• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Age of Wonders

Started by ridiculus, 04-06-2015, 19:55:24

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

ridiculus

Evo sad malo slika:


- efekti bacanja čini su lepi, kako u bitkama tako i na svetskoj mapi. Evo pomenutog zaslepljivanja:





"Gamblag Master of Origins fails check. Rolls 71 vs 75"


Divno. Obožavam kada igra to detaljno pokazuje igraču! Rekoh ranije da se neke magije proveravaju protiv rezistencije (otpornosti na magiju i elemente), ali to nije sasvim precizno rečeno. Ne mora biti rezistencija u pitanju, može i "odbrana" (od fizičkih povreda). Zavisi od konkretnog slučaja. Zaslepljivanje gađa ovo drugo - otud tolika šansa za uspeh u našem slučaju.




- evo kako izgleda prozor sa sposobnostima heroja, kada ga učite novim:





Možda neko primeti sposobnost "walking" sa leve strane prozora, pa se začudi tako elementarnim karakteristikama, ali to ima svoju mehaničku funkciju. Igra tako prepoznaje kada stvorenje ili jedinica mogu da se kreću preko kopnenog terena, a kada ne. Elementarni primer ovog drugog: brodovi.




- ovako izgleda "knjiga" sa veštinama za proučavanje (za klasu "podlaca"  :lol:  ):





Kao što sam ranije rekao, dostupne veštine ne zavise samo od klase, nego i od specijalizacija. Lepo se vidi koji tip veština je u pitanju, u zavisnosti od šara oko ilustracije. Ono na levoj strani, sa šarama u obliku antičkih stubova, su "empire upgrades" - bonusi koji funkcionišu na nivou čitavog kraljevstva. Sa desne strane se vide globalne i borbene čini.


- ovako izgleda interfejs za upravljanje naseljima:





Nije kao u Herojima ili Eadoru, gde imate poseban ekran. Po meni, to je i bolje i lošije. Bolje, jer još uvek pratite glavnu mapu i ne prekidate tok igre. Lošije, jer je gradnja apstraktna i posledice se mogu samo videti na jednoj od lista sa leve strane - tj. ne vide se direktno na terenu, osim u retkim slučajevima klasnih građevina. Najbolje rešenje bi bilo ono iz Endless Legend, gde važe obe stvari: sve je na glavnoj mapi, i sve što gradite se pojavi na terenu.




- ovako izgleda čudesna Knjiga čudesa:





Mogućnosti su velike: sa leve strane su označivači za poglavlja; imate i opciju pretraživanja; neke stavke su označene hiperlinkovima. Konkretno, ovde sam okrenuo stranicu pod poglavljem "Veštine (Skills)", i filtrirao na borbene čini za klasu rogue, pa sam pogledao šta piše za "zaslepljivanje (blind)".
Dok ima smrti, ima i nade.

džin tonik

Quote from: ridiculus on 05-05-2017, 08:52:21
Zbog Tolkina. "Elves" se obično u fantazijskoj literaturi i drugim medijima ne odnosi na nordijske elfe, već na Tolkinovu interpretaciju. U našem prvom prevodu Gospodara Prstenova, Zoran Stanojević je koristio reč "vilovnjaci", ali može biti da je Hobit objavljen pre, a mislim da su Meri i Milan Milišić koristili istu reč. Ti "elfi" nisu baš isto što i engleski "fairy folk" koji možemo sresti kod Edmunda Spensera i Šekspira. Otud prevodi naglašavaju razliku.

znaci ima nekog smisla.
nisam znao, meni su sve te kreature na hrvatskom vilenjaci, na njemackom elfen, te uvijek mislio da to elfen njemacka tudjica.

ridiculus

Odigrao sam jednu manju bitku, protiv neutralnih stvorenja u utvrdjenju, 4 na 4.

Ja: po jedan elfski jahač na jednorogu, mačevalac, strelac, i jedan jednorog bez jahača.

Oni: dva ljudska krstaša i dva patuljačka mučenika.

Igra mi je pre upuštanja u bitku najavila verovatan poraz. To ova igra inače radi. Ne najavu poraza, već procenu odnosa snaga pre bitke, tako da mogu da se povučem bez posledica. I onda sam napao delom iz inata, delom jer sam osećao da mogu da pobedim. Ha, moja odsutna princeza ume da baca čarolije sa daljine...eeeee, ali nema dovoljno poena!!! (facepalm).

Elem, niko nije ušao u bitku ranjen, ali su moji strelac i mačevalac (mačonoša?) bili veterani, nešto jači od početnika njihovog tipa.

A onda sam pronašao da princeza ima dovoljno magijske moći da blagoslovi nekog...

Volim kada jedna tako prosta čarolija može da znači tako mnogo u manjim bitkama. Pobedio sam bez gubitaka, uz malo sreće, u smislu da se nisu svi bacili na jednu moju jedinicu, već su u presudnom trenutku podelili pažnju. Ali morao sam da pazim na svaki potez, svako polje, čekam kad je trebalo, stanem u odbrambeni stav kada je trebalo, i, naravno, dam blagoslov jednorogu, što mu je sigurno omogućilo da preži. Druga bitna okolnost je što jedinice mogu da stiču rangove u toku bitke, i time malo ojačaju.

A nisam ni siguran da je računar igrao najpametnije. Mislim, taktički AI je OK ovde, ali prosek u igrama ovog tipa je ionako katastrofalan. Sve što je uradio ima smisla - nije da nema - ali ja bih igrao drugačije. Ne izbacivanjem mučenika na zidine i gadjanjem mojih jedinica kamenjem - moj strelac je opasniji od njih, čak i sa tla - već bih ih poslao pozadi, da preuzimaju rane krstaša, a ove stavio da čuvaju kapiju. Iako je i to nezahvalno. Jednorozi mogu da faziraju kroz prostor, kroz prepreke i zidine, a pešadija može da se penje uz njih. Elfi bi svakako lako ušli. A za ostalo ne znam dok ne probam.
Dok ima smrti, ima i nade.

camerashqiptarica

igrao sam age of wonders 3, u srednjim kolicinama i zakljucio sam da je igra najbolja i najpostenija kad se konzistetno igra na autokombatu.

ridiculus

Koja je poenta toga? Zašto bih isključio najbolji deo?
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Da dam još jedan apdejt pre nego što posvetim svoje vreme i energiju Zvezdanom sektoru.

Moram da kažem da, osim bitaka, izuzetno volim istraživačku fazu igre. Mape su vizuelno lepe, iako je to sada stara, 32-bitna tehnologija. Otkriti novi prolaz tamo gde ste mislili da nema ničeg, koji vodi do nepoznatog grada ili čudesne strukture, je zadovoljavajući. Pronalazak novog magičnog predmeta donosi fantastičan osećaj. Meni su inače takvi predmeti bili bolje uklopljeni u strukturu igre čak i u AoW 2 nego u Herojima 3. U teoriji je izbor možda bio i veći, ali manji broj je bio rasporedjen na mapi, tako da je svaki donosio osećaj da ste našli nešto dragoceno. A nisu bili ni direktno vidljivi na mapi. Više je bilo nalik na prave rol-plej igre nego na išta drugo. Ovde je dodatno uveden dijabloliki sistem učestalosti/retkosti predmeta, a jedna kategorija "opreme" me je vrlo pozitivno iznenadila. Ako nemate heroja u družini koja je pronašla začarani (ili obični) objekat, možete ga jednostavno ostaviti u vreći na tlu, čekajući da ga neko vaš pokupi - reskirajući da to učine i protivnici - ili ga poslati nekom junaku po kuriru. Ili ga prodati, na kraju krajeva, ako ste mišljenja da vam ne treba.

