• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 5 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Koliko sati si utrošio na njen prelazak na kraju? Razmišljam da sada, kad ponovo završim God of War 3, krenem u neki robusniji RPG dok ne izađe Dishonored 2, pa se dvoumim između ovoga i Xenoblade Chronicles (za koji vele da je sto sati bez problema).

neomedjeni

Cifre sa mog Steam naloga sigurno nisu tačne jer imam običaj da ostavljam igru upaljenu dok radim druge stvari. Cenim da sam aktivno igrao nekih sedamdesetak sati.

Meho Krljic

Uhjebemti, sad to treba duplirati zbog potrebne korekcije za moju nesposobnost. Da li ja to uopšte mogu da završim ove godine?  :shock:

neomedjeni

Ne zajebavajte nas, druže Meho, svi znamo da volite turn based combat i da biste odavno dobili diplomu iz te oblasti da ih dele negde. A D:OS briljira na tom planu, mislim da ćete biti vrlo zadovoljni.

Meho Krljic

Dobio bih diplomu za učestvovanje, al verovatno ne za pobedu.  :lol: :lol: No, dobro, istina je da volim poteznu borbu malko više nego realtime with pause, mada je zaista stvar više u tome kako se sve to smešta u opšti okvir igre. Neke od mojih najomiljenijih igara ikad imaju RTwP sisteme... No, ja sam notorno retardiran za RPGove pa u fullu očekujem da ono što vi opisujete kao razočaravajuće prelako meni bude neprelazno teško.  :lol: :lol: :lol: :lol:

neomedjeni

Ovo će polako da pređe u: "Ja tebi serdaru..."  :lol:  Pa da pre toga napomenem da se moje preporuke odnose na klasičnu verziju igre. EE je pokušala da poboljša priču (nemam pojma kako je to prošlo) i da izbalansira neke stvari vezane za borbu (igračima orginalne verzije promene se uglavnom nisu svidele).

Meho Krljic

Da, pa, pošto ću je igrati na konzoli, u mom slučaju je svakako Ekstended Edišn. Prijaviću impresije jednog dana.  :lol:

Berserker

Quote from: neomedjeni on 03-10-2016, 08:34:06
Quote from: Berserker on 02-10-2016, 21:55:54
Quote from: Harvester on 01-10-2016, 12:34:57
Јел може кратко објашњење - у ком тачно смислу је тај Легенд оф Гримроцк тежак? И како се бориш против те тежине? Ја како сам оматорио, тежина ме код игара све више одбија. Нпр. оригинални Дунгеон Мастер ми је био врло тежак и одустао сам мислим негдје на петом или шестом нивоу, јер нисам могао да се сналазим без мапе, а било ми је мрско да цртам мапу.

Dok se ne javi  Neomedjeni, da probam ja da odgovorim, pogotovo što mislim da znam zašto je drugi deo tako slabo prošao. Legend of Grimrok je samo nominalno RPG, a praktično je logička igra jer je suština igre rešavanje logičkih zagonetki da bi se prošlo dalje. Dakle, ne postoji ama baš nijedna mapa gde se može klasičnim hack and slash sistemom proći dalje.


Crni Berserkeru, upravo si proglasio hack&slash suštinom RPGovanja! Oćeš da me strefi srčka u najraniju zoru?!!!!  :cry: :cry: :cry:


Šalu na stranu, moguće je da si dobro detektovao problem, ili bar njegov deo. Opet, nije mi jasno, u situaciji u kojoj niko ne igra i ne piše o igri (a ono malo tekstova koji je pominju su mahom pozitivni), kako ljudi uopšte znaju da je još teža i izazovnija od keca i da nije za njih. Jer keca igrači nisu samo kupovali, već su ga i igrali i hvalili naokolo, tako je i dospeo do oko milion prodatih kopija.

Uz opasnost da me drmne madjija 15og nivoa '' Wrath of Neomedjeni'', primećujem da praktično svi stari serijali koji se smatraju klasicima RPG žanra (npr. EOB, Dragonlance, Might&Magic, Wizardry-ali on zaista i sadrži zagonetke) uglavnom predstavljaju masivan hack&slash fest uz radosno levelanje i budženje likova i neumorno farmanje opreme, i to bi bi ukratko bila definicija RPG žanra (moja dva centa na vaše pokušaje definicije žanra). E sad, svi mi pravi igrači (lambererpegeualci zvuči kao prigodno ime) smo uvek želeli da RPG bude nešto ozbiljnije, i gromoglasno pozdravljali svaki naslov koji ne bi predstavljao totalni no-brainer, u narodu poznatiji pod mrskim imenom akcioni RPG. Ali kad taj naslov konačno i dodje, onda shvatimo da u stvari i nismo hteli baš toliki izazov nego više nešto kao par zagonetki u pauzi izmedju 18 straobalnih tuča, pa odigramo igru i nahvalimo je najstrašnije u fazonu: ''igra je super, baš je teška, ali vredi završiti je, hehe koji sam ja meni car, završio sam ovu jebeno tešku igru, idem malo da pikam WOW da mi se mozak ohladi''. Onda dodje nastavak za koji se najavljuje da je 3x teži i 3x duži, i pomisliš ''u jebo te, da opet prolazim onu golgotu samo da bih imao kome da se pohvalim kako sam prešao još teži i duži nastavak i da sam car jer igram opskurne i prezahtevne igre? Ma mogu 4 lika da maxujem za to vreme u WOWu, baš me briga'' i naravno, ne daš pare pa ljudi puknu najstrašnije a prodali su i gaće da bi napravili igru. Dakle, ništa reklama i ništa review, nego činjenica da  gro ljudi koji su prošli prvi deo nisu baš toliko hardkor fanovi koliko umereno razmaženi foliranti (zvaćemo ih metroerpegeualci) koji su i keca jedva do kraja doterali zato što je bio u modi, al sad dvojku prosto ne žele ni da počinju.

neomedjeni


Meho Krljic

 Pa da vidimo onda i taj Deus Ex: Mankind Divided...

Tokom upravo završenog vikenda uspešno sam priveo kraju kampanju u ovoj igri a zatim kupio i odigrao i do sada jedini dostupni narativni* DLC za nju: System Rift. Kako je System Rift u prodaji tek par dana, trenutno uživam u osećaju lažne izuzetnosti izazvanom time što su neki od trofeja koje sam igranjem dobio za sada klasifikovani kao ,,very rare". Naravno, sve će to protok vremena ispraviti svojim neumitnim radom žrvnja, jelte, istorije, ali za sada je bitno ukazati na to da sam nakon prolaska kroz kampanju koji je trajao, po slobodnoj proceni između 30 i 40 sati, sasvim bez ikakvih problema ušao i u DLC koji je trajao još 4-5 i odigrao ga sa slašću. Da igra i posle tog vremena u meni nije proizvodila odbojnost koja bi me nagnala da DLC čuvam za neki kasniji period naših zajedničkih života je dosta dobar indikator njenog kvaliteta ali i njene ugođenosti sa mojim igračkim preferencama.

* potrebno naglasiti da je u pitanju narativni paket jer Square-Enix nudi i pregršt paketića opreme koje možete kupiti za prave pare i koristiti u igri kako biste je, valjda, lakše odigrali. Meni je ovakva praksa naglašeno bizarna – platite više da biste igrali manje – ali nije da su je Square-Enix izmislili. U svakom slučaju, kupovanje virtualne opreme u singl plejer kampanji za prave pare je stvar koja postoji u našoj realnosti na ovom stadijumu razvoja civilizacije. Ču on det a litl bit maj frends.

Ako je potreban nekakav disklejmer na početku taj bi svakako bio o tome da je originalni Deus Ex Warrena Spectora, Harveyja Smitha i njihovog studija Ion Storm Austin – srećnog spinofa nesrećnog Ion Storm Dallas koji je praktično zakopao karijeru Johna Romera – da je, dakle, originalni Deus Ex jedna od meni najdražih igara svih vremena. Deus Ex u sebi spaja mnogo toga što ja najintrinzičnije volim u medijumu video igara, od toga da je u pitanju iskustvo koje u velikoj meri pokušava da ukloni igračke apstrakcije – time što se igra iz prvog lica i veoma je posvećeno ideji upoznavanja prostora i navigacije kroz isti, ali i ideji da drugi unutar tog prostora  postoje i delaju nezavisno od igrača – preko toga da je u pitanju igra koja istovremeno nastoji da bude i naglašeno narativna i naglašeno sistemska, pa do toga da je čisto tematski u pitanju jedan neodoljivo palpoidan melanž cyberpunka, teorija zavere, transhumanizma, tamnih naočara, crnih helikoptera, kožnih mantila i (retro)futurističkog kvazitehnološkog žargona.

