• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 7 Guests are viewing this topic.

Calavera

ovako ste negodovali i kad sam objasnjavao kako je heat signature slican invisible, incu  :lol:

Meho Krljic

Ajmo ponovo:


Kao što je na drugom topiku već memoarski zabeleženo, završio sam Dark Souls Remastered na Playstation 4 prošlog vikenda i sada treba smisliti šta pametno reći o igri o kojoj su poslednjih sedam godina mnogo umnije glave pisale učene tekstove ističući njen značaj i uticaj ostvaren na vaskoliki medijum, ali i o kvalitetu rimastera i tome kako se u 2018. godini Dark Souls uklapa u igrački krajolik, deluje li zastarelo, vide li joj se godine, ima li, naposletku, ta igra još uvek šta da kaže, uzimajući u obzir koliko se igara u međuvremenu njome inspirisalo...
 
Jedna od prvih stvari koja mi pada na um je to da je ovo za mene godina u kojoj sam igrao remasterovane ili rimejkovane verzije mnogih od mnojih najomiljenijih igara: obe Bayonette, prvi i treći Devil May Cry, Shadow of the Colossus i da je Dark Souls Remastered idealna završnica polusezone. Svaka od ovih igara je, za mene potvrdila svoje zasluženo mesto u istoriji i dokazala se kao naslov koji je izdržao test vremena, igriv u 2018. godini kao i što je nekada bio. Sa Dark Souls stvari stoje slično – unapređenja koja su serijalu doneli Dark Souls III i Bloodborne, kako na tehničkom, tako i na dizajnerskom planu su mi bila u glavi dok sam igrao, ali prvi Dark Souls i dalje stoji stameno kao klisurina odajući utisak izuzetne zrelosti i samosvesti, jedne zaokruženosti vizije na polju dizajna i tehničke izvedbe koja podseća da koliko god da je ova igra izvršila veliki uticaj na medijum, to nije bilo samo na ime nekakve inovativnosti.

Jer, naravno Dark Souls nije bio nekakav ex-nihilo incident. Priča je uglavnom poznata, ali vredi je ovde sažeto navesti: prvo je bio Demon's Souls, igra sa kojom je FromSoftware pokušavao da smisli šta da radi. U to vreme su račune plaćale uglavnom Armored Core igre – atraktivni mecha naslovi puni brze akcije i dinamike – a Demon's Souls je bio pokušaj vraćanja formuli koja je na originalnom Playstationu porodila umereno uspešni King's Field serijal. Demon's Souls je kretao od iste osnove – evropski srednjevekovni mizanscen, opskurni sistemi, kombinovanje RPG-a sa akcijom u realnom vremenu – ali je u eri Playstation 3 igra šepala kroz razvoj, delujući zastarelo i neudobno. Na kraju se u studiju već praktično prihvatilo da će igra kad izađe biti neuspešna pa je relativno neiskusnom Hidetaki Miyazakiju povereno da bude direktor i nekako je dokotrlja do izlaska uz što manje nanesene štete.

Ni izdavač nije imao želju da se nešto preterano finansijski komituje, pa je Sony igru inicijalno objavio samo za japansko i azijsko tržište rezonujući da bi zapadnjaci opskurni naslov bez sumnje ignorisali. Naravno, Demon's Souls je postao kultni hit u Japanu a nakon prikaza igre za Eurogamer iz pera Keze McDonald – koja je u to vreme tamo i živela – počinje masovan uvoz azijske verzije (koja je imala ne samo glasove već i menije na engleskom) u Evropu i Ameriku putem sajtova poput Play-Asia. Sony i dalje nije reagovao pa je Atlus ponudio da uradi američko izdanje. Čak su i oni bili rezervisani po pitanju evropskog publikovanja pa se tu pojavio Namco-Bandai, pokazujući kvalitetan poslovni njuh. Demon's Souls je i dalje ostao u domenu kultnog hita, na svim teritorijama, ali je Namco imao dugoročnije planove i kada je nešto kasnije najavljen Dark Souls, kao ,,duhovni nastavak" Demon's Souls, japanski gigant je imao veoma dobru ideju kako će ovu igru marketirati.

Treba i reći da Dark Souls zapravo nije prodao toliku količinu kopija da bi sedeo u istoj klasi sa Skyrimom – sa kojim je delio mesec izlaska te daleke 2011. godine – ali je Namco sa ovom igrom temeljno resetovao narativ u industriji promenivši percepciju toga šta zapravo igrači žele da igraju i koliko je marketing-od-usta-do-usta i kreiranje kulturološki novog fenomena značajan element u postizanju tržišne penetracije.

Dakle, Dark Souls je bio iterativno dizajniran, koristeći prethodna FromSoftwareova iskustva iz igara koje su radili deceniju unazad, ali i dodajući neke supstancijalno nove elemente u mehaniku, no ono što jeste zanimljivo je da su mnoge stvari koje su na kraju dana bile presudne za status koji je igra osvojila zapravo predstavljale puko vraćanje dizajnerskim idejama prethodnih igračkih generacija. Konkretno, Dark Souls je od strane mnogih igrača slavljen na ime svoje ,,čistote" utoliko što je filozofiju vratio na setinge koji su važili dve-tri generacije ranije, zahtevajući od igrača da se aktivno bori protiv igre ako želi da u nju dalje prodre. Kontekst je svakako bitan: do 2011. godine smo već bili duboko u zoni visokih budžeta, kinematskih iskustava i sledstveno tome prilično prijateljskog odnosa ka igraču od strane AAA igara. Rezon je bio da sva ta kvalitetna priča, dobra gluma i skupi digitalni audiovizuelni sadržaj proizveden za velike pare ne sme da bude zauvek zaključan za najveći deo igrača. Ovo ne treba nužno shvatiti kao nešto supernegativno – igre jesu evoluirale prilagođujući se, između ostalog ,,neigračima" (ili, jelte, ,,filthy casualima") ali i odraslim igračima sa manje slobodnog vremena i inklinaciji ka iskustvima koja će biti i ,,kinematskija" i ,,narativnija" i, na kraju krajeva ne definisana prevashodno količinom veštine koji igrač mora da demonstrira kako bi je ,,stvarno" iskusio. Visoki budžeti su zahtevali proširivanje publike, proširena publika je, pretpostavka je, dolazila jednim delom i zbog priče i glume i sakrivati priču i glumu iza zida neprelazne težine igre jeste za mnoge izdavače i developere delovalo kao činjenje medveđe usluge i sebi i publici.

Dark Souls je zato delovao inovativno iako je zapravo samo stvari postavio onako kako je to nekada bio standard: priča svedena na nekoliko značajnih scena, veliki deo narativa posredovan okruženjem, odustvo one vrste olakšica za igrača koja je postala uobičajena do početka ove decenije. Dark Souls nije imao strah od toga da li će igračima popustiti interesovanje ako se u igri izgube, pa igra nema ni mapu niti, nedobog, nedijegetičke indikatore na ekranu koji bi ga vodili do narednog zadatka – zapravo najpribližnija stvar nekakvoj mehanici u igri koja vas usmerava ka narednoj važnoj tački narativa je džinovska zmija Frampt koja govori u prilično uvijenim formama, i, uostalom, pola vremena provodi spavajući pa ni ne možete da joj se obratite za pomoć.

Istovremeno, taj narativ – vremenom prepoznat kao jedna od najintrigantnijih mitologija i najpotresnijih epskih priča u savremenom gejmingu – razapet je između mnogo malih tačaka na mapi, kodiran u deskrpicije objekata i opreme, okrznut u naoko banalnim, kratkim razgovorima sa nekim od likova koji su očuvali kognitivne kapacitete, utemeljen u rasporedu predmeta, bossova, komada opreme i materijala, čak i leševa na mapama igre. Dark Souls je, još više nego Demon's Souls pre nje, igra koja veruje da ima tako snažnu priču da je legitimno da sav napor potreban za njeno pričanje prebaci na igrače.

Ovo je bilo moguće već i utoliko što je ključni element dizajna koji Demon's i Dark Souls izdvaja od starijih FromSoftware igara svest o postojanju interneta. Jer, koliko god da je Dark Souls na jednom nivou samotno, izolovano, depresivno individualno iskustvo, ovo je istovremeno i igra osmišljena sa idejom da će je istovremeno igrati mnogo igrača, razdvojenih u posebnim svetovima, ali povezanih sistemom ostavljanja poruka u okruženju, kao i opskurnim ali vrlo pažljivo dizajniranim kooperativnim i kompetitivnim multiplejerom elegantno utkanim u mitologiju i narativ igre.

https://www.youtube.com/watch?v=1Yd1PXIK8-I

To na stranu, Dark Souls je izvan same igre proizveo čitavu miniindustriju wikija i JuTjub kanala posvećenih istraživanju istorije i predanja sveta igre, likovima, mehanikama, bildovima, efikasno kreirajući ,,souls" zajednicu kao opipljiv kulturni fenomen i oslanjajući se, štaviše unapred pretpostavljajući da će ova zajednica i komunikacija unutar nje za veliki broj igrača predstavljati integralni deo iskustva igranja Dark Souls.

Ovo poverenje u eksternalizovanje pripovedanja bi sigurno delovalo cinično u slučaju nekog drugog developera koji bi možda eksplicitno od igrača očekivao kraudsorsovana rešenja koja samom developeru štede novac ali FromSoftware su uvek besprekorno čuvali svoju dostojanstvenu šutnju i samouvereno se oslanjali se na to da igra sadrži sve informacije potrebne da pažljiv igrač sklopi čitav narativ te da će solidarnost među igračima biti element koji će se spontano pomoliti i bešavno integrisati u iskustvo igranja.

Naravno, Demon's Souls je već obezbedio probnu vožnju za ovakav koncept i još jednom vredi podsetiti se anegdote koju je Miyazaki ispričao kako bi obrazložio svoju ideju o ,,anonimnom" multiplejeru: svojevremeno uhvaćen usred jakih snežnih padavina na nekom japanskom drumu, Miyazaki veli da se seća kako su ljudi izlazili iz svojih kola da pomognu drugima koji su se već zaglavili, gurali ih dok se ne pokrenu, a onda bez zadržavanja čak i da se razmene imena ili zapamte lica, hitali ka svojim kolima da nastave pre nego što se sami ne zaglave u sve većem snegu. Ovaj primer kolektivnog požrtvovanja i međusobnog anonimnog ispomaganja razvijen je u intrinzične sisteme u igri (poruke, samonovanje) i dodatno procvetao u pomenute medije izvan same igre, a što je sve gotovo do savršenstva izbalansiralo činjenicu da je Dark Souls (kao i čitav Soulsborne serijal) nekarakteristično teška igra u odnosu na svoj uticaj i kulturni značaj.

No, genije Miyazakijevog dizajna i FromSoftwerove implementacije njegovih ideja je upravo u tome da je Dark Souls igra koja praktično od samog početka eksplicitno uči igrača jednoj suštinskoj poenti: sve ima posledice.

Video igre su generalno decenijama razvijane kao sistemi koji se mogu kontrolisati ,,spolja", dakle, čija se stanja ne moraju smatrati permanentnim i mogu biti resetovana učitavanjem stare pozicije ili vraćanjem na prethodni čekpoint. Retke igre, poput onih iz roguelike žanra idu nasuprot ovoj filozofiji i insistiraju da su promene u sistemima tokom jedne kampanje načelno ireverzibilne, ne intrinzično, u smislu da ste dosegli jednu tačku u narativu sa koje se više ne možete vratiti unazad, nego ekstrinzično, u smislu da ne možete učitati staru poziciju i ponovo odigrati istu deonicu igre. Dark Souls su u početku često znali da brkaju sa roguelike igrama iako je po mnogo čemu ona njihova sušta suprotnost (odsustvo proceduralno generisanog sadržaja, potpuna determinisanost rasporeda, funkcije i vrednosti predmeta u igri itd.), baš zbog toga što je čitav Soulsborne serijal dizajniran da bude ekstrinzično ireverzibilan. Svakako, ovo jeste igra u kojoj ćete se dvadeset puta zaletati na istog bossa, prelazeći istu putanju, sa istim rasporedom istih neprijatelja i sa istim šemama napada kod bossa, ali ovo intrinzično ponavljanje je zapravo tema igre i svaki put kada ovu radnju ponavljate, igra vas čini svesnim da, ekstrinzično, ,,vi" u igri niste onaj isti koji je malopre radio istu stvar, resetovan na isto stanje, da je zapravo vreme u igri proteklo, da su potrošeni resursi ostali potrošeni, da šteta koju je vaša oprema pretrpela nije izbrisana, naprotiv.

Ovo je, kako rekoh, tematska srž igre (i serijala) koja se narativno bavi istraživanjem tragedije sveta uhvaćenog u večitom, ropskom ponavljanju, u jednoj ontološkoj beznadežnosti, ali je zatim i besprekorno upletena u svaki aspekt igranja.

Automatsko snimanje stanja na svakih nekoliko sekundi u Dark Souls znači da ne postoji ,,bezbedan" momenat u igri kome se možete vratiti ako stvari kasnije krenu po zlu. Ono znači da svaka vaša odluka ima ireverzibilnu posledicu i time Dark Souls pretvara u ogledni primer sidmajerovske ,,serije interesantnih odluka" postulirajući da je svaka odluka neopoziva i da morate za nju preuzeti punu odgovornost. Čak i kada ne znate šta radite.

