• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Deus Ex

Started by H$L!@S, 05-02-2009, 19:37:16

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

H$L!@S

Ima ga na svim listama top 100, top 50 i sl, a ne moze da zasluzi poseban topic ovde. Ovim ispravljam nepravdu.

Deus Ex - posthumni omas Looking Glass Studiu. Igra koja objedinjuje sve najbolje iz System Shock-a i Thief-a.
Sto znaci mesavine sunjalice iz prvog lica, RPG elemenata, sa grananjem mogucnosti ( sto uvodi i odredjeni nivo takticko-stratgijskog planiranja poteza ).

Igra se desava u Sajber-pank okruzenju, u mracnoj buducnosti, u kojoj svetom vlada nasilje i epidemija nevidjenih razmera. Tesko-izleciva bolest ( "siva smrt" ), koja svakog dana odnosi na stotine zivota.

Sama prica, kao da je crpela inspiraciju iz celog opusa X-files, ali je uspela da je nadogradi, pre svega zbog opsirnog uticaja koji su uticali na Vorena Spektora ( imena, koji stoji iza ove igre ). Sto se literature tice - osim standardnih sajberpank uzora ( Gibson, Sterling pa i Stivenson ), Deus Ex jos koketira sa naslovima poput - Covek koji bio Cetvrtak, Ricard III, Umece ratovanja,Poslednjim i prvim covekom,   grckim mitom o Dedalu i Ikaru, itd...

Probao sam da dam neki uopsteni opis, iako znam da bi mi trebale stranice i stranice da kazem sve o ovoj igri. Ako ste voleli System Shock i System Shock 2, velika verovatnoca da ce vas kupiti i ovaj sajberpank-spijunski-triler.

cutter

Avaj, nisam mogao da dugo igram za slick ekipu i ubijam teroriste  :(

morbius

Jedna od retkih igara koju sam prešao dva puta.

Stvarno izuzetna priča, gejmplej, sve je odlično. Jedino što se igri moglo zameriti je očajan AI, protivnici bi u jednom trenutku bez bilo kakvog vidljivog razloga počeli da trče okolo kao muve bez glave, dosta je kvarilo osećaj. Jako mnogo inovacija u igri, do dana današnjeg igra je zadržala šmek. Hardverska zahtevnost je bila velika, igra je tražila Pentium 3 i Voodoo 2 u vreme kada je takav hardver bio pojam, ali je i grafika bila izvrsna za ono vreme. Proglašena igrom godine u svim gejmerskim časopisima, sasvim zasluženo.
Why me?

Meho Krljic

Meni stoji permanentno instaliran na hardu. Jedna od svakako najboljih igara iz prvog lica na bilo kojoj platformi. Čak i ovih desetak (nepunih) godina kasnije ne pada mi na pamet ni jedna igra koja je ovako uspelo povezala razumno veliku slobodu i dobru priču. Čak ni nastavak Deus Ex: Invisible War. U svom trenutnom prolasku kroz igru, igram bez ubijanja (mada par likova moraju da poginu da bi se igra završila) što je posebno zadovoljstvo. Apsolutni klasik.

Father Jape

Mislim da je igra iz prvog lica koju sam presao vise od dva puta.

Nego, mislite li da ce od trojke biti ista prihvatljivo?
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Prihvatljivo - možda. Legendarno - sigurno ne. Ipak to nema nikakve veze sa Spektorom i ekipom.

H$L!@S

Ko mora da umre? Ja mislim da moze da se predje bez ijednog ubistva...  :idea:

Meho Krljic

Ja mislim da ne može. Ne zato što sam ja mnogo proučavao nego zato što se sećam da je Spektor u intervjuu povodom DX: IW rekao kako je tu igru napravio da može da se pređe bez ijednog ubistva, a da još uvek sebe malo kori što si u originalu morao neke likove da ubiješ. Na primer Walton Simons verovatno mora da pogine, ne mogu sada da se setim ni jednog načina da se on zaobiđe (ako nekom pada na pamet nek ne ćuti). Takođe, Gunther Hermann i Anna Navare, imam utisak da njih jedino možeš da biraš kako ćeš da ubiješ, ali ne i da li ćeš...

H$L!@S

Ja gledao klip na Youtube-u kako se zaobilazi Anna Navarre...  Walton Simons takodje moze... hm... da se zaobidje, lepo si rekao...

E jedino lik, koji cuva raketu, koju si uputio ka Area 51, mislim da mora da umre.

Mislim da svi ostali mogu da prezive.

cutter


Meho Krljic

Quote from: "cutter"without making any unnecessary kills

Što pretpostavljam znači da su neka ubistva ipak neminovna?

cutter

Ovaj što je postavio prva tri klipa kaže da je to u mélêe-only, zero-fatalities game.

Meho Krljic

Wow. Rispekt. Onda čak ni Spector nije bio svestan šta njegva igra sve može.

T-rex

Deus EX je svakako odlicna igra (jedna od mojih omiljenih) ali ima nekoliko ozbiljnih mana:
1. AI protivnika je neubedljiv (da ne kazem los)
2. Nelinearnost je nikakva i svodi se na nekoliko odluka u toku igre (npr da li ostajes pored Paula ili ne kada vas nadju agenti u stanu Ako ostanes sa njim on  ostaje ziv a ako ga poslusas i zbrises on umire mada to nema skoro nikakav uticaj na dalji razvoj igre), kao i nekoliko razlicitih zavrsetaka.
Ono sto Deus EX cini odlicnom igrom je prica, mracni cyberpunk svet bliske buducnosti, muzicka podloga i glasovi kao i prvi put na takav nacin prezentovan nacin razvijanja lika.
U poredjenju sa VTM Bloodlines npr replay value Deus EX-a je znatno manji.

cutter

Quote from: "T-rex"prvi put na takav nacin prezentovan nacin razvijanja lika.

