• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 5 Guests are viewing this topic.

Tex Murphy

I ima li na kraju plot tvist u kome se ispostavlja da Senua zapravo zivi u sadasnjem vremenu i da su sva desavanja u igri plod njene maste? :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

To je i mene jako zanimalo još pre nego što sam počeo da igram. A pošto sigurno kopka i druge, sakriću spojler nekako ovako:










Nažalost, ne.



















Tex Murphy

Ха! :-)

(слиједи полуспојлер)  :) "тсолажан" оасипан ис отш ес им ађивС .етсиранецс енејиморп ад олаберт онвитинифед еј аднО


П.С. Због чега овај форум нема ону "спојлер" опцију за елегантно сакривање спојлера?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Cimajte Zakka, od Bobana nema 'leba. To je bukvalno 2 minuta da se ubaci BBCode.

Sent from my Le X626 using Tapatalk


Meho Krljic

Quote from: Brock Landers on 12-04-2018, 11:35:37

(слиједи полуспојлер)  :) "тсолажан" оасипан ис отш ес им ађивС .етсиранецс енејиморп ад олаберт онвитинифед еј аднО












Da, pa, to je nekako jedini način na koji bi mogla da se, u mojim očima, opravda ta kolizija između decidno moderne karakterizacije protagonistkinje i arhaičnog okruženja, te mitoloških elemenata. Mislim da bi na taj način i priča i igra u celini bile bolje...
















Meho Krljic

Kao što je i pomenuto, prošlog Petka sam završio Devil May Cry 3: Special Edition, prošavši kroz kampanju na normalnom nivou težine (koji je na početku najviši dostupan) sa nekih 25 sati na poslednjem sejvu, a igrajući ga u okviru Devil May Cry HD Collection zbirke na Playstation 4. 


Devil May Cry 3: Dante's Awakening (kako je glasilo puno ime igre, pre nego što je izašao Special Edition) je jedna od meni najomiljenijih igara svih vremena a koju sam igrao više puta na Playstation 2, Playstation 3, PC-ju i evo sada i na Playstation 4 i, iako je stara punih 13 godina, veliko mi je zadovoljstvo da još jednom potvrdim da se radi o par ekselans akcionoj igri koja predstavlja jedan od vrhunaca svog žanra. Ako je originalni Devil May Cry, kako rekosmo prošle nedelje, praktično izumeo stylish character action podžanr akcionih igara, onda je Devil May Cry 3 igra koja je ovom podžanru dala referentnu tačku u odnosu na koju se sve ostalo ocenjuje. Sve što je bilo pre je sa Devil May Cry 3 dobilo svoju zrelu formu, jezik žanra je kodifikovan i upotrebljen za do tada neviđenu akcionu poeziju u igri namenjenoj već obrazovanoj i gladnoj publici. Sve što je došlo posle poređeno je sa Devil May Cry 3 i za veoma malo igara koje su došle u deceniji koja je sledila može da se tvrdi da su zaista unapredile podžanr. U takve svakako spadaju Platinumove Bayonetta 1 i 2 ili Metal Gear Rising: Revengeance, dok je direktni nastavak, Devil May Cry 4 imao izvanredne sisteme ali posrnuo na polju dizajna nivoa.

U međuvremenu, sigurno ima poneko ko se pita zašto pišem o Devil May Cry i Devil May Cry 3 a prema Devil May Cry 2, koja je treći sastojak HD kolekcije, se odnosim kao da ne postoji.

U tvrdom jezgru ljubitelja DMC serijala DMC2 se generalno ne samo smatra najslabijom igrom (slabijom i od Ninja Theoryjevog ributa, DmC) već se veliki broj igrača zaista pretvara da se ona nikada nije dogodila, ignorišući njen narativ i mesto u kanonu. Ovo je možda ekstreman stav, ali jeste fakat da je DMC2 osetno slabija igra od svoje prethodnice i, ako pokušate da je igrate neposredno nakon završavanja originala, sva je prilika da ćete brzo odustati.

DMC2 je, pošteno je reći, sklepan na brzinu. Moguće je da je Capcom bio zatečen velikim uspehom originalne igre, no ni dan-danas nije jasno zašto je razvoj nastavka započet praktično u tajnosti. Hideki Kamiya nije bio čak ni obavešten da se na nastavku radi a ni danas se ne zna ko je u Capcomu originalno bio postavljen za njegovog direktora. Nakon što razvoj nije išao kako treba, na projekat je doveden Hideaki Itsuno, iskusni Capcomov profesionalac sa kilometražom na serijalima poput Street Fighter, Darkstalkers, Power Stone, Rival Schools i slično i njegova ekspertiza na polju borilačkih igara činila se kao prirodan sastojak formule potrebne za uspeh DMC. Međutim, Capcomovi producenti su insistirali na tome da igra mora da bude ,,veća" od originala, ne ostavljajući dovoljno vremena za rad na sržnim mehaničkim elementima i rezultat je igra opterećena velikim mapama sa malo sadržaja u njima, polupečenim susretima sa neprijateljskim mobovima i neinspirisanim bossovima. Povrh svega, iako je prva igra reputaciju između ostalog stekla svojom solidnom težinom kojom se pozivala na nasleđe arkadnih igara iz proteklih decenija, za nastavak je Capcom želeo više mas-market ugođaj pa je Devil May Cry 2 praktično definicija lepe-a-glupe igre sa sjajnim animacijama i prostranim lokalitetima, ali i vrlo osrednjim borbenim sadržajem (Da ne pominjemo da je Danteov karakter umiren i uozbiljen, gubeći mnogo kurčevitog šarma koji ga je krasio u prvoj igri).

S druge strane, Devil May Cry 2 je pod Itsunovim vođstvom makar uveo neke elemente koji će kasnije u serijalu postati obavezni deo ponude, poput Bloody Palace moda koji je postajao dostupan nakon završavanja kampanje i predstavljao ozbiljan test veština stečenih tokom igranja.

Kakogod bilo, Devil May Cry 2 se prodao vrlo dobro ali je Capcom bio suočen sa naglašeno lošim kritikama od strane najvećeg dela ,,sržne" populacije i, verovatno rezonujući da je reputacija brenda važnija od prodaje individualne igre, za naredni nastavak Itsunu dao odrešene ruke da sočini ,,pravi" nastavak originalnog Devil May Cry. Kamiya je u ovom trenutku već bio deo studija Clover i radio na Okamiju, ali priča se da je sa Itsunom i timom podelio svoje sugestije za DMC3. Verovatno su i Itsuno i njegovi saradnici bili motivisani da posle slabije primljenog Devil May Cry 2 pokažu šta zaista umeju da urade kada im se da malo slobode. Savršena, što se kaže, oluja je u konačnici dala jedan od najfinijih akcionih naslova svih vremena.

Jedna od stvari koje funkcionišu bolje nego što se moglo očekivati je činjenica da je Devil May Cry 3: Dante's Awakening zapravo prequel za originalnu igru a što je omogućilo developerima da rade sa elementima narativa koji su u prvoj igri bili samo na nivou zametka. Istina je naravno, i da je prva igra delovala kao da ste ušetali na pola sezone neke anime serije, sa brojnim fatalnim događajima koji su se odigrali daleko pre njenog početka, uključujući smrt Danteove i Vergilove majke i, pogotovo, Vergilov pad iz sveta ljudi u pakao, te ropstvo u kome će, bezuman i potpuno kontrolisan služiti demonskom bogu Mundusu. Devil May Cry 3 je omogućio da neke od ovih događaja zapravo zajedno sa Danteom i proživimo i time izvanredno efikasno obogatio mitologiju ovog serijala.

Prequeli često umeju da škripe jer nam daju nepotrebnu – često štetnu – dodatnu karakterizaciju i prikazuju događaje koji su tonalno u neskladu sa onim što znamo da je bilo posle, ali Dante's Awakening je ovde imao sreće. Capcomov tim je ne samo bio u mogućnosti da prikaže neke od događaja koje je prethodna igra sugerisala i isporuči svu moguću dramu i spektakl koje smo u vezi sa njima sami zamišljali, nego je i dobio priliku da oslika likove u prelomnim tačkama njihovih života, pokazujući kako su od dece koja žive u senci velikog, odsutnog oca postali – tako različite – ličnosti sami za sebe.

Iako nominalno inspirisan Aligijerijevom Božanstvenom komedijom, serijal Devil May Cry u sebi zapravo nosi više šekspirovske dramatike, provučene, naravno, kroz anime filter i obogaćene najfinijim elementima sapunske opere. Drama koja se odvija kroz ove igre smeštena je uglavnom među mali broj likova, od kojih su mnogi pripadnici iste porodice, i jako se oslanja na ideje izlaženja na kraj sa zastrašujućim nasleđem, teškim porodičnim traumama i, a što je možda na najintenzivniji način podcrtano u ovom nastavku, osvajanju sopstvenog identiteta.

Dante's Awakening je zato priča ne samo o tome kako sin demona i smrtne žene u sebi bukvalno budi demonsku silu koja mu omogućava natčovečanske podvige, već i buđenje odrasle osobe u nekome ko je do malopre jedino bio identifikovan kao sin velikog, nestalog heroja koji se suprotstavio starom religijskom poretku i, iako demon, uzeo smrtnike pod svoju zaštitu, zaklanjajući Zemlju od invazije pakla.

Utoliko, Devil May Cry 3 izvrsno funkcioniše i kao spektakularna akciona fantazija o paktu poludemona i zlog čarobnjaka da razbiju magijski pečat koji dva sveta razdvaja i puste đavole da preplave svet ljudi, ali i kao intimna drama dva brata blizanca koji svaki na svoj način pokušavaju da se definišu kao nešto više od sinova velikog oca Sparde. I mada je Devil May Cry serijal poznat po likovima koji ispaljuju humorističke dosetke boreći se sa fantastičnim zverima, zapravo su razvojni putevi likova u igri iznenađujuće suptilno oslikani, prikazujući nekoliko načina sazrevanja mladih osoba suočenih sa dramatično prelomnim trenucima u svom životu. Ovo je još impresivnije kad pomislimo da je u pitanju igrokaz sa svega četiri lika.

Sam Dante je u ovoj igri epitom koncepta cool-a, doguran do same ivice parodije, ali umešno držan sa prave strane. Dante, mlađi od dva blizanca je lovac na demone bez očigledno velikih ambicija u životu, sklon prostim zadovljstvima (kao što je jedenje pice usred borbe sa demonima, kako vidimo u uvodnoj sceni) i potpuno nezainteresovan za velike narative. Za njega je odsustvo oca razlog više da o ocu ne razmišlja a svoju buntovnu prirodu (mač mu se, na kraju krajeva zove ,,Rebellion") zaklanja iza debelih naslaga frivolnosti. Žestoke borbe sa demonima, pogotovo sukobi sa ogromnim bossovima za Dantea su samo deo žurke na koju je, doduše nevoljno ali ipak raspoloženo došao i on ne pokazuje nikakvo poštovanje ni za svoje protivnike (kojima se obraća podsmešljivim tonom kao da ima posla sa nedozrelom dečurlijom) niti za, uopšte, ideju da moć Sparde drži dva sveta odvojenim te da su tu moć on i Vergil nasledili i mogu je upotrebiti da promene svet.

Sa druge strane, Vergil je starmali, socijalno manje prilagođeni blizanac, njegov naglašeni narcizam daje kontrapunkt Danteovoj duhovitoj, nenametljivoj hvalisavosti, a fiksacija na oca i na nasleđe koje nosi mu dopušta da svoj identitet pronalazi samo u produžetku krvne linije i očajničkom držanju za moć koja mu pripada. Vergilov mač, katana nazvana Yamato već imenom simboliše odanost tradiciji i određeni plemeniti konzervativizam i Vergil je taj koji na početku igre deluje kao zreliji od dva blizanca, onaj koji ima plan za svoj život – i ostatak sveta – jednu opipljivu volju za moć.

Naravno, i Dante i Vergil su još uvek dečurlija u ovoj igri, devetnaestogodišnjaci koji samo misle da im je sve jasno, pa do kraja priče Dante sazreva dovoljno da svoju frivolnost i nezainteresovanost malčice potisne, shvatajući da moć, što bi reko Spajdermen, ipak nosi i neku odgovornost, dok Vergil doživljava da vidi kako je bio izmanipulisan, dobija priliku da se iskupi za sebičnost ali na kraju mu je žeđ za moći prevelika da bi se odrekao nasleđa za koje veruje da mu određuje sudbinu. Novi lik, Lady je takođe neočekivan primer ženskog lika koji na prvi pogled treba da posluži samo kao fan service slatkiš (sa sve stilizovanom školskom uniformom), ali se do kraja pokazuje ne samo kao legitimno snažan borac, već i jedini lik u igri koji može da bude stvarno povređen – a ipak ne uzmiče u borbi – i lik koji svoje simboličko sazrevanje overava zastrašujuće nasilnim činom raskida sa zlostavljačkom roditeljskom figurom. S obzirom da sam odmah posle ove igre igrao Hellblade koja deli brojne motive sa Devil May Cry, zanimljivo je videti da je Devil May Cry 3 zapravo umešniji u bavljenju temama porodičnog nasilja, prevazilaženja traume i izgradnje nezavisnog identiteta iako je u pitanju po svemu preterana opereta sa zlim klovnovima, seksi vešticama, ukletim konjima, mačevima koji govore i, da se ne zaboravi, električnom gitarom koja ispaljuje naelektrisane šišmiše.

Naravno, Devil May Cry 3 je umešniji jer umesto bukvalističkog diskursa i naturalizma koristi mitologiju i jezik simbola. I, sad, nije da ja tvrdim da je ovo neko remek-delo primenjene semiotike, ali jeste jedna kvalitetno osmišljena sapunska opera koja me je, ovako na ponovljeno igranje prijatno iznenadila ekonomičnošću teksta i izvedbama glumaca. Naravno, sve je to naglašeno stripovski intonirano i, zavisno od vaše tolerancije na ,,anime cool" estetiku, od nekih će vam se replika dizati kosa na glavi, ali opet, pravo je zadovoljstvo videti igru koja ne troši kola reči da plasira svoje poente, efikasno koristeći samo rečenicu ili dve da jasno postavi linije razdvajanja između sukobljene braće, prikaže razliku u svetonazorima, demonstrira da se jedan od njih bazira na verovanju u prošlost i tuđe uspehe koje prisvaja, dok drugi ima sasvim ličan, opipljiv motiv za sve što radi, kao što je ova razmena u prvoj borbi između braće: 
Vergil: Why do you refuse to gain power? The power of our father, Sparda.
Dante: Father? I don't have a father. I just don't like you, that's all.

Finale igre u kojoj braća povlače konačne linije razdvajanja tokom spektakularnog duela u paklu je jedna od najmemorabilnijih scena u istoriji akcionih igara sa Vergilom koji, konačno poražen prkosno odbija da prizna da je bio na pogrešnoj strani sukoba i radije će se potpuno odreći života koji je poznavao, i ostati u paklu nego da živi kao poludemon među ljudima koje, reklo bi se, u kontrastu sa svojim ocem i bratom, prezire. Ovo je primer iznenađujuće nijansiranog negativca čija je razlika u odnosu na antiheroja za koga navijamo zaista fina i tiče se urođene iluzije o pravu prvenstva koje mu je dalo nekoliko minuta ranije rođenje i nemogućnosti da svoj identitet definiše kroz sopstvenu volju, bez oslanjanja na očinsku figuru. Pa, to je skoro impresivno!

https://www.youtube.com/watch?v=rV-VDR6d2X4

Ono gde igra mnogo očiglednije impresionira su, naravno borbeni elementi. Devil May Cry 3 je nekih 80% borba, dok ostatak čine i dalje jednostavni residentevilovski zadaci (pronađi taj i taj predmet koji otključava dalji prolazak kroz mapu), i još šačica instanci rešavanja vizuelnih ili platformskih problema. Neborbeni sadržaj je uglavnom zanimljiv jer je okruženje u kome se igra dešava – mitski toranj Temen-ni-gru (baziran delimično na sumerskoj mitologiji) – odlično dizajnirano sa pravim omjerom gotske arhitekture i bizarnih mehaničkih sprava, ali i jer je Devil May Cry 3 jedan praktično školski primer kako se odmerava tempo odvijanja radnje da se igraču pruži iskustvo koje posle dvadesetpet časova deluje kao da ste odgledali izvrstan dvosatni film.