Već smo na forumu više puta pominjali da je Ion Stormov nastavak – Deus Ex: Invisible War – bio dosta oštro primljen i nemilice kritikovan, delom opravdano (igra jeste u nekim elementima konzolizovana u sasvim negativnom smislu), delom manje opravdano. Spector (koji je već dizao sidro i kretao u osnivanje svog studija), Smith i ekipa su sa Invisible War imali autentično plemenitu ambiciju da igru učine još nelinearnijom i podložnijom odlukama i volji igrača ali se negde u tome izgubio deo draži originala.

Serijal je na kraju nastavljen 2011. godine – nakon što je kroz seriju preuzimanja brend završio u japanskom Square-Enixu – a za proizvodnju prikvela zadužen je bio Eidos Montreal. Kanađani su se pokazali kao solidno dorasli zadatku i iako je Deus Ex: Human Revolution bila igra kojoj se štošta dalo zameriti (autsorsovani bosfajtovi koji su zahtevali letalne ishode su najočigledniji problem ali to je rešeno u director's cut verziji; mlitavo finale je svakako veći problem) ona je istovremeno i bila dosta verna Deus Ex predlošku, uvela neke nove i zanimljive ideje i odradila dovoljno dobar posao da Square-Enix nastavi da ulaže u ovaj brend.

Naravno, svi smo kukali što se Deus Ex razvodnjava kad je krenulo da se šuška o nekakvoj MMO razradi i kad je urađena mobilna igra Deus Ex: The Fall (imam je na Steamu već godinama i nikad je nisam zaigrao), a kada je još i marketing za Deus Ex: Mankind Divided od bezveznih ali uglavnom bezopasnih viralnih reklama prešao na nezgrapne paralele sa realnošću govoreći o ,,mehaničkom aparthejdu" u igri i tome kako ,,augs lives matter", a Square-Enix se potpuno pogubio sa pokušajima da igračima proda parčiće igre i pre nego što je izašla, stvari su delovale dosta negativno.

Dodatno, moj strah je pothranjivan i činjenicom da je Eidos Montreal između dva Deus Exa napravio i dosta slabi ribut Thiefa, druge ikoničke ,,imerzivne simulacije" iz devedesetih i da sam se – čini se opravdano – pitao da li će Mankind Divided biti jedna neusmerena, pogubljena smeša producentskih ambicija i dizajnerskih frustracija.

Istina je, na kraju sledeća: Mankind Divided se prodaje dosta slabo, Steamspy pokazuje jedva tristapedeset  hiljada vlasnika –možda delom jer igra koristi Denuvo zaštitu od kopiranja pa narod bojkotuje – a VGChartz iako verovatno neprecizan ukazuje da ni na konzolama ne pričamo o cifri koja se ikako približila granici od, recimo milion kopija što je za igru ovog kalibra dosta loše. Istovremeno, Mankind Divided je vrlo dobra igra i, ako je to ikakva uteha developerima iz Montreala, verovatno najbolji naslov u serijalu posle originala.

Da prvo prokomentarišemo tematsku i narativnu komponentu igre: Deus Ex je serijal koji se od početka bazira na ideji o ,,pojačanim" ljudima (augmented humans ili, od milja, augs) i socijalnim posledicama ove (ne)kontrolisane evolucije, ali dok su originalne igre, koje su se događale nešto dalje u budućnosti, uzimale nanotehnologiju kao glavni motiv, prikveli se bave ranijom generacijom augmentacija (čije poslednje verzije i vidimo u prvom Deus Exu), mehaničkim i tranzistorskim tehnologijama koje u fikciji ovih igara dopunjuju ljudsku fioziologiju, spasavaju živote, otvaraju poslovne mogućnosti ali i menjaju društvo na neočekivane načine. Prethodna igra, Human Revolution je prikazala opasnosti brzog širenja među potrošačima moćne nove tehnologije kontrolisane od strane korporacijskih monopola i u njoj su augmentovani članovi čovečanstva u jednom globalnom incidentu napali svoje komšije i kolege kontrolisani jakim signalom odaslatim na njihove kontrolne čipove iz mračnog centra svetske moći. Glavni junak, Adam Jensen, uspeo je da spreči veću katastrofu ali Mankind Divided, koja se događa par godina kasnije postavljena je u svet u kome nepoverenje i strah koje ,,prirodni" ljudi osećaju prema osobama sa augmentacijama dobijaju svoje institucionalne dimenzije.


https://youtu.be/sXxfY98xYic



Mankind Divided je igra koja vrlo uporno pokušava da ispita aspekte društvenih podela nastalih ubrzanom (pseudo)biološkom evolucijom dela ljudske rase i u svetlu onoga što se u igri zapravo događa, pošteno je reći da su teme koje je marketing eksploatisao bile ako ništa drugo verne osnovnom zapletu. Problem je možda donekle u tome da se igra veoma dosledno služi retorikom i motivima vezanim za rasne podele iako je situacija sa augmentacijama znatno složenija. Augmentacije, u univerzumu Deus Ex, nisu vezane za (tradicionalne) rase ali ni za klase – slično mutacijama u Marvelovom univerzumu – što je istovremeno njihova jaka i slaba strana u simboličkom smislu. S jedne strane, ovo omogućava autorima scenarija da ,,augove" prikazuju kao diversifikovanu ali donekle ideološki kompaktnu ,,rasu" koja je meta (ne samo) uzgrednog rasizma i predrasuda u kontaktima na ulici ili u kafani, ali s druge strane augmentacije bi trebalo da imaju svu silu klasnih aspekata koje igra nikada ne dotiče: od toga ko zapravo sebi može da priušti kakve augmentacije pa preko toga kako se tržište rada na ovaj način menja itd. Ovo je donekle žanrovski očekivano – X-Men kao najočigledniji prethodni primer slične fikcije i sam je često promašivao brojne zicere – ali s druge strane, igra koja vrlo eksplicitno pokušava da se nasloni na događaje i koncepte iz stvarnog sveta (aparthejd, augs lives matter...) bi delovala znatno relevantnije ako bi se predrasude i stereotipi vezani za augmentovane osobe – i njima sledstvene javne politike koje su predmet debate u igri – temeljile na stvarnim, ili makar uverljivim disrupcijama društvenog status kvoa koje augmentacije proizvode.

To na stranu, Mankind Divided uspeva da prikaže atmosferu socijalne paranoje i (sve) sistemsk(ij)e represije u društvu koje je nakon perioda u kome su augmentacije posmatrane kao očigledni novi korak u osvajanju sve većeg progresa grubo probuđeno incidentom koji pokazuje da države sve više gube kontrolu nad društvenim procesima, te da su ovi procesi pod ogromnim uticajem privatnih kompanija čija etika ne mora biti usklađena sa nekakvim stvarnim prosperitetom čovečanstva. Ovo i elegantno pravi pripremu za društvo koje smo zatekli u prvom Deus Exu, ali daje i podlogu za brojne situacije u Mankind Divided koje čine da se igrač oseća kao da nigde ne pripada.

