• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 3 Guests are viewing this topic.

Tex Murphy

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Truman

Forge of Empires me već smorio, ako ne trošiš pare ne možeš da kupuješ zemljište na kom se grade objekti.  xrofl
S druge strane, ne pada mi na pamet da postanem pravi gejmer.
Ja da valjam ne bih bio ovde.

Meho Krljic

To je ko da kažeš "drkanje me smorilo ali ne pada mi na pamet da postanem porno glumac". Ima valjda neka sredina između???

Truman

Quote from: Meho Krljic on 18-08-2025, 15:51:04To je ko da kažeš "drkanje me smorilo ali ne pada mi na pamet da postanem porno glumac". Ima valjda neka sredina između???

Sredine ima, ali nema se vremena. U slobodno vreme prioritet su mi filmovi i knjige.

p.s. Meho, imaš zanimljivu maštu. Tebe sam gledao samo kroz prizmu čistote.
Ja da valjam ne bih bio ovde.

Meho Krljic

Šta je sad nečisto u masturbaciji??? Nikog ne napadaš, nikog ne povređuješ, ekonomiju ne opterećuješ. Bukvalno bezgrešna zabava.

mac

Neka ga baci prvi onaj ko je bez greha...

Petronije

Arm the Homeless

Meho Krljic

Veoma sam uživao igrajući I Am Your Beast proteklih nekoliko dana i pošto sam igru završio – u smislu da sam video kraj i saznao da li će se njih dvojica uzeti – red je da ishvalim ovaj naslov onako kako on zaslužuje i preporučim ga istomišljenicima.



O I Am Your Beast sam već pisao nakon igranja demoa tokom junskog Steam Next Festa leta gospodnjeg 2024. i već me je demo bio silno impresionirao. Igra je tada bila najavljivana za Avgust te iste godine, ali se nešto docnije studio Strange Scaffold javio da kaže kako će izlazak ipak kasniti jer je potrebno još malo rada na igri a težnja je da se izbegne kranč koji bi svima umešanima ogadio rad na igri i igrama uopšte. Znajući kako gejmeri znaju da budu toksični, a pogotovo oni koji vole brze, teške, skill-based šutere, bio sam prilično ponosan gledajući kako se na tviteru ispod te objave ređaju odgovori tipa ,,uzmite sebi vremena koliko god je potrebno, video igre nisu važnije od vašeg mentalnog zdravlja." Utisak je da su indie igre tokom poslednjih petnaest godina ipak kultivisale jedan humaniji, empatičniji mentalitet barem kod jednog dela igrača, a i fer je reći da Strange Scaffold imaju možda ne OGROMNO ali verno sledbeništvo koje je spremno da studiju da dosta kredita unapred i na neviđeno jer je sve što oni rade ne možda uvek ODLIČNO, ali jeste zdravo eksperimentalno i spremno da se smelo poigra sa žanrom.

O Strange Scaffold sam nedavno pisao nakon završavanja njihove najpoznatije igre, El Paso, Elsewhere. Tu sam imao razne zamerke na razne elemente dizajna ali sam izuzetno hvalio Xalaviera Nelsona Juniora, šefa studija i glavnog autora te igre za kvalitet i intenzitet narativa koji je ovu igru izdigao iznad prostog pastiša Maxa Paynea i podario joj dimenziju ličnog, proživljenog, bolnog, katarzično, jelte, traumatičnog. Nelson je u ovoj igri bio i glavni glasovni glumac pa je i odrepovao tekst na nekoliko pesama na saundtraku i to da je za I Am Your Beast on ponovo u stolici direktora igre, da daje glas glavnom junaku i repuje na naslovnoj pesmi koja se čuje tokom poslednje, manične misije je veoma važno za karakter ovog naslova. Pogotovo što se ovde radi o žanrovski drugačijem modelu, iako je, ako hoćete da stvari pojednostavite do gradivnog nivoa, u pitanju ponovo akciona igra sa trčanjem i pucanjem.

https://www.youtube.com/watch?v=Vxer6QVPKYc

No, I Am Your Beast je MNOGO sigurnija realizacija svog zamišljenog, idealnog modela. Za ovu priliku, razvoj igre pored Strange Scaffold potpisuje i kanadski (mada u suštini međunarodni, sa osnivačem koji sedi u Vankuveru dok ostali zaposleni sede kod svojih kuća diljem zemnog šara) Frosty Pop, firma koja je već sa Xalavierom i njegovom ekipom radila na privođenju El Paso, Elsewhere na konzole. Mislim da su i u ovom slučaju ljudi iz Frosty Pop bili prevashodno zaduženi za tehnički deo projekta – i obavili, dodaću, odličan posao – jer je što se tiče samog dizajna, ovde u prvim redovima Strange Scaffold: Nelson je direktor igre, RJ Lake je ponovo radio muziku, dizajn zvuka i bio režiser glasovne glume, Jim Brown je bio glavni dizajner mapa, Kevin Ribeiro takođe dizajner mapa a Damian McGivney je radio 3D grafiku. McGivney je ovde, mislim, sjajno kliknuo sa temom igre i mada je njegov rad na mračnom, atmosferičnom El Paso, Elsewhere bio solidan, ovde se razigrao u svetlijim prostorima i uneo delić psihodelije iz Hypnospace Outlaw na kojoj je sarađivao, dajući I Am Your Beast osoben i vrlo funkcionalan vizuelni identitet.



Najbolja stvar u vezi I Am Your Beast je kako je ovo ekonomična igra u svim mogućim smislovima. Urađena u Unity endžinu kao ,,pravi" trodimenzionalni FPS, ona je istovremeno i do perfekcije podešena da bude onako brza, glatka, lišena nepotrebne frikcije koliko je neophodno da se igraču podari taj osećaj natprirodne, halucinantne nadmoći što ide uz premisu gre. Naime, I Am Your Beast nije ,,normalan" FPS niti ,,normalan" boomer shooter i ona strogo gledano spada u onu podvrstu FPS igara koju možemo imenovati ,,Post Void-Likes", dakle, one igre u kojima je apsolutni naglasak na brzoj egzekuciji i sve ostalo je u drugom planu. Nezavisna igra Post Void iz 2020. godine verovatno nije bila prvi FPS ovog tipa ali jeste svojim psihodeličnim imaginarijumom ponudila kredibilan model koji su zatim drugi počeli da imitiraju i evoluiraju. Igre Mullet Madjack ili Anger Foot (i o jednoj i o drugoj ću pisati opširnije u dogledno vreme, ali vrlo povoljne utiske o njihovim demoia možete videti ovde i ovde) su napravile dosta dobrog posla svojim bizarnim, apsurdističkim ekstrapoliranjem ovih ideja, nudeći humor, nasilje i strahovit intenzitet igranja, a I Am Your Beast je neka vrsta ,,ozbiljne" varijacije na ovu temu.

Da se razumemo, I Am Your Beast i sama ima meru psihodelije, pogotovo u svojoj audiovizuelnoj ravni, ali ona je umirenija i više se laća stripovske stilizovanosti kako bi grafika bila čitljivija, i koktela velike brzine i pumpajuće elektronske muzike kako bi igrača dovela u slično mentalno stanje onom u kome se nalazi protagonist, nego što želi da deluje ekscentrično.

Štaviše, Nelson je i ovde napisao prilično ozbiljnu priču, narativ koji, iako svedeniji od onog iz El Paso, Elsewhere, ima solidan emotivni naboj i na zanimljiv i efektan način jednu naspram druge stavlja represivnu disciplinu sistema i ranjivu ljudskost sopstva.

https://www.youtube.com/watch?v=pdQJ-8YmMSw

Naime, glavni junak ove igre – kome nikada, kao niti jednom drugom liku u igri, nećeo videti lice – je Alphonse Harding, bivši terenski operativac neke specijalne vojne jedinice SAD čiji ga predvodnik sada ponovo želi u svojim redovima. Harding to neće, smučilo mu se ubijanje na komandu po egzotičnim svetskim lokacijama pa se ,,samopenzionisao" odlazeći u nekakvu od ljudi slobodnu snežnu šumu, verovatno negde na severu SAD, da tamo bleji u brvnari, sam lovi hranu, pravi male figure rezbareći sapun i razmišlja o tome koliko je grozan život imao i da je najbolje što sada može da radi da bude sam i raduje se svakom novom jutru. No, pomenuti nadređeni, general Burkin nije navikao da mu govore ,,ne" pa šalje naoružanu ekipu da Hardinga nađe i privede ga u glavni štab jedinice gde bi ovoga podsetili kako ovo nije profesija iz koje se penzionišeš dok još možeš dobro da poslužiš sistemu, brifovali ga o novoj misiji i poslali da negde ubija za Ujka Sema.



Harding, naravno, na ovo reaguje prilično loše. On je čovek koga je vojska izdrilovala da bude psihopata, da u oduzimanju ljudskih života vidi upravljanje resursima a ne nekakav simbolički čin o kome treba kontemplirati, te on efikasno pobije ceo Burkinov tim. Burkin na ovo popizdi i zainati se da nepoćudnog black ops veterana dovede k nozi pa šta košta da košta i onda je čitava igra serija misija u kojima Burkin šalje nove, brojnije i bolje opremljene timove da u šumi nađu i, ako ne mogu da ga živog zarobe, onda likvidiraju Hardinga, a Harding ih SVE pobije. Bude tu i neizbežnog set pisa sa rušenjem helikoptera ručnim raketnim bacačem poštoje ovo simbolilčka slika koju su u previše nas urezali akcioni filmovi osamdesetih.

Zvuči dosta reduktivno, sirovo, palpi*, kao predložak za nekakav '90s FPS kome ni ovoliko priče nije trebalo, ali I Am Your Beast ima zaista SOLIDAN narativni sloj, pogotovo jer je on sveden na razmene putem radio-veze između misija u kojima nema ni ,,prave" grafike.
*naravno, naslovi misija su vrlo tomklensijevski: On Your Six, White Noise, Starting Gun, Permafrost, Late Shift, Burning Crescent, Backstab, Pitfall, Stalemate, Heavy Ordnance i, moja omiljena, u aluziji na Igoove Jadnike nazvana Javert and Valjean

Mada ima dizajna. Dok Harding i Burkin jedan drugog vređaju preko radija, dinamika slova koja se ispisuju na ekranu, njihov oblik, boja i kadenca dodaju mnogo karaktera već ODLIČNOJ glasovnoj glumi (Nelsona i Matthewa Kurtisa, vrlo solidnog glasovnog glumca koji je radio desetine igara uključujući Evil West, Civilization VII, rimejk System Shocka...) i I Am Your Beast bez nekakve nametljive ,,političke" diskusije uspeva da plasira mnogo zanimljivih ideja i poenti vezanih za odnos sistema prema pojedincu, za toksičnomuške stereotipe koji se skoro po definiciji pripisuju pripadnicima specijalnih jedinica vojske, ali i da, kada se u ove razgovore umeša vojnik Byron Ford (glas mu daje mladi Brandon Jenkins), čovek svestan da je Harding okorela mašina za ubijanje i da će on biti jedan od pripadnika nekog narednog odreda od kojeg će ovaj napraviti mleveno meso, dobijemo toplu, kredibilnu vezu između dva muškarca koji se ne znaju, koji nemaju ni najmanji razlog da jedan drugog mrze ali koji znaju da će se za koji dan naći oči u oči na bojištu i da jedan od njih neće sa tog bojišta otići na svojim nogama. Razgovori između Forda i Hardinga su hajlajti narativa, sa izvrsnim odnosom nervozne duhovitosti i otvorene, ranjive emocije. Kad jedan drugog počnu da (kao) u šali oslovljavaju sa ,,babe" to je baš onako perfektan detalj kakav očekujemo od tako kvalitetnog autora poput Nelsona.

https://www.youtube.com/watch?v=RpSm5xkgAYs

Dakle, priča je svedena, ekonomična, pripovedana u kratkim komadima radio-drame između misija, koji ne traju duže od minut i imaju sjajno odmeren prateći vizuelni program, a onda je i čitava igra baš takva.

Iako, dakle, u osnovi FPS – igra je iz prvog lica i u njoj pucate u druge ljude – I Am Your Beast nije igra u kojoj metodično istražujete kompleksan prostor. Naprotiv, svaka misija je komprimovani, frenetični trk kroz mapu, tokom koga morate tu mapu upoznati, biti svesni gde su prečice, a gde koji resurs, odakle će doći neprijatelji i kako najbrže da sa njima izađete na kraj, ali sve ovo radite boreći se i protiv štoperice, pokušavajući da u okviru zadatog vremena obavite postavljene zadatke. Sami zadaci variraju na zadovoljavajući način – isprva će igra tražiti samo da pobijete sve Burkinove vojnike na mapi i posle toga vam dopustiti da se evakuišete podzemnim prolazom, zatim dodavati u miks zadatke kao što je uništavanje radarskih antena ili aktiviranje laptop računara. Sami zadaci nisu bitni, oni služe kao dodatne varijable kompleksnosti koje vas teraju da optimizujete svoj put kroz mapu i da, u idealnom slučaju bez zaustavljanja, obavite sve poslove, iza sebe ostavite trag krvavih tela na snegu i ponizite Burkinovu imperijalističku udarnu pesnicu opstajući da prkosno živite još jedan dan.



U opisu demoa sam pomenuo da ovim I Am Your Beast dosta podseća na Hotline Miami, kada bi ovaj bio igra u tri dimenzije izvođena iz prvog lica, i svakako postoji uporedivi adrenalinski pljusak u tom perfektuiranju putanje kroz mapu, ređanju neverovatne serije hedšotova i parkur-pentranja uz drveće, trčanja preko razapetih žica, klizanja ispod laserskih zraka da izbegnete postavljene mine. I Am Your Beast parkur forsira mnogo više od drugih Post Void-like naslova i njegova lakonogost se može prepoznati kao niskobudžetna, indie rekonstrukcija onoga što su radili Mirror's Edge ili Titanfall (naravno i Ghostrunner), ali i dalje ,,prizemljenija", pa i ,,realističnija" od onog što poslednjih godina rade hiperkinetički FPS naslovi kao što su Ultrakill, Turbo Overkill, Reaver, Sprawl, Beyond Sunset... Ovde nema skokova po dvadeset metara u vazduh, klizanja pedeset metara po podu i post-ljudskih fizičkih kapaciteta glavnog junaka. Naravno da Alphonse Harding radi neverovatne stvari ali igra je tako podešena da vam deluje ubedljivo kako običan čovek, nakon godina strahovitog treninga može da ih zaista uradi.

https://www.youtube.com/watch?v=l_El8_umCLo

Osećaj moći koji ovo daje je opojan. I Am Your Beast je, nakon kritika koje sam imao za demo i izrazio nadu da će pentranje uz drveće i hitboksovi biti doterani, zaista unapredio oba ova elementa i u praksi je sad ovo igra gotovo savršenih kontrola, podešenih na ideju da će igrač prelaziti teren neverovatnom brzinom i bez zastajanja na onaj svet slati dvocifren broj naoružanih vojnika. Pominjano korišćenje terenskih resursa se ovde isto radi u trku, pa tako, uzimajući dobre trikove od igara kao što je, recimo Super Hot, Harding može da bukvalno u letu hvata oružje što ga ispuštaju poraženi protivnici i da ga odmah sam koristi.

