i obećanje za uzbudljiv nastavak priče – treba imati na umu da pričamo velikim delom o istim ljudima koji u ozbiljne pritužbe na igru računaju to što su Tifi smanjene sise* i što u njoj nema scene pokolja u Shinra tornju sa telima razbacanim po tlu i, ne šalim se, krvlju kojom je pod isprskan. Zamerka da nedostaje krv ide i dalje od ove scene uz gunđanje o cenzuri i priklanjanju izdavača standardima rejting tela koji zahtevaju blaži vizuelni sadržaj da bi se dobio T rejting, ali podtekst ovde zapravo ide ruku pod ruku sa gunđanjima da Sephiroth, glavni negativac ove (i originalne) igre u rimejku ne dobija dobar tretman. Ovo je primer gotovo nerešivog problema koji će svejedno biti stalno istican u kritikama igre: Final Fantasy VII Remake pokriva deo narativa originala koji je tamo trajao 4-5 sati ako ste igrali normalno, a najviše deset ako ste BAŠ išli polako i metodično, i u kome se Sephiroth pojavljivao praktično samo u razgovoru i flešbekovima, retko i na kašičicu, a što je doprinelo sticanju osećaja da je u pitanju polumitski bivši vojnik sa (gotovo?) natprirodnim sposobnostima i pre nego što ćete ga sresti. Da je rimejk ovo verno ispratio, skoro je neizbežno da bi igra bila dobijala ocene kako je nedovoljno ubedljiva jer izbegava da prikaže jedan od svojih najjačih aduta, harizmatičnog negativca. Sephiroth ovde ima nešto veću ulogu nego u originalu ali primedba je sada da je misterija razvodnjena, da ovo nije ONAJ Sephiroth iz originala, da je money shot ispucan prerano i sa bednim rezultatima. Činjenica da se svetu ne može ugoditi važi i 2020. godine a, što se mene tiče, Nomura i njegov tim su ovde odigrali prilično dobro, kreirajući misteriju oko Sephirothovog lika koja u dovoljnoj meri poštuje poznavaoce originala, a da ima i sopstvenu dinamiku, sa veoma zadovoljavajućim poentiranjem pri kraju kampanje koje priču zaokružuje na neočekivan, ali efektan način.
*A, nisu zaista ako već pričamo o tome nego nisu onako spicaste kakve su bile sa malim brojem poligona

Ono gde igra apsolutno briljira je kako je originalna priča prepričana i dopunjena da se kreira zaokruženiji, logičniji, ubedljiviji narativ u kome su teme što su u originalu morale da budu tek skicirane kroz ograničenu količinu teksta na raspolaganju, majstorski razvijene i transformisane u višeslojniji, dublji narativ. Ovim ne mislim da je Final Fantasy VII Remake ,,pametnija" igra od originala jer bi to bilo netačno – tematski i filozofski ovde nema praktično ničega (ili ničeg značajnog) što original već nije imao – ali jeste spretnija.



Delom, ovo je samo posledica napretka same industrije – original je priču nudio, bez obzira na svoju ,,kinematsku" prirodu, kroz vrlo ograničena vizuelna sredstva – nemuštu glumu primitivnih 3D modela i skupe, retke, FMV sekvence – i srazmerno malo teksta koji je, ne zaboravimo, bio i srazmerno loše preveden. Ali delom, možda važnijim, ovo je i posledica sazrevanja ljudi koji su igre pravili. Final Fantasy VII je igra koja je od Squarea i zatim Square Enixa napravila ono što su danas, tržišna bomba koja je razbucala dotadašnje modele i eksplodirala kroz različite medije, kreirajući bezbroj satelitskih produkata, od više igračkih prikvela (Crisis Core, The Dirge of Cerberus), preko proznih spinofova pa do skupog nastavka u formi kompjuterski animiranog filma Advent Children. Vraćanje na izvor je utoliko bila i obaveza ali i neka vrsta sudbine za Nomuru, Nojimu i ostale, potvrda da su i sami razumeli poruke priče koju su kreirali i da na njene teme i dalje imaju šta da kažu.

Otud i taj osećaj velike sigurnosti u izvođenju ove igre. Za razliku od raskošnog ali nefokusiranog Final Fantasy XV – prethodne ,,velike", numerisane FF igre – a gde se osećalo da postoji ambicija ali ne i jasna vizija kako da se ona realizuje, Final Fantasy VII Remake ne ostavlja utisak traženja pravog puta, čak ni simpatične nespretnosti. Ovo je izuzetno dobro urađen japanski (akcioni) RPG naslov koji se događa u izuzetno dobro oslikanom fiktivnom svetu i čije teme, neraskidivo vezane za NAŠ svet i njegove neuralgične tačke, ovde bivaju obrađene ubojitije, efektnije, pa i duhovitije nego ikad.

U prvom redu pričamo o metatemama – tome kako je ovo svet u kome korporacijska vlast uveliko prevazilazi puku svetovnu, tj. državnu vlast i u kome su ratovi između nacija opterećeni ne samo korporacijskim interesima već i gustom mrežom lažnih vesti, dirigovanih izveštavanja, false flag operacija do mere da je konsenzualna realnost potpuni (i potpuno cinični) konstrukt priređen u sali za sastanke Odbora direktora Shinra Electric Company. 1997. godine ovo je doživljavano kao ,,cyberpunk" ali 2020. godine ovo je de fakto svet u kome živimo. Klasna razdvojenost, nadmoć korporacija nad demokratski izabranim vlastima, spontano nastali pokreti urbanog otpora koji slepo nasrću na sistem što gazi male ljude i pritom i sami povređuju male ljude – sve su ovo danas mnogo izraženije nego u 1997. godini atributi našeg sveta i igra deluje izuzetno aktuelno dotičući ih se. Dalje, terorizam (pa i onaj sa ekološkim likom) je danas i vrelija tema nego što je bio tada dok još nismo znali za Al Kaidu i Daeš a od terorističkih napada su ginuli neki tamo Arapi po Libanima i Izraelima i poluminutnim vestima na Drugom Dnevniku, pa je i otud igranje igre u ulozi otcepljene terorističke ćelije organizacije urbanog otpora Avalanche koji pokušava da se suprotstavi apsolutističkoj vlasti korporacije – kontroverznije. Veliki deo narativa Final Fantasy VII Remake bavi se upravo pokušajima članova Avalanchea čiju borbu pratimo da isprocesuju činjenicu da je njihov napad na reaktor korporacije – jedan od osam koji napajaju energijom futuristički grad Midgar gde se čitava igra događa – rezultirao, koliko mogu da vide, ogromnim, nepredviđenim  civilnim žrtvama. Ovde nije toliko bitno što nam se od vrlo ranih momenata pokazuje da korporacija igra zakulisnu igru i da su naši Avalanche ustanici znatno manje kompetentni za teror nego što misle, jer sami likovi to ne znaju i njihov napor da pomire ideju da sve što rade – rade za svoje sugrađane, sa realnošću koju oko sebe vide, sa mrtvima, ranjenima, ljuidima ostalim bez rodbine i posla, uplašenim i besnim koji kunu Avalancheovo ime i pozivaju vlasti da nešto uradi – taj napor je veliki deo filozofske i ideološke tenzije u centru narativa igre.



