• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Blast from the past, ili kucamo na vrata zaboravljenih igara!!!

Started by Perin, 22-09-2015, 18:01:09

Previous topic - Next topic

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Meni Game & Watch nije bila prva igra u životu ali jeste bila među prvim. Koliko me lepih uspomena veže za te malo konzole...


Meho Krljic

Epic Mickey: Rebrushed - a flawed, fascinating curio transformed


Hmmmm.... moram da priznam da me rajca sve ovo. Originalni Epic Mickey nije bila sjajna ali ni loša igra, a ovaj prikaz insistira da su promene u remasteru "transformativne". Ipak sam ja veliki ljubitelj Warrena Spectora i Mickeyja Mousea i kako se originala sećam kao simpatičnog ali ne, rekosmo, sjajnog, ovo mi sad golica radoznalost...


Meho Krljic

O, bože, ZAŠTO?

Sega delisting over 60 classic games from virtual stores, including Jet Set Radio and Crazy Taxi

Dakle, imate još malo manje od mesec dana da pokupujete igre (uglavnom su grupisane u bandlovima) na raznim platformama, pre nego što ih Sega ukloni. Ako ih kupite imaćete mogućnost da igh igrate i dalje. JA ove igre imam na praktično svim platformama na kojima se aktivno igram, uljučujući i fizičke i digitalne kopije ali mi nije ni malo jasno zašto Sega ovo sada radi, naročito jer su se nekako ustalili kao firma koju JESTE briga za svoj legat i to da ga učini dostupnim. Dakle, ako imalo hajete za neke od najapsolutnijih klasika medijuma (Golden Axe, Jet Set radio, Phantasy Star, NIGHTS into Dreams, Alien Soldier, Gunstar Heroes i još DESETINE klasika), kupite ih sada.

Tex Murphy

Овај бандл на Стиму је тренутно на попусту и кошта неких 35 евра. 50 игара укупно, има неке од наслова које си навео, али чини ми се не све.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Nema sve. Taj bandl je samo sa Mega Drive (tj. Genesis) igre a ove na spisku su i sa Dreamcasta, Saturna a mislim da ima i neka sa Master Systema. Emulatori to sve dobro rade (sem te Saturn igre, jebiga), tako da nije da nikad nećete moći da ih igrate ako ovo SAD ne kupite ali nisam pametan zašto ovo rade, sem ako spremaju neki svoj sopstveni pretplatnčki servis ili tako nešto, ali to mi deluje sumanuto.

Meho Krljic

Praznici su da se igraju praznične igre, čak i kada one možda nisu nužno direktno tematski vezane za praznike. Vođen ovom logikom, ali i svestan da smo u 2024. godini nekako bez mnogo pompe pustili da prođe jedan lep jubilej, ovih sam dana igrao Katamari Damacy Reroll, odnosno HD remaster igre Katamari Damacy koja je te davne 2004. godine izašla u svet iz njedara ugledne kompanije Namco i možda ga malo, taj svet, promenila na bolje.



2004. godina je na neki način bila sezona u kojoj je videoigrački medijum sebe počeo da shvata vrlo ozbiljno. Id je sa Doom 3 forsirao fotorealizam i ,,naratoliški" pristup igranju, Valve je izbacio Half-Life 2 kreirajući priču i svet do tada retko viđene u FPS igrama, Rockstar je Grand Theft Auto: San Andreas prikazao velike ambicije, kako u oblikovanju većeg i kompleksnijeg sveta nego ikada do tada, tako i u pisanju operski grandiozne gangsterske epopeje, Bungie je sa Halo 2 pokazao da zvanično prisustvujemo građenju franšize a ne tek pukom igranju igre. U Japanu smo paralelno dobili Dragon Quest VIII – jedan od najvoljenijih naslova u možda najvoljenijem serijalu igara u ovoj državi i ogromnu, ekspanzivnu herojsku epopeju – i Metal Gear Solid 3: Snake Eater, novi vrhunac taktičko-špijunske akcije iz uma Hidea Kojime i odlazak unazad kroz decenije da se ispriča tajna istina hladnog rata. U takvom okruženju, Katamari Damacy je delovao ne kao anomalija nego kao skoro perverzija velikog izdavača koji je u tom trenutku prolazio kroz finansijsku krizu i težak period prepoznavanja da su arkadne igre – Namcov hleb svagdašnji, pogotovo tokom osamdesetih i devedesetih godina – prestale da budu ekonomski isplativ projekat i da se mora pronaći stabilan način zarađivanja na kućnom hardveru.

