• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Age of Wonders

Started by ridiculus, 04-06-2015, 19:55:24

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

ridiculus

Pre nego što sam otvorio ovu temu, pogledao sam da li već postoji. A onda sam video da su skoro sve poruke u kojima se taj naslov pojavljuje napisane na mojoj tastaturi, i baš sve ako računamo samo one u poslednjih 5-6 godina. Fanovi fantazije!! Ja sam razočaran!  :cry: Age of Wonders je jedna od najboljih stvari u domenu poteznih strategija sa epsko-fantastične temom i sigurno najklasičnija.

Treći deo je najnoviji, i on ima dve ekpanzije. Nisam ga igrao zato što imam nejak kompjuter (u stvari, ne baš kompjuter, problem je u grafičkoj karti). Ali sam redovno igrao II deo, a malo sam iskusio i prvi.

Naglasak je na borbi. Postoji i istraživanje, građenje jedinica, baza i ostalih elemenata, baratanje resursima i ostali elementi 4X igara, ali borba je fokus. Ona je čak i pre 15 godina bila u tri dimenzije (na odvojenom ekranu, doduše) i jedinice su bile individualne (za razliku od Heroja 3, gde je svaka jedinica bila skup stvorenja iste vrste). Grafika je uvek bila raskošna, sa lepim efektima i još lepšim predelima, kako dolikuje fantastici te vrste. Zverinjak je mnogo intuitivniji nego, recimo, u pomenutim Herojima, gde su stvorenja nabacama iz svih mitologija - AoW je u tom aspektu prilično blizak Warhammer-u. Takođe, i magije su intuitivnije i smislenije (u Herojima su skroz nasumične po poreklu).

Jedna od stvari koje su neki recenzenti zamerali III delu je nedostatak odgovarajućeg kraja. Primećeno je da, u trenutku kada igrač postane jači od protivnika, igra se samo formalno privodi kraju. To je rešeno u prvom dodatku, Golden Realms, koji uvodi neke nove ciljeve i vraća jednu rasu koja je bila u II delu, ali ne originalno i u III: hobite. Sad, logično je pitati se - čisto radi balansa - kakve su šanse onome ko počne da igra sa hobitima, u odnosu na neke druge, po predanju (i intuiciji) mnogo moćnije rase? U II delu je postojalo 12 strana, 4 dobre, 4 neutralne i 4 zle. Hobiti su, naravno, pripadali dobrima, a njihovi zli "parnjaci" su bili goblini. E, pa, njihova snage su bile dobro uravnotežene sa drugim rasama uvodjenjem jakih, a smislenih jedinica: hobiti su imali jahače orlova, goblini jahače ogromnih buba. Najjača jedinica hobita je bio lepreken, ne mnogo jak, ali najneuhvatljiviji od svih; najjača jedinica goblina je bio kharagh, ogromno pećinsko čudovište nalik na trola, koje ima najjači napad u čitavoj igri. (Lep omaž Warhammeru su bili goblinski bombaši-samoubice.)

Druga ekspanzija III dela, Eternal Lords, vraća u igru još neke rase iz II dela koje su bile ispuštene: neutralne ljude-mačke i frostlinge (ledeni ljudi), kao i nemrtve. Ovi poslednji su jako opasni, kao i u Herojima, i imaju vrlo specifične sposobnosti.

Meni su patuljci bili omiljena vojska u II igri: najjača jedinica osnovnog nivoa u čitavoj igri, berserker; jahači veprova; runski gospodari imuni na vatru i najjača patuljačka jedinica, parni tenk.

A neutralna stvorenja? A magije i domeni? Drugi put. Kao i više o III delu. Dokopaću se ja trećeg dela već kad-tad...

Igra li neko ovo? Ili igrao, igraće, igrao bi?
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Igrao bi.  :lol:


Posedujem Age of Wonders 2, ali kako to već ide - toliko mnogo igara, a tako malo vremena...

Father Jape

Ja mislim da nisam igrao nijedan deo, što mi je prosto neverovatno.

Vidim da je trenutno na GoG-u sniženje za trojku i ekspanzije!
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Karl Rosman

Probao onomad. Nije mi nesto leglo.
"On really romantic evenings of self, I go salsa dancing with my confusion."
"Well, I've wrestled with reality for 35 years, Doctor, and I'm happy to state I finally won over it"

ridiculus

Sledi kratki pregled nekih odlika II igre, kao i razlika koje su dovedene sa III igrom i njenim ekspanzijama. Kako sam nagovestio u prvoj poruci, Age of Wonders je bila najuspešnija video-igračka realizacija Warhammerovskog predanja - videćemo šta će Total War da postigne po tom pitanju.

Vezano za AoW 2:
- igrača predstavlja čarobnjak (wizard), fiksan u kampanjama, ili po izboru u scenarijima. Ako čarobnjak pogine, igra je gotova, naravno.
- čarobnjak vremenom uči magije i stiče veštine (mogu se birati i pre igre) koje daju bonuse. Ne mora da bude direktno prisutan u borbi za bacanje čarolija - one deluju bilo gde unutar njegovog domena.
- domeni su krugovi određenog poluprečnika oko čarobnjaka, čarobnjačkih struktura i njegovih predstavnika, heroja. Ako se čarobnjak nalazi u čarobnjačkoj kuli (Wizard's Tower), domen se proširuje nadaleko i naširoko.
- heroji vode armije i mogu nositi predmete, koji idu na određeni deo tela ili u inventar, i daju bonuse.
- postoji 12 "strana" ili rasa: visoki elfi, patuljci, polušani i arhoni (dobre rase); ljudi, tigrani, frostlinzi i drakoni (neutralni); mračni elfi, orci, goblini i nemrtvi (zli). Možete koristiti bilo koje jedinice ovih rasa, ali, ako su unutar
iste armije, dolazi do lošeg efekta na moral (posebno ako su neprijateljske rase).
- pojedinačne jedinice takođe mogu sticati iskustvo u zavisnosti od broja ubijenih protivnika. Običan berserker, recimo, može postati veteran ili elitni ratnik ako ubije dovoljno neprijatelja, što proporcionalno povećava njegove statistike i postiže da je igraču ipak stalo i do bezimenih jedinica.
- jedinice se regrutuju u gradovima odgovarajućih rasa uz pomoć resursa.
- postoje 4 nivoa jedinica; najbrojnije su one 1. nivoa (3 različita tipa); svaka rasa ima samo po jedan tip jedinica 4. nivoa.
- kao i u Herojima, postoje ratne mašine (mada samo patuljci imaju inženjera).
- bitke su mogu voditi na otvorenom, uz prirodne prepreke; a može se napasti protivnički grad zaštićen zidinama.
- postoji 7 škola magije: vatra, voda, vazduh, zemlja, život, smrt, i kosmos (koji obuhvata osnove svih i neke specifične čarolije).
- postoje stvorenja izvan ponudjenih rasa, i ona se mogu prizvati magijom (mada ne sva, ako se dobro sećam) u zavisnosti od škole, i takođe su rasporedjena u 4 nivoa moći.
- neke magije deluju u borbi, druge na osnovnoj mapi - ove druge su mnogo raznovrsnije i ukupno more awesome nego u Herojima 3. Na primer, vodeni magovi mogu da šalju oblak sa gradom koji satire protivničku armiju - podseća me na grim iz drugih Hronika Tomasa Kovenanta (iako je ovaj zajebaniji). Moguće je magijom menjati prirodu predela, što ne daje samo vizuelan dojam, nego utiče i na gejmplej.
- fog of war? Uh... ne sećam se tačno, ali mislim da ima tri faze: neispitano, ispitano ali trenutno van pogleda, i ispitano i posmatrano.


Šta donosi III deo? Nisam sve istražio, ali, po onome što znam, mnogo toga.

Prvo, čarobnjak je odbačen u korist nekoliko klasa. Evo engleskih termina, pošto mi nije lako da ih sve intuitivno prevedem: archdruid, dreadnought (koristi tehnologiju), rogue (koristi obmanu i propagandu), theocrat ("they heal, persuade, minister and convert"), sorcerer i warlord. U drugom DLC-u je dodat i Nekromanser, ali vratiću se na to kasnije. Pretpostavljam da ovo znači da podela po magijskim školama više nije najbitnija, već da postoji širi spektar veština koji je podeljan među ovim klasama.

