• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 7 Guests are viewing this topic.

Tex Murphy

Упс, побјеже ми пост. Елем, Рицк Дангероус. Знамо да је у питању платформска игра са врло слатком и симпатичном и ненасилном анимацијом. Пролазите кроз разне ходнике, избјегавате препреке (хуманоидне и друге), постављате бомбе, пуцате и томе слично. Игра се игра методом покушаја и грешке јер су препреке врло често невидљиве и нема шансе да знате одакле на неком екрану долази опасност док први пут не погинете. Али онда кад упознате распоред смрти, можете да дизајнирате низ потеза којим прелазите тај екран. Игра је врло врло врло добра и заразна, нимало фрустрирајућа (како би можда могло да се помисли кад се спомене триал анд еррор), а поред симпатичне анимације коју сам поменуо, ваља истаћи да је звук такође сјајан.

Игра је намијењена игрању џојстиком, али и преко тастатуре у ЊинУАЕ емулатору иде као подмазана, што је још један доказ (ако иком доказ још треба) да су старе 2Д платформе ТХЕ ТХИНГ а да су тродимензионалне игре само јефтина алтернатива.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

za naslov koji je onoliko vremena proveo u early accessu, dead cells je iznenadjujuce neizbalansiran. neki itemi (tureti) i mutacije (automatska resurekcija) su prosto prejaki, dok bar 50% drugih ima toliko usku primenu da ih nema smisla uzimati osim ako ne zelite (jos veci) izazov. zadnji boss je ogroman difficulty spike u odnosu na ostatak igre, a na pocetku vam treba dobrih sat vremena da uopste stignete do njega. na kraju, meni je uspeh u vecini partija bukvalno zavisio od toga da li cu naleteti na dobar legendarni item ili ne. s pravim setupom se moze daleko dogurati i bez obracanja paznje na trivijalnosti poput ucenja protivnickih poteza, sto ipak ne bi smelo da se desava. u vece zamerke ubrajam i to sto je za otkljucavanje svih itema potreban mali milion sati, kao i cinjenicu da posle odredjene tacke skupljanje skrolova vise steti nego sto koristi, sto igra nigde ne komunicira igracu.

ovako kad se sve stavi na gomilu, tesko je reci zasto bi neko uopste igrao dead cells  :lol:  zapravo, stvar je vrlo prosta: kontrole su apsolutno izvanredne. svaki pokret je savrseni spoj fluidnosti, brzine i funkcionalnosti, od obicnog hvatanja za litice do razvaljivanja vrata. kad se covek malo izvesti (i otkljuca mogucnost pentranja po zidovima), kontrolisanje lika postaje cista pesma. sem toga, svidja mi se i kako su u motion twinu resili klasican roguelike problem pocetnih nivoa koji od izazova brzo prelaze u dosadu. naime, svaki nivo krije "vremenska vrata" koja se mogu otkljucati samo ako se do njih stigne dovoljno brzo, a kriju dovoljno drangulija da se taj brzinski pristup igri isplati. arsenal oruzja je takodje impozantan, i iako su neka kvalitetom osetno slabija od drugih, svako od njih nudi jedinstven ugodjaj. sve u svemu, dead cells nije potpuni klasik kako je najavljivano, ali vise je nego vredan igranja.

https://www.youtube.com/watch?v=X-6z3OF7GYc

a kad smo kod igara u kojima su kontrole u prvom, drugom, a zasto ne i trecem planu, vanquish je valjan primerak. mada se moze igrati i kao klasican cover shooter, vanquish zablista tek kad igrac prihvati da je robote najbolje ubijati vratolomnim uklizavanjem na kolenima i headshotom u sloumousnu. dizajn nivoa i kapacitet ar moda (za usporavanje vremena) u potpunosti podrzavaju ovaj brzinski pristup, pa je svako skrivanje iza zidova greh u malom. kao i u dead cells, i ovde je taj osnovni gameplay loop toliko dobar da prikrije druge mane, u ovom slucaju jednolicno okruzenje i dosadnjikave bosove. prica tesko da moze biti veci klise, ali ima tu dovoljno japanske ekscentrike da vas spreci u preskakanju sinematika. ukratko: mikami je car, vanquish je super, a prosle godine je izasao i za pc, tako da nemate izgovora  :lol:


Tex Murphy

Quotekao i cinjenicu da posle odredjene tacke skupljanje skrolova vise steti nego sto koristi

Питам се које ли је супстанце користио дизајнер те игре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

tehnicki, tu bi zapravo trebalo da se radi o nekom risk/reward sistemu, ali u praksi je to 99% risk. do odredjene tacke u igri, svaki skrol koji pokupis donosi tri stvari: veci health, veci damage u toj kategoriji (brutality, tactics i survival), i veci damage protivnika (mislim da je 10%, ima na tom linku koji sam ostavio detaljnije). medjutim, nakon osmog brutality skrola, sedmog tactics skrola i trinaestog survival skrola, svaki sledeci skrol koji pokupis donosi samo veci damage (i tvoj i tvojih protivnika). dakle, ako probas da se orijentises samo na 1 kategoriju skrolova i pred kraj igre imas, recimo, 20 brutality skrolova, svaki udarac koji primis ce ti oduzeti skandaloznu kolicinu healtha.

da stvar bude gora, bosovi imaju i sopstveni damage cap, pa je nemoguce ubiti ih dovoljno brzo, cak i ako forsiras taj glass cannon build. taj zadnji boss u igri (hand of the king) je u sustini kulminacija svih tih problema: em bije ko sveti ilija, em ima ogromnu kolicinu healtha i raznovrsnu kolekciju napada. naravno, igra ne nudi ni mogucnost da se oprobas protiv njega van glavnog scenarija, pa si osudjen na to da se sat vremena batrgas do njega, pogines za par minuta, i aj jovo nanovo. stvarno, da dead cells nije ovako neljudski zarazan, zbog ovakvih gluposti bih ga vrlo brzo batalio.

Tex Murphy

Не свиђа ми се уопште такав дизајн.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Прије неколико дана почео сам да играм ГНОМЕ РАНГЕР. Мало сам се напатио док сам нашао упутство за игру (тј. новелу која служи као увод у игру и као копи протекшн), али на крају сам успио, тако да није било препреке за играње. Овог пута, за разлику од Книгхт Орц, одлучио сам да се мало више потрудим око самосталног рјешавања проблема. Свакако не очекујем да ћу успјети да пређем игру самостално, али код Левел 9 (као углавном и код Инфокома) сваки самостално ријешен проблем доноси огромно задовољство.

Елем, већ сам писао о драстичној разлици Левел 9 игара од Инфокома, коју је Книгхт Орц одлично илустровао. Гноме Рангер наставља тим трагом - дакле, игра има мноштво локација од којих је већина непотребна, тако да је потребно што прије се докопати списка битних локација и онда их посјећивати уз помоћ "ГО ТО" команде, потребно је водити евиденцију о предметима који се појављују и онда их је лако лоцирати уз помоћ "ФИНД" наредбе. Сакупљање раје је обавезно и велики број проблема рјешава се издавањем наредби пратиоцима и њиховим правилним координисањем. Парсер је на нивоу Инфокомовог, тако да је играње ултраудобно. Наравно, као противтежа су убитачне загонетке. Овог пута не планирам да директно укуцавам рјешење покупљено са Интернета (ионако Книгхт Орца нисам успио да пређем на тај начин), већ сам нашао неки официјелни цлуе боок, који има врло лијеп и суптилан метод давања хинтова, тако да ћу то да користим кад баш запнем.

Као и Книгхт Орц, и ово је игра која се састоји од три дијела. У првом дијелу треба средити неку злу вјештицу. Ту је одмах присутна гомила предмета за које појма немам шта служе, па се надам да ћу касније успјети да одгонетнем како се користе. Али ево како сам лијепо ријешио један проблем, поносан сам на себе. Наиме, некакав чопор паса кружи около и имају неку пиштаљку. Логично, не би та пиштаљка била ту да ми неће затребати некад у току игре, тако да сам ја навро да узмем керовима ту пиштаљку, што би врло лијепо функционисало у Книгхт Орцу, али овде неће. Не дају. Али онда, као у Господару прстенова, на сцену ступају орлови, тј. у овом случају једна женка орла. Наиме, на почетку игра та орлица ме је киднаповала и хтјела да послужи за вечеру својим орлићима дрекавцима. Међутим, онда сам ја одаламио једног од птића по њушци и то их је све ућуткало, тако да је мама била изузетно захвална за тренутке мира које сам јој приуштио, па ме је вратила назад и ставила ми се на располагање за будуће подухвате. Даље, у вјештичином дворишту има кућица у којој је неки пас заробљен у кућици и јадан се сатра од цмиздрења. Једном кад ја уђем у двориште, више нема излаза, тако да моје ослобађање кера нема много смисла, јер још нисам спреман да се суочим са вјештицом. Али онда сам се генијално досјетио да назовем орла и да му, тј. јој, кажем да оде код вјештице у двориште и извади дрвену резу која је држала врата од кућице. Орлица је то урадила, псић је истрчао из дворишта и онда сам га пратио и он се нашао са оним керовима и они су били весели што сам ослободио њиховог друга и у знак захвалности дали су ми ону пиштаљку. Сад могу и керове да зовем у помоћ. За сада дакле имам орлицу, керове и некакву нимфу. Не знам да ли ми је то довољно за атак на вјештицу, вјероватно да није, пошто имам још неке предмете чију употребу не знам, као и најмање једну локацију (водопад) која изгледа значајно, али не знам шта треба да радим тамо.

У сваком случају, веома сам поносан на свој досадашњи напредак и ако има неки љубитељ текстуалних авантура, свесрдно му препоручујем ову одличну игру.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic


Perin

A ja pazario Yakuza 0 za 15ak evra na zavviju, juče...

Sent from my LG G6


Meho Krljic


Calavera

+1, javi utiske

Perin

Inače, čini mi se da su na Base ponovo uveli Bosnu, sad sam orderovao Ni No Kuni 2, pa čekam šta će biti i da li će uspeti da šipuju...

In adr njuz:

https://www.pcgamer.com/gwents-singleplayer-thronebreaker-mode-becomes-a-standalone-rpg/?utm_content=buffer99132&utm_medium=social&utm_source=facebook&utm_campaign=buffer_pcgamerfb

Sent from my LG G6


Meho Krljic

Ja sam upravo završio Iconoclasts pa će, kad stignem da o svemu pišem to biti još jedna igra da se obradi. Ali u međuvremenu, započeh Full Throttle remaster i moram da sa javnošću podelim divljenje kako je ovo odlično odrađeno i kao i u ostalim LucasArts rematserima moguće je instant šaltati između originala i remastera i to izgleda sjajno:


https://www.youtube.com/watch?v=w2mSR_aRc-k

Calavera

jos se secam kako sam posle odgledanog introa odlucio da cu zavrsiti full throttle koliko god trajao i koliko god los bio, sreca da je ostatak igre bio skoro jednakog kvaliteta  :lol:

Meho Krljic

Dakle, kao što sam već rekao, igrao sam poslednjih nedelja nekoliko igara o kojima je red da nešto i napišem, a što to već nisam učinio zaslužan je ne toliko objektivni nedostatak vremena koliko moja hronično loša organizacija dostupnog vremena ali i lenjost, neozbiljnost i sve ostalo što uz mene ide. Tako da, hajde da pričamo o... Final Fantasy VII.

Najveći deo mog godišnjeg odmora 2018. godine proveo sam igrajući Dark Souls Remastered uprkos tome što sam igru završio pre nego što mi je odmor počeo i što je generalna ideja bila da posle stresnog akcionog RPG-a koji me je još jednom podsetio koliko sam neadekvatan, nekompetentan i generalno jadan, poigram nešto relaksirajuće, nešto što će me dočekati raširenih ruku i ugoditi mom žanrovskom fantaziranju kroz obiman narativ i raskošnu produkciju radije nego da me kuša, testira i podsmeva mi se na svakom koraku.

Izbor je pao na remaster Final Fantasy VII na Playstation 4 a koji smo dobili pre par godina u jednom činu skoro pa pasivne agresije od strane Square-Enix. Naime, nakon što je godinama podgrevan hajp oko toga da će izdavač konačno sesti i započeti rad na rimejku jedne od svojih najpopularnijih igara, na E3 sajmu 2014. godine je Square-Enix izazvao neverovatnu količinu oduševljenja a zatim i razočaranja kada je najavljen Final Fantasy VII za Playstation 4 ali je zatim pojašnjeno da je u pitanju ne rimejk nego remaster – praktično konzolni port verzije koja već godinama postoji za PC a koji je samo malko upeglana originalna Playstation 1 verzija igre.

Razume se, u međuvremenu je najavljeno i da je rimejk ušao u nekakvu produkciju, da će biti podeljen na epizode i sada već tri godine živimo u mraku oko toga da li Tetsuya Nomura STVARNO nešto radi ili se zajebava i nada se da će neki zalutali meteor lupiti u Zemlju i okončati ljudsku civilizaciju pre nego što ga publika i šerholderi Square-Enixa izvuku na svetlost dana i nateraju da prizna da od rimejka trenutno postoji samo nekoliko skica za razne haljine koje bi Aeris mogla da nosi u rimejku, naškrabanih na salveti kojom je obrisao usta posle fenomenalnog ramena što ga je pojeo u jednom tokijskom restoranu te davne 2015. godine.

Elem, ja jesam najveći deo odmora igrao Dark Souls, jer sam osoba sumnjivih kapaciteta za donošenje racionalnih odluka, pravljenje planova i sprovođenje istih u delo, ali ispostavilo se da je kombinacija brutalnog Dark Soulsa (mada velikim delom u multiplejeru koji je oštre ivice brutalnosti malko isturpijao i ublažio bol) sa raskošnim Final Fantasy VII bila dobra, pokazujući na neki način dva ekstrema japanskog RPG dizajna u dve igre koje već i činjenicom da imaju remastere podsećaju da se radi o naslovima koji su dramatično mnogo uticali ne samo na sam žanr već i na industriju uopšte.