Jedna od sigurno najproblematičnijih – i najrizičnijih – kreativnih odluka koje je FromSoftware napravio je to da igra igračima informacije svesno uskraćuje, podstičući ih na istraživanje i eksperimentisanje iako su istovremeno svesni da istraživanje i eksperimentisanje sa sobom nose visoku cenu kakvu se druge igre iz AAA kategorije ne bi ni usudile da ispostave igraču. Posle tri neuspešna pokušaja da ubijete posebno teškog neprijatelja ili bossa, odlučujete se da isprobate te neke ognjene bombe kojih imate četiri u inventaru, opljačkane sa leša nekog prethodnog neprijatelja. Prvom bombom ga promašujete, druga ga pogađa i čini minimalnu štetu a dok pokušavate da bacite treću on vas probode, ubije i vraća na prethodnu logorsku vatru koji ste posetili. Cena koju ste platili je ne samo izgubljeno vreme – tradicionalno najvažnija metrika ,,skupoće" postupaka u igrama – već i činjenica da sada u inventaru imate samo dve ognjene bombe, koje svakako mogu da posluže kod nekog drugog protivnika ali ste ovo znanje platili time što ste prepolovili taj svoj resurs, a još uvek treba da pronađete protivnika kod koga se isplati koristiti ga. Kasnije natrčite na trgovca koji bi mogao da vam proda ovakve bombe, ali one ne samo da koštaju više duša nego što mislite da je u tom momentu razumno da trošite, jer istom valutom krpite opremu i poboljšavate atribute svog lika, već treba i imati na umu da ovaj trgovac može biti ubijen kao i bilo koji drugi lik u igri čime biste sebi sve do kraja kampanje zatvorili mogućnost lakog nabavljanja ognjenih bombi. Ako ste u njegov deo mape nabasali panično bežeći od grupice nemtrvih vojnika sa kopljima i štitovima, padajući između sanduka za koje niste ni znali da kriju prolaz, nije nezamislivo da ste naslepo mahnuli mačem i trgovca nehotično ubili. Postupak. Posledica. Odgovornost.

Jedan od najvažnijih razloga zašto Dark Souls ima tako visokouvažavan status kod publike je upravo to kako igra tera igrača da odmerava moguće posledice i njihovu cenu SVAKOG svog postupka. Druge igre se trude da igraču privuku i zadrže pažnju lepim dizajnom grafike i konstruisanim set-pisovima, Dark Souls, pak, kod igrača proizvodi izuzetno visok nivo pažnje sa kojom ovaj promatra okruženje, povećanu percepciju koja u stvarnom životu dolazi u situacijama kada ste u velikoj opasnosti, a što iskustvo igranja igre čini, u nedostatku boljeg izraza, ,,stvarnijim" nego kod drugih igara.

I ovo je prisutno na svim nivoima, od svesti da biranje putanje levelapovanja lika ima velike posledice na to kako će vam kraj igre izgledati – vremenska cena osvajanja novih nivoa postaje previsoka prema kraju igre i moraju se žrtvovati neki elementi bilda zarad naglašavanja nekih drugih – pa do razvijanja intuitivnog osećaja za to koliko koji udarac ima recovery frejmova, koliko izdržljivosti troši sa vašim trenutnim opterećenjem i koliko je ,,bezbedno" ili samo ,,skupo" da ga koristite u kojoj borbi.

Posledice su svuda i Dark Souls je igra koja izvodi magični trik pretvaranja igrača iz na početku uplašenog i frustriranog dečkića (ili, jelte, devojčice) u odgovornog domaćina koji zna šta radi i kolika je težina toga što radi. Ponovo, ovo ide od najbanalnijih detalja kao što je ujedanje samog sebe za jezik kada mačem promašite protivnika i lupite o zid – svesni da udaranje o zidove brže skraćuje vek trajanja oružja – pa do metaodluka o tome kojim ćete redosledom i kako poražavati kojeg bossa u igri, svesni da neki bossovi – poraženi u određenim momentima i na određene načine – garantuju određene prednosti u nastavku igre.

Ovo je razlog što mnogi iskusniji igrači tvrde da Dark Souls nije teška igra – iako to, razume se, nije tačno u  uobičajenim terminima – ukazujući da ona uvek pred igrača stavlja fer izazov i da je na njemu samo da pravilno prikupi i analizira informacije a onda kreira ispravnu taktiku za datu situaciju i sprovede je bez grešenja. To, naravno i dalje znači da je Dark Souls teška igra, ali ono što je izdvaja od konkurencije je preciznost i elegancija sa kojom je dizajnirana, koje znače da je teška na način koji su autori u potpunosti kontrolisali, te da su alatke koje igrač ima na raspolaganju uvek dovoljne da se ona savlada.

Najlakši način da se ovo prepozna je, naravno, da odete na JuTjub i vidite ljude koji Dark Souls prelaze goli, bez levalapovanja, često sa najgorom opremom koja u igri postoji (ili, ako su posebno motivisani, onda samo koristeći pesnice), ali u samoj igri prva stvar koja će vam ukazati da pred vama zapravo nije nesavladiva litica napravljena od stakla namazanog zejtinom je to kako su dizajnirane mape.

Naravno, o dizajnu mapa u Dark Souls su mnogi pametniji ljudi od mene godinama unazad ispisali hiljade reči, ali ovaj sveži prelazak igre me je još jednom podsetio koliko je ovo inteligentan element igre, koliko je uticao na igre koje su nastajale kasnije (svež primer je svakako Hollow Knight) i koliko je ovo efektan način da se igrač poduči načinu razmišljanja koji će ga ultimativno dovesti do kraja igre i trijumfa u kampanji.

Jer, oblasti u Dark Souls su uvek, po pravilu, isprva samo okruženja u kojima ćete umirati na svakih nekoliko koraka, dok učite specifične izazove i pravila koja u njima važe, prepoznajete raspored neprijatelja i glavne zadatke koje morate obaviti da biste uopšte imali šansu da se borite. Negde nećete ništa videti (Katakombe), negde ćete hodati po tankim stazama rizikujući da padnete sa samo jednim pogrešnim korakom dok vas napadaju neprijatelji ili mehanizmi tu postavljeni samo da vam zagorčaju život (Sen's Fortress, Anor Londo, ali i Great Hollow), negde ćete gacati po vodi dok vas iz mraka napadaju demonski psi (Depths), a negde ćete, naprosto, sve vreme hodati kroz otrov ili lavu, svesni da zastajanje i razmišljanje nije opcija jer vam sa svakim sekundom zdravlje opada (Blighttown, Lost Izalith). Svaki od navedenih primera je napravljen da u igraču izazove novu malu plimu očaja, tihi (ili, eh, glasni) krik da ovo naprosto nije fer, da ste se u igri već dobrano namučili, pokazali da ste odvažni i da je vreme da dobijete malo popusta i prostora za disanje. I za svaki od navedenih primera ćete posle određenog vremena primetiti da ste ga potpuno prevazišli, da se u ovom okruženju sada snalazite kao u svom zadnjem dvorištu, jurite unaokolo skoro nedodirljivi za sve pretnje koje su vam pre 45 minuta delovale kao naprosto neprelazne, primećujete unaokolo nove resurse, usuđujete se na veće rizike da biste putanju skratili ili prikupili više materijala/ valute, pronalazite nove, optimalnije putanje, pa čak i nove, skrivene delove mape koji vode do novih resursa, ali, neretko, i do sasvim novih oblasti u igri (od kojih su neke opcione i dobro skrivene, pritom sasvim opširne sa sopstvenim neprijateljima i bossovima). ,,Diplomiranje" jedne oblasti se na kraju često otelovljuje u pronalaženju putanje koja ovu oblast povezuje sa nekom prethodnom, praveći sasvim nove, neočekivane veze među ključnim tačkama u igri i stalno iznova menjajući način na koji razmišljate o mapi i načinu kretanja preko nje. Kada posle polovine igre dobijete mogućnost teleportovanja između logorskih vatri ovo jeste veliki skok u udobnosti ali na neki način i elegantno saopštenje od strane dizajnera da dalje oblasti neće nužno biti tako organski povezane sa svim drugima i da je vreme da počnete da razmišljate o resursima i bildu koji će vam biti potrebni za finale kampanje.

(Uzgred, česta kritika Dark Souls II se odnosi upravo na činjenicu da u ovoj igri teleportovanje između vatri postoji od samog početka igre što je rezultiralo u manje organskom dizajnu mape.)

Ova trajektorija od početnog očaja, preko dominacije pa do finalne ,,nagrade" u novim oblastima pažljivom igraču saopštava mnogo toga i o ostatku igre. Dark Souls jeste teška igra ali (gotovo) nikada zato što su izgledi za pobedu veštački namešteni protiv igrača. I najteži bosfajtovi posle malo pažljivog posmatranja i pregledanja opreme koju imate na raspolaganju postaju problem koji se rešava radije nego prepreka preko koje se ne može. Ovo je i inače generalno pravilo u igrama ali u Dark Souls je ta napetost između prvobitnog osećanja bespomoćnosti i krajnjeg otkrovenja da ste zaista u stanju da pobedite i da je stvar samo u razumno dobroj realizaciji pobedničkog plana – posebno potentna. Dark Souls će odmah na početku na igrača baciti nesrazmerno teške bossove, kombinujući njihovu veliku snagu i agresivnost sa skučenim prostorima u kojima se protiv njih borite. Ovde nema postepenog navikavanja igrača na krivu izazova igre – naizgled, odmah se očekuje da plivate u najdubljem delu bazena, pa ko preživi – pričaće.

Ali Dark Souls istovremeno igraču daje i mogućnost da se skloni, pregrupiše, da privremeno bude bezbedan od ovih prvih par bossova i od njega zahteva samo da gleda, kreira hipoteze i testira ih. U potpuno suprotnom smeru od nominalno konzervativnog stila igranja koji je igra do tada sugerisala, ovde ste naučeni da eksperimentišete, da na trenutak zaboravite na cenu svega što radite i smelo isprobate drugačije pristupe. Igra vam, bez reči, govori da je vaše znanje i razmišljanje važnije od intrinzičnih resursa i loota. Kada posle poraženih bossova dobijete veliku ,,monetarnu" nagradu kao i pristup novim delovima mape, sve se kockice besprekorno slože i igrač počinje da ,,zaista" razume Dark Souls.

https://www.youtube.com/watch?v=yilWBwwTxUA

Onda odnosi između rizika i nagrade postaju jasniji i igrač počinje da se ponaša ,,odgovorno", da planira svoj put kroz kampanju i ekonomiše i resursima ali i vremenom. Demon's Souls je među svojim generičkim porukama imao i ,,The true Demon's Souls begins here" i među igračima Dark Souls je često raspravljano na koji bi se deo ove igre slična poruka odnosila (nudeći često Anor Londo kao predlog). Moja percepcija je da je to ona tačka u igri kada odlučite da nemate problem sa naizgled besmislenim žrtvovanjem resursa u konsekutivnim pogibijama jer shvatate da je znanje koje zarađujete ili ušteda vremena koju ostvarujete vrednija od proste količine valute. Ovim Dark Souls vrlo elegantno ide nasuprot hrčkovskom mentalitetu koji po inerciji često zna da nastupi u RPG-ovima, bez reči saopštavajući igraču da nije potrebno da ima ,,sve" ako je pažljiv i ume da upotrebi znanje koje je skupo platio.

Ovo se onda besprekorno pretače i u način na koji rukovodite bildom i mada Dark Souls ima klase, one jedino određuju početne statistike i opremu vašeg lika. Šta će biti njegova krajnja sudbina zavisi jedino od vas a veoma fleksibilan sistem upravljanja atributima dopušta, štaviše podstiče kreativno igranje.

Već sam pominjao da Dark Souls svakoj klasi dopušta korišćenje svakog komada opreme (uz eventualne zahteve za određeni nivo pojedinačnih atributa), i igrači su tokom svih ovih godina kreirali zbunjujuće i divne bildove koji kombinuju magiju i čelik na najperverznije načine, ali čak i igrač koji ide ,,najobičnijom" putanjom borca sa mačem i štitom u rukama će sebe zateći kako tokom igre koristi najrazličitije kombinacije oklopa i oružja u zavisnosti od toga da li mu trenutni zadatak deluje kao nešto gde mu je potrebna jaka odbrana, brzo nanošenje štete, pokretljivost, otpornost na različite elemente ili nešto deseto. Ovo nije tako uobičajeno u većini akcionih RPG-ova koje sam igrao – pogotovo je retkost da u neke od borbi pred sam kraj igre krećem bez oklopa i štita iako sam ih u drugim borbama smatrao dragocenim – i svedoči o sveprožimajućoj filozofiji igre u kojoj je matematika na kraju dana manje bitna od kapaciteta samog igrača da promisli o izazovu sa kojim se suočava i pristupi mu kao problemu sa nekoliko jasnih segmenata koji se svi daju rešiti na više načina.

Dark Souls time postaje serija manjih, probavljivijih izazova koji svaki na svoj način stimulišu razmišljanje i kreativna rešenja i mada težina igre ostaje na nivou na kome je i bila, igrač ,,prirodno" raščlanjuje problem na elemente koje onda u seriji rešava.

Naravno, ovde mnogo pomaže što najveći deo teških borbi sa kojima se igrač suočava nije težak jer se radi o bossu sa opsceno predugačkom skalom zdravlja. Najčešće je izazov vezan za individualne borbe u tome da su karakteristike neprijateljima iskombinovane sa nekim posebnim karakteristikama okruženja – uskim hodnicima gde ne možete oko njih da kružite, liticom sa koje svi možete da padnete, dubokom vodom, lokvama lave itd. – ali svest o tome da igrača upravo okruženje dodatno hendikepira istovremeno podstiče i razmišljanje kako se okruženje može iskoristiti da se naudi neprijatelju. Onda se ispostavlja da neke arene imaju srazmerno bezbedne tačke i da se neka ponašanja protivnika mogu eksploatisati. Dark Souls retko upada u zamku kreiranja ,,gimik" bossova (Ceaseles Discharge je najbliži tome ako ne računamo Taurus Demona) ali ovo je igra koja konstantno igrača podseća da treba da razmišlja, osmatra, analizira i isprobava teze, nagrađujući hladnu glavu i analitičko razmišljanje više nego puke reflekse.

