• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 7 Guests are viewing this topic.

usputni_boem

Quote from: Meho Krljic on 10-04-2019, 15:51:33
* Za slučaj da ovo čita i neko mlađi, ponovljene reference na razgovaranje sa čudovištima se odnose na legendarni prikaz igre Doom iz britanskog magazina Edge u kome je kritičar, još ranih devedesetih, izrazio određeni zamor time što se igra svodi samo na pucanje u monstrume – a implicirajući da je i čitav medijum video igara sa godinama sveden na ubijanje monstruma – i zapitao se kako bi igra izgledala da možete da razgovarate sa čudovištima. Tokom decenija koje su usledile dobili smo razne odgovore na ovo pitanje, a koji potvrđuju njegovu relevantnost, od Undertale, preko NieR pa do Persone.
Hvala Meho  xjap Ja sam nailazio vec na ovu referencu na RPS, ali ako sam ikada znao na sta se odnosi, u medjuvremenu sam zaboravio  :lol:

A Ape Out deluje veoma zabavno, voleo sam Hotline Miami (Canabalt nisam igrao), tako da igrace se nekad verovatno...

Meho Krljic

Merkam Hypnospace Outlawa ali problem je što je Capcom sad na Switchu izdao i prve tri Ace Attorney igre i, iako ih već imam, možda to kupim prvo  :cry: :cry:

A Baba je takvo remek-delo da mi se čini da će se o igri tek pričati potkraj Decembra kad krenu pregovori o igri godine.

Meho Krljic

Quote from: usputni_boem on 10-04-2019, 19:42:26
voleo sam Hotline Miami


Meni je Hotline Miam jedna od najdražih igara iz ove decenije ali naglašavam da Ape Out uopšte ne liči mnogo na nju. Hotline Miami je mnogo više "skill-based" a Ape Out ima proceduralnu generaciju mapa pa, mada i u njemu ima potrebe za malo veštine, dobar deo toga zavisi od RNG-a. Ritam igre je potpuno drugačiji i sve. Ali valja odigrati, kako kaže i Calavera, taman traje koliko treba.

usputni_boem

Ma da, skapirao sam iz tvog teksta da su drugacije igre, vise sam pomenuo Hotline Miami zbog slicnog izvodjenja. Inace me je isprva odbilo to sto se nivoi proceduralno generisu, jer imam utisak da to uglavnom znaci da ce igra biti lisena upecatljivih prizora i set-pisova (sto je mozda i samo neka moja predrasuda), tj. da nece imati neku posebnu "umetnicku" vrednost, sto je meni veoma bitan faktor kad biram sta cu da igram. Svakako mi je draze kad mi dizajneri pripreme do detalja osmisljenu atmosfericnu voznju. Takodje, verujem da ovakva grafika odlicno pristaje igri, ali ni ona me sama po sebi nije privukla. Ali razumem da Ape Out izgleda ipak nije samo "big dumb fun", kako je meni isprva delovalo, tako da dacu joj sansu kad-tad...

Meho Krljic

Da, svakako nema set pisova ali je čitava igra jedan, ako mogu da kažem, upečatljiv prizor. I jeste neka vrsta "big dumb fun" ponude, ali opet, taj artistički element sinestezije i to što je kratka je izuzetno oplemenjuje.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 10-04-2019, 20:27:37
Merkam Hypnospace Outlawa ali problem je što je Capcom sad na Switchu izdao i prve tri Ace Attorney igre i, iako ih već imam, možda to kupim prvo  :cry: :cry:

A Baba je takvo remek-delo da mi se čini da će se o igri tek pričati potkraj Decembra kad krenu pregovori o igri godine.

ja bih se bacio na phoenixa wrighta (bar na druge dve igre, prvu sam otplijesao™ do kraja na emulatoru onomad) da u razmaku od tri dana ne izlaze zanki zero i pathway, ko ce sad naci vremena za sve to? dobro, ova druga mozda i ne bude must play, nisu jos stigli prikazi kojima se bezuslovno veruje...

nego, moja teorija za babu je da su one prve recenzije bile relativno suzdrzane u pohvalama zbog toga sto autori prosto nisu dovoljno daleko odmakli u igri usled kratkih rokova i nepostojanja bilo kakvog walkthrougha. ovo je bas onako redak primer igre koja je sve bolja kako se blizi kraju, uprkos svom logickom razmisljanju koje nalaze suprotno  :lol:  dokle si ti stigao?

Meho Krljic

Ma ja sam tek tri sveta odradio, sad sam na četvrtom. Ali sam ih bar kompletirao. A, da, mislim da si u pravu to za prikaze - autori istih verovatno nisu imali vremena da odigraju sve do kraja jer igra na početku deluje kao da ćeš je preći za 2-3 sta, a posle...

Tex Murphy

Направио сам због неких обавеза неколикодневну паузу у Лордс оф Миднигхт, али то се десило након што сам још мало играо послије мог посљедњег јављања. Чини ми се да сам успио да похватам како ствари функционишу, бар дјелимично (још нисам имао ниједну битку, јер сам се бавио само авантуристичким дијелом игре). Више се и не сјећам шта сам раније писао, а сад ми је мрско да то читам опет, па ће можда бити понављања. Елем, дакле, игра може да се пређе на два начина - сређивањем Думдаркове армије или хињским слањем Моркина у осиње гнијездо да донесе неку круну и онда је уништи. Током свог путовања Моркин може да пређе одређену раздаљину током сваког дана и наравно што више путује све је уморнији. Зато је есенцијално редовно посјећивати мјеста за одмор. Због тога није згорег барем оквирно испланирати путању унапријед, а да би се то урадило потребно је наравно знати распоред градова, утврђења и слично, а за то је наравно потребно направити мапу. У нову верзију игре је уграђена аутомапа, која додуше није толико корисна колико бисмо жељели, али може да припомогне за прављење мапе на папиру, ко има стрпљења за то. Одвојиш неколико партија чисто да би открио што већи дио мапе и онда то прецрташ на папир (аутомапа се поново прави са сваком новом партијом, па не може да се искористи стара мапа за нову партију, али битни објекти су фиксирани, зато папирна мапа рјешава проблем). Поред градова и утврђења постоје и разноразне пећине, језера и слична мјеста гдје могу да се нађу корисне ствари (нпр. мач који убија вукове) али и неке штетне (нпр. присилни и прерани завршетак потеза). Још нисам сигуран да ли истраживање одузима вријеме и рачуна се као потез, или се то односи само на кретање. Постоје такође и неке куле, у њима се ваљда добијају хинтови, који су додуше углавном бескорисни, али понекад су и корисни. Интересантно је да игра, бар колико ми се чини, стално за квест даје различите хинтове и не даје их увијек све, тако да је потребно одиграти неколико партија да бисте напабирчили информације о томе шта заправо треба да радите. На примјер у једној партији вам каже да тај и тај лик може да уништи круну. У другој партији да круна може да се уништи у том и том језеру. И томе слично. Дакле, тај "авантуристички" дио састоји се од исправног планирања кретања, не само због правовремених освјежења, већ и због избјегавања Думдаркових трупа, мада то додуше већ зависи од партије до партије. Сналажење ми је још увијек мали проблем, у игри није баш лако одредити кад сте у опасности а кад нисте (кад видите слику монструма пред собом, још увијек сте безбједни, јер то значи да су они на сљедећем пољу а не на оном на коме се тренутно налазите. То је збуњујуће док се човјек не навикне). Наравно, ако ћете да се крвите са Думдарковом војском, онда све добија потпуно нови ниво комплексности, пошто је потребно управљати већим бројем ликова, сакупљати рају, прецизно одређивати који проценат војске повести у рат а који оставити да чува град и сл. Иако сам у посљедњој партији почео помало и овим да се бавим, иницијална идеја ми је да барем у првом преласку изаберем краћи (и ваљда лакши) пут и игноришем рат, бавећи се искључиво Фродовом, пардон, Моркиновом, потрагом за Леденом круном. Још нисам начисто о томе колика је заправо тежина игре. Дефинитивно није тривијална (о чему свједоче чопори вукова чији су трбуси пуни мене), али такође мислим да нема ни говора о неком роглајк-визардрилајк хардкору, јер игра има врло згодну "ундо" опцију. Нпр. набасате на вукове, одлучите да се борите са њима, они вас поједу, ви вратите потез, опет се борите са њима и средите их. Изгледа да се исходи борби (осим ако однос снага није баш потпуно неравноправан) одређују насумично. С друге стране, највише што можете да вратите је до почетка тренутног дана, а теоретски је могуће да сте до тада већ дошли у безизлазну позицију, али рекао бих да је са прављењем добре мапе пола посла обављено.
Успут мислим да почињем да разумијем зашто ова игра има тако респектабилан статус у играчком свијету. Наравно, за данашње појмове графика је непостојећа, али у оно вријеме била је чудо технике и свијет је (опет, за то вријеме) прилично огроман и препун чудеса, тако да је играч мотивисан на истраживање, а ту је и тај епски дио са сукобима огромних армија и моћним негативцем, дакле све оно што смо вољели у Господару прстенова, али смјештено у компјутерској игри, тако да нас директно ставља у центар збивања, умјесто да их пратимо са стране. Такође, чак и без модерних опција као што су кликабилне иконице, подршка за миша, аутомапа и сл., игру је врло једноставно научити, потребно је само запамтити неколико тастатурних скраћеница и играње је права пјесма.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Doomdark on 12-04-2019, 23:52:27
Успут мислим да почињем да разумијем зашто ова игра има тако респектабилан статус у играчком свијету. Наравно, за данашње појмове графика је непостојећа, али у оно вријеме била је чудо технике и свијет је (опет, за то вријеме) прилично огроман и препун чудеса, тако да је играч мотивисан на истраживање, а ту је и тај епски дио са сукобима огромних армија и моћним негативцем, дакле све оно што смо вољели у Господару прстенова, али смјештено у компјутерској игри, тако да нас директно ставља у центар збивања, умјесто да их пратимо са стране.


Da, evo šta je pisao 1985. godine zagrebački Pilot Video o ovoj igri:







Evo i te mape iz sledećeg broja koju su obećali mada je kvalitet štampe... eh... na donjem nivou prihvatljivosti:









A evo i ispravke koju je ponudio jedan od čitalaca:



Tex Murphy

Wow, овај читалац је тринаестогодишње дијете које је постало мастер за игру Лордс оф Миднигхт!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

ali "drug Damir", "ja sam imao srecu da rijesim igru 23 puta"  :lol:  istina je, nasi casopisi su osamdesetih bili bastion dzentlmenstva i finih manira!

nego, pathway ostavlja dobar prvi utisak, i to ne samo zbog finog indiana jones stimunga. na prvi pogled, ovde ima svega sto 1 postena potezna roguelike igra a la ftl u 2019. godini treba da ima. 16 igrivih likova (od kojih svaki ima sopstveni skill tree), 5 kampanja progresivno vece tezine, borbeni sistem u stilu xcoma, detaljna pixel art grafika (dinamicne senke su hit)... prvi znak da nesto nije u redu s dizajnom su roguelike elementi, koji su prosto previse naklonjeni igracu. nakon svake avanture (pa cak i ako vam svi likovi zaginu) automatski prebacujete sav loot i experience koji ste zaradili u sledecu, sto meni uvek deluje kao nepostena prednost. ja sam nakog neuspelog prvog pokusaja presao sledece tri kampanje u cugu, i to mahom na konto brutalnog oruzja koje sam nalazio i nasledjivao.

no, veci problem je sto je igra prosto previse plitka u svakom pogledu. svaka borba je klasican skirmish, specijalnih abilitija ima vrlo malo, vrsta oruzja i neprijatelja takodje, pa je i taktika uvek ista. jedina iznenadjenja su vezana za rng i nepotpune informacije koje igra nudi, npr. to da u vecini borbi pre prvog poteza necete znati gde je pola neprijatelja. uz to, koliko god pathway lepo izgledao, mapu je nemoguce rotirati ili zumirati, pa je cesto tesko proceniti sta je zaklon iza kojeg se mozete sakriti, a sta obican dekor. overworld deo igre ima svoje probleme, poput cinjenice da su vecina eventova potpuni corci (mada je moguce da prosto u timu nisam imao specijaliste s potrebnim perkovima). u ftlu je sletanje na prazne beacone uvek bio smor jer niste dobili nista u zamenu za gorivo koje ste potrosili da stignete dotle, a ovde se to desava u skoro 50% slucajeva  :(

uglavnom, ja pathway ne mogu preporuciti sem ako bas niste zakleti fanovi zanra, a i tad bih vas pre uputio na renowned explorers. evo ipak malo gameplaya, cisto da se vidi da je bar estetika dobro pogodjena:

https://www.youtube.com/watch?v=silXc3DGt0M

Tex Murphy

Слатко је ово, ал ми изгледа некако превише јапанизовано.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Uh, greota, meni je Pathway delovao vrlo zanimljivo. Ali, dobro, možda kad bude na nekom brutalnom popustu...


Calavera

pa, izbor pesama je veci nego u yakuzi 6  :lol:  neveruem™ da za nichijou intro ima samo hard i extreme verzija, otpasce mi prsti...

Calavera

znam da je hotline miami malo previse ocigledno poredjenje za one-hit-kill naslove, ali katana zero mu je u najmanju ruku blizi rodjak. stavise, slicnosti su tolike da je tesko ne shvatiti ovu igru kao novi devolverov pokusaj da uhvati delic stare magije. glavna razlika izmedju miamija i katane je cinjenica da se ova druga igra u side-scroller okruzenju, sto meni deluje kao inferiorna verzija. naime, nivoi su mahom popunjeni neprijateljima koji su pozicionirani jedni iza drugih, pa se dosta sukoba pretvara u mlataranje titularnom katanom dok ne umrete ili rascistite put. imate i mogucnost koriscenja slow-motiona i odbijanja metaka katanom, mada to za moj ukus cini igru previse laganom. istini za volju, nivoi su uglavnom dizajnirani dovoljno otvoreno da omoguce razlicite pristupe resavanju problema. najbolji deo igre su bosfajtovi, koji su em superkul em unose neke novine u odnosu na standardni gameplay loop.

u krajnjoj liniji, bilo kakav gameplay je dobrodosla promena u odnosu na narativnu komponentu koja bespotrebno zauzima solidnih 30% igre. ovde je katana naucila pogresnu lekciju iz miamija, jer kopira taj ultraviolence stil, ali onda stavlja pricu u prvi plan i sve informacije nudi iskljucivo u obliku dijaloga. tell, don't show, sto bi reko nas narod ​​​​​​​ :(  da je ovo bolje napisano pa i da im covek oprosti, ali cini mi se da je autorima prva asocijacija na mature igre to sto ima dosta psovanja. sam narativ je kolekcija klisea: protagonista s amnezijom, carobna droga od koje konstantno haluciniras, sumnjivi poslodavac, misteriozna proslost, itd. cak i da se zagrejete za pricu, igra se zavrsava na "to be continued" cliffhangeru, tako da... uz to, i uzmite u obzir da sam ja prirodno glup, no na kraju mi nije bilo skroz jasno sta se tu zapravo izdesavalo u vizijama, a sta u stvarnosti.

nije ovo losa igra, ali necete previse propustite ako je preskocite. malo gejmpleja:

https://www.youtube.com/watch?v=owJEohrKF_o

Meho Krljic

Eh... meni se narativni deo igre actually prilično dopada, mada je fakat da još nisam stigao do samog kraja pa još imam vremena da se razočaram...

Što se gejmpleja tiče, u prvih 30% igre sam bio prilično indiferentan jer je sve bilo dosta trivijalno, ali prema kraju se i to unapredilo i trenutno sam u Bunkeru i tu moram da pažljivo planiram i izvodim planove pa sam zadovoljan.

Calavera

ako te ne bude mrzelo da mi na kraju objasnis sta se tu izdesavalo, bio bih ti zahvalan  :lol:

Tex Murphy

Играо сам још мало Лордс оф Миднигхт и похватао сам неке ствари (али само неке) и могу рећи да је играње постало умјерено забавно. Дакле, фазон је да се почетни ликови којима управљамо (четворица) пошаљу на различите крајеве (огромне) мапе и да што брже регрутују што више других ликова, са што је могуће јачим армијама. Онда вјероватно те све војске треба сабрати на једно мјесто и онда се закрвити са Думдарковим хордама. Истовремено, није лоше послати Фрод... Моркина у мисију уништавања ледене круне, мада тај дио није обавезан (није обавезно заправо ни ово друго, али о томе смо већ писали). Услов да Думдарк побиједи јесте, поред убијања Моркина, или да убије Луксора или да освоји цитаделу Џајоркитха (очигледно постоје и аутори мање талентовани за смишљање имена од Терија Брукса, иако сам вјеровао да је то немогуће). Ја сам стога све сакупљене лордове са војскама одмах послао пут поменуте цитаделе (ангажовао сам их отприлике десетак) и тамо су се сви састали, док сам пустио Думдарка да демолира комплетну мапу при доласку до цитаделе. У вишедневној бици која је тамо наступила успио сам да средим Думдарка и онда сам одлучио да направим контранапад и кренем на сјевер и прогоним га до његове базе. Међутим, већ три поља сјеверно од цитаделе чекао ме је нови контингент Думдаркових миниона и онда ми је игра одједном дала до знања да сам умро, тј. да је Думдарк освојио цитаделу (Моркин је још раније одапео). Ту лежи и главна мана ове игре, наиме потпуно непостојећи извјештаји о биткама. Битке се одвијају ноћу (играч на њих нема утицаја), а кад сване дан, игра ни да бекне, само стави мртвачку главу ако је неко евентуално рикно. Ако хоћете да сазнате информацију о некој бици, морате да кликнете на неког од лордова, па онда на "баттле" икону и ту добијете извјештај само о томе како је тај лорд прошао. Компликованост процедуре добијања информације о тако тривијалној ствари као што је резултат проклете битке једноставно је недопустива.

Међутим, ко се помири са овом неудобношћу, мислим да ће наћи игру врло забавном и изазовно комплексном. Нпр., врло је битно позиционирање Луксора у односу на остале лордове, пошто он има неки прстен који смањује ице феар, којим Думдарк топи срца осталих лордова. Што је неко ближи Луксору, мањи је утицај ице феара на њега и самим тим бољи учинак у борби. Бар у теорији. Синоћ сам се увјерио да чак и неко ко је на истом пољу са Луксором може да умире од страха и одбије да иде у битку. Такође још нисам провалио какав је утицај терена на резултате битака, да ли је исто ратовати на пољу на коме се налази цитадела и нпр. у шуми или постоје неки бенефити за оне који су у цитадели итд. итд. итд. Исто тако, широм мапе разбацана су ситнија утврђења у којима се налазе неки војници, па је питање да ли је боље оставити те војнике да бране та утврђења или их повести са собом у рокање са Думдарком. Много ствари потребно је узети у обзир. Раније сам почео да правим мапу, али по свој прилици ћу одустати од тога и задовољити се импровизовањем уз помоћ аутомапе. Мислим да није неопходно да знам локацију сваког језера или пећине, а позиције битних торњева и цитадела ћу вјероватно попамтити кроз играње.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ех, да, још једна врло иритантна ствар - игра посједује "ундо" опцију, којом можете да вратите претходни потез. Нпр. побијете се са Моркином против змајева и они вас скењају. Шта даље? Па једноставно одете на "ундо", вратите потез и пробате опет (или једноставно одустанете од борбе, пошто побједа не доноси ништа). Ова опција је сама по себи супер, наравно, али имплементација је врло кретенска. Наиме, то није нека "глобална" опција која би се односила на, како да кажем, саму партију, већ да бисте дошли до ње, морате да кликнете на неког од лордова којег имате под контролом. Тако нпр. ако Моркин одапне, ја одем рецимо на Луксора, урадим "ундо" и онда поново добијам контролу над Моркином. Увиђате сигурно у чему је проблем - наиме, кад је крај игре, тј. кад сви лордови рикну, не може да се направи ундо, што је врло незгодно. Такође, игра аутоматски снима позицију код сваког потеза, па чак и кад се партија заврши, тако да крај партије значи заиста - крај партије.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Увјерен сам да ће вас ово начисто запрепастити, али поново сам одлучио да промијеним стратегију. Наиме, ипак ћу да нацртам мапу комплетног терена, или барем његовог већег дијела. Требаће ми читава вјечност за то, али огромна корист је што ћу знати тачан положај сваког од регрутабилних лордова, нарочито оних на сјеверу, тако да ћу моћи да дизајнирам оптималну путању кретања и регрутације истих прије него што Доомдарк навали и одузме ми ту могућност. Након тога играћу оно што би у Фудбал Менаџеру било ултра-дефанзивно са контранападима, дакле сву рају коју сакупим одмах ћу да пошаљем према Цитадели Ксаџоркита и из успутних утврђења повући са собом све расположиве снаге, дакле Думдарку ћемо омогућити да освоји комплетну мапу и све коцке бацити на одбрану цитаделе и онда кад га ту изнабијамо и ослабимо, прелазимо у контранапад и атак на његово утврђење. Али све ово неће се десити тако скоро, цијеним да ће ми овим темпом требати барем још седмица дана да измапирам довољан дио терена. Кад то завршим, озбиљно размишљам да коначно снимим комплетан гејмплеј и поставим на ЈуТјуб, тако да ћете бити у прилици да слушате мој грозни енглески са босанским акцентом, што ће, вјерујем, бити главни селлинг поинт мог ЈуЋуб канала.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa... koliko uopšte procenjuješ da će taj prelazak trajati?

