• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 5 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Da, jeste druga priča u pokretu.

I, mislim, borba nije VELIKI deo igre koliko god delovalo na početku da je ima mnogo. Procentualno se svakako više bavoš zagonetkama. Postoji praktično samo jedan veći bosfajt u igri a tu već imaš bacač granata i jebaćeš mu kevu. Ja sam ga prešao iz prve ako se dobro sećam.

Meho Krljic

Samo ukazivanje zainteresovanima (Petroniju, pre svega) da je demo za Marvel Cosmic Invasion dostupan na Steamu. To je ona beat 'em up lepota u pixel art odori koju prave ljudi što su uradili TMNT Shredder's Revenge. Ja sam jutros okrenuo jednu turu (demo ima dva nivoa) sa, naravno, Spajdermenom i Volverinom pa kad odigram i sa drugim likovima možda stignem da napišem nešto za Utorak.


https://www.youtube.com/watch?v=h1-UYflk6Vk

Petronije

Hvala, notirano.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Sa velikim interesovanjem sam podrobno izigrao demo za Marvel Cosmic Invasion, najnoviji beat 'em up koji pravi Tribute Games uz produkciju i izdavačku podršku francuskih Dotemu. Kako se i sećamo, ova je kombinacija pre tri godine produkovala izvanredni Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, jedan od najboljih dodataka čitavom žanru beat 'em up igara i dostojan naslednik '90s klasika Turtles in Time, a onda je valjda i nekome u Diznijevom odjelu za licenciranje delovalo razumno da odobri sličan projekat samo sa Marvelovim superherojima u glavnoj ulozi.



Naravno, otkada je demo postao dostupan na Steamu pre nekoliko dana, diskusija oko igre se vodi uglavnom oko toga koliko je ona LOŠA. Jedan deo publike je veoma glasno uvređen što Marvel Cosmic Invasion nije samo i isključivo Shredder's Revenge sa zamenjenim skinovima, drugi insistira da je igra suviše ,,bazična", dosadna, monotona, plitka, treći ukazuje da ovo nije istina i da u mehaničkom smislu Marvel Cosmic Invasion nudi kompleksniji borilački sistem nego što se to na prvi pogled vidi i da je mogućnost izvođenja složenijih kombo-napada u kombinaciji sa tag-team mehanikom ono što ovoj igri daje dubinu, a četvrti im onda repliciraju da izvođenje deset udaraca na protivniku koji je već nokautiran nije isto što i dubina i da su oni ovde došli da igraju ,,pravi" beat 'em up.

Iz priloženog se da videti da su Tribute Games i Dotemu makar napravili jednu jasnu, i časnu, kretivnu odluku ovde, a to je da baziraju setove poteza likova na njihovim imanentnim moćima (i nedostacima) koje znamo iz stripova. Za razliku od Shredder's Revenge u kome su sve četiri kornjače imale isti bazični set poteza i razlikovale se pre svega u finesama koje ste mogli da izvedete onda kada ste malo bolje upoznali likove i mehaniku, u Marvel Cosmic Invasion su likovi različiti od samog početka i imaju očigledno distinktne prednosti i mane. To da ih u borbu vodite po dvoje je onda ne samo puki fan service da možete na ekranu da gledate dva omiljena strip-junaka, već i mesto na kome malo vredi meditirati o tome kako se likovi međusobno dopunjuju i šta vi uopšte sa njima želite da radite. Strateške i taktičke odluke koje donosite pre nego što krenete da uopšte igrate nisu karakteristika klasičnog beat 'em up programa i Marvel Cosmic Invasion definitivno ima ambiciju da bude i dublji i dugovečniji naslov, a što je i prikladno imajući u vidu da ovo nije arkadna igra i da će je svi igrati kod kuće sa, pretpostavka je, željom da iz nje ekstrahuju popriličan broj sati igranja kako bi opravdali potrošen novac.

https://www.youtube.com/watch?v=h1-UYflk6Vk

Jedna od stvari koje su u ovakvim slučajevima ,,prirodna" kompenzacija za taj potrošeni novac je to da vam igra, za razliku od drugih sličnih naslova koji nisu bazirani na licenciranim propertijima, nudi mogućnost da igrate sa likovima koje znate i volite na ime drugih medija. Stripovi i crtani filmovi jesu bili primarni vektori upoznavanja mlade publike sa Marvelovim likovima u vreme kada su devedesetih godina prošlog veka rađene borilačke i beat 'em up igre po Marvelovim predlošcima a danas postoji, naravno i čitav posebni univerzum bioskopskih i televizijskih radova koji su za veliki deo čovečanstva ,,glavni" način da upoznate i pratite ,,živote" ovih likova, ali i nezanemarljiva sada već decenijska tradicija videoigara sa Marvelovim likovima na kojima su generacije odrasle i izgradile svoja očekivanja.



Notabilno, unutar samog beat 'em up žanra Marvelove igre zapravo nemaju nekakvu sjajnu istoriju, sa Capcomovim Punisherom koji predstavlja svetlu tačku i apsolutni vrhunac (i gotovo pa i apsolutni vrhunac samog žanra, barem u njegovoj klasičnoj, '90s fazi) ali onda sa Konamijevim X-Men koja je s razlogom nevoljena i danas se pominje uglavnom na ime tehničkih inovacija koje je unela u žanr. No, onako kako su borilačke igre preuzimale primat u arkadama od beat 'em up igara tako je i izgrađena svetla tradicija borilačkih naslova sa Marvelovim likovima koji su se često (ne i uvek) mešali sa likovima iz Capcomove ergele i ove su igre, kao derivati Capcomovog sržnog serijala, Street Fighter, izgradile čitavu sopstvenu mitologiju i zarobile nezanemarljiv segment publike. Capcom je pre oko godinu dana izbacio kolekciju Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics sa sedam ovih klasika iz devedesetih i o njoj se već izveso vreme oštrim da pišem, ali za sada je dovoljno da kažemo da je njihov izvrsni piksel-art i način na koji su one prevele suštine likova iz stripa i crtanog filma na borilački jezik ono što u velikoj meri uokviruje percepciju Marvel Cosmic Invasion, pored naravno poređenja sa Shredder's Revenge.

U tehničkom smislu, demo je kratak, jezgrovit i u razumnoj meri informativan. On nudi devet likova (a izdavač obećava da će ih u gotovoj igri biti ,,mnogo više", ne specifikujući šta je to ,,mnogo"*) i dva nivoa koje možete preći i suočiti se sa bossovima na njihovim krajevima. Stvari su srazmerno predvidive u smislu mizanscena i neprijatelja, gde je prvi nivo vrlo klasična '90s ulična scena sa herojima koji napreduju ka izvoru uzbune što je izazivaju džinovske, mutirane bube a preplašeni civili beže u suprotnom smeru, a drugi je paluba ogromnog S.H.I.E.L.D. helikerijera, sa sve uniformisanim agentima koji razmenjuju vatru sa AIM-ovim operativcima obučenim u prepoznatljive, žute, ,,pčelarske" kostime.
*konteksta radi, reći ćemo da Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes iz 2000. godine, poslednja iz klasične ere borilačkih igara baziranih na sprajtovima, ima 56 likova sa kojima možete igrati

https://www.youtube.com/watch?v=Nhtzog2O-BQ

Sama atmosfera i prezentacija igre su u velikoj meri ono što biste očekivali na osnovu Shredder's Revenge ali i Capcomove ostavštine u domenu art-direkcije, tona, kolorita. Glavna inspiracija su ovde definitivno crtani filmovi sa kraja osamdesetih i početka devedesetih godina, provučeni kroz filter piksel-art rešenja koja je Capcom standardizovao devedesetih za svoje igre, a onda sve zaokruženo Tribute Gamesovim prepoznatljivim radom sa sprajtovima i pozadinama.

No, u mehaničkom smislu ono što igrač, pogotovo onaj koji je usuo pogolem broj sati u Shredder's Revenge, prvo primeti je da igra ostavlja nešto slabiji utisak u smislu čiste taktilnosti borbe. Ovo nije ni platformski ni avanturistički naslov, jelte, primarna komunikacija igrača sa likoviam u igri je borba i onda jeste za očekivati da će borba imati opipljiv, ,,fizički" osećaj, a koji, iznenađujuće, nedostaje u demou najviše na ime relativno anemičnih zvučnih efekata. Ljudi odrasli na arkadnim beat 'em up naslovima kasnih osamdesetih i ranih devedesetih su naprosto navikli na distorzirane, hiperkomprimovane semplove koji se koriste da ozvuče udarce pa onda prigušeni, meki, tap-tap-tap komboi koje izvode ovi likovi u startu deluju pomalo neadekvatno.



No, ovo je jedna od stvari koje je NAJLAKŠE ispraviti, a pogotovo što sama mehanika, ako ćete da verujete meni a ne razgnevljenim diskutantima sa Steamovih foruma koji su stisnuli alt+F4 posle trideset sekundi, nije problematična. Osećaj da likovi nemaju težinu i da plutaju u vazduhu kada ih lansirate snažnim udarcem ovde NE POSTOJI i sugerisan je jedino tim slabim zvučnim efektima. Likovi svi imaju masu, svi se u vazduhu ponašaju kao čvrsta tela koja se odbijaju jedna od drugih i ne samo da je moguće žongliranje već nokautiranim likovima već njima možete da nokautirate druge neprijatelje ako ih dobro namestite.

Druga osnovna briga, a koja je već nešto što je u mehaničkom smislu fundamentalnije i teže za ispravljanje ako ga niste dobro postavili je to da likovi imaju u načelu manje poteza nego njihovi reptilski parnjaci u Shredder's Revenge. Shredder's Revenge je bio praktično character action igra spakovana u format aksonometrijskog beat 'em up naslova i to da likovi u Marvel Cosmic Invasion imaju, svaki za sebe manje poteza od Donija i njegove braće je podstaklo mnoge igrače da poviču kako je Marvel Cosmic Invasion PLITKA igra i kako je igranje ova dva stejdža u demou DOSADNO.

I sad, naravno da ja neću nikom drugom moći da kažem kako laže da mu je bilo dosadno, niti da mu sa visine spočitnem da igru ,,nije igrao kako treba", ali ovde vredi primetiti šta su tačno to Tribute Games uradili sa distribucijom mehanika i sa kojom namerom.

https://www.youtube.com/watch?v=_EJDKv088MM

Naime, istina je, u Shredder's Revenge su, recimo, svi likovi imali brzi horizontalni skok tokom kog su bili neravnjivi a što je bila jedna od osnovnih alatki u kompleksnijim scenama sa više protivnika, kao što su svi imali i hvatanje protivnika posle kog su mogli da ga bace, dok ovde to nisu univerzalne mehanike – neki likovi ih imaju, neki ne. Što znači da je Tribute Games ovde pokušao da napravi brawler u kome će postojati praktično klase likova sa prednostima i manama, bez ,,univerzalnog" zlatnog standarda. Tako, recimo, likovi kao što su Kapetan Amerika, Storm, Phyla-Vell, Nova ili Rocket Raccoon svi imaju napade na daljinu, a koje likovi kao što su Venom, Wolverine ili She-Hulk nemaju, dok Spajdermen na daljinu može baca mrežu koja protivnke može da uspori ali ne i da ih ozledi ili potpuno imobiliše. She-Hulk može da protivnike hvata i baca, kao i Venom, ali ostali likovi ovo ne mogu da rade, dok Spajdermen ili Rocky mogu da ,,prođu" kroz protivnike ili projektile bacanjem unapred sa nekoliko frejmova nepovredivosti, ali ostali likovi to ne mogu i kod nekih (Kapetan Amerika, She-Hulk) se ovo kompenzuje time da mogu da blokiraju napade istim tasterom, pa i da ih pariraju ako se blok napravi u pravom trenutku, a što, znate već i sami, protivnika stavlja u privremenu paralizu i otvara ga za brutalnu kontru.



Povrh svega, likovi poput Storm, Nove ili Phyle-Vell mogu da lete, bez ograničenja, dok Rocky ima visoki dupli skok, a Venom i Spajdermen svoje mreže pomoću kojih lako prelaze ceo ekran. I, sad, ove razlike među likovima su svakako podloga za to da igrač odabere one likove koji mu odgovaraju po stilu, ili da sebi stavi izazov, da igra sa nekim čiji mu arsenal tehnika zapravo po stilu ne odgovara kako bi otkrio nove načine za poražavanje protivnika, ali zapravo glavna stvar u ovom naslovu je, čini se, pominjana tag-team mehanika.

Da odmah bude jasno, nisam siguran da je kritična masa igrača ovo shvatila, barem ako je sudeći po glasnoj manjini na Steamovim forumima koja urla da je igra neizbalansirana, da su neki likovi mnogo jači od drugih, da nema razloga da iko igra kao Spajdermen (,,koji čak NEMA NI KOMBOE U VAZDUHU") kad je tu Kapetan Amerika  koji ima odličnu borbu na daljinu (štit koji on baca se, naravno, sam odbija između protivnika i ume da obori na zemlju i po 3-4 neprijateljska lika u jednom cugu) i savršene komboe za blisku borbu, PLUS mogućnost pariranja napada što ga čini apsolutnim razaračem na bilo kojoj distanci.

No, Marvel Cosmic Invasion je SAV u tag-teamovanju i opcijama da na ovaj način nazidate trocifren broj udaraca unutar komboa a koji onda daje viši skor na kraju nivoa. Ovde se vidi da pomenuto nasleđe Capcomovih borilakčih igara ide dalje od imitiranja klasičnog sprajt-arta i onako kako je zamenjivanje aktivnog igrača na ekranu i izvođenje komboa sa dva lika odjednom obeležilo Marvel vs. Capcom igre, tako je ono značajan deo dizajna i u Marvel Cosmic Invasion.



Štaviše presudan. Svaki od likova napadanjem protivnika puni skalu koju može koristiti za ultimativne napade koji je prazne do kraja ali povređuju veliki broj protivnika na ekranu – vrlo slično onome što smo imali u Shredder's Revenge – ali ista skala služi i za prizivanje sborca na ekran da vam se pridruži dok izvodite kombo. Sama zamena likova je ,,besplatna", dakle, možete u bilo kom trenutku dok vam je lik aktivan (dakle, NE dok odlećete pogođeni udarcem ili ležite na zemlji*) da ga zamenite drugim likom i nastavite da sa njim igrate, a što je već samo po sebi dosta dobra mehanika i omogućava nameštanje zanimljivih komboa, ali se prizivanje saradnika dok ste usred komboa ,,naplaćuje" delom skale, ali nudi duplu štetu po jedinici vremena i gomilu mogućnosti da napadate istog protivnika sa dva lika ili da u gomili protivnika jedan lik udara ove sa leve strane, drugi ove sa desne.
*a što je, meni koji sam se baš navukao na Double Dragon Gaiden i njegov univerzalni ,,cancel" pri zameni dosta teško palo

https://www.youtube.com/watch?v=HPAKM5b2IH0

Ovo je mesto na kome počinjete da razmišljate nekoliko koraka unapred i shvatate da Phyla-Vell sa svojim teleportovanjem na mesto na koje je bacila fotonski mač i She-Hulk sa svojim divekick napadima koji protivnike bacaju preko čitavog ekrana možda mogu da se iskombinuju na načine koj će urnisati neprijatelje. Ili to da Rocky može da puca na neprijatelje preko celog ekrana ali da ga dosta muče bube koje lete, znači da je njegov prirodni partner Richard Rider, Nova, koji apsolutno dominira u vazduhu.

Neću da kažem da sam pronikao u sve tajne ove mehanike niti da je sve PERFEKTNO izbalansirano, ali HOĆU da kažem da je ovo beat 'em up i da se mera dobronamernog haosa u ovakvim igrama podrazumeva. Na primer, Rockyjev ,,snažni" napad podrazumeva bacanje bombi na neprijatelje, ali što ste dublje u nivou ove bombe evoluiraju, pa se iz pukog eksploziva pretvaraju u crne rupe ili u nagazne mine ili u ogromnu eksploziju koja čisti ceo ekran i nisam ni ja najsigurniji koji parametri kontrolišu ovu evoluciju i da li je razornost ovog napada vezana za broj napada u poslednjem kombou, za količinu zdravlja koje Rocky ima, za nekakav nasumični brojač skriven od očiju igrača ili za nešto četvrto.



No, igra ima DOVOLJNU meru predvidivosti u dizajnu da igrač može da kaže da zna šta radi i da može da planira i ja za sada nisam stekao utisak da je SVE u milosti i nemilosti generatora nasumičnih brojeva ili da se svaki nivo tako lako može ,,naučiti" do te mere da se igranje banalizuje već na prvi ili drugi prelazak.

