• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Veštačka inteligencija (VI) u igrama

Started by ridiculus, 18-05-2017, 14:00:29

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

ridiculus

Namera mi je da stvorim mesto na kojem se može lamentovati nad datim predmetom, ili, eventualno, uputiti na nekoliko svetlih primera. Trenutno nemam nikakvu konkretnu igru na umu, ali javiće se već ideje, siguran sam.

Problem veštačke inteligencije je najvidljiviji u strateškim igrama. Ne može svako da vlada gradom, nacijom, carstvom, ili galaksijom, i to se vidi kada se vlast prepusti računaru. Veštačka inteligencija je napravila veliki pomak u šahu i gou, ali u kompleksnijim digitalnim strateškim igrama je često još uvek infantilna, ako već ne prosto retardirana.

Zato je pravilo da se težina igre u tom žanru menja tako što se računarskim protivnicima daje bonus na početnu snagu i/ili resurse, a igraču deficit. Jedno od rešenja bi bila asimetrija - različite strane igraju po različitim pravilima - i onda bi se neadekvatnost VI-ja mnogo teže dala primetiti. Ili to, ili da napravite novi AI War, koji je istovremeno i asimetričan i ima dobru VI.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Quote from: ridiculus on 18-05-2017, 14:00:29


Problem veštačke inteligencije je najvidljiviji u strateškim igrama.


I u pucačinama. I u open world igrama.

Razume se, većina toga što mi nazivamo veštačkom inteligencijom u igrama nije "stvarno" VI. Hoću reći, pod veštačkom inteligencijom danas podrazumevamo neuralne mreže koje "uče" odnosno mogu biti trenirane jednim setom podataka da imaju željene reakcije na drugi set uporedivih podataka (ovo je skandalozno simplifikovano, ali valjda će da posluži) dok se u igrama ipak većinu vremena radi o jednostavnijim sistemima gde program prati skriptu, if-then petlje, upustva za kretanje i ponašanje koja su veoma "glupa" (npr. koriste nevidljive putokaze ili okidače na mapi tako da igrač ima utisak da igra reaguje situaciono umesto skriptovano) itd.

Trenutno mi pada na  pamet Samurai Shodown koji je borilačka igra a imao je - tvrde, mada ne kažem da sam to zaista ikada to lično primetio - sistem da u drugom meču lik protiv koga se borite prilagođava svoje ponašanje taktici koju ste koristili u prvom meču...

ridiculus

Naravno, VI u igrama ne mora da ima sposobnost učenja. Neću ići tako daleko u svojim očekivanjima, mada sigurno postoje primeri. Dovoljno je da simulira ljudske postupke i pokazuje solidnu moć rezonovanja. A čak i to je prevelik zadatak za većinu.

Sa šahom je relativno lako. To je igra savršene informacije, što će reći oba igrača su svesna kompletne situacije u svakom trenutku. Ima toliki i toliki broj mogućih kombinacija. Ali 4X igre imaju mnogo više mogućih kombinacija, i jedan još veći hendikep (za VI): to su igre nesavršenih informacija. Pošto se jedno X odnosi na "istraživanje" (eXploration), jedan igrač vidi samo ograničeni deo mape, i ne mora biti svestan akcija koje preduzimaju oponenti. To se u praksi rešava tako što VI "vara", pa vidi i ono što ne bi trebalo po pravilima. Izuzetno nepoželjno rešenje, ako smem da primetim.

U kompleksnijim igrama je vidljivo da računar ne razume sva pravila. U Vorloku (Warlock), recimo, postoje "džepovi" drugih realnosti, koji hrabrom igraču donose velike nagrade. Ali VI ih ne koristi*, nikad. Za njega ne postoje, jer ih ne razume.

Postoji i problem jednostavno glupavih strategija ili odluka. U Herojima mača i magije 3, dešavalo mi se da naletim na grad mnogo jačeg protivnika ... potpuno nebranjen! Njegov heroj je jednostavno pokupio sve jedinice i otišao u nepoznatom pravcu. Verovatno da samelje 10 puta slabiju nezavisnu armiju! I to dan pre novog ciklusa generisanja jedinica, što znači da će ove pripasti meni, ako mogu da ih platim.