Za Final Fantasy VII je ovo jasno već duže od dve decenije i sama strast sa kojom se rimejk prvo sanjao, zatim predlagao a onda ultimativno zahtevao svedoči o tome koliko je ova igra kulturološki značajna i koliko je dubokog traga ostavila na istoriju medijuma.

Do te mere, zapravo, da je, kao i u slučaju Dark Souls Resmastered o kome sam pisao pre neku nedelju, legitimno zapitati se šta ja uopšte danas mogu da napišem kada su o Final Fantasy VII napisane tolike stvari, kada je igra ne samo oblikovala buduću istoriju Squarea i Square-Enixa na dramatičan način već i u određenom smislu kreirala sasvim nova očekivanja od RPG žanra, konzolnih igara i video-igara uopšte, a koja su, ta očekivanja, opet postala deo savremene igračke kulture.

I, dobro, verovatno ne mogu da napišem ništa epohalno novo, ali ima nečega i u tome da igrate igru koja je po američkim shvatanjima ušla u punoletstvo, a što je u okvirima igračkog medijuma često lozinka da je danas u pitanju skoro neigriv naslov, i da prepoznajete ne samo šta je ta revolucionarna igra pozajmila od igara koje su joj prethodile, kako je njeno nasleđe baštinjeno u igrama koje su je sledile, kao i da poredite svoje današnje utiske sa svojim starim utiscima, kada je svet bio mlađi, vas je bilo lakše impresionirati a ustajanje da zamenite disk u konzoli jer ste prešli na drugi kontinent u igri delovalo kao sasvim prihvatljiv napor u zamenu za dobijanje jedne epske, a opet tako ljudske, herojske sage.

Nisam ovaj tekst zamislio kao nekakvu naporednu analizu Dark Souls i Final Fantasy VII – pa ga neću tako ni pisati – ali je nemoguće ne podsetiti se da su ovo dva japanska RPG naslova koja imaju toliko jaku reputaciju da je drug Neomeđeni, rezidentni zatočnik ,,ispravnog" zapadnjačkog pristupa kompjuterskim RPG-ovima i (polu)šaljivi ismevatelj svega što dolazi iz azijske kuhinje, pokušao da igra obe. Nije daleko stigao ni u jednoj od njih. U Dark Souls je sasvim legitimno prepoznati da se radi o teškoj igri već na bazičnom mehaničkom planu, koja od igrača zahteva između ostalog dobre reflekse i željeznu volju kako bi pretekao u njenim borbama u realnom vremenu (pogotovo ako igrate mišem i tastaturom), a koja uz to od igrača sasvim namerno krije veliki deo svojih sistema i narativa, prekrivajući sve velom opskurnosti i gotovo ezoterične misterije.



Final Fantasy VII je na sasvim suprotnom kraju spektra. Ako je Dark Souls bio smišljena igra na kartu ,,mnogo smo teški" i išao na to da igrača natera u maltene arheološke napore istraživanja ne bi li ikako povezao tačkice i preživeo jedno pakleno iskustvo, Final Fantasy VII je definicija blokbastera, mejnstrim igre namenjene publici širokog spektra, naslov koji je nimalo prikriveno zajmio od fenomena poput, recimo, Zvezdanih ratova, ne bi li se umilio što širem profilu potrošača. Da ne pominjemo da je igra, u vreme kada se pojavila, bila neizrecivo atraktivna u svom ranom korišćenju poligonalne grafike, kombinovane sa prerenderovanim scenama u ključnim momentima, sa sve muzikom koja i dve decenije kasnije ostaje jedan od najupečatljivijih elemenata iskustva. Naravno, danas sve to izgleda rudimentarno (sem muzike), ali drug Neomeđeni nije ,,grafička kurva" i njegovo je gunđanje, ako se dobro sećamo, bilo najpre na ime nedovoljnog objašnjavanja sistema u samoj igri i njene linearnosti. Sad, naravno da je nemoguće nekom reći da nešto što ga iritira ne treba da ga iritira i on onda odmah promeni mišljenje, no, fakat je da je Final Fantasy VII igra nastala kroz iterativni razvoj JRPG žanra i kao, jelte, sedma igra u samom serijalu Final Fantasy, tako da su njeni sistemi, oni osnovni, prilično jasni i razumljivi svakom ko je ikada igrao ijedan japanski RPG a da su inovacije donesene sa ovom igrom bile sveže, zanimljive i prilično dobro dokumentovane za standarde 1997. godine. Takođe, igra se, nakon linearnog početka, razvija u jednu veoma zadovoljavajuće slobodnu i razuzdanu epsku fantaziju kojoj igrač nakon određenog vremena može da radi šta hoće, javljajući se uredno na mesta koja priča od njega zahteva ali između njih uživajući punu slobodu dodatnih, opcionih, fakultativnih, skrivenih i svakojakih drugih sadržaja.

Drugim rečima, igrati ovu gru u 2018. godini je, za mene, bilo vrlo udobno iskustvo, delom zbog dostupnosti materijala na internetu koji pojašnjava sisteme u igri za igrača koji nije intimno upućen u to kako JRPG funkcioniše, delom zbog quality of life unapređenja koje ovaj remaster donosi (detaljnije o njima malo niže), delom jer u ovoj igri i pored sve njene suštinske naivnosti i trapavosti koje su, da budemo fer, bile mnogo manje vidne pre dvadeset godina, kucaju jakim intenzitetom oba njena srca: i ono vezano za narativ, likove, world building i estetiku sveta, ali i ono vezano za mehaniku, sisteme i interakcije igrača sa matematikom ispod haube. Je li Final Fantasy VII najbolji JRPG ikada napravljen? Ne, sigurno nije, ali teško je zameriti ljudima od pre dve decenije što su u to jedno vreme bili čvrsto uvereni.

Final Fantasy VII je dramatično promenio pravila igre na nekoliko nivoa. Prvi, najočigledniji je to da je, posluživši kao šoukejs za još uvek svežu Playstation konzolu i pokazao najširoj publici sve potencijale ,,kinematskog" igranja. JRPG žanr je u Americi do tog momenta bio namenjen relativno maloj publici: Dragon Quest je još osamdesetih nakon apsolutnog pokoravanja Japana u SAD naišao na mlake reakcije i nerazumevanje a i same Final Fantasy igre su objavljivane sporadično, uz biranje naslova za koje se mislilo da bi Amerikanci mogli da skapiraju i zaobilaženje onih drugih. Utoliko, poznato je da je Final Fantasy IV u Americi objavljen kao Final Fantasy II a da je šesti nastavak u Americi bio tek treći. Razmišljanje je bilo otprilike sledeće: Final Fantasy igre u serijalu su naizmenično igre u kojima su naglašeni sistemi ili narativ, pa je tako Amerika dobijala parne nastavke (IV i VI), naklonjene narativu dok su III i V, igre sa manje naglašenim narativima ali sa jakim eksperimentisanjem na polju mehanike preskočene.

https://www.youtube.com/watch?v=taJkpmAuk4A

Po logici stvari, sedmica je trebalo da bude ,,sistemska" igra posle ,,pričačke" šestice, ali ne lezi vraže – ispalo je da je Final Fantasy VII zaokružen paket: i priča, raskošnija i detaljnija nego ikada pre, ali i pregršt zanimljivih mehanika krunisanih moćnim Materia sistemom. Od ovog momenta pa na dalje, ova podela na sistemske i narativne nastavke u serijalu više nema smisla.

No, glavna promena je izašla daleko izvan okvira samog serijala i jedan, kako rekoh, relativno egzotičan žanr u Americi, dovela u samu srž srednjeg toka. RPG-ovi su u ono vreme bili ili domen ,,kompjuteraša" koji su šamarali Ultime i Wizardryje (i SSI-jeve Golden Box igre, ako su bili baš nezajažljivi) i pripremali se za renesansu na potezu Fallout-Baldur's Gate-Torment, ili manjeg dela konzolaša koji su radije nego platformske ili sportske igre igrali te neke komplikovane potezne naslove sa čudnim apstrakcijama u grafici i nepristojnim količinama grozomorno prevedenog japanskog teksta.

Final Fantasy VII je delovao kao takav neverovatan evolutivni skok (,,delovao" je ovde ključna reč) da je skoro preko noći promenio stvari: poligonalna grafika, CD kvalitet muzike i masivnost priče ali i sveta u kome se ta priča dešavala – po prvi put predstavljenim u tri dimenzije sa planinskim masivima, velikim vodenim površinama i gradovima ,,realističnijim" nego ikada pre – su publiku privukli kao ni jedan RPG naslov do tada. Naravno, bilo je i u to vreme RPGova za koje se legitimno da reći kako su bolji od FFVII (na primer, njena prethodnica, FFVI), ali Final Fantasy VII je bila KUL igra te 1997. godine: od vitkog a snažnog, raščupanog blond delije sa apsurdno prevelikim mačem u glavnoj ulozi, preko antagoniste bele kose u kojem smo prepoznali tragičnost žrtve čak i kada je postalo jasno da će u svojoj verziji isterivanja pravde on uništiti svet da bi se obogotvorio, pa do mešavine naučne fantastike, sajberpanka i fentezija u postavci sveta, Final Fantasy VII je delovala ubedljivije, stvarnije, moćnije od bilo koje druge igre bilo kog žanra na konzolnom tržištu te godine. Kao takva, ne samo da je prodala ospcenu količinu kopija i pokrenula prodaju same konzole, nego je i gotovo svojeručno uspostavila RPG kao mejnstrim žanr za konzolnu publiku u Americi, utirući put ne samo za dalju eksploataciju Final Fantasy kataloga (uključujući izdanja preskočenih igara iz sopstvenog serijala) već i za RPG igre drugih firmi. Čak i prefinjeni ljubitelji Suikoden ili Shin Megami Tensei serijala koji smatraju da je Final Fantasy igra za ljude koji više cene šminku od mehanike ne mogu da poreknu da je upravo uspeh Final Fantasy VII zaslužan što Suikoden ili Persona igre uopšte imaju istoriju na zapadnom konzolnom tržištu.

Sa strane priče i likova, Final Fantasy VII, naravno, nije baš potpuno revolucionisao stvari – već je i prethodni naslov u serijalu rabio tu kombinaciju magije i tehnologije, bazirajući, štaviše, inicijalne konflikte u igri na njihovom nepomirljivom antagonizmu – ali jeste pružio svet koji je delovao svežije i ,,oštrije" u odnosu na ono što je dolazilo ranije. U ovoj igri nema kraljeva i kvazifeudalnog društvenog uređenja i Final Fantasy VII je, zapravo iznenađujuće energična kritika korporativnog kapitalizma provučena kroz estetsku sajberpank prizmu. Naravno, moglo bi se mnogo diskutovati o tome šta tačno kritika znači kada dolazi iz srca korporativnog poslovanja, ali, kao i obično u ovakvim situacijama, valja se setiti da Japanci često svoje igre prave da bi kritikovali – Ameriku.

Final Fantasy VII je u originalnoj koncepciji i bio zamišljen kao igra koja se dešava u Njujorku u bliskoj budućnosti i mada je za okruženje na kraju odabran grad Midgar na planeti koja nije-Zemlja-ali-jeste-Zemlja, nije teško primetiti kako se zaplet igre bavi korporacijom koja stanovništvo pokorava praktično monopolisanjem energetskog sektora i podsticanjem konzumerizma, zatim se izdiže iznad zakona i institucija (u jednoj naglašeno kritičkoj vinjeti imamo posla sa gradonačelnikom metropole koji je i sam bolno svestan da je puka marioneta i zapravo pomaže našim junacima u borbi protiv malevolentne kompanije) a na kraju sasvim očigledno radi protiv javnog interesa i ekološkog zdravog razuma na ime povećanja profita i moći.

Ovo su, žanrovski, sasvim ,,američki" motivi, i mada se kroz razvoj narativa dolazi i do naglašenije ,,japanskih" elemenata (porodica, krvno srodstvo, konačna borba protiv, praktično, boga), osnovna postavka zapleta je očigledno usmerena na kritiku korporacijskih praksi koje se vezuju za firme sa one strane okeana. Fraking, koji je poslednjih godina u fokusu usijanih debata o negativnim, potencijalno kataklizmičnim posledicama za okruženje nasuprot rastućim energetskim potrebama savremenog društva, u ovoj igri je skriven pod drugim imenom, ali je nedvosmisleno kritikovan kao praksa koja vodi metaforičkom ranjavanju planete, možda i do mere neizlečivosti.

https://youtu.be/GJnxLR3iKgk

Naravno, u igri ovo nije samo metaforičko ranjavanje i Final Fantasy VII svoju ekološku zabrinutost formatira kroz ,,Gaia" teoriju o planeti kao organizmu, a koja se zatim, ta teorija, dovodi do očekivanih posledica kada se moć otme kontroli a nekadašnja žrtva – etički deformisana nakon što shvati da joj je čitav život bio laž – odluči da je resetovanje planete ne samo lekovita nego i pravična stvar, bez obzira na gubitak života koji će ovo doneti.

Ovde je struktura zapleta sasvim jasna i nekomplikovana – korporacijsko distanciranje od humane perspektive i prihvatanje gubitka kvaliteta života, a zatim i samih života u ime apstraktnog progresa se grubo dovodi u kontrast sa pojedincem koji osvaja ogromnu moć nakon napuštanja etike koju je korporacija (neiskreno) baštinila i koji odlučuje da uništenje industrijskog progresa i vraćanje planeti njenog ,,prirodnog" balansa taj neki ,,stvarni" etički potez i da je, ponovo, gubitak ljudskih (i drugih) života prihvatljiva cena. Final Fantasy VII je na ovom nivou sasvim prosta priča o tome da etika postoji upravo da bi kanalisala moć i da igranje izvan dogovorenih društvenih granica po pravilu donosi patnju i propadanje, bez obzira da li to radi bezlični korporativni entitet čiji komadići samo rade svoj posao i posle radnog vremena bi da odu na piće s kolegama (videti epizodu u kojoj pripadnici specijalnog udarnog tima korporacije odluče da se ne pobiju sa našom ekipom jer, striktno govoreći, u tom trenutku nisu na poslu), ili to radi izuzetni pojedinac sa veoma legitimnom osvetničkom žudnjom. FFVII je u tom smislu sasvim srednjaška pouka o tome da ni pojedinci ni institucije ne smeju biti iznad društva a da svi zajedno ne smeju maštati o tome da se priroda može silom pokoriti.



