• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Blast from the past, ili kucamo na vrata zaboravljenih igara!!!

Started by Perin, 22-09-2015, 18:01:09

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

mac

Spore neprijatelje koje je teško savladati verovatno treba izmamiti iz prostora u kome treba nešto da uradiš. Verovatno te igra te tera na ovu taktiku dok ne nađeš način da ih se lakše rešiš.

Petronije

Ne znam zašto sebi to radiš, kreni sa Džil, to ti je normal mode, imaš više municije i neprijateljima treba manje olova da padnu. I ako se dobro sećam, imaš više slotova u inventaru (nisam siguran 100% u ovo). Kris je hard mode.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Tex Murphy

Ма океј је ово за сада, срећом зомбији су спори па их је релативно лако заобићи чак и у уским ходницима, а и пронашао сам другу просторију са писаћом машином, која успут има и неку кутију гдје може да се остави вишак предмета. Сад углавном размишљам како да организујем играње уз оваква ограничења снимања позиције и дошао сам до закључка да ћу да направим мапу (у чему ће ми значајно помоћи аутомапа у игри!), истражујем, транжирам све непријатеље на које наиђем, испипам гдје се шта налази, учитам стару позицију и покупим гомилу предмета уз избјегавање свих могућих непријатеља. Ринсе анд репеат, уз наду да ће игра да ми понуди довољан број трака за писаћу машину.


Иначе, да, Џил има два мјеста више у инвентару, а и глумица која је одиграла у уводном филму је слатка ко бомбона. Прећи ћу на њу ако ме играње с Крисом буде баш превише злостављало.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Саћу да вам испричам једну истовремено смијешну и тужну причу, тужну ако сте ја а смијешну ако сте било ко други. Дакле, малоприје сам коначно успио да пређем оригинални РЕ са Крисом, на једвите јаде, уз безбројна учитавања снимљених позиција да бих прешао што веће дионице са што мање потрошених метака и здравља и све контам маестрално дизајнирана игра, само је потпуно непоштена што се тиче тежине. Нож је потпуно бескористан, берета се не исплати јер су зомбији праве меткоспужве а метака мало, колт је врло добар, убија практично једним метком али опет метака врло мало и сл. А сачмара? питате се ви. Шта је са сачмаром? Она је такође одлично оружје, а има сасвим довољно муниције за њу. Па, нажалост, ја уопште нисам сконтао да може да се узме сачмара. Наиме, нашао сам је и знао сам да треба нешто потурити умјесто ње да се врата откључају и, малоприје видим на ЈуТјубу, то нешто је нека сломљена сачмара, али због мрака у игри и свјетла у својој соби (држао упаљено да бих могао да цртам мапу на папиру) уопште је нисам видио на полици. Боље да вам не причам каквим сам све псовкама частио ауторе игре, прекинули би се дипломатски односи са Јапаном. Овако како сам ја играо то је пакао на земљи који не бих препоручио ни најгорем непријатељу, али са сачмаром је потпуно друга пјесма. Тачно размишљам да је обрнем још једном, али ипак нећу, имам још прелазак са Џил, а наравно доћи ће на ред и римејк из 2002. Мој коначни утисак: Упркос малом инвентару и великом бектрекингу, ово је стварно врхунско умјетничко дјело међу играма. Инспирација игром Алоне ин тхе Дарк је очигледна, што кад су у питању контроле, што фиксни углови камере, што писани документи кроз које се склапа прича, што керови који ускачу кроз прозор (очигледан омаж који нема теоретске шансе да је случајан), али левел дизајн је овде ванземаљски и мислим да су урадили апсолутни максимум са датом формулом. Сутра крећем са Џил, једва чекам!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic


Father Jape

Ako budem išao u Banjaluku na neku konferenciju, moraću mu stisnuti ruku i kupiti mu piće.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Petronije

Nemam komentar, stvarno, osim da mi je neizmerno drago da si i pored svega ipak došao do saznanja koliko je ovo genijalna igra. Jedan hint, kad koristiš sačmaru, puštaš zombije da priđu što bliže.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Tex Murphy

Quote from: Petronije on 23-05-2022, 23:20:29
Nemam komentar, stvarno, osim da mi je neizmerno drago da si i pored svega ipak došao do saznanja koliko je ovo genijalna igra. Jedan hint, kad koristiš sačmaru, puštaš zombije da priđu što bliže.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk



То сам и претпоставио, али за сада ништа од сачмаре. Као омаж претходном преласку, одлучио сам да и партију са Џил одиграм без ње. За сада бреезујем кроз игру, изгледа да су и зомбији и керови мање отпорни на метке, па могу да се бахатим са муницијом (нисам још ни почео да користим онај бацач граната или шта већ је оно што сам добио на почетку), а има и довољно биљака да се лијечим. Поред тога, имам лоцкпицк, па могу одмах да отворим сваки сто, али наааааајбитније од свега је што не морам да скупљам траке за писаћу машину (!), тако да сада компулсивно снимам на свакој на коју набасам и то је прави стрес релиеф након трауматичне партије са Крисом. Загонетке су за сада скоро потпуно исте, као и документи на које наилазим, па се надам да ће у дијалозима и ликовима које срећем бити довољно разлике да оправда и други прелазак. Али чак и да не буде, ово је супер, дође ми нешто као Нењ Гаме +, јер је много лакше и мање трауматично.

Е сад, знам да ова игра има онај римејк из 2002., али тај римејк такође има и ХД ремастер из 2015. (или 16.?) који је описан у Свету компјутера. Која је разлика између римејка и ремастера римејка, осим у резолуцији? Тј. да ли је (за једног тешког комплетисту) неопходно да одигра обоје?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Nije neophodno, ali razlike nisu ni nesupstancijalne. A pošto si manijak, evo pa pogledaj šta piše pa proceni sam:

https://www.thegamer.com/resident-evil-remastered-gameplay-changes/

Petronije

Kako to da sa Džil ne moraš da skupljaš Ink Ribbone za snimanje pozicije??? Mislim, ovo nema šanse da je tačno, da nisi možda hteo da napišeš da ih ima dovoljno da ne moraš da se štekaš? Ili sam ja TOLIKO izlapeo, što je malo verovatno???

Tex Murphy

Аух, изгледа да је ово што сам ја играо нека врло... посебна верзија. Зове се, иначе, Ресидент Евил Цлассиц РЕбиртх 1.1.3. (и из неког разлога, уводни екран садржи оба назива игре, и РЕ и Биохазард). Провјерио сам на ЈуТјубу и сваки видео на који сам бацио поглед има инк риббоне. Не знам да ли је ово карактеристика сваке ПЦ верзије или само ове "моје". Има још једна огромна необичност - у мојој верзији уопште није било тајмера на крају игре и другог окршаја са Тирантом. Испалим сигналну ракету, дође хеликоптер и одвезе ме у смјеру одјавне шпице :/ У сваком случају, мислим да ипак нема толико разлика у преласцима са Џил и Крис да би оправдали дупли прелазак (осим, наравно, из чисте забаве). Документи који се налазе су потпуно исти, загонетке су потпуно исте, оно што је различито су дијалози и пратиоци, али они не доносе много у погледу лореа. Занимљива је разлика сукоб са џиновском биљком - кад нас она ћапи, ако играмо са Џил одмах дотрчи Бери и спали је на мртво име, док са Крисом морамо накратко да преузмемо контролу над Ребеком и направимо серум. Али таквих ствари је релативно мало.

У сваком случају, ово

Quote
osim da mi je neizmerno drago da si i pored svega ipak došao do saznanja koliko je ovo genijalna igra.

је потпуно тачно. Иначе, ја нисам човјек који би рекао нешто типа "ово је данас неигриво, али историјски је врло значајно". Ако је игра у неком тренутку "неигрива", онда је једноставно у питању лоша игра. Са РЕ је потпуно супротно. Мислим да све ствари које се данас замјерају тој игри могу да се ставе на душу љености/размажености модерних играча. Океј, ја сматрам да снимање позиције свугдје мора да буде потпуно слободно, међутим признаћу да је овај систем са тракама занимљив и да ми није толико ишао на живце (на страну што подиже тензију). Затим, тенк контроле се сматрају неудобним и превазиђеним, што је будалаштина - оне су убједљиво најбоље за овакав тип игре која користи фиксне углове камере. А што се тиче тих углова, они дају игри фантастичан филмски угођај, али не по цијену кажњавања играча. Пажљиво сам пратио и не постоји буквално ниједан тренутак у игри у којем смо због положаја камере доведени у лошу ситуацију. На многим мјестима камера је постављена тако да не видимо монструма који је близу (али чујемо његово стењање/режање), али увијек имамо довољно времена да реагујемо прије него што се тај монструм појави. Упоредити са несрећним Принце оф Персиа 3Д играма, које су прављене десетак година послије РЕ и неудобније су и лошије у буквално сваком погледу. Левел дизајн је савршенство и авантуристички елементи су супер, истраживање је једнако занимљиво као преживљавање непријатељске напасти, можда чак и занимљивије. Али, колико сам чуо, у каснијим играма ово се промијенило. Коначно, дијалози, глума и филмске секвенце дају сјајан шмек Б-филма и критике на њихов рачун су такође промашене и важи потпуно исто што сам својевремено написао у ривјуу Фантазмагорије.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Preach brother!