Primera ima mnogo, i raznovrsni su. U stvari, započeo sam temu posle slušanja kuknjave kako je prvi Endless Space imao očajnu VI.

*U prvoj verziji igre. Ne znam da li se tu nešto promenilo, i ne verujem.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Problem u igrama otvorenog tipa, vezan za ovo o čemu pričamo, može da bude pronalazak najoptimalnijeg - ili ikakvog, u nekim slučajevima - puta do cilja. Ne očekujem potpuno ljudsko ponašanje, ali ako NPC ne ume da zaobidje prokleti kamen, ili drvo, da bi došao do mene, onda imamo problem. Čak i kada su ti NPC-jevi hodajući skeleti. Morrowinde, u tebe gledam!

Postoje kompanije koje se bave samo pravljenjem AI softvera, tj. agenata. To je poput middleware-a, kao što neko radi grafički endžin, ili fizički. Doduše, nemam više u glavi koje su to kompanije, pa ću konsultovati mudrost Mreže svih mreža kad stignem.
Dok ima smrti, ima i nade.


ridiculus

MIT Technology Review nam daje:

StarCraft Pros Are Ready to Battle AI

Neka objašnjenja ovde su neobično slična onom što sam rekao pre par poruka o razlici izmedju šaha i 4X igara... ???
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ovaj topik nije imao ovu namenu, ali za osam godina se dosta toga promenilo, pa se sada "Veštačka inteligencija (VI) u igrama" legitimno pored svog originalnog značenja može i mora primenjivati i na korišćenje generativnog AI-ja za proizvodnju igara.


Da odmah razjasnimo koji je moj stav ako to nekom nije poznato:

Priličan sam protivnik jer korišćenje generativne AI tehnologije da se pravi "sadržaj" u igrama:

- Troši strahovito mnogo resursa (koji su samo trenutno pokriveni od strane raznih investitorskih fondova što se nadaju da ostvare monopol AI-tehnologije u koju investiraju)

- Proizvodi lošije rezultate nego kad "sadržaj" prave pravično kompenzovani ljudi (i dalje jeftiniji od ove tehnologije)

- Zloupotrebljava autorske radove bez pristanka autora ili, u nekim slučajevima, uz njihov pristanak koji je dobijen ekonomskom prinudom

- Obezvređuje ljudski rad i čitave profesije proglašava "zastarelim" iako to ni ekonomski ni po kvalitetu proizvoda nije tačno. No, iznova i iznova gledamo kako firme pokušavaju da koncept-art, grafiku ili animaciju u igri, dizajn mapa ili misija, dijaloga, pravljenje glasova ili muzike čak i QA testiranje povere AI tehnologiji. Uglavnom zato što  se velike kompanije bore za investitorski novac.


Kao što sam već par puta napisao, ovo ne znači da ću SVAKI mali studio od jedne ili dve osobe da bojkotujem što su koristili AI da im dizajnira loading screenove ili sintetizuje glasove u igri, ali moj generalni stav je neprijateljski.

Sa tim na umu, evo zanimljive aktuelne afere. Arc Raiders je aktuelni najveći hit na Steamu i generalno jedna od najvećih igara ove godine. Prodala je, procene su, preko dva i po milion kopija za oko nedelju dana, najigranija je na Steamu i generalno mnogi misle da se radi o igri godine. Naravno, u pitanju je extraciton shooter a ja nemam ni nerve ni vremena da ulazim u takve obaveze - na kraju krajeva ako je nisam igrao u prvih nedelju dana kada su ovakve igre najzabavnije za "casual" igrače poput mene, sada, kad smo na pragu dvonedeljnog, jelte, jubileja, verovatno se već iskustvo transformisalo u hardkor "sweaty" meta-eksploataciju i ja tu teško da bih za sebe našao puno sreće - ali po svemu što kažu ljudi koji igraju extraction shootere, ovo je kamen-međaš žanra i geheralno sjajna igra.