Ovo je zaista masterklas iz dizajniranja kampanje, sa pravilno odmerenim deonicama borbe eskalirajuće težine između kojih se smešta salata drugih sadržaja (jednostavne zagonetke, platformske prepreke), sve uz punktuaciju koju daju brutalni bosfajtovi. A čak i tu igra pravilno odmerava korak kojim ide, pazeći da najbrutalnije borbe budu ispraćene relativno laganim deonicama koje se završavaju srazmerno lakim bossovima.

Ovakav pristup čini čuda jer iako je Devil May Cry 3 dizajniran da bude teška igra i predstavlja izazov tom nekom proverbijalnom hardkor igraču, on je istovremeno i igra koja pazi da ga ne frustrira neprekidno rastućom krivuljom težine. Ishod je da su neki bosfajtovi naprosto legendarni jer je u njima igrač stavljen na okrutna iskušenja u testiranju svih veština koje je do tog momenat u igri savladao, ali da je ono između njih pravilno podešeno da mu obezbedi malo prostora za disanje i osećaj da je, zapravo, zajedno sa Danteom, postao malo više badass što je više igra odmicala.

Naravno, sve ovo treba shvatiti pravilno: Devil May Cry 3 je legitimno teška igra i prvi boss koga susrećete u njoj – Hell Vanguard na kraju druge misije – će u kasnijim misijama biti regularni neprijatelj koji će vas napadati i u paru (jedna opciona tajna misija počinje sa tri džinovska pauka, nastavlja se sa dva DŽINOVSKA džinovska pauka a za desert vas napadaju dva Hell Vanguarda, bez obzira što su neki paukovi još živi). Prvo PRAVO iskušenje je svakako Cerberus, troglavi divovski pas na kraju treće misije. Ovo je prvi stvarni ispit koji igrač mora da položi, primetan skok težine igre i potreba da se ne samo brzo maše mačem već i da se primeti koje taktike neprijatelj koristi i na njih odgovori adekvatnim protivmerama. Cerberus služi i kao neka vrsta tutoriala za ostale bossove jer vidno menja ponašanje nakon što izgubi dve trećine zdravlja, a dijalog između njega i Dantea pre i posle borbe ilustruje odnos koji demoni imaju sa Spardom, kao i Danteovo odbijanje da bude deo tog narativa (Cerberus: Leave now mortal, the likes of you are forbidden in this land! Dante: Wow, I've never seen a talking mutt before. You know, in a dog show, you'd definetly take first place. (...)    Cerberus: You are not human, are you? Dante: Who knows. I'm not even sure myself. Cerberus: Regardless, you have proven your strength. I acknowledge your ability. Take my soul and go forth. You have my blessing. (Cerberus shatters and his soul flies into Dante's hand, turning into ice nunchaku. Dante practices his moves.) Dante: Too easy!).

,,Obični" neprijatelji su načelno manja pretnja nego bossovi ali Itsuno i njegovi dizajneri su se svojski potrudili da kombinovanjem različitih klasa neprijatelja, elemenata okruženja, ali i modifikovanjem njihovog ponašanja igrača uvek stave na interesantna iskušenja. Uparivanje demona koji se bore prsa u prsa sa onima koji napadaju iz daljine (ili iz vazduha) je očekivan program, naravno, ali Devil May Cry 3 ima i mogućnost da demoni uđu u stanje razjarenosti gde su agresivniji i mnogo teže ih izbaciti iz ravnoteže, ali sa druge strane i opciju da demone preplašite prikazivanjem velike veštine (najčešće ubijanjem velike količine neprijatelja za kratko vreme i visokom ocenom koju za ovo dobijate) kada će postati manje agresivni i polako se povlačiti od Dantea.

Kao i originalni Devil May Cry, i ova igra ima veliki broj poteza i komboa baziranih na principima borilačkih igara, ali za Devil May Cry 3 karakteristično je i postojanje čak šest stilova kojima se Dante može boriti (četiri su dostupna od početka dok se još dva otključavaju tokom igranja) i koji svi naglašavaju različite pristupe rešavanju borbenih izazova što ih igra nudi. Tako Royal Guard omogućava efikasno blokiranje i razorne kontre, Gunslinger akcentuje upotrebu vatrenog oružja, Swordmaster otvara dodatne mačevalačke veštine dok Trickster povećava ionako visoku Danteovu pokretljivost dajući mu mogućnost trčanja uz zidove, brzih izmicanja, pa čak i kratkog teleportovanja. Dodatno, Doppelganger daje Danteu mogućnost kreiranja kopija, a Quicksilver mu omogućava kontrolu nad vremenom.

Svaki od ovih stilova je dovoljno kompleksan i različit da bi mogao da bude osnova za čitavu jednu igru. Kada na to dodamo još i oružja koja Dante sakuplja poražavanjem bosova u igri, čoveku se malo zavrti u glavi.

Jer, oružja su sva sasvim različita i podrazumevaju potpuno drugačije setove poteza, brzinu izvođenja napada, specijalne efekte... Čak se i par mačeva koje Dante dobija posle završetka pete misije radikalno razlikuje od Danteovog mača Rebellion, a ledeni nunčaku koji dobija od Cerberusa ili komplet rukavica i čizama koji potiču od Beowulfa su dramatično različiti. Naravno, pomenuta električna gitara koja ispaljuje naelektrisane šišmiše, Nevan, je najbizarnije i za korišćenje najteže oružje u igri, kadro da proizvede neverovatno razorne area of effect napade, ali i da svom korisniku omogući ograničeno letenje i borbu na daljinu. A tu su, naravno i vatrena oružja koja se sva mogu apgrejdovati...

Devil May Cry 3 je, dakle, vrtoglavo darežljiv u tome kakve sve taktičko-tehničke mogućnosti pruža ambicioznom igraču sa kompleksnim komboima i zastrašujućom količinom kombinacija između različitih borbenih stilova i različitih komada oružja za koja možete otključavati dodatne poteze. Jesmo li pomenuli i da se između dva oružja može šaltati u realnom vremenu? Ova mogućnost, uvedena u prethodnoj igri, ovde je izdignuta na nivo posebnog marketinškog bullet pointa, nikako bez razloga jer ono što je odavno bila normalna funkcionalnost u bilo kojoj FPS igri (ne morate ući u meni da biste promenili oružje koje koristite), u Devil May Cry 3 je izdignuto na nivo posebne tehnike kojom se usred komboa menja alatka koju upotrebljavate, što ima ogromne implikacije na sledeće poteze koje ćete izvesti, način na koji upravljate neprijateljskim ponašanjem, i, svakako, na ocenu za stil u gornjem desnom uglu ekrana.

Sva ova kompleksnost na transverzali neprijatelji-bosovi-oružja-stilovi, da se ne lažemo, može igrača malo i da prepadne, pogotovo ako ga je privukla priča o tome da je igra dobra i spektakularna, video je šljašteću grafiku i razmetljive animacije, a onda je razbio nos o granitni zid težine.

Ovo se možda neće desiti u prvoj ili drugoj misiji, ali susret sa Cerberusom na kraju treće misije je momenat otrežnjenja. Devil May Cry 3 na ovom mestu skida rukavice i kreće u predavanje teških životnih lekcija...

Za mene je, neka i to ostane zapisano, Devil May Cry 3 bio neka vrsta mog sopstvenog Dark Souls. Bila je to igra koja me je opčinila pričom, okruženjem, art direkcijom, likovima i sistemima na raspolaganju, ali i igra koja mi je onda glavu nabila u patos pa zatim jedno vreme i skakala po njoj. Naravno, danas, kada imamo Special Edition, mnoge su oštre ivice pažljivo isturpijane, a igra je zadržala samo ,,pošten" deo težine. Originalni Devil May Cry 3 je bio... pa... sadistički težak. Ne samo što je svaki gubitak života u bilo kom delu misije podrazumevao potrebu da čitavu misiju pređete od početka (čak i kada ste poginuli boreći se sa završnim bossom), već je i u verziji za zapadno tržište iz igre izbačen najlakši nivo težine a ,,normal" je zapravo bio onaj nivo težine koji je u Japanu označavan sa ,,hard".

Kad se ove dve stvari iskombinuju dobijamo igru koja je praktično neprijateljski nastrojena prema igraču i sasvim drugačije definiše prioritete u prelaženju od onoga što imamo danas. Danas, sa Special Edition verzijom (koja je, doduše i sama izašla pre više od deset godina) postoje čekpointi od kojih se misija može produžiti bez ikakvog penala koji se tiče finalne ocene, pa je sasvim normalno da igrač koji juri skor tokom misije ne koristi nikakve predmete (za obnavljanje zdravlja ili magije) kako bi izbegao umanjenja koja oni donose. Ovo uopšte nije blesav dizajnerski potez jer iako vidno olakšava igru, zapravo tera igrača da bude efikasan ako želi da dobije dobru ocenu, pa se težina nadomešćuje uzdržavanjem od korišćenja predmeta. U svom prelasku od prošle nedelje nisam upotrebio ni jedan predmet za obnavljanje zdravlja ili magije sve do poslednje borbe (a tamo sam po njima udario za sve pare jer... Vergil je i dalje opsceno težak).

Kakogod, igrajući originalnu verziju DMC3 pre dvanaestak godina, veliki deo igranja mi se odnosio na menadžment predmeta u igri. Naravno, za mene je veliko iznenađenje bilo kada sam shvatio da korišćenje vrlo ograničenih opcija za produživanje misije nakon pogibije istovremeno znači i da su svi predmeti koje sam upotrebio sad nepovratno izgubljeni – iako me je igra vratila na sam početak misije – a kupovina svakog sledećeg predmeta iz prodavnice u igri je podizala njegovu cenu, podsećajući me svaki put da moram da budem bolji jer neću moći da se oslanjam na pomagala.

Ovo je samo ilustracija kako je to nekada bilo. U Special Edition verziji koja se nudi u ovoj kolekciji moguće je odabrati ,,gold" sistem prolaska kroz kampanju koji obezbeđuje već pomenute čekpointe na više mesta tokom misija tako da pogibije ne vraćaju igrača na početak niti utiču na skor. Mogućnost ponavljanja borbe protiv bossa a bez potrebe da svaki put prvo pređete čitavu misiju kako biste do njega došli igru radikalno preokreće iz digitalne golgote u borilački raj. Dobro, i dalje morate da zaista ,,git gud" da biste pobedili skoro svakog od bossova, ali ovo je mnogo manje frustrirajuć zahtev kada ne morate svaki put prethodno da prolazite čitavu misiju i imate opciju da ponovljenim borbama sa bossovima brzo učite njihove napade i promene ponašanja. Ako je potrebna komparacija: kada sam prvi put igrao igru, veštica Nevan, koja je boss na kraju devete misije mi je bila maltene neprelazna prepreka. Prvo sam morao da shvatim da napadi mačem njoj ne nanose štetu sve dok je zaštićena rojem šišmiša i da tek kada razvejem životinje mogu da je povredim – u trajanju od nekih 5-6 sekundi pre nego što bi se šišmiši vratili. Naravno, kako njen povratak u neranjivu fazu obeležava i talas crnila koji Dantea povređuje, morao sam uvek da ocenim koji je poslednji udarac mačem koga smem da zadam pre nego što odskočim na bezbednu razdaljinu. Onda sam morao da naučim koja njena fraza najavljuje koju vrstu napada i koliko daleko od nje moram da stojim da bih bio na bezbednom. Kada je počela da koristi napade koji čitav pod u sobi prekrivaju statičkim elektricitetom bio sam ubeđen da borbu nikada neću dobiti – što znači da sam tek u devetoj misiji počinjao da shvatam ulogu pištolja kao propelenta koji brzom paljbom može da značajno uspori Danteov pad kroz vazduh. Konačno, kada sam joj skinuo zdravlje na jednu trećinu počela je da koristi podmukle vampirske napade, zalećući se na Dantea, ljubeći ga, sisajući njegovo zdravlje a obnavljajući svoje. Kako bih redovno i ja u ovim fazama borbe bio tanak sa zdravljem, to je obično označavalo i kraj tog sukoba. A onda čitav nivo ispočetka, pa ponovo u istu borbu.

Ne preterujem da bi bilo smešnije: igrao sam ovu misiju mesec dana, čekajući vikende sa kombinacijom mračne odlučnosti i rezignacije, učeći kako da mic po mic prepoznam svaki napad, svaku fazu njenog kratkog života, birajući najpametnija izmicanja i najefikasnije kontranapade. Kada sam je konačno pobedio to je bio klasični ustajanje-dizanje-ruku-neartikulisano-urlanje momenat samo što, srećom, nije bilo nikog da to snimi i posle me ucenjuje.

Razume se, protekle nedelje sam Nevan prešao posle svega nekoliko pokušaja, uživajući u taktičkoj borbi i zanimljivom natezanju sa vešticom koja, sada je to tako izgledalo, mora da koristi sve više očajničke taktike kako bi se odbranila od mladog muškarca koji uglavnom izbegava ili ignoriše njene električne napade i uporno je udara mačem kao da sutra ne postoji.

I drugi bosfajtovi se jednako pokazuju kao izvrsno dizajnirani, raznovrsni izazovi podeljeni u nekoliko faza koje od igrača zahtevaju adaptaciju i svaki put promišljenu taktiku, ali i dobre reflekse i mirnu ruku. Capcomovi dizajneri su ovde zaista pazili na svaki detalj, od pozicioniranja kamere, preko transprentosti tekstura pa do karakterističnih pripremnih gestova i audio-replika koje prethode pojedinim naadima. Saurian Dash, jedan od najboljih igrača Devil May Cry na svetu je svojevremeno objašnjavao da se većina borbi u igri može preći i bez gledanja, oslanjanjem samo na zvuk. Pa vi vidite.

Naravno, neke borbe su, u skladu sa idejom da se intenzitet i težina moraju varirati, praktično na popustu. Sukobi sa Lady i Doppelgangerom su jednostavni i zahtevaju samo ponavljanje jedne iste, garantovano uspešne taktike, obezbeđujući malo prostora za disanje i nudeći relativno laku pobedu kako bi čovek napunio baterije pred iskušenja koja slede. Ovog puta sam ih prešao iz prve, mada možete biti sigurni da sam prvi put svaku od njih morao da igram po više puta.

No, ono što se pamti su svakako sukobi sa drugim bossovima. Agni i Rudra su dva mača koji govore, sa sve kontrolisanim demonskim telima koja ih koriste, nazvana po hindu božanstvima vatre i oluje i borba sa njima, relativno rano u kampanji je jedan od onih momenata koji menjaju perspektivu i teraju čoveka da iz korena promisli taktike koje su do tada palile. Agni i Rudra su defanzivni borci koji će veoma uspešno blokirati najveći deo Danteovih napada i gola agresija naprosto nije rešenje za ovu bitku. Naravno, pritom ih ima dvojica i na početku se čini nemogućim da izbegnete štetu dok napadate jednoga a drugi vam se prikrada sa leđa.