I narativ ovo uspeva da razreši dosta elegantno, ne dajući opšte odgovore već spuštajući sve na individualan nivo. A na tom nivou vidimo da su motivacije uglavnom vrlo lične. Barret, orijaški predvodnik ove ćelije, čovek je sirove liderske energije i sa gotovo propovedničkim žarom kada govori o uništenju planete koje Shinra kreira jureći profit i pokoravajući svest građana – ali njegova najdublja motivacija je sasvim iracionalna i tiče se njegove ćerke. I ostali Avalanche članovi imaju jednako lične motivacije za to što rade i kada saznamo da je u pitanju otcepljena ćelija – upravo jer se ne radi o disciplinovanim vojnicima koji rade kako im se kaže već su skloni impulsivnom ponašanju – ovo je ne samo logično već i služi da likove dodatno humanizuje. Ovo, uprkos parolama i govorancijama o borbi za slobodu i spas planete, nisu promišljeni ideolozi i racionalni aktivisti već ljudi iz zajednice koji pokušavaju da NEŠTO urade na jedini način koji im se čini dostupnim. Kako igra posvećuje mnogo prostora upravo drugim ljudima koji žive u siromašnim podgrađima* Midgara iz kojih ovi članovi Avalanchea i potiču i pokazuje ih kako čine sasvim druge stvari, na primer pomažu komšijama kradući esencijalnu robu od bogatih špekulanata i deleći je onima kojima je potrebna ili koordinirajući rad sirotišta i škole za decu bez roditelja, vrlo je jasno da su naši Avalanche junaci, uprkos nesumnjivo herojskim stvarima koje ih vidimo da čine, više grupa kosplejera koja LARP-uje igrajući se Otpisanih i sanjareći o rušenju zle korporacije nego ozbiljna sila sa kojom treba računati.
*za slučaj da ne poznajete mizanscen igre: Midgar je grad sagrađen na velikim pločama što stoje na stubovima nekoliko stotina metara iznad zemlje i u kojem živi najpre srednja klasa, ,,korporacijska buržoazija" dok su radnici i plebs (prostitutke, muljatori, džeparoši...) u getoima na tlu, od kojih ploče gotovo potpuno zaklanjaju nebo

A ovo se opet perfektno uklapa u činjenicu da su likovi, vrlo često, nešto sasvim drugačije od onog kako nam se prvo prikazuju. Aerith je nežni cvetak, devojčica koja u crkvi uzgaja baš cveće i prodaje ga na ulicama Midgara – ali kasnije saznajemo da je jedna od najvažnijih osoba na planeti. Jessie je genije za eksploziv a koja će praktično do svoje smrti preispitivati sebe, gušeći se u sumnji da je kriva za stotine poginulih, nedužnih sugrađana. Barret je ultramuževni, u sebe nikada ne sumnjajući vođa revolucionarnog napora, maltene karikatura mačo-energije sa svojim ekstremnim fizikusom i rotirajućim mitraljezom na mestu desne ruke, ali on ovde, znatno ranije nego i u originalu, pokazuje da mu je bitnija fikcija da nešto čini protiv naizgled nepobedivog neprijatelja, nego što zaista ume da vizualizuje tu pobedu. Barret je i jedan od najkompleksnijih likova u rimejku već time što je jedini prominentni lik afričkog porekla* sa mnogim odlikama ,,geto" kulture u svojoj karakterizaciji i nosilac veoma pravdoljubivog bunta, ali i neko ko sasvim jasno pokazuje da više voli akciju nego planiranje. Ponovo, ovo ga veoma humanizuje.
*iako ovaj svet, naravno, nije Zemlja, ali PRAKTIČNO jeste



Naravno, sam Cloud Strife, glavni junak igre, je najeklatantniji primer toga da ono što vidimo nije i ono što on jeste. Final Fantasy VII Remake za sada samo blago sugeriše da kod Cloudove životne priče ima nečega što se ne uklapa, ali ćemo na punu realizaciju čekati na naredne nastavke, no njegova socijalna neuklopljenost, kombinacija sirove muževne energije i androginog izgleda, nedorečenog straha koji je stalno prisutan iako se radi o najmoćnijem liku na ,,našoj" strani – sve ovo je izuzetno dobro odmereno da nam podari konfliktnog protagonistu koji o svemu što se dešava zna koliko i mi i čije su reakcije na stvari koje se dešavaju prirodne i izrazito ljudske. Cloud, da bude jasno, s vremena na vreme ispadne priličan drkadžija i ovo je nešto što izuzetno mali broj igračkih narativa uspeva da postigne tako da se sačuva ta ljudskost i da se protagonist ne prikaže kao nesimpatični sociopata.*
*VI ste rekli ,,God of War", ja sam to samo, možda, pomislio.

https://www.youtube.com/watch?v=uJplaMsPMes

I kod negativaca postoji ovo produbljivanje i proširivanje, pogotovo kod ekipe ,,Turksa", posebnog, elitnog obezbeđenja Shinra korporacije a čije članove ovde dobijamo u dublje izvajanim, interesantnim portretima koji im daju mnogo više karaktera i, opet, ljudskosti. Originalni Final Fantasy VII se trudio da pokaže ovu višeslojnost postavke, da pobegne od crno-belog prikaza ,,naših" i ,,njihovih", no rimejk ovo postiže sa mnogo više elegancije. Scena u kojoj Rude, jedan od Turksa, dolazi u geto i gde Aerith moli Clouda da se ne bori sa njim i kaže mu da on nije loš čovek je, recimo, paradigmatična jer ovaj besprekorno obučeni, tamnim naočarima i obrijanom glavom opremljeni borac stane, okrene se i potvrdi: ,,Ne, nisam loša osoba. Ali, sviđalo vam se to ili ne, ponekada moram da činim loše stvari."

