• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Igre koje su upravo izašle

Started by Calavera, 02-06-2022, 12:13:47

Previous topic - Next topic

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Onaj stari Sendmen

Quote from: Petronije on 04-03-2026, 20:20:19Imam ga negde u katalogu, steam ili epic, možda sam ga čak nekad i upalio ali nije me privukao. Sećam se najave za keca, bio je ozbiljan hajp, ali nije se nešto proslavio.

Verovatno nisi dovoljno dugo igrao da ti se svidi.

Koncept je sjajan, makar na početku, moguće da useru igru kasnije: ovo je igra gde nisi mesija, gde nisi neko bitan ko će izmeniti svet. Počinješ kao običan seljo, koji ne zna ništa, ne zna čak ni da čita, mučiš se u svakoj borbi, u bilo čemu, akcenat je na hiper realizmu. Da ne pominjemo da je sve u Game of Thrones fazonu vrlo mračnog i mučnog srednjeg veka, gde je u jednom trenutku idilična seoska slika, u sledećem masakr leševi svuda. Bukvalno genijalan RGP. Za sada. :lol:

Mene je zainteresovao jer su bili dovoljno drski da tvrde da im je Clair Obscur: Expedition 33 nepravedno uzeo RGP kategoriju, kao igra godine. I nije da za sada nemaju jake argumente, iako drugi deo, koji je sporan, još nisam ni počeo!! Meni dovoljno!

P.S.
Uzmi brate na PS5. Ko će igrati bilo šta sa mišem!! Smrt!!! Kontroler je zakon!!

Prvi deo kad je na popustu imaš ga za oko $10, verovatno će ga uskoro baciti i na PS Plus.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Onaj stari Sendmen

Opasan kompliment:

Is KCD as hard as Dark Souls?
Ain't no way you're beating anyone in Kingdom Come like that. They are so totally different, but Dark Souls is definitely easier, and easier to master, since it's so timing based. Kingdom Come makes you work hard to get better, both in game and as a player.17 Feb 2018

Inače, došao sam do dela koji baš nervira, trening gađanja lukom i strelom. Moguće i da ću da odustanem, koliko je bangavo...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Dakle, danas izlazi Crimson Desert, jedna od nahjapovanijih igara ove godine. Radi je južnokorejski Pearl Abyss, ljudi koji su poslednjih desetak godina dosta dobro živeli od MMORPG igre Black Desert Online. Njihovo prezentiranje Crimson Desert kroz trejlere i druge neinteraktivne forme je uspelo da im isposluje jako mnogo interesovanja, pa je poslednjih nekoliko nedelja bilo i dosta straha da ova igra naprosto NE MOŽE da u stvarnosti izgleda onako kao u video materijalu. Digital Foundry ju je testirao i rekao da zapravo može i da čak i na konzolama to relativno glatko radi.

E, sad, druga stvar je da je Crimson Desert neka vrsta amalgama SVIH najpopularnijih ARPG igara poslednjih godina, od Elden Ring, preko Tears of the Kingdom pa do, šta ja znam, Skyrim, dakle da je ovo igra sa ludačkim brojem sistema i kontrolama koje onda čovek ne može sve ni da popamti jer ih ima jako mnogo za razne situacije u kojima ćete se zaticati. Borba je kao u character action igrama, a onda postoji crafting, kupovanje nekretnina, kroćenje konja, jahanje zmajeva...

I, uh, to da su Pearl Abyss onda dosta jako insistirali da se igra recenzira samo na PC-ju kao i da se prikazi ne smeju objavljivati do 24 sata pred izlazak igre jeste bilo zabrinjavajuće.

Prikazi su sada izašli i, oni koje sam ja pročitao ili video kažu da je igra... velika, ali u suštini osrednja, dakle, sa previše sistema a premalo dobre i pametne interakcije među njima (to ja interpretirasm i sažimam), pričom koja nije zanimljiva i likovima koji su generički. I konsenzus je da ovo naprosto nije u istoj klasi sa Elden Ring, ili TOTK ili Skyrim. I onda je čak i berza reagovala i deonice Pearl Abyss su se strmoglavile.  What a time to be alive...


Enivej, koga interesuje, evo Kotakuovog raundapa prikaza:

https://kotaku.com/crimson-desert-metacritic-scores-review-roundup-2000680110

Onaj stari Sendmen

A  i skor 78 na Metracriticu je pomogao da se akcije strmoglave.

Ah well, ne može baš svaki RPG biti CO: Expedition 33 ili makar KCD!!
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Vampire Crawlers je izašao, cena je zaista fer i radi ko sat na Steam Decku. Tako, da, kome se igra jedan ne SUVIŠE kompleksan roguelite deckbuilder a sa dosta smislenim vezama sa Vampire Survivors, ovo može da kupi na svim platformama.

O demu za igru sam pisao ovde pre nekoliko nedelja:


https://cvecezla.wordpress.com/2026/03/03/video-igre-steam-next-fest-februar-2026-pregled-demoa/

Meho Krljic

Saros još nije izašao - tehnički izlazi narednog Četvrtka - ali ga pominjem na ovom topiku jer su prikazi krenuli da izlaze i, oh, deluje kao smislen apgrejd u odnosu na Returnal u mehaničkom pogledu i dizajnu kampanje, sa manje interesantnom i efektnom narativnom strukturom. A sa čim svakako mogu da živim. Meni je Returnal bio impresivan ali TEŽAK i imam utisak da Saros adresira mnoge od elemenata sa kojima sam se rvao u toj igri.

Igra trenutno ima 91 na OpenCriticu i 88 na Metacriticu, što je vrlo jak skor.

Evo prikaz Rika Lejna, kao i uvek, pametno i pitko napisan a informativan:

https://www.eurogamer.net/saros-review

Evo i izuzetno pozitivnog prikaza Ričarda Vejklinga:


https://www.gamespot.com/reviews/saros-review-return-stronger/1900-6418485/


Kao i izuzetno pozitivnog prikaza Ravija Sinhe:


https://gamingbolt.com/saros-review-haunt-me-in-all-of-your-ways


Oba potonja kritičara naglašavaju da je igra vidno unapređena u odnosu na Returnal na svaki način što je možda samo deo "review guidea" koji su dobili od Sonyja ali se nadam da je to uglavnom tačno, ne zato što je Returnal bio loš - nije - nego jer me loži ideja igre koja unapređuje već vrlo jaku formulu.

Hoću da kažem - ovo mi deluje kao apsolutni Day 1 za mene.