Ovo je onda, u praksi jedna tečna, glatka, jako strimlajnovana Rambo-fantazija* u kojoj goloruki čovek ulazi u šumu punu naoružane vojske i 45 sekundi kasnije iz nje izlazi kao jedini preživeli. Tipičan tok događaja podrazumeva pritrčavanje vojniku s leđa, udarac nogom, hvatanje njegovog pištolja u letu, gaženje po njegovoj glavi da ga overite, dva brza hica kojima – hedšotovima, naravno – ubijate njegovu dvojicu kolega dok se oni okreću prema vama, hvatanje sačmare jednog od njih, trk uz drvo, pa na žicu koja vodi do malog logora na susednom brežuljku gde ćete iz vazduha pogoditi bure sa gorivom da ono eksplodira i ubije sva četiri vojnika koji u tom logoru čekaju da naiđete. Neće, dakle, proći ni pet sekundi a vi ćete promeniti dva oružja i imati sedam života na duši.
*samo sa optimističkom dekonstrukcijom čitavog tog mita o modernom ratniku



Da bi ovaj ,,kondenzovani Rambo" radio kako treba, autori su uložili vidan napor da sve bude zaista strimlajnovano, kako bi pravi izazov igre bila vaša koordinacija pokreta i planiranje u trku a ne mučenje sa kontrolama, kačenje za geometriju mapa, problemi sa vidljivošću. I onda I Am Your Beast zaista PEVA, nudeći prostrane, dobro osvetljene mape na kojima igrač jasno vidi i intuitivno razume kuda i kojom brzinom može da prođe, prepoznaje oružja koja su odložena u sanducima ili naslonjena na burad po konturi, a pakete sa lekovima i pancirne prsluke po boji, i njegovo je samo da iz nekoliko pokušaja optimizuje svoju putanju kroz živo meso tako da dobije što višu ocenu.

Igra, naravno, ima nekoliko slojeva kompleksnosti a koji se postepeno uvode u dizajn. Harding isprva ima samo svoju odeću a u kasnijim mapama može da uzima šlemove i pancir koji mu dopuštaju da pretrpi više štete i duže potraje pod nemilosrdnom neprijateljskom paljbom. Protivnici bez oklopa padaju od jednog metka u glavu ali neki od njih nose šlemove koje prvo morate hicem ukloniti. Bačeni noževi, pak, rešavaju i oklopljene protivnike iz jednog udarca, a isto važi i za metalne lovačke zamke za medvede koje Harding koristi kao projektile. Naravno, u dobroj Hotline Miami tradiciji, ispražnjenu (pa i neispražnjenu) pušku možete baciti na neprijatelja i ona će ga u dobrom broju slučajeva ubiti na mestu. U kasnijim misijama Harding može da pokupi i ofanzivne mine, pa i ručne raketne bacače koji mu omogućavaju da nanese još veće gubitke neprijatelju po jedinici vremena, ali bitno je da bude jasno: I Am Your Beast nikada ne postaje igra ,,napucavanja". Ovde nema čekanja protivnika, nema zauzimanja zaklona i taktiziranja, uvek se sve radi u jednom tečnom (ili, dok se ne izvežbate, manje tečnom) pokretu koji podrazumeva zapanjujuće skokove, brzi trk, nišanjenje u letu, pogađanje slabih tačaka neprijatelja bez greške, potpunu dominaciju bojištem.



Igra ocenjuje svaku od misija na skali sa četiri ranga, gde je C najniži a S najviši i ovde se računa i brzina kojom ste misiju odradili ali i količina ,,specijalnih" ubistava koja ste počinili (a koja vam redukuju potrošeno vreme u krajnjem skoru). Takođe, nezavisno od rangiranja, nakon prvog uspešnog prelaska svake misije, igra otključava opcione ciljeve za tu misiju, koji mogu biti raznovrsni, na primer da pobijete se protivnike u misijama gde to inače nije uslov za prelazak, da postignete određeni broj specijalnih ubistava (npr. pucanjem u gnezda stršljenova ili korišćenjem metalnih zamki, snajpera, sačmara), da ne ubijete ni jednog protivnika, da radite samo nožem, da sve protivnike ubijate hedšotovima itd. U par navrata u kampanji dalji napredak biće uslovljen ispunjavanjem ovih naprednih uslova; jednom ćete morati da ispunite bilo koji opcioni zadatak u bilo kojoj prethodnoj misiji da bi vas igra pustila dalje, a poslednjih 4-5 misija će vam se otvoriti tek kada u bilo kojoj prethodnoj dosegnete rang S.

https://www.youtube.com/watch?v=oR56IVtDVNQ

Ovo ne treba da deluje kao zastrašujući zahtev – mada to ,,gamifikovanje" svakako malo narušava fikciju kampanje i, proverio sam malopre, čak 75% čitalaca IGN-a je u anketi reklo da ne odobrava zaključavanje ,,narativa" iza visokog zahteva koji se tiče veštine igranja – jer je zapravo način da vas podstakne da igru igrate onako kako je ona zaista pravljena da se igra, dakle uz tesanje veštine i učenje-na-terenu i, ako sam ja, poslovično trapav i nesnađen ove uslove ispunio bez mnogo problema, možete i vi. Dobijanje ranga S na misiji koju sam odabrao da u njoj to postignem je podrazumevalo pretrčavanje nekih 60 metara i ubijanje devet vojnika za deset sekundi i naravno da sasm se osećao kao natčovek nakon što sam to postigao.

Da bi sve ovo teklo glatko, audiovizuelni dizajn I Am Your Beast je morao biti posebno fino osmišljen i podešen. U opisu demoa sam pomenuo da igra ima ,,stripovski" izgled sa jakim, crnim konturama i cel-shading senčenjem i da time podseća na igru XIII, stari FPS koji je time i direktno aludirao na strip od koga je nastao. Možda ovaj izgled i jeste odabran jer je i XIII nudio narativ o ,,rogue agent" operativcu koji mora da se bori protiv svojih (sam strip je, prilično očigledno, dobar deo svoje inspiracije dugovao romanu Bornov identitet Roberta Ludluma) ali je on važan pre svega jer garantuje izvrsnu preglednost i čitljivost igre.

Moram da još jednom ponovim, I Am Your Beast je STRAŠNO brza igra. Misije traju kraće od minut, često kraće i od 40 sekundi i kada Alphonse Harding trči ogromnom brzinom, klizeći po snegu puca u glavu čoveka ispred njega, ustaje, hvata njegovu sačmaru, diže u vazduh maleni logor pa se penje uz merdevine da sa snajperskog tornja nogom na zemlju baci snajperistu, i sve to traje tri ili četiri sekunde, igra mora da bude ĐAVOLSKI sigurna da igraču daje sve potrebne informacije da napravi sve potrebne odluke kako bi se ovo desilo, i da te informacije budu u formi pogodnoj da ih on isprocesuje bez razmišljanja.



Svetle boje, dobro definisane konture vojnika (i oružja, opreme itd.) koje čine da pomislite kako su ovo 2D sprajtovi iako su u pitanju jednostavni, niskopoligonalni modeli i kvalitetno osvetljenje su deo ove forme, ali tu je onda i gomila nedijegetičkih informacija, markera, indikatora i merača i čudesno je kako sve te podatke mozak igrača hvata u letu, razume ih i to razumevanje primenjuje. I Am Your Beast možda neće biti igra po svačijem ukusu, ali njen vizuelni dizajn, uključujući interfejs je IZVANREDAN i postiže veoma snažnu sinergiju između izražene, karakterne estetike, i besprekorne, predsvesne funkcionalnosti. Ne treba ni da napominjem da je izvođenje u 60 frejmova po sekundi ovde apsolutni imperativ i igra ovo, zahvaljujući relativno jednostavnoj grafici i uzdržanijem osvetljenju nego što je imao El Paso, Elsewhere, briljantno postiže.

I dizajn zvuka je odličan, uključujući sjajne ,,barkove" vojnika koji će komentarisati Hardingove poteze, povremeno sa strahom, povremeno sa divljenjem, zapanjeno pitajući ,,is he allowed to do that?" kad vide da je bacio pušku na njihovog kolegu i ta ga je puška, iako prazna, ubila, dovikujući ,,he's doing parkour!" kad krenete uz drvo i pokušavajući da održe profesionalni ton i distanciranost iako vide da ste sa tri hedšota u dve sekunde ubili troje njihovih kolega. Ovo istovremeno vojnicima, koji su inače jednostavno nacrtani i rudimentarno animirani 3D modeli, daje karakter a igraču nudi onaj voljeni fidbek u kome on razume da igra reaguje na njegove poteze.

I Am Your Beast, kažem, ne mora biti za svakoga. Mislim, njen koktel hiperkinetičkog nasilja i ranjive muškosti bi TREBALO da je za svakoga, ali RAZUMEM da još kao ljudska rasa nismo evoluirali do tačke na kojoj svi misle i rezonuju kao ja. Dobro, sve je to work in progress, dozvoljavam. No, za MENE je I Am Your Beast skoro idealna igra. Njena kampanja traje manje od tri sata, a ako ne jurite visoke rangove (ja sam sebi zadao da moram na svakoj misiji u narativu postići minimalno A, da bih prešao na sledeću) možete je smandrljati i za dva i po. Misije su kratke, slatke, hrskave, ukusne, idealne da u igru uskočite na petnaest minuta pre posla, odradite dve i odete na posao sa osećajem da ste nešto postigli, a opet nude ozbiljan izazov ako odlučite da jurite S rangove na svima. Sam osećaj igranja je savršen, sa perfektnim zvučnim i vizuelnim fidbekom koji čini da ubistva na ekranu gledate kao izraz spretnosti a ne sadizma i briljantno disciplinovanim splatterpunk akcentima koji ne kvare tu toplu srž narativa, sa savršenim kontrolama, smisleno proširenim hitboskovima u odnosu na demo da izazov bude brojnost neprijatelja a ne to da ih je teško pogoditi u glavu i jebeno dobrom muzikom RJ Lakea koji ovde povećava BPM i kreira strahovit osećaj urgencije i napetosti.

Utoliko, I Am Your Beast je igra kojoj ću se, iako sam je ,,završio", lako, rado i još dugo vraćati. Osim kampanje, tu je i pregršt dodatnih bonus misija, pa i dodatni narativni deo naslovljen Support Group u kome nekoliko preživelih vojnika prepričava svoje susrete sa Hardingom i ove misije su teže i kompleksnije od većine onih u kampanji. Dobiti visoke rangove u svima njima deluje kao prilično ugodan domaći zadatak za mesece koji su pred nama. A onda će na red doći i plaćene DLC misije...

I Am Your Beast bi mogao da bude savršeniji samo kada bi imao editor mapa pa da narod može sam da nastavi da pravi svoje maštovite i kompleksne varijacije na ovaj zdravi, sjajno osmišljeni predložak. Nažalost, uprkos mesecima moljakanja na Steamovim forumima, reklo bi se da od toga nema ništa. No, nadajmo se da je I Am Your Beast ostvario dovoljno dobar komercijalni uspeh da mu se Strange Scaffold vrate. Iako je Hardingova priča gotova, sam dizajn-model je više nego zdrav i funkcionalan, svakako odmah u dolasku zreliji od onog što je ponudio El Paso, Elsewhere, da se može zamisliti nekakav I Am Your Beast 2 neke naredne godine, sa novim protagonistima, novim mapama, novim idejama ali starom adiktivnom energijom akrobatskog, efikasnog ubijanja ljudi koji su se zatekli sa pogrešne strane američke imperijalističke mašine. Strange Scaffold trenutno radi neke druge igre ali ovo mi se čini kao isuviše dobar naslov da bi ostao samo na ovoj jednoj. Igrajte je, ako ste kao ja. Uživajte i recite i drugima da uživaju i da traže da se pravi JOŠ ovako kompaktnih, efikasnih igara. Trebaju nam kao ozeblom sunce.



Onaj stari Sendmen

Neat!! Ali, priznaj da ti je više vremena trebalo da napišeš ovaj post, negoli da završiš igru!!  :lol:  8-)
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Nije, brzo ja pišem. Ovo je napisano i uređeno za manje od tri sata a mislim da sam, sa sve vraćanjima da postignem bolje rangiranje igru igrao oko sedam sati.

Truman

Meni treba ovako neka igrica gde se puca u druge ljude...da istresem frustracije. Gde se može naći? Imaj u vidu da pričaš s nekim ko 20 godina nije zaista igrao igrice.
Ja da valjam ne bih bio ovde.

mac

Ljudi ne započinju da igraju igre posle 20 godina da bi istresli frustracije. To je besmisleno i neefikasno. Bolje plati profesionalcu da ti podmaže mozak. Brže će ići, i verovatnoća uspeha je bitno veća.

Truman

Neka hvala, preferiram igrice, teretanu isl za izbacivanje negativne energije. Smorilo bi me da sedim na kauču i kao nešo pričam.
Ja da valjam ne bih bio ovde.

Meho Krljic

Quote from: Truman on 19-08-2025, 12:14:02Meni treba ovako neka igrica gde se puca u druge ljude...da istresem frustracije. Gde se može naći?

Sasvim te razumem, ali problem je što se igre uglavnom ne dizajniraju za ljude koji bi samo da istresu frustracije. Većina pucačkih igara koje išta vrede zahtevaju da naučiš sisteme, vežbaš reflekse, koordinaciju oko-ruka itd. i najbolje se igraju hladne glave i uz punu koncentraciju. Ja bih ti sad rekao igraj Turbo Overkill, ili Ultrakill, ili, evo, originalni Blood koji na GoGu verovatno košta 5-6 dolara i može da se potera na bilo kom kompjuteru iz ovog veka, ali to su igre koje zahtevaju BAŠ ozbiljan rad.


Petronije

Ili analogijom Mehe Krljića za koga si mislio da je fin: ne možeš samo da pokupiš neku curu na ulici i da se poseksate jer TI imaš potrebu da se istreseš. Moraš da se trudiš oko nje i da naučiš razne tehnike kako bi je privoleo da odete kod tebe do stana.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 19-08-2025, 11:33:34Nije, brzo ja pišem. Ovo je napisano i uređeno za manje od tri sata a mislim da sam, sa sve vraćanjima da postignem bolje rangiranje igru igrao oko sedam sati.