Najviše vremena izvan taktičkih bitaka - ne računajući čitanje Knjige čudesa - sam proveo u razmišljanju kako da levelujem heroje, ali to je verovatno bila posledica mog nepoznavanja sposobnosti i mogućnosti pojedinih klasa. Kada se to bolje nauči, odluke idu brže. Jedino bitke zahtevaju najveću moguću promišljenost, jer se pamet i dobra taktika mogu suprotstaviti većoj sili, kao i zbog jedinstvenosti svakog sukoba. Dakle, nije gušt automatizovati bitke, jer se onda one svode na to ko ima jače jedinice, što se dalje svodi na bolju produkciju jedinica, koja nije posebno interesantan deo igre. Osim toga, u računarski vodjenim bitkama može doći do gubitka dragocenih jedinica, koje ste se tako dugo mučili da levelujete.

I šta, dodjavola, kovčeg iz prvog Indijane Džonsa radi ovde??!!! Kako TO da pobedim?! :cry:
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

A zaboravih da spomenem da postoji i "Item Forge", specijalna gradjevina koju sami zidate, i u kojoj kujete magične predmete. To nije novina za serijal, pošto je uvedeno u Shadow Magic-u, ali nisam se dovoljno igrao sa tim ovde da bih mogao išta da tvrdim o realizaciji.

Još jedna stvar uvedena u Shadow Magic-u, koja je u ono vreme dala silnu prednost serijalu u odnosu na žanrovsku konkurenciju, je RMG. Random Map Generator. To je duša i krv novog Doba čudesa. Postoje dve osnovne kampanje, i po jedna za svaku ekspanziju - dakle, 4 ukupno - kao i tuce scenarija, ali RMG čini ovu igru skoro beskonačno replejabilnom. Postoje igrači koji su je igrali po 2000 sati ili više. Što je najbolje, generator je ekstremno fleksibilan, i mogu se birati mnogi elementi mape ili toka igre. Može se početi sa malim brojem jedinica i naseljenicima, bez gradova, ali moguće je započeti igru sa potpuno izgradjenim naseljem, i sa puno jedinica, i odmah se upustiti u epske bitke. Vodje je moguće birati iz skupa predefinisanih, ili ih napraviti prema sopstvenim željama. Moguće je odabrati teren. Hoćete sa svojim orcima da napadnete Sever, i uporišta mraznika? Podesite mapu tako da sav teren bude sa arktičkom klimom. Jako korisno.

A ekspanzija Zlatnih kraljevstava (Golden Realms) - jedna od najboljih u strateškim igrama ikad - donosi, medju mnogim stvarima, novu vrstu pobede. U osnovnoj igri je bilo moguće samo ubiti neprijateljskog vodju i osvojiti njegovu prestonicu (oba, jer on vaskrsava tamo posle odredjenog broja poteza). U toj prvoj ekspanziji imamo i pobedu preko "Seals of Power". Ako osvojite te moćne lokacije na mapi, i sačuvate ih odredjeni broj poteza, pobedili ste. Njih čuvaju vrlo moćna bića, a i posle zauzimanja oni privlače druga moćna bića, a dodajte na to fakat da ni protivnik neće sedeti i čekati da sat otkuca ponoć... Ta odlika je dodata kao opciona na sve generisane mape.

A multiplejer? Hotseat? Online? PBEM (Play by E-mail)?

Korisničke mape? Modovi?

:cry:
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Moraćeš da uzmeš nekog asistenta. Ti da igraš, on(a) da piše  :lol: :lol: :lol:

ridiculus

Ima logike. Umesto što ponekad koristim samo zanimljivo ime svoje omiljene porno glumice, Taisije Šanti, za neke od svojih ženskih likova, draža bi mi bila asistencija!!! [emoji317]

Ili to, ili dosadnije rešenje u vidu strimovanja, kojem nisam vešt.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Moram samo da kažem da je AI u bitkama neočekivano zadovoljavajući. Verovatno nije zamena za dobrog ljudskog igrača, ali u igrama tog tipa praktično nikad nije.

Nekoliko puta sam se pitao zašto računar ne koristi neke specijalne sposobnosti jedinica. Recimo, nikad ga nisam video da koristi ratni poklič (war cry) nekih orčkih ratnika, koji im pojačava napad u istoj rundi (kompromis je da potom sposobnost ide na period "hladjenja"). Ali, u poslednjoj velikoj mojoj bici - ok, relativno velikoj, 12 protiv 10, znači 22 jedinice ukupno na bojištu od 42 moguće, plus opsada grada - tri orka su ga iskoristila u istom potezu. I to kad je bilo najefikasnije. I više se ništa nisam pitao, već sam usmerio sve svoje mentalne sposobnosti na pobedu, kako znam i umem. I pobeda je donela pravi osećaj zadovoljstva, uprkos činjenici - ili možda upravo zbog nje - da je pola mojih pobijeno, plus vodja, zahvaljujući jednoj mojoj dubioznoj odluci, ali taj/ta vaskrsava odmah posle bitke ako njegova/njena vojska pobedi, ili kad mu/joj dosadi u Bezdanu u suprotnom slučaju.

A AI na strateškoj mapi? Ne znam, ponekad je činio stvari koje ja ne bih nikada, ili nije činio one koje bih ja uvek, ali igrao sam uglavnom kampanju, a ona je "izrežirana" tako da provede igrača kroz ono što dizajneri žele da on vidi, pa generalno nije dobar primer. Videću na pojedinačnim mapama.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Evo još malo lepih slika:

1. Prikaz bojnog polja sa najveće moguće udaljenosti, u slučaju opsade jednog orčkog grada. Pejzažu je poklonjeno puno pažnje, iako se jedinice mogu kretati samo na delu sa šestougaonom mrežom.





2. Iz iste bitke, nešto kasnije i iz drugog ugla:





3. A evo kako izgleda kada se kamera maksimalno približi, sve do orčkih crnih vitezova. Pazite se, njihovi konji su naviknuti na meso! Zelena boja njihove odeće odražava boju sa zastave kojoj služe. Ako, kojim slučajem, i protivnička strana ima istu jedinicu, ova će biti obučena u drugačije boje, i samim tim lako prepoznatljiva.





4. Ovo je iz druge bitke, iako u istom gradu. Vidite ništa manje od "božanske odmazde" - jedne od najmoćnijih sposobnosti - na delu!


Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Evo šta kažu o igri na forumu Sveta kompjutera. (Bez direktnog citiranja, jer kopi-pejst mi zezne font.)


"Borbe su ok, ali se jedinice vizuelno jedva razlikuju."

"UI je nepregledan i haotičan, ili ponekad prosto nepromišljen."

"Heroj gine lakše nego sve druge jedinice."

"Nema veze sa originalnom igrom."

"Nema sinematika!!!" ??? (Boldovanje je moje, jer ovu primedbu valja naglasiti!!!)

"Klase imaju skoro iste jedinice pa tačno znaš šta da očekuješ i uglavnom se svodi na spamovanje najjačih jedinica."  :x :x :x

"Domen ne igra bitnu ulogu."

Ima i nekoliko komentara na koje nemam zamerke, jer se ili slažem ili smatram da su stvar ukusa. Ovo gore rečeno...niti se slažem niti je pod domenom ukusa. Posle efektivnih 100+ sati u igri, i komunikacije sa ljudima koji imaju po 1-2 hiljade sati staža u njoj, mogu to da kažem bez problema.