,,Banalnost zla" je, naravno, stari, dobro poznat koncept, ali je i dobro podsetiti na nju, naročito jer će par poglavlja kasnije korporacija – upravo Rudeovim rukama – počiniti nezamisliv zločin koji će dotadašnji senzibilitet igre promeniti i dati mu mračniju, tragičniju komponentnu. Final Fantasy VII Remake uspešno hvata taj duh tragičnosti originala, pokazujući nam likove koji se, što ih više upoznajemo sve više razotkrivaju kao ljudi na ivici što samo s mukom prikrivaju svoje traume i životne probleme. Ovo je, naravno, utoliko uspelje jer i original, a i rimejk prave i veliki napor da nam pokažu i zabavna mesta u ovom svetu. Izvan tragedija koje se dešavaju, pored teškog života u podgrađima gde ljudi žive u improvizovanim kućama, osvetljeni jakim lampama koje simuliraju sunčevu svetlost, a u stvarnosti su u večitoj senci ogromnih ploča na visini od 300 metara na kojima je sagrađen ,,pravi" Midgar, pored svega toga ljudi naprosto žele da žive. Da idu na posao i zarade ( i da se, što čujemo više puta, žale što Avalancheovi napadi remete vozni red vozova koji ih prebacuju do centra), da se zezaju po kraju ako su deca i smeju se odraslima koji ništa ne kapiraju, da idu u noćne klubove, napijaju se i kockaju. Deo igre koji se odvija u Wall Marketu, četvrti za zabavu kojom vlada lokalni mafijaš Don Corneo je jedan dobrodošli predah od napetosti i crnila koji preovlađuju ostatkom pa iako ovde ima i teških tema (trgovina ljudima, pre svega), ovaj je segment svakako esencijalan da igri da i tu eskapističku notu. Final Fantasy VII nije bio samo antička tragedija sa cyberpunk premazom već i zaista dobroćudna fantazija o svetu u kome ima i smeha i zabave i rimejk ovo fantastično sigurno realizuje kroz Wall Market i njegove pitoreskne ličnosti i bizarne misije. I, da, Cloud će ovde morati da se transformiše u žensko – makar izgledom – u službi narativa i mada sam isprva bio prilično nesrećan što autori ponavljaju ovu šalu iz originalne igre u kojoj se mačo-vojnik mora humoristički poniziti na način koji ne smatram korektnim, rimejk zapravo uspeva da u ogromnoj meri promeni ton ove misije i završi kao fantastična proslava kvir estetike uz vrlo jednostavnu poruku da je ,,prava lepota ekspresija čovekovog srca, bez stida, na koju se koncepti roda ne odnose". Nisam ovo očekivao, pogotovo ne ovako prostu ali časnu i progresivnu izjavu od strane igre koja ipak nastaje u prilično konzervativnom radnom okruženju. No, ne zaboravimo, Tetsuya Nomura je čovek koji voli žene sa velikim grudima, ali voli i feminizirane muškarce i estetiku koja ima kvir odlike a na kraju krajeva, 75 posto glasača u anketi sajta Gay-or-Straight.com smatra de je on gej a što je, sigurno, nepobitan dokaz da je čovek makar dovoljno umočen u kviru kulturu da zna kako da je proslavi.


Final Fantasy VII Remake je, dakle, iznenađujuće dobro napisan, sa dijalozima koji uspevaju da budu nijansirani i vrcavi kad je to potrebno, a ovde svakako treba odati i veliko priznanje timu koji je radio lokalizaciju na Engleski i koji je postigao da stvari zvuče prirodno i energično, čak i kada muškarci jedni druge pred početak borbe nazivaju kučkama.

https://www.youtube.com/watch?v=DAo7ijdtcLM

Final Fantasy VII Remake je i – takođe možda iznenađujuće – dobro vođen kao igra sa uspešnim pomirivanjem njegove narativne, kinematske komponente sa osećajem slobode i avanture što mora da ide uz igru koja četvorosatni prolog proširuje u četrdesetosatno iskustvo.

Ono što NE dobijamo je open world Midgar. Final Fantasy VII Remake podeća na Yakuza igre svojim urbanim okruženjem i interakcijama sa trgovcima i građanima na ulicama ali je prevashodno strukturiran kao igra sa nekoliko habova u overworldu iz kojih se po potrebi ulazi u ,,dungeone". Negde je to bukvalnije – igra ima nekoliko delova u midgarskoj kanalizaciji i razrušenim građevinskim oblastima koji su vrlo ,,dungeon crawler" tipa – negde je postignuto organskije sašivanje dva dela igre jedan za drugi, no u ovom domenu Final Fantasy VII Remake se zaista drži jedne tradicionalne JRPG strukture. Igra ima opcione kvestove koji podrazumevaju istraživanje i borbu, ima simulirane borbe sa moćnim protivnicima u virtuelnoj relanosti, a Wall Market ima i andergraund borilačku arenu gde se prvo zatičete u sklopu glavnog narativa a kasnije možete dolaziti na nove borbe za slavu, iskustvo i loot sa sve težim protivnicima. Igra uspeva da pomiri te tradicionalne JRPG elemente sa svojim savremenim, produbljenijim narativnim i estetskim elementima tako da se u prilično velikoj meri očuva konzistencija tona i estetike i svet deluje kao uverljivo mesto. Ovo je veći podvig nego što se čini, pogotovo imajući u vidu kako igra spaja futurističko i fantazijsko (mačevi, magija, laseri i autonomna robotska oružja, retro vozovi, borbeni helikopteri, nadrkani motocikli i oldtajmer vozila, korporacijski službenici u lepim trodelnim odelima i orijaški crnac sa mitraljezom umesto ruke u istom kupeu...) a pogotovo jer su mnogi neprijatelji u originalnoj igri bili naprosto previše egzotični čak i za njeno okruženje. Da je Final Fantasy VII Remake uspeo da ne samo među svoje neprijatelje udene Paklenu kuću iz originala, već i da od nje napravi atraktivan bosfajt je samo još jedan primer izuzetne čistote vizije i zanatske spretnosti visokog nivoa na strani razvojnog tima.



Ta metastruktura igre je, dakle, solidna, sa vrlo tvrdo ali bogato dizajniranim glavnim misijama u igri koje imaju uglavnom zadovoljavajuće narativne lukove i tempo igranja i dovoljno raznovrsnim opcionim sadržajem koji nikada ne nudi ,,punu" slobodu ali daje igraču kontrolu nad odvijanjem priče i prepušta mu lep deo autorstva nad životima glavnih junaka. Kada smo izvan misije, svet deluje sočno i raznovrsno sa incidentim dijalozima koji se čuju dok prolazite kroz ulice ili geto, muzikom koja se čuje iz prodavnica, ljudima koji će komentarisati Cloudovu pojavu, naročito kada mu reputacija kao ozbiljnog najamnog vojnika poraste. Igra nikada ne postaje ,,full GTA" iskustvo ali ovo nikada nije ni bila ideja. Kada smo na misiji, pak, ovde se vidi veliki uticaj Uncharted/ The Last of Us kinematske gejming škole – a što su Nomura i druge kolege već pekli kroz Final Fantasy XV, Kingdom Hearts III i druge igre – gde likovi iz naše družine imaju kontekstualne reakcije i komentare na događaje i čine celo iskustvo životnijim. Ovde treba i dodati da igra vrlo lepo forsira stalne zamene u timu, rotirajući likove i povremeno deleći protagoniste na dva terenska odeljenja koja paralelno rešavaju isti dungeon, a što prija i u smislu karakterizacije i u smislu različitog pristupa borbi i građenju njihovih borbenih bildova.

https://www.youtube.com/watch?v=kyTe-9OVbhw

Ovde valja podsetiti da je Final Fantasy VII Remake egzemplar tradicionalnog japanskog RPG pristupa u kome su likovi zacrtani, narativ zacrtan i nepromenljiv a dijalozi nisu mesto na kome igrač ima slobodu da ,,rolplejuje". Rolplejing ovde gotovo potpuno otpada na građenje filozofije borbenog tima i pojedinačnih likova u njemu a što je opet u vezi sa konzolnim korenima JRPG žanra gde je tehnologija na raspolaganju tradicionalno diktirala manju ulogu teksta i veću ulogu borbe u igranju.

No, originalni Final Fantasy VII je imao neke odlične ideje vezane za borbu, pogotovo sa svojim inovativnim materia sistemom i rimejk preuzima ono što je bilo dobro i dalje gradi na ovim osnovama. Igra uspeva da vrlo elegantno izbegne prenatrpavanje igrača menadžmentom inventara i, kao i original, ima samo tri klase opreme koju likovi nose – oružje, oklop (koji je samo narukvica) i aksesoar. Ovi delovi opreme imaju različlita svojstva i uticaje na likove, ali se među njima samo oklop i oružje mogu modifikovati dodavanjem ,,materia" orbova u raspoložive slotove, a samo se oružje može unapređivati onako kako likovi napreduju po nivoima.