Na drugim nivoima, Final Fantasy je vrlo komplikovana, vrlo, ako smem da kažem, japanska, drama o identitetu, pre svega ličnom a zatim i kolektivnom. Na jednom nivou, postoji čitava mitologija o ,,starima", mitskoj rasi koja je nekada vladala planetom, imala natprirodne moći i obećavala da će povesti ljudsku rasu (koja nije i jedina na planeti, da ne bude zabune) u jedan metaforički (or is it?) edenski vrt. No, jedan od članova družine u igri je direktan potomak ,,starih" i njena je karakterizacija oblikovana tananim potezima pera da se prikaže mlada žena koja istovremeno shvata koliku moć i odgovornost nosi, ali i koja žudi za prihvatanjem, podrškom, pa i ljubavlju bližnjih, čega u svom kratkom životu nikada nije imala dovoljno.

Sam glavni junak je interesantna subverzija alfa mužjaka, i to njegovog japanskog varijeteta. Cloud Strife je praktično ,,supervojnik", grubi čovek od malo reči, istesan za borbu, a koji kroz igru pokušava da ovoj borbi pronađe smisao, čija je putanja kroz narativ ta da od hodajućeg oružja koje drugi usmeravaju kuda je to potrebno, postaje misleća (ne samo delajuća), kritički nastrojena OSOBA, samo da bi onda prema kraju igre postalo jasno da Cloud nikada nije ZAPRAVO bio ono što je mislio da jeste i daje njegova mačo-persona samo to – persona. Metal Gear Solid 2 će četiri godine kasnije imati donekle uporedivu – mada mnogo višeslojniju – subverziju tropa akcionog heroja, ali dobiti u igri koja je praktično uspostavila ,,kinematsko igranje" kao što je Final Fantasy VII, jednu ovako temeljnu dekonstrukciju – koliko god ona suštinski gruba bila – stereotipa gritty ,,vojnika", pa to je prilično šokantno.

Nikako ne treba zaboraviti ni lik Sephirotha, glavnog negativca (or is he?) čija je tragičnost takođe utemeljena u gubljenju identiteta i shvatanju da je bio puko oruđe u tuđim rukama, ali koji svoj gnev zbog ovoga kanališe na jedan potresan, mada ponovo etički dubiozan način. Sephiroth je neko ko se kada shvati da ga je zajednica koristila i odbacila kada više nije bio od koristi tako temeljito okrene protiv te zajednice da će uništiti baš sve kako bi dosegao nekakvo pravično rešenje. Time on, naravno, pokazuje da ne razume da pravičnost jedino u okvirima zajednice ima ikakvog smisla, gubi se o fantazijama o sopstvenoj božanskoj prirodi (gde, opet, zaboravlja da bogovi jedino postoje ako u njih neko veruje) i na kraju dana ga žalimo kao tragičnu edipovsku figuru koju, ipak, zbog spasa planete, moramo na posletku da ubijemo. Sephiroth čini i neke od najšokantnije zlih poteza u dotadašnjoj istoriji video-igara pa je poslednji sukob sa njim, tokom njegove transformacije u anđela-sa-jednim krilom, dok planeti preti ogroman meteor, jedna od najspektakularnijih borbi u JRPG žanru.

No, naravno, sve ove velike i jake priče su dopunjene sa mnogo malih priča, vinjeta, sporednih zapleta, čudnih, ekscentričnih ili smešnih karakterizacija, tajni koje svet krije, mogućnosti da u njemu provodite vreme na najrazličitije načine, i Final Fantasy VII je, kada se posmatra u celini, jedna veoma humanizovana salata različitih kulturnih uticaja i ideja o tome kako futuristički-ali-ipak-i-arhaični svet može da izgleda, a koja je na momente, ta salata, beskrajno šarmantna.

Za početak, igru počinjete u ulozi eko-teroriste i ovde nema mnogo vrdanja, Barret i njegova ekipa, kojoj je Cloud tek pristupio pa mu se i ne veruje baš mnogo, su ljudi koji u ime plemenite ideje o spasavanju planete od neetičke eksploatacije i zagađenja rade sasvim ekstremne činove urbanog terora, dižući u vazduh civilne objekte i ugrožavajući sasvim nedužne živote. Kasnije putovanje planetom pokazuje razmere pustošenja koje donosi eksploatacija resursa od strane Shinra korporacije – vidimo sela uništena eksplozijama reaktora ali i siromaštvo koje nastupa u regionima napuštenim od strane kompanije – ali igra vrlo pošteno ne pokušava da kontekstualizuje Barretov terorizam kao opravdan odgovor na korporacijsku represiju i ukidanje društvenih institucija. Umesto toga, kada se desi prirodna tranzicija u malenom pokretu otpora i njegov vođa umesto ogorčenog Barreta postane prilično mutavi, ali naizgled moralno uredniji Cloud, težište poruke se pomera prema integracionizmu, podršci, kreiranju zajednica i, čak, diverzitetu. Naravno, okupljanje družine koja je sastavljena od uzajamno (naizgled?) nekompatibilnih karaktera je uobičajeno za RPG žanr, ali Final Fantasy VII ovu konvenciju perfektno koristi i da u priču ušnira prikaze mnogih različitih zajednica koje na planeti žive u sasvim različitim kulturnim kontekstima a čiji se članovi priključuju borbi za spas planete što joj prete bezdušna korporacija i bivši vojnik sa demijurškim aspiracijama. Od Red XIII – koji je inteligentni četvoronožac – preko frivolne devojke-nindže Yuffie i tragičnog vampira/ menjača oblika Vincenta Valentinea, pa do Caita Sitha koji pokazuje da i u srcu korporacijskog zla možete naći ljude sa tragovima etičkog čula, Final Fantasy VII je jedna prilično uspela proslava različitosti i pronalaženja zajedničkog interesovanja, prijateljstva, pa i ljubavi uprkos arbitrarnim granicama između zajednica i kultura. Ovo je, primetimo, prilično značajno ako se uzme u obzir da igru nisu pravili Amerikanci već, tradicionalno izolacionistilki i nacionalistički nastrojeni Japanci.

No, Final Fantasy VII uspeva da spoji sve te bizarne kontraste koje su Sakaguchi i Kitase ubacli u blender: Barreta koji je praktično Mister T., ali Mister T. koji je kroz gubitke i očajničke (uglavnom izgubljene) borbe sazreo do mere kada i sam odbacuje svoju ridikuloznu personu alfa-mužjaka; selo Wutai koje je iznenađujući spoj različitih dalekoistočnih motiva u inače veoma vesternizovanom okruženju igre; Cida Highwinda koji je uspela sinteza motiva (američkog) pilota/ kosmonauta i kapetana broda... Igra pritom ima fantastične, epske borbe sa zmajevima i divovskim močvarnim zmijama, ali i neku vrstu futurističkog Las Vegasa u kome možete potrošiti mnogo vremena na različite (skupe) razbibrige.

Sa mehaničke strane, Final Fantasy VII kombinuje veoma rafiniranu srž sa opscenom količinom fakultativnog sadržaja koji garantuje da će čak i ljudi koje nije do kraja uspela da kupi pričom (za koju, da budemo pošteni, moramo da kažemo da na momente ima sasvim bizarne preokrete i neobjašnjive momente) na svakih par sati biti prijatno iznenađeni stvarima-koje-do-tada-nisu-radili i mogućnošću da eksperimentišu sa bildovima, sastavom družine, grajndovanjem opreme i lovom na preteške opcione neprijatelje nepristojno visokog nivoa.


Final Fantasy VII se jako trudi da vam ne bude dosadno i posle linearnog uvoda vas istovaruje na nepreglednu poljanu za koju kasnije u igri utvrđujete da je samo delić kopna na planeti koja vam do kraja postaje praktično čitava dostupna. U smislu širine igra ide od toga da idete peške, preko jahanja Čokoboa i vožnje bagija, pa do hidroaviona i podmornice, a zatim i masivnog letećeg broda, što vam sve daje sve veće opcije za kretanje po planeti i odabir kuda biste sledeće išli i šta biste naredno da radite. U smislu teksture, pak, priča je prepuna malih (a onda i ne tako malih) diverzija, od miniigara koje se moraju završiti (spasavanje devojčeta od davljenja putem pružanja prve pomoći, vojne parade u kojoj maskirani učestvujete, trke Čokoboa...) preko potrage za retkim materijalima i oružjima, uzgajanja i ukrštanja Čokoboa, sviranja klavira i presvlačenja mačo-vojnika u žensko, pa sve do namernog srljanja u borbe sa protivnicima visokog nivoa da biste od njih ukrali najdestruktivnije magije u igri.

Ovo nas zgodno dovodi i do sržnih sistema. Final Fantasy VII, kao i svoje prethdonice, umesto ,,običnog" poteznog sistema borbe koristi tzv. Active Time Battle sistem u kome se potezi izvode nakon isteka tajmera, a od brzine likova i korišćenih bafova zavisi koliko će ko moći da izvede poteza u odnosu na protivnike jednako vezane tajmerima i istim parametrima. ATB je još od četvrtog Final Fantasy delovao kao dobrodošla dinamizacija prostog poteznog gejmpleja, mada, naravno, za početnika kome treba vreme da razmisli i da se snađe u menijima, ovo može biti dodatni izvor stresa i frustracije. U 2018. godini moja glavna kritika na ATB je da igrač većinu vremena posmatra meni i mora da upravlja opcijama u istom, tako da gornji deo ekrana u kome se izvode borba i neke, za ono vreme skupe animacije, biva uglavnom po nuždi ignorisan. I mada to i nije mala kritika, ovo svakako nije neki veliki problem za igru koja sa nekih 40-50 sati definitivno stigne da svakom igraču prikaže neke i dalje impresivne prizore.
                                                                           
https://youtu.be/zMbFXHs2n-0

Naravno, nizak broj poligona u modelima i ekstremno rudimentarne teksture danas deluju kao sasvim legitiman razlog za podsmeh igri koja je nekada bila etalon ,,kinematičnosti" i kakvog-takvog ,,realizma", ali opet, ova igra zna da proizvede spektakl pa je i ATB takav sistem da se u njemu odbrojavanje pauzira kada treba da se vide neke od najnabudženijih animacija. U tom smislu korišćenje nekih moćnijih magija ili prizvanih božanstava i dalje su trenuci koji igrača ispune divljenjem a borbi obezbeđuju prirodnu i upečatljivu interpunkciju.

Sam borbeni sistem je, zapravo, dublji nego što se na prvi pogled čini. Likovi koriste vatrena i hladna oružja (samo po jedno) i imaju još samo po dva komada opreme (oklop i aksesoar) što na početku deluje prilično svedeno ali igra maestralno gradi na ovoj osnovi koristeći nekoliko inteligentnih sistema.

Jedan od njih je limit break – ideja da kada lik trpi štetu u određenom trenutku može da se ,,osveti" izvodeći ekstremno moćan napad (ili neki drugi potez) koji dramatično menja stanje na terenu. Ova mehanika je kasnije raširena diljem videoigračkog medijum (Ultra merač u Street Fighter IV je praktično ovo isto) i obezbeđuje interesantan balans u borbama. Pritom, limit breakovi imaju nekoliko nivoa i igrač ima opciju da ih menja i nadgrađuje dok ne dosegne neke zaista impresivne poteze koji su u borbi na kraju presudniji od pomenutog prizivanja božanstava. No, i božanstva, i generalne magije (vatra, led, otrov, elektricitet, znate već) su vezane za sistem ,,Materia" koji je možda najinteresantniji eksperiment u ovoj igri. Name, magije u FFVII nisu svojstvo osoba već predmeta, komada rude koja dolazi iz srca planete a koji se, ti komadi, mogu umetati u slotove na opremi čime se korisniku garantuju različiti specijalni resursi. Magija se, kako je i običaj, i dalje oslanja na magijske poene, ali genije Materia sistema je u tome da se komadi rude mogu slobodno menjati između članova družine i kombinovati jedni sa drugima. Posledica je da osnovni bild lika – njegovi atributi koji se tiču zdravlja, brzine, sreće itd.  – možete kreativno nadgrađivati kombinujući Materia komade po svojoj volji. U ovoj igri nema ,,prirodnih" tenkova ili magova (ili barem njihova priroda nije mnogo važna) jer se setovi osnovnih karakteristika mogu radikalno promeniti odabirom Materia, pa tako Barret koji po svojoj građi i ličnim atributima deluje kao izdržljivi prirodni tenk zapravo sasvim legitimno, ako tako želite, u jednom delu igre može biti support character koji leči, diže iz mrtvih, baca bafove i debafove na sve strane, a onda u drugom delu igre superbrzi snajperista iz zadnjih redova sa srazmerno malim zdravljem ali sa ubitačnim nanošenjem štete neprijatelju.

Fleksibilnost ovog sistema je opojna i znanje da u svaku sledeću borbu mogu da uđem sa novom kombinacijom urođenih karateristika likova i njihove opreme i magija, to znanje me je podsticalo da se borim mnogo više nego što je igra zapravo zahtevala od mene. Podizanje nivoa samih Materia je, naravno, dobar dodatni podsticaj za ulaženje u borbu a tu je i pomenuta mogućnost otimanja veština od jakih neprijatelja.