I, fajn, Arc Raiders je imao 94 na metakritiku, sve dok Eurogamer nije publikovao svoj prikaz (juče) i dao mu samo dve zvezdice od pet, što je metaskor "srušilo" na 88 i sada fanovi igre pizde na društvenim mrežama. Razlog? Pa, Rik Lejn (on je autor prikaza, generalno izvrstan čovek kome ja verujem na nevišeno) je igru nahvalio za sve dobro i novo što radi, pogotovo za to što dekuražira "sweaty" igranje i ohrabruje saradnju ili makar prećutne paktove o nenapadanju, ali je onda posvetio veliki deo prikaza upotrebi Ai tehnologije u razvoju igre. Švedski Embark Studios je koristio AI i za animacije i ovde je Rik rekao da su rezultati zanimljivi, ali je jako iskritikovao korišćenje iste tehnologije za generisanje glasovnog sadržaja jer veli da je loš, ravan, bez emocije. I sad kaže:

QuoteAt the same time, is Embark's use of AI voices sufficient to compromise the game, given they are only a small part of the experience? I mulled over this for a while, and the more I thought about it, the angrier I became. Because yes, using AI voices does compromise Arc Raiders, not just ethically, but artistically too.

Let's start with the obvious point, that Arc Raiders is set in a world where humanity has been driven underground by a race of hostile robots. The contradiction here between Arc Raiders' themes and the manner of its creation is so glaring that it makes me want to scream. You made a game about the tragedy of humans being replaced by robots while replacing humans with robots, Embark! It displays a total lack of awareness, or worse, wilful ignorance of Arc Raiders' own semantics.


Ima tu još par pasusa u kojima objašnjava svoju odluku i ovo vredi pročitati.


Moguće je da se ovde nalazimo na prekretnici. Embark Studios su napravili ekstremno popularnu i ekstremno DOBRU igru ako je verovati većini ljudi koji su o njoj nešto rekli. Hipotetički, može se reći da su time dali studiju slučaja za DOBRO korišćenje AI tehnologije u proizvodnji video igara. No, ovde moram da primetim kako je Embark, nekada nezavisni švedski studio, već neko vreme u vlasništvu Nexona, dakle, veoma velike kompanije koja je, da je htela, mogla da plati da svaki dijalog koji je potrebno ozvučiti snimi glumac.

Stvari JESU dalje nijansirane time da Embarsk JESU koristili glumce, dakle, doveli ljude da snime mnogo replika a onda ih platili uz klauzulu da će koristiti njihove glasove za treniranje AI-modula koji će kasnije kreirati još replika, bez potrebe da glumci dolaze na novo snimanje. Ideja je ovde da svaki put kada studio napravi novi "sadržaj" (nove mape, misije, DLC pakete itd.) ne mora da ponovo plaća glumca da dođe i snimi pet replika nego da će to napraviti AI koji koristi "njegov" glas.

Meni je ovo loše, pogotovo što se radi o, rekoh, sada visokobudžetnom projektu (i prethodna igra istog studija, The Finals je koristila AI za generisanje glasova i imali smo istu kontroverzu) unutar velike korejske korporacije i ova vrsta kompromisa, da se uštedi neki dinar, ZAISTA kompromituje "umetnički" nivo igre. Da su Embark koristili AI da tokom igranja, proceduralno generiše replike (slično kao za animacije koje AI kontekstualno egeneriše u zavisnosti od situacije) bio bih mnogo skloniji da kažem da je ovo opravdano korišćenje AI. No, pošto nisu, mislim da nije. Je li Rik malo preterao sa niskim skorom? Verovatno da, ali morate napraviti presedan da bi ljudi obratili pažnju jer Arc Raiders inače ima da uspostavi svoj presedan.

Enivej, spremimo se na MNOGO sličnih slučajeva u vrlo bliskoj budućnosti.