Ne sumnjam ja da ti brzo pišeš, ali neki kažu da je ovu igru moguće završiti za sat-dva, mada moguće da ti nisi od tih.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Moguće je, ali sa najnižim ocenama. Ili sa najvišim, ali da si pre toga vežbao. Ne verujem da normalan čovek može da prvi put u životu sedne da igra I Am Your Beast i ustane dva sata kasnije sa gotovom kampnjom a da u svakoj misiji ima najmanje "A".


Quote from: Petronije on 19-08-2025, 13:45:19Ili analogijom Mehe Krljića za koga si mislio da je fin: ne možeš samo da pokupiš neku curu na ulici i da se poseksate jer TI imaš potrebu da se istreseš. Moraš da se trudiš oko nje i da naučiš razne tehnike kako bi je privoleo da odete kod tebe do stana.


Drug Petronije baca bombe istine. Kapiram da bi za frustraciju najbolje bio neki aerobni trening, ono, trčanje, preskakanje konopca, plivanje...

Truman

Dobro, onda ću sam da potražim I am your beast. Hvala.
Ja da valjam ne bih bio ovde.

Meho Krljic


Truman

Ja da valjam ne bih bio ovde.

tomat

Quote from: Petronije on 19-08-2025, 13:45:19Ili analogijom Mehe Krljića za koga si mislio da je fin: ne možeš samo da pokupiš neku curu na ulici i da se poseksate jer TI imaš potrebu da se istreseš. Moraš da se trudiš oko nje i da naučiš razne tehnike kako bi je privoleo da odete kod tebe do stana.

Liči na analogiju Swiss Tony-ja iz The Fast Show :lol:
Arguing on the internet is like running in the Special Olympics: even if you win, you're still retarded.

Petronije

Quote from: tomat on 19-08-2025, 20:01:06
Quote from: Petronije on 19-08-2025, 13:45:19Ili analogijom Mehe Krljića za koga si mislio da je fin: ne možeš samo da pokupiš neku curu na ulici i da se poseksate jer TI imaš potrebu da se istreseš. Moraš da se trudiš oko nje i da naučiš razne tehnike kako bi je privoleo da odete kod tebe do stana.

Liči na analogiju Swiss Tony-ja iz The Fast Show :lol:

Moguće ako je Meho to gledao, ja sam išao njegovom logikom.

Quote from: Meho Krljic on 18-08-2025, 15:51:04To je ko da kažeš "drkanje me smorilo ali ne pada mi na pamet da postanem porno glumac". Ima valjda neka sredina između???

Arm the Homeless

tomat

Ovom tvom samo fali početak - igranje igra je a lot like making love to a beautiful woman
Arguing on the internet is like running in the Special Olympics: even if you win, you're still retarded.

Meho Krljic

"Pomisliš da si konačno stigao do poslednjeg bossa a sjebu te hardverski bagovi"...


...or samting. Jak je bio Swiss Tony.

Truman

Meho, skoknuo sam do Gog-a i u pretrazi za Blood video da ima i besplatnih igara. Whatta surprise.  :|
Ja da valjam ne bih bio ovde.

Petronije

Prosto mi je neverovatno da nisam gledao britanski sitkom koji se davao devedesetih. Ne znam kako sam to propustio.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Kada sam pre par nedelja seo i uzeo da igram RoboCop: Rogue City očekivao sam da dobijem malo jeftine, muške, niskobudžetne slovenske FPS akcije. Uostalom, ovu je igru pravio Teyon, poljski studio poznat – ako se ta reč na njih uopšte može primeniti – po dovođenju '80s akcionih filmskih franšiza u moderne igračke kataloge. Pre nešto više od deset godina je Teyon uradio Rambo: The Video Game, on-rails shooter koji je firmi zaradio popriličnu količinu podsmeha. Terminator: Resistance iz 2019. godine je već uspeo da okrene neke glave i da bude opisan kao pristojno ,,B" šutersko iskustvo a onda je RoboCop: Rogue City dobio sasvim respektabilne reakcije kritike i igrača te 2023. godine kada je u jesen izašao. Jedan od najboljih sažetaka kvaliteta ove igre sam video u komentaru čitaoca na sajtu Eurogamer: ,,RoboCop: Rogue City je igra sa ocenom deset od deset u klasi igara koje imaju ocenu šest od deset", kao neka vrsta podsećanja na to da su ,,AA" igre nešto za čim pogotovo igrač sa nešto dužim stažom prosto vapi. Igra od desetak sati sa jasnim setom mehanika, jasnom vizijom da će vam pružiti jednoznačno, ograničeno ali pažljivo doterano iskustvo, koja neće pokušati da vas zadrži uz sebe stotinu čeasova nekakvom na silu nakalemljenom ekonomijom i bezbrojnim sakupljačkim dužnostima – pa to je MAJ DŽEM svakog dana u nedelji!



Dakle, spremio sam se da igram korektan, možda šarmantno raštimovan šuter iz prvog lica urađen na osnovu jednog od ključnih akcionih filmova iz osamdesetih godina prošlog veka, ali nisam očekivao da ću dobiti mini-Deus Ex, igru koja je više ,,simulator Robokapa" nego tek još jedan FPS. Teyon, i njihov izdavač za ovu priliku, Nacon su me prijatno iznenadili, ali gledajući unazad, znakovi su postojali. Nacon je uostalom, francuska firma koja u dobroj meri forsira upravo AA igre, publikujući naslove koje prave Francuzi poput Cyanide ili Spiders, Čileanci poput ACE Team ili australijski Big Ant Studios, a koji se nadmeću u istim žanrovima i formatima kao i njihova AAA sabraća, samo sa mnogo manje para i, ako imamo sreće, sa više duše.

RoboCop: Rogue City jeste igra pravljena sa budžetom verovatno deset puta manjim nego što je imao bilo koji Call of Duty, Battlefield ili, čak, Doom naslov poslednjih deset godina – kada vidite da se odjavna špica odrola za manje od tri minuta shvatite koliko je mali tim ovo pravio – ali dušu mu daje već to da je Peter Weller ovde sa karakterističnom ,,robotskom" kadencom izgovorio sve replike koje Robokap ima, i pozajmio svoju unikatnu fizionomiju za lik Alexa Murphyja. Autentičnosti ovde, dakle ne manjka, svakako ne u domenu ljubavi koju je developer imao prema izvornom materijalu.

https://www.youtube.com/watch?v=al5FArhKDpo

Ovo se vidi i u drugim dimenzijama ove igre, sa pristojno pogođenim karakterizacijama likova koje pamtimo iz filmova, poglavito Murphyjeve koleginice i partnerke u patroli, Anne Lewis, te večito narogušenog, umornog narednika Reeda. Ova dva lika su i dobro podsećanje da trenutna – moronska – povika na ,,woke Holivud" i industriju zabave uopšte, koja nam, eto, na nos nabija žene i crnce i kad ćemo već jednom da se vratimo na fanrička podešavanja iz osamdesetih kad su protagonisti filmova bili stoički muškarci, žene su znale svoje mesto a crnci su ginuli na kraju drugog čina da pojačaju motivaciju glavnog junaka, da je ta povika ne samo, da ponovimo moronska, nego i da je falsifikat istorije. RoboCop, jedan od najparadigmatičnijih američkih akcionih filmova osamdesetih godina ne samo da je u svojoj srži imao totalnu rodnu ravnopravnost, pravio čitave vizuelne gegove od kastriranja nasilnika metkom i tretirao manjine kao ravnopravne, asertivne pripadnike zajednice, nego je i u centru imao glavnog lika kome je stoicizam bio silom nametnut, i čija je lična priča upravo bila hronika napora da se pobegne od bezizražajne, neemotivne pragmatičnosti i osvoji delić izgubljene ,,emo" slojevitosti koju ,,muževni" muškarci vole da kriju. Uostalom, Michael Cunningham je svoj prvi roman objavio 1984. godine a prvi draft scenarija za RoboCop je bio završen naredne. Slučajnost? Ja ne mislim tako, bebo!



RoboCop je u mnogim elementima bio ne samo jako pametan film već je i kvalitetno predvideo budućnost pa onda radnja igre RoboCop: Rogue City, koja se u kanonskom smislu smešta između drugog i trećeg filma, može da se zadovolji time da ponovi i ponovno pretrese mnoge teme i dileme koje su bile tematizovane u prvom, Verhoevenovom filmu. Neki kritičari koje sam čitao su igri to zamerili ali moj je utisak da je ovo bio pravi izbor jer ne samo da je RoboCop veteranima dao dobro podsećanje na to koliko je prvi film bio slojevit i surovo satiričan, već i ono što je delovalo kao namerno prenaglašena satira u 1987. godini, u 2023. godini (i još više 2025. godini, u kojoj sam ja ovo igrao) danas deluje kao puko sažimanje naše današnjice.

U 1987. godini je, tako, privatizacija policije izgledala kao očigledan vic, ali ne moramo u 2025. nikome u Srbiji prepričavati koliko su ljudi u crnim uniformama sa kačketima i fantomkama gledali ove sezone u akcijama protv građana da bi nam svima bilo jasno da mi u tom vicu sada živimo. Dublje od toga, tema zamene policajaca ,,objektivnim" i ,,nepogrešivim" robotima koji će na zločin odgovarati uvek pravilno birajući optimalna rešenja je toliko uznemirujuća upravo jer nas sa svih strana razni grifteri ubeđuju u ,,objektivnost algoritma" koja je zadužena i za pravično deljenje para od JuTjub ili Spotify striminga, ali i za pripremu materijala na sudu, i jer su mašine halucinacije poput ChatGPT-a i Groka postale deo kolektivne deluzije da je ovo tehnologija koja će ljudski rad učiniti nepotrebnim i zastarelim, istisnuti većinu nas sa tržišta rada, a onda nas i, navodono, osloboditi da se bavimo ,,kreativnijim" stvarima dok roboti za nas rmbače.



To da RoboCop: Rogue City – idući sasvim ukorak sa originalnim filmskim predloškom – prezentuje jednu gotovo čisto marksističku raspravu o tome da automatizacija nije ,,zla" sama po sebi ali da je istorijski zla kao oruđe koje kapital koristi da – ekstenzivno lažući o efikasnosti automatizacije – obezvredi ljudski rad i radnike ne učini ,,nepotrebnim" već im smanji manevarski prostor, oteža pregovaračku poziciju transformiše, znamo to danas, u prekarnu masu umesto u makar proleterski pokret, je svakako velika komponenta uživanja koje sam ja ekstrahovao iz ove igre. Ali ona je i inače ambicioznija nego što sam očekivao.

https://www.youtube.com/watch?v=mjRFfAb9kf8

Početak je, da se razumemo, vrlo ,,robokapovski" standardan. Murphy i Lewisova odgovaraju na opštu uzbunu jer se grupa uličnih kriminalaca zabarikadirala u televizijskom studiju i drži taoce, ulaze u zgradu ne čekajući pojačanje i, oslanjajući se na Murphyjevu praktičnu neranjivost i robotsku preciznost u nišanjenju, likvidiraju većinu prestupnika, probijajući se do prostorije na vrhu gde su taoci. Ovo je krvava, bučna introdukcija u kojoj se navikavate na to da Murphy ide sporo i ne može da se izmakne hicima ali da mu pojedinačni meci nanose jako malo štete, te da hici iz njegovog Auto 9 pištolja eksplodiraju gangsterske lobanje kao zrele lubenice i otkidaju udove. Look & feel je, dakle, pogođen. Onda Murphy, u kritičnom trenutku krene da gličuje, pred očima mu iskaču uspomene vezane za njegovu porodicu i ovo dođe u koliziju sa programom koji kontroliše njegovo vršenje policijske dužnosti. Samo zahvaljujući tome da je koleginica prisebna stvari se dobro završe ali ne pre nego što televizija objavi snimak na kome se vidi kako RoboCop okleva u momentu kada životi vise o koncu.

Murphyjeve kolege su svejedno oduševljene kako je akcija prošla, ali ne i Max Becker, predstavnik kompanije OCP koja finansira policiju i koji, onda, detroitskom policijom, u svakom praktičnom smislu rukovodi kao nekakav nadrkani, kokainom naćefleisani '80s menadžer. Becker je superiorno odvratna pojava, čovek koji misli da emituje Big Dick Energy iako samo oko sebe sipa resantiman i svi ga mrze i on je neka vrsta ,,pravog" negativca koji ova igra ima.



Jer, za razliku od šefova bandi koje će RoboCop loviti po Detroitu, Beckera ne možete rešiti preciznim hicem u muda (ili, eto, čelo) i on je, uostalom, samo jedna od hidrinih glava, a gde je hidrino telo napravljeno od novca deoničara kojima OCP prodaje i šarenu lažu o tome da će dalji razvoj programa koji je proizveo Robokapa dovesti i do toga da ljudska rasa prevaziđe smrt. U hidrinom srvcu, naravno, sedi ,,The Old Man", predsednik borda i old money džentlmen koji, za razliku od Beckera, prema Murphyju gaji skoro očinski odnos – i time je, naravno opasniji.

Scenario igre je prilično slojevit i dinamičan u žongliranju svojih multiplih tema i likova sa javnim i tajnim agendama i može sebi da priušti da ponavlja mnoge od ključnih tačaka prvog filma kako bi poente podvukao, dok ih istovremeno elaborira na više prostora nego što je film imao mogućnosti. Ovde je tema poštene, ali do granice samouništenja dovedene policije – a što je korporaciji i cilj, kako bi je zamenili ne zaista funkcionalnim ali navodno neizbežnim robotima – istraživana iz nekoliko uglova i ovo je možda i jedini element zapleta koji deluje ,,zastarelo", imajući u vidu militarizaciju i povećane investicije u policiju za koje znamo da su trend u SAD. Opet, RoboCop: Rogue City priča upravo o odumiranju poslednjih ostataka ,,prave" policije i kao takav, on svojom fikcijom rukuje umešno.

https://www.youtube.com/watch?v=kmFZivI3GFM

Pogotovo kada nakon debrifinga u stanici koji sledi iza prve misije igrač konačno dobije mogućnost da Murphyja izvede na ulice Detroita i bira između jedne glavne i nekoliko sporednih misija. Ovde je iluzija ,,mesta", ali i društvene stvarnosti prilično sjajno uhvaćena sa odličnim grafičkim dizajnom eksterijera grada koji je odavno prešao svoj industrijski apeks, đubretom na ulicama, beskućnicima i grafitima, fasadama zgrada koje su videle bolje dane, seksualnim radnicama, alkoholičarima... Ono što Poljaci zapravo jako dobro rade je da izbegavaju ,,misery porn" i ono karakteristično gađenje prema urbanoj sirotinji i njoj odnosnom životu na ivici zakona koje smo gledali u mnogo desničarski kodiranih akcionih filmova osamdesetih godina (videti skoro bilo šta iz opusa J. Lee Thompsona ili Michaela Winnera iz ove decenije) i predstavljaju nam retrofuturističku viziju Detroita koji je pušten da umre a koja je sablasno saobrazna onome što znamo o Detroitu danas. Naravno, ovde u pozadini i dalje stoji ambicija firme OCP da sagradi ,,Delta City", praktično čitav novi grad koji bi bio ,,moderan", ,,bezbedan" pa i ,,napredan" a gde bi se staro urbano jezgro Detroita prepustilo entropiji i ne moramo ovdašnjem čitaocu ni da objašnjavamo koliko te dve reči imaju zlokoban prizvuk.