Meho Krljic

Ovaj Titanium Court sam kupio još pretprošle nedelje čim sam pročitao prikaz na Kotakuu a posle je došao i intrigantan tekst/ intervju sa autorom na istom sajtu, ali naravno da je veliko pitanje kad će doći na red za igranje. No, evo Donlanovog prikaza koji je toliko ekscentričan (kako bi prikazao jednu ekscentričnu igru) da tek negde u devetom pasusu uopšte pominje nešto što prepoznajemo kao mehaniku igranja. Sam autor igru opisuje kao "match-3 tower defense for people who like to read" pa dodaje poređenje sa Obra Dinnom: "an insurance adventure in minimal color" i to sve zvuči jako zanimljivo. Evo i ovaj tekst sa Kotakua kao trešnja na vrhu torte:



I Love Titanium Court, Which Is Why I Will Never Play It Again

Meho Krljic

Ne znam da li iko prati karambol oko igre Mixtape koja je upravo izašla, dobila masivnu količinu IZVANREDNIH kritika, a onda je narod po internetu razvlači da je golo govno, da nije čak ni walking sim, nego maltene čist animirani film sa povremenim miniigrama koje nisu ni zanimjive ni bitne za igru.

Odmah da kažem da Mixtape nisam planirao da igram, jer je ovo ogra o odrastanju u devedesetima sa grupicom tinejdžera koji prolaze kroz gorkoslatka formativna iskustva, sa, jelte, licenciranim saundtrakom i sa distinktnim odsustvom nekakvog ozbiljnijeg "igranja", dakle, čist "story game" u kome mene story vrlo malo interesuje. Ali kada sam video količinu napada da je igra užasna, da nije ni pravi indi naslov i da postoji samo zato što se dopada šefici Anapurna Interactive, Megan Ellison a čiji je otac šesta najbogatija osoba na svetu (dakle, Larry Ellison, osnivač Oraclea), pa da ni kao priča nije dobra, onda sam se zainteresovao. Naravno, neću da platim 17 Evra iz radoznalosti (uglavnom jer ih nemam), ali mislimda ću ovo jednom morati da overim čisto jer je na neki način momenat u istoriji video igara u kome razlika izmeđđu onog što govori kritika i onoga što govori veoma bučna manjina igrača skoro da je na istorijskom maksimumu.

Ko ima dvadeset i šest minuta na raspolaganju može da pogleda Mugov osvrt:

https://www.youtube.com/watch?v=L7Wmorj6E0Q

Petronije

Nisam ispratio, ali tvoj post mi je dovoljan da formiram mišljenje.  :lol:
Arm the Homeless

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 13-05-2026, 18:16:27Ne znam da li iko prati karambol oko igre Mixtape koja je upravo izašla, dobila masivnu količinu IZVANREDNIH kritika, a onda je narod po internetu razvlači da je golo govno, da nije čak ni walking sim, nego maltene čist animirani film sa povremenim miniigrama koje nisu ni zanimjive ni bitne za igru.

Odmah da kažem da Mixtape nisam planirao da igram, jer je ovo ogra o odrastanju u devedesetima sa grupicom tinejdžera koji prolaze kroz gorkoslatka formativna iskustva, sa, jelte, licenciranim saundtrakom i sa distinktnim odsustvom nekakvog ozbiljnijeg "igranja", dakle, čist "story game" u kome mene story vrlo malo interesuje. Ali kada sam video količinu napada da je igra užasna, da nije ni pravi indi naslov i da postoji samo zato što se dopada šefici Anapurna Interactive, Megan Ellison a čiji je otac šesta najbogatija osoba na svetu (dakle, Larry Ellison, osnivač Oraclea), pa da ni kao priča nije dobra, onda sam se zainteresovao. Naravno, neću da platim 17 Evra iz radoznalosti (uglavnom jer ih nemam), ali mislimda ću ovo jednom morati da overim čisto jer je na neki način momenat u istoriji video igara u kome razlika izmeđđu onog što govori kritika i onoga što govori veoma bučna manjina igrača skoro da je na istorijskom maksimumu.

Ko ima dvadeset i šest minuta na raspolaganju može da pogleda Mugov osvrt:

https://www.youtube.com/watch?v=L7Wmorj6E0Q

ja sam rekao sebi da ovo neću igrati ako ne izvuče bar 95 na opencriticu, a onda jeste dobila UPRAVO toliko (u međuvremenu je pala na 87, no šta sad) a uz to je i na game passu i traje svega tri sata, i eto...

istina je da kao igra nije nešto, što je i normalno s obzirom da je u pitanju walking simulator. ima tu malo magičnog realizma a la edit finch da izvadi stvar, a ima i nekih stvarno kreativnih miniigara koje vredi videti odigrati, ali većina igre je ipak šetanje po sobama i kliktanje na predmete. ima tu, avaj, i par akcionih scena koje se mogu preći bez kliktanja na bilo šta, pa je pošteno reći da su prigovori na gejmplej opravdani.

no, mixtape svejedno zavređuje moju preporuku jer 1) je ZAISTA duhovito napisan, što je i dalje ozbiljna retkost u igrama 2) je nadahnuto režiran (ozbiljno, uporedite ovo s bilo kojim life is strangeom) 3) ima karakter. to zadnje je verovatno i razlog za toliki kuršlus, vrlo je lako izvaditi iz konteksta neki deo igre i sprdati se s njim s obzirom da je igra nepatvoreno iskrena, a danas su svi navikli da im igre i filmovi koje konzumiraju budu zaštićeni s 15 nivoa ironije.

tebi mehmete ne znam da li bi se svidelo jer je ton zaista mladalački nadrkan, ali s obzirom da je mnogo kratko, kapiram da bi mogao da se žrtvuješ :lol: mene malo podseća na scotta pilgrima, pa ako ti nešto znači?

Meho Krljic

Scott Pilgrim je moj lični kriptonit, ima ove još živih koji su bili na panelu u SKC-u gde smo Staša Koprivica i ja debatovali o Skotu Pilgrimu i... nije bilo lako nikome. Ali njima svima je bilo teže nego meni koji sam unaokolo bacakao smele izjave kako je Skot psihopata i da svi kojima se on kao lik dopada treba da provere da nisu i sami negde zalutali.

Enivej, video sam nekoliko videa u kojima se insistria da je Mikstejp osrednje napisan tako da me malo sokoli ovo što kažete da je zapravo dobro napisan, pa ću mu verovatno dati šansu, ali kad bude popušten jer nekako ne ide da dam ovoliko par ana njega samo iz radoznalosti (mada, naravno, danas treba da legne akontacija a ja nisam baš poznat po dobroj kontroli impulsa).


Enivej, LONG TAJM NOU SI, druže Kalavera, LEPO VAS JE VIDETI.

Calavera

oh, onda mora da sam te pomešao s ocem đapetom, davno se pričalo o pilgrimovim dogodovštinama. istini za volju, nema tu toliko sličnosti s mixtapeom, to ja malo preterujem  :lol:

ljudi misle da narativ ne valja jer je kritičko razmišljanje na istorijskom minimumu  8-) verovatno im smeta ili to što ne mogu skroz da se poistovete s protagonistima (koji su klasični edgy tinejdžeri, ali ti i pored toga prirastu za srce) ili što su dijalozi "nerealistični", a autori uopšte nisu išli na realizam. klasična stilska vežba, nešto kao brick OZLOGLAŠENOG riana johnsona.

tu sam ja redovno, samo me mrzi da pišem  :D

Meho Krljic

Da, FatherJape je ovde u avataru držao Skota Pilgrima, velika je to i bezgranična ljubav.