Final Fantasy VII zapravo već ima ,,pravu" veštinu krađe, vezanu za svoju Materiu a koja omogućava da tokom borbe džeparite neprijatelje umesto da ih napadate. Ovo je i jedini način da dođete do neke skupe opreme u igri, no, ,,enemy skill" Materia je sposobnost da nakon preživljavanja neprijateljskog napada magijom visokog nivoa, sami naučite da koristite ovu istu magiju.

Ponovo, ova magija je vezana za konkretan komad rude, ne za lik, pa se slobodno može prenositi na druge likove i osećaj je jako oslobađajući kada znate da sposobnosti koje je zaradila Aeris – jer je ona jedina zahvaljujući svom planet protector limit breaku mogla da preživi neke sažižuće napade ogromnih neprijatelja – možete dalje davati drugim likovima čiji su urođeni atributi (zdravlje, brzina itd.) pogodniji za neke borbe u kojima bi Aeris bila pod rizikom. Ovo je pomoglo da i Tifu, od relativno tihe, skromne devojčice, kroz bildovanje limit breaka i selekciju neprijateljskih magija koje su skupljali drugi, pretvorim u praktično nezaustavljivu borbenu mašinu pri kraju igre.

https://youtu.be/dsZs2p85OIw

Opet, Materia se kod svakog individualnog lika može kombinovati na različite načine, pa komadi korišćeni na oružju ne daju iste efekte kao kada ih stavite na oklop. Kada se na to doda da neki od aksesoara daju izuzetno jake efekte (na primer potpunu zaštitu od nekih elemenata) postaje jasno da je tročlani terenski tim koji uzvodi borbe jedna zapravo izuzetno kompleksna mašina sa mnogo pokretnih delova čije doterivanje i podešavanje može da vam potroši mnoge lepe časove. Naravno, igra onda, kao bonus, za poslednju borbu omogućava korišćenje čak dva takva tima, jer zašto da ne...

Česta kritika japanskih RPG igara je kako su one restriktivne jer likovi imaju fiksiranu klasu a prilikom levelapovanja im se atributi automatski povećavaju u skladu sa klasnim karakteristikama i kako je to loš kontrast u odnosu na slobodu koju nude zapadnjačke igre, no Final Fantasy serijal ima solidnu istoriju uspelih pokušaja da se ovaj ,,problem" reši fleksibilnošću i prostorom za kreativna rešenja na drugim mestima i FFVII sa Materia mehanikom s dobrim razlogom pamte kao jedno od najviše zadovoljavajućih rešenja.

Na nekom ,,višem" nivou, sada sam jače nego ranije primetio kako igra urprkos poligonalnoj grafici i osećaju velikih razmera sveta u kome se narativ događa, zapravo vrlo očito predstavlja iterativnu nadgradnju dotadašnjih JRPG modela. Iako nominalno trodimenzionalni svet FFVII napušta tile-based dizajn starijih naslova, veliki broj mapa je zapravo dizajniran gotovo identično nečemu što ste mogli da vidite u Final Fantasy VI, ili V, ili IV... Izmeštanje kamere u malo drugačiju perspektivu ne prikriva zaista činjenicu da imamo posla sa prostorima koji iako nisu sastavljeni od identičnih četvorougaonika, i dalje imaju rigidnu diskretnost starih tile-based mapa. Opet, to nije problem samo za sebe – kretanje po igri je udobno i srazmerno brzo – samo je zanimljivo primetiti da su evolutivni pomaci u FFVII išli različitim brzinama za različite segmente igre.

Možda je najveći pomak napravljen upravo u menadžmentu drame. Prethodne igre su ovo, svaka za sebe sve više razvijale, od tog šekspirovskog početka Final Fantasy IV pa do mentalno poremećenog negativca u FFVI koji uspeva da polomi čitav svet, ali Final Fantasy VII je igra koja je uspešno pomerila sve za nekoliko stepeni naviše servirajući igraču brojne set-pisove, sa posebnim okruženjima i mehanikama (od kojih su neki i vrlo uspelo humoristički – na primer onaj sa pentranjem uz naizgled beskrajno stepenište korporacijskog sedišta), atraktivne bosfajtove, ali i neinteraktivne ili niskointeraktivne narativne delove koji su kombinovanjem napredne grafike, muzike i pažljivim odmeravanjem tempa pripovedanja donele neke od najmemorabilnijih momenata u istoriji video-igara.

https://youtu.be/Ctv2dxAZeXY

Smrt jednog od članova družine je, naravno, onaj momenat u kome su mnogi igrači pre dve decenije osetili da su, zajedno sa medijumom, izgubili značajan deo nevinosti, ali nije to i jedini memorabilan momenat digitalne drame: Sephirothovo prepoznavanje sopstvenog porekla, Edipovština i pad u opsceno demijurško ludilo su takođe izuzetno dokumentovani, a tragičnost Cloudove životne priče (uključujući dugačak segment katatoničnog transa tokom kog igrate sa drugim likovima) na kraju uspeva da bude simbolički poništena ogromnim aktom heroizma koji čitava družina sa polomljenim vođom na čelu uspe da izvede, spasavajući planetu od sebičnog boga i vraćajući je ljudima. Ovde nikako ne mogu da ne pomenem da je Nobuo Uematsu sa saundtrakom za FFVII napravio jedan od svojih najupečatljivijih radova sa neverovatnim rasponom tema i stilova od dirljivih balada, preko razigranog kantri-roka pa sve do prog-metala sa horskim pevanjem u finalnom sukobu (One Winged Angel je možda najdramatičnija kompozicija u video-igrama napisana do 1997. godine).

Final Fantasy VII je od Square-a napravio ono što danas jeste, ogromnu firmu koja se spojila sa Enixom – kompanijom u vlasništvu najpopularnije RPG igre u Japanu, Dragon Quest – za potrebe praktično svetske dominacije. Toliko je snažno ova igra rezonirala sa publikom i toliko jako su njen svet i likovi delovali, da je iza nje iznikla čitava niska satelitskih produkata (od igre Dirge of Cerberus, pa do filma Advent Children), a Square-Enix se do danas trudi da ponovo proizvede nešto što će na sličan način promeniti pravila u industriji, oslanjajući se povremeno i bez stida na stvari koje su FFVII učinile tako ikoničnim komadom popularne kulture.



U 2018. godini ovo je, naravno, igra čiji je narativ naglašeno preopterećen prevelikim brojem motiva, čiji su dijalozi neretko neshvatljivi (ne najmanje zbog povremeno trapave lokalizacije), koja neke od svojih sistema ne objašnjava u dovoljnoj meri, a snalaženje na velikoj mapi (uprkos postojanju dva različita grafička prikaza) i pronalaženje naredne misije umeju da budu zamorno  neintuitivni. Kada se na to doda grafika koja je po današnjim kriterijumima užasna – moja žena je prolazeći kroz sobu pitala zašto igram igru koja izgleda kao ,,igrice na Fejsbuku" – sasvim je okej ako pomislite da ovo možda baš i ne morate da igrate ako već niste. Opet, ako se odlučite, igra ima par vrlo korisnih ,,dodataka" koji uveliko povećavaju udobnost. Jedan od njih je mogućnost trostrukog ubrzavanja protoka vremena u igri što značajno olakšava pešačenje preko većih distanci, druga je mogućnost isključivanja nasumičnih susreta sa neprijateljima (koju ne treba zloupotrebljavati da ne biste do kraja stigli nedovoljno levelovani) a treća, koju nisam koristio, je praktično čit koji dozvoljava ozdravljanje cele družine bez trošenja resursa.

Za šta god da se odlučite, Final Fantasy VII, po mom sudu, u priličnoj meri opravdava svoj legendarni status i uspeva da i posle više od dvadeset godina bude ubedljivo dramatična, raskošna, ali i prijateljska, udobna igra, sa snažnim narativom ali i jednako atraktivnim mehaničkim rešenjima koja podstiču kreativnost i eksperimentisanje. Kada jednog od ovih dana budem pisao o Mass Effect Andromeda koji je praktično sve suprotno, biće i jasnije zašto je FFVII takvo dostignuće u svom iznenađujuće uspelom mirenju komercijalnih aspiracija i žestokih kreativnih ambicija. Pa probajte i sami. Nećete se vratiti.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 03-09-2018, 18:21:53Do te mere, zapravo, da je, kao i u slučaju Dark Souls Resmastered o kome sam pisao pre neku nedelju, legitimno zapitati se šta ja uopšte danas mogu da napišem kada su o Final Fantasy VII napisane tolike stvari, kada je igra ne samo oblikovala buduću istoriju Squarea i Square-Enixa na dramatičan način već i u određenom smislu kreirala sasvim nova očekivanja od RPG žanra, konzolnih igara i video-igara uopšte, a koja su, ta očekivanja, opet postala deo savremene igračke kulture.

ih, tako se ja osecam svaki put kad se osvrnem™ na neki od ovih ps3 naslova koje igram s ovolikim zakasnjenjem  :lol:

Quote from: Meho Krljic on 03-09-2018, 18:21:53Final Fantasy VII je bila KUL igra te 1997. godine: od vitkog a snažnog, raščupanog blond delije sa apsurdno prevelikim mačem u glavnoj ulozi, preko antagoniste bele kose u kojem smo prepoznali tragičnost žrtve čak i kada je postalo jasno da će u svojoj verziji isterivanja pravde on uništiti svet da bi se obogotvorio

oh, ovo me podseca na 1 drugi stameniti japanski klasik koji je izasao te godine, mada to nije bila igra  :lol: 

odigracu i ja taj ff vii kad izadje nova verzija, pod uslovom da ga bas ne useru ko onaj rimejk silent hilla 2 iz kojeg su izbacili maglu  :D

Meho Krljic

Dodata je magla posle u peču. A to i nije bio rimejk, no rimaster. A rimejk FFVII verovatno neće uopšte ličiti na ovo jer će sve biti drugačije, tako da je ovaj rimaster zapravo trenutno najbolje rešenje. I ne moraju da se menjaju diskovi.  :|

Calavera

ma i ta cinjenica da su uopste i pomislili da izbace maglu iz sh2 dovoljno govori o kvalitetima rimastera, dzabe posle patchevi kad developeri numeju™  :lol:

ne sumnjam da ce ffvii rimejk dosta toga promeniti, ali ja original stvarno ne mogu da igram danas, kao ni vecinu igara iz tih prvih godina 3d poligona...

Meho Krljic

Dobro, istina je da poligonalna grafika u FFVII stvarno može čoveku da izgrebe oči. Ali igra ima mnogo iskupljujućih elemenata tako da, ja je svakako preporučujem.

Što se tiče Silent Hill 2 rimastera, ma tu je Konami naprosto pokazao svoje mračno lice - koliko se sećam nisu mogli ni da pronađu pravu finalnu verziju koda za igru, od koje je napravljeno izdanje na PS2, pa je ono što je objavljeno kao remaster na PS3 bilo bazirano na nekoj nedovršenoj verziji koda koju je neko negde imao na kompjuteru. Naravno, maglu nisu izbacili namerno, nego je sama nestala zbog toga kako se kod ponašao na novoj arhitekturi. Raspad.

Meho Krljic

Kao što sam pre neki dan pomenuo, završio sam Iconoclasts i želim sa auditorijumom podelim svoju impresioniranost, i poneku frustraciju, koje je u meni proizvela ova igra.   


Ako to slučajno nije bilo jasno, ,,indiepocalypse", fenomen natrpanosti (pre svega) Steama  nezavisnim igrama rađenim na brzinu, za brzo okretanje sitnih para kroz karte i kozmetiku, za koji su se ljudi pre dve godine plašili da će praktično masom đubreta uništiti dobre nezavisne igre, nije zapravo imao mnogo negativnog uticaja na onih proverbijalnih 1% na vrhu. Naravno da su mnoge dobre igre malopoznatih autora propatile jer nisu mogle da se probiju do publike od gomile aset flipova, RPG Maker smeća i (polu)pornografskih vizuelnih novela, ali sa strane samih potrošača, čini mi se da nikada nismo živeli u boljem vremenu. Nezavisne igre, napravljene od strane malih timova ili pojedinaca ove godine ne samo da su dobile solidnu količinu prostora u ,,pravim" igračkim medijima i da se mnoge od njih već zagrevaju za trku u kategoriji za igru godine, nego je, mislim, i prodaja bila vrlodobra zahvaljujući sad već brojnijim postojećim distributivnim kanalima. Igre poput Into the Breach, Celeste ili Dead Cells su sve napravile solidan posao i na PC-ju i na konzolama, a pogotovo je ovde od velike koristi to kako je Nintendo prigrlio ,,nindije" pa je eShop na Switchu u ovom trenutku jedna skoro raspamećujuće bogata trpeza prestižnih nezavisnih naslova od kojih neke kupujem iako ih već imam na PS4 ili PC-u, a zbog čiste udobnosti (ovo je i razlog što sam prestao da igram fenomenalni Slay the Spire na PC-ju, čekajući Switch verziju koja izlazi rano naredne godine).

Unutar ovog, dakle, fenomena, toga da imamo ogromnu ponudu kvalitetnih nezavisnih igara koje se u proseku solidno prodaju, imamo i mini-fenomen renesanse metroidvania igara. Trendovi u indi zajednici, naravno, uvek budu prepoznatljivi, roguelike dizajn je nešto što suvereno vlada u ovom krilu industrije već bar pola decenije (od Don't Starve, The Binding of Isaac, Spelunky, FTL i Rogue Legacy do aktuelnih hitova poput Slay the Spire i Dead Cells) na ime činjenice da proceduralno kreiranje mapa košta manje i traje kraće od ropskog ručnog rada, ali u poslednjih par sezona pomolila se i nova generacija metroidvania igara i one trenutno kao da preuzimaju primat (Dead Cells je, naravno, zabo dupli keš jer je istovremeno i metroidvania, ali ima i proceduralni dizajn). Mislim, trenutno samo na Switchu imam instalirane Cave Story, Bloodstained: Curse of the Moon (ispostavilo se da sam originalnu igru dovoljno platio da bih ovo dobio kao bonus!!!) i Hollow Knight a pored aut linije se zagrevaju i Dead Cells i The Messenger. Treba pomenuti i igre kao što su Axiom Verge, Yoku's Island Express ili Dandara, a kada uskoro, božezdravlje, izađe i ,,glavni" Bloodstained: Ritual of the Night, legitimno će biti reći da plivamo u oceanu metroidvania lepote.



