• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Onaj stari Sendmen

Inače, fascinira da je igru napravio tim od tačno 33 programera. nas-rofl

Ne verujete?

Imam link kao dokaz:

https://www.youtube.com/watch?v=sOHQt4Dt9xU&t=151s
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Dosta dugo sam svesno odolevao sirenskom zovu igranja igre Balatro, prošlogodišnjeg roguelite deck building hita koji se prikrao gejmerskoj zajednici s leđa i uhvatio je u tako snažan zagrljaj da se ona, evo ni dvadesetdva meseca nizvodno iz njega nije iščupala. Balatro nije bio samo hit jedne sezone već svojevrsni kamen-međaš u gejming medijumu, jedan od onih neophodnih pokaznih slučajeva da i dalje jedan čovek koji igre pravi iz hobija, u slobodno vreme, bez čak i ambicije da zarađuje na njima, može da kreira nešto u poređenju sa čim će korporativni proizvodi pravljeni od strane timova čije članstvo broji hiljade i sa budžetima od stotina miliona dolara delovati kao nezgrapne, pretenciozne frankenštajnovski čudovišne konstrukcije mrtvog tkiva i delova tela pokradenih od drugih igara u pokušaju da se kroz imitaciju, kloniranje, besomučne fokus-grupe i beskrajne sastanke kreira nešto ŽIVO.



Balatro je, eto, igra koju je iščukao jedan čovek, čovek koji čak pre nje nije ni igrao igre u kojima gradite svoj špil karata, koji je, štaviše, svesno prestao da igra druge roguelite igre kada je seo da pravi Balatro, programski želeći da sebe izoluje od uobičajenih, prihvaćenih rešenja u ovom žanru i da napravi nešto svoje. Anonimni kanadski autor igre, koga i danas znamo samo po nadimku LocalThunk je, insistirajući da je pravljenje igara za njega hobi – a objavljivanje igara i zarađivanje od njih nije – na svom blogu eksplicitno rekao: ,,Želeo sam da pravim greške, želeo sam da ponovo izmislim točak, nisam želeo da pozajmljujem proverena dizajnerska rešenja iz postojećih igara. To bi verovatno rezultiralo urednijom igrom, ali bi poništilo svrhu onoga što volim kod pravljenja igara."

Ovo zvuči skoro pa bezobrazno kad znate da je softverski inženjer koji u radno vreme piše ,,ozbiljan" kod za neku ,,pravu" firmu, u večernjim časovima i preko slobodnih vikenda sedeo i neke tri godine eksperimentisao sa dizajnom igre koji je imao u svojoj glavi, planski odbijajući da vidi šta su drugi uradili u istom žanru i onda je nekako na drugu stranu izašla igra koja je toliko elegantna, zarazna i adiktivna da 99,9% industrije, ne sumnjajte u to, zeleni od zavisti. Balatro je uhapsio pažnju miliona ljudi – igra je u prvih godinu dana, nakon što je objavljena Februara 2024, prodala više od pet miliona kopija i dalje samo nastavila da raste, i to bez predatorske monetizacije, smaračkih ,,paketa" DLC ,,sadržaja" koji bi vam apdejte prodavali na komad, bez sezona, multiplejera, čak i bez dnevnih izazova – i pokupio opsceno mnogo nagrada za igru godine, utvrđujući svoj status ,,generacijske igre" koju svako ko drži do sebe i svog gejmerskog, jelte, identiteta, mora da makar proba. Čak je i jedan Mark Cerny igru igrao toliko stotina sati da spada u 0,1 procenat igrača koji su dobili platinasti trofej na Playstationu. Ako to nije HARDCORE ja ne znam šta je.

https://www.youtube.com/watch?v=3GGZkdJEzdg

A što je, naravno, superiorno ironično jer je Balatro, kada ga pogledate – makar površno – skoro pa definicija ,,kežual" igre, nečega što će sredovečni muškarci i žene igrati na svom telefonu dok sede u autobusu, između sesija brauzovanja po Kuriru i Informeru i skrolovanja po klipovima iz Bele lađe koje su neka deca okačila na TikTok. Balatro je, na kraju krajeva UGLAVNOM poker, igra kartama koje svi znaju i razumeju, prezentirana bez skoro ikakvog kinđurenja, jednostavno, čitko, sa zelenom čojom kockarnice koja služi kao pozadina, uz minimalne zvučne efekte, muziku koja je tu, u pozadini, ne iritira ali je i ne primećujete.

Moj strah od Balatra je krenuo čim sam video kako se hajp širi po zajednici poput ebole, kako mu sajtovi dodeljuju najviše ocene kao da je u pitanju najljuća zavera duboke države, a ljudi pričaju o instant-adikciji. Balatro je odmah proizveo miniindustriju strimera koji će igru igrati pred publikom i otkrivati joj nove i nove slojeve dubine u nečemu što je, dođavola, skoro SAMO poker koji igrate protiv mašine a ta mašina jedva da se i brani. Ideja da bih mogao da upadnem u tu rupu i da će mi igra čija instalacija na Steam Decku zaprema manje od sto megabajta pojesti vreme koje treba da uložim u druge, ,,velike" igre me je ozbiljno plašila.



Ali, naravno, strah je i privlačan. Sebe ne smatram naročito dobrim igračem deck building igara, ali ih nesrazmerno mnogo volim. Ima nečeg magičnog u toj eksplicitnoj apstrakciji matematike koja opisuje borbu i razvijanje sopstvenih kapaciteta kroz medijum igraćih karata što su jasno numerisane, intuitivno prepoznatljive po svojoj brojčanoj vrednosti, ali i boji/ simbolu koji na sebi nose. Broj sati koje sam istresao u igre poput Slay the Spire*, Kingdom Hearts Re:Chain of Memories ili Inscryption u poslednjih par godina, sve ih igrajući usput, pored drugih igara, da se malo odmorim od ,,velikih" priča i kompleksnog dizajna je prilično zastrašujuć i svedoči i o tome da ove igre mene privlače – i uz sebe zadržavaju – i tom neposrednošću, odsustvom praznog hoda, nudeći punu angažovanost moje pažnje i intelekta – tolikog koliki je – sve vreme.
*LocalThunk kaže da je u nekom momentu nakon što je Balatro već postao hitčina, uzeo da po prvi put igra Slay the Spire i toliko se navukao da je samom sebi čestitao što ovo nije igrao PRE dizajniranja Balatra jer bi ,,bez sumnje iskopirao njen izvanredni dizajn, namerno ili podsvesno". Primereno, kada sam na kraju kupio Balatro, Steam mi ga je nudio u paketu sa Slay the Spire. Koji već imam ali sam svejedno ostvario jak popust na Balatro!

https://www.youtube.com/watch?v=9Nmw4Q8vOTo

Igrajući Balatro shvatio sam da je upravo ta suva krtina, ta očišćenost dizajna od bilo čega suvišnog veliki adut ove igre. Na primer, prošle sam godine na Steam Deck instalirao Vampire Survivors, još jednu roguelite senzaciju koji je Kotaku svojevremeno nazvao ,,čistim dopaminom". I mada mi se kombinacija roguelite dizajna i Diablo-ali-poguran-do-apsurda akcije koju ova igra vozi dopala i dosta sam igrao ovaj naslov (takođe nastao u zajednici i napravljen od strane jednog čoveka) koji je praktično izmislio i novi žanr, nisam osetio da on u meni razvija adikciju. Analizirajući zašto, shvatio sam da dvadesetominutne sesije igranja Vampire Survivors imaju po prirodi stvari eskalirajuće zahteve vezane za moje intelektualno angažovanje a gde je prvih desetak, pa i više minuta relativno banalno i mozak mi ovde radi u leru, a poslednjih pet je PAKAO overdrajva svih neurona koje još uvek imam na raspolaganju. Ovo je, naravno, feature, not a bug, Vampire Survivors je pravljen da postupno uvećava kompleksnost onog što vam se dešava i što radite i da vam mozak angažuje postepeno, ali na kraju izuzetno intenzivno, ali sam shvatio da bi mi sve to zapravo više prijalo kada bi igra imala kraće petlje, možda sa lokalizovanim eskalacijama tokom te jedne sesije, pa momentima srazmerno niže dinamike, pa novim eskalacijama.

Da bude sasvim jasno, ne kažem da je Vampire Survivors ,,loše dizajniran" ili da bih ja to ,,bolje", samo ističem svoje preference.



Za Balatro je ova priča relevantna jer je ovo igra u kojoj je igrač angažovan sto procenata sve vreme, ali ne zato što igra kreće sa najtežeg mogućeg mesta pa ko preživi, nego zato što je ovo naprosto dizajn u kome nema praznog hoda. Problem je odmah ispred vas, rešenje ćete pronaći isključivo razmišljanjem, i naravno, kako igra pred vas stavlja sve teže i teže izazove, tako i vi shvatate da sto posto vašeg intelektualnog angažmana od pre deset minuta nije isto što i sto posto vašeg intelektualnog angažmana SADA, kada se od vas očekuje mnogo veći podvig a pod, nominalno, istim uslovima.

Balatro sam krenuo da igram na Playstation+, strimujući je jer, smejaćete se, nisam mogao da podnesem pomisao da ponovo pokrenem Dragon Age: Veilguard, igru koju mučim i cedim već nedeljama, osećajući da mi je dužnost da je završim, ali koja mi, eto, izaziva česte nalete malodušnosti. To da Balatro nisam morao ni da instaliram je delovalo kao dobar izgovor da ,,samo malo vidim kakav je" i par sati kasnije sam ustao sa fotelje potpuno ošamućen, i dok su mi ispred očiju igrali kečevi, džokeri i pubovi, oteturao se do kompjutera da igru kupim na Steamu. ,,Ovako nešto se mora igrati na Steam Decku", proklamovao sam mački koja se teglila malo mrzovoljna što je morala da se digne iz mog krila, svestan da ulazim u adikciju sa obe noge, ali rezonujući da je u redu i da bi mi žena samo prigovarala ako bi po ceo dan na ekranu televizora gledala kako igram poker. I ovako je, gledajući me dalje kako satima igram Balatro izražavala čuđenje i nevericu da imam strpljenja da igram poker toliko dugo vremena bez ustajanja sa stolice.

Jer, Balatro, zaista, kada ga pogledate, izgleda kao samo poker. Ovde nema ni priče ni likova, ni nekakvih očiglednih ,,gikovskih" stilizacija: karte su skoro potpuno obične a pravila varljivo jednostavna.

U Balatru (a Balatro je, uzgred, ono kako su stari Latini zvali dvorske lude, odnosno, jelte, ,,džokere") čak nemate ni simuliranog protivnika i igrate poker isključivo protiv zadate sume žetona koju morate zaraditi u ograničenom broju ruku koje igrate. Difolt je četiri ruke od početnog deljenja pa do kraja partije a tokom kojih ćete imati i ograničen broj zamena karata. Svaka karta ima svoju numeričku vrednost, a onda i svaka ruka koju odigrate (par, dva para, triling, poker, ful, skala, fleš itd.) ima zadat množilac kojim se množe sabrane vrednosti odigranih karata. Ako ova suma doseže ili prevazilati zadat broj žetona, pobeđujete. Ako ne, pa, gubite i krećete iz početka.

https://www.youtube.com/watch?v=cIlCJONEkPg

Ovo je toliko jednostavno da svako ko je ikada odigrao bar dve-tri partije pokera intuitivno razume kako se Balatro igra. Naravno, onda na sve ovo dolazi roguelite dizajn sa svojim nasumičnostima, unapređenjima i unazađenjima, privremenim i permanentnim otključavanjima, a na TO dolazi i građenje špila tokom partije a koje je, moglo bi se argumentovati, ,,pravi" sadržaj Balatra.

No, toga igrač neće biti odmah svestan. Prvi nivo kompleksnosti u Balatru su džokeri. Naime, nakon svake partije koju pobedite igra vam dodeljuje izvesnu sumu novca i vodi vas u prodavnicu da se opremite za naredne izazove. Džokeri nisu ni prva ni jedina stvar koju ćete moći u prodavnici da kupite, ali će verovatno biti prva stvar koju RAZUMETE i sa kojom ćete moći da planirate neke strategije. Džokeri su karte koje stoje u vrhu ekrana i daju vam pasivna, automatizovana unapređenja. Ima ih stopedeset* (mada ih, generalno, možete imati samo pet aktivnih) i na raznolike i interesantne načine utiču na rezultate koje ostvarujete, dajući dodatne multiplikatore skora pod raznim uslovima (na primer, samo kartama sa neparnim brojevima, ili samo u poslednjoj odigranoj ruci, ili samo ako ruka koju ste odigrali ima dva para), dajući dodatni novac pod određenim uslovima ili olakšavajući neke radnje. Moj omiljeni džoker, recimo, dopušta da se skala od pet karata sklopi čak i ako vam fali jedna karta u sredini, pa se uz ovog džokera računa da ste skalu napravili čak i ako imate karte 5, 6, 8, 9, i 10 u ruci koju prezentujete.
*od čega se 45 mora otključati kroz igranje, što vas i dalje ostavlja sa više od sto džokera koji su odmah dostupni u igri i pojavljuju se nasumice u radnji



Džokeri su, dakle, bafovi i ako ih pametno kombinujete, obezbeđuju velike dodatne multiplikatore skora na kraju ruke. Ali džokeri su samo početak. Tarot-karte, koje takođe kupujete u radnji, su način da intervenišete direktno na svojim kartama dok igrate ruku i, pretpostavka je, sebi obezbedite esktravagantno visok skor ili makar skor taman toliko veliki da se provučete u sledeću rundu. Tarot karte imate samo dve po difoltu i one nestaju kada ih upotrebite, dakle, ovo su jednokratne intervencije i igrač, naravno, treba da odluči da li ih čuva za posebno teške situacije ili ih koristi čim se ukaže povoljna prilika, svestan da je uvek izložen ćudima slučajnosti i da treba da odmerava između prirodne želje da štekuje tarot kartu za nedajbože i isto tako prirodne želje da je upotrebi prvom prilikom kako bi, uostalom, imao prilike da kupi novu

Tarot karte zbilja  mogu da tektonski poremete situaciju na terenu, na primer kada u očajanju gledate u karte u svojoj poslednjoj ruci svesni da nemate čak ni jedan jedini usrani par, a onda se setite da u gornjem desnom ćošku ekrana stoji Tarot karta koja tri odabrane karte u vašoj ruci može da konvertuje u pikove. Pošto pored stoje još dva ,,nativna" pika ovo znači da ste upravo sebi obezbedili fleš i provukli se u narednu rundu kroz iglene uši. Ovo takođe znači da su u Balatru šanse da ostvarite fleš rojal ZNAČAJNO veće nego u pravom pokeru gde tvrde da je neko izračunao da morate odigrati milion ruku pa da vam se jednom dogodi ovo čudo.

Druge Tarot karte mogu da kartama u vašem špilu daju, recimo, multiplikatore koji će, kad ih odigrate, višestruko uvećati brojeve što su na njima ispisani. Ovo može biti i pod određenim uslovima, na primer, transformacija karte u staklenu kartu joj daje visok multiplikator ali i 25% šanse da se polomi pre nego što je upotrebite. Onda je tu i, recimo transformisanje karte u vašoj ruci u čeličnu kartu a koja vam umnožava skor svake odigrane ruke 1,5 puta, sve dok je držite u ruci i ne odigrate nju. Kamena karta, pak, nema broj niti boju ali daje pedeset žetona i može da se koristi  da pojača inače mršavu ruku koju morate da odigrate.



Ovde su već mogućnosti vrtoglave, ali ,,pravi" Balatro počinje tek kada krenete sa kupovinom paketa karata, zvezdanih paketa, spektralnih karata i vaučera u radnji.

Kupovina karata je jasno razumljiva: kupujući dodatne male špilove u radnji moći ćete da birate jednu od nekoliko karata u njima da je dodate u svoj špil i onda će ta karta biti u redovnoj rotaciji. Ovo, naravno, mogu biti karte sa već ugrađenim multiplikatorima skora, ili gvozdene karte ili karte koje daju pare čim ih odigrate, ili karte koje daju pare sve dok ih ne odigrate itd. Ako ste odlučili da to ima smisla, možete kupovati samo karte koje su jedne boje, time sebi mutiplikujući šanse da napravite fleš ili kentu u boji.

Zvezdani paketi vam daju ,,planetarne karte" koje ćete odmah koristiti. Ovo su izuzetno korisni bustovi koji traju do kraja trenutne partije jer povećavaju nivo odigranih kombinacija karata za jedan. Drugim rečima, dodaju multiplikator na već postojeći multikplikator koji imate kada odigrate par, triling, ful itd. Levalapujući čak i skromne ruke, kao što su par ili dva para po nekoliko puta možete sebi stvoriti mogućnost da i u poznim fazama igre sa relativno slabim kartama bijete visoke skorove. Igrajući Balatro shvatio sam i da imam izvesno kognitivno slepilo, primećujući da fulove igram mnogo češće nego, recimo, fleševe, iako je u Balatru fleš srazmerno lako dobiti pošto tarot kartama možete i pre partije a i u njenom toku da ,,veštački" uvećate frekvenciju karata iste boje u špilu ili u ruci koju držite. No, valjda mom mozgu karo i herc izgledaju isto (kao i pik i tref) a ja sam toga svestan i onda mi nikada ne padne na pamet da razlučim šta je karo a šta herc u ruci koju držim i imam li možda uslove da ostvarim fleš. Fascinantno! Ili dementno! Jedno od ta dva!

Spektralne karte su snažni modifikatori koji mogu da ojačaju džokere ili da vam daju više novca, ali ponekad sa negativnim efektom koji uz njih ide kao cena. Konačno, vaučeri, kao najskuplji predmeti u radnji, daju i najveće efekte, na primer, uvećavajući broj ruku koje možete odigrati pre nego što se partija završi, ili uvećavajući broj zamena karata tokom jedne partije.

Ovo sve znači da se Balatro od ,,običnog" pokera brzo pretvara u igru dugoročne strategije koju igrate protiv nestašnog generatora slučajnih brojeva. Igra se u partijama od po tri gde monetarna meta stalno raste, a svaka treća partija je ,,boss blind" gde imate i dodatne otežavajuće okolnosti, na primer to da će vam karte isprva biti podeljene licem dole pa nećete znati šta držite u ruci, ili to da nemate pavo na zamenu karata ili da prva ruka koju odigrate definiše da svaka sledeća ruka mora da bude iste prirode kako bi se računala (dakle, ako ste u prvoj ruci odigrali ful, u svim narednim će jedino ful donositi skor), ili, obrnuto, da u svakoj sledećoj ruci morate da odigrate različitu kombinaciju karata. Naravno, u nekim momentima ćete se narogušiti da su stvari nepravedno nameštene protiv vas jer su vam svi izašli džokeri neki jadni, tarot karte su beskorisne a uslovi pod kojima igrate boss partije su strašni, ali Balatro ima tu zaraznu roguelite nasumičnost gde ZNATE da će sledeća partija ili ona posle nje da vas obaspe suludo dobrom kombinacijom džokera, blagim zahtevima u bosfajtovima, velikom količinom para i onda samo klikćete na dugme za novu partiju nameštajući se udobnije u fotelji dok se mačka u krilu meškolji i bez reči saopštava da će da vas iscepa na froncle ako i pomislite da ustanete do toaleta.

Pošto je danas to maltene zakonom propisano, Balatro ima i permanentna otključavanja. Ovo se odnosi na pomenute džokere i tarot karte, ali i na nove špilove koje ćete otključavati posle pređenih određenih pragova u igri a koji će vam davati razne povoljnosti (i nekada i male nepovoljnosti) koje važe svaki put kada sa njima igrate. Za ljude poput mene, koji vole da imaju sve moguće šanse na svojoj strani, plavi špil se otključava relativno lako a daje dodatnu ruku tokom svake partije što naravno ZNAČAJNO olakšava postizanje visokih skorova i napredovanje kroz partije. Čak i tako, trenutno je moj lični rekord 19. partija a to je praktično polovina onog što Balatro nudi. Ćeraćemo se još, naravno.