Namco se nikada nije zaista oporavio od ovoga i dve godine kasnije će spas biti pronađen u praktično utapanju u Bandaijevu korporativnu strukturu. Iako ime Holdinga zvanično glasi Namco Bandai a na čelo firme je 2006. Postavljen dotadašnji Namcov vicepredsednik, činjenica je da je medijski koncern Bandai ovde iskeširao nešto više od milijardu i po dolara kako bi sebi pripojio Namco i postao jedan od tri ključna igrača na japanskom gejming tržištu.

Namcove igre pravljene za kućni hardver su bile vrlo značajan deo Playstion kataloga i u periodu originalnog Playstationa i u periodu Playstationa 2. Portovi Tekkena, Ridge Racera, Soulcalibura, Mr. Drillera i lightgun igara poput Point Blank i Time Crisis su bili dobro primljeni, noseći sa sobom oreol oprobanih arkadnih hitova, vrhunski izbrušenih naslova istestiranih po japanskim arkadama i doteranih na Sonyjevu konzolu u svojoj najboljoj, najzrelijoj formi. A onda su tu bile i igre razvijane direktno za konzole (opet prevashodno Sonyjev hardver), naslovi rađeni sa velikim budžetima i ambicijom da budu ozbiljne igre za zrele igrače. Simulacija borbe lovačkih aviona Ace Combat, dvoipodimenzionalni platformer Klonoa, započeinjanje dugačkog i uspešnog RPG serijala Tales of..., ali i ulaganje u ozbiljni, vrlo ,,narativni" serijal Xenosaga, koketiranja sa pucačinom iz trećeg lica kroz Dead to Rights i Kill Switch, sve je ovo govorilo o Namcou koji u punoj meri prepoznaje da igrači Playstation i pogotovo Playstation 2 konzola više nisu deca već mladi ljudi sa sopstvenim prihodima i odraslijim pogledom na svet i ukusom. Shodno tome, igre poput Pac-Mana, Xeviousa ili Dig Dug, koje su osamdesetih stajale u temelju uspeha ove kompanije su bile sve više smeštane u prostor nostalgije, kao dragi ali staromodni objekti afekcije što nas podseća na nešto lepo, danas poluzaboravljeno možda ipak vredno po kojeg setnog osmeha.

Katamari Damacy je onda došao niotkuda i otključao nostalgiju kakvu niko nije očekivao.



Nezavisne igre su, naravno, postojale i u 2004. godini ali bez uhodanih internet-kanala zanjihovu distribuciju ovo su ipak bili naslovi ograničenog dometa, niske prepoznatljivosti u široj kulturi, andergraund fenomeni za koje su znali samo uži krugovi posvećenika koji nisu nužno komunicirali sa drugim takvim krugovima. Čak i tako, Katamari Damacy je, svakom ko ga je video slao istu poruku: ovo je nezavisni naslov, divlja, čupava, razbarušena i nestašna indie igra koja je nekim čudom završila u katalogu jednog od najvećih japanskih mejnstrim izdavača. Izašla – inicijalno – na najprodavanijoj konzoli svih vremena, Playstation 2, Katamari Damacy je bila – pa i do danas ostala – pomalo neobjašnjen fenomen, napad iz mrtvog ugla na ono što je u tom trenutku smatrano za igranje glavnog toka i juriš na čula kakav naprosto nije imao nikakav pandan, bilo na nezavisnoj sceni bilo među ,,pravim" izdanjima za aktuelne konzole. Jedine igre sa kojima mi pada na pamet da uporedim ovaj naslov su, možda ne ni slučajno, vrlo ,,muzički" naslovi poput Parappa the Rapper i Vib Ribbon, preteče ne toliko po generalnoj sličnosti dizajna koliko po snažnom odmicanju od do tada postojećih žanrova i davanju igraču jedne detinje, u najboljem smislu te reči infantilne, kreativne uloge u kreiranju zabave koju te igre donose.