Inače, to da nema druge borbe sa Tyrantom je posledica jedne od stvari koje si uradio odnosno nisi uradio u prelasku. Neću da spojlujem ovde, pa koga zanima, nek klikne na ovaj link i pročita.

Tex Murphy

Wow, ово ми дефинитивно не би пало на памет. Мислио сам да је игра скроз линеарна.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Quote from: Tex Murphy on 26-05-2022, 11:42:57
Затим, тенк контроле се сматрају неудобним и превазиђеним, што је будалаштина - оне су убједљиво најбоље за овакав тип игре која користи фиксне углове камере. А што се тиче тих углова, они дају игри фантастичан филмски угођај

Takoe Harv. Ja sam ovo negde pisao, možda ovde, možda na nekom drugom forumu, verovatno više puta, ali tenk kontrole u kombinaciji sa tim "filmskim" kadriranjem uopšte nisu neprirodne, samo je potrebno steći osećaj. Ja sam na onim rimejcima gde je moglo da se bira, uvek birao tenk!!!

Tex Murphy

Quote from: Petronije on 26-05-2022, 15:23:33
Quote from: Tex Murphy on 26-05-2022, 11:42:57
Затим, тенк контроле се сматрају неудобним и превазиђеним, што је будалаштина - оне су убједљиво најбоље за овакав тип игре која користи фиксне углове камере. А што се тиче тих углова, они дају игри фантастичан филмски угођај

Takoe Harv. Ja sam ovo negde pisao, možda ovde, možda na nekom drugom forumu, verovatno više puta, ali tenk kontrole u kombinaciji sa tim "filmskim" kadriranjem uopšte nisu neprirodne, samo je potrebno steći osećaj. Ja sam na onim rimejcima gde je moglo da se bira, uvek birao tenk!!!

Тако ћу и ја кад ми дођу на ред.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Одиграо сам РЕСИДЕНТ ЕВИЛ 2. Трајало је мало дуже због неких... ахем... приватних дешавања, али синоћ сам коначно привео крају.
Као што знамо, радња ове игре дешава се недуго након првог дијела и у главним улогама имамо придошлице Леона Кенедија и Клер Редфилд, који су заглављени у полицијској станици инфестираној зомбијима и разним другим караконџулама.

Цапцомови продуценти, за разлику од неких других, очигледно су свјесни мудрог правила да оно што није покварено не треба поправљати, тако да је ова игра врло слична првој, заправо скоро иста. Интерфејс је буквално идентичан (с тим да сада оба лика имају по осам мјеста у инвентару, што је дивно), дизајн нивоа практично исти (и у кућерини из првог дијела и у полицијској станици из другог могу да се уоче отприлике три главне цјелине које се углавном прелазе сукцесивно, са не претјераним бектрекингом између цјелина), контроле непромијењене, атмосфера такође (осим нешто мало већег броја џамп скерова у другом дијелу), тако да све што сам написао за прву игру важи и за ову. Изванредно дизајнирано, изузетно удобно искуство, са одличном атмосфером.

Још једна разлика у односу на први дио, тј. унапређење, јесу много супстанцијалније разлике између игара различитих ликова. За разлику од првог дијела гдје је игра скоро идентична без обзира да ли играте са Крисом или Џил, овде постоје поголеме секције које можете да видите са само једним од ликова и разлике у причи и ликовима које срећете су знатно упечатљивије. Штета је једино што је остала неразрађена одлична идеја са субмацхине гуном - ја сам играо варијанту Леон А Клер Б и кад сам набасао на субмацхине гун, игра ме је питала да ли желим да га узмем или оставим за Клер. Слично са откључавањем врата за која треба више отисака прстију. Додате један у партији с Леоном и онда други у партији са Клер. Али ово су мислим и једини тренуци у којима је партијом једног лика могуће директно утицати на наредну партију. С друге стране, има много преплитања на која играч нема утицај. Нпр. са Леоном једноставно набасате на слупани хеликоптер, док са Клер имате прилику да видите шта тачно му се десило.

Нажалост, игра нуди хард ниво тек након једног преласка на неком од лакших нивоа. Ја сам одиграо преласке са оба лика на нормал нивоу и било би ми мало напорно да играм исту игру по трећи пут. Некад, можда... Кад пређете игру, онда схватите да је нормал ниво заправо практично изи. Муниције има у изобиљу, као и инк риббона, тако да можете да убијате све противнике и да снимате позицију кад год вам падне на памет. Наравно, ја нисам ЗНАО да је то тако, па сам штедио и често учитавао позиције не бих ли неке дионице прешао "боље", али испоставило се да за тим није било потребе. На крају ми је остала гомила неискоришћених трака за снимање, као и муниције.

Све у свему, ово је школски примјер како треба да се прави наставак. Иако је први дио већ био практично савршена игра, овај успијева да му парира и у неким сегментима га чак надмашује. Разлог због којег бих међу ове двије квалитативно скоро идентичне игре мааааааааааааааааааааалецку предност ипак дао првом дијелу је чисто субјективне природе - амбијент старе мистериозне кућерине ми је некако привлачнији од полицијске станице из другог дијела.

Колико сам видио, у трећем дијелу управљамо само са Џил и пратимо њене доживљаје за вријеме дешавања из друге игре, што је сасвим океј, али крај двојке јасно наговјештава да Клер креће пут Европе (претпостављам вјероватно са Леоном и Шери, која је јадна остала сироче) да пронађе Криса и хоћу да видим како је то испало!!!!!!!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Dvojka je prva igra na kojoj je Hideki Kamija bio na čelu razvoja i, pa, samo treba reći da je u pitanju briljantan početak jedne velike karijere. Kad za nekoliko godina budeš igrao rimejk dvojke, baš me zanima šta ćeš o njemu misliti.

Meho Krljic

Ne znam da li sam jedini koji igra Doom RPG? Dakle, stari Doom RPG sa starih (pre-smart) mobilnih telefona, rađen za Javu i Brew, izašao 2005. godine, je pre nekoliko dana uspešno "portovan" na PC i super je. Mislim i port se ponaša odlično (rađen je "u zajednici", naravno, dakle ovo nije nikakvo izdanje nego fan-hak) a i igra je super. Ovo je John Carmack uradio kad je odlučio da su mobilni telefoni budućnost (i to baš oni na preklapanje, jelte) i posle ovog RPG-a urađeni su i Wolfenestein i Doom II i dva Orcs & Elves, sve u istom endžinu (i kažu da je Wolf i još bolja igra), i baš se nekako oseća da je ovo rad iz ljubavi. Naravno da je Doom i sam nastao na temeljima stonih RPG-ova koje su Džonovi i ekipa ljuštili i pre rada u id-u, pa je potezni dandžn kroler sa Doom grafikom i neprijateljima skroz prirodna stvar.

Evo instrukcija kako i šta:

https://www.techeblog.com/doom-rpg-playable-pc-download/


A evo i mene kako prelazim prvu mapu:

https://youtu.be/qsQ_wfhxWzA

Petronije

Meni je doom rpg najbolja igra na mobilnim telefonima koju sam ikad igrao. Dobro, ja nisam baš relevantan jer se generalno ne igram na telefonu, ali količinu zabave i adikcije koju je DRPG proizveo, ni jedna mobilna igra kasnije nije ponovila. Čak mislim sa sam delio ovde svoje impresije i oduševljenje onomad.

Imam stav da su upravo ovakve igre stvorene za telefone, gde refleks i brzina reakcije nije faktor, jer to je i dalje neprevaziđena prepreka na toj platformi zbog nepostojanja hardverskih kontrola (odvojeni bt kontroler se ne važi, jer niko ga ne nosi u džepu da bi se u slobodno vreme poigrao na telefonu).

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Krsta Klatić Klaja

kako možeš doom bez muzike digraš cccc

https://www.youtube.com/watch?v=BSsfjHCFosw

ne pamtim da je bila vako loša grafika, jasniji su bili protivnici i štoljpi

bar meni na kompu prije dvaes nešto godina
šta će mi bogatstvo i svecka slava sva kada mora umreti lepa Nirdala

Petronije

Zbunio si se Bato, ovo je druga igra.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Krsta Klatić Klaja

jasno mi je da je nešto drugo jer stari doom nije rpg, ali štoljpi, plave health bočice i slično su bukvalno isti kao u staroj igri a lošija grafika
šta će mi bogatstvo i svecka slava sva kada mora umreti lepa Nirdala

Meho Krljic

Da, zato što je napravljena za mobilne telefone iz 2004. godine.