Tex Murphy

Хм, на ЈуТјубу има гејмплеј од неких 6 сати, али ми се чини да је то мало предуго (баш сам оптимистичан). Имам неки утисак да би за 4-5 сати могла да се одигра комплетна партија.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Немам појма дал ово неког занима, ал ево наставка извјештаја о Лордс оф Миднигхт. Прошли пут смо ме оставили у тренутку када сам почео да правим свеобухватну мапу терена. Направио сам, по некој слободној процјени, цирка 30% мапе и онда ми је, да не повјерујете, малчице досадило, па сам почео нову партију (иницијална намјера је била да паралелно играм и правим мапу, али је ово друго врло брзо отпало). Дио који сам измапирао на папиру био је довољан да знам положај лордова у "критичним" подручјима, а то су она на средини мапе, између наших хероја на југу и Думдаркових трупа на сјеверу. Те лордове је најбоље сакупити што прије, прије него што их се Думдарк докопа. Тако да сам једног хероја послао по њих, Моркина на сјеверозапад, да покуша да се провуче до Думдарковог утврђења, а преосталу двојицу на југ и југоисток. И десило се да је мој сјеверни херој успио да покупи све лордове у сјевернијим областима, онда сам читаву екипу послао даље на југ, они су успут купили друге лордове и тако сам сакупио сасвим солидну екипицу и све смјестио у цитаделу Ксаџоркит (какво име), у очекивању Думдарковог напада. Велики пех је био што је тај почетак партије био врло цасуал, наиме планирао сам само да тестирам стратегију а не да се озбиљно борим, тако да се нисам много потресао кад су ми погинули Моркин и још један херој (а њихове смрти сам могао да отклоним једноставним "ундо"-ом). Но онда се испоставило да су моје снаге у цитадели Ксаџоркит биле сасвим довољне да одбију читаву тону Думдаркових напада. Показало се да кад сте у цитадели, можете успјешно да се борите са вишеструко надмоћнијим непријатељским снагама које нападају споља. Издржао сам тако неколико таласа напада са минималним губицима и онда кад су непријатељске трупе престале да надолазе, кренуо сам у контранапад. Повукао сам читаву екипу из цитаделе (Ксаџоркит се иначе налази на крајњем југу) и напао неколико кеепова које је Думдарк освојио. Ти кипови су утврђења мањег калибра од цитадела, не знам постоји ли неко ограничење људства, али углавном сваки на који сам наишао имао је свега 250 војника. Како сам располагао снагама од неколико хиљада војника и јахача, без већих проблема освојио сам неколико тих утврђења и онда ми се осладило, па сам наставио даље да идем ка сјеверу, ослобађајући изгубљене територије, а успио сам да регрутујем и још неколико лордова. Онда сам зашао још на сјевер и сад сам већ изашао из нашег подручја које је Думдарк окупирао (мада га нисам ни близу скроз очистио од његових снага, али за тим нема ни потребе) и забасао унутар његове територије, гдје су сва утврђења много боље брањена.

Посљедице моје раније неопрезности са херојима су сљедеће: Прво, сваки херој може у свакој борби да срока неколико десетина, па и више од стотину, непријатељских јединица. Значај таквих хероја је очигледан у сударима армија које броје рецимо хиљаду или хиљаду и по јединица (наиме људи). Друго, захваљујући смрти Моркина, Думдарку је за побједу довољно да убије Луксора или да освоји цитаделу Ксаџоркит, тако да сам константно у опасности од пораза, међутим већ неко вријеме имам осјећај да би ово могла да буде добитна партија за мене. Сада нећу одмах јурцати даље, него ћу мало да одморим трупе и можда се вратим још мало на југ, да истражим још неки дио мапе и евентуално сакупим још неког од раје. Колико сам провалио, смрти хероја се ипак не дешавају сасвим насумично. Рецимо у борби великог броја јединица ми још ниједан није страдао (онај на почетку је одапео кад се потпуно сам нашао унутар окупираног подручја), тако да ми се чини да је херој безбједан све док има јединица које су му подређене.

Оно што ме изразито нервира је тзв. ице феар, то је Думдарков метод сијања страха по земљи. Он утиче у мањој или већој мјери на све лордове, појачава се са Думдарковим успјесима, а смањује са нашим. Међутим, смањује се врло споро, а кад достигне максимум, лорд одбија да иде у напад. Тренутно због тога имам пет потпуно бескорисних лордова. Њих сам све смјестио доле у цитаделу, да је чувају од евентуалног непријатељског препада док су моје снаге горе на сјеверу, али појма немам има ли икакве користи од тога (не знам да ли ице феар утиче само на напад или и на напад и одбрану). Поред тога, Моркин захваљујући свом поријеклу може да концентрише ајс фир на себе, тако да мало растерети остатак дружине, али он је сад покојни, тако да... Видјећемо шта ће даље да буде.


Наравно, моја ранија процјена о 4-5 сати објективног трајања је потпуна смијурија. Три пута толико би било ближе реалности.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

За оволики труд морам признати да је одјавна шпица са честиткама прилично јадна, али добро, такве су игре биле у то вријеме. Сатареш се ко будала и потрошиш десетине и стотине сати, да би ти игра на крају рекла "Честитам, побиједио си, а сад се носи!"

Испоставило се да је моја опрезност била релативно непотребна, тј. коначно једном да ми се брзоплетост исплатила и скратила ми вријеме играња, умјесто да ме одведе право у смрт. Наиме, од моје дружине која се пробила високо у Думдаркову територију одвојио сам двојицу најплашљивијих лордова са циљем да их пошаљем у истраживање неистраженог дијела мапе и евентуално регрутацију још којег лорда. И тако сам обишао огроман дио мапе, побио гомилу непријатељских трупа, освојио гомилу утврђења и стигао скроз назад доле на југ, до цитаделе Ксаџоркита, а да нисам никог успио да регрутујем. И онда ми пукне филм и одлучим да момке из цитаделе на сјеверу пошаљем на непријатељску групу која ми је већ данима чучала на периферији видног поља негдје на југозападу, а није хтјела да ме нападне. Са екипом коју сам имао борба је била прилично лагана и онда ми се указала нека цитадела и реко само да видим шта је ово па да идем на спавање, кад оно оћеш ђавола, то је ни мање ни више него цитадела Ушгарака (?!?!?!?) коју ако освојим завршавам игру! И опрезно ја испипам (да простите) снагу Думдаркових трупа и видим да има запањујуће мало војника, те одлучим да окушам срећу и након неколико дана борбе саставим их са земљом и дођем до побједничког екрана који видите горе. Је!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Whoa, ovo je zapravo prošlo mnogo brže nego što smo se nadali. Sve čestitke. Ja naravno nikada nisam završio Lords of Midnight  :lol:

Da li sad planiraš da igraš Doomdark's Revenge?

Tex Murphy

Apsolutno! Ali vjerovatno ne odmah, nego nakon sto presijecem nekom igrom drugog tipa.  Inace, mogu samo da zamislim kakva je patnja bila igranje ove igre u vremenima Spektruma i C64, mislim bez mape i poznavanja polozaja svojih jedinica.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pa, dobro, tad su svi crtali svoje mape za mnoge igre. A i po magazinima je bilo saveta  :lol: :lol:

Tex Murphy

Да, мапа није толики проблем, одвојиш неколико дана и нацрташ је. Али за разлику од класичних РПГ-ова гдје се читав тим налази на једном пољу, овде можеш да имаш петнаестак или двадесет различитих јединица под контролом и свака теоретски може да буде на различитој позицији.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, kao neka partija šaha samo na tabli deset puta većoj od normalne, plus igraš naslepo.

Tex Murphy

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

 Pa.. da kažemo onda i koju reč o igri Sekiro: Shadows Die Twice, za sada najnovijem produktu japanskog studija FromSoftware i jednom od kandidata za ,,igru o kojoj će se dosta pričati pred kraj godine" u najmanju ruku.


Za početak... ko je uopšte bio svestan da je Mijazaki sve ove godine pokušavao da napravi borilačku igru i otrgne se RPG dizajnu što je karakterisao dekadu naslova koje je potpisao kao direktor – od Demon's Souls, preko Dark Souls serijala do Bloodborne? Štaviše, ko je očekivao da će Mijazaki prići najbliže tom svom idealu jednom kada se FromSoftware odvoji od majčinske sise velikih japanskih izdavača (Sonyja, Namcoa i, dobro, Atlusa) i padne u naručje američkom Activisionu, jedinom izdavaču koji realistično čini da čak i Electronic Arts – firma koja je godinama za redom osvajala prvo mesto na listi najomraženije američke kompanije – deluje kao oaza dobroćudnosti i progresa?



Ispostavlja se, a tu su i šuškanja po internetu koja to apokrifno potvrđuju, da je još tamo negde od početaka Mijazaki vukao na svoju stranu i na umu imao igru koja će biti punokrvni akcioni naslov, bazirana na veštini, refleksima, pamćenju obrazaca i hladnoj glavi u najvrelijim momentima, a da su RPG elementi Soulsborne igara bili praktično ,,nametnuti" da se kompenzuje visoka zahtevnost takvog dizajna, što od strane igrača a što i, da budemo fer, strane samog studija koji je blistao u domenu kreiranja mapa i generalne strukture igre ali mu sama mehanika borbe nije bila nužno najjača strana. Utoliko, Sekiro kao da je realizacija ove vizije, igra u kojoj RPG dizajna preostaje samo u tragovima i koja pred igrača stavlja imperativ da nauči da se bori ili da umre ne dvaput nego stotinama puta.

https://youtu.be/Pqb6-A8IGbg

Na internetu plamti rat i mada su sve FromSoftove igre u razumnoj meri kontroverzne i izazivaju zdravu količinu podeljenih reakcija (setimo se kako je Forbesov bloger insistirao da sve te visoke ocene koje kritika daje Bloodborneu rade u korist štete čitavog medija jer će radoznale mase, privučene visokim skorom biti brzo odbijene kad udare u granitni zid težine tog naslova i time možda odustati od igara generalno), reklo bi se da je Sekiro do sada najradikalnije podelio zajednicu. Sličnost sa SoulsBorne igrama, ali i smelo odstupanje od sada već dobro utemeljenog dizajn-predloška generator su mnogo uzbuđenja ali i zle krvi u igračkoj zajednici. Jedni su razjareni što Sekiro bestidno napušta otvoreniju filozofiju svojih prethodnika i igrača uteruje u jedan ,,pravilan" način igranja, drugi su raspamećeni što je Sekiro oštricu svoje vizije izbrusio do monomolekularne oštrine, odbacio skoro sav balast i izronio kao jedna od najfinije urađenih akcionih igara u ponudi ove sezone.

Kliše je reći da su obe strane u pravu, ali Sekiro jeste igra u kojoj naglašeni kontrasti zaista iskaču sa svih strana. Posle pet igara u labavo definisanom SoulsBorne ,,ciklusu", koje su sve bila bazirane na različitim interpretacijama različitih elemenata evropskog folklora i mitologije (i, u slučaju Bloodborne, sa garnirungom američke pop-kulture i pop-mitologije), kao i njihovih preteča u vidu serijala King's Field (pa, i, u manjoj meri, Shadow Tower i Evergrace), Sekiro je oštro pivotiranje i povratak japanskom folkloru i istoriji kakvo pamtimo iz igara kao što su bile Kuon, Otogi i, svakako, Tenchu. U samoj igri imamo veoma naglašen kontrast između protagoniste koji je srazmerno slab i gine od dva ili tri udarca snažnijih protivnika, te bossova i minibossova čije skale zdravlja opadaju u jedva vidljivim inkrementima. Možda najveći kontrast čini osnova borilačkog sistema – posture, odosno držanje – koja zamenjuje izdržljivost aka staminu iz prethodnih igara a koja je, neiznenađujuće, izazvala mestimično urnebesnu konfuziju među SoulsBorne veteranima. Držanje je praktično ,,anti-stamina", element konstitucije likova u igri koji je, može se reći, i važniji od njihovog zdravlja, sa ogromnim taktičkim implikacijama i fokusom na agresivnom igranju. Detaljnije ćemo nešto niže.

Jedna od za mene najupečatljivijih stvari u vezi sa Sekirom je ta beskompromisnost sa kojom je FromSoftware postavio svoj (kvazi)istorijski seting i folklornu podlogu. Sekiro jeste igra koja ne gubi mnogo vremena pre nego što uvede vidljivo natprirodne koncepte, ljudožderske divove, avetinjske neprijatelje, zmajeve, te majmune naoružane puškama, ali je ona istovremeno i utemeljena u sasvim ozbiljnoj (pop)interpretaciji japanskog Sengoku perioda, nudeći vrlo uzdržan, hladan ton i narativ koji efikasno venčava folklorni, fantastičarski senzibilitet sa zrelo shvaćenom realoplitikom Japana šesnaestog veka. A opet, rezultat je da imamo igru koja u najširem smislu varira neke od motiva poznatih nam iz SoulsBorne faze, ali koja istovremeno ima najmanje hermetičan, najlakši za praćenje narativ i istovremeno, usudio bih se da kažem, i najviše personalitija.

Nije ovo nužno po svačijem ukusu, shvatam to, i to da u ovoj igri imamo protagonistu sa imenom i dijaloškim opcijama neće prijati onima kojima je depersonalizovanost SoulsBornea bila među najvažnijim oružjima tih igara. S druge strane, malo ličniji pristup koga Sekiro koristi pomaže da se neke od poenti koje Mijazaki i njegov tim prave već godinama plasiraju uz emotivnu dramu koja je prisnija, pa i kinematičnija od dosadašnjeg standarda i to igri daje finu količinu identiteta i sprečava da je smatramo tek još jednim 'Souls naslovom. S DRUGE druge strane, Sekiro izbegava da utone u folklornu melodramu ili da previše ,,animeizira" svoju estetiku, držeći se pomalo strogog, uzdržanog narativnog tona pa se tu srećno provlače i narodnjačke bajke (kao ona o tajanstvenoj sviračici šamisena) ali i skoro naučnofantastični elementi.

https://youtu.be/BLKBaiEQ1gg

No, možda daleko intenzivniji kontrast je na nivou dizajna samog igranja i mada Sekiro, naravno ima vidljive sličnosti sa SoulsBorne predloškom, razlike su ono što je uzburkalo duhove. Na internetu se i dalje raspravlja o tome da li je Sekiro ,,najavljivan" kao ,,Souls igra" i da li ga treba igrati kao Souls igru, a forumi i društvene mreže su pune svedočenja ljudi koji sebe opisuju kao ,,Souls veterane" u kojima čitamo da je Sekiro ,,loša igra", ,,preteška igra" i igra koja je napustila sve što su igrači voleli kod Souls igara.

Naravno, ima i potpuno suprotnih reakcija koje vele da je Sekiro destilat Souls filozofije i notabilno lakša igra od bilo čega iz SoulsBorne ciklusa, ali kao i uvek, ekstremne reakcije na internetu treba uzimati sa zrnom (ili par kašika) soli i istinu tražiti u nekoj umerenijoj, jelte, sredini.



Ono što je nesporno je da je Sekiro ,,manja" igra od bilo kog Souls naslova. Odsustvo klasa, statistika, oružja i oklopa koje je došlo uz formalno istupanje iz RPG žanra nije, naravno, puki odraz lenjosti developera već i indikacija napora da se Sekiro ovaploti kao igra u kojoj će borba biti u prvom planu (a ne upravljanje statistikom i bildovima) a da će u borbi biti presudan igrač i njegova sposobnost, radije nego karakteristike, statistike i oprema lika sa kojim igra. Ovo zaista deluje kao radikalan razlaz sa SoulsBorne postavkama koje su podrazumevale klase, karakteristike, statistike i opremu ali je istovremeno i istina da je u apsolutno svakoj od ovih igara akcenat bio na igraču – a ne na liku – i njegovom učenju kroz ponovljeno umiranje, a ne na akumulaciji statističkih poboljšanja (koja je, uostalom dramatično otežana mehanikom gubljenja duša sa svakom smrću). Uostalom, postojanje ,,OneBro" kulture – prakse prelaženja SoulsBorne igara bez levelapovanja lika i samo sa početnom opremom – je relativno ekstreman ali validan primer u prilog ovoj tezi.

Sekiro, čak, u još jednom notabilnom kontrastu, zapravo olakšava igračima akumulaciju iskustva i napredovanje po nivoima kroz izbacivanje corpsewalk mehanike, oduzimanje samo pola XP-a i novca nakon smrti i mogućnost bezgraničnog (i jeftinog) konvertovanja novca u ,,čvrstu" valutu (vrećice sa novcem koje se ne gube posle smrti), ukazujući možda da su ovo elementi igračkog dizajna bez zaista presudne važnosti za napredovanje kroz narativ.

Ovo je svakako zajebana koska za progutati za određeni sloj igrača i tu ne mislim prvenstveno na one koji bi eventualni nedostatak sposobnosti (refleksi, prepoznavanje i pamćenje obrazaca, osećaj za ritam itd.) nadoknađivali grajndom i overlevelingom – pošto, da ponovim, u SoulsBorne igrama ovo i nije bila nužno pobednička strategija – već pre svega za igrače koji od FromSoftwareovih igara traže kompleksne ambijente što smisleno nagrađuju investiciju u istraživanje.

Sekiro ima lep dizajn mapa, ali on je, ponovo, prevashodno podređen mehanici borbe. Naravno, ima ovde prepoznatljivih mudro skrivenih puteljaka i veza između celina, a mape su, zahvaljujući konopcu sa hvataljkom, vertikalnije i, er, ,,trodimenzionalnije" nego ikada, ali decidno smo u deficitu sa lukavim prečicama koje se dobijaju nakon demonstriranja da smo ,,diplomirali" određenu oblast. Iako postoje vrata koja se otključavaju samo sa jedne strane u igri, trenutno mi na um padaju samo jedna (i to veoma blizu početka kampanje) koja smisleno prekraćuju put igrača od početka do važne mete.

U istom dahu i otkrivanje predmeta/ resursa na mapama nosi značajno manju težinu nego u SoulsBorne igrama. Kako Sekiro nema opcije menjanja oklopa i oružja, tako u ovoj igri istraživanje uglavnom ne donosi mogućnost da dramatično obogatite ili promenite svoj pristup borbi i otkrića se uglavnom svode na pronalaženje potrošnih resursa a znatno ređe na predmete koji unapređuju neku od karakteristika lika (zdravlje, napad) ili recepte za nove nastavke protetičke ruke koji glavni junak nosi. Drugim rečima, uzbuđenje zbog pronalaženja skrivenih štekova je značajno manje nego u SoulsBorne igrama.

