• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Kompjuterski RPG-ovi

Started by ridiculus, 02-03-2016, 00:52:51

Previous topic - Next topic

0 Members and 5 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

 :lol: :lol: Ima razlike, Sagita se pre svega odlikuje time da smo ovde dosta matori u proseku tako da nismo "butthurt kids" koji su "too cool for mainstream" nego više bitter old women and men koji gunđaju da omladina danas nema pojma o valjanoj prozi/ filmu itd. i da su prave vrednosti skrajnute za račun konfekcije i da je u naše vreme sve bilo boljije a sećamo se kad su ovde bile samo livade i pasle prelepe, organske krave...

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 13-04-2016, 12:36:43
:lol: :lol: Ima razlike, Sagita se pre svega odlikuje time da smo ovde dosta matori u proseku

Osim mene. Ja sam mlad.

xjestera
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Pa i tamo je isto. Na Codexu najviše postuju njegovi drevniji članovi (generacija registrovana između 2007. i 2010. godine) i odokativnom metodom bih rekao da se radi o ljudima u kasnim dvadesetim, ranim tridesetim ili još starijim. I stalno se gunđa o tome kako je devedesetih sve bilo bolje i lepše, a onda su došli globalizacija i liberali.  :lol:


Što je došlo glave i modernom RPG-u, razume se.

Meho Krljic

Ridiculus demonstrira da je mladost stanje uma a ne stanje organizma  :lol: :lol: :lol:


I druže Neomeđeni, "kasne dvadesete"? "Rane tridesete"? Pričate o ljudima koji ne pamte TITA!!!!!!!!!!!!!!!! Nemojte više da pravimo neadekvatna poređenja.

neomedjeni

Ovaj, druže Meho, podsetio bih vas da ni ja, uprkos tome što sam na sredini treće decenije svoga bivstvovanja, ne pamtim najvećeg sina svih naših naroda i narodnosti. Olabavite malo svoje kriterijume, Kaze vam Mekdnonald!!!  :cry:

Meho Krljic

Keze. Keze Mekdonald, druže Neomeđeni. Tita bih Vam oprostio ali boginjino ime ne sme da se izgovara ili piše pogrešno.

neomedjeni

Tja, bolje mi je zvučalo Kaza.  :(

Tex Murphy

Quote from: neomedjeni on 13-04-2016, 12:59:02
Ovaj, druže Meho, podsetio bih vas da ni ja, uprkos tome što sam na sredini treće decenije svoga bivstvovanja, ne pamtim najvećeg sina svih naših naroda i narodnosti. Olabavite malo svoje kriterijume, Kaze vam Mekdnonald!!!  :cry:

Друже колега Неомедјени, уз изразе најдубљег поштовања и очекивање вашег опроштаја, морам да вас исправим - ви наиме нисте на средини треће деценије бивствовања, него, авај, ЧЕТВРТЕ :-(

Бај д веј, ко вам је та Каза, Кеза или како ли се већ зове?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Знам ко су Киза и Комина.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Quote from: Harvester on 13-04-2016, 19:47:04
Quote from: neomedjeni on 13-04-2016, 12:59:02
Ovaj, druže Meho, podsetio bih vas da ni ja, uprkos tome što sam na sredini treće decenije svoga bivstvovanja, ne pamtim najvećeg sina svih naših naroda i narodnosti. Olabavite malo svoje kriterijume, Kaze vam Mekdnonald!!!  :cry:

Друже колега Неомедјени, уз изразе најдубљег поштовања и очекивање вашег опроштаја, морам да вас исправим - ви наиме нисте на средини треће деценије бивствовања, него, авај, ЧЕТВРТЕ :(

Бај д веј, ко вам је та Каза, Кеза или како ли се већ зове?