Nepregledan interfejs je jedno, a nenaviknutost je drugo. Možda bih mogao da zamerim stvarčicu-dve u domenu interfejsa na strateškoj (="svetskoj") mapi, ali na taktičkom bojnom polju? Teško. Može se menjati ugao kamere kako kod, u kojoj kod dimenziji. Može se koristiti miš za jednu radnju i tasteri WASD za skrolovanje u isto vreme. Ili se jednostavno kamera podesi tako da vidite sve. Potezi protivnika se mogu usporiti. Borbeni zapis beleži sve, kao što sam već pokazao. Ako je nešto nepregledno, za to je igrač kriv sam. Mislim, lako je pričati o borbenom polju u Herojima 3, gde je sve 2D i sve jedinice su na ekranu. Ovde je 3D, i bojište mnogo veće. Naravno da interfejs ne može biti isti. Jedinice se jedva razlikuju?  :x Koliko treba da se udaljim kameru da bi se to desilo? Em što lako razlikujem istu jedinicu na različitim stranama, po boji odeće/odore/nekog detalja u dizajnu, em su tipovi ekstremno različiti, em ako uključite zastavice, sve je označeno na njima.

"Klase imaju skoro iste jedinice...i uglavnom se svodi na spamovanje najjačih..."

Ovo zaslužuje poseban osvrt. Potpuno netačno. Protiv ozbiljnih igrača ovi koji ovako misle neće ni doživeti da stvore najjače jedinice, ako krenu od početka (a ne sa opcijom već izgrađenog...svega). Ali prvo da se osvrnem na nešto drugo.

"Turtling*" u ovj igri ne pomaže, a objasniću matematički, ako treba, zašto je tako. Pre početka igre, u toku učitavanja, pojavljuju se na ekranu različiti saveti u vezi sistema ili strategija. Jedan od njih kaže da je ovo igra o fantazijskom osvajanju, i da treba biti brz i ubitačan. Začauriti se jednostavno ne pomaže na duže staze, zato što jedinice koštaju svakodnevno. Sistem ekonomije je takav da se iz gradskih domena dobija gotovo sve. Ako je, recimo, rudnik zlata unutar domena (i istražen) on daje dotičnom gradu (tj. vlasniku) 10 zlatnika po potezu (=danu). Ako protivnik postavi jednu svoju jedinicu na taj rudnik, ovaj je blokiran i ne daje prinos vlasniku. Ako se blokiraju sve spoljašnje strukture unutar domena, dotok novca se vrši samo unutar samog grada, a to je obično dovoljno za, recimo, jednu jedinicu najvišeg nivoa i malko da pretekne. Šta, branitelj će čuvati grad sa jednom jedinicom?  :lol: Napadač može samo da čeka da prihodi branitelja presuše, stanje njegove blagajne predje u minus, i dođe do pada morala svih njegovih jedinica. A onda šansa da svaka dezertira je 20% po potezu. Dakle, napad, napad, i samo napad! (Ok, može i odbrana kad ima strateškog smisla.  ;) )

Elem, da se vratimo na gornju primedbu. Klase imaju vrlo različite jedinice. Ništa nije različitije od toga. Kakve veze ima arh-druidov lovac sa podlačevim ubicom ili sa teokratovim krstašem? Čovek je možda hteo da kaže da rase imaju slične jedinice, i ta primedba več ima smisla. Ali, ko je igrao AoW 2, recimo, zna da je tamo bilo slično, iako nije bilo formalne podele kao ovde. U obe igre jedinice su podeljene u 4 klase ili nivoa (tier na engleskom), donekle po nekoj okvirnoj predstavi o njenoj snazi ili moći, i definitivno po količini resursa potrebnoj za "održavanje". Svaka od 12 rasa (AoW2) je imala po nekoliko različitih jedinica od prva tri nivoa i po jednu četvrtog nivoa. U AoW3 rase imaju "samo" tri nivoa jedinica. Ali 4. nivo iz AoW 2 nije ni bio rezervisan za pripadnike rase, već za specijalna bića u nekoj vrsti saveza sa datom rasom. Elfi su imali vilinskog zmaja. Goblini karaga, jezivo snažnu mešavinu dinosaurusa i trola. Kakve veze on ima sa goblinima ili zmaj sa elfima? Sigurno samo neke daleke, i AoW 3 to shvata. Takve jedinice postoje i dalje, samo su ili rezervisane za klase, ili su deo drugih grupa, poput vila ili divova, sa kojima igrač ne može da počne igru, ali može da stvori savez kasnije.

E, sad, prva tri nivoa jedinica za svaku rasu u AoW2 su obično imala strelce, konjicu, pešadiju, nekog maga ili sl, samo to nije bila formalna podela u toj igri. A u igri o kojoj diskutujemo jeste, pa tako svaka rasa ima neregularnu jedinicu (jack of all trades), pešadinca, strelca, konjicu, podršku (sveštenstvo), i jednu specifičnu, najjaču. Ali postoje mnoge suptilne razlike između elfskih jahača jednoroga, orčkih crnih vitezova, ljudske konjice, drakonskih reptora, i goblinskih vargi. Tako da, generalno, nije ništa izgubljeno u odnosu na prethodne igre, samo je dobijeno. Osim možda broja rasa u trenutku kada je AoW3 izašao, oko čega su mnogi (razmaženi) fanovi kukali. 6 u odnosu na 12 iz prethodne igre. Meni je lično mnogo važnije kako je svaka realizovana u domenu gejmpleja. A onda su kroz ekspanzije dodati i polušani, tigrani, i mraznici. Samo su mračni elfi nestali, spojeni sa elfima iz AoW2 u "visoke elfe" treće igre, koji tako nisu ni dobri ni zli, jer imaju po malo od oba. Nemrtvi nisu rasa, već su tvorevine nekromanata, i tako treba da bude, jer tako jeste po predanju i arhetipovima.

Brojna prednost mnogo znači u bici, kao i taktika, i obično 1 jedinica drugog nivoa ne može da dobije dve prvog, iako je duplo skuplja za održavanje. Hm, čak ni jedinica 3. nivoa ne može lako da dobije 2 prvog, iako je 4 puta skuplja. A stvorenje 4. nivoa, koje košta 32 zlatnika ili mane po potezu, ako se nađe okruženo sa 6 bića 1. nivoa, koja koštaju 6*4 istih resursa, obično biva pobeđeno. Nije pravilo, jer zavisi od mnoooogih faktora, i mogućnosti su skoro bezbrojne, ali u nekoj osnovnoj računici je tako. Pa nek ljudi samo spamuju najjača stvorenja... Neka dublja priča o tome možda sledeći put.



*građenje vojske, ali ostajanje u defanzivi, čekajući da protivnik napadne, i slomi se
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus


Kakva divna, kontrolisano haotična, totalno ludačka bitka! Pobedih Vešca-kralja! Osećam se verovatno kako se osećaju igrači neke od igara Dark Souls, koji su upravo dobili preteškog bosa! Za strategiju je to veliko postignuće. A da stvari budu bolje, dobio sam je iz trećeg puta. Zašto je to bolje? Zato što u strategijama obično ne ponavljam bitke, i kada učitam igru sa neke druge snimljene pozicije ne osećam se sjajno, ali ovde bi mi gubici bili suviše veliki - na stranu privremena smrt vođe koji posle 3 dana vaskrsava u prestonici, tu su bile i neke jedinice koje sam dobio na početku i ne bih mogao da ih proizvedem u toj fazi igre. Veliki rizik, ali velika je bila i nagrada. Dakle, uzbuđenje ove pobede je nadvladalo i razočarenje zbog prethodnih poraza i još veće razočarenje zbog korišćenja opcije "učitaj".