Konkretno, Adam Jensen je sada agent Interpola, specijalne operativne formacije TF29 koja se bavi borbom protiv terorizma vezanog za aug incident ali igra, posle dosta stereotipnog početka koji me je malo uplašio svojim izlizanim akcionim postavkama (TF29 u akciji protiv terorista na bliskom istoku), uspeva da dosta ubedljivo stvari postavi na veoma ličan nivo. Jensen jeste agent Interpola ali je i aug sa veoma izraženim i vidljivim augmentacijama koji pokušava da reši nekoliko komplikovanih slučajeva u Pragu koji potresa kriza poverenja, diskriminacija, i sukobljene separatističke i integracionističke ideje. Prag, nekada grad veoma otvoren za augmentovane osobe – koje su u velikoj meri doprinele ekonomskom rastu Češke – sada je grad gde policija maltretira augove, gde birokratija zahteva da se nose posebne legitimacije/ licence a augovi bez potrebnih papira bivaju prisilno preseljeni u Golem City, veliko, sada zatvoreno naselje na obodima Praga koje je od privremenog smeštaja za augmentovane radnike postalo praktično koncentracioni logor gde policija smešta osobe bez adekvatnih papira da tamo sačekaju dalje političke razvoje. Sve ovo događa se na planu ponovljenih terorističkih napada (jedna od najbitnijih scena na početku igre je bombaški napad na stanicu Ružička) ali i debate o Human Restoration Actu – rezoluciji Ujedinjenih Nacija koja traži mnogo čvršću kontrolu društva nad augmentacijama, sa sve ugrađivanjem kontrolnih čipova...


U takvom okruženju, Mankind Divided ima jedan dosta opipljiv sloj zdrave lične paranoje. Igrač, u Jensenovim čakširama, vrlo brzo shvata da ne može da veruje svakome, sarađujući paralelno sa Interpolom ali i sa internacionalnom hakersko/ aktivističkom grupom Juggernaut, pa i drugim andergraund ekipama koje se na svoje načine suočavaju sa svetom u kome korporacije uzimaju sve više moći za sebe, a tehnologija preko noći menja sve, od medija do ljudske fiziologije. Ima tu jedne fine filipdikovske elegije u kojoj sam barem ja prepoznao da se igra bavi golemim međunarodnim zaverama i organizacijama koje troše zastrašujuć novac na promidžbu svojih političkih agendi, a da ja, kao neko ko bi trebalo da je presudan šrafić u svoj toj mašineriji, ne znam tačno ni gde pripada moja lojalnost i vreme trošim skoro nasumično loveći indicije o slučajevima koje treba da rešim hakujući sve računare na koje naletim i grubo narušavajući privatnost komšija, kolega, šefova, korporativnih glavešina...

Na neki način, ovo Mankind Divided čini jednom zanimljivom detektivskom igrom. Naravno, kako je sve Deus Ex igre moguće igrati na dosta različite načine, verujem da je i ovde moguće vatrenim oružjem proseći put kroz narativ i dobiti odgovore koje tražite direktno sa izvora, ali moj Adam Jensen je izgrađen da bude efikasni haker, strpljivi infiltrator prostorija u kojima ne bi trebalo da bude, sakupljač komadića informacija iz nemarno ostavljenih ,,džepnih sekretarica" i slabo kriptografski zaštićenih personalnih računara, pažljivi psiholog koji priča mirno i ume da i od ljudi koji mu ne veruju dobije ono što mu treba.

To je veoma osvežavajući način da se igra u 2016. godini i treba pohvaliti Eidos Montreal za zaista robusnu količinu materijala i sistema koje su u igru ugradili pokrivajući opseg od najagresivnijih scenarija u kojima upadate u prostor sa oružjem na gotovs i kosite sve ispred sebe dok ne dobijete ono što želite, pa do najpacifističkijih prelazaka u kojima ste duh za koga niko i ne zna da je prisutan a finalne odgovore dobijate kroz debatu sa bossom koga bi neki drugi Adam Jensen nemilosrdno ubio. Istovremeno, igra ima i nekoliko uspelih momenata kada je upadanje u akciju nemoguće izbeći i ovo su set pisovi čija je narativna težina dosta impresivno plasirana imajući u vidu koliko dizajneri ove igre nemaju kontrole nad tempom i dinamikom njenog prelaska kod individualnih igrača.


https://youtu.be/Enc2nG3i-iE



Mehanički, Mankind Divided i dalje nije najudobnija igra na onom bazičnom nivou kretanja i nišanjenja – ali ni jedan Deus Ex to nikada nije ni bio – ali se vidi da je ovo pravio studio sa sada već velikim iskustvom u ovom svetu i sa ovom tehnologijom pa su i akcione sekvence sigurnije i bolje. Iako sam većinu vremena izbegavao sukobe odlučujući se za stealth pristup, u nekoliko momenata sam naprosto pustio da stvari idu svojim tokom nakon što bih bio otkriven i ovo su bile sasvim ugodne pucačke situacije oplemenjene time da sam istrajno, do kraja igre, pazio da nikoga ne ubijem i umesto jurišnih pušaka, pištolja i sačmara upotrebljavao neletalno naoružanje.

Ovo pored mehaničkih implikacija, naravno, ima i brojne etičke. U mnogim situacijama, naprosto radilo se o tome da sam stupao u sukob sa policijom koja samo radi svoj posao, sa nedužnim članovima kulta koji brani svoju sveštenicu, ili članovima organizacije za odbranu prava augmentovanih osoba koji štite svog vođu od osobe za koju (uostalom osnovano) misle da je Interpolov black ops ubica na zadatku. Sa druge strane, i kada su u pitanju bili prekaljeni kriminalci koji drže pola Praga (i iz nekog razloga su Gruzini) za kojima skoro da niko ne bi zaplakao, fikcija u kojoj sam ja ipak predstavnik najviše svetske organizacije za zaštitu zakona mi je delovala dovoljno snažno da bih se pomučio oko neletalnih rešenja. Ono što treba prepoznati je da se Eidos Montreal potrudio oko dizajna i mehanika da što bolje podrži veliki broj različitih pristupa situacijama, pa je dizajn nivoa impresivno kompleksan a neprijateljski AI ako ne savršen, ono bar dovoljno predvidiv da bi se sa njim moglo lepo igrati u tim drastično različitim situacijama u koje ga smeštamo. Nije to sve perfektno, recimo, treba videti taktiku koju policija koristi u ovoj situaciji gde sam zabarikadiran u sobi u Golem Cityju, gde čitavo odeljenje na kraju završi onesvešćeno na patosu jer mi policajci daju priliku da ih dočekujem na pesnicu jednog po jednog. Takođe, naravno, dizajn nivoa se i dalje u popriličnoj meri oslanja na strateški raspoređene ventilacione cevi koje čak i liku bez upotrebljivih hakerskih veština, socijalnih skillova,  ili ofanzivnih kapaciteta omogućuju infiltracije na za priču bitna mesta (a narativno ključni kompjuteri ili elektronske brave na vratima su svi zaštićeni najslabijom kriptografijom koju i lik bez levelapovanja može da hakuje). Ali opet, Deus Ex jeste igralište u velikoj meri, uvek je i bilo tako, i ako sarađujete sa Mankind Divided – umesto da joj se suprotstavljate i čekate da vas usluži a da vi ne mrdnete prstom (za tako nešto bi trebalo da igrate Uncharted i sl.) – imaćete na raspolaganju impresivnu paletu mogućnosti i kolekciju alatki koje omogućuju kreativna, interesantna rešenja za mnoge situacije u kojima ćete se osećati naizmenično pametno i sumanuto.
Primera radi, igrajući DLC System Rift došao sam do dela koji od mene zahteva infiltraciju u banku informacija (bukvalno, ovo je mesto gde kompanije pohranjuju svoje najvažnije podatke, štiteći ih tako od hakovanja) za koju mi je rečeno da u njoj ne vole augmentovane osobe. Kasnije sam, gledajući koje trofeje u Sytem Rift nisam osvojio, shvatio da je moguće razgovorom sa službenicom na ulazu ostvariti prodor u zgradu. No, moje rešenje je bilo daleko primitivnije od ove sofisticirane socijalne tehnike: ja sam se pentrao po krovovima okolnih zgrada, našao način da doskočim na krov banke i tamo otvorio ventilacioni šaht u koji sam onda ušao. Ovo rešenje jeste više ,,igračko" ali je podrazumevalo istraživanje, planiranje putanje i veranje po arhitekturi, što je sve ispalo dosta zabavno i na kraju sam se osećao pametno jer sam našao manje očigledan i tehnički zahtevniji put do cilja.