Avaj, u pravu ste, druže Harvestere. Tragične su to godine za mladog čoveka.  :(


Keza je, bar na ovom sajtu, manje poznata kao gejming žurnalistkinja, a više kao predmet Mehovog ultimativnog i bezuslovnog obožavanja. Nisam bliže upoznat sa karakterom rečene gospođice, ali slutim da nema i ne bi želela da ima išta sa Kizom i Kominom.  :lol:

Meho Krljic

Keza:


http://you-died.com/book/


Quote
My Souls obsession was born in Japan, where I spent a chunk of my early 20s learning the language and being generally irresponsible in my spare time. I bought Demon's Souls from a game shop in the early months of 2009 and very quickly realised that it was quite possibly the best thing I had ever played in a lifetime of video game exploration (and many years of writing about them professionally). My review of that game, for Eurogamer, was the first English-language review of a Souls game on the Internet, to the best of my knowledge. It was part of a gradually snowballing word-of-mouth movement that eventually saw Demon's Souls released across the world – and which eventually led to its sequel, Dark Souls.

Ja sam već više puta na forumu pričao kako sam posle pročitanog ovog prikaza Demon's Souls koji je napisala meni do tada nepoznata autorka, seo i naručio kinesku verziju igre jer nisam mogao da zamislim da će ovako nešto ikada izaći u Evropi. Ostalo je istorija.

neomedjeni

Samo mali interludij, ako mi je dozvoljeno, da postujem nešto što nema veze sa boginjom, pa možemo da se vrtimo njenom obožavanju.  :lol:


http://www.pcgamesn.com/seven/the-witcher-veterans-swap-geralt-for-garrett-in-thieving-isometric-rpg-seven

ridiculus

Kakve to paganske bogove i boginje ovde štujete? ;)  Prvo Avelon, a sad Keza...

Mene su naučili da preispitujem i mišljenja onih koje cenim najviše. Upravo od njih sam to i naučio.
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Pa, ja sam to naučio čitajući Terija Pračeta, koga baš i ne cenim najviše, ali važno je da je ta korisna lekcija ušla u glavu.  :lol:


Nego, ima još recenzija SoD-a, i utisci su sad već očekivano šarenoliki.


http://www.gamebanshee.com/news/117087-baldurs-gate-siege-of-dragonspear-reviews-2.html

Father Jape

Quote from: Meho Krljic on 13-04-2016, 20:19:43
Keza:


http://you-died.com/book/


Quote
My Souls obsession was born in Japan, where I spent a chunk of my early 20s learning the language and being generally irresponsible in my spare time. I bought Demon's Souls from a game shop in the early months of 2009 and very quickly realised that it was quite possibly the best thing I had ever played in a lifetime of video game exploration (and many years of writing about them professionally). My review of that game, for Eurogamer, was the first English-language review of a Souls game on the Internet, to the best of my knowledge. It was part of a gradually snowballing word-of-mouth movement that eventually saw Demon's Souls released across the world – and which eventually led to its sequel, Dark Souls.

Ja sam već više puta na forumu pričao kako sam posle pročitanog ovog prikaza Demon's Souls koji je napisala meni do tada nepoznata autorka, seo i naručio kinesku verziju igre jer nisam mogao da zamislim da će ovako nešto ikada izaći u Evropi. Ostalo je istorija.


Prosto neverovatno koliki put je sve to prešlo za samo sedam godina.
Evo, opet sam nostalgičan za stvarima koje nikad nisam iskusio...
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Evo, ako neko nije video:



Final Fantasy IX Is Out on PC 

A citirat ću i ovo:


Quote

Some early impressions and factoids:

       
  • This is essentially the same version as the iOS/Android version. But no, you don't have to install any Android software to run it, as was erroneously reported this week.
  • The character models have all been redrawn with more polygons and better textures. The menus, menu icons, Tetra Master card art, and other assets have been redrawn.
  • The background art is the same low-res art as on Playstation, with some minor filtering to eliminate the huge pixels. Yes, it's ugly. No, they probably couldn't have done a whole lot better. It is what it is. Redrawing all the backgrounds would have been too costly and time-consuming. I'm sure some industrious modder out there will probably produce versions with better filtering, though. And I'm looking forward to seeing what can be done with texture packs for the world map and battle scenes.
  • The FMVs are higher res than on Playstation. They seem to have been taken from source files before they were compressed for the PSX version. They look great.
  • Battle speed is better; battles load faster and menu responsiveness is much improved. Also (IMPORTANT) there is a new option under Config in the menu called "Skip Battle Camera". If you enable this, it eliminates the opening camera pan over the battlefield for normal encounters (not boss or scripted ones) which makes battles go even faster.
  • Like the mobile versions there are modifiers you can enable for 3x speed, no random encounters, unlimited gil, max level, invincibility et al.
  • The music is pulled directly from the original; no midi versions were ever made because there was no older PC port to take them from.
  • I think this is by far the best port of any of the PSX Final Fantasy trilogy.