RoboCop: Rogue City od Verhoevenovog filma (i nešto manje od Kershnerovog nastavka) onda preuzima i tu spretnost u povezivanju onog što se vidi na terenu sa širom slikom, pa pored iskustava iz prve ruke sa nasiljem i bedom na detroitskim ulicama, igrač biva prirodno upleten i u predizborni rat između aktuelnog gradonačelnika – koji jeste malo prevrtljiv ali potiče iz radničke porodice i intuitivno prepoznaje Delta City projekat kao urbicid za račun krupnog kapitala – i kandidata koji dolazi iz korporativne sfere, slatkorečiv je i dobro naučen šta treba kome da priča pa su mu onda u Murphyjevom prisustvu puna usta ljudskih prava koja se moraju garantovati kiborzima kako bi Murphy povratio svoje, jelte, ,,sopstvo" i bio prepoznat kao osoba a ne kao puki alat kojim rukuju OCP i Max Becker.

https://www.youtube.com/watch?v=LbeTAnSCOGE

Moralne odluke u videoigrama su često IZUZETNO crno-bele – podrži siroče koje živi od prodaje sopstvenih organa ili psihopatu koji jede žive mačiće za doručak – ali scenario ovde radi neophodni minimum da se stvari malčice zasive i čak i pokazuje se da i ,,naš" gradonačelnik voli da manipuliše medijima a da onaj drugi, makar kolateralno može da dovede do povećanja društvenih sloboda. I to je zanimljivo. Igra prati jedan solidan broj varijabli koje se tiču odgovora što ih igrač daje u raznim situacijama, ali i odluka koje opcione misije na terenu da odradi i ja sam imao utisak da je kastomizovani film (odnosno serija slajdova) na kraju igre koji mi je prikazao rezultate mojih činova i sudbine likova bio ne samo verna reprezentacija logičnih ishoda mojih postupaka već i sasvim u skladu sa mojim svetonazorima koje sam kanalisao kroz Murphyjevo ponašanje. Vrlo retko se dešava da u finalu ovakve igre sve vreme klimam glavom sa zadovoljstvom videći kako sam inspirisao likove da budu najbolja verzija sebe – uglavnom jer nemam nerava da jurim silne opcione misije – pa je onda ovo svedočanstvo o toj udobnoj kompaktnosti RoboCop: Rogue City.

Naime, ovo je igra u kojoj kampanja može ležerno da se završi za 12 sati, ili manje ako ste precizniji u pucanju nego ja*. Priče ima taman toliko da budete investirani, misije koje imaju lanac događaja što ga morate slediti nisu predugačke i u njima se stvari dešavaju logično i to da RoboCop: Rogue City na mene nije ni jednog momenta ostavio utisak da igram FPS igru od tri sata kojoj je dodato deset sati loše odmerenog RPG sala je jedan od najvećih komplimenata koje mogu da mu uputim.
*mojim ostarelim očima sivo-zelenkasta kolorna šema igre nij epreterano pomogla da izdvojim neprijatelje iz pozadine kada je bilo potrebno da ih preciznim hicima onesposobim, pa sa često urišao prema smeru iz kog dolaze meci i gledao da oklopljenom pesnicom smrvim ljude s one strane zakona



Pomaže to što većinu stvari koje igrač radi možemo podvesti pod širi koncept policijskog procedurala, od uzgrednih stvari kao što je kažnjavanje pogrešno parkiranih vozača, pronalaženje izgubljenih mačaka i sprečavanje grafiti artista da žvrljaju po zidovima, preko pomaganja ženi poginulog kolege da nađe svog maloletnog sina koji se uhvatio sa lošom ekipom u hudu, pa do centralnih misija koje zahtevaju forenzičko istraživanje scena zločina i pronalaženje dokaza na njima. Samo u jednom slučaju sam imao utisak da igra odlazi predaleko od ove logične centralne premise – ceo rani incident sa glumcem koji snima reklamu – ali i ovo se završilo ,,pravim" policijskim razrešenjem a pritom je imalo kvalitetnu, grubu ali efektnu satiričku dimenziju pa mi nije smetalo.

U mehaničkom smislu, RoboCop: Rogue City nije posebno ELEGANTNA igra. Murphy se kreće sporo, što je okej kao ograničenje u borbi ali kada treba da prepešačite nekoliko detroitskih blokova to zna da se otegne. Scene zločina i druge bezbednosno interesantne lokalitete skenirate Robokapovim senzorima ali ovo je uglavnom spori pixelhunting koji ne zavisi od pameti igrača i predstavlja pre svega manuelni rad. U par navrata situacije morate razrešiti igranjem miniigara – uglavnom vezano za demontiranje tempiranih bombi – a miniigra je i čitava podmehanika unapređenja karakteristika Murphyjevog Auto 9 pištolja sa ređanjem čipova u mreži. Srećom ovoga nema mnogo, a kada Murphyjev pištolj apgrejdujete par puta on postaje toliko predimenzionirano moćan da maltene do kraja igre ne morate da pokupite ni jedno drugo oružje.

Ali hoćete, jer ipak, što je Robokap bez skraćenih sačmara a i podivljali policijski ED-209 roboti se najlakše ruše kad pri ruci imate ručni raketni bacač. To da igra uspeva da postigne isti odnos ozbiljne društvene kritike, dekonstrukcije akcionih klišea i power fantasy krljačine je svakako dostignuće vredno aplauza.



Pucnjava je u RoboCop: Rogue City primerena filmskom predlošku. Robokap se kreće sporo, velika je meta i igrač mora da razume kako da koristi postojeće zaklone – na primer stubove – i da prioritizuje među metama kako bi sa što manje štete prošao kroz susrete sa neprijateljima. Neprijatelji su, naravno, brojni i povremeno u svojim redovima imaju i ljude sa ,,posebnim" sposobnostima – neki od njih nadahnjuju svoju ekipu, drugi zovu pojačanje – koje je najpametnije prve eliminisati, ali tek u drugoj polovini kampanje igra počinje da prepoznaje da igrač ima nepoštene prednosti na svojoj strani (oklop i moćnije oružje) pa počinje da dovodi neprtijatelje sa teškim oklopom koji mogu da prežive i 5-6 direktnih pogodaka sačmarom u glavu. Ovo ume da uspori borbu i natera igrača da sedi iza zaklona, čeka da mu se obnove merači specijalnih sposobnosti, da mu se regeneriše donja petina zdravlja (pošto mora da štedi ampule sa regenerativnim nabojem kojih nema mnogo na terenu) ali zapravo je nameravana taktika, mislim, spretno žongliranje sa posebnim Robokapovim sposobnostima, koje sve imaju svoje merače i obuhvataju dodatni oklop, brzi sprint, te EMP udar koji ruši na pod praktično sve protivnike u radijusu od nekoliko metara. Otud je jurišanje u masu neprijatelja, aktiviranje ovog Area of Effect napada, pa zaklanjanje iza prepreke dok se  on ne obnovi zapravo neinutitivno ali efektno rešeje za veliki deo ,,normalnih" sukoba u igri.

Nije da tu nema suptilnosti. Recimo, mnogi – uključujući i u najranijem delu igre – neprijatelji na Robokapa bacaju ručne bombe, svesni da je to efikasnije od metka, pa ako uspete da ih pogodite hicem nakon što bombu akriviraju ali pre nego što je i bace na vas, ona će pući među protivnicima i povući potencijalno više od jednog u smrt. Još ako je tu neko bure sa gorivom, pa se proizvede lačana reakcija – MAŠALA! Oružja se dobro osećaju pod rukom, svako ima svoj trzaj i mada su automatske puške jače od, recimo, mikroautomata, oni su lakši za nišanjenje i često sam ih radije koristio. Kad dušmanin u igru uvede robotske protivnike, pogađanje nekog od njih u glavu dovoljan broj puta će im poremetiti programske rutine pa će se okrenuti protiv, jelte, svojih. Ljudske neprijatelje, pak, Murphy može da hvata i nosi kao živi štit, da ih baca po zidovim ali i u tavanicu ili prema njihovim kolegama i ovo, naravno, daje ugodan osećaj moći koji vam može malo umanjiti kad se zateknete u unakrsnoj vatri i gledate kako vam se zdravlje topi. Samo nišanjenje je poluautomatizvano, i, priznajem, do kraja igre nisam razvio osećaj kako da nateram algoritme da rade za mene umesto protiv mene, no svaki pogodak u glavu od koga je ona pretvarana u kašu krvi i kostiju je donosio propisan dopaminski šat. Šta ću, ta sam generacija, ubijte me.

https://www.youtube.com/watch?v=S1s0GBXMQSs

Naravno, lokaliteti u kojima se sva ta akcija dešava su standardni '80s jelovnik: napušteno fabričko postrojenje (ovde se Murphy sreće sa snajperskom opozicijom i merak je pucati u kranove koji će onda na njih ispustiti tone metalnog otpada), napuštena klanica (u kojoj vođa prve bande izvodi rokenrol koncert na plejbek n'est ce pas?), kanalizaciono podzemlje Detroita, gomila garaža, magacina i skladišta i, naravno, sedište kompanije OCP, ali tu imamo i par nadahnutih momenata što se dešavaju po privatnim stanovima i stambenim zgradama te jednu urnebesno dobro pogođenu akcionu scenu u VHS video klubu.

Tokom svih tih događanja imate utisak da ste zaista u svetu iz RoboCop filmova, jer su likovi dobro napisani i upečatljivi. Pored pomenutih likova iz filmova (a pojavjuje se i TV voditelj Casey Wong) uz Maxa Beckera vredi istaći i uličnog prevrtljivca i adikta Picklesa i njegov luk iskupljenja, televizijsku novinarku Samanthu Ortiz koja se trudi da razotkrije korporacijske muljavine protiv građana pa makar po cenu kršenja zakona, Robokapovog ,,novog" partnera, Ulyssesa Washingtona koga cela detroitska policija mrzi jer smatraju da je špijun za OCP, te psihološkinju Oliviju Blanche koja čitavu transhumanističku dimenziju filma spretno pretresa kroz periodične terapijske intervjue sa njim ali ima i dobro odmerenu ,,terensku" ulogu u poznom delu igre.



No, i sam svet u kome se radnje dešava je ,,lik" i to upečatljiv, sa građanima koji svi imaju neke svoje muke i agende, preko gengbengera na ulicama koji pripadaju raznim bandama, pa do reklama koje ćete čuti na radiju, vrlo dobro napisanih komada surove distopijske satire.

Vizuelno igra, rekoh, briljira kada su u pitanju eksterirjeri izmučenog, izdanog Detroita, a sama art direkcija u domenu dizajna likova nije loša. Bande imaju prepoznatljiv '80s identitet – svaki treći Torchhead je kao kosplejer pokojnog Keitha Flinta a Vultures su ,,prava" bajkerska bulumenta i možete ih u borbi gađati njihovim motorima – a panduri, Murphyjeve kolege, imaju svoje fizionomije i karaktere sa, uglavnom, pristojnom ako već ne SJAJNOM glasovnom glumom.



U prezentacijskom smislu igru onda spopliće sama tehnologija, odnosno Unreal endžin na kome je napravljena, kao neka vrsta metafikcionalnog primera enšitifikacije što sledi putanju razobručenog kapitala o kojoj igra priča. Unreal je nekada bio etalon kvaliteta i jedini ozbiljan takmac id-ovom Quake 3 endžinu, ali dok je najnovija iteracija id-ove tehnologije (koju smo videli u Doom: The Dark Ages i Indiani Jonesu) briljantna kao i uvek, Epicov endžin je danas jedan neudobni, premasivni komad tehnologije spremniji da se koristi u kreiranju neinteraktivnog sadržaja kao što su filmovi, nego što je ZAISTA pogodan za igre.

I jači naslovi od RoboCop: Rogue City imaju čitavu listu problema sa ovom tehnologijom poslednjih godina a pogotovo to što je Teyon mali tim u prvi plan ističe brojne pro-et-contra činjenice vezane za Unreal. U ,,pro" uglu imamo tu činjenicu da ovako mali tim može da napravi igru u kojoj su neke scene, naročito one na ulicama grada, zaista impresivne. Nivo detalja je ogroman, fizika čestica (makar i simulirana) je upečatljiva kad vetar nosi papire, i to kako se svetlo odbija od površina je praktično masterklas. Čak i u scenama gde samo stojite i pričate sa likovima ne možete da ne primetite sve suptilne načine na koji njihova sopstvena anatomija baca senku na samu sebe.

https://www.youtube.com/watch?v=lVxkO20XJM0

U ,,contra" uglu je onda, pa, sve ono drugo što je zahtevalo MNOGO ljudskog rada. RoboCop: Rogue City IZGLEDA kao deset puta skuplja igra sve dok se likovi ne pokrenu jer oni istog trenutka upadaju u ,,uncanny valley" procep, sa krutim, neuverljivim animacijama i još neuverljivijim snalaženjem u prostoru. Još gore učitavanje praktično svake nove scene – naročito tokom kinematika – nam daje kratak kurs iz toga kako 3D modeli od apstrakcije postaju nešto ,,stvarno" jer igra sporo, presporo učitava prvo podložnu mrežu pa sloj po sloj dodaje teksture i na kraju uključuje osvetljenje. Ovo ne SMETA u igranju ni na jedan opipljiv način ali doprinosi osećaju jeftinoće a koji se onda može pretočiti i u trezveniju percepciju činjenice da su borbene misije uglavnom dugačke instance hodanja unapred i pucanja u mete koje nemaju nikakav koncept samoodržanja, dok ste vi, jelte, praktično hodajući tenk, da RPG sloj igre podrazumeva i unapređenje desetak atributa glavnog junaka i da niko normalan neće ulagati u ,,engineering" kad može da ulaže u snagu oružja i kvalitet oklopa jer naprosto NEMA dovoljno načina da hakovanjem ili drugim inženjerskim sposobnostima u borbi nadomestite slabost svoje pucaljke ili slab oklop (a i da ima, to ne bi bio RoboCop), da ako niste naštelovani na verhoevensku frekvenciju originalnog RoboCopa vama ova priča može delovati klišeizirano a likovi vam biti nesimpatični hodajući stereotipi smešteni u groteskno karikiran '80s svet.