Od rasa, AoW 3 je u početku uzeo samo 6, i one se sve pojavljuju i u AoW 2: ljudi, patuljci, visoki elfi, drakoni, orci i goblini. Golden Realms DLC dodaje i polušane (halflings), a Eternal Lords i frostlinge i tigrane. Nemrtvi? Ovde dolazi do jedne genijalne ideje: nemrtvi više nisu rasa. Vidite, neke jedinice su uslovljene rasom, a druge su uslovljene klasom. Znači, svaki poglavar može da pravi jedinice od pripadnika neke rase koje su specifične samo njemu/njoj. Recimo, samo teokrata može da koristi mučenike (martyrs), ali ovi mogu da se prave od mnogih rasa, i, dok imaju neke svojstvene sposobnosti u odnosu na druge jedinice, zadržavaju i specifične odlike početnih rasa.

Slično važi za nemrtve: samo nekromanser može da ih pravi, i to od pripadnika drugih rasa.

Osim pomenutih rasa, postoje i druge, ali ne znam da li i koliko igrač može da ih koristi. Tu su arhonski povratnici, zmajevi, divovi, vilinski narod, morski narod (merfolk) i nage. Takođe i razne životinje, čudovišta i elementali.

Naravno, ima ovde još mnogo, mnogo toga: uticaj terena, građansko zadovoljstvo, sticanje resursa, "tehnološko" stablo...

I gde su mračni elfi u 3-jci?  :cry:


Trejler za poslednju ekspanziju:

http://youtu.be/6KfC8b2vxow

Voleo sam i tigrane u 2-jci, rasu ljudi-mačaka vezanih za pustinju i vatrenu magiju, tako da me njihov povratak raduje. Nadam se da su tu negde i sfinge, koje su bile motherfuckingly awesome!  xnerd

EDIT: jesu, tu su i sfinge, vide se pri kraju trejlera.  8)
Dok ima smrti, ima i nade.

Kris

Imam trojku i dosta sam je igrao (uzeo sam malu pauzu radi drugih igara u zadnje vrijeme)  :)

Svakako je preporučam, super je igra i jedino što joj (zasad) nedostaje da bude i bolja od AoW Shadow Magic (koja je po mom mišljenju najbolja) je user content, odnosno scenariji i mape koje bi radili i dijelili sami igrači. Inače sami načini igranja su prilično različiti ovisno o klasi.


Lord Kufer

Играо сам тројку, лепа је игра, али... на крају, нема баш много дубине тако да сам брзо изгубио занимање.
Иначе, тактичка борба је веома добро урађена, ја бих такву убацио у Цивилизацију 4 уместо оне бедне симулације борбе стекова, итд. Само једна идеја.
Ово је Сид Мејер покушао у римејкованим Пиратима, али је катастрофално лоше одрађено.
Давно сам играо прву и другу игру из овог серијала и онда ми се чинило некако лепша. Али, то не могу сада да проверим.

ridiculus

Pa, ako pod nedostatkom dubine smatraš da AoW 3 podbacuje kao fantazijska Civilizacija, onda si u pravu, osim što to niko nije ni očekivao (ili trebalo da očekuje) da se desi. Postoji izvanredan mod za Civ IV koji se zove Fall from Heaven 2, i koji je upravo to. Suština AoW serijala je uvek bila u borbi - da to nije uradjeno kako treba, onda bismo imali problem. Ovako, sve ostalo pre borbe je neka vrsta predigre, iako sa nekim lepim rešenjima, poput magija na svetskoj mapi.

Edit: A, da, Shadow Magic (pseudo-ekspanzija za II deo, u praksi zasebna igra) se generalno smatra najboljom inkarnacijom u serijalu.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Teokrata i arhimag Lennart od Sasa je zvanično izjavio da je probijena granica i prikupljeno preko pola miliona zlat...ovaj...

Lennart Sas, upravnik studija Triumph, javlja da je prodato više od pola miliona primeraka osnovne igre Age of Wonders 3, i isto toliko dodataka za nju. Kao i da Triumph uveliko radi na novoj igri. O kojoj se još ne zna ništa.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Pročitao ponovo čitav topik - ionako nije posebno dugačak - da se ne bismo ponavljali.

Instalirana je igra sa svim dodacima: dva punopravna DLC-ja i jedna dodata kampanja koja ide sa 'deluks' izdanjem igre. Naravno, za mene su kampanje u ovakvim igrama uvek samo produženi  tutorijali, koji ne uče igrača samo sistemima i pravilima, već svim elementima igre, tako da je suština u scenarijima.

Ovog meseca je izašla najnovija zakrpa, nazvana Caesar, što znači da Trijumf još uvek posvećuje dužnu pažnju svojoj igri. I fanovska zajednica nije ništa manje brižna, pa smo dobili neke lepe modove. Ali, otom potom. Za sada samo o osnovnoj verziji igre (iako sa poslednjom zakrpom, naravno).

Prva stvar koju će primetiti neko ko startuje igru je zahtev da se igrač uloguje na Trijumfove servere. Samo bez očajavanja! Može se igrati anonimno, kao gost, za igre protiv kompjutera, a nalog je potreban samo za multiplejer.

Druga stvar je koliko je interfejs moćan i detaljan, ali o tome ću pisati kasnije.

Treća stvar je Tom čudesa, odnosno Tome of Wonders, koji je ekvivalent Civilopediji u igrama Civilizacije - dakle vrlo detaljan sistem objašnjenja i pomoći u vezi svih elemenata igre, od koncepata do jedinica i lokacija. Sa razlikom da je Tom čudesa bolji i detaljniji od Civilopedija.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Dakle, interfejs.

Igram uvodnu kampanju, da bih se upoznao sa jedinicama, sposobnostima i čarolijama, tako da ne znam kako izgleda deo u kojem birate početnu klasu i rasu. Ovde se te odlike dodaju automatski, i moj lik je high elf rogue. Jedina zamerka je što nisam znao šta rade različiti nivoi težine koje sam bio u prilici da izaberem pre započinjanja, šta dodaju, a šta oduzimaju. U staroj dobroj tradiciji serijala, može se izabrati vrsta poteznosti - da to tako nazovem - u smislu klasičnih (jedan po jedan igrač), ili istovremenih poteza (na strateškoj mapi, ne sećam se da li ima efekta u borbi).

U najboljoj tradiciji Paradoksovih strategija, sve je objašnjeno u tultipovima. Samo označite željeni objekat, jedinicu, ili, generalno, polje na mapi (ubuduće: heks) i dobićete sve informacije. Kliknuli ste na naselje? Sa jedne strane se otvara novi prozor, sa svim mogućim graditeljskim opcijama. Stavite miša iznad bilo koje stavke na meniju i pojavi se tultip na čijem dnu stoji oznaka za pritisnuti levi taster miša, uz reči "da biste sagradili", i druga oznaka, za pritisnuti desni taster miša, uz reči "otvorite stranicu u Tomu čudesa da saznate više".  Kliknuli ste na armiju? (Ok, "armije" su ovde samo male grupe jedinica.) Sada miš prelazi u novi mod rada, u kome pokazuje iznad svakog polja kako će ta označena armija doći tu, i za koliko poteza. Pritiskom na desni taster miša se pomeranje i realizuje. Ne na levi - dizajneri dobro shvataju da bi to moglo da dovede do neplaniranog pomeranja. Interfejs je pun takvih suptilnosti. Na minimapi su saveznici označeni belim, neutralci sivim, a neprijatelji crvenim - crvena boja privlači najveću pažnju.

Elem, za svaku složeniju statistiku se lako saznaje kako se došlo do nje. 66 zlatnika svaki potez? Pa, 75 je osnovna zarada, 15 je iz glavnog (za sada jedinog) grada,  i održavanje jedinica je -24. Moja glavna vilovnjakinja je na konju (mounted)? To je zato što je vodja (leader). Ali ima i slabost na otrov, upravo zato što je vilovnjakinja. Kao i strelice, zato što ima oružje koje se zove Nefarious blowpipe. Sve je jasno objašnjeno u tultipovima.

Doduše, još se nisam upuštao u bitke, i ostaje da se vidi kako je to rešeno po pitanju tog, prilično značajnog dela ove igre, mada nema šta da sumnjam u dizajn posle već vidjenog.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Odigrao svoju prvu bitku. Da sam imao sumnje, ove bi se raspršile kao mehur od sapunice.

Sve je detaljno objašnjeno, kao i na strateškoj mapi. Za razliku od strateške mape, ovde imamo i punu kontrolu nad kamerom, koju možemo da pomeramo kako hoćemo. Kada odaberete jedinicu, i postavite pokazivač iznad neprijatelja, ako je ovaj u dometu, dobićete informacije kakve će biti posledice napada, kao i protivnapada. U AoW, kao i u Herojima, svaki napad iz blizine izaziva protivnapad - s tim što je u AoW to malo kompleksnije izvedeno. Kako se akcije svake jedinice zasnivaju na akcionim poenima - koji su neka reprezentacija stamine - u jednoj rundi moguće je napasti maksimalno tri puta istom jedinicom. To znači da će i protivnik uzvratiti tri puta, ako su ispunjeni odredjeni uslovi. Pa onda, smer iz koga dolazi napad je bitan. Teren je bitan, u smislu navigacije kroz mnogobrojne prepreke, koje mogu poslužiti i kao zaštita (jedino ne znam za važnost visine terena). Linija vida je bitna za strelce. Veštine i magije vodja i heroja su bitne. U staroj, dobroj, fenomenalnoj tradiciji serijala, vodje mogu da čaraju i ako nisu prisutne (a bitka je u domenu njihove moći), iako tad čini koštaju više.