Ovo je srazmerno jednostavan sistem u odnosu na neke druge RPG postavke, ali je u praksi oslobađajuće, inspirativno fleksibilan, velikim delom jer materia orbovi koji služe za izvođenje magijskih poteza i davanje pasivnih bonusa likovima mogu ne samo da se i sami levelapuju već se daju kombinovati i slobodno razmenjivati među likovima. Ovo igraču daje mogućnost da u hodu menja klasu likova, praveći začas od krhkog bolničara brutalnog tenka koji gazi kroz neprijatelje, da bi u sledećem susretu već bio snajperista koji stoji daleko od centra frke i baca magije koje demoliraju živu silu i dopuštaju drugim članovima tima da pritrče ošamućenom neprijatelju i nokautiraju ga. Naravno, postoje ,,prirodni" afiniteti likova ka određenim klasama i stilovima borbe pa je, recimo, Barret prirodni snajper jer po difoltu koristi oružje na daljinu. Dajte mu materiu koja uvećava verovatnoću postizanja kritičnih pogodaka i drugu koja ubrzava sticanje akcionih poena za izvođenje specijalnih napada i Barret će biti praktično nezaustavljiv. Aerith je, pak ,,prirodni" iscelitelj sa svojim niskim zdravljem i specijalnim sposobnostima lečenja čitavog tima molitvom, ali ako je opremite na pravi način može postati razorna čarobnjakinja čiji magijski napadi mogu da presude u ne jednoj borbi, pogotovo uz tendenciju lika da stoji po strani i gađa iz daljine kada ga ne kontrolišete direktno.



U borbi je postignut vrlo dobar balans između potrebe da se ima akciona, kinematska, atraktivna dinamika koja izgleda kul i dok igrate i kad gledate na JuTjubu, i potrebe da se ušnira taktička, po korenima potezna sistematičnost klasičnog Active Time Battle sistema iz originala. Borbe zaista izgledaju kao da igrate Devil May Cry sa svojim automatskim komboima ali igrač ovde ne mora da vodi računa o tajmingu pritisaka na dugmad i brojanju frejmova već pre svega o punjenju ATB merača kako bi se koristili predmeti/ magije/ specijalni napadi – koji se svi biraju iz menija dok je akcija na ekranu usporena skoro do potpunog stajanja – i o menjaju između različitih članova tima kako bi se koordinirali napadi, odbrane, podrška i sve druge akcije. Iako su likovi uglavnom dobro programirani da rade logične stvari u borbi, pa se s početka igre možete osloniti da će uvek učiniti pravu stvar i skoncentrisati se na to da Cloud u fajtu izgleda kul, kasniji susreti, pogotovo sa težim bosovima zahtevaju pametnu koordinaciju i razumevanje kako da kombinujete sve raspoložive kapacitete. Prema kraju igre tipično ćete svakih par sekundi menjati lik, izdavati komandu za korišćenje magije, predmeta ili specijalnog napada pa odmah prelaziti na sledeći koji će koristiti to što je boss okrenut prema liku koga ste upravo napustili. Igra ima i vrlo precizno dizajnirane sisteme od kojih neki ojačavaju napade kad ih izvodite s leđa, drugi ih ojačavaju kada ste slabi sa zdravljem, treći izvode area of effect napad posle uspešnog izmicanja, i sve ovo je nešto što igrač sam kupuje, razvija i bira da ugradi u svoju taktičku viziju.

https://www.youtube.com/watch?v=ALZ6W2_I3Mw

Prema kraju igre ovo se pretvara u jednu lepu simfoniju akcije i taktike a što koincidira i sa dobro odmerenim izazovima u finalu. Final Fantasy VII Remake ne bih nazvao teškom igrom – između ostalog igra dopušta snimanje pozicije praktično svuda izvan borbe a i ako poginete nudi da nastavite od poslednje brobe – ali poslednih par sati igranja su jedan dugački, atraktivni bossrush presecan narativnim otkrovenjima i ovde na probu dolazi sve što ste do tada naučili. I, pa, uživao sam: igra je na mene bacila bossove za koje sam isprva mislio da su nepobedivi jer su imali odgovor na svaku moju ideju a onda sam opservacijom i eksperimentisanjem pronašao taktike da ih dominantno porazim. Da ovo učenje nije bez vraga svedoči i povratak na već pređena poglavlja, ali u hard modu igranja gde nemate mogućnost korišćenja predmeta niti obnavljanja magijskih poena a neprijatelji udaraju jače i žešće i gde zapravo taktike koje ste razvili pred kraj prvog prelaska postaju osnov za dalje učenje. Tako se četrdeset sati igranja lako može transformisati u sedamdeset, a što je velika pohvala za igru kojoj je narativ ovako važan.'



(kraj u sledećem postu)

Meho Krljic

I kad smo već kod tog važnog narativa, sledeća dva pasusa ću diskutovati o tim ,,novim" stvarima urađenim u rimejku pa predlažem da zbog spojlera preskočite iste dok ne odigrate igru i nastavite čitanje teksta od znaka za prestanak spojlera

https://www.youtube.com/watch?v=u25Ps5k1hoE

SPOJLER

Final Fantasy VII Remake je, kako sam već rekao, igra koja i unutar same fikcije igre prepoznaje da već postoji originalni Final Fantasy VII, ili makar da postoje vreme, mesto, ljudi i događaji tamo opisani. Možda je trebalo da pogodimo da će se ovo desiti uzevši u obzir da je Tetsuya Nomura prilično zapaljen za multiverzume i paralelne verzije istih likova, a što je demonstrirao kroz suludo komplikovani narativ serijala Kingdom Hearts, no Final Fantasy VII Remake je uzbudljiva reimaginacija sveta, likova i narativa origianlne igre uz priznanje da oni svi već postoje. Ovim Final Fantasy VII Remake ne treba da zameni original već da ga dopuni, uvezujući sve spinofove, prikvele i postranične priče u jednu konzistentniju celinu, a zatim i da ga na neki način nadogradi. Jedna od velikih tema u rimejku je upravo borba protiv zacrtane sudbine i manje je važno što se do kraja pokazuje da je ovo nešto što Sepiroth zapravo i želi, svestan da je, na osnovu originala sudbinski predodređen da izgubi. U urnebesnom finalu rimejka naši junaci se bore protiv kosmičkog čuvara sudbine i pobedivši ga, a zatim se boreći i protiv Sephirotha, na mestu gde se to u originalu nije desilo i shvatajući da je sve deo njegovog plana, sebi određuju dalju borbu koja – a to je onaj smeli deo – neće nužno biti ista kakva je bila u originalnoj igri. Naravno, ne očekujem da nastavci DRASTIČNO odstupe od originalnog narativa i verujem da ćemo videti i Cosmo Canyon i Wutai i Golden Saucer, da ćemo upoznati i Yuffie i Cida i Vincenta i Caita Sitha, ali očekujem da priča među samim likovima, njihove sudbine i mesta na kojima budu završili na posletku, budu drugačiji. Simbolički, kraj ove prve rimejk igre označava kraj vernosti originalu i početak slobode da se uradi nešto drugačije, možda i zrelije sa likovima. Možda Aerith ovog puta neće biti žrtvovana, možda Zack, koji je ovde, makar u jednoj vremenskoj liniji, preživeo, bude onaj agens energije i razuma koji će Clouda sprečiti da se potpuno raspadne i možda na kraju svega ne budemo imali priču o tragičkom heroju već samo o – heroju.