Elem, u sred pustinje je grobnica. Takve strukture - kao i drevne ruševine - su veoma tajanstvene, u smislu da ne znate šta vas čeka dok ne uđete. AoW ne kažnjava igrače gubitkom jedinica zato što ne znaju šta ih čeka dole, već im omogućava da se povuku pre bitke, kada osmotre suprotnu stranu. Ovde ipak postoje dve kvake. Prva je da ne važi pravilo susednih heksova, kao na površini. Kada uđete na neko od ovih mističnih mesta, jedina opcija je jedna vojska protiv jedne vojske, iliti maksimalno 6 protiv 6 jedinica. Nema prostora ni za šta drugo. Druga kvaka, koja me je skupo koštala prva dva puta je da su takva mesta po pravilu začarana. A ovde je vladala kletva ne-života (chant of unlife). Osim toga, dole je 5 jedinica. 4 su nemrtve, jedna preostala su varge. Divno, pomislih. U blizini su se nalazile moje 4 jedinice, ali njihov vođa je arhi-druid lično, a tu su i šamani. Drakonski šamani. (Drakonci su humanoidni potomci zmajeva.) I druid i šamani mogu da vladaju životinjama, i preokrenu varge na moju stranu. I onda neće biti 4 protiv 5, već 5 protiv 4. Takva je bila linija mog razmišljanja. A razlog da uđem? Jedna oznaka "epic" ispisana narandžastim slovima među podacima o grobnici. Možda se neki predmet epske moći krije dole? Predmet je na kraju zaista bio solidan, ali sad shvatam da se "epsko" u stvari odnosilo na borbu koja me čeka.


Druga linija mog razmišljanja - ona pogrešna - me je stajala glave, tj. čitave vojske, u dva pokušaja. Ona glasi ovako: "Chant of Unlife? Pfft. Ništa ne znači, pošto su svi protivnici ionako nemrtvi." Evo dokaza:







"Each turn a dead unit will come back from the dead...""The corpses of undead...units cannot be affected." Logično. Samo varge mogu da budu dovučene sa one strane groba kao gulovi. Ono što sam smetnuo sa uma je da se sve ovo rečeno odnosi i na moje jedinice. Drakonskog arhi-druida, mog avatara. Drakonske šamane i reptore. Elfske kopljanike. To je bila moja četvorka u prvoj verziji bitke. Kada su elfi poginuli i njihovi leševi se podigli sledeći potez, znao sam da sam izgubio. Druidov neuspeh u kontrolisanju vargi bio je sitan hendikep u odnosu na to. Postoje parametri koji se ne mogu predvideti, jer zavise od sreće. Uspešnost mnogih sposobnosti koje napadaju status neprijatelja je jedan od njih.





(Uzgred, da li je ove jedinice teško razlikovati?)




Ali dosta o porazu! Iz njega sam bar naučio kakva je priroda mog protivnika i čega treba da se plašim. Hoću reći, osim kletve koja diže mrtve. Moj protivnik je bio gospodar Nazgula. Trejdmark? Ko se žali na trejdmark? Ah, dobro. Moj protivnik je bio kralj utvara. A čarolije druida su obično beskorisne protiv nemrtvih. Ove koje je moj druid znao nisu bile izuzetak.





Nastaviće se...
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Osim što imaju sve prednosti i specijalne slabosti nemrtvih, utvare imaju i jedan vrlo problematičan atribut koji se zove incorporeal, bestelesnost. Na jeziku pravila igre, to znači da se svaka fizička šteta koju bi takvo biće primilo umanjuje za 60%. Kada se to udruži sa sposobnošću utvara da upijaju život iz drugih, živih bića tokom bliskog kontakta, imamo veliki problem, pogotovo ako se vaša armija sastoji uglavnom od jedinica koje nanose povrede samo fizičkog tipa. Druga posledica bestelesnosti je nemogućnost fizičkog sputavanja. Šamani - "oni koji govore i za biljke i za životinje" - umeju da prizovu korenje i puzavice da zarobe neprijatelja i učine ga nepokretnim par rundi. Vredi li to protiv utvara? Ne, naravno. Šamani takodje umeju da bacaju na neprijatelja strele čiste pošasti. (Koristi se reč blight, što obuhvata i otrov, ali je nešto šira odrednica.) Vredi li to protiv utvara? Ne, naravno. Nemrtvi su imuni na pošast. Vatra i duh, to ih povredjuje. Vatra i duh. Srećom, moji šamani su drakonci, a drakonski magovi i sveštenstvo izgleda imaju genetsku predispoziciju da bacaju na neprijatelja strele čiste vatre. Ovde sam već na dobrom putu.

Ta jedna sposobnost neće biti dovoljna, pa sam morao da dovučem još dve jedinice. Dobrodošlica (u smrt, zamalo!) je ukazana goblinskom junaku-teokrati, čija palica može da ispaljuje zrake čiste duhovne energije. I ludilo je moglo da počne.

Kažem "ludilo" zato što je broj mogućnosti vrtoglavo obeznanjujući. Čak i u jednoj rundi. Svako biće ima nekoliko mogućih akcija, mnoštvo mogućih puteva i meta, i nekoliko pasivnih sposobnosti (tj. stalno delujućih). Što je stvorenje jače, ovaj broj sposobnosti obično raste, tako da se i sa manjim, ali raznovrsnim armijama, mogu voditi bitke čiji ishod ne možete da predvidite ni u ludilu. Svaki napad pogadja i nanosi štetu - makar minimalnu - ali statusni efekti zavise od mnogih faktora, i računaju se preko šansi i bacanja nepostojećih kockica. Isto kao i vojnički moral, koji može da rezultuje u kritičnom udarcu ili pobačaju.

Ovde treba podvući razliku izmedju morale i morality. Ovo drugo je u stvari alignment i igrači ga dobijaju kroz postupke i izbore. Nema dobrih i zlih rasa ovde. Možda mi je najteže da prihvatim tu početnu neutralnost za gobline, ali sa drugim rasama nemam problema. Čak i visokovilovnjaci nose nasledje svog mračnog ogranka. Patuljke je lako zamisliti kao ni-ovde-ni-tamo, kao i donekle orke (bar meni). Ali, ako pogledate poslednju sliku, videćete da kod kralja utvara stoji atribut Dedicated to Evil, koji čini druženje sa njim gotovo nemogućim za vodje dobre orijentacije. Postoji i suprotni atribut, za stvorenja čistog dobra, kojima je saradnja sa zlom mrska.

A arhoni iz druge igre? Šampioni dobra u obličju grčko-rimskih vojnika i junaka? Pa, eno ga arhonski "povratnik" na jednoj od gornjih slika pored vargi, na strani utvara, ali to je, kao što reče jedan in-game hroničar, abominacija.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Što više razmišljam o svojoj odluci da sagradim naselje drakonaca pored reke, sve mi se više čini kao...ne "pogrešna" odluka - ovde nema neke direktne kazne - ali "neoptimalna", ili "neefikasna" bi bila prava reč. Pogotovo kad imam tako lepu pustinju ka severu odatle. Drakonci vole pustoš.