Ovo potonje, sprave koje Sekiro kači na protezu, je najnaglašeniji element igre u pogledu distinktnih bildova mada se zapravo svodi na praktično to da imate dodatnu alatku uz mač kojim se borite tokom cele igre. Neke od ovih alatki su defanzivne (kišobrani, magleni gavran...), neke ofanzivne (bacači plamena, šurikeni, koplja, sekire...) i njihovo kombinovanje, zajedno sa različitim borbenim tehnikama koje se kupuju za poene koji, opet, dolaze sa napredovanjem po nivoima, čini osnovu za glavno ,,meso" igre, to jest borbu i ono kako se igrač kroz nju, jelte, izražava. Naravno ovde ne samo da imamo na programu decidno redukovaniju paletu od one sa kojom smo radili u SoulsBorne igrama – nema magija, nema mogućnosti za smislenu borbu na daljinu, nema štitova, oklopa, brzih mačeva koji izazivaju krvarenje ili dugačkih halebardi koje se mogu koristiti sa srazmerno bezbedne distance od protivnika, nema uticaja opterećenosti na performanse lika itd. – nego i igra u domenu borbe insistira na verovatno najproblematičnijem delu borilačkog menija koji smo imali u SoulsBorne serijalu – pariranju.

https://youtu.be/1sLv_Lb4Tgk

Deluje trivijalno, naravno, ali video sam Souls ,,veterane" (barem samoproklamovane) koji su se potpuno vezali u vreću ne shvatajući da blokiranje nije validna strategija u ovoj igri već da će morati da nauče da pariraju, dakle, da prepoznaju ne samo trajektoriju neprijateljskog napada i momenat u kome se on mora odbiti preciznim uzvraćanjem, već i sekvencu napada koje neprijatelj koristi da bi se svaki napad u seriji pojedinačno odbio.

Mijazaki je, reklo bi se, zaista veliki ljubitelj borilačkih igara posebno onih iz poslednjih dvadeset godina jer je jednu od tehnika koja se i u ovom žanru smatra prilično elitnom stavio u sam centar svoje najnovije igre. Pariranje – dakle vremenski precizan potez kojim se odbija protivnički napad trenutak pre nego što će on naneti štetu – je postojalo i pre 1999. godine u ponekom borilačkom naslovu, ali je Street Fighter III, posebno njegova finalna revizija, 3rd Strike sa svojim crvenim pariranjima praktično solidifikovao ovu tehniku kao deo vokabulara koji oštro razdvaja pariranje od blokiranja i zahteva dobro prepoznavanje šeme napada protivnika, skoro perfektan tajming i sposobnost da se sačuva hladna glava pod sve većim pritiskom.

Sekiro je, u tom smislu, iznenađujuće smeo naslov koji sve gorenavedene SoulsBorne elemente odbacuje kao nepotrebni balast da bi mogao da se fokusira na jedan praktično egzotični pristup borbi u kome većina uobičajenih tehnika iz prethodnih igara ne pali i igrači moraju da radikalno promisle svoj nastup. Nije da signala već nije bilo – već je Bloodborne manifestno igračima oduzeo štitove i terao ih da ostanu agresivni time što su uspešni protivnapadi nakon trpljenja štete vraćali deo zdravlja igraču. No, ako je Bloodborne ovim uspeo da eliminiše turtling – taktiku skrivanja iza jakog štita, primanja napada u blok i uzvraćanja samo u najoportunijim od svih oportunih trenutaka – nije eliminisao i drugi defanzivni pristup u kome igrač umesto da napada sve vreme beži i udara samo po jednom kada protivnik stigne do kraja svoje serije napada. Ni Sekiro ne eliminiše sasvim ovu ,,izbegličku" taktiku ali radi đavolski dobar posao na tome da je obeshrabri time što se u fokusu borbi uglavnom ne nalazi ono što tradicionalno napadate u akcionim igrama – zdravlje protivnika – već njihovo držanje – ,,posture".

Bučne žalbe po internetu na to da su u Sekiru merači zdravlja bosova apsurdno predugački i da opadaju presporo (tzv. ,,Sekiro je slab" argument) pokazuju da nisu baš svi shvatili kako je osnovni cilj borbe u ovoj igri da se razbije protivnikovo držanje, nakon čega on gubi gard a igrač dobija priliku da izvrši smrtonosni udarac (,,deathblow") koji oduzima svo preostalo zdravlje odjednom i ubija na mestu.* Kako ovo postižete? Najčešće tako što ste mnogo agresivniji nego u prosečnom SoulsBorne duelu – ponovljeni napadi mačem i dopunskim alatkama troše protivnički posture, a odbijanje napada pravovremenim pariranjima ga neretko troši još brže.
*Osim što u FromSoftovim igrama smrt najčešće nije tako jednostavna pa tako i u ovoj igri pored samog Sekiroa i većina bosova mora da umre više od jednom


Utoliko, Sekiro je igra u kojoj bežanje najčešće donosi negativan prinos jer se držanje protivnika obnavlja kada nije izložen pritisku pa onda, kada se povučete na bezbednu daljinu, sa žaljenjem gledate kako se efekti vašeg smelog napada od malopre tope dok se mrskom dušmaninu posture merač vraća na nulu.

Drugim rečima, napad ovde uglavnom nema alternativu. Držanje se mora rušiti napadanjem i uspešnim pariranjem jer bežanje, pa čak i blokiranje ne donose rezultate i igrač mora da napusti najveći deo stečenih Dark Souls znanja i navikne se na to da preživljavanje i pobeda u Sekirou najčešće znače da ćete najveći deo vremena provesti na bliskoj distanci od protivnika, bez uzmicanja razmenjujući udarce, pamteći sekvence napada i odgovarati pravovremenim odbijanjem svakog zamaha. Naglasak je na ,,na strašnom mestu postojati" delu onog poznatog stiha, dakle.

Ovo je element igre koji zapravo proizvodi i najviše adrenalina i endorfina u igraču, laserski precizno dizajnirana mehanika borbe u kojoj ništa – ni štit, ni oklop, ni visoke statistike – ne može da zameni prepoznavanje protivničkih komboa, učenje njihovog ritma i razvijanje adekvatnog odgovora na iste, dok se duel sve vreme odvija u rangu proverbijalnih beonjača, bez uzmaka i odstupanja.



Ovo je reduktivan dizajn, to nam je jasno, ali pošto se oslanja na dramatičnu potrebu da se sam igrač unapredi (mnogo više od lika u igri), on je konzistentan sa onim što je FromSoftware radio poslednjih deset godina i urađen je veoma dobro. Mijazaki svakako želi da igrate na određen način, ali to ne znači da su bosovi samo zagonetke koje se rešavaju jednostavnim ponavljanjem istog seta poteza (kada se ovo i dešava, na primer u slučaju Long-arm Centipede Giraffe, u pitanju je didaktički momenat koji naglašava ritmičnost napada – lekcija bitna za kasnije bosove), i postoji iznenađujuće mnogo različitih pristupa koje možete primeniti u teškim borbama sa jednakim uspehom. Ilustracije radi, finalni bos je meni bio toliko težak (pominjao sam već jedanaest dana iskušenja kojima me je podvrgao) da sam pogledao nekoliko preporučenih strategija na internetu koje su obećavale da ga se može ,,lako pobediti". Na kraju sam ga pobedio potpuno drugom strategijom koristeći protetički nastavak i borbeni stil koje nisam video pomenute ni u jednom vodiču, fokusirajući se na set taktika da se njegovo zdravlje dovede na dovoljno nisku razinu (oko 50%) da mu to uspori obnavljanje držanja u meri kada će moji senpou napadi (koji ne nanose štetu zdravlju ali brže umanjuju držanje) brzo odraditi posao. Napeto!

Da je borba jedan-na-jedan protiv sve kompleksnijih bosova srž iskustva koje ova igra teži da ponudi potvrđuje se i time da je Sekiro: Shadows Die Twice jedan malčice zamaskirani bossrush. Igra sadrži nekoliko desetina bosova i minibosova dok je sadržaj između ovih borbi relativno skroman po SoulsBorne standardima.

https://youtu.be/cLcBQiW3New

Ne i loš, da ne bude zabune, Sekiro zaista jeste lakša igra od svojih prethodnica ako gledamo samo borbu izvan susreta sa bosovima a borbe sa grupama običnih neprijatelja su mnogo dinamičnije nego u SoulsBorne ponudi, zahvaljujući mnogo većoj pokretljivosti glavnog junaka, ali i mehanici šunjanja. FromSoftware je sa svojim iskustvom iz Tenchu serijala u Sekiro doneo taj koncept srazmerno ,,slabog" protagoniste koji koristi napade iz potaje, taktiku udarca i bekstva, prilaske iz mrtvog ugla, odvraćanje pažnje, bacanje prašine (well, pepela) u oči da dinamizuje Sekiro program. Ovo nije ZAISTA stealth igra i šunjački gejmplej se pojavljuje procentualno relativno malo vremena tokom igranja, prevashodno, opet, jer je igra naglašeno usmerena ka bosfajtovima. Ali FromSoftware svakako uspelo kanališe taj senzibilitet šinobija koji se kao avet kreće između svojih neprijatelja, osmatra, procenjuje situaciju i napada iznenadno, brutalno i efikasno, onda se ponovo povlači u senke i vreba nove prilike, pa su delovi igre na Hirata imanju ili u Palati izvorišta duboko zadovoljavajući na način koji prirodno ekstrapolira relativnu inertnost mnogih antagonista Souls igara. Ovde je skakanje po krovovima, šunjanje kroz visoku travu, praćenje stražarskih ruta, odvlačenje pažnje itd. jedan obogaćujući sadržaj i mada je stealth program srazmerno rudimentaran u odnosu na punokrvne šunjačke igre (recimo Metal Gear Solid ili Dishonored), a ovu igru svakako nećete moći da ,,ghostujete", on je plemenit i osvežavajuć.

No, drugi delovi igre – Tvrđava pušaka, recimo, ili Potopljena dolina – su lišeni (sofisticiranog) šunjanja i zahtevaju borbu sa grupama neprijatelja i, mada je borbeni sistem očigledno ugođen prevashodno za duele jedan-na-jedan, ovo umeju da budu veoma dobri momenti u kojima igrač mora da demonstrira pokretljivost i sposobnost za improvizaciju kako bi pretekao. Manastir Senpo je možda najbolja realizacija ovog modela sa prostranom mapom i grupama relativno teških neprijatelja raspoređenih tako da igrač mora da iskoristi topografiju, skrivanje ali i mnogo grube sile da preživi i pobedi.

Moje lično iskustvo je da  Sekiro sa svojim fokusom na borbu napravio dobar posao – sve dok zaista ne očekujete igru koja je ,,ista" kao Dark Souls. Sekiro je zaista mnogo vitkiji – neki bi rekli siromašniji – po mnogim pitanjima: kretanje kroz mape je brže pa one zato i deluju manje (iako im vertikalnost svakako dodaje na volumenu), nema klasa i upravljanja statistikama, novih oružja i oklopa (čak ni kozmetičkog presvlačenja), a odsustvo multiplejera dodatno snižava primamljivost ponovnog igranja igre kada je jednom završite. No, ovo je sa druge strane balansirano najelegantnijim borilačkim sistemom koga su FromSoftware do sada napravili. Ovde smo se svojevremeno šalili da je Sekiro sada već praktično ,,pravi" character action naslov, sa svojim naglaskom na, jelte, karakteru i akciji, ali zgodno je setiti se da je pre deset godina firma zapravo imala jedan potpuno strejt character action naslov u formi Ninja Blade koji je bio dosta nespretna i za igranje neudobna imitacija Tecmovog Ninja Gaiden i da Sekiro impresionira time da ne ponavlja praktično ni jednu od grešaka ove igre i pazi da uvek okreće svoj najbolji profil kameri.

Naravno, hleb nasušni character action igara – komboi – nisu nešto što se Sekiro trudi da implementira u iole ozbiljnijoj meri. Ovo makar nije promenjeno u odnosu na SoulsBorne predložak i Sekiro mnogo više stavlja akcenat na sve druge elemente borilačkih igara izvan komboa, footsies prevashodno, odnosno naglasak na čvrstom stajanju na tlu i kontrolisanju prostora u kome se borba odvija kroz kombinaciju kretanja, napada, blokada i pariranja. Sekiro je, sa svojom potrebom da – ako nameravate da zaista pobedite protivnika – stalno budete da relativno bliskom odstojanju, zapravo ultimativna footsies igra u kojoj je učenje neprijateljske sekvence napada, prepoznavanje ,,telefoniranja" i pravovremeno umetanje odbrane za svaki napad, te uzvraćanje sopstvenim napadom praktično neophodno da biste preživeli. Sekirove ofanzivne taktike se uglavnom ne mogu oslanjati na komboe, mada ovo ne znači da ih u igri uopšte nema – neki prostetički nastavci omogućavaju relativno rudimentarne kombo poteze, ako imate otključane potrebne veštine (kišobran, sekira, koplje) a sabimaru ima sopstveni jednostavni kombo koji pored štete što je nanosi zdravlju i držanju može i da otruje protivnika – tako da igra zapravo ostavlja utisak nešto ,,realističnije" borbe mačevima (kopljima, halebardama itd.) u kojoj su blokiranja, pariranja i kritični udarci koji lome gard važniji od zaslepljujućeg zasipanja serijama.

Pošto dobar deo ,,običnih" protivnika ima relativno male zalihe držanja, borba sa njima je, pogotovo u kasnijim fazama igre kada je igrač veštiji i ima više alata na raspolaganju, iznenađujuće atraktivna. SoulsBorne igre načelno nisu najjače kada se borite sa više od jednog protivnika od jednom pa je i Sekiro očigledno dizajniran da prioritizuje duele 1:1 ali neke od sposobnosti koje se otključavaju sa napredovanjem po nivoima daju sjajne rezultate u masovkama – od ranog whirlwind slasha kojim možete da povredite, često i ubijete više protivnika odjednom, pa do ultimativne ninjutsu veštine kojom ubijenog protivnika zombifikujete i on se bori na vašoj strani sve dok ima zdravlja.

Bosovi i minibosovi su ipak glavni sadržaj igre i ovde ponovo postoji relativno jasna razdvojenost od SoulsBorne pristupa utoliko što su prethodne igre, sa svojim RPG osnovama davale potencijalno mnogo širu paletu pristupa ,,rešavanju" bosova. Sekiro mnogo više ide na Nintendo filozofiju i Mike Tyson's Punch Out pristup gde bosovi imaju jasno izraženo ponašanje koje se može ,,rešiti" tačno određenim odgovorom.

U praksi ovo podrazumeva korišćenje određenog komada opreme ili određene tehnike za određene bosove (na primer, mikiri kontra za one koji koriste koplja, kišobran za one koji šire teror, pa čak i protivvazdušni smrtonosni udarac za bosove koji vole da skaču unaokolo) što, uz potrebu da naučite njihove napade deluje prilično preskriptivno (i restriktivno), ali po mom iskustvu igra ostavlja više nego dovoljno prostora za lične preference i izražavanje u borbi.

Sekiro je i igra gde je uložen vidan napor da se bosovi isprofilišu i predstave ozbiljan skill-check za igrača a bez posezanja za damage-sponge taktikama. Sekiro zapravo ima jako visok procenat onih bosova koji su po dimenzijama i pristupu borbi slični samom glavnom liku, dakle u pitanju su humanoidna stvorenja sa mačevima, relativno realistične telesne građe, a što je vrlo primereno za igru koja akcenat u borbi stavlja na veštinu i pariranje. Svega par bosova, zapravo, može da se uračuna u kategoriju ,,velika meta sa mnogo zdravlja" gde se pobeda ostvaruje više upornošću nego spretnošću, što je na ovoliki broj protivnika zapravo odličan skor. Veliki broj minibosova – raznih generala jedne od političkih frakcija, recimo – ali i obaveznih bosova su zaista ratnici sa mačevima i kopljima koje morate pobediti u fer borbi, prepoznavanjem načina na koji ćete istrošiti njihovo držanje i, nakon uspešnog napadanja i pariranja, zadati im fatalne udarce.



I takve borbe su zaista spektakl do sada neviđen u FromSoftware igrama i, iako ovde nemamo kombo-eksces kao u recimo recentnom Devil May Cry, one su istovremeno i praznik za oči i brutalni testovi veštine. Kada se nađete oči u oči sa bosom koji radi isto što i vi, koristeći izgrađenu footsies taktiku, ali može da ima i napade na daljinu, šurikene, strele, patrone sa gasom koji vam na neko vreme onemogućava lečenje, dimne bombe ili mogućnost area of effect napada, zaista se nalazite na teškom iskušenju a posmatranje protivnika, čitanje poteza, prepoznavanje za blok neodbranjivih napada koje simbolizuje crveni kanđi simbol, a na koje morate adekvatno odgovoriti – pariranjem za ,,obične" napade, skokom za čišćenja ili mikiri kontrom za probijanja – sve to zapravo zahteva poveliku koncentraciju. Mijazaki i FromSoftware ovde sasvim skidaju rukavice i Sekiro je igra u kojoj se stvari odlučuju na nivou dela sekunde u kome, baš kao u Punch Outu morate identifikovati napad na osnovu njegove početne animacije i odgovoriti određenom kontramerom. Uzmicanja i držanje velike distance od neprijatelja ovde uglavnom nisu prihvatljive taktike  i kada igrač, posle određenog broja pokušaja tokom kojih je učio protivnika, uđe u ,,zonu" borba se zaista pretvara u naglašeno ritmičku razmenu poteza označavanih udarima metala o metal, zviždanjima promašenih udaraca i muklih vokalizacija kod zabadanja sečiva u meso, a sve izgleda kao koordinirana plesna tačka u kojoj dve figure elegantno lete kroz prostor, skaču u vazduh, koriste i svoje udove kao oružja i kreiraju umetnost-u-pokretu koja traje samo dok jedna od njih na kraju probijena oštricom ne ispusti dušu.

Raznolikosti radi, naravno, ima i bosova koji odskaču od ovog obrasca – već sam pominjao Corrupted Monka (kome bi adekvatniji prevod bio zapravo Wayward Nun ne najmanje zato što je žensko, jelte) koji je mnogo lakši nego što to na prvi pogled izgleda, ali je lukavo dizajniran tako da igrača trgne iz do tada razvijane navike da se sve borbe rešavaju neprekidnim napadanjem. Corrupted Monk ima napade koji maltene nemaju nikakav ,,signal" na početku na osnovu kojeg možete da pripremite adekvatnu odbranu/ protivnapad i koji praktično uvek pogađaju. Naravno, trik je u tome da se prepozna da Monk ima svoj ritam koji se može narušiti pravilnim ritmom sopstvenih napada i izmicanja i ovo je jedan od retkih bosova u igri kod koga je napad na zdravlje umesto na držanje sigurnija taktika.

https://youtu.be/r24zShFhqrc

Tu je i Guardian Ape, jedan od retkih ,,monstruoznih" neprijatelja u Sekirou. Za razliku od SoulsBorne ciklusa gde su zmajevi i druge zveri, demoni i divovi relativno redovna ponuda, Sekiro ovakve neprijatelje daje prilično proređeno i njihovo je pojavljivanje praktično naglašena punktuacija u narativu. Guardian Ape je memorabilan ne samo zbog svog manifestnog razbijanja do tada uspostavljenog obrasca kod bosova – ne nosi oružje, potezi su mu teži za pariranje jer nije jasno kada se završavaju, ima area of effect napade i u stanju je da se kreće brzo preko velikih distanci – već i zbog načina na koji uspe da igrača iznenadi na polovini borbe, venčavajući azijski folklor sa vrhunskim dizajnom bosa po kome je FromSoftware s razlogom poznat. To, a i u koliko savremenih igara skupe produkcije imate bosa kome se napadi, između ostalog, sastoje od otrovnih prdeža i gađanja izmetom?