neomedjeni

Divno, s tim što sam ja odlučio da krenem redom od sedmice.  :lol:

ridiculus

Pravilan redosled je od 6-tice, ako već ne želiš da se upuštaš u ono starije. ;)
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

PC port šestice je toliko napljuvan da prosto nemam hrabrosti da se uhvatim u koštac sa istim.

Meho Krljic

Da, pošto je korišćenje  sada već izvanrednih PC emulatora za SNES i korišćenje adekvatnog ROM-a te igre takoreći nemoguća misija koju niko živi ne bi mogao da obavi u 45 sekundi.  :lol:

ridiculus

Pretpostavljam da su ga napljuvali fanovi serijala, tako da ne treba da te brine :lol:  . Šalim se, ne igram portove FF-a na PC-u*, verovatno postoji dobar razlog.

Sedmica je rasplakala najviše ljudi, ali šestica je uticajnija kreativno. Scott Lynch je imenovao svog Loka Lamoru po liku iz FF VI.

*lažem, igrao sam VIII prvo na njemu. Setio sam se kada sam već napisao post. Ali to je jedini izuzetak, i izašao je kao takav u "ono" vreme, otprilike kad i za PS

EDIT: ulete Meho, i to opravdano!
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 15-04-2016, 09:54:59
Da, pošto je korišćenje  sada već izvanrednih PC emulatora za SNES i korišćenje adekvatnog ROM-a te igre takoreći nemoguća misija koju niko živi ne bi mogao da obavi u 45 sekundi.  :lol:

Ovo bi bila opravdana zamerka kada bih ja bio jedan od onih predstavnika ljudske rase koji su u nekom trenutksu svog bivstovanja pokazali makar mrvicu interesovanja za emulatore konzolnih igara i obavestili se o istim, što, jelte, nije slučaj.  :lol:

neomedjeni

Quote from: ridiculus on 15-04-2016, 10:03:16
Pretpostavljam da su ga napljuvali fanovi serijala, tako da ne treba da te brine :lol:  . Šalim se, ne igram portove FF-a na PC-u*, verovatno postoji dobar razlog.


Ja upravo igram port sedmice na svom PC-u i da, rekao bih da tvoj dobar razlog postoji i dalje.  :lol:

ridiculus

Heh, mislio sam "dobar razlog što su napljuvali taj port šestice", ali se uklapa i "dobar razlog što ne igram portove Final Fantasy-ja", ako malo rastegnemo maštu. :lol:
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ma, port FFVI je napljuvan najpre zbog grafike, što je legitimna pljuvačina ali nema uticaja na gejmplej. Ali u tom smislu sam i sugerisao da je onda igranje SNES verzije (Playstation verzija ima neke druge svoje nedostatke) kroz udoban emulator (ZNES, recimo) dobitna kombinacija. Naravno, daleko bilo da ja sugerišem da Neomeđeni pregazi neke svoje međe  :lol: :lol: :lol: Kad ga i port Final Fantasy VII žulja, ko zna šta bi ga nažuljalo u FFVI koja je ipak igra nastala na prethodnoj generaciji hardvera i sve to.

neomedjeni

Nisam ja kriv što Japanac ne zna da napravi funkcionalan UI.  :evil:

neomedjeni

Quote from: ridiculus on 15-04-2016, 10:14:10
Heh, mislio sam "dobar razlog što su napljuvali taj port šestice", ali se uklapa i "dobar razlog što ne igram portove Final Fantasy-ja", ako malo rastegnemo maštu. :lol:


Ja ne moram da rastežem maštu, dovoljno je da budem uobičajeno zlonameran.  :lol:

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 15-04-2016, 10:23:21
Nisam ja kriv što Japanac ne zna da napravi funkcionalan UI.  :evil:

Kad to kaže neko kome je UI infinity engine igara "nešto tako divno" ne možemo a da se ne zapitamo da li je distribucija krivice zapravo izvršena pravično. :lol:

Za slučaj da smo  zaboravili od prošlog puta: FFVII je igra starija od Baldur's Gatea, napravljena za mašinu koja je imala kontroler. Nije baš suviše razumno očekivati da će njen UI i kontrole biti superudobni u 2016. godini, pogotovo ne nekome ko je najviše navikao na pojntendklikovanje karakteristično za IE-style igre. Sad, možda vredi prevazići tu neudobnost i upustiti se u igru jer ona ima svoje kvalitete, a možda ne vredi, to je individualno.

Tex Murphy

Најбољи је интерфејс код РПГ игара са погледом из првог лица, гдје све команде могу да се издају тастатуром. Драгон Њарс рецимо, предивна игра.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus

Kod Bethesdinih igara su interfejsi pomalo problematični. Za Skyrim bi bilo poželjno da koristiš mod (dakle, korisničku modifikaciju osnovnog koda) zvani SkyUI.
Dok ima smrti, ima i nade.


neomedjeni

Codex javlja - Džoš Sojer unapređen u direktora za dizajn u Obsidianu, šta god to značilo.


http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/the-new-obsidian-josh-sawyer-appointed-to-studio-design-director-role.108261/




It's gradually becoming apparent just how much Obsidian have changed over the past year or so. Following on the heels of Leonard Boyarsky's recruitment comes news that some Codexers will find less welcome. In an off-handed remark on Twitter the other night, project director and balancer-in-chief Josh Sawyer revealed that he'd been promoted to the role of studio "Design Director", giving him a measure of authority over all of Obsidian's current and future games. I asked him yesterday what exactly that means:


Congratulations on your promotion. Does it actually mean anything, though?


It means I'm responsible for helping with overall design direction at the studio. I've always talked to designers on other teams about their work, but now it's part of my job. I talk to individual designers at all levels about challenges they're facing and what they're trying to accomplish. I also talk to producers and game directors about high-level design direction and focus. I try to play our games regularly to give feedback on specific issues I come across as well as areas where a team is doing well. I help review all incoming design applications and sit in on as many design interviews as is reasonable.


Currently I'm revising and updating old documentation that covers basic design principles that Obsidian has used and continues to use in our games. Obsidian is a lot larger now than it was ten years ago. Tribal knowledge only goes so far and all standards documentation needs to be regularly reviewed.

According to resident Obsidian expert Duraframe300, this description is largely analogous to Chris Avellone's former role as Creative Director, although I assume under Sawyer's tenure it will have less of a narrative focus. It's a new era, all right - when I joked about "Avellonesidian" and "Sawyersidian" last year, I never imagined things would play out so literally! But don't worry, it doesn't mean that Josh won't have time to lead development on the next Pillars of Eternity game.


neomedjeni

Džoš Sojer planira da iskoristi svoj novi položaj u Obsidianu da konačno dobije zeleno svetlo za početak rada na svom dugopriželjkivanom istorijskom RPG-u!!!


http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/josh-sawyer-plans-to-develop-a-historical-rpg-after-his-current-project.108305/

neomedjeni

http://www.gamasutra.com/blogs/FelipePepe/20160412/270100/The_history_of_the_Quest_Compass__its_dreadful_convenience.php


Predivan članak koji objašnjava kako je Bethesda unazadila RPG igre zbog toga što je bila bolećiva prema neopranim konzolaškim masama.  :lol:


Ah, i hvali Dark Souls jer ne boluje od ove boljke.

Meho Krljic

Nije to netačno. Naravno, nije ni netačno da mnogi igrači ne misle da je traženje lokacije na osnovu nejasno napisanih, često nepotpunih & nepreciznih  uputstava u okruženju koje je često brljotina u niskoj rezoluciji dobro korišćenje njihovog vremena. Tako da, sreća je da postoje i ovakvi i onakvi RPGovi i da Bethesda nije "unazadila RPG igre" već samo jedan njihov deo.

neomedjeni

A ne, s velikom moći dolazi i velika odgovornost, nećemo je umanjivati nipošto.