Meni lično, sve to nije bio prevelik problem. RoboCop: Rogue City je pre svega dovoljno kratak i kompaktan da i njegovi dosadni delovi ne mogu da čoveka fatalno zamore, akcija mu je jednostavna ali je i visceralna i čoveku pruži onu bazičnu zabavu koji traži od bilo koje FPS igre, a čitav roleplaying sloj je dovoljno efikasno dizajniran da igrač na kraju vidi jasnu sponu između uzroka i posledice i može da kredibilno kaže da je u ovoj igri on BIO Robokap. Meni je to bilo više nego dovoljno a ko ima pretplatu na PS+ može igru igrati bez dodatnog plaćanja isto kao i ja. Pre par nedelja izašla je i DLC ekspanzija Unfinished Business za koju ću tek videti kada ću je igrati, ali do tada, ako ste moje generacije – i još igrate igre – RoboCop: Rogue City je napravljen BAŠ za vas. Pa eto.



Petronije

Probao sam ga kad je izašao, nekako mi nije zadržao pažnju. Akcija je sočna ali vrlo brzo mi je postalo repetitivno i prilično neinspirativno, moguće da ima veze sa tim što Robo dosta teško gine. Možda bih mu i dao šansu da mi Diablo ne sedi na ramenu i šapuće: "Nisi istražio ni 1% dungeona ... ima još gomila oklopa i oružja da se pokupi ... tek si zagrebao main quest ... ne brukaj se sa tim low lvl likom i kreni da igraš svaki dan po 5 sati minimum ... pusti sad porodicu i obaveze, ovo je bitnije ... "
Arm the Homeless

Meho Krljic

Dobro, lakše gine kasnije u igri, na početku ne bacaju mnogo ručnih bombi na njega, kasnije se pojave i roboti koji su prilično izdržljivi itd. Ali, mislim, igra je REALNO zaista 6/10, ali pošto veoma solidno emulira svet Robokapa onda mi je baš nekako bila po volji.

Petronije

Quote from: Meho Krljic on 26-08-2025, 15:00:52... ali pošto veoma solidno emulira svet Robokapa onda mi je baš nekako bila po volji.

Pošteno. I ja volim Robokapa, ali izgleda manje nego ti.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Hahaha, ne, ne, nije ovo takmičenje. Sigurno će se i tebi igra dopast ako stigneš da joj daš još malo šanse.

Petronije

Ma nije takmičenje, ozbiljan sam. Recimo kada bi izašla moderna igra u kojoj bi mogao biti u ulozi predatora kao u legendarnom AvP, progutao bih i veće mane samo da mogu nevidljiv sa drveta da masakriram nadobudne američke marince.  :mrgreen:
Arm the Homeless

Meho Krljic

AvP2 koji je pravio Monolith je bio odličan između ostalog i zbog toga. Ali od tada je prošlo više od 20 godina  :cry:  :cry:  :cry:

Petronije

Na taj sam i mislio, nego sam skroz zaboravio da je postojao i prvi deo, koji nikad nisam igrao niti znam kako izgleda, pa sam ga obrisao iz memorije.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Podstaknut činjenicom da je do izlaska pune verzije igre Absolum ostalo još više od mesec dana, kao i znanjem da status ,,besplatnosti" za Dragon's Crown Pro u Playstation+ ponudi na koju sam pretplaćen ističe polovinom Septembra, shvatio sam da moram u svom životu da napravim malo prostora i ponovo igram Dragon's Crown. Što se kaže, takav je zakon, nisam ga ja pisao.



Čak i da nisu postojali svi ovi preduslovi, dvanaestak sati provedenih u prelepom dvodimenzionalnom univerzumu ove igre podsetili su me da prosto postoje tako neki ,,comfort food" naslovi koje je merak igrati kad god da vam uvale kontroler u ruke i usmere vas prema najbližem zmaju. Na dvanaestogodišnjicu njenog izlaska, Dragon's Crown ostaje ovakvo iskustvo bez ikakvih značajnijih problema koji bi zatamnili njegov sjaj. Ako ste ovu igru voleli 2013. godine, skoro je sigurno da ćete je voleti i 2025. Ako niste, pa, igra nije postala BOLJA, ali jeste postala još lepša, a u ovm slučaju se i to broji.

Dragon's Crown je bio neka vrsta prekretnice za studio Vanillaware. A kad kažem ,,prekretnice" mislim to da je Dragon's Crown bio najskuplja igra koju je studio do tada napravio, igra tokom čijeg je razvoja izdavač što je finansirao njen razvoj (UTV Ignition Entertainment) upao u finansijske nedaće pa bio likvidiran od strane indijskog ogranka kompanije Walt Disney, da bi Vanillaware onda u očajanju prišao Atlusu, dobio od njih podršku da bi onda, svega nekoliko meseci nakon publikovanja Dragon's Crown i sam Atlus svoje postojeće finansijske probleme morao da rešava ulaskom u stečaj. Firmu je, kao što znamo, na kraju kupila Sega i ovo je ispao plodotvoran potez i za Segu i za Atlus, a Dragon's Crown je, uprkos svemu, ispao ozbiljan hit za Vanillaware.

Osim što se predsednik kompanije i direktor svih njenih igara, George Kamitani OZBILJNO umorio od fantazijskih igara svih pravljenih na sličan kalup i sad kada je konačno sa jednom od njih postigao ozbiljniju mejnstrim popularnost, rešio da digne ruke od čitavog žanra, prebacujući celu kompaniju na zanimljiv drugi kolosek sa narednom igrom – 13 Sentinels: Aegis Rim – i pokazujući da je Vanillaware ipak nešto više od proverbijalnog ponija sa samo jednim trikom na repertoaru.

Ima neke romantičnosti u tome kakvo je Vanillaware prvih dvadesetak godina svog postojanja bio usredsređen samo na jednu jedinu stvar, pravljenje dostojnog spiritualnog nastavka Capcomove igre Princess Crown, akcionog RPG naslova izašlog 1997. godine ekskluzivno za Seginu pretposlednju konzolu, Saturn. Princess Crown je potpisao, nećete se iznenaditi, baš Atlus, a direktor igre je bio baš George Kamitani, momak koji je do druge polovine devedesetih već imao ekspertizu u proizvodnji dvodimenzionalnih akcionih igara na ime svog rada za Capcom.



Jako inspirisan igrom The Black Onyx legendarnog Henka Rogersa (čoveka odgovornog za to što je Tetris postao globalni fenomen) krajem osamdesetih, Jouji Kamitani je kao klinac razvio snažnu naklonost ka evropskoj/ nordijskoj mitologiji ali i dvodimenzionalnim, detaljnim sprajtovima, pa je ubedio svoje roditelje da mu dopuste da još za vreme srednje škole radi kao dizajner sprajtova za video-igre raznih studija. Tvrdio je da će mu ovo pomoći da unapredi svoje znanje matematike i to je kod njih izgleda prošlo – ne treba zaboraviti da je ovo bila epoha u kojoj se u Japanu smatralo da je pravljenje videoigara jedva bolja profesija od valjanja spida deci iza škole.

Po završetku koledža, Kamitani se zaposlio u Capcomu, tamo radio pod Yoshikijem Okaomotom, i bio deo razvojnog tima na igrama kao što je Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Iz firme je otišao jer mu je ambicija da bude direktor na sopstvenim igrama a delovalo mu je da u Capcomu ima previše talentovanih ljudi i da on nikada neće stići na red.

Radeći u manjem studiju, Kamitani je imao prilike da prati svoju viziju, pa je Princess Crown bio idealan projekat za Saturn, konzolu čiji su dizajneri uložli dosta napora u hardver što će moći da potera lepu dvodimenzionalnu grafiku u epohi kada se već naziralo da je trodimenzionalna grafika na putu da postane de fakto standard čitave industrije. I tokom razvoja Princess Crown došlo je do finansijskih problema pa je Kamitanijev poslodavac bankrotirao ali se ovde pojavio – nećete se iznenaditi – Atlus, koji je spasao projekat. Kamitani je onda jedno vreme i radio u Atlusu ali je Princess Crown, uprkos kultnom sledbeništvu bio komercijalno neuspešna igra pa su i zaposleni koji su radili na njoj, tvrdi se, imali status parija u Atlusu i njihov će studio, Atlus Kansai biti brzo rasformiran. Kamitani je onda par godina radio u Sonyju, ali o ovom periodu njegovog profesionalnog života imamo vrlo malo informacija i samo se zna da je radio na projektima koji nikada nisu realizovani.

https://youtu.be/HRA1c2mNzgM

Razočaran, a bogami i bez para, Kamitani će jedno vreme raditi na projektu Fantasy Earth: Zero za Square-Enix ali izgleda da mu je plaćeničkog posla bilo dosta pa je 2022. godine sa nekoliko kolega, zaljubljenika u dvodimenzionalne igre osnovao studio Puraguru, koji će kasnije promeniti ime u Vanillaware.

Vanillaware će tokom svojih prvih deset godina postojanja imati, izgleda, samo jednu ambiciju na pameti: da napravi dostojan spiritualni nastavak Princess Crown, a koji će poštovati sve njene estetske i mehaničke principe a onda na kraju biti i komercijalno uspešna igra. Prvo je tu onda bio napravljen Odin Sphere, duboko ,,kamitanijevska" igra, sa svojom kombinacijom dvodimenzionalne, skrolujuće akcije, fantastično detaljne grafike i relativno ozbiljnog narativa.

Nije da ovaj studio nije pravio i drugačije naslove – GrimGrimoire kao neka vrsta kombinacije akcionog RPG-a i strategije u realnom vremenu, pravljen u saradnji sa Nippon Ichi Softwareom, pa onda taktički RPG Grand Knights History – ali i oni su imali vidan Vanillaware pečat sa Kamitanijevom naprosto dekadentno prelepom sprajt-grafikom i srednjevekovnim setingom baziranim na evropskoj mitologiji i folkloru. Studio je napravio interesantan zaokret na istok sa igrom Muramasa: The Demon Blade, čuvajući tu kombinaciju lepe 2D grafike, horizontalno skrolujuće akcije i ozbiljnijeg tona ali smeštajući sve u japansko okruženje iz perioda šogunata Tokugava i ovaj je naslov bio i komercijalni uspeh za Vanillaware, a posebno se u Japanu, doduše tek u remasterovanoj Rebirth verziji četiri godine kasnije, za Playstation Vita, video zaista povišen interes igrača zahvaljujući ,,domaćem" setingu igre. Ja sam o ovoj igri pisao dva puta, igrajući je na Wiiju, pa koga interesuje, moji su utisci su ovde i ovde.



Sa svojim narednim naslovom je onda Kamitani, mislim, rešio da iskoristi svo iskustvo studija, upregne sve svoje kreativne sposobnosti i napravi hit, ispravno prepoznajući da se Vanillaware do sada uspešno šlepovao na kultnom statusu Princess Crown ali da to tako ne može zauvek, te da je za prelazak na naredni nivo neophodno prepoznati aktuelni igrački trenutak.

Dragon's Crown je, tako, zadržao sve ono dobro i autentično po čemu je publika koja je do tada volela igre ovog studija prepoznavala Vanillaware – raskošni sprajt-art, kombinaciju taktilne, opipljive akcije i RPG-a – ali je RPG komponenta ovde dobila ozbiljniji tretman, a igra je od temelja pa na više kreirana kao dungeon crawler koji se može – i treba – igrati u društvu ili onlajn.

Sa troškovima razvoja koji su prebacili milion dolara, te pomenutim finansijskim problemima što su ga imali i nesuđeni i suđeni izdavač igre, Dragon's Crown je bio i očigledno najriskantniji projekat studija, ali rizik se u ovom slučaju isplatio. Kada je izašla 2013. godine za Playstation 3 i Playstation Vita, Dragon's Crown je odmah dobila kultni status i zahvaljujući vrlo pristojnom dizajnu same igre i entuzijazmu igrača uživala pozitivan ,,prirodni" marketing i dobru prodaju.

https://www.youtube.com/watch?v=qSZD18VUBVc

Štaviše, njena popularnost je podstakla Vanillaware da uradi remastere/ rimejkove i svojih prethodnih igara, Odin Sphere i Muramasa: The Demon Blade, da bi i sama Dragon's Crown dobila ,,pro" verziju za Playstation 4 2018. godine, sa  uključenim svim DLC materijalom i pečevima iz originalne igre i apgrejdom grafike na 4K rezoluciju. Ovo poslednje je, da bude jasno, bio priličan izazov – na koji je, kako kažu, otišlo šest meseci rada – kako bi se izbegle ,,testeraste" linije na konturama. Takođe, za Pro verziju Vanillaware su implementirali punu cross-play mehaniku, omogućujući da igrači nesmetano, bez ikakvih posebnih tehničkih ,,podešavanja" sa svoje strane, igraju igru zajedno sa igračima sa drugih platformi, kombinujući bešavno Playstation 3, Playstation 4 i Playstation Vita igrače u istim sesijama, a što je bio značajan korak napred u odnosu na originalni Dragon's Crown koji je imao cross-save funkcionalnost između PS3 i Vite, ali ne i zajedničko igranje.

Igrajući igru na Playstation petici u 2025. godini, mogu da kažem da je sasvim jasno zašto je Vanillaware napravio ovaj ekstra-korak da obezbedi i igračima na ,,starim" platformama da i dalje budu deo Dragon's Crown zajednice. Ovo je, prosto, kultna igra iz sasvim očiglednih razloga i, kako je studiju donela veliki uspeh, studio želi da taj njen kultni status očuva što je duže moguće.



Dragon's Crown sam prvi put igrao na Playstation Vita i Playstation 3 pre više od deset godina i bio impresioniran njenim šarmom ali i time kako je haotičnost njenog igranja bila deo tog šarma umesto da bude frustrirajući element koji će nakon perioda medenog meseca na početku, igrača brzo odbiti od daljeg igranja. Dragon's Crown, da se razumemo, nije Diablo, ali ovo jeste igra u kojoj repetitivnost ulazaka u iste dungeone i rokanje po istim mitološkim bićima što u njima čekaju, sakupljanje loota i poražavanje gigantskih bossova koji čekaju u poslednjoj sobi ima jednu ugodnu, familijarnu dimenziju.

Nekako, Dragon's Crown je TAMAN onoliko duboka igra da njena repetitivnost ne bude banalna, a istovremeno dovoljno jednostavna da uskakanje u nju na petnaest minuta da se malo razonodite, a bez velikih obaveza koje ćete posle imati – ili, još gore, perioda u kome morate da se podsećate nekakvih kompleksnih mehanika pre nego što zaigrate kako treba – bude sasvim realan scenario.