Zabeleženo ovo za Mixtape, pa će doći na red.

Meho Krljic

Bukvalno ne znamo gde ćemo od tolikih dobrih novih igara. Ja maltene svaki dan kupim neku novu indi igru, a ni korporativna ponuda nije za bacanje.


Lego Batman: Legacy of the Dark Knight se čekao sa dosta pozitivne anticipacije jer je ovo praktično novi Arkham betmen u Lego okruženju (Rocksteady su bili umešani u razvij igre za taj autentični Arkham miris). Kristijan Donlan je nahvalio iz sve snage:

https://www.eurogamer.net/lego-batman-legacy-of-the-dark-knight-review


Onda, izašao je Invincible Vs i, čak i da niste ljubitelj Invinciblea (ali ZAŠTO?), igru su pravili ljudi koji su radili poslednju iteraciju Killer Instinkta i Eurogamerov Conor Makar je opisuje kao "Invincible Vs is an exceptionally enjoyable game. Not only does it do wonders as an adaption, it might just be one of the best fighting games released in recent years." Dakle, jelte, u kontekstu Guilty Gear Strive, Street Fighter 6, Tekken 8, on to tako. Pa moraće da se igra:

https://www.eurogamer.net/invincible-vs-review


Konačno, Zero Parades: For Dead Spies izlazi prekosutra. Ovo je druga igra koju (ono što je ostalo od studija) ZA/UM pravi i, uprkos svemu, čini se da je dobra. Makar je na Jurogejmeru dobila pet zvezdica:


Zero Parades: For Dead Spies review - it's the RPG we don't deserve: https://www.eurogamer.net/zero-parades-for-dead-spies-review


A i na metakritiku ima 84% u ovom momentu. Najniže rangiran prikaz je PC Gamerov trenutno pa evo njega:


https://www.pcgamer.com/games/rpg/zero-parades-for-dead-spies-review/

Meho Krljic

Da malo pariramo crnim vestima sa drugog topika, da kažemo da sutra izlazi Mina the Hollower, nova igra studija Yacht Club a koju već godinama željno očekujemo i da će ona, po svemu sudeći, biti apsolutno zakucavanje.

Yacht Club su, da podsetim, pre više od decenije napravili fantastični Shovel Knight, do danas jedan od najboljih 2D platformskih radova ne samo u ovom veku već verovatno IKADA a Mina the Hollower je akciona avantura iz ptičje perspektive nalik na The Legend of Zelda, samo sa mnogo, jelte, svojih trikova (i sa zdravim Dark Souls uticajem koji se, vele, vidi).

Igra je dobila IZVANREDNE ocene, trenutno je najbolje ocenjena igra godine sa 92 na Metacriticu i 93 na Opencriticu. IGN joj je dao 10, i mada mnogi to smatraju njihovim pranjem za Mixtape, tip koji je pisao prikaz, Samuel Claiborn je stara kajla i dobro je obrazložio zašto je dao ovaj skor:

https://www.ign.com/articles/mina-the-hollower-review


Christian Donlan je napisao neku vrstu prvih impresija jer kaže da još nije dovoljno sažvakao igru da joj da prikaz, ali i te impresije su da je igra jedna u milijun i kaže da će u prikazu da ide u više detalja:


https://www.eurogamer.net/mina-the-hollower-impressions-wonder


Giant Bomb ima srazmerno negativniji prikaz ("the game I like that I want to love") jer autor, Mike Minotti kaže da "Dark Souls elementi" sprećavaju igru da bude savršen Zelda-like:


https://giantbomb.com/reviews/mina-the-hollower-review


Enivej, igra izlazi sutra, još ne znamo cenu ali verujem da će Yacht Club biti pametni. I jedva čekam!

milan

007 First Light prodat u milion i po primeraka za 24h. Uz to, rivjuovi su i više nego povoljni. A jedan od scenarista igre je Barry Keating, sa kojim sam pisao tri filma. I on tvrdi da se negde u igri nalazi neki moj "sort of" cameo. Možda negde piše moje ime, ili nešto slično. Pošto sam u poslu, igraću ovo tek za jedno mesec, mesec i po, pa ako neko pre toga naleti na to - neka dojavi.  :)

Meho Krljic

Superiorno. Ja završavam Pragmatu ovog vikenda, božezdravlje, pa sam mislio posle toga da igram Bonda. Javljam!

Meho Krljic

Kad smo već kod Bonda, evo, javljaju da je (verovatno) prodao dva miliona do sada. A ja moram da podelim svoje iskustvo sa kupovinom koju sam malopre kompletirao.

Dakle, odem u Utorak u  GameS u Vulkanu i onaj momak Bogdan koji tamo radi mi kaže da nema, rasprodalo se sve što su imali kao preorder. Ali da ne brinem jer igra stiže sutra u radnju ponovo. OK, kažem ja, ali, znajući da kod njih sutra često nije sutra, nego prekosutra, preskočim Sredu i odem malopre u radnju.


Pitam jel' stigo Džemsbond, Bogdan kaže "Jeste al se rasprodao". "Kad pre?" velim ja šokirano, a on kaže da su dobili samo tri kopije od kojih je dve kupila ista osoba.

OK, fer, kažem ja pa onda počnem da razmišljam koju DRUGU igru da kupim jer nije srpski ući u gejming radnju i ništa ne kupiti. I tako, razmišljam da li da ponovo kupim Lies of P ili Baldur's Gate III (obe imam digitalno, šta bi mi falilo da imam i diskove?), vidim da je Ghost of Yotei na sniženju, pa možda da uzmem to i onda vidim Džemsa Bonda na polici, bode oči, samo ne zna da pozove moje ime.

I ja to uzmem sa police, pokažem prodavcu i ptiam "A šta je brate ovo?" a on kaže "A, pa ima i to."

"Pa to sam te i pitao!" kažem iznenađeno kako on lako prelazi preko činjenice da mi je pre 30 sekundi rekao da igru nema u radnji, a on se ne da smesti.