Naravno, metroidvania igre su u jednom trenutku bile u opasnosti da nestanu u sporednim rukavcima igračke istorije, na kraju krajeva Castlevania: Symphony of the Night je izašla na Playstationu u vreme kada je Sony dvodimenzionalne platformske igre smatrao kužnim reliktom prošlosti i Konami je, ne zaboravimo, napravio ne jednu već dve trodimenzionalne Castlevanie za Nintendo 64 jureći eluzivno obećanje poligonalnog keša. Na konzolama je ova vrsta dizajna praktično nestala u narednim godinama a plamen su održavali samo hardkor studiji (neiznenađujuće, baš oni studiji odgovorni za Metroid i Castlevania igre) praveći naslove za prenosne konzole poput Gameboy Advance i Nintendo DS. I to su bile često odlične igre (Metroid: Zero Mission i Castlevania: Aria of Sorrow se rutinski smatraju nekim od najboljih naslova u svojim serijalima), no, čini se da se u nezavisnom delu industrije ništa ne bi dogodilo da Daisuke Amaya nije monomanijački radio na svojoj besplatnoj PC igri Cave Story koja je posle 2004. godine kao nekakav cunami pokorila i Steam i sve moguće konzole, pokazujući kako metroidvania sa dobrom pričom i ambicioznim ali do besvesti uglancanim dizajnom, koju je pravio jedan jedini čovek, može da bude punokrvni kritički i komercijalni hit.

https://youtu.be/GvffbWnkeS0

Pravim ovoliki uvod da pokažem kako Iconoclasts nije neka ikonoklastična end revolucionarna igra u smislu da dolazi na neistražen teren i nudi sveža i nova rešenja, već deo jednog prilično pozitivnog trenda u nezavisnom delu industrije, a da je ona pažnje vredna na ime svoje interesantne tematike i nekih lepih dizajnerskih rešenja.

Sa autorom ove igre, a koji je Šveđanin po imenu Joakim Sandberg, imam određeni odnos majčinske ljubavi jer je njegova prethodna igra, Noitu Love 2: Devolution jedan od retkih mojih prikaza igara napisanih i objavljenih na engleskom jeziku. Noitu Love 2 je bila interesantna ulevoskrolujuća platformska igra sa elementima borilačkih igara, prepuna svežih ideja i sa iznenađujuće sjajnim grafičkim dizajnom pa sam posle nje sa posebnom pažnjom pratio Sandbergov rad na Iconoclasts. Koji je trajao jako dugo. Sandberg je one-man show, njegov studio, Konjak, je praktično samo on, na svim dužnostima pa je i Iconoclasts igra koja sledi svetlu tradiciju metroidvania igara napravljenih od strane po jedne osobe a koja itekako ima čime da se podiči. No, da li je Iconoclasts jednako dobra kao Cave Story ili Axiom Verge? Hmmm, it's complicated.

Moj intuitivni odgovor je ,,ne" jer je Iconoclasts igra koja ima nekoliko ,,problema" koji su meni lično malčice umanjili uživanje. Ali opet ,,meni lično" ne treba čitati kao da su u pitanju problemi koje će i svaki drugi igrač iskusiti na identičan način. Velika je verovatnoća da ovde imamo posla sa činjenicom da sam ja poslovično loš u igrama koje zahtevaju malo razmišljanja, memorije i pametnog čitanja mape...

S druge strane, Iconoclasts je igra koja ima veoma ambiciozan narativ, ili barem veoma ambiciozne motive na koje je priča postavljena i ovo u velikoj meri utiče na to kako se čovek prema njoj odnosi. Za razliku od, recimo, Axiom Verge, koja ide direktno Metroid putanjom i bazira se na izolovanosti, odsečenosti od sveta, samoći i jezi, Iconoclasts je igra smeštena u detaljno osmišljen svet i društveno uređenje i ima mnogo želje da prodiskutuje društvene odnose i zajednice utemeljene na moralnim/ duhovnim autoritetima. Mislim, to je donekle već jasno iz imena igre, jelte.

U Iconoclasts igramo ulogu mlade devojke Robin koja je – mehaničar. Ovo je, naravno, dovoljno da publika koja tvrdi da joj je muka od toga kako ,,SJW-ovi" uništavaju voljeni medij spontano bace peglu – jedan tradicionalno muški zanat, to neko upoznavanje, razumevanje i kontrolisanje mašina, u ovoj igri povereno je na staranje introvertnom, skoro-pa-mutavom devojčetu koje je tajne mehaničarstva učilo od pokojnog oca.

No, Sandberg dosledno razvija svoju postavku, Robin je mehaničarka, ali u državi u kojoj ona živi, a koja, reklo bi se, kontroliše najveći deo planete, zabranjeno je baviti se mehaničarskim poslom osim ako niste zvanično licencirani i zaposleni od strane vladajuće klike. Mnogi glavni likovi u igri su žene, Iconoclasts ovde traži, i postiže, solidan rodni balans, ali priča o nejakom ali preduzimljivom curetku koji ustaje protiv nenarodnog režima samo implicitno, da ne kažem uzgredno ima i rodnu komponentu i to je vrlo zgodno provučeno.



Jer, osnovni zamajac zapleta u igri je pobuna protiv represije koja nije prvenstveno rodnog tipa. Robin i njen brat Elro žive u teokratskom režimu kojim vlada Majka, živo otelotvorenje božanstvenog, a koja je opet u ne-sasvim-objašnjenoj vezi sa Ocem, koga isprva zovu samo On, a koji, navodno, prebiva na jednom od meseca u orbiti oko planete. Majka, ali i njen, recimo usvojeni sin, belokosi, mršavi  dekadent po imenu Royal imaju određene natrprirodne moći koje potiču od kupanja u supstanci koju u igri zovu Ivory. Ne radi se o stvarnoj slonovači već, o nekakvoj, recimo, magičnoj tvari koja je puna energije i režim koji planetom vlada je vadi iz tla i koristi u pokretanju svih mašina ali i u proizvođenju Agenata, neke vrste specijalne policije koja takođe ima supermoći i služi da iskoreni pobunu i jeres čim na njih naleti. U trenutku kada igra započinje, već vlada nestašica Ivoryja i ovo samo pojačava represiju od strane sistema. Stvari su objašnjene samo delimično ali postaje jasno da je društvo na planeti striktno podeljeno na one koji imaju pristup urbanim zonama gde je život nešto udobniji bezbedniji i one koji taj pristup nisu zaslužili pa su osuđeni na život u ruralnim krajevima gde su stvari po definiciji teže a postoji i dodatni rizik od neprijateljske faune mutirane zbog izloženosti nusproduktima rudarenja Ivoryja.

Robin isprva nema neku ozbiljnu nameru da ruši sistem. Svesna je da mora da krije svoj mehaničarski hobi, pogotovo kada je na početku igre posete dva agenta i izvedu klasičnu rutinu zastrašivanja, ali generalno se trudi da ne ljulja čamac preterano, s obzirom da joj brat radi za režim i trudi se da održi porodicu iznad vode u ovim teškim vremenima. No, naravno, kako uz mladost ide i usijana glava i žudnja za pravičnošću, Robin praktično protiv svoje volje dospeva u situaciju da beži od policije, usput se sprijatelji sa ,,gusarkom" Minom koja pripada drugoj naciji a koja već dugo beži od čizme vlasti, zatim sklopi sasvim neočekivano prijateljstvo sa Royalom, režimlijom koji će jednog dana naslediti Majku na čelu države i dok dlanom o dlan upetljali ste se do guše u grčevitu borbu koja vodi do tektonskih društvenih poremećaja i razotkrivanja prave prirode sistema koji vlada planetom.

Iconoclasts nije neki neviđen i intenzivno originalan narativ, da to odmah bude jasno (a i način na koji se taj narativ razvija ima određenih problema, o kojima ćemo nešto niže), ali činjenica da je sve ovo spakovano u igru koja je u suštini dvodimenzionalni puzzle platformer me je oduševljavala i pre nego što sam počeo da igram a oduševljenje se nije umanjilo kada sam stigao do izuzetno dobro dizajniranog kraja. Joakim Sandberg je na više mesta govorio o svojim uticajima i inspiraciji za ovu igru (ako imate vremena, Retronauts ima interesantan intervju sa njim u epizodi 146) i dva naslova pominjana kao presudna su Metroid Fusion za Gameboy Advance i Monster World 4 za Mega Drive.

Iconoclasts svoje Mega Drive nasleđe ni malo ne krije i igra grafički zaista deluje kao nekakva HD reimaginacija igara iz Wonder Boy/ Monster World porodice, isprva sva u jakim primarnim bojama, moćnom zelenilu i plavetnilu ruralnih oblasti, a kasnije prepuna nadahnutog dizajna tehnologije i skupih enterijera. Sandberg je ovu igru pravio jako dugo i odmah na početku se vidi i zašto: ovo nije roguelite naslov u kome autor napravi materijal a onda algoritam sagradi kuću; Iconoclasts je mukotrpno sklapan sa autorovih deset prstiju i dva crna (?) oka i ovo je metroidvania apsolutno shvaćena kao lavirint veličine maltene čitave mape igre kroz koji ćete sve dalje stizati ne samo osvajanjem novih moći već i upošljavanjem intelekta da rešite kognitivne zagonetke koje zahtevaju manipulaciju prekidačima (ponekada na daljinu), upravljanje liftovima, pamćenje alternativnih putanja da biste kada se jedna vrata zatvore imali ideju gde su se druga otvorila itd. Naravno, metroidvania igre mogu biti ,,akcionije" i ,,cerebralnije" a Iconoclasts se pošteno trudi da bude i jedno i drugo, dajući naizmenično na rešavanje prostorne probleme tokom kojih niste ni u kakvoj opasnosti (sem da se osetite poniženo što ne kapirate šta sledeće treba da uradite), i borbe sa grupama neprijatelja ili sa mahom zanimljivim bossovima tokom kojih imate da skačete, parirate, pucate, bacate bombe i, povremeno, da se setite kako neke ,,sposobnosti" koje imate mogu da budu upotrebljene da borbu rešite u svoju korist.

Moja glavna zamerka igri ide na tempo odvijanja svega ovoga (taj prokleti ,,pacing"). John Walker je za RPS napisao post-prikaz u kome je na karakteristično mrzovoljan način objašnjavao da što više igra Iconoclasts, ona mu se sve manje dopada i mada ja ne mogu da se složim sa tom konstatacijom 100% – neki od najboljih momenata u igri su prema i na samom kraju – činjenica je da igra ima povremene padove u kapacitetu da vas motiviše da idete dalje. Delom, ovo je deo metroidvania filozofije uopšte – ove igre uglavnom očekuju da ćete pamtiti gde to sve ranije niste mogli da prođete da biste, kada osvojite neku novu moć ili komad opreme, sve te deonice obišli ponovo i pronašli nove putanje kroz mapu igre. Ovo radi i, recimo, Hollow Knight apsolutno se ne trudeći da igrača podseti gde bi to sad moglo da se ode i očekujući da će igrač sam na mapi identifikovati potencijalne nove putanje. Ne potpuno iznenađujuće, John Walker je sličan tekst napisao i za Hollow Knight, jelte.

U tom smislu, Iconoclasts na momente daje sasvim nekorisna uputstva gde bi naredno trebalo da idete (dajući samo uopštenu tekstualnu referencu na to šta bi trebalo da uradite ali nikako i gde bi to trebalo da se desi), a dodatnu konfuziju unosi to što su ponekada mesta koja bi trebalo da vas interesuju obeležena na mapi (upitnikom za sporedne misije, belim kvadratom za glavnu priču) a ponekada, pogađate, nisu. Rezultat je da ćete, recimo, pola sata biti u pravom metroidvania raju, rešavaćete dobro dizajnirane platformske zagonetke, dominirati u borbama sa opozicijom i sve krunisati zanimljivim bosfajtom, ali ćete onda pola sata provesti potpuno izgubljeni, lutajući po mapi, frustrirano pokušavajući da smislite šta sledeće da se radi. Naravno, otvorenost dizajna ovog tipa igara donekle podrazumeva da igra ne treba da vas drži za ruku i da morate imati istraživački duh (koji je nagrađen brojnim pronalaženjima kovčega sa resursima po raznim rukavcima mape) ali određeno blago usmeravanje bi svakako bilo korisno. Mislim, teško je to, naravno, ljudi se bune kada im mapu zatrpate ikonama koje sve ukazuju gde bi moglo da se nađe nešto korisno, mrze kad ih ostavite potpuno u mraku (vidim da po tviteru dosta ljudi kuka na Hollow Knight) i pogoditi zlatnu sredinu, posebno kad ste jedan čovek koji igru pravi sam i ima samo šačicu ortaka kao plejtestere – pa to nije ni malo lako.