Vanillaware je dobro razumeo šta ovde pravi pa su neke stvari svesno bile žrtvovane: za razliku od Odin Sphere i Muramase, Dragon's Crown ima banalan, u klišeima čvrsto utemeljen narativ. Ovo je vrlo stereotipna priča o pustolovima koji u potrazi za legendarnom zmajevom krunom* – jedinim artefaktom koji može da spase kraljevinu Hydelide od uništenja – prolaze sve teža i teža iskušenja, boreći se protiv mitskih stvorenja, zlih čarobnjaka, demona, pa na kraju i ogromnih zmajeva i to što je samo malčice začinjena jedva prisutnom dvorskom intrigom i političkom aromom ne menja previše na toj stereotipnosti. Likovi su pritom puki fantazijski arhetipi, bez ikakve ličnosti, karaktera, bilo čega što bi ,,roleplaying" u ovoj igri učinilo ekspresivnim izvan borbe.
*Da odmah razjasnimo da je ovo zapravo pre ,,zmajska kruna" nego ,,zmajeva kruna" jer se radi o kruni koja treba da kontroliše zmajeve a ne kruni koja pripada ijednom partikularnom zmaju. No, kao i u slučaju Demon's Souls, mislim da se ovde radi o nerazumevanju različitih formi genitiva u Engleskom jeziku, a koje je deo šarma japanske gejming industrije

Dragon's Crown je u tom smislu vrlo čist, vrlo disciplinovan dungeon crawler u kome su napredovanje po nivoima, biranje dobre opreme i, idealno, kreiranje kompatibilne družine čije će sposobnosti da se skladno dopunjuju SVE što se vas očekuje. Naravno, kad stignete do kraja kampanje, igra će imati posebno kreirane krajeve za svaku od klasa ali ovo je samo serija drugačijih slajdova i vojsovera koje ćete videti i čuti pre nego što vam se saopšti da je taj zmaj kog ste savldali zapravo bio samo bebin prvi zmaj i da pravi junaci nastavljaju da igraju jer ima JOŠ zmajeva koje treba satrti, ovog se puta levelapujući kroz teže, zahtevnije verzije istih dungeona koje ste tokom kampanje već dobrano upoznali, sada sa VIŠE zamki, TEŽIM neprijateljima, bossovima DALEKO višeg nivoa. Ilustracije radi, kada sam jutros, sa kampanjom završenom tako da je moja Amazonka bila na tridesetom nivou, i nekoliko post-gamekvestova koje sam već odradio, ušao u nasumično odabran dungeon u koji me je igra bacila, na kraju njega me je čekao minotaur pedesetog nivoa i posle teške, iskušenjima ispunjene borbe, satro mi celu družinu. Da bude jasno: tokom regularnog prelaska kampanje ni jedan jedini put nisam video ,,game over", dakle, ovo je jedna od onih igara gde tek kada završite prvi prelazak, ona skida rukavice. The real Dragon's Crown starts here, rekli bi sad iskusni soulsaši, ali Dragon's Crown je upravo ilustracija onog tipa igara koje NISU nastajale pod uticajem Dark i Demons Souls.



Naravno, tehnički, sasvim je verovatno da je ideja o dungeon crawlingu u društvu drugih igrača povezanih putem interneta usvojena na ime svedočenja tome koliko su FromSfotwareove Souls igre esencijalnom učinile tu bešavnu, instant-kooperaciju, ali Dragon's Crown je verovatno jednako pa možda i više inspiracije povukao iz sasvim drugog smera, odnosno od klasičnih Capcomovih beat 'em up igara iz devedesetih, poput Dungeons & Dragons: Tower of Doom, na kojoj je Kamitani radio, ali i iste godine izašlih kultnih klasika poput Armored Warrios i Alien vs. Predator.

Ovo je bilo i u mehaničkom smislu odstupanje od predloška Odin Sphere i Muramasa: The Demon Blade, a koje su obe bile ,,profilni" 2D naslovi, dakle sa akcijom koja se odvijala samo na jednoj ravni, bez ulazaka u ,,dubinu" ekrana. Isto tako, Kamitani je za ove dve igre bio usvojio naglašenije ,,japanski" vizuelni kod, sa prepoznatljivom anime estetikom (likovi koji izgledaju kao deca, ,,Naruto Run" animacije itd.), dok je Dragon's Crown bio mnogo više okrenut klasičnom Dungeons & Dragons imaginarijumu. Konačno, u osnovnom mehaničkom smislu Dragon's Crown je ovaploćen kao kombinacija jednostavnog akcionog RPG-a i klasičnog beat 'em up igranja, napuštajući kompleksnost borilačkih sistema dve navedene igre koji su njih držali unutar podržanra stylish character action igara.

https://www.youtube.com/watch?v=ljIfByzmgSY

A što se sve pokazalo kao serija dobrih ideja i svedočanstvo o sazrevanju Vanillawarea. Aksonometrijski prikaz prostora u kome se igranje odvija dao je dovoljno mesta da se na ekran smeste likovi četiri igrača i možda i dvostruko toliko neprijatelja i da sve – uz sumanuto mnogo efekata raznih napada, eksplozija i magija – ostane sa ipak prave strane linije nerazaznatljivog haosa*. Borba, iako ne ,,prostačka", sa likovima koji mogu da izvode komboe, lansiraju i žongliraju neprijatelje, izvode dodatne skokove i promene smera u letu, je ipak uspešno dizajnirana tako da jedan lik ne može da monopolizuje čitav ekran a da se, naročito tokom kulminacija dungeona, u borbi sa bossovima visokog nivoa koji mogu prizivati i druge neprijatelje da im pomognu, sposobnosti različitih likova smisleno dopunjuju.
*mada, da budem fer, skoro da ne postoji osoba na svetu koja će igrati ovu igru i neće bar 3-4 puta u SVAKOM dungeonu potpuno izgubiti iz vida gde mu se nalazi lik na ekranu, klikćući mahnito i tražeći ga pogledom u totalnom pokolju koji se tamo odvija



Dragon's Crown ima jednostavnu, udobnu petlju igranja. Igrač će ulaziti u dungeone, poražavati protivnike i skupljati loot, da bi nakon poraženog bossa mogao da se vrati u grad ili da nastavi u naredni dungeon. Ako odabere ovo potonje, uz svest da su mu resursi načeti nakon prvog dungeona, uključujući oštećenu opremu, možda potrošene neke živote ili aktivacije posebnih predmeta, dobiće zauzvrat i neke benefite, na primer u pogledu povećane količine blaga ili iskustvenih poena u narednom dungeonu.* Povratak u grad uvek onda podrazumeva nošenje sakupljenog loota na procenu (koja se plaća), prodavanje onog što vam ne treba, zamenjivanje postojeće opreme novom ako je višeg nivoa ili ima neke druge karakteristike koje želite u tom trenutku. U zgradi esnafa avanturista ćete moći da kupite nove ili apgrejdujete stare aktivne i pasivne sposobnosti u zamenu za bodove koji stižu sa levelapovanjem, lokalna čarobnica će vam popraviti opremu pohabnu korišćenjem u borbi, a kod nje i kod lokalnog čarobnjaka ćete moći da kupujete i dodatne predmete koji pomažu u dungeonima. Čarobnica prodaje napitke koji privremeno poboljšavaju neke od karakteristika lika (napad, odbrana itd.) ili magije koje prizivaju kišu meteora itd, dok čarobnjak – koga prethodno morate osloboditi kletve – prodaje rune, a koje su interesantna dodatna mehanika u ovom, rekosmo, srazmerno jednostavnom ARPG sistemu.
*igra u nekim momentima, verovatno regulisanim RNG slučajnošću ume između dva dungeona da vas ubaci u miniigru spremanja i konzumiranja obroka a koja je i dražesna i koristi da se aktiviraju neki bafovi za sledeći dungeon

Ali, mislim, jednostavno ovde ne znači nužno ,,plitko". Ta petlja igranja koju sam opisao je zarazna, adiktivna i uostalom, mislim da niko ne treba da se oseća krivim što samo želi da igra igru u kojoj sve veće neprijatelja udara oružjima sve višeg nivoa. Pa, mislim, to je jedna od osnovnih životnih radosti!

Dragon's Crown nema kompleksnost i sumanuto maštovite bildove Dark Souls niti ekstenzivnu tehnološku, jelte, drvenariju Diabla, ali je ovo igra pažljivo podešena da igrača drži na korak ili dva ispred krive rasta težine (makar tokom osnovnog prelaska kampanje) tako da on tu težinu može smisleno da nabode glavom bez potrebe da grajnduje i bez ponavljanja istih bossove po dvesta puta pre nego što uspe da ih pobedi. Ovo je, dakle, antiteza Dark Souls, ali se i pokazuje kao vrlo prijatan predlog za desetak ili dvanaest sati feelgood dungeon crawlinga. Za ljubitelje izazova tu je onda čitav post-game sadržaj, gde se osnovna struktura kampanje – sakupite devet alem-kamenvoa poražavajući bossove, da biste otključali pristup zmaju koji je endboss – ponavlja ali sa znatno težim neprijateljima, češćim zamkama u dungeonima, bossovima koji su prošli terapiju steroidima i zbrisaće vam ceo tim ako ih napadate bez plana i programa.

Ovim hoću da kažem da Dragon's Crown ima dubinu, ali da se ta dubina pomalja tek kada ste potvrdili da igru razumete prvim prelaskom kampanje koji je suštinski lak.



E, sad, da ne bi bio i dosadan, igra ima svoje načine da stvari dinamizuje. Igrač će već odabirom NPC kompanjona u družini moći da podešava težinu prema svojim preferencama, pa i da ide sam čudovištima u pohode ako mu se tako više sviđa, čime će već i osnovni prelazak kampanje biti značajno teži. Da se razumemo, nema nikakvog monetarog ili XP penala za to što sa sobom vodite NPC saborce i ovo je način da vam igra (pogotovo ako ste stidljivi japanski klinac kome se malo zavrti u glavi od pomisli da treba da igra sa drugim živim ljudima) obezbedi aproksimaciju ,,pravog" iskustva igranja Dragon's Crown i bez kooperativnog udruživanja sa drugim igračima preko interneta.

Takođe, RPG komponenta je, mada ne nešto strašno kompleksna taman toliko ,,busy" da vas drži okupiranim na pet minuta između dve ekspedicije u dungeone i da igri podari osoben miris. Upravljanje inventarom – gde spadaju oružja, čizme, magije, nakit itd. – je jednostavno ali daje opipljive rezultate na terenu, pronalaženje kostiju poraženih avanturista u dungeonima i njihovo donošenje u lokalni hram da ih se vaskrsne je način da dođete do saradnika visokog nivoa, ponekada i višeg nego što je vaš (alternativno, ako ih sahranite, ponekada ćete dobiti koristan predmet) a koji će vam biti vrlo korisni u narednim borbama, dok molitva u hramu daje korisne bafove koji će trajati tokom čitave naredne ekspedicije na terenu. Ovo može uvećati količinu zlata koje nalazite, količinu iskustvenih poena, ili vam dati jedan život više u narednom dungeonu.

https://www.youtube.com/watch?v=BS2PdI1l95U

Taj koncept ,,života", prepisan direktno iz klasičnih beat 'em upova – zajedno sa, recimo, mogućnošću da uzmete neko od oružja ostalih iza poraženih neprijatelja i upotrebite ih protiv njihovih kolega – je nekako i najbolji pokazatelj da Vanillaware žele da se u ovoj igri zabavite, a ne da se stalno tresete od tenzije i započinjete iste dungeone ispočetka. Čak i nakon što potrošite sve živote u teškom dungeonu, moći ćete sebe, i druge likove, da oživite dok god imate dovoljno zlata u buđelaru što, opet, čini igranje tokom prvog prelaska prilično glatkim i lišenim stresa. Tek kasniji post-game dungeoni počinju da vam po ubrzanoj proceduri demonstriraju kako lako mogu da vam potroše živote i posrču celu ušteđevinu ali do tog momenta bi verovatno već trebalo da znate kako sklapate družinu, koju opremu nosite sa sobom, te da ste naučili kako da se snalazite u haotičnoj borbi na ekranu.

Sama ta borba i generalno ceo taj glavni deo igre, dungeon crawling, su neizmerno šarmantni. Kamitani je ovde kreirao ogromne sprajtove sumanuto prenaglašenih telesnih karakteristika, animirao ih kao marionete (ili Flash animacije ako ste modernijih shvatanja) i stavio ih u prostore koji su ručno, sa ljubavlju oslikani da budu zamkovi pod opsadom, tamnice, grobnice, podzemne reke, čak i delovi pakla. Neprijatelji su takođe briljantno nacrtani divovi i goblini, zli magovi, škorpioni i džinovski komarci, sabljozubi tigrovi i velociraptori*, ,,owlbear" hibridi, dakle, klasična D'n'D menažerija a koju krunišu bossovi, primereno ogromni i spektakularni, od Meduze koja može pogledom da vas skameni, preko divovskog oka oko koga lete manje oči, pa do Krakena, Minotaura, ogromne Himere (dakle, klasične kombinacije lava, koze i zmije) i džinovskih zmajeva.
* i jedne i druge možete jahati ako ih uspešno ukrotite i ovu je mehaniku Absolum prepisao jedan kroz jedan, sasvim svestan da je u pitanju apsolutni evergrin



Vidan je trud da se ode korak ili dva dalje od standardnog D'n'D programa pa u jednoj prilici ratujete proziv gusara koji priziva duha iz lampe, a u jednom kvestu morate upotrebiti rune kako biste aktivirali ogromnu statuu ratnika koja će se onda boriti protiv druge takve statue u spektakularnom finalu.

Rune su i, kako rekoh, osobena mehanička ideja ovde, sa runskim zapisima koje ćete viđati po zidovima i inventaru u dungeonima i koje možete dodirivati (na Viti putem touch screena, na PS4 i PS5 putem touch pada, a jedino na PS3 morate koristiti desni stik) i kombinovati sa runama koje ste kupili od pomenutog čarobnjaka u gradu da biste izazvali različite efekte. U nekim slučajevima ovo su samo privremeni bafovi za ceo tim – bolji napad, snažnija odbrana, otpornost na led ili štogod slično – ali u drugim prava kombinacija runa služi da se otvore vrata koja su inače nedostupna vašem rogue NPC-u (dražesno animiranom tipu sa kapuljačom koji ne učestvuje u borbi i od nje se štekuje izvan ekrana, ali na vašu instrukciju obija zaključana vrata ili otvara kovčege sa blagom), da se prizove leteći ćilim koji skraćuje pentranje uz toranj itd. Opet, ni ovde nema neke ,,game-changing" kompleksnosti ali i ovo je prijatan, nenametljiv a simpatičan dodatni mehanilki sloj, kao što su povremeni set pisovi u nekim dungeonima gde, recimo, leteći na ćilimu morate da aktivno izbegavate animirane nalete užarene lave, ili, ploveći čamcem i braneći se od agresivnih riba i humanoidnih guštera, da izbegavate vrtloge. Dodatno, igra putem lokalnog esnafa avanturista nudi sajd kvestove koji donose dodatni XP i zapravo se mnogi od njih realizuju dok igrate glavne kvestove, sa zadatim brojem pripadnika određene klase neprijatelja koje morate likvidirati, ali i sa maštovitijim zadacima kao što je otvaranje posebnih vrata runskom kombinacijom, samostalan odlazak u partikularni dungeon, u jednom slučaju pljačkanje zaključanog konvčega s blagom u prostoriji u kojoj spavaju orci, tako da ih ne probudite itd.