Sve u svemu, imao sam sjajan osećaj dok su moje olujne sestre bacale munje na goblinske nedodirljive - kojima je teško prići jer njihov smrad tera većinu stvorenja - i proredjivale njihove redove.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Ekonomija je jednostavna kao i u prethodnim igrama iz serijala. Nema ovde ni blizu one raznovrsnosti resursa koja odlikuje Civ VI, na primer. Ovde ih ima samo nekoliko, od kojih su dva primarna zlato i mana, ali ovi se barem odnose na potpuno - ali potpuno - različite stvari. Mogli bismo možda dodati i znanje ovde, pošto se ono koristi za treću stvar - naime, proučavanje i ovlavadavanje novim veštinama.


Ako se dobro sećam, AoW II je omogućavao samo proučavanje čini, i to mu je bilo to. Po večitom uzoru na legendarni Simteks-ov Master of Magic iz 1994, čini su mogle biti globalne (upotrebljive na velikoj, "strateškoj" mapi), ili borbene (upotrebljive samo u borbi, na manjoj, "taktičkoj" mapi). Ovde to i dalje važi, ali dodate su i veštine koje nisu čarolije u bilo kom smislu, već poboljšavaju funkcionisanje vašeg carstva ili vojski na neki način. Recimo, moj avatar u datoj kampanji je klase rogue, što mu daje mogućnost da ovlada najboljom veštinom ikad, koja se zove kurtizane-ambasadori  :lol: , i koja mi omogućava da pošaljem pomenute dame u nezavisne gradove i znatno poboljšam relacije sa njima. Takođe, mogu da izučim osnovno moreplovstvo (bez čega moje kopnene vojske ne mogu da prelaze more), što nije specijalno vezano sa klasu. Ili mogu da treniram skaute, tj. povećam im vidno polje, što takođe nije vezano za klasu, već za specijalizaciju "istraživača" (explorer). Šta je specijalizacija, pitate? Eh, nešto što daje mom avataru još malo RPG šmeka, i što ćemo ostaviti za drugi put. To su bili samo neki primeri veština koje možete proučavati trošeći "znanje", i kojih u igri ima mnogo više, čak i za početnika klase rogue. I uz sve to idu standardne čini, globalne i borbene.


Osim toga, vladar carstva stiče iskustvo, i dobija neke veštine i na taj način. A može i da nosi predmete koji mu daju nove sposobnosti. Mogućnosti su ogromne za oblikovanje vašeg avatara.


Pomenuto znanje potrebno za izučavanje veština se dobija uglavnom u gradovima - kroz specijalne građevine, ali postoji i bonus na rase (visoki vilovnjaci dobijaju više) - a može se pronaći i na mapi, u raznim oblicima.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Mana služi za bacanje čini, i samo za to. Naravno, računajući tu i održavanje čini kojima je potrebno održavanje, poput začaravanja i prizivanja različitih stvorenja, da se ne bi raščinile. Ta ekonomija nema nikakve veze sa bilo čime što možete naći u Civilizaciji i drugim ne-fantazijskim strateškim igrama. Neko bi mogao da pomisli da je u pitanju samo drugačije nazvano zlato, koje se prikuplja takođe u gradovima, i u izvorima mane umesto zlatnim rudnicima, i troši na "kupovinu" i održavanje magičnih jedinica umesto običnih, i začaravanje oblasti umesto građenja objekata, ali činjenica je da van takve semantike, upotreba mane i bacanje čini su usko ograničeni kapacitetom vašeg predstavnika, i što se tiče količine akumulirane mane, i što se tiče koliko toga može da se uradi u jednom potezu. Glavna ograničavajuća karakteristika vašeg avatara je broj poena za bacanje čini (casting points). Isti ti poeni se koriste i za globalne i za borbene čini. Na početku se obično dobije 20 poena po potezu, i ako, recimo, prizovem mračnokljune vrane da nadgledaju za mene, one me koštaju 40 jedinica mane i 40 tih poena. Manu ću potrošiti odmah, ali 40 poena mogu da potrošim tek u 2 poteza, i to ako ih ne trošim na nešto drugo - što će reći, ne upotrebljavam u borbi - inače se prizivanje odužava. Takvo prizivanje je jedna od najprostijih čarolija za rogue-a, što znači da ih ima koje su daleko skuplje.


Elem, pomenuto je da ovde imamo igrivih 6 rasa, plus još tri u dodacima, što je manje od 12 iz AoW II. (A AoW I je imao i ljude-guštere, što je činilo ovaj serijal još bližim Warhammer-u.) Tih 6 rasa su: ljudi, drakonijanci, patuljci, vilovnjaci (high elves), orci i goblini. Dodaci nam daju mogućnost da igramo kao polušani, tigrani (ljudi-mačke), ili mraznici (frostling).To smo sve imali u AoW II, a još smo imali i arhone, mračne vilovnjake i nemrtve. Arhoni se ovde spominju u enciklopediji; nemrtvi više nisu rasa, već tvorevine nekromanata nastale od pripadnika pravih rasa (genijalno! i tako nalik na Dominione i Osvajanje Elizijuma); a mračni vilovnjaci... Predanje ide tako da su se ovde (u AoW III) šumski elfi i mračni elfi ponovo udružili pod zastavom visokih elfa, i, dok zaista imam utisak da su neke sposobnosti koje su suviše mračne ili zlokobne zaostavština iz istorije mračnijih rođaka, ti rođaci su u AoW II bili još mračniji (recimo, imali su paukolike kraljice, o čemu ovde nema traga*). No, dobro. Ostaje da su samo arhoni isključeni iz izbora... možda je ta sveta rasa ljudi i divova nalik na Rimljane bila previše moćna, ko će ga znati.


Ono što ranije igre nisu imale, a ovde postoji, to je biranje rase za vodju. U AoW II su svi bili određeni unapred, i oblikovani oko neke škole elementarne magije, dok su ovde u pitanju spojevi rasa i klasa.




*mislim, za sada. Još sam na tutorijalu. Ali elfi su generalno pozitivni, iako tajanstveni i skloni izolaciji. Ali ovo me podsetilo na Fall from Heaven (Pakstonov mod za Civ IV) u kome su se elfi podelili na svetle i mračne, i svaki od njih vladaju po pola godine kao letnji ili zimski dvor.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Borbe su F-E-N-O-M-E-N-A-L-N-E. Bogatstvo parametara i opcija koji se slažu i nagrađuju i intuiciju i planiranje.


Prvo, aktivni borbeni efekti, koji me podsećaju na geo-polja iz Disgeje. (Različita pravila za  neka bojna polja, ili njegove delove.)


Drugo, "zone pod pretnjom", i "oportunistički napadi" koji slede iz njih, poznati iz DnD sistema. ("Ne možete se tek tako šetkati protivniku pred nosom bez posledica!")


Treće, fantastičan primer pažnje koja je poklonjena nekim detaljima. Moja zapovednica ima strelice i duvačku cev, a negde tamo se nalaze i elfski strelci sa dugačkim lukovima. Koja je razlika u bici? Domet? Isti. Broj akcija po potezu? Isti. Kazna za veliku udaljenost mete? Elfski strelci je nemaju, ali ako stavimo ljude sa lukovima umesto njih, problem posebnosti različitih oružja hipotetički ostaje dok ga ne rešimo drugačije. Naneta šteta i njen tip? Donekle, ali to više zavisi od upotrebljenih projektila, a njih ima raznih. Pravi odgovor je: u vrsti putanje. Lukovi gađaju lučno, a cev gađa direktno, u pravoj liniji. Što nas dovodi do kazne za zaklonjenu metu: u tom slučaju lukovi imaju 50% manje efekta, a duvaljka 75%. Naravno, tu su i samostreli i druga balistička oružja (verovatno praćke kod polušana), i još treba videti kakav je osećaj za njih.