Sa vremenom se prepoznaje da ova dva demonska blizanca neće napadati ako postoji mogućnost da napadom povrede svog brata (čime kreiraju zanimljiv kontrast u odnosu na Dantea i Vergila) a što onda zahteva promišljeno pozicioniranje u relativno maloj prostoriji gde se borba odvija. Takođe, pravilno izvedeni napadi u trenutku kada oni započinju svoje napade rezultiraju pariranjem koje ne samo privremeno izbija oružje iz ruku protivnika već ga i stavlja u dugačak hit-stun tokom koga je moguće naneti veliku količinu štete. Naravno, igra vas i ovde čeka iza ugla i kada prvi put porazite jednog od blizanaca i pomislite ,,O, hvala nebesima, sa jednim će biti mnogo lakše", iznenadiće vas kada drugi dograbi i njegov mač i transformiše se u, pa, još demonskijeg demona koji ima mnogo agresivnije ponašanje i kompleksniji set napada. Ovo, dalje, podrazumeva da je najpametnija taktika naizmenično iznurivanje jednog i drugog protivnika sve dok obojica ne budu pred odlaskom u, jelte, večna lovišta, i onda brza egzekucija obojice u što kraćem razmaku. Mačevi posle ovog poraza Danteu izraze veliko poštovanje i stave se u njegovu službu, a treba primetiti da sličan dizajn protivnika koji bi zahtevao ovakvo taktiziranje praktično nije ponavljan u više od deset godina koje su prošle od izlaska Devil May Cry 3, ni u serijalu, niti od strane konkurencije.

Beowulf je još jedan interesantan boss  koji kombinuje agilnost, razornu snagu, napade na daljinu i čak dve vrste area of effect napada i, uzevši u obzir uvodnu razmenu u kojoj ga Dante pošteno isponižava, pravo je zadovoljstvo pobediti ga pravilnim prepoznavanjem njegovih faza napada i korišćenjem njegovih slabih tačaka (na primer, udaranjem mačem u OKO).

Kako je prva igra zahtevala da se protiv većine bossova borite više puta, Devil May Cry 3 na ovo odgovara bossrush misijom u kojoj morate da porazite nekoliko već poraženih bossova za redom. Iako zvuči kao nepodnošljiva ponuda, zapravo je ovo neka vrsta počasnog kruga jer niti se moraju zaista poraziti svi bossovi (dovoljno ih je, ako se ne varam, i troje) niti su oni tako teški kao na početku igre, pogotovo sa apgrejdovanim Danteom, oružjima koja imaju elementalne efekte i igračem koji sada već zna šta radi. Poslastica.

https://www.youtube.com/watch?v=5grDisYmylQ

Ipak, naravno, počasno mesto rezervisano je za Vergila i Capcom nam ovde daje čak tri borbe u kojima Dante mora da trijumfuje nad svojim sve bešnjim i očajnijim bratom. Kako Devil May Cry 3 u dobroj meri reflektuje elemente originalnog Devil May Cry (na primer, deo igre koji se događa u utrobi Levijatana je odjek Ghost ship misije iz prve igre), tako su i tri borbe sa Vergilom neka vrsta razrađenijih i kompleksnijih sukoba sa Nelom Angelom. Razume se, nema RACIONALNOG smisla u tome da isti čovek u borbama koje slede mnogo godina kasnije zapravo koristi mnogo manje borbenih tehnika nego što je pokazao kao devetnaestogodišnjak ali ko bi ZAISTA u ime nekakvog ispeglanog kontinuiteta želeo da se odrekne spektakla borbi u Devil May Cry 3?

Vergil je već u prvoj borbi sasvim poseban i jasno pokazuje da se radi o borcu Danteove klase, samo jačem, agresivnijem, sa pristupom demonskim moćima. Njegov mačevalački stil (Dark Slayer) je za razliku od Danteovog lepršavog pristupa mnogo brutalniji, zasnovan na munjevitim, razornim napadima i mogućnošću projektovanja magijskih napada u prostor i ova borba zapravo u Danteu budi demonsku fiziologiju, šaljući mlađeg blizanca fatalnim putem poznatim iz ostalih igara. U mehaničkom smislu ovo znači da nakon ove borbe igrač dobija na raspolaganje Devil Trigger i pristup Danteovoj demonskoj formi. Iako su Devil Trigger i demonske moći ZNAČAJNO oslabljene u odnosu na prvu igru (gde ste dobijali čitav novi set napada), Itsuno i njegovi dizajneri su zapravo ovde išli na to da igraču daju privremenu pomoć radije nego ,,dugme za pobedu" pa u demonskoj formi Dante napade izvodi mnogo brže, obnavlja deo zdravlja i mnogo mu je teže parirati napad ili ga napadom oboriti na zemlju. U Borbama sa bossovima ili većim grupama težih protivnika ovo zapravo često znači razliku između života ili smrti.

Drugi sukob sa Vergilom je jedna od mojih najdražih borbi u videoigrama ikad, duel u kome Vergil, nakon što je sam ubio Beowulfa, koristi njegove rukavice i čizme da Dantea napadne sasvim novim setom poteza, izvodeći dugačke komboe i, nakon što mu nanesete malo štete, dugim prelascima u demonsku formu gde je gotovo nemoguće izvesti uspešan napad a da ga ne platite povelikim komadom zdravlja. Naravno, hladna glava i strpljenje su ovde presudni dok učite domašaj Vergilovih napada i brojite poteze u svakom njegovom kombou a ono što me je pre dvanaestak godina užasavalo sada me je radovalo (eto kako se čovek menja kad sazreva!): naime, nakon što mu zdravlje padne ispod polovine, Vergil pored Beowulfove opreme počinje da koristi i katanu, komplikujući još više moguće scenarije u ovoj borbi. No, dok mi je nekada ovo bio razog za brigu jer sam morao da pazim i na brze napade iz daljine i magijske mačeve u vazduhu, ovog puta sam se smeškao, znajući da Vergil za ovim oružjem poseže zato što sa Beowulfovim oružjem ne uspeva da me pobedi, pa se vraća opremi koju bolje poznaje.

Naravno, poslednja borba u paklu je legendarna i jako teška, a i narativno najdramatičnija jer dolazi nakon momenta u kome se braća udružuju da poraze ,,pravog" negativca u igri (koji, uslužno i u refleksiji na Nightmare iz prve igre, uzima formu... pa... dlakavog mehura?). Dakle, nakon prilično teškog bosfajta u kome se Dante i Vergil bore rame uz rame (i gde igrač ima određenu kontrolu i nad Vergilovim ponašanjem), kasapeći paklenu beštiju dok im se oko nogu motaju mali demoni, finalni duel je ipak među blizancima, a ulog je ne samo sudbina sveta nego i konačno definisanje njihovog međusobnog odnosa, sada kao odraslih muškaraca.

Nakon što i u ovoj borbi pobedite i ostavite brata zarobljenog u paklu, dobićete i – dakle na kraju TREĆE igre u serijalu – kanonsko objašnjenje kako je fraza ,,devil may cry" nastala. Nije isključeno da ćete i sami iscediti neku suzu uprkos crtanofilmovskoj preteranosti svega što ste do tog trenutka u igri videli i doživeli.

I, što se preteranosti tiče, Devil May Cry 3 je u audiovizuelnom smislu jedna od najdoslednije i najambicioznije dizajniranih igara kojih mogu da se setim. Naravno, danas imamo sve te nove tehnike mapiranja tekstura, napredni motion capture (ovde korišćen samo za neke delove animacija), perverzna HDR osvetljenja i 4K rezolucije i jedna apskejlovana Playstation 2 igra svakako ne može da se barabar takmiči sa igrama iz 2018. godine. Ali ovo je i dalje igra sa tako jakim identitetom da je nemoguće ne zaljubiti se u nju. Dante i Vergil su demoni u crvenom i plavom, jedan sirovi primerak muške erotske energije (sa sve crvenim kožnim mantilom navučenim na golo telo od čega, da se ne lažemo, može malo i da se rikne), drugi egzemplar aristokratske otmenosti iznutra nagrižene psihološkom korupcijom. Igra savršeno posreduje njihove karaktere već pominjanim skromnim dijaloškim razmenama, bojom glasa glumaca koji ih oživljavaju, karakterističnom mimikom (i izvan kinematika). Kaskader Reuben Langdon koji je radio motion capture za Dantea se pokazao i kao vlasnik glasa primerenog mladom i nadobudnom poludemonu pa je i ostao kanonski Dante za veliki broj igrača (potvrđeno, uostalom, i time što je pozajmio glas Danteu u prošlogodišnjem Marvel vs. Capcom Infinite), ali i ostali glumci su odlični dajući svojim likovima iznenađujuće mnogo nijansi s obzirom na malu količinu teksta i naizgled crno-beli svijet koji naseljavaju.

(Ovde mi na pamet pada i jedna tangenta koja se tiče razlike između japanskih Devil May Cry igara i britanskog ributa u rukama Ninja Theory: iako je Devil May Cry 3 igra koja izrazito erotizuje neke svoje likove i njihove postupke, dajući pogotovo Danteu skoro neizdrživu auru seksepila, ona to istovremeno čini na izrazito elegantne načine, kroz aluzije, simboliku i koreografije. U poređenju sa ovim ono što Ninja Theory nude u DmC – prikazi snošaja i Dantea u krevetu sa ženama – deluje grubo i nespretno. Dante iz Devil May Cry 3 doseže onaj ideal muževnosti koji ne zahteva ,,dokaz" moći ili zavodljivosti i zadržava se u apstraktnoj sferi jer je već i tu apsolutno dominantan.)

Da ne bude zabune, igra je i tehnološki bila prilično čudesna u vreme kada se pojavila a deo te čudesnosti i danas može da impresionira, sa interesantnim efektima, neočekivano intrigantnim teksturama i raskošnim animacijama koje i dalje nose originalnu magiju. Devil May Cry 3 je  kada je izašao bio i poznat po kvalitetu svojih kinematika koji su bili verovatno najpreteranije scene akcije u dotadašnjoj istoriji videoigara, ali treba ukazati i da većinu ,,nemogućih" poteza koje Dante izvodi u njima, igrač zapravo ima na raspolaganju u samoj igri, od korišćenja demona kao surf daske, preko hodanja po zidovima pa do fantastičnih letećih mačevalačkih bravura. Igra, naravno, uzima sve što je valjalo u originalnom Devil May Cry (lansiranje neprijatelja u vazduh, žongliranje njihovim telima...) i dodaje ogromnu količinu drugih spektakularnih poteza, elmentalnih napada i raznih specijalki koje sve imaju i impresivne audiovizuelne komponente, stavljajući veoma intenzivno reč ,,stylish" u naziv podžanra kome ova igra pripada. 

Naravno, muzika nosi veliki deo identiteta ove igre sa članovima benda Hostile Groove koji su kombinovanjem plesnih ritmova i distorziranog metala obezbedili podjednako ,,cool" i ,,cheesy" saundtrak za Danteove podvige. Istu ulogu su imali i sjajno se pokazali i u nastavku pa je za mene bilo prilično razočaranje kada je za Ninja Theoryjev ribut usmerenje potpuno promenjeno zarad manje memorabilnih dubstep i darkwave kompozicija.

Devil May Cry 3 je, kako već rekoh, jedna od meni najdražih igara ikada ali i ,,objektivno" izvanredan akcioni naslov u kome su se ambicije razvojnog tima poklopile sa povoljnim raspoloženjem izdavača, a u skladu sa očekivanjem najvernijeg dela publike, sve u najpovoljnijem momentu hardverskog veka platforme za koju je igra pravljena i u konačnom proizvodu dobili smo nepatvoreni klasik, potvrdu i razradu svega onog dobrog što je činilo originalnu igru, ali i predložak za imitacije i klonove od kojih su samo jako retki u više od decenije koja je sledila mogli da se pohvale da su dobacili do standarda kojim se Devil May Cry 3 može pohvaliti.

Naravno, ovo je igra namenjena za ponovljena igranja – nisam to samo ja opsednut – i Special Edition pored mogućnosti eksperimentisanja sa stilovima koje možda niste koristili u prvom prelasku i oružjima koja ste probali ali odlučili da su suviše komplikovana za korišćenje, daje i opciju da čitavu kampanju igrate i kao Vergil. Ovo je zapravo ekstremno zanimljiva ponuda jer Vergil ima sasvim drugi set moći i poteza od Dantea i ,,pod rukom" daje sasvim drugi osećaj, kreirajući notabilno različito iskustvo u odnosu na prvi prelazak igre... ili prvih nekoliko prelazaka. Ja sam prvi put kampanju kao Vergil prešao još 2006. godine i sećam se da sam bio ekstremno impresioniran a čim malo prođe gužva sa prolećnim igrama (Yakuza 6, God of War... Monster Hunter: World...), bojim se da ću to ponovo učiniti. Da ne pominjem da igra ima i dodatne nivoe težine koji radikalno menjaju način na koji igrate ali i Bloody Palace mod eskalirajućih, vremenski ograničenih izazova koji je ISTINSKI test vaše veštine i znanja. Ovo se može jako dugo igrati ako vam se dopada šta nudi.

https://www.youtube.com/watch?v=hU6NekhXWTQ

I eto... to bi bio Devil May Cry 3: Special Edition u svojoj aktuelnoj HD verziji, igra koju bi svako kome videoigre služe između ostalog da se povremeno oseća kao superheroj trebalo da isproba. Nekada je ova igra imala očajan, veoma loše optimizovan port za PC, ali HD kolekcija koja se nudi na Steamu je svemirskim godinama daleko od ovoga i, sem ako vas ne useru bagovi koji pogađaju deo igrača, verovatno vrlo udoban način da okušate jedan od najboljih akcionih naslova svih vremena. Ako imate Playstation 4 ili Xbox One, ovo je, pogotovo po niskim cenama koje Capcom skoro pa dobrotvorno konzistentno drži, praktično obavezna kupovina.

Meho Krljic

Pošto sam očigledno ove godine na Capcom bindžu, da napišem i reč-dve o za sada najnovijoj borilačkoj igri ovog izdavača, pomalo ozloglaženom Marvel vs. Capcom: Infinite. Ova igra izašla je još prošlog Septembra, ali je bila dočekana na nož još daleko pre ulaska u prodavnice. Capcomovi grijesi iz prošlosti su, čini se, ovog puta došli na naplatu... 


...što i nije sasvim fer. Marvel vs. Capcom: Infinite je daleko od loše igre ali najmanje dva faktora, jedan intrinzičan i jedan ekstrinzičan su doprinela da ovaj naslov još od najava bude javno (i brutalno) razapet i rezultirala u znatno slabijoj prodaji nego što je Capcom očekivao, ali i generalnoj zlovolji koja je igru prevremeno sahranila. Da bude jasno: Capcom se nadao da će prodati dva miliona primeraka igre. Prodao je pola od toga, što, reklo bi se, nije loša cifra, ali borilačke igre mere svoj uspeh i drugim aršinima a ovde imamo prilično loše indikatore: igra nije uspela da u dovoljnoj meri privuče turnirske igrače pa je ove godine već izbačena iz rotacije sa velikih turnira. Istovremeno potvrđeno je da će igra od Oktobra ove godine biti povučena iz prodaje što je prilično porazan signal da Capcom iz sve snage pere ruke od nje. Konačno, ako odete onlajn u potrazi za protivnicima, kao što sam ja radio ovih dana, sva je prilika da nećete naći nikoga ko ovo igra. Za nedelju dana sam naišao na samo jednog jedinog protivnika kroz matchmaking (nažalost, dobio me je) a postojeći lobiji su depresivno pusti sa nula igrača na kom god kontinentu da ih tražite. Kako je uopšte moguće da se ovako nešto desi u momentu kada Capcom prolazi malu rensansu a interesovanje opšte populacije za superheroje je verovatno na istorijskom maksimumu?

https://youtu.be/9YscHrj6cfY

Intrinzični faktor se odnosi na čudnu kombinaciju prigovora koje je borilačka zajednica imala na Infinite još od najava. Prvo je kritikovana art direkcija i ove su kritike sasvim na mestu: za razliku od neposrednog prethodnika, Marvel vs. Capcom 3 (i njegove Ultimate verzije), koji je rabio ukusan stripovski stil sa jakim crnim konturama i živim bojama, Infinite ima ublaženu kolornu paletu i ,,normalne", maltene dosadne 3D modele koji imitiraju dvodimenzionalne sprajtove. Iako Infinite nikada ne bih opisao kao ružnu igru, fakat je i da su prethodne igre u serijalu – tokom dve protekle decenije – uglavnom bile primer atraktivnog ,,stripovskog" pristupa kompjuterskoj grafici i da se ovo blago skretanje u smeru filmske i action figure estetike zaista može tumačiti kao izdaja nekog temeljnog principa serijala. Takođe, naravno, tu su bili problemi sa pojedinačnim likovima, uključujući Danteovo lice ili predebele butine Chun-Li. Deluje kao sitničarenje, ali Marvel vs. Capcom je tip igre koji u velikoj meri igra na kartu fan servicea (u klasičnom, ne u japanskom smislu pokazivanja gaćica ženskih likova) pa je i normalno da fanovi onda imaju zamerke na svakojake detalje.