I pošto je naglasak na ovim stvarima a ne na matematici, igra sebi i može da dopusti da u kasnijim fazama neke od ovih ranih bossova smesti u nove oblasti kao regularne neprijatelje. Doduše, sa umanjenim zdravljem ali sa očuvanim svim potezima i istim nivoom nanošenja štete. Ovo je, pored osnažujućeg efekta koji ostavlja na igrača – bossove koji su me mučili u ranoj fazi igre sad praktično tretitam kao sitnu stoku za farmanje duša – i još jedan edukativni momenat: ukazivanje da veoma često kod bossa problem nije u njegovim napadima ili u tome što ima mnogo zdravlja već u činjenici da se sa njime morate boriti na predefinisanoj lokaciji koja je dizajnirana tako da vas ograniči (Taurus Demon je na srazmerno uzanom mostu gde možete da bežite samo u jednom pravcu, Capra Demon je u relativno maloj sobi i ima dva psa sa sobom...). Kada ovo internalizujete, sasvim prirodno dolazite do toga da mnogi elementi okruženja kod drugih bossova i neprijatelja mogu biti iskorišćeni da vam olakšaju posao, a ovo je opet, samo stepenik u vašoj evoluciji kao mislećeg bića i igrača Dark Souls. Ako ćete u nekim od prvih prelazaka mnoge bossove savladavati ekploatišući okruženje i koristeći ,,trikove", ovo će vam istovremeno dati i samopouzdanje da eksperimentišete, osmatrate, nagađate i proveravate pretpostavke, što će opet dovesti do dubljeg razumevanja sistema a onda i do radikalnih promena u stilu igranja. Naravno, veliki broj klasičnih akcionih igara (ili RPGova) ima ovu putanju od ,,običnog" igrača do high-level plejera koji broji frejmove i čini podvige na granici lomljenja sistema igre, ali za Dark Souls je karakteristično da praktično ,,prirodno" podstiče ovu vrstu naprednog razmišljanja kod maltene svakog igrača. Ponovo, to što sam, krećući odmah po završavanju kampanje u New Game + praktično demolirao Taurus Demona i Bell Gargoyle nije prevashodno stvar mojih poboljšanih atributa – više zdravlja i veća šteta koju nanosim kompenzuju se njihovim višim statistikama – već mog mnogo boljeg razumevanja sopstvenih kapaciteta i njihovih mogućnosti. Borba koja je na početku prve kampanje bila grčevito iskušenje gde sam se sve vreme krio iza štita i mučio se da uopšte preživim već u prvoj narednoj kampanji postaje demonstracija nadmoći u koju ulećem bez štita i oklopa i drsko napadam, svestan šta mogu, šta smem a šta ne treba da radim, koji su njihovi napadi dovoljno bezazleni da mogu da ih ignorišem, koji će mi oduzeti previše zdravlja, koji će mi posrkati svu staminu itd. Dark Souls je teška igra koja u igraču posle određenog vremena proizvede solidan osećaj moći na ime dubljeg razumevanja a ne puke akumulacije resursa, kako to ume da bude slučaj u nekim drugim igrama.

Opet, čak i kada osećate da su stvari beznadežne – da razumete šta treba da uradite, ali prsti nikako neće da sve to obave bez problema – postoji mogućnost prizivanja pomoći, odnosno ,,samonovanja" i ovo je ponovo interesantan način na koji su FromSoftware uspeli da imaju i jare i pare. Dark Souls je tako mogao da bude dizajniran kao teška igra koja posle svakog sledećeg bosfajta, čini se, još više nepošteno otežava stvari (neki kasniji bossovi imaju asistenciju, recimo), ali da igrač uvek ima mogućnost da obori težinu igre time što će prizvati pomoć. I ovo je pažljivo izbalansirano: čak i ako igrate oflajn i samonujete samo NPC-jeve, neophodno je da za ovakve stvari trošite određeni resurs u igri koji ima srazmerno visoku cenu što vam ograničava broj pokušaja, plus neophodno je da ste neke NPC-jeve u igri prethodno pronašli i pridobili ih za svoju stvar. U onlajn uslovima je lakše naći dobrog saveznika ali vas svako prelaženje u ,,ljudsku" formu da izvedete samonovanje izlaže riziku od invazije igrača koji pripadaju kovenantima čiji je smisao postojanja da napadaju druge igrače i ovde uvek treba dobro odvagnuti potencijalni rizik i profit – kao i uostalom u svemu drugom u Dark Souls.

Zanimljivo je i koliko je jedan prilično opskuran sistem onlajn multiplejera, sa gomilom kovenanta za koje isprva nije jasno za šta služe i koje su im ambicije, te prilično komplikovanim načinima da se povežete sa nekim koga poznajete (čime se forsira igranje sa nasumičnim igračima i solidarnost sa svojim kovenantom pre svega) zapravo uhvatio korena i pokazao se kao izvanredno zanimljiva i vitalna superstruktura jedne već u startu impresivne igre. Ponovo, FromSoftware su ovde imali odličan probni rad u Demon's Souls (tamo je, setimo se, jedan od bossova zapravo bio samonovan drugi igrač) a sa kasnijim igrama u serijalu su multiplejer dodatno rafinirali kulminirajući u spontano formiranim fight clubovima u Dark Souls III. No, već i u  originalnom Dark Souls ovaj sloj igre je veoma zrelo postavljen i, stavljajući razne gličeve i eksploite na stranu, čini izuzetno primamljivu ponudu za ljude koji su u igru ušli duboko i više nisu zadovoljni pukim dominiranjem nad demonima i zmajevima. Vest da naredna FromSoftwareova igra, nedavno najavljeni Sekiro za Activision, neće imati nikakav multiplejer je tim čudnija pogotovo što je FromSoftware još sa Demon's Souls radio zanimljive stvari sa onlajn komponentom igre (ta igra je imala tzv. ,,World Tendency" koja je diktirala određene statistike a zavisila delom i od onlajn okruženja) a Activision su barem poznati po ljubavi ka games-as-service modelima. Kako god bilo, Dark Souls ima onlajn komponentu koja ljudima dopušta i da mere čiji je veći i ko je zajebaniji baja, ali i da jedni drugima nesebično pomažu, što je iznenađujuće sveobuhvatno i i danas kvalitetno obogaćuje igru.

Što me, uzgred, podseća na to koliko je Soulsborne serijal još od Demon's Souls bio jasno inspirisan Capcomovim Monster Hunter serijalom. Naravno, tonalne razlike između dva serijala su velike, ali Soulsborne igre ne samo da su od Monster Hunter preuzele koncept ,,pripreme" i farmanja resursa kako biste prešli naredni teški segment, već je i fokus na borilačke tehnike koje zavise od statistika ali i od opreme – u mnogo granularnijem smislu nego u ,,normalnim" akcionim igrama ali i u većini akcionih RPG-ova – kao i koncept redukovanja statistika igrača (ili opreme) tokom dužih perioda igranja očigledno inspirisan Monster Hunterom. Da ne pominjem onlajn komponente... Igranje Monster Hunter World ove godine, naporedo sa Dark Souls Remastered je zanimljivo iskustvo poređenja sličnih ideja evoluiranih u različitim smerovima i podsećanje koliko termin ,,akcioni RPG" zapravo može široko da zahvati.

U remasterovanoj verziji izgled igre je popravljen prevashodno povećanjem rezolucije (na punih 1080p) i nešto ulepšanim osvetljenjem, ali je verovatno najvažniji element remastera prilično stabilan frejmerejt od 60 frejmova po sekundi. Ovo je pogotovo važno u Blighttownu koji je originalno padao znatno ispod 20 i činio ionako mučnu deonicu igre još mučnijom. Poljaci koji su odradili najveći deo posla su igru dotegli, ali je veliki broj bagova iz originalne verzije uspešno napravio tranziciju i u remaster i ovde pogotovo mislim na multiplejer stvari poput već pominjanih backstabova. Opet, nikada nije bilo preterano realno očekivati da će remaster ispravljati probleme koje je FromSoftware godinama puštao da žive neometano u originalnim verzijama igre pa u skladu sa tim treba skalirati i svoja očekivanja. S druge strane, ako ništa drugo, većina mojih iskustava sa multiplejerom u remaster verziji je bila pozitivna u smislu netkoda i stabilnosti veze pa je i to dobro imati na pameti.

https://youtu.be/OYN6tY_A5OM

Dark Souls, uprkos skromnom fejsliftu koji je remaster pretrpeo, ostaje i u 2018. godini onako važan klasik kakvim ga smatramo već više od pola decenije, blistajući jedinstveno elegantnim i inteligentnim dizajnom kakav uprkos legijama imitatora – i sopstvenim nastavcima – i dalje predstavlja nešto posebno. Naredne igre, pogotovo Dark Souls III i Bloodborne, unele su mnogo sitnih promena u oba smera (udobnije igranje ali i teži, opasniji bossovi) ali nisu menjale osnovnu filozofsku potku o postupcima i posledicama, o ceni svake akcije u igri, ,,hiperbudnosti" koja igrača obuzme kao posledica svesti da ništa u dizajnu igre nije slučajno ili nasumično. Dark Souls je pored sopstvenih nastavaka imao i nekoliko direktnih imitacija (Lords of the Fallen, The Surge, uskorodolazeći Namcov Code Vein, te dvodimenzionalne interpretacije poput Salt & Sanctuary) ali je njegov uticaj na medij generalno daleko veći. Dark Souls je jedno od najpotentnijih podsećanja da su igre ipak sasvim različit medij od filma ili televizije, medij koji svoju priču može da shvata sasvim ozbiljno (tragičnost Dark Souls narativa ipak dopušta i momente dobroćudnog humora) ali da samo pričanje ne bude puka jednosmerna transmisija od medija ka konzumentu već aktivnost dispergovana kroz zajednicu, u prvom smislu te reči predanje koje se prenosi od individue do individue, dopunjava, diskutuje i interpretira na mnogo ,,učesničkiji" način nego što je to slučaj sa uobičajenim fandomskim razgovorima vezanim za (crtane) filmove ili televizijske serije. Istovremeno, ovo je igra koja je koncept izazova stavila u sam centar iskustva kreirajući kompleksnu geografiju, kompleksnu ekonomiju i sijaset opskurnih mehanika koje igrača stalno drže na ivici između traume i opijenosti pobedom, zatvarajući tako moćnu povratnu spregu koja ga stalno vraća ovoj igri čak i kada o njoj priča kao o iskustvu sastavljenom od maltene isključivo patnje i frustracije. Onaj momenat kada osetite da ste zaista postigli sveti ,,git gud" gral razumevanja igre i eksploatacije tog znanja i njenih kapaciteta je i dalje nezamenljiv i ne može se porediti sa bilo čim drugim što dobijate od filma, pozorišta, baleta ili slikarstva. I, naravno, igre možda nisu umetnost ali za mnoge među nama su zauzele jedno od njenih mesta a Dark Souls je jedan od najboljih argumenata zašto to zapravo nije problem.

Calavera

ne secam se jesam li vec izrazio postovanje za ovo pitko i nadasve korisno stivo pre kolapsa, ali evo:  :|

sto se mene tice, zadnjih par nedelja sam lagano tamanio rayman legends, sto mi je posluzilo kao dobar podsetnik zasto michela ancela vredi cekati za bg&e 2  :lol:  legends ne samo sto nudi spektakularnu vizuelnu prezentaciju, vec ima i savrseno odmerene nivoe koji nikad nisu ni prekratki ni predugi. pored toga, kolicina sadrzaja je frapantna: pet divno osmisljenih i mastovitih svetova, bonus muzicki svet, vecina nivoa iz rayman originsa u novom ruhu + gomila celendza, collectiblesa, character skinova i mini-igara  :D  sam platforming naravno nema preciznost 1 super meat boya, ali igra to donekle uspeva da zamaskira kombinacijom solidnog izazova, pametnog level designa i konstantnim uvodjenjem novih mehanika. zaista, da sam ovo igrao kao klinac, kapiram da bi mi danas opusteno bio medju najomiljenijim igrama ikad.


https://www.youtube.com/watch?v=LHwDJgyMC54

child of eden je zabavan tih par sati koliko traje, ali nije to ipak na nivou reza. nisam siguran zasto je mizuguchi pokusavao da ugura neku pricu u ceo taj sinesteticki dozivljaj, pogotovo ako je ovoliko banalna. mislim, meni je apstraktni i tajanstveni pristup u rezu bio 1 od najjacih strana te igre (she still lies trapped within the system), a ovde je sve jasno od pocetka do kraja  :( isto vredi i za vecinu ostalih elemenata: child of eden je mozda lepsi za oko, ali rez ima bolju muziku, raznovrsnije nivoe i jacu™ atmosferu. u krajnju ruku, i sam gameplay prilazi mnogo blize onome sto mizuguchi-san verovatno zeli da postigne s ovim igrama. naravno, moguce da to iz mene samo progovaraju lepe uspomene i da bi mi rez danas bio daleko slabije iskustvo, ali nekako sumnjam u to...

https://www.youtube.com/watch?v=e4yd4ErmrUY

Meho Krljic

Rez je notabilno bolja igra od Child of Eden i mislim da je jedan od osnovnih razloga to što je CoE bio razvijan prevashodno za Kinect. Mislim da je Mizuguchi većinu svoje pažnje posvetio organskoj integraciji gesturalnih kontrola u igru i da je sve ostalo bilo podređeno tome. Kako sam i ja igru igrao samo kontrolerom, ne mogu da komentarišem taj njen kvalitet ali i meni je Rez daleko fokusiranije iskustvo sa efektnijim korišćenjem šuterskih tropa da se postigne taj sinestezijski efekat koji se traži.

No, ja Mizuguchija nikako ne otpisujem. Poslednjih dana se ODIREM od igranja remastera Luminesa na Switchu (iako sam igru mnogo već igrao na PSP-u) i to je bezrezervno sjajna igra a onda imam i velika očekivanja od najavljenog Tetris Effect.
Rayman Legends je stvarno odličan i meni jako drag, mada kad se čovek posle njega vrati na Rayman Origins shvati koliko je Legends "gamifikovan" odnosno koliko se tu Ubisoft trudio da smisli bezbroj modifikacija, nagradica, challenga itd. samo da nas zadrži uz igru kao da nisu imali poverenja u to da je sam sržni gejmplej i dizajn nivoa dovoljan.

Petronije

Quote from: Calavera on 12-07-2018, 05:09:11
ne secam se jesam li vec izrazio postovanje za ovo pitko i nadasve korisno stivo pre kolapsa, ali evo:  :|

Plus jedan, što kažu naši stari. Hvala Meho.