Interesantno je pomisliti da se o direktoru ove igre i kreativnom, hajde da kažemo, geniju koji ju je osmislio i uz Namcov tim realizovao ni danas ne zna mnogo. Keita Takahashi naravno i sam dosta doprinosi svojoj opskurnosti time što je terminalno stidljiva osoba koja retko daje intervjue i dosledno beži od samopromocije, ali to da ni dvadeset godina nakon izlaska Katamari Damacy o njemu ne znamo skoro ništa iz perioda pre ove igre je, čini mi se, indikativno. Takahashi je diplomirao na Univerziteu umetnosti Musashino i, pretpostavka je, radio nešto u Namcou i pre nego što je stavljen na čelo ovog projekta, no, nijedna onlajn baza dostupna normalnom čoveku nema ni traga o nekakvom njegovom radu u Namcou pre Katamari Damacy. Ako je moguće da je mladi – u tom trenutku ni tridesetogodišnji – dizajner bez ikakvog iskustva producentima u Namcou uspešno pičovao koncept za ekscentričnu, pa i BIZARNU igru koja će zahtevati svu hardversku moć Playstation dvojke, ali neće izgledati ni kao Tekken ni kao Ridge Racer ni kao Xenosaga, već kao da ste progutali vizuelni rečnik japanskog jezika i onda ga povratili na ekran, a ovi mu rekli ,,ma, naravno, druže OVO IZGLEDA SJAJNO" i dali mu tim od preko sto ljudi i supervizora u liku Noriko Wade, jedne iskusne menadžerke i producentkinje koja se tesala na raznim Ridge Racertima, Soulcaliburima, Mr. Drillerima i Ace Combatima, onda je moguće da ne živimo u BAŠ najgorem od svih zamislivih svetova i da je Šopenhauer možda samo bio terminalno neraspoložena osoba.



Sećam se da je Katamari Damacy u moju svest ušetao tako što su američki gejming novinari penili od uzbuđenja pišući o igri koja je u Japanu izašla u proleće 2004. godine i za koju se nije znalo hoće li uopšte izaći na zapadu. U vreme kada nije bilo digitalne distribucije, investicioni rizivi u proizvodnju nečega što se možda neće dopasti publici drugih podneblja su bili, naravno, značajno viši. Opisivana kao ,,VEOMA japanska", Katamari Damacy je bila i u pozitivnom ali i u tom nesigurno-rizičnom smislu dah nečeg sasvim novog i drugačijeg u gejming krajoliku koji se već u to vreme vrlo snažno usredsređivao na pregršt žanrova: skupo producirane akcione i trkačke igre, kinematske pucačine i RPG-ove od sto sati sa ozbiljnim, tragičnim narativima. Kao kontrast ovome, Katamari Damacy je već dizajnom svojeg omota sugerisao da ćete dobiti nešto sasvim drugo. Plavo nebo, zeleni pašnjak, šarene krave, duga iznad svega toga a onda i neopisivo haotična STVAR u centru slike, sklopljena od slepljenih satelitskih antena, oblakodera, bejzbol stadiona i najmanje jednog parobroda – sve ovo je izgledalo naglašeno DRUGAČIJE. Katamari Damacy – a čega bi približan prevod bio ,,duh gomilanja" – je bio igra izvan tada vladajućih paradigmi, igra bez pucanja, trkanja ili pesničenja, ali i igra koja je u isto vreme uspela da bude ,,pravi" hardcore naslov sa svojim jasno dizajniranim ciljevima i ograničenjima, a onda i igra za maltene doslovno svakoga, smeštaući se u mzanscen svakodnevnog, poznatog, prijateljskog i familijarnog.