Naravno, ovo jeste smelo i sasvim je i razumljivo da su mnogi igrači sa odnosom obožavanja prema originalu odreagovali negativno insistirajući da je sve upropašćeno i da je ovo kukavička ideja kakva se od Nomure mogla i očekivati – ali ja sam impresioniran da, ponoviću, isti ljudi koji su radili original dve decenije kasnije praktično kažu ,,Znamo da ste želeli samo prepisivanje originala sa lepšom grafikom, ali tu smo priču već jednom ispričali. Mi smo danas zreliji, VI ste danas zreliji, pa hajde da ispričamo drugačiju priču sa istim motivima." Meni je ovo uzbudljivo i ne mogu da se setim sličnog primera u orbiti AAA igara, bez obzira što su danas preokreti i neočekivane promene smera narativa praktično pravilo radije nego izuzetak. Da ne pominjem da nam je omogućilo izuzetan i sasvim zarađen bosfajt sa Sephirothom (eh, jednom verzijom Sephirotha) u završnici igre a što ne bismo dobili da se Square Enix vernije držao predloška.

KRAJ SPOJLERA



Igra ima i lepo odmeren odnos žena u narativu prema Cloudu. Iako teško da bi prošla Bekdel test, ovo je igra koja ima tri glavna ženska lika (i nekoliko sporednih) od kojih ni jedan nije izrazito seksualizovan. Jedini lik sa izrazitom erotskom željom spram Clouda je Jessie, ali ovo je napisano kao deo njenog karaktera radije nego kao primarna karakteristika po kojoj je prepoznajemo. U jednom mini-set pisu gde se Cloud poput lopova šunja po njenoj kući saznajemo mnogo detalja o njoj i njenom životu koji produbljuju lik i smeštaju njenu ekstrovertnu, flertujuću prirodu u širti kontekst. Aerith je, naravno, lik koji treba da spoji nevinost i zrelost u jednoj osobi i igra to ovom prilikom odlično odrađuje, a Tifa je... Pa, Tifa je izuzetno urađena sa svojim ,,prirodnim" majčinskim nagonom i zrelošću prema svemu, koja, i pored velike snage (demonstrirane i u borbi) ima mesta i za ranjivost. Iako je Tifa nešto najbliže sestri što Cloud ima, ona mu je istovremeno i surogat-majka a što u igri u kojoj glavni negativac ima ozbiljne psihološke probleme vezane za svoju vanzemaljsku ,,majku" može, treba i nadam se da hoće biti iskorišćeno da se Cloudu u nastavcima pomogne da izraste u čoveka kavim sebe predstavlja. Ili makar, jelte, čoveka. Ovde, Cloud je dečak koji izigrava ratnika i dobar je u tome a za šta ne treba previše natezanja da ga vidimo kao metaforu za same igrače i mogućnost da rimejkovanje Final Fantasy VII kroz dve ili tri igre odvede i Clouda i njegove obožavaoce putem sazrevanja i odrastanja je veoma primamljiva i nadam se da će je Square Enix iskoristiti. U svakom slučaju, Tifa je fantastičan lik u ovoj igri i audiovizuelno i karakterno i da ima neke pravde već sada bi u Square Enixu neko radio na spinof borilačkoj igri kojom bi ona dominirala.



Privedimo polako kraju ovaj predugački prikaz u kome sam tako malo rekao. Jedna od važnih stvari za Final Fantasy VII je bila i ta njena kinematska dimenzija, prezentiranje audiovizuelne raskoši koju su omogućile grafička akceleracija i CD medij a što sve nije bilo izvodljivo ranije. Final Fantasy VII Remake nije, naravno, TAKAV skok u odnosu na prethodnu igru iz serijala, Final Fantasy XV, ali svejedno, pričamo o kasnom naslovu iz osme generacije konzola i prvoj sržnoj Final Fantasy igri napravljenoj na Unreal tehnologiji. Ovaj spoj poznatog hardvera i razrađenog middlewarea doneo je jednu od najatraktivnijih ali i za igranje najudobnijih igara generacije. Činjenica da ovo nije otvoreni svet dala je mogućnost za dizajn detaljnih, ubedljivih enterijera i gradskih oblasti, a sami likovi su veliki, detaljni, sa izuzetno ikoničnim dizajnom koji nekako uspeva da pomiri njihov suštinski crtanofilmovski šarm sa ,,realističnim" prikazom. Kada vidite konture i animacije Clouda, Tife i Barreta kako jure prema neprijatelju, činiće vam se da ste sve ovo već videli iako je igra izašla ove godine i pre nje nikada ništa nije ovako izgledalo.



Unreal endžin ovde blista sa potpuno nepokolebljivim 30-hercnim osvežavanjem i u trenucima najvećeg haosa na ekranu gde se borite sa džinovskim robotima a sve je puno letećih projektila, varnica, dima i eksplozija. Igra perfektno prebacuje kameru od lika do lika kad ih menjate u borbi, bez ikakvog štucanja zaustavlja akciju da izdate taktičke komande i konzistentno vas vraća u borbu, kreirajući istovremeno i spektakl i udobnost kakvi su bili neophodni da naslov ovakvog kalibra opravda reputaciju serijala. Nakon Final Fantasy XV koji je bio veličanstveno neuredan – dakle, veličanstven, ali, da, neuredan i često nečitljiv – Final Fantasy VII Remake je demonstracija čitljivosti i ergonomije koja nije spektakl i kinematičnost morala da žrtvuje udobnosti, čije su kontrole brze, responsivne a interfejsi jasni i glatki.



Skoro da ne moram ni da napominjem koliko je muzika u igri dobra. Masashi Hamauzu je bio zadužen za aranžiranje ikoničnih Uematsuovih kompozicija na pravim instrumentima i posle voljenih midi verzija ove izvanredne muzike (Uematsu je, pominjao sam, odbio da pravi semplovanu muziku da bi igrače originala poštedeo dugačkih učitavanja i držao se midi sintisajzera) čuti neke od ovih kompozicija u punim aranžmanima čoveku može malo da izazove i koju suzu. Aerithina tema mi je godinama bila podešena kao default na Playstation 4 dekstopu a ovde je čujemo u više fenomenalnih verzija, aranžeri i muzičari su se sigurno grdno zabavili transformišući midi-reggae originalne Wall Market teme u nekoliko novih pesama, a kada sam čuo metal izvedbu borbene teme umalo me nije strefio infarkt.

https://www.youtube.com/watch?v=9AM61tUjShI

No, uz sve ovo što sam rekao, Final Fantasy VII Remake nije prosta vežba iz komercijalizovane nostalgije već punokrvan, zaokružen rad sam za sebe, igra koja će pružiti potpun ugođaj i ljudima koji nikada nisu igrali original, a koja zatim ide korak dalje i čini ekstra napor da se odvoji od originala i ovaploti kao autentična, autonomna fikcija sama za sebe. Ovako nešto, priznajem, nisam očekivao a i odavno sam prestao da se nadam da u korporacijskom kreativnom svetu ima hrabrosti da se ovako nešto uradi. Ko bi rekao da će od svih ljudi na svetu baš Tetsuya Nomura u ulozi vođe ovog strastvenog, nadarenog tima, da me demantuje i vrati mi nadu? Svaka čast.