Sa druge strane, problem je u detaljima koji ponovo doprinose ne-sasvim-zadovoljavajućem tempu, ali ovde pričamo o osnovnim igračkim lupovima. Sandberg je vrlo očigledno išao na to da igrač tokom igranja mora da iskusi i nemoć da bi put koji Robin prelazi imao veći značaj i težinu, i dok je to sasvim razumljivo, čini mi se da nije izabrao idealne mehaničke elemente da ovo posreduje. Jedna od, barem meni, osnovnih stvari u igrama je da mrzim kada gubim kontrolu nad likom a u mnogo bosfajtova u Iconoclasts protivnički napadi pored toga što oduzimaju zdravlje takođe i na nekoliko trenutaka čine Robin nepokretnom. Ovo je, bar za moj osećaj, dvostruka, preterana i nepotrebna kazna. Igrač je već kažnjen oduzimanjem zdravlja, a to što je Robin nepokretna doprinosi boljoj imerziji (osećanju njene nemoći, jelte) mnogo manje nego što iritira činjenicom da igrač prihvata da je pogrešio i želi da grešku iskupi, ali mu igra to ne dozvoljava već ga drži još pola sekunde ili sekund. Analogija da za prekršaj u životu morate da platite i novčanu kaznu PLUS da odete u zatvor verovatno nije najtačnija, ali koristim je jer je zatvor uglavnom neproduktivan kao sankcija, proizvodi resantiman i retko doprinosi reformiranju karaktera. Po toj analogiji, gubljenje kontrole nad likom na nekoliko momenata je u meni samo proizvodilo frustraciju i nije doprinosilo osećaju da ,,konstruktivno" igram.



Slično je i sa gubljenjem vremena – Iconoclasts ima sistem snimanja na određenim mestima u igri (statue Majke, ako vas baš zanima), na koja se vraćate posle pogibije, ali onda ispred bossova ima i automatske čekpointe. Ovo EKSTREMNO pozdravljam kao fer odluku koja skoro potpuno umanjuje frustraciju što ste po peti put izgubili od bossa i daje vam mogućnost da se skoncentrišete na borbu i budete bolji u sledećem pokušaju. Izvan bosfajtova, pak, igra negde ima a negde nema čekpointe i svaki put kada bih posle kompikovane platformske deonice u kojoj sam poginuo shvatio da me igra ne vraća do poslednje statue već da prepoznaje da sam deo posla već obavio i daje mi da nastavim od čekpointa, u mislima sam se zahvaljivao autoru. Utoliko su užasniji bili momenti kada bih shvatio da na drugim mestima čekpointa nema i da dugačku i razvučenu platformsku deonicu koju sam uz dosta muke savladao jednom, moram da savladam ponovo, pa ponovo i ponovo. U takvim trenucima sam bio besan što Iconoclasts ne poštuje moje vreme i pitao se vredi li da nastavim dalje.

https://www.youtube.com/watch?v=hr7y7Z8gWT0

Ali, znate šta? Ispostavilo se da vredi jer je uvek posle ovakvih delova na red dolazilo nešto dobro. Kasnija faza igre ima neke veoma zadovoljavajuće dizajnirane probleme gde morate da koristite nekoliko specijalnih sposobnosti odjednom i interesantne borbe sa bossovima koje nagrađuju i dobru koordinaciju pokreta i prepoznavanje obrazaca njihovog ponašanja. Iconoclasts radi sa solidnom, srećom ne prevelikom, paletom alatki i sposobnosti koje Robin ima na raspolaganju i u nekim fazama igre osećao sam duboko pozitivno uzbuđenje pri prepoznavanju koji su sve elementi problema koji treba rešiti, a zatim elegantnoj egzekuciji tog rešenja koja je možda zahtevala da jednu od Robininih šok-bombi prvo naelektrišem, zatim je preciznim hicem probacim kroz uzak hodnik do elektrode koja bi onda na trenutak otvorila vrata a kroz koja bih se ja onda provukao tik pre detonacije bombe i njihovog zatvaranja (jasan potpis Metroid nasleđa). Neke sobe su dizajnirane kao nekoliko ovakvih problema odjednom sa kutijama koje Robin sama može da raspoređuje kako joj odgovara ne bi li dosegla više delove, vratima koja se otvaraju na struju, platformama koje se kontrolišu precizno kontrolisanim detonacijama... Osnovna alatka je francuski ključ koji je odličan i u napadu i odbrani (napade koji se mogu parirati igra uslužno najavljuje bljeskom zelene boje) a koji i služi za otvaranje vrata, aktiviranje generatora, kao i za klizanje po naelektrisanim šinama a igra izvlači i solidnu kilometražu iz pomenutih šok-bombi koje su i oružje ali i oruđe, kao i iz posebnog komada oružja koje se dobija pri kraju igre a koje omogućuje i teleportaciju na kratke distance.

Borba je takođe prilično ekspresivna jer Robin može da puca, baca bombe, ali i da određenim neprijateljima skače na glavu i baca u nesvest klasičnim ,,mariovskim" butt-stompom. Ono što treba podvući je da igra insistira na neletalnom onesposobljavanju protivnika većinu vremena i nekoliko instanci u kojim neprijatelji moraju biti ubijeni su zapravo naglašeno emotivne i uspelo posreduju centralnu etičku dilemu u igri – pogotovo jer se uglavnom radi o agentima, osobama izuzetno pojačanim korišćenjem Ivoryja a koje su istovremeno religiozni ziloti i neće stati da se sa vama raspravljaju, pa neke od njih moraju biti ubijene korišćenjem ,,semena", ,,prirodnjačkog" kontrapunkta ,,tehnološkoj" prirodi Ivoryja u jednom sasvim jasnom kontrastiranju religioznog morala koji, uzgred, željeznom rukom kontroliše energetiku, mehaniku i čitavo društvo koje od njih zavisi, jednom ,,prirodnijem" moralu koji dolazi iz zajednice i umesto da prirodu eksploatiše, sarađuje sa njom.

Neke borbe pri kraju igre su zapravo jako dobre i zahtevaju korišćenje više sposobnosti da biste pobedili protivnike koji i sami imaju neke posebne karakteristike a u slučaju bosfajtova uglavnom na programu imamo dobre kombinacije čistog ,,arkadnog" programa skakanja, pucanja i izbegavanja neprijateljskih napada sa prepoznavanjem njihovih slabih tačaka i eksploatacijom ponavljanja njihovih šema napada. Nisu svi bosfajtovi jednako transparentni i ovo je nešto što je i Johnu Walkeru smetalo, njegova pritužba je bila da kod mnogih bossova nije jasno šta treba da se radi, i mada je to tačno, mislim da je i fer reći da je svaki boss na kraju ,,pametan", odnosno dosledno i logično dizajniran i da kada jednom shvatite ,,šta" onda ,,kako" postaje očigledno, te da ćete se možda malo i postideti kada pomislite da do malopre ništa niste kapirali a sada se najednom osećate pametno. Pošteno je reći da ni jednog jedinog bossa nisam dobio ,,na tuču", dakle, grubom silom, ne shvatajući na kraju zašto sam pobedio – svakom od njih sam prvo prepoznao jake i slabe strane a zatim ih eksploatisao i mada su me neki na početku frustrirali, svaku borbu sam na kraju završio uz osećaj zadovoljstva što sam trijumfovao ne samo veštinom nego i pameću. Ovo važi i za, recimo, borbu protiv Asha koja je neka vrsta malecnog omaža borbi sa The Endom iz Metal Gear Solid 3 (ili bar ja to tako zamišljam) i koja zahteva skrivanje i nadmudrivanje sa nevidljivim protivnikom, ali i za borbu sa Carverom, ogromnom rudarskom mašinom koja ima dve potpuno distinktne faze. Iconoclasts prolazi kroz čitavu paletu bosfajtova, nudeći razne varijetete protivnika, od velikih mašina i stvorenja koja su laka meta ali opasna na ime toga koliko mesta na ekranu zauzimaju, pa do humanoidnih protivnika od kojih su neki većinu vremena neranjivi, neki nevidljivi itd. Krucijalno, igra ima par bosfajtova koji uspevaju da iskombinuju pripovedanje sa akcijom i ovo su ne samo adrenalinom nabijeni već i emotivni momenti u jednoj igri koja, što dalje ide, prikazuje sve mračniju sliku sveta u kome se događa. Kao dodatak, u igri ima i segmenata koje igrate kao drugi likovi i oni su dobro odmereni, a par bosfajtova koje morate da obavite kontrolišući dva lika odjednom su, takođe, dobrodošlo osveženje.

Imam još dve manje bitne zamerke na Iconoclasts. Jedna se tiče sakupljanja resursa i pravljenja pomoćnih komada opreme (,,tweakova"). Naime igra ima tri slota u koje Robin može da stavlja ,,tweakove" a koji joj onda poboljšavaju neku od karakteristika (brže kretanje, duže ronjenje, duže vreme naelektrisanosti francuskog ključa, ručno detoniranje bombi itd.) a ovi tweakovi se prave tako što pronađete recept za isti, sakupite dovoljno materijala i na kraju nađete radni sto na kome ćete ga napraviti. Igra vam onda promenu tweakova dopušta samo na mestima gde možete da se snimite tako da, u teoriji, treba dobro da isplanirate šta ćete da radite da biste odabrali pravi ,,bild". Dodatno, pored toga što od neprijateljkih napada gubite zdravlje, oni vam isključuju i jedan po jedan tweak a možete ih ponovo uključivati skupljanjem posebnog resursa koji dobijate poražavanjem protivnika i razbijanjem malih statua u igri. Ovaj sistem deluje kao da je trebalo da bude od znatno većeg uticaja u igri ali posle prvih par sati sam ga gotovo potpuno ignorisao. Svi problemi u igri se mogu rešiti i bez ijednog tweaka a njihovo prisustvo mi nije davalo opipljivo lakše iskustvo, pa mi je onda i pronalaženje sanduka sa materijalima bila slaba nagrada za istraživanje. Ako će Sandberg jednog dana praviti nastavak ove igre nadam se da će ovaj sistem produbiti ili potpuno izbaciti.

Druga stvar se tiče teksta u igri. Sandberg priča odličan engleski, kao i većina Skandinavaca, jelte, ali njegov pisani engleski je nešto drugo. Iconoclasts ne pati od gramatičkih problema ali izrazito pati od neprirodnog, nezgrapnog, neretko sasvim nejasnog jezika. Ovo ne bi bilo toliko bitno da igra zapravo nema mnogo dijaloga i da u njima protagonisti (i antagonisti) ne diskutuju o povremeno ambicioznim filozofskim, političkim i socijalnim temama. Naravno, kako sam već rekao, izuzetno sam impresioniran time da je Sandberg u ovakvu igru umetnuo ovakve teme i dosledno o njima raspravljao do kraja, prikazujući likove kako prolaze kroz iskušenja, pate, imaju momente prosvetljenja, menjaju se itd. i time mi je samo više žao da nije makar za redakciju teksta unajmio nekog native speakera sa malo uredničkog iskustva a što bi MNOGO doprinelo poboljšanju ove komponente igre. Sandberg je dobar u karakterizaciji i mada koristi stereotipne postavke, likovi dobijaju prostora da sazrevaju, menjaju se, da se lome itd., a ovo važi i za pozitivce i za negativce (koji su fascinantni i, pored svog zla kojim odišu, često na kraju humanizovani) ali bi sve bilo mnogo ubedljivije da su dijalozi napisani prirodnijim engleskim. Ovako u jendom momentu imamo perfektne žanrovske fraze a u sledećem rečenice koje kao da je ispisao AI treniran isključivo na američkim lokalizacijama japanskih igara iz devedesetih godina prošlog veka.  Utoliko, finale igre mi je bilo posebno upečatljivo jer je izvedeno najvećim delom bez reči, koristeći samo animacije da prikaže značaj i težinu konačnog sukoba i biću slobodan da ga ponudim kao primer kako treba raditi poslednjeg bossa u igri tako da pruži izazov i testira kreativnost igrača ali da ga ne smori predugačkim skalama zdravlja i beskonačnim neodbranjivim napadima. Valjano!

Od stvari koje veoma preporučuju igru svakako valja istaći produkciju. Već sam pomenuo da je grafički ovo kao nekakva Sega Mega Drive igra iz alternativne budućnosti u kojoj 3D grafika nikada nije zaživela a ovde ću podvući da je Sandbergov dizajn sprajtova bio fantastičan još u Noitu Love 2 pa da je sa Iconoclasts napravio nekoliko koraka napred. Animacije su izvrsne (pogotovo jer su neke od njih, kao Robinino hvatanje za ivice, tu da bi vam olakšale život) a ovo pogotovo primećujete u dijalozima i drugim ,,narativnim" scenama, gde su likovi izuzetno ekspresivni i koriste crtanofilmovske gestove da prenesu raspoloženja koja tekst, kako rekosmo, nije uvek najbolje opremljen da prenese. Igra ima i solidno veliki saundtrak, ponovo na liniji Mega Drive prethodnika i mada ne smem da kažem da je na istom nivou kao remek-delo koje smo dobili sa Axiom Verge, Sandberg ovde nema čega da se stidi – od ,,mood music" kompozicija koje idu uz određene geografske oblasti, pa do uzbudljivih tema u bosfajtovima, Iconoclasts ima konzistentno dobru muziku i asortiman zvučnih efekata koji izuzetno pomažu u snalaženju u teškim borbama.

https://youtu.be/84MOR3H8g7Y

Tu negde treba i primetiti koliko su kontrole dobre i precizne (osim bizarne odluke da se kutije podižu pritiskanjem smera za na gore, što dosta komplikuje skakanje sa njih), uz vrlo ,,prirodne" instance pomoći koje igra pruža (pomenuto hvatanje za ivice ali i velikodušna asistencija pri nišanjenju) a koje ne deluju kao varanje i ne umanjuju osećaj superiornosti kada pređete kompleksnu platformsku deonicu ili pobedite zajebanog bossa.



Sve ovo u zbiru ne mora da znači da je Iconoclasts baš definitivno novi klasik, ali jeste igra koja impresionira na mnogo nivoa i uspeva da neke stvari odradi apsolutno majstorski. Sandbergova posvećenost, njegovo interesovanje za kompleksne teme i dubinsko razumevanje platformskog žanra i istraživačkog impulsa u igračima koji je presudan za ovakve igre će, nadam se, u narednoj njegovoj igri biti dopunjeni blagim editovanjem sadržaja tako da odlične komponente igre budu jedna drugoj potpora a da se tih par stvari koje nisu idealne svedu na minimum. Ja ću je, ne sumnjam igrati i samo se nadam da je nećemo čekati novih osam godina.