Sam dizajn nivoa je korektan mada u ovom trenutku ne smem da kažem da je posebno inspirisan. Na par mesta u stejdževima postoje zanimljivi momenti, u prvom kada na igrača naleće ogroman roj buba (prilika za postizanje trocifrenog komboa), u drugom mogućnost da koristite mitraljeze na palubi helikerijera a kojima unrišete neprijateljsku pešadiju, ali to je sve i mada sam siguran da će igra imati i nivoe sa vozilima i nekakvim drugim set pisovima u svojoj, jelte, ful verziji, u demou ništa od toga nema da se vidi pa nećemo da špekulišemo.

Ono što MOŽE da se vidi su dva bosfajta, na kraju svakog od nivoa i to je, hm, ONAKO. Mislim, Beetle kao endboss ičega, makar i nivoa je zgodna šala ali bez obzira na to što on ima tri skale zdravlja i nekoliko faza, prilično je banalan i može se pregaziti običnom grubom silom. Taskmaster na kraju demoa je već malo složeniji uglavnom jer koristi štit iza kog se zaklanja i može da ga baca kao Kapetan Amerika a ovde je fer primetiti kako ni likovi koji imaju mehaniku hvatanja ne mogu da uhvate neprijatelje koji su podigli štitove. Što jeste malo frustrirajuće ako dolazite u ove fajtove sa mentalitetom igrača borilačkih igara – a Marvel Cosmic Invasion vam, rekosmo, daje dosta razloga za to – ali mene više sekira što ne vidim način da ikako probijem Tonyjev gard kada podigne štit, uključujući Rockyjeve granate pa je jedino što čovek tu može da radi da čeka da Taskmaster spusti štit i krene u napad a što je opet legitimno ali po mom osećaju je ,,neispravno". Naprosto, decenije igranja Street Fightera i drugih borilačkih igara su me izdrilovale da mislim kako se od igrača u svakoj situaciji očekuje aktivno delanje – sa adekvatnim alatom za svaku od tih situacija – i to da ovde, reklo bi se, morate da budete pasivni i čekate mi naprosto proizvodi iritaciju.

https://www.youtube.com/watch?v=9fxfUM1Qm2A

No, videćemo kakvi će biti drugi bossovi i šta će još ostali likovi u igri da ponude.

Ono što mogu da hvalim bez mnogo rezervi su art direkcija i piksel art. Ovo je igra sa jako brzim animacijama i mnogo fizike unutar dešavanja na ekranu a koja pritom uspeva da ostane i čitka i jasna i pravilno stripovski-crtanofilmoski upodobljena sve vreme. Pozadine su šarmantne, sa dosta referenci na stare Marvelove stripove i crtane filmove, sa animiranim detaljima i generalno lepo sklopljenim bojama. Protivnici su, pa, OKEJ, sa punim uvažavanjem da je ovo igra puna ,,fodder" neprijatelja koje ćete gledati u desetinama na ekranu i da se od njih ni ne očekuje neki veliki karakter. Džinovske humanoidne bube i AIM agenti su dobri kad ih vidite jednom, ali kad vidite sto ili dvesta istih jasno je da neće ostavljati neki SPEKTAKULARAN utisak.



Sa druge strane, sami heroji su SJAJNI, sa sprajtovima urađenim sa mnogo očigledne ljubavi, odličnim animacijama, pozama, ekspresivnim grimasama u tuči. Svi su odlični, ali Venom i Rocky su verovatno najimpresivnji imajući u vidu da najmanje podsećaju na ,,ljude" i da su ovde animatori mogli da sebi baš puste na volju. Glasovna gluma je vrlo solidna imajući u vidu ciljani šmek starog crtanog filma, a muzika je solidan orkestarski, ,,moody" saundtrak za crtane filmove.

Marvel Cosmic Invasion mi je svojim demom doneo solidnu količinu zabave ali i stoji da razumem zašto neki ljudi misle da je ovo premalo, odnosno da nije napravljen dovoljno veliki korak napred nakon Shredder's Revenge, pogotovo što nam za koji dan stiže Absolum koji će, svojom kombinacijom brawlera i roguelite RPG-a verovatno isisati sav vazduh iz sobe. No, za Marvel Cosmic Invasion se još ne zna datum izlaska (mada se tvrdi da će biti do kraja godine) i Tribute Games i Dotemu imaju još mnogo prostora da nas iznenade a, kako sam već rekao, osnovna mehanika zamene likova i pametnog korišćenja njihovih komplementarnih sposobnosti ima u sebi dosta očiglednog potencijala i verujem da sam tek zagrebauckao po površini. Svakako sam iz demoa izašao sa dosta pozitivne anticipacije, pa evo linka za Steam kome treba:

https://store.steampowered.com/app/2753970/MARVEL_Cosmic_Invasion/



Tex Murphy

Прешао сам KING'S BOUNTY, не овај нови серијал него оригиналну игру Џона Ван Канегема из 1990. Ово сам раније играо и прешао, али прегледом сопствених постова на форуму видим да сам само кратко најавио да сам почео да играм, али да нисам поднио извјештај о завршетку. Истина, дотични прелазак је био онако помало половичан, пошто сам играо на најлакшем нивоу и нисам средио све зликовце него сам имао среће да раније прокљувим на који дио терена половично састављена мапа указује, тако да је то остављало јасан утисак недовршености. Прије једно мјесец дана одлучио сам да ревизитујем игру и одиграм је како треба, на најтежем нивоу, и то сам јуче коначно завршио, након низа неуспјешних покушаја.

Као што рекох на почетку, свјестан сам да је ова игра послужила као инспирација за серијал (релативно) новијих истоимених игара, као и за легендарни серијал Хероес оф Мигхт анд Магиц и претпостављам да су концепти из ове игре у тим играма проширени и допуњени и обогаћени, али како ја нисам играо ништа од тога, правићу се да је све ово потпуно ново.

Елем, прича ове игре је детаљно изложена у упутству и потпуно је небитна, важно је само да треба да пронађете жезло некаквог краља на једном од поља на једној од четири 64х64 мапе. Помоћ у овоме представља вам мапа величине 5х5, чије дијелове сакупљате тако што сређујете врховне зликовце (има их укупно 17), као и неке предмете (укупно 8) који вам истовремено побољшавају карактеристике. У овој игри бирате једног од четири хероја (барбариан, чаробница, витез или паладин), који се разликују по лидершипу (тј. броју јединица које могу да воде) и способностима бацања магија. Ја сам све своје партије играо са паладином, који је некакав компромис између сировина као што су витез или барбариан и магијски оријентисане чаробнице. Ваш аватар не учествује у борбама, то све обављају јединице које сакупите успут. Дакле, крећете се по терену, наилазите на непријатељске јединице с којима се добијате, од тога добијате новац који можете да искористите за ангажовање додатних јединица (које имате у дворцу из којег крећете или разасуте широм четири континента) или куповање магија по градовима. Кад процијените да сте довољно јаки, онда можете да нападнете неког од Главоња и покушате да добијете парче мапе. Главоње не морате да нападнете редом од најслабијег ка најјачем, али не можете баш ни да одмах скочите на најјачег (што ионако не би било паметно), већ у сваком тренутку можете да бирате једног од пет сљедећих.

У игри имате четири континента, с тим да за прелазак на сљедећи морате да нађете његову мапу у неком од ковчега на претходном. Континенти обилују дворцима који су настањени или Главоњама или неким рендом звијерима, а за сваки дворац који ослободите и у њега смјестите своје јединице повећава вам се количина пара које седмично добијате од краља Максимуса. Парче мапе добијате ако средите Главоњу за којег тренутно имате уговор (уговоре добијате у градовима), у ком случају вам сљедује и солидна количина пара. Након одређеног броја сређених Главоња (у зависности од класе којом управљате) можете да се левелујете, што ће рећи да вам се повећава лидершип, број магија које можете да имате, као и снага магија које бацате.

Иако је конфигурација терена фиксна, скоро све остало се случајно генерише у свакој партији посебно, тако да су Злотвори у различитим мјестима, као и магични предмети, као и мапе за сљедеће континенте, као и јединице које можете да ангажујете, итд. У овој игри је све некако једноставно и сведено на неопходни минимум, тако да имате релативно мали број врста различитих створења (свега 25 или тако нешто), можда неких петнаестак магија, итд. Мени је ово супер, подсјећа ме на Рогуе, научи се изузетно брзо, а ђаволски је заразно. Ја могу само да нагађам, али претпоставаљам да су наредне игре учиниле слично као НетХацк за Рогуе, тј. употријебиле исте концепте али их знатно закомпликовале, што не мора обавезно да буде добро. Елем, магије се дијеле на борбене и авантуристичке, борбене се бацају у борби (ко би рекао) а авантуристичке током кретања кроз свијет. Магије се купују у градовима (сваки град има само по једну, а више градова може да има исту магију) и успјешност партије, нарочито на тежим нивоима, веома зависи од распореда ових магија. Нпр. пожељно је што прије се докопати телепорт магија помоћу којих можете да се телепортујете у било који град или дворац који сте раније посјетили (зато што партије имају ограничено трајање, у зависности од изабраног нивоа тежине). Такође је изузетно корисна тиме стоп магија, која зауставља вријеме (ко би рекао), а у борби су најбоље фиребалл магија и турн ундеад, којом облитерејтујете разне духове и вампире. Поред магија, у градовима можете да добијете и информације о стању у оближњем дворцу (сваком граду одговара по један дворац), тј. о томе да ли је неки од Главоња тренутно у њему и каквим јединицама располаже, као и да изнајмите чамац, који вам је неопходан за кретање по ријекама и морима. Распоред градова и двораца се не мијења, али као што рекох, магије и негативци се мијењају.

Има ту још мноштво ситница о којима може да се прича, али мислим да је ово сасвим довољно да се добије слика о томе како игра функционише. Мени лично је ова игра сјајна, јер је одлично замишљена, са одлично одмјереном комплексношћу (ту је таман толико колико је неопходно да буде занимљиво, а нема превише па да буде напорно). Риплеј велју је офф тхе цхартс, јер поред промјене распореда свега живог у свакој новој партији такође имате четири различита типа хероја, сваки са својим предностима и недостацима, и са сваким од њих је играње вјероватно потпуно другачије. Поред тога, увијек можете да покушате да надмашите број поена који сте раније постигли.

Мени је требало око мјесец дана да дођем до побједе на импоссибле нивоу, али игру сам играо као роглајк иако то није (почињао сам нову партију сваки пут кад сам доживио пораз у некој од битака, иако то није крај игре него само треба поново да саставите екипу и наставите даље). Прелазак сам снимио за потребе ЈуТјуба, али требаће ми неколико дана да га едитујем. Мислим да је трајање добитничке партије неких 6 сати или тако нешто. Иако сам играо интензивно мјесец дана, из овог преласка ће моћи да се види колико сам и даље млад и неискусан. У једној од борби сам био на рубу пораза  - остала ми само једна група арчера против неупоредиво јачих вампира и већ сам почео да очајавам, кад сасвим случајно одем да видим које магије имам и испостави се да сам раније купио неколико турн ундеадова на које сам у међувремену потпуно заборавио и помоћу којих сам лако елиминисао вампире. Пред посљедњу борбу, са главним негативцем, процијенио сам да ми је лидершип потпуно неадекватан да се супротставим његовој армији и онда сам провео доста времена лутајући бесмислено около и питајући се шта да радим и тек онда ми падне на памет да постоји раисе цонтрол магија која повећава лидершип, тако да сам накуповао гомилу тих магија и онда брдо пара које сам раније стекао потрошио на куповину гомиле витезова и коњаника и направио силу која је била прејака за армију змајева која нам се супротстављала. Елем, као што рекох, супер је ово и једва чекам да пробам неког од насљедника ове игре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 08-10-2025, 13:41:46игру сам играо као роглајк иако то није (почињао сам нову партију сваки пут кад сам доживио пораз у некој од битака, иако то није крај игре него само треба поново да саставите екипу и наставите даље).


Not all heroes wear capes!!!!!!!!!!!

mac

Da li je zaista herojština? Ovo je kao da u šahu izgubiš konja i odmah predaš partiju i počneš novu.

Meho Krljic

Evo, kao i na Isusa sad se i na Harvestera bacaju kamenom JER JE BOLJI OD SVIH NAS!!!!!!!!!!

Tex Murphy

Quote from: mac on 08-10-2025, 13:55:59Da li je zaista herojština? Ovo je kao da u šahu izgubiš konja i odmah predaš partiju i počneš novu.

Па да, али ово је за ЈуТјуб, контам да није баш професионално да постављам како ме неко премлати ко будалу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Bukvalno gospodin!!!!!!!!!1

Father Jape

Harvi ima Jutjub?!
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Pa ima ga svako sa gmail adresom, n'est-ce pas?

Meho Krljic

U savremenim diskusijama o dizajnu igara postoji jedna, sasvim pristojno argumentovana, teza da makar za određeni segment ovog medijuma, postojanje hardcore igrača, onih koji su spremni da se VEOMA DUBOKO upuste u analizu i učenje mehanika igre a onda i da strastveno (i nametljivo) komuniciraju svoje misli o njima i tome kako bi ONI to uradili, deluje kao negativni korektiv koji autori igara praktično iz straha unapred uzimaju u obzir i ugrađuju kontramere u osnovni dizajn igre i pre nego što su imali prilike da je testiraju na živim ljudima. Tako na kraju neke igre, koje bi pre trideset ili četrdeset godina bile prosto IGRE, namenjene širokim narodnim masama, iz svog razvoja i na tržište izlaze kao veoma ,,tehnički" naslovi ugođeni sa ukusom pre svega te hardcore publike i rezultat je da deluju otuđujuće i neprijateljski prema svima ostalima. Ove misli su mi prolazile kroz glavu dok sam igrao i završavao Ninja Gaiden: Ragebound, najnoviji naslov iz serijala Ninja Gaiden koji sada već spaja čitavih pet decenija sukcesivnog pojavljivanja u našim životima i kada to vidite ovako napisano malo vam se sloši i morate da sednete.



Da ne bude zabune, prva igra sa rečima Ninja i Gaiden u naslovu, originalni Ninja Gaiden, izašla je 1988. godine što sam serijal čini starim svega tridesetsedam godina, ali i to je više nego dovoljno da čovek igrajući ovu igru a naročito prestajući da je igra i reflektujući o njoj upadne u skoro autodestruktivnu spiralu preispitivanja legata ovog serijala, žanra u kome se taj serijal – ili barem ova njegova grana – razvijao tokom svih ovih decenija i kuda je u 2025. godini stigao.

Da razjasnim: ja sam zaista uživao igrajući Ninja Gaiden: Ragebound i, nakon nekih dvadesetak sati (a što podrazumeva i vraćanje u prethodne nivoe da ih pređem sada sa ,,ovim" znanjem i unapredim svoj skor) i dosezanja oba ,,glavna" završetka* sam bio prilično zadovoljan i sobom i igrom, i možda spreman da se suočim sa gnevom interneta koji, u svojoj najboljoj tradiciji, insistira da je Ninja Gaiden: Ragebound nešto između prevaziđenog retro-kurioziteta koji naprosto nema razlog da postoji i najvećeg zločina počinjenog prema čovečanstvu, istoriji i ljudskoj kulturi još od Drugog svetskog rata.
*kasnije ćemo pojasniti šta je sa ,,tajnim" krajem i zašto za sada nemam neku veliku ambiciju da ga dosegnem

https://www.youtube.com/watch?v=vmrSePAk1xg

Ovo je uobičajena kognitivna disonanca izdignuta na nivo čitavog društva, ili makar onog njegovog segmenta koji se interesuje za (klasični) gejming: Ninja Gaiden: Ragebound ne samo da je urađen od strane dve firme sa veoma dobrom – i veoma zasluženom dobrom – reputacijom nego je i od strane kritike dobio uglavnom visoke ocene (84 skor na Metacriticu i 86 na Opencriticu), hvaljen za smisleno apdejtovanje klasične franšize ali i za sluh demonstriran u odnosu na moderne igračke senzibilitete. Sa druge strane, ulazak na Steamove forume ili neku drugu sličnu lokaciju gde se okupljaju ljudi koji sebe neironično nazivaju ,,pravim" gejmerima će vas lansirati na potpuno drugu stranu svemira: ovo je igra koja samo površno podseća na voljeni – i savršeni! – predložak, cinična simulacija Ninja Gaiden iskustva urađena bez pravog razumevanja njene vrednosti i sa kukavičkim štakama koje se igraču podmeću kad god je on u riziku da odustane od igranja zato što je igra od njega zahtevala da demonstrira samo malo koncentracije. Oh, takođe, ona je toliko plitka da u njoj ne biste mogli da udavite ni mače. Ako ste takva osoba koja davi mačiće da bi testirala dubinu mehanike i dizajna dvodimenzionalnih platformskih igara.