Tex Murphy

Хм, ако занемаримо наведене етичке дилеме и посматрамо резултат у самој игри као једино мјерило, мени лично је потпуно свеједно. Наравно, познато је да гласове, међуанимације, наратив и сл. сматрам у најбољем случају сувишним а у најгорем штетним, тако да ми је небитно ко или шта је направио те дијелове игре. Оно гдје би већ било компликованије јесте ако би АИ конструисао саме елементе гејмплеја, међутим у том случају била би нам неопходна ВРЛО прецизна дефиниција шта се тачно подразумијева под "АИ интервенцијом". Да наведем један примјер - гледао сам видео у којем је лик за врло кратко вријеме уз помоћ Чет Џи Пи Тија направио једноставну игру налик на Flappy Bird. Није откуцао ниједну линију кода, само је описивао ЦхатГПТ-у шта жели да добије и послије то дотјеривао (такође кроз разговор са АИ). Претпостављам да је ово нешто око чега сви можемо да се усагласимо да представља јасан примјер кориштења АИ, али шта тачно води до таквог категорисања? Очигледно је да игру погони код који није написао аутор игре, већ га је неко генерисао на основу ауторовог инпута, али у одређеном смислу исто ово ради било који гејм енџин. Ако правимо игру у Јунитију, на примјер, гомилу кода ћемо откуцати лично, то је тачно, али такође ће многе ствари бити ријешене кликтањем по разноразним опцијама и менијима, што се буквално своди на "напиши ми код за ово-или-оно, да ја не морам да се гњавим". Мислим да ове двије ствари уопште нису толико различите колико (можда) изгледају. У неком идеализованом случају кад вјештачка интелигенција узнапредује толико да почне маестрално да тумачи промптове и пише феноменалан код, то би, теоретски, могло да уштеди огромну количину времена дизајнеру/програмеру, што би, опет теоретски, могло да доведе до драстичног повећања броја квалитетних игара. Нпр. ако од АИ-а можеш да добијеш код за дабл џамп у року од пола минуте умјесто да га сам пишеш, лупам, пола сата, не видим ништа лоше у томе. Ја лично то скоро сигурно не бих користио јер бих радије да потрошим више времена и да имам код који сам лично написао, какав год он био, али разумијем и оне који немају такву врсту посесивности и гледају само крајњи резултат. Оно гдје бих дефинитивно обилато користио АИ јесте нпр. за проналажење багова. Моје досадашње искуства са ЦхатГПТ-ом говори да је у томе врло добар/одличан, али сад се вјероватно већ расплињавам па ћу да умукнем.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da. Sam izraz "veštačka inteligencija" je, naravno, skroz neprecizan i odnosi se na nekoliko dosta različitih tehnologija (a tu čak ni ne računam "veštačku inteligenciju" NPC likova u igrama koja po savremenoj definiciji termina uopšte to nije).

U tom smislu, važno je da se razjasni na šta ovde mislimo i šta kritikujemo.

Recimo, DLSS je već godinama deo rendering tehnologije koju prave u firmi nVidia i niko se ne buni što je tako niti iko zove na bojkot što je savremene igre koriste za kreiranje "veštačke" visoke rezolucije. Deep learning super sampling je način da neuralna mreža "pametno" od rendera niže rezolucije napravi render više rezolucije bez kalkulacija koje bi bile uobičajene, dakle, visokoobdarenim nagađanjem i da ono što vi vidite na ekranu jeste Alan Wake 2 u 4K rezoluciji iako "tehnički", GPU u Playstation petici ili Xbox series X ne bi mogao, uz silne efekte koje Remedyjev endžin koristi, da izrenderuje sve u toj rezoluciji plus da ima prihvaltjiv frejmrejt. DLSS je ovde alat koji - sa nižom cenom procesoerksog rada - daje rezultat koji golom oku nije razaznatljiv od nativnog rendera u 4K. I to je DOBAR primer korišćenja deep learning tehnologije, odnosno onog što se kolokvijalno naziva veštačkom inteligencijom.