Vidite, teren i klima u AoW III imaju specijalnu funkciju za rase. Svaka rasa voli, ne voli, i mrzi specifičnu vrstu terena (ili klime). Od položaja grada zavisi sreća stanovništva. Od položaja jedinica zavisi njihov moral i disciplina. Zato nije pametno graditi elfsko naselje pod zemljom, ili drakonsko u hladnim predelima. Takodje, u ovoj igri osnivanje naselja uz reku ne daje nikakvu prednost, jer nema prave trgovine. Ali osnovati drakonsko naselje u pustinji -  ooo, to daje veliki podsticaj sreći, koja daje podsticaj proizvodnji i početnom moralu jedinica proizvedenih u tom naselju.

To je lep sistem, i on jednostavno nema mnogo mesta (i smisla) u igrama istorijske tematike, ali u fantazijama se oseća kao kod kuće. A pomaže i to što su mape divne, i zaista doprinose imerziji. Čak i one proceduralne. Ne sećam se da je neka fantazijska strategija ikada imala ovoliko imerzivne i živopisne mape.

Jedna moja zamerka na nepotpunost Knjige čudesa: kaže se ono osnovno o vrstama vidljivosti (vidljivo/ratna magla/neistraženo), ali nema reči o pravilima kako jedinice vide (ili ja nisam uspeo da nadjem). Pitao sam se zašto moje dve armije imaju jednaka vidna polja, kada jedan heroj ima bonus na vid, a drugi nema. Pronašao sam odgovor, naravno, ali bilo je i malo sreće u tom nalaženju.

Što se tiče opreme i predmeta, izgleda da retkost ide ovako: normal < strong < epic < legendary < mythical. Znate šta je skroz kul? Heroji, koji su uvek na atovima, mogu ove menjati!!! Ovi se formalno vode kao "predmeti", ali zamislite sreću kad pronadjete legendarnog ili mitskog ata! Naravno, ta promena se odražava i vizuelno, što nije slučaj sa većim delom opreme.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Jedva dobih bitku u kojoj sam očekivao laganu pobedu!

To je bila bitka malog obima: troje mojih u napadu na utvrdjenje sa dve goblinske jedinice. Jedna od te dve su njihovi specifični strelci, a takvi uvek imaju veliku prednost na zidinama. Druga jedinica su bili koljači, možda i najneprijatnija medju svom goblinskom suludom vojskom, iako zapravo skoro jedina koja ne koristi prednosti otrova i bolesti. Mojih troje: goblinski heroj-teokrata, varge, i pauk-lovci, najbrži medju paukolikim stvorovima. Kada ću više prestati da koristim životinje u napadu na utvrdjenja? Nema mnogo koristi od njih u opsadnim situacijama, iako su pauci izuzeci. Vidite, oni umeju da se penju uz zidine. Ali, kombinacija moje greške (ili oklevanja) i sreće na strani protivnika je rezultovala smrću svih jedinica na bojnom polju osim mog heroja.

Teokrate imaju neke divne čarolije. (U stvari, sve klase koje sam upoznao imaju divne čarolije, pošto je praktično svaka korisna u odredjenoj situaciji.) Ali teokratske su posebno korisne za odbranu. Jedna od njih je "trenutačni gnev*", koja čini da napadač, osim mete, povredjuje i sam sebe, u trenutku napada. Moj goblin nije znao tu čaroliju. Ali znao je da unese sumnju u dušmana ("krvnikova sumnja"**), koji se potom bori nevoljno (silni udar na moral i radijus kretanja). Šansa da mu to uspe protiv koljača: 75% u trenutku bacanja. Šansa me je izdala, naravno.

Imao sam mnogo veće i duže bitke, ali ovakvi sukobi sa malim brojem stvorenja su posebno zanimljivi. Čini mi se da više kažnjavaju greške. A moja greška je bila u tome da pauk-lovci nisu koristili teleportaciju kad su mogli, već su se peli uz zidine, i goblinski rojnici*** su iskoristili kritične udare da ih pobiju.

*instant wrath
**actually, slayer's doubt
***oni koji nose rojeve (zaraženih komaraca) sa sobom. Moj ad hoc "prevod" za swarm darters, traži se bolje...

Postaviću neku sliku ovih dana, pošto ionako mogu da repriziram bitke iz nekoliko poslednjih poteza.
Dok ima smrti, ima i nade.

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

ridiculus

Sad tek vidim vest. Ne znam da li je to dobro, sledeći logiku "ako nije polomljeno, nemojte menjati", a nisam siguran da Paradox neće menjati - barem model objavljivanja, ako ništa drugo - tako da ostaje da čekamo i vidimo.

Inače, Triumph je duboko u razvoju svoje nove igre, koja bi trebalo da obraduje fanove AoW-a. Da li je slučajnost što ih Paradox kupuje u ovom trenutku? ;)
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Moram samo da primetim da je arhidruid na zlatnoj ali (a to se dobije u jednom trenutku prve kampanje) mnogo moćna stvar. Obične zemaljske jedinice imaju vidno polje 3 heksa , plus još jedan koji samo naziru - odnosno, vide teren na njemu, ali ne i aktivnost (to se postiže ratnom maglom). Arhidruid ima "unapređen vid" u startu, što će reći, vidno polje od 4 heksa. Kada sedne na alu, mitskog ata, vidi još 2 polja dalje, zbog sposobnosti letenja - dakle 6 heksova. A na to dodajte "istinski vid" koji zlatna ala poseduje, i koji omogućava da se vidi skriveno i nevidljivo. Dalje, arhidruid negde usput dobije mogućnost da poboljša svoj vid i dalje. To je ukupno vidno polje poluprečnika 7 heksova, što je isto kao i posmatračka kula, ali sa dodatom sposobnošću istinskog vida. A budući da je letač, sposoban je da se kreće sa najmanje napora preko različitog terena.


Toliko je to dobro, u stvari, da nisam vodio nikakve druge jedinice sa njim, budući da bi ga usporavale. Ali znamo da je to mač sa dve oštrice...
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Iz ove perspektive (posle skoro 200 sati u igri) mogu sa sigurnošću da kažem da je magijski sistem u AoW 3 najbolji koji postoji u bilo kojoj strategiji fantazijskog tipa* - što će reći, bilo kojoj strategiji, jer gde bismo drugde našli magiju?

Nije uopšte nalik DnD-u niti ičemu što ste do sada - ili do tada - videli. Nije nalik čak ni na sistem iz AoW 2, koji je bio baziran, sa jedne strane, na 6 magijskih škola elementarnog tipa, od zemlje i vazduha preko vode i vatre do života i smrti (a tu je i 7. škola, univerzalna, kosmos), a sa druge, na podelu iz Master of Magic-a na osnovu skale i trajnosti, od onih koje deluju na pojedina stvorenja, preko čini koje bacate na naselja ili oblasti, do onih koje obuhvataju čitav svet - bilo da su trenutačne ili da traju. (Ova druga podela jeste korišćena u AoW 3, doduše.)

Ne, AoW 3 bazira svoj sistem na novim klasama, i svaka ima sebi svojstvene čini. Ali...postoje i univerzalne čini, na raspolaganju svim klasama, kao i one iz elementarnih škola, koje su ovde svedene na ranije pomenute specijalizacije, neku vrstu potklasa. Ali ono što posebno privlači pažnju je maštovitost i tematska doslednost sa kojom su pojedine čarolije zamišljene.