Drugi primer – a u kome sam se osećao mnogo gluplje i smejao se sam sebi kad se sve završilo – je bio u osnovnoj igri. Jedna od opcionih misija se odnosila na pomoć grupi aktivista koje je policija pritvorila u podrumu obližnje stanice a koje je na kraju balade čekala sigurna deportacija u Golem. Sa ovim aktivistima sam već imao nekakvu saradnju i, posle iskustva sa Golemom znao sam da ne želim da iko koga poznajem tamo završi. Povrh svega, misija mi je omogućivala da ženi čiji sam plan za beg iz Praga nenamerno pokvario kada sam rasturio lokalnu bandu trgovaca ljudima možda na kraju ipak pomognem da stigne negde u zapadnu Evropu.

Problem nije bio samo ući u stanicu i osloboditi pritvorene – sistemska priroda Deus Ex znači i da je većinu problema sa policijom moguće rešiti prilaskom i nokautiranjem policajca na dužnosti, sve dok to niko drugi ne vidi (policajci neće kasnije identifikovati Jensena jer se ni ne probude do kraja igre) – već i u tome što je onda trebalo preći dva gradska bloka do sigurne kuće, tokom policijskog časa u kome organi reda hapse sve što se šeta ulicama (čak i augove sa Interpolovim ispravama), uz podršku oklopljenih autonomnih tureta i samohodnih policijskih robota. Proveo sam jedno pola sata sistematski se igrajući mačke i miša sa teško naoružanim policajcima, smeštajući im uspavljujuće strelice u vratove, aperkatima ih šaljući u Morfejovo naručje i dižući im robote u vazduh (delić toga se vidi ovde) i kada sam na kraju došao natrag u podrum stanice, da obavestim oslobođene aktiviste kako je put do raja popločan telima onesvešćenog voda praške policije, ispostavilo se da su kasete u ćošku podruma pune uniformi i opreme koje moji saveznici mogu da obuku i da se neopaženo provuku pored policije. U nekoj drugoj igri, ovo bi bio jedini način da se ova situacija reši. U Mankind Divided je ovo samo razlog da se čovek koji je upravo svojeručno nokautirao čitav odred policajaca zbunjeno lupi po čelu i shvati da njegov Adam Jensen više voli da posao obavi sam, ne prepuštajući ništa prevrtljivom slučaju.

Naravno, nije ovo nešto što bi bilo po svačijem ukusu. Onako kako sam je ja igrao, Mankind Divided je igra EKSTENZIVNOG hakovanja računara za računarom i otvaranja svih fioka, kaseta, pomeranja svih frižidera i plastičnih kontejnera, skakanja na spoljne elemente klima-uređaja na fasadama u potrazi za terasama na koje se može doskočiti i prozorima koji se mogu otvoriti. Mnoge od ovih aktivnosti su banalne, naravno, i sasvim bih razumeo komentare ljudi koji bi ukazali da su došli da igraju visokotehnološki triler o transhumanizmu i društvenoj represiji a da ja igru igram kao beskućnik sa beskrajno mnogo slobodnog vremena koji ulazi svuda gde nije MNOGO zaključano, u džepove trpa sve što može da se pojede ili proda i više ga interesuje šta komšinica drži u svom sefu iza slike na zidu od pronalaženja terorista odgovornih za bombaški napad na praški metro. Legitimno, ali, još od Thiefa ove igre su – za mene – način da se virtuelni prostor istraži, upozna i razume, da se pronikne u tajni život lokacija, posmatranjem rutina ljudi koji u njima obitavaju, analiziranjem njihovih tragova, zapisa, životnih prostora, da se bude (nekažnjeni) voajer koji istovremeno informacije koje dobija na kraju koristi za to neko proverbijalno opšte dobro i Mankind Divided ovu funkciju veoma dobro ispunjava.

Naravno, igra to čini i time što se zasniva na klasičnim igračkim tropima, uvodeći sasvim ,,neverovatne" prepreke koje treba preći pažljivim razvojem lika sa kojim igrate. Strukturalne slabosti u zidovima koje možete razbiti ako ste razvili dovoljnu snagu, hodnici ispunjeni zelenim, smrtonosnim gasom ili podovi koji provode visikonaponski elektricitet (koje savladate – apsurdno – postavljanjem metalnih kontejnera na pod, pa hodanjem preko njih...), visoki prozori koje ćete dohvatiti ako imate sposobnost visokog skoka, osobe koje će vam otvoriti put dalje u kompleks u koji se infiltrirate ako ste kadri da ih ubedite da je to i u njihovom interesu – Mankind Divided pokazuje da studio koji ga je pravio sve bolje razume kako ove klasične RPG elemente iskoristi da igraču dopusti izbor i izražavanje po svom ukusu i mada je to često sasvim veštački smešteno u svet igre, mislim da je odluka da je igračka ekspresija važnija od uverljivosti sveta ispravna.

Naravno, s druge strane, igra ima problem sa ludonarativnom disonancom koji sam već pominjao i koji se proteže i dalje od mehaničkih elemenata. Za početak, jeste posve apsurdno da u igri koja se trudi da deluje tako ozbiljno i tematski ambiciozno glavni junak provodi veliki deo vremena skačući po fasadama po ulici, izlazeći iz šahtova i mlateći policiju koja zatim ostaje da leži na asfaltu dok prolaznici posle minut panike nastavljaju da se ponašaju normalno. Ovo ne smeta previše ako ste svesni da igrate simulaciju koja nastoji pre svega da vam da slobodu a tek na drugom mestu da vam ponudi konzistentan svet u kome se sve to događa. Ono što je meni više smetalo je jedan sasvim očigledan sudar želje da se napravi igra koja će se pozabaviti ozbiljnim temama iz stvarnog sveta – rasizmom, diskriminacijom, getoizacijom, čak i tim pominjanim aparthejdom – sa željom da igra istovremeno bude politički korektna do mere apsurda.

Naime, smeštanje najvećeg dela igre u Prag i kreiranje jasne linije razdvajanja mišljenja između onoga kako se na augmentovane osobe posle incidenta gleda u istočnoj a kako u zapadnoj Evropi, Eidos Montreal kao da je bio na tragu nekog ozbiljnijeg komentara o aktuelnom trenutku naše povijesne zbiljnosti . Paralele sa tretmanom bliskoistočnih migranata u ,,našem" svetu, ponašanjem Višegradske Četvorke i socijalnom paranojom koja utiče i na javne politike bi mogle da se povlače – mada je jasno da je igra nastajala jako dugo i da ne treba misliti da BAŠ direktnih paralela ima – ali igra istovremeno pokušava da nam pokaže svet kraja treće decenije 21. veka u kome je jedina primetna forma diskriminacije ona protiv augmentovanih osoba. Policija u Pragu 13 godina udaljenom od danas ima praktično 50-50 odnos muških i ženskih zaposlenih na ulici (povremeno se čuje jedna od policajki kako se žali na svoju suprugu), a mada neki građani kada im se Jensen obrati odgovore na češkom da ne razumeju engleski, ogroman broj lokalaca su očigledno afričkog porekla, sasvim asimilovani i ni po čemu sem po boji kože različiti od ,,pravih" Čeha.

Jasno je da je ovo pokušaj da se bude inkluzivan – pogotovo nakon oštrih kritika da je jedna afroamerička seksualna radnica u prethodnoj igri bila grubi rasni stereotip – ali Eidos Montreal su toliko daleko otišli u ovoj nameri da se potencijal ozbiljnog socijalnog komentara koji bi ova igra mogla da napravi podriva time što se vidi napor da se statistički mnogo prisutnije osnove diskriminacije koje bi se sasvim prirodno nadovezale na paranoju koja i inače vlada u ovom svetu potpuno ignorišu i diskutuje se samo o diskriminaciji augmentovanih osoba. Opet, jasno, autori su imali svoju temu kojom su se bavili, ali teško je oteti se utisku da se ovde u potrazi za drvetom promašuje šuma i da se propušta uviđanje međusobne povezanosti formi diskriminacije (gde su određene grupe multivulnerabilne, kako se to kaže u mojoj branši) koje bi mnogo ozbiljnije utemeljilo centralne poruke igre u svesti igrača.