Ali, da se razumemo, ne tvrdim da TAKVE osobe statistički najčešće IGRAJU Ninja Gaiden, ali takve osobe su statistički one koje će najčešće dolaziti na internet sa VEOMA RIGIDNIM stavovima o tome šta je Ninja Gaiden i kako Ninja Gaiden sme da se ponaša u 2025. godini ako ne misli da dobije dve šamarčine i bude poslat na spavanje bez večere i pre crtanog filma u 7 i 15*. Utoliko, to da je Ninja Gaiden: Ragebound u 2025. godini napravljena da bude, pa, zabavna i prilično igriva i za ljude koji možda sebe ne smatraju aspirantima na speedrunning rekorde i nemaju u svojim internet-nadimcima sintagme poput ,,iron man" ili, evo ,,ninja", jeste nekakav mali izvor kontroverze, ali, da odmah dodam BESMISLENE kontroverze.
*Bumerska publika ove igre će znati da ceni ove bumerske humorističke reference, ZAR NE?

Jer danas naprosto ne možete zadovoljiti sve. Nikada niste ni mogli ali u osamdesetima nije bilo interneta, tvitera, debilnih peticija i poziva na bojkot-kampanje i generalno se podrazumevalo da publika ćuti, trpi i glasa svojim, jelte, novčanicima. Ali imajući u vidu praktično monopolsku poziciju koju je Nintendo imao i u Japanu i u SAD u vreme kada je prvi Ninja Gaiden izašao, uključujući diktiranje izdavačima koliko naslova godišnje mogu da izdaju za njihov hardver, kao i kontrolu nad najvažnijim gejming medijem na severnoameričkom kontinentu, magazinom Nintendo Power, fer je reći da su igrači igrali ono što im je Nintendo servirao i da nisu imali mnogo izbora.

Veliki deo aure legendarnosti originalnog Ninja Gaiden i potiče iz te situacije veštačke oskudice gde je kombinacijom pažljivog upravljanja katalogom konzole NES i besomučnim reklamiranjem u Nintendo Power, Tecmova igra postala neka vrsta kulturnog fenomena među mladom igračkom publikom, izlažući je skoro traumatizujućoj ,,hardkor" varijaciji na klasični platformski gejmplej Super Mario Bros. u kombinaciji sa strašno kul nindža-imaginarijumom da se izgradi instant-mit oko naslova koji je, da budemo fer, bio toliko težak da normalan svet NIKADA nije video kako izgleda ne kraj nego ni poslednjih 30% igre, barem ne dok nije izmišljen JuTjub. A i onda su neki od centralnih narativa o Ninja Gaiden bili teatralni ispadi besa i (fejk) neverice vezane za to koliko je ova igra NERAZUMNO teška, kao što je legendarni Angry Video Game Nerd video, a koji je, voleli mi to ili ne, za mnogo mlađe publike zainteresovane za retro igre, jedna od prvih referenci na Ninja Gaiden na koje će ta mlada publika naleteti.

Enivej, o istorijatu serijala Ninja Gaiden, o tome na koju se granu ovog serijala Ninja Gaiden: Ragebound zapravo nastavlja sam detaljno pisao pre nekoliko meseci kada sam sa dosta entuzijazma analizirao demo za ovu igru, pa molim da se ovaj tekst pročita polako i sa razumevanjem, kako bismo bez potezanja oružja i teških reči koje nikada više nećemo moći da povučemo mogli da pričamo o punoj igri.



Jer, Ninja Gaiden: Ragebound je DOBRA igra. Ne fantastična, ne savršena, i ne inovativna – makar ne u smislu koji bi većina ljudi zamišljala – ali sa druge strane ne ni ropski verna originalnom dizajnu prvog i drugog Ninja Gaiden koji su bili masocore igre pre nego što smo sufiks ,,core" počeli da dodajemo na sve živo kako bismo denotirali mikrožanrove koje poznaje malo a razume još manje ljudi u igračkoj zajednici, ali i pre nego što je NES publika bila dovoljno stara da uopšte čuje termin ,,mazohizam".

Jer, da ponovimo još jednom, jasno je da ne možete da zadovoljite SVE i SVAKOGA. Pogotovo ne sa serijalom koji ima tako snažnu disocijaciju identiteta i sa njom povezana očekivanja savremenih igrača kako je sluščj sa Ninja Gaiden. Španski The Game Kitchen kao developer i Francuski Dotemu kao izdavač – uz Tecmovu licencu i blagoslov – su onda morali da naprave priličan broj vrlo konkretnih odluka glede nekih fundamenata dizajna i da se, što se kaže kod naših u Čikagu, komituju za neke stvari koje će im u budućnosti doneti ili mnogo sreće ili mnogo bola.

https://www.youtube.com/watch?v=zaqFL-cbs0I

Jer, kada imate posla sa igrom koja je nastavak (ali suštinski ,,postranični nastavak", tj, spinoff, ili na japanskom, ne šalim se, ,,gaiden") nečega što je toliko mitologizovano na ime svoje partikularne percepcije u osamdesetim godinama prošlog pa ponovo u sekundarnoj evaluaciji tokom prve decenije ovog veka, vi unapred morate da sa sobom raščistite za koga pravite ovu igru. Za hardcore ,,tehničare" koji neće prihvatiti apsolutno ništa sem najvernije rekonstrukcije brutalnog, spartanski svedenog dizajna prvog i drugog Ninja Gaiden i gunđati ako im najviši nivo težine ne izazove trajni PTSD, ili za običnu gejmersku raju koja ceni moderne reimaginacije dvodimenzionalnih klasika, ali ne želi da čitav svoj život podredi prelasku jedne neprijateljske, apsurdno teške staze sa virtualnim preprekama.

Legitimno je, naravno pitati, zašto bi se ova druga grupa uopšte uzimala u obzir, imajući u vidu upravo tu reputaciju Ninja Gaiden kao ekstremno teške, zahtevne, ,,tehničke" igre u kojoj se očekuju strahovita preciznost u egzekuciji i neretko nadljudski refleksi, ali imajmo na umu da je Ninja Gaiden: Ragebound ipak normalni, komercijalni produkt od koga se očekuje da bude pristupačan jednom širem krugu igrača i da bi ga suviše izražena lojalnost tom hardkor senzibilitetu pretvorila u kurio o kome se sa velikim respektom priča u zabitim kutovima Interneta ali kome normalni igrači neće prići ni toliko blizu da ih pogodite šurikenom. Svi smo svesni da behemoti poput Hollow Knight: Silksong, na ime ekstremno pozitivne reputacije originalne igre, sebi mogu da dopuste koketiranje sa hardkor filozofijom i da, uprkos vrlo snažnom beklešu dela zajednice koji tvrdi da je Silksong ,,preterao" i da ovo ,,više nije zabavno" ne potonu u opskurnost. Ali drugi vrlo lako potonu. Testa radi: vi sada čitate ovaj tekst i pročitali ste već 1500 reči u njemu, dakle, vas objektivno ZANIMAJU nove iteracija retro serijala sa korenima u NES-katalogu osamdesetih i nindža kodifikacijom; jeste li bili svesni da je prole godine izašla Shadow of the Ninja Reborn? Dakle, rimejk Natsumeovog klona Ninja Gaiden iz pozne NES ere (1990. godina) a koji je izašao krajem prošle godine i ONI KOJI ZNAJU ga smatraju vernijom i boljom rekonstrukcijom najpuritanskijeg '80s dizajna akcionih platformera? Ne? Pa, nisam iznenađen. Shadow of the Ninja Reborn ima mnogo srca i prilično dotegnut dizajn (pisaću o njemu ako mi ikada uspe da ga završim) ali svakako nema ni skupu produkciju niti potencijal da dopre do ,,normalne" publike.



Dakle, Ninja Gaiden: Ragebound. Igra koja treba da ugodno podseti na purizam dizajna kasnih osamdesetih a bez zazivanja rigidnosti tog dizajna je igra koje je kompromitovana u startu, ako je posmatrate iz te purističke perspektive a na nama je da danas vidimo koliko je ona FATALNO kompromitovana.

Po mom osećaju – ne mnogo. Ninja Gaiden: Ragebound je prijatan, sasvim pristojno maštovit akcioni platformer koji prilično dobro zna i šta hoće i šta neće i čiji su kompromisi primetni ali ne utiču u osakaćujućoj meri na iskustvo igranja, barem uglavnom ne, dok igru igrate na nekakvom nivou spretnosti i posvećenosti obične osobe. Stoji da su primetni vidni ustupci modernom igraču koji ne smatra da je stalno ponavljanje iste sekcije dok je ne odigrate ,,perfektno" željeno iskustvo igranja igre, ali Ninja Gaiden: Ragebound ovo kompenzuje time da su mu nivoi srazmerno veliki i raznovrsni, kao i time da su mu bosfajtovi koji stižu na njihovom kraju zanimljivi, dovoljno maštoviti i uglavnom ne nerazumno preteški.

Za slučaj da ste od onih koji u ovakvim igrama traže priču  i karaktere, da damo i siže zapleta: Ninja Gaiden: Ragebound se dešava paralelno sa prvom igrom iz Ninja Gaiden serijala, i dok je glavni junak serijala, iskusni i veoma sposobni nindža, Ryu Hayabusa (a sa kojim ćemo za koji dan igrati i PlatinumGamesov Ninja Gaiden 4) u Americi gde rešava situaciju sa demonskom intruzijom na Zemlju, njegov učenik Kenji, mladi nindža, koji je još na obuci se zavetuje da će on sam biti dovoljan da od demona sačuva selo Hayabusa u kome, jelte, žive nindže i njihove porodice.

https://www.youtube.com/watch?v=DOWw8mZVT_0

No, ispostavlja se da demonska intruzija koja pogađa planetu u ovom momentu nije došla baš od boga, te da je ona rezultat delanja nekih sasvim zemaljskih, i generalno nevaljašnih sila. Klan crnog pauka, suparnički klan Ryuovom i Kenjijevom Klanu zmaja je uhvaćen kako čačka oko portala u pakao i sklapa dilove sa demonima, ne bi li uz njihovu pomoć ostvario dominantnu ulogu u Japanu i pošto su demoni tradicionalno osobe od poverenja koje nikada ne bi prekršile datu reč, stvari se za Klan crnog pauka završavaju vrlo loše a njihova najbolja borkinja, Kumori završava svoju karijeru ne samo mrtva već sa dušom koja umesto da ode NEKUD sa zemaljske ravni, završi u telu mladoga Kenjija, nindže iz suparničkog klana.



Sada, dakle, dvoje mladih i perspektivnih boraca iz dve suprotstavljene ekipe dele jedno telo ali i, uprkos svim ideološkim razlikama i istoriji sukoba između klanova, shvatanje da je demonska invazija na Zemlju skoro neizbežna ako njih dvoje, delajući kao jedno, ne preduzmu nešto da zatvore portal i spreče demonskog kralja da se manifestuje na Zemlji. Ovo, naravno, znači savladavanje gomile nivoa prepunih platformskog sadržaja, sečenje velikog broja demona katanom i probadanje istih kunai bodežima, ali ulazak u sukob i sa predstavnicima američke agencije CIA koji su došli u Japan da love u mutnom i kombinacijom zabranjene, neetičke nauke i stare dobre okultne magije izmuzu neku korist za Ujka Sema.

Iako sam ovo u prikazu demoa već detaljno obrazlagao, vredi i ovde da se ponovi: Ninja Gaiden: Ragebound je, kao i njene pretodnice PRE SVEGA platformska igra. Ovaj, klasični, format akcionog platformera podrazumeva ,,borbu" samo u vrlo svedenoj formi i naglasak u dizajnu je pre svega na prelasku terena i savladavanju prepreka, od kojih neke mogu biti i žive. Za razliku od trodimenzionalnih igara u Ninja Gaiden franšizi iz ovog stoleća, Ninja Gaiden: Ragebound nema nikakve komboe u borbi niti ikakvu kompleksniju mehaniku ,,borenja". Velika većina neprijatelja u originalnim igrama je padala od jednog jedinog udarca mačem ili pogotka šurikenom i čitava ideja igranja (makar prve dve igre iz serijala – treća je već tada odstupila od purističkog dizajna) bila je sažeta u konceptu tečnog, tehnički preciznog prelaska nivoa gde bi igrač kroz sukcesivne pokušaje naučio napamet raspored prepreka i neprijatelja, njihovo kretanje i ponašanje, njihove tajminge i ekscentričnosti i onda u jednom estetski impresivnom, elegantnom prelasku prošao kroz ceo nivo izvodeći seriju preciznih skokova, udaraca mačem, izbegavanja i kažnjavanja neuspelih napada i savladavanja neživih prepreka optimalnom, ekonomičnom putanjom.

Ninja Gaiden: Ragebound u nekom osnovnom smislu ponavlja ovu ideju ali je sa jedne strane proširuje, a sa druge strane malo i kompromituje.

U prvom redu, naravno, ovo je igra sa više mehanika koje igrač ima na raspolaganju i jedna od najoštrijih zamerki koje sam čuo da su joj upućene je baš ta da igrač ima PREVIŠE mehanika na rasolaganju i da ima nepoštene prednosti u odnosu na ono kako bi ,,pravi" Ninja Gaiden dizajn nivoa trealo da izgleda. U drugom redu, neke od ovih mehanika su same po sebi ,,overpowered", dakle, previše moćne za taj sržni dizajn igre.

Naravno, ideja na strani developera je bila ta da igraču omoguće isti taj tečni, glatki prelazak svakog nivoa serijom impresivnih i ekonomičnih poteza, ali da značajno redukuju, ili, ako ste spretniji, da potpuno izbace, potrebu da nivoe učite napamet. Ovo je u koliziji sa nekakvim tvrdokornim, old school shvatanjem igranja kao aktivnosti gde je potreba da isti deo igre igrate dok ne budete u stanju da ga izvedete ,,perfektno" smatrana normalnim delom igračke petlje. Danas se ovo naširoko smatra nedovoljno dobrim dizajnom – ako igrač ne uči dovoljno brzo iz svojih grešaka to je jer mu dizajner igre nije omogućio dovoljno alata za to učenje – a igre se prave da budu duže i veće a ne da se male mape učine vremenski ,,trajnim" jer bezbroj puta ponavljate istu sekciju dok je ne pređete.



Da se razumemo, Ninja Gaiden: Ragebound nije ni slučajno raskrstio sa idejom da morate neke stvari upamtiti, a da egzekucija onog što znate da morate da uradite treba da bude PRILIČNO DOBRA, ali da se isto tako razumemo, ljudi koji tvrde da je ova igra ,,teška" verovatno nisu igrali originalni Ninja Gaiden. Ninja Gaiden: Ragebound je daleko najlakša igra u serijalu i sasvim je fer reći da ima na svojoj strani nekoliko mehanika koje su ,,OP" u meri u kojoj to sebi ne bi dopustila ni jedna jedina igra iz osamdesetih.

Evo ilustracije: u klasičnom Ninja Gaiden je tipičan problem prelaska terena izgledao ovako:

-   Igrač dolazi do ivice platforme na kojoj se nalazi i mora da skoči udesno, preko smrtonosne provalije na ivicu naredne platforme
-   Ali na ivice naredne platforme je vojnik koji ispaljuje metak iz puške u vodoravnom pravcu svakih nekoliko sekundi.
-   Igrač mora da proceni tajming i parabolu svog skoka tako da ga metak koji će u nekom momentu poleteti ne pogodi ali
-   Mora i da doskok proceni tako da ne dodirne vojnika jer je ovo old school igra u kojoj preklapanje sprajta glavnog junaka sa sprajtom bilo kog ,,neprijatelja" nanosi štetu glavnom junaku i odbacuje ga unatrag
-   Ako bude odbačen unatrag glavni junak će pasti u provaliju i tu neće bi biti bitno koliko mu je štete naneo kontakt sa vojnikom pošto će izgubiti život od pada u ambis
-   Igrač onda odlučuje da izvede veoma rizičan skok sa poslednjeg koraka (koristeći i tzv. ,,Coyote Time" mehaniku u kojoj gravitacija ne počinje da vuče telo glavnog junaka u ambis sve dok se njegova zadnja noga ne odlepi od platforme sa koje skače) kako bi produžio daljinu skoka tako da preleti i ispaljeni metak i samog vojnika i prizemlji se na platformu IZA vojnika. Onda može da se okrene i katanom ubije vojnika, ali čak i ako egzekucija ovog poteza ne bude idealna i vojnik uspe da ga dodirne, on će biti odbačen u drugu stranu, dakle, ne u provaliju i ,,cena" koju će platiti biće samo umanjivanje ,,zdravlja" glavnog junaka, koje je predstavljeno skalom u gornjem desnom uglu, a ne gubljenjem čitavog života
-   Igrač izvodi ovaj skok, preleće metak i vojnika i u tom trenutku se iz dela ekrana koji je bio nevidljiv dok se skrolovanjem polje ,,kamere" nije pomerilo udesno, doleće ptica koja leti komplikovanom putanjom dvostruke parabole i koju nije moguće izbeći jer ste već u završnom delu skoka gde nemate nikakvu kontrolu nad trajektorijom. Glavni junak udara u pticu, odbija se od nje, pada u provaliju i gubi život.
Ninja Gaiden: Ragebound je igra i sama sklopljena oko ovakvih dizajn-postavki ali njeni autori od igrača ne traže egzekuciju koja bi podrazumevala preciznost do u piksel i u desetinku sekunde. Mehanike koje smo pomenuli omogućuju mu da grešku ispravi nakon što ju je već napravio i da situacije koje su Ryua Hayabusu u orignalnoj igri neizostavno vodile u pogibiju, preokrene u svoju korist.