Recimo, jedna od najprostijih arhidruidovih čarolija je "revive instinct", koja čini da svi atovi neprijateljskih jedinica na bojištu podivljaju. Jezikom gejmpleja, smanjuje se opseg kretanja tih jedinica, kao i moral; podlac (rogue) može da baca "cunning escape", koja neko savezničko stvorenje sakrije senkama, i omogući trenutno bekstvo sa bojnog polja (ako je napadač, doduše); teokrata ima predivnu (ili nepodnošljivu, u zavisnosti na čijoj je strani) čaroliju koja se zove "slayer's doubt", koja upravo to radi što joj ime kaže: neprijatelj doživljava strašan udar na moral i pokretljivost, pošto se više ne bori rado; itd. Svaka klasa ima desetak ili više jedinstvenih čarolija, od kojih svaka može da bude korisna u odredjenoj situaciji. Toliko puta mi je podlačevo lukavo bekstvo spaslo neko stvorenje sigurne smrti da više ne vodim evidenciju.

Dodajte tu specijalizacije - recimo, poznavaoci vazduha mogu da bacaju "seeker's enchantment", u kom slučaju vetar pomaže strelcima da pogode punom snagom bilo šta u dometu. Da ne pričam o ludačkim specijalizacijama poput divlje magije (wild magic), koja je stvarno...magična. Hoću da kažem, ne znate koje će biti posledice bacanja tih čini. :) Ovih čarolija ima po nekoliko za svaku "školu", s tim što postoje dva nivoa za svaku elementarnu magiju: adept i master (poznavalac i majstor).

A zamislite šta može tek volšebnik, klasa napravljena oko pojma magije, i uticaja na manu samo snagom volje.

Efekti za magije su jedan od vizuelno najlepših elemenata igre, a i audio, bogami. Kada arhidruid u bici prizove korenje iz dubina zemlje, koje potpuno blokira bojno polje i silno oteža kretanje svim hodajućim jedinicama, to je jedna od najzahtevnijih radnji u čitavoj igri za moj ne-baš-slabašni računar, ali tim deluje impresivnije.

Primetićete da sam uglavnom pričao o borbenim činima, ali to je bilo slučajno, kunem se!!! :) Inače, pod magijom sam smatrao sve što koristi manu (i specijalne poene), i što lepo izgleda, poput nimfi, bardova (ženskog su pola), sukubusa... Ok, bez ovog drugog dela ovde! Sa žaljenjem, doduše! Htedoh da naglasim da nisam računao sposobnosti (abilities), koje ne koriste manu, ali često mogu da se uklope u ono što percipiramo kao magiju.



*uz izuzetak, možda, Dominions. Možda.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Evo malo slika, jer ih svi mi volimo. I to kako Tom čudesa nabraja čini za određene klase. Da bismo uneli malo reda i fokusa u svo to obilje, odabrao sam "globalne čini", dakle one koje se koriste na velikoj, strateškoj mapi, a ne u borbi, pošto je upravo to najkarakterističnije za strateške igre - takve čini bi bilo veoma teško implementirati u drugim žanrovima (izuzev kao stalni efekat), mada ne i nemoguće (RPG, u tebe diskretno buljim). Eador i Heroji mača i magije su veoma škrti po tom pitanju, za Elemental i Warlock nisam siguran, Endless Legend nema pravu magiju, ali zato Master of Magic, Age of Wonders, i neke Illwinterove igre (Dominions, Conquest of Elysium 4) blistaju kao supernove.


Elem:





To je za "poznavaoca vazduha", i vidite da nema mnogo posebnih globalnih čini za tu (pot)klasu - većina je koncentrisana na borbu. Naravno, postoji i dodatna grupa za "majstore vazduha".


Ali zato:





Sortirao sam po "nivou" čarolija, koji je neka vrsta odrednice koliko teško je naučiti dotičnu čaroliju (ne i "snage", pošto to ne postoji). Vidite šta je najbolje ovde? Svaka čarolija ima tematskog smisla i lako je poveziva sa arhetipom klase. To se vidi čak i po nazivima, ali gore vidite i objašnjenje za "one with the elements", i verovatno shvatate da ima smisla da samo arhidruid može da je koristi. Takođe vidite da druid ima i puno čarolija za prizivanje životinja, i ja sam uvek voleo da eksperimentišem sa dotičnim (u bilo kojoj igri sa druidima) i tražim s jedne strane pravilnost koje vrste se mogu prizvati na kakvom terenu, a s druge uživam u neodređenosti ishoda. Ali i podlac može da prizove jednu životinju, i to takođe ima savršenog smisla u okviru predanja/arhetipa o toj klasi:







A evo i objašnjenja za jednu moćnu druidsku čaroliju koja je postojala i u Age of Wonders 2, samo je tamo pripadala školi vodene magije:





Ovde samo valja istaći da podlačev poison mastery nema nikakve veze sa druidskim poison domain. Ovo prvo se odnosi na bonus koji mnoge jedinice dobiju u bitkama (oružja koja nanose trovanje), a drugo je takoreći odlika neke oblasti, i generalno, mnogo moćnija (= opasnija) čarolija, što se i vidi po njihovim nivoima.
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Na kraju ćeš me naterati da instaliram dvojku, pošto je imam na GOG-u. A već sam razvučen na 5-6 RPG-ova...  :cry: :cry: :cry:

ridiculus

Jes!!! Pobeda!!!

Ali...ah, i ja bih rado igrao dvojku (a još radije Shadow Magic, koji bi se danas vodio kao "standalone expansion", ali je dovoljno različit da bude AoW 2.5), ali uz trojku, teško da će se to skoro desiti.


:) + :(xrotaeye xdrinka (potpuni emotivni haos!)

U dodatku na ovo što sam rekao iznad, neke veštine u AoW 3 nisu ono što bismo intuitivno smatrali "magijom", ali već rekoh da ovde, za potrebe ovog prikaza, smatram magijom ono što zahteva manu. A mana nastaje iz magičnih izvora (vrela, čvorova) i nekih građevina kao što su svetilišta i hramovi (i druidov megalit, recimo), što nas navodi na pomisao da se može generisati verom. Neke vojskovođine "čarolije" su takve, poput sposobnosti da se "podigne milicija" u nekom naselju. Zato druidova i šamanova sposobnost sprijateljivanja sa neprijateljskim životinjama u bici ne spada u magiju, u ovom kontekstu, zato što ne traži nikakve resurse, iako bismo je tu pre smestili nego pomenutu vojskovođinu veštinu.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ja sam actually prošlog vikenda malo igrao Shadow Magic da se odmorim od XCOMa  :lol: :lol: :lol: Ali ću mu se dublje posvetiti tek kad malo osveži, mnogo mi vruće da sedim ispred kompjutera tokom dugih sesija...

ridiculus

Da, i meni bi sad dobro došla jedna čarolija "jedno s elementima"! [emoji38]
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Ovo je zaslužilo da uđe u legendu! Kakav pobednički niz za malu grupu! Šamani, lovci, i grupica životinja! Sve se desilo u dva poteza - mom i drednotovom.