Calavera

što bi reko naš narod, da mi je da nešto volim ko što mehmet voli final fantasy sedam, ja bih bio bolji čovek  :lol:

Meho Krljic

Što je najgore, a kako sam već i pominjao, Final Fanatasy VII ni slučajno nije moj najomiljeniji JRPG niti mi je Final Fantasy najomiljeniji serijal. Čak, verovatno, ni najomiljeniji Squareov serijal... Ali sedmica je ipak kamen-međaš u istoriji žanra a rimejk je impresivan.

Calavera

posle četiri gladne godine koje su prošle od izlaska shadow tacticsa, mimimi games se smilovao da dovrši i izbaci i desperadose 3. da se ne lažemo, s obzirom na kvalitet i nivo detalja koji je prštao iz shadow tacticsa, meni je od trenutka kad smo čuli za desperadose jedino pitanje bilo hoće li to biti samo odlična igra ili potpuni spektakl. i eto, sad su tu, a istina je... negde između??? naime, koliko god se radilo o pametno sklopljenoj i nadasve zabavnoj igri, teško je odupreti se utisku da je ovo shadow tactics presvučen u vestern ruho. srž gameplaya je ostala nepromenjena, endžin takođe, abilitiji su vrlo slični onima iz prethodne igre (tipa, sad možete da odvlačite pažnju neprijateljima mačkom umesto tanukijem, što je očit korak unazad  :( ), i sve to zna katkad da odvuče u deja vu teritoriju. no, s obzirom na to koliko je vremena prošlo od shadow tacticsa i koliko je ovaj žanr slabo zastupljen u današnje vreme, jasno je da se ipak radi o malom minusu, više na račun neispunjenog obećanja idealnog nastavka nego samog uživanja u igri.

za neupoznate sa ovim stilom gejmpleja, desperados 3 je izometrijski real-time stealth naslov u kojem su protivnici uglavnom skupljeni u jasno odvojene sekcije, pa je svaka sekcija sopstvena mini-zagonetka. autori opet pametno dele kontrolu nad likovima, pa ćete tako tek u retkim situacijama moći da skupite svih pet likova na jedno mesto, što doprinosi većem izazovu. likovi kojima upravljate su mešavina starih znanaca (strejt men cooper, doktor-snajper mccoy, zavodnica kate) i dvoje novajlija, grmalj hectora i vudu veštica isabelle. iskreno rečeno, isabelle deluje kao da je prebačena iz neke druge igre, jer 1) vudu magija nije, je li, baš standardan vestern element 2) prosto je prejaka u odnosu na ostale likove. žena ne samo što može da poveže dvoje neprijatelja tako da ono što iz igre izbaci jednog sredi i drugog već ima pristup i klasičnom mind control triku kojim dobija apsolutnu kontrolu nad skoro svakim protivnikom u igri. dobro, mind control je ograničen resurs (kao i municija za puške i pištolje kojima raspolaže ostatak ekipe), no ipak, ovo je prelak izlaz iz situacija koje bi inače mogle predstavljati izazov.

najveća novina u odnosu na shadow tactics su čelendži, tj. misije koje ubacuju neki twist u standardnu formulu. recimo, u 1 čelendžu morate celu mapu rešiti isključivo vatrenim oružjem (što nije lako jer se isto ČUJE, mada su snajper i kejtin verni derindžer prijatno tihi), u drugom igrate samo s izabelom, itd. ovih čelendža trenutno ima ukupno pet (kako sam čuo, dodavaće ih još putem dlca), i meni su vrlo prijali jer vas izbacuju iz komforne zone i teraju da eksperimentišete s inventarom za ubijanje (kako dominiram ovim igrama reči, upravo neveruem  :lol: ). doduše, raspored kojim otključavate čelendže je malo čudan: prvi stiže negde na pola igre, a ostala četiri neposredno pre ili posle zadnje glavne misije. od novina ću spomenuti još i replay nakon svakog nivoa, što je skroz kul detalj, mada nema nekog uticaja na samu igru.

drugi razlog za eksperimentaciju su bedževi koje zarađujete tokom nivoa, jer svaki od njih zahteva neki vrlo određeni cilj (tipa pobiti 10 neprijatelja dinamitom). problem je što su ti bedževi skriveni tokom prvog prelaska, pa ćete po svoj prilici morati da ponavljate nivoe ako želite da kompletirate kolekciju. kapiram da je ideja da se tako pojača replay value, ali ja bih ipak više voleo da vidim šta se od mene očekuje i eventualno tu i tamo skrenem s puta da odradim te sporedne zadatke. ili, s obzirom da su bedževi podeljeni na tri velika i pet manjih (na svakom nivou ih ima ukupno osam), možda da se ti veliki vide i tokom prvog prelaska a ovi drugi da ostanu skriveni? ne sećam se kako je to odrađeno u shadow tactics, ali ovde mi smeta jer realno, ja ipak retko prelazim igre više od jednom.

priča je standardan vestern kliše s osvetom za glavno jelo, ali dijalozi i voice acting su iznenađujuće pristojni za 1 evropski studio kao što je mimimi. nekom preteranom iznenađenju verovatno nema mesta jer je i shadow tactics bio dobar u tom pogledu, no ovo su ipak prilično retki slučajevi, čak i u današnje vreme. narativ malo zaostaje za shadow tacticsom jer nema onog kul twista pred kraj koji usput utiče na igru i u mehaničkom smislu, ali kao osnova igre radi posao.

uglavnom, desperados 3 je sjajna, sjajna zabava, i jedino što mu se stvarno može zameriti je ta sličnost s prethodnikom. uz to je i spidranerski raj, ko što se vidi iz priloženog:

https://youtu.be/1EI2e04F9TA

kad smo kod nesavršenih nastavaka, proveo sam i nekih desetak sati uz gravity rush 2 pre nego što sam ga u naletu razočaranja obrisao s harda. prvi gravity rush je bio neka vrsta neizbrušenog dijamanta, igra s mnogo mana ali i osnovnom mehanikom (letenje) koja je sve to nekako nadoknađivala i uspevala da pruži dovoljnu količinu zabave. avaj, gravity rush 2 nastavlja da ide u širinu umesto da nadogradi elemente koji su već bili tu, što je otprilike sušta suprotnost onoga što sam ja očekivao. ono, kapiram da su autori hteli da malo obogate osnovni gameplay loop, ali to prosto nema smisla ako je taj leteći parkur jedino što u igri zapravo valja  :( borba je i dalje nezgrapna i jednolična, kamera je još uvek nedovoljno precizna i sklona sumanutim okretima, a stealth sekcije su opet definicija nepotrebnosti. uprkos zanimljivom settingu (spominjali smo to onomad, ima tu dosta sličnosti s moebiusom) i narativom koji ima glavu i rep, dijalozi su i dalje festival amaterizma, te se u priči prosto ne da uživati.