Briljantnost Balatra je u tome što je ovo duboka strateška igra u kojoj možete – i treba – da intenzivno razmišljate o svojim mogućnostima pet ili deset partija unapred, gradeći strategiju od dostupnih materijala, kalkulišući u glavi kako se džokeri koje sada imate uklapaju sa verovatnoćom da će u ruci izaći baš one karte koje ste podesili trošenjem mnogo resursa da budu jake, moćne, bogate itd. – na kraju krajeva pravila ove igre dopuštaju i da imate pet istih karata u ruci i ako je to pet kečeva, a vi imate džokera koji RAZUZDANO multiplicira kečeva a pored njega džokera koji može i do dvadeset puta da multiplicira postojeći skor ali njegov multiplikator zavisi od generatora nasumičnih brojeva ALI VALJDA ĆE VAS ISPOŠTOVATI – ali koja će istovremeno u vama probuditi užasnog hazardera. Mnogo puta ćete biti svesni da iza sebe imate petnaest uspešno pređenih krugova i da ste uspešni bili jer ste planirali, igrali konzervativno, marljivo kupovali multiplikatore i armirali svoje karte, i da ste na ivici da sve to ugrozite jer OSEĆATE da ako još jednom zamenite karte, u ruku ima da dođu baš one koje vam trebaju. To što je to poslednja dostupna zamena i što, ako ne uleti baš to što treba da uleti cela partija propada naprosto ne može da se meri sa adrenalinom koji ovaj rizik produkuje i mada Balatro NIJE ,,samo" poker, on u čoveku proizvodi autentično pokeraško uzbuđenje koje retko u sebi prepoznajem kada igram druge card battlere.

I zato je Balatro čudo. Nenametljive prezentacije, nominalno sasvim prostih pravila, on je prečišćena tenzija i demonska katarza, igra koju igrate naoko relaksirani i svojim tempom, ali se iznutra osećate kao da lomite planine i rvete se sa himerama. Retko koja igra u meni izaziva ovako snažne reakcije a da je pritom sasvim ,,obična" po izgledu, bez gikovskih stilizacija i kontekstualizacija. Balatro je podsećanje na to koliko je matematika sama po sebi zavodljiva i, kada je uparite sa slučajnošću, podsećanje i na to koliko je čovek nemoćan da ZAISTA proceni svoje šanse, stalno ubeđen da zato što zna da računa on može da se nosi sa slučajem. Slučaj će mu onda i davati i uzimati, ali osećaj da ste uvek na ivici da pobedite je ono što me stalno prži i ne da mi da prestanem da igram Balatro. S razlogom sam se plašio da će baš tako biti ALI SADA JE KASNO.

https://www.youtube.com/watch?v=sWsN9jrXBCE

OK, kad smo već svi tu da na brzinu izudaramo još par demoa za igre koje sam ovih dana poigrao. DA SE NE BACE.

CATO: Buttered Cat je, kako joj i ime govori, igra zasnovana na poznatom misaonom eksperimentu/ paradoksu a koji govori sledeće: pošto se zna da se mačka uvek dočekuje na noge bez obzira odakle pada, a da parče tosta namazanog puterom uvek padne na pod baš na stranu namazanu puterom, šta bi se desilo kada biste na mačkina leđa privezali parče tosta namazano puterom i okrenuto na gore pa ih zajedno bacili na zemlju? Odgovor na paradoks je, generalno, da bi mačka i tost ostali da lebde iznad zemlje, eventualno se rotirajući oko mačkine duže ose jer su u pitanju dva nesalomiva principa koji vuku svaki na svoju stranu.



CATO: Buttered Cat sam kupio jer mi je Steam ponudio da je uzmem uz veliki popust dok sam kupovao Gato Roboto, igru koju  VEĆ imam ali koja je na Steamu bila na tako velikom popustu da je bila GREOTA da je ne pazarim. No, pošto sam, uh, odgovorna osoba, onda sam prvo malo poigrao demo za CATO: Buttered Cat da proverim ne kupujem li u stvari nekakvu, er, mačku u džaku i nakon što sam se uverio da je u pitanju zabavna i prilično spretno napravljena misaono-platformska igra sa pasivno agresivnim komadom tosta i ljupkom, ali blentavom mačkom, istresao sam zahtevani novac za nju. Jednom kad je završim, napisaću možda duži prikaz, ali za sada je okej da kažem da je demo ne samo VEOMA izdašan – igrao sam ga duže od 40 minuta, prošao gomilu soba i nisam stigao do kraja – već i da je igra odlično zamišljena i prilično dobro realizovana.

Napravljena u grubom, kvazi-piksel art režimu, gde se čitljivosti problema daje prednost u odnosu na nekakvu prefinjenu estetiku (mada je animacija mekana i odlična), CATO: Buttered Cat je serija platformskih i misaonih problema smeštenih u distinktne sobe a gde mačka i tost moraju da se snađu i udruženim snagama savladaju sve kompleksnije prepreke. Prepreke su jednim delom klasika – prekidači koji otvaraju vrata ili pomeraju platforme itd. – ali neke su podešene baš na specifičnost situacije koju mačka i tost imaju pred sobom.

Naime, kad su mačka i tost spojeni – tost inače naglašava da će paziti da puterom ne umaže mačkino krzno i to je JEDINI momenat u demou kada je ljubazan – oni mogu da maltene lete, mačka može da pravi koliko hoće konsekutivnih skokova u bilo koju stranu, usred vazduha, dokle god je potrebno. No, kada su spojeni, oni ne mogu da pređu ,,zone paradoksa", dakle, delove ekrana koji svako od njih može da prođe pojedinačno, ali nikada zajedno.



Ovo onda zahteva da se mačka i tost razdvoje ali kada su razdvojeni mačka ne može da skače a tost ne može da hoda. Izazov je, dakako, isprva da sa mačkom koja samo hoda (i ne može da savlada vertikalne prepreke ako nemaju posebnu teksturu po kojoj može da se penje) i sa tostom koji samo skače (ali može da kontroliše samo smer i jačinu skoka i nema finu kontrolu u samom vazduhu) pređete neke jednostavne sobe u kojima su problemi samo prostorni, ali vrlo brzo prepreke postaju sofisticiranije i podrazumevaju razne prekidače, senzore, automatske transportere.

CATO: Buttered Cat nije sad nešto kao REVOLUCIONARNO inovativna igra, igrali smo svakako mnogo igara koje su joj rodbina, od klasičnog Solomon's Key do mog ličnog indi favorita od pre skoro deceniju i po, Escape Goat* ali time da imate dva protagonista sa radikalno različitim sposobnostima se svrstava u prilično elitni klub igara koje će vam agresivno proširiti način na koji razmišljate o prostoru, preprekama i resursima u njemu. Ovo iziskuje izvestan napor – u videu ispod se vidi da na par mesta pokušavam da smislim rešenje koje je mnogo komplikovanije od onog što ZAPRAVO treba da uradim – jer ljudi naprosto nisu navikli da budu dve različite osobe u isto vreme, ali je, kada uđete u to stanje uma osećaj kao da ste MNOGO pametni, a to je uvek dobrodošlo. Dakle, CATO: Buttered Cat je kao neki moderni Head over Heels i pošto ful igra ima oko dvesta soba, mislim da ću se u njoj lepo provesti.
*videti moj stari prikaz ovde

https://www.youtube.com/watch?v=ds1srgTj1Hk

Da ostanemo u mačijem raspoloženju, pomenuću sada i demo za igru Fatal Claw. Njega sam igrao tokom nedavnog Steam Next Festa i igra u trenutku dok ovo kucam još nije izašla, ali izlazi, barem je tako na Steamu najavljeno, baš danas, dakle, na dan izlaska ovog teksta. Neka niko ne kaže da stvari ne tempiram IDEALNO da dobijete najvažniju informaciju u najvažnijem momentu. Jer, da se razumemo, kada vidite slatku antropomorfnu mačku u ovoj igri možda se i impulsivno – i potpuno razumljivo – zatrčite da je kupite. A možda i ne treba!

Da ne grešim dušu, Fatal Claw izgleda prilično kompetentno. Ovo pravi korejski studio NdevGames, kao svoj prvi naslov, makar na platformama koje mi matori smatramo legitimnim (dakle konzole i PC). NdevGames su pre ovoga imali i jednu igru za mobilne telefone, Weapon Summoner, a Fatal Claw je u razvoj krenuo pre izvesnog vremena a onda je ove godine imao i uspešnu Kikstarter kampanju prikupljanja sredstava gde je prvobitnu predviđenu sumu od 15 hiljada dolara uspeo da duplira i dobaci do 33 hiljade. To ne bi tako bilo da ova igra ne pokazuje potencijal.



Da se razumemo, i 33 hiljade dolara je NIŠTA kada pravite igru koja treba da bude ful Metroidvania rađena u modernoj tehnologiji sa grafikom koja koristi visoku rezoluciju, napredne svetlosne efekte, kompleksne animacije. Fatal Claw i ostavlja vrlo dobar utisak na prvi pogled jer u produkcijskom smislu izgleda profi i ambiciozno, sa sasvim pristojnom art direkcijom i ubedljivo realizovanim svetom i likovima.

Problem je što sam, igrajući demo sve vreme čekao da Fatal Claw uradi nešto svoje, osobeno i interesantno a taj momenat nikako nije stizao. I ne želim da budem grub prema ljudima koji prave svoju prvu (hardcore) igru; kako već rekoh, ovo je kompetentno, ali je i veoma vidno da su NdevGames kao nekakav svoj target stavili Hollow Knight i da rade što bolje mogu da naprave ,,Hollow Knight ali sa mačkom". I možda će ful igra biti bolja nego što je ova prva oblast u kojoj sam bio u demou, ali, evo, ta prva oblast je dosta mehanički sklopljena kombinacija lavirinta, habova u kojima nešto kao pričate sa nekim kao likovima i borbe sa protivnicima koji su svi kao nekakve nelicencirane kopije neprijatelja iz Hollow Knight.



Zvučim SUPER blazirano i pogotovo me zbog toga grize savest jer vidim da ljudi po Steamovom forumu pišu entuzijastične postove o igri, ali mene je ovaj demo ostavio sa prilično mlakim utiskom. Ništa u njemu nije LOŠE, ništa ne mogu da kažem da NE VALJA ali ništa i nisam našao što je originalno ili inspirativno ili makar intrigantno, a to nisu sjajne vesti. Ovo je Metroidvania, rekao bih, napravljena spajanjem elemenata drugih Metroidvania i njen domet je uglavnom da ukaže da postoje te druge igre koje su skoro sigurno od nje bolje. Koje imaju bolji skok i pametnije neprijatelje, manje ,,mehanički" dizajn lavirinta itd.

Da se razumemo, ja sam slab na Metroidvania igre i gotovo je sigurno da ću i Fatal Claw kupiti u nekom momentu, makar na jakom popustu. Ima tu šta da se vidi, art direkcija je lepa a animacije su dobre, a možda će zaista reakcije na ful igru pokazati da u njoj ima i dubine i originalnosti koje ja u demou nisam našao. Nadam se da je tako, ali neka vas moja sumornost ne spreči da sami date šansu ovoj igri, ona je, da ponovim, KOMPETENTNA i zavređuje pažnju svakog ko čezne za malo search action, jelte, programa, ali u furry estetici. Pa vi sad vidite.

https://www.youtube.com/watch?v=xnhT785-AEU


OK, poslednji demo za danas je za igru Neon Inferno a koja bi trebalo da izađe prekosutra. Prva igra ovog studija, Steel Assault, bila je vrlo hardcore dvodimenzionalni akcioni platformer napravljen da liči na run 'n' gun igre poput Contre i Gunstar Heroes, ali onda sa elementima Stridera i Bionic Commandoa ubačenim da se dobro zabiberi. Izvrsna piksel art grafika i zvučni efekti pokradeni direktno iz japanskih igara poput Guilty Gear su mi Steel Assault učinili vrlo dragim iako je sama igra veoma teška, a u dosta momenata i frustrirajuća.



Sa novom igrom Zenovia Interactive, za koje biste se zakleli da su Kinezi ali je u pitanju njujorški studio koga je osnovao Indus, ne odstupaju predaleko od zadatih koordinata. A, mislim, kad se igra zove Neon Inferno znate da su nameravana asocijacija mitske osamdesete, te rane devedesete, istovremeno retro i futurističke. Neon Inferno je tako vrlo ,,šesnaestobitno" prezentirani run 'n' gun platformski akcijaš sa osnovnim mehanikama koje su direktno prepisane iz Contre ili druge Konamijeve igre Sunset Riders (a koja je praktično Contra na divljem zapadu), ali onda sa dodacima koji su zanimljivi i asociraju na Natsumeov Wild Guns. Dakle, na igre iz osamdesetih i ranih devedesetih, molimlepo.



Naime, pored standardnog profilno skrolujućeg režima gde mafijaški lovci na ucene jure po futurističkom njujorku levo i desno, pucaju iz pištolja na pripadnike suparničkih bandi i potplaćene pandure, skaču gore-dole po platformama, raznose u komade vrlo fražilne motocikle pa onda i po neki nesmotreni helikopter, Neon Inferno ima i mehaniku pucanja ,,u" ekran, dakle u ravan koja je iza osnovne ravni na kojoj se igra dešava. Trik je da se ove dve stvari često kombinuju i to od igrača zahteva prilično jaku koncentraciju jer neprijatelji dolaze sa svih strana, pucaju direktno na njega i ne praštaju mnogo grešaka u izbegavanju projektila i preciznom gađanju.

https://www.youtube.com/watch?v=BHQ_nSM5iUk

Kao i Steel Assault, Neon Inferno je sastavljen od kratkih deonica i set-pisova (koje developeri preporučuju da igrate na najtežem nivou težine jer je to ono gde su se baš potrudili da naprave najpametnije obrasce napada neprijatelja*) i svakako vam u ovoj igri neće dosaditi jednoličnost. Ulice brzo zamenjuje park gde ćete se zaklanjati iza pandurskih kola i izbegavati neprijatelje sa mlaznim rancima koji dolaze umesto standardnih jakuza u mantilima, a onda ćete zajašiti (tuđ) motocikl pa juriti po autoputu, izbegavati civilna vozila i pucati po neprijateljima na motorima i sa džet-pekovima. Igra vodi računa o tome koliko ste civila ubili ali vas ne kažnjava za to na istom mestu jer ste vi ipak, jelte, loša devojka (ili momak). Samo malo kasnije imate sukob istovemeno sa oklopnim vozilom koje vas prati na autoputu pucajući plazma topom i navođenim raketama, te sa helikopterom koji je iznad vas i poliva vas mitraljeskom vatrom (ovo je na hard nivou težine, na onim ispod nema helikoptera). Da se razumemo, ovo je zajebano ali zato protagonisti igre imaju dosta sopstvenih trikova, od duplih skokova koje mogu da izvode i dok voze motor, pa do pariranja (isključivo zelenih) projektila koje ne samo da mogu da na taj način odbiju prema onome koji ih je ispalio, već i da na kratko zaustave vreme i odaberu bilo koji smer u kome će odbijeni projektili odleteti. Ovo je VRLO korisno jer odbijeni projektili nanose mnogo štete i mnogo mogu da pomognu u bosfajtu koji sledi gde vas jakuza-bos poliva raketnim bacačem sa voza a na vas puca i nekoliko autonomnih topovskih gnezda, PLUS motoristi i dalje navaljuju sa obe strane.
*štaviše, tizuju vas da igrate u arkadnom modu koji je iste težine kao hard mod ali bez čekpointa, pa dokle stignete



Neon Inferno je, dakle, neumoljiva igra i zahteva prepoznavanje kompleksnih obrazaca, praćenje više putanja odjednom, odličnu koordinaciju nekoliko različitih mehanika, ali je ,,flow" akcije ipak nešto organskiji nego u Steel Assault. Mada je, for the record, Steel Assault bio i nešto smeliji i eksperimentalniji sa svojim korišćenjem kablova koje je glavni junak mogao da ispaljuje kao instant-platforme. No, Neon Inferno ide na prečišćenu here-and-now akciju i mada demo pruža samo jedan, pretpostavljam prvi nivo da se odigra, on sadrži gomilu lokaliteta, set pisova, različitih mehaničkih ideja i sve je to dosta dobro spojeno. Možda ostatak igre bude manje maštovit, a možda samo bude EKSTREMNO težak (Steel Assault mi je već na prvom nivou ozbiljno jebao majku, u negativnom smislu) no, za sada sam prilično zainteresovan za Neon Inferno u mehaničkompogledu. I na kraju krajeva, ta kratkoća deonica znači i da se one dosta lako nauče napamet pa je onda stvar samo u perfekturianju egzekucije. Tu, mislim, ima još malo prostora da se dotegnu hitboksovi i kontrole, ali slutim da autori više vole ovako jer deluje više hardcore.



U prezentacijskom nema šta da se priča već je Steel Assault išao na šesnaestobitni look and feel izmešan sa bestidno anime art direkcijom, a Neon Inferno samo poduplava ovaj pristup, pružajući mesnat, moćan piksel art sa senčenjima i zagasitijim bojama koje podsećaju na šenaestobitne, konzolne Contre, pa onda odlične sprajtove, puno detalja u pozadinama, dobro svetlo. Ovo je, kako se to obično kaže, ono kako vi pamtite da su izgledale Natsumeove, Konamijeve i Data Eastove igre pre 30-35 godina a ne onako kako su stvarno izgledale i to je OKEJ. Muzika je takođe taman kako treba, ne imitirajući ono kako su SNES igre zvučale već ekstrapolirajući njihove mini-simfonije u propisan neonski metal. A, mislim, ja sam ipak apsolutna ciljna grupa za Neon Inferno pa sem ako se ne desi da prve reakcije na ful igru budu upozoravajuće jer su prikazivačima eksplodirali kompjuteri, ja ću ovo ITEKAKO rado igrati.

https://www.youtube.com/watch?v=YfSAES9KMPE

mac

Nije roguelike...

Meho Krljic

Nije, naravno, ali jeste roguelite, kao što i piše.

mac

Mislio sam da piše roguelike. My bad. Najbolje bi bilo da ljudi uzmu neke druge reči za oba pojma. Da ne bude da je i klasični poker zapravo roguelike, jer svaku partiju krećeš ispočetka, i postoji progres tokom partije (novac). Ako nema lutanja u prostoru onda prizivanje bilo kakvog rogue- epiteta više liči na marketing nego na iskrenu pomoć ljudim da znaju šta da očekuju od igre.

Svaka igra ima nekakav progres. Znači li to da je svaka igra roguelite? Da li su Arkanoid i Space Invaders roguelite? Ili ajde ne Space Invaders, nego Galaga, gde možeš da spojiš dva broda, da pucaju zajedno. Je li Galaga roguelite?

Onaj stari Sendmen

Da, slažem se sa macom, ta roguelike etiketa mi nema baš nikakvog smisla...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Slažem se da je sve to malo nategnuto, ali imena žanrova nastaju kako nastaju, spontano i niko od nas nema moć da ih sam od sebe promeni.

Što se tiče pitanja da li su Poker i Galaga roguelite, reći ću da nisu. Galaga nema proceduralno generisanje situacija koje igrač susreće i nema slučajnosti a poker nema unapređenje karakteristika glavnog lika.


mac

Ima slučajnosti u Galagi. Neprijatelj puca na slučajan način, i izlazi iz formacije na slučajan način, i onaj mreža za hvatanje tvog broda je slučajna.

Meho Krljic

Dobro, ali to nije "generativna" slučajnost, dakle, nemaš seedovanje i ponovljivost generisanja koje su karakterističlne za roguelite igre (uključujući Balatro) već samo najprostiji RNG. Formacije su uvek iste i generalna dinamika je uvek ista. Trebalo je da budem precizniji u izražavanju ali milsio sam da se razume na šta mislim. Roguelite igre imaju proceduralno generisane mape ili susrete i koriste veliki broj parametara za to. "Obične" arkadne igre poput Galage to nemaju i kod njih imaš samo PROC momente koji zavise od verovatnoće ali su uglavnom binarnog tipa - desiće se ili se neće desiti. I jedno i drugo je slučajnost u tehničkom smislu ali nisu zaista ista stvar.