Krsta Klatić Klaja

šta će mi bogatstvo i svecka slava sva kada mora umreti lepa Nirdala

usputni_boem



Legacy of Kain: Soul Reaver 1

Gnev i tuga: umirući i opustošeni Nosgoth na ivici propasti


Vrlo lepo sam se proveo uz ovu vampirsku akcionu avanturu, 23 godine nakon što je ugledala polusvetlost noći. Jedna od perjanica počivšeg britanskog izdavača Eidos, koji je kasnim milenijalcima  obeležio detinjstvo, Legacy of Kain serijal je do 2007. godine prodao 3.5 miliona kopija (kaže skromno istraživanje na Wikipediji), od tada ko zna koliko u digitalnim prodavnicama i nesporno je jedan od najpoznatijih igračkih IP-eva o vampirima.

Verovatno svi znate o čemu je reč. Prva igra u serijalu - Blood Omen - pojavila se 1996. i delo je tima Silicon Knights, a nastavak koji je radio Crystal Dynamics, na čelu sa slavnom Amy Hennig, izmešta izvođenje u 3D. Igrajući je danas, upečatljivost igračkog okruženja na mene najviše ostavlja utisak. Ne da je o tome imam bog zna šta da kažem, ali pokušaću da ga opišem verodostojno, a uz to da dodam da je gameplay sasvim solidan.



Protagonista je antiheroj Razijel, vampir i prvi poručnik vladara svih vampira koji je ujedno i najjači od svih, Kejna (antiheroja prve igre). Sva ljudska kraljevstva u Nosgothu su pod čizmom vampirske pošasti i ti vampiri sa vekovima evoluiraju u sve izvitoperenije oblike. Kada Razijelu jednog dana izrastu demonska krila, što se nije desilo nijednom vampiru, Kejn u nastupu besa zbog povređenog ega cepa krila jadnog Razijela i njega baca u tzv. jezero smrti, vrtlog gde će sirotan da provede vekove u agoniji dok vrela voda postepeno prži kožu i meso sa njegovog tela, pre nego što napokon bude vaskrsnut kao utvara, Otimač duša, koji može da po volji putuje iz fizičkog u spektralni svet i nazad. Igra počinje sa ciljem da Razijel uđe u trag Kejnu, koji ga je i prvobitno pretvorio u vampira, pa se može reći da je drugi otac našeg tragičkog junaka.

Zaboravio sam većinu detalja priče iz nastavaka ali hajde da kažem da je kroz složenu priču ovog serijala Razijel mahom pijun manipulativnih sila koje njime kontrolišu i žedan osvete slepo srlja u propast. Spoiler alert! Pamtim da se kasnije pokazuje da je sve vreme to, zapravo, bio Kejnov zamršeni plan i da je on time hteo da spase svet ili tako nešto. Tako da se serijal završava pomirenjem dvojice vampira i Razijel uviđa svoje greške učeći o sebi i životu i žrtvuje se kako bi stabilizovao ravnotežu univerzuma (ili tako nešto).



Sada ću se vratiti prvom delu. Nakon što je Razijel postao Soul Reaver, dakle vekovima nakon Kejnove "kazne", on uviđa da je i sama zemlja razorena kataklizmama kao reakciji na vampire. Okruženje je postapokaliptično, čemerno, lišeno vegetacije i životinja. Klanovi vampira su deformisani i bestijalni - daleko od božanskog ideala kom Razijel teži. Njegova braća - drugi poručnici u Kejnovoj armiji - izmenjeni su do neprepoznatljivosti, dok se u Razijelu mešaju gorčina, bes i tuga. Ljudi su malobrojni i kriju se u izolovanim tvrđavama, nasilje je brutalno i okoliš je "ukrašen" stravičnim raskomadanim leševima ili onim probodenim na kolčeve. Sunce se zaklonilo i sive dane obasjavaju lomače. Nosgoth je po zemaljskim pojmovima u 19. veku. Nailazite na steampunk mašine na kojima igra ne instistira previše i veći deo igre se dešava u drevnijim, oronulim i više mističnim lokalitetima. Muzika je abrazivna poput krvožednog i divljeg sveta ili elegična u spomen stare slave, sa tribalnim perkusijama koje odslikavaju ratničke vampirske klanove.

"Sense of place" je u ovoj igri jak. Jedno tehničko dostignuće važno je za ubedljivost Nosgotha, a to je da uopšte nema loading ekrana nakon inicijalnog u sesiji. Prvi Soul Reaver je 3D metroidvania, dakle, igra nije podeljena na međusobno odsečene nivoe, nego postoji kohezivan svet. Još jedan argument za ubedljivost ovog iskustva je da nema vođenja za ruku. Oslanjate se na par rečenica likova koji vas upućuju gde da idete i nema mape. Veličinu igračkog prostranstva su hvalili u recenzijama, mada je za današnje pojmove ipak srazmerno mala.



Čitajući recenzije, vidim da Soul Reaver ističu kao jedan od grafički najnaprednijih naslova za to vreme (pogotovo verziju za Gamecube). Ono što ja mogu da kažem jeste da je estetska osnova igre evergrin. Odmah me je stylish vizuelni dizajn asocirao na filmove Blade i Interview With the Vampire i njihove drevne vampirske građevine, a kada Razijel pređe u spektralnu ravan, iskrivljeni i psihodelični oblici su so nemački ekspresionizam*. Reći ću da to što je grafika tehnički zastarela upravo i doprinosi težoj atmosferi (paralela su moderne horor igre sa audio-vizualnošću naslova iz PS1 ere).

Legacy of Kain serijal naširoko je poznat po zanimljivoj i dramatičnoj priči i teatralnim i kitnjastim dijalozima, pa ima i to kao veliki adut, a isto je poznato da je glumačka ekipa sjajna. Sastavljena je od uglednih glumaca sa bogatim iskustvom sa visokobudžetnim igrama, animiranim filmovima i serijama. Inovativno za to vreme je da su glumci zajedno snimali glasove, to jest glumili. O narativu ne bih nešto pisao za sada, dok se ne podsetim i nastavaka, plus što razvoja radnje ionako nema puno u prvom delu. S obzirom na tehničke ambicije koje su usporile rad na igri i sporenje sa Silicon Knights oko prava na serijal, Crystal Dynamics je bio prinuđen da iz igre izbaci nekoliko planiranih završnih nivoa i okonča je na totalnom klifhengeru. Soul Reaver 2 (2001) i Defiance (2003) nastavljaju priču o nesretnom Nosgothu. 

*ove filmove su naveli Amy i jedan developer; lično izvalio filmove iz devedesetih pre čitanja, ali je pecnulo na tren što mi nemački ekspresionizam nije pao na pamet iako sam pogledao čak pet takva naslova. Polu-stupidan učinak!

Meho Krljic

Moja velika sramota je što ništa od ovoga nisam nikad igrao pa će ovo poslužiti da me malo podstakne da igre koje, naravno, sve posedujem na GoG-u konačno malo provozam. Hvala!

Petronije

Igrao sam samo opisani LoC, beše to ozbiljan hit onomad.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Calavera

ja nisam igrao ništa i strpljivo čekam rimejkove  xjap

usputni_boem

Moj najveći problem sa ovom igrom je što kamera ne može lako da se pomera po vertikalnoj osi nego prvo moraš da uđeš u režim za nišanjenje, što je prilično zamorno zbog platformašenja i terenskih zagonetki. Pa bi to rimejk rešio, ali sa druge strane, spadam u frikove koji ovde grafički ne bi ništa dirali. Ne dopada mi se ni kad odrade remaster hororične igre pa sve izgleda manje grubo, u mojim očima gubi se deo šmeka.

usputni_boem

Quote from: Petronije on 25-12-2022, 12:53:03
Igrao sam samo opisani LoC, beše to ozbiljan hit onomad.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Soul Reaver kec ima i reputaciju najboljeg u serijalu, mada se meni ranije više dopala dvojka... Videćemo sad...