Ta ,,skupa" produkcija je, naravno, mnogo jeftinija od onog što načelno vidimo u visokobudžetnim igrama iz Activisionove ponude i Sekiro je novac koji je uštedeo na izbacivanju klasa, bildova i multiplejer infrastrukture svakako uložio u izgled i zvuk igre. Ponovo, FromSoftware je studio koji je sa SoulsBorne serijalom više nego nadmoćno demonstrirao da ima neke od najboljih vizuelnih dizajnera u industriji a oslanjanje na japansku istoriju i mitologiju posle decenije evroameričkih motiva je očigledno inspirisalo tim, pa Sekiro uprkos svojoj relativno oskudnoj grafičkoj raznolikosti ostavlja utisak ličnosti i ubedljivosti. Sengoku Japan je ovde ne samo upečatljiv i lep već deluje autentično – čak i uz džinovske zmije, da ne pominjem demonske stonoge – sa svojom arhitekturom, pitoresknim krajolikom i minuciozno urađenim oklopima i odećom. Stilizovanost likova kao što su Great Shinobi Owl ili Shichimen Warrior je nešto što igraču privlači pažnju i tera ga da se udubi u pozadinsku priuču igre onako kako je to i inače pravilo u Mijazakijevim igrama, ali sada sa dodatnim elementom da će to udubljivanje verovatno imati i komponentu istraživanja japanskih narodnih predanja i mitologije.

Sam Sekiro je iznenađujuće – i vrlo zadovoljavajuće – ubedljivo sredovečan, sa sedim pramenovima u kosi i odlično dizajniranom odećom i protezama da ostavi baš onaj potrebni utisak ,,ozbiljnog" nindže koji ne oblači fetišističke kostime i loži se da je frajer već se nosi komotno ali neupadljivo, uvek spreman za borbu ali i kadar da se stopi sa okolinom. Japanska glasovna gluma je naravno sjajna, sa uzdržanim ali dovoljno ekspresivnim deliverijem od strane svih glumaca. Engleski dab nisam slušao osim malo na JuTjubu i deluje korektno ali svakako manje ,,stvarno" od onog što se čuje u originalu.

Animacija je takođe jedan od FromSoftwareovih hajlajta i mada ovde nemamo ,,realističnost" na nivou Rockstarovih ili Naughty Dogovih naslova, Sekiro je izvanredno upečatljivo animirana igra koja na do sada praktično neprecendiran način prenosi teatralnost klasičnih samurajskih filmova u interaktivni medijum. To da je sam Sekiro lik mnogo agilniji od bezimenih SoulsBorne protagonista, na ime svojih gipkih skokova i konopca sa hvataljkom, ima velike konsekvence u dinamici kretanja i borbe a kako su i svi drugi likovi animirani sa puno karaktera, sumarni rezultat je distinktno iznad bilo čega što smo videli u prethodnim igrama. Mačevanje je ovde izuzetno taktilna aktivnost, likovi se kreću u naglašeno teatralnim pozama i gestovima (pogotovo drugi šinobi likovi poput špijuna i asasina, ali i Shichimen Warrior koji praktično pleše, ili Guardian Ape koji u svojoj drugoj fazi i sam prelazi u ritualno kretanje) a neke borbe sa određenim mini/ bosovima pa i običnim neprijateljima se pretvaraju u neviđeni vizuelni spektakl sa silnim skokovima, izbegavanjima, pariranjima i probijanjima koja u svojoj spontanoj koreografiji mogu da zaista izađu na crtu najboljim azijskim akcionim filmovima. Naravno, visceralnost je značajna komponenta čitavog paketa sa tradicionalnim ,,blood spray" efektima i ponovo naglašeno teatralnim, čak ceremonijalnim pozama pri zadavanju smrtonosnog udarca što teškim borbama dodaje značajnu komponentu ,,isplate". Sekiro ovde drži masterklas iz venčavanja stila i supstance i odjednom to poređenje sa character action igrama ponovo ne deluje preterano netačno.

Zvučni efekti, razume se, ovde odrađuju lavovski deo posla uspevajući da budu istovremeno i bitno informativni ali i veoma zadovoljavajući na nivou fidbeka koji dobijate za svoje akcije. Ne znam kako je moja žena istrpela svo to udaranje mača o mač koje je satima slušala dok sam završavao igru, ali zvuk koji se čuje kada razbijete protivnikovo držanje, probijete mu gard i spremni ste da zadate smrtonosni ubod – to je potmuli udar od koga mi na samo prisećanje malo brže zakuca srce. Naravno, kako su FromSoftove igre muzički po pravilu izvanredne tako i ovde pouzdani tandem u sastavu Juka Kitamura (koja je radila na Souls i Bloodborne igrama) i Norijuki Asakura (radio još na Tenchuu, ali je pisao i muziku za Anime serijal Knights of Sidonia, recimo) isporučuje gomilu folklornih motiva odsviranih na tradicionalnim instrumentima postižući fantastičnu atmosferu. Jedno je sigurno, Sucker Punchov Ghost of Tsushima i Team Ninjin Nioh 2 će imati pune ruke posla da odgovore na Sekirovu jaku ,,Japanštinu", a slutim da će na dobitku biti prevashodno publika.



Ostaju još dva pitanja da se razreše: je li Sekiro preteška igra i gde ga možemo pozicionirati u SoulsBorne koordinatama (gde ipak svakako pripada)?

Ova dva pitanja su zapravo povezana: SoulsBorne igre jesu bile teški naslovi ali je njihova fleksibilnost sa bildovima i statistikama kao i opcija pozivanja drugih igrača u pomoć (uz, razume se, prefinjenu komponentu rizika od invazije), te kooperativno igranje, ratovanje između gildi i osnivanje ad-hok borilačkih klubova u velikoj meri zaslužno za njihov karakter i dugovečnost. Sekiro nema ništa od ovoga, ali ima alternativne krajeve koji podrazumevaju prilično različite putanje kroz narativ i bosove što je hvalevredan trud autora i prilog ideji da ćete posle prvog prelaska stisnuti New Game+ dugmence u meniju.
Ipak, nema sumnje u to da je Sekiro svedenija ponuda od onog što se načelno sada podrazumeva kad su SoulsBorne igre u pitanju i da je raspon onoga što se u igri može raditi manji. Kada se uzme u obzir da bosovi predstavljaju skilčekove koje uglavnom ne možete preći bilo kakvim varanjem ili dovitljivošću, osećaj da u igri zapravo nema mnogo toga da se radi, pogotovo posle prvog prelaska, je prilično palpabilan. Ponovo, internalizovanje ideje da je ovo pre svega malo raskošnija bossrush igra a ne akcioni naslov generalnog usmerenja je možda bitan preduslov za njenu pravilnu konzumaciju.

https://youtu.be/iTjHFaE1G68

U vezi sa tim je i činjenica da je ovo po mom osećaju u proseku zapravo lakša igra od SoulsBorne norme, a da utisak ogromne težine ostavljaju pre svega neki teški bosovi koji umeju da ozbiljno zakoče napredovanje kroz narativ. Sve ovo u igraču ume da proizvede dosta frustracije – proleteli ste kroz novu mapu za sat vremena a onda se pet sati borite sa njenim bosom – i Sekiro svakako doseže onaj Mijazakijev ideal da nakon poražavanja teškog protivnika osećate nezapamćenu poplavu endorfina (true story: nakon što sam porazio poslednjeg bossa sledeća dva dana sam bio sjajno raspoložen i osećao se kao da sam nešto opipljivo postigao u životu) zato što ste morali da sebe pogurate preko sopstvenih granica da bi to bilo moguće, ali je i cena povisoka. U prethodnim igrama biste momente ogromne frustracije koje donose pojedini bosovi mogli da prevaziđete pozivanjem drugog igrača (ili makar NPC-ja) u pomoć kako biste igru nastavili da igrate, a zatim, nekoliko desetina sati kasnije i sami postali majstor koga drugi prizivaju u pomoć kada je njima gusto. Sekiro nema ništa slično i ovo odsustvo socijalne komponente se oseća i na nivou subjektivnog osećaja težine igre ali i na nivou želje da investirate dalje u nju nakon što ste je jednom ili dvaput završili. Utoliko, rasprava koja se razgorela u igračkim medijima i na socijalnim mrežama o tome da li Sekiro treba da ima ,,easy mode" nije ni tako jednostavna (odgovor je inače: treba da bude onako kako developeri odluče) jer je u SoulsBorne igrama igrač težinu igre varirao ne kroz jednostavno biranje stavke na meniju već kroz razumevanje isprepletanih sistema i odluku da ulaže svoje vreme na određen način, uzimajući ali, ultimativno, i dajući. Sekiro ovo nema. 



Time, u zbiru, hoću da kažem da je Sekiro izvrsna igra sa do sada neviđenim fokusom na veštini i spretnosti i da je lako osvojila posebno mesto u mom srcu, ali da je u celini ona znatno manji fenomen, pa ako hoćete i  manji medijum nego što su to pre svega Souls igre sa svojom širinom koja ih, istina, čini nezgrapnijim ali i inkluzivnijim nego što je to Sekiro. Paradoksalno, dakle, FromSoftware je za Activision napravio svoju naj"elitističkiju", najviše ,,git gud" igru, naslov koji bez kompromisa tera igrača da bude najbolji što može, ne dajući mu čak ni kozmetičke a pogotovo ne mehaničke komponente koje bi ga odvukle od sržne nužde da se unapredi, preživi i pobedi. Da je Mijazaki ovako nešto žudeo da napravi, a Activision mu omogućio da se to desi, bez mešanja u produkciju, insistiranja na onlajn elementima, mikrotransakcijama pa čak i na bilo kakvoj ,,vesternizaciji" estetike je pravo malo čudo. Sekiro je, dakle, proizvod čuda i kao takav mora da bude slavljen. Slavimo ga onda.

Calavera

ako ste kad mastali o istrazivanju viktorijanskog svemira s izrazenim horor stimungom, igranje sunless skies je verovatno najbolja prilika koju cete imati  :lol:  prethodne dve igre smestene u ovom univerzumu (fallen london i sunless sea) nisam igrao, ali po onome sto sam cuo, ovo je u svakom pogledu najrafiniranije iskustvo do sad. glavna atrakcija su velike ideje: neiskorisceni sati zivota koji se iskopavaju iz asteroida, kolonija staraca koji mutiraju u gljive, mitska ptica koja kljucanjem melje planine... sam scenario je profesionalan, prijatno sveden i ne trosi previse vremena da stigne do poente, ali nije bas da se odlazak alexisa kennedyja nije osetio. ovako laicki gledano, cini mi se da se autori previse trude da svakom recenicom obore igraca na dupe, a to ipak ume da zamori coveka u velikim dozama. poredjenja radi, kennedyjev cultist simulator je bio izvrsna kombinacija visokih koncepata i deskriptivnih opisa prozaicnih dogadjaja. opet kazem ponavljam™, sunless skies ima bolji scenario od 99.99% igara u industriji, ali prilicno sam siguran da ce mi cultist simulator duze ostati u secanju.

u pogledu gejmpleja, sunless skies je svakako konvencionalnije iskustvo od cultist simulatora i njegovog stola punog apstraktnih karata koje proricu buducnost. imate svoj brod kojim mozete upravljati, nekoliko meraca koji se vremenom prazne (u prvom redu gorivo i namirnice), mapu koju treba istraziti, i questove koje treba odraditi. ima i borbe s drugim brodovima ili svemirskim cudovistima (ili brodovima koji su postali svemirska cudovista), i to su u sustini pomorske bitke bez uticaja vetra. nije bas za sopstvenu igru, ali ovde moze da prodje. no, pravi problem kod sunless skiesa je to sto je prosto previse razvucen, tzv. puter na previse hleba. igra je podeljena na cetiri ogromna sektora koja treba detaljno istraziti, a to je nesto sto bi moglo oduzeti i solidnih 50 sati. kad na to dodas cinjenicu da svi brodovi u igri imaju identicnu (uzasno sporu ​​​​​​​ :( ) maksimalnu brzinu, jasno je da ce ovo zavrsiti samo najokoreliji ljubitelji lepih reci i istrazivanja. ja sam po dolasku u london odlucio da sam video vecinu toga sto skies ima da ponudi i promptno batalio, no to je ipak bilo kvalitetno utroseno vreme.


https://www.youtube.com/watch?v=rBY8zX5vhm8

Tex Murphy

Током претходна три дана (од)играо сам LEISURE SUIT LARRY 2. Како је и ред, прва игра нам је представила сетинг и главног јунака и садржала неколико загонетки чисто да би могла да се назове игром, а у наставку је вријеме да се с тим јунаком уради нешто озбиљније и да се стави у неку конкретнију (и дужу) причу, као код Кинг'с Квеста, или Спејс Квеста. Океј, код Кинг'с Квеста то је кренуло тек од треће игре, а већ први Спејс Квест је имао некакву причу, али добро, да сад не кваримо себи концепцију.
Углавном, умјесто да се мува по слизи биртијама и куплерајима и мува женске и сл., Лари ће овог пута да бјежи од КГБ агената који га прогањају због некаквог микрофилма који је грешком завршио код њега, а онда на крају морати и да се избори са неким лудим доктором и помогне некаквим урођеницима које овај држи као таоце ор сометхинг. Међутим, то је само површина, а испод тога Лари је и даље само серијал загонетки измијешаних са шалама за одрасле, баш као и први дио, само што је овај дужи. Али и та дужина је посљедица епизодичности. Прво сакупи предмете и укрцај се на брод, онда побјегни с брода, па побјегни с неког острва, па побјегни из авиона... и тако до краја игре. Ал Лоу ми је драг и он је један изузетно духовит човјек, али биће изузетан еуфемизам ако кажем да су му приповједачке способности донекле ограничене.
Дизајн ове игре је за сваку осуду и мало је људи који ће имати живаца да је заврше до краја (јорс чрули је један од њих, али његов мазохизам нам је познат од раније). Прво, не сјећам се да сам икад у животу, чак и кад сам играо пуцачке игре као што су Фар Крај и слично, оволико пута учитао снимљену позицију. Опште је познато да у раним Сијериним играма можете да погинете, али ова игра све то подиже на 11, тако да скоро сваки екран крије понеку смртну замку. Ајде, то јесте иритантно, али мањи је проблем од сљедеће двије ствари. Наиме, игра ОБИЛУЈЕ деад ендовима, дакле не да их има неколико, него их је толико да буквално ни у једном једином тренутку не можете бити сигурни да нисте неповратно заглављени. Типа укрцате се на брод и ако сте пропустили да прије купите крему за сунчање, покојни сте. Али не одмах, него ћете то открити тек много касније. Ако ништа друго, барем код погибије углавном можете да закључите шта се десило, па можете да прелетите кроз претходни дио игре по сјећању и МОЖДА се сјетите шта сте то пропустили да урадите/покупите, па да учитате снимљену позицију и то исправите. Оно што је ЈОШ ГОРЕ (има и то!) јесте дизајн појединачних сцена. Игра даје врло штуре информације о доступним предметима/објектима, неки који су вам неопходни су понекад тешко видљиви због лоше графике, а понекад су и потпуно невидљиви, иако вас игра информише о њиховом постојању ако јој случајно укуцате прави упит, а некад су невидљиви и НЕМА никаквих информација о њиховом постојању. На примјер, поменута крема за сунчање. Њу треба да купите у некој продавници. У тој продавници налази се гомила полица. Ако при уласку напишете "егзамине роом" или "лоок ат схелвес" или нешто слично, добићете информацију да ту нема ништа занимљиво. Ту исту поруку добијате и при приласку и разгледању појединачних полица. Само ако једној од полица приђете са тачно одређене стране и онда је разгледате, добићете информацију о постојању те креме за сунчање. Како сам дођавола ја успио да се изборим са овим проблемом? Па, у питању је чиста срећа. Након што сам се укрцао на брод и сунце ме спалило, закључио сам да негдје морам да набавим неку крему за сунчање. Такође сам закључио, пошто на броду има релативно мало локација, да је требало да то урадим у граду, у претходној фази игре. Е сад, како сам у граду са сваке битније локације осим једне набавио по један предмет, претпоставио сам да би то могла да буде управо та локација. Отишао сам тамо, наиме у горе поменуту продавницу, укуцао из чиста мира тј. очаја "гет сунсцреен" и на моје опште изненађење игра ме је информисала да "нисам довољно близу". Ова порука ме је извукла још неколико пута у каснијем току игре. Својим супериорним логичким способностима закључио сам да је то порука која ми говори да је оно што ми треба на истом екрану, само да треба мало да се помјерим. И тако сам бјесомучно шетао по цијелој продавници и понављао команду, док се није потрефило да се нађем на правом мјесту и то покупим. И онда поновни прелазак свега онога што сам раније прешао итд.
Слично је било са сценом кад треба да збришем из авиона. Игра ме информише да се у мојој просторији налазе троја врата, а само двоја су видљива. Наравно, мени требају ова трећа. Шта треба урадити? Па помјерати се пиксел по пиксел кроз цијелу просторију и куцати "опен доор" и кад будете на правом мјесту, врата ће се отворити. Проблем је у томе што се врата налазе на предњем зиду, оном који дијели играча од лика којим управља, тако да је већи дио тог зида невидљив. Потпуни ужас. Иако сам, углавном захваљујући лудој срећи, рецимо да откуцам небулозну команду "пут стицк ин гроунд", само зато што имам неки стицк и зато што је земља мека, и онда се испостави да ме је та бизарна команда управо спасила од неке анаконде, захваљујући, дакле, таквој лудој срећи, игру сам релативно брзо прешао (немам сад при руци ГОГ Галакси статистику, али мислим да ми је требало 7-8 сати, провјерићу), тј. ниједном се није десило, као рецимо у Габријелу Најту, да неколико дана лупам главу око неког проблема, али може се рећи да сам скоро током цијелог играња био заглављен, само су се брзо смјењивале заглављености на различитим проблемима.
Гејмплеј је, дакле, потпуни ужас и ово је још једна од прилика у којима морамо да захвалимо дивним момцима из Лукас Артса који су прекинули ову праксу, тако да је касније чак и Сијера морала да попусти са својим небулозама. За овакав дизајн нема никаквог оправдања јер је очигледно да је направљен намјерно - или да би се играч иритирао или да би се продавали фамозни хинтбоокови, или обоје.
С друге стране, они у данашње вријеме због Интернета немају никаквог смисла и кежуал играч може лако да заврши игру уз помоћ њалктхроугха. Неко такав, или неко ко одлучи да се злопати и на крају успије сам да пређе игру, моћи ће солидно да се забави неким симпатичним моментима и духовитим нараторовим опаскама. Позитивно је и што, иако се игра генерално састоји од терорисања главног лика, он ипак на крају успијева да среди главног злоћу, постане херој и покупи најбољу женску у племену и онда води с њом љубав на плажи, што је ипак солидна награда за тортуру коју је претрпио. Али то све ипак није довољно да се ово и издалека назове добром игром и да се препоручи било коме осим најцрњим комплетистима.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Заборавио сам да напишем да ми је ово ДРУГИ (!) пут да играм ову игру. Комплетан серијал прешао сам прије много година и сад то радим опет.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

GoG Galaxy mi je prijavio da ovo igraš i unapred sam se radovao prikazu  :| :| :| :|

Tex Murphy

Ааааа, одлично :-) Драго ми је да нисам џаба инсталирао то чудо, свиђа ми се кад се тако аутоматски размјењују информације о игрању.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Почео сам да играм РАМБО ИИИ!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Rambo III je, kolko se sećam praktično kopija Operation Wolf/ Operation Thunderbolt?

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 02-06-2019, 19:35:24
Rambo III je, kolko se sećam praktično kopija Operation Wolf/ Operation Thunderbolt?