Calavera

nije dead cells bas metroidvania, vise je skup proceduralno generisanih nivoa u kojem imas odredjenu slobodu da biras dalji put. mislim da su ga i autori igre nazvali roguevaniom, meni je to tacniji opis. iskreno, mene je bas ta poplava metroidvania naslova (zaboravio si svezi guacamelee 2, koji cemo hvaliti uskoro  :lol: ) u zadnjih par godina malo odbila od iconoclastsa, prelako se dolazi do zamora materijala. ako se ne radi bas o jasnoj odlicnosti, u najbolju ruku ide u dugogodisnji plan.

meni u hollow knightu nalazenje neistrazenih puteva nije bio problem, dovoljno je bilo da pogledam koji deo mape nije skroz prikazan. jeste da ne pise koji je moc potrebna za koju prepreku, ali zato su tu map markeri. neki drugi metroidvania naslovi dodatno olaksavaju ovaj segment igre (recimo, u gorepomenutom guacameleeju 2 su sve prepreke na mapi oznacene istom bojom kao juanove moci, pa nema sanse da se covek zbuni), ali meni u hollow knightu ni oni retki trenuci praznog hoda nisu smetali zbog neprevazidjene atmosfere i osecaja pripadanja u tom svetu.

Meho Krljic

Dobro, jasno mi je da je Dead Cells neki neobičan spoj. Videću uskoro kada ga kupim, mada bi stvarno trebalo da se vozdržim, bar dok ne odradim Hollow Knighta do neke razumne mere.

Da, i prvi Guacamelee je imao vrlo dobar signposting i tamo nisam imao nikakvih dilema kuda da idem i šta da radim. Svi prikazi kažu da je dvojka kao unapređeni kec i ne sumnjam da ću i u njoj uživati, ali sad me kopka i The Messenger i... treba sve to stići igrati... Malo pomaže što Guacamelee 2 još nema najavljeno Switch izdanje, a ne sumnjam da će izaći i za Switch tako da tu mogu da se pritrpim, nekako su mi ovakve igre idealne za Switch pa ne moram da ih igram na PS4 ako znam da stižu na Nintendovu konzolu...

I, da, Hollow Knight ima tu darksoulsovsku atmosferu pa zaista nije problem lutali kroz njega i iznenađivati se otkrićima...

Iconoclasts nije igra TE klase, ali je meni prijao kako sam većč gore napisao, jer ima dobre mehaničke elemente plus taj zanimljivi svet i narativ, plus su mnogi set pisovi u igri, uključujući bosfajtove, izvrsni.

Calavera

ryo hazuki u epizodi: pravda pobedjuje  :lol:


Meho Krljic

Meni je inače stigao taj Shenmue I i II remaster pre neki dan ali prvo mora da se odradi Yakuza Kiwami 2. Koliko igara a koliko malo vremena!!!!!!!!!!

Calavera

ja jos ne znam ni da li mi se svidja, ali znam da cu bar keca odigrati do kraja  :lol:  kakva su tvoja iskustva s shenmueom, jesi igrao ranije?

Meho Krljic

Igaro sam emulirano, ali ni jednu do kraja, samo sam ih, da kažemo, isprobavao. Tada mi je to delovalo sporo ali zanimljivo. Moj problem može da bude to što su Yakuza igre uzele Shenmue osnovu i od nje napravile nešto drugo pa da mi onda sam Shenmue deluje previše arhaično ali videćemo...

milan

Samo da prijavim da sam nabavio i Spajdermena i Diviniti 2 za PS4, pa javljam utiske...

Calavera

resistance resonance of fate se svojevremeno pojavio svega mesec dana nakon ffxiii, ali po kolicini novih ideja i sarma koji poseduje bi se pre reklo da se radi o godinama  :lol:  kljuc svega je u borbenom sistemu, koji je u isto vreme frapantno™ detaljan i totalno inovativan. u borbama je najveci fokus na pravilnom pozicioniranju, ali treba obracati paznju i na pravovremeno koriscenje oruzja, stitove i slabosti protivnika, broj akcionih poena (ako ih uludo potrosite, likovi upadaju u berserk mod) i mogucnost razvijanja komboa. ukupno gledano, smt/persona igre imaju bolje dizajniran kombat (tamo ipak mora da se pazi na svaku borbu), ali ja ne znam za drugi jrpg koji nudi ovakvo bogatstvo opcija. van borbenog sistema vredi izdvojiti level-up sistem (leveluju se oruzja, a ne likovi), kao i samu kustomizaciju oruzja (koja se neminovno otrgne kontroli).

post-apoc/steampunk setting je simpatican, a i samo mesto desavanja (kula dvanaestospratnica, poslednje utociste ljudske rase) je intrigantno. pored tih dvanaest spratova, kompletna kula je podeljena na bezbroj heksagonalnih povrsina koje je prethodno potrebno otkljucati da biste mogli da prelazite preko njih. na odredjenim mestima ima i terminala koji donose razne bonuse, ali za aktivaciju istih su potrebni obojeni hexovi kojih nema na svakom koraku, te je preporucljivo razraditi plan za optimalno koriscenje resursa koje imate na raspolaganju. i ovaj deo igre je superkul, cisto da ne bude da ovo valja igrati samo zbog fajta  :lol:

avaj, uprkos svim tim dobrim idejama, resist resonance of fate ne uspeva da se resi nekih losih postulata jrpg zanra. side questovi su izrazito dosadni, grindovanje surova realnost, a citava igra prosto kipti od materijala koji se mirne duse mogao iseci i tako duzinu igre spustiti na razumnih 30-40 sati umesto ovih preteranih 60-80. prica nekako funkcionise na krilima zabavnih glavnih likova i zanimljivog nacina pripovedanja (flesbekovi ahoj), ali sama radnja je standardni jrpg tres.

najgore od svega je ipak to sto mnogi verovatno nisu ni stigli da proniknu u detalje borbenog sistema usled skandalozno loseg tutorijala. em ce vecina igraca upasti u par borbi pre nego sto uopste stigne do tutorijala, em igra isti isporucuje u vidu zida teksta, em je dosta onoga sto pise u njemu napisano na totalno nerazumljiv nacin  :(  reson resist resonance of fate je ionako tezak za shvatanje, pa se stice utisak da su se u tri-aceu svojski trudili da odvrate ljude od igranja. borbeni sistem je dovoljno dobar da opravda ignorisanje vecine ovih mana, ali ulaganje tolike kolicine vremena sa svezim ps4 koji me gleda s police se ipak pokazalo kao prevelika zrtva, pa sam batalio negde na pola.


https://www.youtube.com/watch?v=hF1rMSChlKw


guacamelee 2 je klasican primer nastavka koji gubi na originalnosti, ali unapredjuje sve ostalo. u prvom redu, bosovi vise nisu onako brutalno teski, sto je meni mozda i najveci plus u odnosu na keca. mislim, ja sebe smatram kompetentnim igracem platformi, ali jaguara javiera sam onomad presao na foru, a sa zadnjim bosom nisam hteo ni da se bakcem  :D kombat nije bas na nivou dead cellsa (sta jeste?), ali juanova kolekcija lucha libre poteza i dalje plijeni™ jednostavnoscu izvedbe i mogucnoscu vezivanja skaredno dugackih komboa na vrlo jednostavan nacin. u dvojci je i pile dobilo sopstvenu kolekciju borilackih poteza, sto dodaje na raznovrsnosti borbi i zagonetki. da su guacamelee i chew smesteni u isti univerzum, ne bi bilo sumnje sta ce pile biti kad poraste.

humor je i dalje hit or miss, mada vredi primetiti da ovaj put naginje na ovu prvu stranu. plus, igra se toliko zdusno predaje luchadorskoj temi, da je nemoguce makar se ne nasmesiti s vremena na vreme. glupavih mimova™ ovaj put skoro da nema, mada su developeri ipak nasli za shodno da se na detinjast nacin posprdaju s kriticarima istih u kratkoj bonus sekciji simpaticnog™ imena: dank cave  :roll: uz to, dosta referenci se i dalje svodi na "secate se ovoga? i mi smo to igrali!", no ne moze sve biti savrseno. uglavnom, ako vam se svideo prvi guacamelee, dvojka ce vam se po svoj prilici svideti jos vise.

https://www.youtube.com/watch?v=hNbkYO7ZPtA

Meho Krljic

Da, Resonance of Fate je igra sa odličnim sistemima, pogotovo borbom, ali joj je BAŠ falilo editovanje. Ja je nikada nisam završio a nekako bih voleo.

neomedjeni

Okončao Wizardry VII. Samo toliko imam snage da kažem u ovom trenutku. Predobra igra.

Calavera

jasno mi je zasto se shenmue i yakuza cesto stavljaju u isti kos (sega, mini-igre, open-world, naglasak na sinematskom storytellingu), ali mislim da se ipak radi o fundamentalno razlicitim iskustvima. yakuza igre su poput finog bifea: red glavnih misija, pa malo na karaoke/mahjong/pecanje, usput poneki sporedni quest, ali glavna poenta je da igracu nikad ne sme biti dosadno. s druge strane, shenmue kec je u potpunosti zasnovan oko svog internog sata koji se nikako ne moze ubrzati, sto rezultira prilicno jedinstvenom dinamikom. ovde se mini-igre igraju jer prosto morate nesto da radite da vam prodje dan, osim igranja s mackom i kupovine gacha figurica. pred kraj igre cete naci i posao u luci, gde cete od 9 do 5 voziti viljuskar i prebacivati sanduke iz 1 skladista u drugo. dakle, shenmue vise funkionise kao simulacija stvarnog zivota nego kao akciona igra na tragu yakuze. ima necega iskonski kul u cinjenici da ova igra nudi ovako detaljan (ne i zabavan) borbeni sistem, a onda ga koristi manje nego trening za isti  :lol:

ukratko, radi se o fascinantnom naslovu, ali kolje ga kljucan detalj: nedostatak imerzije. ne radi se samo o zastareloj grafici (mada vredi primetiti da se graficka poboljsanja u remasteru maltene svode na jace rezolucije), vec o kompletnom paketu. uzasni dijalozi, nezgrapne animacije, neshvatljiv interfejs, sinematici koji se ne daju prekinuti, a tu su i neverovatno iritirajuce qte sekvence koje je ova igra prakticno izmislila. sve u svemu, citava igra je vrlo ocigledno produkt iz y2k ere :( da bi formula koju shenmue pokusava da progura bila uspesna i u 2018. godini, imerzija bi morala biti na neslucenim visinama (stavise, cenim da tehnologija za tako nesto jos ne postoji), a ovo je pak susta suprotnost. opsti utisak je da je ovo danas tesko preporuciti nekome ko igre igra radi zabave, ali kao istorijski artefakt i dalje ima veliku vrednost.

https://youtu.be/Jz-TGrhfw_s

infamous 2 je klasican primer nastavka koji gubi na originalnosti, a ne donosi gotovo nikakve novosti  :lol:  new marais je pristojan sandbox, ali se s izuzetkom onog potopljenog kvarta jedva razlikuje od empire cityja. traversal je i dalje najbolja strana igre (pogotovo kad se otkljuca lash conduit, koji je totalni rip-off spajdijeve mreze), no borba je iznenadjujuce kilava. nisam siguran da li je problem u sturim animacijama, nedovoljnoj raznovrsnosti moci ili prosto tome da neprijateljima treba vecnost da padnu, ali ja ovde nisam primetio napredak u odnosu na keca. ne svidja mi se sto cole odjednom moze da nauci i ledene/vatrene moci u zavisnosti od toga kojem se carstvu prikloni, kec je fin primer da za tim nije bilo potrebe. plus, uprkos svim tim bljestavim eksplozijama i nabudzenim setpisovima, meni je najupecatljiviji trenutak u igri bilo ovo:

https://youtu.be/M4F4CkhXWxA

p.s. kacemo opet moci da embedujemo jutjub videoe™?  :lol:

Meho Krljic

Hmmm, meni je borba u Infamous 2 bila ipak vidno bolja nego u kecu jer su pogotovo opcije za borbu na blizinu bile značajno proširene. Naravno, nije se to pretvorilo u Ninja Gaiden, ali m je ilo zabavnije da se borim u dvojci nego u jedinici. Dodavanje novih moći je naprosto moralo da se desi - kad budeš igrao Second Son imaćeš četiri razna seta moći. Natavci su to...

Calavera

meni je 1 od omiljenih stvari u prvom infamousu bila ta konsistentnost moci koje je cole imao na raspolaganju, stvarno je delovao ko elektricni covek. u dvojci se to pretvorilo u buckuris, ko kad bi storm mogla da priziva vatrene lopte  :lol:

neomedjeni

Osetio sam potrebu da malo pobegnem od Wizardryja, buduci da je kompletiranje sedmice uz sva internet pomagala i zadovoljstvo koje je igranje donelo bio iscrpljujući posao - ne sećam se kada sam poslednji put na igru potrošio više meseci. A osmi Wizardry je, unatoč svemu tome, uneo mnoštvo gomila u postojeću formulu koje treba proučiti čitanjem obimnog manuala.


Te sam iskoristio akciju koja joj traje na GOG-u i pazario Tyranny, nakon Age of Decadence možda najbolji choices&consequences RPG na raspolaganju na tržištu. Moguće je da se sećate da sam svojevremeno bio naložen na ovu igru, ali da sam odustao od kupovine iznerviran onim što sam smatrao povisokom cenom za igru koja u svemu zaostaje za AoD, ako zanemarimo grafiku i to što je 5-6 časova duža. Tada sam igrao jednu od svežijih narodnih verzija koja je patila od viška buba i manjka optimizovanosti. Elem, sada moram da kažem da se teorija kako je ovakve igre najbolje pazariti dve tri godine nakon izlaska, ako je moguće na ozbiljnom popustu još jednom pokazala ispravnom. Par godina kasnije, nakon više zakrpa i podešavanja, Tyranny prosto leti na mojoj staroj mašini i pravo je zadovoljstvo igrati je.