Brutalan napad vilinskih bića na moju elfsku zapovednicu u poslednjoj bici. Malo je nedostajalo da je izgubim, iako sam bio u tutorijalu i nadmoćan 8:2 po broju jedinica. (Delimično zato što nisam znao za oportunističke napade, doduše.) Ali, AI izgleda zaista zna gde treba da udari.  xjap
Dok ima smrti, ima i nade.

mac

Koliki kapacitet pluća moraš da imaš da bi dunuo strelicu toliko daleko da je vilenjacima potrebna lučna putanja strela za istu udaljenost?


Fizički gledano nema šanse da tela slične mase prave različite lukove na istoj udaljenosti. Ako strelica može da leti pravo do cilja onda i strela to isto može do istog tog cilja. Ako tela imaju sličnu težinu i sličnu aerodinamiku onda isto važi i za lučnu putanju do cilja. Ako strela može lukom do cilja onda može i strelica.


U vakuumu masa čak ne igra nikakvu ulogu, ali zbog otpora vazduha potrebno je da masa i aerodinamika budu slični da bi putanja bila slična.

ridiculus

Palo mi je na pamet pitanje za duvačku snagu, ali to je potpuno nebitno kada se igrač navikne na diskretne domete balističkog oružja (3 polja ili 5 ili 7...) Mogli su da naprave da dugi luk dobacuje do 6, a duvaljka do 4, ali nije to toliko bitno. Ja pričam o različitim osećajima pri upotrebi drugačijeg oružja, ne o nama poznatom modelovanju fizike, i to, od svega, u svetu fantazije, gde možeš ubaciti fiziku kakvu kog želiš! Mislim, ne nastaje ni ista šteta ako te strela pogodi u ruku ili u stomak - tako nam kaže biologija - pa se to apstrahuje u igrama ove (potezne) vrste.


Neka i strelica može da dobaci, nije poenta "dobaciti", nego "naneti povredu". Možemo da apstrahujemo čitav proces, i kažemo: dometi pokazuju samo prostor u kome oružje ili sposobnosti nanose primetnu štetu. Kada se uračuna kazna na daljinu, veća "snaga" napada elfskih strelaca, i veća preciznost, elfski strelci su na većim daljinama daleko opasniji nego goblinski duvači. Ali ovi drugi umeju da nose otrov, na koji elfi nisu mnogo otporni, pa sve ima svoje. Ili se može reći da lukonoše znaju kako da zaobiđu prepreku bolje nego oni sa duvaljkama, tako da, može biti da i strelci gađaju pravo, ali, kada ima prepreke, umeju da gađaju i malkice krivo.


Uzgred, i kad smo već pedantni, od kada strela (arrow) i duvačka strelica (dart) imaju "slične mase"?
Dok ima smrti, ima i nade.

mac

Pa, slično je u poređenju sa đuletom :)

Moja je primedba je da navedeni primer realnosti (strela ide ovako, a strelica ide onako) nije zapravo realan jer strelice ne dobacuju koliko mogu strele. Nemoguće je na osnovu znanja iz realnosti tačno pretpostaviti detalje u igri. Moraš prosto unapred da znaš pravila igre i da ih koristiš tokom igranja, a pravila 3D sveta treba za to vreme ignorisati, kao i in-game rezonovanje zašto su pravila igre takva kava jesu.

ridiculus

Po onome što znam, strela je bar 100 puta teža od strelice, a možda i nekoliko puta više od sto, pošto strelice kakve upotrebljavaju u Indoneziji imaju manje od 1 grama.

A za ovo drugo se slažem. Nemoguće je "tačno" pretpostaviti. Ali nekad naletiš na nešto, pa pomisliš, "ja bih sada ovo uradio", i nema veće radosti nego kad to uspe. Npr. žalio sam zašto u Osvajanju Elizijuma konjanici ne daju šansu protivničkom druidu da naređuje njihovim konjima. U AoW, zapovednici na atovima su označeni kao "mounted", i kaže se da postoje specijalne veštine koje mogu da utiču na takve jedinice. To je nešto što bih intuitivno pokušao da iskoristim, čak i pre no što saznam da li mi igra omogućava. Ima mnogo takvih primera.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Evo još malo nabacanih misli o ovoj igri (AoW III). Vanila verzija, nisam stigao do DLC-ova, a kamoli modova.

Bitke jesu verovatno najbolje rešene u čitavom žanru. Vrlo, vrlo detaljan pregled kakve će biti posledice napada bilo koje jedinice na bilo kog neprijatelja, računajući i obavezno uzvraćanje; prozor sa tekstualnim opisima napada, računajući i rezultate koji slede iz verovatnoće (recimo, ta i ta jedinica je "bacila" 76/100, a delotvorni opseg napada je 1-46, tako da se ova oduprela nekom efektu); specijalni modifikatori na odredjenoj vrsti bojišta (recimo, chant of unlife podiže poginule jedinice na strani vlasnika terena kao nemrtve); čitava bitka se može ponovo gledati, usporeno ili ubrzano; moral jedinica odredjuje šanse za kritični udarac ili pobačaj, a na taj moral znatno utiče teren, kao i istorija jedinice (možda i sastav armije, ali sa tim još nisam eksperimentisao). Nije komplikovano do besvesti - ne koristi se sistem (kao u Eadoru, recimo) da na sposobnosti jedinice utiču povrede ili stamina koja se prirodno smanjuje tokom bitke - ali su mogućnosti prilično velike.

Spomenuh gore pregled o posledicama napada. Bolji "preview" nisam sreo u igri ovog žanra. Recimo, razmišljam da li da naredim oklopljenim elfskim mačevaocima da napadnu goblinske jahače vargi. Kliknem na elfe, i postavim kursor na gobline, i pojavi se prozorčić koji pokazuje podrazumevanu vrstu napada (melee strike), zdravlje goblinskih jahača, opseg moguće štete, kao i tip štete (fizička ili neka druga), i svi bafovi i debafovi koji imaju veze sa napadom te elfske jedinice i odbranom goblinske. A pojavi se i prozorčić iznad elfova koji pokazuje kakve će biti posledice uzvraćanja. Aha, prvi napad elfova je sa ledja - dakle, nema uzvraćenja. Ali onda ulaze u igru i njihovi štitovi (veća odbrana protiv napada sa prednje strane), kao i sposobnost jahača da jurišaju (charge, ako su na udaljenosti koja to zadovoljava = dodatna šteta) i da naprave više štete jedinicama sa štitovima ili kopljanicima (overwhelm, zato što napadaju i varge i njihovi jahači). Milina za kombinatoričare.

Jedinice su podeljene prema funkciji: pešadija, strelci, kopljanici, konjanici, podrška, neregularni, mašine, itd, ali dosta toga zavisi i od rase. Ali nezavisno od toga, svi kopljanici imaju prvi udarac (kada se brane od napada), svi konjanici mogu da jurišaju, i sl.

Sposobnosti deluju i na savezničke jedinice. Odvratni zadah koji šire grozni majmuni deluje na ljude ili elfe iz iste vojske ako stoje do ovih - što će reći, opada im moral i otpornost - dok ne deluje na gobline po prirodi stvari, bili saveznici ili neprijatelji.

Jedina konkurencija ovome bi bila TW: Warhammer, ali bitke tamo nisu potezne, pa je poredjenje neadakvatno.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Domeni

Domeni su jedan od najvažnijih koncepata u čitavom serijalu. Ranije su predstavljali prostor na strateškoj mapi oko vašeg vodje (podrazumevano čarobnjaka) ili njegovih/njenih junaka u kome on ili ona može da baca čini. Ako je taj vodja bio u čarobnjačkoj kuli koja se mogla graditi u naseljima, ta zona se prostirala nadaleko i naširoko. Što je značilo da vodja nije morao da bude prisutan u bitkama unutar te oblasti da bi koristio magiju u njima. Siguran sam da sam sve to već pomenuo.

Medjutim, u AoW III domeni menjaju funkciju. Sada su to ekonomske i političke zone uticaja oko naselja. Veće naselje znači veći domen. Svaka struktura koja nešto proizvodi radi to samo ako je unutar nekog domena. Recimo, rudnik zlata daje odredjenom naselju zlato, ili farma priliv stanovništva, samo ako mu pripadaju. Takodje, ako udjete u protivnički ili neutralni domen, vaši politički odnosi sa datom stranom brzo opadaju.

Što se magije tiče, vodja može da je baca bilo gde, i u bitkama gde nije prisutan, samo je cena čini u tom slučaju duplo veća.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Da ukažem na dve stvari koje mi se ne dopadaju, ili bar nisam siguran da li od njih ima više koristi nego štete.