Prvo sam napao neutralnu zlu* obsidijsku alu i njene saveznike. Od životinja na mojoj strani su bili veprovi, varge, i pauci-lovci - po jedna jedinica. Šamani mogu da pridobiju životinje na svoju stranu, pa sam tako i sastavio grupu. U toj prvoj bici je ta sposobnost omanula, i izgubio sam veprove, ali sam pobedio. U drugoj bici sam napao drednotove jedinice: ljudske sveštenike, inženjere, pešadiju, i strelce. Ponovo sam pobedio, ali sam izgubio lovce, zato što je prokleti drednot bacao mraz** na njih, a oni - budući drakonci - su na to neotporni. (Drednot nije bio prisutan, ali opet može da baca mađije, po duploj ceni.) Doduše, prednost je to što se magijski kapaciteti obnavljaju na početku poteza sledećeg igrača. To znači da drednot u svom potezu još nije mogao da baca čarolije, jer ih je potrošio u mom potezu na strateškoj mapi. A u svom potezu je učinio ono čega sam se plašio: iz obližnjeg grada je pokrenuo plameni tenk i dva odreda konjanika! Protiv drakonskih šamana, vargi, i paukova, i to ne u punom zdravlju. Šamani jesu elitni (zlatna medalja, najviši stupanj iskustva), što znači da umeju i da leče, ali ta sposobnost ima kuldaun dve runde, što mi ne daje mnogo prostora za planiranje, jer rana je mnogo.


Elem, moj arhidruid je obnovio svoje magijske kapicitete na početku drednotovog poteza, i bacio je jednu neviđeno korisnu čaroliju za ovaj konkretni slučaj, čaroliju koja mi je donela pobedu. Ali, izgubio sam varge, i šamani i pauci su bili ranjeni. Teška bitka, ali nisam o njoj hteo da pričam (ne ovaj put), već o onoj koja je usledila. Naime, drednot u istom potezu šalje iz istog grada još dve jedinice, top i inženjere, i ja se već mirim sa porazom. Da je to učinio odmah - tj. poslao svih pet jedinica odjednom - glatko bih izgubio. Verovatno nije hteo da ostavi grad nebranjenim. Šta je tu je. Dosta sreće za mene ovaj put, ali od tih stvari su legende i sačinjene.


Top je ubistven (iako ne koliko plameni tenk!) Doseže vrlo daleko, i nanosi štetu u liniji. Ali ima sledeće mane: može da puca svaku drugu rundu, jer one između troši na punjenje. Ne dao nam vrag mira, zato su tu inženjeri, da ga oni pune za svaku rundu! Ali, dalje: nema pravu odbranu. Možete ga udarati, nema uzvraćanja (to je inače odlika mašina, uglavnom). Možete se kretati slobodno oko njega, nema oportunističkih napada. No, treći nedostatak je: ne može da puca ako je direktno sučeljen sa neprijateljem, licem u lice. No, ništa mi od toga ne bi preterano pomoglo da šamani nisu uspeli da ga zapletu lijanama, i blokiraju na dve runde. Šansa za uspeh od 60% mi je bila mala poput zrna vere u pobedu! Potom su šamani - jedva u životu posle direktnog pogotka đuleta i municije iz inženjerskih blanderbuseva - krenuli da bacaju vatrene strele... šta je ovo? 60% zaštita od vatre za inženjere?! Srećom, šamani umeju da bacaju i strele pošasti (otrova, zapravo), na koje su sve mašine imune po svojoj prirodi, ali inženjeri nisu. Jedan takav napad iz blizine je ove dokusurio. I ostao je samo top, još uvek upleten dok pauci nisu stigli. I zajedno sa šamanima, to je bio lak posao, zapravo. Sve se to odvijalo u srcu pustinje.


Legende, kažem ja. Moraćemo da ovekovečimo slikama sledeći put.




*neutralnu u odnosu na igrače, ali po prirodi zlu
**nema veze sa drednotovim veštinama, ali ovaj je i poznavalac vode (adept of water)
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus


Poprište bitke na strateškoj mapi, i njeni rezultati:




Iako je bitka bila u blizini posmatračke kule, ova nije odbrambena struktura i nema nikakvog uticaja na bitku. Koristi se samo za osmatranje.






Evo situacije maltene na samom početku bitke. Vidite ono "0/40" pored nekakvih simbola zvezda na traci na vrhu ekrana? To je količina mane koju moj arhidruid može da kanališe u čarolije po potezu. Sve je potrošio u prethodnoj bici (sa velikim učinkom, mora se naglasiti). Pomerio sam pauke što dalje, zato što bi bili ubijeni iz topovskog hica. Ovde sam odabrao top, i vidite njegove karakteristike na vrhu ekrana, kao i sposobnosti koje može da aktivira. Kursor je na jednoj od tih sposobnosti, "fire cannon" (broj 4), i tultip pokazuje sva pravila. "Straight shot -75% line of sight penalty"! Fora je u tome da postavim šamane tako da top nema direktnu liniju vidu ka njima, i onda se šteta umanjuje za 75%. Zato sam i pomerio šamane ka stenama.




Šamani isceljuju neke od svojih rana, ali to nije mnogo. Ovde je upotreba kuldauna vrlo korisna u cilju davanja vrednosti ovoj sposobnosti, kao i odluci kada i gde ćete je upotrebiti.




Inženjeri pune top u svom potezu, tako da ovaj može da ispaljuje đulad svaku rundu!


Primetićete da sam negde ostavio uključenu heksagonalnu mrežu, kao i barjake iznad jedinica, a negde nisam, zbog preglednosti. Hteo sam da vidite obe opcije. Nije ovo ni blizu TW: Warhammera po tehnološkoj moći endžina i spektakularnosti sukoba, ali dubina u borbama je neprevaziđena, a grafika je dovoljno šarmantna (za 3D)! (Sledi još slika, pošto nisam hteo sve da nabijam u jednu poruku.)
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Ali, pošto top može da se kreće pa tek zatim da puca (što neke mašine ne mogu), tačno je našao pravu putanju do mete.







Sposobnost koja je odlučila bitku:





Naravno, ta funkcioniše tako što onaj ko je upotrebi (šamani, u ovom slučaju) mora da bude do mete. Imao sam sreće da mi je top svojim pozicioniranjem to omogućio. Ne bih preživeo još jedan hitac.







Ovi inženjeri imaju 32 HP-a, a šaman ima dovoljno stamine za tri bacanja...




Završetak, sa ostacima topa:


Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni


ridiculus

Evo prvo još malo slika različitih borbenih okruženja:





Ovo je topionica u podzemlju - zato je tako mračno! Branila su je neka stvorenja, a u gornjem levom uglu, vidite ikonu važećeg efekta ili čarolije na čitavom bojnom polju. Ova "isparenja koja guše" deluju na obe strane, čak i na paklenog psa (hell hound) koji je 100% imun na vatru, ali ne može da je diše.  :lol: Vidite da lepo piše da su samo zmajevi, mašine, nemrtvi, i bestelesne stvari imuni.







A evo kako izgleda jazbina čudovišta, takođe u podzemlju. Podigao sam kameru da razgledam okolinu, a sama bitka se odvijala sa njene druge strane.




A grupica sa šamanima je i dalje nepobediva! Pridružili su se troli (koje sam opčinio u drugoj bici) i nakot jedne vrste paukova (dread spiders) koje je arhidruid prizvao u pustinji. Oni paukovi iz prethodne priče su bili hunter spiders. Ali sve je to nakot (babies), dok su na vrhu lestvice njihove kraljice. Jedna od sposobnosti bilo koje vrste paukova je da, kada nakupe dovoljno iskustva i dođu do zlatne medalje (elitni rang) evoluiraju u kraljice. Nisu moje omiljene životinje, čak ni u igrama, ali goblinske ogromne bube su mi neprijatnije. Ako već moram da biram, pauci-lovci su mi najbolji od sličnih stvorova, zato što su najbrži, i mogu da se teleportuju jedanputa u bici. Dakle, ti moji pauci-lovci iz prethodnih bitaka su evoluirali u kraljicu.