Tex Murphy

Завршио сам FAR CRY 4. Требало ми је мало више времена, пошто сам одлучио да стопостотујем игру, јер ми се погоршао ОЦД. Сад ми је жао што то исто нисам урадио са тројком и што двојку нисам играо на хард нивоу, али није искључено да се некад вратим тим ранијим наставцима. Мјерач времена унутар игре каже да ми је за све ово требало нешто преко 50 сати, али мислим да је тај временомјерач квалитетан таман колико и њихов мјерач метара, као нпр. кад каже да је нешто од мене удаљено 300 метара, а оно има бар два километра. Елем, нема шансе да сам потрошио само педесет сати на игру, мислим да ће прије бити стотињак или тако нешто.

Елем, што се гејмплеја тиче, ова игра, као што смо раније рекли, у великом проценту изузетно подсјећа на тројку, али у оним дијеловима који се поклапају чини ми се да је тројка доминантна. Не могу да се сјетим да ми је овде неко утврђење правило баш велики проблем, довољно је само дисејбловати аларме (то често може да се уради снајпером са велике даљине)  и онда комотно може да се улети међу масу и пушкара без тежих посљедица. Истина је да се у овој игри страшно брзо гине, чак и ако имате пуно здравље и оклоп два плотуна су сасвим довољна да вас отпреме у вјечна ловишта, али за разлику од претходне игре овде имате нешто што се зове "гунс фор хире", наиме можете да ангажујете саборца да се бори с вама и ако дотичног солидно апгрејдујете он богме представља сасвим солидну силу која може доста терета да вам скине с леђа. Једно кратко вријеме сам имао са самим собом неке етичке расправе око употребе ове помоћи, али онда сам сконтао кад већ постоји та опција у игри, зашто да не. На крају крајева, ја сам спасилац земље и свакако сам обављам лавовски дио посла (помоћници могу да се ангажују само ван главних мисија), тако да цијеним да је сасвим у реду да добијем мало помоћи. Елем, дакле, као помоћ имамо гунс фор хире, а такође и разноразне шприце које брзо допуњавају здравље, тако да се може изгурати. Неке скроз ситне детаље из трећег дијела сам нажалост већ заборавио па не могу да поредим, али некако ми се чини да је у четворци знатно лакше обрачунати се са хеви ганерима. Знам да су ми у тројци увијек правили велике проблеме, док су овде доста спори и често их је лако заобићи и спопасти с леђа хеви тејкдауном. Кад сам код тејкдаунова, ова игра је знатно мање разноврсна од тројке. Сјећам се да је за многа утврђења у тројци било неопходно користити разне њихове варијанте - у четворци, с друге стране, тејкдаун одозго сам користио (не рачунајући арену) можда 4-5 пута, а тејкдаун одоздо једном, ЕЕЕЕЕЕЕЕЕВЕНТУАЛНО двапут. Лонг стори шорт, освајање утврђења је мислим боље било у тројци. Такође, четворци недостају неки спектакуларнији сет писови које је тројка имала. На примјер, завршна борба у овој игри, непосредно пред финални сусрет с Паган Мином, прилично је добра - једна од двије или три масовке у игри, у којима са собом имате читаву екипу бораца, при чему је, ако се добро сјећам, ово једина таква борба офанзивног типа. Међутим, она не може да се мјери са финалом тројке и бјежанијом након убиства оног небитног главног негативца и оног епског роштиљања из хеликоптера.

С друге стране, шта то четворка има што тројка нема? Прво, ту су споредне мисије у Шангри-Ла, које су некаквог митско-фантастичног карактера и потпуно другачије од главне игре, јербо користите искључиво хладно оружје, некакво сјечиво којим кољете непријатеље, неки лук којим можете да успоравате вријеме и сл., а са собом имате и тигра којег можете да напуцате на непријатеље и сл. Као што рекох, ово су споредне мисије, али одлична су допуна главној причи и препорука је да се одиграју, мада су тежински неупоредиво изнад главног дијела игре. Овде уопште немате оклоп, имате мање здравља и гинете много брже, а увијек сте окружени буљуком непријатеља и потребан је (бар мени) доста велики број покушаја док не провалите неку оптималну путању кроз ниво и не спроведете је успјешно. Посљедња Шангри-Ла мисија је бос фајт против неке огромне птичурине и апсолутно је брутална, ту ми је тастатура била близу страдавања и био сам врло близу рејџ анинстала комплетне игре, али онда сам у нека доба одједном прешао мисију, појма немам како. Мени је ово било ужасно тешко, па ако има неко ко је одиграо ову игру и ову мисију, а да је играо Фром Софтњаре игре, баш ме занима поређење између њих, јер ако је ова мисија смијурија у односу на ФС игре, онда вјероватно нема смисла ни да покушавам са Дарк Соулс и слично.

Друга да тако кажем оригинална ствар је арена, у којој учествујете у неким масовним деатхматцхевима са гомилом противника и животиња који се сви кољу међусобно и циљ је преживјети до краја. У арену морате да одете само једном у главној причи, али након тога можете да идете колико хоћете (неопходно је да достигнете одређени рејтинг да бисте откључали неко специјално оружје) и ово је, морам признати, поприлично забавно. Цијеним да је још забавније ако може да се игра у мултиплејеру.

О изгледу игре не мора се много говорити, то је УбиСофт и наравно да је све савршено, дивно дизајниран свијет, феноменалне анимације, нарочито кад су у питању противници које покосите кишом метака, заиста тешко је наћи игру у којој је убијање забавније него овде. Нећу такође много да тупим ни о крафтингу, клању животиња, разним рендом енкаунтерима, животињама које из чиста мира кољу цивиле насред цесте и томе сличним стварима, фор беттер ор фор њорсе све је то мање више идентично претходној игри. Једна разлика је што овде има некакав осјећај пустоши којег у тројци није било. У тројци након освајања неког утврђења оно постаје пуно ваших људи који шетају около и животаре, док у четворци често зна да се деси кад се телепортујете у неко утврђење које сте ослободили да тамо нема апсолутно никог живог. Не знам зашто је то тако, да ли су нека хардверска ограничења или нешто слично. Иначе, заборавио сам да споменем да у овој игри постоје тзв. реталиатион партиес, наиме Паган Мин повремено шаље своју екипу да нападне утврђење које сте му отели и онда треба да се браните, и ови енкаунтери знају да буду забавни и постају све изазовнији како вријеме пролази, али нисам примијетио да имају икакве посљедице. На примјер, у једном тренутку сам био бијесан након петстотог узастопоног пораза од птичурине у Шангри-Ла и вратио се у нормални свијет и једноставно одбио да се придружим одбрани неког утврђења које је било нападнуто и добио сам поруку да нисам успио да одбраним утврђење, али оно није поново прешло у руке Паган Мина и ништа се значајно није промијенило.

Е сад, што се тиче литерарне компоненте игре, морам признати да сам на почетку био прилично неодушевљен, али како је вријеме пролазило моје неодушевљење све више претварало у потпуно супротно. Оно што је овде врло битно да се примијети је да иако је игра визуелно и механички врло слична тројци, па чак и причом на први (површни) поглед, испоставља се да на крају све заправо има много више сличности са двојком него са тројком, уз изузетак хумора који је у двојци апсолутно непостојећи, док га у четворци има на извоз. Шта оћу да кажем? Прво, почетак игре је врло сличан тројци - дођош из Америке заглави у егзотичном свијету препуном насиља и сукобљених фракција и упада у сукоб са харизматичним негативцем. Међутим, сличности ту престају. Као што знамо, Џејсон Броди је лик који има оно што би се рекло карактер арк (ваљда се то тако каже), на почетку је смотани амерички клинац, да би како вријеме пролази постајао све ефикаснија машина за убијање и у том процесу губио све више људскости и комплетна игра је заправо прича о његовој трансформацији. У четворци, пак, Аџеј Гале је потпуно неупечатљив и небитан лик, који је ту само да бисмо кроз његове авантуре открили каква нељудскост влада у људима, како нема никог доброг и како главни "негативац" заправо и није толики негативац колико се чинило на први поглед. Сам Аџеј, иако је технички брло битан за причу јер је син покојног оснивача покрета отпора против Паган Мина и неки међу отпорницима га посматрају као неку врсту месије, потпуна је табула раза, лично не доживљава никакву трансформацију, ни у једном тренутку не каже апсолутно ништа значајно, коментари му се углавном своде на "Океј" или "Долазим" или тек повремено некакву саркастичну реакцију на неки споредни квест (игра се на неколико мјеста сасвим симпатично зеза са сопственим опен њорлд концептом), чак нема никакву реакцију ни на језива открића која ће да открије током игре, све у свему није нијем лик, али је комотно могао да буде. Ово је очигледно много сличније двојци него тројци. Даље, присјетићемо се да смо у двојци били бачени усред грађанског рата негдје у Африци и да је требало да рокнемо некаквог препродавача оружја, али да испоставило да су зараћене фракције потпуно иста стока и да нису ништа боље од дотичног дилера. У четворци је нећу рећ исто, али доста слично. Нажалост, не могу да улазим у детаље због спојлера, али могу да кажем да је покрет отпора коме се придружујете у овој игри двоглава аждаја у којој на једну страну вуче традиционалиста Сабал а на другу прогресивна феминисткиња Амита, док је главни негативац наравно луди психопата Паган Мин. Ви ћете током игре наравно сарађивати са ово прво двоје, док ћете Паган Мина лично видјети само на почетку, а касније ће да вас увесељава само својим урнебесним телефонским позивима. Током те сарадње, јаз између њих двоје (Сабала и Амите, наиме) постајаће све већи и открићете... па, да су у питању доста компликовани ликови. Истина, само дио ових открића ћете видјети у главном току игре, док оно можда и најбоље (најгоре?) слиједи тек као истер ег након краја игре, који ћете да откријете ако наставите да играте и лутате кроз свијет и случајно се задесите на правом мјесту (или ако погледате на интернету гдје треба да одете, што сам ја урадио). Нисам сигуран колико ми се ово свиђа као дизајнерска одлука, али имаћу у виду за сљедеће наставке да добро истражим свијет сваке игре након њеног завршетка. Поента је, укратко, да ствари нису црно-бијеле и да нагињу ка сивом (али рецимо прилично тамно сивом). Током игре имаћете прилику да интервенишете на неким битним мјестима, што нема баш претјеран утицај на причу, али има на судбине појединих ликова. Није тешко погодити већ од почетка да ће ствари између Амите и Сабала прије или касније да пукну и да ћете морати да се ставите на нечију страну, с тим да ћете моћи да изаберете на који начин то да урадите, а такође ћете имати избор на крају игре шта тачно да урадите са Паган Мином. Ако га пустите да живи (што сам ја урадио, јер је лик апсолутна легенда и један од најсимпатичнијих психопата-кољача које сам видио у било којој игри или филму), сазнаћете исто оно што сазнате у скривеном петнаестоминутном крају игре који су већ споменуле уважене колеге, а што као поприлично директну импликацију има да је сво клање било мање-више потпуно бесмислено. Иначе, кад дођете до краја, Паган Мин вам дискретно сугерише постојање тог алтернативног краја, тако да у потпуности има смисла да чак и неко ко није упознат с алтернативним крајем помисли "Хеј, чекај, баш да видим шта ће да се деси ако га стварно послушам и останем за столом!" и то стварно и уради. А као додатни хинт, игра почиње чувеном пјесмом групе Тхе Цласх :-) Ово је један од разлога што се никако не радујем пропасти Убисофта, јер ко је до ђавола урадио овако нешто у видео игри???

За крај да споменем да је у овој игри исправљена можда и најслабија тачка треће игре, а то су бос фајтови, односно начини на које сте елиминисали битније негативце. У тројци су то биле поприлично тупаве QTE сцене, недостојне иначе апсолутно феноменалне пуцачине којом је игра обиловала, тако да су, парадоксално, тренуци најбитнији за причу били убједљиво најгоре реализовани. У четворци ћете такође имати прилику да лишите живота неке битне ликове, али то ћете урадити или једноставно у поинт бланк стилу или (само у једном случају, ако се добро сјећам) кроз врло опсежан и загуљен бос фајт.

Алл ин алл, иако не сасвим избрушена и лишена недостатака, ово је дивна игра која служи на част читавој видеоиграчкој умјетности.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ja se samo nadam da je i Blood Dragon negde u itineraru. On je kraći, to je praktično ekspanzija za trojku ali u retrofuturističkom '80s stilu i meni je bio jako sladak.

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 01-12-2025, 17:21:46Ja se samo nadam da je i Blood Dragon negde u itineraru. On je kraći, to je praktično ekspanzija za trojku ali u retrofuturističkom '80s stilu i meni je bio jako sladak.

О, играо сам ја Блад Драгон, супер је, али баш ми је било жао што није дужи. Ем синтвејв, како у музичкој, тако и у визуелној форми, ем хумор због којег ми је дошло да изљубим сценаристу.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Em Michael Biehn!!!!!!!!!!!

Tex Murphy

Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Kreiranje video-igara je težak posao. Kreiranje skupih, visokobudžetnih video-igara koje treba da igrača osvoje i kvalitetom produkcije i obiljem ponuđenog sadržaja i dubinom svog dizajna je đavolski težak posao. Kreiranje skupih, visokobudžetnih video-igara koje treba da igrača osvoje i kvalitetom produkcije i obiljem ponuđenog sadržaja i dubinom svog dizajna a da pritom pošalju i poruku da su u pitanju igre koje se obraćaju tradicionalnom igraču, onim koji je hlebom hranio iste ove developere dok su još bili mali studio sastavljen od D'n'D entuzijasta što su svoje stone vikend-kampanje pretakali u profesionalni rad, da će taj igrač u njima naći dah avanture upamćen iz mladosti i za kojim čezne tolike godine, zrno nesaznatljivosti koje će ga terati da u igri provede desetine sati tražeći njene tajne i stvarna značenja, da neće biti grubo istrgnut iz njene fikcije integracijom sa ,,live service" dizajnom, drugim ljudskim igračima i nedijegetičkim marketingom – to je skoro nemoguća misija. Dragon Age: The Veilguard je produkt nemoguće misije, igra napravljena sa opipljivim entuzijazmom i ljubavlju prema medijumu, igra napravljena u najskupljoj produkciji koju možete da zamislite, igra napravljena da bude konačni, definitivni iskaz serijala Dragon Age, i igra koja potvrđuje da je njena misija od samog početka bila nemoguća na najgori moguć način. Čime hoću da kažem da najviše boli kad sve vreme vidite da je igra bila ,,skoro tu" a da nikada nije uspela da ,,tu" i stigne.



Dragon Age: The Veilguard sam mentalno zabeležio kao ,,igrati kad uđe u Playstation+ rotaciju", odlučan da je ne kupim već na ime toga da nakon prve igre iz ove franšize, Dragon Age: Origins iz 2009. godine (a gde sam odmah kupio dve kopije – jednu za PC, jednu za Playstation 3) nisam kupio ni jedan jedini naredni Dragon Age produkt. Ni Dragon Age II sa kojim je BioWare očajnički pokušao da pivotira prema akcionim igrama i otrese sa Dragon Agea ,,stigmu" da je u pitanju nekakav komplikovani produkt za PC nerdove. Ni Dragon Age: Inquisition koji je jednako očajnički pokušao da nađe srećnu sredinu između prve dve igre ali se onda izgubio u apsolutno prevelikoj širini vizije, puneći igru banalnim ,,sadržajem" koji je uspeo da zakloni mnogo onog dobrog što je, kažu, ona imala. Nisam čitao ni Dragon Age stripove, niti knjige, nisam igrao Flash i mobilne spinof-igre, nisam gledao animirane serije niti slušao podkast-dramatizacije. Dragon Age je za mene, nakon prve igre a koju sam, eto ironije, jedino igrao na konzoli na kojoj je NISAM kupio (koristeći piratsku kopiju za Xbox 360) bio označen kao ukaljani korporacijski produkt, pokušaj kreiranja nečeg ,,nerdovskog" ali ne putem aplikacije nesputane mašte i posezanja u nutrine ličnosti iz kojih će onda na površinu isplivati autentične emocije i mnogo metaforičkih (i nemetaforičkih) demona, već putem powerpoint prezentacija, floučartova, brejnstorminga u sobi-za-pisanje, fokus-testiranja i generalnog pristupa materiji iz pozicije ,,proizvodnje" a ne ,,kreacije".

Treba da budemo iskreni: Dragon Age je od početka bio igra sa ozbiljnom identitetskom krizom. BioWare su, poneseni uspehom – uglavnom zasluženim – serijala Mass Effect imali sasvim razumnu ambiciju da se vrate svojim korenima, da kreiraju nov fantazijski svet, sistem i serijal, koji bi bio unapređena, modernizovana verzija onog što su radili u igrama poput Baldur's Gate, Icewind Dale i Neverwinter Nights – a koje su ih i stavile na mentalnu mapu većine igrača – samo bez oslanjanja na Forgotten Realms licencu i robovanja AD&D pravilima. Dragon Age je trebalo da bude okruženje i mitos u kome bi kanadski studio stvarao ,,sadržaj" decenijama, omeđen samo sopstvenom imaginacijom i usmeren na igrače koji su voleli klasične Infinity Engine igre ali željne novih, modernih iskustava.



U praksi, Dragon Age je bio serijal sklopljen od odležalih, nemaštovitih fentezi klišea, opterećen zamornom terminologijom i prevelikim brojem lokaliteta, rasa, organizacija i grupa koje treba pamtiti, nekako istovremeno i predetaljan u svojoj istoriji i mitologiji i bezmirisan, bezukusan, lišen stvarnog identiteta. Da bude još gore, nakon ambiciozne prve igre koja je pokušala da ukrsti fini, granularni mikromenadžment građenja družine i upravljanja njome u borbi sa ,,konzolizovanom" lakoćom pregleda, pristupa i kontrole, BioWare su lutali kroz bespuća modernog akcionog RPG-a, ne uspevajući da zaista pogode zdravu mehaničku ravnotežu između spektakla i kompleksnosti, ali onda i ne uspevajući da na bilo koji način uhvate uzbudljivost dizajna sveta i misija koji je krasio njihove Infinity Engine igre. U međuvremenu, njihov naučnofantastični serijal, Mass Effect se vozdigao do razine gotovo obogotvorenja, a što MORA da je bilo frustrirajuće na posebno glup način, da sa jedne strane, eto, možete, a da sa druge, koju i bolje znate, odjednom ne možete. Onda se ispostavilo da ni sa te druge druge strane možda više ne možete.

Dragon Age: The Veilguard je stigao deset godina nakon Dragon Age: Inquisition, krajem Oktobra prošle godine. Ali Dragon Age: The Veilguard je stigao nakon deset godina u kojima je BioWare nastavio da posrće kroz korporativnu strukturu Electronic Arts, rastačući se i bukvalno – sa odlaskom praktično svih ljudi koji su prethodne igre studija činili posebnim – ali i metaforički, sa gubljenjem svog duha, vizije, identiteta. Između Dragon Age: Inquisition i Dragon Age: The Veilguard BioWare je napravio samo dve igre (a bio je tu i mučeni Shadow Realms koji je eutanaziran daleko pre kraja razvoja) a te dve igre su bili najgori Mass Effect u serijalu Mass Effect (dakle, bezukusni, mehanički sklopljeni Mass Effect: Andromeda) i katastrofalni eksperiment sa ,,live service" dizajnom poznat kao Anthem.

https://www.youtube.com/watch?v=p6k6KAEp3xI

Utoliko, Dragon Age: The Veilguard je napravljen i kao skoro pa – ponovo – očajnički pokušaj da se BioWare resetuje na neku vrstu fabričkih podešavanja, da se napravi igra koja će se oslanjati na sržne vrednosti i kapacitete studija umesto da juri aktuelne trendove u industriji a što je, uostalom, jalov posao kada su vam razvojni ciklusi igara dugački pola decenije ili – u ovom slučaju – čitavu deceniju. Dragon Age: The Veilguard je napravljen da bude igra za fentezi-nerdove, akcioni, fantazijski spektakl sa čarobnjacima i zmajevima, odmetnutim bogovima i šarenom, s-koca-i-konopca sakupljenom družinom pustolova koji će, uprkos sasvim različitim motivacijama, poreklu, interesovanjima, do kraja, uz velike žrtve morati da spasu svet.