Quote from: Meho Krljic on 25-12-2022, 07:22:20
Moja velika sramota je što ništa od ovoga nisam nikad igrao pa će ovo poslužiti da me malo podstakne da igre koje, naravno, sve posedujem na GoG-u konačno malo provozam. Hvala!
Hvala tebi na čitanju!

usputni_boem

Forumski post o Soul Reaveru 2



Nastavak Reavera je lošija igra od keca (mada bolja priča) – a evo i zašto


Soul Reaver 2 je, što se kaže, drugačija zverka od keca. Amy Hennig je opet u intervjuima obećavala obilje featuresa, ali je igra u toku razvoja promenila primarnu platformu – isprva je bila projektovana za PS1, da bi to na kraju bila PS2-igra, što je uslovilo razvoj novog endžina i manje vremena za mehaniku. Ono što je preostalo je inferiornija igra u odnosu na SR1, koja u toku polovine vremena provedenog sa njom najpre liči na nekakav simulator hodanja, sve sa veoma naglašenom pričom.

Na kraju prvog dela je Razijel, za Kejnovim stopama, ušao u vremenski portal koji ga vraća u prošlost Nosgotha. Ubrzo susreće važne aktere ove drame koji svi manipulišu, pokušavajući da upravljaju Razijelom koji ne zna kom da veruje – lavkraftovskom Elder God-u, prepredenom čarobnjaku/"time-streameru" Mebijesu, jednom od najstarijih vampira po imenu Vorador ili pak Kejnu, čiji motivi su možda više herojski nego što su izgledali u prethodnoj igri. U toku avanture, proputovaćemo (dosta maleni) Nosgoth iz još dve vremenske ere, što u praksi znači – gotovo identičan overworld Nosgotha, samo nešto grafički izmenjen, kroz koji prolazimo iznova i iznova kroz više epoha. A sve izgledaju kao srednji vek.

'Ajde to - veći problem je totalna nesadržajnost tog proputovanja. Izbačeni su power-upovi, to jest ofanzivne magije koje se skupljaju, a delovi van utabane staze doslovno ne postoje. Sa neprijateljima na stazi gotovo da nema razloga da se borimo, dovoljno je elegantno ih eskviriati. Okej, ni borba u SR1 nije u overworldu bila obavezna, ali makar je igra bila legitimna 3D metroidvania koja je makar nečim nagrađivala istraživanje (istraživanje koje je ljudima uvučenim u apokaliptični Nosgoth bilo interesantno samo po sebi). Praktično pravolinijski svet SR2 je otud još veće razočaranje.



Sa druge strane, ono na čemu se mnogo više radilo jeste broj tih međuanimacija – otprilike sat vremena više. Na svakom koraku, igra zastaje, preuzima kontrolu od igrača i – it's movie time (možda je bolje reći predstava, s obzirom da su to sve dijaloške scene). Sa ovom igrom, Legacy of Kain poprima oblik serijala naširoko poznatog po složenom i zanimljivom narativu. Spremite se za kitnjaste, teatralne, mestimično nadahnute, mestimično cheesy rasprave i uživajte u zaista izvanrednoj glasovnoj glumi.

Kad je reč o ,,mesu" gameplaya, to su, ipak, vrlo dobre sekcije unutar drevnih vampirskih hramova, koji se tematski razlikuju, a ključni su hramovi tame, svetlosti i krvi. Hramovi nisu naročito veliki, a, ipak, odlikuju se utegnutom ,,arhitekturom" koju je zadovoljstvo otkrivati, odnosno, složenijim načinom na koji su dvorane, žrtveni oltari, grobnice i ostali delovi međusobno povezani. Slično tome, ispunjeni su manjim, a isprepletanim zagonetkama čije rešavanje zadovoljavajuće vodi ka rešenju finalne zagonetke hrama kad se dobija odgovarajuća elementarna moć.

Ovde dolazimo do druge važne promene. Zagonetke sad imaju jasno definisane puzzle ,,komponente" koji se provlače kroz čitavu igru i zasnivaju se na transformaciji mača Soul Reaver u skladu sa dominantnim elementom (tama, svetlost...). Ovi elementi su tu umesto zamene ravni postojanja (spektralna i materijalna) kao okosnici rešavanja zagonetki. Mada ravni funkcionišu identično kao u kecu, broj takvih problema je znatno umanjen.

Kome su pri kraju SR1 (ili mnogo pre) dojadile zagonetkama sa blokovima, može da odahne – nema ih. Objektivno preforsiranje blokova na stranu, pomalo mi je nedostajao osećaj da su mozgalice u kecu, generalno, organski proizilazile iz okruženja, a ovde, sa jasnim komponentama zagonetki, više asociraju na sledeću sobu u Portalu or smtn.




Čitav kec, zapravo, deluje kao osetno ,,organskija" igra, dok je dvojka kao Frankenštajnovo čudoviše sastavljena od delova čiji šavovi su očigledni. Prvo je tu totalno nerazrađeno štrapaciranje overworldom, na šta otpada dobar deo igre i deluje amaterski. Na to je nakalemljeno istraživanje hramova i rešavanje zagonetki, dok je borba sasvim prevaziđena i izbegavate je kad god možete (što je često). Kad se tome pridoda abnormalan broj međuanimacija, dobijamo jednu čudnu igru. Očigledna žrtva kratkog vremena izrade i izbačenih featuresa i nivoa.

Dok su za mene SR1 i njen Nosgoth predstavljali specijalno iskustvo, taj osećaj teskobnog sveta ovde u velikoj meri izostaje. Delom je to zbog toga što je Nosgoth u ovim erama još vekovima pre ruba uništenja (ima, recimo, puno zeleniša), pa grublja grafika ne ide u korist atmosferi. Zatim je sa mnogo više pričanja samotnost iskustva logično ublažena. Na kraju, i igrački najvažnije, ovo je efektivno pravolinijski svet koji se ne trudi da nam da mogućnost istraživanja izvan hramova. U redu je ova igra zahvaljujući njima, pa i njihov vizuelni dizajn je upečatljiv kao u kecu. Uprkos momentima kad igrački zablista, SR2 je prvenstveno za ljude koji žele da saznaju priču i osete paljevinsku ,,ultragothic" atmosferu koja, dakle, nije specijalna kao u kecu, ali, prija. Ovo je, dakle, igra kojoj bi dobro došao temeljni rimejk.

Meho Krljic

Da, Soul Reaver 2 je bio tehnički impresivan ali svedeniji  i manje zadovoljavajući po mehanici, to se sećam da je i tada pominjano. Mada znam da je bilo i dosta ljudi koji su se ložili na priču pa im to nije smetalo.

usputni_boem

Da, priča je ovde hajlajt, uz hramove. Danas zainteresovani ljudi mogu da je naprosto pogledaju na Jutjubu, mada po meni ovde ima dovoljno toga dobrog i se igra obrne, a i relativno je kratka (<10h). 

Meho Krljic

Jebote, da oće da se vrate ta vremena kada su ozbiljne visokobudžetne igre mogle da se odigraju za deset sati... Ja, evo, Midnight Suns igram već dve nedelje a odigrao sam bukvalno samo dve story misije.

mac

Nikad se neće vratiti. Visoki budžet mora da se potroši na nešto, a to nešto je dizajn nivoa. Sada je jeftinije napraviti kvalitetnu stvar, jer su alati standardizovani, jer su i igre nalik jedna drugoj. Da bi visokobudžetna igra bila kratka mora da bude napravljena na neki nestandardan način, jer drugačije i ne može biti napravljena. Možda nešto sa veštačkom inteligencijom koja simulira sve ljude, u priči koja je toliko nelinearna da "linearnost" kao pojam gubi smisao.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 20-01-2023, 21:08:22
Jebote, da oće da se vrate ta vremena kada su ozbiljne visokobudžetne igre mogle da se odigraju za deset sati... Ja, evo, Midnight Suns igram već dve nedelje a odigrao sam bukvalno samo dve story misije.

kako ti je brzo ghostwire tokyo iščileo iz sećanja  :lol:

dark horse

Ranije su igre bile samo šareni eye candy koga isprobaš i baciš. Sad se to promenilo, po meni na bolje. Igre nastavljaju svoj život dlc sadržajima i updejtima koji su u nekim slučajevima i veći od orginalnog sadržaja. Konkurencija je velika i očigledno je da neke firme pokušavaju da što duže vremena zadrže što veći broj igrača vezan za neki svoj serijal ili ceo aranžman.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 20-01-2023, 23:13:28
Quote from: Meho Krljic on 20-01-2023, 21:08:22
Jebote, da oće da se vrate ta vremena kada su ozbiljne visokobudžetne igre mogle da se odigraju za deset sati... Ja, evo, Midnight Suns igram već dve nedelje a odigrao sam bukvalno samo dve story misije.

kako ti je brzo ghostwire tokyo iščileo iz sećanja  :lol:

Pa, nije, njega sam igrao više od dvadeset sati. On je pun tih side questova i sakupljačkih sadržaja. Daleko je to od, recimo, Quakea ili Dooma koji su čista krtina i igram ih, evo, aktivno, i trideset godina kasnije.

mac

Da li postoji neka igra u kojoj ponavljaš isti dan sa istim NPC-evima u otvorenom svetu, ali svaki dan je potpuno drugačija igra? Jedan dan igraš Among Us, drugi dan trguješ, treći dan pronalaziš skriveno blago, četvrti dan zombi apokalipsa. Nešto kao "Matrix RPG" meets 12:01 (ili Dan mrmota).