I ne treba da se zaboravi, igranje-kao-lifestyle, naspram igranja-kao-pasije je bilo koncept već sa lansiranjem prvog Playstationa. Čak i srazmerno hardcore igre poput WipeOut su igrale na kartu krosovera sa kulturom glavnog (ili barem ,,glavnijeg") toka, koristeći vizuelni identitet koji je serijalu podario britanski The Designers Republic i saundtrak na kome su se vrteli hitovi uz koje je UK omladina u to vreme po klubovima gutala ekstazije i izvodila svoju unutarnju psihodeličnu revoluciju.

No, Keita Takahashi nije svojom igrom gađao hip-dvadesetogodišnjake ni u Japanu ni u SAD, pa ni u Evropi (u kojoj originalni Katamari Damacy nikada nije ni izašao*). Njegova igra je, štaviše, išla u suprotnu stranu, prikazujući stil života vezan za prošlost, predmete, reči i prizore u zamiranju, polaroide detinjstva njegove generacije koji su već u 2004. godini bili prepoznati kao artefakti sveta što nestaje. Katamari Damacy je kreirao snažan prostor nostalgije za japanskog igrača – ili samo japansku osobu – određenog uzrasta a onda ga ubacio u taj prostor i stavio ga pod strahovladu tiranskog oca.
*Pa je, recimo, moja kopija za Playstation 2 uvezena iz Japana

Ima nečeg dijaboličnog u tome da igra koja je u audiovizuelnoj ravni napravljena da izaziva samo najlepše, najplemenitije emocije, u svom centru ima jedan praktično zlostavljački odnos između strahovito moćne očinske figure – igračevom avataru komande, na kraju krajeva, izdaje ,,Kralj čitavog kosmosa – i njegovog sina i budućeg naslednika, princa koji, iako će i sam jednog dana, pretpostavka je, vladati kosmosom, u vreme kada se igra odvija ima visinu od svega deset centimetara, nikada ne govori, ali se mnogo znoji u naporu i strahu da neće uspeti da ispuni zadate norme, a kada to i ne uspe, doslovno se u groznici trese pred svojim roditeljem koji ga kritikuje nemilosrdnim, pa i ponižavajućim rečima. Katamari Damacy jeste komedija, ali kao i svaka dobra komedija, ona ima ne samo ozbiljno već i mračno jezgro, podtekst o ne sukobu između generacija, već o tome da njihova generacija ima sve, a da naša nema ništa i da svaka mrva koju dobijemo dolazi samo njihovom milošću.



Takahashi ovde svakako daje jednu prepoznatljvio japansku perspektivu, podvlačeći majčinu ulogu u porodici kao pružaoca bezuslovne nežnosti i brige, dok je otac neumoljivi, brutalni uzor snage i nepopustljivosti čija je jedina uloga da svog naslednika naredbama, kaznama i silom oblikuje u pobednika i dok se to ne desi, neće mu pružiti nikakvu vrstu utehe, podrške, čak ni razumevanja.

Ironija u tome da princ u igri zapravo ispravlja grešku svog oca koji se posle noćne pijanke probudio shvativši da je porazbijao ceo kosmos i da nema ni jedne zvezde na nebu, nije ni malo prikrivena. Čitav sizifovski rad koji princ izvodi u ovoj igri usmeren je na samo jedno: sakupljanje dovoljno sirovog materijala da od njega njegov otac može da napravi nove zvezde, sazvežđa i druga nebeska tela i tako, po sećanju, rekonstruiše kosmos.