Rayman Legends (i origins) sam ljuštio sa klincem u co op. Fantastična igra. Mali ga zna napamet, speedrunuje sve nivoe.

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 12-07-2018, 08:56:45
Rez je notabilno bolja igra od Child of Eden i mislim da je jedan od osnovnih razloga to što je CoE bio razvijan prevashodno za Kinect. Mislim da je Mizuguchi većinu svoje pažnje posvetio organskoj integraciji gesturalnih kontrola u igru i da je sve ostalo bilo podređeno tome. Kako sam i ja igru igrao samo kontrolerom, ne mogu da komentarišem taj njen kvalitet ali i meni je Rez daleko fokusiranije iskustvo sa efektnijim korišćenjem šuterskih tropa da se postigne taj sinestezijski efekat koji se traži.

No, ja Mizuguchija nikako ne otpisujem. Poslednjih dana se ODIREM od igranja remastera Luminesa na Switchu (iako sam igru mnogo već igrao na PSP-u) i to je bezrezervno sjajna igra a onda imam i velika očekivanja od najavljenog Tetris Effect.
Rayman Legends je stvarno odličan i meni jako drag, mada kad se čovek posle njega vrati na Rayman Origins shvati koliko je Legends "gamifikovan" odnosno koliko se tu Ubisoft trudio da smisli bezbroj modifikacija, nagradica, challenga itd. samo da nas zadrži uz igru kao da nisu imali poverenja u to da je sam sržni gejmplej i dizajn nivoa dovoljan.

da, vidi se taj kinect-oriented dizajn i u menijima, koji su na kontroleru u najmanju ruku nezgrapni. i meni je zao sto ga nisam tako odigrao, ali to bi znacilo da sam bukvalno pazario kinect zbog 1 igre.

ja sam se skoro dvoumio da li da krenem da igram lumines na pc-ju ili da sacekam kupovinu switcha, i odlucio se za ovo drugo jer prenosna varijanta deluje kudikamo zabavnije. za tetris effect nisam ni znao da je mizuguchijevo cedo, overice se i to!

Quote from: Petronije on 12-07-2018, 09:03:47
Rayman Legends (i origins) sam ljuštio sa klincem u co op. Fantastična igra. Mali ga zna napamet, speedrunuje sve nivoe.

znaju deca sta valja!!!

Meho Krljic

Lumines i jeste originalno pravljen za prenosnu konzolu tako da je svakako Switch njegovo prirpdnije okruženje. Skoro sam slušao intervju sa Mizugučijem (jedna od skorašnjih epizoda Retronauts podkasta) gde je on Džeremiju pričao kako je Lumines dizajniran vrlo ciljano za PSP koji je Sony gledao da marketira kao urbanu, hip mašinu koja nije puki "gejmboj" za dečicu da se igraju, nego neka vrsta lajfstajl gedžeta. To je, doduše, izrodilo mnogo groznog marketinga ali to je i delom filozofija iza Lumines.

Za Tetris Effect mi je posebno drago da je Mizuguchi dobio da ga radi jer, kako se priča, i u vreme Lumines su Pažitnov i njegovi poslovni partneri rekli da im je krivo što su licencu za Tetris već ustupili nekom drugom jer bi Lumines bio prirodan dodatak Tetris serijalu, tako da je ovo sad neka vrsta naknadne pravde  :lol:

Meho Krljic

Iskoristio sam vikend da završim Life is Strange – Before the Storm, prequel za Kusturičin film sleeper hit iz 2015. godine i, pošto sam unapred već bio vrlo svestan da ova kratka prikvel sezona uglavnom ima podršku i uzdignute palčeve od strane ekipe koja je igrala i volela originalni serijal, nije me preterano iznenadilo da sam na kraju bio solidno emotivno tronut. Pustila se tu i neka suza, nisam ni ja od kamena, NE OSUĐUJTE ME.


Elem, Life is Strange je igra koje je zaista neočekivano postala svojevrstan kulturni događaj – nakon što su Francuzi Dontnod sa prilično ambicije (i Capcomom kao izdavačem iza sebe) krešendbrnovali svojim debijem Remember me – akcionom igrom dosta visokog koncepta i dosta skromnog izvođenja – Life is Strange je bilo uspelo pivotiranje u drugi žanr i u okrilje drugog velikog japanskog izdavača. Da li su u Square-Enix bili pametni ili ih je samo usralo, tek izdavačka podrška epizodnom narativnom serijalu o emo tinejdžerkama im je isposlovala solidnu podršku i kritike i publike a Dontnodu na pleća natovarila odgovornost za koju ćemo tek videti da li su spremni. Dontnod je do ove godine bio najvećim delom zauzet praveći Vampyr – za sasvim drugog izdavača – ali Square-Enix su pokazali možda i nekarakteristično dobar poslovni njuh i druga sezona Life is Strange je tokom ovogodišnjeg E3 najavljena besplatnom standalone epizodom The Awesome Adventures of Captain Spirit, ali je i cela stvar solidno podgrevana od jesenas i zimus prikvelom Life is Strange – Before the Storm koji je na razvoj poveren američkom studiju Deck Nine.

Da budem iskren, ovo je u startu delovalo kao u najboljem slučaju polovično dobra ideja. Istina je, Square-Enix nije krenuo očigledno eksploatatorskom putanjom kreiranja nekakvih mobilnih igara i ostalog digitalnog detritusa, ali Deck Nine su developer čija se reputacija vezuje pre svega za plaćeničke poslove proizvodnje zaboravljivih nastavaka ionako ne naročito popularnih serijala (uz izuzetak u hitu Pain), pa je i Before the Storm mogao da završi kao čist, nepotreban višak. Pogotovo što se radi o prikvelu. U kome se protagonistkinja – osim u opcionoj bonus epizodi – zapravo ni ne pojavljuje a kul naučnofantastičnog zapleta koji je odlično pasovao uz tinejdžersku emo dramu prve igre, u prikvelu, naravno, nema ni od korova.

Međutim, Deck Nine su osvetlali obraz i Before the Storm je ispao vrlo solidno proizvodeći još jednu tinejdžersku emo dramu, ovog puta svedeniju i po razmerama zapleta i po ,,žanrovskim" elementima, ali iznenađujuće potentnu u eksploraciji svih tih slojeva ,,ljudskog stanja" i u potpunosti opravdavajući, priznajem, za mene još uvek nebulozan naziv serijala.

https://www.youtube.com/watch?v=eXpawsTPsMQ

Before the Storm ima samo tri epizode* u odnosu na pet nastavaka originalne sezone i u njoj se, kako rekosmo, Max Caulfield, junakinja originalne igre, zapravo ne pojavljuje sem u stalnim referencama. Protagonista ove igre je njena najbolja drugarica Chloe Price, devojka koja je bila u samom centru konflikta koji je pokretao originalnu igru i koja je, do kraja pete epzode u potpunosti definisala to kako se igrač postavio ne samo prema liku Max već i prema svetu u celini. Chloe Price je u toj igri iskorišćena kao katalizator katarze kojom se tragedija prve sezone Life is Strange završila a Max konačno bila prinuđena da odraste – kroz srceparajuću finalnu odluku koju ste morali doneti, udarajući tako tačku na prethodnih petnaestak sati odlučivanja u jednom sve slojevitijem narativu.

* Tu je i četvrta, bonus epizoda, koju dobijate ako kupite deluks verziju sezone. O njoj malo kasnije

Opravdano bi bilo strahovati od toga da Chloe nije idealan protagonista igre. Za razliku od Max koja je izrazito racionalna, sva u refleksijama i teškom premišljanju pre nego što išta učini, u originalnoj igri je Chloe bila hodajuća prirodna nepogoda, ogorčena tinejdžerka sa autodestruktivnim autopilotom i ciglom vezanom za papučicu za gas, klinka koja se iz petnih žila upirala da bude cool i nedodirljiva, živeći usred jedne prilično nesrećne porodične situacije. Chloe je i intenzivno osuđivala Max zato što ju je ,,napustila" – kada se Maxina porodica kolektivno preselila u Seattle a korespondencija među do juče nerazdvojnim drugaricama svela prvo na pro-forme dopisivanje a onda prestala – i njihov ponovni susret je u mnogome definisao Maxino shvatanje odgovornosti koju donosi odrastanje, ali i shvatanje da njih dve, uprkos formalnom punoletstvu, zapravo nisu još odrasle.

U Before the Storm posmatramo period nakon Maxinog odlaska u Seattle i ovaj se serijal fokusira na to kako Chloe pokušava da rupu u svom životu popuni prvo intenzivnim buntovništvom bez razloga a onda i skoro očajničkim novim prijateljstvom sa ,,najkuljom devojčlicom u školi", Rachel Amber.

Rachel Amber je, naravno, jedan od pokretača radnje u originalnom serijalu, intenzivno odsustvo lika o kome se priča praktično na nivou mitologije i Before the Storm je, istina, sa jedne strane imao svu tu odličnu narativnu podlogu koju je Deck Nineu u amanet ostavio Dontnod, ali i očigledan rizik da će mitologiju raščiniti trapavim rukovanjem najvažnijim likovima i momentima prošlosti o kojima smo do sada samo slušali.

No, Deck Nine su se ovde snašli kao riba u proverbijalnoj vodi. Sigurno je da nije smetalo što su autori igre ovoga puta Amerikanci i što su njima tropi američke tinejdžerske i emo drame po prirodi stvari bliži nego Francuzima, a, ponoviću, Deck Nine ovde nisu imali luksuz korišćenja ozbiljnih naučnofantastičnih koncepata unutar zapleta kako bi publici koja na pomen ,,tinejdž emo drame" prevrće očima iz sve snage, malo približili sve ovo.

Hoću reći ispostavlja se da naučna fantastika u slučaju Life is Strange možda nije neophodan sastojak i da je čak i u originalnoj igri korišćena maltene kao pomagalo da se istera priča o dve devojke koje pokušavaju da zajedno odrastu iako je jasno da su im životi odavno krenuli divergentnim putanjama. Before the Storm je barem nekih 75% vremena lišen izrazitijih žanrovskih elemenata i bavi se ,,čistom" tinejdž dramom, a kvalitet skripta i glume je na dovoljno visokom nivou da se ovo izgura bez ozbiljnijih problema.

A to sad kažem ja, koji sam bio tinejdžer pre više od četvrt veka i kome priča o klinkama koje vole da se svađaju, isteruju svoje pravde, ponašaju se vandalski i maštaju o bekstvu u Njujork iz oregonske provincije naprosto nije nešto što bi ga prirodno interesovalo. Before the Strom nije SAVRŠENO napisana priča, ima ovde i dalje previše didaktičkog dijaloga (i još više monologa, dok slušamo misli glavne junakinje) ali je vrlo dobro napisana priča koja metikulozno prikazuje zašto je normalno da tinejdžeri budu teški i buntovni, zašto ih njihovi roditelji i pored toga prihvataju (iako se klinci bune prevashodno protiv njih) i zašto na kraju dana, odrastanje znači i prepoznavanje da odrasli naprosto nisu nužno ni bezgrešna ni kvalitetna bića – ali da je ,,odraslost" stanje u kome to znate i nemate instant nihilistički impuls da spalite čitav svet.

U nešto konkretnijim terminima, Before the Storm prikazuje nekoliko dana u životima Chloe Price, Rachel Amber, njihovih porodica i školskih drugova i ubedljivo oslikava to jedinstveno očajanje koje petnaestogodišnjacima tako lepo stoji kada su ubeđeni da je svet namerio da ih uništi, te da je život partija pokera u kome svi drugi igraju sa obeleženim kartama. Naravno, Deck Nine su u ovom narativu uspešni jer pažljivo prikazuju i to da svet ,,odraslih" uprkos tome što funkcioniše na osnovu te neke inercije, jeste ispunjen problematičnim ljudima koji donose problematične odluke i do kraja priče protagonisti velikim delom internalizuju to da život nije pravedan, nego da je naprosto takav kakav je (čudan, jelte) i da buntovništvo, pa čak i taj neki prirodni mladalački instinkt ka pravdi nisu uvek put ka najboljem ishodu. To jest, sledeći jednu od Bodisatvinih misli, put ka najmanjoj patnji.

Ovo je još bitnije jer, kao što je i primereno igri ovog tipa – visokoproduciranoj choose your own adventure priči – postoje bar dva prilično radikalno divergentna smera u kojima možete oterati priču donoseći određene odluke i oba smera na kraju dana proizvode relativno sličan ishod i relativno slične pouke, kako i treba da bude u priči o odrastanju.

Na planu sitnijih detalja, Before the Storm je vrlo solidan u prikazivanju distinktnih porodičnih i socijalnih situacija, igrajući na stereotipe iz literature i sa filma, ali pazeći da svaki od njih bude solidno postavljen i dajući igraču smislene odluke u ključnim trenucima kako bi ih on zbilja i proživeo. Ima tu i socijalnog i rasnog komentara ali vrlo pristojno prodenutog kroz podtekst i posredovanog pre svega kroz likove koji su višeslojni i razvijaju se sa vremenom – barem oni najvažniji. Dobijamo i smislene reference na prvu sezonu pa čak i, kako je ukazao u svom prikazu drug Calavera, kanonsko objašnjenje za korišćenje reči ,,hella". Malo li je?

https://www.youtube.com/watch?v=Asxv4LIsL1E

Samo igranje je, zapravo nešto pojednostavljena verzija originalne igre i Before the Storm gotovo potpuno odustaje od ,,problema", terajući igrača samo veoma retko da se bavi klizajućim blokovima (ovo je jedna od ,,zagonetki" u bonus epizodi) ili dedukcijom kojom će iz nekoliko pisanih dokumenata dokučiti šifru za otvaranje katanca na koferu. Većina ,,igranja" se ovde otelovljuje u formi pukog pregledanja svih dostupnih interaktivnih tačaka u prostoriji i slušanja Chloe šta ima o njima da kaže, a tehnika ,,premotavanja" vremena iz prve igre ovde, iz razumljivih razloga, ne postoji i zamenjena je ,,svađalačkim" instancama u kojima protagonistkinja mora da ostvari svoj cilj tako što će biti konfrontativna tinejdžerka, te provociranjem, pa i vređanjem, ubediti sagovornika da stvari budu po njenom. Simbolički ovo je sasvim na liniji prve igre – Max je bila tiha klinka koja bi često nakon načinjene greške želela da vrati vreme, Chloe je nadrkana pankerka koja ne da na sebe i ide glavom kroz zid pa nek zid vidi šta će – ali je u smislu ,,osećaja", čini mi se, ipak manje atraktivno za igrača da se prepucava sa ljudima nego da ispituje rukavce alternativnih vremenskih tokova.