Onda sam napao grad mog orčkog neprijatelja, vrlo dobro utvrđen i solidno branjen. Znao sam da mogu da pobedim, sve sa trolima, koji mogu da razbijaju zidine - iako moram da primetim da nisu zadovoljni sa mnom, budući da vole zlo, a ja sam neutralan! - i paukovima, koji mogu da se penju. Rezultat: zauzet grad, ali ubijeni troli, i paukovi solidno ranjeni. Samo su šamani bili neogrebani, zato što sam ih držao u pozadini kao podršku, budući da ne mogu protiv zidina.


Ali šta se onda desilo? Kada sam osvojio grad, dobio sam pogled na čitav domen. Dole na jugu, gomile neprijateljskih stvorova! Trebalo je da izdržim jedan potez da stigne malo brojnija vojska. Ali...najjača grupa stvorenja se okreće ka gradu i napada me! I to neumrli, koji su imuni na otrov šamana i (ranjenih) paukova! Smrt je došla po svoje. Evo odakle je došla:





Iz uklete kosturnice, koja proizvodi neumrle. Arhonski povratnici, nekada* najveći protivnici nemrtvih, sada među najmoćnijim slugama (ne)smrti. Predvodi ih titan, odnosno, ono što je ostalo od njega.





Zemlja se trese dok trči preko bojnog polja!







A ovo su arhonske sveštenice, ono što je ostalo od njih. (Elem, glave im se odvajaju od tela, i plava svetlost ostaje iza njih   xgrim)




Ali...U gornjem levom uglu je važeća čarolija bačena na bojno polje. Ovaj put sam je ja bacio, tj. arhidruid. Naterao je korenje iz dubina zemlje da izađe i oteža kretanje hodajućim jedinicam. Meni to nije mnogo smetalo, zato što je trebalo samo da čekam, a šamani će bacati plamene strele iz relativne sigurnosti iza zidina. Eventualno, pauk-kraljica može da se prebaci na veću daljinu protivniku iza leđa. U međuvremenu imam par poteza da iscelim i ojačam paukove. A onda su stvari počele da se komplikuju...

(nastaviće se)


*AoW II
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Da završim opis koji sam započeo.


Evo orčke metropole koju sam osvojio u svom potezu, a sada je branim:





Ono što je bitno, to se vidi na slici, a to je potencijalno VEEELIKI problem. Naime, zid je u onakvom stanju u kakvom sam ga ostavio posle sopstvenog napada. Vidite srušene bedeme na desnoj strani? To je delo trola, koji umeju da ruše zidove. Umeju to i titani, ne brinite se!   Samo im neće biti potrebno, jer mogu da uđu i kroz srušenu kapiju:







Drugi problem je što svaka pešadija - pa i ona neumrlih arhona - ume da se penje po zidovima (mada je u tom trenutku ranjiva):







Potez koji je dobio bitku:





30% šansa za uspeh uspeva!!! Ko bi to očekivao od malih paukova, kada kraljice imaju veće šanse da zapletu nekog u mrežu? Ali kraljica lovačkih paukova je morala da primi udar titana na sebe, da bi mu smanjila odbranu (inače bi onih 30% bili 15%, zapravo). Još jedan udar bi je ubio. Arhonski titani, čak i kada bi trebalo da su mrtvi, imaju jedan od najjačih fizičkih udaraca od svih stvorova u igri, plus jezivu sposobnost da prvim udarom sruše gard (a mogu i da ruše zidine pride). Ovde nema sistema kao u Illwinterovim igrama*, gde se zarobljena stvorenja pokušavaju osloboditi svaki potez, a uspeh je direktno srazmeran njihovoj snazi. Ovde odbrambene sposobnosti utiču samo na šansu da se zarobljavanje izbegne**, a samo vreme zarobljavanja ostaje konstantno (tj. zavisi od prirode klopke). Dakle, imao sam dve runde da srušim titana, i onda je ostalo lako rešeno, jer ostatak nemrtve vojske ne može da dođe lako do šamana (zbog korenja koje im ometa kretanje, setimo se), a ove štite i zidine od njihovih projektila.





Šamani su na početku bitke "probudili zver" u pauk-kraljici, što daje veću snagu njenom napadu, i mnogo veći moral. Ovo nasmejano svetleće lice iznad nje? To je znak da je moral aktivirao kritični udar. (Inače, moral je vrlo bitna stavka u bitkama ovde, ali nije precizno proračunljiva, jer se pojavljuje po principu verovatnoće.)


Još jedna neplanirano dobijena bitka.  xdrinka






* koji mi se mnogo dopada
**osim što se bestelesni stvorovi ne mogu sputati fizičkim sredstvima (lovačke mreže, paučina, lijane)
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Manite se planiranja dok pobeđujete, druže Ridiculuse.  :lol:

ridiculus

Ovde nalazim savršen spoj nagrađivanja strategije (ili taktike) i emergentnog narativa proisteklog iz neodređenosti nekih parametara. Igrač ne može znati kad će moral aktivirati kritični udar ili pobačaj (+ ili -50% štete, respektivno) ili kad će neka sposobnost uspeti - svaka ima svoju "snagu" koja se čekira protiv određene odbrambene sposobnosti mete. Isto važi za čarolije. Čak ni načinjena šteta nije tačno određena*. Ako neka jedinica sa napadom fizičke snage 10 udari na drugu koja ima (fizičku) odbranu 10, šteta nije nužno 10 (početna, "nulta" vrednost), već je u opsegu 8-12. Maksimalno tri udarca po rundi znače da će šteta biti maksimalno 24-36. To je već prilično širok raspon, i znači da ne možete sa sigurnošću predvideti da li će napad dokusuriti stvorenja ako ova imaju, recimo, 27 HP-a u tom trenutku.  Dakle, u tom smislu ovo nije igra poput šaha, ali je meni upravo to deo njenog šarma. Ali, opet, dobra taktika je nužna, i omogućava da - uz nešto sreće - igrač pobedi prilično jaču vojsku.

Nego, juče sam instalirao demo za AoD, pa ću se malko baviti i time!  ;)




*jedino pravilo je da povreda MORA da postoji. Npr. slabašni melej napad strelaca sa snagom 6 ili 7 protiv arhonskog titana koji ima odbranu u gardu čak 18 (normalno 15) ipak nanosi 1 poen povrede. Manje od toga može samo ako je jedinica 100% imuna, npr. feniks ne može biti povređen vatrom i sl. Ili ako je hobit pa nekom srećom potpuno izbegne napad. (Genijalno davanje hobitima, tj. polušanima, na značaju u ovoj igri.)
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Da bude jasno da ja ovde postujem samo delić onog što se dešava u mojim igrama, ono što smatram posebno zanimljivim.


A ne sećam se da me je u skorije vreme neka strategija - uistinu, verovatno ikada - ubedila da su zmajevi ovoliko, pa, zmajevski. Moćni i opaki. (Čak i kad su nominalno na strani dobra, poput mog najmoćnijeg stvora u ovoj kampanji, na slici dole).









Praktično je sam osvojio prestonicu moje goblinske suparnice, a nju ubio. Jedan zlatni zmaj.


Ljudi su voleli da igraju sa crnim zmajevima u Herojima u "ono vreme", ali ti su imali par odlika, a ovde drevni zmajevi imaju bar deset bitnih osobina. Ima ih pet vrsta, prema elementima: zlatni, vatreni, mrazni, obsidijski, i kosturni. Manji potomci se nazivaju ale (wyverns), i slični su, samo su dosta slabiji.
Dok ima smrti, ima i nade.