Meho Krljic

Ne baš. Ali Deathloop je igra u kojoj ponavljaš isti dan svaki put i učiš kako da ga prođeš tako da u jednom danu obavi sav potreban posao:

https://cvecezla.wordpress.com/2022/01/17/video-igre-deathloop/

usputni_boem

Interesantno, ima baš puno tih time-loop igara poslednjih godina. Pored Deathloop, s vrha glave, Outer Wilds, 12 Minutes, Forgotten City, Sexy Brutale...

Negde sam pročitao teoriju da je to zbog Kovida, ali to mi ne deluje plauzabilno, jer je razvoj ovih igara započet pre karantina.
Prosto objašnjenje je da time-loop nudi osnovu za inventivne game mehanike, ali možda nije i jedino.


Quote from: Meho Krljic on 20-01-2023, 21:08:22
Jebote, da oće da se vrate ta vremena kada su ozbiljne visokobudžetne igre mogle da se odigraju za deset sati... Ja, evo, Midnight Suns igram već dve nedelje a odigrao sam bukvalno samo dve story misije.

Zato ja od novih igara, sa izuzetkom Mijazakijevih ostvarenja, igram isključivo indie naslove pa nemam tih problema...)

Meho Krljic

Da, ispravna odluka.

A, jeste, ima dosta time loop igara poslednjih godina i, kao što kažeš, većina njih je počela sa razvojem pre KOVID-a pa sam i ja sklon da mislim da je to način da se uštedi na proizvodnji, jelte, scenografije, tj. da se jedan isti renderovani prostor koristi kroz celu igru (ili njen veći deo), bez potrebe da se prave novi nivoi i mape. Returnal je svakako još jedan tkav primer.

usputni_boem

Makes sense. Ima primera i u svetu filma (Happy Death Day, Palm Springs, Boss Level...), svi bi da uštede ali fora već postaje bajata.

Meho Krljic

Jedan od sigurnih indikatora da sam BAŠ OMATORIO je i to da sam dobar deo poznog leta i rane jeseni ove godine proveo igrajući igre stare 26 godina i mrmljao sebi u bradu kako je ovo, jebem mu mater, bolje od većine onog iz 2023. što sam  imao priliku da probam. Ne od svega, na sreću, ali između fejsliftovanog i proširenog Quake 2 o kome ćemo pričati u narednim nedeljama, i Nintendove ponude igara sa konzole Nintendo 64 na njihovom Nintendo Online servisu, podsećanje da je 1997. godina bila veoma posebna na raznim nivoima me je snažno gurnulo niz vrludavu stazu uspomena i izazvalo ne jedan sjetni osmeh.



Posebnost te godine nije u tome da su poligonalne trodimenzionalne igre po prvi put došle pred publiku već u tome da je poligonalni 3D po prvi put delovao kao neizbežna, ali i prijemčiva budućnost. Quake 2 je pokrenuo pravu lavinu kupovine grafičkih akceleratora za igračku PC publiku, a Starfox 64*, izašla na proleće te godine u Japanu (a na Jesen u Evropi, pod imenom Lylat Wars) je, za razliku od godinu dana starijeg Super Mario 64 koji je izgledao i ponašao se kao teleportovan iz sasvim drugog, boljeg univerzuma, bila prosto fantastična pucačka igra u kojoj su ljupke inteligentne životinje odrađivale izuzetno uverljivu kosplej imitaciju Zvezdanih ratova, i predstavljala ultimativnu realizaciju ideje koju je u Nintendo početkom decenije donela grupa britanskih derana nesvesna u šta se upušta.

*iako je zvanično ime igre Star Fox 64, i ovo ime je na isti način pisano u ostalim igrama u serijalu, činjenica da zvanični logotip ne odvaja reč Fox od reči Star me već decenijama podstiče da naslov pišem spojeno

Kada sam pre dobrih dvanaest godina pisao o rimejku ove igre za Nintendovu poslednju (?) pravu portabl konzolu, ljupki 3DS, bilo je to sa možda pomalo i dismisivnim tonom zbog koga danas žalim i zavetujem se da ću u budućnosti biti pažljiviji. Iz nekog razloga* igru sam na više mesta opisao kao ,,jednostavnu", maltene kao puku kopiju old school rail shootera poput Seginog Afterburner, na koju su nalepljene životinjske fizionomije i nasnimljene simpatične radio-konverzacije između pilota.
*kako to reče onaj stari strip: delom zbog naivnosti a delom zbog naivnosti



Sada, kada sam znatno stariji, iskusniji, ne i pametniji, ali stariji (i iskusniji) mogu da sa dosta autoriteta da kažem da je onaj Mehmet iz 2011. godine malo i jeo govna. Starfox 64 nikako nije bio najkompleksnija igra svoje generacije ali, kako i taj koprofilni Mehmet pominje, on jeste bio ,,velikim delom iskustvo – igra koja je igraču davala jak utisak da je stupio u nekakvu Nintendoizovanu verziju Star Wars, sa atraktivnim dogfajtingom, nervoznom komunikacijom među savezničkim pilotima, pretećim asteroidnim poljima u kosmosu i zastrašujućim neprijateljskim instalacijama koje treba razneti." I hajde da kažem, proteklih nekoliko dana sam igrao ovu igru ukrug u njenoj originalnoj verziji putem svog Nintendo Switcha i ovo je i dalje jedno briljantno iskustvo, toliko briljantno zapravo da ako se ne računa pomenuti 3DS rimejk igre, Nintendo magiju tog iskustva nije uspeo da ponovi ni u jednom od nastavaka i spinofova tokom naredne dve i po decenije. Čak ni regrutovanje PlatinumGamesa za proizvodnju Star Fox Zero za zlosrećni Wii U nije dalo rezultat kojim bi iko bio zaista zadovoljan – najpre na ime komplikovanja sa kontrolama po diktatu Nintenda koji je insistirao da developer nametne igraču istovremeno korišćenje oba ekrana ove igračke platforme.

Ironija je svakako u tome da je Starfox 64, iako u teoriji igračima privlačna na ime do tada neviđene 3D grafike i kinematskog ugođaja dovikivanja savezničkih pilota preko radio-veze tokom napetih borbi sa neprijateljskim letelicama, zapravo svoju izdržljivost u srcima i umovima igrača zasnovala pre svega na veoma preciznim, pouzdanim a intuitivnim kontrolama koje su ideju o dinamičnoj borbi u trodimenzionalnom prostoru sa povremeno svih šest stepeni slobode kretanja pretočile u praksu što ju je merak ponavljati i davno nakon što ste videli sve grane njene granajuće priče, naprosto na ime zadovoljstva koje borba i dobro dizajnirane misije donose igraču što sa svakim ponovljenim pokušajem postaje sve bolji kosmički pilot. KOLIKA REČENICA.



Nije Starfox 64 nastao ni iz čega, pa je ova igra i jedna poučna priča o pažljivom iterativnom unapređenju modela koji je isprva bio impresivan ali ne nužno i DOBAR. Ta se priča pretežno zna, ali vredi ponoviti makar njene najkraće crte, već i na ime toga da koliko nestvarno zvuči ideja da će početkom devedesetih godina grupica Britanaca što jedva da su stupili u treću deceniju života biti ne samo kontaktirana od strane Nintenda na ime impresivnog naslova napravljenog za Game Boy sa grafikom kakvu u samom Nintendu nisu verovali da ju je moguće napraviti na ovoj skromnoj platformi, već i onda preseljena u Kjoto. Da, u Japan, u srce Nintendove imperije, da tamo pravi novu igru za Super Nintendo Entertainment System, za koju se Nintendo obavezao da će u kombinaciju ubaciti poseban grafički čip sa svakim kartridžom da bi pomalo ostarela mašina uopšte mogla da potera skromnu ali za 1993. godinu praktično revolucionarnu trodimenzionalnu poligonalnu grafiku.

Nama malo matorijima ovo nije bilo TOLIKO iznenađenje jer su Britanci iz Argonaut Softwarea već na osmobitnim mašinama osamdesetih pravili stvari koje su drugima zadavale ozbiljne domaće zadatke i, siguran sam, izazivale dosta zavisti. Starglider je imao animirane modele u vektorskoj grafici što nisu imale (kompleksnije) igre poput Elite ili Mercenary, a sa napretkom ka snažnijim hardverskim platformama, Argonaut je radio sve ambicioznije u pravcu ,,pravog", dakle poligonalnog 3D prikaza.