A dobar je, i nekontroverzan između ostalog jer ne zamenjuje ljudski rad, nego je, kako Harvester kaže, alatka koja čoveku pomaže da uradi posao po nižoj ceni.

No, jasno je da postoji poprilična ontološka provalija između DLSS tehnologije i toga da AI može sama da dizajnira igre. Da, može da iskopira jednostavne modele kao što su Flappy Bird ili Pacman jer su to zaista prosti dizajn-modeli koji mogu da se opišu u nekoliko rečenica. Ali, kome treba još jedan generički Pacman ili Flappy Bird?

To je onda problem sa generativnim AI-modelima. Ono što oni za sada mogu da ureade je u najboljem slučaju dobar plagijat. U gorim slučajevima dobija se potpuno smeće.

Poznat je primer od pre par godina kada su u Rockstaru uzeli da portuju GTA III trilogiju na moderne konzole. Dobar deo posla poveren je veštačkoj inteligenciji, koja je trebalo da na primer izoštri teksture niske rezolucije, "pametno" ekstrapolirajući ono što postoji u ono što bi trebalo da postoji. Na papiru to je skoro isto što i super sampling. U praksi, dobili smo nedostajuće teksture, divlje variranje rezolucije, klipovanje, polomljenu geometriju i gomilu drugih proboema jer ovde AI nije korišćen kao alatka kojom rukuje čovek već kao majstor čije greške čovek posle treba da nalazi i ispravlja a Rockstar je mrzelo da to plati.


Generalno, dakle, problem je vrlo često u dihotomiji kentaur/ obrnuti kentaur, a koju je Kori Doktorov vrlo lepo opisao:

https://doctorow.medium.com/https-pluralistic-net-2025-09-11-vulgar-thatcherism-there-is-an-alternative-f1428b42a8fd

Koga mrzi da klikne, evo mog vrlo svedenog objašnjenja:

Kentaur je kada je čovek mozak a konj je noge (dakle ljudska glava i torzo na konjskom trupu), što znači da on vodi projekat, donosi kreativne odluke i obavlja stvaralački posao a AI mu služi da premosti dosadne pešačke delove.

Obrnuti kentaur je kada AI uradi stvaralački posao a čovek je zadužen da pronalazi i pegla njegove greške.

Ovo je generalno filozofski LOŠ način korišćenja veštačke inteligencije jer njime kapital pokušava da napravi uštedu tako što će zameniti skupog stručnog radnika algoritmom, a plaćaće jeftine, niskoobrazovane radnike da ispravljaju brljotine koje AI napravi. U nekakvoj ideološki ispravnijoj varijanti, dakle u modelu kentaura, kapital će vrednovati visokostručnog radnika, AI će služiti da tom radniku pomaže da radi efikasnije a višak vrerdnosti će se preliti i na one niže obrazovane radnike da steknu više obrazovanje i i sami budu kentauri u dogledno vreme (ili makar u narednoj generaciji). Ovo je onako kako tehnološke revolucije GENERALNO idu u ljudskoj istoriji: poslovi koji zahtevaju nižekvalifikovanu radnu snagu nestaju zbog automatizacije ali ta niskokvalifikovana radna snaga dobija priliku da se obrazuje (makar u narednoj generaciji) i radi bolje poslove za više para.


Ljudi koji su trenutno na čelu filmi čiji je produkt generativna veštačka inteligencija kažu da ova revolucija nije takva i da AI dolazi po SVE poslove. Ovo naravno nije tačno u smislu da AI trenutno u proseku

- radi lošije nego ljudi
- radi skuplje nego ljudi

ali kako Kori Doktorov stalno podseća, nije važno da li AI može da radi tvoj posao bolje od tebe nego da li njegov prodavac može tvog šefa da ubedi da Ai može tvoj posao da radi bolje od tebe. Često ni "bolje" nije kriterijum, već samo da može da ga radi jeftinije. Svi smo svedoci da je "customer service" u poslednjih par godina postao košmar navigiranja automatizovanih servisa i da kada vam treba da dođete do čoveka koji stvarno može da vam pomogne, to traje jako dugo i neretko je nemoguće.