Jedna od ovih mehanika je kotrljanje po tlu tokom kog je Kenji nepovrediv. Standard za današnje igre i neviđena raskoš za Ninja Gaiden. No, dve još važnije mehanike su mogućnost resetovanja skoka nakon što Kenji pretrpi štetu i tzv. ,,guillotine boost".



Resetovanje služi upravo tome da igrač koji je udario u prepreku što ga odbacuje unatrag – i potencijalno direktno u smrt – dobije drugu priliku da grešku ispravi i omogućava mu da nakon pretrpljene štete i odbacivanja unatrag napravi novi skok, odbacujući se ,,o vazduh", i koriguje svoju trajektoriju tako da izbegne pokretnu prepreku i bezbedno se prizemlji.

Ovo je korisno, ali ,,obični" igrač neće ni iz druge nužno odmah razumeti koje su putanje letećih protivnika i umeti da intuitivno izračuna kako da koriguje svoju, i tu na scenu stupa guillotine boost.

U načelu igraču prikazan kao tehnika za prelaženje velikih distanci iznad provalija time što će se Kenji odbijati od predmeta ili protivnika u vazduhu, guillotine boost je u suštini ,,besplatni" novi skok koji Kenji može da izvede ako pritisne dugme za skok (ili posebno dugme za sam boost – ovo je toliko bitna mehanika da ima dva dugmeta koja rade isto) kada se nalazi usred već izvedenog skoka a u blizini ,,živog" protivnika ili predmeta koji bi ga ,,običnim" dodirom povredio. Ovde se, dakle, dobija novi skok i nekoliko frejmova nepovredivosti.

https://www.youtube.com/watch?v=tS_WGHwYev4

Guillotine boost je zbilja jako moćna tehnika, pogotovo kada se setite da je Ninja Gaiden: Ragebound pre svega platformska igra u kojoj je cilj savladati prepreke a ne ubijati neprijatelje. Čak i ne naročito spretan igrač će, imajući ovo u vidu, prelaziti prilično kompleksne setove živih i neživih prepreka, vezujući skokove jedan za drugim, resetujući se kada ga povrede i odbijajući se guillotine boostom bez ozleda od glava protivnika koji stoje i pokušavaju da ga nabodu na kandžu, mač, nož, bacač plamena ili neko drugo oružje i time osujete njegov napredak.

Konačno, sržni deo dizajna originalnih Ninja Gaiden igara je bio diktiran hardverskim ograničenjima NES-ovog mapera i podrazumevao je da igra ne pamti promene na delovima mape koji u tom trenutku nisu u vidnom polju igrača. U prevodu, čim biste skrolovali ekran napred ili nazad, ubijeni protivnici bi ponovo oživeli i ovo je u prve dve gre (u trećoj se ovo nije dešavalo) značilo da igrač sebi ne može da kreira ,,veštački" predah, ubijajući teške protivnike ispred Ryua, pa se povlačeći unazad na sigurno dok ne isplanira sledeći potez. Ne samo da bi protivnici ispred njega ponovo bili tu, živi  i zdravi, čim bi napravio korak ili dva, već bi i u tom povlačenju unatrag ponovo ,,oživeo" prethodno poražene protivnke koji bi ga sada napali otpozadi.

U Ninja Gaiden: Ragebound, nagađate, ovog ,,respawnovanja" protivnika nema. Kada su poraženi oni su poraženi i ne morate da brinete da će se ponovo pojaviti.



Zvuči kao da je Ninja Gaiden: Ragebound zapravo toliko laka igra da je njeno igranje banalno? Pa, autori su svakako bili svesni ovog potencijalnog problema i onda u dizajn uveli nekoliko korektivnih mera.

Prva i najvažnija je da je ovo BOGATA igra. Nivoi imaju velike mape i – imajući u vidu koliko je Kenji akrobatski nadaren i elastičan u pokretu – na njima mnogo srazmerno kompleksnih platformskih problema. Često se dešava da je Kenji stišnjen u tesnim prostorima gde igrač mora vrlo precizno da navigira između neprijateljske paljbe kako bi pretekao. Ovde se memorizacija prepreka i dobra egzekucija apsolutno očekuju od igrača i tu se sasvim legitimno poštuje legat originalnih igara, samo se taj visoki zahtev ne proteže na čitav nivo ili na čitavu igru, dakle, postoje čekpointi i snimanje pozicije nakon svakog nivoa.

Druga je uvođenje novih mehanika – rekosmo već da ih ima mnogo – a koje onda i prilično fundamentalno menjaju način na koji ovo igrate. Daleko najvažnija među njima je ,,hypercharge", kojom Ninja Gaiden: Ragebound dosta kurčevito istupa iz stroja i pokazuje da će imati jednu vrlo osobenu dimenziju kojom, bar je to teorija, će suštinu dizajna starih igara kanalisati na moderan, manje frustrirajući način.

https://www.youtube.com/watch?v=dlxovBajGyo

Naime, rekosmo da u klasičnim Ninja Gaiden naslovima svi protivnici sem bossova, padaju od jednog udarca mačem, pogotka šurikenom ili Ninpo magijom. U Ninja Gaiden: Ragebound, pak, postoji DOSTA protivnika koji zahtevaju više udaraca da bi se raspali na ukusno istranžirane komade a neki od njih imaju i štitove (demoni sa tvrdim rožnatim krilima, naravno, a kasnije vojnici sa polimerskim ili metalnim štitovima) koji mogu da istrpe beskonačno udaraca. Kako već rekosmo, u velikom broju slučajeva ovo su samo PREPREKE i ne morate ih ubiti – dovoljno je da ih preskočite – ali je igra najčešće dizajnirana tako da je lakše da ih ubijete nego da ih preskočite.



,,Hyperchage" je način da držanjem tastera za napad deo Kenjijevog zdravlja pretvorite u snagu kojom ćete udariti mačem tako da i ove protivnike ubijete jednim udarcem, ali plaćajući natprirodnu snagu delićem skale zdravlja. Pošto je jasno da bi vrlo malo igrača često koristilu ovu trgovinu, sem ako bi na sve strane bili orbovi za obnavljanje zdravlja – a što bi onda igru učinilo prelakom za igrača koji bi samo da preskače protivnike – onda su autori uveli protivnike koji oko sebe imaju tirkizne ili ružičaste aure i čije će vam ubijanje garantovati da je sledeći napad koji izvedete obdaren tom natprirodnom hypercharge snagom, a bez naplaćivanja danka u Kenjijevoj krvi.

I kao što već nagađate, onda je dobar deo igre dizajniran upravo tako da igrač u brzoj i dinamičnoj sceni opaža protivnike sa ovim aurama i rasporedi napade tako da njih ubije tik pre nego što se zaleti na najtežeg protivnika na ekranu – tirkizne će ubijati mačem, ružičaste bacanjem kunaija i u narednom udarcu će štagod da udari zgromiti bez obzira na oklop ili bilo šta drugo.

https://www.youtube.com/watch?v=m-XoPwtq338

Ovo znači da Ninja Gaiden: Ragebound nastoji da taj ideal fluidnog, neprekinutog prolaska kroz nivo i estetski lepog savladavanja prepreka postigne proširivanjem spektra mehanika i povećavanjem kompeksnosti dizajna nivoa. I po mom subjektivnom iskustvu, ovo je dosta uspešno, pogotovo što, kako rekosmo, ove igre ima znatno VIŠE nego u slučaju prethodne tri, sa većim nivoima, raznovrsnijim temama, distinktnm set pisovima.

Nisu to sad neke NEVIĐENE stvari, naravno, Kenji će ovde na jednom mestu voziti motorni čamac i preskakati prepreke na vodi, na drugom će trčati po vozu, na trećem skakati sa vozila na vozilo na drumu, na četvrtom voziti motor itd, ali to su sve jako lepo izvedeni delovi igre koji ostavljaju dobar utisak i proširuju osnovni platformski program dinamičnim, zabavnim diverzijama.

Najosobeniji su svakako momenti kada igrač igra pokrećući Kumori, koja u blizini ,,demonskih kapija" može da izađe iz Kenjijevog tela i sama se kreće po prostoru, koristeći ,,demonske platforme" što su njemu nedostupne. Ovo su zahtevni platformski izazovi jer, iako Kumori zapravo ima mnogo moćniji istrumentarij od Kenjija – potpuno neograničenu količinu Kunai bodeža koje može da rafalno baca po dva pravca– svaki momenat proveden izvan Kenjijevog tela njoj smanjuje zdravlje.

I to onda verovatno doprinosi osvajanju dobre volje na strani hardcore igrača kojima je osnovni deo igre nedovoljno težak. No, sa moje strane, moram da priznam kako sam žudeo da u igri dobijemo priliku da igramo kao Kumori bez ovih ograničenja ali u velikim, zahtevnim nivoima. Jedna misija koju imamo prilike da odigramo sa njom pre nego što se ona spoji sa Kenjijem nam daje da okusimo kako je to biti Kumori – dakle, MNOGO dobro i moćno – i šteta je da se tako nešto do samog kraja igre ne ponavlja.



Jedan element gde Ninja Gaiden: Ragebound ima očiglednu i nepobitnu prednost u odnosu na stare Ninja Gaiden igre su bosfajtovi. Bossovi u ovoj igri su su impresivni, često veoma veliki sprajtovi kompleksnih šema napada i sa više faza koje se valjaju naučiti i diplomirati i njima sam bio vrlo zadovoljan. Ovde su u pitanju skoro sasvim jedinstveni protivnici (samo jedan boss se ponavlja u regularnom prelasku igre a i on ima dobar razlog za to) i  The Game Kitchen su ulili vidno mnogo ljubavi u njihov dizajn, i to ne samo mehanički već i estetski. Štaviše, u mehaničkom smislu, bossovi stižu do vrhunca negde na polovini igre i poslednjih nekoliko su lakši i jednostavniji nego što očekujete, zaključno sa finalnim gospodarom pakla koji je vizuelno dosta impresivan ali je u mehaničkom smislu totalni pushover.

No, i čitava igra može da se pohvali izuzetno lepim, sa razumevanjem urađenim piksel-artom, kvalitetnim dizajnom demona i mutanata i vojnika i svih likova, odličnim animacijama i efektima. Piratski nivo u ovoj igri je PRESLADAK! Stare Ninja Gaiden igre ni krajem osamdesetih nisu bile naročito lepe i ovde su The Game Kitchen vrlo trezveno odredili kako da igru u vizuelnom smislu upodobe da ostavlja ,,retro" utisak a da ne bude ni na koji način ograničena izgledom starih igara. Ono što je bio najimpresivniji element originalnih igara – kvalitetni kinematici rađeni kao uglavnom statične, ručno crtane scene – je ovde replicirano sa razumevanjem, a sama igra uspeva da smisleno pomiri srazmerno ,,starinsku" piksel art osnovu sa nadgradnjom koja podrazumeva mnogo više frejmova animacije, veoma ukusno odabran – i vizuelno čitak – kolorit, neke odlične trikove sa osvetljenjem. Kad na to dodate i jako solidnu muziku koja jasno asocira na klasične NES saundtrake, ali bez pokušaja da se emulira NES-ov instrumentarij, već da se naglase dobre teme, jak tempo, kinematska atmosfera, mislim da Ninja Gaiden: Ragebound ima mnogo toga da ponudi ,,običnom" igraču, sa sve tom jedostavnom, možda i rudimentarnom pričom ali gde ipak postoji minimum karakternih lukova i gde Kenji i Kumori, oboje mladi i ,,nedokazani" prelaze put od antagonizma, preko smrknutog prihvatanja saradnje sa ideološkim neprijateljem zarad opšteg dobra, pa do autentične topline i ,,buddy" drugarstva.

Za manje ,,običnog" a više ,,hardcore" igrača će Ninja Gaiden: Ragebound verovatno biti prelaka igra koja ne zahteva disciplinu i preciznost što su je tražili originali pa će time u startu biti estetski slabija. The Game Kitchen su ovaj problem – a problemom ga moramo zvati, što smo valjda argumentovali na početku – rešili na dva načina. Prvi je da u radnji u kojoj Kenji može da kupuje neke predmete koji će igraču olakšati igranje, mogu da se kupe i predmeti koji otežavaju igranje. Dakle, igrač sebi može da dinamički određuje težinu prelaska igre na normalnom nivou težine koji je jedini dostupan na početku.

https://www.youtube.com/watch?v=vCg4i-tDaL4

Onda kada ga završi – ili alternativno, ako se dobro sećam, ako uspe da pobedi Ryua u sparingu na kraju tutorijala – otključava mu se ,,hard" mod igranja koji bi trebalo da je ,,ono pravo" za hardkor igrače. Kada se iskombinuje ovaj mod igranja, dakle, sa više neprijatelja i njihovim kompleksnijim rasporedom, sa tim ,,otežavajućim" predmetima (koji, recimo, sprečavaju obnavljanje zdravlja kod statua Bude što inače slluže kao čekpointi) onda igra VALJDA dolazi na pravu radnu temperaturu za zahtevnog igrača. Mada je ovde, tvrde upućeni, najveća razlika u prvih par nivoa, dok su kasnije razlike u dizajnu susreta i rasporedu neprijatelja manje.

Završavanje hard moda je i jedini način da igrač vidi ,,tajni" ili ,,pravi" kraj igre, ali ovo podrazumeva, nakon prelaska cele igre, prelazak i bossrusha u kome, kažu, bez lečenja i pauze morate poraziti sve bossove u igri. Dozvolićete da sam ja ipak čovek u šestoj deceniji života koji, ni kad je bio mlad, nije imao najjače reflekse na svetu i sposobnost brzog snalaženja u kompleksnim obrascima kretanja, te da ovo sebi ostavljam za neko buduće vreme kada budem bio kibernetski pojačan.

No, smatram da je Ninja Gaiden: Ragebound suštinski ODLIČNA igra za običnog igrača koji voli razuman a ne sadistički izazov – pogotovo uz opciono prikupljanje skarabeja i kristalnih lobanja koje je jedini put do najbolje, S++ ocene na krajevima nivoa – i da svako ko sebe smatra normalnim retro-zainteresovanim igračem ili samo želi da odigra normalnu platformsko-akcionu igru koja ne smara valutama, sakupljanjima, vraćanjima, levelapovanjem itd, i dosta je dobro dizajnirana, dakle svaki TAKAV igrač ovde može za sebe da nađe malo sreće. Pa eto. Nadam se skorom nastavku a mi ćemo se uskoro videti da pričamo i o novom Shinobiju.



Petronije

Igram malo Alan Wake II, čisto da probam pošto je već za DŽ, i ne mogu da verujem da je Sam Lake toliki narcis da bukvalno u svaku igru mora sebe da ubaci. Već počinje ozbiljno da mi ide na ganglije ta njegova izbečena faca, zamrzeću na kraju i Maxa zbog njega.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Igra se Ghost of Yotei. Meni je ovo negde na nivou AC Shadows, mada vidim da se ljudi ubiše po netu da dokažu da je bar tri puta bolje.

Pa svaka čast ako jeste, mada po posustaloj prodaji ne bi se baš reklo.

Nikako da krenem Little Nightmares III. Po demou koji sam igrao reklo bi se da ni to nije na nivou predhodnika.

Definitivno velika kriza u AA/AAA produkciji.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Za Ghost of Yotei ne znam, ali Ghost of Tsushima je bio kao strimlajnovani, udobniji Assassin's Creed sa boljom borbom. U međuvremenu se Assassin's Creed dosta unapredio tako da sasvim je fer da su GoY i AC Shadows negde blizu jedna druge, kao posledica konkurencije ali i konvergencije u AAA produkciji...

Quote from: Petronije on 14-10-2025, 22:03:49Igram malo Alan Wake II, čisto da probam pošto je već za DŽ, i ne mogu da verujem da je Sam Lake toliki narcis da bukvalno u svaku igru mora sebe da ubaci. Već počinje ozbiljno da mi ide na ganglije ta njegova izbečena faca, zamrzeću na kraju i Maxa zbog njega.