što se noviteta tiče, kat pored standardnog letačkog moda ima još dva gravitaciona stila™. prvi se zove lunar i dopušta vam da brže trčite i više skačete, što je zaista umetnost predstaviti kao neki apgrejd u igri u kojoj skoro od prvog trenutka možete da letite. novi stil uključuje i neke specijalne napade, no oni koji ste imali pre toga su više nego dostatni da se obračunate sa svime što igra baci na vas. do zadnjeg stila nisam stigao jer sam batalio igru pre toga, no vidim da se radi o apgrejdu koji pojačava napade, pa kapiram da bi to još moglo imati neku praktičnu vrednost. drugi bitniji novitet su talismani koji vam donose neke smaračke benefite (više energije, jači napadi, itd.), a jedina funkcija im je valjda da otkinu igraču još koji sat na farmovanje i kraftovanje istih. primetio sam i pojačano forsiranje realizma (sad možete da izvedete neki gest i npc vam odgovori), što nije baš idealan izbor za igru u kojoj uzletanjem sa zemlje podignete sve ljude i predmete oko vas i promptno™ ih bacite u bezdan.

kad se sve sabere, meni je gravity rush 2 nekako ispao slabiji od prethodnika, a u današnje vreme morate nešto ozbiljno da zajebete da bi to bio slučaj. nije da tu nema šta da se vidi, ali glavni utisak je ipak razočaranje što toyama i ekipa očito ne kapiraju u čemu je bio potencijal prvog dela. šteta.

Meho Krljic

Divno iznenađenje za Ponedeljak ujutro. I, avaj, mogu da potpišem sve naisano za Gravity Rush 2. Osim da je Jupiter Style iole koristan u borbi - nije.

Calavera

da, kad razmislim, ionako svi manji protivnici u igri padaju od 1 gravity kicka, nema tu baš toliko prostora za apgrejd. jesi ti odigrao keca, mehmete, možda na viti onomad?


Calavera

znači, ne samo što smo okačili video iste trke (prvi jutjub u tom tekstu) nego smo je i završili praktično u isto vreme, pobedio sam te za dve desetinke!!!

https://www.youtube.com/watch?v=VPX9m5rHLnM

Meho Krljic

Eh, mladost je brža od starosti, uvek bilo, uvek će biti.  :lol:

milan

Odigrao sam CONTROL na Soniju, i imam pomešana osećanja...
Meni je Alan Vejk ostao kao jedno od lepših igračkih iskustava, pošto je bio jedna od prvih igara koju sam igrao na konzoli prethodne generacije, a i volim horor, a Alan Vejk mi je bio prilično strašan, tako da sam jedva čekao da vidim šta su autori ove igre sada smislili. I u jednu ruku me nisu razočarali, naprotiv, pružili su mi jedno zastrašujuće i neobično iskustvo. Kada bi Dejvid Linč pravio igre, siguran sam da bi to bilo nešto slično ovome - košmarna priča o neobičnim fenomenima, obojena tajnama i mističnim iskustvima, za koju se sve vreme pitamo da li je to što igramo možda samo jedan uvrnuti san. Sa te strane, ovo je i jedno veoma inspirativno iskustvo, sam način na koji se tretiraju neke stvari, kako se pripoveda, priča, likovi, dijalozi, koliko se obične stvari oneobičavaju - toliko je inspirativno da mi je bukvalno rešilo neke probleme koje sam imao u pisanju nečega za sebe. Kao da sam stvari koje sam stotinama puta video u filmovima, serijama, čitao u knjigama, sada video na jedan sasvim nov nacin i to mi je otvorilo oči. Ne znam, trebaće mi još malo vremena da svedem utiske o tom aspektu igre, ali me je neobičnost i užasnost dirnula na nekom fundamentalnom nivou (što mi se dešava i svaki put kada gledam bilo šta od Dejvida Linča).
Ali, sa druge strane, imamo taj gejmplej i još gore, animaciju likova i glumu. Gejmplej mi je delovao na početku kao da će biti do jaja, međutim, dok sam igrao, imao sam velike probleme sa preglednošću igre, kao i sa padanjem frejmrejta na Soniju 4ci (obicnom, ne Pro). Nekako nisam umeo da se snađem, posebno kada su napadali neprijatelji i iz vazduha, baš sam nekako šeprtljasto igrao i nisam mogao da se usredsredim i naviknem na borbu. A animacija likova i gluma... Možda je meni problem što sam pre ovoga odigrao i Death Stranding i MSG5 (a sada sam počeo Last of us 2, tako da je Control u neprijatnom sendviču), ali animacija likova, lica, gluma... bukvalno mi je delovalo kao nešto iz prethodne generacije. Na momente sam čak mislio da su Remedy ovu igru pravili za Soni 3, pa nisu stigli, a onda nisu imali sredstava da rade animacije likova i glumu ispočetka. Danas, recimo, igram Last of us 2 i ne mogu ni da dokučim kako uspevaju da izvuku ovakvu glumu iz animiranih likova (verujem da je motion capture u pitanju, ali ovakva tananost emocija je do sada neviđena).
Dakle, Control mi se na jednom nivou mnogo, mnogo dopao, a na drugom ne toliko, i ne sećam se da me je neka igra ovako podelila po sredini.

Meho Krljic

Da, i meni je Control bio nedovoljno zadovoljavajuće iskustvo. Kao i ti, i ja sam ga igrao na vanila PS4 i problemi sa frejmrejtom plus niska rezolucija su povremeno igru činili vizuelno prilično neprozirnom i teškom za kontrolisanje. I to sve posle gomile pečovanja da se poboljša frejmerejt (na uštrb rezolucije, naravno). Remedy se zaista potrudio oko vizuelnog dela igre, ali performans je zato dosta pretrpeo. Kad sam pisao o igri, pomenuo sam da bi valjalo da je ponovo odigram na PS5 kad dođe vreme, da vidim da li će mi utisci biti bolji jer, moram da priznam ni sam gejmplej me nije zadovoljio. neprijatelji su nemaštoviti, nažalost, a konstantno drndanje sa inventarom me je još više ozlovoljilo.


Što se Naughty Dog tiče, oni za sve svoje igre (dakle, Uncharted i The Last of Us) rade full performance capture, dakle, ne samo tela nego i šake, lica itd. ali to rade i svi ostali (Death Stranding je imao neke zaista impresivne momente sa glavnim likom), no kod Naughty Doga je razlika u tehnologiji koja onda omogući da se to prenese na likove u igri u velikoj meri. Sonyjevi inženjeri su veoma dobri u ovome i The Last of Us Part II ima i neke animatorske trikove koje smo videli pre dve godine u God of War a koji čine da stvari izgledjau prirodnije i mekše. Takođe, Naughty Dog se trude gde god je to moguće da glumci budu zajedno u sceni i rade stvari zajedno, radije nego da rade capture pojedinačno, otud prirodnije razmene i interakcije među njima.

milan

Nikada ranije nisam video bukvalno mikro-glumu u nekoj video igri. Bilo je stvari koje su prilazile tome, ali ovo u Last of us 2 je neverovatno. Posto dosta radim igrane stvari sa glumcima, potpuno sam fasciniran i zapanjen ovim nivoom "rezije" digitalnih glumaca i ovom "tacnoscu"glumackog izraza. Neverovatno.

Meho Krljic

Jeste. A tek kako će biti na PS5...