Prvo, snimanje tokom bitke nije moguće. Mislim. Nisam pronašao način, i jedino mi ostaje da proverim na zvaničnom forumu. Isti "problem" ima i Eador. Obe igre se fokusiraju na taktičke bitke i njihovi igrači uglavnom neće želeti da automatizuju taj proces, za razliku od, recimo, onih koji igraju Endless Legend, gde je naglasak na upravljanju carstvom. Pre neki dan sam bio započeo jednu bitku (u AoW, naravno) znajući da imam sat slobodnog vremena, dok posle petnaestak minuta nisam shvatio da neću stići da je odigram na miru, uzimajući u obzir da nisam bio upoznat sa sposobnostima mnogih jedinica. Momentalno sam se predao (jedini način da se regularno izadje, osim automatizacije) i vratio na snimljenu poziciju. Takve bitke su samo za ljude sa jako puno vremena - inače nema smisla voditi ih.

Druga stvar, "jedinice" su zapravo odredi istovetnih jedinica. Osim kad nisu. Nije sasvim jasno šta je tu apstrakcija, a šta simulacija. U bitkama se svakako pojavljuju kao odredi, ali njihove akcije i sposobnosti to ne podržavaju. Nema popunjavanja redova kao u Total War-u, već se regularno HP regeneriše. I cena održavanja ostaje ista bez obzira da li "jedinica" ima 100% zdravlja ili je na jednom poenu. Isto kao i snaga napada (mada u Eadoru i napad i odbrana jedne jedinice zavise od zdravlja - ranjeno stvorenje je slabije po svim kriterijumima).

No, borbene animacije su svakako impresivnije kada imamo mraz-diva koji zamahuje masivnim čekićem na elfske strelce i pokosi ih 5 (od 6) iz udarca.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Malo zamrznutih kadrova iz igre:


 


Ovo je deo svetske (iliti "strateške") mape sa različitim nivoima zumiranja, od najudaljenije kamere (može i više, ali ćete samo dobiti čitavu mapu na ekranu) do najbliže. Reprezentacija je trodimenzionalna - osim u prvom slučaju "ručno crtane mape" - ali perspektiva je fiksna, i ne možete okretati kameru. Bitke su, pak, potpuno u 3 dimenzije, i tu imate kontrolu nad perspektivom. Vidite li kako je interfejs elegantan i neupadljiv na velikoj mapi? Ali vrlo je praktičan i funkcionalan, verujte mi. Sa desne strane, iznad mini-mape, je "podsetnik" na akcije koje možete poduzeti u datom potezu, tako da ne može da se desi da kliknete na "završi potez" a da niste pomerili neku vojsku ili počeli da učite neku veštinu, ili šta god već imate na raspolaganju. Pomoć - tj. Tom čudesa (Tome of Wonders) - je uvek na dohvatu ruke, na svakom ekranu. Pri svakoj odluci jasno vidite koje će biti posledice. Našli ste čarobni prsten? Možete ga uzeti i dati nekom od junaka ili vođi (samo oni mogu da nose predmete), ili ga prodati za toliko i toliko zlata. Kontekstualni prozorčić jasno pokazuje šta prsten čini i, zajedno sa pomenutom pomoći, to je sve što vam je potrebno da znate da li vam prsten treba ili ne. Niste sigurni da li biste objavili rat jednom nezavisnom naselju koje vas nervira? Posledice takve odluke su odmah jasno vidljive u interfejsu. Ovo se sve čini kao nešto što bi trebalo da je standard, i nevredno posebne pažnje, ali, nažalost, mnoge igre to ne razumeju. Ima i retkih slučajeva gde je to učinjeno namerno, i to na korist igre (jer to je "mudrost" rogue-olikih).


A ovako izgleda borba:





Svaka jedinica na početku poteza ima 3 akciona poena, osim ako ih već nije potrošila u protivničkom potezu (zanemarimo sad taj slučaj radi lakšeg objašnjenja). Ti poeni su predstavljeni kao crtice u različitim bojama na vrhu ekrana, tik levo od centra, u prozorčetu sa podacima o označenoj jedinici. Usko su povezani sa kretanjem, koje se simbolički označava ikonicama u obliku čizme. Kada označite jedinicu, oko nje se na terenu pojavi opseg kretanja u različitim bojama, koje odgovaraju broju akcionih poena koji ostaju toj jedinici ako se pomeri na određeno mesto. Zelena, žuta i narandžasta. Dakle, u gornjem primeru, ako se elfski dugolukaši pomere na neko od zelenih polja, još uvek imaju 3 poena za akcije, što na njihovom primeru znači tri gađanja dugim lukom. Ako odu na narandžasto polje ostaje im samo jedan poen. Za osnovne napade jedan poen znači jedna akcija, ali ima sposobnosti koje koriste dva ili sva tri. Ili nijedan. Na primer, jednorozi - i neka druga vilinska bića ("vilinski" ovde ne znači "elfski", već "fairie") - mogu da faziraju, tj. teleportuju se na nekom rastojanju preko bilo kakve prepreke, ali ta sposobnost zahteva sva tri akciona poena. Ako su se već pomerili van zelenih polja, ne mogu da je koriste. Takođe, kada je upotrebe, više ne mogu ništa da urade u tom potezu.


Ovo je jedna od najvažnijih odlika AoW serijala, pa sam osetio potrebu da objasnim neigračima.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Ok, hajde za početak da ispravim sebe, da mi buduće generacije ne bi zamerile. Kada sam napisao u prethodnoj poruci da faziranje troši sva tri akciona poena, istog tog dana sam već bio opovrgnut. Ono može da se koristi samo kad dotična jedinica ima sva tri poena za akcije, istina, ali troši samo dva. Takodje i sve preostale poene za kretanje. Dakle, posle teleportacije jedinica ne može da se kreće, ali može da iskoristi svoju osnovnu napadačku sposobnost. Jednom.

Sada predjimo na bitne stvari. Pre neki dan je objavljeno da se pušta nova zakrpa, Poseidon, iliti verzija igre 1.8. Za sada je u otvorenoj beta-fazi, i čekaju se reakcije publike. Donosi nam - osim standardnih ispravki i fikseva - neka poboljšanja u korišćenju vodenog terena. Uglavnom su to nove strukture i sposobnost korišćenja njihovih resursa.

Mišljenja sam da je za ovo krivac korisnički mod - jedan od najpopularnijih - zvani Starac i more (The Old Man and the Sea), za koji znamo da ga je napravio Ernest Hemingvej. Zašto, o zašto slutim da mi ne verujete?

Ok, u pravu ste. Sada sam proverio i tvorac se zove Eomolch. Što je mnogo čudnije ime od Hemingveja, priznaćete. A o modovima za AoW III - a ima ih MNOGO, i neki su odlični - drugom prilikom.

A sledeći put o stvarima koji RPG fanovi vole: razvoj likova. Voleo bih da napravim i jednu uporednu analizu ove igre i Endless Legend, ali to će sačekati još koji dan... nedelju...mesec. Ok, ne više od toga.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Ajmo o razvoju likova, sigurno najuzbudljivijoj stvari za one koji vole da se igraju u različitim ulogama.

Sva stvorenja u ovoj igri dobijaju iskustvo kroz učešće u borbi. Nije kao u Illwinterovim igrama, gde beslovesna bića ne mogu da uče i napreduju (što mi je intuitivnije - dakle, više mi se svidja). Ako ima onih koji ne jačaju, još ih nisam sreo.

U zavisnosti od nivoa stvorenja (tier, ima ih četiri) postavljene su vrednosti iskustva posle kojih se dobija viši rang. Normalno se počinje kao regrut (recruit), a kasnije se postaje trooper, pa veteran, pa expert, pa elite. Sa svakim rangom povećavaju se osnovni atributi, a ponekad se dobije i nova sposobnost, sve u zavisnosti od prirode stvorenja. Ceo proces je unapred zacrtan, i igrač ne  čini nikakav izbor u tome.

S druge strane, glavne jedinice u igri su vodje (leaders) i junaci (heroes). One imaju lična imena i mogu da bacaju čini (ali samo vodja može da ih baca ako nije prisutan). Podeljeni su po klasama, i to: dreadnought*, vojskovodja (warlord), rogue, teokrata, arhi-druid, i čarobnjak (sorcerer), plus nekromant u dodatku Eternal Lords. Kao i obične, bezimene jedinice, ove dobijaju iskustvo kroz borbu na isti način (i vrlo malo samim proticanjem vremena, tj. poteza), s tom razlikom što igrač IMA izbor u tome koje sposobnosti, ili koji atributi, će biti naučeni ili pojačani. Na svakom novom nivou se dobija 5 poena za razvoj lika (upgrade points), koje kasnije trošite na stavke sa ponudjenog spiska, koje, pak, zavise od klase.

Drugi način da menjate ove likove shodno svojim željama je kroz inventar. Svi oni imaju standardne rol-plej slotove za odgovarajuću opremu, i sami birate kome ćete šta ostaviti u amanet.