To da je igra stigla u pretplatničku rotaciju ni pola godine nakon svog izlaska je, nažalost, signal da je u pitanju bio neuspešan produkt. Slaba prodaja* je jednim delom bila rezultat kvarne, ružne kampanje ,,internet-desnice" koja je igru napadala da je suviše ,,woke", ali je i verovatno mnogo presudnijim delom ishodište činjenice da serijal nikada nije našao svoj stvarni identitet, nikada nije proizveo barem jednu odličnu igru, da je deset godina bio u limbu, bez ideje, kada je na kraju igra izašla, kome se ona obraća.
*do danas nemamo zvaničnu cifru ali su procene da je igra prodala manje od jedan i po milion kopija, što je za produkt koji je pravljen deset godina i koštao verovatno više od dvesta miliona dolara katastrofalno loš učinak



Ovo je veoma tužno, pogotovo u poređenju sa Larianovom Baldur's Gate 3 koja je prethodne godine ostvarila neverovatno dominantan uspeh ukazujući da kompleksne, duboke role playing igre sa klasičnim fantazijskim okruženjem i maštovitim sistemima i pisanjem ne da imaju publiku nego imaju MNOGO publike, ali je i refleksija činjenice da je Dragon Age: The Veilguard, pored toga što je svakako najbolja Dragon Age igra u istoriji Dragon Age franšize, istovremeno i duboko osrednja igra, samo umotana u toliko skupu produkciju da prođe malo vremena pre nego što to primetite.

U mom slučaju prošlo je, uh, pa ne više od petnaest minuta pre nego što sam počeo da prevrćem očima i podsećam se da je u BioWareu već od prvog Mass Effecta kvalitet dijaloga postajao eskalirajuće problematičan. Kada unutar prvih četvrt sata igre, inače ispunjenih suludom akcijom i spektaklom, čujete i ,,I'm getting too old for this" i ,,We got company", teško je da se malo ne snuždite i pomislite da niste sigurni kako imate snage da ovakve frazetine slušate narednih trideset sati.

Dobra vest je da sam igru, koju sam zaista nameravao da slupam na brzinu, trčeći kroz ,,critical path" unutar 20 ili 25 sati, na kraju igrao dvostruko toliko, sa 49 sati na meraču vremena nakon odgledane odjavne špice*. Loša vest je da sam se dobrih tridesetak sati tog vremena pošteno dosađivao, igrajući više iz osećaja dužnosti nego nošen nekakvim ekstatičkim entuzijazmom. Dragon Age: The Veilguard je igra sa moćnih prvih šezdeset minuta i spektakularnim, uzbudljivim finalnim sukobom koji traje dva ili tri sata. Mnogo toga između je, pa, eto, agresivno osrednje.
*a da nisam tu špicu rolao trostrukom brzinom, stigli bismo i do pedeset sati bez problema

Da kažemo to ovako: Dragon Age: The Veilguard je 6/10 igra sa 10/10 produkcijom. Ili, još jasnije (i gore), Dragon Age: The Veilguard je 6/10 igra koja jedva zaslužuje 6/10 i među samim igrama klase 6/10, a što je baš loš scenario. Neke 6/10 igre, na primer RoboCop: Rogue City su apsolutna zabava od početka do kraja i to da ih percipiramo kao skromnija iskustva (ili produkte) je na ime nižeg budžeta, trapavijeg sklapanja njihovih delova i sistema, na ime bagova i tehničkih neizbrušenosti, na kraju često na ime svedenog opsega onog što uopšte pokušavaju da urade. Dragon Age: The Veilguard je na drugom polu 6/10 skale – igra koja ima raskošnu produkciju, minucioznu art-direkciju, izvanrednu glasovnu glumu, vrhunski je tehnički izbrušena* i ima čitav koloplet složenih sistema koji pokreću njenu role-playing komponentnu i kontrolišu njenu vrlo taktilnu, vrlo akcionu borbu. Ali istovremeno, ona ne uspeva da se koaguliše kao išta više od zbira svojih delova, ostajući preveliki deo vremena hladan, mehanički sklopljen produkt koji radi samo na papiru i ne uspeva da zaista oživi kada se ovaploti u realnosti.
*posle više od deset godina, ima se utisak da su ljudi koji su ovo pravili konačno ovladali tajnama Frostbite endžina



U najgorim momentima igranja Dragon Age: The Veilguard smrknuto sam notirao da vidim mnogo zanimljivih ideja i sistema ali da BioWare oko njih nisu stigli – posle deset godina rada a koje su obuhvatile i jedan potpuni reset i kretanje od nule 2018. godine – da naprave igru koja bi te ideje razvila a te sisteme upotrebila na interesantne, memorabilne načine. U najboljim momentima igranja Dragon Age: The Veilguard delići njenog dizajna su uspevali da se sudare u sinergijskim scenama skupog spektakla i primećivao sam kako detalji doprinose celini i uspevaju da izdignu čitavo iskustvo iznad puke rekonstrukcije nekakvog ruskog ili ukrajinskog akcionog RPG naslova iz 2010. godine, i kreiraju trenutke koje vredi upamtiti.

Ne znam da li je do BioWarea, ili je do Electronic Artsovih producenata, ne znam da li je igri falilo još godinu dana ,,u rerni" ili je od početka dizajn bio nedorađen, tek Dragon Age: The Veilguard nekako ima sve osim živog, kucajućeg srca u svom središtu. Kada mi je u finalu igre izginuo dobar deo tima, na ime mojih loše donesenih odluka pa je i finalna pobeda bila, jelte, Pirova, i obeležena senkom velikog gubitka, nisam uspeo da osetim baš nikakvu emociju niti prema likovima koji su svi bili beživotne hrpe klišea, ali ni prema tim mojim odlukama za koje mi se i dalje čini da su ugrađene u igru jedino zato što je tradicija da BioWareove igre imaju ,,velike" momente odlučivanja i da nisu nikako organski proizašle iz načina na koji sam igrao.

https://www.youtube.com/watch?v=_v4GOov7baM

A opet, ne radi se o tome da u BioWareu nisu imali očigledno dobre namere, pa i ambicije da naprave nešto DOBRO. RPG sistem ove igre jeste dizajniran da bude istovremeno i pristupačan i jednostavan za manipulisanje, ali i dovoljno kompleksan da garantuje unikatna iskustva tokom konsekutivnih prelazaka igre. Umesto fokusiranja na iskustvene poene i atribute, on se vrti oko kompleksnih mapa povezanih sposobnosti u koje se ulažu sakupljeni bodovi, a koji su opet vezani za način igranja (članovi družine bodove dobijaju kada im se ,,spona" sa glavnim junakom pojača, bilo kroz borbu, bilo kroz dijalog i donošenje odluka) i ovde postoji dosta fleksibilnosti sa mogućnošću ,,respekovanja" u bilo kom trenutku igranja tako da igrač može da bez velikih odricanja isprobava veoma različite bildove i pristupe igranju. Mada, naravno, pre svega borbi jer se ceo ovaj sistem sposobnosti vrti isključivo oko borbe.

Slično je i sa opremom koja može da se unapređuje, ali i kastomizuje dodacima koji joj daju specifične karakteristike (znate već, vatra, led, er, nekroza itd, pa onda jači efekat teturanja neprijatelja u zamenu za nešto niže nanošenje štete itd. itd. itd.), da se zanimljivo sinergijski kombinuje a da je opet nema previše i da njen menadžment ne zahteva posebno radno mesto u vašem domaćinstvu. Vrlo je očigledno da su Mass Effect 2 i 3 ovde bili zlatni standard prema kome su u BioWareu gradili pa je i upravljanje saborcima na terenu – u timovima od troje, naravno – veoma slično dizajnu ovog serijala, sa kuldaun tajmerima za njihove posebne sposobnosti, posebnim ,,kombo" napadima koje je moguće izvesti za nanošenje velike štete teškim protivnicima, ali i sa mogućnošću automatizacije nekih elemenata njihovog ponašanja čime smanjujete pauziranja i petljanja po menijima u žaru borbe i činite je tečnijom i, na kraju krajeva, LEPŠOM onako kako idete ka kraju igre.



No, kako je unapređenje veština i kapaciteta drugih likova u družini direktno vezano za unapređenje njihove ,,spone" sa glavnim likom – a koji je nov za ovaj serijal i koristi nadimak Rook da bi bio rodno neutralan* – to i praktično znači da sam nakon pola igre prestao da u svaku narednu misiju vodim druge saradnike i fokusirao se na one čiji mi je stil najviše odgovarao, produbljujući sponu sa njima, ali zapostavljajući ostalo petoro – što je i dovelo do njihovih pogibija na kraju a koje mi nisu ništa značile. Pretpostavka je da je ovde fokusiranje na druge likove nešto što bi bilo prirodno da uradim u narednom prelasku igre ali imajući u vidu sve što sam do sada napisao, iznenadilo bi me da se on desi pre 2048. godine.
*moja Rook je, naravno, bila drusna žena afrokaripske fizionomije i perfektnog British English naglaska, sa kovrdžavom, nemirnom kosom, vitiligom i tetovažama na licu

A ovde pričam samo o borbi. U nekom širem smislu, kapacitet za ,,pravi" roleplaying i nekakvu ekspresiju igrača je zapravo skučen za moj ukus, pogotovo kada igra dolazi od strane studija koji je napravio prva dva Baldur's Gatea, KOTOR i Mass Effect. I to sad treba razmotriti sa raznih aspekata.

PRVI je to da su dijalozi i karakterizacije, pa, drek. Ne NAJGORI drek, sve je ovde korektno napisano i pažljivo ChatGPT-uglancano pre nego što je dato na rad odličnim glasovnim glumcima, ali Dragon Age: The Veilguard strahovito pati od straha da će reći ili samo sugerisati nešto kontroverzno pa je onda sav dijalog, sva karakterizacija izblendovana do apsolutne bezukusnosti uz preobilnu upotrebu najizlizanijih klišea na svetu. U tehničkom smislu, dijalozi prate Mass Effect filozofiju u kojoj igrač ne bira same reči što će biti izgovorene već njihov duh i ton (najgrublja podela: asertivno, empatički, humoristički) ali u praktičnom smislu sam 90% vremena imao utisak da je apsolutno svejedno koju ću od opcija izabrati jer one niti vode nekakvim smislenim grananjima narativa, niti je njihov uticaj na spone sa likovima delovao kao presudan u odnosu na ono što bih sa tim istim likovima rado u borbi na terenu. Sami likovi su pritom zaista strahovito stereotipni i mada ništa loše nemam da kažem ni o njihovoj art-direkciji i dizajnu, niti o glasovnim glumcima, do kraja niko od njih meni nije ,,iskočio" iz dve dimenzije i zaista se formirao kao lik. Umesto toga, imao sam u ekipi gomilu stereotipa: vatreni latinski asasin, muškobanjasta nebinarna ortakinja sa rogovima koja bljuje vatru ali ne ume majci da objasni da nije ,,obična devojka", empatična elfska čarobnjakinja, odlučna patuljica malo zbunjena novim sposobnostima koje su se u njoj probudile, ledena ali liderski nastrojena čarobnica sa jednom veštačkom nogom i prefinjenim, aristokratskim držanjem, namršteni, stoički ratnik koji se samo brine da mu njegov mladi grifon ne pogine u borbi, stariji nekromant prefinjenih manira očigledno dizajniran da liči na Vincenta Pricea... Na papiru ovo zvuči zabavno, u praksi nisam uspeo da osetim ikakvu PRAVU sponu sa ijednim od njih.



Jer, DRUGO, Dragon Age: The Veilguard se događa u jednom svetu koji je iznenađujuće dosadan – i nereaktivan – uprkos svojoj veoma potenciranoj začudnosti. Na primer, Rook i njen tim su svoj štab napravili na mestu ,,između dimenzija" koje je prepuno lebdećeg kamenja i spektralnih skeleta koji voze čamce po vazduhu itd, ali ovo bi u svakom praktičnom smislu bolje i lepše funkcionisalo kao samo serija menija gde birate unapređenje opreme ili dijaloge sa saradnicima umesto da se šetate po praznjikavom, mrtvom prostoru (a koji vas igra još i poziva da dekorišete kupovinom predmeta po pijacama širom sveta – u mom slučaju sasvim uzaludno jer ovaj mrtvi prostor ništa ne može da oživi niti je ijedan predmet kupljen na pijaci mogao da ima osećaj da je to nešto MOJE što će me na nešto podsetiti kada ga vidim).

Dragon Age: The Veilguard nalazi zapravo dosta dobar balans između manje-a-gušće mape Dragon Age II i open-world ekscesa Dragon Age: Inquisition, nudeći nekoliko ekspanzivnih lokaliteta koji su otvoreni ali ipak ,,dizajnirani" i sa solidnom gustinom misija, likova, loota i neprijatelja, ali onda ostaje samo na nivou koncepta i ne uspeva da kapitalizuje tu ideju. Drugačije rečeno: dizajn mapa je apsolutno bled, nezanimljiv, nemaštovit i ni na koji način ne inspiriše igrača da istražuje ili da, uopšte, oseti kao da se nalazi u bilo čemu drugom sem u seriji povezanih soba u kojima će se boriti.

I da budemo fer, RPG-ovi nisu ni platformske ni FPS igre i ne moraju da budu specijalno maštovito dizajnirani u topološkom i arhitektonskom smislu ako igrač na njihovim lokalitetima ima da radi nešto što će ga zabaviti ili zaintrigirati ali onda, TREĆE, dolazimo do toga da igra ima sisteme ali nema oko tih sistema izgrađene smislene interakcije i ekspresije.

https://www.youtube.com/watch?v=edYT3CBcV4k

Pomenuo sam već kupovinu predmeta na tezgama u gradu a što sam prestao da radim već pre polovine igre – Dragon Age: The Veilguard nema ni nekakav specijalno zanimljiv sistem unapređenja opreme (niti njenog pravljenja) ni potrebu da se opskrbljujete potrepštinama da bi tezge i trgovci bili važan element dizajna. Slično tome, nalaženje novih komada oružja i opreme u kovčezima na terenu je prestalo da daje smislene rezultate negde posle polovine – oprema koju sam lično kastomizovao je poslednjih dvadesetak sati igranja uvek bila bolja od onog što bih našao na mapama. U urbanim, naseljenim oblastima (npr. u snažno Latin-intoniranom gradu Trevizo) ima dosta ljudi na ulicama, pasa i mačaka da se pomaze i prosjaka da im se da po novčić, ali ovo su sve samo kulise i ,,sadržaj" bez dubine, dobar da se vidi, banalan da se sa njim stupi u interakciju. Dragon Age: The Veilguard ni ne pokušava da kreira ,,simulaciju života" koju biste našli (i potencijalno našli fascinantnom) u Bethesdinim igrama), ali onda i ove sitne detalje u zajednicama kroz koje prolazite čini neobično beznačajnim, bez stvarne interakcije igrača sa gradovima i logorima kroz koje će proći...



A ovo je dalje problem jer, ČETVRTO, dizajn misija je uznemirujuće banalan. Uznemirujuće jer dok možemo da prihvatimo da je u tehničkom smislu teško raditi igre sa ovako kompleksnom geometrijom i animacijama, sa složenim osvetljenjem i teksturama, da sve to treba osmisliti, postaviti, besomučno testirati i moliti se bogu da se ne raspadne kad dođe na normalnu konzolu ili PC, za dizajn ,,dobre" RPG misije vam ne treba baš ništa sem kreativnosti, mašte i iskustva. BioWare je nekada drugima držao lekcije iz toga kako da iz naizgled trivijalnog detalja u odnosima likova izrastu kompleksni, višesatni narativi a iz naoko obične dungeon-crawling ekspedicije izrone epski događaji.

Dragon Age: The Veilguard nema ništa od toga. Čak su i ,,glavne" misije u narativu, recimo one kroz koje podrobnije upoznajete članove svog tima, vrlo mehanički sklopljene, nimalo zanimljive procesije trčanja kroz ambijent, kliktanja na označene tačke, malo borbe i dalje reciklaže. Nije da ovde nema tragova koji ukazuju da se neko u BioWareu seća kako je ovaj studio umeo da napravi briljantne detektivske ili horor ili humorističke epizode u svojim igrama, ali u Dragon Age: The Veilguard ničeg sličnog nema. ,,Misaoni" problemi su banalni i tiču se paljenja buktinja određenim redosledom a koji utvrđujete isključivo metodom probe i greške, ,,istraživanje" praktično ne postoji jer su mape ravne i bez dubine a i jer igrač pred očima uvek ima dinamički marker koji ga vodi ka u tom trenutku najvažnijoj destinaciji, i onda se većina misija svodi na minut trčanja, pet minuta borbe, minut trčanja, pet minuta borbe i tako do kraja.

https://www.youtube.com/watch?v=QLYgiqVRCO4

Sve ovo bi bilo skoro pa prihvatljivo da Dragon Age: The Veilguard ima BRILJANTNU borbu, ali Dragon Age: The Veilguard, PETO, ima borbu koja je repetitivna, mada spektakularna, potencijalno kompleksna ali u praksi plitka. I na ovom mestu hoću da ponovim iste stvari: vidi se da je neko sedeo i analizirao kako druge akcione igre rade ove stvari, pa eksperimentisao sa sistemima pa na kraju napravio jedan sasvim smislen mehanički sklop u kome igrač ima i da napada i da se brani, i da blokira i da parira, i da koristi magije i da aktivira pasivna ojačanja, i da kombinuje svoje i prijateljske sposobnosti za nesrazmerno velike efekte prema neprijatelju, i sve je to animirano MOĆNO i prepuno zapravo iznenađujuće čitljivih vizuelnih indikatora koji vas obaveštavaju kada ste i u kojoj vrsti opasnosti, dok vam saborci dovikuju da su im kuldaun periodi prošli i da mogu ponovo da koriste magiju ili vas upozoravaju da vas strelac sa drugog kraja arene ima na nišanu...

...ali...

...ali onda sa druge strane naprosto nema zanimljivih protivnika čije bi se sposobnosti skladno dopunile i pred igrača stavile izazov koji bi zahtevao išta više od ponavljanja jednog istog u trajanju od 30 ili 40 sati. Ponovo nije da se ne vidi svest o tome da je ovako nešto TREBALO napraviti, ali ili nije bilo iskustva i znanja ili, verovatnije, nije bilo vremena, pa su ovde protivnici i njihove sposobnosti više frustrirajući nego zanimljivi, sa napadima koji često dolaze sa svih strana i od izvan vašeg vidnog polja i svi ti fini sistemi blokiranja, pariranja i ripostea, izmicanja i kontre ne mogu da dođu do izražaja, ali i sa shvatanjem da protivnici, pogotovo minibosovi imaju STRAHOVITO dugačke skale zdravlja kojim se kompenzuje njihova siromašna paleta poteza.



Utoliko, Dragon Age: The Veilguard ima onu najgoru kombinaciju u kojoj igrač ima široku paletu potencijalnih poteza, ali će stalno koristiti jedne iste jer mu je cilj da što više skrati vreme interakcije sa protivnicima umesto da mora da prati šta oni rade, da reaguje na njihove poteze i gradi svoje taktike. U nekom najosnovnijem smislu, borba daje dobar OSEĆAJ, napadi deluju snažno (pogotovo ,,charge" napadi pred kraj igre), protivnici umeju da i odlete – čak i u ambis – kada ih snažno tresnete štitom, a haptički fidbek u DualSense kontroleru zaista vas informiše da ste uradili nešto opipljivo, ali stvarni efekti na neprijatelje su često skoro zanemarljivi. Do samog kraja igre sam, ulažući većinu svojih poena u nanošenje štete i koristeći magije na koje su protivnici alergični, imao utisak više da pokušavam da sekirom oborim veliko drvo koje se mrda, a manje da se borim sa zanimljivim, proaktivnim ili makar reaktivnim protivnikom.