Sve ovo dobija svoju konačnu, smislenu formu kroz prezentaciju koja je, pa, apsolutno briljantna. Kamitani je ovde pustio svojoj mašti na volju i kreirao izrazito preterane, i izrazito ,,japanizovane" verzije ,,zapadnih" likova kao što su Amazonka, čarobnica, patuljak, ratnik u oklopu itd. Ove klase se značajno razlikuju u mehaničkom smislu (Amazonka, patuljak i ratnik su tenkovi koje je najbolje da igrate ako se prvi put susrećete sa Dragons' Crown dok su rendžeri i magijski likovi namenjeni iskusnijima), a onda isto tako i u vizuelnom sa VEOMA distinktnim konturama, proporcijama i dizajnom. U vreme kada je igra izašla bilo je, u zapadnim medijima pogotovo, i dosta gunđanja da su likovi previše seksualizovani – a što je sasvim tačno, počev od ogromnih dojki čarobnice pa do obrnutog trougla anatomije patuljka – i štaviše, Kamitani je na prigovor Jasona Schreiera (u to vreme još u Kotakuu) da je ovakav prikaz žena simptom generalnog problema cele industrije, reagovao dosta namrgođeno, ali je kasnije objasnio da crtež trojice patuljaka u pregačama kako se kupaju, koji su mnogi protumačili kao odgovor Jasonu sa sugestijom da bi ovaj možda više vboleo homoerotske fantazije, zapravo bio njegov cinični respons na zahteve distributivnih lanaca u Japanu da kreira ilustracije sa ženskim likovima kako se kupaju a čime bi se privuklo više muške publike.



Bolje da o tome ne razmišljamo previše. Da, Dragon's Crown ima APSURDNO seksualizovane likove i, ne, u 2025. godini ovo nije neki ozbiljan problem. Danas razumemo za koga su ovakve igre i ne mislimo da je Dragon's Crown simbol čitave industrije – štaviše, sa svojim ipak malčice ,,odraslijim" likovima, ova igra je zapravo mali progresivni korak napred u odnosu na hardkor hebefilske fantazije koje su se više nego odomaćile u japanskom gejmingu.

Enivej, glavna poenta je da je Dragon's Crown VEOMA lepa igra ako nemate problem sa tim velikim sisama, velikim abdominalnim mišićima itd. Likovi su divni i detaljni, bossovi su ikonični, pozadine prelepe i u pokretu to sve izgleda sjajno, haotično i umiljato sa sve tim šarmantno krutim animacijama, ručno dodatim crtama da sugerišu brzinu i intenzitet, jednim zdravim taktilnim kvalitetom koji čini da osetite svaki udarac. Kamitanijeva mukotrpno rađena, ručno crtana grafika čini Dragon's Crown na neki način i bezvremenim jer ovakav dizajn naprosto ne zastareva.

https://www.youtube.com/watch?v=imPfHhVb1G8

U prezentaciju spada i muzika Hitoshija Sakimota, epski a senzitivni orkestarki skor, sa sve etničkim udaraljkama i eteričnim ženskim vokalima, ali i briljantno korišćenje naratora koji prepričava igru dok je igrate i tom, rekosmo, vrlo stereotipnom narativu daje simpatičan preliv bajkovitosti.

Dragon's Crown je prosto zadovoljstvo igrati, bilo da se satima mučite u dungeonima visokog nivoa, bilo da ste uskočili na dvadeset minuta, pridružili se ekipi koja je već na terenu i ulećete sa puno entuzijazma da pokažete da niste samo random levo smetalo nego neko ko može smisleno da doprinese borbi protiv zla što je vode ljudi na nekoliko različitih strana sveta, na različitim Playstation platformama u isto vreme.

Jedina stvar koju nisam uspeo da isprobam je bio koloseum, PvP mod igre koji igračima daje privremena oružja i usmerava ih da se nadmeću jedni protiv drugih. Ali ne znači da neću. Iako sam Dragon's Crown Pro ovom prilikom igrao ,,besplatno", igra mi je donela dovoljno uživanja da sada znam da ću, čim ona izađe iz Playstation+ ponude, da je (ponovo) kupim, kako bih mogao da joj se vraćam kad god poželim. Nije, naravno, isključeno da će to biti tek nakon još nekoliko godina jer, kako rekosmo, Absolum uskoro stiže a on je strimlajnovanija, brža forma istog fundamentalnog dizajna, sa dodatim roguelite elementima. No, Dragon's Crown je uspela da sačuva šarm i toplinu kojima me je osvojila još u svom originalnom pohodu na PS3 i Vitu i verujem da ćemo se još družiti.



Onaj stari Sendmen

Završio se Order of the Giants, kratki ali slatki dlc za Indiana Jones and the Great Circle.

Vidim da mnogi kukaju da je ovo pretkratko za $20 koliko dlc košta i da je jedino isplatilo ako se uzelo uz original u Deluxe verziji (kao što je yours truly napravio). Da li je zato što sam ovo davno kupio, ali meni sam dlc ne deluje toliko kratko, mada razumem sve one koji bi želeli još jednu ovakvu igru. Ali to je neka druga priča.

Uglavnom, dlc NIJE rešio moje probleme sa originalom, ali kako sam u jednom trenutku bio potpuno blokiran da završim dlc, rešio sam da zaboravim na prehodni sejv i krenem sve iz početka. Što se pokazalo kao dobra odluka, jer je corrupted save iz early access avanture očigledno bio uzrok gomiletine bagova sa kojima sam bio suočen. I, eto, dobra lekcija da više ne preorderujem ili barem ne zbog early accessa.

Ah well, šta je tu je. Odoh da jurim platinium!! :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Hmmm, pa baš bezveze. Ali dobro, dobra je igra i nije je problem preći celu opet...

Onaj stari Sendmen

Zaboravio sam da spomenem da dlc sadrži potpuno novu oblast, Rim, sa čatiri nove lokacije. Dok je Vatikan prošiten jednom novom lokacijom.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ja ću to negde pred kraj godine verovbatno da igram jer sam ipak previše skoro završio glavni deo igre. Ali kapiram da ću uživati.

Onaj stari Sendmen

A možeš i odmah, završićeš za nekih 3-4 sata igranja. Ništa što će te previše odvojiti od drugih igara.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ama nema šanse, imam itinerar da se userem. Samo daunloudovanje celog Indiane Jonesa mi u ovom trenutku izgleda kao OGROMAN posao. A i oću da malo zaboravim, da ga se uželim.  :lol:

Onaj stari Sendmen

U to mi je već teško da poverujem.

Koliko kog itinerar bio za useravanje, ti mahom igraš IGRICE, a one zauzimaju MALO. :evil:

Sigurno na hardu imaš mesta za NAJMANJE JEDNU IGRU!! :evil: :evil:

A instaliranje je automatski, stavi da se skida i radi nešto drugo, nahrani mačke, operi suđe npr. :mrgreen: 
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Kad se igra zove Shotgun Cop Man znate da ćete igrati ili nešto trivijalno, plitko, nesupstancijalno, što hvata samo na prolazni šarm dovitljive kombinacije evokativnih reči i zastareva u realnom vremenu pred vašim očima dok pokušavate da se naterate da igrate još minut ili dva, ili da ćete imati nezaboravno iskustvo čiste igračke esencije oplemenjene mangupskim humorom. Pošto je Shotgun Cop Man izdao pouzdani indi-gigant Devolver Digital, jasno je da su moja nadanja za ovu igru, izašlu početkom Maja za PC i Nintendov Switch bila da ćemo imati posla sa ovom drugom varijantom. Kada sam shvatio da iza nje stoji DeadToast Entertainment, odnosno isti jednočlani studio koji nam je pre nekoliko godina dao sublimni akcioni spektakl, dvodimenzionalni-Max-Payne-ali-sa-psihozom biser po imenu My Friend Pedro, osetio sam kako mi srce poskakuje. My Friend Pedro je, za standarde prvih profesionalno objavljenih igara bio ne manje od remek-dela, duhovit, bezobrazan, ali tamo gde se broji briljantno inventivan i tehnički sofisticiran akrobatski akcioni naslov i čovek bi stvarno trebalo da bude tvrda srca pa ta ga ne zainteresuje šta se dešava u narednoj igri istog čoveka.



Shotgun Cop Man, međutim, na prvi pogled deluje kao tek nekakva stop-gap igra, naslov napravljen na brzinu, možda sklepan tokom nekakvog gejm-džema pa posle malo doterivan kod kuće i bačen na Steam (i Nintendov eShop) da se uzme koji dinar dok DeadToast priprema ,,pravi" nastavak za Pedra. Urađen u vrlo svedenoj kolornoj paleti, sa grafikom koja deluje kao tek prvi draft za potrebe internog testiranja igre, a koja će posle biti zamenjena nečim ,,stvarnim", i oslonjen na još skromniji narativni temelj nego My Friend Pedro, Shotgun Cop Man svoje dubine i skrivena blaga otkriva igraču tek kad taj igrač krene da ga igra. A onda neka mu je bog u pomoći jer ovo ne samo da je adiktivno, kompulzivno JUST ONE MORE TRY iskustvo, već i neka vrsta pokaznog primera za tu ontološku razliku između medija video igara i drugih medija koji sa njima dele neke elemente (film, animacija, televizija) pa prost puk neretko pomisli da je sve to, manje-više isto i jedino u igrama ponekad moraš da pritisneš neko dugme da bi video više ,,priče".

Odmah da kažemo: ako igre igrate da biste videli priču, nemojte igrati Shotgun Cop Man. Ako tražite u igrama objašnjenje ljudskog stanja, zaron u egzistencijalnu filozofiju, tananost emocije i slojevitost ljudskog karaktera, ovo, da citiramo Obi-Wan Kenobija, nisu droidi koje tražite. Shotgun Cop Man ima priču koja staje u jednu rečenicu: ,,Vi ste Shotgun Cop Man i idete u pakao da uhapsite Satanu". A ako nešto nije jasno, priđite malo bliže da vam Shotgun Cop Man šapne sačmarom na uvo.

https://www.youtube.com/watch?v=x2xkwkx55Gw

Grubost narativa i grubost grafičke prezentacije u Shotgun Cop Man idu ruku pod ruku. I Satana i titularni policijski službenik su primitivno uobličene, groteskne prikaze, svedene na po jednu, uniformno ružnu ekspresiju, a njihova čitava verbalna interakcija se svodi na varijacije na komandu ,,Dosta je bilo bežanja, predaj se mirno" i uvek isti odgovor. ,,Fuck you, Shotgun Cop Man". Ovo se dešava na početku svake od celina u paklu a njih, ne moram ovo ni da vam objašnavam, zar ne, ima devet. Satana će na početku svake od celina (koje na mapi jesu predstavljene kao krugovi ali krugovi koji linearno slede jedan za drugim) nakon ovog ružnog, nepristojnog odgovora kojim se kalja ugled institucije, odleteti na krilima nekoliko demončića što ga nose na sigurno a Shotgun Cop Man će onda da se probija kroz po 16-17 kratkih nivoa koji čine svaku od celina za total što prebacuje cifru od stopedeset unikatnih, ručno rađenih nivoa najčistije, najprefinjenije platformske akcije.

No, Shotgun Cop Man nije obična platformska-akciona igra. Victor, kako se zove osnivač i jedini zaposleni u DeadToast Entertainment definitivno NIJE sebi u zadatak stavio tek postmilenijalsku varijaciju na već postojeći igrački model utemeljen osamdesetih ili devedesetih i njegova je druga igra jedan inteligentan, razobručeno maštovit a tehnički brilijantski izbrušen kombo skakanja i pucanja, akrobatska akciona igra koja je istovremeno i intelektualno sofisticirani misaoni platformer.



Kakva kombinacija!!! Ko je TO očekivao posle prvog pogleda na grubu grafiku, neprijatelje koji su tek nešto više od čiča-gliša, metaka koji su tek bele crtice ili krugovi na crnoj pozadini ekrana?

Shotgun Cop Man pritom nije ni očigledna ekstrapolacija modela sa kojim je Victor radio u My Friend Pedro, počev već od toga da su prostori u kojima se sve događa mnogo apstraktniji – i više podsećaju na grafiku pucačkih igara iz sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka – ali i da je ovo mnogo ,,dvodimenzionalnija" igra. U tehničkom smislu, i ova igra koristi trodimenzionalnu grafiku za svoj prikaz, ali ovo ćete uglavnom zaboravljati sve dok na krajevima sveke velike celine ne stignete do bossova čije mutirajuće, nestabilne forme podsećaju da bi sve ovo bilo MNOGO teže napraviti korišćenjem sprajtova.

Glavni i najgenijalniji trik koji Shotgun Cop Man drži u fundamentu svog dizajna je ovo: Shotgun Cop Man je platformska igra koja zahteva precizno kretanje među platformama, često jer se ispod, iza i oko vas nalaze šiljci, bodlje, rotirajuće testere itd, koje će vas ubiti sa samo dva dodira, ali u kojoj ne postoji mehanika skakanja. Ovaj gradivni element platformskih igara podrazumevan još od Donkey Konga naovamo naprosto ne postoji u Shotgun Cop Man i ovde se kretanje kroz vazduh izvodi ispaljivanjem hica iz titularne sačmare u smeru suprotnom od onog u koji želite da ,,skočite". Drugim rečima, oružje je ovde i oružje ali i primarni način brzog kretanja kroz široke prostore u kojima se igra dešava i ovo, naravno, POTPUNO prespaja sinapse igračkog mozga građene decenijama igranja ,,normalnih" platformera. U Shotgun Cop Man, barem na početlu, uvek morate malo da razmislite pre nego što ispalite hitac iz sačmare jer morate da je usmerite u suprotnu stranu od onog što biste radili u običnoj platformskoj igri i ova tenzija između refleksne i svesne radnje je nešto što naprosto ne postoji u drugim, neinteraktivnim medijumima, pa onda i nešto što Shotgun Cop Manu daje veliki sloj njegovog ,,značenja". Shotgun Cop Man, ispostavlja se, juri Satanu ne zato što je bitno da ga uhvati već da bi vama pomogao da prevaziđete naviku, izgradite nov pogled na svet – ma koliko on skučen bio samo na jednu radnju koju ćete izvesti hiljadama puta u ovoj igri – i budete drugačija osoba.