No, dalja ironija je finija, dvosmislenija, smeštena u podtekst, podešena tako da se igraču prikrade kada ovaj to ne očekuje jer, ,,materijal" od koga Kralj čitavog kosmosa pravi zvezde je praktično bilo šta što princ može da urola u kuglu (titularni katamari), kotrljajući je po planeti Zemlji, počinjući iz dnevne sobe jednog prosečnog (ili makar idealizovano prosečnog) japanskog stana i isprva lepeći jednu za druge čiode, gumice za brisanje i spajalice, nastavljajući po komšiluku, da urola kofice sa kojima se deca igraju, drvene papuče, grabulje, pa onda cvetove, mačke, metalne ograde i klupe na kojima sede bake izašle da se malo osunčaju, nastavljajući, onako kako katamari raste u prečniku, da urolava automobile, drveće, zgrade, slonove, oblake sa neba, putničke brodove, sve dok na kraju, u poslednjoj misiji igre ne urola i samo Sunce. Katamari Damacy je igra o mnogo čemu, ali u njenoj urnebesnoj komediji postoji samo zrnce fatalističkog, možda i nihilističkog pogleda u beskraj i shvatanja da smo na kraju krajeva svi samo gomile materije, pregršti molekula kojima samo taj romantični ljudski duh pripisuje nešto uzvišeno, ili makar nešto jedinstveno. U Katamari Damacy je SVE dobar materijal da se od njega naprave zvezde: banane i sladoledi, krabe i mačke, vrane i oktopodi, automobilske gume i policijski pendreci, traktori i žirafe, kartridži za igračke konzole iz osamdesetih i pacovi, kante za zalivanje cveća i dečiji crteži kredom na betonu, sama deca, ali i saobraćajci, konobari, sumo rvači i spasioci koji sede na svojim platformama na plaži.



Pravilo koje definiše čitavu igru ne može biti jednostavnije: princ u svoj katamari može da urola svaki predmet koji je po prečniku manji od samog katamarija. Sa više urolanih predmeta raste i prečnik pa svaka misija u igri podrazumeva ,,organsko" napredovanje u kome što više predmeta zalepite za svoju kuglu haosa možete u nju da uključite sve veće objekte. Mačke u koje ste udarali i od kojih ste se odbijali dok ste još bili toliko mali da katamari može da zalepi za sebe predmete ne veći od miša će pet minuta kasnije uz iznerviran, malo i paničan mjauk da budu zalepljene za njegovu površinu, zajedno sa plastičnim bocama, ribama koje se praćakaju na suvom, princes-krofnama i mistrijama, a nekoliko minuta kasnije pridružiće im se foke, drvene tarabe, drveće zasađeno u saksije, pa onda i ,,normalno" drveće što raste pored druma, bove, čamci... U svakoj misiji Kralj zadaje princu određeni dijametar katamarija koji mora da dosegne u određenom vremenskom roku, ili, alternativno, broj partikularnih predmeta koje ovaj mora da ima na kraju isteka tog roka i to je, doslovno, čitava igra. Ovde nema powerupova, nema napredovanja glavnog lika po nivoima, nema otključavanja perkova i ekspresije igrača kroz različite bildove, Katamari Damacy je igra u kojoj ste samo i uvek jedan komični Sizif koji ne gura kamen ispred sebe već magičnu lepljivu kuglu, bori se protiv štoperice i u glavi radi kompleksnu matematiku koja će ga, kao na primer u slučaju zvezde broj osam, od dijametra od deset centimetara sa kojim u misiju kreće, za osamnaest minuta dovesti do dvanaest metara.

Ova misija, prikladna za igranje u nešto kasnijem delu igre je jedan od najboljih prikaza paradigme koju Katamari Damacy uspostavlja i možda i dobar sažetak alegorije koju je Takahashi utkao u njenu srž. Mnogo je, naime, pisano tokom poslednjih dvadeset godina o tome da je Katamari Damacy neka vrsta satiričnog pogleda na konzumerizam, igra o tome da oko sebe naprosto imamo previše ,,stvari", da one zatrpavaju planetu i da je transformacija iz objekta potrošačke žudnje u komad đubreta prebrza i, što vreme više prolazi, smeštena u prekratak ciklus stalnog ponavljanja rituala želje, kupovine, potrošnje i odbacivanja. To da princ tokom svoje misije pored predmeta u svoj katamari urolava i biljke i životinje pa i ljude, pak, svedoči o tome da konzumeristička kritika, ako je ima u ovoj igri, nije njena prva teza, ma koliko primamljivo bilo povezati ovu igru sa trendom ,,declutteringa" koji će u Japanu doživeti svoju apoteozu nekih sedam godina kasnije sa izlaskom knjige The Life-Changing Magic of Tidying Up autorke Marie Kondo a koja će, bazirajući se delom i na principima Šinto religije, postati jedna od najprepoznatljivijih svetskih figura što zagovaraju uklanjanje viška materijalnog iz našeg okruženja i organizovanje života oko principa manje imovine.