Sve ovo zvuči jako negativno, ali to je uglavnom jer je ono što je zaista dobro u Dragon Age: The Veilguard razmazano u pretankom sloju preko previše relativno nemaštovitog i trivijalnog sadržaja. Sporedni kvestovi su banalni i daju neinteresantne nagrade. Članovi družine nemaju zanimljive  interakcije, čak i kada scenario zahteva da se posvađaju, a pogotovo ovo ne daje nikakve efekte na terenu. Borba je uglavnom repetitivan posao a tek povremeno katarzičan i uzbudljiv apeks igranja.

Ali kada stvari prorade, Dragon Age: The Veilguard ume da bude zabavan. Dread Wolf, koji je bio član družine u prošloj igri ovde je neka vrsta stožernog lika i na igraču je da sam sa sobom odluči ima li posla sa konfliktnim antiherojem, sa prevrtljivim negativcem ili sa nečim trećim. Art direkcija je konstantno odlična, oružje i oprema izgledaju vrlo dobro, a blago stilizovane (pa i karikirane) fizionomije likova im daju dosta vizuelnog šarma. Animacije su ODLIČNE i igra ne posrće ni u najžešćim momentima akcije.



Takođe, za mene ne manje važno, taj ,,woke" faktor igre zbog kojeg su je napadali je zaista prisutan I TO JE DOBRO. Ili je makar dobro na papiru, u smislu da je ovo igra u kojoj sam imao herojsku fantaziju sa zaista šarolikom grupom avanturista u kojoj su mnogi članovi (i satelitski članovi) bili ili žene ili muškarci veoma udaljeni od dosadnog fantasy klišea, sa širokom lepezom fizionomija, rasnih karakteristika, tipova telesne građe, seksualnih preferenci...

Ono gde igra posrće u ovom segmentu je, nagađate, kvalitet samog pisanja koje je, da još jednom ponovim, izblendovano u happy meal bezukusje kroz taj meni prilično neshvatljivi napor da sve bude neuvredljivo i inkluzivno do mere da ne postoji nikakav ne konflikt već ni KARAKTER u samom timu. Sasvim je, naravno, okej da je imperativ bio da se kreira bezbedno, inkluzivno okruženje u kome će igrač imati utisak da sa ekipom dobrih prijatelja prolazi kroz uzbudljive pustolovine, ali je korekcija urađena predaleko u smeru ,,nekontroverznog" i ,,neprovokativnog" i onda likovi naprosto ne deluju ni ubedljivo ni zanimljivo. Da ne pominjem da je scena – zbog koje je igra najviše i napadana kako je nametljivo ,,woke" – u kojoj jedna od članica tima preko posrednika saopštava ostatku družine da je odlučila da koristi ,,they/ them" zamenice u daljem životu i radu nešto najnemaštovitije, najnezanimljivije što sam ikada video u RPG-u. A što je posebno zbunjujuće imajući u vidu koliko kvazisrednjevekovni, fantazijski seting sa gomilom egzotičnih rasa i kultura pruža mogućnosti da se o temi rodne raznolikosti i netradicionalnih, marginalizovanih identiteta priča sa više kreativnosti i žara.

https://www.youtube.com/watch?v=VdBQiesKJFE

U tom nekom najsuštinskijem smislu, mislim da je možda najveći problem Dragon Age: The Veilguard to da je ona neuspešna – i još gore, aktivno neambiciozna – u pogledu role playinga. To da je u pitanju osrednji akcioni komad softvera sa nezanimljivim mapama i repetitivnom borbom (ali MNOGO dobrim animacijama i vrhunskom produkcijom) ne bi bilo tako strašno da igrač ima utisak da njegove odluke zaista imaju nekakvog efekta na odvijanje igre. No, iznova i iznova sam se pitao zašto BioWare nisu naprosto napisali linearnu scenu sa samo jednom dijaloškom niskom replika koje bi igrač pasivno ispratio i apsorbovao, dakle, NARATIV igre, umesto što su ovakve scene redovno prekidane promptom da igrač odgovori i donese odluku, a onda bi tri ili četiri stvari koje on ili ona može da kaže, sve bile način da se kaže ista stvar, samo blago različitim tonom, i sa fundamentalno istim ishodom na kraju. Ovo je bacanje ljudskih radnih sati u đubre i kaljanje dobrog imena BioWarea koje je već dovoljno ukaljano Andromedama i Anthemima ovoga sveta. Da, u ovoj igri možete da flertujete, pa i da imate romanse sa bilo kojim od likova u timu, ali po prvi put u BioWare igri nisam imao apsolutno ni najmanju želju da ijednu od ovih romantičnih opcija ispratim do njenog zaključka. Dragon Age: The Veilguard, dakle, igra koja celibat čini pozitivno primamljivim: pa i to je neka vajdica.



Tex Murphy

Ејбг... Борба је морала да буде баш баш добра да би оправдала онако баналне и кринџ дијалоге, али колико видим она је само осредња. Штета...
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Da, dobri sistemi ali ne dovoljno dobri sami borbeni susreti, da iskoriste te sisteme. A što je bedak jer sem borbe u igri skoro ničeg drugog i nema. Istraživanje, zagonetke itd, skoro da ne postoje.

Meho Krljic

Završio sam Shinobi: Art of Vengeance i dok sam još ovako vruć i pun dopamina da kažem da je 2025. godina ispala stvarno darežljiva po pitanju old school nindža-igara koje su nama, ostarelim nostalgičarima dale sve ono što volimo: osnažujuću fantaziju da smo nepobedivi, natprirodno atletski obdareni ratnik i akrobata, precizan dizajn igranja koji forsira veštinu, tačnost i snalaženje u kompleksnim situacijama, solidan nivo izazova koji, kada taj izazov jednom prevaziđete, ostavlja ukus uspeha u ustima. Volim da mislim da je to ukus najsličniji žužuu sa susamom, sveže ispečenom i još toplom, a mi se tek vratili sa puta, ali neka svako zamisli ono što najviše voli.



Nostalgija se dobro prodaje, toliko već znamo iz gorkog iskustva, ali treba prepoznati i da pojavljivanje čak tri Ninja Gaiden igre u 2025. godini, te povratak Shinobija među žive neka vrsta potvrde da je zdrav dizajn bezvremen. Igre, naravno, evoluiraju kao i svaki drugi medijum (čak, zapravo, brže i energičnije od drugih medijuma jer su mlađe, luđe, manje sputane utvrđenim ,,istinama") ali neka od rešenja i istina dosegnutih u osamdesetim godinama prošlog veka ostaju relevantna i potentna i danas. Štaviše, igranje Ninja Gaiden: Ragebound i Shinobi: Art of Vengeance u kratkom razmaku je moj mozak skoro udavilo u hormonima sreće, radosti i zadovoljstva nudeći mi prepoznatljiv, klasičan dizajn koji naprosto RADI, samo sa mnogo dodatih elemenata udobnosti i prepoznavanja da smo danas mnogo manje skloni da igrama praštamo kada insistiraju na tome da moramo biti savršeni kako bismo videli šta u njima ima dalje. Nismo bili savršeni ni kao šesnaestogodišnjaci, koliko sam ja imao kada je prvi Shinobi izašao, a sada kada bijemo pedeset i neku želimo da nam igra pruži izazov, to svakako, ali ne želimo da osetimo da nas ona mrzi.

Iako je Tecmov Ninja Gaiden serijal nešto plemenitije stario, sa uspešnim prelaskom u tri dimenzije i zatim vrlo sigurnim povratkom u klasični 2D režim u formi ovogodišnjeg Ragebound a koji je izašao pre Art of Vengeance, Shinobi je zapravo stariji serijal. Originalni Shinobi je ušao u arkade godinu dana pre nego što će Tecmo lansirati svoj Ninja Gaiden i sasvim je fer reći da su Tecmovi dizajneri malo gledali i u smeru Seginog naslova kada su pravili svoju igru. No, iako su u pitanju rivalski serijali koji su koncept akciono-platformske-igre-sa-nindžama razvijali naporedo, razlika između ova dva serijala je prilično supstancijalna. O Ninja Gaiden sam već detaljnije pisao i ova igra je svoj arkadni početak imala u vidu dvodimenzionalnog beat' em up dizajna vidno inspirisanog Data Eastovim naslovom Bad Dudes vs. DragonNinja koji je izašao nešto ranije 1988. godine. Shinobi je, sa svoje strane, uprkos sličnom vizuelnom dizajnu zapravo za svoju inspiraciju imao pre svega Taitov arkadni klasik iz 1983. godine, Elevator Action, jednu od najranijih igara koje će kombinovati platformski dizajn sa (pucačkom) akcijom.

https://www.youtube.com/watch?v=msfCy64DY04

Kada su obe ove igre portovane na kućne sisteme, razlika je bila samo još očiglednija. Ninja Gaiden se na kućnim mašinama – pre svega na Nintendovom NES-u – ovaplotio kao precizni akcioni platformer sa veoma čvrstim, zahtevnim dizajnom terena koji je trebalo preći i jednostavnom borbom na blizinu. Shinobi je, pak u svojoj Sega Master System verziji bio još bliži Elevator Action predlošku sa daleko jednostavnijim platformskim dizajnom koji je omogućavao mnogo brži prelazak terena i akcijom koja se pre svega odvijala na daljinu sa izbegavanjem neprijateljskih metaka i korišćenjem šurikena.



Svaki od ova dva serijala će se razvijati u svom smeru. Shinobi je do svoje treće igre na Sega Mega Driveu 1993. godine dobio sofisticiran dizajn nivoa, stavio veći akcenat na set pisove, imao brži, glatkiji tempo igranja i plenio impresivnom, sočnom grafikom. Ne bez razloga mnogi ovu igru smatraju jednim od vrhunaca Mega Drive kataloga sa akciono-platformskim dizajnom koji je u velikoj meri predviđao očekivanja igrača i inteligentno ih presretao u letu da uvek ponudi neko novo uzbuđenje. Shinobi III: Return of the Ninja Master je, po mom subjektivnom smatranju, ozbiljan klasik, jedna od najzabavnijih igara svoje generacije kojoj je uvek sevap vratiti se.

No, u novom milenijumu su se putevi dva rivalska serijala razišli. Ninja Gaiden se pod vođstvom nedavno preminulog Tomonobua Itagakija reinventovao kao kompleksna trodimenzionalna character action igra koja je uzela složeni dizajn Capcomovog Devil May Cry i pogurala ga u vrlo hardcore smeru. Shinobi je, pak, delio sudbinu svoje kuće: Sega je na prelazu u novi milenijum ozbiljno posrtala, napustila hardverski deo svog posla a onda i u samom domenu pravljenja igara imala mnogo problema da utvrdi šta tačno treba da se radi na novim mašinama drugih kompanija. Sonicove 3D igre su bile uglavnom između ,,slabog" i ,,užasnog", Shenmue je bio skupi eksperiment koji nikada nije doneo revoluciju što ju je Yu Suzuki priželjkivao, a arkadni deo kompanije je postajao sve manje relevantan onako kako su kućne mašine postajale primarni način konzumacije ovog medijuma.

https://www.youtube.com/watch?v=lXfb7WDEktE

Sega se iz ovog lutanja dobrim delom izvukla. Sonicove igre i dalje umeju da budu jako loše, ali je firma u poslednjih deset godina objavila i nekoliko vrlo solidnih naslova i onda zakucala stvari trilogijom odlično primljenih filmova. Yakuza/ Like a Dragon igre su preuzele osnove dizajna iz Shenmue a onda od njega sagradile imperiju koja je danas jedna od najprepoznatljivijih u gejmingu. Shinobi je, pak... lutao...

Između 2002. i 2011. godine Sega je objavila tri nove Shinobi igre, eksperimentišući sa novim protagonistima, prelaskom u tri dimenzije, pa onda povratkom na klasični 2D režim prikaza i vraćanje Joea Mushashija u glavnu ulogu. Ništa od toga nije bilo katastrofalno ali ništa nije bilo ni dovoljno dobro da se smatra legitimnim nastavkom serijala koji je kasnih osamdesetih i ranih devedesetih bio tako voljen.

Onda je Sega rešila da proba nove pristupe. Sonic Mania i Streets of Rage 4 su bile igre zasnovane na Seginim voljenim intelektualnim svojinama, ali date na razvoj nezavisnim studijima izvan kompanije, čak bez mnogo mešanja od strane Seginih producenata. Obe su postigle ogroman uspeh, Sonic Mania smatrana najboljim 2D Sonic naslovom još od devedesetih, a Streets of Rage 4 najboljom Streets of Rage igrom i jednim od najboljih beat' em upova u čitavoj istoriji žanra. Ovaj se pristup – dajte fanovima da rade nove verzije klasika sa kojima Sega ne zna šta da radi – pokazao pobedničkim pa je Sega na The Game Awards ceremoniji 2023. godine uz puno fanfara – i u samo 93 sekunde – najavila čak pet igara koji rebutuju njihove voljene klasike: Jet Set Radio, Streets of Rage, Golden Axe, Crazy Taxi i Shinobi. Shinobi: Art of Vengeance je prva igra iz ove petorke koja je izašla (krajem Avgusta ove godine) i ako će svi ostali klasici biti reinventovani na sličan način bićemo u raju narednih nekoliko godina.



Za Shinobi: Art of Vengeance Sega je IP poverila na staranje pariskom studiju Lizardcube, firmi koja je svoju ljubav i duboko razumevanje klasičnih igara već dokazala van svake sumnje. Prva Lizardcube igra bila je raskošan (a opet vrhunski veran originalu) rimejk proto-metroidvania igre Wonder Boy III: The Dragon's Trap a druga pomenuti, veličanstveni beat' em up, Streets of Rage 4. Lizardcubeovi partneri na ovoj igri, takođe Parižani Guard Crush Games su ove jeseni napravili ršum sa svojim beat 'em up/ roguelite hibridom Absolum (o demou sam sve peneći od radosti pisao ovde, a o ful igri će tekst biti urađen kada je završim), ali Lizardcube ne da nisu odmarali na lovorikama nego su sa Shinobi: Art of Vengeance napravili jednu od najboljih igara ove godine.

Najbolja stvar u vezi sa Shinobi: Art of Vengeance je, međutim, to da se studio uopšte nije trudio da rekonstruiše klasičnu Shinobi petlju igranja. Umesto toga, ovo je igra koja prepoznaje da su drugi i treći Shinobi bili voljeni na ime konstantnog variranja prepreka koje je igrač prelazio, pametno osmišljenih set-pisova i izvrsne audiovizuelne prezentacije, i nudi sve to, ali sa sržnom petljom igranja koja ide veoma daleko od Shinobijevih Elevator Action korena.

https://www.youtube.com/watch?v=VGDe4XNt-2U

Ovde se ponovo valja zazvati i ta razlika između Ninja Gaiden i Shinobi serijala. Dok je ovogodišnji ,,retro" Ninja Gaiden, dakle, Ninja Gaiden: Ragebound u dobroj meri zadržao osnovne elemente klasičnih Ninja Gaiden igara i forsirao pre svega prelaženje terena, svodeći borbu na seriju ubistava jednim ili sa dva udarca, Shinobi: Art of Vengeance je mnogo više pomeren u smeru akcione pa i character action igre. Obe igre i dalje spadaju u akciono-platformski žanr, ali Shinobi je zapravo kao da ste uzeli dvodimenzionalni i trodimenzionalni Ninja Gaiden i slepili oba njihova dizajna u jedno.

Drugim rečima, Shinobi: Art of Vengeance je sa jedne strane zahtevna platformska igra sa velikim, kompleksnim prostorima koje morate prelaziti kombinacijom naprednih tehnika savladavanja terena, a sa druge krvavi, dinamični mačevalački akcijaš prepun složenih kombo-napada, specijalki, žongliranja protivnika, posebnih poteza za probijanje njihovih oklopa, ninpo magija... Lizardcube sa ovom igrom pokazuju da se može imati i jare i pare, nudeći bogat, kaloričan obrok koji je pritom i prilično dobro tempiran u smislu smene različitih sadržaja. Ja sam prvi koji poluglasno gunđa kada usred akcione igre koja forsira dugačke komboe i preciznu egzekuciju moram da prolazim kroz obavezne ,,misaone" probleme kako bih se malo ohladio, ali Shinobi: Art of Vengeance to ne radi. Ovde je smena između borilačkih i platformskih izazova prirodnija, organskija, u smislu da i jedno i drugi – barem u mojoj glavi – podrazumeva preciznost, dobru koordinaciju pokreta i hladnu glavu i za mene je Shinobi: Art of Vengeance bio praktično serija veličanstvenih vrhunaca.



U tehničkom smislu, Shinobi: Art of Vengeance je ,,pravi" nastavak serijala. Igra se događa u momentu kada je Joe Musashi već cenjeni veteran – i multipli pobednik – u borbi protiv zla, lider klana Oboro koji živi mirnim životom treniranja mladih nindža-ratnica i ratnika i sa svojom suprugom čeka dete. No, zla paramilitarna organizacija, Korporacija ENE koju predvodi gospodar Ruse polazi u svoj pohod osvajanja sveta. Države padaju jedna za drugom a Joe stupa u akciju, avaj, tek kada Ruse nasrne direktno na njegovo selo i istrebi najveći deo njegovog klana. Dobro, čovek je verovao da su njegovi učenici dovoljni da izađu na kraj sa ovom pretnjom, a kada se pokaže da to nije baš tako i da Ruse ima i dosta supernaturalne pomoći na svojoj strani, Musashi stupa u akciju. Uostalom, igra se zove ,,Umetnost osvete" a ne ,,Umetnost mudrog preventivnog delanja da se pretnje prepoznaju, procene i minimizuju pre nego što nanesu nepopravljivu štetu malom, miroljubivom selu u Japanu prepunom mladih ratnika oba pola."

Lizardcube su ovde napravili iznenađujuće mnogo ,,narativa" za igru koja se zaista ovaploćuje pre svega kao akcioni rolerkouster i čiji je protagonist praktično nem. Joe tokom cele igre izgovara doslovno jednu jedinu reč (na samom kraju) i sa svojim saveznicima i protivnicima komunicira isključivo neverbalnim potvrdnim ili nestrpljivim gunđanjima. Ovo je duhovito i dobro se uklapa uz ručno crtane portrete likova koji nose dijaloge u igri.

https://www.youtube.com/watch?v=ufTFbXSxZZM

No, sam zaplet, karakterizacije i radnja priče su banalni. Ne u nekom specijalno uvredljivom smislu, ovo je tip igre gde ne želite da vam nekakav narativ bude prepreka što vas sprečava da u najkraćem roku dođete do narednog akcionog set pisa, ali je baš zato iznenađujuće da Musashi ima ekstenzivne konverzacije sa svojim saveznicima između misija gde mu oni naširoko objašnjavaju tok aktuelnog rata protiv Rusea i ENE korporacije i potrebne strategije. Ništa od ovoga nije iritantno ali ništa od ovoga nije ni naročito zanimljivo, duhovito, subverzivno ili na bilo koji način inspirisano. Najinteresantniji element priče je kada negde oko sredine Musashi mora da se suoči sa ženom koja je opasna ratnica i koju, nakon što je porazi, oslobađa kontrole uma koju nad njom ima Ruse, pa mu ona postaje saveznica i bori se na njegovoj strani do kraja igre. Ovaj preokret je jedini malo ,,karakterniji" u celom narativu koji generalno počiva na standardnim tropima negativca gladnog moći i spremnog da žrtvuje i svoju ljudskost kako bi je stekao. Mislim, same ideje su ovde sasvim okej, na primer to da gospodar Ruse uspeva da od same Smrti otme njenu kosu i na taj način postaje gospodar smrti i života (pa se Smrt stavlja na Musashijevu stranu), to da Musashi ima posla sa raznim lošim ljudima i čudovištima do kraja igre od kojih svako ima neku svoju motivaciju za to da se stavio na stranu despota koji će rado i uništiti svet samo da on bude taj koji ga uništava, ali pripovedanje i dijalozi su sklopljeni od samih klišea i naprosto nisu mnogo zanimljivi.