Nintendu je 1993. godine bila potrebna igra koja će pokazati da već dobrano izraubovana SNES konzola (ionako samo malo unapređen NES sa polovine osamdesetih) još legitimno trči trku čak i sa konzolama naredne generacije koje su najavljivale hardversku 3D akceleraciju, pa su Britancima date odrešene ruke da naprave sopstvenu igru, sa sopstvenim likovima. Malo se tu Nintendo verovatno i štitio, ne dajući strancima, bez obzira na nameštenje u samom Nintendu, da dirnu u svete IP-jeve Super Marija, Metroida i drugih likova iz Nintendove istorije, ali razloga za brigu nije bilo. Originalni Star Fox nije zapalio svet ali jeste okrenuo mnoge glave, dobio mnogo pozitivnih reakcija i, uz Donkey Kong Country, a koji je radila takođe britanska radna snaga (koristeći prerenderovane sprajtove da simuliraju trodimenzionalni prikaz) dao još malo vetra u jedra SNES-u pre nego što je konzola časno otišla u penziju a Nintendo na tržište izašao sa sopstvenom 3D-sposobnom konzolom po imenu Nintendo 64.



Skok u troškovima proizvodnje igara za konzolu koja je forsirala grafiku baziranu na poligonima je bio toliki, posebno uz Nintendove komplikovane quality assurance zahteve, mali kapacitet kartridža i generalnu naviku firme iz Kjota da druge izdavače tretira kao da im čini uslugu što smeju da prave igre za njihovu platformu* da je Nintendo 64 najveći deo svog nesrećnog života patio od softverske izgladnelosti. Igrači su, pogotovo za igre koje je pravio sam Nintendo, shvatali da se radi o potpuno novim, opojnim paradigmama i igre poput Super Mario 64 i The Legend of Zelda: Ocarina of Time  ostaće kao apsolutni klasici za vjeki vjekov, ali između njih je prolazilo mnogo meseci softverske suše.
*Sony je sa Playstationom uradio sve suprotno, nudeći značajno jednostavniji proces sertifikacije, jeftin optički format memorije desetostruko veći od Nintendovih kartridža, kao i mnogo veću slobodu u formiranju cena igara na tržištu, i zasluženo trijumfovao u toj konzolnoj generaciji sa ogromnom raznovrsnošću softvera koju je Playstation na kraju imao

Otud Starfox 64 koji, kao neka vrsta rimejka Star Foxa sa SNES-a, zgodno, nije izmišljao novu paradigmu već je jednoj već postojećoj dao onakvu formu kakvu je ona zasluživala i ostao zapamćen kao možda ne LEGENDARAN ali intenzivno voljen naslov iz 1997. godine.

Starfox 64 nisu radili originalni autori Star Foxa. Britanci su u međuvremenu bili zabavljeni radom na nastavku Star Foxa za SNES, jednom toliko ambicioznom igrom da je Nintendo na kraju, preračunavši koliko bi još morali da ulože u dodatni hardver za staru konzolu a u osvit nove generacije, ceo projekat stavio na led i onda igru objavio tek dvadesetak godina kasnije, u sklopu konzole SNES Classic Mini (više detalja ovde), da bi onda uz prijateljski razlaz sa Nintendom svoju budućnost potražili u kreiranju trodimenzionalnog platformera za Playstation, Croc: Legend of the Gobbos, očigledno inspirisanog modelom koji je ponudio Super Mario 64. No, iste godine kada je Croc krenuo u pohod na Playstationu, Starfox 64 je izašao za Nintendo 64, napravljen od strane potpuno japanskog tima. Ali kakvog! Producent igre je bio glavom Shigeru Miyamoto, direktor igre Takao Shimizu, kompozitor Koji Kondo, a glavni programer Kazuaki Morita – Nintendo je ovde izveo na teren svoj prvi tim. I to se videlo.



Starfox 64 je rimejk ili ako hoćete ribut originalnog Star Foxa, sa istom pričom ali sada sa poligonalnom trodimenzionalnom grafikom, digitalizovanim govorom i gomilom set pisova koji nude sjajno dizajniranu borbu u nizu briljantno kreiranih nivoa. Ovo jeste suštinski rail shooter i igrač ima samo limitiranu kontrolu nad brzinom kojom se kreće letelica i ne može je nikada zaustaviti a u većini situacija može da leti samo u jednom pravcu, ali je ovo i jedna od prvih igara ovog tipa koja je pružila nešto što bismo mogli nazvati ,,kinematskim" ugođajem igranja.

Naravno, skroman broj poligona u modelima, rudimentarne teksture, sve to očekujete od igre iz 1997. godine, ali Starfox 64 nema samo izuzetno šarmantan dizajn glavnih junaka – male eskadrile lovačkih pilota koje predvodi mladi ali iskusni lisac Fox McCloud čijeg je oca ubio majmun Andross, glavni negativac ove igre – već i neke tehnološke egzibicije koje čoveka i danas, u 2023. godini malo trgnu i nateraju da se zadivi.

No, za početak, Starfox 64 je zaista kinematičan najpre na ime tih likova i njihovog sada izraženijeg karaktera. Konstantna radio-komunikacija u borbi, portreti Foxovih kolega u donjem delu ekrana kada govore i memorabilne replike kojima ga obaveštavaju da su oborili protivnika, ili mu daju savete (,,Use the brakes!" ,,Do a barrel roll!"), ili zovu u pomoć jer im je neprijatelj u repu su dali ovoj igri sasvim novu dimenziju, praveći od nje ono što je originalni Star Fox samo žudeo da bude kroz svoj simulirani ,,govor" bez reči i komunikaciju ooslonjenu na tekst. Starfox 64 je igrača smeštao u kokpit Arwing letelice na mnogo uverljivijem nivou, dajući mu funkcionalniji HUD (original nije imao čak ni prosti nišanski krstić na ekranu) koji je omogućavao i odašiljanje samonavođenih hitaca prema neprijatelju ako biste uspeli da ga ,,zaključate" u nišanskom sistemu, a onda i svu silu zvučne komunikacije koja nije zahtevala da skidate pogled sa neba premreženog laserskom vatrom da biste znali šta vam saborci govore. Starfox 64 je bio prva igra za konzole koja vam je davala utisak da ste usred uzavrelog sukoba u vazduhu (ili u dubinama svemira), kreirajući dramu sa letelicama koje jedne druge progone mahnito pucajući, dok piloti rade ludačke manevre da izbegnu hice, a radio-veza izbacuje panične pozive u pomoć i izjave zahvalnosti kada nekome spasete život.

Štaviše, čak i LucasArtsovi paradni konji, X-Wing iz 1993. i Tie-Fighter iz 1994. godine su imali poligonalnu grafiku i licenciranu muziku i zvuke iz filmova – ova druga i digitalizovani govor – ali nisu imali tu perfektnu iluziju usijanog dogfajtinga gde ratni drugovi jedni drugima spasavaju glavu a neprijateljski pilot, Star Wolf, izgovara jedno zapanjeno ,,What the HECK!!!!" kada savršenim lupingom izmaknete njegovoj laserskoj paljbi i postavite svoj Arwing iza njegove letelice.



Nije, naravno, sve bilo samo u govoru (koga igra, spakovana na maleni – u to vreme najveći dostupni – kartidž od 64 megabajta ima svega oko 25 minuta u totalu) niti u muzici i dizajnu zvuka – iako su ono bili izvanredni – već i, kako rekosmo u perfektno odmerenom kontrolnom sistemu koji vam je davao udobnu, intuitivnu paletu manevara i ofanzivnih i defanzivnih poteza (uključujući kratku nepovredivost pri izvođenju pomenutog barrel roll manevra), ali koji je i sam bio deo jednog do visokog sjaja ulaštenog mehaničkog modela igre. Starfox 64 već u svojoj prvoj misiji ide drastičan korak dalje od svoje prethodnice i tamo gde je originalni Star Fox na SNES-u imao džinovske hodajuće robote pored kojih samo proletite (i, ako ste spretni, upucate ih i gledate kako se raspadaju u pregršt poligona), nova je igra kraj ove misije pretvorila u borbu sa ogromnim robotom koji je ranjiv samo s leđa (i to samo nakon što jedan od Foxovih saboraca analizira njegove štitove i da vam taktičke informacije) i za potrebe koje Fox komanduje prelazak u ,,all range mode". U ovom trenutku Starfox 64 prestaje da bude on-rails šuter u kome letite samo tamo kuda vas igra usmerava i dobijate slobodu da letite svuda oko robota i rešite komplikovanog neprijatelja kako znate i umete. Naravno, onda će igra ponavljati ovaj pristup nekoliko puta u narednim misijama dajući borbe oko strateški važih uporišta neprijatelja kao njihova krešenda, tokom kojih će desetine letelica u vazduhu voditi bitku oko punkta što Fox i kolege moraju da ga neutrališu.