Treća stvar se odnosi samo na vodje, i to je praktično vaše odeljenje za R&D. Postoji resurs zvani znanje (knowledge), koji se ne akumulira, već se dobija na početku svakog poteza, i njega ulažete u proučavanje veština (skills, za razliku od 'abilities', koje se dobijaju kroz borbu). Sve čarolije spadaju u veštine (kod vodja, naravno - za heroje su 'abilities'), kao i razni drugi bonusi koji se odnose na čitavo kraljevstvo. Koje veštine će vam biti na raspolaganju za proučavanje zavisi od klase, kao i od specijalizacija, a poneke su univerzalne (moreplovstvo, recimo). Eh...specijalizacije. One su neka vrsta mini-klasa koje čine vodje bolje definisanim u nekim aspektima, i tu spadaju veštine u elementarnoj magiji, kao i odrednice tipa explorer ili expander. Stablo veština vam nije kompletno dostupno pogledu na početku, i nove stavke se pojavljuju tek kada ste savladali odredjenu staru. Zaista, ovde se radi o 'knjizi veština', koja uredjuje sama sebe.

Primetićete da je sve ovo daleko bliže nekom RPG-u nego standardnoj strategiji, čak i u današnjem dobu rpg-izacije svega. Da ne pričam da postoji vrednost zvana 'affinity,' koja odredjuje etički afinitet vašeg vodje, i, u skladu sa tim, odnose sa različitim bićima.



*primetili ste da sam neke klase preveo a neke ne. Nedoslednost je majka praktičnosti. :)
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Quote from: ridiculus on 27-04-2017, 17:48:53
Primetićete da je sve ovo daleko bliže nekom RPG-u nego standardnoj strategiji, čak i u današnjem dobu rpg-izacije svega. Da ne pričam da postoji vrednost zvana 'affinity,' koja odredjuje etički afinitet vašeg vodje, i, u skladu sa tim, odnose sa različitim bićima.


I kako sad čovek da odoli čudima?  :cry:

ridiculus

Većina ovih stvari je zaista postojala i u Age of Wonders II, iako često u prostijem obliku. Najdrastičnija promena je vezana za domene, koji su u dvojci bili domet moći vladara-čarobnjaka, a u trojci su domet političke i ekonomske moći naselja. U skladu sa tim se promenio i način na koji se naselja razvijaju, kao i sistem zadovoljstva stanovništva.

Što se tiče razvoja likova, najveća promena je u klasama vladara i junaka. U dvojci se istraživanje (u smislu 'research') sastojalo u učenju čini neke od 6 škola magije, dok je ovde mnogo raznovrsnije. Uče se čini - i strateške i borbene (tj. one koje možete koristiti samo na mapi sveta ili samo u borbi) - ali postoji i treća kategorija koja se zove 'empire upgrades', i odnosi se na klasno-specifične bonuse koji važe za čitavo kraljevstvo. Recimo, ako ste po specijalizaciji istraživač (explorer) dobijete mogućnost da trenirate odredjeni tip jedinica kao skaute koji imaju bolji vid i lakše se kreću po težem terenu. Pored toga, svaka osnovna klasa ima svoj tip jedinica - samo rogue ima lupeže (scoundrels) i bardove, samo teokrata mučenike (martyrs), itd - koji kombinuje sa datom rasom, pa nije sasvim isto da li je mučenik patuljak ili ork ili čovek ili šta već. Naravno, treniranje tih jedinica se takodje uči upotrebom znanja, i tek kada igrač-rogue nauči kako da stvara lupeže, može da se posveti obučavanju bardova, potom asasina, i tako redom.

"He died for me. That's why I will now die for you." (Iz predanja o mučenicima, koji umeju da apsorbuju povrede drugih bića.)
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

I, da se nadovežem, iako su u AoW II atributi i sposobnosti bili slično koncipirani, ne sećam se da je postojala ovolika raznovrsnost i takav potencijal za nadmudrivanje.

Primer: u borbi je orijentacija bitna. Pošto se borbeni prostor sastoji od šestougaonika (zvaću ih heksovima ubuduće, radi brzine kucanja), svaka jedinica je okružena sa 6 polja. Prednja 3 su prostor na koji je skoncentrisana pažnja jedinice (takozvani "prostor pod pretnjom", threatened area). Ako napad dodje sa jednog od tri polja sa ledja, to se zove 'flanking', i osim što nanosi nešto malo više štete, takav napad ne izaziva uzvraćanje, već se napadnuta jedinica samo okreće ka napadaču. E, sad, meni je trebalo nešto vremena da primetim da elfske olujne sestre - praktično, sveštenice višeg ranga - imaju sposobnost koja se zove 'total awareness', i koja čini da je njihova pažnja usmerena na svih 6 polja.

Neke jedinice imaju oklop, koji pojačava odbranu za 2 (i, što mi je drago, vizuelno se da prepoznati). Ali druge jedinice imaju sposobnost 'armor piercing', koja pojačava nanetu štetu za 2 poena, ali samo u odnosu na oklopljene jedinice.

Za napade sa daljine koristi se princip linije vida. Ako nešto smeta putanji projektila izmedju napadača i mete, potencijalna šteta se smanjuje bar za 50% (ili više). Ali goblini imaju 'swarm darter'-e, koji nose košnice na ledjima sa zaraženim komarcima, i izduvavaju ove kroz cevi. Na njihov napad ne utiče prekid u liniji vida, jer su naučili da lete oko prepreke. U AoW 2 su postojali goblinski 'darter'-i, ali nisu bili ovako maštovito koncipirani, koliko se sećam.

(Mada mi nedostaju goblinski bombaši- samoubice u najnovijoj igri... Hm, politički razlozi?)

Primeri su zaista brojni, i ovo su bile samo ilustracije koje su mi prve pale na pamet.

P.S. I kako je čarolija zaslepljivanja (blind) dobro realizovana! Mnogo veći gušt koristiti je (samo za klasu rogue-a) nego u Herojima 3, gde je bila prejaka.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Jel neko video detaljniji sistem (vojničkog) morala u igrama ovog tipa od ovoga na slici?





Kada kliknete na jedinicu tokom borbe, pojavi se tabla sa njenim statistikama i sposobnostima na vrhu ekrana. Ako kursor postavite na masku sa desne strane, dobijete iskačići prozorčić koji vidite.


Vidimo da je moral elfskih strelaca visok. Zašto? Od bazičnog zadovoljstva (čitavog carstva) ne dobijaju ništa, ali zato imaju 100 poena jer su opijeni od pobede u drugoj bici, od pre nekoliko dana, 50 poena jer je rasa elfova zadovoljna mnome, -150 jer se bore na terenu koji ne vole (pećine), i +300 jer je u mojoj vojsci stvorenje koje silno podiže moral (obično bard, otud ime, ali ne u ovom slučaju). E, sad, zamislite da se tu još doda moral (ili njegov nedostatak) dobijen time što je jedinica stvorena u srećnoj ili nesrećnoj zajednici, tj. naselju; uticaj čarolija; uticaj vašeg alignment-a, jer neka stvorenja su suviše dobra ili suviše zla po prirodi; uticaj specifičnih povreda; uticaj straha...


Bogovski.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Fantastično poređenje osnovnih sastojaka igara iz čitavog serijala:



Zahvaljujući fanu zvanom Minionslayer. Hvala mu!
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Da se nadovežem na problem postavljen na temi "Kompjuterski RPG-ovi", oko formacije snaga na početku bitke.

U ovog igri je formacija automatska. Obe strane u sukobu su dovoljno udaljene jedna od druge da niko ne može da dosegne neprijatelja u prvom potezu, u normalnim okolnostima. Osim onih koji znaju čarolije, ali magija je ograničena na jedno bacanje po rundi, po igraču, čak i kada taj igrač ima više zapovednika koji učestvuju na njegovoj strani.

To sam na primeru proverio sinoć. Dvoumio sam se da li da napadnem orčkog teokratu u njegovom gradu, i na kraju sam to učinio. Ko je još čuo za orčke teokrate? Mislim, destrukciji skloni orci i monoteistička religija? Cinik bi možda rekao...(dopunite rečenicu svojom maštom! ;) ).

Elem, prvo da kažem nešto o jednoj od glavnih karakteristika ove igre, a to su jedinstvene kombinacije rasa i klasa. Odnosno, "drugo" (za reći), a prvo da odgovorim nešto na drugom topiku.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Kombinacije rasa i klasa

Kada birate vodju, vašeg avatara u igri, izaberete i njenu ili njegovu rasu. To znači da će vaš početni grad i vojska biti od pripadnika te rase. Ali, to vas ne obavezuje da, kasnije u toku igre, ne pripajate gradove i jedinice bilo koje rase. Ne postoji neko pravilo po kome se elfi i orci mrze, pa ne mogu da pripadaju istom carstvu.