Druga, možda ozbiljnija kritika tiče se smanjene ponude likova u odnosu na prethodne igre. Ultimate Marvel. Vs. Capcom 3 je imao respektabilnih 48 likova (nakon kritika za smanjenu ponudu u vanila verziji u odnosu na 56 likova u MvC2), a Infinite ne samo da je ansambl spustio na 30 – što, kad čovek malo razmisli i nije tako skromno – već je i dosta blatantno izbacio iz igre sve likove licencirane od strane Dizniju konkurentskih filmskih studija.

Ovo verovatno ima neke veze sa činjenicom da su Capcom i Marvel/ Disney u međuvremenu pregovarali o obnavljanju licence i da je House of Mouse insistirao da nema ništa od promovisanja proizvoda koji privremeno ,,pripadaju" Foxu, pa su tako iz ove iteracije serijala odsutni favoriti poput Wolverinea, X-23, Storm, Jean Grey, ali i Deadpoola (pa i Cablea...) ili Super Skrulla koji je u prošloj igri bio iznenađujuće popularan lik (doduše, na ime svoje preterane upotrebljivosti). Da ovaj očigledni problem bude izbalansiran jednako očiglednim problemom, Capcom je sličnu seču napravio i u svojim redovima, pa ako ste voleli da u prošloj igri igrate kao Amaterasu, Phoenix Wright ili Tron, ili, naravno da jeste, kao Vergil, ovde sa tim možete da se ubrišete.

Ovo jeste nešto što boli, naravno, mada hitam i da dodam da je Capcomu kresanje rostera pomoglo da praktično po prvi put u serijalu napravi naslov gde likovi deluju izbalansirano – a što je opet omogućilo dodavanje nekih novih mehanika – i da ispada pomalo nepravedno da je Infinite prva igra u serijalu koja zaista deluje podešena za turnire a da je sa njih neceremonijalno prognana posle svega par meseci...

Esktrinzični faktori se odnose na katatrofalnu procenu koju je Capcom doneo u pogledu lansiranja Street Fighter V na tržište. Izašla Februara 2016. godine ova je igra imala možda najbolju mehaničku osnovu u istoriji svog serijala – a time se smestila i vrlo blizu vrhunca žanra – ali i skoro ništa drugo. Mali broj likova, odsustvo kompleksnijih tutorijala, šokantno odsustvo ne samo narativnog moda već i propisnog arkadnog moda, uz obećanje da će sve to doći kroz pečeve, pa odozgo još i dosoljavanje prodajom skinova – sve je to prilično nanerviralo široke narodne mase (još i pre otkrića rutkita koga je PC verzija instalirala na računare igrača, te kašnjenja od osam frejmova u PS4 verziji) i mada se Street Fighter danas, u svojoj Arcade Edition verziji smatra ispeglanim naslovom dostojnim titule klasika, reklo bi se da je publika bes iskalila na Marvel vs. Capcom: Infinite.

Što je opet nepravda, jer Infinite je, odmah iz kutije, doneo praktično sve što je falilo Street Fighteru V: dobar netkod, mogućnost granularnog mečmejkinga koje obezbeđuje da ne budete samleveni od strane internet-zvijeri čim izađete na mrežu, solidne tutorijale, pristojan arkadni mod, pa čak i ,,kinematski" narativni mod očigledno inspirisan onim što je konkurencija preko u Warneru uradila sa poslednjim verzijama Mortal Kombat ali i sa superherojskom borilačkom ekstravagancom Injustice.

Kad čovek sedne da actually igra Marvel vs. Capcom: Infinite postaje zapravo jasno koliko je Capcom ozbiljno radio na tome da ova igra bude istovremeno i prijateljski nastrojena ka novajlijama, ali i ozbiljan turnirski naslov sa dubinom koju prethodne igre u serijalu nisu imale. Prijateljstvo je postignuto pažljivim unošenjem i balansiranjem poštapalica za novajlije (nalik na neke Arc Systems Worksove igre, Infinite omogućava automatske komboe samo ponavljanjem običnih komandnih inputa, ali ovakvi komboi nanose manje štete od onih postignutih klasičnim unosima) kao i generalnim pojednostavljenjem inputa (hyper combo se kod svih likova izvodi jednostavnim pritiskom na dva dugmeta) u prepoznavanju da borilačke igre svoje igrače treba da na muke bace prevashodno na taktičkom planu, bez potrebe da im istovremeno polome prste. Sa druge strane, dubina je postignuta jednim dugim i kritičkim pogledom na prošlu igru i shvatanjem da kompleksnost nije isto što i dubina, odnosno da broj sistema na raspolaganju ne korespondira automatski sa brojem smislenih načina da se oni iskombinuju.

Utoliko, na prvi pogled, Infinite deluje kao pojednostavljena igra. Naravno, nije ovo svedeno na, komparativno skoro naturalistički, nivo Street Fightera, ali najočiglednije promene su sasvim jasno napravljene u cilju smanjenja vatrometa i haosa na ekranu a sa ambicijom poboljšavanja menadžmenta resursa na raspolaganju. Merač za izvođenje hyper combo napada sada ima ,,samo" četiri nivoa umesto pet kao u prethodnoj igri a što dobrodošlo doprinosi smanjenu spamovanja ovih završnica (u šta su se i turnirski mečevi često pretvarali – lepo za gledanje ali na kraju dana prilično banalno). Timovi se sada sastoje samo od dva lika (umesto od tri kao u prethodnoj igri), a ne postoji više mogućnost ,,privremene" asistencije u komboima: kada pozovete drugi lik na ekran, podrazumeva se da se lik sa kojim ste do tada igrali automatski povlači na klupu. Ovo deluje sputavajuće u odnosu na Ultimate Marvel vs. Capcom 3, ali u praksi se – barem kod mene, a svakako treba imati na umu da ja nisam baš haj-level igrač – pokazuje da zapravo vodi ka taktički složenijim i interesantnijim momentima. Capcom je vrlo pažljivo odmerio vreme nakon kog se likovi mogu ponovo menjati pa je uz malo truda skoro moguće simulirati ,,privremenu" asistenciju brzim zamenama, samo uz svest da ovog puta likovi mogu biti ozbiljno povređeni jer su ,,stvarno" prisutni u borbi. S druge strane, i dalje je moguće izvoditi ospceno dugačke komboe dobro vremenski odmerenim zamenama likova, ali igra sada zahteva malo više pažnje u unošenju komandi a što opet, barem meni, jako ulepšava stvari. Ultimate MvC3 je suviše olakšavao produženje komboa kroz asistencije, pogotovo u komboima izvođenim u vazduhu i ovo je često rezultiralo dugačkim sekvencama žongliranja koje igrač što trpi štetu nije nikako mogao da prekine (i dalje se čudim da skupa ali dragocena combo breaker mehanika iz Guilty Gear i BlazBlue nije šire prihvaćena u borilačkim igrama). Infinite omogućava i žongliranje i smenu likova tokom žongliranja koja resetuje kombo i omogućava dalje njegovo produženje, ali da biste ovo izveli morate se značajno više potruditi. U prvom redu, svi likovi koji dolaze na ekran kada su pozvani na smenu dolaze po tlu i nema više automatskog preuzimanja protivnika koji je u vazduhu (dakle, morate i sami skočiti i pogoditi ga), a zatim i likovi koji napuštaju ekran tokom smene to čine znatno sporije nego u prethodnoj igri pa je ako želite da ih ponovo vratite neophodno da sa aktivnim likom izvedete solidno dugačak napad.

Sve ovo na gomili smanjuje frustraciju a povećava potrebu za taktičkim razmišljanjem i kada u Infiniteu izvedete dugačak kombo koji podrazumeva možda dve smene likova i završava se hyper combo napadom koji će protivnika poslati na klupu do kraja meča, osećate se kao da ste stvarno obavili ozbiljan posao.

A onda tu su i Infinity kamenovi.

https://youtu.be/KrtblaM2w1Y

Uvezan sa tematskim mekgafinom koji pokreće metanarativ treće faze Marvelovih filmova, ovaj Marvel vs. Capcom naslov koristi šest Infinity kamenova da iznenađujuće elegantno proširi taktičke opcije ali i način na koji razmišljate o likovima. Naime, priznajem da sam se u početku plašio da će ovo biti poludebakl nalik ono kako je Yoshinori Ono uveo mehaniku dragulja u Street Fighter X Tekken gde su dragulji davali pasivne bonuse likovima (povećavajući im zdravlje ili brzinu ili, čineći ih, recimo, otpornim na bacanja) i gde se to, bezbedno je reći, nikome nije dopalo. Igrači vole da znaju u dlaku svoje likove, i koliko im frejmova treba za koju animaciju i koliko poena zdravlja imaju pa je ovakvo igranje sa bildovima delovalo praktično jeretički. No, u Marvel vs. Capcom: Infinite, kamenovi nisu pasivni bonusi već praktično specijalni potezi i svaki od njih radi nešto različito od ostalih (jedan lansira samonavođeni magijski napad, jedan uzima zdravlje od protivnika i prebacuje ga igraču, jedan omogućava teleportovanje...), a tu je i poseban merač za kamenove koji se puni primanjem štete i omogućava aktiviranje posebnog Infinity Storm ,,stanja". Infinity Storm je zamena za X-factor iz prethodne igre i nije u pitanju puko povećanje autputa štete već svaki kamen radi drugačiju stvar, od automatskog izvođenja snažnih napada, preo zarobljavanja protivnika na malom prostoru, pa do oživljavanja već poraženih članova tima.

Kako svaki Infinity Stone može biti korišćen u svakom timu bez obzira na kombinaciju njegovih pripadnika, tako i igrači ovde imaju mogućnost da prave interesantne bildove koji ne menjaju fundamentalno atribute likova, ali im daju dodatne opcije. Tako, recimo, sporiji likovi poput Tora, Hulka ili Haggara sada mogu da kompenzuju sporost teleportovanjem a likovi zasnovani na borbi na blizinu mogu da koriste mogućnost privlačenja protivnika koji im beži.

Sve to zajedno daje prilično zanimljiv jelovnik igraču na raspolaganje, a, kako sam već rekao, manji broj likova omogućio je i bolje balansiranje njihovih statistika i atributa pa onda i korišćenje Infinity kamenova ostavlja pre utisak pametnog produbljivanja taktike nego mehanike koja neizbežno polomi meč – kako je bilo u slučaju X-factora iz prethodne igre.

Lično, eksperimentisao sam sa različitim kombinacijama i moram da priznam da mi je izuzetno prijalo da imam tim u kome Rocket Raccoon služi za iznurianje protivnika postavljanjem zamki i napadima na daljinu (da ne pominjem malom konturom koja ga čini nezgodnim za napadanje) a Dante onda dolazi kao balansirani borac na daljinu i blizinu, sa nekoliko area of effect napada i zajebanom igrom u vazduhu, da počisti šta je iza Rokija ostalo. No, i spori likovi poput Tora, kakvi mi inače ne leže, ovde su mi bili legitimna opcija na ime mogućnosti pametnog kombinovanja sa bržim (ali slabijim) likovima (na primer sa Kapetanom Amerikom ili Spajdermenom) ali i Infinity kamenova koji na različite načine kompenzovali njihove nedostatke.

https://www.youtube.com/watch?v=B26oYV4DGtg

Na kraju dana, Infinite je u ogromnoj meri potonuo ne zbog onoga što jeste, već zbog onoga što nije. Čak i letimičan pregled kritika upućenih igri u vreme pre njenog izlaska i odmah po izlasku pokazuje da se najveći deo zamerki odnosi na grafiku, umirenu kolornu paletu, bledunjave menije. Dok su ovo legitimni prigovori, bizarno je da igra koja je zapravo napravila korak unazad od šljaštećeg spektakla i smelo se pozabavila detaljima ispod haube da ponudi uravnoteženiji, taktički promišljeniji i, u krajnjoj liniji pravičniji gejmplej (ni jedan od likova, recimo, nije bio tako blatantno prejak kao Sentinel u originalnom MvC3), na posletku završila kao nevoljeno čeljade kome niko ne želi da pruži šansu jer, eto, nije lepo kao starije sestre i braća. A šansi je zaista pruženo premalo: gledajući trofeje koje sam osvojio igrajući arkadni mod (uzgred, finalni bos, Ultron Omega je mnogo razumnija ponuda od Galactusa iz prošle igre) zapanjio sam se koliko njih spada u ,,retke" i ,,vrlo retke" iako se radi o sasvim uobičajenim dostignućima koja sam pokupio bez ikakvog svesnog truda (tipa ,,izvedi kombo od trideset udaraca u arkadnom ili onlajn modu"). Činjenica da su trofeji mahom vezani za onlajn i arkadni mod i da ih većina vlasnika igre nije osvojila sugeriše da je igra od prvog dana naišla na zastrašujuću apatiju u zajednici, da se najveći broj igrača zadovoljio pukim prolaskom kroz narativni mod a onda igru batalio i rešio da čeka Dragon Ball FighterZ. I koliko god mi drago bilo da je Arc Systems Worksova igra naišla na zasluženo nepodeljene pohvale na svim stranama, toliko ne mogu a da ne saosećam sa Capcomom koji se potrudio tamo gde bi to trebalo najviše da se broji a na kraju neslavno poginuo na polju koje bi trebalo da je važno samo toj nekoj mitskoj ,,kežual" publici.

Ali, eto, tržište je prevrtljiva stvar a publika nestalna ljubavnica pa je to lekcija za sve nas zajedno. Dve su svetle tačke u celoj ovoj sumornoj priči: prva je da je igra danas toliko jeftina da je legitimno da je kupite čak i svesni da nećete nikada igrati onlajn mod; narativ, arkadni mod i posebni izazovi su dovoljni da uz igru provedete lepu količinu vremena i bez izlaženja na internet. Druga je to da, iako zbog slabe prodaje deluje malo verovatno da će Dizni u skorije vreme dati zeleno svetlo za neki naredni nastavak serijala, Capcom je makar – ludom srećom – izbegao da upotrebi broj četiri za ovu igru pa će u nekim budućim marketinškim naporima, ako naredne igre bude, moći da igra na kartu ,,povratka na staro", pravi se da je Infinite bio nekakav sumnjivi spinof koji je, keve nam Nevenke, neko napravio dok mi nismo gledali, i ponudi razmaženoj publici sav šareniš i lepotu po uzoru na prve tri igre, ali sa, nadam se, mehaničkim poboljšanjima koja je Infinite doneo. Tako će, možda, jednog dana, Marvel vs. Capcom 4 biti igra koju smo svi kolektivno želeli.