Iako nesumnjivo ,,manja" igra nego što je bio My Friend Pedro, sa svedenijom produkcijom ali i manje mehaničkih sistema, Shotgun Cop Man je VEOMA sofisticiran naslov. Pored sačmare titularni delija nosi i poluautomatski pištolj koji ga u vazduh baca mnogo manje nego puška, ali odlično služi kao alat kojim ćete sebe zaustaviti u letu, pa i lebdeti u vazduhu dok god imate municije da iz njega pucate. Sva oružja – a kasnije u igri imate priliku da koristite automatske puške, mikroautomate, velikokalibarske pištolje, skraćene sačmare, zračna oružja pa čak i bacač plamena – se automatski pune doticanjem tla i ova jednostavna pravila su u osnovi mnogo izvanredno osmišljenih prostornih problema i akcionih set pisova u Shotgun Cop Man.



Tipično, prelazak kratkih nivoa se sastoji od savladavanja terena, izbegavanja smrtonosnih prepreka i ubijanja neprijatelja. Ovo poslednje je čak i opciono i nivo se može završiti (doduše sa nižim skorom)  bez ubijanja neprijatelja koji i sami nose oružje i pucaće u smeru Shotgun Cop Mana, tako da je igra zaista pre svega platformer u kome se oružje koristi za prelazak terena barem isto koliko i za borbu. Kako je to kod precision platformera uglavnom pravilo, pojedinačni nivoi su srazmerno kratki, imaju jednu glavnu temu i jasnu eskalaciju problema, no nivoa ima jako mnogo i autor igre ovde ima puno prostora da varira istu mehaničku ideju na nekoliko načina pre nego što je se zasiti i pređe na nešto drugo.

U tom smislu, Shotgun Cop Man, koji na početku izgleda kao Super Meat Boy sa pucanjem, postepeno mutira kroz različite forme, uvodeći stalno nove, interesantne mehanike. Puko savladavanje terena će posle izvesnog vremena biti dopunjeno radom sa prekidačima koji otvaraju vrata kada ih pogodite metkom, onda će na red doći platforme koje pucanjem možete pokretati po ekranu, kako biste sebi otvorili prolaz ili obezbedili putanju zaštićenu od laserskih zraka. Kasnije u kombinaciju ulaze bombe koje morate uzeti  u ruku i njima razneti ,,mekane" delove zidova. Ovo poslednje je jedan od retkih trenutaka u igri gde vaša interakcija sa njom nije oslonjena na pucanje – Shotgun Cop Man svoju parodiju o ,,tough" policajcu koji rešava zločine korišćenjem sačmare radije nego detektivskih veština uspeva da transformiše u satiričnu metaforu koja onda ima mnogo elegancije i sojeva mehaničke prefinjenosti.

Zapravo, zapanjio sam se koliko je ovo maštovita igra. Negde posle dva sata igranja sam bio spreman da kažem kako je Shotgun Cop Man dobar u osnovi ali da je 150 nivoa previše i da je autor trebalo da malo zauzda svoje kreativne impulse, ali onda sam nastavio da igram i shvatio da sam NAVUČEN. Svaki sledeći nivo se, posle par pokušaja završavao za manje od dva minuta, kreirajući tu kompulzivnu petlju potrebe da vidim još samo sledeći, pa sledeći, pa sledeći, a napred me je vuklo i to što na svakih nekoliko nivoa u kombinaciju dolazi nešto novo, zanimljivo, do tada neiskorišćeno. U kasnom delu kampanje pojavljuju se mehurovi u koje Shotgun Cop Man ulazi i pomoću njih može da leti preko velikih provalija i između smrtonosnih prepreka, koristeći sačmaru kao izvor potiska i leteći sve dok ne dotakne ni jedan zid i ni jednog neprijatelja. Onda su tu beli orbovi na zidovima koji će vas sebi privući kada ih upucate. Neki od kasnijih nivoa su ispresecani mrežom cevi kroz koje možete pucati u sasvim druge krajeve mape a onda ih koristiti da i sami tamo prođete. Tu su i trambuline, zidovi propusni samo u jednom smeru, tu su u kasnim nivoima i mesta sa jakim vetrom koji vas nosi sa sobom. Iako izgleda kao igra napravljena u Flashu početkom veka, Shotgun Cop Man ima veoma robustan fizički model, besprekornu detekciju kolizije i izuzetno jasnu vizuelnu signalizaciju, iz čega je jasno ne samo da je ovo moderna igra već i igra napravljena na osnovu decenijskog iskustva igranja platformskih naslova.



Kako bi se razbio ritam prelazaka platformskih prepreka, na svakih nekoliko soba na programu je neka vrsta set-pisa u kome će Shotgun Cop Man morati da pobije određen broj protivnika, tipično u kombinaciji sa nekakvim prostornim izazovom, pre nego što mu se otvori portal za naredni nivo. Ovo su, pored bosfajtova, jedini momenti u kojima je napredak ,,tvrdo" uslovljen ubijanjem neprijatelja, a to naglašavam jer u pogotovo kasnijim nivoima prelaženje prostora postaje ozbiljan izazov, sa kompleksnim dizajnom mapa, složenim preplitanjem mehanika, pa i sa kognitivnim zagonetkama koje morate rešiti pre nego što shvatite kako će vas pucanje izvući iz OVOG problema.

Tipično je da igre koje izgledaju ovako budu veoma teške. Super Meat Boy je, uostalom doneo masocore platformski dizajn u igrački mejnstrim a Shotgun Cop Man sa njim deli dosta svoje estetike. No, zrelost ovog naslova ogleda se i u tome što on uvek pred igrača ispostavlja izazov ali ga skoro nikad ne frustrira. Preciznost kontrola, jasna vizuelna signalizacija, razumno kratki pojedinačni nivoi pa onda i postavljanje čekpointa nakon svake ,,prirodne" celine znače da u Shotgun Cop Man igrač zaista može da se usredsredi na rešavanje narednog problema i prelazak naredne prepreke umesto da po hiljaditi put prelazi ono što je već savladao kako bi stigao do onog što tek treba da nauči. Ovo će neki nazvati izdajom hardkora, ali mislim da to samo otvara ovu igru mnogo široj publici koja će biti raspamećena njenom maštovitošću i utegnutim dizajnom.

Bosfajtovi su onda jedini ,,tvrdi" skilček u igri gde morate ,,naučiti" svakog bossa i pobediti ga u jednoj neprekinutoj borbi. Ovo nije naročito teško jer su bossovi, iako dizajnirani da budu i vizuelno i mehanički raznovrsni, i sami razumljivi ,,na gledanje" (dakle bez ikakvih tekstualnih tutorijala i prekidanja igranja) i sa taman toliko zdravlja i različitih faza da igra potvrdi da ste ih naučili a da vas ne muči da to potvrđujete još petnaest minuta. Izuzetak je poslednji boss koji ima značajno više faza, pa i priziva neke od prethodno poraženih bossova da mu priteknu u pomoć, ali u toku ove borbe postoje čekpointi i to sve na kraju odiše aromom razumnog, gospodskog izazova u kome igrač treba da demonstrira znanje i veštinu ali ne mora da bude nepogrešivi opsesivac niti da jedan isti izazov u igri ponavlja dvesta puta da bi ga naučio. Ja sam, da se podsetimo, star čovek i izuzetno cenim kada se igra ne stidi da bude teška, ali apsolutno beži od toga da bude nepravedno, frustrirajući teška. Shotgun Cop Man je na, mislim, idealnom mestu što se tiče krive izazova i u meni nije izazvao ni sekundu osećaja osujećenosti.



Štaviše, najveći deo igre sam se vraćao u već pređene nivoe da ih završim ,,bolje", dakle, iz jednog pokušaja, bez korišćenja čekpointa ili brže, da bih dobio ,,speedrun" pohvalu, jer je sve dizajnirano da bude tako udobno, pristupačno, i glatko funkcionalno pa onda učenje ,,teških" tehničkih elemenata ne predstavlja ,,rad" nego čistu ,,zabavu". Na pamet mi pada, na primer, jedan nivo pri kraju kada Shotgun Cop Man mora da, idući s leva udesno prelazi sve uže i uže platforme, dakle, da ,,skače" sve preciznije a da mu s leva svo to vreme u pravilnim razacima stižu samonavođeni projektili koji će ga ubiti ako ih u letu ne pogodi metkom ili sačmom. Brzo kretanje u  istom smeru a gde svaki hitac znači da se menja i vektor kretanja predstavlja zanimljiv matematički izazov ali i uzbudljivu scenu kakvu bi akcioni filmovi samo želeli da mogu da ponove. Ali ne mogu. Shotgun Cop Man je praktično idealan spoj perfektnih kontrola, jednostavne ali ikonične grafike i pametnih mehaničkih detalja koje drugi medij ni ne bi mogao da napravi. Na primer to da prvi dodir sa nečim što vas ubija, metkom, bodljom ili sečivom neće ubiti Shotgun Cop Mana već će mu izbaciti srce napolje, pa ako ga uhvati, računa se da je ponovo ,,potpuno" zdrav je potez genija koji omogućava igraču da eksoperimentiše i greši ali mi ne dozvoljava da nivoe prelazi na silu, jureći napred bezglavo, bez učenja potrebnog da se oni razumeju i diplomiraju.

Uz sve pohvale koje sam izrekao, da dodam i da su zvučni efekti pucnjave i samrtnog ropca izvrsni (sa sve suptilnom promenom u ekvilizaciji kada izgubite srce, kako biste uvek bili svesni da ste sada na korak od smrti) a muzika je teški, nenametljivi ali vrlo atmosferični minimalni techno i Shotgun Cop Man, koliko god jednostavno izgledao, ima puno dubine.

https://www.youtube.com/watch?v=xF3SasBaBZA

Nakon što kampanju završite i Satanu, jelte, uh, ,,uhapsite" svojom sačmarom, Shotgun Cop Man vam nudi i drugu kampanju, sa znanto manje nivoa ali koja je, cela kampanja, inspirisana igrom My Friend Pedro i ovde se ne radi samo o vizuelnoj razlici – Shotgun Cop Mana će kroz ove njegove avanture pratiti, jelte, banana – već i o novim mehaničkim trikovima pokupljenim iz prve DeadToast Entertainment igre. Kačenje na konopce, probijanje staklenih panela, vožnja skejtborda – sve ovo ćete videti već u prvih nekoliko nivoa nove kampanje a kada i TO završite, čekaju vas stotine novih nivoa koje su pravili sami igrači u editoru koji stiže uz igru. Drugim rečima, Shotgun Cop Man ćete moći da igrate još godinama i on će svih tih godina uspevati da vam pokaže nešto novo, a ako i sami osetite svrab da isprobate malo kako je to biti dzajner igara, sav alat je tu.

Shotgun Cop Man je dakle idealni, praktično paradigmatični primer ,,male" igre koja nije trošila resurse na blistavu prezentaciju ili kreiranje kompleksne priče. Tamo gde se najviše broji, pak, ona je najjača, nudeći prefinjeni mehanički program i urnebesno maštovit dizajn nivoa. Biser.



mac

Probao sam Sifu. Ono je meni super teško, čak i na najlakšem nivou. Jesam ja star, ali imam utisak da bi mi ovo bilo teško čak i kad sam bio mlad. Takođe imam utisak da ovo nije teško samo igračima koji su se godinama trenirali na sličnim igrama, ali ako neko počne od ove naleteće samo na frustraciju.

Meho Krljic

Fer. Svakako nije pravljeno da bude nečija prva akciona igra, naprotiv. Ima dosta, jelte, dubine, ali zahteva učenje i strpljivost.

Petronije

Bog poživeo kineze i emulatore. Ceo dan igram Streets of rage 2. Kakva lepota od grafike i gejmpleja. 



Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Nakon završetka Indijane Džonsa sa platinijumskim trofejem krenuo je da se igra originalni Hollow Knight. Za sada povoljni utisci, mada i dalje ne kapiram Hollow Knight histeriju. Valjda zbog cene i niskih performansi igre, što omgućava i veći auditorijum, nemam drugo objašnjenje.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Crow Country je dobra ali ne i odlična igra, zahvaljujući skrnavo izvedenom borbenom sistemu. Ovo zapravo nije RE klon, već me više podseća na Silent Hill, jer SH je od početka imao 3D izvođenje i kretanje, zvučna podloga je slična, kao i atmosfera (magla, mesto dešavanja...). Naravno, ima tu i RE elemenata, ali na klipovima mi je više delovao kao RE dok mi je osećaj igranja bliži SH. Da se vratim borbenom sistemu, igra je jednostavno preteška. Nišanjenje je u 360°, i dodatno je otežano "plutanjem" nišana i nemogućnošću kretanja, dok su protivnici tada prilično agresivni, brži nego što bi trebalo, kreću se tako da se teško pogađaju a ubiju me iz par udaraca, pritom da bi se pogodila meta precizno (računaju se headshotovi) mora se biti precizan skoro na nivou piksela. Istina je da ako se zaobilaze ne moraju se ubijati, ali lokakcije su uske a njih uvek ima dosta. Svaka lokacija zahteva dosta backtrackinga zbog istraživanja i otključavanja (ovaj segment je sjajno realizovan) i postaje vrlo brzo zamorno konstantno izbegavanje neprijatelja kojih ima poprilično. Daću joj šansu još malo, ali moralo je bolje, jer ovaj sistem nišanjenja u kombinaciji sa perspektivom uopšte nije najsrećnije rešenje.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Dobro, jeste nišanjenje malo teže, ali ovo je u skladu sa ranim Resident Evil standardima. štaviše, to da ovde postoji laserski nišan je VIŠE nego što si normano imao u Resident Evil igrama. Mene ovo nij epreterano mučilo - a igrao sam na Steam Decku - ali igra svakako želi da se igrač malo znoji u akcionim momentima.

Petronije

Da, ali nišanjenje u originalnim RE igrama je bilo lakše, zbog kadriranja bilo je dovoljno da se okreneš ka neprijatelju i to je bilo to. Mašio si samo ako BAŠ promašiš X osu, nije bilo moguće izvesti to "precizno" nišanjenje jer si negde imao kadar sa strane npr. Eventualno da pomeriš gore/dole za pucanj u nogu/headshot. Ovde pošto je 3D možeš da rotiraš kameru, tj. ona se automatski pozicionira iza tebe i onda nišaniš kako hoćeš, ali preteško je to po meni, trebalo je neki lock tu da se implementira, ili da izbace ono "realistično" plutanje nišana.
Možda sam malo preterao sa negativnostima jer sam se baš naložio kad sam video da stiže u katalog, generalno je odlična igra, atmosfera je pogođena u glavu, zagonetke su zanimljive, čak mi je i vizuelno dopadljiva iako deluje ružnjikavo na šotovima i video klipovima, totalno je druga priča kad se igra. Svakako nastavljam pa ćemo videti.

Arm the Homeless