Naročito jer su "nejasno napisana, često nepotpuna i neprecizna uputstva" za prosečne pripadnike ljudske rase u najvećem broju slučajeva dobro osvetljen autoput. Morrowind je izvrstan primer. Polovina zabave koju je ta igra donosila krila se u traženju lokacija na kojima si morao da završiš kvestove. Borbe su nakon 7 ili osmog iskustvenog nivoa postale mačji kašalj. Ali naći tu pećinu ili dedričku ruševinu na osnovu par našvrljanih beležaka ili usmenih obaveštenja koja izmuzeš od dobronamernih prolaznika na raskršćima, ah, da mi je do nje opet jedna takva igra...

ridiculus

Da, ovde moram da se nevoljno složim sa Mehom. :lol: Ne može Bethesda da unazadi ono što nikad nije ni pravila. Samo pravoverne RP igre mogu da unazade taj žanr.

Nejasne smernice nisu problem samo RPG-ova. Evo, Myst je imao iste simptome, a Myst se danas smatra* ne dobro dizajniranom igrom, a upravo je to jedan od glavnih razloga. Ili, u sferi masovnih multiplejer rodjaka, Secret World ponekad ima - ili je imao (ne znam kako stoji sada, pošto je dizajn takve igre živa tvar) - isti problem. Uglavnom ima dobre i teške zagonetke, ali onda se javi nešto poput onog gde treba pljunuti u bazen, a rešenje (SPOJLER!!!) se sastoji u kucanju komande /spit u  prozor za četovanje (ili tako nešto) (KRAJ SPOJLERA!!!). Ne znam da li treba da krivimo Ragnara Tornkvista, jer je on bio zadužen za zagonetke, ali taj je toliko zadužio video-igre da ću preskočiti traženje krivaca i lomaču. Ili samo giljotinu. :lol:

* RPS, Kobet, Edge, Čik, itd, itd.
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Ridiculuse, kvariš zabavu.  :lol:




neomedjeni


ridiculus

Quote from: neomedjeni on 22-04-2016, 09:27:27
Ridiculuse, kvariš zabavu.  :lol:
To... je priroda moje suštine. ;)
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 22-04-2016, 09:02:31
Morrowind je izvrstan primer.

Ali tvoja tvrdnja je da je Bethesda "unazadila RPG igre" a ne samo "Bethesdine RPG igre", a fala Alahu možemo svi da nabrojimo desetine RPGova u kojim je i pored quest markera teško i frustrirajuće naći lokaciju koju tražiš.

Svejedno, ja se slažem da je frustrirajuće ako čovek od RPG-a traži misije koje će ga terati da osmatra okoliš i istražuje mapu i pisana uputstva a dobija samo tačku na ekranu koja ga vodi do obdžektiva. Ali kako rekoh, za takvog čoveka, srećom, ima dosta RPGova u ponudi. S druge strane, drugi ljudi od RPG-a traže druge stvari - borbu, sakupljanje, dijaloge, priču, menadžment inventara, resursa, građenje... Tako da je ovo jedan element koji ne mora da bude presudan.

ridiculus

Mene je nasmejao Molinjuov komentar citiran na kraju dotičnog teksta. Samo što je on zaboravio da nam da alternativni način za praćenje situacije u strategijama u realnom vremenu, na primer.

A i sam pisac teksta ima velike omaške. Žali se na automatizam u modernom dizajnu, ali zaboravlja da traženje informacija i rešenja preko Gugla i wikija nema veze s dizajnom igre, već sa mentalitetom svakog igrača. S druge strane, ponavljanje po 300 puta iste stvari u ranoj varijanti WoW-a (ubiti tu i tu zver i uzeti plen koji ispušta) mu nije automatizam i nekako mu je zabavno i čak imam utisak da misli da je to sveti Gral dizajna.
Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Mne, ne bih rekao. On taj kvest označava kao loš u tekstu, ali napominje da je svejedno bolje rešavati ga bez kvest kompasa, jer će te to naterati da usput pretražiš bližu i dalju okolinu i kad konačno budeš sakupio te kandže/zube/šta već, shvatićeš da si usput samostalno pokupio i gomilu korisnih spoznaja o svetu u kome se nalaziš.