Perin

Kad pročitam ovo o DMC, dođe mi da igru odmah kupim sa ovo malo crkavice što je preostalo na računu :)

Na radaru je, pa ćemo gledati da pazarimo...


Poslano sa iPhone 7 plus

Meho Krljic

Ja sam ga platio svega šesnaest funti na Baseu što znači da je Steamova cena od 30 evra totalni ripof. A kako ti imaš PS4, mislim da se isplati. Prva i treća igra su jako dobre.

Calavera

ne secam se mnogo cega iz svojih avantura s ps2 verzijama ratcheta & clanka, ali sumnjam da sam se vise zabavljao nego uz tools of destruction. svaki put kad napucavanje preti da postane dosadno, igra promeni tempo nekom sekvencom s clankom u glavnoj ulozi, side questom, ili mini-igrom. s obzirom da je ovo prakticno ps3 launch naslov, dosta tih mini-igara je zasnovano na motion kontrolama, koje skoro da mi uopste nisu smetale. neverovatno! kvalitet arsenala je naravno na nivou, moji favoriti su mini-turet koji ispaljuje pcele i elektricni bic  :lol:  cak je i prica relativno duhovit i kvalitetan crtac! nema sta, insomniac izdominirao.


https://youtu.be/J2CYTg-NwfU

avaj, pre uzivanja u r&c sam se stigao prilicno razocarati u skoro jednako matorog ninja gaidena (2004) i el shaddai: ascension of the metatron. el shaddai je naslov u kojem je skoro svaki kadar moguce staviti na wallpaper, ali gotovo nista drugo ne valja  :(  grehova je toliko da ih je tesko sve i nabrojati: nekohenerentna prica, preterana zaljubljenost u sebe, stravicna linearnost, los pacing, fiksirana kamera, spori meniji, nepostojeci interfejs, neprecizne platformske sekvence i (ipak) prejednostavna borba. tacno se vidi da je ovo delo dizajnera, a ne pravog rezisera.

s druge strane, ninja gaidena je u velikoj meri pregazilo vreme. pozicioniranje 4 razlicite grupe neprijatelja, mini-bosa i bosa izmedju dva checkpointa bi zivciralo i u manje teskoj igri od ove, a ovde je to prakticno nepodnosljivo. ima tu finog level designa (lep primer da prazan hod ne mora biti losa stvar), a tu je i sumiko, ali nije me nesto vuklo da odigram do kraja.

Meho Krljic

Da, El Shaddai je vrlo zavodljiv u prvih pola sata ali se onda ispostavi da igra ipak ne može da se poredi sa Kamijinim radovima kojima je očigledno inspirisana (direktor igre je i bio jedan od grafičkih dizajnera na Okamiju ako se dobro sećam).

Što se Nindže Gajdena tiče... GIT GUD, SCRUB!!!!

Šalim se, legitimne zamerke ali koje meni nisu smetnja da igru ipak volim i posedujem na... bar tri platforme. Da, svakako, u dvehiljadeosamnaestoj igrati igru koja na momente ima sadističke razmake između čekpointa, plus povremena probleme sa kamerom, priznajem, nije udobno, ali je opseg mogućnosti koje pruža borilački sistem toliko da sam i dalje prilično zaljubljen u Ryua igru.

A ako ti se toliko dopao Tools of Destruction mislim da ćeš sa Quest for Booty i A Crack in Time uživati, jer su obe po par koraka napred. Naravno, vrhunac serijala je rimejk prve igre na PS4, i još uvek ne mogu da prebolim da su rekli da tu staju i da nema više.

Calavera

meni taj borilacki sistem nije delovao toliko duboko, a smetalo mi je i sto se ryu prosto previse gipko krece (znam da je nindja, ali ipak). no dobro, ti si ipak ljubitelj zanra, dok je mene razmazio revengeance...

Calavera

igrao sam malo child of light, side scroller s rpg elementima (ali sta ih danas nema, pitam ja vas). glavni adut ove igre je borba, i ona je relativno solidna. radi se o kombinaciji poteznih i real-time elemenata, nalik finalnoj fantaziji (ili jos tacnije, grandiji, s kojom pak nemam nikakvog iskustva). u dnu ekrana se nalazi merac vremena, i svi likovi (ukljucujuci i protivnike) se na njemu krecu razlicitim brzinama. sad, fora je u tom sto igrac na raspolaganju ima svica koga moze da koristi u razne svrhe, od usporavanja protivnika do lecenja saboraca. u teoriji je to zanimljiv dodatak borbi, ali u praksi cete provesti 90% vremena drzeci y na protivniku koji vam je najveca pretnja. previse je to fizickog rada, jebiga  :(

inace, svi likovi pricaju u rimi, sem lakrdijaskinje™ po imenu rubella, koja uporno zavrsava recenice random recima naustrb ocigledne rime, pa je uvek ispravljaju. iskreno, da sam znao da je za scenario bio zaduzen jefrey yohalem (far cry 3) verovatno se ne bih ni zezao s ovim  :(  nije to cak ni tako lose napisano, samo je dozlaboga prosecno i na momente isforsirano. kao i cela igra, uostalom. ima tu nekih side questova, craftinga, skill treejeva, ali sve je to nekako nedopeceno. uglavnom, nepreporuka.

ono sto mirne duse mogu da preporucim je hitman go, prva u nizu poteznih go igara. hitman estetika u formi drustvene igre je besprekorna, ali cini mi se da je ovo ipak za nijansu slabije od lare. nivoi nisu toliko elegantno dizajnirani (tamo je na 1 polju mogla stajati samo 1 figurica), a trazenje relikvija skrivenih na ekranu mi je ipak bilo nesto zabavnije od odradjivanja sporednih ciljeva u hitmanu. svejedno, ovo je kvalitetna zabava za kad nadjete petnaestak minuta slobodnog vremena  :lol:

https://youtu.be/WEShquDPohc

Meho Krljic

Meni je Child of Light bio prijatan - ipak je u pitanju lagani kvazi-JRPG koji može da se završi sa par dana igranja, sa veoma lepom art-direkcijom i pristojnim borbenim sistemom - mada i mene jeste nerviralo to pričanje u stihu. Krafting i drvo skilova su, nažalost, nedopečeni i više su tu da igri daju osećaj da je dublja nego što jeste, ali opet, ima tu lepog dizajna nivoa i neke od borbi protiv bossova su zanimljive. Nije igra koju treba obavezno igrati ali mogu da je preporučim kao uvod u JRPG filozofiju (koji nisu pravili Japanci) za ljude koji bi da ipak unatoč svemu isprobaju JRPG ali nisu sigurni da mogu da odvoje 30-50 sati za takav eksperiment...

Calavera

meni se taj detalj s konstantnim drzanjem dugmeta za usporavanje neprijatelja ipak pokazao previse iritantnim, s obzirom da borbe retko traju krace od par minuta. mislim, nije da je obavezno raditi to, ali ja sam ipak pobornik min/max filozofije  :lol:  nivoi su lepi, ali praznjikavi, a igra sem beskorisnog overworlda ne nudi nikakvu mapu.

mislim da bi chrono trigger bio dosta bolji uvod u jrpg, traje svega™ 25 sati i vrlo je dopadljiv na nenametljiv nacin, cak i u 2018. godini.

Meho Krljic

I dostupan je na Steamu, istina.

Ja se s držanjem dugmeta nisam mnogo smarao, igra je uglavnom prelakak čak i za skrabove poput mene.

Tex Murphy

Мало сам јуче играо и прешао (ако се тако може рећи за игру која нема крај) прву видеоигризацију Петка тринаестог, што би сасвим лако могла да буде и прва видеоигризација неког хорор филма, али немојте ме држати за ријеч, можда и гријешим.



Нажалост, у питању је врло неславан покушај и овај врло лијепи насловни екран не само да је једино што ваља у игри, него је и једино што уопште има везе са Петком тринаестим. У игри има тако мало тога да је немогуће отети се утиску да је ово производ који је отприлике 25% завршен, а неком је зинуло дупе да га објави што прије, па су само испеглали већину багова, налијепили назив "Петак тринаести" и пустили у промет тај поменути производ који од старта очигледно НИЈЕ замишљен као нешто што има везе са овом славном филмском франшизом.

Прича је дакле сљедећа: Девет пријатеља кампује на Кристалном језеру. Тамо је Џејсон. Управљате једним од тинејџера и циљ вам је да прво пронађете Џејсона, а онда да га рокнете прије него што он побије читаво ваше друштво. Кад/ако то успијете, на реду је сљедећи лик, и тако пет пута, а онда поново све укруг. Једини разлог зашто би неко наставио и послије тога да игра игру јесте гањање бодова.

Крећете се кроз разне локације - цркву, кућу, шуму, гробље, итд. - док ваши пријатељи лутају около. Свако мало чућете из звучника језиви врисак (исправка ранијег кривог навода - ДВИЈЕ су ствари које ваљају у игри), што значи да је један од ваших пријатеља загризао прашину. Ако желите, можете да дограбите крст из цркве и поставите га на неку ентеријерну локацију, и онда она служи као некакав сејф хаус - Џејсон може ту да упадне, али не може никог да убије у тој просторији. Кад налетите на неког од пријатеља, можете да му "кажете" да иде на зборно мјесто, тако да буду безбједни од Џејсона. Међутим, овај наизглед солидно замишљен елемент гејмплеја је потпуно ирелевантан. Једини пенал који добијете ако Џејсон оффује неког од ваших другова јесте нешто мање поена на крају нивоа. Локација нема много, тако да ћете скоро увијек успјети без већих проблема да нађете Џејсона прије него што он побије 2 или 3 ваша друга.

Други елемент гејмплеја који је такође лијепо замишљен и такође потпуно ирелевантан јесте то што различити ликови којима управљате имају различите карактеристике - првенствено физичку снагу (хит поене) и храброст. Кад свједочите језивим догађајима, храброст вам опада. Наводно сваки лик има своју скалу испрепаданости и Џејсон, опет наводно, напада оног чија је скала тренутно на највећем подиоку. И све би то било океј да испрепаданост има неки утицај на гејмплеј, типа да слабије нишаните, или да се спотичете и падате или нешто слично, али јок. Физичка снага има одређени утицај (јер је заиста много лакше погинути од Џејсона ако управљате ликом са мало ХП-а), али и то је потпуно ирелевантно чим провалите да је Џејсон глуп као буздован и да је потпуно немоћан против даљинских оружја. Дакле, кад га пронађете, кркнете га неколико пута из даљине, он ће кренути за вама (али није бржи од вас), тако да само утекнете на сусједни екран, жвајзнете га два или три пута, онда опет мало збришете и све тако док га не укокате.

Али како тачно проналазите Џејсона? Овде уједно лежи и највећа бизарност ове игре. Наиме, Џејсон је у свакој партији маскиран у једног од чланова вашег друшва. Можете или да чекате да се сам открије тако што ће напасти неког директно у вашем присуству (мрка капа) или да једноставно сами извршите тестирање тако што ћете да млатите своје другове. Кад млатнете невину особу неће се десити ништа (осим екстремног бола за њу и потенцијалне смрти ако наставите са процедуром), али ако млатнете Џејсона, он ће изаћи из маске и показати своје право лице - а то је лице лика потпуно обученог у црно. Значи хокејашка маска нула поена, као и било која друга сличност са филмским узором. И то вам је гејмплеј. Бодете једног по једног "пријатеља" док не нађете Џејсона, онда га средите неким даљинским оружјем горе описаном процедуром. Репеат док вам не досади.

Посљедњи ексер у ковчегу је чињеница да, иако је у уводу наведено да се радња дешава на Кристалном језеру, у игри апсолутно никаквог језера нема ни од корова. Све у свему, мостли безначајна и танушна игра, упркос славном наслову и прилично респектабилном издавачу. Штета.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Напомињем да је у питању игра за Ц64.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, Friday the 13th je igra koja je zapravo imala mnogo zanimljivih ideja ali koje na kraju dana nisu nužno uticale na samo igranje.

Nije prva videoigrizacija horor filma, jer je već postojao Alien iz prethodne godine, a ako bih se baš potrudio, verovatno bih našao i među Atari igrama neku još stariju. Ali jeste jedna od ranijih.

Tex Murphy

Да, постоји и игра Евил Деад, исто за Ц64 (између осталог), не сјећам се из које је она године.

Него, постоји ли иједна игра коју ти ниси играо? :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

hollow knight  :lol:

Meho Krljic


Meho Krljic

Nego, počevši jutros da igram Yakuza 6, nisam mogao a da za trenutak ne zastanem i ne pomislim koliko je čudesno napredovala tehnologija i, uopšte, medijum videoigara kada u okviru jedne ogromne i kompleksne akcione/ RPG igre imam priliku da igram praktično komplentu igru Virtua Fighter 5 Final Showdown.
Ne znam, meni je to skoro neverovatno, verovatno jer sam supermator i sećam se da je Virtua Fighter u jednom momentu igračke istorije bio nešto najnaprednije i najimpresivnije na polju borilačkih igara, superiorno prevođenje jezika ovog žanra u trodimenzionalni, poligonalni svet koje su zatim sledili razni Tekkeni i Soulcaliburi i Dead or Aliveovi itd. A opet, Virtua Fighter je i kroz dalje nastavke ostao na čelu čopora sa izuzetno složenim borbenim sistemima, sećam se da sam negde 2006. godine igrao VF4 protiv svoje žene i da je ona insistirala da se vratimo Tekkenu jer je u VF bilo previše toga da se uči.

Još bizarnije od svega je što je Virtua Fighter 5 Final Showdown igra praktično iz 2010. godine, dakle, ne toliko stara a SEGA ju je spakovala u Yakuza 6 koji je u Japanu izašao 2016. godine. Prethodne Yakuza igre su imale odlične Segine igre u arkadama (Space Harrier, Out Run, pa i Virtua Fighter 2 u Yakuza 5, ali to je igra iz 1994. godine), ali ništa na ovom nivou sofisticiraosti i tehnologije. Sama činjenica da mogu da ušetam u jednu od dve Segine arkade u Kamuročou, priđem automatu i posle kraćeg učitavanja igram poslednju verziju Virtua Fighter 5 - pa još u 60 FPS za razliku od 30 na koliko se Yakuza 6 inače kreće - mene potpuno šokira. Mislim, deluje mi kao magija. Virtua Fighter 5 Final Showdown je igra pet godina novija od prve Yakuza igre, za ime sveta. Zaista živimo u magičnom vremenu.

https://youtu.be/3gqRbeh1-zM

https://www.youtube.com/watch?v=1XW48OvlnEM

https://www.youtube.com/watch?v=G5SD0gA-sSk

milan

Ja poceo God of War... God. Of. Faking. War.
Tek odigrao nesto sto lici na tutorijal.
Deluje mnogo bogatije nego prethodne igre, a opet bolno jednostavno. I fenomenalno.
Primecujem uticaj Hidea Kojime i njegovog kadriranja i reziranja na sekvence u igri.
Na zalost, opet mi krecu neka snimanja, pa cu nastaviti da igram verovatno tek za desetak dana...

Meho Krljic

Quote from: milan on 28-04-2018, 22:53:24

Primecujem uticaj Hidea Kojime i njegovog kadriranja i reziranja na sekvence u igri.


Barlog nije pominjao Kođimu ali jeste pričao da je insistirao da cela igra bude jedan neprekinut kadar. I stari God of Warovi su maskirali učitavanja tako da su se odvijali bez loading screenova pa je ovo prirodan nastavak toga.

Meni igra stiže naredne nedelje, ali sačekaće ipak da dovršim Yakuzu...

Calavera

ja sam odgledao prvih pola sata na strimu, i onda prestao da ne kvarim buducem sebi uzitak  :lol:  produkcija je zaista na nekom drugom nivou, 1 apsolutna raskos. jedino mi je malo blesavo sto se neprijatelji jedva pomere kad ih raspalis, ali kapiram da ce brze padati kad se apgrejduju pravi skilovi. drago mi je sto je kratos najzad odrastao, vec sam pre par meseci spominjao da ono tinejdz izivljavanje u prva tri dela ipak vise nije za mene...