Naravno, u drugu stranu stvari ne funkcionišu: gruzijski gangsteri su uniformno loši likovi a jedan od glavnih negativaca u igri je, za svaki slučaj, Rus. Opet, ovo bi bilo prihvatljivo da igra ide na intencionalno zaoštren prikaz češkog društva i njegovih svetonazora u svetlu paranoje od kolonizacije i terorizma, ali to naprosto nije slučaj. Prag je predstavljen kao jedno u osnovi multikulturalno, multirasno društvo sa standardnim obeležjima severnoameričke popularne kulture u predstavljanju pojedinačnih likova i socijalnih grupa. Hakeri (mrežni i oni koji se bave hakovanjem augmentacija) su svi pitoreskni fotomodeli sa ludim frizurama, lažnim istočnoevropskom naglascima i rodnom distribucijom od korektnih 50-50, afrički muškarci i žene rade u policiji i obezbeđenju, u kultovima su i među beskućnicima, ali s druge strane jedini istočnoazijski lik u igri nije ni prodavac na ulici ni vlasnik restorana etničke hrane već – politički najbezbednije – CTO velike korporacije. Jasno je da treba pronaći način da se izbegnu stereotipi, prikaže odraz stvarnosti i istovremeno projektuje željena slika budućnosti ali Eidos Montreal kao da su išli po nekakvoj čeklisti političke korektnosti i napravili igru u kojoj je svaki ,,pravi" problem našeg sveta bezbedno isturpijan do neprepoznatljivosti i zamenjen jednom ipak nedorečenom metaforom o ljudima sa mehaničkim augmentacijama.

Ne da će to previše smetati prilikom igranja, naravno. Ipak, ako igre žele da nešto i kažu – a ja sam poslednji koji će da tvrdi da tako mora da bude – valja ukazivati kada im to baš ne ide od ruke.


https://youtu.be/XLww1xkLmWE



Ono što je sigurno je da osećaj slobode koji igra pruža tokom njenog prelaska zaista igrača osnažuje da bira svoja rešenja i filozofske pristupe prelasku. Neke kvestove je moguće sasvim ignorisati – na primer podzaplet sa proizvodnjom sintetičke droge Neon koja ima jako loše posledice na augove koji je koriste zajedno sa Neuropazinom, lekom koji im pomaže da im organizam ne odbaci augmentacije – a kada vas igra u nekim trenucima suoči sa binarnim izborom u kome su obe varijante loše i samo je pitanje kome želite više da naudite, iako ste im do malopre pomagali, ovo su uspeli trenuci osvešćivanja.

Sloboda preplitanja sistema je svakako prevashodna snaga ove igre sa svim posledicama koje simulacija može da proizvede kad se ne nadate, od smešnih gličeva kao što je ova scena sa vratima, pa sve do finala igre u kome sam izgubio svoj trofej za neletalni prelazak cele kampanje. Tokom trideset sati igranja suočavao sam se sa agresivnom policijom, gruzijskim gangsterima, arapskim teroristima i augmentovanim zaverenicima spremnim da zapale čitav svet i nisam ubio nikoga samo da bih u bukvalno poslednjoj sceni tokom finalnog bosfajta elegantno nokautirao protivnika koga sam izmanevrisao u povoljan položaj da bude osposobljen kombinacijom EMP udara i starinskog udara pesnicom – tog istog čoveka i ubio na sasvim indirektan način. Ovo sam i shvatio tek videvši da nisam dobio trofej za pacifistički prelazak igre i ponovljenim gledanjem snimka borbe shvatio da je robot koga je moj protivnik koristio da mi zagorča život bio blizu njega tako da je i sam bio pogođen EMP udarom, ali da sam njega prethodno toliko oslabio da je od posledica istog i eksplodirao i odneo sa sobom i jedan ljudski život. Tužno, ali opet potpuno u skladu sa nepredvidivom, slobodnom prirodom ove igre gde je sada sve to deo moje kanonske priče o mom, jedinstvenom Adamu Jensenu.

Tehnološki, Eidos Montreal je koristio sopstveni Dawn endžin posle dosta vremena oslanjanja na tuđi middleware (Human Revolution je koristio Crystal  Engine rađen za potrebe Tomb Raider još 2006. godine) i ovo im je omogućilo da crno-zlatnu filozofiju prethodne igre plasiraju na još elegantniji način sa povremenim lepim trikovima sa svetlošću i izletima u drugačije kolorne šeme. Ono za šta nikako ne možemo optužiti Mankind Divided je da je u pitanju smeđa igra. Takođe, kako je ovo uglavnom spora igra sa ambijentima u kojima je većina predmeta i likova većinu vremena statična, nema preke potrebe za frejmrejtom višim od 30 a on je stabilan. Veliki broj predmeta ima i masu i druga fizička svojstva pa su prebiranja po tuđim stanovima i skrivenim prostorijama tajnih postrojenja uglavnom prilično zabavna na tom nekom kvazitaktilnom planu.

Opet, s druge strane, arhitektura i enterijeri u igri, nameštaj i oprema su agresivno četvrtasti i ovo je nešto što u estetskom smislu bode oči i više od odsustva saobraćaja na ulicama. Šarmantan je način na koji je veliki deo opreme u igri dizajniran, od očigledno arhaičnih džepnih sekretarica i masivnih laptopova pa do teško militarzovanih oklopa praške policije – ovo je u skladu sa Deus Ex nasleđem.

Audio dizajn je vrlo dobar, što je i tradicija u ovim igrama, sa još boljim ambijentalnim zvukom u System Rift, a muzika uspeva da uhvati klasičnu Deus Ex retrofuturističku sinti notu. Ono što me je, ali to je uobičajeno, žuljalo je glasovna gluma. Igra smeštena u istočnu Evropu iz nekog razloga za potrebe glasova istočnih Evropljana koji pričaju engleski  uzima glumce koji nemaju pojma kako bi to trebalo da zvuči pa dobijamo komične pokušaje ,,češkog" naglaska kod ljudi koji koriste apsurdno prekomplikovane rečenične sklopove, ali i takve faulove kao što je da svi likovi u igri stanicu Ružička izgovaraju ,,američki" – Ruzika, ili kada lik koji se zove Vaclav samog sebe oslovljava kao ,,Vaklav". Politička korektnost i reprezentatcija očigledno nisu toliko važni kad treba da se izađe iz severnoameričkih stereotipa o ostatku sveta, jelte... 

Igra ima i poseban set Breach misija nevezanih za priču, gde igrate kao anonimni haker koji obavlja sve teže upade u bankarske sisteme korišćenjem sve većeg kompleta opreme, sa sve onlajn tabelama i nekakvim indirektnim takmičenjem među igračima. Kako su ovi Neurel Subnet momenti i pored svoje želje da omažiraju Williama Gibsona ubedljivo najslabiji deo kampanje, ne mogu da kažem da sam im u Breach varijantama posvetio nešto mnogo vremena i voleo bih da su Kanađani na neki drugi način utrošili resurse u njih uložene...

U konačnici, rekao bih da je Deus Ex: Mankind Divided vrlo solidna igra za 2016. godinu sa impresivno ubedljivim razumevanjem i primenom brojnih sistema koji se prepliću kako bi igrač imao u svojim rukama moć da igra kako želi, zanimljivim audiovizuelnim i arhitektonskim dizajnom i prilično nezgrapnim kreiranjem sveta u kome se odvija jedna žanrovski stereotipna ali sigurno pričana priča. Sam Adam Jensen se ni u prethodnoj igri nije isticao nekakvim preteranim dubinama karaktera a ovde je povremeno na granici parodije sa svojim facijalnim maljama i Klint-Istvud-sa-hemoroidima dikcijom, no, on ispunjava onu potrebu da Deus Ex igra ima u centru nekakav ikonički, pa makar i vrlo stereotipni, lik koji će povezivati sve druge elemente u jedan prijatno starinski koloplet palpa i naučne fantastike. Nadam se da će slaba prodaja iz prvih mesec dana ipak da se koriguje kako vreme bude prolazilo jer biće šteta – uprkos Square-Enixovim marketinškim brljotinama – ako više ne budemo imali ovakvih naslova u ponudi.

neomedjeni

Ovo već zvuči kao moj tetrapak soka od narandže. Moraću da overim, jednom nakon što odigram keca.