Calavera

Quote from: milan on 11-07-2020, 20:26:34
Nikada ranije nisam video bukvalno mikro-glumu u nekoj video igri. Bilo je stvari koje su prilazile tome, ali ovo u Last of us 2 je neverovatno. Posto dosta radim igrane stvari sa glumcima, potpuno sam fasciniran i zapanjen ovim nivoom "rezije" digitalnih glumaca i ovom "tacnoscu"glumackog izraza. Neverovatno.

vidi se da nisi igrao la noire:

https://www.youtube.com/watch?v=qzPvx8VUSDw


kačio sam već, ali vredi se podsetiti  :lol:

Tex Murphy

Током протеклих десетак дана играо сам (и управо малоприје завршио) WINGS! Одмах да напоменем, ово моје "завршавање" игре није никакав епски подухват, пошто сам играо ремастеровану верзију која је по свему судећи лакша од оригиналне, поред тога сам играо на најлакшем нивоу и са укљученом додатном олакшицом да се непријатељски авиони лијепо обиљеже црвеним кругом. Осим одређеног тежинског балансирања (мислим да нивои тежине нису постојали у оригиналу) и уљепшавања графике и звука, мислим да је све остало непромијењено, укључујући и текст (истина, у одјавној шпици се спомиње некакав додатни текст, али претпостављам да га нема много, јер оно што сам видио у оригиналној игри потпуно се поклапало са ремастером, бар кад је почетак игре у питању). Према томе, све што кажем за овај ремастер вјероватно важи и за Амигин оригинал.

Вингс је Cinemawareova игра, али не спада међу њихове најславније, јер док рецимо сви знају за Дефендер оф тхе Цроњн, мислим да тешко да су сви чули за Њингс, бар ја нисам прије него што ми се појавила у препорукама на ГОГ-у. У питању је авионско напуцавање смјештено у период првог свјетског рата, дакле нешто чега има (и чини ми се увијек је било) јако мало међу данашњим играма. Као и остале Цинемањареове игре, кроз ову се такође провлачи наратив, с тим да то овде није нека конкретна измаштана прича већ више генерална слика развоја ситуације у првом свјетском рату, која је испричана кроз уносе у дневнику пилота којим управљате. С друге стране, ово је једна од најмање разноврсних њихових игара. Све што овде радите јесте да извршавате мисије оквирно три различита типа, при чему се све своде на напуцавање, без икаквих додатних брига око дипломатије, логистике и сличних ствари које су углавном красиле њихове остале игре. Истина, ваш успјех у мисијама доводи до (аутоматског) побољшавања карактеристика вашег авиона и вас као пилота, док неуспјех доводи до кварења тих карактеристика. Ако случајно загинете, можете да се вратите на претходни чекпоинт или да креирате новог пилота, али ово друго није пожељна опција, јер тај пилот креће са почетним искуственим нивоом, што значи да је врло лак плијен за њемачке авионе, нарочито тамо негдје током 1917. године, кад су Црвени Барон и екипа доминирали свуда около. Међутим, не постоји никакво рачвање наратива - прича се наставља потпуно исто добили ви мисију или не, што је за игру која се појавила НАКОН Винг Командера једноставно неопростиво.

Како изгледају мисије? Три типа мисија су: патролне, страфинг (сори, не знам како се ово преводи) и бомбардовање. Бомбардовање је јасно шта је и мисије овог типа имају поглед одозго, као нпр. у Раптору и сличним играма. Стрејфинг мисије имају изометријски поглед (подсјећају нпр. на Заксксон) и ту треба да изроштиљате све живо својим митраљезима. Патролне мисије су наравно месо ове игре - догфајт напуцавање са противничким авионима, са погледом из кокпита, али при чему можете да видите свог пилота, што је мени симпатичан детаљ. У оригиналној верзији игре он је и врло користан, јер пилот окреће главу према најближем непријатељском авиону, тако да колико-толико можете да се оријентишете. У патролним мисијама има одређених варијација - нпр. сачувај свој балон, среди противнички балон, среди све противничке авионе и сл., али све је то суштински мање-више исто.

Дакле, прочитате унос у дневнику за тај дан, добијете опис мисије, винете се у небеса, обавите мисију (обично трају 2-3 минуте, 5-10 максимално) и добијете извјештај о успјеху и евентуално обављеним додатним задацима (нпр. када треба да стрејфујете пјешадију, кад побијете назначену количину пјешадије, није лоше да разнесете и неколико камиона, јер ће то да вам побољша пуцачке карактеристике). Ринсе анд репеат, кроз период од цирка двије и по године, негдје од почетка 1916. па до пред крај 1918. Ови текстови у дневнику су мени били симпатични, јер поред личних нота (кувар који се свађа са свештеником, пас који се појавио и постао љубимац цијеле јединице, итд.) даје и врло детаљне извјештаје о (стварном) развоју ситуације на ратишту. Неком ко је стручњак за први свјетски рат било би вјероватно врло занимљиво да чита о стварним догађајима у контексту игре. И авиони који се појављују усклађени су са историјском хронологијом. Прво несигурни једнокрилци, па онда двокрилци, па опаки трокрилци и сл. (Вингс долази са врло информативном књижицом од осамдесетак страна која је врло едукативна у погледу авијације у првом свјетском рату - то је и раније била традиција Цинемањареових игара, да у упутствима дају информације о оном што је инспирисало дату игру, али мислим да никад раније то није било овако опширно и детаљно). Кроз дневничке уносе испратићемо и успоне и падове ликова као што су Макс Имелман и Манфред фон Рихтхофен, иако се нећемо срести са њима.

Оно што се наводи као главна мана игре, и мора се признати као објективна критика, јесте да за оволику дужину мисије напросто нису довољно разноврсне. Заиста, Вингс садржи импресивних 230 (!) мисија. Јесте да су оне, као што сам рекао, доста кратке, али ипак све то изгледа доста репетитивно ако играте дуже вријеме без прекида.

С друге стране, ова игра (нарочито патролне мисије) има некакав неодољив шарм у својој једноставности. Вингс је игра коју тешко да ће неко оптужити да је вјерна симулација. У овом ремастерованом издању управљате тастатуром и имате веома импресивних ПЕТ типки на располагању (!) - горе, доле, лијево, десно и пуцање. Али то је све што вам треба. Кад тежински ниво прилагодите својим способностима (што је за мене наравно најлакши ниво), играње онда постаје права уживанција. Како јачате, тако ћете бити све спремнији за окршаје у којима сте бројно надјачани, а осјећај кад се швапском трокрилцу залијепите за реп, изроштиљате га и онда гледате како се распада и у димном стубу сручи на земљу, то је заиста нешто врло врло врло пријатно.

Постоји милион начина како би оваква игра могла да се унаприједи и прилагоди данашњем времену. Прво некакав бранчинг сторилајн, затим филмске међусеквенце, разноврснији пејзажи, већа контрола над апгрејдовањем авиона и пилотских карактеристика, и сл. Али и оваква каква јесте, мени је врло симпатична и не жалим 20ак сати које сам провео уз њу.

Инспирисан овом игром, додао сам познатог Ред Барона на листу игара за играње.

Коначно, ево како изгледа Вингс Ремастеред: https://www.youtube.com/watch?v=3XvLZ1ulg0E
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!