• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Pitanje za zainteresovane

Started by ridiculus, 15-09-2008, 14:19:28

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

cutter

Zapažanje crippled_avengera:
QuoteTHE INTERNATIONAL ima sjajnu scenu pucnjave u muzeju Guggenheim, koja je briljantna, nudi nekoliko zaista revolucionarnih shotova za koje se upitaš kako su urađeni (recimo pad jednog henchmena prilikom koga se vidi prizemljenje sa velike visine, my guess is ili slikanje unazad ili neke ubrzavanje frejmaže), kao i sama destrukcija muzeja prilikom pucnjave (kombinovano je snimanje u pravom Guggenheimu sa ogromnim setom u Babelsbergu). Unutar ove scene, Tykwer nudi nešto što mi je bilo interesantno a to je dosta gejmerski instinkt da junak mora da ubije protivnika kako bi se dokopao municije i mogao da se pegla dalje. Sličnu gejmersku kauzalnost unutar scene sreo sam samo još kod Paul WS Andersona u DEATH RACE i to mi se dopada.

It's a must see, i arhitektura i film!  :D

Moram da napomenem...

Quote from: "ridiculus"
1.   poređenje uključuje i igre koje nemaju nikakvu priču, nikakav narativ, ni likove, ni dijaloge, znači i najapstraktnije igre;
2. arhitektonska dela imaju i utilitarnu funkciju, ne samo estetsku;
3. i jedno i drugo se zasniva na matematici i pristupačnoj tehnologiji;
4. na jednom delu učestvuje mnogo graditelja, ali samo jedan (ili nekoliko) arhitekti.

1. Misliš, nemaju pisani narativ? Vizuelni kreće sa pokretanjem igre.
2. Kinematografija često nosi u sebi notu utilitarizma.
3. Kao i film. Plus, eksplicitne dodirne tačke preko pominjanih movie-adventure igara.
4. http://movies.about.com/library/glossary/blglossary.htm

Nemam ništa protiv poređenja sa arhitekturom, naprotiv, mada su mi u diskusiji često pred oči najprvo iskrsavali primeri iz filmske umetnosti ili koje već - bitno je da ima nekog smisla.

Meho Krljic

Ja donekle shvatam poređenje arhitekture i videoigara u tom smislu da, za razliku od filma gde često možeš da iskoristiš samo kulisu, bez potrebe da imaš čitavu zgradu, u igrama moraš da definišeš čitavo mesto bez obzira da li će neko zbilja i videti sve njegove delove ili neće. Meni je uvek bilo fascinantno kada u 3D igrama uđem u noclip mod i dođem do delova arhitekture koji su u normalnom igranju nedostupni, dakle koji su predviđeni da nikada ne budu viđeni, a ipak postoje jer je igru nužno tako izmodelovati. Bez obzira na narativ, i sve ostale 'filmske' elemente igre, ovaj prostor i arhitektura u njemu MORAJU da postoje. Tu ima onda dosta paralela da se povuče sa stvarnom arhitekturom i njoj pripadajućom simbolikom, psihoanalitičkom i drugom, o mestima koja postoje iznad i ispod nas, koja imaju funkciju iako mi o njima ne mislimo itd... Boli me glava pa pišem nepovezano...

ridiculus

Quote from: "cutter"Misliš, nemaju pisani narativ? Vizuelni kreće sa pokretanjem igre.

Dobro, znam da bi neki kritičari bilo koji događaj, odnosno niz događaja opisali kao narativ, čak i ako je to padanje blokova u Tetrisu, ali takva "naracija" je u književnosti i filmu prisutna samo u najeksperimentalnijim radovima, dok je u video-igrama sama srž, dakle prisutna u najglavnotokovskijim glavnim tokovima. Drugo, naracija ima određeni put koji se prati linearno, a u nekim igrama to nije bitno - mogu da idem u krug ako želim (primer: mogu da odigram Tetris jedanput, pa ponovo, pa ponovo,...). Takva je čak i bila struktura mnogih starijih igara (Bomb Jack, recimo). To je jedna ludička aktivnost, a naracija postoji (ako se i to može reći) samo u segmentima.

Za drugo se slažem... iako i tu mislim da je tehnička podloga bitnija za video-igre nego za film kod nekih ključnih pozicija u projektima. Kako rekoh i tamo, na SK forumu, kod filma se prvo piše scenario, kod igara se radi dokument dizajna. Možda postoje izuzeci, ali generalno je tako. Movie-adventure igre su mi poznate, ali samo činjenica da je žanr došao u ćorsokak i izumreo možda govori nešto.

Ove Mehove konstatacije mi se čine OK. I takve opservacije kao ona navedena crippleova su ono što nam je potrebno u većoj meri (od filmskih kritičara).
Dok ima smrti, ima i nade.

cutter

Ja to potežem u smislu koncepta i stoga pominjem didaskalije, "nevidljive" točkiće prisutne pri kreaciji narativa kroz slike, pokret, zvuk... Treba dosta opreza kada se to posmatra kroz međuodnose sa složenim referencama, npr. trigerovanjem neinteraktivnih džepova, sekvenci, disruptivnosti narativa, mogućnosti emergent gameplaya, interaktivne umetnosti, zagnjurenja... uopšte, nužnom ludičkom aktivnošću zbog koje je igra - igra.
Što se tiče movie avantura, mislim da je gledanje, i repeticija snimljenog materijala kroz celu igru često bila zamorna i previše vukla na loš film koji neće sam da krene od početka do kraja. Inovacija je pokazala potrebu za promenom. Sa modifikacijama, snimci u igrama se mogu korisno primeniti, mada igre i igrači rotacijom i zumovima ne-filmskog sadržaja imaju mogućnost sopstvenog kreiranja kadrova... ili bolje rečeno, veći izbor.

cutter

Quote from: "cutter"nužnom ludičkom aktivnošću zbog koje je igra - (video!) igra.
:?:

Meho Krljic

Quote from: "ridiculus"Znaci, igrao si Majora's Mask? Pa gde je komentar?  :cry:  Sigurno je to vrednija igra od onog cekicara na PSP-u! Najcudniji Link ikada...

Actually, nisam je nikada odigrao. Instalirana mi je na Wiiju, ali trenutno replayjujem Ocarina of Time kojoj je Majora's Mask direktan nastavak, pa želim da odradim kompletno iskustvo iz cuga. Izvestiću kad dođe vreme za izveštavanje.