Wait, pa gde je još bio? U prvom Max Payneu jeste, ali posle u drugom nije (treći nije ni pravio Remedy). Nisam odigrao onaj Quantum Break ali ne sećam se da sam ga video u Controlu...

Petronije

Evo šta kaže AI, ja iskreno nisam uspeo da nađem jedan objedinjeni članak o tome ali mi negde u malom mozgu stoji da se pojavljuje u svim igrama nekako.

QuoteIgre u kojima se Sam Lake pojavio kao model

Max Payne (2001) Najpoznatije pojavljivanje. Sam Lake je bio lice Maxa Paynea u originalnoj igri. Zbog ograničenog budžeta, Remedy je koristio fotografije zaposlenika, a Lake je pozirao za sve izraze lica Maxa, uključujući legendarnu "grimasu bola".

Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) Iako više nije bio lice Maxa (zamijenjen profesionalnim modelom Timothyjem Gibbsom), Lake se pojavljuje u cameo ulozi kao TV voditelj u fiktivnoj emisiji "Address Unknown".

Alan Wake (2010) Sam Lake se ne pojavljuje kao model glavnog lika, ali se pojavljuje u igri kao lik po imenu "Sam Lake", u kratkom videu unutar igre, gdje glumi samog sebe.

Quantum Break (2016) Ima kratku cameo ulogu u live-action segmentima igre, ali nije korišten kao model za likove.

Control (2019) Lake se pojavljuje kao lik po imenu Alex Casey, koji je inspiriran Maxom Payneom. Casey se pojavljuje u videima unutar igre, a Lake glumi i posuđuje lice tom liku.

Alan Wake 2 (2023) Ponovno se pojavljuje kao Alex Casey, ovaj put u proširenoj ulozi. Casey je detektiv koji prati glavne likove, a Lake je i model i glas tog lika.
Arm the Homeless

Tex Murphy

Почео сам да играм FAR CRY 4. Након апсолутно феноменалног увода који нас баца усред некаквог грађанског рата негдје у Хималајима и у којем се испоставља да ћемо по свој прилици имати да играмо битну улогу у борби против харизматичног али прилично нервозног лидера, мој први задатак је НАРАВНО био да помогнем некој пијаној баби тако што ћу да закољем и одерем некакве вукове и уништим им јазбину. Иц Фар Крај олрајт!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ја сам и стао после 2-3 такве мисије. Намеравам да му се вратим, али намеравам то већ десетак година...


А ово за Сема Лејка, онда ОК, то су мале улоге ТО ЈЕ У РЕДУ!!!!!  :lol:  :lol:  :lol:

Petronije

To mi je poput onih likova koji tetoviraju svoje ime na telu, mada moguće da je do mene i da je to u stvari ok.
Arm the Homeless

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 15-10-2025, 14:52:01Ја сам и стао после 2-3 такве мисије. Намеравам да му се вратим, али намеравам то већ десетак година...


Хех, баш сам данас, претражујући форум у потрази за неким евентуалним ривјуом ове игре, нашао твој коментар у којем кажеш да си ово преордеровао јер си (оправдано, прим. аут.) одушевљен трећим дијелом :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, trojka je bila baš dobra. Četvorka je trebalo da bude more of the same, ali mi je nekako delovala mehanički sklopljeno. Ali možda uspem da joj se vratim!!!!!!!!

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 15-10-2025, 17:53:16Da, trojka je bila baš dobra. Četvorka je trebalo da bude more of the same, ali mi je nekako delovala mehanički sklopljeno. Ali možda uspem da joj se vratim!!!!!!!!

У сваком случају, пишем детаљно о игри кад завршим, па можда буде од помоћи при одлуци! А сад одох у Кират да кољем тапире, треба ми већи новчаник!!!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Uzgred, FC4 se može završiti za 20 minuta. Kad ti na početku Pagan Min kaže da sediš u trpezariji i čekaš ga dok se ne vrati, ako odsediš i dočekaš ga kad se vrati, igra se završava.  :lol: 

Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 15-10-2025, 08:35:17Za Ghost of Yotei ne znam, ali Ghost of Tsushima je bio kao strimlajnovani, udobniji Assassin's Creed sa boljom borbom. U međuvremenu se Assassin's Creed dosta unapredio tako da sasvim je fer da su GoY i AC Shadows negde blizu jedna druge, kao posledica konkurencije ali i konvergencije u AAA produkciji...

Najviše su blizu jedna druge po dosadnosti, nezanimljivosti priče i likova i poznatog, ne previše inovativnog gejmpleja.

A možda sam ja samo omatorio i zasitio se ovakvih igara, i to je vrlo moguće.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Da, dobro, ima i to, pogotovo kod tebe koji igraš BAŠ MNOGO ovakvih igara. Ali i stoji da je AAA dizajn sve sličniji jedan drugom, pogotovo kod zapadnih studija koji mnogo kopiraju ono što radi i sporo iteriraju.

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 15-10-2025, 19:49:36Uzgred, FC4 se može završiti za 20 minuta. Kad ti na početku Pagan Min kaže da sediš u trpezariji i čekaš ga dok se ne vrati, ako odsediš i dočekaš ga kad se vrati, igra se završava.  :lol: 

Па ладно!  xrofl  xrofl  xrofl  :!:  Какви краљеви су ти ликови из УбиСофта  :lol:
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

mac

Ista fora postoji i u Far Cry 5

A i u Far Cry 6

Tex Murphy

То је одлично!

Елем, након првих сат и кусур играња могу да констатујем да је ово ПОТПУНО иста игра као ФЦ 3. Све механике су потпуно исте, од крафтовања разноразних будалаштина, преко "ослобађања" разних торњева и утврђења за откривање дијелова мапе и сакупљања гомиле дрангулија, до ситних детаља као што су деактивације аларма, пуцање у кавезе са дивљим животињама да би се ове окомиле на непријатеље, итд. итд. Ту су и потпуно идентични насумични енкаунтери, а и наративно је све веома слично, сукоб двије фракције и тако то, једино ми се чини да су овде дивље животиње нешто агресивније него у тројци, на примјер у једном тренутку ме је буквално измасакрирао неки твор или јазавац или шта је већ, кога сам потпуно потцијенио констатацијом "Види што је сладак!" кад сам га видио. Е једино што има а да није било у тројци је што овде након клања животиње можете да узмете њено месо и користите га као мамац, тј. да њиме мамите предаторе на непријатеље. Ох, сили ми, то можда није било у тројци, али је било у Блад Драгону. Али ето, у наративу постоји нека разлика, наиме овде унутар саме побуњеничке фракције којој се (невољно) придружујемо постоје двије завађене стране од којих свака има неке своје идеје како побуна треба да изгледа - Сабал је симпатични традиционалиста (он нас је и ослободио из канџи Паган Мина и спријечио да се игра заврши за 20 минута), док је Амита суперзгодна али једнако иритантна прогресивна феминисткиња. По свој прилици, они ће нам нудити међусобно искључујуће мисије током игре, тако да ћемо у неким тренуцима морати да се сврстамо на страну неког од њих, што ће (ваљда) имати утицаја на развој приче, па самим тим, по свој прилици, и на реплајабилност игре. Може бити да је овај моменат послужио као инспирација за врло сличан (читај: потпуно идентичан) мотив у Фаллоуту 76.

У најкраћим цртама, дакле, тек сам на неких 3% игре, али већ сад је потпуно очигледно да је ово само Фар Крај 3 препакован у други амбијент. Питање је коме до ђавола треба још један Фар Крај 3. Одговор је - наравно, онима који воле Фар Крај 3! Како припадам том табору, није чудо да ми се и ова игра до сада свиђа и иако могу да гунђам и на њен дизајн и на свој опсесивно компулсивни поремећај који ме тјера да и у тренуцима кад имам тајмер да стигнем до неке кључне битке једноставно МОРАМ да покупим плаву биљку ако се нађе у близини - дакле, иако могу да гунђам на све то, будимо реални, мени ово за сада прија. Видјећемо како ће бити до краја. Мало ме забрињава Кузмановићев опис у Свету компјутера који каже да се Паган Мин врло мало појављује након уводне секвенце (осим што нас повремено зове телефоном и тролује), пошто ми је то много симпатичан лик, али од ствари везаних за причу много ми је битније да игра успије да реплицира сјајну пуцачину и епске сет писове које је имала тројка (а и двојка). То ће да буде мејк ор брејк. Тј. већ је било прије десет година, али за мене је тек сад.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Ja sam stigao do prvog bossfajta u AW2, i nisam siguran da ću nastaviti. Ima tu elemenata koji mi se dopadaju i koji mi se manje dopadaju, vidim po opisima da me tek čekaju deonice sa Alanom koje su sa strane gejmpleja dosta specifične i inovativne pa bih voleo to da probam, ali ja kao Dark Souls igrač ne mogu da prihvatim da me igra baca u bosfajt u kojem je prioritet filmski doživljaj a ne pošten odnos igre prema igraču. Svakako je ovo jedna impresivna detektivska hororčina sa aspekta naracije i prezentacije, i svako ko ovo ima u katalogu bi obavezno trebalo makar da proba. Ako nastavim, napisaću malo detaljiji review.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Dakle, tokom prošlonedeljnog Steam Next festa sam odigrao demo za igru Painkiller, nazvanu, dakle, samo Painkiller, bez ikakvog podnaslova a koja izlazi danas pa sam želeo da prospektivnim kupcima dam nekoliko reči, pa... upozorenja.



,,Zvuči zloslutno, Mehmete", kažete vi, ,,da te nisu opet napale gorušica, erektilna disfunkcija i zlovolja U ISTO VREME? MISLILI SMO DA VOLIŠ BOOMER SHOOTERE."

I zaista, šta je PRIRODNIJE nego da se uradi rebut serijala Painkiller? Boomer shooteri se nalaze u apeksu svoje novostečene popularnosti. Ovogodišnji Doom: The Dark Ages je posvedočio da je prostor za inovaciju unutar podžanra koji neupućeni smatraju pukim nostalgičnim prepakivanjem jednog-te-istog skoro pa neograničen, a igre poput Ultrakill ili Turbo Overkill su miljenici mnogo šire publike nego što sugeriše ironično ime kojim nazivamo ovakve igre. Imajući u vidu opipljivu atmosferu nostalgije za pravovernim old school pucačinama iz prvog lica – koja je ove godine ubeležila i nove, veoma utegnute remastere Hexena i Heretica, a smeši nam se i Outlaws – povratak Painkillera u naše živote deluje ne samo neminovno nego i ISPRAVNO.

A ipak tu smo gde smo i ovaj tekst će biti moja najbolja imitacija Marlona Branda kako u liku Don Korleonea krivi lice u momentu neizmerne tuge i bola i jedva izgovara legendarnu rečenicu ,,Look how they massacred my boy". Okrenuo bih pogled ka nebu, promucao bih jedno očajno ,,zašto", ali nije da među nama ima ikoga ko ne zna zašto. Zato što živimo u najmračnijoj vremenskoj liniji.

Painkiller je, za one koji su se rodili u ovom veku, bila igra što je pre dvadesetjedne godine najavila eru neo-boomer shootera. Da, dobro ste pročitali. Devet godina pre nego što će Shadow Warrior dobiti svoj rebut i pokazati da brana koja je držala old school FPS dizajn u dvadesetom veku počinje da puca, sedam godina pre nego što je isti Developer, poljski Flying Wild Hog uradio svoju prvu igru, Hard Reset i na neki način, već imenom najavio to resetovanje na tradicionalni dizajn, punih četrnaest godina pre nego što će David Szymanski i New Blood Interactive izbaciti Dusk i ozvaničiti da smo se jebeno VRATILI, poljski studio People Can Fly je izbacio Painkiller i potpuno poremetio narativ.

U 2004. godini smo bili duboko u eri modernog FPS-a. Doom 3, Far Cry, Half-Life 2 i The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay su sve izašle u razmaku od nekoliko meseci dajući ovoj sezoni jedan distinktni next-gen osećaj (iako je lansiranje nove generacije konzola  krenulo tek naredne godine). Možda važnije, era ,,vojnog šutera" je bila u punom zamahu. Electronic Arts je svoj ključni naslov Medal of Honor: Allied Assault izbacio još 2002. godine osvajajući PC publiku u jurišu, a kada su mu glavni developeri zapalili u Activision da rade Call of Duty, ispratio je to sa dve ekspanzije i jednom novom igrom Pacific Assault do 2004. U Activisionu smo dobili prvi Call of Duty i njegove ekspanzije, dok je pripreman nastavak da bude lansiran zajedno sa konzolom Xbox 360, a nazad u Electronic Artsu smo svedočili i usponu serijala Battlefield sa prvom igrom iz 2002. godine, dve ekspanzije naredne i nastavkom Battlefield Vietnam u 2004. Ubisoft je pored Rainbow Sixa imao i ,,military" serijal baziran na Clancyjevoj prozi, Ghost Recon, koji je do 2004. godine već bio na drugoj igri sa prvom koja je imala tri ekspanzije.



Ovo je, naravno, bio samo vrh ledenog brega jer je trend ,,realističnih" šutera smeštenih u ,,naš" svet i prave istorijske i geografske kontekste zahvatio velili deo industrije. Serijali poput Spec Ops i Delta Force koji su ,,military shooter" nišu imali za sebe krajem devedesetih su sa popularnošću ovog podžanra krenuli da privlače pažnju, dobijaju pare od većih izdavača i da štancuju igre kao na pokretnoj traci. Istočnoevropski studiji su ostvarivali solidne uspehe sa serijalima Operation Flashpoint – kasnije pretopljenim u ArmA – i Vietcong, a nedugo potom je i Gearbox zepočeo svoj u to vreme vrlo cenjeni hibrid FPS-a i taktičke igre Brothers in Arms. U onlajn sferi su dominirali, naravno, prvo u zajedici napravljeni modovi poput Counter Strikea i Red Orchestra (nastali, respektivno, od Half-Life i Unreal Tournament) koji su potom transformisani u ,,prave" igre i prilično uspešne franšize, a imali smo i MMO pokušaje poput World War II Online. Čak je i američka vojska imala svoj FPS brendiran jednostavno kao America's Army i rađen na Unreal endžinu JER SU SVI DRUGI TO VEĆ RADILI.

U tom i takvom ambijentu, Painkiller je delovao kao šok bomba bačena u pretrpani mošpit. Decidno ,,sirova", ,,starinska" FPS igra sa jednostavnim dizajnom prostranih ,,soba" punih glupih neprijatelja, mračno-fantazijskim narativom i apsurdno predizajniranim oružjem koje je falusnu simboliku naglašavalo na mnogo infantilniji – i time, paradoksalno, mnogo nedužniji – način od svojih ,,military" parnjaka (što su u to vreme već počinjali da jure ugovore sa proizvođačima oružja), Painkiller je delovala čistije i, da se razumemo, ZABAVNIJE od velikog dela onog što se tada prodavalo kao FPS.

U to vreme još nismo koristili termin ,,arena shooter" da opišemo FPS igru u kojoj dizajn nivoa nije intrigantna serija hodnika i prostorija povezanih na najneobičnije načine, koja treba da testira igrača u domenu smisala za snalaženje u prostoru, orijentacije i arhitektonskg čula, već pre svega procesija prostranih arena u kojima će taj igrač biti zatvoren dok ne pobije sve neprijatelje što galopiraju prema njemu. Krajem dvadesetog veka Serious Sam hrvatskog Croteama je bio igra koja se eksplicitno pozivala na Doom, Quake i Duke Nukem 3D kao svje uzore, ali je ignorisala njihov lavirintski dizajn i naglasak stavila na desetine i stotine neprijatelja u arenama i mahnitu borbu da preživite njihov jednovremeni juriš.