Tex Murphy

Ех, ја сам пробао бајати ТХЕ ЕВИЛ ДЕАД са Ц64, игру која је уистину годину дана старија од Петка тринаестог. Међутим, играње је трајало отприлике пет минута. Колико сам провалио, треба јурцати по кући, затварати врата и прозоре и млатити неке демоне, што је океј, али кретање је ужасно рогобатно и компликовано, а поред тога уопште нисам успио да провалим како тачно треба неког да звекнем (притискање дугмета за пуцање наизглед не ради ништа), тако да сам врло брзо одустао. Сљедећа игра коју ћу да почнем биће вјероватно ДЕФЕНДЕР ОФ ТХЕ ЦРОЊН или нека од старих текстуалних авантура Инфокома или Левела 9.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Сљедећа игра коју ћу да пробам је SNOWBALL. Ово је игра фирме Левел 9, која је током осамдесетих правила респектабилне текстуалне авантуре, или бар се тако прича, а то ћемо лично да провјеримо. Сноњбалл је прва игра у такозваној Силицон Дреамс трилогији. На олд-гамес.цом има да се скине комплетна трилогија и то сам даунлоудовао, али и даље сам у мраку око тога да ли за Левел 9 игре (као нпр. за Инфокомове) постоје софистицирана упутства и други гоодиеси ван игре. Напомињем да ми је ове игре препоручио друг Мехо. Ин ени кејс, за који дан очекујте поређење са Инфокомом. Основне двије тачке би биле квалитет парсера (тешко да може да буде бољи од Инфокомовог, али можда може да се приближи) и загонетки (мало мање небулозних проблема него код Инфокома би било пожељно).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ах, да сам бар отпаковао игре прије него што сам написао претходни коментар. Суре еноугх, трилогија садржи врло обиман и детаљан мануал, који је приложен у пакету (прве сумње је можда требало да ми се јаве већ кад сам примијетио да су три текстуалне авантурице смјештене у фајлу од 15 МБ).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Хехе, симпатично пецкање Инфокома у мануалу:

Unlike many adventures, you don't score points for collecting 'treasures' and storing them in a certain location in the game.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, ali to je jer je Infocom ipak bio praktično prvi u ovome, a Level 9 su na temeljima koje je Infocom postavio gradili svoje igre. Parser u Infocomovim kasnijim igrama jeste bio sofisticiraniji, ali Level 9 igre su imale prilično dobre zagonetke za svoje vreme.

Calavera

ako ste ikad hteli da igrate uncharted a niste imali prilike, enslaved: odyssey to the west je sasvim pristojna zamena. ne radi se bas o ociglednoj kopiji, ali slicnosti su jasne: oslanjanje na interakciju izmedju dva glavna lika, kvalitetni dijalozi, vizuelna raskos i dosta automatskog 3d platforminga izmedju borbe s brojnim neprijateljima. u enslavedu cak imamo i krajnje zanimljivu pricu koju krasi strpljiv pacing, nedostatak ekspozicije, razradjena motivacija likova, kao i zadovoljavajuci kraj. ko bi rekao da ce angazovanje profesionalnog pisca (sto alex garland svakako jeste, unatoc dreddu  :lol: ) rezultirati dobrim scenarijem? i setting je dobar, iako pomalo isprican: post-apokalipticna zemlja gde je sve zaraslo u mahovinu & sas.

gameplay je zato izrazito prosecan, ali ima tu dovoljno da vas motivise da vidite sta ce biti s nasim junacima na kraju balade. za razliku od uncharteda, ovde je fokus na hand-to-hand makljazi, mada ima i nesto vatrenog oruzja i poboljsavanja vestina. borba ne nudi nista novo, ali nije ni rdjava, uprkos na momente ocajnoj kameri. za animaciju jednog od likova je zaduzen 1 andy serkis, i zaista je spektakl gledati ga kako se krece, skace, pentra i tepa™ protivnike  :lol:  moj soni se prilicno mucio s unreal endzinom i kilavim frejmrejtom, ali mislim da na racunarima to ide skroz glatko. enslaved je danas prilicno zaboravljen naslov, ali vredi ga odigrati zbog garlanda i settinga.

https://www.youtube.com/watch?v=o_130_DAkig

Meho Krljic

Ja sam i pored najbolje volje odustao pre kraja te igre. Sve osim gejmpleja je prilično impresivno, ali me je smorio prilično agresivnom prosečnošću svega, borbe, platformašenja, zagonetki. Da je samo jedna komponenta tu izuzetna, mislim da bi se igra bolje pamtila. Ninja Theory su, ipak, ponešto naučili iz ove igre pa je DmC bio bolji. A i Hellblade je, reklo bi se, ponešto unapredio.

Calavera

i ja sam se malo smorio u poslednjih par chaptera, ali kraj sve to opravdava i nagradjuje. znas kako se the last of us zavrsava bas tamo gde treba? e, tako je i ovde  :lol:

Meho Krljic

Verovaću ti na reč jer ne verujem da ću se nacimati da je dovršim. Ali Endi Serkis mi je jako dobar kao Manki.

Calavera

lisa: the painful je 1 od onih igara za koje je potrebna odredjena doza entuzijazma da se naterate da ih zaigrate  :lol: za pocetak, radjena je u rpg makeru, a to znaci samo jedno, a to su dve stvari: nerazumne kontrole i ocajan interfejs. glavni lik (popularni brad) u borbi koristi cetiri dugmeta, koja su na xbox kontroleru razmestena na lb, rb, y i start :( skandalozno! naravno, pokusaj da se to rekonfigurira™ u nesto normalno se zavrsava buljenjem u listu komandi koju verovatno ne bi odgonetnuo ni rahmetli hawking. na srecu, igra van borbe zahteva samo jos dva dugmeta za upravljanje, pa se covek nakon sat vremena nekako navikne. interfejs je los do kraja igre, ali rpg maker je to, sta da se radi?

drugi problem je sto lisa ima tu reputaciju krajnje depresivne igre. to je vidljivo vec iz title screena, ali i uvodne animacije (nazovimo je tako) koja se dotice tema poput decje svireposti i nasilja u porodici. srz price je smestena u post-apoc buducnost gde je izvesni misteriozni dogadjaj ubio skoro svaku zenu na svetu. jedini preostali primerak zenske vrste je tinejdzerka buddy, koju dobri brad odgaja u tajnosti sve dok je ne otkriju i otmu. da vam kazem, nije bkv bio blesav sto je svoj serijal onomad nazvao y: the last man. eto, ispostavlja se da je dovoljno obrnuti premisu da neko delo iz lagane avanture postane horor  :lol:

znaci li to da je lisa tek pokazna vezba u izazivanju depresije? na srecu, ne. kao prvo, koliko god imala odredjenu reputaciju, lisa nikad ne prelazi te neke granice dobrog ukusa. u igri se desava hrpa losih stvari, ali na ono najgore se ipak samo aludira, a nekog uzivanja u sadizmu i ponizavanju nema. drugo, austin jorgensen (tvorac igre) savrseno razume da igracu ipak moras ponuditi nekakav motiv da bi ga naterao da gaca kroz svo to beznadje. tako lisa vrlo umesno hoda tom linijom izmedju crnog (i cesto groteksnog) humora i pravog horora, pazeci da se ne naginje previse niti na jednu stranu. ukratko, radi se o duhovitom, pametnom i solidno napisanom naslovu.

https://youtu.be/8UCHJ15lvGs

naravno, glavni razlog za igranje lise je ta anything-can-happen filozofija koja je krasila i njenog duhovnog prethodnika. u vecini igara znate sta mozete da ocekujete nakon prvih sat vremena, a dalja iznenadjenja i preokreti su uglavnom vezana za narativ, a ne za sisteme. s druge strane, u lisi nikad niste na zelenoj grani jer vam se moze desiti apsolutno sve, od kockanja zivotima vasih party membera na ruskom ruletu do petominutnog pentranja uz liticu na cijem ce vas vrhu sacekati ovo. sama borba je zasnovana na poteznom jrpg modelu, ali skoro svaki protivnik ima svoju kolekciju napada, sposobnosti i status efekata (kojih ima 40 i kusur, a nigde u igri ih nije moguce videti! alo!). na to treba dodati i listu od 30 mogucih party membera, od kojih svaki ima sopstveni backstory, listu poteza i stil igre. za 1 prilicno kratku igru (meni je za prelazak trebalo manje od 10 sati), ovo je zaista frapantna kolicina sadrzaja.

ako uspete da se probijete kroz depresivan pocetak i rpg maker interfejs, lisa je kvalitetna zabava. preporuka!

https://youtu.be/1-kT5SDifCU

Meho Krljic

Posle nešto više od tridesetosam sati igranja završio sam igru Yakuza 6: The Song of Life, poslednju igru u Yakuza serijalu u kojoj će u glavnoj ulozi biti Kazuma Kiryu i, sledstveno tome, finale njegove životne priče čije smo praćenje započeli pre više od jedne decenije sa igrom Yakuza/ Ryū ga Gotoku na Playstation 2. Nismo tada mogli znati koliko će to biti epska životna priča, niti koliko ćemo emocija istrpeti. Da li sam na kraju Yakuza 6 bio u suzama? Ne, VI ste bili u suzama, ja sam surovi muškarac koji... ma šalim se, naravno da sam bio u suzama. Yakuza igre su, pominjali smo to i ranije, izrazito ,,muške" igre u smislu da se vrte oko mačo likova koji sve probleme u životu rešavaju pesnicama (uključujući kad neko zaboravi pasvord za svoj dropbox nalog ili ključ od kola), ali se koncept muškosti u njima uvek analizirao tako da se pokaže kada i zašto se pušta ona najteža, muška suza. Neiznenađujuće, suze su puštane za očevima i braćom makar isto toliko često – a možda i češće – koliko i za devojkama i sestrama, a The Song of Life je igra koja, ponovo neiznenađujuće, tematiku porodice i njene važnosti u izgradnji identiteta – i čitavog, uostalom, života – individue izrazito jako stavlja u centar svoje priče. Do te mere da je ovo najemotivnija Yakuza igra do sada ali istovremeno i Yakuza igra sa možda najambicioznijim i najintrigantnijim narativom.

 
Čime, obratimo pažnju, ne želim da sugerišem da je ovo i najbolja Yakuza igra. Ima mnogo razloga zašto prošlogodišnji Yakuza 0 još uvek sedi na tronu i zašto mu Yakuza 6 prilazi ali ga ne ugrožava. I ako bi me neko pitao da li je bolje da igra Yakuza 0 ili 6, svakako bih sugerisao da PRVO odigra Nulu, ne najmanje zato što je u pitanju prequel za čitav serijal koji omogućava i neupućenima da koliko-toliko lako pohvataju složene konce međuljudskih odnosa i slojeve komplikovane priče u koju su likovi upleteni. Yakuza 6 je u kontrastu, kruna deceniju dugačkog narativa i zaključak pripovesti o čoveku koji je od uličnog siledžije postao tokijska legenda, čoveka koji je organizovanom kriminalu okrenuo leđa samo da bi ga ogroman osećaj časti terao da se stalno vraća u tuđe ratove i pokušava da sačuva slabe od jakih – dakle, priča čiji će impakt u velikoj meri zavisiti od toga da li poznajete dugačku istoriju Kazume Kiryua i njegove svite.

No, ako biste me pitali da li ipak ima smisla da igrate Yakuza 6 čak i ako nikada ranije niste igrali Ryū ga Gotoku igru, možda biste i bili iznenađeni time da je odgovor zapravo entuzijastično pozitivan.

Hoću da kažem, budimo praktični: serijal sada već ima osam sržnih igara prevedenih na engleski (računajući i nekanonski ali u smislu razvoja likova značajni Yakuza Dead Souls), raspičenih na tri platforme. Prve dve su urađene za Playstation 2 i treba da budete baš hardkor entuzijast da biste ih cele odradili putem emulacije na PC-ju. Prva od njih dve ima Playstation 4 rimejk (izvrsni Yakuza Kiwami o kome sam pisao oko nove godine) a i druga će ga dobiti uskoro, no to i dalje ostavlja čak četiri igre za Playstation 3 od kojih jedna čak i ne postoji u fizičkoj formi na engleskom jeziku. Playstation 4 ima Yakuza 0 i Kiwami, što vam omogućava ulazak u priču iz, jelte, partera, ali ako ne odigrate 4 i, naročito 5, Yakuza 6 će zahtevati dosta pripreme da biste shvatili ko su neki od likova, kao i kako i zašto se protagonisti zatiču na mestima na kojima ih nalazimo na početku.

Sve ovo, dakle, znači da bi za ,,puno" Yakuza 6 iskustvo bilo potrebno dosta pripremnog rada koji, novac na stranu (pretpostavimo da imate sav potreban hardver i nemate problem sa plaćanjem i/ ili praterijom) podrazumeva i količinu vremena za koju ne znam ko je danas zapravo ima na gomili. Yakuza 3 i 4 su meni trajale po 40 sati, ali petica – koja je, da budemo fer, pet igara u jednoj – je bila stodvadesetčasovno iskustvo čiji neposredni nastavak, Yakuza 6, počinje bukvalno minutima nakon krvavog finala te igre.

Prema tome, ako nemate tu količinu vremena na raspolaganju, a nemate, da se ne lažemo, Yakuza 6, kao i prethodne igre, ima tekstualnu rekapitulaciju priče-do-sada koja će vas koliko-toliko uputiti u likove i zaplet, kako biste ne-potpuno-bezglavi ušli u završno poglavlje. I dok ovo nikako neće moći da nadoknadi sate koje su drugi igrači actually proveli sa likovima i proživljavajući dramatične događaje razvučene preko tri decenije, pravi razlog što mislim da Yakuza 6 zavređuje pažnju čak i igrača koji još nisu skinuli svoj Gokudo himen je taj da je ovo odlična priča sama za sebe, pa još, pomalo neočekivano, mahom utemeljena na novim likovima.

Naravno, u centru priče je i dalje Kazuma Kiryu i njegov krug porodice i prijatelja, a detektiv Date, te dobroćudni zelenaš Akiyama, igraju važne uloge u ovom narativu, no najveći deo vremena u Yakuza 6 Kiryu će provesti sa sasvim novom grupom likova koja je toliko dobra da je nemoguće naljutiti se na Segu što favoriti poput Daiga Dojime, Taige Saejime ili, dakako, Goroa Majime bivaju svedeni na nivo kameo pojavljivanja, da se zapljunu i daju priči svoj blagoslov, ali da u njoj ne igraju nikakvu značajnu ulogu.

Masayoshi Yokoyama u ulozi glavnog autora priče i Hiroyuki Sakamoto u ulozi direktora igre su sa Yakuza 6 rešili da temeljito promisle koncept porodice i njene uloge u formiranju ličnosti, identiteta, u, u najširem smislu te reči, kvalitetu života pojedinca. Yakuza 6 je, čak i ako to nije bilo jasno iz podnaslova ili crteža na omotu diska, jedna snažna oda porodici kao najtemeljnijoj snazi koju individua može da ima u životu, osloncu, podršci i motivaciji koji iz porodice dolaze, ali i najvećoj obavezi na svetu koju porodica podrazumeva. Naravno, kvalitet ovog narativa nije toliko u ovoj poruci koliko u pokazivanju da porodica, na kraju dana, nije puka stvar biologije već dinamičan sistem identifikovanja i ulaganja u odnose.