ridiculus

Pogledao sam ponovo, i pisac uopšte ne priča o kvestu na tom mestu, već jednostavno o tome koliko je WoW bio sporija i ZATO bolja igra (iako je ta sporost nusproizvod automatizma, koji on nekim modernim igrama zamera). Da, posle dodaje nešto o prirodi kvestova - koje smatra lošim zato što su od vrste 'ubi to i to', što jeste jedna od najbanalnijih mogućih varijanti - ali ono što sam rekao mislim i dalje.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ma, ja se načelno slažem sa osnovnim tonom teksta - strimlajnovanje igara do tada prevashodno namenjenih PC publici, a za potrebe dohvatanja konzolne publike neretko dovodi do pojednostavljenja elemenata dizajna i sasvim je prirodno da neko ko je originalne igre igrao i uživao u elementima koji su kasnije išmirglani da budu glatki i neprimetni nezadovoljan. Opet, s druge strane, kada strimlajnuješ igru, neki elementi sada lakši za izvvođenje postanu uprošćeni i ne donose zadovoljstvo, neki drugi postanu lakši za izvođenje i odjednom donose mnogo više zadovoljstva. Skyrim, primera radi, ima mnogo bolju borbu od Morrowinda - ovo je svakako nešto što igraču Morrowinda koji je uživao u proučavanju okoliša i poređenju pisanih deskripcija sa onim što vidi beznačajno, ali igraču koji je u Morrrowindu bio nadrndan zbog nezgrapne borbe Skyrim je mnogo udobniji i prijemčiviji za igranje. Kako je i jedno i drugo pravio isti studio mislim da nije nelegitimno reći da je i jedno i drugo odraz neke njihove želje da naprave igru koja će njima u tom trenutku delovati kao da proizvodi optimum zadovoljstva. Naravno da preference igrača koji voli borbu a ne voli pixelhunting ili šta već ne treba da budu iznad preferenci igrača-istraživača ali ne treba da bude po defaultu ni obrnuto, pogotovo ne jer je percepcija da je jedno od ta dva bilo prvo pa da samim tim nikada ne treba da se od njega odstupi.


Druga stvar je što ja mislim da su kvest markeri i kompasi postali praktično nužni u savremenim igrama jer je grafika sada suviše detaljna da bi se igraču lako dijegetički sugerisalo koji je objekat na ekranu od posebnog značaja. Naravno da primera ima, ima igara koje izvanredno koriste okoliš i dijegetičke signale (pominjao sam na drugoj temi kako je Everybody's Gone to the Rapture izvrstan u ovom domenu kombinujući putokaze u svetu igre sa audio-logovima koji pominju topografske objekte u igri da igrača prirodno upute u ovu ili onu stranu), ali mnogo igara, kada isključite kvest markere (a većina to dopušta) postaju prilično frustrirajuće...

Opet, preference su ovde ultimativna stvar. Igra koja nema kvest marker na ekranu će me terati da stalno otvaram mapu i time me izvoditi iz okruženja što ne mora da bude bolje od toga da imam kvest marker koji me vodi u generalnom smeru do obdžektiva a ja sam sve vreme u svetu igre i osmatram okolinu.

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 22-04-2016, 10:09:02
ali igraču koji je u Morrrowindu bio nadrndan zbog nezgrapne borbe

Sad si me lepo opisao. :lol:  Ali, nije ni Skyrim baš dobar u toj oblasti.

Strimlajning nije uvek loš - u stvari, "uvek" nije dobra reč, jer to onda zvuči kao da u  većini slučajeva jeste... Strimlajning ima prednosti koliko i nedostataka, i sve zavisi od konteksta, tj. konkretnog slučaja.

A taj problem o kome pričate je pre svega problem avanturističkih igara, pošto se one uglavnom time i bave (kako označiti rešenje da bude dostupno i vidljivo, ali ne i lako prepoznato kao takvo).
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Quote from: ridiculus on 22-04-2016, 10:19:57
Ali, nije ni Skyrim baš dobar u toj oblasti.

Daleko od toga da je dobar kao, primera radi, Dark Souls ali čini borbu značajno uzbudljivijim i prijatnijim iskustvom od Morrowindove ili Oblivionove i ako igrač voli da se bori, ovde će u borbi naći mnogo više radosti.