Father Jape

Mehmete, hoćeš mi pišeš doktorat?
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Ako je o Garthu Ennisu ili ženskoj obući, može!

Meho Krljic

Quote from: neomedjeni on 03-10-2016, 18:07:09
Ovo već zvuči kao moj tetrapak soka od narandže. Moraću da overim, jednom nakon što odigram keca.

Najbolje da odigraš keca, pa Human Revolution pa tek onda ovo.

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 03-10-2016, 15:37:17
Naravno, nije ovo nešto što bi bilo po svačijem ukusu. Onako kako sam je ja igrao, Mankind Divided je igra EKSTENZIVNOG hakovanja računara za računarom i otvaranja svih fioka, kaseta, pomeranja svih frižidera i plastičnih kontejnera, skakanja na spoljne elemente klima-uređaja na fasadama u potrazi za terasama na koje se može doskočiti i prozorima koji se mogu otvoriti. Mnoge od ovih aktivnosti su banalne, naravno, i sasvim bih razumeo komentare ljudi koji bi ukazali da su došli da igraju visokotehnološki triler o transhumanizmu i društvenoj represiji a da ja igru igram kao beskućnik sa beskrajno mnogo slobodnog vremena koji ulazi svuda gde nije MNOGO zaključano, u džepove trpa sve što može da se pojede ili proda i više ga interesuje šta komšinica drži u svom sefu iza slike na zidu od pronalaženja terorista odgovornih za bombaški napad na praški metro. Legitimno, ali, još od Thiefa ove igre su – za mene – način da se virtuelni prostor istraži, upozna i razume, da se pronikne u tajni život lokacija, posmatranjem rutina ljudi koji u njima obitavaju, analiziranjem njihovih tragova, zapisa, životnih prostora, da se bude (nekažnjeni) voajer koji istovremeno informacije koje dobija na kraju koristi za to neko proverbijalno opšte dobro i Mankind Divided ovu funkciju veoma dobro ispunjava.


Vidiš, meni je to baš ono što mi smeta u Deus Ex igrama (čisto da ne bi ispalo da su savršene). U arkadnim igrama mi ne bi smetalo, ali mi smeta tamo gde se pretenduje na neku naraciju. I to je jedan od razloga zašto toliko poštujem pripovedanje iz Some. Tamo je više od 90% - dođavola, možda i više od 99% - mogućih interakcija sa okolinom potpuno trivijalno, tj. nebitno za priču. Možeš otvoriti OVU fioku, ili ONAJ orman, ali verovatno ništa nećeš naći. Možeš pročitati OVU poruku, ali često je to samo mali uvid u nečiji karakter, koji nema nikakve igračke posledice. I to je dobro. To stvara iluziju da svet postoji odvojeno od igrača. I dovodi do malog ushićenja kada pronađeš nešto što zaista ima veze sa pričom. HPL endžin je zaista moćan zbog tog utiska banalne interakcije koji odaje.


I zato nikad nisam posebno cenio priču u Deus Ex-u. Bilo kom. Iako je za mene onaj prvi još uvek u sećanju kao jedna od najboljih igara ikada.
Dok ima smrti, ima i nade.

Father Jape

Ovako bez direktnog iskustva sa Somom, meni to zvuči, kao igraču, užasno.
Jer bi u mom slučaju to verovatno značilo da bih potpuno prestao da čačkam okolinu i ne bi mi ništa značilo što su interakcije moguće.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Pa, ne, zapravo u SOMA i u drugim walking simulator/ish igrama ovo je način indirektnog pripovedanja pozadinske priče, upoznavanja likova "u dubinu" a što doprinosi kontekstualizaciji događaja (najčešće tragičnih, jelte) koji su se desili ili se dešavaju, tako da je narativno i, er, ekspirijencijalno ovo sasvim opravdano i efektno.

Ali nisam baš shvatio Ridiculosov komentar/ zamerku Deus Exu u ovom pogledu. U Mankind Divided je i ova vrsta istraživanja opcionog tipa, nije esencijalna za napredak, sem ako je sam igrač takvom ne učini. Veliki deo istraženih stanova, hakovanih kompjutera i džepnih sekretarica samo mi je dao male uvide u drame koje su sugerisane i koje boje ambijent u kome se igra događa a bez uticaja na moje igranje. Naravno, deo toga mi je dao neke presudne informacije ili resurse za uspešno savladavanje nekih problema u igri, ali nije to delovalo nametljivo ili obavezujuće.

ridiculus

Quote from: Father Jape on 04-10-2016, 20:00:42
Ovako bez direktnog iskustva sa Somom, meni to zvuči, kao igraču, užasno.
Jer bi u mom slučaju to verovatno značilo da bih potpuno prestao da čačkam okolinu i ne bi mi ništa značilo što su interakcije moguće.


Ne, nekad zaista nađeš nešto. I imaš dobar utisak šta je neophodno kad to pronađeš. A i za ostale stvari može biti bitan kontekst. U jednom trenutku nisam pazio na stvari razbacane na podu ispred mene, i napravio sam buku, što je privuklo nešto što sam želeo da izbegnem. Pažnja je preporučljiva u svakom slučaju.

@Meho
A Deus Ex... pa naravno da ništa nije "neophodno" kada možeš da uzmeš vatreno oružje i "presečeš narativ" na silu, kao što si i sam rekao. Ono što ja pričam je da je očigledno da je većina interakcija u Deus Ex-u tu da bi imalo nekog efekta na dalja dešavanja (bilo na napredak u priči, ili na neki mali segmenat igre), a sasvim je druga stvar što je taj svet dovoljno otvoren da možeš da zaobiđeš većinu njih. U Somi je većina mogućih interakcija nebitna. Ali Soma se ne bavi istraživanjem*, uprkos svemu. Hoću da kažem da igrač vrlo suptilno biva naveden na jedini moguć put, a da istovremeno ima utisak realnosti sveta (mali spojler: da ne ulazimo sad u raspravu šta je u Somi ZAISTA realno). U Deus Ex-u imam utisak dizajniranog sveta**, koji je tu da služi mojim potrebama. Nešto nalik na ovaj novi Westworld, čiju sam prvu epizodu upravo gledao.



*istraživanjem prostora, to jest, ali se bavi "istraživanjem" događaja

**što je odlično za arkadnu igru, ali za narativnu i nije
Dok ima smrti, ima i nade.

Tex Murphy

Ja moram da napomenem da sam pitanje i uputio g. Berzerkeru, koji je spomenuo Grimrok. Inace, hvala na objasnjenju, to mi lici upravo na Dungeon Master. Problem (bar meni) u toj igri je bilo mnostvo tajnih prolaza i vremenskih zagonetki, koje te prakticno onemogucuju da fino ocistis neprijatelje i onda natenane napravis mapu nivoa. I ono kliknes neko dugme, moras da juris, neka vrata se zatvaraju, a pojma nemas gdje da ides. Drugi dio je valjda laksi jer tu postoji automapa.

E sad, ko je od vas junaka igrao Eye of the Beholder 2? Koliko sam vidio u rivjuima, to je jos grdja igra od DM, tu valjda mozes nepovratno da se zaglavis, jer igra dopusta da pri prelasku nekog nivoa ne pokupis predmet koji ti je neophodan na sljedecem nivou :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Inace, ovo sto je g. Berzerker rekao da se uokviri i negdje postavi i sacuva od zaborava. Ja nisam igrao Grimrok, al ko da je mene opisao :-) Daj mi hardkor, al da nije bas PREVISE hardkor :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Grimrock ima automap, nije on baš toliko hardkor. Doduše, ima i opciju da je isključiš, ako sebe smatraš hardkor igračem.  :lol:


Najteže glavolomke su vezane za opcioni sadržaj i nisu neophodne da bi se dovršila igra, što je takođe dobar dizajnerski pristup, barem u mojoj knjizi.





Meho Krljic

Quote from: ridiculus on 04-10-2016, 21:11:52
Quote from: Father Jape on 04-10-2016, 20:00:42
Ovako bez direktnog iskustva sa Somom, meni to zvuči, kao igraču, užasno.
Jer bi u mom slučaju to verovatno značilo da bih potpuno prestao da čačkam okolinu i ne bi mi ništa značilo što su interakcije moguće.