Zaplet, uostalom i počinje time da sveže iz zatvora pušteni Kiryu saznaje da je njegova usvojena ćerka Haruka Sawamura, u komi nakon saobraćajne nesreće a da je prilikom sudara u kome je nastradala, u rukama držala jednogodišnjeg dečaka – svog sina, Harutoa.

https://youtu.be/9J9QFxZHx1I

Biti usvojena ćerka makar i penzionisane jakuza legende nikada nije lako, pa jedna naturalistička drama vezana za ovaj incident vrlo brzo prerasta u zavodljivu trilersku misteriju u kojoj očajni Kiryu po prefekturi Hirošima traga za ocem Harukinog deteta, noseći bebu svud sa sobom i susrećući se sa neobičnom zaverom ćutanja.

Yakuza igre su poznate po svojim komplikovanim narativima koji polaze od jednostavnog, praktično uličnog sukoba između sasvim razumljivih sila sa razumljivim motivacijama, razmotavajući pažljivo slojeve priče tako da se sa protokom vremena pokazuje da sve što smo mislili da znamo zapravo nije baš tako, do momenta kada više nismo sigurni ko je tu zapravo negativac a ko čini pravu stvar. Ovo je ubedljiv način pripovedanja oslonjen na tradiciju kvalitetne kriminalističke proze koja svojim žanrovskim alatkama posvećeno propituje etiku, ljudsku prirodu i njene najjače afekte, a sa Yakuza 6 Segin tim je dosegao jedan novi nivo izvrsnosti, uspevajući da na nekoliko razina balansira sasvim ljudske, duboko humane – i često izuzetno bolne – motive složenih odnosa između generacija, krvnih srodnika, ljubavnika, sa zapletom koji prevazilazi kriminalističko utemeljenje i dotiče se političke i kulturne prirode posleratnog Japana.

Naravno, nikome ne bih zamerio ako bi mi rekao da mu se od priče u ovoj igri nekoliko puta zavrtelo u glavi. U Yakuza igrama je i inače potrebno da nabacite određenu kilometražu da biste se uopšte snašli u složenim odnosima u japanskom podzemlju i shvatili kako funkcionišu kriminalni klanovi i porodice unutar njih, koji je značaj patrijarha individualnih porodica, zašto je pozicija predsedavajućeg klana tako poželjna ali i opasna, kakvu ulogu igraju savetnici, a za šta su odgovorni kapetani i poručnici, a Yakuza 6 ovo sve dodatno komplikuje šireći svoju priču na dva grada i nekoliko različitih kriminalnih organizacija. Pored tokijskog Tojo klana kome se ove igre uvek vraćaju, igra uvodi i Yomei Alijansu, jakuza organizaciju koja funkcioniše izolovana u Hirošimi, pa onda Jingweon, korejsku mafiju koja pravi svojevrsni kambek u Tokiju (nakon rata u kome je poražena u igri Yakuza 2), ali i kineske Trijade koje su konačno u Tokiju uspostavile uporište preuzimajući čitavu četvrt Little Asia i nalaze se u ratu sa svima ostalima. Naravno, ovo je samo u okviru centralnog narativa, ali igra ima i masivan opcioni deo koji se tiče ratova uličnih bandi koje su sasvim razdvojene od ovih velikih klanova, no, na igraču je da sebi odredi koliko time želi da se bavi.

Iako komplikovan, narativ u Yakuza 6 je izvrsno odrađen i predstavlja praktično masterklas iz baratanja likovima do mere kada nam postaje jasno zašto Yokoyama i Sakamoto radije uvode nove nego da koriste već poznate postojeće likove: ansambl likova, pozitivnih, negativnih i onih između u The Song of Life je prepun vitalnih, moćnih kreacija koje se u priču uvode kao kriminalistički klišei samo da bi sa protokom vremena počeli da otkrivaju sve dublje i dublje slojeve karakterizacije, i postajali sve važniji za narativ ali i sve bliži igračevom srcu. Već sam pisao o tome da likovi u Yakuza igrama često jedni prema drugima imaju odnos izvesnog viteškog respekta, boreći se jedni protiv drugih ali trošeći barem isto toliko vremena da izraze divljenje za protivnika koga pokušavaju da ubiju, a sa Yakuza 6 ovo je znalački produbljeno do te mere da sam sebe uhvatio kako periodično menjam odnos prema likovima, prelećući od iskrene mržnje prema nekome ko je demonstrirao sadistički, amoralan karakter, do divljenja kada bi se pokazalo da ta osoba zapravo ima skrivenu, ali doslednu unutrašnju etiku i kapacitet za plemenitost koji nisam ni naslućivao. Naravno, ovde ne pričam o tome da su likovi nedosledni, već, naprotiv, da se taj njihov razvoj može pravdati i njihovim ponašanjem u najranijim scenama, te da je vezanost koju Kiryu oseća za ljude koje je tek upoznao ekvivalentna vezanosti koju sam ja kao igrač osetio, ne samo prema ,,našima" već i prema negativcima koji su uprkos povremeno zaista ekstremno mračnim postupcima, svi do jednog oslikani kao duboke, višeslojne, na neki način i plemenite osobe čime je borba sa njima dosegla uistinu epske visine. Na kraju dana, poslednji, recimo STVARNI negativac čitave igre je na zanimljiv način slika u iskrivljenom ogledalu Daiga Dojime, čoveka za koga Kazuma Kiryu u jednom emotivnom momentu pri kraju igre otvoreno kaže da ga smatra svojim sinom, dubok i kompleksan portret osobe koja žudi za moći čitavog svog života, nezadovoljna pukom pozicijom privilegije koju je nasledila. Malo je igara koje uspevaju da urade i jedan ubedljiv narativ o odnosu lošeg oca i još goreg sina a Yakuza 6 ovaj narativ multiplicira, oslikavajući nekoliko porodica gotovo kao seriju what if... vinjeta, uokvirujući na taj način finale igre – i Kiryuove životne priče – tako da igrač istinski oseti koliko su lični ulozi ovde veliki, čak i ako ni ne razmišlja o višem, političkom nivou priče.

Dobro, narativ, u redu, shvatili smo, a šta je sa gejmplejem, je li Yakuza 6 napravio nekakav korak napred u odnosu na Yakuza 0?

Mogli bi se reći da Yakuza 6 pravi korak napred ali i možda dva koraka nazad, ali da to nije bitno. Evo šta hoću da kažem:

Yakuza 6 je prva igra na novom endžinu koji je Sega proizvela ekskluzivno za rad na Ryū ga Gotoku i srodnim igrama. Dragon Engine je, kako to već danas često biva, jedno malo čudo što se tiče kvaliteta grafike, ali uz nezanemarljivu cenu u pogledu performansi igre. Yakuza 0 i Kiwami su i same bile veoma lepe igre a funkcionisale na frekvenciji od 60 herca. Yakuza 6 obara učestalost osvežavanja ekrana na 30, ali zbog toga uspeva da ponudi Kamuročo koji nikada nije izgledao lepše i impresivnije, ulaske u zgrade bez odvojenih učitavanja, borbene tranzicije bez učitavanja, te fiziku koja je primetno ispred svojih prethodnica, od ragdoll animacija likova pa do atraktivnih čestičnih efekata. Da bude odmah jasno: ovo je bitno za trejlere i za prvih nekoliko sati igre jer nakon što ste dublje ušli u gejmplej mnogo više cenite to što ne morate da prolazite kroz ekran za učitavanje svaki put kada biste da uđete u internet kafe da malo onanišete na camgirls sa kojima tamo možete četovati i što igra omogućava snimanje bilo gde na mapi (i, po prvi put u serijalu, ima i automatsko snimanje pozicije) nego što od nekih prizora u igri legitimno zastaje dah kada ih prvi put vidite.

Ali dah zaista zastaje: prvi utisci o noćnom Kamuročou, svom u neonu i ogromnim digitalnim panelima na kojima idu reklame, prvi pogled na sumrak u zalivu u kome se nalazi Onomiči, obalski gradić u Hirošimi gde se polovina igre događa, ovo su momenti koje ćete pamtiti verovatno zauvek i Sega je dobro pazila da funkcija ,,razglednice iz Japana" koju su Yakuza igre uvek imale, ovde bude očuvana i unapređena koliko god je to moguće.

Kad krenete da igrate, primeti se tu da ponešto fali. Kamuročo je zapravo iznenađujuće redukovan, sa Champion Districtom koji je zatvoren zbog renoviranja (srećom, viski možete piti na drugim mestima, ali igra, pomalo razočaravajuće, ne sadrži detaljne deskripcije različitih pića koje su nekada davali barmeni), bez pristupa Purgatory podzemlju ili složenijim delovima kanalizacije (za ovo potonje ne mogu da kažem da mi nedostaje), sa Little Asia četvrti koja je izgorela u podmetnutom požaru pa je i tu pristup veoma ograničen. U igri nema ni andergraund borilačkih turnira, ni trka električnih automobila, klađenja na borbe rvačica niti brojnih drugih distrakcija. ,,Fakultativne" aktivnosti ovde i dalje obuhvataju igranje pikada (sa, čak, ozbiljnim turnirskim ambicijama) ili mahdžonga ali ako ste u prethodnim igrama, kao neki od nas, potrošili dosta vremena na bilijar, stoni fudbal, cee-lo, poker, shogi, go ili masu drugih kockarskih i nekockarskih igara koje ste mogli igrati, Yakuza 6 je ovde primetno siromašniji.

S druge strane, ponuda video igara je toliko dobra da mi uopšte nije smetalo što je Sega samo ponovila četiri igre iz Yakuza 0 (Super Hang On, Out Run, Space Harrier, Fantasy Zone) – jer to su, da ne bude zabune, odlične igre – kad je onda na njih dodala sjajni Puyo Puyo ali i već pomenuti Virtua Fighter 5: Final Showdown. Kako sam već pisao, ova verzija VF5 nije stara ni deceniju i činjenica da jednu od najboljih 3D borilačkih igara IKAD možete praktično kompletnu da igrate unutar druge igre – uključujući multiplejer – meni i dalje izaziva solidnu vrtoglavicu.

Host klubovi su i dalje tu, sa vrlo pristojnim mini-narativima za svaku od pet hostesa (a kako je i običaj, ovde su u pitanju stvarne osobe, od kojih je moj favorit rvačica Saki Akai), a gorepomenuti lajv čet sa camgirl profesionalkama zamenjuje hotlajn ali i peepshow sadržaj iz Yakuza 0. Zapravo, ovde je Sega vrlo ozbiljno investirala i iako za ovaj sadržaj postoje samo dve devojke, obe dobijamo direktno sa kamere, dakle, bez modelovanja i animiranja, a u pitanju su profesionalke sa solidnom reputacijom. Pošto već čujem neizgovorena pitanja, reći ću da mi blagu prednost između njih dve, naravno, ima Anri Okita, iskusna porno glumica raskošnih oblina koje ukazuju da je žena rođena na zapadu i rasla na hormonima bogatoj zapadnjačkoj hrani umesto na soji, ribi i pirinču, molićulepo.

Kako to već u Yakuza igrama biva, ovaj, eh, ,,slobodniji" sadržaj je u istoj meri ,,ozbiljan", dakle, usmeren na zadovoljavanje niskih poriva muških igrača, ali i parodičan uz hvalevredan trud uložen u povremeno urnebesne reakcije ostalih (simuliranih) čet-partnera da bi opravdao svoje postojanje, ali je istovremeno i potpuno opcionog tipa, skoro pa sakriven a svakako ne reklamiran na sva zvona. Pa ko voli – može, ko prezire, lako će ignorisati.

Gore sam pomenuo podnarativ o ratu japanskih uličnih bandi i ovo je zapravo osnova za robusnu miniigru u kojoj Kiryu postaje predvodnik grupe mladića iz Hirošime što pokušava da oslobodi ulice svoje prefekture – i kasnije Tokija – od nasilnih gangova. Naravno, ovde na delu imamo urnebesnu ludonarativnu disonancu jer je čitav glavni narativ igre (i ne samo ove igre) usredsređen na to da Kiryu ne želi da predvodi nikoga, pogotovo ne da bude na čelu nekakvog klana, ali sve je to odrađeno lepršavo i sa jasnim stavom da je u pitanju prevashodno razbibriga za igrače koji nemaju ništa protiv da nekoliko sati svog vremena utroše na igranje relativno primitivne RTS igre koja, zasnovana pre svega na kuldaun tajmerima za specijalne sposobnosti i statistikama, zahteva prilično malo strategije i bila bi primerena nekoj mobilnoj platformi. Opet, narativ u vezi celog tog segmenta je dovoljno zabavan, sa kameo pojavljivanjima nekih likova iz stvarnog sveta (rvača, naravno), tako da sam sa zadovoljstvom igrao sve do kraja narativa, ne trudeći se, naravno, da posle uđem u grajnd za trofej koji bi zahtevao stotinu odigranih partija. Pa nemam baš TOLIKO vremena u životu.

https://youtu.be/k1vfVQ_Jy_Y

Naravno, srž Yakuza iskustva, izvan glavnog narativa su (opcione) pod-priče i borba. Što se ovog prvog tiče, Sega je ovde isporučila uobičajeno šarolik i zabavan meni, osmišljavajući sve bizarnije i zabavnije mini-zaplete koji se gotovo po pravilu na kraju rešavaju pesnicama, dosežući ponekad i nivo dobronamerne parodije. Ponovo, u okviru ovih priča ima prostora za neke interesantne komentare na japanski život i običaje, ali i sasvim savremene socijalne satire, od kratkog naučnofantastičnog igrokaza koji se tiče napredne AI aplikacije za mobilne telefone pa do vinjete sa iritantnim JuTjub videoblogerom koji je uspeo da isparodira Logana Paula još  pre nego što je Logan Paul postao, jelte, Logan Paul. Par kurirskih misija koje dobijamo u okviru ovih priča su, praktično, parodija na misije iz prethodnih igara i retko zahtevaju mnogo šetkanja unaokolo, a najsloženiji zadatak koji ovde igrač dobija odnosi se na sklapanje prijateljstava sa uličnim mačkama u Tokiju i Onomičiju nutkanjem konzervi mačije hrane, kako bi mace, kada se dovoljno pripitome, dobile stalno boravište i posao u Cat Caffeu u Kamuročou. Yakuza igre, dame i gospodo.

Borbeni sistem je uprošćen u odnosu na poslednje dve igre time što Kiryu sada ponovo ima samo jedan stil borbe i mada ovo donekle deluje kao korak nazad u odnosu na Yakuza 0 i Kiwami, unapređenja u okviru endžina makar znače da je borba sada udobnija nego ikada. Hoću da kažem da su sada animacije konačno ,,mekše" u smislu da se inputi koje igrač daje mogu unositi u širim prozorima i time je kreiranje smislenih kombo-napada, ali i usmeravanje napada na smislene strane lakše. Ovo ne da nije beznačajno, već je i prilično ključno uzevši u obzir da se u Yakuza 6 rutinski borite sa dvocifrenim odredima protivnika, a kada još i na ,,našoj" strani ima nekoliko boraca, na ekranu zna da nastane ozbiljan haos i tada je precizno usmeravanje Kiryuovih napada za potrebe kontrole mase vrlo dobrodošlo. Kiryu je i jači nego ikada i njegovi udarci skoro svi odreda mogu da poslažu na patos i po troje-četvoro ljudi odjednom a što je kompenzacija za nedostatak permanentnih oružja u inventaru u ovoj igri. Priručna oružja koja kupite iz okruženja ili otimate protivnicima su i dalje tu i nova fizika u kombinaciji sa ekstravagantnim animacijama podrazumeva očekivano krvoločne, visceralne rezultate. Pogotovo čoveku vilica odleti na pod kada prvi put vidi Kiryua kako protivniku zariva nož u trbuh a onda ga kolenom tu zatera sve do drške, da ne pominjem kontru koju možete izvesti na protivnicima sa pištoljem a koja dramatično dovodi u pitanje postulat da Kiryu Kazuma nije, jelte, ubica.