Ne, to je po uzoru na Sistem šok. Ja sam rekao da mi je krivo zbog nemogućnosti da sve vreme provedem radeći kao hitman za UNATCO, ali daleko od toga da to uzimam za zlo, budući da smatram takvu usmerenost opravdanom. Ali raznovrsne mogućnosti rešavanja određenih tačaka u narativu kao i epilozi...samo obogaćuju žilu koju pratim i čine da poželim da kroz ponovni prelazak vidim koliko je bogata.

Evo Spektorovog pogleda na agoniju...tiraniju izbora, sa kojim se slažem.

http://xbox.ign.com/articles/502/502409p1.html
QuoteGDC 2004: Warren Spector Talks Games Narrative
Shorter, deeper games as the future of the industry?
by Tom McNamara

March 26, 2004 - Warren Spector, the man behind the Deus Ex and Thief games, gave a talk at GDC 2004 about story as it's applied to computer games, and also added some intriguing thoughts on the double-edged sword of an open-ended environment. To start, he asked, "What's our motivation for incorporating story in the first place?", as many games and franchises have done pretty well without a strong story element, particularly with first-person shooters and real-time strategy games. However, Spector contends that narrative is important to draw in the casual gamer, who's used to having a story told to him in other entertainment mediums, particularly movies. He cited several industry pundits who claimed story had no place in games, but he feels it's inevitable. Unfortunately, to him, storytelling in games is subpar.

At one point during the presentation, he asked anyone to raise their hand and defend even the best game story against a "B" movie, and no one took the challenge. Even with the understandable reluctance to debating the point with an industry mover and shaker, no one took the challenge. You might be able to make an argument for Knights of the Old Republic or perhaps Max Payne 2, but still, compelling stories are admittedly few and far between. In fact, Spector cited his own Deus Ex: Invisible War as suffering this particular weakness and said the previous installment had a better story.

He revealed an intriguing struggle here. For Spector, open-endedness is not the be-all, end-all. As a story design widens out to a free-form system, he argues, the "emergent narrative" (story that's partially created by the player, rather than completely designed by the developer) ends up with a relative lack of direction and emotional resonance. There are fewer exciting, "holy crap" moments, since the narrative can't be designed as easily to flow towards those moments as effectively. Meanwhile, the "tyranny of choice," as he puts it, can threaten to make the player freeze up because they're simply given too many options for things to do and places to go. The player doesn't know the particular rules are of the game--what he or she can get away with, what the long-term repercussions are of "bad" behavior, and the rewards of "good" behavior.

Meanwhile, a well-defined story arc, while limiting player options, offers a familiarity of common techniques across all media. Meaning, people recognize a story when they see one and know generally how to follow along. With an open-ended structure, however, the player could get lost or stuck without even knowing it.

So, for Spector, the best direction would be towards deeper but shorter games than we've seen before. This means, according to him, more opportunity for drama and rich environmental simulation that invites replayability. Games don't necessarily have to be linear in order to successfully tell a narrative, but he doesn't seem to see a sprawling game world as an inherent advantage.

As for specifics on the projects he's currently working on, he didn't have much to say. Thief III is still on target for a Spring release.

Meho Krljic

Evo nečeg tangencijalno vezanog za temu:

(NE)Moć Tamne strane.

Sigurno nije najpametniji tekst objavljen ove godine na srpskom jeziku ali ima lepe slike Olivere Kovačević, a i pronašao sam onaj intervju u kome Spector veli da je mislio kako u DX moraš da ubiješ najmanje tri osobe pa je linkovan u tekstu.

cutter

Nisam gledao onaj walkthrough koji si linkovao (i koji sam linkovao) pa ne znam šta podrazumeva pod neophodnim ubistvima, tj da li i on zaobilazi Gunthera, Navarre i Simonsa...ili onog što čuva silos, koji mi je izvetrio iz sećanja.

Evo malo powera violentne strane   xshot2

Meho Krljic

:lol:  :lol:  :lol:

Mislim da ću i ovo linkovati i dati ti kredit kao što sam ti ga i za prvi linak dao.

cutter

Ali s malim c  :?:

Najbolje u ovom Fallout 3 linku jeste kad ubije onog prosjaka ispred grada, pa šerifa i još dvojicu a onda mu onaj merc kaže da je preveliki dobrica. Nije toliko veliki ni divlji grad, za očekivati je da zna za to. A na glasine i razložnost njihovog širenja definitivno treba paziti. Meni je zasmetalo kada sam u S.T.A.... naišao na članove Duty fakcije koji se spremaju da napadnu Freedom bazu koju sam želeo da vidim pa sam odložio napad. Tamo sam dobio mogućnost da istrebim taj Duty outpost, što sam i uradio i kada sam se vratio u Rostok tamo je bila otvorena sezona lova. E sad, plauzibilno je da me ta ekipica prepoznala među napadačima i javila bazi pre nego što smo ih pobili (mada bih pre tipovao na to da nisu stigli da to povežu), međutim u tom slučaju sam se ipak nadao da ću moći na taj način igrati barem dvostruku igru. Posle je zanimljivo kada se probijam ka baru, a unutra mirno...plus ima ona fora da ne možeš da izvadiš oružje dok si u hodniku a ispred vrata stoje ovi koje nisam našao uputnim pobiti kad sam ulazio i sipaju.
A svakako pri donošenju karmičkih odluka u igri gledam koliko mi to narativnih prozora može otvoriti ili zatvoriti, s tim da kao što rekoh, očekujem da me reputacija prestigne na razložan ili izvođenjem obrazložen način.