Takodje birate i klasu. Ona je efektivno daleko važnija za samog vodju od rase, jer odredjuje čini i sposobnosti koje može da uči. Otvara vam mogućnost da formirate nove jedinice medju pristupačnim rasama, ako se ispune odredjeni uslovi.

Da pokažem to na pomenutom primeru orčkog teokrate. On može u svojim orčkim naseljima da formira standardne orčke jedinice, ali poseduje mogućnost da formira još neke na osnovu svoje klase, kada izuči adekvatne veštine i sagradi odredjena zdanja. U ovom konkretnom slučaju mog dvoumljenja da li da ga napadnem, u njegovoj vojsci su bili prisutni i po jedan orčki mučenik, krstaš, i jevandjelista. Ko je još čuo za orčkog jevandjelistu?

Mučenici su najprostija vrsta teokratovih podanika, ali su svakako nezgodni jer imaju sposobnost koju ne volim kod protivnika, a volim kod saveznika, a to je apsorpcija bola, tj. povreda. To znači da se spiritualno vežu za jedno savezničko stvorenje koje trenutno nije "vezano" ni za koga drugog, i sve povrede KOJE BI to stvorenje pretrpelo se nešto umanjuju i prenose na mučenika. Po čemu se razlikuju mučenici različitih rasa? Prvo, svaka rasa ima odredjene bonuse ili hendikepe, kao i naklonost i mržnju prema odredjenom okruženju. Orci su čvršći od drugih rasa, pa se to manifestuje kroz njihovo veće zdravlje (hit points), ali su zato manje otporni na magiju i elemente (-1 rezistencija), dok su elfi otporniji na te iste sile (+1 rezistencija), i mogu da se brzo kreću kroz šume, i sl. To ne znači mnogo na primeru jedne jedinice, ali kada imate vojsku takvih, otvaraju se mogućnosti za suptilno taktiziranje.

Dalje, neke klasne jedinice imaju sposobnosti samo u okvirima odredjene rase. Od svih lupeža, samo oni elfski mogu da se kriju u šumi (tj. protivnici ih ne vide), a od svih krstaša, samo su orčki neumorni (mislim, nisam još ispitao sve slučajeve). Krstaši inače mogu biti "pain in the ass", a orčki onda duplo toliko. Neumornost znači da jedinica može da uzvraća i koristi prilike da udari na stvorenja u prolazu neograničen broj puta u rundi. Spojite to sa osnovnom odlikom krstaša, a to je "branitelj", koja mu daje dodatni bonus od još 20% (na već postojeći) na odbranu dok je u odbrambenom stavu, i shvatićete da je teško pobediv od obične pešadije, čak i da ga okruže sa svih 6 strana. (Tj. ako je pametan pa ostane u odbrambenom stavu. Moraću jednom da proverim ko bi tu pobedio, orčki krstaš ili 6 ljudskih pešadinaca-mačevalaca! Ovo jeste igra gde brojčana nadmoć donosi veliku prednost, ali neke kombinacije su nenadjebive.)

A orčki, ili uistinu bilo koji, jevandjelista? Sledeći put, kao i više o epskoj, dvosatnoj bici protiv teokrate.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Dodir vere. Pod tim ne mislim na žar s kojim igram ovu igru, i koji me sprečava da se ozbiljnije posvetim Endless Legend ili upravo izašloj novoj verziji Starsector-a (za koji kažu da je potencijalno najbolji svemirski sendboks IKAD), već na jednu od nekoliko "aktivnih" sposobnosti jevandjelista, koji spadaju medju moćnije teokratove podanike. I oni su ga upotrebili na topu. Prokleti top. Jedan od glavna dva razloga zašto sam oklevao oko napada na grad. Nisam bio siguran da li može da pogodi nekog od mojih u prvom potezu, jer branitelj igra prvi.

Ako se nikad ranije niste sreli sa jevandjelistima, može vas zbuniti spisak njihovih sposobnosti, suv i apstraktan na papiru ili ekranu. Ali taj spisak postaje vrlo životan i smislen kada ga vidite na delu. U odigranoj bici je bilo mojih 15 stvorenja protiv 9 protivničkih, većina njih različitog tipa. Gomila - ali GOMILA - različitih sposobnosti. Početnik bi se verovatno izgubio u tome, i igrao nasumično, ne znajući šta radi ili zašto. Ali ovde zaista nema potrebe nasilno memorisati čini i sposobnosti i statistike - jednostavno ćete osetiti posle nekog vremena zašto su stvari kakve jesu. One imaju smisla. Stvorenja imaju "ličnost". Sledeći put kada sretnete jevandjelistu, setićete se da poseduje dodir vere (kao i neke druge sposobnosti). Jer je to ono što jevandjelisti inače rade, u nekom arhetipskom svetu simbola.

Elem, kratka promena fokusa. Sinoć je postala aktivna verzija igre 1.8, zvana Posejdon. Triumph radi na novoj strateškoj igri, to je poznato, ali nalazi vremena da dotera staru. To poštujem, a verujem i vi.

Na forumu Sveta kompjutera, AoW III ima temu sa nekih 40 poruka u njoj. I to je bolje nego Endless Legend sa manje od 20, ili Dominions 4 sa svega par, ali kada vidim da neki noviji Heroji i King's Bounty imaju po više stotina, dobijam utisak da u Srbiji generalno više vole svoja sećanja na detinjstvo nego strategije. A komentare ne bih ni komentarisao! Neki od onih za AoW su sigurno pisani s nekom drugom igrom u mislima.





Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Da se vratimo na harvesterovski opis bitke.  :)


Ovo je rezultat:





Ako kliknete na kružnu strelicu sa desne strane prozora, bitka će se ponovo odigrati pred vama. I to možete činiti i naknadno, mada ne više posle određenog broja poteza. Na prozoru rezultata je lepo označeno koje jedinice pripadaju kojoj strani, koje su poginule ili koliko su ranjene, i koje su dobile medalje (tj. novi rang).


U stvari, to su rezultati druge bitke. Na prozoru poslednjih događaja - na desnoj strani ekrana - stoji i stavka "you have lost a battle". Prethodnog dana (tj. poteza) sam pokušao isti napad, sa manje jedinica, bez onih vila i lupeža koje vidite na levoj strani u prozoru rezultata, pošto nisu mogli da stignu do grada do tog trenutka. Dakle, mojih 10 jedinica (još jedna jedinica je naknadno stigla) protiv 9 teokratovih. Razmišljao sam se iz dva razloga., rekoh. Prvi je bio top. Silna destruktivna moć i veliki domet - toliko vidim iz Knjige čudesa, a i sećanje me drži na AoW II. Može da ubije slabije jedinice iz hica, ili možda one malo jače koje su ranjene. Znao sam da ne može da dosegne moje snage u prvom potezu iz početnog položaja, ali šta ako se prvo pomeri, makar se sam izložio napadu? Za razliku od trebušea, top može da se pomeri i gađa u istom potezu, makar njegova mobilnost ne bila velika. Ne treba mi mrtav heroj na početku bitke.


Drugi problem, koji je u sprezi sa prvim, je bila magija. Iz razloga koji se mogu svesti na "bio sam glup", moji protivnicu su došli do katalizatora magije, koji daje veliki broj poena za bacanje čini. Pošto je broj čarolija po potezu ograničen tim poenima, moj protivnik je imao jedno 3 puta više od mene - tj. moje elfske zapovednice. Moj drakonski arhi-druid - ko je još čuo za drakonske arhidruide? - drugi po rangu u mom carstvu, takođe ima magiju, ali vrlo mali broj poena za bacanje iste, koje bih pravilno mogao da nazovem "poeni za kanalisanje mane u čarolije". Jedna od čarolija koje on zna, na moju sreću, je napad rđe na oklope, ili, još bolje, mašine. Dakle, imam lek za top, samo da ovaj stigne da baci te čini, a - setimo se - ne može to u istoj rundi kad i moja rogue elfica. Koja mora to da učini prva, da me teokratova magija prizivanja božanskog gneva (tj. svete, duhovne energije) ne bi desetkovala, jerbo dotični poseduje nezdrav broj poena za kanalisanje mane. I tu stupa divna čarolija za klasu rogue-ova (traži se prevod na srpski!!!) koja se zove zaslepljivanje (blind) i koja sprečava neprijatelja da koristi bilo šta što gađa na daljinu ili da baca čini. Ali...samo ako čarolija uspe da savlada rezistenciju. Imao sam šanse 75% i... podbacio. Nepravda!!! RNG je pokvaren i neizbalansiran!!!  ;)  I tako sam morao da se povučem, jer sam osetio da bih imao ogromne gubitke, iako bih možda pobedio. To dovodi do pada u moralu, ali bolje živ i manje voljan nego obrnuto.