Ovo je otprilike poslednja zamerka koju imam na Shinobi: Art of Vengeance i sve ostalo u igri je superiorno, nudeći jedno od najboljih igračkih iskustava koja sam imao ove godine.



U prvom redu, sama struktura igre je dobro odmerena. Shinobi: Art of Vengeance usvaja klasični standard gde je napredak kroz igru linearan, dakle postoji jasna progresija u narativu gde morate preći jednu mapu da biste prešli na sledeću pa tako do samog kraja – kao što je radio i Ninja Gaiden: Ragebound – ali za razliku od Ragebound, Shinobi same mape dizajnira ne kao linearne staze sa preprekama, već kao velike kompleksne prostore koji se moraju istražiti i razumeti da bi se stiglo do bossa koji čeka na njihovom kraju. Ovo je neka vrsta ,,ograničene metroidvanije" gde unutar jedne mape nemate nužno jasan smer u kome ćete se kretati već se od vas očekuju radoznalost i istraživanje i gde posebne sposobnosti koje Musashi progresivno stiče kroz igru znače da na mapama koje ste već prešli ima delova kojim tek sada možete da pristupite. Neke igrače je, video sam, frustriralo što su u ranom delu igre nailazili na mnoge prepreke koje u tom trenutku nisu mogle biti uklonjene ili pređene jer zahtevaju sposobnosti koje će Musashi steći tek kasnije, na narednim mapama, ali meni to nije smetalo jer je Shinobi: Art of Vengeance dizajniran da ima jasan ,,critical path" koji ćete slediti ako želite samo da vidite ,,priču" i porazite obavezne bosove na svom putu do Rusea, dok je sve ostalo u njemu opcioni program za radoznalijeg igrača.

U istom dahu mi nije smetalo što igra nema izbor različitih nivoa težine jer je upravo ovim dizajnom obezbeđeno da će igrač koji samo sledi priču biti uslužen solidnim ali ne neprelaznim stepenom izazova, dok će oni iskusniji, kojima sve to brzo postane lako imati na raspolaganju opcione sadržaje koji su značajno teži ali koji i daju neke supstancijalne nagrade.

https://www.youtube.com/watch?v=vtGjM47Q80s

Tako igra na svakoj mapi ima određen broj predmeta koje valja naći kako biste u prodavnicama imali pristup naprednijim borilačkim tehnikama korisnim za sukobe sa težim (opet najčešće opcionim) protivnicima, na svakoj imate i po tri tačke na kojima možete zapodenuti borbe sa ,,Elitnim odredima" ENE korporacije i ako savladate sva tri odreda na jednoj mapi dobijate posebnu nagradu (amajliju koja poboljšava neke Musashijeve karakteristike ili štogod slično), kao i jedan, uglavnom vrlo dobro skriven prolaz do druge dimenzije (,,Ankou Rift") gde ćete se suočiti sa najtežim izazovima. Riftovi su dizajnirani bez čekpointa i zahtevaju savladavanje čitavog izazova u jednom pokušaju pa bi trebalo da daju old school igračima taj željeni osećaj velike težine i velikog uspeha kada trijumfuju. Riftovi iz početka bivaju ili borilačkog ili platformskog tipa da bi na kraju kombinovali obe vrste izazova u jedan i ovo su za mene bili vrhunci igre u pogledu razumevanja kompleta opreme i poteza koje Joe ima na raspolaganju, sa tipično katarzičnim momentima posezanja u poslednju rezervu snage i koncentracije kako biste na kraju pretekli i sebi rekli da ste nešto u životu postigli.



Platformski program u Shinobi: Art of Vengeance je odličan uglavnom jer je zasnovan na svemu onome što očekujete od ovakve igre, ali uglancano i podmazano do savršenstva. Musashi ima standardnu paletu sposobnosti na raspolaganju: dupli skok, ,,air-dash" bacanje unapred u vazduhu, ,,wall jump" odbijanje od zida koje mu omogućava dosezanje visokih tačaka kada se nalazi između dva bliska zida, kratki trk uza zid koji veoma ozbiljno figuriše u nekim težim deonicama, prebacivanje preko niskih prepreka tečnim, gimnastičkim pokretom vrlo bitnim za deonice gde bežite od nečeg što vas juri (na primer helikopter koji vas gađa raketama)... Docnije u toku igre Joe dobija i metalne kandže koje mu pomažu da se penje uz neke – jasno označene – vertikalne površine i visi sa nekih plafona, pa onda hvataljku sa kablom kojom prelazi široke distance, mali ,,glajder" koji mu usporava pad i pomaže da ,,leti" u deonicama sa jačim uzlaznim strujama vazduha, a tu su i ,,charge" udarci rukom i nogom koje takođe dobija na određenim mestima u kampanji i kojima može da probija do tada neprelazne prepreke.

Shinobi: Art of Vengeance nije ,,prava" metroidvania i samo pomenuti snažni udarci rukom i nogom figurišu unutar borbe kao način da se brže probiju oklopi koje neki neprijatelji imaju, ali njegovi platformski i borilački segmenti stoje u jednoj finoj ravnoteži i mada se veoma retko mešaju (na prste jedne ruke možete prebrojati momente kada u platformskim deonicama imate i neprijatelje i vice versa kada u borbama koristite prostor i objekte u njemu kao taktičku komponentu), i jedni i drugi zahtevaju slična ulaganja od strane igrača: koncentraciju da biste prepoznali kompleksan problem ispred sebe, uvežbanost da biste nanizali popriličan broj različitih poteza jedan za drugim kako bi se taj problem rešio.

https://www.youtube.com/watch?v=n--msLM25VM

Po prirodi stvari platformski delovi igre su ovde rigidniji, odnosno zahtevaju tačno određenu sekvencu poteza i skoro perfektnu egzekuciju, pogotovo u kasnijim delovima kampanje, a što će biti drago old school igraču koji je svoje veštine tesao uz starog Shinobija, uz Ninja Gaiden i Sunsoftovog Batmana, uz Natsumeov Shadow of the Ninja i razne druge igre iz osmobitne i šesnaestobitne ere u kojima se zahtevala mirna ruka i dobro oko. Nekoliko kasnijih Riftova su zahtevali i po nekoliko desetina pokušaja pre nego što sam uspeo da ih pređem a jedan opcioni bunker u poslednjem nivou me je skoro doveo do suza na budimpeštanskom aerodromu gde sam jedno sat vremena bezuspešno pokušavao da ga pređem. No, i on je dizajniran pažljivo, da bude među najtežim izazovima u igri, da kombinuje precizne, smele skokove i strpljiva čekanja da se stvari podese kako treba, zajedno sa borilačkim krešendom na kraju i iste sam ga večeri, po povratku u topli dom, završio sa velikim zadovoljstvom.

Borba je, sa svoje strane, ekspanzivnija i ekspresivnija i neka je vrsta pokazne vežbe za to kako se radi ,,pametna", ,,tehnička" borba u dvodimenzionalnom režimu prikaza a gde se igrač ne oseća sputano nedostatkom treće ose i ima raskošnu paletu poteza i tehnika koje biste očekivali da vidite u igri kao što je Devil May Cry ili trodimenzionalnih iteracija Ninja Gaiden. Lizardcube su ovde za osnovu uzeli svoj odlični beat' em up sistem iz Streets of Rage a onda ga prirodno nadogradili nindža-akrobatikom i Musashi je ovde poput proverbijalne podmazane munje, čovek-bljesak koji spaja neverovatne a LOGIČNE komboe napada i tranzicionih skokova da neprijatelje stalno drži pod pritiskom.



Paleta poteza je velika – značajno veća nego u Streets of Rage 4 – ali je mnogo važnije da se oni mogu izvoditi i povezivati lako, intuitivno, bez frikcije. Lizardcube ovde drže masterklas iz ergonomije kontroler a igrač brzo nauči komboe – ili pojedinačne poteze kao što je pritrčavanje protivniku i udarac kolenom – koji neprijatelje lansiraju u vazduh a gde se dalje može raditi žongliranje i nanošenje velike štete nemoćnim oponentima, brzo nauči (i kupi) napade iz vazduha koji koriste Musashijevu veliku mobilnost i daju mu prednost nad protivnicima koji se kreću samo po tlu, brzo uhvati ritam u kome nakon nekoliko brzih napada može da zastane i ,,napuni" charge napad kojim lomi oklop, nauči da prekida neprijateljske animacije bacanjem kunai bodeža iz daljine – u skladu sa Shinobi tradicijom, ima ih ograničen broj – dok priprema svoj kombo. U defanzivnom smislu ovo je jedna od retkih savremenih akcionih igara koja nema nikakvu mehaniku pariranja, pa čak ni blokiranja i igrač se oslanja jedino na odbrambeno kotrljanje po podu a koje je izuzetno korisno na ime broja frejmova nepovredivosti koje dodeljuje Musashiju. Naravno, tu su onda neprijateljski napadi ofarbani tamno purpurnim tonovima kroz koje se ne možete kotrljati i borba postaje sve kompleksnija što dalje idete i što više različitih neprijatelja se kombinuje u poznim sukobima.

https://www.youtube.com/watch?v=W5lfVPdsrAI

Štaviše, mislim da su Lizardcube ovde – uprkos gunđanjima u nekim kritikama koje sam čitao da je trebalo da bude više novih neprijatelja pri kraju – pokazali hvalevrednu uzdržanost, pazeći da igrača ne preplave novim klasama neprijatelja pred kraj igre, umesto toga samo kreirajući brojnije mobove protivnika koje već poznaje i razume i terajući ga da to znanje i razumevanje upotrebi na sve kompleksnije načine. Imajući u vidu to koliko  je borba brza, da mnogi neprijatelji koriste projektile koji Musashija mogu da pogode preko celog ekrana i prekinu mu svaku animaciju u kojoj se nalazi, da mnogi od njih bacaju i projektile koji idu komplikovanim putanjama, da neki nose oklope i štitove, da drugi imaju area of effect napade što zahvataju 60-70% tla na ekranu, mislim da je nivo kompleksnosti borbe dobro pogođen i pristojno podešen na nekog ,,normalnog" igrača, da mu pruži spektakl ali i pristojan tehnički izazov.

Ovo dalje znači da je onaj hardcore deo spektra igrača malo zakinut. Igra, rekosmo, nema odabir nivoa težine niti ima New Game+ mod koji bi onim igračima koji su dobro razumeli Musashijev borilački komplet i neprijatelje pružio veći izazov. Meni ovo ne deluje kao dilbrejker, ali sam video dosta naprednijih igrača koji kažu da ne vide sebe kako ponovo igraju ovu igru jer su u njoj uradili sve što su mogli. Fakat je da Shinobi: Art of Vengeance ima dosta dubine – nisam, recimo ni pomenuo ninpo magije koje imaju vrlo zanimljive efekte, od šurikena koji lomi oklop, do vodenog talasa koji igraču daje super-oklop na sekund, tako da apsorbuje protivnički napad i uzvrati strahovitom kontrom, a koje se ,,pune" normalnim napadima i gde je upravljanje ovim resursom posebna igra za sebe, gde će igrač žonglirati i već pobeđenim protivnicima kako bi brže imao pristup magijama – ali i to da njegovi najteži delovi jednostavno nisu dovoljno teški za zahtevnijeg igrača.



Hajlajti ovakvih igara često umeju da budu bossovi i Shinobi: Art of Vengeance ovde ima dosta solidnu ponudu. Za moj ukus, iako su neki od bossova u drugoj polovini dosta jednostavni, oni koji se broje su kako treba. Ruseov doglavnik pa onda i on sam su kvalitetni mačevaoci koji pritom koriste i zanimljive magije i sukobi sa njima predstavljaju memorabilne duele koje igrač pamti sa zadovoljstvom. Ni prejednostavni a ni preteški da bi bili frustrirajući ovo su baš onakvi ,,završni ispiti" igre, kakve priželjkujete da biste okušali svoje veštine koje ste tesali prethodnih nekoliko sati. I onda, iako igra na kraju nema New Game+ ponudu, igrač se može vratiti u već otvorene mape da bi i nakon završavanja kampanje potražio izazove i predmete koje nije do tada našao, a postoji i posebni bossrush mod gde možete jednog za drugim napasti više bossova u nizu. Kako Lizardcube obećava i nove mape za koji mesec, sa gostujućim bossovima iz raznih Seginih igara (Sonic, Golden Axe), biće tu ipak nekakvog post-game sadržaja da malo omastimo brk i dogodine.

https://www.youtube.com/watch?v=BgJKW-XesnI

Jedna od najboljih stvari u vezi sa Shinobi: Art of Vengeance je i to da njena raskošna prezentacija ne dolazi na uštrb čitljivosti i performansi samog igranja. Igru sam igrao prevashodno na Steam Decku a onda jedan deo i na kompjuteru i uprkos svoj frenetičnoj akciji, svim efektima na ekranu, izvođenje je uvek bilo u glatkih 60 Herca, bez ikakvog klecanja. Shinobi je uvek bio serijal koji pleni svojim izgledom – posebno je treća igra bila reprezentativna za Mega Drive sa svojim velikim sprajtovima, paralaksnim skrolovanjem, upečatljivim bojama – i Lizardcube su ovde uspeli da izbegnu ikakvu napadno ,,retro" estetiku a da opet budu unutar tradicije, nudeći prelepi rukom crtane detalje u pozadinama ili prvom planu ekrana.Pritom, iako kasniji deo igre uglavnom prikazuje akciju na razrušenim bojištima, u tajnim laboratorijama. U trbuhu džinovskog čudovišta i sličnim standardnim mestima, u prvoj polovini Musashi se bori na veoma maštovito urađenim urbanim lokacijama, uključujući na pijaci i na krovovima vrlo tradicionalnog naselja tokom festivala punog lampiona i vatrometa. Za razliku od Ninja Gaiden: Ragebound, Shinobi: Art of Vengeance ne koristi piksel-art i zapravo je cela igra renderovana u trodimenzionalnoj tehnologiji koja dopušta laka skaliranja veličine likova na ekranu onda kada je potrebno da se kamera pomeri unazad, da zahvati veći ugao ili da, kada se borbe dešavaju u klaustrofobičnom enterijeru, priđe bliže da vidimo likove u većim razmerama kako se hvataju za guše. Dizajn samih modela je veoma detaljan – posebno samog Shinobija Joea – a što se opet izuzetno uklapa sa animacijama koje su istovremeno i glatke ali i crtanofilmovski prenaglašene (videti recimo bossove kao što su The Twins). Kolorit je izuzetno živ (Joe može da nosi kostim različitih boja, crvene, roze, žute, bele...) a efekti koje omogućava 3D tehnologija obezbeđuju veličanstven haos na ekranu kada igrač izvodi atraktivne egzekucije neprijatelja, a simboli zdravlja i zlata lete prema njemu. Opet, Shinobi: Art of Vengeance je uvek pregledna igra i vrlo se retko dešava da igrač ne zna gde mu je Joe Musashi na ekranu, čak i nakon što ga igra teleportuje negde drugde nakon pada u vodu. Pomaže i vrlo dobar dizajn zvuka koji jasno ukazuje na to šta se dešava, a osobene replike neprijatelja su tu da vas upozore na njihovu prirodu i napade, dok je muzika opet urađena moderno, bez imitacija chiptune predložaka, ali sa jasnim naglaskom na karakterističnim temama i dinamici koji zvuče prirodno uz ovakvu igru.

Shinobi: Art of Vengeance je odlična igra. Naravno, danas smo veoma razmaženi što se tiče akcionih platformera i, uopšte, retro-akcionih igara, sa izborom nekih od najboljih naslova u istoriji medijuma koji su izašli unutar poslednjih pet-šest godina (videti i šta sam pisao o, recimo, The Messenger ili o Slave Zero X). No, Shinobi: Art of Vengeance je igra koja doseže, za mene, veoma visoku granicu a ta je da bi, i bez Shinobi licence ovo bilo prepoznato kao vrhunski naslov sa izuzetno uglancanom kombinacijom akcije i platformskog igranja. Shinobi: Art of Vengeance možda nije DOVOLJNO hardcore za igrače kojima su ovakve igre najvažnija stvar na svetu – on i sam ima neke elemente koje su ljudi već kritikovali kod Ninja Gaiden: Ragebound, kao što je na primer mogućnost resetovanja Musashija u vazduhu nakon što pretrpi udarac – ali ovo su elementi koji prepoznaju da je za 90% igrača ,,starih" igara ovog tipa ova vrsta zahteva za perfektnom egzekucijom sve vreme bila previsoka i donosila više frustracije nego zadovoljstva. Shinobi: Art of Vengeance je i pored ovakvih olakšica i atraktivna i vrhunski tehnička igra u tome šta sve može da se uradi u njoj i koliko je intuitivno da se sve to uradi, nudeći veliki potencijal za ekspresiju igrača i, onda kada igrač tu ekspresiju, jelte, upražnjava, prvorazredni spektakl. Od mene ona ima najsnažnije preporuke a mi se vidimo u Absolum.



Perin

Fin osvrt na DA, Meho. U suštini smo prilično blizu po mišljenju — s tom razlikom što sam ja, priznajem, ipak uživao jer sam volio igrati i DA1 i DA2. Mada, moram reći, onaj woke momenat me poprilično iscrpio.

S druge strane, ne sjećam se tačno da li je bio april 2025. kada sam odigrao DA: Veilguard — ujedno i posljednju igru koju sam uopšte igrao prošle godine, sve do danas. Tek početkom ove godine, kad sam konačno uhvatio malo slobodnog vremena između redovnog posla i dodatnog rada za Amerikance, uspio sam da završim Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, nakon nekih osam mjeseci pauze od gaminga.

Igru sam prešao za otprilike 25 sati, računajući i dodatne questove. Realno, njih nema previše, a većina se svodi na prilično repetitivne zadatke koje možeš raditi svaku novu noć kad se lik probudi — ubij ovog, odnesi ono, skupi par istih predmeta... sve isto, samo blago zapakovano drugačije.

Što se samog gameplaya tiče, tu sam baš ostao hladan. Borba mi nikako nije sjela, sistem levelovanja je prejednostavan, a ni grafika mi nije ostavila neki poseban utisak. Sve skupa mi djeluje pomalo mlako.

Imam osjećaj da mi ovi novi nastavci starih serijala sve više djeluju dosadno, narativno slabo i nekako bez duše. Igra je, po mom mišljenju, mogla biti znatno kraća da nije bilo tolikog broja dodatnih questova iz ugla Fabiana — detektiva s kojim dijelite mentalni prostor. Jesu ti dijelovi bili donekle zanimljivi, ali su mi više produžili igru nego što su joj stvarno dodali vrijednost.

Sve u svemu, za mene je to neka solidna šestica, eventualno sedam minus — korektno, ali daleko od nečega čemu bih se vraćao. Svakako, ne vrijedi 40 dolara. Ko planira da pazari, neka sačeka popust na eventualno 20 dolara.

Meho Krljic

Dobro, taj Bloodlines 2, to je pravo čudo da je ikada uopšte izašlo. Mislim, ja nemam neku veliku žurbu da to igram, jelte, ali volim što si se ti žrtvovao za zajednicu pa imamo prikaz ovde  :lol:

Perin

Quote from: Meho Krljic on 03-01-2026, 16:31:42Dobro, taj Bloodlines 2, to je pravo čudo da je ikada uopšte izašlo. Mislim, ja nemam neku veliku žurbu da to igram, jelte, ali volim što si se ti žrtvovao za zajednicu pa imamo prikaz ovde  :lol:

Ma ne vrijedi drug. Bacene pare. Zao mi 40ak dolara sto sam dao. Ali ajd. Volio sam prvi dio bas.

Dragon Age je za ovo svijet izmislio. :) Ako nista, barem izgleda lijepo. Mislim na DA.