https://www.youtube.com/watch?v=SVgooXzFCJw

Dve druge stvari jače padaju u oči, makar nekome ko, kao ja, ovu igru igra evo već dve decenije i nema utisak da će se od nje ikada umoriti. Prva je to da, kako rekosmo, Katamari Damacy vrlo snažno i jače nego bilo koja druga igra do tada kreira prostor nostalgije čvrsto vezan za partikularnu kulturu i njene pripadnike koji je posmatraju kako odlazi u zaborav. Američka autorka Rachael Hutchinson, o čijoj ću knjizi Japanese Culture through Video Games uskoro pisati, vrlo detaljno razmatra audiovizuelnu i tekstualnu dimenziju ove igre – i njene spone sa mehaničkom dimenzijom – ukazujući na idealizacije japanskih kulturnih značajki u njoj, od pomenutog idealizovanog porodičnog doma, preko prizora letnjih aktivnosti dece i odraslih, kreiranja idealizovanih urbanih panorama u kojima vidimo javne službe na poslu, građane aktivne unutar svojih privrednih grana, ali i u momentima relaksacije, upražnjavanja hobija, igre, vidimo uređen saobraćajni sistem, pažljivo planirane urbane krajolike i pastoralne suburbane oblasti koje ne pate od viškova predmeta i svojom jednostavnošću čine kontrast natrpanim gradskim prizorima. Unutar ovih prostora su predmeti od kojih svaki ima neke veze sa nečim čega se možete setiti iz detinjstva, posebno ako ste, naravno, odrastali u Japanu. No, čak i ako niste, Katamari Damacy sliku Japana koji je bio i polako nestaje slika sa takvom jasnoćom, tako pažljivo doziranom nostalgijom da je nemoguće da ikome promakne.



A onda tu dolazi ta druga upadljiva tematska dimenzija igre: infantilnost kao istovremeno mesto slatkih uspomena i nostalgije, ali i mesto traume sa koga morate pobeći. Jer, prizor gumice za brisanje, grafitne olovke, spajalice ili čiode je evokativan sam po sebi, pogotovo kada ste, kao u igri, visoki deset centimetara i posmatrate je sa blizine iz koje ste to radili i kao dete koje još nije razumelo njihovu namenu u potpunosti, za koje su ovi predmeti bili nešto NOVO i čudesno. Katamari Damacy uspeva da izvede efektnu regresiju u detinjstvo, bez ikakvog neelegantnog ,,tekstualnog" rada, puštajući igrača da ponovo bude mali i slab pred stvarima koje je, kao odrasla osoba, možda i prestao da primećuje a svakako prestao da im se divi. Saksije sa cvećem su ovde nesavladive barijere kada krećete u prve misije a kučići koji se unaokolo šetaju su opasne pokretne prepreke koje nestrpljivo laju i ne pada im napamet da se sklone sa vašeg puta pa će svaki udar malog katamarija u njih značiti frustrirajuće kočenje u mestu i odletanje dela do tada zalepljenih predmeta na sve strane.

A onda, kako akumulirate VIŠE predmeta koji su mali, suštinski trivijalni, često odbačeni i više nekorišćeni, a svakako već svojom brojnošću i sveprisutnošću po definiciji ,,obični", tako ne samo da savladavate do malopre neprelazne barijere i ono-što-vas-je-frustriralo pretvarate u resurs već i doslovno postajete veći i gledate predmete iz više perspektive, shvatajući da nisu posebni i začudni već obićni i banalni. Tako, iako sam princ ostaje istih dimenzija, katamari svojim rastom pomera i perspektivu kamere i igranje sa nivoa patosa i tla – prirodnog okruženja dece i životinja u gradu – pomera prvo u perspektivu odraslih, a zatim i dalje od nje, pa onda i doslovno nebu pod oblake. Tamo gde ste na početku misije možda videli samo stopala odraslih osoba koje se unaokolo muvaju i idu nekim svojim poslom, desetak minuta kasnije ste neko ko je njihove veličine i kreće se između njih kao njima ravan a onda još pet minuta kasnije postajete kaiđu i pustošite urbani krajolik poput Godzile dok građani vrište i beže, arhitektura se urušava a policija panično prazni svoje pištolje u smeru džinovske valjajuće kugle.