Painkiller je onda došao kao izvesno rafiniranje ovog pristupa, sa eksplicitnim pozivanjem i na Doom i na Serious Sam, stavljajući igrača u ulogu Daniela Garnera, čoveka koji je poginuo u sudaru jer je vozeći ženu na rođendansku večeru umesto da gleda na drum gledao u nju, pa je, nakon njenog odlaska u raj on sam dospeo u čistilište gde mu je rečeno da će dobiti šansu da joj se pridruži ako ubije četiri Luciferova generala i spreči rat izmešu pakla i raja. Ovo na papiru zvuči kao nastavak novelete Hell is the Absence of God Teda Chianga koji niko nikada nije tražio (a koja je objavljena 2001. godine pa se uklapa u tajmlajn) ali u Praksi je Painkiller bio ZABAVNA igra čiji su autori vrlo dobro razumeli i šta vole da rade i šta MOGU da urade imajući u vidu ograničenja sa budžetom, ali i ekspertizom i iskustvom. Rezultat je bila igra u kojoj niko nije morao da se brine zbog pathfinding skripti i komplikovanog terena, čiji su autori mogli da se usredsrede na dobar dizajn oružja, kvalitetan osećaj pucanja, dobre ragdoll animacije, ogromne bossove. Daleko od savršenstva, Painkiller je ipak SNAŽNO zadovoljio glad onog dela publike koji je i dalje žudeo za prečišćenim adrenalinskim iskustvima Doom igara iz devedesetih godina – i njihovih modifikacija iz ranih godina ovog stoleća koje su akcentovale baš arena-shooter dizajn onako kako su source portovi stare tehnologije krenuli da se šire po zajednici i uvećavaju ono što sa Doomom može da uradi – i kome su ,,narativnije" igre poput Half-Life 2 ili Riddicka, te military-FPS klonovi bili naprosto nezanimljivi.



No, Painkiller nije uspeo da i OSTANE relevantan, najviše jer su People Can Fly imali tu nesreću da sarađuju sa kanadskim izdavačem DreamCatcher Interactive čiji se poslovni model, nakon početnog uspeha sa avanturističkim igrama mogao blagonaklono opisati kao ,,štancovanje niskbudžetnog materijala BILO KOG ŽANRA" pa je Painkiller tokom narednih godina imao seriju sve gorih i gorih ekspanzija – od kojih je svaku radio drugi studio dok su PCF bili zabavljeni proizvodnjom meni jako dragog Bulletstorm – a onda je izdavač finansijski kolabirao, bio usisan od strane JoWood Entertainment, koji je i sam 2011. godine ušao u stečaj i postao deo austrijskog Nordic Games Holdinga a koji danas znamo kao THQ Nordic. A koji je i sam danas samo deo švedske megakompanije Embracer Group. Hoću reći, kad samo pomislite koliko se tu jebača izređalo na sirotoj Painkiller licenci, bude vam malo žao.

Dakle, da bude jasno, deo Embracera je (još od 2021. godine, kada su kupili njihovu ,,majku", Saber Interactive) i 3D Realms, izdavač OVE, rebutovane verzije Painkillera i ma koliko da na papiru deluje ISPRAVNO da će proto-neo-boomer-shooter poput Painkillera izdati firma koja je FPS žanr pre više od trideset godina i stavila na mapu izbacujući ključne naslove poput Wolfenstein 3D, Rise of the Triad, pa onda i Duke Nukem 3D i Shadow Warrior, novi Painkiller nema praktično nikakve veze sa starim Painkillerom.

A kad kažem ,,nema nikakve veze" mislim da je ovo igra koja se nominalno dešava u čistilištu, u pitanju jeste first person shooter i neka oružja iz starih igara imaju svoje ove verzije u novom Painkiller (uključujući i titularni Painkiller), ali niti narativno niti po dizajnu ovo naprosto nije isti serijal.

Prvo da kažemo da je ovde u ulozi developera Anshar Studios, firma iz Katovica i da ima nečeg pravičnog u tome da će rebut serijala koji je – pored Witchera naravno – poljski game development stavio na svetsku mapu raditi ponovo Poljaci. No, naravno, to da ovu igru ne radi ni People Can Fly (kome posle zlosrećnog Outriders iz 2021. godine ni malo ne cvetaju ruže i u vestima je u poslednje vreme isključivo na ime otpuštanja radnika i otkazivanja projekata) ni Flying Wild Hog, pa ni The Astronauts Adriana Chmielarza a koji je, da se razumemo, praktično otac Painkillera i čiji aktuelni projekat, Witchfire deluje kao pokušaj pakovanja Painkillera u roguelite format govori nam dovoljno o tome koliko ovde ambicije ima da se napravi NEŠTO što bi ispoštovalo ipak nezanemarljivu reputaciju Painkillera kao nosioca boomer shooter štafete u vreme kada niko nije hteo – ili SMEO – da je nosi.



Anshar Studios nisu neiskusni ali kada na njihovom sajtu pogledate projekte na kojima su radili shvatite da su istakli samo igre što su ih pravili drugi studiji a gde su oni asistirali. To su da se razumemo, dobre ili odlične igre (Blooberove Observer i Layers of Fear, Larianove Divinity II i Baldur's Gate 3), ali jasno je da Anshar nemaju neko veliko iskustvo u vođenju projekata i kreiranju igara od temelja.

Utoliko, to da je Painkiller (2025), na osnovu odigranog demoa korektna igra je već neki mali ćar. Ali u ovoj rečenici ,,korektna" znači pre svega da mi demo ni jednom nije krešovao niti da sam na svojoj konfiguraciji – koju biste samo uz MNOGO blagonaklonosti mogli staviti u nižu srednju klasu – imao problema sa seckanjem, padovima frejmrejta ili screen tearingom. U pogledu toga da li je Painkiller makar minimalno zabavan FPS za nekog ko je voleo original, eh, pa... nisam siguran.

Naime, Painkiller (2025) je ona najgora vrsta reimaginacije stare igre koja nije bila toliko popularna da biste danas imali pozive na bojkot i kampanje pretnji smrću kada odstupite od sržnog identiteta i dizajna, ali je bila dovoljno popularna da njeno ime cinično, bez ljubavi nabacite na nešto što ni malo ne podseća na nju. Hoću da kažem, Painkiller (2025) je live service shooter, kooperativna igra za tri igrača odjednom koji prolaze kroz nekakve arene, pucaju u generičke mobove, skupljaju valutu i onda između dva meča u lobiju troše tu valutu na poboljšanja opreme. Da, možete je igrati i sa botovima, ako BAŠ mrzite druge ljude ili ako vam je internet, znate već, nedovoljno moćan, ali ZAŠTO biste to radili? Painkiller (2025) je već dovoljno bledunjava,neoriginalna, neinspirisana igra i igranje bez živih ljudi će samo još više razotkriti njenu ultimativnu besmislenost.

Kada, dakle, kažem da Painkiller (2025) ne treba da postoji ovo nije iskaz besa, mržnje, resantimana ili sadizma. Ovo je naprosto konstatacija da je svet PREPUN live-service shootera koji svi jure deo igračke populacije a koja, u 2025. godini se to VEOMA DOBRO vidi, nije beskonačna. Igre poput Call of Duty, Destiny, Helldivers 2, Battlefield, Halo Infinite, Payday, Valorant, Borderlands, pa čak i zlosrećnog Overwatch 2 (da ne pominjem uopšte Fortnite i PubG) danas drže stotine miliona igrača uz sebe i – za razliku od 2004. godine kada su ljudi igru igrali možda pola godine, možda godinu i po dana pa išli na narednu – imaju planove da ih drže uz sebe decenijama, muzući ih postupno i metodično za pare tako da sunk cost falacy posle izvesnog vremena bude možda ne jedini ali glavni razlog što ostajete uz jednu igru i jedan ekosistem i nemate intersovanja da pređete na neku drugu. Naravno, postoje ,,male" igre koje su za sebe izboksovale poziciju i imaju stabilne populacije i razumne mape puta za narednih nekoliko godina, ali ne treba živeti u zabludi: na svaki Escape from Tarkov dolaze desetine neuspelih projekata koji su privukli investitorska sredstva ne prezentacijama kvalitetne mehanike i zanimljive art direkcije nego projekcijama rasta i planovima ,,sezona" prikazanim kroz očekivane prihode od mikrotransakcija, a onda posle par nedelja ili meseci na tržištu potonuli pod težinim saznanja da NIKO – ili makar nedovoljno ljudi – ne želi to da igra jer je kritična masa već zarobljena u velikim igrama a gde se ove male ničim ne izdvajaju od desetina drugih Destiny klonova.



Ovde ne pričamo ni samo o malim projektima početničkih studija – primeri poput Electronic Artsovog karambola sa Anthem, Microsoftovog sa Redfall i Sonyjevog sa Concord (koja je ubijena posle svega dve nedelje na tržištu) svedoče da je u pitanju klasičan tržišni ,,mehur" koji je, kao i svaki mehur, spreman da pukne, a uskakanje na OVU kompoziciju 2025. godine deluje kao prilično rizičan potez čak i ako imate ugledni brend poput, šta ja znam, Marathona.

Painkiller, naravno, nema tu vrstu ugleda ali, mislim, nije ovo zaslužio. Jedna od stvari koje je originalni Painkiller imao i po kojoj ga ljudi pamte sa prijatnom nostalgijom je, jelte, karakter i distinktni izgled. Painkiller (2025) nema ni jedno od ta dva. Ovo je vrlo bledunjava, generička igra smeštena u vrlo beskarakterni ,,purgatorijski" mizanscen sa, jelte, lobanjama i kavezima i lusterima i šiljcima i sve izgleda kao da ste samo istresli fabričke asete iz Unreal endžina i rekli nekom AI-ju da ih samo malo zamuti da se baš ne vidi na prvi pogled.

Zvučim malo nepravedno, ali voleo bih da bude jasno: godina je 2025. i svi smo igrali i rebutovane Doomove i Shadow Warriore, pa i Metal: Hellsingere (a čiji je studio baš pre nekoliko dana objavio zatvaranje JER ŽIVIMO U NAJGOROJ VREMENSKOJ LINIJI) i pakao i čistilište su mesta na kojima smo bili MNOGO puta. Art direkcija u Painkiller (2025) deluje kao nekakav algoritamski presek svih ovih igara, samo sa free verzijom algoritma i bez trunke ambicije da se napravi išta po čemu biste igru uopšte upamtili, kamoli prepoznali među desetinama sličnih.

Ali OK, možda imate petnaest godina i niste blazirani kao neki među nama, možda vam korektno osvetljenje i džombasta topografija mapa koje su sve u uzvisinama i dolinama iako je u pitanju uglavnom arhitektonski krajolik deluju sasvim u redu i nemate refleksnu reakciju umora, dosade i resantimana.  Nažalost, samo igranje nije ništa bolje od art direkcije.

Painkiller (2025) nema priču, odnosno ima samo zametak priče koji će vam bestelesni glas saopštavati dok budete odrađivali zadatke u tutorijalu, objašnjavajući vam nebuloznu logiku koja diktira vaš ostanak u čistilištu i zadatak da, sa saradnicima, ubijate beskrajne talase demona. Neću da grešim dušu i makar u domenu kompletne prezentacije ovde imamo probavljiv program. Igra je pregledna, pogotovo imajući u vidu da ovde tri lika na ,,našoj" strani imaju posla sa desetinama neprijateljskih ,,vojnika", demona čudovišta itd. Položaj svojih saboraa ćete uvek moći da utvrdite – ako su u istoj prostoriji sa vama – jer će se njihove konture videti kroz predmete i zidove, a ovo je bitno jer Painkiller (2025) dosta snažno zahteva kooperaciju i u težim situacijama će biti bitno da saborci jedan drugom mogu da daju municiju, da vas podignu iz mrtvih kada vam demoni pojedu svo zdravlje, da aktiviraju eliksir izlečenja gde sva tri igrača mogu da stoje u krugu od dva metra i leče se zajedno.



Takođe, na nekim mestima postoje instance u kojima jedan lik treba da stoji na ploči kojom se aktivira mehanizam za podizanje vrata a drugi da prođe kroz ta vrata i pokupi ono što je iza njih, ali po mom iskustvu ovo su samo simbolični gestovi igre koja zna da negde napolju postoje Left 4 Dead i njeni nasledinici, ali koja nema STVARNU ambiciju da kreira tenzije i stresove što ih pamtimo iz tog serijala.

Umesto toga, Painkiller (2025) je kao nekakav jeftini klon Destinyja/ Vermintidea/ Space Marine II umešan sa pucanjem koje izdaleka podseća na Doom: The Dark Ages i pati od svih zamislivih manjkavosti koje idu uz ovakav izbor dizajna.

Tako je ovo igra u kojoj se krećete jako brzo – što joj na prvi pogled daje energiju i propulzivni karakter – ali to uopšte nije bitno. U demou nisam video ni jednu situaciju u kojoj su brzo kretanje ili akrobatski prelazak terena kao u Doom Eternal/ Shadow Warrior 3/ Doom: The Dark Ages bili potrebni, a kamoli da su poslužili za nekakvu posebnu ekspresiju igrača. Neprijatelji su strogo glupi, bezumni mobovi koje satirete bez ikakvog kognitivnog ulaganja a pojavljivanje ,,težih" neprijatelja – kao nekakvih demonskih minibossova – sa dužim skalama zdravlja i skalama oklopa samo znači da ćete morati da koristite alternativni mod paljbe na pružju koje držite u rukama pre nego što oni umru. To je bukvalno sve od taktike što se u igri da videti.

Sama oružja su imitacije Painkillerovih voljenih pucaljki ali ,,stake gun" koji ovde dobijate kao prvu pušku naprosto nema ni težinu ni taktičke aplikacije koje je imao stake gun iz originala a drugo oružje, mitraljez koji ispaljuje šurikene, je kao neka niskobudžetna, nelicencirana imitacija Doomovog Shreddera. Treće oružje, koje uvek imate sa sobom bez obzira koja su druga dva (da, ovo je igra u kojoj nosite samo dve puške u akciju a što je antitetično osnovnim vrednostima Painkillera i igara kojima se on inspirisao) je oružje za borbu na blizinu, dakle titularni Painkiller, a koji je kao nekakav mali ventilator samo su mu kraci napravljeni od oštrica i nema zaštitnu, jelte masku.



Njegovo postojanje, pa tako i jedina stvarna spona sa originalnim igrama, opravdano je time da je sečenje demonske vojske Painkillerom jedini način da proizvedete municiju za ostala dva oružja pošto ona NEĆE na druge načine biti dopremana na bojište.

U teoriji, Painkiller (2025) pokušava da replicira neprijatelji-kao-resurs dizajn recentnih Doom igara. U praksi, ovo je monotono i nemaštovito pucanje u gomile bezumnih ,,popcorn" neprijatelja koji vam ne predstavljaju nikakvu opasnost, povremeno prebacivanje na hladno oružje da zanovite municiju i onda aktiviranje dodatne moždane ćelije kada se pojavi miniboss kako biste se setili da pritiskom na desni taster miša koristite alternativni mod paljbe. Sve je, dakle, vrlo generički, vrlo nemaštovito i prestaje da bude zabavno posle par minuta.

Anshar Studios su svakako ovde pokušali da stvari osveže nekakvim forama pokupljenim iz postojećih, uspešnih igara. Na primer, pored pušaka igrač u akciju nosi i tarot kartu (kasnije i dve, a možda i više) koja mu garantuje određena pasivna svojstva ali koja nestaje nakon završene misije i morate kupovati novu i ovo je, kao, nekakva motivacija da skupljate pare dok ste na terenu. U Titanfall je ovo bila zanimljiva ideja sa merom nasumičnosti u svakom sledećem meču. Ovde mi deluje potpuno nekonsekventno. Takođe, na jednom mestu u misiji koju sam odigrao sa još dva čoveka, potrebno je braniti od napada demona zaprežna kola koja prema kraju mape sporo vuče nekakav, valjda ,,dobri" (ili samo pripitomljeni) demon, a otežavajuće okolnosti su što morate ostati u uskom krugu oko kola jer vam izlazak iz njega permanentno oduzima zdravlje, a morate i uzimati energetske ćelije kojima dajete kolima ,,gorivo" kako bi se ona nekako dokotrljala do kraja. Ponovo, ovo je pokušaj oslanjanja na saradničke mehanike iz Left 4 Dead ili čak starog Assault moda iz originalnog Unreal Torunament, ali ponovo bez nekog ozbiljnije urađenog dizajna. Anshar Studios razumeju da su ovo mehanike koje su drugim igrama davale distinktan ukus i karakter ali ne znaju – ili nemaju vremena ili novca – da sa njima urade bilo šta što bi OVOJ igri dalo NEKAKAV ukus ili karakter. Umesto toga, ovo su samo opšti gestovi u smeru BOLJIH, postojećih igara i u meni ne izazivaju mnogo više od želje da igram TE igre umesto Painkiller (2025).