No, ovoga nema mnogo, Before the Strom je prevashodno narativ i  Deck Nine su pazili da igraču ne postavljaju previše prepreka u odmotavanju istog. Ovo je igra u kojoj je narativ i mehanički način interakcije sa ,,sistemima" ali i isplata nakon uspešne mehaničke interakcije, pa je sasvim ispravno najveći akcenat na tome da se proizvede i plasira dobro pripovedanje u kome će igrač razumeti svoje mesto i pouzdano odigrati svoju ulogu. Mislim da su developeri ovo vrlo dobro obavili i da su neki iznenadni preokreti u priči uspešno dinamizovali inače ,,običnu" klinačku dramu, ali i da je kontrola koju je igrač dobio nad odnosom dve devojčice dovoljno velika da na kraju ima zadovoljavajući utisak da je ravnopravno pričao priču zajedno sa developerima, i da je krajnji ishod legitimno ,,njegov". Ovo je svakako najvidljivije u tome da odnos Chloe i Amber možete definisati relativno fleksibilno, od praktično nedužnog prijateljstva dve socijalno različite ali emotivno bliske tinejdžerke, pa do nežne i dirljive lezbijske romanse sa samo blagim prelivima Telme i Luize u pozadini, ali se umešnost developera primećuje i u drugim elementima, tome kako se obe devojke postavljaju prema radikalno različitim porodicama u kojima žive (i čudnim simetrijama koje se tu pomaljaju), pa i tome kako se koriste neki set pisovi da definišu karaktere i njihove odnose (igranje stonog RPG-a u prvoj epizodi i školsko izvođenje Šekspirove  Bure u drugoj).

Ono gde igra naleti na nogu koju je, doduše, sama sebi morala da podmetne, je u drugoj polovini poslednje epizode kada je neophodan oštriji žanrovski zaokret i odjednom iz tinejdž drame ulećemo direktno u lo-fi triler u kome se protagonisti najednom ponašaju kao da su ušetali sa nekog sasvim drugog seta. Iz podkasta koje sam slušao shvatam da je nekim igračima ovo upropastilo celu treću epizodu, ali iako primetna, ova tranzicija meni nije u toj meri smetala. Naravno, prvi Life is Strange je elegantnije izveo ovaj prelazak iz sanjive tinejdž sapunice u punokrvnu žanrovsku eksploataciju, ali ta igra je imala i više vremena i više produkcijske infrastrukture da ovo obavi.

Deck Nine su, utoliko, obavili vrlo solidan posao sa Before the Storm, ali nije da se ne primećuje da je sve ovo bila ipak skromnija produkcija. Unreal Engine je zamenjen Unityjem (mada je Unreal sada tehnički besplatan, slutim da su troškovi konsultacija koje bi Epic morao da daje developeru ipak bili previsoki) i primetna razlika u kvalitetu tekstura i osvetljenja koju ova tranzicija donosi može za početak da zagrebe po očima a onda će je pratiti i izrazito robotska gestikulacija modela, te svedena facijalna mimika. U to smislu, vizuelno Life is Strange – Before the Storm skoro da na momente zaliči na HD remaster neke igre iz vremena originalnog Playstationa, ali to zaista ne smeta mnogo jer je ,,režija" vrlo solidna, a i zvučni deo produkcije spasava mnogo toga.

Doduše, sam dizajn zvuka je jednako skroman sa očiglednim foley room podvižništvom i minimumom (da ne kažem potpunim odsustvom) snimanja bilo čega na saund stejdžu, ali su glumci veoma dobri, pa čak i to što je štrajk glasovnih glumaca sprečio Ashly Burch da ponovi ulogu Chloe zapravo se ne oseća: njeni saveti Rhianni DeVries su očigledno pomogli da nova glumica ovu rolu odradi tako da se razlika praktično ne primećuje. Sa muzičke strane, igra je natrpana savremenim (kvazi)indi (kvazi)pankom i gitarskim popom koji meni načelno ne znači ništa u životu ali jeste perfektno odabran da dodatno oslika živote protagonstkinja i uklopi se u opšti senzibilitet. Mislim, teško da ćete mene ikada uhvatiti kako slušam Brody Dalle od svoje volje, ali njena ,,Don't Mess with me" upotrebljena je perfektno u perfektnom momentu da nam posreduje raspoloženje protagonistkinje koja radi nešto što nikako ne bi trebalo da radi u naletu nesebične, praktično samožrtvujuće ljubavi prema sebi bliskoj osobi. Rispekt.

https://www.youtube.com/watch?v=O2t--5bBI_g

Bonus epizoda je zapravo iznenađujuće potentnih sat vremena fan servicea u kome vidimo mlade (well, još mlađe) Max i Chloe kako provode svoj poslednji dan zajedno pre Maxinog odlaska u Seattle i doživljavaju jedan od onih momenata koji u životu sve menjaju. Kontrast između vesele, dinamične, zainteresovane trinaestogodišnjakinje u ovoj epizodi i autodestruktivne, konfrontativne Chloe iz ostale tri epizode (i cele prve sezone) je tako jak da su finalnih pet minuta bonus epizode jedan od emotivno najtežih momenata u celom serijalu. Pa, kako ono kažu, pripremite maramice.

Sve u svemu, Life is Strange – Before the Storm je igra kakve se jedan deo današnjih igrača intenzivno grozi: narativno iskustvo sa jedva minimumom ,,igračkog" sadržaja, do škrga natrpano ,,SJW" elementima, ali svojim kvalitetom i odličan indikator do koje mere se igrački medijum razvio i kako je moguće ,,normalizovati" ovakve stvari tako da ova igra i ,,klasičnom" igraču – uz uslov da nema intenzivno političko predubeđenje – pruža veoma zadovoljavajuće iskustvo. Sezona 2 kreće u Septembru. Jesmo li spremni?

Calavera

i ja sam imao slicne nedoumice pre nego sto sam odigrao before the storm, pogotovo jer je meni originalni life is strange i sam delovao kao igra u kojoj bi losa izvedba bilo kojeg od tih glavnih elemenata (atmosfera, prica, likovi, dijalozi) navela ostatak igre da se srusi kao kula od karata. no, eto, to se nije desilo, life is strange je postao zasluzen hit, a deck nine je sve te elemente uspeo lepo da prenese i u before the storm. to sto nastavak ne doseze u potpunosti razine originala je uglavnom krivica te neinteraktivnosti u poslednjoj epizodi i cinjenice da prikvele po prirodi stvari krasi odredjena predvidljivost u pogledu radnje.

i da, devries je odradila solidan posao s chloe, ali mene je izostanak ashly burch nekako bas pogodio  :(  sto se druge sezone tice, ja cu se voditi istim principom kao i prethodna dva puta, sacekacu da se pojave sve epizode, pa onda lepo natenane...

Meho Krljic

Da, mislim da ću i ja bindžovati svih pet kada izađu. Tako sam i prvu sezonu igrao. A gledaću da Captain Spirita odradim ovih dana pa da podelim utiske i o njemu...

Perin

Samo da pripupitam/izrazim svoje mišljenje:

Zašto niko ne pominje Dark Souls 2? Znam da to nije radio isti frajer, ali, gledajući istorijat mog igranja DS serijala, dakle, sa moje tačke gledišta (sad rizikujem da budem nabijen na kolac), Dark Souls 2 je najbolja igra u serijalu. Ako ništa, to je igra koja me privukla DS, dok je DS 1, u vreme kada sam ga igrao, bila igra koju nisam shvatao, nije me mamila, samo me frustrirala...

Sad je to sve drugačije naravno, igram DS i time napokon zaokružujem serijal i svet, ali tad, kad se o DS pričalo na sva zvona, meni je DS2 bio bolji, a i dan danas je :lol:

Ako bih rejtovao, išao bih: Bloodborne, DS2, DS3, DS1.


Sent from my iPhone using Tapatalk

Meho Krljic

Pa, generalno se smatra da je DS2 najslabija u serijalu. Iz mnogo razloga, ali najlakši za razumevanje je da igra od početka dopušta warpovanje između vatri pa samim tim nema potrebu da ima onako elegantan dizajn mapa kao original. Sean Bell često kao primer pominje da se u nekom momentu liftom penješ na gore a onda ulaziš u oblast koja je prekatično prekrivena lavom, što nema smisla. Svejedno, DS2 je dobra igra samo nije tako precizna kao prva u svakom svom elementu (u prvoj svaka stvar stoji na svom mestu s dobrim razlogom) i nije imala mehanička unapređenja koja je donela treća. Ali za moj groš to su nijanse.

Tex Murphy

Проклетиње лоповске, зар им ништа није свето????????? :-(

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

sta je to, najnoviji wolfenstein?  :lol:

Tex Murphy

Where in Europe Is Carmen Sandiego :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

to bi mi bio drugi pokusaj!!!

Tex Murphy

Почео сам да играм једну изузетно занимљиву игру за Ц64, зове се КИЛЛЕД УНТИЛ ДЕАД. Сад ми је мрско да постављам скриншотове, па се извињавам због сувопарности овог поста.

У сваком случају, у питању је хумористичка детективска игра (не знам који жанр да јој пришијем, авантура сигурно није, бар не у смислу у којем обично подразумијевамо ту ријеч кад су игре у питању) у којој треба да ријешите неко убиство прије него што се догоди. У улози сте детектива Херкула Холмса и играње се своди на то да сједите за столом у својој канцеларији и користите разноразне надзорне механизме који су вам на располагању.

Укупно има ликова, од којих је један будући убица а један будућа жртва, осим ако успијете да разријешите мистерију. Прво треба да прочитате податке о сваком од ликова, а затим се бацате на телефон и остало. Можете да провалите у нечију собу (то је једина радња којом напуштате радни сто), можете да надгледате све просторије преко монитора, можете да програмирате траке да снимају шта се дешава у некој просторији у неко вријеме (нпр. кад сазнате да неко треба да се састане у библиотеци у 4 сата поподне, можете лично да надгледате библиотеку, или да кажете траци да то сними ако ви у исто вријеме морате да пратите неки други догађај). Све сакупљене податке игра уредно биљежи у вашу биљежницу, тако да не морате ништа да пишете на папир.

Након тога се бацате на телефон и то је главни дио игре. Треба да назовете све ликове и приликом првог позива дотичном лику морате да поставите "незгодно" питање везано за траг који сте нашли у његовој или њеној соби. Ако промашите, мораћете да пробате поново касније, а ако погодите, касније ћете моћи нон стоп без сметње да зивкате тог лика. Ликовима постављате питања везана за убицу, жртву, мјесто убиства и оружје. Нпр. питате неког "да ли би Агата могла да буде убица?", и онда вам тај неко одговори нешто типа "Ако је Агата убица, убиство се неће десити у Мајковој соби" или "Ако је Агата убица, оружје неће бити бомба". Све ово изгледа као оно чудо (заборавио сам како се зове) кад направите себи табелу и пишете иксове у поља све док не сконтате да ли је овај или онај фудбалер, атлетичар или нешто треће и томе слично... како се то зове, танграм, панграм, енграм...? Тако некако. У сваком случају, као што сам рекао, нема потребе да се било шта пише на папиру, јер таквим играњем нећете далеко стићи. Оно што овде заправо треба радити је да пратите изразе лица потенцијалних осумњичених док причате са њима (да, знам да се то одвија преко телефона, али то је дио шарма ове игре) јер кад "погодите" убицу (или оружје или било шта друго), лик ће видно да се унезгоди и након тога ће почети да даје експлицитније хинтове, типа "Ако је Агата убица, убиство ће починити отровом". Поред тога, бар у првој епизоди, коју сам малоприје одиграо, игра вам сугерише да сте "близу" тиме што нешто испише жутом бојом умјесто црвеном. Е сад, колико сам провалио, ово није функционисало код потенцијалне жртве (она је била потпуно неимпресионирана мојим испитивањем, чак и кад сам постављао права питања), али код осталих ликова јесте. Значи, бар за сада ми се чини, кад дијалози пожуте, скоро сигурно је да сте нешто погодили. Дакле, циљ је на почетку набадати напамет, а онда кад ухватите да сте на правом трагу, навалити на њега свом силином и непрекидно зивкати ликове.

Ту причи није крај. Кад провалите починиоца, жртву, мјесто убиства и оружје, морате да сконтате и мотив. За то је неопходно да добро пратите хинтове које имате и пажљиво ишчитате досијее ликова, јер ту се налазе информације које вам требају. У првој епизоди, коју сам управо прешао, неки дебели лик је хтио да убије неку бабу јер је устала прије њега и појела сав оатмеал. Заправо сам мало слагао за оно "набадање", ако пажљиво пратите ове догађаје, то може да вас наведе на прави пут, мада постоје и лажни хинтови, рецимо поред приче о украденом доручку накратко се појавила и прича о потенцијалној прељуби код неких других ликова, али она бар у овој епизоди није водила никуд.

У игри немате бесконачно много времена за размишљање, јер је извођење полу-рил тајм, имате 12 сати на располагању, а то се отприлике своди на рекао бих пола сата стварног времена (можда и сат, нисам сигуран). Мени је пискарање однијело доста времена, па ми се чинило да оно незаустављиво лети и да је мистерију скоро немогуће ријешити у датом року, али ето малоприје сам провалио принцип играња и онда све то иде много лакше.