https://www.youtube.com/watch?v=NrwbdNs2z1o

Dvadeset godina kasnije i dalje nisam siguran kako je Takahashi objasnio šefovima šta zapravo želi da ova igra radi, zašto je to zabavno i da hardver Playstationa 2 to zapravo može da izvede. Igra u kojoj misiju počinjete tako što vas pacovi ispod parkiranih kola šutiraju unaokolo kao tenisku lopticu a završavate tako što slonove urolavate u klupko iz kog vire ta ista kola, traktori i počupana stabla je zahtevala sasvim drugačiji pristup programiranju od onog za šta je Playstationov ,,Emotion Engine" inicijalno kreiran. Ovde nema visokopoligonalnih modela ljudi sa minuciozno kreiranim facijalnim ekspresijama i pažljivo modelovanom odećom i kosom. Katamari Damacy živi od toga da igraču prikaže svet prvo iz perspektive mrava a na kraju iz perspektive boga, dajući mu da svojim naporom, takoreći sasvim prirodno ,,odraste" i od nemoćnog, slabog, beznačajnog stvora koga niko ne primećuje dok mu se muva pod nogama i kotrlja taj svoj katamari, postane titan koji menja lični opis zemlje, skida oblake sa neba i ljude, životinje, zgrade i mehanizaciju spaja u jedno kako bi se od njih napravile zvezde.

Nema mnogo takvih igara u istoriji čitavog medijuma, a još manje ih je bilo pre 2004. godine. I rekosmo da Katamari Damacy ne možemo zaista nazvati nezavisnom igrom – ona je napravljena unutar vrlo velike kompanije specijalizovane za igre glavnog toka – ali ona ne samo da je snažno uticala na kreativno stasavanje nekoliko narednih generacija nezavisnih autora koji su pravilno shvatili njen spoj duboko ličnog i ekspanzivno mehaničkog, već je i bila vrlo snažan personalni iskaz Keite Takahashija.

https://www.youtube.com/watch?v=hXAsRXNibP8

Je li Katamari Damacy alegorija o odrastanju, možda i grozničava, fantastička maštarija o osveti demijurškoj figuri oca koja nikada nije bila zadvoljna, čak ni kada je dečak postizao nemoguće? Je li ona uzavreli san o postizanju JOŠ nemogućijeg, doslovnom preoblikovanju sveta kako bi se iz svega što je na njemu bezvredno kreirale zvezde na nebu, daleke, nedodirljive, veličanstvene. Svakako jeste a to da ne znamo koliko u igri ima ličnog Takahashijevog iskustva, lične emocije i proživljene drame nije ni presudno, pa ni na kraju krajeva bitno. Znamo da je Takahashi posle ove igre (i njenog nastavka, nakon čega je izgubio interesovanje za recikliranje istog modela pa su naredne Katamari Damacy igre pravljene bez njega i bile proverbijalno ceđenje suve drenovine) svoje vreme podelio između dizajniranja igrališta za decu i kreiranja vrlo retkih igara koje su i same imale više formu igrališta – za decu – nego čvrst dizajn sa jasnim ciljevima i preprekama koje treba savladati do tog cilja. Noby Noby Boy je pogotovo bio igra ,,bez cilja", više mesto na kome se mnogo toga može desiti nego konstrukt sa artificijelnom motivacijom, preprekama i nagradama, ali i recentniji Wattam je uprkos nešto čvršćem ,,svrhovitom" dizajnu pre svega akcentovao slobodno igranje i eksperimentisanje bez prave intrinzične nagrade. Obe igre su, moglo bi se reći, Takahashijev poušaj da se osećaj ,,dečije igre", dakle aktivnosti u kojoj se pravila smišljaju dok se igranje odvija a naglasak je na razvijanju kreativnosti a ne na rešavanju problema, preseli u digitalnu sferu. I obe su, iako uglavnom dobro primljene, ostale na nivou kultnih hitova, ne dosežući ni popularnost ni uticaj Katamari Damacy. Ako prihvatimo da je Katamari Damacy delom i igra o egzorciranju ličnih demona, možda je i logično da će ona delovati ,,stvarnije", svakako svrhovitije odraslom igraču nego što su to Noby Noby Boy i Wattam koje samo pokušavaju da uhvate delić detinje nevinosti, perioda života u kome pravila još nisu solidifikovana a svet je prostor bezbroj mogućnosti mnogo više nego serija prepreka što ih treba prevazići.