U nekom opštem prezentacijskom smislu, makar, Painkiller (2025) je probavljiv. Generička art direkcija, generička metal muzika, generički Unreal efekti i šejderi, generički barkovi vaših saradnika i saboraca su REALNOST ali ovo ne mora da znači da to sve na gomili nije makar minimalno funkcionalno. No, čim se zagrebe ispod površine igra se skoro pa raspada, sa mobovima neprijatelja koji se stvaraju ni iz čega pred vašim očima i nestaju u ništavilo kada ih polijete rafalom, bez osećaja težine, bez visceralnog efekta susretanja metala i tkiva, bez konsekvence ili značenja. Painkiller (2025) je kao halucinacija veštačke inteligencije kojoj ste pokazali Doom i Shadow Warrior a ona je uradila kako je najbolje umela i podsetila vas da NIŠTA ne može da zameni ljudski rad, ljudsko iskustvo i ljudski napor. Neću da blatim Poljake koji ovo prave, siguran sam da daju sve od sebe, ali ovo je igra koju postaje dosadno igrati posle pola sata a neizdrživo, verujem, već posle sat vremena. Ona danas i izlazi zvanično i moći ćete da je igrate u zamenu za malo novca koji ćete platiti 3D Realmsu i njihovim korporativnim gospodarima, ali sumnjam da će šest meseci od danas ikoga biti onlajn. Pa vi vidite.

https://www.youtube.com/watch?v=12Hik6St-cQ

Petronije

Hvala na žrtvi koju si podneo kako mi ostali ne bi morali. Naravno, nema potrebe da spominjem koliko sam puta prešao originalni Painkiller, te mi je utoliko teže bilo da čitam ovaj srceparajući tekst.  :cry:
Arm the Homeless

Meho Krljic

Jeste, ovo je baš ono, ekskavacija leša da mu izvadiš zlatne zube i onda ga baciš na đubrište. Greota.

Onaj stari Sendmen

Završio se Ghost of Yotei i prešlo na Little Nightmares III.

Da dopunim utiske vezano za prvu igru: čaša mi je i dalje više prazna nego puna posle završetka igre. Glavni preokret Ghost of Tsushima koji se dešava na kraju ikoji mi je bio neočekivan i bitter sweet u Ghost of Yotei se dešava na sredini igre i u najmanju ruku je i previše očigledan i prevarantski, ako je nešto tako uopšte moguće. Naravno, sad bi ja igru trebalo da odigram još jednom, da sasvim svarim ovaj utisak i definišem šta mi tačno tu nije leglo i deluje kao cheap play, a to mi se stvarno ne da. Sve u svemu šlag na tortu osrednjosti ove igre.

Little Nighmares III ide neočekivano lagodno, bez obzira na prvobitnu odbojnost što su se odlučili da od četiri lika koja su do sada uključili u priču uvedu nova dva. Nepotrebno granjanje prilično jednostavne priče o dečijim košmarima i pretvaranje u franshizu koja sada ima i aplikaciju za mobilne telefone i stripove deluje kao prilično antipatična komercijalizacija. Little Nightmares III nije ni toliko dobar i nabijen suspensom i hororom kao prethodne igre, ali i dalje je dovoljno zanimljiv.

Sve u svemu mršav kraj 2025 za mene.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

Quote from: Onaj stari Sendmen on 21-10-2025, 18:04:17Završio se Ghost of Yotei i prešlo na Little Nightmares III.

Da dopunim utiske vezano za prvu igru: čaša mi je i dalje više prazna nego puna posle završetka igre. Glavni preokret Ghost of Tsushima koji se dešava na kraju ikoji mi je bio neočekivan i bitter sweet u Ghost of Yotei se dešava na sredini igre i u najmanju ruku je i previše očigledan i prevarantski, ako je nešto tako uopšte moguće. Naravno, sad bi ja igru trebalo da odigram još jednom, da sasvim svarim ovaj utisak i definišem šta mi tačno tu nije leglo i deluje kao cheap play, a to mi se stvarno ne da. Sve u svemu šlag na tortu osrednjosti ove igre.

Ово је други негативан ривју ове игре који сам видио :-) Први је написао Кузмановић у Свету компјутера!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Фар Крај 4 је одличан симулатор убијања и експлоатације животиња. Број различитих врста које можете да масакрирате и дерете је огроман и то можете да радите на различите начине. Најбоље је користити лук и стријелу, јер тако наносите минималну штету кожама, које касније можете да користите за крафтовање различитих новчаника, тоболаца са стријелама и сл. Али такође можете нпр. да уђете у ауто и сјурите се у крдо тапира (на примјер) и начисто их изгазите, а за овакве авантуре игра такође обезбјеђује и велики број различитих врста возила. Као шлаг на торту, игра вам омогућује да убијате и заштићене животиње, нпр. тигрове. Иначе, пожељно је пратити које су вам животиње потребне у датом тренутку. Примјера ради, за новчаник првог нивоа требају вам рецимо два тапира, али за трећи ниво ћете можда морати да одерете три јазавца и у једном тренутку вам тапири више неће бити потребни. Тада њихове коже можете једноставно да продате и добијени новац искористите за допуну арсенала којим ћете даље да масакрирате недужне животиње.

Поред овог софистицираног симулатора клања, игра нуди и опциону кампању у којој покушавате да свргнете неког диктатора. Фина игра.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Pošto je Silent Hill 2 stigao u katalog, a kao monthly game smo skoro istovremeno dobili i Alan Wake 2, paralelno sam igrao obe igre. Mogu da kažem da su Japanci JEBENI MAJSTORI horora, strave, saspensa, osećaja nelagode, i svega drugog što možete povezati sa ovim pojmovima. Potpuno sam zaboravio, a igrajući sam se setio, da sam pre 25 godina igrao ovo noću i bukvalno nisam smeo da idem na pišanje koliko sam se plašio. Silent Hill 2 remake sve te osećaje podiže nekoliko nivoa iznad zahvaljujući modernoj grafici, dizajnu zvuka, i prokletom zvučniku na kontroleru. Dobar je i AW2, ali ako bi povukli paralelu sa kinematografijom, AW2 je fensi holivudski blokbaster, a SH2 onaj hardkor japanski horor koji konzumenta uznemiri na nekom podsvesnom nivou toliko da razmišlja o njemu i kada ne gleda/ne igra, iako možda nije ni pohvatao sve konce radnje.

Silent Hill 2 >>> Alan Wake 2 što se mene tiče, i apsolutna preporuka.
Arm the Homeless

Meho Krljic

A to se zna i bez igranja  :lol:  :lol:  :lol:

Ja moram da završim prokleti The Veilguard da bih se osvetio ovim lepotama...

Petronije

Quote from: Meho Krljic on 27-10-2025, 11:51:47A to se zna i bez igranja  :lol:  :lol:  :lol:

Ma jasno, ali sam skroz zaboravio koliko kvalitetne strave isporučuje SH. Mislim da ću odmah posle ovog odigrati original na anbernicu, samo da završim RE: Code Veronica, koji je verovatno najbolji RE ikad btw.
Arm the Homeless

milan

Konačno našao malo vremena između poslova - odigrao sam Death Stranding 2 i Clare Obscure Expedition 33... I ne mogu da se odlučim koja mi je bolja. Možda i zato što su toliko različite i što pružaju potpuno različite ugođaje. Plakao sam kao kiša od oduševljenja u nekim momentima u obe igre, i čim nađem opet malo vremena, vratiću im se, to je sigurno.

Meho Krljic

Odigrao sam F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, kinesku metroidvania igru izašlu 2021. godine a koje sam, kao i ostatak interneta, postao svestan nakon prvih trejlera početkom decenije u kojima je prominentan bio antropomorfni zec sa mehaničkom, servomotorima sa unutrašnjim sagrevanjem pokretanom džinovskom pesnicom. Kako smi svi mi pomalo furry-frikovi, pogotovo kada savremene iteracije Unreal endžina omogućuju da antropomorfni zečevi – i druge divlje i domaće životinje – stoje sa simpatične strane uncanny valley efekta, igru sam počeo da igram putem Sonyjevog pretplatničkog servisa Playstation+ ali sam posle nekhih pet sati zaključio da je ona dovoljno dobra da zavredi permanentno posedovanje – onoliko koliko je to u današnjem otuđenom svetu gde korporacije imaju sve a mi ništa uopšte moguće – pa sam je sa ogromnim popustom kupio za nekih osam evra. F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je APSOLUTNO vredna tih osam evra a da li je vredna i poštenih dvadesetšest sati koje sam u nju ulupao – sa svega 61% ,,sadržaja" što sam ga u njoj dosegao – e, pa na to pitanje treba da odgovori ostatak teksta.



F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je, rekosmo, kineska igra i nju je izdala šangajska kompanija Bilibili, a koja nije prevashodno gejming firma već sajt za šerovanje video klipova i komentare, nešto poput JuTjuba ali specijalizovanog za azijski sadržaj i onda donekle i usmerenog na nerdovske teme kao što su japanski anime, azijski pop, video igre itd. Bilibili jeste u svojstvu izdavača izbacio solidnu količinu igara u poslednjih desetak godina ali to su, nagađate, uglavom mobilne i free to play onlajn igre u kojima su mehanizmi monetizacije dizajnirani sa više pažnje i posvećenosti nego sama mehanika igre. Nisam siguran kako je došlo do toga da Bilibili publikuje i jednu hardcore konzolnu igru namenjenu ne samo ,,pravim" igračima, dakle, onima koji se samoidentifikuju kao gejmeri i prezrivo frkću kada vide da sredovečna žena pored njih u autobusu igra nekakav match-3 naslov na svom telefonu, već i zaista tvrdom jezgru tih pravih igrača, onima koji cene ambiciozan ,,search action"* dizajn i zahtevnu, tehničku borbu. No, nagađam da to ima neke veze sa Sonyjem.
*pošto je um košnice na internetu odlučio da je termin ,,metroidvania" isuviše nejasan ljudima koji već ne znaju šta je metroidvania – kao da wikipedija ne postoji – poslednjih par godina neki podkasteri i novinari koriste termin search action koji, kao što ste i sami svesni, ne govori BAŠ NIŠTA

https://www.youtube.com/watch?v=vR6Y9epDeVw

Naime, Sony je pre nekoliko godina pokrenuo China Hero Project – čiji se logo vidi na početku ove igre – inicijativu za mentorisanje i pružanje podrške kineskim autorima igara kako bi im se pomoglo da ,,kreiraju neverovatne igre i dosegnu globalnu publiku". Veoma plemenita ideja koja je do sada porodila sedam igara od kojih, garantujem, ni za jednu sem za F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch niste čuli. Možda je jedini razlog taj da je ovde Bilibili bio formalni izdavač i da je neko iz te firme investirao u marketiranje, a možda je F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch – iako nije bila prva – jednostavno najbolja iz ove ponude. O ovome ne mogu da pričam jer nisam igrao Hardcore Mecha ili Immortal Legacy: The Jade Cipher ili ANNO: Mutationem mada ću reći i da te igre, sudeći po trejlerima, ne izgledaju tako loše ako volite niskobudžetniju, old school zabavu.



F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch svakako može da se pohvali time da privlači pažnju čim je okrznete pogledom. Kombinacija Unreal endžina, dosta promišljene art-direkcije i truda oko efekata znači da ova igra ostavlja utisak solidne AA klase i, pogotovo ako imate afiniteta ka antropomorfnim životinjama renderovanim u dosta kvalitetnoj 3D tehnologiji, ona prilično jako vuče da je probate. Naravno, kad je probate, shvatate da u smislu produkcije ovo nije baš ujednačeno na svim poljima ali šangajski studio Tigames koji je ovo pravio svakako nije nastupio iz pozicije cinizma ili nekakvog eksploatativnog grifta gde će vas navući da igru igrate prikazujući vam lepu grafiku a onda gledati da vas izvaćare za još para. Hoću reći, F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ni slučajno nije najbolja metroidvania koju sam igrao u ovoj deceniji, ali se vidi da je pravljena sa ljubavlju i da je u nju uloženo mnogo vremena, znoja i krvi. Ne znam da li Tigames prave neku novu igru – njihov sajt na više mesta ima reč ,,Zoopunk" ali nije jasno da li se radi prosto o žanrovskoj odrednici kojom opisuju F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ili je MOŽDA u pitanju radni naziv neke njihove naredne igre – ali sa ovom se nisu ni slučajno obrukali.

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je smešten u, er, ,,dieselpunk" svet a koji je kao nekakava rekonstrukcija vilijemgibsonovskih cyberpunk imaginarijuma iz kasnih sedamdesetih i ranih osamdesetih (Burning Chrome, Neuromancer, Dogfight, New Rose Hotel, Johnny Mnemonic) samo sa manje optičkih vlakana i 3D interneta a više mehaničkih sklopova, dizel-motora, grubog alata napravljenog od kaljenog čelika i metalnih egzoskeleta u koje se zečevi oblače kada idu u rat.

Poprište događaja je grad Torch City, i njegova okolina, mesto što odiše izvesnim nostalgičnim noir šmekom, sa štandovima na kojima se prodaju jeftine a hranljive nudle (služi ih jedan vrlo simpatični crveni panda), barovima u kojima građani (,,furtizens" – pošto su svi antropomorfne životinje) sede i žale se na represivni, diktatorski režim, skupim kabare-klubovima koje drže old school gangsteri a koji su svi pacovčine. Mislim, bukvalno su pacovi, predvođeni Dukeom, pacovom sa old school cvikerom na nosu i u hi-tech invalidskim kolicima (onoliko koliko invalidska kolica sa dizel-motorom mogu da budu hi-tech, jelte).

https://www.youtube.com/watch?v=wn04AoiThPs

Naš glavni junak je ćutljivi, rezignirani zec Rayton, bivši mecha-pilot i veteran rata koji je pre sedam godina besneo i u kome su oružane snage Torch Cityja pokušale da odbrane grad od ,,Legije" a koju čine robotski neprijatelji, Gvozdeni psi, što sada predstavljaju režim u gradu. Iako furtizeni imaju izvesne slobode, dakle, lokalna ekonomija radi i ljude ne streljaju na ulici, Torch City je nedvosmisleno okupiran i podzemni pokret otpora stalno plotuje nekakav ustanak i oslobođenje. Rayton, pak, nema ambicije da više ratuje – u nekim njegovim flešbekovima vidimo da je dosta traumiran ratom u kome je učestvovao – i tek kada Gvozedni psi uhapse Ursa, njegovog optimističnog drugara, medveda sa mehaničarskim talentima, a koji je snažan simpatizer ideje pobune, ustanka i zbacivanja nenarodnog režima, on se uz mnogo oklevanja odlučuje na akciju. Njegov jedini cilj je da se infiltrira u zatvor u kome psi drže pobunjenike i odande oslobodi Ursa, a da bi to uradio on koristi deo svog starog mecha oklopa koji je Urso uspeo da opravi i ponovo stavi u funkciju, konkretno titularnu pesnicu.



Setap je ovde sasvim solidan. Imamo umornog, poraženog heroja koji stavlja sve na kocku da spase nekog ko u njega veruje iako on sam u sebe ne veruje, imamo komad ,,stare" tehnologije koji mu daje praktično supermoći, imamo mračan zatvorski ambijent i robotske stražare i F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch može da se pohvali sasvim solidnim početkom. Kada stvari krenu da eskaliraju, nakon oslobođenja Ursa iz zatvora, Rayton će, i ne želeći, ali prihvatajući da je to njegova dužnost, biti uvučen u veći, kompleksniji zaplet gde će postati jasno da postoji mekgafin koji može da spase grad od uništenja (ne samo od okupacije) ali koji je na meti bivšeg Raytonovog kolege iz vojske, mračnog, ciničnog zeca po imenu Cicero i koji će, iako i sam prezire Legiju, raditi na tome da približi organski život mehaničkim sklopovima kako bi ,,furtizeni" evoluirali i na taj način se pripremili za neumitna iskušenja budućnosti. Rayton će onda morati da radi i rame uz rame sa tajnovitim redom mačaka koje su neke vrste čuvarki strašne tajne što može da spase ili uništi društvo u Torch Cityju, kako bi porazio svog starog prijatelja i spasao čitavo društvo od prisilne evolucije.

Ovo je, da se razumemo, klišeima nabijen, ali sasvim pristojan narativni predložak za akcionu igru, sa suštinski fašističkim ali ne i neplemenitim glavnim antagonistom, simpatičnim gradskim življem koji živi neki običan život koliko može i žrtvovaće se višim ciljevima kada jaja dođu do proverbijalne guzice, te sa mehaničkom vojskom koja stoji između Raytona i njegovih ciljeva a koju je etički sasvim opravdano uništavati jer uprkos evokativnom dizajnu i simulaciji života, Rayton ne ubija ništa živo kada uništava robote. I, uz rizik da budem kao iz onog vica gde čovek koji je gledao samo Star Wars pogleda bilo koji drugi film kaže ,,ovo dosta podseća na Star Wars", reću ću da mi je prilično očigledno da su se u Tigames dosta inspirisali serijalom Devil May Cry kada su pravili F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, a što se vidi i u ostalim segmentima igre, ne, dakle, samo u narativu.

https://www.youtube.com/watch?v=XpEzY-RNUUw

Ono što za narativ vredi da dalje dodamo, pak, je, da on nije samo klišeiziran već i da je u prevodu sa Kineskog na Engleski sigurno i izgubio dosta arome. Igru možete igrati sa kineskim voiceoverom i engleskim titlovima (ja sam periodično slušao Engleski i Kineski) i ona definitivno dobija na kvalitetu kada slušate kineske glumce čiji dramatična, teatralna gluma bolje pristaje dešavanjima na ekranu od korektnog ali dosta anemičnog engleskog nasinhronizovanja, tekst na Engleskom i dalje deluje pomalo neuređeno, mehanički prevedno, beživotno. Nema ovde problema sa razumevanjem, ali tekst naprosto nema dovoljno karaktera a što je šteta jer je to nešto što u vizuelnom smislu igri ipak ne manjka.