Mislim, MORAM da cenim toliki stepen kurobolje za obavljanje sopstvenog posla, ima tu neke otmenosti  :lol:

Petronije

Ovo je za topik smešna strana gejminga.  xrofl
Arm the Homeless

Meho Krljic

Počeo sam da igram 007 First light. U prvoj misiji pola likova priča Srpski pa i Bond izgovori jednu rečenicu na našem i kada ga hendlerka pita otkud zna Srpski, on kaže "Crnogorski. Pokupio sam par fraza kad sam tamo išao da hajkujem". PA JEL' OVU IGRU SPONZORISAO MIRAŠ DEDEIĆ LIČNO?  :lol:  :lol:  :lol:

Meho Krljic

Quote from: milan on 29-05-2026, 22:24:28jedan od scenarista igre je Barry Keating, sa kojim sam pisao tri filma. I on tvrdi da se negde u igri nalazi neki moj "sort of" cameo. Možda negde piše moje ime, ili nešto slično. Pošto sam u poslu, igraću ovo tek za jedno mesec, mesec i po, pa ako neko pre toga naleti na to - neka dojavi.  :)


Naleteo. Ovo se pojavljuje u drugoj velikoj, tj. "pravoj" misiji, u Africi. Tokom aukcije na kojoj se prodaje srpski dron, jedan od ljudi koji biduju se zove "Konjević. Nikola Konjević". I dobro govori Engleski  :lol:  :lol:  :lol:


Evo ceo snimak:


https://www.youtube.com/watch?v=u1jQdKJPRTU

milan

Isuse Hriste na biciklu!!

Meho Krljic

Ime Konjevića imortalizovano!!!!!!!!!!

mac

Znači ti možeš da središ infrastrukturu van Srbije. Ali možeš li u Srbiji?

Uzgred, Meho, što si zveknuo onog jednog pored di-džeja? Čemu to nasilje?

Meho Krljic

Pa maltretirao ga je!!!!!!!!

Meho Krljic

A Plague Tale Legacy izlazi danas i mada dobija ocene koje su uglavnom na nivou "okej je", meni je to dovoljno da je držim u dvogodišnjem planu. Mislim, upravo se spremam da igram drugu igru iz istog serijala, pa će treća, dakle ova, doći na red u naredna 24 meseca or sou...

Enivej, ako ste kao i ja generalno ljubitelj prve igre i zainteresovani za treću, ostavljam link za prikaz koji je napisao Kris Šiling i itekako podsetio šta znači biti veteran gejming novinarstva. Ovo je jednostavo IZVRSNO napisan tekst, pitak a informativan, duhovit, a profesonalan. Carina:

https://www.eurogamer.net/resonance-a-plague-tale-legacy-review

Meho Krljic

Wolverine izlazi u Utorak, dakle, tehnički nije još izašao, ali su juče izašli prikazi i... pa, na prvi pogled metaskor od 78 ne izgleda toliko loše ali za igru koja je first party ekskluziva za Playstation 5, koju je pravio Insomniac, studio sa tri VEOMA dobre i komercijalno uspešne Spajdermen igre iza sebe, gde je glavni junak jedan od najpopularnijih superheroja na svetu, slobodan sam da kažem da je ovo doživelo kritičarski masakr.

Metaskor je tako visok, zapravo jer su mnogi manji sajtovi dali igri više ocene, verovatno se plašeći da ne naljute Sony. Ali ne pamtim kada je visokobudžetna singl plejer igra napravljena od strane studija koji SVI vole dobila:

Šesticu na IGN

Šesticu na Gamespotu (Tamoor pisao lično)

Trojku na Jurogerjmeru (od pet, pisao Kris Tapsel lično)

Trojku u Gardijanu (od pet, pisao Kit Stjuart)

Dva i po od pet na Giantbomb

A Polygon je prikaz (bez skora) naslovio Marvel's Wolverine is the biggest disappointment of the PS5 era

To da su ove negativne prikaze potpisali glavni urednici ili dugogodišnji cenjeni autori ovih sajtova je, mislim, dodatni indikator da su svi besni na Sony i da je igra možda malo i stradala u ocenjivanju zbog zbilja svinjskog ponašanja kompanije poslednjih meseci, ali same argumentacije u tekstovima su zdrave i korespondiraju sa onim što se dalo naslutiti već u trejlerima. Utoliko, ovo je daleko najslabije ocenjen Insomniacov superherojski naslov do sada... Konsekventno, ja nisam u velikoj žurbi da ovo igram, Onimusha i Mortal Shell II će mi potrajati...

Meho Krljic

Danas pričamo o igri Mad Mix koja je, čini se, toliko nebitna u istoriji video igara da će većinu vremena, kada u pretraživač ukucate ,,Mad Mix video game", Gugl zaključiti da su vam se prsti ušeprtljali dok ste kucali i izbaciti vam rezultate vezane za igru Mad Max. ,,Kad bi sve bilo tako jednostavno", uzdahnućete vi rezignirano, i krenuti da rafinirate pretragu dodajući termine vezane za autora i izdavača igre, možda i za stare, klasične platforme na kojima je ona igrala kratko, odveć kratko.



Biti ,,retro-gejmer" danas može da znači mnogo stvari, ali skoro po definiciji podrazumeva izvesnu nostalgičnu fiksaciju na igre koje ste voleli u mladosti i vraćanje istima uz često nezasluženu pozitivnu predrasudu jer one naprosto definišu ne beznačajan deo vašeg identiteta. Gejmerskog ili drugog, ne ulazimo u detalje na ovom mestu. U mom slučaju to podrazumeva bizarno previše vremena koje ulažem u ponovno igranje igara čiji je objektivni kvalitet nizak a vezane su za platformu koju sam imao kao tinejdžer, britanski osmobitni računar Amstrad CPC 464, odnosno njegovu licenciranu verziju koju je proizvodio nemački Schneider Rundfunkwerke. Obe ove firme odavno su počivše, Amstrad ugašen 1990. godine, Schneider 2002, a i u vreme kada je su Amstradovi računari bili na tržištu predstavljali su neku vrstu hendikepiranog takmaca uspešnoj osmobitnoj sabraći kakva su bili Sinclairov ZX Spectrum i Commodoreov Commodore 64.

Amstrad CPC je tokom svog postojanja, između 1984. i 1990. godine prodao svega tri miliona komada, što je naspram cifre između dvanaest i sedamnaest miliona koja se pripisuje Commodoreovom ,,debeljku" zaista malo, ali je i Spectrumov skor od pet miliona bio nedostižan mašini koja je bila objektivno jača i kvalitetnija. Ima mnogo razloga što je bilo ovako – neki su bili vezani za hardver, neki za marketing – ali je rezultat toga bio da je Amstrad imao vrlo malo gejming kompanija koje su ga tretirale kao primarnu platformu za koju bi radile razvoj svojih naslova, pa time i srazmerno malo ekskluzivnih igara a još manje DOBRIH ekskluzivnih igara. Takođe, mnogo multiplatformskih igara su na Amstradu urađene u šuntavim, skarabudženim verzijama kojima je, očigledno, bilo posvećeno malo vremena i još manje budžeta.