Ne, nekad zaista nađeš nešto. I imaš dobar utisak šta je neophodno kad to pronađeš. A i za ostale stvari može biti bitan kontekst. U jednom trenutku nisam pazio na stvari razbacane na podu ispred mene, i napravio sam buku, što je privuklo nešto što sam želeo da izbegnem. Pažnja je preporučljiva u svakom slučaju.

@Meho
A Deus Ex... pa naravno da ništa nije "neophodno" kada možeš da uzmeš vatreno oružje i "presečeš narativ" na silu, kao što si i sam rekao. Ono što ja pričam je da je očigledno da je većina interakcija u Deus Ex-u tu da bi imalo nekog efekta na dalja dešavanja (bilo na napredak u priči, ili na neki mali segmenat igre), a sasvim je druga stvar što je taj svet dovoljno otvoren da možeš da zaobiđeš većinu njih. U Somi je većina mogućih interakcija nebitna. Ali Soma se ne bavi istraživanjem*, uprkos svemu. Hoću da kažem da igrač vrlo suptilno biva naveden na jedini moguć put, a da istovremeno ima utisak realnosti sveta (mali spojler: da ne ulazimo sad u raspravu šta je u Somi ZAISTA realno). U Deus Ex-u imam utisak dizajniranog sveta**, koji je tu da služi mojim potrebama. Nešto nalik na ovaj novi Westworld, čiju sam prvu epizodu upravo gledao.


*istraživanjem prostora, to jest, ali se bavi "istraživanjem" događaja

**što je odlično za arkadnu igru, ali za narativnu i nije

Hm, razumem šta pričaš ali ja nemam problem sa ovim. Kako sam gore i argumentovao, kod Deus Ex cenim što je igra nešto više naklonjena tome da igračevim postupcima da više težine nego tome da kreira konzistentno plauzibilan svet, odnosno da je malčice više naklonjena sistemima nego priči. Apsolutno je jasno da su SOMA i Deus Ex igre sa različitim ambicijama u pogledu interakcija sa okruženjem ali mislim da svaka u okviru svoje ambicije odrađuje dobar posao...

Enivej, zaozbiljno sam se uložio u Prison Architect na PS4 pa ćemo i o tome ovih dana...

ridiculus

Quote from: Harvester on 04-10-2016, 22:37:40
Inace, ovo sto je g. Berzerker rekao da se uokviri i negdje postavi i sacuva od zaborava. Ja nisam igrao Grimrok, al ko da je mene opisao :) Daj mi hardkor, al da nije bas PREVISE hardkor :)


Pa, što se svi osim mene (i Džejpa, da budemo pošteni) mučite sa otvaranjem zasebnih tema? Imati 1560 tema o igrama je preglednije od 1560 poruka na jednoj temi.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 04-10-2016, 22:43:24
Hm, razumem šta pričaš ali ja nemam problem sa ovim. Kako sam gore i argumentovao, kod Deus Ex cenim što je igra nešto više naklonjena tome da igračevim postupcima da više težine nego tome da kreira konzistentno plauzibilan svet, odnosno da je malčice više naklonjena sistemima nego priči. Apsolutno je jasno da su SOMA i Deus Ex igre sa različitim ambicijama u pogledu interakcija sa okruženjem ali mislim da svaka u okviru svoje ambicije odrađuje dobar posao...

Enivej, zaozbiljno sam se uložio u Prison Architect na PS4 pa ćemo i o tome ovih dana...

Ok, pošteno. Samo kažem da mi lično smeta kada se uloži rad u nešto što ne samo da nije neophodno, već može da šteti drugim elementima ili aspektima igre. Jedini način da ja igram Deus Ex je da potpuno zanemarim ikakvo uživanje u narativu ili traganje za značenjima. Sve bi to isto (ili bolje) funkcionisalo sa prostijom pričom, ili duhovitijom, opuštenijom, satiričnijom, samo-podsmešljivijom, umesto ovih ozbiljnih tema kojima kao pristupaju na ozbiljne načine.

A čekamo izveštaj o stanju u privatnim zatvorima!
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Pa... razumem šta tu tebi smeta i to je, naravno u redu, ali meni to u ovom partikularnom slučaju ne smeta jer je Deus Ex takav od samih početaka, napisao sam već i gore u osvrtu na Mankind Divided da je to oduvek bila jedna veoma palpična estetika izmešanog sajberpanka i kojekakvih drugih rotoromanesknih i direct to video elemenata, sa pričom koja je trebalo da bude "ozbiljna" (ono što Englezi kažu "po-faced"), ali koja nikad nije mogla da bude vođena nekom čvrstom dinamikom zbog prirode igranja koje insistira na slobodi, istraživanju, eksperimentisanju i pronalaženju svog puta ali i svog stila ekspresije. Ali opet, to je okej sa moje strane - "moj" narativ u Deus Ex igrama podrazumeva mnoge epske sukobe koje neki drugi igrači nisu nikada imali, momente strašne napetosti koje su drugi igrači zaobišli itd. Nije ovo serijal koji bi imao težinu SOMA u pogledu jedne, jasne, centralne storije, naravno.

Tex Murphy

Obrisao sam glupi proliv od igre zvani Starcraft.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Kakav izliv besa u 3h noću [emoji23] Javi se kad se naspavaš sa utiscima [emoji38]
Arm the Homeless

Tex Murphy

Глупо кретенско близардовско смеће. Љигави црви, једина компанија одвратнија од Убисофта. Жао ми је што имам неколико њихових оригиналних игара (ЊарЦрафт 3 са експанзијом и овај проклети СтарЦрафт), утјеха ми је да сам барем ЊарЦрафт 1 и 2 пиратовао.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

И скинућу СтарЦрафт 2, наравно не зато да бих играо, јер нећу више ништа њихово да играм, већ зато да бих могао да кажем да сам скинуо илегалну копију.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Јао, куку мени, па ја имам и Диабло 1 и 2 :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Quote from: Harvester on 14-10-2016, 23:35:28
И скинућу СтарЦрафт 2, наравно не зато да бих играо, јер нећу више ништа њихово да играм, већ зато да бих могао да кажем да сам скинуо илегалну копију.
[emoji38]

Znam da ti nije bilo smešno kad si pisao ali ako ti nešto znači nasmejao si bar nekoga uz jutarnju kafu [emoji38]
Arm the Homeless

Perin

Počeo The Last of Us. Mogu da razumem pomamu i prašinu koju je ova igra digla. Sve je za pet (mada sam na samom početku, tek je Džoel upoznao klinku), ali, jednostsvno, nisam navikao ciljati sa džojstikom, pa to ti je. Primim sijaset metaka dok ne nanišanim kako treba.

Prvom prilikom uzimam Bloodborne GOTY, a bogami i Uncharted kolekciju.

Sent from my Samsung Galaxy Note 5


neomedjeni

Quote from: Harvester on 14-10-2016, 23:35:55
Јао, куку мени, па ја имам и Диабло 1 и 2 :(


Druže Harvester, de će ti duša, pa to ne vredi imati ni u piratskoj verziji!!!!

Petronije

Probao sam malo Shadow Warrior 2, čisto da ispoštujem Mehu što sam ga onoliko maltretirao svojom demencijom, naravno, primarno se gustira DS3. Zadovoljan sam viđenim, opširnije kad dođe na red.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Ja ću to da igram na konzoli kad izađe na zimu, PC valja apgrejdovati a to još uvek ne planiram. Tako da - navali kad odradiš DS3  :|

Petronije

Ne znam kakav pc imaš ali svaki koji zadovoljava specifikacije na papiru, će ovo terati. Optimizacija je odlična a i, ruku na srce, ne izgleda nešto specijalno, makar na početku. Dobro, ti igraš gomilu igara istovremeno, i verovatno ti ni nije ni u interesu da sad plaćaš punu cenu ako možeš kasnije da je uzmeš jeftinije kad dođe na red.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Ma moj je poslednji put dobio grafičku pre pet godina, tako da... Bit će na konzoli, jer ionako tu mogu da igram ležeći  :lol:

mirkiekishka

ee optimizacija za SW2 je super, ja sam malo juče igrala čisto da vidim kako ide, i sve je ok.