Да и не. Изгледа да ту постоји слична конфузија као са Рамбом 2, наиме постоје (најмање) двије потпуно различите игре са истим називом. Двојка је имала пуцачку игру и текстуалну авантуру (!), а што се тројке тиче једна је та коју спомињеш, а друга top-down пуцачка игра са (ваљда) стеалтх елементима (то је та коју играм). Не знам заправо да ли се то све води као различите игре или различите верзије једне игре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Aha, ja za tu iz ptičije perspektive praktično i ne znam ili sam zaboravio. Moram i ja da proverim.  :lol:

Meho Krljic

Dakle, Katana Zero o kojoj je već pričano na ovom forumu je jedna od upečatljivijih igara iz indie ponude ovog proleća i još jedno podsećanje da je Devolver Digital pronašao svoju radnu temperaturu i sada ugodno štancuje hitove. Kada sam juče shvatio da su poslednje tri igre koje sam startovao na Switchu sve bile od istog ovog izdavača i sve imaju respektabilnu količinu brend-prepoznatljivosti i kulturne težine u savremenom zeitgeistu, postalo mi je jasno zašto je ovo izdavač koji već treću godinu za redom ima sopstvenu E3 konferenciju – pa makar Devolverove konferencije bile neka vrsta parodije na ono kako to rade veliki izdavači.   
Elem, Katana Zero je, o istom trošku toliko kvintesencijalno Devolver iskustvo da se i sama može shvatiti kao neka vrsta parodije, iako ne verujem da su njeni autori i izdavači zaista imali na umu nekakav metakomentar na Devolverovu istoriju. Opet, teško je ne primetiti da je Katana Zero praktično imitacija Hotline Miami po gotovo svim tačkama osim po usvojenom grafičko režimu. Za razliku od ikoničke ptičije perspektive respektovanog Kaktusovog šutera (?) koji je Devolverov renome lansirao u povisoku orbitu pozivajući se na klasike poput, dakako, Robotrona ili Smash TV (koja je, ne zaboravimo, i sama imala elemente satiričnog) ali zatim sprovodeći temeljitu nicholaswindingrefnizaciju i kreirajući uznemirujuću modernu retro-priču, Katana Zero je igra u kojoj je pogled igrača sa strane, i ovo nije (nominalno) tvin stik šuter već (nominalno) horizontalno skrolujući platformski hek end sleš akcijaš.

Ali ono što Katana Zero odbacuje od Hotline Miami samo još više podvlači ono što igra prihvata od svog uzora: mehanika borbe u kojoj ne postoji koncept merača zdravlja i svi potezi su instant smrtonosni, baziranje prelaska soba na brzim reakcijama i perfektnoj egzekuciji minucioznog plana ubijanja koji ste skovali tokom ponovljenih neuspelih pokušaja pamteći pozicije i naoružanje neprijatelja, halucinantna smeša snova, neobjašnjivih događaja u realnosti, neonskih boja i hipnotičkog elektronskog saundtraka, narativ koji mnogo toga radi ali malo toga objašnjava...



Svakako, pošto Katana Zero sasvim neskriveno radi sa već gotovim predloškom, onda je zanimljivo da se vidi kako se trudi da unapredi neke elemente Hotline Miami. Verovatno najizrazitije primetno je to kako igra ima kompleksniji način da prezentira narativ, sa ne samo više likova koji imaju karakterizacije i dijaloške replike, već i sa mogućnošću igrača da primetnije utiče na tok konverzacija i izrazi se na više načina. U tom smislu je i narativ ove igre možda nešto intrigantnije razvijan od Hotline Miami. Iako se naravno obe igre baziraju na očiglednosti zastrašujuće zavere koja stoji iza serije poslova plaćenog ubice za koje ga angažuju tajanstveni poslodavci, te na emotivno zaravnjenom protagonisti koji pokušava da između ponovljenih pokolja pronađe preostale deliće svoje ljudskosti, u Hotline Miami imamo maltene posla sa nemim filmom. Njegov protagonista je uglavnom pasivan u konverzacijama i izražava se samo nasiljem, dok je Dragon, protagonista Katana Zero iako standardno ćutljivi akcioni (anti)heroj, ipak neko ko učestvuje u razgovorima i u  stanju je da ih, sledeći igračeve inpute, odvede u donekle različitim smerovima. Igra ima grananja narativa, tajne bosove i skriveni kraj, ali čak i ako ne odradite sve potrebne poteze da do ovoga stignete, sama činjenica da možete ljudima upadati u reč, prekidati konverzacije i postavljati pitanja umesto da dajete odgovore daje zadovoljavajuću asertivnost igraču i njegovom avataru a što igri donosi bitan novi kvalitet (jelte, interaktivnosti i makar osećaja moći).

Naravno, priča Katana Zero je donekle maglovita, ispunjena halucinacijama i snovima, te dijalozima koje vode nepoznati ljudi na nepoznate teme (iz čega internet metodom kraudsorsinga treba da sklopi nekakvu teoriju o tome šta se u igri zaista desilo – ovo je već standard za moderne videoigračke narative), a kada i stignete do njenog kraja (ili makar ,,kraja" – objasnićemo kasnije) nećete biti načisto sa tim šta je bilo stvarno a šta zamišljeno, ko je tu koga i kada.

Ali to je donekle i poenta. I, odmah da kažem, mislim da sam prerastao životnu fazu u kojoj me po difoltu lože nedorečeni, neprozirni narativi jer, eto, dopuštaju konzumentu da sam njima pripiše značenje. Mislim da je Katana Zero ovde srećan spoj fragmentarnog pripovedanja sa ekstremno nepouzdanim, eh, naratorom (tj. protagonistom koji ne zna kada halucinira a kada ne, koji ne zna da li se priseća snova ili izmišlja kako su se odvijali, koji, ne zaboravimo, pred svaku misiju u kojoj ubije gomilu ljudi, prvo pusti muziku na slušalicama, jer je, ne treba ovde uvijati – mentalno bolestan) i tematskih interesovanja narativa koji se bavi (teorijskim) korišćenjem psihoaktivnih supstanci od strane institucija sistema a za račun kreiranja savršenog, jelte, ljudskog oružja koje treba da vam da prednost u ratu.

Katana Zero ima jedan prilično uverljiv cyberpunk mizanscen u kome naglasak zapravo nije na digitalnoj povezanosti, sajberspejsu i hakerima, već na onoj drugoj strani vilijamgibsonovsko-brussterilnogvske originalne jednačine: neo-noir ton, urbana distopija, otuđena društva u kojima kriminalne strukture, biznis strukture i strukture vlasti počinju da se pretapaju do nerazaznatljivsti, nedavni rat koji je izvor velikog broja trauma za likove u igri, narkotici, opsesija japanskom subkulturom i pop-mitologijom... U tom nekom smislu Katana Zero je vešto i ukusno sklopljen katalog posveta (američkoj) popularnoj kulturi osamdesetih godina prošlog veka sa njenim postvijetnamskim stresovima, nacionalizmom koji se razvijao naporedo sa otvaranjem prema istočnjačkim produktima industrije zabave, atmosferom urbane paranoje. Katana Zero je, dakle, sa svim tim svojim temama, svojim piksel-art grafičkim dizajnom i klasičnim platformsko-sajdskrolujućim mehanikama, igra koja izgleda onako kako su igre sebe videle u fantazijama osamdesetih godina. A što je već razlog da bude simpatična.



Ne i jedini. Katana Zero u mehaničkom smislu prvo izgleda jako zanimljivo sa tim ogromnim osećajem moći koga nosi glavni lik sa katanom smešten među uglavnom obične ljude, zatim prolazi kroz fazu u kojoj sam bar ja imao utisak da se stvari odmotavaju ravno, po automatizmu i da igra naprosto očekuje od igrača da samo odradi stvari po listi prioriteta u svakoj sobi u koju uđe, bez tenzije i adrenalina, da bi sa usložnjavanjem problema koji se valjaju rešiti druga polovina igre bila, ponovo za mene, veoma zadovoljavajući test taktičkog planiranja i hladnokrvne egzekucije sve složenijih setova poteza.

Vrlo slično Hotline Miami (naravno), Katana Zero samo izgleda kao igra u kojoj se ceni eksces akcije i pritiska na protivnike, a zapravo to nije. Kao što Hotline Miami izgleda kao Smash TV (ili Commando, ako hoćete ) i isprva pomislite da ćete se napucavati sa gomilama neprijatelja, razmenjivati hice i rafale i kriti se iza zaklona, a onda shvatite da to nije takva igra, tako i Katana Zero nije Sekiro. Ovde svakako nema napucavanja – protagonist uostalom koristi prevashodno samurajski mač da savlada čak i protivnike sa automatskim oružjem i oklopima – ali nema ni mačevanja, sve u igri umire od jednog poteza – oni od jednog udarca mačem (pogotka flašom, satarom, molotovljevim koktelom), a Dragon od jednog njihovog metka ili zrna sačme. U skladu sa osnovnom japanskom mačevalačkom filozofijom – i generalnom filozofijom njihovih borilačkih veština – ovde se podrazumeva da svaki kontakt između protivnika rezultira perfektnim potezom koji na mestu ubija i kako to važi za topovsko meso koje na vas bacaju razni gangovi, tako važi i za samog Dragona.

Što opet u praksi znači da igra ne trpi improvizaciju i zapravo se zasniva na ponovljenim pokušajima prelaska soba, sve dok ne uklopite sekvencu poteza i perfektan tajming tako da neokrznuti metkom proletite kroz masu toplih tela (i u nekim slučajevima, automatskih odbrambenih sistema) i ostavite iza sebe kolekciju leševa, varnice i dim. Ovo donekle znači da je svaka soba svojevrsna ,,zagonetka" za koju nalazite ,,korektno rešenje" ali Katana Zero je ipak akciona igra i ne bazira se stopostotno na aritmetici i geometriji već – kao i Hotline Miami uostalom – ostavlja dovoljno prostora za ljudsku komponentu ove aktivnosti, oslanjajući se na reflekse igrača i njegovu sposobnost da ostane hladan pod pritiskom i perfektno izvede set sve složenijih poteza do konačne pobede. U praksi, ovo znači da prelazak sobe može da podrazumeva upadanje u prostoriju tako da vratima ubijete prvog protivnika, kotrljanje po podu ispod hica koji će ispaliti drugi, praćeno preciznim rezom mačem, uzimanje flaše sa stočića i čekanje sekund i po da mafijaš sa gornjeg sprata privučen bukom odozdo stigne do vrha stepeništa, kako biste ga pogodili flašom u glavu, a onda skok na viši sprat i dva brza reza mačem za još dva stražara koji stoje gore. Sve u okviru 5-6 sekundi u kojima se svaki frejm animacije broji.

Ovo je posle određenog vremena, kada brojnost neprijatelja poraste a njihov se raspored usložni, veoma zadovoljavajuća aktivnost u kojoj osećate kako postajete sve bolji i efikasniji, a što kulminira odličnim bosfajtovima koji su dizajnirani da vas testiraju ali ne i frustriraju. Raznovrsnost je ovde, kao i obično, ključni sastojak dobrog dizajna pa tako imamo i jednu šunjačku misiju (za koju sam tek naknadno shvatio da je frustrirala dobar deo igrača iako se ja jedva sećam da sam je igrao), mapu na kojoj morate stalno biti u pokretu kako biste izbegli snajpovanje, urnebesnu trku motorima po autoputu gde ćete odbijanjem metaka iz mitraljeza natrag ka helikopteru uspešno pobediti većeg protivnika, ali i humanoidne bosove od kojih neki imaju vrlo slične sposobnosti glavnom junaku.



Pomenute sposobnosti nose dobar deo zasluge za to da Katana Zero ume da bude teška ali ne frustrirajuća igra i sve su bazirane na drogi koju glavni junak dobija a koja je bila deo eksperimentalnog programa kreiranja, jelte, supervojnika u poslednjem ratu. Ova droga omogućava neku vrstu kontrole nad percepcijom vremena ali u dobroj filipdikovskoj tradiciji ono što počinje kao spekulativna ali prosta premisa vremenom izrasta u intrigantnu konfuziju u kojoj više ne znamo šta je stvarno a šta ne i šta su predviđene a šta nepredviđene posledice. Ovo ima neke sjajne implikacije u samom narativu, a mehanički je dovoljno je da kažemo da Dragon ima mogućnost ulaska u usporeno vreme, a što pomaže da se izbegnu meci, čak i vrate protivnicima preciznim udarom katane, kao i da sva ta ponavljanja pokušaja prelaska sobe dok jednom ne odradite perfektan prelazak od početka do kraja imaju kanonsko objašnjenje. Dragon, naime, zahvaljujući svojoj obuci i drogi, pre svake borbe u glavi, posve slično Ellisovom Midnighteru, izvrti sve moguće scenarije sve dok ne pronađe onaj koji je za njega najpovoljniji i zatim taj scenario implementira. U praksi, nakon uspešno pređene sobe, igra igraču prikazuje crno-beli snimak bezbednosne kamere koji predstavlja prelazak bez zastajanja/ ulazaka u slow motion i slično, kao jednu praktično savršenu sekvencu ekonomičnih pokreta osobe koja kao da ima prekognitivne moći.

A što je jako kul ako čovek već prihvati da je igra o ubijanju, eksploataciji, kriminalu i ratnim zverstvima nešto što želi u svom životu. Katana Zero ima ton koji nikako nije za decu uprkos piksel artu, i ovo je igra gde psihijatar koji protagonistu leči istovremeno dela i kao njegov diler droga i pretpostavljeni koji mu daje naredne zadatke sa metama koje treba ubiti, gde postoje ruski mafijaši sa zastrašujuće psihopatskim ponašanjem, gde se ubijaju čak i deca.




Naravno, igre već dugo nisu medij namenjen samo deci i sasvim je okej da imaju i zrelije, pa i mučnije teme, estetike i narative za publiku koja tako nešto ume da pravilno iskonzumira a Katana Zero uspeva da bude intrigantna, da ponudi dosta karaktera (čak i malo humora – glavni junak, recimo, nosi nešto za šta on verovatno smatra da je kimono ali svi u igri ga doživljavaju kao bade-mantil) pa i da izazove propisnu empatijsku reakciju čime uspešno balansira rizik da bude puka eksploatacija.

S druge strane, rizik da ostane nedorečena je tu – Katana Zero je igra koja traje dok se ne završi ali to kada se završi sasvim očigledno nije i stvarni kraj narativa. Igra, rekao sam, ima i par ,,drugih" krajeva, jedan tajni, jedan lažni, ali onaj pravi, kanonski se u najboljem slučaju može nazvati krajem prvog poglavlja i ostavlja otvorenih pitanja i tema makar isto onoliko koliko zatvara. Što ne mora da bude loše, ovo je relativno kratka igra, može se lako završiti za manje od deset sati, ali njen svet i mehanika definitivno daju dobru osnovu za smislen nastavak (uostalom, jedan kratak segment igre provodimo igrajući kao drugi lik i njegov set moći je drugačiji i intrigantan), a bez potrebe da se estetika i audiovizuelna osnova dramatično menjaju iz korena.

Ta audiovizuelna osnova je, dalje, sklopljena od vrlo detaljnog piksel-arta, lepih ali ne pretrpanih pozadina i odlično animiranih sprajtova. Katana Zero ne deluje kao nekakava moderna SNES, Megadrive ili Amiga igra jer njeni kolorni gradijenti i osvetljenje daleko prevazilaze bilo šta što su ove mašine nudile. Već sam broj frejmova animacije koje sprajtovi imaju (a koje ćete zapaziti u slow motion momentima) je impresivan i ovo je igra koja kao da je došla iz neke alternativne budućnosti u kojoj 3D akceleracija nikada nije postala industrijski standard i umesto toga su sve detaljniji i grafički kompleksniji dvodimenzionalni naslovi na konzolama poput Dreamcast ili Neo Geo kreirali predložak iz koga se ostatak industrije razvijao. Kako sam Katana Zero igrao na Switchu, konzoli na kojoj imam svu silu Neo Geo igara a priče o Dreamcast portovima se svako malo iznova lože, osećaj paralelnih realnosti je snažan.



Igra ima vrlo solidan zvučni dizajn, bez glasovne glume ali sa odlično osmišljenim zvučnim efektima koji podcrtavaju dramatične momente u konverzacijama, što se opet uklapa uz sjajnu, ekspresivnu animaciju, a kako se i očekuje, tu je i omamljujuća synthwave muzika za koju su odgovorni Bill Kiley, LudoWic, DJ Electrohead, Tunç Çakır i Justin Stander. Stander se vodi i kao glavni autor igre sa odgovornošću za njenu priču, mehaniku i programiranje i mada se ne može pobeći usudu činjenice da je ovo veoma inspirisano Hotline Miami formulom, rekao bih da ipak može da bude ponosan na jedan u sebe siguran, estetski zaokružen komad interaktivne zabave koji je proizveo, a koji u nekim elementima uspeva da prevaziđe puki koncept zabave i ponudi ambicioznije iskustvo što zadire u nutrine ljudske duše i postavlja vječna pitanja. Nije loše za nešto što ima nulu u svom imenu.

https://youtu.be/GtCViaLkHGc

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 03-06-2019, 14:29:32
Svakako, pošto Katana Zero sasvim neskriveno radi sa već gotovim predloškom, onda je zanimljivo da se vidi kako se trudi da unapredi neke elemente Hotline Miami. Verovatno najizrazitije primetno je to kako igra ima kompleksniji način da prezentira narativ, sa ne samo više likova koji imaju karakterizacije i dijaloške replike, već i sa mogućnošću igrača da primetnije utiče na tok konverzacija i izrazi se na više načina. U tom smislu je i narativ ove igre možda nešto intrigantnije razvijan od Hotline Miami. Iako se naravno obe igre baziraju na očiglednosti zastrašujuće zavere koja stoji iza serije poslova plaćenog ubice za koje ga angažuju tajanstveni poslodavci, te na emotivno zaravnjenom protagonisti koji pokušava da između ponovljenih pokolja pronađe preostale deliće svoje ljudskosti, u Hotline Miami imamo maltene posla sa nemim filmom. Njegov protagonista je uglavnom pasivan u konverzacijama i izražava se samo nasiljem, dok je Dragon, protagonista Katana Zero iako standardno ćutljivi akcioni (anti)heroj, ipak neko ko učestvuje u razgovorima i u  stanju je da ih, sledeći igračeve inpute, odvede u donekle različitim smerovima. Igra ima grananja narativa, tajne bosove i skriveni kraj, ali čak i ako ne odradite sve potrebne poteze da do ovoga stignete, sama činjenica da možete ljudima upadati u reč, prekidati konverzacije i postavljati pitanja umesto da dajete odgovore daje zadovoljavajuću asertivnost igraču i njegovom avataru a što igri donosi bitan novi kvalitet (jelte, interaktivnosti i makar osećaja moći).

sto se mene tice, hotline miami je etalon za slicne igre upravo zato sto shvata da je akcija ubedljivo najbitniji deo formule. tamo je prica bila dozirana igracu na kasicicu, taman dovoljno da skapiramo da nismo tek neki pomahnitali ludak koji ide okolo i unistava cele sindikate. zapravo, prilicno sam siguran da je i miami 2, sa svojih valjda 10+ razlicitih junaka i njihovih perspektiva, trosio manje vremena na sam narativ od katane zero, sto je prosto skandalozno.

mislim, ako cete me vec terati da se konstantno setam okolo van misija i razgovaram s drugim ljudima, taj deo igre bi morao biti mnogo zanimljiviji od ovoga sto smo dobili. taj sistem tajmiranih dijaloga ala™ oxenfree nije lose zamisljen, ali ipak fejluje u smislu da meni uopste nije bilo stalo za dragona. umesto sto su se autori trudili da sklope neki originalni narativ oko amnezije i mocnih droga (mos misliti), mogli su nauciti koju lekciju od stephena kinga u pogledu dopadljivih likova.

Meho Krljic

Da, očigledno je da se to meni dopalo mnogo više nego tebi. Bilo mi je i dobro napisano i dobro isporučeno sa tom svedenom "glumom" sprajtova, zvučnim efektima, načinom na koji se tekst ispisuje. Tako da mi je Dragon nekako prirastao srcu i izazvao u meni emotivni respons.