E, pa, kad ovo preslikamo na industriju igara i gledamo trenutnu praksu možda možemo da nađemo neke primere gde talentovani ljudi koriste AI alate da naprave igre koje inače ne bi finansijski bili u stanju da naprave. Ali možemo da nađemo MNOGO više primera gde zapravo ljudi koji nisu ni naročito talentovani štancuju superjednostavne "igre" koje se prodaju za po dolar po Steamovima i drugim storfrontovima, u kojima je AI napravio sve, od grafike i animacije (ako animacije uopšte ima) preko muzike do teksta i samog dizajna igranja. Te igre su prominentne čak i na nekada vrlo pažljivo održavanom Nintendovom eShopu i to je, bojim se, ono kako AI u proizvodnji igara izgleda u praksi: gomoila griftera koja pravi NEVEROVATNU količinu digitalnih naplavina i računa na matematiku velikih brojeva.


Meho Krljic

Ubisoft announces AI "experiment" Teammates - a playable research project that's "more than just talk"


QuoteThe developer/publisher said the project is "more than just talk" and will add "depth to gameplay by going beyond AI chatbots and turning NPCs into real teammates" as you play a first-person shooter.


(...)

AI assistant Jaspar can highlight enemies or objects, provide story and lore details, alter game settings "on the fly", or even pause the game, all through simple and natural vocal instructions.

"But more than this, he is a dynamic and responsive character within the story," the company added. "The underlying systems can process the information available within the Teammates experiment's environment, and contextual cues, interpreting and adapting to the player's vocal input and actions."

(...)

"Our early experiments showed players were quickly connecting with the AI-driven NPCs and the voice assistant concept," director of gameplay GenAI Xavier Manzanares added.

"Jaspar was helping players when they got lost or weren't sure what to do, he could access menus and settings, tell players more about the world and the story. We really started to like Jaspar and saw how a system like this could be interesting for many different kinds of games."


A ovo mi je najbolji deo:


Quote"At first, I had the same concerns as many others," explained narrative director Virginie Mosser. "But I discovered that it's the exact opposite of removing the human from the process. I still write the story and character personalities, but instead of fixed lines, we create these kinds of fences that let NPCs improvise within the world but stay within the boundaries of the lore and motivations we have given them. They can improvise, but we still set the rules and direct the story and characters."

Dakle to gde kaže "I still write the story and character personalities" očigledno nije tačno jer je u kontradikciji sa narednom rečenicom.

Meho Krljic

Vredi ukazati da smo zbog industrije veštačke inteligencije trenutno u paklu generalnog porasta cena "tehnoilogije" uopšte. Poslednjih smo godina svesni visokih cena grafičkih kartica, jer je potražnja za njima krenula kada je rudarenje kriptovaluta postalo, jelte, day job za mnoge ljude pune nade da će se preko noći obogatiti a onda su se pojavile AI kompanije i NJIHOVA potražnja za RAM-om nas gura u praktično krizu. U smislu da će pravljenje PC-ja, ali i projektovanje naredne konzole (čak i telefona) morati da uzme u obzir da AI kompanije trenutno kupuju sav RAM na tržištu i rezervišu ga za nekoliko godina unapred. Ovo je realan problem za velike igrače - npr. Sony, Nintendo, Valve - a onda, preko njih i za nas. Dalje, ovo je problem i za proizvođače grafičkih kartica za koje možemo da očekujemo da će JOŠ da poskupe.


Mugthief ima poduži, dobro artikulisan video o ovome:


https://www.youtube.com/watch?v=MSWawNJbEDc



Meho Krljic


Meho Krljic

Quote from: Meho Krljic on 11-11-2025, 19:08:44Recimo, DLSS je već godinama deo rendering tehnologije koju prave u firmi nVidia i niko se ne buni što je tako niti iko zove na bojkot što je savremene igre koriste za kreiranje "veštačke" visoke rezolucije. 