Uzgred, kad već pominjemo Dark Souls, Mijazaki je genije, al to već znamo, nego, u vezi sa ovim problemom, njegova rešenja su razoružavajuće genijalna. Naime, Dark Souls ima izvrstan dizajn mapa koji igrača stalno podstiče na razmišljanje i istraživanje (i nema ni kvest markere, ni minimape, ni map screen - ništa) ali ima i gomilu zavučenih i skrivenih soba, predmeta, tajni itd. Neke od njih je moguće naći dedukcijom, zapravo većinu, ali znajući da većina igrača neće ovo igrati onako kako bi čovek pre dvadesetpet godina igrao Myst, i temeljeći se na generalnoj ideji da su Souls igre "samotna ali socijalna" iskustva, From Software omogućava igračima da komuniciraju sistemom poruka koje koriste prisete (u DSIII je sistem, iako i dalje zasnovan na prisetima, nešto fleksibilniji pa je moguće konstruisati i prilično smešne poruke) i da ukazuju jedni drugima na elemente okruženja koji bi većini možda promakli. Meni je to genijalan element Souls igara.

neomedjeni

Kreatori Bastiona i Transistora prave party based RPG. Moglo bi biti zanimljivo.


http://youtu.be/FvxfmnrNj2U

neomedjeni

Okej, dok sam ja provodio vikend čitajući Natana Nevera, život je tekao dalje i na polju RPG-a se izdešavalo svašta nešto. Pa da požurimo sa nabrajanjem.


RPG Codex ima temu od 150 strana o BaldursgejtGejtu (copyright by Meho&Ridiculus), posvećenu riganju po Mizheni, Minscovoj novoj replici, novom UI-u i svim ostalim glupostima koje je Beamdog dozvolio da mu se dogode tokom produkcije i puštanja u promet ove igre. Topik je, u suštini, da ne ulepšavamo istinu, upravo onakav kakvim zamišljate većinu topika na Codexu. nema se o njemu reći ništa lepo.


Razlog zbog kog ovo pominjem krije se u činjenici da je juče Codex izbacio i oficijelni rivju ove igre. Rivju za koji biste pomislili da je slika u ogledalu pomenute teme. Pa, baš i nije, jer se na forumu objavljivanju prikaza igre pristupa sa znatno više profesionalizma i objektivnosti nego što biste možda pretpostavili (čak i kada za predmet ima Tedove igre). Tako smo dobili rivju koji izvrsno pokriva sve mane i vrline igre, dajući ipak prednost ovim drugim nad prvima, a o kontroverzama koje je prate ima da kaže sledeće:



What are you still doing here? The review is over. Beamdog's representative will be here at any moment to give me my hard-earned bribe. Oh, I see. You're waiting for that. The great controversy of our time. Let me tell you something, as a BioWare Social Network survivor, there's nothing I enjoy more than a schadenfreude festival, where the fanbase turns on itself and individual developers duke it out with strangers on the Internet in vast Twitter wars. It's especially funny that a game that's so remotely connected to modern BioWare still has the potential to throw the Web into a collective hissy fit. Too bad Beamdog failed to keep that flame going strong.


One point of contention is the existence of downtrodden refugees from the Crusade in the city of Baldur's Gate. It is claimed that the game's dialogue gets a bit preachy about this contemporary hot-button issue. The idea that medieval soldiers would abuse and extort money from the poor just wasn't on people's radars, apparently. There's a scene where all of the gold you acquired in the base game is stolen by refugees who distribute it amongst themselves, never to be seen again. Apparently that's enough to make people feel bad about themselves and their countries' border control policies or something? I wouldn't know. With all due respect, I could not see where that complaint comes from after bathing myself in the blood of the thieves with no reputation loss.



The same doesn't apply to Mizhena, the transsexual cleric of Tempus who relays her backstory to you after about two lines of conversation (something that no character has ever done before in any fantasy RPG). Some people have pointed out that unlike nearly every other conversation in the game, you don't get a rude dialogue option in this exchange. This clearly indicates a terrifying Realms-wide conspiracy to normalize the use of the Girdle of Gender Bending. In my opinion, all this rhetoric distracts from the very simple issue that this is just poor writing.