Amstrad je u velikoj meri bio ,,other" platforma kada su firme pravile igre za kućne mašine, gađajući C64 ili Spectrum kao primarne mete a onda radeći i Amstrad (BBC, Dragon, Acorn Electron itd.) portove sa malo para, čisto da se uzme još koji dinar. Kako je Amstrad imao isti procesor kao i Spectrum – legendarni Z80, korišćen i u konzolama poput Seginih Master System, Game Gear i Mega Drive, kao i u Colecovom ColecoVisionu – tako su i verzije multiplatformskih igara rađene za Amstrad neretko bili direktni portovi sa Spectruma, uprkos tome da je Amstrad bio jača mašina, sa 30% više RAM-a i posebnim zvučnim čipom i izgledale znatno lošije od verzija istih igara za C64 sa kojim je Amstrad bio približno u istoj klasi.

Otud smo mi, vlasnici Amstrada, kompanije koje su ulagale ekstra napor da im igre na Amstradu iskoriste Amstradove osobene hardverske kapacitete prepoznavali, pamtili i slavili. Pominjao sam već da su Hewson Consultants bili jedna od njih, ali za našu današnju priču vredi ukazati da je, za razliku od Commodorea i Spectruma, Amstrad imao visok udeo španskih kompanija u populaciji autora i izdavača igara, a jedna od verovatno najagilnijih bio je Topo Soft.

Da bude jasno, Topo Soft nisu bili Amstrad-lojalisti, gotovo ni jedna kompanija iz onog vremena to nije bila, i radili su igre i za Spectrum, kasnije i za C64, ali i za računare PC klase (prvo za japanski MSX standard a onda i za zapadnjačke računare koji su radili pod DOS-om), ali su smatrani jednom od najprofesionalnijih firmi koje su u Španiji pravile i distribuirale igre tokom osamdesetih, sa preko trideset naslova koje su uradili između 1985. i 1994. godine, od čega je većina, naravno, izašla do 1990. Topo Soft je svoje poslednje godine proveo radeći uglavnom licencirane igre za DOS i nešto manje Commodoreovu Amigu (mada su 1991. godine još uvek radili neke naslove i za Spectrum), i neke od njihovih najpopularnijih igara iz rane faze su i same bile licencirane – legendarni, pogotovo na španskom govornom području, Emilio Butragueño ¡Fútbol! kao i port Capcomovog arkadnog hita Gun.Smoke za kućne kompjutere – ali je veliki deo njihovog ranog autputa otpadao na ipak originalne naslove kao što su bili Star Dust ili Survivor.



Ono zbog čega je Topo Soft bio važan Amstradovoj publici bilo je što se u njihovim igrama video napor da one budu koliko-toliko upriličene za ovu mašinu. Nismo ovde dobijali ludački posvećene rekonstrukcije arkadnih predložaka kakve su John Brandwood i Mark Jones radili za Ocean, niti tehnološku virtuoznost Jona Ritmana i Bernieja Drummonda ili najboljih Hewsonovih naslova, ali Topo Soft se nije zadovoljavao time da igru sa Spectruma naprosto istrese na Amstrad i ode kući sa posla ranije tog dana i uvek ste mogli primetiti da su verzije njihovih igara za Amstrad rađene sa svešću šta sve hardver može da uradi.

Mad Mix*je bio jedan od dobrih primera. Iako verzija za Amstrad radi na vrlo niskom frejmrejtu i odvija se u srazmerno malom prozoru, verzija za Spectrum je bila praktično monohromna i sasvim je vidljivo da je ovde uložen znatan rad u art direkciju, kreiranje osenčenih sprajtova i pozadina, pa i malo muzike, a u pitanju je i jedna od komercijalno najuspešnijih igara Topo Softa pa je nekako i u redu da se vidi da je čak i ,,manje važna" verzija za Amstrad imala NEKAKAV razvojni budžet.
*danas se ova igra svuda vodi kao ,,Mad Mix Game" jer je na nekim omotima izdanja, na primer baš na Amstradovom, pisalo Mad Mix Game. Međutim, u samoj igri, ako pričamo o Amstradovoj verziji, nigde se ne vidi njen naslov, niti iskucan niti kao nacrtani logotip. Kada je izašao nastavak, u samoj igri se on zvao samo Mad Mix 2.

O Mad Mix danas pišem između ostalog zato što je to meni draga igra koja pokazuje kako se neki fundamentalni igrački predlošci mogu iterativno razvijati da se dobije nešto autentično novo i vredno postojanja, ali i da se ta vrsta iteracije često zatiče u suludom čeonom sudaru sa zakonom koji štiti autorska prava.



Čime hoću da kažem da bi nekakav elevator pitch za Mad Mix bio prosto ,,Pac-Man, ALI SA SKROLOVANJEM" a što je drskost kojom sam sada, sa skoro četrdeset godina dodatne kilometraže zapanjen i impresioniran u isto vreme.

Naravno da je u osamdesetima zaštita intelektualne svojine u videoigračkom medijumu bila nešto labavija nego danas – notabilne sudske parnice poput one između Capcoma i Data Easta koji je Capcomov Street Fighter II blatantno prekopirao i dao mu naslov Fighter's History, dešavale su se u devedesetima – i da je, pogotovo na mikrokompjuterima bilo praktično pravilo da ćete uspešne arkadne igre, poput Space Invaders, Breakout ili Galaga klonirati do u beskraj, ali Pac-Man je bio tako važna igra u istoriji gejminga da je već 1982. godine Atari, koji je od Namcoa otkupio pravo na kućnu verziju Pac-Mana, tužio Phillips za njihovu igru K.C. Munchkin (na evropskim teritorijama naslovljenu samo Munchkin) a koja je bila apsolutno blatantna kopija Atarijeve verzije Pac-Mana i gde je sud presudio da je u pitanju plagijate pa je Phillips igru morao da povuče iz prodaje.



No, Phillipsova igra je pravljena za popularnu konzolu – legendarni Magnavox Odyssey – i zapravo i započeta kao port Pac-Mana koji je bio u razvoju dok se Phillips obraćao Namcou za licencu (a koju je Namco ipak dao mlađem i u tom trenutku popularnijem Atariju), tako da nije bilo mnogo sumnje u to da je ovo bio gotovo čist Pac-Man samo sa MALČICE izmenjenim sprajtovima da se, kao, vlasi ne sete. U isto vreme, na mikrokompjuterima je bio praktično divlji zapad i na njih niko sa parama nije obraćao pažnju pa su počev od 1980. godine, do 1988. kada je Mad Mix izašao napravljene doslovno desetine komercijalnih igara koje su direktno klonirale ili snažno imitirale Pac-Man.

Razume se, Pac-Man je bio neizmerno važna igra, globalno prepoznatljiv brend koji je video igre pretvorio u medijum sa karakterom i u ogromnoj meri uticao na razvoj kućnog gejminga, pa su klonovi rađeni za praktično sve što je u sebi imalo mikroprocesor – od Applea II preko ručnih konzola sa LCD ekranima, svakojakih Spectruma i Commodorea, do digitalnih ručnih satova. Štaviše, prva platforma na kojoj sam ja ikada igrao Pac-Man bio je baš ručni sat i ovo je, uprkos danas nezamislivo primitivnoj tehnologiji platforme i veoma malom ekranu za mene bilo totalno imerzivno iskustvo.