Tex Murphy

Dobro ta Katana zvuci.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Zgodna je Katana što je mala, kratka i ne traži da joj se posvećuješ predugo čak i ako ti se ne dopadne narativ kao drugu Calaveri što se nije dopao. Što kažu, it doesn't outstay its welcome.

A i kulturno je upečovan hard mode i speedrun mode kao i mogućnost da se mazi mačka u igri. Zaista, Justin misli na SVE!!!!

Tex Murphy

Вишлистовао сам Катану на ГОГу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Kako sam pre nekoliko nedelja konačno kupio Kingdom Hearts III, zadovoljan popustom koji je igra konačno dobila, a posle završavanja Sekiroa pomislio da je vreme da igram nešto relaksirajuće, tako sam i odlučio da krenem od početka serijala Kingdom Hearts, ne bih li se podsetio onog što sam zaboravio i odigrao one igre koje sam propustio, sve sa ambicijom da u Kingdom Hearts III uđem potpuno pripremljen za zaključno poglavlje sage koja traje, evo, već sedamnaest godina.



Ovo je suluda ambicija, naravno, ali ja imam prilično nekritičku naklonost ka Kingdom Hearts serijalu i kapacitet da sa onim dobrim što ove igre nose progutam i ono manje doro. U tom smislu, tokom poslednjih nedelju-dve sam proveo ugodnih tridesetak sati završavajući Kingdom Hearts Final Mix, a koji je deo kolekcije Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix što prikuplja najveći deo glavnih Kingdom Hearts igara na jednom mestu. ,,Najveći deo" i ,,glavnih" svakako znači da ovaj serijal zapravo ima iznenađujuće mnogo ,,manje glavnih" igara proizvedenih za različite platforme i zapravo Kingdom Hearts je zanimljiv primer franšize koja je otišla u sve zamislive ,,komercijalne" strane, podastirući se spremno telefonskoj i free to play publici, a odlažući stvarni money shot u vidu treće, skupe i raskošne konzolne igre skoro beskrajno, a da to na kraju nije ugrozilo njen kritički i finansijski uspeh. Naravno, dobar deo kritike smatra Kingdom Hearts igre, čak i te ,,prave" među njima, za razblaženi, užasno režirani akcioni RPG koji se više bavi fan serviceom nego zdravljem svojih sistema, ali onaj segment igračke populacije koji voli serijal, deluje kao da je više nego zadovoljan trećom ,,velikom" igrom. Božezdravlje, možda ću u toku ove godine i ja imati šta da kažem o njoj, ako mi se do tada ne smuče svi ti dezinfikovani (diznifikovani?) saharinski svetovi i ogromna stopala, ali moram da priznam da je ovo ponovljeno vraćanje prvoj igri u serijalu u meni proizvelo novo poštovanje za Tetsuju Nomuru kome je ovo bio prvi naslov na poziciji direktora igre i gde je pod budnim producentskim okom svojih tutora u likovima Šinđija Hašimotoa, Hironobua Sakagučija ili Jošinorija Kitasea pokazao da je kadar da stvori nešto potentno, a od prilično zapaljivih sastojaka. Nomura je poslednjih desetak i nešto jače godina stekao reputaciju pretencioznog ekscentrika bez menadžerskih sposobnosti koji ni jedan projekat ne ume da dovede do kraja – najviše na ime agonije koja je na kraju jedva porodila Final Fantasy XV – ali sa Kingdom Hearts III deluje kao da je povratio dosta dobre volje na strani konzumenata i kritičara, a prva igra iz serijala, izašla za Playstation 2 još 2002. godine je meni, evo i sedamnaest godina kasnije pružila solidnu količinu zadovoljstva. Zapravo sam bio i iznenađen koliko neke stvari u igri dobro funkcionišu s obzirom na to koliko je stara. Opet, ako je sa originalnim Playstationom veliki deo japanske industrije tek počeo da uči kako se prave 3D igre, sa Playstation 2 smo došli na udoban zanatski nivo pa je prostora za kreativnost bilo mnogo više – otud i ovakvi projekti koji su, iz današnje perspektive gledano, bili prave male planine hibrisa i nezauzdane ambicije. Nomura nije samo zamislio da u jednu igru skupi nekoliko najpopularnijih likova iz potpuno različitih Final Fantasy igara – što bi već bio oživeli-fan-fiction crossover dostojan padanja u nesvest za dobar deo otaku i weebo zajednica – već je Square Enix uspeo da se razabere u bez sumnje nepodnošljivo komplikovanom paklu licenciranja i sa Diznijem sklopi sporazum o baziranju igre na spajanju lokacija, likova i zapleta mnogih njihovih najpopularnijih crtanih filmova. Apokrifna svedočenja po internetu kažu da je, budući da su Disney i Square Enix delili istu zgradu, producent Šinđi Hašimoto nekom od Diznijevih zaposlenih ideju izložio u liftu, ali sam Nomura ipak opisuje formalniji proces pičovanja i prezentiranja ideje Dizniju. Ono što je sigurno je da su Hašimoto, Sakaguči i Nomura želelid a naprave igru sa slobodnim kretanjem u tri dimenzije, insoirisani Nintendovim Mariom 64 a da je ideja o prilasku Dizniju došla kada im je postalo jasno da za tako skup projekat trebad a imaju ikoničkog glavnog junaka ,,nekog poput Mikija Mausa".

https://youtu.be/46BwPY8z5Oo

A kad radite sa Diznijem i kada imate u portfoliju neke od najpopularnijih RPG igara ikada, onda nema smisla da se štedi na produkciji i Kingdom Hearts je te davne 2002. godine bila igra praktično nezapamćene raskoši, neka vrsta imitiranja Seginog optimističnog energičnog ,,blue sky gaming" senzibiliteta samo sa budžetom od koga bi se Segi 2002. godine šest puta zavrtelo u glavi (a koji je zapravo uvećan, zajedno sa opsegom same igre, na Diznijevo insistiranje). Čitao sam, u pripremi za pisanje ovog teksta prikaze remastera ove igre urađenog za Playstation 3 i Playstation 4 (naravno, ovaj potonji sam sada i igrao) i mada mnoge nemilosrdne kritike koje su u tim prikazima izrečene – na tempo, karakterizaciju itd. – bez sumnje stoje, mislim da je značajno imati u vidu koliko je 2002. godine ovakva igra bila... pa, maltene futuristička. ,,Akcioni RPG" je u to vreme i dalje bio koncept vezan za diablolike kliktalice na kompjuterima ili za već malo starinske dvodimenzionalne konzolne imitacije Zelda/ Secret of Mana predložaka. Nomura i Square Enix su stvari veoma snažno pogurali na naredni nivo pružajući nam igru koja je imala napredovanje po nivoima, opremu, menadžment inventara i druge standardne RPG sastojke ali je imala i potpuno trodimenzionalan prikaz sveta, velike i agilne 3D modele u njemu, borbu u potpuno realnom vremenu sa slobodnom kamerom i lock-on mehanikom, korišćenje specijalnih poteza i predmeta bez odlazaka u pod-menije, spajajući sa velikom sigurnošću pristupe Final Fantasy (recimo ) i Devil May Cry (recimo). I moram da priznam da mi ovako, sedamnaest godina kasnije, ovaj spoj izaziva i malo strahopoštovanja. Daleko od toga da je Kingdom Hearts po RPG dubini na nivou Final Fantasy naslova iz Playstation 2 ere ili po borbenoj mehanici precizan i udoban kao Devil May Cry, ali način na koji igra funkcionalno spaja ova dva pristupa i konzistentno uspeva da sve to dobro radi, sa korektnim (mada svakako ne savršenim) kontrolama i radom kamere, pružajući nam ubedljiv svet i našu delatnost u njemu, to me skoro uvek iznova iznenadi kada se ovoj igri vratim (a treba li da kažem da posedujem i njene Playstation 2 i Playstation 3 inačice?).



Ilustracije radi: Kingdom Hearts je igra koja nije nastala pre samo Mass Effect ili God of War nego, recimo, pre Knights of the Old Republic, čak i pre Ratchet and Clank, kreirajući mnoge paradigme koje su vremenom postale standard u konzolnom igranju, od kretanja kamere, preko nišanjenja i upravljanja postupcima saboraca, pa do prečica za korišćenje magija. Ovo sve naglašavam jer je DANAS lako nalaziti detaljčiće koji su neudobni u Kingdom Hearts, ali uzimajući u obzir da je mnogo toga moralo biti izmišljeno i testirano baš za tu priliku, bez velike količine prethodnih primera na koje su se dizajneri mogli osloniti, igra zapravo ima robusne, zdrave, logične sisteme i mehanike koji prilično čvrsto stoje i danas. Ono što možda najbolje ilustruje ,,naprednost" Kingdom Hearts je spoznaja da je Final Fantasy VII – prva trodimenzionalna Final Fantasy igra, koja je praktično čitav žanr silom dovukla u poligonalni režim – u trenutku izlaska Kingdom Hearts bila stara jedva nešto više od pet godina. U 2019. smo godini i znate šta je staro pet godina? Prvi Destiny. Aj rest maj kejs.

Elem, Kingdom Hearts je igra utemeljena na preprodaji nostalgije i sasvim je fer prema njoj biti ciničan i smatrati da je i sama cinična. Osim što ja to, evo već duže od deceniju i po ne uspevam. Uprkos standardnim JRPG tropima – nezgrapnim dijalozima i preemotivnoj glumi, preslađenoj filozofiji o ,,srcima" i ,,ključevima" koji ta srca otvaraju – Kingdom Hearts je igra koja ima jedan iznenađujuće nedužan i iskren stav prema suštinskoj začudnosti detinjstva i mladalačkom pustolovnom duhu koji dolazi u paru sa idealističkim shvatanjem pravde, integriteta i lojalnosti. Ovo se onda veoma prirodno uklapa sa kondenzovanim prepričavanjem Diznijevih crtanih filmova – a što čini narativ pojedinačnih misija u igri – i generalna priča Kingdom Hearts, možda iznenađujuće, ne ostavlja prevashodno utisak frankenštajnovski skrpljenog mišmeša individualnih priča iz popularne kulture uvezanih generičkim zapletom o borbi protiv stereotipnog arhizla. Iako ona to zapravo jeste. Trik je delom u tome što su Diznijevi filmovi, rađeni po formuli tokom dugog niza decenija (zastupljeni filmovi idu od Pinokija iz 1940. godine do Tarzana iz 1999.) zaista dovoljno međusobno kompatibilni da prelazak iz jednog filmskog sveta u drugi i učestvovanje u njihovim narativnim lukovima ima odlike klasične herojske potrage u kojoj su ponavljajući motivi na nivou arhetipa, a delom u tome da je osnovni motiv igre – srčani dečak koji traži svoje nestale prijatelje a u toj potrazi sklapa iskreno i čvrsto prijateljstvo sa dvojicom od najprepoznatljivijih pop-kulturnih likova ikad – obrađen dovoljno spretno i ubedljivo da iznese na svojim plećima svu tu težinu isprepletanih priča i koncepata.

https://youtu.be/KtPWy0T6vIw

Naravno, ja sam ovde potpuno neobjektivan pa i to treba imati na umu. Uzgojen na obilnoj dijeti stripova i crtanih filmova sa potpisom Volta Diznija, jedna od mojih najizdržljivijih maštarija iz detinjstva bilo je upravo sklapanje prijateljstva sa Diznijevim junacima i upuštanje u neprebrojne tehnikolor pustolovine gde ćemo jedni drugima čuvati leđa i na kraju preteći i pobediti zlo. Zapravo, kada sam saznao za postojanje Kingdom Hearts kao koncepta za mene je to istovremeno bio šok ali i najprirodnija stvar na svetu.

U svakom slučaju, Tetsuja Nomura i njegovi saradnici su uspeli da jednu zaslađenu JRPG priču o dečaku koji živi na malom, izolovanom ostrvu gde vreme provodi mačujući se drvenim mačem sa vršnjacima i sanjareći o splavu koji će ih odvesti iz ove uberprovincije u neki drugi svet, a zatim otkriva da je zbilja odabran da spase ni manje ni više nego multiverzum, da takvu priču ne samo ispričaju sa relativno konzistentnim kvalitetom pripovedanja (koji, da ne budemo neiskreni, nije astronomski visok), nego i da u nju relativno organski uklope gostovanja likova iz Diznijevih filmova i njihove skraćene narative. To uopšte nije mala stvar a prijateljstvo koje glavni junak, Sora, razvije sa Šiljom i Pajom je iznenađujuće ubedljiv motiv kroz čitav serijal.



Tim više što je Sora neka vrsta tabule raze na početku serijala, sa samo najosnovnijim karakternim crtama (ima prijatelje, kojima je odan) i njegovo evoluiranje do multiverzalnog heroja je mogla biti posve neuverljiva skaska o liku koji naprosto uz pentranje po RPG nivoima dobija i proširenje uma do multiverzalne razine gde shvata zašto je njegova i baš njegova dužnost da spase celo postojanje od tame koja bi da ga proždre. I, mislim, igra za dlaku izbegava ovu mehaničku progresiju time što u centar radnje stavlja trio likova koji pažljivo, ali ubedljivo razvijaju jedni sa drugima odnos autentične topline. Razume se, i Šilja i Paja ovde imaju malo proširene karakterizacije kako bi se uklopili u postavku serijala gde je Miki Maus dobroćudni kralj koji ima neku vrstu duhovnog autoriteta nad čitavim multiverzumom a oni su njegovi najverniji vitezovi-zatočnici, ali ovo zapravo funkcioniše odlično. Šilja ima svoju ,,hick" personu solidifikovanu za vreme Flojda Gotfredsona a kod Paje ima elemenata neurotične eksplozivnosti koju je destilovao Karl Barks, ali su obojica pritom zreliji i njihovi su likovi urađeni bez podsmevanja ili insistiranja na humoru koji bi bilo koga ponizio. Veoma je retko da Tetsuji Nomuri pripisujemo suptilnost u bilo kojoj oblasti ali ovde su stvari odrađene kako treba i igra uspeva da pomiri karikaturalne elemente ova dva ikonička lika sa njihovim ,,novim" herojskim personama gde zaista verujemo da su ovo prekaljeni borci u službi kralja koga svaki pošteni građanin multiverzuma iskreno voli.

https://youtu.be/NAO0fpFGQTg

Posebno što je ovo kralj koji, kada vidi da multiverzumu preti tama, ne časi ni časa već sam odlazi da reši stvar, verujući da će njegovi vitezovi u njegovom odsustvu umeti da učine ono najbolje, pronađu junaka predodređenog da nosi ključoštricu a koji će zaključati vrata između svetova da uspori nadiranje tame i bezsrcih neprijatelja. Ovo je, naravno, konzervativna fantazija o plemenitim i požrtvovanim aristokratama ali ona je primerena ovim likovima – ako je iko tokom osam decenija zaradio tu vrstu obožavanja, to je Miki Maus sa svojom, jelte, svitom. Na kraju krajeva, pričamo o mišu koji je bez ostatka pokazao da to što ste miš ne znači da morate živeti u strahu i pognute glave i to je jedna od najizdržljivijih popkulturnih metafora prošlog veka – na kraju krajeva nije li i sam Art Spigelman u svojoj cenjenoj strip-paraboli o holokaustu (preživele) Jevreje simbolički prikazao baš kao miševe?



Na ovo se zatim sjajno nadovezuju svi ti svetovi koje Sora, Šilja i Paja posećuju u potrazi za Sorinim prijateljima ali i kraljem Mikijem, a koji su svi redom u različitim varijantama konflikta gde se partikularna radnja dotičnog filma dosta srećno kombinuje sa multiverzalnim konfliktom. Diznijevi filmovi su nam tokom decenija iznova prikazivali glavne junake koji su objektivno slabiji i u neravnopravnom položaju u odnosu na okruženje i nosioce moći u njemu, da bi do kraja trijumfovali čistotom srca i plemenitošću volje pa je tako i ovde sasvim prirodno da Sora i ekipa pomognu maloj sireni Ariel da zadobije očevo poverenje i porazi zlu podmorsku vešticu Ursulu, da se udruže sa Aladinom, pomognu mu da porazi zlog vezira Džafara, osvoji srce princeze Jasmine i oslobodi duha iz lampe njegovih okova, da Pinokija spasu lošeg uticaja pod koji ga je stavio Sorin (bivši?) prijatelj i, ispostavlja se, rival, Riku, da učestvuju u ekološkoj paraboli u Tarzanu i ljupkoj nekrofilskoj fantaziji Tima Bartona koja meša motive Badnje večeri i Noći veštica, čak i da pomognu mladom Herkulu da preživi zaveru koju je protiv njega skovao Had, a gde je Cloud Strife iz Final Fantasy VII plaćeni ubica što treba da mu skine glavu...

Ako ovo zvuči kao dobar program – a ima tu još svetova i likova – treba i ponoviti da je igra mehanički zdrava, zapravo do te mere da se uvođenje novih ideja i mehanika produžuje skoro do samog kraja. Prosto sam se iznova čudio sa koliko su samouverenosti Nomura i njegov tim krenuli od jedne korektne akcione igre u trećem licu gde velikim ključem udarate neprijatelje, dobacujete Paji i Šilji lekovite napitke i magijama pržite čitave grupe neprijatelja i gde svo to skakanje unaokolo, sva ta borba u vazduhu i svi ti orbovi sa iskustvom, zdravljem i magijom koji lete na sve strane tvore jedan prilično veličanstven haos, a onda nastavili da dodaju nove stvari. Kingdom Hearts ima mogućnost prizivanja likova kao što su Simba, Bambi ili Dambo u borbi, recimo, ima mogućnost preciznog programiranja ponašanja Paje i Šilje u bitkama (četiri godine pre Final Fantasy XII i sedam pre Dragon Age Origins), ali onda dođete u podvodno kraljevstvo Male sirene i odjednom sledećih sat ili dva provodite ne hodajući nego plivajući na sve strane sa potpuno novim modelom kretanja i borbe. Nešto kasnije ušetaćete na set Petra Pana i naučiti da letite a borba sa Kapetanom Kukom će prevazići sve što ste očekivali da ova igra može da uradi kada ste počeli da je igrate.

I igra se tu ne zaustavlja – poslednja petina je, a što nije sasvim uobičajena pojava, zapravo mehanički najkompleksnija i najutegnutija sa sada već velikim brojem mehaničkih sklopova koji se prepliću u borbi i nekim od najboljih bosfajtova koje ste imali 2002. ili bilo koje druge godine. Ovde igra i narativno poprima nešto tamniju notu (što savršeno simbolizuje borba sa Černabogom iz filma Fantazija, a koju prati Noć na goloj planini Modesta Musorgskog) a poslednji bos sa svojim neprebrojnim fazama je izuzetno memorabilan i, zahvaljujući razumnom sistemu čekpointinga, težak ali ne frustrirajući.

https://youtu.be/CV-MSS5B9Ps

Ovde čovek može da se osvrne i, gledajući prethodnih tridesetak sati igranja, shvati da je igra isprva delovala kao banalni akcijaš iz trećeg lica, ali da je do kraja tu isplivalo dosta rafinmana. Sorin arsenal poteza i komboa razuzdano raste sa novim nivoima ali je ograničen akcionim poenima koji se moraju platiti za neke od njih, što dalje podrazumeva razumno taktičko planiranje, pa je tako dobar tajming za automatske komboe poput Ragnaroka važniji od nivoa na kome se lik nalazi. Magije se stiču i apgrejduju a kombinovanje ofanzivnih i defanzivnih čarolija je bitan element borbi u finalnim sekcijama igre, gde i međusobno podržavanje i lečenje Šilje, Paje i Sore dobija na značaju. Dok ste u prvoj polovini igre mogli da se pouzdate da će njih dvojica uglavnom držati liniju fronta, oslanjajući se na Soru za nanošenje najvećeg dela štete neprijatelju i povremeno lečenje kada bi se Sori zdravlje smanjilo, pred kraj igre je već neophodno razmišljati o tome koje predmete ćete im razdeliti pred ulazak u bitku, kao i koju opremu nose, te paziti da ih na vreme lečite i oživljavate.