Sve su ovo uobičajeni elementi vizuelne raskoši koju vezujemo za Yakuza igre, ali bosfajtovi su, kako to i treba da bude, vrhunci borilačkog iskustva i zahtevaju promišljeno taktiziranje i pažnju. Opet, bossovi u igri zapravo nisu toliko teški kao neki opcioni protivnici, kako I TO treba da bude, i borbe sa bossovima su memorabilne, atraktivne, a opet dovoljno fer da ih možete proći i iz prve ako ste pažljivi i niste button masher.

Na sve ovo Kiryuov telefon ima i aplikaciju koju građani koriste da javljaju kada se u gradu događa neki incident a na šta Kiryu ima relativno ograničeno vreme da reaguje, i ove ,,Troublr" misije imaju svoje pod-priče i zanimljivu lepezu zadataka koje treba izvršiti (uključujući traganje za podmetnutom bombom ili pronalaženje lika koji koristi internet-kafee da preti bombardovanjem) sa sve svojim trofejima pa, ko se ne žuri da odradi glavni narativ priče, ima sasvim dovoljno distrakcija da ga nose desetinama sati. Jesam li pomenuo teretanu u koju možete ići a čiji vam trener kreira i dijetu koje se možete držati za vrlo supstancijalan XP bonus?

Opet, narativ i likovi su svakako segment igre koji je najviše unapređen u odnosu na već vrlo visok nivo koji su uspostavile prethodne Yakuza igre i ne samo da je Kiryu Kazuma ovim dobio dostojan ispraćaj u istoriju već bih se usudio da kažem kako Yakuza serijal ovim komforno potvrđuje svoje mesto na vrhu piramide videoigračkih narativa uspevajući da pomiri dramatično i komično, žanrovski i poetski (u Onomičiju, recimo možete čitati kratke pesme poznatih japanskih pesnika urezane na kamenove koji stoje na različitim mestima u gradiću a Kiryu će na svaku od njih imati komentar), lično i, jelte, opštedruštveno i, možda i najteže, filmsku i igračku logiku tako da dobijemo celinu koja ni slučajno ne može biti nazvana harmoničnom ali koja funkcioniše na mnogo nivoa odjednom i zadovoljava čitav spektar potreba u igraču. Zbog ovoga je i važno još jednom istaći da je lokalizacija esencijalan deo iskustva koje kao zapadnjaci imamo kada igramo ove igre, sa japanskom glasovnom glumom i izvrsnim engleskim titlovima koji s jedne strane koriste anglo žargon da plasiraju specifičnosti lokalnog govora ali sa druge prepoznaju kada je potrebno koristiti japanske reči kako bi se igrač podsetio da ima posla sa ipak suštinski tuđinskom kulturom.

U tom smislu, iako su Yakuza igre već obrađivale tematiku odnosa provincijskih i velegradskih jakuza, napetosti između njih, ali i neizrečena obožavanja i zavisti, Yakuza 6 ovde odrađuje izvaredan posao pokazujući složenost ovih kultura i asocirajući, ni malo slučajno, i na neke filmove koji su očigledne reference.

Ovde naravno, prevashodno mislim na to da Takeshi Kitano ima vrlo značajnu ulogu u igri, pojavljujući se u liku ostarelog patrijarha male porodice iz Hirošime i da vremešni komedijaš koji je izgradio iznenađujuće ubedljivu karijeru glumeći tvrde kriminalce na japanskom filmu, mirne duše može lik Torua Hirosea da pribroji u svoje najsvetljije kreacije. No, Kitano nije jedina zvezda koju je Sega dodala inače izvrsnom sržnom kastu serijala, pa jednu memorabilnu rolu ostvaruje i Shun Oguri (koga mi najpre znamo po Miikeovim filmovima Crows Zero i Sukiyaki Western Django), ali i odlična Yoko Maki koju pamtimo i iz američke verzije filma Grudge.

Glumci posao, dakle, odrađuju izvrsno a kako igra mora da pokaže i dijaloge na kineskom i korejskom (da ne pominjem par urnebesnih momenata na engleskom, u jednom od kojih učestvuje i profesionalni pikado-igrač Ron Lim), lokalizacija stalno mora da igra na ivici između grubih stereotipa i suptilne karakterizacije. I Atlusov tim koji se ovim bavio je odradio zaista izvrstan posao, pokazujući kako recimo dijalog u kome Kazuma Kiryu samo ponavlja ,,sokka" (,,razumem" ili ,,vidim") može u svakoj sledećoj replici dati drugačiji prevod što odgovara promeni u intonaciji kojom glumac Takaya Kuroda izgovara svaki sledeći put istu frazu.

https://youtu.be/KWY6RrEKPZc

Ovaj bešavni spoj teksta, glume, animacije i lokalizacije na neki način sažima i kvalitet Yakuza 6 – pa preko posrednika i celog serijala – pokazujući da je moguće da veliki i skupi komercijalni projekti istovremeno imaju i dušu, da legije profesionalaca najrazličitijih vrsta mogu sarađivati na raznim stranama sveta u proizvođenju dela koje je na kraju dana uprkos neprebrojnim slojevima i elementima koji povremeno čak i rade jedni protiv drugih, jedan jasan, snažan iskaz i intenzivno emotivno iskustvo, gotovo kao da je i samo poezija.

Iako je Kiryuova priča gotova, serijal se nastavlja i mada su poštovaoci Yakuza igara s razlogom bili iznenađeni informacijom da se ni jedan od njihovih favorita iz prethodnih igara (poput fenomenalnog Akiyame, Majime, ali i zapostavljenog Shinade iz Yakuza 5) neće zateći u ulozi protagoniste naredne, mislim da Yakuza 6 na najbolji način demonstrira zašto ovaj tim tako dobro funkcioniše sa novim likovima koji nisu zapisani u kamenu i mogu se menjati tokom narativa, pa sam konsekventno veoma zapaljen za Shin Ryū ga Gotoku i njegovog protagonistu po imenu Ichiban Kasuga. Naravno pre toga dobićemo i Yakuza Kiwami 2 – a druga igra imala je zaista izrstan narativ – kao i Hokuto No Ken igru koju radi Yakuzin tim. Ova igra, Hokuto Ga Gotoku, je već izašla u Japanu početkom Marta i kombinovanje Yakuzinog tima (uključujući glasovne glumce) sa Fist of the North Star mizanscenom bi mogao biti izvrstan kreativni predah za sve umešane. Budućnost, kako već rekoh, deluje zaista svetlo za Yakuza serijal, al da ne ureknemo, za sada ću reći da je sa Yakuza 6 prvih 12 godina završeno na najplemenitiji način pa se, evo, nadam da ćemo dobiri barem još isto tako plemenitih 12.

Calavera

procitah samo prvih par pasusa zbog straha od spojlera, ali ipak bih izrazio 1 zahvalnost sto me konstantno napaljujes™ na yakuza serijal. meni su cetvorka i petica i dalje u backlogu koji se suvereno stanjuje (sad je tu vec manje od 20 ps3 naslova), pa ce kad-tad svakako doci na red.

u medjuvremenu sam odigrao polovinu lollipop chainsawa i par sati zadnjeg motorstorma. lollipop chainsaw dobro pocinje, ali brzo postaje jasno da je suda odvrnuo tempo na 11 i ne namerava da stane. mislim, dak i u ocitim parodijama poput bulletstorma ima i nekih mirnijih momenata, a ovde je non-stop klanje. ume to da umori coveka, mada prihvatam da ni ja nisam bas ciljna grupa  :lol:  borba je donekle intrigantna jer blokiranje (a i pariranje) nije opcija, sto ima smisla jer zombiji ionako nalecu sa svih strana. problem je sto to dovodi do prilicno monotonog gameplaya, plus sto zombija prosto ima previse i konstantno vas sprecavaju da razvijete neki kombo. super mi je cela ta comix zone estetika, a bosovi su skroz kul, ali core gameplay je previse manjkav.

https://www.youtube.com/watch?v=u9Cbuy_yEaQ

s druge strane, motorstorm: apocalypse nema da ponudi mnogo vise od koncepta all-inclusive trka u kojima ucestvuje sve sto ima tockove, od bagija do monster truckova. osecaj brzine je prosecan, soundtrack je kilav, a od tipova trka imamo samo standardni circuit i eliminaciju. razruseni grad u kojem jos zive samo oni kojima nisu sve daske na broju je kul setting na papiru, ali u praksi je nemoguce preci sto metara bez bliskog sudara s banderom, olupinom, drugim vozilima (u vecini trka ih ima 16) ili provalijom. igra iz nekog razloga insistira i na nekakvoj prici koju izmedju trka dobijamo u vidu motion comica, koji su totalno amaterski odradjeni. sve u svemu, slabo. ako je ovo najbolji motorstorm, mogu misliti kakvi su ovi pre njega  :(

nakon ovih (donekle ocekivanih) razocaranja sam se naostrio da igram provereni kvalitet, pa sam krenuo s mgs v. najpre zemljane nule, razume se, a onda i fantomov bol  :lol:

Meho Krljic

Uh, Metal Gear Solid V... Jedno od najukletijih remek dela u istoriji medijuma...

A Lolipop Čejnso... Da, "problem je sto to dovodi do prilicno monotonog gameplaya". Ja sam igru odigrao do kraja, ali ne spada u klasike, nažalost.


Edit: Ja se ne sećam da je Apocalypse opisivan kao najbolji Motorstorm??? Ja bih probao Arctic Edge ako bih poželeo tako nešto.

Calavera

kako sad mgs v uklet, nije se dovoljno prodavao?

a apocalypse su neki kriticari opisivali kao vrhunac zanra, ali zaboravih vec gde sam to procitao. kako god, ova njihova formula me uopste ne privlaci  :(

Perin

Quote from: Calavera on 14-05-2018, 21:41:51
kako sad mgs v uklet, nije se dovoljno prodavao?


Mislim da nema pravi kraj, tj. zbrzan je...


Poslano sa iPhone 7 plus

Meho Krljic

To što Perin kaže: igra je fenomenalna sve dok je ne odigraš do kraja  :lol:

Zapravo, da budem jasniji: jedan od elemenata kraja nikada nije urađen. To na stranu, kada završiš prvo poglavlje igre, drugo je, nažalost u dobroj meri ponavljanje prvog sa nekim varijacijama, a što narativno nema smisla. Ipak, treba istrajati jer je onaj kraj koji postoji u igri, prilično šokantan.

Uzgred, nema spojlera u mom napisu o Yakuza 6, nisam baš tolka svinja da spojlujem igru u kojoj je narativ tako važan a stara je manje od mesec dana na našem jeziku.

Motorstorm Apocalypse je hvaljen kao tehnički napredan, ali mislim da po pitanju samog gejmpleja niko ozbiljan ne bi tvrdio da je igra bolja od prethodnih naslova. Meni je Arctic Edge bio prijatan, pa, eto... Mada ja teško da sam ciljna grupa za trkačine.

Calavera

dobro, videcemo kad dodjemo dotle. prvi utisak mi je da je ovo ubedljivo najudobniji mgs za upravljanje, i samo rotiranje kamere je uzivanje. sad samo da naucim da igram, u ground zeroes me u proseku primecuju na svaka tri minuta. onu glavnu misiju sam nekako presao, ali vec ovaj side ops gde treba da neutralisem glaza i palitza me ubija u pojam.

a za yakuzu, tesko je izbeci spojlere u tolikom tekstu, koliko god se ti cimao oko toga  :lol:  negde na pocetku namecheckujes daiga dojimu, sto implicira da ovaj nece zaginuti u cetvrtom ili petom delu. dotle sam negde stigao, ali svakako cu se setiti ovog teksta kad i sam odigram sesticu za nekih 5-6 godina  :D

Calavera

forgotton anne je igra 1 od onih igara koje izgledaju spektakularno u pokretu. sjajan vizuelni dizajn, senke, animacija likova, sve odaje utisak najfinijeg crtaca. ovakav kvalitet grafike je ne tako davno bio rezervisan iskljucivo za sinematike, a sad skoro i ne primetite kad igra odluci da vam dodeli kontrolu nad likom. spektakularno:

https://www.youtube.com/watch?v=eOeB5JJKSvA

nazalost, ostatak igre nije vredan pomena. standardna prica o pobunjenicima koji su zapravo dobri momci i devojke, dijaloski izbori koji (sem mozda ovog prvog) ne znace nista, zagonetke sa spustanjem i povlacenjem poluga, kilavo platformisanje... mozda bih izdrzao do kraja da je igra kraca, ali kriticari mahom spominju 7-10 sati, tako da sam ipak batalio.

Perin

A ja se pomalo zagrejavam i generalno vraćam PC gejmingu. Nakon predobrih igara na PS4 (Dark Souls 2 i 3, Bloodborne, Last of Us, Persona 5, Witcher 3 GOTY, pa i Heavy Rain/Beyond: Two Souls) koje bi mahom mogle ući u top 20 igara što sam igrao u životu (dobro, HR i B:TS ne baš) kilavio sam se sa povratkom na PC igre, ali nedostatak finansija me svakako pogurao nazad u blato PC gejminga, u kojem se trenutno valjam igrajući Divinity: Original Sin. I nije to loše, ali obzirom da igru igram nakon Pillars of Eternity (u kojem sam otključao 70% ačivmenta na Steamu, ostalo ono za šta stvarno nemam vremena) i ne čudi što igru poredim upravo sa PoE. Prvo što mi je zasmetalo jeste kamera, a drugo što ne mogu klikom miša da preskočim regiju na mapi i tako zadam komandu svojim junacima da požure na drugi kraj mape, no moram strelicama ili putem WASD da idem na deo mape pa kliknem gde želim, a to mi troši vreme. S druge strane, borbe su dosta bolje u odnosu na PoE, nisu toliko konfuzne, i potez svakog junaka koji igrač zada se lako može ispratiti, te puno brže reagovati ukoliko nam strategija na početku borbe nije valjana.

Obzirom da planiram pazariti što pre budem mogao PoE 2: Deadfire, mislim da će mi proleće generalno proći u isometrijskim RPG-ovima, a našao sam da, uz posao koji radim, najlakše mozak kad se vratim sa posla pustim na pašu upravo igrajući ovakav tip igara.


Poslano sa iPhone 7 plus

Calavera

u jednu ruku, nisam siguran da mi se svidja sto je pas u mgs v zamisljen kao otelotvorenje ljupkosti. mislim, to je jedan od najlaksih nacina da se dodvoris sirokom auditorijumu, pokazes im nesto mnogo slatko i oni to iz mesta zagotive (a samim tim i ostatak igre). eto, ona scena kad kuce kao nesto pokusava da se popne u avion i krene sa mnom na misiju je bas cuteness overload, ne vidim ko bi tome mogao odoleti. sta znam, nekako mi je to jeftina taktika, pogotovo za 1 kojimu.

no, s druge strane... ko je dobra kuca? ko je dobra kuca? xremyb


Meho Krljic

Dobro, on posle poraste u monstruma. A i, kad otključaš Quiet, nećeš više ikada psa voditi na misiju...

Calavera

a, nece u mojoj bazi biti nikakvih monstruma... kad poraste, vodice slepce preko zebre i lajace ako cuje neprijatelje da nam se priblizavaju vodenim putem!

milan

I dalje igram God of War - polako, natenane, ne zato sto tako zelim vec zato sto imam dosta poslova koji mi okupiraju gejming tajm. Ah, kakva igra. Kakav predivan balans price, odnosa izmedju oca i sina, otkrivanja sveta i nenormalno dobre makljaze...
I sve u jednom kadru.
Savrseno. 

Meho Krljic

I ja ga igram polako, jer su opcione borbe sa teškim protivnicima zapravo dosta teške.  :lol: Ostalo je fino balansirano.