Sloboda koju su imali autori igara za kućne mikrokompjutere – na ime toga da ni Atari ni Namco nisu imali živaca da se akaju sa izdavačima koji su često bili dva čoveka u radnji i igrama koje su prodavale dajbože 5-6 hiljada kopija – značila je i da će pored strejt imitacija Pac-Mana, spontano početi da se pojavljuju i igre koje pokušavaju da odu korak dalje, da Pac-Man upotrebe kao temelj, ali da taj temelj nadograde svojim idejama. Nekada dobrim, nekada lošim, ali evolucija funkcioniše jedino kada se pojavljuju nove ideje i suočavaju se sa surovim svetom. Da su Namco ili Atari bili diligentniji u sudskom progonu svakog ko se drznuo da zagrize u Pac-Man IP, pitanje je kako bi se generalno žanr ,,lavirintske igre" dalje razvijao i da li bismo gejming iz takve vremenske linije mi uopšte mogli da poredimo sa onim što sada imamo.

Jedan od ranih pokušaja ,,evolucije" Pac-Mana na kućnim mikroračunarima bio je Psionov Hungry Horace, prva igra iz uspešnog Horace serijala, izašla 1982. U njoj nije bilo skrolovanja, ali za razliku od Pac-Mana koji je bio kvintesencijalna ,,single screen" igra, u Hungry Horaceu je postojalo više ,,soba" sa lavirintima koje su bile povezane hodnicima i igrač je prelazio sa ekrana na ekran (doduše, bez mogućnosti vraćanja unazad) da bi u svakoj sledećoj sobi rešavao distinktan problem vezan za tlocrt lavirinta i kretanje neprijatelja. Hungry Horace je, u svojoj verziji za Commodore 64 imao i ugrađen editor nivoa pa su igrači mogli i sami da se oprobaju u dizajniranju ,,lavirintske igre", a ovaj je element bio dovoljno popularan da će verzija za Spectrum dobiti sličnu funkcionalnost 2009. godine (naravno, kroz emulaciju).

Mad Mix je onda bio neka vrsta kritičkog pogleda na osam godina kloniranja i evolucije Pac-Mana i usredsređen napor da se napravi igra koja će imati komercijalni potencijal ne samo na ime, da naglasim, neopisivo drskog imitiranja Pac-Manovog look-and-feela, već na ime dobro dizajnirane mehanike igranja, zanimljivih, maštovitih novih ideja dodatih u osnovni dizajn, pa i kvaliteta produkcije.

https://www.youtube.com/watch?v=ZEgMHxHYmfk

Jer, Topo Soft nije bio ni tako mala firma, odnosno, iako je sama kompanija zapošljavala malo ljudi, na igrama je radilo mnogo frilensera i to je omogućavalo razvoj više naslova u isto vreme. Mad Mix je, u verziji za Amstrad, recimo, pravilo troje ljudi (u igri su autori nepotpisani ali nastavak ima tri imena na uvodnim ekranima i onda razni izvori po internetu tvrde da su ti isti ljudi pravili i prvu igru) a programer Rafael ,,Rafayo" Gomez koji je radio oba Mad Mixa bio je programer i na velikom broju drugih Topo Softovih igara (uključujući Survivor, ali i Gremlins 2) i vodi se i kao dizajner ove igre generalno, odnosno neko ko je imao inicijalnu ideju i razvio njen dizajn. Gomez je, inače, imao celoživotnu karijeru u gejmingu, sa poslednjim kreditom koji mu Moby Games daje iz 2018. godine (za igru Thronebreaker: The Witcher Tales gde je bio narator na Španskom) i radio je svašta, od lokalizacije, preko upravljanja glasovnom glumom na Španskom jeziku, do testiranja.

Gomezova ideja za Mad Mix je bila zaista da se napravi Pac-Man ali luksuzan. Prva i osnovna stvar je bila to da će lavirint u kome se igra odvija biti mnogo veći nego u originalu i zapremati površinu od nekoliko ekrana, a gde će igrač kretanjem po lavirintu njega skrolovati i tako prelaziti sav taj prostor. Iako ovo može da deluje kao sitna razlika posmatrano iz perspektive smeštene 38 godina u budućnosti, u stvarnosti je efekat ove razlike ogroman. Pac-Man je bio kvintesencijalna arkadna igra, igra u kojoj jednim pogledom na ekran obuhvatate SVE: ceo lavirint, raspored svih neprijatelja i power-pilula, uvek znate gde su vam nepojedene tačkice i svaku grešku koju napravite morate pripisivati isključivo svojoj nepažnji.



Mad Mix, suprotno tome, igrača stavlja u poziciju neznanja, puštajući ga da postepeno otkriva oblik lavirinta, kretanje duhova, raspored powerupova, ali i terajući ga da pamti gde je već bio, šta je tamo radio, gde je ostavio nepojedene tačkice koje mora da pronađe da bi završio svaki od lavirinata. Rezultat je da Mad Mix daje notabilno drugi osećaj igraču nego Pac-Man. Tamo gde je Iwatanijeva igra čist adrenalinski overdouz, ludačka trka kroz lavirint u kome u svakom trenutku znate sve, Mad Mix ima dimenziju istraživanja, misterije, pa čak i momente mirnog, kontemplativnog rada kada ste u delu lavirinta u kome trenutno nema duhova i vi spokojno i marljivo jedete tačkice.

No, istraživanje i misterija su onda glavne distinktne karakteristike ove igre i mada je, da još jednom kažemo, Mad Mix vizuelno apsolutno bestidna kopija Pac-Mana – sa sve slikama žutog Pac-Mana oko lavirinta, da se bez ikakve sumnje utvrdi koja je igra ovde bila predložak – igranje Mad Mix je kvalitativno drugačije iskustvo igranju Pac-Mana. A ovo je delom i na ime toga da je Gomez imao mnogo zanimljivih ideja kako da dinamizuje binarnu prirodu Pac-Manovog originalnog dizajna.

Na primer: tamo gde Pac-Man ima samo dva stanja vezana za ranjivost likova u igri (default stanje gde Pac-Mana kontakt sa duhovima ubija na mestu i ,,specijalno", privremeno stanje kada pojedete power-pill i na kratko možete ,,ubijati" duhove), Gomez je za Mad Mix napravio interesantan spektar. Power-pilule su i dalje tu, ali po lavirintima su razbacane i ikone nilskog konja čijim jedenjem se glavni junak privremeno pretvara u, pa, nilskog konja, koji je neranjiv i pregaziće svakog duha koga dotakne, vraćajući ga tako u kućicu na sredini lavirinta, ali uz ,,cenu" da dok ste u formi nilskog konja ne možete jesti tačkice, a što vam je osnovni ,,posao" u igri. Ovo ima izvesne taktičke implikacije ali je pre svega interesantna varijacija na fantaziju o moći koja ide uz osnovni Pac-Man dizajn.