Ono što mi je tokom ovog recentnog igranja bilo naročito upečatljivo – čak možda i više nego kada sam prošli put, očigledno malo blaziran pisao o igri – je raznovrsnost misija na raspolaganju. Starfox 64 ima granajuću kampanju gde, u zavisnosti od učinka na prethodnoj misiji igrač može da bira različite naredne misije i u toku jednog prelaska nemoguće je videti sve što igra ima da ponudi, a misije se ugodno razlikuju po tipu i dinamici. Neke imaju pomenute set pisove u svojim krešendima, sa borbom protiv čitavih eskadrila neprijatelja i neutralisanjem instalacije na tlu, dok druge podrazumevaju borbu sa ogromnim, komplikovanim neprijateljem – tipičnijim videoigračkim ,,bossom" – koji će vas polivati vatrom, gađati raketama (nekada i u obliku pesnica) i imati srazmerno složene šeme napada. Jednostavnost o kojoj sam pisao pre nekoliko godina je svakako vidljiva u tome da bossovi nemaju mnogo različitih šema i faza napada ali u 1997. godini je ovaj dizajn bio ne samo u skladu sa očekivanim standardima već i gotovo drsko siguran u sebe. Kraj misije u kosmosu koju započinjete prolaskom kroz meteorsko polje a završavate borbom sa velikim kosmičkim plovilom koje ima nekoliko pokretnih delova je bio daleko iznad bilo čega što su do tada igre koje su se bavile letenjem i pucanjem u trodimenzionalnom prostoru umele da ponude.

Raznovrsnost povećava i nekoliko misija koje imate na tlu, vozeći tenk, i u njima su kontrole intitivno i efikasno prilagođene kretanju u samo jednoj ravni, a u narativnom smislu je posebno upečatljivo da se u jednom od mogućih scenarija jedna od tih misija odvija nakon što je Slippy, jedan od Foxovih vernih saboraca oboren i Fox kreće u potragu za njim na površini negostoljubive planete.



Na ovaj novi prelazak igre su me, ipak, najviše impresionirale misije koje su demonstrirale najveće tehničko podvižništvo. U jednoj od misija sa prve polovine igre Nintendo odlučuje da vas posle borbi na zelenim poljima, u tmini svemira i na snegom pokrivenoj polarnoj oblasti planete baci na drugu planetu, a koja je čitava prekrivena lavom. Ovo je čak i u 2023. godini strahopoštovanja vredan prizor a u 1997. godini površinu planete renderovanu u tri dimenzije, koja se talasa, podiže i spušta i izbacuje dramatične mlazeve usijane, tečne stene, ovako nešto je bilo praktično neviđeno. Quake 2 je imao kompleksnu arhitekturu i neviđeno ubedljivu simulaciju dinamičkog osvetljenja koja, da se ne lažemo, stoji kao fantastično dostignuće i danas, ali čak ni on nije imao površinu planete koja se uverljivo talasa i ugiba dok preko nje leti eskadrila hrabrih pilota boreći se sa neprijateljima na putu do džinovskog bossa koji stoji u lavi i gađa vas komadima užarenog stenja (a koji, da se složimo, izgleda kao nešto što biste videli u originalnom Quakeu).

Pred sam kraj i sudbinski sukob sa Androssom, Fox ima dugačku sekvencu letenja kroz uski hodnik, progoneći ogromnog robota koji iza sebe ruši stubove i aktivira druge prepreke i ovo je takođe jedna čudesna, vizuelno memorabilna scena kakvu naprosto niste mogli da vidite izvan najužeg kruga igara koje su pravljene kao konzolna ekskluziva od strane firme koja je i napravila taj hardver. Kada posle svega uđete u poslednji bosfajt i borite se sa džinovskim majmunom (ili makar njegovom glavom i šakama) koji lebdi u svemiru, nemoguće je ovo malo ne tumačiti i kao vizuelni imaginarijum koji je inspirisan finalom Kubrikove Odiseje u svemiru 2001 i koji dobronamero parodira njeno finale.

Starfox je izuzetno udona igra, pogotovo u ovom svom novom izdanju gde je emulacija (posle inicijalno dosta truckavog starta emulatora za Nintendo 64) vrlo solidna a operativni sistem omogućava snimanje pozicije na bilo kom mestu. Ovo, naravno, umanjuje napetost koju originalni dizajn igre temelji na ekonomisanju životima i pažljivom postavljanju čekpointa, ali i znači da nećete beskonačan broj puta morati da ponavljate neke komplikovane momente u igri, kao što je na primer bitka sa Star Wolfom i njegovim plaćenicima koji imaju daleko veće manevarske sposobnosti od bilo kog drugog plovila u igri a ovo je i jedini sukob u čitavom Starfox 64 koji ima vremensko ograničenje.



Stafox 64 je igra koju je prosto uživanje igrati, iako pogotovo ako koristite snimanje pozicije, kampanju možete preći za pola sata. Njena mehanička kompleksnost je zapravo ugodno maskirana tim jako intuitivnim kontrolama, funkcionalnim HUD-om i generalnim interfejsom, pa je onda i želja da igrate kampanju iznova i iznova, postižete bolje rezultate i kombinujete različite grane narativa snažna i obezbeđuje uživanje u kinematskom audiovizuelnom spektaklu kakav u 1997. godini naprosto nije postojao. Danas smo razmaženiji, naravno, ali stoji i da igre koje u svoj centar stavljaju dogfajting i imaju ovako sigurno izveden funny animal pastiš Star Warsa nisu baš svakodnevna pojava. Starfox 64 je bio vrhunac ovog serijala posle kog Nintendo, evo decenijama, nije uspeo da pronađe odgovor na to kako bi dostojan nastavak izgledao – uključujući PlatinumGamesovu kontribuciju Star Fox Zero, igru za koju se i dalje nadam da će dobiti neku svoju definitivnu verziju za Switch gde će kontrolna šema biti upodebljena čoveku standardne biološke konstrukcije – no, verujem da, ako posle čitanja ovog teksta pomislite da bi igra ovog tipa MOGLA da vam se svidi, Starfox 64 skoro sigurno ima da vam se svidi. Pretplatnici na servis Nintendo Online je mogu OVOGA TRENUTKA igrati na svom Switchu a ostali, oh, pa oni će se već snaći...

https://www.youtube.com/watch?v=W5Zplzjzhwo

Meho Krljic

Ne znam sad da li ovde ima publike za tako nešto, al da se ukaže da je neko konačno uradio damp System Shocka, ali za platformu PC 9800, dakle, za japanske računare iz osamdesetih/ devedesetih. Ima danas emulatora koji sve to mogu lepo da pokrenu, ali kapiram da je igra na japanskom, no, evo linka:

https://archive.org/details/systemshock_202310

Tex Murphy

Данас сам, након неколико дана ВРЛО интензивног играња, успио да завршим ТХЕ ЦХАОС ЕНГИНЕ. Ово је, наравно, игра која је свима позната, у питању је Амигин класик из деведес треће који су направили Битмап Бротхерс, топ доњн цо-оп пуцачина у којој је потребно изроштиљати све што није непомично (а и много тога што јесте) и на крају исто то урадити са титуларном машином која је и одговорна за појаву звјерова који вас нападају (што је све лијепо објашњено у причи која вјероватно никог нормалног ни најмање не занима).

Нисам користио емулатор да бих играо оригиналну верзију (мада ми је то пролазило кроз главу у одређеним тренуцима фрустрације), већ сам играо ремастеровану верзију на Стеаму, која је, како кажу, врло блиска оригиналној, а има и интерфејс којим се врло једноставно успоставља партија за два љуцка играча, било у локалу, било преко мреже. Обје ове варијанте смо брат и ја испробали, али обје су биле фаличне. У локалном ко-опу било нам је мрско да приносимо другу столицу, па сам ја играо стојећи, што није баш удобно, док смо преко интернета из неког разлога стално имали лаг који је напросто онемогућавао играње, што је велика штета. Није искључено да ћемо опет пробати преко нета, али ја сам у међувремену одлучио да мало тренирам и тако стигао и до краја игре.