Elem, magije koje funkcionišu preko šanse za uspeh imaju odličnu odliku da nose posledice čak i u slučaju neuspeha. Nekad je to bitno, ali meni stvarno ništa nije značilo što ću da oduzmem teokrati polovinu stamine (tj. poena za kretanje, a tim smanjim i broj poena za akcije) kada je problem sa njim vezan za čarolije, koje može da baca i sa jednom preostalom akcijom.


Onda sam sačekao jedan dan, da stigne malo pojačanje, neki ranjeni bar malo zacele, i...napao sam ponovo. Ovaj put je teokrata imao normalan broj poena za kanalisanje mane - iako je to i dalje bilo nešto više od mojih - što znači da je u međuvremenu bacio neku globalnu čin, ili počeo da je baca. Ovaj put je zaslepljivanje uspelo iz prve, top je pobio moje vrane iz prve (ali tek pošto su se one nešto približile), arhidruid je oslabio top, mučenici su apsorbovali bol jevanđelista, koji su zacelili rane mučenika, produžavajući mi muke, i tako je bitka tekla normalno.  :lol:  Čak ni krstaši nisu mogli ništa kada sam ih napao sa nekoliko jedinica koje ne nanose samo fizičke povrede, a - srećom - pokušaj jevanđelista da konvertuju moje elfske mačevaoce u svoju veru je omanuo (jej, RNG!!!), pa sam bitku priveo kraju bez velikih gubitaka. Crni vitezovi su ubili moje vile, ali gubici su bili neizbežni. Uzgred, ovde su crni vitezovi orčki konjanici u crnom oklopu, što je lepa promena.


Orčki mučenici se vezuju za jevanđeliste:






Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Zar rogue inače nije bitanga, lupež, prevarant? Nisam čuo da tu postoji posebna problematika vezana za prevođenje.

Meho Krljic

Da ali kao ime za klasu? Klasa "bitanga" ne zvuči ispravno plus ni ne opisuje ono što mi znamo da ova klasa u igrama predstavlja.

ridiculus

Ko što Meho reče. "Bitanga" ne zvuči dobro kao naziv vrste vladara.
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Pa, meni lupež ne zvuči loše kao naziv za klasu. Ako već imamo lopova, što ne bismo i lupeža, naročito jer su rogue u RPGovima zapravo lopovi koji još i umeju da se tuku. I to obično koristeći pregršt prljavih trikova.

ridiculus

"Lupež" bi bio moj prevod za "scoundrel", koji je osnovna jedinica koja služi specifično klasi rogue, i tako se i ponaša - odnosno, strategija igranja za kakvu je pogodan gleda blagonaklono na takav naziv. Ali u AoW rogues su vladari - čak se na par mesta spominje "Rogue Lords". "Bitanga" ili "lupež" bi bilo potpuno neadekvatno. Oni su "masters of propaganda."

Opis klase rogue.


"Tiranin" ili "despot" bi takođe bilo neadekvatno, jer to može biti bilo koja od ponuđenih klasa. Nije teokrata ništa blaži vladar u našoj imaginaciji. Tako da još uvek mučim muku sa tim. Verovatno bi pomogla neka nova kovanica, nešto sa osnovom u reči "senka" ili slično.
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Ah, pa onda je jasno. Boemi.  :lol:


Šalu na stranu, sad mi je jasno u čemu je problem. Jeste nezgodno.

Berserker

Najbliže pojmu Rogue kod nas je - Odmetnik. Pa sad, dal se odmetnuo od zakona ili od kuće il od žene sa troje dece, izadje na isto.

Father Jape

Slažem se, ako se traži jedna reč za što više konteksta, onda je najbolje odmetnik.
A evo, koga zanima, i etimologije:

rogue (n.)
    1560s, "idle vagrant," perhaps a shortened form of roger (with a hard -g-), thieves' slang for a begging vagabond who pretends to be a poor scholar from Oxford or Cambridge, which is perhaps an agent noun in English from Latin rogare "to ask." Another theory [Klein] traces it to Celtic (compare Breton rog "haughty"); OED says, "There is no evidence of connexion with F. rogue 'arrogant.' "

    In playful or affectionate use, "one who is mischievous," 1590s. Meaning "large wild beast living apart from the herd" is from 1859, originally of elephants. Meaning "something uncontrolled or undisciplined" is from 1964. Also common in 17c. as a verb. Rogue's gallery "police collection of mug shots" is attested from 1859.


Uzgred, u DnD-u, Thief je preimenovan u Rogue tek sa trećom edicijom, dakle 2000. Dok je još u prvom Diablu (decembra 1996) to bila jedna od tri klase.Sad ću pokušati da nađem još starije igre u kojima figurira...
EDIT: Dobro, sama igra Rogue je iz 1980. naravno. :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

ridiculus

Kao i obično, Jape suvereno vlada jezičkim objašnjenjima. Ili bar ukazivanjem na jezička objašnjenja! :)

Ipak, "odmetnik" ne rešava moj problem, jer ovde su rogues, kao što rekoh, vladari, koji se od drugih vrsta (klasa) vladara razlikuju jedino po veštinama koje poznaju, koje definišu kakve metode će upotrebljavati u igri. Ali sve to nema nikakve veze sa zakonom i haosom, ili dobrom i zlom - što spada pod 'alignment', u čemu su sve klase ravnopravne osim možda nekromanta, koga nisam sreo do sada. Rogue se ovde ne odmeće ni od čega, ništa više od bilo kog drugog tipa. Osim možda od "istine", koja nema nikakvu prepoznatljivu mehaničku vrednost u igri. "Stealth and deception."

Mada bi "odmetnik" kao vrsta avanturiste u nekom rol-pleju bilo sasvim u redu.

Edit: mogu da pogledam kako je to rešeno na ruskom, pošto je lokalizovano na taj jezik. Videću kad budem kući da li je to na nivou instalacije ili mogu da menjam u podešavanjima.
Dok ima smrti, ima i nade.

camerashqiptarica

rogue - odmetnik

edit: ups, vidim vec ste se slozili...nisam rifresovao od juce valjda. znaci definitivno odmetnik :>

edit2: da ipak iskoristim ovaj post za nesto iole smisleno - ridikuluse, to je spajanje arhetipova koje nema logiku kao sto mnoge stvari u fantastici nemaju logiku. lupez-odmetnik koji se nije odmetnuo ni od cega, zasto da ne? he's identifying as one maaan...mozda se iskrada iz dvorca da krade na pijaci i izvodi psine sa gradskom strazom. ako bismo se oslanjali na fantasy kič da definišemo pojmove lahko bismo otišli u jednu lepu šizu

ridiculus

Meni ne trebaju definicije, već samo prevod!  :cry:


Evo, pogledah...može da se startuje igra na nekoliko jezika. Odmah na početku poslednje snimljene pozicije u prvoj kampanji mi se pojavi:


Сандрен из дома Иниох
Высокий эльф, Плут


Ne znam baš mnogo ruskog, ali ovo je:


Sandren iz Kuće Inioh
Visoki elf, "Plut"?


Tu na engleskom ide "rogue", i morao sam da konstatujem Google Translate. On to prevodi na srpski kao "podlac", a na engleski kao "knave".


...


Hmm, "podlac"...
Dok ima smrti, ima i nade.

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

camerashqiptarica

'ajduk

edit: uostalom...


odmetnik s druge strane ne daje nista zanimljivo u pogledu sinonima

podlac isto nije bog zna sta

džin tonik

Quote from: ridiculus on 05-05-2017, 00:29:05
...
Сандрен из дома Иниох
Высокий эльф, Плут

Ne znam baš mnogo ruskog, ali ovo je:

Sandren iz Kuće Inioh
Visoki elf, "Plut"?
...

tu se u prvom redu namece pitanje zasto elf nije vilenjak...

ridiculus

Zbog Tolkina. "Elves" se obično u fantazijskoj literaturi i drugim medijima ne odnosi na nordijske elfe, već na Tolkinovu interpretaciju. U našem prvom prevodu Gospodara Prstenova, Zoran Stanojević je koristio reč "vilovnjaci", ali može biti da je Hobit objavljen pre, a mislim da su Meri i Milan Milišić koristili istu reč. Ti "elfi" nisu baš isto što i engleski "fairy folk" koji možemo sresti kod Edmunda Spensera i Šekspira. Otud prevodi naglašavaju razliku.



Quote from: Father Jape on 05-05-2017, 00:40:34
Hohštapler. :lol:


:lol:


xjap
Dok ima smrti, ima i nade.