Dalje, a što je posebno zabavno, neki od lavirinata imaju šine na kojima su postavljeni mali futuristički topovi u koje igrač može da uđe, da ih vozi levo desno ili gore dole i puca u duhove i na taj način ih privremeno eliminiše. Ovo je opet više realizacija te fantazije o moći nego što ima VELIKE implikacije na to kako igrate, ali skup tih malih varijacija i trikova zaista daje Mad Mixu distinktan miris.

,,Nebinarnost" se dalje primećuje i kod samih tačkica, dakle, onoga što glavni junak igre treba da pojede sve do jedne da bi ispunio uslov pobede i prešao svaki lavirint. Ponovo, u Pac-Manu je tačkica ili nepojedena ili pojedena, ali u Mad Mix, na kasnijim nivoima, neke od ovih tačkica su snažno zabijene u podlogu i glavni junak mora da pronađe buldožerski raonik kako bi ih njime iskopao pre nego to bude bio u stanju da ih pojede. Dok njega nosi, ne može da ubija duhove niti da jede tačkice.

Onda je tu i bubamara koja se povremeno pojavljuje i seje tačkice na mestima na kojima ih je igrač već pojeo, resetujući na taj način ,,pređene" delove lavirinta i dajući igri sasvim novi dinamizam u pogledu korišćenja power-pilula i nilskih konja.

Gomez se dosta zabavljao i sa samim dizajnom tlocrta lavirinata, kreirajući na nekim mestima veće otvorene prostore sa više mesta za manevrisanje ali onda na drugim mestima ubacujući vrata koja propuštaju glavnog junaka samo na jednu stranu, pa i pločice sa ucrtanim strelicama koje glavnog junaka, kada na njih nagazi, vode zadatom putanjom sa koje ne može da siđe sve dok ne pređe sve pločice ili ne udari u nekog od neprijatelja.



Mad Mix je, dakle, bio interesantna, dinamična reinterpretacija Pac-Mana, umešno proširena po formatu, sa zanimljivo varirajućim lavirintima i odmereno eskalirajućom krivom izazova. Grafički, u verziji za Amstrad ovo nije bila FASCINANTNO prelepa igra, ali je imala određeni karakter sa svojim simpatično osenčenim likovima i pločicama, brljavim ali šarmantnim duhovima i tih par lepih originalnih grafičkih rešenja. Amstrad, nažalost, nije bio mašina koja dobro radi skrolovanje pa je ono što je možda bila glavna stvar koju prvo primetite kod Mad Mix – dakle, da se igra odvija na većem skrolujućem prostoru – bilo donekle hendikepirano niskim frejmrejtom. No, grafika koju je potpisao Roberto Potentino Acebes (zvani Ace) je imala karakter i ostavljala utisak jedne luksuzne, moderne reimaginacije Pac-Mana. Uostalom, sam glavni junak je imao određeni izraz lica i već to je bilo dovoljno da ovoj igri da distinkciju. Kućni kompozitor Topo Softa, César Astudillo, zvani Gominolas (a što bi bila španska reč za gumene bombone) je ovde muziku napravio samo za špicu igre – i bila je, hajde da kažemo, nimalo memorabilna, svedena na maltene slučajne zvuke – ali zvučni efekti su makar bili smisleni i informativni.

Ispostavilo se da je Mad Mix bio popriličan hit za Topo Soft; Moby Games tvrdi, doduše bez navođenja ikakvog izvora, da je ovo bila njihova najuspešnija igra, a svakako je moguće verifikovati da je Topo Soft dosta uložio u njeno reklamiranje i da se ova strategija isplatila. Štaviše, kompanija Pepsi je sa Topo Softom sklopila sporazum o promociji pa su kasnije edicije igre bile prodavane pod imenom Pepsi Challenge, sa blago izmenjenom grafikom da bi se izbegle moguće pravne posledice zbog sličnosti (da ne kažemo ,,istosti") sa Pac-Manom, pa je tako umesto tačkica glavni junak ovde jeo ,,kokosove orahe".

Potvrda uspešnosti Mad Mix došla je i kada je isti tim dve godine kasnije napravio nastavak, Mad Mix 2. Ova je igra izašla za DOS i MSX računare, kao i za Spectrum i Amstrad i ako ste u 1990. godini imali Spectrum ili Amstrad, kao, jelte, neki od nas, Mad Mix 2, sa podnaslovom En el castillo de los fantasmas je bio poučna lekcija o tome kako istovremeno možete biti impresionirani i razočarani.



Do 1990. godine igranje ,,u tri dimenzije" je već bilo neka vrsta moralnog imperativa, ali ovde naravno ne pričamo o trodimenzionalnoj tehnologiji kakvu danas poznajemo pa ni o režimu prikaza koji smo imali u igrama poput Wolfenstein 3D svega par godina kasnije. Mad Mix 2: u zamku duhova, je bio urađen u izometrijskoj projekciji koja je često u osamdesetima bila korišćena uz prefiks ,,3D" i predstavljala podrazumevani ,,napredni" način prikaza grafike u igrama. Dobar deo ovog hajpa izometrijske projekcije je poticao od kvaliteta igara poput Ultimateovog Knight Lore ili Oceanovih Batman i Head Over Heels, ali im njeno korišćenje prethodi sa igrama firme Quicksilva poput Ant Attack i Zombie Zombie i raznim drugim naslovima drugih izdavača.

Mad Mix 2 je, dakle, lavirint zaokrenuo u prostoru i sprajtove napravio da imaju četiri strane, kako bi se prirodno uklapali sa četiri smera kretanja u igri. Dodatno, lavirint je zumiran, pa su i likovi veći, a ,,tačkice" su sada veliki, osenčeni loptasti predmeti koji lebde iznad pločica.

Prvi utisci sa Mad Mix 2 uvek izazivaju divljenje jer je Gomez napravio i neke dodatne izmene u dizajnu. Na primer, glavni junak ovde može da skače i kada je priteran uza zid može da preskoči duhove koji ga progone, a dodatno nije ni svaki kontakt sa duhovima (i drugim neprijateljima koji vrebaju u lavirintu) smrtonosan i u nekim momentima možete se više puta sudarati ,,glavom" sa neprijateljem a da ipak na kraju izađete neoštećeni iz ovog sukoba.



No, problemi sa Mad Mix 2 se pomaljaju već posle nekoliko minuta: lavirint i zum su istovremeno preveliki tako da igrač ovde ima utisak klaustrofobičnosti i vrlo slabe preglednosti (značajno ispod praga prve igre) a čišćenje lavirinta traje znatno duže nego u originalnom Mad Mix. Kontrole su neudobnije i manje responsivne* a dizajn powerupova je više frustrirajući nego zanimljiv. Notabilno, ,,glavni" powerup koji u igri najčešće srećete, dakle, tačkica koja beži od vas na dve noge, vam daje moć mnogo bržeg kretanja po lavirintu ali slaba preglednost i kruće kontrole znače da je ovo zapravo hendikep a ne ostvarenje fantazije o moći. Nakon što shvatite da u ovakvim situacijama uglavnom ginete jer nalećete na pločice koje vas jednim dodirom ubijaju, počećete da intenzivno zazirete od ovog powerupa.
*pogotovo na današnjim kontrolerima. U ono vreme smo za ovakve igre džojstik držali u ruci okrenut za 30 stepeni kako bismo prirodnije poklapali smerove na palici sa kretanjem na ekranu.