Beamdog's writers probably believed that they portrayed the character in a uncontroversially natural, matter-of-fact way. However, sometimes it's better to trust your fans to piece things together on their own, especially when going on a tangent into heated political territory. Baldur's Gate is, after all, just a videogame about killing orcs and bad guys. Its themes are as shallow as they come and aren't reinforced by the inclusion of a transexual character. The last thing you want is to become like one of those 90s children's cartoons that suddenly decided to have an episode about AIDS.


To avoid this shallow tokenism it is necessary to invest more time into the character. She has to be established as somebody who is more than just her gender, and the fact shouldn't simply be described as is. This might call for a great deal more subtlety than most writers in the gaming industry are capable of, but if Mizhena is a natural part of the Forgotten Realms then her gender shouldn't even come up in discussion. She shouldn't have to defend it. It is us, the players, who find this unusual, not the people on the screen, who live in a world far crazier than ours.



Then there's the moment when mere incompetence turns into outright stupidity. Minsc has a rare prompt line where he satirizes an Internet mudslinging contest known as Gamergate. There are some loud voices out there who will tell you that this is the great cultural war of our time. Here's a reality check. Nobody cares. Really. Gamergate is just a fun diversion for everybody except its most fanatical participants. Some of you may live on the Internet, but most of us just vacation there. If your life, your identity and future depend on whether a barebones broadcasting service can be used for civil discussion then you are not at the vanguard of human relations, you are at the bottom of it. Minsc's Gamergate line is a pointless addition that hurts the entire product, but rejecting a game on the basis of a throwaway line that toys with controversy reeks of First World problems.


All that said, unlike BioWare back in the day, Beamdog don't seem to have such dangerously inflated egos that they're unwilling to do what is necessary to defuse a bad situation. They've stumbled a bit on the way, with the developers foolishly joining the fray on the Internet instead of shutting up, and studio head Trent Oster asking people to post positive reviews on Steam and Metacritic to counter the bad ones. But in the end they accepted most of the criticisms, removing Minsc's line and admitting that Mizhena was poorly implemented.


And that's all there is to say about that.


http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10279




Kod smo kod Beamdogovog SoD-a, Gregori "ArvanEleron" Wilson je uradio podug intervju sa nekima od njegovih kreatora:


http://youtu.be/iLfOSI5246w




A Vins Veler, čovek koji stoji iza predivnog Age of Decadence, igre koju sam i dalje jedini ja igrao u ovom malom kutku sajberspejsa, donosi nam novi apdejt za svoj novi Colony Ship RPG, u kom se bavi dizajnom glavnog kvesta u igri:


http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7181.msg145450/




Larian je bio vredan na PAX Eadtu, što je rezultiralo brojim prikazima PvP arene njihovog Divinity: Original Sina 2.Evo jednog prilično informativnog:


http://www.usgamer.net/articlesinity-original-sin-ii-brings-its-tactical-combat-to-pvp-and-its-great


A evo i kako je izgledao duel (skupa sa intervjuom) između Svena i predstavnika PC Gamera.


http://youtu.be/3mI0pmUwrKo


http://youtu.be/BE4mjBETKjU




Što se tiče novosti iz Obsidiana, imamo jedan intervju o Tiraniji:


http://www.gamerqc.com/2016/04/tyranny-entrevue-exclusive/2/


I glasinu, ali zaista samo glasinu, da će Bethesda unajmiti Obsidian da uradi novu spin off Fallout igru!!!




GameBanshee je sakupio nekoliko privjuova i inrervjua o Zombasiteu na jedno mesto, što je zgodno ako neko želi da se detaljnije informiše o igri:


http://www.gamebanshee.com/news/117136-zombasite-previews-and-interview.html




A Seven, igra koju prave nekadašnji Witcherovi developeri dobila je tizer trejler i gejmplej video. Igra izgleda lepo, ali nije me baš oduševilo ovo što developeri pokušavaju da nam podvale kao sistem borbe. Možda bude bolje, ovo je tek početak.


http://youtu.be/rDB0De7kZU8


http://youtu.be/OBgUOrceF5o