Perin

Nastavljam dalje sa LOU, sve je to super sjajno. Ali, plata davno potrošena, pa moram da se strpim do kupovanja Bloodborne kojeg bih  radije pičio, a svejedno kao malo dete isprobavam dostupne demo verzije nekih igara. Na tapetu je upravo bio Odin Sphere: Leifthrasir i moram da kažem da mi se sviđa. Jednostavno je, nema..nišanjenja. Skidam još Uncharted, da vidim oko čega je ta silna pomama, i još par igara.

Opet ću se žaliti, ali stvarno, to ciljanje puškom/pištoljem putem kontrolera ne da mi ne godi, već me čak i uzmemirava na mentalnom nivou.

Sent from my Samsung Galaxy Note 5


Meho Krljic

Ma, navićićeš se. Plus, možeš da podesiš osetljivost stikova, auto aim itd. Plus, TLOU je više stealth igra, Uncharted ima mnogo više pucanja.

usputni_boem

Ja sam probao da se naviknem dok sam igrao Dark Souls, i to je bilo slasno uznemiravanje na mentalnom nivou. Mislim, kad sam presao na misa i tastaturu, igranje je postalo mnogo udobnije, ali je turobna atmosfera stranog, nemilosrdnog sveta postala ublazena.

ridiculus

Perine, nije dobar znak kad igraš nešto, a stalno pominješ šta ćeš da igraš sledeće. ;)

Suprotno od toga, jedino što mene sprečava da se ozbiljno bacim na Redout (sulude futurističke trke) i Renegade Ops (najbolju "twin stick" pucačinu ikad!) je to što nemam kontroler.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

TLOU je, kao Playstation ekskluziva dizajnirana za kontroler, samo se treba navići. Zaista. Igrao sam je do kraja dvaput i nijednom nisam pomislio da ima neadekvatne kontrole.

Perin



Quote from: ridiculus on 15-10-2016, 22:34:16
Perine, nije dobar znak kad igraš nešto, a stalno pominješ šta ćeš da igraš sledeće. ;)


Ma pazi, narativ je presjajan, likovi dobri, ali to pucanje mi ubija želju, znaš. Ja sam tastatura + miš through and through, i zaista mi je potrebno navikavanje. Plus, nisam ti ja šunjalica (pobogu, Deus Ex:HR sam prešao kao da je pucačina u pitanju i jop se ovde hvalio kako je to jedina pucačina koju sam prešao!!!), tako da mi i to ne odgovara preterano.

Ali nema tu mnogo izbora Ridiculuse, imam Vičera kojeg sam prešao na PC i LOU, a igre su preskupe za konzolu, pa treba i malo više pružati šansu naslovima koje imaš :)

Sent from my Samsung Galaxy Note 5


ridiculus

A šta je sa PSN? Siguran sam da tu nema poplave manjih, nezavisnih, i jeftinijih naslova kao nekad, ali kako sad stoje stvari? (Ovo je u stvari pitanje za Meha.) A pretpostavljam da tu imaš veliki katalog neodigranih igara.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Pa, da bi uopšte koristio PSN treba ti PS+ pretplata koja nije preterano skupa ali ti treba. A onda i igre tamo koštaju. Dobro, ima silnih popusta tu i tamo ali nije baš ko na Steamu. No, tu bi svakako dobio pristup rimasteru Resident Evil, pa Invisible, Inc., Inside, Limbo, Super Meat Boy (mada on ima i fizičko izdanje), Resogun...

Tex Murphy

Завршио сам СТАРЦРАФТ. Одлична, сјајна игра. Близзард дефинитивно зна како да направи рил тајм стратегију. На почетку ми се није свидјело што се кампање настављају једна на другу (умјесто да се прати иста прича из више различитих углова, као у ЊарЦрафту), али посљедња мисија је све то исправила, када сам добио прилику да истовремено водим Земљане и Протосе против ужасних Зергова!

Изузетно ми се свиђа што ова игра сналажљивом човјеку пружа милион прилика за троловање. Тако сам у оној мисији која ме је прошли пут довољно изнервирала да избришем игру (иако сам, знајући себе, лукаво оставио снимљене позиције и реинсталирао је дан касније :-) ) одлучио да употријебим невидљивог Зератула и направим тотални покољ у противничким редовима - фино пошаљем Зератула и нешто мало скаута и кад противнички скаут детектује Зератула, само га срокам својим скаутима, а Зератул наставља да касапи и прави хаос. Спроводити исто то против Зергова било је нешто теже, али њих сам начисто упропастио оним огромним керијерима, које сам лијепо маскирао оним машинама што дају невидљивост. Натоварим тако 3-4 комада, појавим се код Зергова и док они пуцају на мог арбитра, ја пуцам на њих. Кад опасност по арбитра прође, онда их девастирам невидљивим керијерима. Са људима - споменуо сам већ феноменалне бетлкрузере (мада је против Зергова то ишло теже него против других људи), а у посљедњој мисији сам обилато користио и гоустове и њихове разарајуће нуклеарне нападе. Све у свему, дивота.

Мане ове игре су врло врло ситне и углавном су сценаристичке (а не гејмплејске природе). Рекао сам већ да ми се не свиђа негативан приказ Конфедерације, као и величање разноразних антитрадиционалних секташа у протоској кампањи :-) Исто тако, не сједају ми баш ти безимени протагонисти којима играч управља и којима се хероји и наредбодавци обраћају током мисија. Некако убијају атмосферу и мислим да су вишак.

Као што нам је познато, СтарЦрафт има једну официјелну експанзију, то је Броод Њар, који ћу да играм након што мало одморим, мада, парадоксално, мислим да уопште Броод Њар није експанзија за СтарЦрафт, него је обрнуто - СтарЦрафт је увод (огромни туторијал, иф ју вил) за Броод Њар. Наиме, у СтарЦрафту има гооооооооооооооооооооооомила јединица, које је немогуће све добро упознати (а камоли искористити) у мизерних десет мисија. Док се све оне лагано уведу у игру, прође игра. Неке врло квалитетне јединице и грађевине нпр. можете да користите само у посљедњих мисију или двије. Наравно, ово не наводим као недостатак, једноставно није могло другачије. То је дио сјајног близардовског дизајна и постепеног увођења играча у свијет игре. Логично, и отворен крај игре сугерише да је наставак већ увелико планиран, тако да цијеним да право крљање слиједи у Броод Њару, који ће вјероватно бити знатно тежи (као Безонд тхе Дарк Портал од основног ЊарЦрафта 2) и са свим јединицама на располагању.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Какво црно пуцање контролером, па то је ужас. Контролер је за акције у трећем лицу, Принце оф Персиа, Ассассин'с Цреед, тако те ствари. Мислим да пуцачку игру са циљањем контролером може да игра само мазохиста. (Ова посљедња реченица може да се прочита на два различита начина, који имају донекле различита значења)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Jebote evo sad sam počeo da tražim onaj tvoj post gde si obrisao igru i napljuvao je zajedno sa blizzom. Bio sam siguran da je SC u pitanju ali pročitam početak ovde i počnem da sumnjam u moje inače besprekorno pamćenje :mrgreen:   Onda sam odustao i pročitao tvoj post do kraja [emoji38]

Što se tiče pucanja džojpedom, nije strašno kad se navikneš da ležiš u lejzi begu i igraš se, nekako ti ne nedostaje grbavljenje ispred monitora. Kažem nije strašno, ali naravno da je m&t zakon, isto kao i za ril tajm strategije.
Arm the Homeless

Tex Murphy

Quote from: Petronije on 22-10-2016, 13:31:44
Jebote evo sad sam počeo da tražim onaj tvoj post gde si obrisao igru i napljuvao je zajedno sa blizzom. Bio sam siguran da je SC u pitanju ali pročitam početak ovde i počnem da sumnjam u moje inače besprekorno pamćenje :mrgreen:   Onda sam odustao i pročitao tvoj post do kraja [emoji38]

Да, памћење те не вара, са СтарЦрафтом је било као са Принце оф Персиа играма (исто документовано на овом топику :-) ).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!