Perin

I na mojoj je listi za kupovinu...

Kad padne cena još malo :)

Sent from my LG G6


Meho Krljic

Zainteresovane da izvestim da je posle dve nedelje Spajdermen stigao u ukusnom steelbook pakovanju i da ga prevodim iz igara koje najviše očekujem u igru koju igram  :lol:  Doduše, moram da završim Jakuzu prvo, ali evo kako to sve izgleda na početku. Spojler, izgleda divno:

https://youtu.be/dba6cPNJMGA

https://youtu.be/v-gs6gDvxlM

https://youtu.be/pzymvhG7IjE

Calavera

i to je footage s obicnog ps4 slima, ako nisi apgrejdovao u medjuvremenu? stvarno izgleda predobro, majku mu, sva sreca sto imam ovoliku gomilu ps4 naslova da izgustiram pa nemam ni kad da ti zavidim  :lol:

nego, kao i svaki drugi kvalitetan survival horor, siren: blood curse razume znacenje kvalitetne tame. u zatvorenom prostoru svaki tracak svetla donosi olaksanje, a svetiljka (jedino sto ce vam uvek biti u inventaru) deluje kao dar s neba. cak i kad se nadjete na dnevnom svetlu, od silne magle necete znati kuda da se okrenete. naravno, zlokobnoj atomosferi doprinosi i cinjenica sto je ovo ipak pravi horor, a ne nesto poput dead spacea gde u prvih pet minuta nadjete pusku koja jednim hicem otkida delove tela  :D jedini razlog zasto siren ipak nije toliko strasna igra (mada priznajem da ga nisam igrao u idealnim uslovima, tj. mrklom mraku i sa slusalicama) lezi u tehnickim limitima. ovaj naslov je skoro napunio desetogodisnjicu postojanja i to se vidi svuda, od nezgrapnih kontrola do ai-ja zombija (ili shibitoa, kako se ovde zovu). recimo, fly shibito je sjajno dizajniran, ali vecina susreta s njima ce manje rezultirati strahom, a vise nerviranjem sto im treba pet sekundi da slete. zvucni efekti i muzika su sjajni, ali tu se vec primecuje dosta ponavljanja.

na srecu, tehnicki problemi ne uticu na drugu najbolju odliku sirena, a to je tehnika pripovedanja. igra je podeljena na 12 epizoda, od kojih se (skoro) svaka sastoji iz dva kratka nivoa, i u svakom od tih nivoa upravljate drugim likom. cela stvar je predstavljena u dopadljivo stilizovanom fazonu tv serije, sve sa pregledima prosle epizode i najavama za sledecu. nacin na koji siren sve te mini-sekvence iz razlicitih perspektiva plete u glavni narativ je maestralan, i igra je u ovom pogledu kudikamo zanimljivija nego neki drugi izdanci zanra. uz to, niko iz te glavne ekipe kojom upravljate nije bezbedan, sto siren u vise navrata znalacki demonstrira  :lol: samom radnjom pak nisam toliko zadovoljan, pogotovo kad narativ pocinje da skace kroz vreme i unosi rupe u pricu (mada se u sustini radi samo o dva tajmlajna). primeticu i da je neke bitne detalje radnje moguce doznati samo iz predmeta/dokumenata razbacanim po nivoima, a njih je izuzetno lako propustiti, te sam po zavrsetku igre ipak bio prinudjen da proveravam sinopsis.

no, ono sto siren ipak najvise odvaja od konkurencije je mehanika po imenu sight jacking, koja vam omogucava da vidite svet iz ociju svakog shibitoa na nivou. svaki put kad vas neki shibito primeti, igra se nasilno prebacuje u split screen i prikazuje njihovu perspektivu pored vase, sto u najboljem slucaju dovodi do blage treme a u najgorem do potpune dezorijentisanosti. u vasim rukama, sight jacking je vredno stratesko pomagalo, pogotovo kod izbegavanja shibitoa s vatrenim oruzjem na snajperskim pozicijama. uglavnom, radi se o sjajnoj i zastrasujucoj mehanici, i igru vredi odigrati bezmalo samo zbog toga, pa tek onda zbog ostalih divota koje sam pominjao. prvi nivo 10. epizode je fin primer ovoga o cemu trabunjam, pa odvojite 6 minuta... ako smete  :lol:

https://youtu.be/2wSModpARMw

Meho Krljic

Taj Siren je bio launch title za PS3 (ili je izašao vrlo blizu launcha), ja ga kupio čim sam kupio PS3 i do danas ga nisam odigrao. Sreećom, igrao sam Fordbidden Siren na PS2 (čega je ovo rimejk) pa znam o čemu pričaš. Izuzetno interesantan naslov koji je na PS2 dodatno impresionirao grafikom.

A moj PS4 je, da, i dalje običan.

lilit

da, spajdermen izgleda kao da je iz četvrte dimenzije. moje (srednje :lol: ) dete igra već neko vreme, ja ne stižem, al u prolazu hvatam scene i zavidim. oduševljena je.
That's how it is with people. Nobody cares how it works as long as it works.

milan

Spajdermen je... Ah, kakva divna igra. Videces Meho, ja sam negde na pola, uzivaces. Fantasticna mapa, mnogo zanimljivih stvari da se radi, za sada i vrlo dobra prica. Ali sam taj osecaj skakanja i jurenja i letenja izmedju zgrada na Menhetnu... Pa to je nesto sto do sada nisam doziveo, zaista.

Meho Krljic

 :| :| :| :| Evo, spidranujem Jakuzu da bih što pre krenuo da igram Spajdermena odistinski  :lol: :lol: :lol: :lol:

Meho Krljic

Moram da priznam da je Spajdermen dosta dobar za sada. Za dva dana ozbiljnog igranja uradio sam samo tri misije iz glavne kampanje. Svo ostalo vreme sam proveo ludujući po Menhetnu, tražeći rančeve (ostalo mi samo još devet da pokupim), slikajući turističke atrakcije, slušajući JJJ-ov podkast i sprečavajući opscenu koičinu urbanog zločina. Mislim, moja jedina ambicija u životu, ikada, je bila da postanem Spajdermen, a ova igra je najbliže tome što sam do sada došao.

https://youtu.be/uOxN0xk9wqo


https://www.youtube.com/watch?v=bpYO99ioQJg

Calavera

kazuma kiryu u epizodi: propitivanje!



moram primetiti da je kvalitet teksta u petici na skroz drugom nivou o odnosu na prethodnike. mislim, bilo je to i ranije skroz solidno, na momente cak i odlicno, ali ovde apsolutna vecina opcionih misija prosto pliva u vrcavim replikama, odlicnom comedic timingu i upecatljivim likovima. mislio sam da malo pozurim s prelaskom jer je ovo zadnje sto me ceka pre apgrejda na ps4 i god of wara, ali sad nalazim da skoro nista od opcionog sadrzaja ne zelim da propustim :lol:

Meho Krljic

Pa, to je jer je u međuvremenu Sega kupila Atlus i oni od tada rade lokalizaciju za Yakuza igre. Ja sam u svojim napisima za poslednje tri Jakuza igre svaki put imao poseban osvrt na lokalizaciju jer je zaista primetno kvalitetna a eto, i u petici o kojoj nisam pisao, ti primećuješ kvalitativni skok. Posebno je, meni, zanimljivo igranje Kiwami rimejkova jer su prva i druga igra na PS2 imale ne samo titlove već i engleski dab pa je sada razlika još veća.

Calavera

dobro, meni je dab u kecu onomad ostao u lepom secanju iskljucivo zbog hamilla u ulozi majime  :lol:

https://www.youtube.com/watch?v=778VDaSLeX4

Meho Krljic

Spajdermen je uspeo da prevaziđe neka od mojih očekivanja. Igrao sam silne superherojske igre, ali lakoća sa kojim se ovo može dogoditi (i uraditi) je jedinstvena:


https://youtu.be/iDRsuKOdSw0

milan

Zavrsio sam ga pre neki dan i mogu samo da kazem da je ovo jedan pravi spektakl od igre. Spajdermen je prevazisao sva moja ocekivanja, and then some.

Meho Krljic

Ja sam čak na dobrom putu da dobijem Platinasti Trofej, što je za mene nekarakteristično  :shock:

Meho Krljic

Završio sinoć Spajdermena. Nadam se da naredne nedelje stignem da ispišem koju jer mi je igra zaista visoko na ovogodišnjoj listi.



usputni_boem

Ja sam posle nekoliko meseci dao sansu Death's Gambitu, iako je igra naisla na mixed prijem. Igraci su se zalili da je igra dosta bagovita, ali ja nisam naisao na bagove, mada ako neko planira da igra, neka ne uzima Soul Trigger talent, jer posle toga nece moci da bira druge talente (a pozeljno je i da se prelista forum na Steamu radi izbegavanja drugih potencijalnih bagova :)).

Igra mi se inace prilicno dopada. U pitanju je relativno nelinearna 2D akciona avantura koju mozemo da svrstamo u (pod)zanr soulsborne, iako nije puka kopija i ima svoj identitet. Pored bagova, najveci problem je to sto upravljanje deluje nedovrseno. Posle kotrljanja, postoji bolna sekunda pauze pre nego sto mozete bilo sta da uradite, ne postoji knockback sto deluje cudno (ponekad nije jasno da vas je protivnik udario), nekad pritisnete taster za udarac, ali se nista ne desi, animacije su uglavnom u najbolju ruku prosecne (mada ima i odlicnih) itd. Evo primera za animacije - https://steamcommunity.com/app/356650/discussions/0/1732087825008417729/

Animacije nekih oruzja su bezveze, ali, posto igram STR lika, koristim greatsword i halberd, i tu nema problema, posebno je zadovoljstvo ubiti nekog sa greatswordom, postoji osecaj tezine i moci udaraca, a i greatsword je prilicno namunjeno animiran (inace u DS najvise volim longsword, ali ovde je longsword bezveze). Ubijanjem protivnika puni se skala za aktiviranje posebnih sposobnosti koje su vezane za svako oruzje (oruzja nema mnogo, na primer, nasao sam samo jedan greatsword u igri - tj. poceo sam sa njim - a mislim da sam negde na oko 3/4 igre). U igri postoji po tri sposobnosti za svako oruzje (a toliko i mozete da ih opremite u jednom trenutku), pocinjete sa dve koje su namenjene vasoj klasi (tj. pocetnom oruzju), a ostale kupujete od NPC-eva (neke je potrebno da prvo pronadjete). Sposobnosti su, bar ove koje sam ja video, zanimljive i zabavne za koriscenje (a i veoma korisne, posto ne trose staminu), i predstavljaju veliki plus za Death's Gambit, posebno jer mozete da kombinujete sposobnosti primarnog i sekundarnog oruzja. Da imam vise vremena, mozda bih ponovo odigrao igru, ali sa DEX likom, cisto da isprobam i sposobnosti DEX oruzja (u ovom smislu, steta sto ne postoji nacin da se u igri uradi respec lika). Magije su navodno zanimljivo resene, ali INT mi je veoma nizak (mislim, u igri), pa ih nisam isprobao... Tu su i talenti, pasivni bonusi koje otkljucavate trosenjem talent poena koje dobijate kada porazite bossa.

Slicnosti sa DS su brojne. Napredovanje po nivoima se slicno odvija, sa slicnim atributima i skaliranjem snage oruzja sa sve S, A, B, C sistemom. Itemi i njihovi opisi su slicni (mada ih, kao ni sve ostale opreme, nema mnogo), umesto odmaranja pored bonfirea molite se Death's Idolima itd. Bitna razlika je u tome sto ovde krhotine (ekvivalent dusama) ne ostavljate na mestu pogibije, ali posle svake smrti tamo ostaje po jedno feniksovo pero (ekvivalent estusu). Ako ponovo poginete, ne gubite trajno to pero, vec u svakom trenutku mozete da povratite izgubljeno pero (ili pera, ako ste poginuli vise puta). Ovo mozete da uradite rucno ili pak da potrosite krhotine na checkpointu u tu svrhu. Takodje, Death's Gambit je dosta laksi od vecine soulsborne igara koje sam igrao, mada je igra, naravno, i dalje izazovna. Zanimljivo je i to sto u igri imate konja, a svet je dizajniran tako da, napretkom kroz igru, postepeno sve vise otvarate jedan dugacak "hodnik" koji se prostire kroz celu igru. Konj bleji u hodniku i sluzi kao svojevrsni fast travel sistem.

Dizajn nivoa, protivnika i bossova je prilicno dobar (s tim sto ova igra ipak nije previse ambiciozna, nivoi nisu veliki i svet nije onako lepo povezan kao u DS1 - ali gde jeste? :)). Meni je igra vrlo dobra i zabavna, ali ja sam ciljna publika za ovako nesto, relativno nelinearno dark fantasy sibanje  :| O prici ne bih trosio previse reci, relativno je normalna u poredjenju sa DS i drugim igrama, ali pocinje in medias res i veoma je konfuzna, likovi veci deo igre trtljaju o vama nepoznatim dogadjajima i pojmovima, za koje vas nije briga (jer su vam nepoznati  :lol:). S druge strane, atmosfera je prijatna, artwork je lep i zanimljiv, muzika je na nivou, vecina likova ima glasove, i to su ih ozvucili dobri glumci (sto i ne cudi, jer je izdavac Adult Swim). Neko ce verovatno naici na vise bagova od mene, nekom ce zasmetati to sto je borba pomalo clunky (sto mene nije sprecilo da uzivam u njoj), ali meni je ovo jedna od boljih igara na PC-u ove godine.   

https://www.youtube.com/watch?v=Q3tPapxH3uA

Meho Krljic

Deluje dobro, zapravo. Jednog dana, na Switchu  :|