Mad Mix 2 je primer kako nastavak dobre i voljene igre pokušava da bude istovremeno tehnički impresivniji i igrački više hardcore ali u stvarnosti je to i manje zabavna i više frustrirajuća igra koja luta predaleko od izvornog Pac-Man savršenstva. Ako ništa drugo, prezentacijski ova igra JESTE impresionirala, sa iznenađujuće detaljnim i ekspresivnim sprajtovima (glavnom junaku se oči komično drmaju dok skače) i nekim vrlo zabavnim rešenjima za neprijatelje (mumije, dugokosu protivnici), a muzika Césara Astudilla je ovde značajno bolja i mada je jednokanalna (na Amstradu), čuje se sve vreme igranja i sastavljena je od samih vrtoglavih arpeđa i citata Johannesa Brahmsa. Mislim, to se broji.

Mad Mix 2 je bio zvanični kraj Mad Mix sage sa Topo Softom koji je u devedesetima još nekako preživljavao na ime licenciranih igara koje su izdavali a onda 1994. prestao sa radom, najvećim delom jer je međunarodna gejming zajednica do tada već šesnaestobitnu procesorsku arhitekturu smatrala za savremeni standard a ovaj je hardver u Španiji postao šire dostupan znatno kasnije nego u bogatijim državama zapadne Evrope poput Ujedinjenog kraljevstva ili Nemačke.

https://www.youtube.com/watch?v=UiehRc9eq_A

No, originalni Mad Mix će ostati favorit publike i napravljeno je nekoliko – naravno neautorizovanih – rimejkova ove igre za razne platforme, uključujući najnoviji, od prošle godine koji je napravljen za, smejaćete se, Amstrad PCW, Amstradovu ,,naprednu" platformu kojom je firma pokušala da napravi neku vrstu polukoraka prema klasi ,,IBM kompatibilaca" kako su se tada nazivali modularni računari koje danas zovemo samo PC. PCW je bio namenjen ,,ozbiljnim" korisnicima (i ime mu je bilo skraćenica od Personal Computer Word-processor) a koštao je značajno manje od pravih, IBM-kompatibilnih PC mašina tako da je ovaj računar, lansiran 1985. godine, i dalje sa Z80 procesorom ispod haube, prodao solidnih osam miliona kopija. I moje domaćinstvo je imalo jedan, mada je moj otac brzo zaključio da je ovo i dalje više igračka nego pravi poslovni računar pa je nedugo potom on zamenjen propisnim PC-jem. No, pošto se Amstrad PCW (ili, u Schneiderovoj verziji, ,,Joyce") sasvim solidno emulira, rimejk Mad Mixa možete (sa ili bez donacije), daunloudovati ovde.

Mad Mix je podsećanje na jedno nevinije vreme, ali i na kontekst u kome ste mogli uraditi nešto što je bio očigledan plagijat, ali onda tom plagijatu dodati nekoliko dobrih sopstvenih ideja i transformisati ga u nešto novo i sa razlogom popularno. Čitav gejming medijum bi, uveren sam, bio siromašniji da Mad Mix nije postojao pa Gomezu i Topo Softu dugujemo zahvalnost i vječnuju pamjat. Amin.



Meho Krljic

Ha, tek sad vidim da sam iz nekog razloga ovo postavio na potpuno pogrešnom topiku. Dakle, ovo nikako nije "igra koja je upravo izašla" jer je stara, jelte, skoro 40 godina, i trebalo je da ide na "Šta igramo"... Izvinjavam se zbog zabune i ako se Harvester u nekom momentu iscima da prebaci ovo gde treba, bog će mu platiti!

Meho Krljic

Fire Emblem: Fortune's Weave izlazi danas i dobio je VEOMA dobre kritike. Po svemu sudeći ovo je veliki povratak Intelligent Systemsa u formu i igra koju vidim da po kvalitetu porede sa Fire Emblem: Awakening a što je, jelte, skoro pa haram u mom sistemu vrednosti  :lol: Doduše, ovo je sada po masivnosti mnogo bliže novijim FE igrama, dakle, svi prikazi kažu da treba između 70 i 90 sati za nekakav razumno kompletan prelazak...

Naše prodavnice ga još nemaju ni u najavi ali pošto je ovo igra koja actually dolazi na kartridžu u svojoj fizičkoj formi onda ću da sačekam da se pojavi umesto da je kupim kao digitalni daunloud jer ionako imam više nego dovoljno Nintendovog sadržaja da me pokrpi još bar 3-4 nedelje.

Evo prikaza na Jurogejmeru:

https://www.eurogamer.net/fire-emblem-fortunes-weave-review

Meho Krljic

Malo sam u gužvi ovih dana pa ne stižem da javim, ali izašao je Nighthawks, kombinacija vizuelne novele i RPG-a na  kojoj je tolike godine radio Richard Cobbett. Izdavač je Wadjet Eye, što bi trebalo da je prilično jaka preporuka čak i ako ne stenujete Cobbetta, a nekoliko dana pred izlazak, moralo je da se dokazuje da ova igra nije pornoggrafska jer je Steam iz nekog razloga počeo da je tako klasifikuje. Srećom, sve je sređeno, igra je izašla i ja ću je igrati prvom zgodnom prilikom.

Meho Krljic

A o istom trošku, danas je izšao i SiN: Reloaded, Nightdiveov remaster i rebalans kultnog FPS-a iz kasnih devedesetih. Nije to nikada bila sjajna igra ali jeste imala neki šmek. Trejler:


https://youtu.be/25bIqY6X740

Father Jape

Quote from: Meho Krljic on 24-09-2026, 17:53:40Malo sam u gužvi ovih dana pa ne stižem da javim, ali izašao je Nighthawks, kombinacija vizuelne novele i RPG-a na  kojoj je tolike godine radio Richard Cobbett. Izdavač je Wadjet Eye, što bi trebalo da je prilično jaka preporuka čak i ako ne stenujete Cobbetta, a nekoliko dana pred izlazak, moralo je da se dokazuje da ova igra nije pornoggrafska jer je Steam iz nekog razloga počeo da je tako klasifikuje. Srećom, sve je sređeno, igra je izašla i ja ću je igrati prvom zgodnom prilikom.

Ovo je mislim jedina videoigra koju sam podržao preko Kickstartera. Sad, kad ću je igrati, to je drugo. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.