Meho Krljic

Da, jasno, jasno. Kako rekoh, činjenica da je ovo uopšte izašlo je čudo. Čekam je da dođe na PS+, drugim rečima  :lol:

Meho Krljic

Ninja Gaiden 4 je došao kao neka vrsta krune godine nindža u kojoj je posebno Koei-Tecmov serijal Ninja Gaiden vraćen iz ropotarnice istorije u punu cirkulaciju sa čak tri igre u kojima se Ryu Hayabusa pojavio i koje su imale reči ,,Ninja" i ,,Gaiden" u naslovu. Naravno da ne pričamo o nekakvoj nindža-renesansi, već pre svega o usluživanju onog dela tržišta koje se loži na old school akciju i rajcaju je sada i malo staromodne fantazije o nindžama, ali opet, videoigračko tržište je danas veće nego ikada i čak i ova vrsta tržišne niše kao da je dovoljno velika da se Koei-Tecmou isplatila ova vrsta saturacije nindža-sadržajem. Početkom 2025. smo, dale, imali remaster/ rimejk/ Unreal port/ neku vrstu definitivne verzije igre Ninja Gaiden II u formi Ninja Gaiden 2 Black* a kao podsećanje ciljne populacije na to koliko i zašto vole Ryua Hayabusu i njegov profesionalni, efikasni pristup eliminaciji nindža iz suparničkog klana i sitnih, te krupnijih demona. Onda smo na jesen poigrali Ninja Gaiden: Ragebound, više nego dopadljiv povratak dvodimenzionalnim, platformskim korenima ovog serijala, a koji, ponovo uprkos mnogim bučnim gunđanjima da TO NIJE TO, od strane tvrdokornih članova zajednice, jeste bio u dobroj meri BAŠ TO što nam je trebalo**.
*za raspravu o tome zašto mnogi misle da je ovo DALEKO od definitivne verzije ove igre, ali i tome da sam ja u njoj uživao kao svinja u blatu, pogledati ovaj moj tekst
**i o tome opširnu raspravu imamo ovde



Ninja Gaiden 4 je, ipak, nesumnjivo bio predviđen kao glavno jelo, kome su prethodne dve igre poslužile kao vrlo dobar apetajzer što smo ga proždrali u dahu, zadovoljno podrignuli a onda bolje namestili portiklu oko vrata, zgrabili escajg još čvršće i poslali Koei-Tecmou mentalnu poruku da nas tresne pravo među rogove i DA NAS NE ŠTEDI.

No, Koei-Tecmo je danas različita firma od one koja je početkom stoleća gradila veliki deo svog imidža na nestašnom, krvoločnom character-action identitetu iz groba podignutog serijala Ninja Gaiden, a Team Ninja je, uprkos svom časnom imenu, studio koji danas ima upadljivo malo veze sa Ninja Gaiden. Osim portovanja Ninja Gaiden II Sigma na Unreal endžin, a koji je urađen interno, u kući, u ostale dve Ninja Gaiden igre koje su izašle 2025. godine su Team Ninja imali pre svega ulogu supervizora, postavljajući okvire i nadgledajući rad eksternih studija, ali se fokusirajući pre svega na svoje projekte vezane za Soulslike interpretacije istočnoazijskih istorijskih i mitoloških narativa.

U slučaju Ninja Gaiden: Ragebound, glavni deo posla na razvoju igre su obavili Španci iz The Game Kitchen, ali u slučaju Ninja Gaiden 4 je situacija dodato zakomplikovana time da je razvojni studio za ovaj naslov bio japanski PlatinumGames, firma poznata po sopstvenom, prilično slavnom legatu u pogledu proizvodnje urnebesnih akcionih igara iz stylish character action podžanra a čiji je Ninja Gaiden jedan od najistaknutijih predstavnika.

Kažem ,,zakomplikovana" jer je jedan solidan deo zajednice imao instant-negativnu reakciju na vest da PlatinumGames rade glavni deo posla a da Team Ninja samo nadgledaju, a na ime činjenice da, iako normalnom posmatraču sa strane sve te igre deluju razumno slično, postoji prilično velika razlika u filozofiji dizajna ovih igara između Team Ninja i PlatinumGames. Štaviše, ta je razlika i snažno potencirana pre dvadesetak godina, u vreme kada je PlatinumGames tek stasavao kao projekat grupe izbeglica iz Capcoma a Tomonobu Itagaki vedrio i oblačio u Team Ninja i imao vrlo partikularne, vrlo, hm, RIGIDNE ideje o tome šta Ninja Gaiden pod njegovim vođstvom treba da predstavlja. Rivalitet između ovog serijala i Capcomovog Devil May Cry je i prirodno iznikao sa Itagakijem koji je forsirao više ,,hardcore" identitet (i intenzitet) svojih igara i, uostalom sasvim pravilno ukazao na neke fundamentalne razlike u filozofiji njihovog dizajna (na primer poznato objašnjenje da su neprijatelji u Devil May Cry više ,,mete" na kojima će igrač pokazati svoju sposobnost za kreiranje ekstenzivnih komboa, dok su u Ninja Gaiden oni agresivniji, opasniji i time kreiraju drugačiju dinamiku igranja).



Utoliko, to da je Ninja Gaiden 4 nastao kroz saradnju PlatinumGames, baštinika Capcomovog character action nasleđa, sa Team Ninja odnosno Koei Tecmo, a sve uz posredovanje Microsofta i njihovog Phila Spencera* jeste izvesna kulturna revolucija. PlatinumGames su po otcepljenju od Capcoma svoj identitet izgradili dobrim delom baš na nizu atraktivnih character action igara poput Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance, Astral Chain i naravno NieR: Automata, a koje su sve išle dalje i dalje u smeru koji je zacrtao Devil May Cry. Uostalom, Platinumov suosnivač i trenutni CEO, Atsushi Inaba je radio još na prvom Devil May Cry a posle je bio CEO Capcomovog studija Clover koji je radio Viewtiful Joe, Okami i God Hand i njegov legat je više nego jasan. Blisko prijateljstvo sa Koei-Tecmovim predsednikom, Hisashijem Koinumom, a koji je želeo da se Ninja Gaiden vrati iz mrtvih nakon prilično loše recepcije Ninja Gaiden 3 i još goreg spinofa Yaibo, pre više od deset godina, donelo je Inabi i njegovom nezavisnom studiju ovaj ipak prilično visokoprofilni posao.
*iz nekog razloga Xbox Game Studios je prvi logo koji vidite kada se igra startuje što mi je i dalje bizarno

https://youtu.be/iOYY4QvPdno

Da odmah ovde kažem da jeste malo i neugodno kad se pomisli da Team Ninja danas ne želi da radi Ninja Gaiden igre – ali stoji i da se igre iz serijala Nioh bolje prodaju pa i da se vidi da ljudi koji ovaj studio trenutno predvode imaju nepatvorenu ljubav za kombinaciju akcije i RPG-a u istorijsko-mitološkim kontekstima koja čini veliki deo njihovog autputa poslednjih nekoliko godina. Sa druge strane, PlatinumGames se nije zaista oporavio od glasnog flopa sa svojim service-game eksperimentom Babylon's Fall, a nakon što je posle Bayonette 3 iz firme otišao i Hideki Kamiya (sa sve ,,I'm done with this" videom koji je snimio), ovo je trigerovalo dalji egzodus solidnog broja ljudi koji su u ovom studiju radili poslednjih godina. Kako novi NieR očigledno nije na vidiku, Inabi i njegovim preostalim vojnicima je očajnički bio potreban naslov kojim će se dokazati i podsetiti da niko ne radi ove igre onako dobro kao oni.



E, sad, kako to već biva, Ninja Gaiden 4 je – uprkos prilično visokim ocenama kritike (trenutno identičnih 82% i po Metacritic i po Opencritic računici) – morao da natrči i na prilično oštar bekleš od dela zajednice koji, taj deo, odbija da prihvati bilo šta drugo do ,,pravog" nastavka Itagakijevog Ninja Gaiden II. Iako je, da se razumemo, ovo NAJPRAVIJI nastavak što ga je iko ikada napravio za tu igru. No, između purista koji svaku Itagakijevu reč tretiraju kao sveti diskurs što nama nedostojnima stiže pravo iz najviših sfera promišljanja i oportunističkih Jutjubera koji farmaju klikove bombastičnim naslovima da je Ninja Gaiden upropašćen, ubijen ili, NAJGORE OD SVEGA, da je pretvoren u Devil May Cry, igra je, argumentovaću sasvim nezasluženo, popasla i dosta negativne reputacije iako se radi o nesumnjivo najboljoj novoj character action igri koja je izašla poslednjih nekoliko sezona. Ninja Gaiden 4, da i to bude jasno, nije savršena igra, daleko od toga, ali ovo je igra koja mi je pružila ekstremno mnogo zabave u poznoj 2025. i ranoj 2026. godini nudeći kompleksnu, zahtevnu mehaniku i mnogo sumanutih, spektakularnih  momenata. Između nesumnjivo ne preterano visokog budžeta i ipak potrebe da PlatinumGames neke stvari OBAVEZNO stavi u igru iako se očigledno nisu najbolje uklopile u njihovu viziju, Ninja Gaiden 4 je na drugu stranu izašao kao naslov koji ni slučajno nema nekakav mejnstrim-apil* ali koji ono najvažnije – vrlo tehničku, vrlo spektakularnu borbu protiv zahtevnih protivnika – radi bolje nego ijedna druga igra izašla u istoj sezoni, ako ne računate Ninja Gaiden 2 Black. A i ako ga računate, Ninja Gaiden 4 je u serijal doneo nekoliko svežih, zanimljivih ideja koje će samo najhardcore pušači Itagakijevih zemnih ostataka smatrati apriori nedopustivim u ovom serijalu.
*procene prodatog broja kopija idu od nekih dvesta hiljada pa do nešto više od milion a što je, da ponovim, za igru iz skoro pa mrtvog serijala koji pripada hardcore tržišnoj niši u kojoj je dalje iskopao svoju sopstvenu ultrahardcore nišu, PRILIČNO DOBRO

Dobro, prva stvar koji vredi reći u pogledu vašeg potencijalnog interesovanja za Ninja Gaiden 4 je ovo: nema nikakve obaveze da prethodno odigrate stare igre kako biste znali likove i njihove odnose ili bili kadri da pratite priču. U Koei Tecmou su bili sasvim svesni da je prošlo previše vremena, a i da, ruku na srce, Ninja Gaiden nikada i nije bio serijal oslonjen na dubok, višeznačan narativ i slojevite karakterizacije. Itagakijev pristup ovim igrama je uvek bio da se ide na snagu arhetipskih slika i, er, velikih sisa, i, kako već rekosmo, kada su sa Ninja Gaiden 3 autori pokušali da malo odstupe od nindža-palpa prve dve igre dobili smo gadan karambol.

Utoliko, Ninja Gaiden 4 ne samo da ne pravi apsolutno nikakav napor da sad, kao, nešto povezuje nekakve niti priče iz prethodnih igara, idući na vrlo jednostavan zaplet u kome, eto, ponovo treba ubiti Mračnog zmaja, već i zapravo u igru uvodi novog protagonistu, simbolično označavajući novi početak.



Stvari su, ipak, sasvim redovne u smislu da treba sprečiti još jedan nastupajući demonski kraj sveta aplikacijom svih mogućih ninđutsu trikova. Notabilno: leš Mračnog zmaja koga je Ryu Hayabusa ubio negde između treće i ove igre lebdi iznad Tokija i pošto je u pitanju ipak ne OBIČAN mračni zmaj nego zlo božanstvo koje se samo ovaploćuje u toj formi, taj se leš ne ponaša kao regularan leš. Naime, kroz njegovo raspadanje na Tokio pada ukleta kiša a koja otvara prolaze do, jelte, paklene domaje iz koje u Tokio nagrću demoni. Stanovništvo jeste evakuisano i Tokiom sada koordinira privatna vojna organizacija Divine Dragon Order, ali jasno je i da zmaj nije, ono, MRTAV mrtav i da će u neko dogledno vreme ti demoni da krenu da za svog gospodara osvajaju čitav svet. Da se ovo ne bi desilo, jelte, u akciju stupaju nindže.

No, konkretno Ryu na početku igre radi rame uz rame sa komandantima DDO i pravi se nekakav plan da se zmaj koji je, da podsetimo, već mrtav, PONOVO ubije. Jer nije stvarno mrtav već više, da kažemo, low-key mrtav i onda zarobljen magijama koje je na njega bacila sveštenica Seori a koju DDO drži u pritvoru. Stvarni glavni junak ove igre, mladi nindža Yakumo ne radi za Ryua niti je deo njegovog Klana Zmaja. Yakumo je, naprotiv, pripadnik Klana Gavrana koji radi stvari iz još veće potaje nego što to rade Ryu i kolege i, zapravo, kroz istoriju pripadnici Klana Gavrana nemaju problem da ih drugi vide kao negativce iako im se ciljevi i ambicije poklapaju sa onim što radi Klan Zmaja. Dakle, u sasvim nedvosmislenim terminima, i Ryu i Yakumo imaju isti cilj: da spreče rezurekciju Mračnog zmaja, ali na početku igre se nalaze na nominalno različitim stranama pa će se i lično sukobiti već na isteku sedmog poglavlja. No, ovo se dešava u kinematiku i jasno je da autori igre pravi showdown čuvaju za kasnije...

Poenta je, u centru priče je pomenuta sveštenica Seori koja je svojim magijama imobilisala ljušturu zmaja i Yakumova misija na početku igre je da prodre u DDO prostorije, pronađe zatočenicu i – ubije je. Teorija je da će ovim mogućnost da neko oslobodi (napominjemo, već mrtvog, ali i dalje opasnog) zmaja biti svedena na gotovo nulu ali kada Yakumo stigne do svoje mete, blagoglagoljiva – da ne pominjemo, NAPAADNO seksualizovana – Seori uspe da mu objasni kako je teorija ovde sasvim pogrešna i da se zmaj zapravo mora prvo oživeti, pa i ,,pročistiti" njenim ritualom, kako bi mogao da bude STVARNO ubijen jednom za svagda. U protivnom, svako sledeće ubijanje će samo restartovati ciklus njegovog postepenog oživljavanja i povratka u staru formu.

https://youtu.be/q37G_xa2K1I

Yakumo naravno nema ni najmanju potrebu da veruje ženi koja bi, da se razumemo, rekla bilo šta kad joj držite katanu pod grlom, ali Seori ne deluje uplašeno, naprotiv, emituje auru autoriteta, ostavlja utisak žene koja zna šta priča i malo ga i, da prostite, začikava, pa ovaj na kraju reši da ionako može da je ubije kad god pomisli da je zgodno i da je za sada okej da se produži dalje sledeći njena uputstva. A ta su da Yakumo mora da svojeručno uništi magične ,,plombe" kojima je zmaj zarobljen, idući unaokolo po Tokiju i boreći se protiv bizarnih demona što ove plombe čuvaju. Problem je, naravno, što sada i DDO i Ryu Hayabusa misle da su ovi iz klana Gavrana apsolutni negativci koji rade u korist oživljavanja Mračnog zmaja i žele demonsku vladavinu na Zemlji pa tako Yakumo pored demona mora da na onaj svet pošalje i popriličnu količinu ljudi koji samo, jeviga, rade svoj posao najbolje što znaju.



Ovo se nikada zaista ne adresira kroz narativ igre sem u najopštijoj formi gde Yakumovi saradnici iz Klana Gavrana deklamuju da njihov klan nema problem da ceo svet misli da su negativci sve dok oni, ne prezajući ni od čega, mogu da taj svet na kraju spasu. Yakumo takođe ne troši vreme na samoispitivanje i fokusiran je na misiju stodvadeset posto, ubijajući ne samo DDO pešadiju, oficire i elitne jedinice već i gomilu demona i božanstava koja su imala tu nesreću da im sudbina bude uvezana sa sudbinom, jelte, mračnog boga koji se raspada nad Tokijom.

Ovo je, da se razumemo, sasvim korektan izbor kada se uzme u obzir koliko su generalno narativi u serijalu Ninja Gaiden istorijski rudimentarni a karakterizacije plošne. Ryu Hayabusa je, načelno, čovek od vrlo malo reči, koji ima samo jednu stvar na pameti – ubijanje demona i odbranu čovečanstva od njihove najezde – i koji se izražava gotovo isključivo kroz borbu. Ostali likovi su po pravilu svedeni na jednodimenzionalne, vrlo tipske krokije gde je mnogo više vremena uloženo u dizajn njihovih modela nego u pisanje njihovog teksta i zapravo, kad se sve to uzme u obzir, Ninja Gaiden 4 pravi nekoliko vidnih koraka unapred u domenu likova, karakterizacija, dijaloga. Motivi su i dalje prosti, zaplet je pravolinijski (i samo veštački ,,zakomplikovan" jer je naracija nehronološka) i prepun rupa, ali Yakumo je nešto pričljiviji od Ryua i njegova komunikacija, putem radio veze, sa svojim timom – a kome se pridružuje i Seori – svakako igru čini manje suvom u ovom domenu.

Ono što svakako stoji je da su likovi poput Umi ili Misakija, a koji su najveći deo vremena samo glas u igračevim slušalicama, simpatični ali sasvim zaboravljivi. Seori je jedina koja ima više od jedne dimenzije i mada se iz aviona vidi kakvu joj sudbinu igra namenjuje, njen generalni dizajn, ali i tekst koji izgovara je čine intrigantnom, pa i likom zbog koga Yakumo i igrač imaju posebnu motivaciju da se iz sve snage bacaju u smeru povremeno zaista neshvatljivo velikih izazova.

https://youtu.be/jNM26WRLSos

Sam Yakumo je, naravno, ozbiljan kamen spoticanja ako ste osoba određenog profila. Još otkada je najavljeno da će Ninja Gaiden 4 imati drugog protagonistu, odnosno da će Ryu po svemu sudeći biti samo dodatak a ne glavni junak, krenula su gunđanja i zaklinjanja na bojkot. Zajednica je ispravno pogodila kakvog će tačno tipa biti ovaj novi protagonist i Yakumo je ponositi izdanak sada već slavne loze u koju spadaju Raiden iz Metal Gear Solid 2, Nero iz Devil May Cry 4 pa i Viola iz Bayonetta 3. Ovo se vidi već po njegovom vizuelnom dizajnu gde umesto strahovito mišićavog nindže tamne kose u fetišističkom kostimu imamo mršavijeg, mlađeg, belokosog momka u, er, fetišističkom kostimu drugog tipa.