Naravno ovo se onda uklapa sa obaveznim podsistemima kreiranja novih predmeta i opreme iz sakupljenih materijala i mada ovaj deo igre nije zamoran kako to već u RPGovima ponekad ume da bude, činjenica da ovo možete uraditi samo u jednoj jedinoj prodavnici na jednom od gomile svetova kojima imate pristup jeste legitimno frustrirajući element.



Drugi legitimno frustrirajući element je vezan za putovanje između svetova koje podrazumeva letenje ,,Gummi Ship" plovilom kroz prostor između univerzuma u progresivno sve dužim shoot 'em up deonicama koje su tek uslužne i nemaju ni trunku elegantnosti i uzbuđenja dobre shmup igre. Avaj, kako je Kingdom Hearts RPG naslov a u Playstation 2 eri su sve te neke kastomizacije i čačkanja vozila i druge mehanike u RPGovima dolazila u modu (kulminirajući sa Rogue Galaxy), tako i ovde postoji nepotrebno komplikovana i izluđujuće apstraktna mehanika dograđivanja Gummi Shipa i njegovo pretvaranje u leteću tvrđavu koja će moći da preživi putovanja između dva sveta. Dobije se ovim mala količina zadovoljstva ali po cenu previše vremena koje na ovaj rad utrošite, da ne pominjem po cenu besmisleno mnogo resursa koji su očigledno uloženi u ovaj podsistem a mogli su biti iskorišćeni za nešto esencijalnije. '



No, Kingdom Hearts nije ništa ako ne igra na kojoj se SVUDA vidi da se nije štedelo pa su tako ti parazitski sistemi i miniigre naprosto sastavni deo paketa koji je u prvom redu BOGAT. Dobra vest je da je veliki deo toga sasvim opcionog tipa – na primer čitav podsistem sa Vini Puom, čiji svet živi u knjizi u radnoj sobi čarobnjaka Merlina i gde pronalaženjem stranica u raznim univerzumima otvarate nove delove Puovog narativa da biste kroz umereno nezanimljive miniigre rešavali klasične probleme (nalaženje Iarovog repa, oslobađanje Pua zaglavljenog u Zekhopovoj rupi, Puov desant na pčelinja saća korišćenjem balona itd.), sve je to posve opciono, kao što su i pronalaženja izgubljene štenadi dalmatinaca, slanje dopisnica i slične uzgredne zajebancije. Igra svakako ume da nagradi dublju posvećenost – ima tu gomila tajnih bosova koji će ozbiljno testirati vaše sposobnosti – ali je osnovni prolazak kroz nju, tzv. ,,critical path" dovoljno sadržajan i mesnat da zadovolji veliki broj svačijih potreba. Jer igra, iako je legitimno kritikuju za spor početak, zapravo ima sasvim zadovoljavajući tempo kjada jednom počnete da putujete od sveta do sveta. Generalni loop ide tako što po stizanju na novi svet upoznajete likove u njihovim kameo-gostovanjima a zatim treba da rešite jedan glavni problem. Ovo može biti misija iz više delova – kao prikupljanje dokaza koji će pokazati Alisinu nevinost u Zemlji čuda – ili postepeno odmotavajući kvest sa preokretima kao kod Tarzana, ali igra uspeva da izbegne onaj jeftini mehanizam danas sve prisutniji u igrama sa otvorenim prostorima gde vam je zadatak da pronađete mnogo malih predmeta u velikom prostranstvu. U ovom slučaju relativno male mape svetova rade u korist dizajna koji je britak, efikasan i brzo dovodi igrača do prvog od najčešće dva bosfajta koje je potrebno odraditi da bi se svet upešno okončao.



I ovde su Nomura i njegov tim prilično osvetlali obraz kreirajući nisku interesantnih bosova sa različitim svojstvima i različitih dimenzija, dovitljivo ih koristeći u više od jedne borbe kada se to pokazuje kao opravdano. Opet, igra izbegava eskcese koje vezujemo za recimo Devil May Cry, pa ovde nema bossrush instanci i pojavljivanja već poraženih neprijatelja na drugim svetovima.

https://youtu.be/vOlJ2RO0fLs

A što ne bi bilo preterano iznenađujuće jer je borilački sistem igre zapravo srazmerno sofisticiran sa svojim automatskim nišanjenjima (gde kamera ipak povremeno postavlja pogrešne prioritete), blokiranjima, komboima, izmicanjima pa čak i pariranjima koja igraču daju prednost u frejmovima u odnosu na protivnika i prilično su esencijalna u najkasnijim bosfajtovima. Ne manje važno, igra ovde misli i na karakter pa posle par ranih bosova koji su relativno bezlični, kasnije se borimo protiv nekih ikoničkih Dizni-zloća a finalni bos, Ansem, kreiran za ovaj serijal ima sve odlike višeslojnog JRPG negativca i sukob sa njim je odistinski epskog nivoa.

Pomenuto bogatstvo igre se čak i sedamnaest godina posle njenog prvog izlaska i posle dva remastera, dakle, dobro vidi. Ovo je eminentno lepa igra i, ovako zasnovana na crtanofilmovskoj estetici, sa stilizovanim likovima i jarkim, primarnim bojama, zapravo je mnogo bolje ostarila u vizuelnom smislu nego neke druge igre iz ove epohe. Playstation 2 je već gurao sasvim dovoljan broj poligona da trodimenzionalni modeli budu upečatljivi i zanimljivo animirani i ovo se dobro preslikava u apskejlovanu rezoluciju, a igra najtanji utisak ostavlja u domenu veličine prostorija u kojima se odvija (za šta svakako moramo kriviti malu količinu RAM-a kojim je Plejstejšn dvojka raspolagala). Tako su neki momenti u Zemlji čuda ili u Tarzanovoj džungli, recimo, prilično komični jer umesto prostranih šumskih eksterijera imamo praktično sobe sa nalepljenim teksturama po zidovima – ali su makar vremena učitavanja jako kratka.

Sa druge strane, Sony je u najavama za Playstation 2 udarao u silne talambase, najavljujući ,,Emotion Engine", tehnologiju koja će omogućiti minuciozne facijalne animacije i stvarne emocije na licima likova igara. Ovo je bilo, kao i mnogo toga drugog, malo preambiciozno obećanje i visokobudžetne igre poput Metal Gear Solid, Resident Evil i Final Fantasy su ispunile samo njegov deo. Ali, Kingdom Hearts je sa svojim srazmerno prostijim modelima zapravo uspeo da stigne mnogo dalje na ovom putu i Šilja i Paja, partikularno, uspevaju da budu zaista izražajni čak i toliko godina kasnije, a Aladinov ortak Duh iz lampe, pa čak i Kapetan Kuka i Grdana imaju dobro naglašene i uverljive karakterizacije na ime svojih grimasa i pokreta.



Igra ima bogat i funkcionalan zvučni dizajn sa dobro odmerenim odnosom informativnog i atmosferičnog, ali je jedan od njenih najboljih elemenata muzika. Naravno, muzika je jedna od bitnih komponenti Diznijevih filmova pa ovde dobijamo upečatljive verzije mnogih klasičnih tema, no, Joko Šimomura je meni sa svojim originalnim kompozicijama ovde odnela šnjur i čak pretekla i samog Nobuoa Uematsua po kvalitetu rada, zakucavši se na vrh moje privatne liste japanskih gejming kompozitora – gde se i danas nalazi. Osnovna muzička tema igre je toliko ikonična da posle ovoliko godina gde smo je čuli u raznim verzijama ona i dalje zvuči sveže i vibrantno. Naravno, song koji otvara i zatvara igru a koji je napisala i otpevala Hikaru Utada nije baš po mom ukusu ali da se to progutati (naročito kad znam da me u Kingdom Hearts III čeka Skrillex koji joj se pridružio), no ono što u igri radi Šimomura je naprosto transcendentno, pogotovo imajući na umu potrebu da neke zastrašujuće ikonične pesme (na primer Under the Sea) aranžira na nove načine a da uz to organski uklopi veliku količinu sopstvene muzike i sve to, nagađate, na kraju zvuči fantastično.



Što više razmišljam o svom odnosu sa Kingdom Hearts, sve više shvatam da ovu igru mogu da opišem kao ,,happy meal" što istovremeno opisuje i njenu suštinsku mračnu korporacijsku srž, ali i tu kombinaciju svesti da je u pitanju u suštini junk food ali upakovan sa toliko topline i ljubavi da njegov efekat na ljudsku dobrobit daleko nadilazi njegovu nutritivnu hranljivost. Naravno, čovek od skoro 48 godina ne bi trebalo da se pali na ovakve stvari ali tu smo gde smo. Prva Kingdom Hearts igra je zbilja uspela da uhvati te esencije klasičnih diznijevskih pripovesti i spretno ih uveže u priču o čuvanju i građenju prijateljstva kao jedne od najvećih ljudskih vrednosti, udarajući temelje za serijal koji i dalje traje. Dok vi ovo čitate, ja uveliko igram sledeću Kingdom Hearts igru po redu pa se uskoro čujemo i za utiske o njoj. Dobro? Dobro!!!!

https://youtu.be/lQBG5Mpycu4

Meho Krljic

U spektakularnoj demonstraciji kašnjenja na žurku i stizanja pred jutro, kad se već iznose pali a preživeli pozivaju taksi i pitaju se šta im je ovo sve trebalo, dakle, nakon što su svi drugi na ovom svetu odigrali igru The Red Strings Club, to sam i ja učinio pre neki dan, završivši je u Petak uveče, u krevetu, po ko zna koji put se tiho zahvaljujući aktuelnoj administraciji na nebu što nam je podarila Nintendo Switch i omogućila da ovakve bisere interaktivne zabave ponesemo sa sobom kuda god da idemo.


The Red Strings Club je igra izašla još u Januaru prošle godine i ne samo da je španjolski studio Deconstructeam već bio poznat po dosta uspeloj Gods Will be Watching već je ova igra dobila i odlične kritike uzduž i popreko po celom svetu, uključujući, tako je, i u Svetu kompjutera. A ja, neznano kako, nisam bio svestan njenog postojanja sve do pre par nedelja kada su Džejms, Met i Šon na The Computer Game Show podkastu veoma biranim rečima (,,faking brilijant, mejt") besedili o svojm utiscima. Svako ima svoju slepu tačku a ova je, izgleda, bila moja.

I, nije sad da ja mislim kako treba da znam svaku igru ikada napravljenu od strane svakog nezavisnog studija na svetu – mada bi to bila vrlo perverzna supermoć – ali The Red Strrings Club je neka vrsta idealnog igračkog iskustva za modernog čoveka o kakvom ja često maštam pa je tim bezveznije da nisam bio svestan njenog postojanja. Ovo je, dakle, igra koja je naglašeno narativnog tipa sa veoma definisanom pričom, jakim likovima i važnim filosofskim poentama koje se razmatraju, koju čak i neigrač može da konzumira posvetivši joj nekoliko sati svog vremena, i da bude impresioniran, a koja pritom igrača (pa makar on bio i inače neigrač, razumete) ne stavlja u potpuno banalan položaj gde će samo kliktati mišem da pusti sledeći deo priče i biti samo gledalac, već mu daje njegov deo odgovornosti za odmotavanje tog narativa i dobija, zauzvrat, njegovu intelektualnu i emotivnu investiciju. Istine radi, još pre petnaestak godina, kada je postajalo jasno da se middleware polako standardizuje i da mnogi amaterski dizajneri koji se slabo razabiru u programiranje, heksadecimalni kod, Ceplusplus i matematiku uopšte, sada dobijaju u ruke readymade alatke pomoću kojih će moći da naprave produkte što će nadići razinu demonstracije, i biti zanimljivi širem pučanstvu, ja sam pomislio kako je neizbežno da se počnu pomaljati igre koje su manje ,,igre" a više ,,interaktivni narativi", da tako kažem, dakle, koje će zaobilaziti taj tradicionalni element video igara u vidu provere sposobnosti a umesto njega igraču davati u ruke moć da odlučuje po savesti i na osnovu nekakvih okolnosti, kako bi u daljem razvoju video koje su posledice te moći.

Naravno, dobili smo različita ovaploćenja ove ideje, od visokoprofilnijih projekata kao što su bile Telltaleove i srodne igre, preko uspona vizuelnih novela na Zapadu pa sve do vibrantne Twine scene koja je porodila nezamislivu količinu interaktivnih tekstualnih iskustava.

The Red Strings Club je jedna od boljih realizacija ovakvog pristupa proizvođenju igara i skoro da mi je neprijatno da ponovo ukažem kako u izdavačkom smislu i iza ovog naslova stoji Devolver Digital. Devolver zaista kao da su sebi zacrtali da budu zatočnici tog nekog supermodernog nezavisnog igračkog iskustva štancujući igre koje su kratke, lišene balasta, fokusirane na svoje centralne ideje i produkcijski upečatljive a najbolja stvar u tome je što ih to ni na koji način žanrovski ne ograničava. Pa tako sa jedne strane imamo Katana Zero o kome smo onomad pisali, ultranasilni akcioni cyberpunk neo-noir naslov, a sa druge The Red String Club koji sa Katanom deli lep piksel-artistički grafički dizajn, oslanjanje na cyberpunk predloške osamdesetih i kasnih sedamdesetih godina prošlog veka, tu neo-noir atmosferu, ali je u smislu igranja i senzibiliteta na potpuno drugoj strani.

The Red Strings Club je priča, možda i tipično za cyberpunk eru kojom je inspirisana, o svetu u kome fantastična tehnološka dostignuća nisu predmet divljenja naučne zajednice već pre svega potrošačka roba na sve brže rastućim tržištima. Rani cyberpunk je bio opsednut usponom korporacija i preuzimanjem/ otimanjem suvereniteta od država, a kroz direktno obraćanje potrošačima i razmenu u kojoj društveni mehanizmi izvan tržišta ne igraju više nikakvu ulogu, pa i The Red Strings Club pokazuje sliku romantizovane urbane skoro-pa-distopije u kojoj korporacijski službenici troše silne pare na implante što će im pomoći da u poslu budu istrajniji, u karijeri uspešniji a u životu, pa, možda srećniji. Kao što je to često slučaj sa ovom vrstom narativa, kada se granica između biologije i tehnologije agresivno briše, pojavljivanje samosvesnih veštačkih inteligencija koje u prvom trenutku ne prepoznajemo kao takve je nešto što treba očekivati, ali igra elegantno izbegava ponavljanje standardnih cyberpunk klišea i uspeva da ispriča priču koja je po implikacijama ogromna – onoliko koliko je to bilo finale Neuromansera, recimo – ali koja je istovremeno utemeljena u likovima i deluje lično pa i, kako vidimo u katarzičnom finalu, čak i intimno.



Svedenost mesta radnje i likova na jednu praktično pozorišnu razinu je svakako jedan od razloga što je The Red Strings Club tako uspešan u svojim naumima. Narativ ove igre je zapravo kratka hronika jedne (neuspele?) minirevolucije koju buntovni, levičarski nastrojeni hakeri izvode pokušavajući da smrse konce korporaciji čiji je najnoviji produkt linija implanta što precizno kontrolišu hormonska lučenja u organizmu – a time i emocije. Sličnu ideju koristio je Hideo Kođima u Metal Gear Solid 4 razrađujući je u smeru militarističke primene, gde bi ova vrsta kontrole nad emocijama nazivno umanjivala traumu i PTSP kod vojnika u aktivnoj službi, ali gde je u pitanje dovođena autonomija jedinke pa i njena ljudskost na kraju krajeva. The Red Strings Club postavlja slična pitanja ali u kontekstu ,,normalnog", svakodnevnog društva gde ljudi sami hrle u naručje kompanijama i ugrađuju implantate* koji, možda, znače da nadalje njihove emocije neće biti BAŠ njihove.

*ovo je jedino mesto na kome ću upotrebiti ispravnu formu ove reči u srpskom jeziku jer sam tvrdoglav

Narativ The Red Strings Club je zanimljiv zato što omogućava igraču ne samo da uđe u glave grupice sabotera i vidi njihove motivacije za to što rade, već i da aktivno učestvuje u diskutovanju sa ,,drugom stranom" i vidi, čuje, pa i odgovori na njihove argumente. Igre i dalje suviše retko zaista nijansiraju svoje rasprave i The Red Strings Club je dobrodošlo podsećanje na to da retko ko sebe vidi kao negativca i da su mnoga grdna nepočinstva počinjena upravo u ime ideala bolje budućnosti za čovečanstvo. Pritom, narativ ove igre jasno pokazuje da je neravnomerna distribucija moći u korenu mnogih, jelte, problema savremenog sveta ali, ponovo u skladu sa svojim literarnim predlošcima, ne nudi nekakva utopijska rešenja već se njeno finale bavi pre svega individualnim sudbinama. I ovo je izvanredno humanizuje, zaokružujući karakterizacije likova sa kojima smo proveli nekoliko poslednjih sati i udarajući u neku emotivnu žicu koja, uz sve što se izgovori u trenucima uzburkanih osećanja na ekranu, ne ispada previše patetična.

Ponovo, dobro odmeren izbor lokacija i fokus na likovima mnogo pomažu. Kako sam već rekao, ova igra je pre svega nalik pozorišnoj predstavi, utoliko što se radnja odvija na svega četiri lokacije i njen najveći deo otpada na konverzaciju između likova a talenat koji pokazuje autor dizajna i scenarija, Jordi de Paco znači da se kroz te razgovore i sasvim statične scene plasira autentična drama koja ima i ljudsku, interpersonalnu dimenziju, ali i tu zadovoljavajuću filozofsku, egzistencijalističku koja ide uz ambicioznu naučnu fantastiku. Plus, da ponovim, igrač se u svemu tome angažuje na kritično važan način i punopravno učestvuje u izvođenju te, jelte, predstave.

The Red Strings Club najpre porede sa point and click avanturama stare škole i iako je istina da imate pointer na ekranu dobar deo vremena i da klikćete po dijaloškim opcijama, ali i predmetima u okruženju, važnija istina je da ovo nije zaista P&C dizajn. The Red Strings Club je, sa svojim naglaskom na interakciji između likova i dijalozima ipak primetno bliži vizuelnim novelama – uostalom, Ace Attorney igre i same kao jedan od centralnih delova dizajna imaju ,,kliktanje" na predmete u okruženju i njihovo istraživanje.

Ne da je to sad neka presudna distinkcija, ali je bitno podvući da u ovoj igri nema mnogo naglaska na kognitivnim problemima koji bi podrazumevali komplikovane inventarske zagonetke ili složene logičke iskaze. Kognitivnih prepreka ima ali one su najčešće jednostavne i, a što je važnije, logične, sa takoreći prirodnim rešenjima unutar fikcije igre. Ovde se uglavnom ne zahteva da polomite mozak ne biste li uparili neprozirni problem sa neintuitivnim rešenjem, već su stvari logično povezane, a u nekim slučajevima igra omogućava da se ide dalje čak i ako niste zaista došli do rešenja, prihvatajući da je ovo priča u kojoj likovi mnogo manje drže zaplet pod svojom kontrolom nego u nekim drugim.

Ta ideja o pomanjkanju ,,agencije" to jest kontrole nad svojom sudbinom ionako jeste u središtu priče ali opet, igra zaista uspelo angažuje igrača i daje mu alatke da probleme rešava na logične i progresivno sve zanimljivije načine.

Zapravo, problemi se rešavaju kroz nekoliko miniigara od kojih je prva, vajanje implanta na virtuelnom vajarskom točku apsolutno najmanje zanimljiva i bilo mi je drago što se do kraja igre nije ponavljala. Ostale miniigre – hakovanje emocija pomoću spremanja komplikovanih koktela, minikvizovi koji donose specijalne nagrade – su zapravo zanimljive i ne oduzimaju čoveku puno vremena. Ipak, svakako je najbolje dizajniran i u igračkom smislu najinteresantiji poslednji deo igre u kome hakovanje podrazumeva malo napredne tehologije i puno socijalnog inženjeringa dok drski kiberaktivista samo koristeći telefon razmontirava satanski plan zle (or is it?) korporacije.