Коначно, кад одгонетнете све, телефонирате убици, оптужите га, наведете му име жртве, мјесто убиства и оружје и онда на крају мотив и ако све урадите како треба, побиједили сте. Ако промашите (или ако не стигнете да сакупите све податке на вријеме), онда вас укокају.

Као што се види (бар се надам) из горњег описа, у питању је врло симпатична игра, са сјајном идејом, а могу да додам да је обогаћена одличном графиком и разним ситним детаљима који обогаћују атмосферу (нпр. како вријеме пролази, тако све више примјећујете како вам се разне сумњиве силуете врзмају под прозором), а поменуо сам већ и хумор који је упадљив у досјеима ликова и њиховим анимацијама приликом разговора (а, како се чини, и у самим случајевима).

И, као шлаг на торту долази чињеница да ово дефинитивно није игра за једно поподне, јер садржи равно 20 различитих прича, сврстаних у пет нивоа тежине.

Коначно, опет сам принуђен да изражавам своје дивљење ауторима игара из осамдесетих, који су успијевали да скромне меморијске капацитете Ц64 обогате оваквим бисерима. Иначе, издавач ове игре је Аццоладе, а направљена је 1986.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

ja sam svih ovih godina imao potpuno pogresnu predstavu o persona 4 areni. mislio sam da je to klasicni borilacki spin-off s nekim minimumom price radi konteksta, kad ono - vizuelna novela u kojoj prvo 5 minuta citate tekst, pa se 45 sekundi mlatite, pa onda opet na citanje. kao nekome ko nije igrao makljacine™ od cetvrte tetke™ (ili pak pete), ne mogu reci da mi je iznenadjenje lose selo. kvalitet teksta nije bas za pisati kuci, a i nije idealno sto istu pricu moramo gledati iz 12 razlicitih perspektiva (jer toliko ima igrivih likova), ali ipak... ekipice™ iz persone 3 i 4 u jednoj igri, pa jos u pravom, kanonskom nastavku, meni vise od toga i ne treba. nedostajali su mi svi, moram priznati, ali tako je to kad s nekim naslovima provedes 70 (p3) i 80 (p4) sjajnih sati  :lol:  na kraju mi je jos i bilo drago sto sam cekao do sad da odigram ovo radi tog dodatnog nostalgicnog elementa.



borbu ocito nisam kompetentan da ocenim, no moram primetiti da je u story modu prakticno nemoguce izgubiti na normalnoj tezini. kombo s 1 dugmetom, instant kill potezi koje je moguce iskoristiti cim health padne ispod odredjene crte, a i ako izgubite neku borbu, tu je odmah restart. mozda je sve to tu zbog nas koji ovo igramo samo zbog imena na kutiji, ali nisam ocekivao da cu se ovako kilav i neiskusan prosetati kroz pricu. za button layout ne znam sta da mislim, kapiram da je cinjenica da se sve moze odraditi s 4 dugmeta ovde 1 od glavnih selling pointa, no zasto ne iskoristiti makar l1 i r1 kad su vec tu?  :( animacije i vizuelni stil uopste su pak spektakularni, kvalitet detalja koji je otisao u dizajn svakog lika je brutalan. nisam planirao da se cimam oko ultimaxa, no sad je jasno da cu morati.

https://www.youtube.com/watch?v=QP6N-jpqQk4

odigrao sam i bloodstained: curse of the moon, i tu mi je misljenje nesto podeljenije. dobra je ovo igra, kad se sve sabere, ali je i previse natopljena retro ugodjajem za moj ukus. u inti createsu su se toliko potrudili da nas vrate u rane devesete da me cudi da su zaboravili da dodaju gramaticke greske. sve lose osobine starih castlevania igara su tu: drveni skokovi, spori meniji, nejasni power-upovi. u igri koja ovoliko kratko traje (sto samo po sebi nije nedostatak, ovo je ipak samo bonus za praaavi™ bloodstained), tesko je opravdati cinjenicu da pola vremena niste sigurni sta radite. ako nista, bar su bosovi i atmosfera fino pogodjeni. kapiram da ima ljudi kojima ce ovo biti dar s neba, ali mene je jednakim delom frustriralo koliko i zabavilo.

Tex Murphy

Инсталирао сам SHADOW OF THE BEAST, верзију за Амигу. Онда сам одмах послије тога пробао и ону за Ц64, зато што је ова за Амигу ужасно спора, са стогодишњим учитавањима. Ц64 верзија је супербрза и нуди 25 живота умјесто Амигиних 12 (ако вам се то којим случајем чини много и питате се шта се дођавола десило са класична три, само пробајте да поиграте двије или три минуте), међутим оригинал толико боље изгледа да сам се вратио на њега.

Већ послије пола минуте јасно је да је игра монструозно тешка јер ме је одмах напало сто неких ствари одједном и мојих 12 живота у секунди испари као кула од карата. Срећом, ова верзија има ђаст д рајт тинг за љенчуге као што сам ја, а то је опција за неограничене животе. Не значи да некад нећу пробати легитимно да пређем игру (наравно ако процијеним да је тако нешто уопште могуће), али за сада ћу да користим те бесконачне животе да бих испипао ситуацију, мало истражио гдје се шта налази и уживао у фантастичним техничким карактеристикама. Ово је извјесно једна од љепших игара које постоје, музика је јако фина, вишеравански скрол одлично обавља своју функцију дочаравања треће димензије, а графика је дивна (првенствено позадине, као и понеки монструм, али већина њих је за сада само пролазна што се изгледа тиче). Насловну сличицу је ваљда направио Роџер Дин, а и комплетна игра је очигледно инспирисана његовим стваралаштвом.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Nakon dve nedelje posta, vratio sam se ovog vikenda Wizardryju 7 i proveo veći deo vremena u Dane Toweru.


Samo par utisaka.


Prvo, ovo je Durlag's Tower na steroidima. Samo mnogo pre Durlag's Towera.


Drugo, nikad ne bih uspeo ne da završim, nego da odmaknem daleko u ovoj igri bez mapa s neta. Želim da uputim svoje iskreno divljenje ljudima koji su ovo igrali u "realnom vremenu" i prelazili igru bez ikakvog predznanja. Mi sedimo na ramenima divova i tako to.


Treće, ne znam kako ću se uzdržati, jednom kada stignem do kraja osmice, da se ne vratim na šesticu kako bih obrnuo bar još jedan krug. Bredli je bio genije.

Tex Murphy

Ja kad/ako dodjem do kasnijih dijelova serijala, ima sve sam da mapiram :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Držaću te za reč, naročito kada budeš došao do sedmice i nivoa u kojima ima soba koje teleportuju igrača svaki put kada uđe u njih. I u kojima se zidovi periodično pretvaraju u vrata, a vrata u zidove.  :evil:

Berserker

Quote from: neomedjeni on 30-07-2018, 08:19:14
Nakon dve nedelje posta, vratio sam se ovog vikenda Wizardryju 7 i proveo veći deo vremena u Dane Toweru.


Samo par utisaka.


Prvo, ovo je Durlag's Tower na steroidima. Samo mnogo pre Durlag's Towera.


Drugo, nikad ne bih uspeo ne da završim, nego da odmaknem daleko u ovoj igri bez mapa s neta. Želim da uputim svoje iskreno divljenje ljudima koji su ovo igrali u "realnom vremenu" i prelazili igru bez ikakvog predznanja. Mi sedimo na ramenima divova i tako to.


Treće, ne znam kako ću se uzdržati, jednom kada stignem do kraja osmice, da se ne vratim na šesticu kako bih obrnuo bar još jedan krug. Bredli je bio genije.

Verovatno ću na jesen krenuti sa igranjem Wizardy 6/7. Inače sam jedino 8icu prešao i to čim je izašla, i za pojmove Wizardry serijala bila je to neverovatno player -friendly igra. Auto mapiranje, logične zagonetke koje se uz malo mozganja lako rešavaju, i iznad svega izazovne ali ne preteške borbe koje ne zahtevaju prenabudžene likove. 8icu sam uspeo da predjem bez konsultovanja walkthrough-ova i praktično bez prethodnog Wizardy iskustava (ako ne računam gledanje brata kako igra Bane of the cosmic forge). Ništa nisam unapred planirao, igrao sam sa manje-više osnovnim likovima kojima sam klasu menjao samo ako se usput ukaže prilika, dakle bez nekog prethodnog plana. Što bi rekli, igru sam prešao kao klasičan noob. Medjutim, iskustvo druga Neomedjenog iz 6ice i 7ice me je poprilično zabrinulo. Da li je uopšte moguće igrati te dve igre bez prethodnog detaljnog konsultovanja walkthrough-a i pažljivog planiranja likova od samog starta? Nije da mi to nešto smeta, štaviše munchkinisanje i scam saving su deo moje prirode. Medjutim, voleo da ove dve igre odigram što više oslanjajući se na sopstvenu pamet i snagu (čak mi je na pamet palo i ručno mapiranje, što nisam radio bar 20ak godina) ali ako će to da bude mazohistčko iskustvo nalik na Harvijevo, odustajem u startu. Što bi rekli učevni ljudi, bih da se jebem al da mi ne ulazi, dal je to moguće?

Tex Murphy

Quote from: neomedjeni on 30-07-2018, 14:57:07
Držaću te za reč, naročito kada budeš došao do sedmice i nivoa u kojima ima soba koje teleportuju igrača svaki put kada uđe u njih. I u kojima se zidovi periodično pretvaraju u vrata, a vrata u zidove.  :evil:

Sve se to da nekako srediti ako je igra potezna. Ako je ril tajm, onda je vjerovatno necu igrati :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Potezna je naravno, Wizardry se nikad nije prodao tamnoj strani.


I svakako je moguće sve prepreke koje sam pomenuo prevazići, samo, eto, ja sam previše lenje da bih propustio priliku da uživam u plodovima tuđeg rada, kad su mi već lako dostupni. Moji đedovi su se uzalud borili.  :cry:

Tex Murphy

Druze Berzerkeru, ja moram da napomenem da za moje mazohisticko iskustvo nije odgovorno mapiranje (taj dio posla, uz magije koje su nam na raspolaganju, isao je prilicno glatko i zavrsio sam ga prije mnogo mjeseci) vec prvenstveno brzopletost, tipa kad mi dosadi grajndovanje na nizim nivoima i onda odem na visi nivo i tamo mi skenjaju kompletnu druzinu, plus jos nesto malo lose srece (naletis na druzinu sa velikim brojem carobnjaka koji dobiju prvi potez), ali generalno je recimo 95% brzopletost i 5% losa sreca.

Medjutim, cak i tih 5% lose srece je efektivno neutralisano cinjenicom da u kasnijim dijelovima, bar kako kazu, postoji save slot, tako da total party kill ne znaci gubitak desetina sati igranja kao u prvoj igri. Dakle, by all means, ja bih savjetovao da se proba samostalno, bar na pocetku.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: neomedjeni on 30-07-2018, 15:54:56
Potezna je naravno, Wizardry se nikad nije prodao tamnoj strani.


Ti kasniji dijelovi Vizardrija bi lako mogli da budu najbolji RPG-ovi u egzistenciji. Jedva cekam da ih zaigram.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Quote from: Berserker on 30-07-2018, 15:32:56
Quote from: neomedjeni on 30-07-2018, 08:19:14
Nakon dve nedelje posta, vratio sam se ovog vikenda Wizardryju 7 i proveo veći deo vremena u Dane Toweru.


Samo par utisaka.


Prvo, ovo je Durlag's Tower na steroidima. Samo mnogo pre Durlag's Towera.


Drugo, nikad ne bih uspeo ne da završim, nego da odmaknem daleko u ovoj igri bez mapa s neta. Želim da uputim svoje iskreno divljenje ljudima koji su ovo igrali u "realnom vremenu" i prelazili igru bez ikakvog predznanja. Mi sedimo na ramenima divova i tako to.


Treće, ne znam kako ću se uzdržati, jednom kada stignem do kraja osmice, da se ne vratim na šesticu kako bih obrnuo bar još jedan krug. Bredli je bio genije.

Verovatno ću na jesen krenuti sa igranjem Wizardy 6/7. Inače sam jedino 8icu prešao i to čim je izašla, i za pojmove Wizardry serijala bila je to neverovatno player -friendly igra. Auto mapiranje, logične zagonetke koje se uz malo mozganja lako rešavaju, i iznad svega izazovne ali ne preteške borbe koje ne zahtevaju prenabudžene likove. 8icu sam uspeo da predjem bez konsultovanja walkthrough-ova i praktično bez prethodnog Wizardy iskustava (ako ne računam gledanje brata kako igra Bane of the cosmic forge). Ništa nisam unapred planirao, igrao sam sa manje-više osnovnim likovima kojima sam klasu menjao samo ako se usput ukaže prilika, dakle bez nekog prethodnog plana. Što bi rekli, igru sam prešao kao klasičan noob. Medjutim, iskustvo druga Neomedjenog iz 6ice i 7ice me je poprilično zabrinulo. Da li je uopšte moguće igrati te dve igre bez prethodnog detaljnog konsultovanja walkthrough-a i pažljivog planiranja likova od samog starta? Nije da mi to nešto smeta, štaviše munchkinisanje i scam saving su deo moje prirode. Medjutim, voleo da ove dve igre odigram što više oslanjajući se na sopstvenu pamet i snagu (čak mi je na pamet palo i ručno mapiranje, što nisam radio bar 20ak godina) ali ako će to da bude mazohistčko iskustvo nalik na Harvijevo, odustajem u startu. Što bi rekli učevni ljudi, bih da se jebem al da mi ne ulazi, dal je to moguće?


Moguće je, i u seksu i Wizardryju.