A ako prihvatimo da je Katamari Damacy delom i igra o egzorciranju ličnih demona, je li ona prikladan praznični sadržaj?



Mislim da jeste. Ima nečeg strahovito katarzičnog u ispunjavanju misije koja vam je nametnuta, gde brutalnom autoritetu što vas tlači pokazujete da – uprkos njegovim ponovljenim komentarima da ste, čak i kada ste uspešni, razočarali – ne samo možete, već i da možete VELIČANSTVENO. Princ u ovoj igri možda i sam izraste u autoritarnog, teškog oca, štaviše, to je možda i neizbežno imajući u vidu koliko malo podrške a koliko mnogo prezira i agresije trpi kao dete, ali SADA i OVDE, dok je DETE, on ima svoje trenutke trijumfa, u kojima ceo svet drži pod nogama i niko drugi, ni njegov otac, pogotovo ne njegov otac, nema ni trunku zasluge za ono što je postigao sam.

No, naravno, Katamari Damacy je i komedija i, na kraju krajeva, kad se na stranu stavi to mračno jezgro priče i odnosa ozmeđu oca i sina, jedna strahovito vedra igra sva u primarnim bojama, jednostavnom (detinjem!) dizajnu svakodnevnh predmeta, životinja, građevina, mašina, igra u kojoj će slike, zvučni efekti i natpisi na ekranu svakih nekoliko sekundi okidati mikroemisije dopamina na ime nostalgičnih vibracija koje sećaju na detinjstvo, igra čiji je Shibuya-kei saundtrak i dan danas jedan od najboljih u celokupnom igračkom medijumu uopšte, jedno slavlje boje, pokreta, zvuka, ali i, da bude jasno, kvalitetne verbalne komedije u kojoj su ekscentrične proklamacije šašavog Kralja čitavog kosmosa i njegovi pasivno agresivni komentari izvor zdravog, glasnog smeha isto onoliko koliko i bizarni prizori uspaničenih građana što  beže pred zahutalim princom i bivaju zalepljeni za njego katamari, predmeta koji odleću unaokolo kada udarate u stvari, policajaca koji pucaju na vas svesni da vam ne mogu ništa ali ipak vođeni osećajem dužnosti – samo da bi i sami završili urolani u veličanstveno klupko haosa koje gurate pred sobom.



Katamari Damacy je igra ultimativnog infantilnog iskustva, toliko jednostavna a toliko matematički savršena u svom pravilu da sve veća kugla privlači sebi sve veće predmete i vođenju tog pravila ad FUCKING absurdum, da bi je trebalo držati u muzejima, koristiti kao nastavno sredstvo (i to ne samo prospektivnim dizajnerima igara već i antropolozima, bihejvioristima, psiholozima) i deliti uz svaku novu konzolu koja izađe. Keita Takahasi trenutno radi na novoj igri koja se (za sada) zove samo ,,to a T" i mada ne znamo šta će to biti i da li će nam se dopasti, mislim da taj čovek može mirno da spava znajući da je kreirao jedan od ultimativnih iskaza čitavog igračkog medijuma i da je od njega to DOVOLJNO.

Katamari Damacy Reroll je dostupan na manje-više svim savremenim sistemima, pa ako nikada niste, ZAISTA treba. Ovo je iskustvo kakvo druge igre ne daju, jedna neprekinuta ekstaza RASTA koju ni momenti (sasvim programske) mehaničke frikcije i frustracije ne mogu da umanje, mesto na kome ulazite u ,,zonu" i želite da u njoj ostanete zauvek.

https://www.youtube.com/watch?v=D79R1XDKhV8