Моји утисци су сљедећи: Ово је игра која има 16 нивоа, четири свијета и четири нивоа на сваком од њих, при чему након свака два нивоа добијате прилику да новац зарађен усмрћивањем свега што се мрда потрошите на разноразне апгрејде за себе и за евентуалног компјутерски контролисаног саиграча ако немате живог човјека при руци да игра с вама. На крају сваког свијета игра вам даје шифру (хех, добра стара времена), али ова шифра у суштини памти само ликове које сте ви и саиграч изабрали и колико живота вам је преостало, а не и тачно шта имате од оружја, колико пара и томе слично. Али поред овога, игра памти и посљедњи ниво до којег сте стигли, тако да у суштини ако нисте задовољни како вам иде на неком нивоу, увијек можете да изађете из игре и кренете од почетка тог нивоа, тако да вам шифра и није неопходна ако не планирате да започнете већи број различитих партија. Видио сам неке коментаре који кажу да ове олакшице није било у оригиналној верзији, већ је убачена у овој новој, на чему сам неизмјерно захвалан ремастеризаторима, јер без тога данас не бисмо боравили овде и слушали мене како се хвалим да сам завршио игру.

Суштина играња ове игре је да ћете константно да гинете и да морате да пратите гдје гинете и да сљедећи пут боље одреагујете. Дакле, у питању је сличан принцип као рецимо код Рицк Дангероус игара. О некој фер игри од стране игре нема ни говора. Монструми се материјализују уздуж и попријеко, врло често непосредно иза ваших леђа, тако да је потребно прво добро запамтити (након што погинете једно петсто седамдесет пута) њихов распоред појављивања, а онда наравно и елиминисати их правовремено. Након довољног броја покушаја имаћете у глави дизајнирану трајекторију по којој треба да се крећете за оптималну перформансу. Међутим, поред масакрирања чудовишта у игри је врло проминентна и манипулација тереном. Сакупљањем разноразних кључева отварате скривене пролазе који врло често воде до просторија са благом и врло корисним додацима (здравље, апгрејд оружја, додатни животи и сл.). Међутим, никад нисам видио игру у којој је то ријешено грђе него у овој. Скоро увијек кад покупите неки кључ и отворите један пролаз истовремено ћете затворити неки други, тако да је врло тешко покупити сво благо са нивоа. Нема апсолутно никаквих индикација који ваши поступци и који редослиједи купљења кључева отварају који пут, тако да бисте ту морали да потрошите грдно вријеме на експериментисање, од чега сам ја гњевно одустао већ након другог нивоа. Поред тога, неки нивои имају више различитих излаза и у зависности од тога којим од њих прођете сљедећи ниво буде нешто другачији, тако да је поред пуцачког овде врло изражен и истраживачки сегмент.

Непријатељи углавном нису превише брзи и плотуни које шаљу према вама су такође углавном релативно спори и нестану након одређеног пређеног пута, тако да обрачун са злотворима није баш ПРЕВИШЕ компликован након што научите гдје и када се појављују, али до тада ћете пропљувати крв јер их има ненормално много, а ви сте врло крхког здравља и обично су довољна два хица (или један директан судар с непријатељем) да одапнете, колико год здравља да имате. Пикапи са додатним здрављем, животима и свим осталим корисним стварима су врло ријетки на главном путу, тако да је практично неопходно избјегавати буквално сваки контакт. Кад сте неко ко је навикао рецимо на Дед Спејс и сличне игре гдје весело улетите у буљук непријатеља и кркате се са њима не мислећи много о здрављу јер сте солидно апгрејдовани, онда вам је потребан одређени период навикавања на овакву игру. Неисцрпан извор фрустрације су моменти кад крећете седми или осми или десети пут од почетка неког нивоа и онда погинете негдје на пола нивоа јер сте превише енергично кренули напријед заборавивши да управо тада треба да се материјализује неки душманин испред вас. Скидање прста са тастера за пуцање је у сваком тренутку врло лоша идеја (имате бесконачно муниције).

Игру сам прешао рекло би се случајно. Посљедњи ниво сам играо не знам ни ја колико пута и прво сам се гњавио са неким ужасним убилачким куглама док нисам открио да могу да укокам чудо које их генерише, али док сам прво чудо лако средио, друго је било много компликованије и одбијало је да умре након мојих метака, да и не причамо о куглама које би ме опколиле и ометале да пуцам на њихов генератор и онда убиле. Ту сам посегнуо са одређеном врстом варања, наиме учитао сам неку шифру с нета која ми је омогућила да играм са добро набуџеним ликовима, па сам их искористио чисто да видим да ли то друго чудо уопште може да се уништи. Кад сам се увјерио да може, вратио сам се на своју оригиналну снимљену позицију (тј. морао сам да искористим шифру и кренем од почетка четвртог свијета) и некако успио да дизајнирам трајекторију којом губим само два живота, тако да ми за финалну борбу остане њих пет. Након отварања посљедњег телепорта, игра вас телепортује у двобој са Тхе Цхаос Енгинеом и то је апсолутно бруталан бос фајт гдје наведена машина на вас сипа ненормалну количину метака и остале смртоносне муниције разне сорте коју морате да избјегавате и истовремено пуцате у машину, дакле стандардно за скоро сваки бос фајт у скоро свакој игри. У једном тренутку чудо је остало без енергије и почело да се распада, само да би се претворило у ново још горе чудо са ЈОШ смртоноснијим убилачким справама. То ново чудо никако нисам успијевао да средим и већ сам озбиљно размишљао да кренем са комплетном игром испочетка, не бих ли некако боље излевеловао лика или добио више живота или тако нешто. Али, одлучим да пробам још једном и у тој партији, како сам био релативно опуштен, изгубим нешто више живота у првом дијелу нивоа и остану ми свега четири за посљедњу борбу, међутим, како сам до тада укачио патерн по којем ђубре шаље на мене своје метке, доста успјешно сам јурцао кружном путањом по рубу бојног поља и засипао га кишом метака, тако да је неким чудом, иако то нисам очекивао, ђубре дошло до фазе распада и други пут. Бојажљиво сам почео да пратим шта ће даље да се деси, апсолутно одлучан у намјери да ако се гад још једном резуректује моментално баталим комплетну игру. Срећом, то се није десило и убрзо ме је дочекала одјавна шпица, иако ми Стим из неког разлога није додао ачивмент за прелазак игре.

Ово је прилично занимљива и добра игра, са врло солидним риплеј валјуом, јер увијек можете да покушате да откријете више тајних пролаза, а и игра има укупно шест ликова са доста различитим карактеристикама, тако да имате укупно тридесет могућности за другарски пар којим ћете заиграти, па се исплати и са тим експериментисати. Међутим, двије мане су врло истакнуте и повећавају тежину игре, по мени неоправдано. Прва је што је камера превише близу играчу, што ће рећи да је видно поље врло уско, што ће рећи да видите свега два или три метра испред себе, што ће рећи да ћете често гинути од непријатеља који су вам буквално пред носом. Друга мана је активирање специјалки, које се обавља држањем неког тастера секунду или двије. Можда ово не изгледа спорно, али тих секунду или двије је сасвим довољно да умрете, имајући у виду фреквенцију појављивања и непријатељско расположење непријатеља. У финалној борби специјалке су практично бескорисне и ја сам је завршио без њих. С друге стране, управљање је врло добро, ја сам играо тастатуром и то је прилично удобно, ликови лијепо одговарају на команде и могуће је пуцање у осам смјерова, што је сасвим довољно.

Ако имате при руци пријатеља или члана фамилије који је расположен за кооперативни кркљанац, ова игра је одличан избор и апсолутно је препоручујем.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ja gledam danima kako se Harvi posvećeno baca na ovu igru i pitam se koliko ćemo se naslađivati njenim prikazom. Njegova muka, naš dobitak!!!!!!

Meho Krljic

Zanimljiv tekst o tome šta se DANAS može smatrati retro igrom:


Your favorite video game is retro now   

Naravno ako ste Harvester, ne postoje retro igre, postoje samo igre. Ali nisu svi takvi nadljudi.


Tex Murphy

Прва игра коју сам играо у животу! Јуче сам нешто копао по неким успоменама од прије Потопа и ето искрсне ми она  :lol: Иронија је велика да сам ја, који сам већи дио живота провео са конзолопрезирућим пи си мастер рејс ставом, у свијет игара упловио ни мање ни више него преко Нинтенда.

Иначе, ја немам благог појма како се овај уређај зове. Не знам може ли да се зове "конзолом", пошто је на њему само једна игра. У сваком случају, ових Game & Watch игара има доста, ја сам имао ову (и био сам богме прилично добар у њој, да је у вријеме мог дјетињства постојао ЈуТјуб, свашта бих лијепо поставио тамо), брат је имао неког мајмуна голмана, а први рођаци Донки Конга на два екрана. Једно овакво чудо је мислим неких стотињак долара на И Беју, што је можда много за једну игру, али богме ме носталгија дрма таквом силином да озбиљно размишљам да је поново купим ако не успијем да пронађем свој примјерак (што вјероватно нећу, ко зна гдје је он завршио током силних селидби...)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!