Nakon što sam ovom izjavom obezbedio besmrtnost, da pomenem da su desetine hiljada ljudi pre mene prešle W6 i W7 bez korišćenja walkthroughova i sigurno će ih biti još barem toliko posle mene. Ono što bih zaista preporučio, radi ugodnijeg igranja je:


- koristiti već postojeće i precizno iscrtane mape, jer time se štedi na vremenu poprilično,

- detaljno iščitavanje manuala, jer igra pretpostavlja da ga je igrač pročitao i neće igraču, kad je startuje, objašnjavati kako da baci magiju ili napadne određenog neprijatelja,

- nakon čitanja manuala, napraviti plan za razvoj likova i promene profesije pre pokretanja igre - ovo je zaista lakše nego što na prvi pogled izgleda, a znatno olakšava borbu sa težim protivnicima. U W8 promena profesije je, nakon što su izmenili pravila o levelovanju, postala nepoželjna i tu igra pretpostavlja da ćeš se vezati za izabranu profesiju do njenog kraja (izmene je racionalno činiti samo između prvog i drugog levela). U W6, poželjne su tri prpmene profesije po članu tima, u W7 dve su zapravo sasvim dovoljne. i na netu ima zaista sjajnih saveta na tu temu.

neomedjeni

Quote from: Brock Landers on 30-07-2018, 15:58:09
Quote from: neomedjeni on 30-07-2018, 15:54:56
Potezna je naravno, Wizardry se nikad nije prodao tamnoj strani.


Ti kasniji dijelovi Vizardrija bi lako mogli da budu najbolji RPG-ovi u egzistenciji. Jedva cekam da ih zaigram.


Najbolji RPG svih vremena jeste i biće Planescape: Torment  :lol:  ,ali ovi Wizardryji zaslužuju plasman u prvih dvadeset. Šesticu bih stavio i u prvih deset.

Tex Murphy

Nisam siguran mozemo li to da smatramo pravim RPG-om, posto se ipak upravlja jednim likom i pogled je izometrijski.

:evil: :evil: :evil:
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

zajebavaj se ti, ali nisu li na codexu svojevremeno tvrdili da je torment zapravo jrpg?  :lol:

neomedjeni

Kad si Tito, svako te pleme svojta.  :lol: :lol: :lol:

neomedjeni

Quote from: Brock Landers on 30-07-2018, 21:08:46
posto se ipak upravlja jednim likom



Ovo nisam registrovao sinoć. Neki vas je dušmanin izlagao, druže Harvestere, u Planescapeu se vodi tim od šest likova.

Tex Murphy

Али креће се са једним, па онда купиш сараднике около. То је Ултима 4 фазон, није као у правим РПГ-овима (као што је рецимо Визардри) да сам креираш комплетну екипу и онда крећеш са њом.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Jbg, idem da kažem Timu Cainu da Fallout nije RPG.  :cry:


Ma ko ga šiša, ionako je peškir.

Tex Murphy

Quote from: neomedjeni on 31-07-2018, 12:19:02
Jbg, idem da kažem Timu Cainu da Fallout nije RPG.  :cry:


Ma ko ga šiša, ionako je peškir.

Сиромах :/
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Сад сам добио инспирацију, одох да лансирам Визардри и поведем неколико слабо развијених ликова на девети ниво :evil:
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Quote from: Brock Landers on 31-07-2018, 12:23:12
Quote from: neomedjeni on 31-07-2018, 12:19:02
Jbg, idem da kažem Timu Cainu da Fallout nije RPG.  :cry:


Ma ko ga šiša, ionako je peškir.

Сиромах :/


http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/tim-cain-at-reboot-develop-2017-building-a-better-rpg-seven-mistakes-to-avoid.114809/


Obligatorno podsećanje na konferenciju u Hrvatskoj iz 2017. godine, tokom koje je prestao da bude kul.


Geometrijske figure umesto brojki kao merilo atributa i statistika lika.  :cry:

Tex Murphy

"Tim thinks character creation in Fallout, Arcanum and other RPGs was too complex."

Erm, no. Била је савршена.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Пошто нисам успио да нађем читове за Ксенон за Амигу и ПЦ, лансираћу Ц64 верзију и њу прећи, иако је ружна ко ђаво. Прва два босса у овој игри су мало гњаваторски, потребно је мноштво пуцања и врло прецизног циљања, а ја баш немам хардвер за то. Са тастатуром је немогуће, са гејмпедом много боље али и даље постоје проблеми са циљањем укосо, док ми је новокупљени џојстик био велико разочарење, а много нада сам полагао у њега. У сваком случају, свака част Ксенону, али игра ми не изгледа довољно аппеалинг да јој посвећујем стотине сати за тренирање. Главни проблем је, као што сам већ раније споменуо, то шалтање између летјелице и ходалице и то ми је некако гњаважа.

С друге стране, нешто ми и даље не да да исто то урадим са СХАДОЊ ОФ ТХЕ БЕАСТ. То бе суре, игра је изузетно тешка и одлично је што има траинер, који омогућује да се дође до неког дијела гдје сте запели, па да њега истренирате. Исто тако, учитавања су бесконачно дуга и то је право малтретирање. Међутим, игра је некако привлачна, управљање је једноставно, о техничким карактеристикама већ сам раније говорио, а малоприје сам спровео један експеримент који је дао врло задовољавајући резултат, а то је да сам прикачио свој лаптоп на телевизор (који има неких 50 инча, ако се не варам) и на тај начин лансирао игру на ТВ-у, што упркос ниској резолуцији изгледа и звучи сјајно. Оно што ми срећу квари је што игра тј. емулатор прави проблеме са гејмпедом, тако да не могу да се завалим на кауч и ко господин човјек узмем гејмпед у руке и играм, него морам преко тастатуре. Додуше, у овој игри управљање тастатуром и јесте згодније него гејмпедом, али ми је положај у коме се налазим мање удобан. Шта да се ради. Елем, рекох да је игра привлачна, а разлог томе је што иако на сваком екрану смрт вреба из стотину ћошака и неке дионице изгледају на први поглед непрелазне, за сада успијевам константно мало помало да напредујем. Научио сам како да без већих проблема средим првог главоњу и да избјегнем неке иритантне замке (мада често заборавим гдје су оне и онда по стоти пут упаднем у њих) и имам утисак да барем у теорији могу да прокљувим како се те теже препреке савладавају.

Наравно, свега овога не би било да није те огромне предности ових старинских 2Д платформи над њиховом 3Д млађом браћом и сестрама, а то је што овде кад гинеш гинеш од непријатеља и препрека на екрану а не од глупе камере и управљачког система. Ако ја овој својој звијери кажем да скочи лијево, она ће да скочи лијево, ако кажем да јурне десно и скочи преко провалије, она ће да јурне десно и скочи преко провалије, па ако загинем то је зато што нисам донио добру одлуку а не зато што је мој лик из чиста мира одлучио да провјери колко су оштри шиљци на дну оближње рупетине.

Још један проблем ми прави и огромност свијета и моје традиционално несналажење у простору (како у играма, тако и у стварном животу), тако да иако сам већ шесто пута покупио кључ, и даље нисам сигуран гдје се он тачно налази и у сваком новом игрању морам поново да откривам пут до њега. Надам се да ће ово проћи након неколико десетина партија и да нећу морати да посежем за оловком и папиром, што би био прилично бизаран потез за једну акциону платформу.

Ово је дефинитивно једна опасно добра игра, а чињеница да су је испрограмирала двојица двадесетогодишњих клинаца може стварно да изазове тугу у човјеку.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Malo sam se odmarao od Dark Souls uz Rez. Jebemti koliko je ta igra mnogodobra i posle toliko godina. Infinite verzija za PS4 uopšte ne deluje kao nešto što je izašlo svega nedelju dana posle prve Halo igre, ili, ako hoćete, godinu dana pre Battlefield 1942 ili četiri meseca pre MOHAA. Prefinjeno!

https://www.youtube.com/watch?v=ztEEP7jy_io

Calavera

i ja sam pre par meseci malo obnovio gradivo, i ako ista, meni je u 2018. godini delovao jos i bolje nego onomad.

Calavera

pre startovanja final fantasy xiii sam sebi obecao da cu mu pruziti postenu sansu, i na kraju sam zaista uspeo da izdrzim solidnih desetak sati  :lol:  ako cemo iskreno, nije to bila tolika zrtva. uprkos svim svojim manama (recimo to sto je citava igra 1 veliki hodnik), ffxiii ipak ima pristojan borbeni sistem, a to je prakticno 80% igre. tu je glavni problem sto je borba prelaka, i u vecini slucajeva je dovoljno samo krenuti s najjacom ofanzivnom paradigmom i stiskati auto-attack. u retkim prilikama je potrebno malo kalkulisati s promenom paradigmi (uglavnom da bi neko preuzeo ulogu medica), a u bosfajtovima valja koristiti i eidolone, ali previse borbi se svodi na formalnost. ukupan dozivljaj je malo ulepsan raskosnom produkcijom i raznovrsnoscu neprijatelja, ali 1 ovako dugacka igra se ipak ne moze provuci s toliko praznog hoda.

preostalih 20% igre odlazi na pricu, a tu je vec jasno da ja nisam ciljna publika. dvoje glavnih likova se zovu snow i lightning, trecem u kosi zivi pile (pardon, cokobo), cetvrta se konstantno bacaka dok govori  :lol:  uz to, narativ je totalno nepovezan i pati od stravicnog nedostatka pacinga. autori to pokusavaju da rese konstantim bacanjem zidovima teksta na igraca, a ja se evo ne secam igre u kojoj je to bila dobra ideja. uglavnom, i trinaestica odlazi u ropotarnicu ff naslova koje nisam dovrsio.  jednom ce mi valjda uspeti, mozda s ovim rimejkom sedmice koji je trenutno u izradi.



s druge strane, ako trazite laganu razbibrigu od 2-3 sata, semblance je solidan izbor. ovo je puzzle platformer u kojem glavni junak (mala crna loptica) ima sposobnost da oblikuje okolinu po svom nahodjenju, ali samo na mestima predodredjenim za to (videti gif). tesko je oteti se utisku da se ova odlicna ideja mogla jos malo izmusti, ali i ovo sto smo dobili je vrlo pristojno i dopadljivo. bonus poeni za cinjenicu da je igra delo dvojice developera iz juzne afrike, od kojih je jedan u kreditima potpisan kao "sugar".


Tex Murphy

Ово доле изгледа занимљиво. А ово горе не бих играо ни да ми неко плати.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 04-08-2018, 12:47:08
uz to, narativ je totalno nepovezan i pati od stravicnog nedostatka pacinga

Što je, da budemo pošteni, problem koji Square-Enix prati već decenijama. Pisao sam na ovom topiku o Final Fantasy XV koja deluje kao da su se najmanje dve igre sudarile na drumu i tako slepljene nastavile da voze zajedno, a malopre sam završio remaster Final Fantasy VII i mada je meno to izvrsna igra, nije da se posle 25 sati ne stiče utisak da smo spremni da je završimo a onda daljih petnaest sati dizajneri smišljaju šta bi još mogli da radimo: ajde malo sad idi u ovaj grad, e ajde sad u onaj, a ajde sad ponovo u ovaj prvi, ajde malo da voziš snoubord, da jašeš Čokoboe, da voziš podmornicu... Sve to vreme ja sam u fazonu "Dajte Sefirota da se porvemo kao muškarci" ali vraga, igra insistira da imaš open world na raspolaganju i nećeš majci ti sad da mi izigravaš neku linearnost. Ovo je samo u mnogo drastičnijoj meri bio slučaj u FFXIII, ali ti nisi ni dočekao tu open world sekciju, naravno, jer si čovek koji ceni svoje vreme.

ridiculus

Quote from: Calavera on 15-06-2018, 13:29:53

kad se sve sabere, tesko mi je preporuciti cultist simulator bilo kome ko nije bas zagrejan za setting i/ili zna da ceni kvalitetan scenario.


Čovek me je pogodio u dušu!  :lol:


Ali, da, za sve si u pravu. To je standardni problem sa Kenedijevim igrama, ali njegove jezičke bravure su mi nenadmašne u čitavoj industriji, pa za mene ima vrednosti da igram njegove igre. (Nisam još završio Simulatora...ide to polako.) Zaista, iz perspektive gejmpleja, ponekad se u njima više osećam kao arheolog nego kao igrač. Nije da to nema svojih draži.  ;)
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic


Calavera

Quote from: ridiculus on 11-08-2018, 12:43:37
Čovek me je pogodio u dušu!  :lol:

Ali, da, za sve si u pravu. To je standardni problem sa Kenedijevim igrama, ali njegove jezičke bravure su mi nenadmašne u čitavoj industriji, pa za mene ima vrednosti da igram njegove igre. (Nisam još završio Simulatora...ide to polako.) Zaista, iz perspektive gejmpleja, ponekad se u njima više osećam kao arheolog nego kao igrač. Nije da to nema svojih draži.  ;)


ja sam sto godina drzao sunless igre u backlogu, ali igranje simulatora i citanje recenzija koje tvrde da je ovo najbolji kennedyjev naslov su me ubedili da ih obrisem  :lol:

Quote from: Meho Krljic on 11-08-2018, 15:31:07
I idemo:


koliko ti je pokusaja trebalo?  :lol:

nego, s obzirom da se branching narrative naslovi s pravim izborima i konsekvencama (gde u prvom prelasku igrac vidi mozda ~5% ukupnog sadrzaja) nece pojaviti u bliskoj buducnosti, igre poput spec ops: the line su mozda i najbolja alternativa. ovde imamo 1 linearno iskustvo u kojem se igracu odmah na pocetku stavlja do znanja da nece uticati na glavni narativ, ali u odredjenim trenucima mu se ipak dopusta da pravi odredjene izbore po licnom nahodjenju. naravno, pomaze ako je taj narativ zapravo vredan pracenja, a ovde to svakako jeste slucaj. stavise, ja sam bio svestan poruke igre i pre nego sto sam je prvi put upalio (to i jeste glavni selling point :lol: )
ali sam ipak zdusno uzivao u istoj.

razlog je prost: za razliku od necega poput doki doki literature club, spec ops uopste ne zavisi od (verovatno neizbeznog) twista na kraju. stavise, ovde je kompletno putovanje glavnih junaka vrlo uspesno predstavljeno, od walkerovih sve razularenijih calloutova kako se igra blizi kraju do njihovog samog fizickog izgleda. loading screenovi se takodje menjaju u zavisnosti od vasih izbora, i drago mi je sto vidim da jos igara pored niera koriste ovu efektnu tehniku pripovedanja. kasting nolana northa u ulozi walkera je cista genijalnost, nateraju vas da pomislite da je po stoti put u ulozi macho mana, kad ono... karakterizacija luga i adamsa je isto pun pogodak, njih dvojica pocinju kao dva klisea (wisecracker i token black guy) i postepeno prerastaju u nesto jace™.

sto se samog napucavanja tice, spec ops je dovoljno kompetentan cover shooter da ne smeta u pracenju price. ovde se nema toliko toga za pomenuti, ali mogucnost koordinacije saboraca je dobrodosla i malo podseca na vecno potcenjeni freedom fighters. razruseni dubai je pristojan setting, ai je solidan, izbor oruzja dovoljno raznovrstan. mislim da bi ova igra dosta lakse nasla publiku sad u 2018. godini, s obzirom da trziste vise nije preplavljeno slicnim naslovima.

kad se sve sabere, spec ops je zaista vredno iskustvo. ne uspeva bas u svemu sto zamisli (za pocetak, malo se previse oslanja na heart of darkness :lol: ), ali i sama cinjenica da je pokusala ovako nesto je vise nego dovoljna.



uncharted 3 je jos uvek dobra zabava, ali meni se ovo ipak cini kao najslabiji izdanak u serijalu. u odnosu na keca nema dovoljno elene, a u isto vreme ne moze da isporuci nista sto kvalitetom nadmasuje sekciju u nepalu iz dvojke. cini mi se da i formula pocinje da se izlizuje™, pentranje po raspalim stepenicima/liticama/drvecu koje se istog trenutka rusi pod pritiskom posle pedesetog puta ipak krece malcice da smara :( verovatno nisam trebao da igram ovo u isto vreme kad i spec ops, mis je ipak podobniji od kontrolera za nisanjenje, a northov nathan drake je ipak dosta manje zanimljiv lik od walkera. no, dijalozi su i dalje britki, grafika seksi, kontrole valjane, pa je ukupan utisak ipak pozitivan.