Uzbudljiva je to smeša naracije i dobro insertovanog igračkog angažovanja pogotovo u toj poslednjoj sekciji gde se zahteva najviše odluka i razmišljanja i The Red Strings Club uspeva da vas angažuje intelektualno i emotivno ali tako da niste suviše obuzeti trivijalnim mehaničkim elementima interakcije i zapravo sve vreme imate utisak da ravnopravno učestvujete u najfinijem hi-tech trileru sa decidno ljudskim likom. Sjajno.

Pomaže, dakako, što je igra kratka, lišena viškova u vidu bilo kakvog sakupljanja, levelapovanja i sličnih programa koji prate današnje visokobudžetne naslove. The Red Strings Club je očigledno igra malog budžeta, napravljena u Game Makeru, sa svega nekoliko lokacija koje je trebalo dizajnirati i animirati ali ona svakako ostavlja jak utisak svojim lepo osmišljenim piksel artom. Marina González odlično pogađa tu neo-noir atmosferu koja mora da ima prominentne elemente neonskog pink glamura da bi podsvesno referirala na osamdeste, a njeni likovi iako jedva da su animirani, imaju dovoljno ekspresivnosti da dopune nikada preopširan ali živ i uverljiv tekst. Jordi de Paco se ovde pokazao kao zaista vrstan videoigrački pripovedač uspevajući da smesti puno ne samo značenja nego i karaktera u dijaloške razmene koje su britke i zahtevaju jednaku količinuz kliktanja kao i čitanja tako da igrač ne stiže da pomisli da je ovo mogao da bude i običan kinematik i sve to curi lepim tempom i kreira opipljivu atmosferu. Naravno, treći član razvojnog tima, Paula Ruiz koju uglavnom znamo po nadimku Fingerspit, zadužena za muziku, obavlja sjajan posao sa svojim atmosferičnim, pseudo-laundž-džez-sreće-deep-techno saundtrakom pribavljajući zasluge za ogroman deo atmosfere koju igra tako sigurno plasira. Zapravo Fingerspitin saundtrak je toliko solidan da ću preporučiti i slušanje izvan igre a za šta možete da upotrebite njen bandcamp, pa i da joj date neki dinar ako vam se dopadne: https://fingerspit.bandcamp.com/album/the-red-strings-club-original-soundtrack



Sve u svemu, sjajno, kratko ali idejama i emocijama nabijeno iskustvo koje bi se verovatno raspalo po šavovima da je moralo da traje mnogo duže. Ovakva kakva je, The Red Strings Club je igra koja radi taman koliko treba sa alatima koje ima, gde su čak i lošije deonice toliko kratke da ne frustriraju a gde su dobre deonice opet toliko kratke da nakon što ih završite pomislite kako je ovo sjajno i da je indi scena prepuna genijalnih talenata i zašto AAA igre nemaju ovako dobre ideje i lalala. Čak ni minijaturna kontroverza u kojoj je Viceova kolumnistkinja kritikovala tretman jednog transrodnog lika, propuštajući da uvidi da se radi o postupku LIKA u igri a ne o poruci igre, nije nikako narušila sjajan utisak koji The Red Strings Club ostavlja. Ovo je sjajan primer kako mali, raznoliki timovi iz Evrope (jedan muškarac, dve žene, od kojih jedna trans) koristeći raspoložive alatke mogu da proizvedu dragocena mala igračka iskustva kakva visokobudžetni naslovi ni ne pokušavaju da izmaštaju (setimo se da su i The Sexy Brutale pravili delom Španci) a da Devolver onda tu vrstu igara ume da plasira gde treba i doprinese kulturnoj istoriji 21. veka na najbolji moguć način. To je sjajno.

https://www.youtube.com/watch?v=R_Ux4I0ZIvI



Ne bejah lenj* pa sam zapeo i za vikend završio i drugu kratku, slatku i izvrsnu igru opet u izdanju Devolvera. Kako je sada već i običaj, Gato Roboto je igra izašla za sada samo za Steam i Switch ali ako ima pravde ovo će biti naslov koga ćemo videti na svim drugim platformama koje danas postoje ali i onim koje ne postoje danas nego se tek najavljuju. Hoću da kažem, ovo je igra koja možda neće ući u enciklopedije i u one kofi tejbl knjižice sa 1001. igrom koju  morate odigrati pre nego što ćete dumrete** ali je u onome što radi toliko dobra i udobna da će zavredeti da se čuva i igra u godinama i decenijama koje dolaze.

*kenjam, naravno, ja sam UVEK lenj, nego ovo treba čitati u ključu toga da mi je žena bila na putu pa sam manje radio kućne poslove vezane za higijenu i red a više šamarao razne konzole, emulatore i kojekakav drugi igrački alat
** ful diskloužr: meni ta knjiga stoji ne na stočiću nego na polici iznad muzičke linije – vidi se to na nekim slikama koje sam unaokolo kačio – ali SAMO zato da mačke ne bi oštrile kandže o nju


Gato Roboto, kako joj i ime sugeriše, član je onog ekskluzivnog, ali sve brojnijeg kluba video igara u kojima je protagonist mačijeg roda, a da to istovremeno nije deo neke velike franšize (poput Hello Kitty ili Felix the Cat, recimo). Paws, Scram Kitty and his Buddy on Rails, Catlateral Damage, Milk Mine Defenders i sada Gato Roboto su igre koje prepoznaju delikatnost mačijeg fizikusa, imanentnu elegantnost njihovog kretanja ali i radoznalost i praktično agresivnu preduzimljivost koje karakterišu ova plemenita bića. Ja često dok igram igre pomislim kako bi neka od mojih mačaka bila mnogo bolja od mene u tome na ime svojih savršenih refleksa i koordinacije* a Gato Roboto zapravo ima sličnu ideju samo smeštenu u mnogo kulje okruženje nego što je moja dnevna soba.

*al đubrad neće da naprave male kontrolere prilagođene mačijim šapama – pa jel' sve treba sam da radim???



Kada se Gato Roboto pojavila pre nekolicinu dana pola interneta je sišlo s uma od sreće. Al dobro, internet voli mačke, nije to sad neka ekscentrična novost, nego je meni pažnju privuklo to da su kritičari čije poglede cenim a ukuse smatram sličnim mojem, poput Mikea Faheyja, Crhisa Donlana ili Jeremyja Parisha, ispuštali vrlo ohrabrujuće zvuke. Sad, žig moje sramote je dobro poznat: na Switchu imam naprosto opsceno previše instaliranih metroidvania igara koje igram na smenu tako da sam sebi rekao da nove ne treba kupovati dok bar nekolicinu ne liferujem u fioku na kojoj piše ,,odigrano", ali kada sam video koliko hvale Gato Roboto, pa još govore da je ,,kratka" i ,,jako fokusirana" a cena je bila skoro komičnih šest funti, moje odbrane su pale.

I drago mi je što jesu, jer je Gato Roboto prelepo vikend-iskustvo koje bih preporučio svakome kao izvrstan interludij između dužih i potencijalo dosadnijih igara. Ova igra nema ništa sala, sva je u krtini i zapravo na najbolji način podseća da često prihvatamo kao datost to da su igre dobrim svojim delom ispunjene trivijalnim, nezabavnim poslovima, a sve u ime te neke fikcije da se vrednost igračkog iskustva meri širinom (a ne dubinom) koja se ovaploćuje u većem broju provedenih sati u svetu igre. Gato Roboto je zato izvrstan protivotrov ovom toksičnom trendu, igra laserski fokusirana na ono što radi i, za slučaj da se pomisli da je ona nekako neambiciozna, zanatski uglancana do perfekcije.

Nazvati Gato Roboto metroidvanijom zapravo deluje kao razmetljivo i uostalom nepotrebno preterivanje, najviše zato što ovde ,,vania" komponentu nema potrebe uopšte zazivati. Gato Roboto je otvoren omaž Nintendovom Metroidu, od razine opšte postavke – sami ste u kompleksu na tuđinskoj planeti gde istraživanjem i borbom morate da preživite i otkrijete razmere paklenog plana trećih lica – preko osnovnih mehanika (otvaranje vrata pucanjem, provlačenje kroz uske kanale), pa sve do praktično prekopiranog ikoničkog dizajna nivoa nekih sekcija u igri. No, Gato Roboto nije ciničan produkt pohlepe i, eh, cinizma, već jedno lepo ljubavno pismo velikom igračkom uzoru i ako je izazov koga je oregonski developer doinksoft postavio sam sebi možda bio malo i u šali – Metroid, ali sa mačkom – na njega je odgovoreno sa ogromnom količinom entuzijazma ali i zavidnog razumevanja tajni dizajna.



Šta hoću da kažem? Igra je ludački šarmantna i ideja u kojoj maca Kiki mora da pokaže da ima srce u junaka i savlada sve strašnije prepreke u napuštenom istraživačkom postrojenju na inače pustoj planeti je simpatična, ali čak i ako sve to apstrahujemo i šarmu nekako odolimo, ostaje taj praktično do perfekcije uglancani sjaj dizajna kampanje koji praktično sažima četvrt veka Metroid evolucije i prikazuje zašto je ovakav pristup kreiranju akcione avanture tako izdržljiv i zavodljiv.

Što se zapleta tiče, kosmički pilot Gary kreće put daleke planete ne bi li istražio neobični signal kojim se traži pomoć, ali njegova mačka Kiki mu u odsudnom trenutku pokarabasi kontrole kosmičkog plovila (or does she?) pa se letelica skrlja na površinu planete, Gary ostane zarobljen u kokpitu i na Kiki je da se spusti u naučno-istraživački kompleks i pronađe način da vlasniku pomogne, brod sredi, a možda i otkrije šta se desilo sa ljudima kojih iz nekog razloga više nigde nema u ovom postrojenju. Metroid igre su se od početka jako oslanjale na Alien/s predložak i Gato Roboto takođe sjajno plasira tu klasičnu inicijalnu napetost i njenu konervziju u horor i akciju kako igra dalje odmiče.

No, Gato roboto je omaž a ne prepisivanje Metroida i u svom omažu, kad već u glavnoj ulozi ima mačku, jelte, sigurnim korakom ide i u stranu dobronamerne parodije. Ono što veoma cenim je da doinksoft nisu išli na neke prvoloptaške šale cereći se igraču u lice u nadi da će i ona prihvatiti smeh, tako da igra ima jedan fini sloj apsurdističkog ali se ne bavi slepstikom. Kiki je gotovo pa obična mačka – ne može da govori, ne hoda na dve noge, ne nosi odeću niti misli sklapa u nekoj diskurzivnoj formi – i kada je Gary pošalje na očajničku misiju od čijeg ishoda zavisi njegov život i on sam nije siguran da će okretno stvorenje zaista učiniti sve što je potrebno. No, Kiki je radoznala i preduzimljiva životinjica i kada posle umicanja nekolikim ranim oblicima tuđinskog života što joj predstavljaju neposrednu pretnu naleti na mecha oklop koji savršeno pristaje njenoj telesnoj građi i intuitivno se povezuje sa njenim CNS-om, vreme je da se uloge zamene i da mačka, kako i dolikuje, preuzme svoje počasno mesto superpredatora koji ne samo da je na vrhu lanca ishrane nego se i prezrivo smeje tom sirotiljskom lancu i neretko lovi iz zadovoljstva.

Sledi nekoliko sati briljantnih lekcija iz metroidvania dizajna u kojima Kiki otključava nove module za mecha odelo, pronalazi nova vozila i time otvara nove prolaze kroz mapu, ali je ovo izvedeno toliko elegantno da sam svako malo morao da stanem i da se naglas divim autorima. Metroidvania igre neretko umeju da budu spore jer sticanje nove sposobnosti sada znači da morate da se setite gde sve na mapi možda možete da je iskoristite, pa tu onda dolazi na red mnogo vraćanja kroz sekcije koje ste već prešli i mučenje da se pronađe pravi put u ambijentu koji se sada može prelaziti i drugačije. Gato Roboto toliko spretno kanališe kretanje igrača kroz kampanju da o sporosti nema ni govora. Mape su savršeno dizajnirane, ni prevelike da biste izgubili iz vida gde sve još može da se proba novi modul, ni premale da bi se osećali kako je istraživanje trivijalizovano jer je sve na izvolte. Ja igram MNOGO metroidvania igara i svestan sam da mi snalaženje u lavirintima (pogotovo kada lavirinti menjaju svojstva) nije BAŠ najjača strana ali Gato Roboto toliko sigurno usmerava kretanje igrača, a da mu nikada to kretanje zapravo ne ograničava i uvek ga pušta da istražuje po svojoj volji, da sam sve vreme imao utisak da maltene spidranujem kampanju. Ni u jednom trenutku nisam bio u dilemi kuda mogu a kuda treba da idem i, možda najindikativnije, ni u jednom trenutku nisam ni pomislio da pogledam neki vodič na internetu. To se meni, budimo brutalno iskreni, vrlo retko dešava.



,,Dobro, Mehmete", kažete vi, ,,ako je najveći adut igre to što je laka – pa to i nije neki adut!" ali Gato Roboto nije laka igra. Odnosno njena strimlajnovanost u domenu dizajna mapa je ne trivijalizuje. Sa druge strane, akcioni deo igre, dakle, borba protiv raznih neprijatelja, sve to takođe nije naročito ,,teško" ali je izrazito angažujuće za igrača i na momente izrazito pametno.

Štaviše, usudiću se da kažem da Gato Roboto u akcionom smislu može da se komotno smesti u top 10 metroidvania igara svih vremena sa svojim dobro odmerenim bazičnim mehaničkim elementima ali i sa pažljivim, sa ogromnom ljubavlju sklapanim set pisovima i bosfajtovima. Ne znam ko su ljudi u doinksoftu i koliko imaju prethodnog iskustva (ovo im je prva igra što se tiče ovog studija) ali u igri se oseća razumevanje potrebe da se stvari pravilno tempiraju i krivulja izazova ne ide sve vreme identičnom elevacijom na gore. Naprotiv, igra ostavlja pažljivo promišljenu punktuaciju u vidu grozničavih set pisova i memorabilnih borbi sa bosovima između sekcija u kojima se kombinuju platformske mehanike i borba sa relativno trivijalnim protivnicima, da sve ima jedan vrlo zadovoljavajući napred-nazad tok igranja gde momenti u kojima se corbano oznojite testirajući naučeno bivaju smenjeni sekcijama gde potpuno dominirate i vice versa. Kako već rekoh, bosfajtovi su veoma promišjeni i u njima dobijamo – možda iznenađujuće – male ali ne i sasvim skrivene reference na ,,mehanički horor" Metal Slug igara sa složenim mašinerijama protiv kojih se treba boriti, robotskim alatkama koje su pretvorene u košmarna oružja, samosvesnim pećima (!!!!) i sličnim neprijateljskim hardverom. Ovde igra sigurno odstupa od tradicionalne Metroid ponude koja je utemeljenija u biološkom hororu, i baca se u pravcu metal-on-metal akcije u kojoj je sve bučno i pršti na sve strane. Korišćenje male podmornice da se prelaze potpoljene sekcije postrojenja i borba sa podvodnom faunom (i bezbednosnim sistemima) takođe omažiraju In the Hunt, stari Iremov arkadni hit koji se smatra pretečom Metal Sluga.



Dakle, odličan dizajn kampanje, izvrsna platformska i borilačka mehanika, sve to ne bi bilo dovoljno da igra nema izuzetno precizne i responsivne kontrole. Ovo naglašavam iako se čini da u 2019. godini dobre kontrole moraju biti minimalni zahtev koji stavljamo pred igre. Ali tek kad sednete za Gato Roboto shvatite da druge igre prečesto puštamo da se provuku sa tek uslužnim kvalitetom. U ovoj igri su dizajneri mislili na sve – od toga kako menjate smer u duplom skoku, pa do toga kako podmornica, kada držite dugme za pucanje više ne menja smer pri kretanju unatrag – i neki elementi su mi izmamili glasne povike odobravanja. Na primer, igra nigde ne dokumentuje da možete izvesti quakeovski rocket jump ali činjenica da ispaljivanje rakete podrazumeva trzaj koji će vas pomeriti iz mesta ako stojite ukazuje da vredi probati. Onda probate i – najednom su provalije koje su delovale neprelazno zapravo savladive, a kada kasnije u igri pokupite modul za dupli skok, asortiman dostupnih poteza postaje još veći a radost istraživanja još dublja.

Paket zaokružuje fantastična produkcija. Gato Roboto ima varljivo jednostavnu grafiku. Doinksoft su se odlučili za monohromni grafički prikaz – možda im je Metroid 2 na Gameboyju najomiljenija igra iz serijala? – ali prosti stil kojim su rađeni likovi i pozadine zapravo uspeva da im istovremeno podari izvanredno mnogo karaktera. Kontrast između boje pozadine i kontura sprajtova igri daje osećaj čistote i jasnoće a animacije su zapravo neočekivano mekane i privlačne, od Kikinog gipkog trka u sekcijama gde mora da ostavi mecha iza sebe i rizikuje život u uskim prolazima, pa do zastrašujućih mehaničkih pokreta robotskih bosova i izraza lica tuđinskih životinja u momentima kada ih zveknete raketom. Naravno, efekti eksplozija su mesnati i veoma ukusni pa je milina u borbi prevladati protivnika i dobiti ovakvu instant-zadovoljštinu a ekspresivnost likova na njihovim portretima je izenađujuće velika imajući u vidu da su sklopljeni od par tačaka i crtica. Naravno, opisati grafiku ove igre rečima ,,osmobitna" ne bi bilo tačno jer je očigledno da Gato Roboto koristi tehnike koje mašinama iz osamdesetih naprosto nisu bile dostupne (eksplozije su, recimo, preraskošne), ali je ona u najvećoj meri demonstracija kako se sa samonametnutim ograničenjem, odnosno jasno definisanim esktetskim izborom, može proizvesti izvrstan rezultat. Čak i u okviru te monohromne grafike, igra omogućava pronalaženje kartridža koji dozvoljavaju promenu palete i ovo je, iako i dalje sve ostaje monohromno, sjajan dodatak njenom izgledu.

No, možda me još više impresionira dizajn zvuka. Igra veoma inteligentno kontrastira mekoću mačijeg gotovo nečujnog kretanja sa glasnim, distorziranim zvukovima metala, bučnim eksplozijama, potmulim detonacijama velikokalibarskog oružja. Retko se sreću igre u kojima pojedinačni zvuci u meni izazivaju ovakvo zadovoljstvo, od udaranja teških nogu mecha po podlozi koje zvuči ohrabrujuće moćno i sugeriše snagu, preko zvučnog efekta ispaljivanja rakete pa sve do zujanja servo motora kada izvodite dvostruki skok, osečaj da ste vi, Kiki i mech spojeni u jednoj savršenoj simbiozi je veoma snažan. Igra, dalje, ne samo da ima odličnu muziku (od ambijentalnih farbanja do punokrvnog indastrijala u akcionim momentima) već i ponovo izvrsno omažira Metroid shvatajući kako da iskombinuje ambijentalne zvuke i saundtrak da se dobije istovremeno i dijegetička i apstraktna zvučna slika.



Dakle, Gato Roboto je trijumf na svim frontovima i nadam se da će njeni autori za svoj naredni projekat imati bar istu ovakvu čistotu vizije i zanatsku izvrsnost jer sad već pričamo o nečemu što kupujem na neviđeno. Izvrstan posao od strane doinksofta i Devolvera, ali i sa moje strane jer ni jednom u tekstu nisam iskoristio očiglednu a prejeftinu igru reči i upotrebio izraz ,,mjautroid". Nečem lepom čovek i od mene može da se povremeno nada! Igrajte Gato Roboto.

https://youtu.be/5G5MhH6IsXA