Dobro, Raytonova avantura se, nakon što igrač završi prvi segment vezan za oslobađanje Ursa iz zatvora, pretvara u dosta klasično metroidvania iskustvo ulazaka u velike lavirinte, traženja u njima važnih predmeta, poražavanja bossova. Ovo naglašavam jer zatvorski deo igre kao da sugeriše malčice dublji i kompleksniji dizajn. U njemu ćete, recimo, naletati na furtizene koji se nalaze u ćelijama i koje nećete moći da oslobodite dok ne nađete ključeve za te ćelije, tipično negde na drugoj strani zatvora, pa se vratite do njih, a što će zahtevati malo intimnije upoznavanje sa enterijerom i snalaženje u njemu.



U kontrastu sa tim, najveći deo ostatka igre, a poslednja trećina partikularno, je značajno linearnije dizajnirana i podrazumeva pre svega savladavanje teških platformskih i borilačkih prepreka, radije nego snalaženje u kompleksnim prostornim konstruktima, pronalaženje skrivenih putanja i korišćenje novih sposobnosti da se dosegnu do malopre nedostižni delovi lavirinta.

Ono što F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ima je jedna svedena elegancija u dizajnu. Mnoge moderne metroidvania igre umeju da se zanesu sa dotokom novih sposobnosti glavnog lika koje mu otvaraju nove puteve i na svaki Animal Well u kome su te nove sposobnosti bile neobjašnjivo kreativno upletene u opšti dizajn igre, dolazi pregršt igrara u kojima su sposobnosti usitnjene, ima ih mnogo i utisak je da ih ne koristite dovoljno da bi se opravdao taj njihov veliki broj. Tigames su sa ovom igrom Raytonu dali praktično samo pet mehanika da ih on otklljučava, od duplog skoka, preko brzog ,,trka" kroz vazduh (koji se prvo može izvesti samo horizontalno a kasnije u bilo kom smeru), do tri apgrejda za Raytonovu pesnicu koji imaju dvostruku ulogu i pored prelaženja do tada neprelaznih prepreka služe i kao tri distinktna oružja. Dodatno su tu i tri dopunske mehanike koje se sve aktiviraju istim tasterom u zavisnosti od toga koja je odabrana a koje ili obnavljaju Rayotonovo zdravlje, ili pariraju dolazeći napad ili ispaljuju samonavođeni projektil prema protivniku.

https://www.youtube.com/watch?v=0e97Ip9v7ho

I ovo je sve. Čitava igra je organizovana oko kombinacije ovih sposobnosti i mada F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ne doseže neke nove i originalne nivoe izvrsnosti u domenu metroidvania dizajna, ona je – pogotovo imajući u vidu da je u pitanju prva igra malog studija – veoma kompetentno napravljena. Generalni lup igranja podrazumeva prirodne i organske odlaske u nove delove mape onako kako dobijate nove sposobnosti, gde ćete savladavati njima primerene prepreke da biste stigli do bossa oblasti i ,,diplomirali je", a između čega se vraćate u Torch City da kupite neke korisne stvarčice ili isporučite opcione semenke koje nalazite na misijama. Ovaj deo sa kupovinom korisnih stvarčica je relativno nevažan za završavanje igre jer je sam dizajn takav da su najveće prepreke teške borbe sa bosovima kod kojih je bitna veština i srce u junaka a ne Raytonov ,,build", pa je onda ,,vania" deo metroidvania formule znatno manje naglašen. Isto tako, Rayotonovo kupovanje novih komboa za svako od tri oružja koje ima je nešto što ovakve igre MORAJU da imaju – to je taj Devil May Cry uticaj, a kraju krajeva – ali ovde većinu bitnih poteza imate DALEKO pre kraja igre i ne treba očekivati da ćete išta fundamentalno promeniti u Raytonovom borbenom kompletu u pripremama za suočavanje sa najtežim bossovima.

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je, rekosmo, kompetentna metroidvania, ali u njenoj drugoj polovini postaje jasno i da su opcije za fast travel sa kraja na kraj mape realtivno siromašne u odnosu na to koliko igra očekuje da obilazite mapu. Ovo i jeste razlog što sam igru završio sa samo 61% viđenog sadržaja i kogod da igre poput Super Metroid (ili Metroid: Zero Mission ili Metroid: Fusion) smatra za vrhunce žanra, ovde će biti i blago frustriran time da istraživački deo igranja često biva osujećen tom obavezom da mnogo terena prelazite peške, a onda i deakcentovan u korist pomenutog platformskog i borilačkog sadržaja.



No, igra ovde, pogotovo ako volite old school izazove, ima šta da ponudi i mada su F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch s pravom kritikovali za to da ima nagle i visoke skokove u težini kada otvarate nove delove mape, njen platformski dizajn je solidno zabavan. Naravno, morate imati i malo sklonosti ka teškim, pa i malčice masocore intoniranim set pisovima u kojima se očekuju serije preciznih skokova i vremenski dobro odmerenih airdasheva/ korišćenja Raytonove burgije kao propelera/ povlačenja bičem ka stacionarnim tačkama u vazduhu, ali ovo su uglavnom pristojno dizajnirani izazovi, solidno raznovrsni i često pametno iskombinovani sa borilačkim preprekama.

Borba je, pak, zapravo značajno kompleksnija i zahtevnija nego što je za metroidvania igre standard, pa čak i ako gledate new school naslove poput Hollow Knight ili Metroid: Dread. Ovde se uticaj Devil May Cry jasno vidi sa pomenuta tri oružja koja Rayton nosi od kojih svako ima svoje posebne komboe, specijalne napade i taktičke implikacije. Kako se u kasnijim delovima igre Rayton bori sa robotima koji mogu da istrpe BAŠ DOSTA batina a mnogi set pisovi umeju na njega da bace i više od deset protivnika u sukcesiji, onda je i učenje Raytonovih borilačkih kapaciteta priličan imerativ. Igrač koji shvati kako da poveže launchere sa napadima u vazduhu, kako da uradi hit confirm napade na koje može da nadoveže dugačak, razoran kombo, a da sebe ne izloži riziku od odmazde, možda ključno, kako i kada da smenjuje oružja unutar započetog komboa da bi maksimizovao paralisanost protivnika i štetu koju mu nanosi je igrač koji će ne samo lakše i brže stići do kraja igre već i neko ko će biti atraktivniji za gledanje.

https://www.youtube.com/watch?v=GJonwx5UDv4

Iako je borba, dakle, razumno duboka i tehnička, u njoj se, više nego u ostatku dizajna igre, primećuje i to ipak skromnije iskustvo autora i/ ili pomanjkanje vremena/ budžeta da se igra temeljno istestira na običnim ljudima.

U prvom redu, kontrole u ovakvoj igri moraju biti JAKO precizne ako se od igrača zahtevaju složeni komboi i povezivanje napada sa dva različita oružja a bez ostavljanja neprijatelju prostora da se resetuje. Nažalost, ovde se pokazuje da analogni levi stik koji po defaultu kotroliše smer kretanja i napada naprosto nije dovoljno precizan za ono što igra očekuje da radite  i mnogo puta sam tokom poslednjih, teških bosfajtova imao situaciju u kojoj Rayton udara na stranu na kojoj se protivnik ne nalazi, jer stik nije davao dovoljno precizne inpute.



Gore od toga, a svakako više frustrirajuće je to da Rayton ima vrlo rigidne uslove pod kojima može otkazati započeti napad pre nego što se animacija kompletira i ovo u praksi znači da će igrač često odustajati od dugačkih, atraktivnih komboa i odlučivati se za pojedinačne napade i chipping-to-death taktiku, kako sebe ne bi izložio kaznama od strane protivnika koji će ga napadati dok se Rayton nalazi usred animacije koja se ne može voljno prekinuti. Ovo je pogotovo frustrirajuće jer sami protivnici, naročito teži bossovi, često imaju ekstremno male prozore između dve animacije i čini vam se da naprosto nemate momenat u kome možete da ih bezbedno napadnete, a najgore od svega je što svi oni imaju super armour mehaniku koja znači da bez ozira što ih napadate i nanosite štetu, njihova animacija neće biti prekinuta i oni će Raytona ozlediti. Pritom, Rayoton NEMA super armour, sem kod nekih komboa koje izvodi burgijom i svaki udarac koji dobije od protvnika će mu prekinuti animaciju a što igrača dodatno dekuražira od ulaženja u duže komboe i frustrira jer oseća kao da je uskraćen u odnosu na bossove. Konačno, kod mnogih bossova mi nije bilo sasvim jasno pod kojim će uslovima oni dobiti priliku da se resetuju u neutralnu poziciju iz koje mogu ponovo da napadnu, pa se često dešavalo da sam protivniku probio gard – video animaciju, čuo zvučni signal za to – i ušao u dugačak kombo da mu uzmem pola skale zdravlja,samo da bi on posle dva moja udarca uradio reset i napao me.

https://www.youtube.com/watch?v=u_cPQwUj-7o

Ovo su objektivne zamerke i nešto što bi nekakav potencijalni nastavak igre trebalo da ispravi, ali nisu dovoljne da igru otpišete. F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ima dosta dubok – nesavršen, ali dubok – borilački sistem sa svim onim mehanikama lansiranja, probijanja garda, stavljanja u hitstun itd. koje volimo kod character action igara i bossovi su mu raznovrsni i zanimljivi, sa puno različitih faza i mehanika koje jesu pokupljene iz tuđih igara ali su aplicirane sa razumevanjem. Cicero je pogotovo ozbiljan protivnik sa mnogo različitih načina da napadne i adekvatan, jelte, finalni boss, ali i mnoge prethodne borbe sa bossovima u kojima se borite protiv tenkova kao izraslih iz neke 3D-renderovane verzije Metal Sluga, robota-samuraja ili velike podvodne mehaničke, er, pantljičare, su zanimljive, zabavne, sa finim nivoom izazova i osećajem da ste nešto naučili onda kada ih završite. Protivnici, pogotovo prema kraju, imaju dugačke skale zdravlja – Cicero ih ima po tri u obe borbe na kraju – ali uz prelaske u nove faze oni dobijaju i nove mehanike koje treba razumeti i adekvatno savladati i ni za jednu borbu ne bih mogao da kažem da se svela na puko iznurivanje gde je igrač već na pola video sve što boss ima da ponudi i da se do kraja samo od njega zahtevala savršena egzekucija istih taktika.

Dakle, borba, koja čini značajno veći deo igre nego što je za metroidvanije prosek, je prilično dobra, mada nesavršena i, kao i drugi delovi igre, u tom nekom hipotetičkom nastavku bi imala jasan prostor da se unapredi.



Art direkcija i generalna prezentacija su definitivno jake strane F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Naravno, dosta toga deluje kao da igrate tech-demo za Unreal i fali mu neka sofisticiranost i završna obrada koju bi imali visokobudžetniji naslovi, ali to je svakako deo šarma ove igre. Životinje su zanimljivo groteskne sa svojim realističnim 3D modelovanjem i teksturama, a onda animacijama i ekspresijama koje su decidno neprirodne. Animacije i efekti u borbi su odlični i ne samo da deluju atraktivno za gledanje nego i igraču – u kombinaciji sa zvučnim efektima – daju potreban fidbek da igru ,,oseti" i da se bori bez potrbe da intelektualno ,,čita" događanja na ekranu. Imajući u vidu to da je borba jako brza i dinamična, ovo je vrlo važno postignuće.

Sam svet je prilično lep i ima dovoljno varijacije u tipu okruženja da igrač ima utisak da igra jednu ,,veliku" avanturu gde će i roniti pod vodom kroz potopljena postrojenja, rokati se po zatvoru i fabričkim enterijerima, ulaziti u starostavne grobnice i pećine sa izraženom seizmičkom aktivnošću, pentrati se na snegom pokrivenu planinu i obilaziti obližnje selo. Dizajn protivnika i pogotovo bossova je takođe prilično dobar i vidi se da su ovo radili ljudi koji vole sve što vole gikovi, dakle, kompleksne mehaničke sklopove koji imitiraju životinje, robote koji izgledaju kao vitezovi i samuraji, pa onda zaista impresivno urađena podzemna čudovišta napravljena od bazalta i vrele lave koji uzimaju oblik džinovskih šaka i pesnica. 

https://www.youtube.com/watch?v=MxhYKA3dTm4

I muzika je na momente sasvim solidna sa par odličnih ekscesa, partikularno vrlo pristojni orkestarski komad u momentu kada Rayton kroz rudnik beži od džinovskih stonoga napravljenih od kamena i lave, a ono gde prezentacija nije na najvišem nivou su stilizovani ali ne preterano čitki interfejsi i engleski titlovi koji su iz nekog razloga u Times New Roman fontu što se na ekranu prilčno teško čita. Igra ima i ponekad nagle prelaze u rezoluciji  frejmrejtu kada ulazi iz interaktivnih delova u kinematike i vice versa, ali to je praktično standard za niskobudžetne akcije ovog tipa i tu ne mogu da se nešto previše žalim.

F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch nije IZVANREDNA igra, pa nije možda čak ni odlična i to da igram nju a ne trenutno aktuelni Silksong može da deluje perverzno, ali, opet... Za Silksong su potrebne određene pripreme (na primer to da nikada nisam do kraja odigrao ni Hollow Knight) a F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je, uz sve zamerke koje sam izneo, nedvosmisleni dah svežine, simpatični novi vetar sa istoka koji podseća da je i pre nego što su Kinezi kurčevito nastupili sa Black Myth Wukong, iz ove zemlje do nas stizalo ponešto vredno igranja. Meni je F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, uz određenu meru frustracije, ostavio i dosta lepih uspomena i mada, da još jednom napomenem, ovo ne spada u vrhunska metroidvania iskustva, radi se o kompetentnoj igri koja ima neki svoj karakter i šmek pa svako koga interesuje malo tragalačke akcije u furry dizajnu, iskombinovano sa zahtevnim platformskim programom i tehničkom borbom, ovde može za sebe da nađe malo sreće.



Onaj stari Sendmen

Igra se Clair Obscur: Expedition 33. Zasad mi je ok, mada sam s teškom mukom progurao početak igre, koji deluje previše patetično.

Eto, pređoh na potezne igre u nedostatku novih soulbourne naslova.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ja se nadam da stignem da je poigram pre kraja godine. Al približio se i taj kraj godine, NEĆE BITI LAKO  :lol:  :lol:  Svi je hvale, baš baš jako, tako da se nadam da ćeš uživati.

Onaj stari Sendmen

Da, znam. Kupilo me što je nazivaju Godzilom Minus Jedan poteznih RPG igara, što je, priznaćeš, baš preterano veliki kompliment!!  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ha, ne znam ni šta to znači, ali valjda jeste.

Onaj stari Sendmen

Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Oh ne, izgleda da smo se nerazumeli. Naravno da sam gledao Godzilla Minus One i napisao opširan prikaz još pre osamnaest meseci:

https://cvecezla.wordpress.com/2024/05/10/film-godzilla-minus-one/


Ono što i dalje ne znam šta znači je da je COE33 nekakav Godzilla Minus One poteznih RPG-ova.  :(

Onaj stari Sendmen

Pa sad, otkud znam, mnogo me pitaš. Tek sam počeo da igram.

Ali, očigledno se radi o poređenju u pozitivnom smislu koje može da se odnosi na puno stvari: na dramu, filmičnost, kvalitet, itd itd.

Možda i nisu u pravu, to je ipak samo njihovo mišljenje. Neko može da smatra da su i Godzilla-1 i CO: Expedition 33 totalno sranje... ali, dobar je hook, za nekog ko ne smatra. Ili, bar sam tako mislio, dok nisam sreo tebe!!  :(  :cry:

Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ma dobar je hook, nego nisam siguran šta tačno njime želi da se kaže. Meni je prva asocijacija na Godzilla Minus One revizionizam Drugog svetskog rata a nisam siguran da ljudi koji koriste ovo poređenje to imaju na umu  :lol:  :lol:  :lol:

Onaj stari Sendmen

Pa, možda se upravo na to i misli, u smislu revizionizma francuske Belle Époque kojom je igra inspirisana.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!