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 11-08-2018, 16:48:14
(za pocetak, malo se previse oslanja na heart of darkness

Pa... da. Mislim, kao što je Apocalypse Now filmska adaptacija Srca tame, takoje ovo gejmerska. Ali dobra je. Vrlo solidna.

Quote from: Calavera on 11-08-2018, 16:48:14uncharted 3 je jos uvek dobra zabava, ali meni se ovo ipak cini kao najslabiji izdanak u serijalu.


Da, jeste, definitivno. Ako se ne računa igra za Vitu koju i nije pravio Naughty Dog. Odlično je što su posle ovoga uradili The Last of Us koji ih je lepo odmorio i pripremio za naredne dve odlične Uncharted igre.



Quote from: Calavera on 11-08-2018, 16:48:14

Quote from: Meho Krljic on 11-08-2018, 15:31:07
I idemo:

koliko ti je pokusaja trebalo?  :lol:


Pa, jedno 3-4. Mislim četiri. Naravno, kapiram da će u narednom susretima biti teža. Dosta sam danas napravio progresa. Mislim, verovatno ne MNOGO, ali u odnosu na to gde sam bio jutros mislim da sam okej, otvorio sam tri nove oblasti, sakupio dve nove sposobnosti. The true Hollow Knight starts here rekli bi iskusni  :lol: :lol:

Tex Murphy

Нисам вас одавно обавјештавао шта сам играо, углавном су то биле разноразне текстуалне авантуре које сам само започео и онда баталио или укуцао рјешење с Интернета пошто нису биле довољно аппеалинг. Плус и неколико акционих, као нпр. Предатор, заиста танка адаптација великог филма.

Е сад, међу овим текстуалним авантурама издваја се КНИГХТ ОРЦ (препорука бај колега Мехо), о коме ћемо рећи нешто више. У питању је авантура фирме Левел 9, члан ултимативног тријумвирата аутора текстуалних авантура из осамдесетих, уз Магнетиц Сцроллс и наравно неизбјежни Инфоцом. И Книгхт Орц је заправо револуционарна игра по многим параметрима, али нажалост управо јој је та револуционарност дјелимично и дошла главе.

Радња, бар иницијално, прати некаквог орка којег су људи киднаповали па сад покушава да се врати у своју домовину. Међутим, отприлике на првој трећини игре дешава се потпуно урнебесан матриксовски плот твист који све преврће наопако. Оно по чему је ова игра апсолутно револуционарна у свом жанру су првенствено три ствари:

1) Браћа дизајнери из Левел 9 су овом игром направили вјероватно прву мултиплејер авантуру. Океј, злоупотребљавам термин "мултиплејер", пошто се под њим обично подразумијева више ЉУДСКИХ играча, а овде ликове контролише компјутер, али из перспективе једног играча скоро да нема разлике. Дакле, свијет је начичкан разноразним другим ликовима који такође имају своје циљеве и у потрази су за истим предметима као и ви и кад набасају на вас уопште нису гадљиви на то да вас рокну и/или опљачкају. Ово јесте суперзабавно на почетку, али касније постаје фрустрирајуће и то је један од разлога што сам оставио игру - ем вам је инвентар скучен, ем вам стално неко краде предмете и оно што би требало да буде забавно постаје огромна сметња. Наравно, изгубљене предмете можете да вратите, а о томе нешто ниже.

2) Сви знамо да је у Инфокомовим играма прецизно мапирање од есенцијалног значаја, јер је распоред просторија често кључан за многе загонетке (очигледан примјер је немогућа загонетка с лифтом у Луркинг Хоррор). У Книгхт Орц, иако има сигурно неколико стотина просторија, нема потребе за прављењем мапе због револуционарних (опет та ријеч) команди које су аутори увели у свој парсер. Нпр. ако кажете "ГО ТО ЦАСТЛЕ", гдје год да се у том тренутку налазите, ваш лик ће направити све неопходне кораке да би дошао до дворца (осим наравно ако током пута не наиђе на непрелазну препреку). Тако уопште не морате да знате ГДЈЕ се замак налази, довољно је да знате да он постоји. Како ово знате? Па, у једном тренутку попећете се на неко високо мјесто и кад погледате одатле игра ће вам дати списак свих кључних локација. Будете ли почели са прављењем мапе Инфоком-стајл, бићете затрпани гомилом небитних локација и врло брзо ћете одустати. "Али" лукаво се запитате ви "Шта је са предметима? Шта ако је неки од кључних предмета на некој 'небитној' локацији?" Ни то није проблем. Довољно је само да знате име предмета и напишете "ФИНД име-предмета" и ваш лик ће аутоматски да отрчи до мјеста гдје се предмет налази. Наравно, могуће је да је предмет у том тренутку код некога и у том случају наредба "ТАКЕ име-предмета" може да доведе до тога да се дотични наљути на вас, али све је то ризик авантуристичког посла. А како дођавола уопште да знате које предмете да тражите? Па, довољно је шетати около и слушати шта причају други ликови, пошто они често разговарају управо о кључним предметима и кључним проблемима у игри.

3) НПЦ-ови у игри нису ту само да вас нервирају. Ви можете, као у РПГ-овима новијег доба, да регрутујете неколико њих и онда послије тога многе загонетке зависе од ваше успјешне координације екипе коју водите.

Поред свега овога, текст је ништа мање него бриљантан, описи су апсолутно урнебесни, како ликова, тако и локација, а исто тако и посљедица акција главног јунака.

И поред свега овог што сам горе навео што значајно олакшава играње, велика је штета што су загонетке такве какве јесу. Прво, често су много загуљеније чак и од Инфокомових, а да све буде још тужније, ту је и вееееееееееееееелика зависност од неких потпуно насумичних ствари типа присуства или одсуства неког лика на некој локацији и томе слично. За неке ствари имате само једну шансу да их обавите, иначе сте неповратно заглављени. Авај, загонетке су нажалост управо оно што чини авантуристичку игру, све остало је ицинг он тхе цаке, а овде су оне потпуно нефер. Морам рећи да је тај кратак период на почетку, кад сам покушао самостално да играм игру и прегањао се са разноразним будалама, био врло забаван, али ето, игра је практично нерјешива. Мени није успјело чак ни са рјешењем, управо због њеног карактеристичног дизајна.

Левел 9 је касније направио авантуру ГНОМЕ РАНГЕР, која је сличног типа, па ћу и то да пробам касније, баш да видим да ли су загонетке исто онако паклене као у Книгхт Орцу. У сваком случају, ово што су они направили је врло занимљива дигресија у развоју авантура.

Сад морам да поједем пицу, па ћу да кажем нешто о још једној Инфокомовој игри и о једном култном хиту за Амигу 500 и Ц64.

Нисам успио да поједем пицу до краја, остала ми два парчета. Можда зато што сам се успут налио воде, јер је овде ужасна спарина.

Елем, да наставимо. BEYOND ZORK: THE COCONUT OF QUENDOR је наставак Зорк серијала, дал четврти, дал седми, зависи да ли у Зорк игре рачунамо ону некакву чаробњачку трилогију. У сваком случају, у питању је четврта игра са Зорком у називу и назвао бих је револуционарном да ту ријеч нисам већ неповратно излизао у опису Книгхт Орца горе. Наиме, Бијонд Зорк у уобичајене Инфокомове текстуалне авантуре уводи неке елементе... роглајк РПГ-ова (!!!!!!!!!!!!!!!!!). Нагласак, срећом, на "неке" (нема пермадеатха). Остало мислим да нема потребе да описујем, стандардне Инфокомове зезнуте загонетке, врхунски парсер, духовитост (овде имате рецимо мост који иде у правцу сјевер-југ преко неке провалије. Трик је што се мост зове "Зенонов мост". Суре еноугх, ако кренете преко моста, прво ћете се наћи на његовој половини, након тога на 3/4, па 7/8 и тако даље и тако даље. Открио сам неке начине за заобилажење овог проблема, али сигурно има и неко "право" рјешење, којег не могу да се сјетим), али истовремено и даље остаје раније поменута чињеница да мени сав тај Зорк свијет није толико привлачан и да су ми игре које је правио Стив Мерецки много, много боље од оних из Зорк серијала.

Но, шта то ново доноси овај Зорк? На почетку имате опцију избора предефинисаног лика или креирања новог, при чему имате осам релативно стандардних РПГ карактеристика (снага, интелигенција, спретност, издржљивост, итд.) да на њих распоређујете поене. Током игре сусретаћете се са разним монструмима и како их будете савладавали, добијаћете искуствене поене и напредовати по нивоима. Кориштењем разноразних предмета које будете налазили у игри и рјешавањем загонетки можете да унаприједите вриједности атрибута, што је кључно за даље напредовање и рјешавање даљих загонетки. Међутим, одмах да кажем, овај Зорк је врло далеко од некаквог "текстуалног РПГ-а", какав би могао да се наслути из претходних неколико реченица. И даље је у питању првенствено авантуристичка игра и иако постоје елементи нелинеарности, већина проблема мора да се ријеши управо онако како је игра замислила. Јасно су разграничене борбе у РПГ стилу од загонетки. Нпр., стафф оф аннихилатион је намијењен искључиво кориштењу у борбама и не можете да га искористите да пошаљете у обливион свештеника који вам не дозвољава да мазнете некакву реликвију с олтара. Разноразни предмети које налазите углавном ће бити неодређено идентификовани (нпр. род, стафф, амулет, дарк потион и сл.) и потребно је отићи у одговарајућу радњу да се идентификују. Тамо можете да их продате или да покушате да их искористите за рјешавање загонетки. Ако их продате, за њих можете да купите друге магичне предмете, или оружје, или оклоп.

Поред тог идентификовања предмета, још један роглајк елемент је процедурално генерисање дијелова мапе. Срећом, ти процедурално генерисани дијелови нису велики (генеришу се при првом проласку кроз њих, а након тога су фиксирани), а остатак мапе је стабилан. Поред тога, мислим да је и распоред бар неких предмета насумичан (нпр. сигуран сам да сам приликом двије различите посјете продавници магичних предмета затекао различит инвентар).

Има још нешто - Инфоком је у овој игри први (а бојим се и посљедњи, али јавићу вам још око тога) пут увео врло ограничено аутомапирање. У горњем десном ћошку игра вам даје блиско окружење просторије у којој се тренутно налазите. Можете мало да одзумирате и тако добијете мало шире (али и даље уско) окружење. Ово не изгледа као Бог зна шта, али заправо је фантастична идеја за коју човјек не би вјеровао колико олакшава играње. Ја играм игру већ три-четири дана и само на почетку сам измапирао неколико просторија, а онда одустао, јер се сасвим лијепо сналазим и без ње, тј. могу без икаквих проблема да се сплазам с једног краја играчког свијета на други уз помоћ те ограничене мини-мапе. Наравно, свакако је пожељно да направите своју мапу, нарочито ако имате сјајан програм за то (нпр. Тризборт), јер кад направите мапу можете да унесете своје забиљешке за сваку појединачну просторију, неке кључне предмете и сл., тако да и кад не играте игру можете да разгледате ту мапу и размишљате о рјешењима неких загонетки.

Иако се и даље држим и солидно сам одмакао без рјешења, слутим да ћу врло брзо бити принуђен да се послужим њим, али пробаћу да се борим самостално још који дан. Тхорн ин мз сиде, илити трн у оку, представља ми некаква загонетка. Увијек сам био лош у рјешавању питалица и загонетки. А рјешење ове ће ми прије или касније затребати. Она иначе гласи "My tines be long, my tines be short, my tines end ere my first report. What am I?"
И даље се надам да ћу бар једну Инфокомову игру успјети самостално да ријешим, али никако не очекујем да то буде Зорк игра.

Наравно, од овог силног авантурисања човјек се умори и потребна му је и нека акциона игрица*. Схадоњ оф тхе Беаст је био добар, али претежак, тако да сам га прешао уз помоћ траинера (а кад сам видио гејмплеј неког манијака на ЈуТјубу, добио сам потврду да је то била одлична одлука, јер би ми иначе требало неколико деценија да савладам игру), а онда сам прешао на RICK DANGEROUS.

* Обратити пажњу да овај деминутив представља тепање а не непознавање терминологије.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!