Well, about that...

nVidia je predstavila DLSS 5 tehnologiju i, mislim... "look gow they massacred my boy" deluje kao najprikladnija reakcija. Dakle, ovo je sada tehnologija koja, makar kada je vidite na licima (a što nVidia i akcentuje u svom videu kojim prezentuje ovu tehnologiju), izgleda povremeno PRILIČNO grozno. Ne u svim primerima, ali u nekima pretvara do tog trenutka okej modelovana lica u groteskno detaljne gadosti za koje odmah podsvesno znate da su delo veštačke inteligencije.


Naravno, ovo je alat koji će neko koristiti u dobre a neko u loše svrhe, ali za svaki slučaj spremimo se za narednih nekoliko godina igara u kojima će sva lica izgledati kao da ste preko njih nabacili 2-3 instagram filtera...



https://www.eurogamer.net/nvidia-dlss-5-reveal-reactions-are-mostly-negative-and-funny

https://www.youtube.com/watch?v=vTdnZGA_mV0

Meho Krljic

Hmmmm.....


Dakle, poslednjih par dana imamo očekivanu situaciju u kojoj glasna grupa gejmera, gejm developera i gejming novinara* izražava prilično konzistentne brige na ime DLSS 5 tehnologije. Tvrdnje su uglavnom da je ovo neželjena automatizacija renderovanja grafike u igri koja ignoriše umetničku nameru ljudi koji igre prave i sve pretvara u lako prepoznatljivi i vrlo uprosečeni "AI Art", uglavnom da bi Nvidia mogla svojim šerholderima da kaže da su napravili nešto što će sada biti novi standard za video igre i da ovi nastave da kupuju njihove deonice i kažu i drugima da ih kupuju**.

*uzdržavam se od toga da je nazovem većinom jer naravno da ne znamo jesu li većina ili su samo glasni. Ali deluju kao većina

**mislim da ćemo se složiti da većina kompanija koje u ovom trenutku guraju AI tehnologije - ma šta one bile - kao svoj trenutni cilj ne vide zaradu već rast, dakle, njihov pravi benčmark uspeha nije zarada od produkta ili usluge već to da li im se deonice prodaju po nižoj ili višoj ceni***

***a sigurno nisam jedini koji ovo vidi kao generalni problem sa kapitalizmom u 21. veku


Sa druge strane smo dobili objašnjenje od strane Nvidia, konkretno Jensena Huanga, njihovog CEO-a, koji je ustvrdio da je sve ovo mnogo buke ni oko čega, da se ovde ne radi o pukom rendering filteru nego o tehnologiji nad kojom developer ima punu kontrolu već na nivou geometrije i ne samo da može da bira da je ne koristi već i kad je koristi ima jako mnogo parametara koje sam može da podesi, ponoviću, već na nivou geometrije, tako da sam može da bude siguran da li je njegova "umetnička namera" ispoštovana. 


Međutim, ovaj video sada objašnjava, a na osnovu pitanja koja je autor postavio Nvidiji i odgovora koje je dobio da ovo nije tačno i da DLSS 5 zaista samo radi na "površini" modela, dakle, da se NE RADI o alatu koji kontroliše geometriju (štaviše, potvrđuje se da je geometrija "netaknuta") i koji u praksi zaista radi samo kao filter za postprocesovanje već gotove, "ravne" slike.

Edit: evo transkripta ko nema vremena da gleda: https://videocardz.com/newz/nvidia-confirms-dlss-5-uses-a-2d-frame-plus-motion-vectors-as-input

Drugim rečima, ono što su svi odmah rekli, a Jensen ih ubeđivao da su "completely wrong" je izgleda, ipak tačno. Ovo sigurno nije puki "yassification filter", ali čini se da nije ni sofisticirani alat na raspolaganju developerima, već pre svega nešto što Nvidia može da pokaže deoničarima i na brzinu ih obrlati. Žalos.