Zapadnjaci posprdno konstatuju da je Yakumo ,,twink" u odnosu na muževnog, alfa-kodiranog Ryua, ali naravno da u japanskoj kodifikaciji muškosti Yakumo sa svojom belom kosom i vitkijom figurom ima poseban seksepil, pa je ovo, koliko god će to čudno zvučati, jedan sasvim eksplicitan napor da se serijal približi japanskoj publici nakon što su prethodne igre forsirale ono što su Team Ninja smatrali ,,zapadnjačkijom" estetikom. Odmah da kažemo da je ovo bila dosta neuspešna rabota jer je Ninja Gaiden 4 u Japanu prodao prilično mali broj kopija, ali ja generalno pozdravljam to da Yakumo ima malčice više personalitija od gotovo do karikature ćutljivog, stoičkog Ryua*. Naravno, ovo nije po svačijem ukusu, Yakumove stalne mrzovoljne proklamacije i prozivanja neprijatelja mu daju karakter ćudljivog, nesazrelog tinejdžera i mnogi su ga odmah otpisali kao još jednog emo/ edgelord klinca po šnitu pomenutih Raidena, Neroa i Viola – a što nije pogrešno – ali ovo je, iako može delovati neobično, zapravo pokušaj autora igre da u glavnoj ulozi imaju nekoga čiji će stoicizam biti balansiran izvesnom ranjivošću A ŠTO JE KORAK NAPRED I POŽELJNO JE. Ryu je čovek bez vidne emocije – čak i u situacijama kada su mu ugroženi najbliži članovi porodice – i to da je Yakumo neko ko se pravi ,,zreo" i ,,opasan" ali ko do kraja ne samo da pokazuje da mu je i te kako stalo do ljudi oko sebe već i da ume i da posumnja u ono što radi, pa to je malecna cigla ugrađena u građevinu naše zajedničke borbe protiv zastarelih toksičnomuških klišea u popularnoj kulturi koju treba, tu ciglu, prepoznati kao dragocenost po sebi.**
*takođe, dok Ryuovo ime znači ,,zmaj" – što ga čini Zmajem iz Klana Zmaja koji ide da ubije Mračnog zmaja koristeći Zmajev mač – i time je, dakle, utemeljeno u old school percepciji muževnosti, snage, stoicizma, odlučnosti itd, Yakumo znači ,,osam oblaka" a što je stari termin za oblačno nebo, u međuvremenu transformisan i u reč kojom se na poetski, romantičan način opisuje i čitav Japan ali i grad Izumo koji se povezuje sa starim japanskim tradicijama i religijskim praksama. Time Yakumo, iako je mlad, nestrpljiv, drčan i na mnogo načina DRUGAČIJI od ćutljivog, all-about-business Ryua, ima jasnu sponu sa japanskom tradicijom i služi i kao simbol otpora čitave nacije mračnoj, onostranoj sili iako radi iz potaje i pozicije gotovo univerzalno smatrane za negativnu... Ovo je još jedan primer suptilnog udevanja japanskog nacionalizma u narativ za koji će vam se ljudi zaklinjati da nema ni trunku dubine.
**takođe, ovde vredi i ukazati da ljudi koji razumeju Japanski vele da su originalne Yakumove replike znatno manje ,,edgy" i ,,klinačke" od engleskog prevoda pa eto...

U domenu dizajna kampanje, Ninja Gaiden 4 se čvrsto drži modela koji je uspostavio Ninja Gaiden II i ovde nema nikakve open world dekadencije niti bitnijih krosžanrovskih zastranjivanja. Yakumo kroz kampanju prolazi četvrt po četvrt Tokija – sa povremenim skretanjima u onostrane prostore – završavajući jedan po jedan linearan nivo i sukobljavajući se sa velikim bossom na kraju svake veće celine. Ovo je tradicionalna, predvidiva struktura kampanje i mada sam ja u priličnoj meri voleo ono što nam je Team Ninja obećao sa open world dizajnom trećeg Nioh (detalji o demou su ovde), verujem da je za Ninja Gaiden linearnost najbolji izbor. PlatinumGames pre svega razumeju o ČEMU je zapravo ova igra, dakle o gotovo konstantnoj borbi protiv teških protivnika a ne o istraživanju, rešavanju logičkih problema ili sakupljanju raznih vrsta resursa i njihov dizajn kampanje podržava upravo ovu centralnu vrednost*. Naravno, siguran sam da je dodatno doprinelo i to da ovo, kako smo već nagađali, verovatno nije bila igra sa naročito velikim budžetom pa je i kreacija linearne kampanje sa nivoima koji su pre svega utilitarno dizajnirani da dovedu igrača od jedne do druge urnebesne borbe, sa samo malo predaha usput, i bila najlogičniji izbor.
*Kad smo već kod toga: PlatinumGames, uprkos brojnim tvrdnjama da oni, eto NE RAZUMEJU Ninja Gaiden pa je zato Ninja Gaiden 4, kao, tako loša igra sa identitetskom konfuzijom u srcu, ZAISTA razumeju Ninja Gaiden u smislu da prepoznaju da su u srži ovog serijala velika mobilnost glavnog junaka i velika agresivnost neprijatelja pa sve što rade u Ninja Gaiden 4 rade u cilju daljeg produbljivanja ove dve stvari i, štagod vas ubeđivali JuTjub analitičari, ovde nema nasumično ubacivanih mehanika i dizajn-rešenja.



Dosta kritika koje je igra dobila u prikazima što sam ih gledao po JuTjubu u vreme kada normalni ljudi repriziraju novogodišnji program RTS-a i umiru od smeha gledajući kako se ko obukao, odnosi se na ,,loš dizajn nivoa" a što me podseća da to što je demos naučio novi termin ne znači i da razume šta on znači. Naravno, kod nekih to znači da im je Tokio u kome se Yakumo junački ogleda sa demonima i oklopljenim bojovnicima DDO nedovoljno živahan, da su arene u kojima se borbe odvijaju najčešće metalni hodnici, metalni hangari i prostrana skladišta, a kod nekih je to da je ovo linearna igra u kojoj od tačke A do tačke B stižete uvek istom putanjom.

I jedno i drugo je, da bude vrlo jasno, TAČNO ali mora biti posmatrano u kontekstu celokupnog dizajna igre gde će se procenjivati imaju li takve kreativne odluke smisla ili ne. Jer, mislim, da je Ninja Gaiden 4 napravljen da bude igra istraživanja, potrage, upoznavanja prostora, ili čak igra u kojoj protivnici imaju stražarske putanje koje možete posmatrati iz daleka, upamtiti, pa onda na osnovu njih kreirati neku svoju taktiku za infiltraciju ili napad, ove kritike bi bile na mestu. Ali Ninja Gaiden 4 NIJE takva igra. Ona je igra u kojoj je devedeset posto sadržaja BORBA, krvava, neprekidna, užasno brza, komplikovana, i mnogi će reći neravnopravna jer Yakumo je jedan a njih je mnogo. Utoliko, dizajn nivoa je  prilagođen upravo ovakvom metadizajnu igre, sa prostorima koji treba da budu pregledni, da omoguće igraču da iskoristi veliku Yakumovu pokretljivost, da spreče kačenja o geometriju i minimizuju situacije u kojima kamera zbog zida ili nekog drugog objekta sprečava igrača da vidi akciju u kojoj učestvuje. Ono između nije namenjeno nekakvom velikom drugom sadržaju, već pre svega predasima, ali i fer je da se ukaže da su Platinumovi dizajneri svejedno uspeli da u svaki nivo ugrade i tajne putanje do mesta na kojima igrač nalazi posebne, opcione izazove, bilo u formi Čistilišta (gde u jednom srazmerno manjem prostoru treba sukcesivno poraziti nekoliko talasa sve težih protivnika za lepu nagradu), bilo u formi posebnih misija a koje, te misije, se uglavnom svode na ubijanje težeg protivnika, bilo u formi mitoloških životinja koje Yakumo hvata posredstvom krate QTE sesije, ili samo u formi skrivenih kovčega sa resursima za lečenje itd.

https://youtu.be/G6gBnZtWneM

Utoliko, rekao bih da je dizajn nivoa u Ninja Gaiden 4 sasvim pristojan, pogotovo ako kao nekakav sveti ideal i poredbenu referencu koristimo Ninja Gaiden II, a koju, da ponovim još jednom, ova igra nasleđuje bolje od bilo koje druge igre u serijalu. Ninja Gaiden II je, da podsetim, bio i žanrovski drugačija igra od originalnog Ninja Gaiden iz 2004. godine – prva igra je imala kompleksniji dizajn nivoa, naglašenije istraživačko igranje, mnogo više platformskog i misaono-avanturističkog sadržaja nego ijedna druga igra koja ju je nasledila, uzimajući mustru ne samo od stare Ninja Gaiden trilogije već i od Capcomovih Mega Man igara i od Nintendovog Metroida. Ninja Gaiden II je, dakle, u preovlađujućoj meri bio serija borilačkih arena povezanih hodnicima i, prema kraju igre (znamo da se ova igra oficijelno smatra nedovršenom na osnovu Itagakijevog odlaska iz firme nakon svađe oko para i privođenja kraju od strane ostalih članova obezglavljenog Team Ninja) napustio čak i raznolikost mizanscena koja je ipak krasila njegove prve dve trećine.



Ninja Gaiden 4 ne preteruje sa raznolikošću prostora u kojima se akcija odvija, ali ima jednu zanimljivu, neonsko-kiberpankersku preovlađujuću estetiku za svoj futuristički Tokio i čak i kada igra, u prvih nekoliko i poslednjih nekoliko nivoa, sve svodi na serije hodnika, hangara i stepeništa, oni bar imaju jedan jasan vizuelni identitet. Ne MNOGO uzbudljiv ali dosledan. Između tog početka i kraja igra ima neke zanimljive zamahe u dizajnu nivoa, pa bih kao hajlajt istakao ceo segment u kome Yakumo juri kroz četvrt za zabavu a koja je po definiciji šarena i interesantna a dodatno je dinamizuje psihodelično menjanje arhitekture u realnom vremenu kao posledica delanja obližnje demonke sa suncobranom i u LUDAČKIM drvenim japankama. Takođe, podcelina u kojoj Yakumo ima posla sa demonskom diskotekom ima MNOGO šarma i mada verujem da su mnogi old school Ninja Gaiden fanovi ovde stiskali kontroler tako da su im ruke pobelele, trigerovani da se sećaju kako su Ninja Theory od Capcoma dobili određene ruke da rebutuju Devil May Cry pa smo dobili ,,edgy" crnokosog Dantea u DMC, PlatinumGames su ovde prilično dobro odmerili i kako prostor treba da izgleda i sa kakvim protivnicima Yakumo u njemu treba da ima posla.

https://www.youtube.com/watch?v=i_-LpqCGcAk

U manje uspešne delove sredine kampanje svakako spada prilično nezanimljiv ,,onostrani" prostor koji je samo serija ostrva prekrivenih snegom a koja sva izgledaju prilično isto i onda često, nakon završene borbe niste sigurni ni u koju stranu treba da krenete (mada srećom igra i dalje ima ,,Ninja Vision" iz Ninja Gaiden II i uvek se možete orijentisati na osnovu njega).

Ovde sad imamo dve stvari koje zaslužuju posebne osvrte a tiču se dizajna mapa i kampanje.

Prva je da su PlatinumGames, odbijajući da igrača usporavaju nekakvim istraživačkim ili sakupljačkim zadacima, ili da mu podmeću misaone ili platformske probleme da ih rešava, ipak morali da smisle kako da razdvoje borbe nekim drugim sadržajem a koji će razbiti monotoniju a i igrača angažovati na dovoljno sličan način da se ne oseća kao da je ušao u neku drugu igru. Platinumovo rešenje za ovo je da u nekim nivoima poveže velike celine tranzicionim delovima koji podrazumevaju Yakumovo klizanje po šinama uz izbegavanje prepreka koje mu dolaze u susret korišćenjem vrlo svedenog sistema komandi (uglavnom pritiskom na samo jedno dugme). Ovo je tip aktivnosti koji intuitivno vezujemo za ,,mascot platformer" igre tipa Ratchet & Clank ili Crash Bandicoot – a koji je i u tim igrama zapravo referenca na još stariji, arkadni dizajn oslonjen pre svega na reflekse i brze reakcije na promptove – i  nezanemarljiv broj igrača je na ovo odreagovao negativno, insistirajući da ovome nema mesta u Ninja Gaiden igri. U nekoj mojoj subjektivnoj percepciji, dok ove delove nisam smatrao jednako zanimljivim kao borbu, nisu mi bili ni posebno uvredljivi. Kao mali predah od borbe, mislim da su urađeni korektno, sa funkcionalnom kamerom i kontrolama, da vizuelno izgledaju okej, a i postojanje čekpointa unutar ovih celina znači da nikada nisu bili posebno frustrirajući. Štaviše, PlatinumGames su, anticipirajući da bi ovi delovi mogli da izuzetno iznerviraju neke ljude, omogućili i automatizaciju njihovog prelaska (uz umanjenje skora, a što je okej), što, čini mi se predstavlja i više nego fer potez, ali i podseća na paradoks da zajednica igrača koja sebe smatra NAJVIŠE hardcore na svetu, zapravo pati i od solidne razmaženosti čim je mrdnete MILIMETAR iz njene zone komfora.



Druga stvar je vezana za nivoe koje prelazite igrajući kao Ryu, a gde su PlatinumGames napravili dosta nesrećan izbor koji je, i izvan sasvim opravdanih poređenja sa Devil May Cry 4, objektivno problematičan. Naime, Devil May Cry 4 je igra koja u solidnoj meri epitomizuje probleme i iskušenja što ih je skoro čitava japanska industrija igara imala u periodu tranzicije na grafiku visoke definicije, sa budžetima koji su odjednom eskalirali i raspadom dotadašnjih uhodanih praksi i procedura. Devil May Cry 4 je, kao srazmerno visokobudžetan naslov onda dobio mnogo opravdanih kritika što igrač prvu polovinu igre prelazi kao Nero a onda drugu kao Dante, ali Dante prelazi identične nivoe kao Nero i bori se sa istim bossovima kao i Nero, samo unazad. To da ste onda na kraju igre ponovo morali da se borite sa bossovima kao Nero, samo sada savladavajući jednog za drugim nije baš naročito pomoglo da se umanji utisak da su u Capcomu ovde radili šta znaju i umeju da što više iskoriste ono malo HD lokacija koje su uspeli da naprave sa raspoloživim parama.

https://www.youtube.com/watch?v=rxZ2L4bV958

Ninja Gaiden 4 ne ponavlja identičnu stvar, ali radi SKORO identičnu stvar u komprimovanoj formi. Ryuov deo kampanje zauzima nešto više od četvrtine igre (poglavlja 14 do 18 od ukupno 19) i on u njemu prelazi kondenzovane mape koje je igrač već prešao kao Yakumo i, da, bori se sa istim bossovima ponovo. Ovde ne pomaže preterano što morate da ponovo pređete i najgori deo mapa – onaj gde je Yakumo surfovao po vodenim površinama a gde Ryu samo trči po površini vode – pa onda ni ponovni povratak u demonsku diskoteku nije naročito dobrodošao. No, ovo je samo simptom možda najvećeg nedostatka igre a taj je da su PlatinumGames, čini se, Ryua u kampanju i, uopšte, u igru, ubacili jer se moralo a ne jer su imali neke sjajne ideje šta s njim da rade. Utoliko, koliko god da sam bio radostan da ponovo provozam staru kajlu i istranžiram masu demona kao od šale koristeći njegove fore, stoji i da je njegovo uključivanje u igru pred kraj kampanje generalno neudobno, ne doprinosi osećaju igrača da uči potrebne veštine sa Yakumom kako bi bio spreman za poslednji, veliki sukob, a i Ryu naprosto nema onaj urnebesni, preterani nastup koji bi bio potreban u ovom segmentu igre.

OK, da neko ne pomisli kako sad krećemo da sahranjujemo Ninja Gaiden 4 , vreme je da kažemo koju reč o onom glavnom: kakva je borba.

Borba je SRŽ Ninja Gaiden iskustva. Čak i u prvoj igri iz 2004, a koja je, rekosmo, mnogo više polagala na učenje prostora, pronalaženje predmeta, avanturističke, platformske i misaone elemente, borba je bila, moglo bi se reći, GLAVNI sadržaj. Već od druge igre ona je apgrejdovana na maltene jedini sadržaj a kada je Itagaki otišao iz firme a ostatak Team Ninja seo da radi port Ninja Gaiden II na Playstation 3 (koji će se onda zvati Ninja Gaiden 2 Sigma), iz igre je izbačeno i to neko simboličko pronalaženje ključeva i jedini uslov za prelazak na sledeći nivo biće poražavanje neprijatelja.



Ninja Gaiden 4 ovo dobro razume i ovo je igra koja strahovito brzi, kompleksni borilački sistem Ninja Gaiden II uzima za osnovu a onda ga proširuje u nekoliko smerova.

Još jednom ću reći: PlatinumGames su stručnjaci za BAŠ OVAJ tip igara i oni su vrlo studiozno analizirali model Ninja Gaiden a onda ga smisleno, korak po korak nadograđivali da dođu na nešto blisko onome što je prepoznatljivo atraktivno i spektakularno onako kako smo to imali u Bayonetta i Revengeance, ipak nikada ne napuštajući neke osnovne Ninja Gaiden vrednosti.

https://www.youtube.com/watch?v=52vhrF-zpiI

Prvo i osnovno je da je ovo i dalje prevashodno igra tajminga i pravilnog čitanja neprijatelja a ne igra besomučnog udaranja u tastere. Za razliku od Devil May Cry, neprijatelji ne samo da su značajno agresivni već ih ima više i napadaće iz mrtvog ugla bez ikakvog zazora* a igrač koji misli da će pukim ređanjem komboa uspeti da prokrči put kroz njih će verovatno brzo iskusiti gorčinu frustracije.
*što zahteva vizuelne indikatore za napade iz smera u kome trenutno ne gledate a koji ponekada pomažu, a ponekada, na primer kada vas gađaju jako brzim raketama, ne pomažu

Ovo JESTE igra sa strašno mnogo komboa – možda i zastrašujuće mnogo, čim krenete da igrate, sa prvim oružjem koje Yakumo ima, imate na raspolaganju više desetina komboa – a što je vrlo tipično za igru koja u nekom smislu nasleđuje i Bayonettu, ali je istovremeno i igra koja će apsolutno počistiti pod sa vama ako pomislite da je u pitanu samo stilska vežba u kojoj ćete ređati napamet naučene kombinacije tastera. Neprijatelji ovde ne samo da napadaju snažno, nemilosrdno i često će vam samo jednim napadom pojesti pola zdravlja, nego su i vrlo solidno odbrambeno opremljeni. I DDO vojnici – opremljeni kao neki mali, futuristički samuraji – i demoni umeju da blokiraju i radiće to često i dosledno, a vaši napadi koji udaraju u njihov blok će ih odbacivati dosta daleko od Yakuma što znači da će imati i vremena da se pregrupišu i napadnu vas dok pokušavate da ih stignete. Dodatno, mnogi veći neprijatelji imaju i oklop koji zaustavlja sve regularne napade i može se probiti samo posebnim tehnikama.



Naravno, Yakumo na raspolaganju ima neke od najjačih tehnika koje je Ryu koristio u prethodnim igrama, uključujući ,,obliteraciju" i ,,ultimativnu tehniku" i igrač koji želi da vidi kraj ove igre moraće da brzo nauči kako da ove moćne alatke taktički koristi u borbi sa više neprijatelja. Obliteracija je ne samo način da protivnika koji je ranjen permanentno uklonite iz borbe (tako što će ga Yaumo doslovno rastaviti na delove) već tokom ove animacije Yakumo biva neranjiv i ne može pretrpeti štetu, a ako ima opremljen poseban medaljon, svaka od obliteracija će mu obnoviti malo zdravlja. Ovo je, dakle, izuzetno važan deo njegovog repertoara i, imajući u vidu za šta sve ljudi kritikuju Ninja Gaiden 4, iznenađen sam koliko se lako toleriše to da obliteracije i dalje zavise isključivo od toga jeste li protivniku prethodno uspeli da odsečete najmanje jedan ekstremitet, a što DALJE, zavisi od mase različitih parametara, uključujući i generator slučajnih brojeva i NIJE funkcija isključivo nanesene konsekutivne štete. PlatinumGames su ovde, zapravo uveli malo reda i sada su preduslovi za odsecanje udova nešto intuitivniji, sa tehnikama kao što je bacanje protivnika u zid (a gde ćete primetiti poseban crtanofilmovski zvuk i animaciju) koje daju visoke verovatnoće za odsecanje udova i subsekventnu obliteraciju.

Ultimativne tehnike rade praktično identično onima iz Ninja Gaiden II, dakle, duže držanje tastera za jači napad ostavlja Yakuma neko vreme ranjivim na neprijateljsku agresiju ali posle nekoliko sekundi, kada se napad ,,napuni", puštanje tastera lansira ga u smeru najbližeg neprijatelja i u seriju neodbranjivih* napada tokom kojih je Yakumo neranjiv a igra ga usmerava od jednog do drugog protivnika dok se ,,punjenje" ne isprazni, pa u nekim situacijama možete ovim automatizovanim napadom poraziti i do tri protivnika u cugu.
*uglavnom neodbranjivih. Neki jaki neprijatelji i bossovi mogu da blokiraju i UT napade ako imaju dovoljno vremena da se na njih pripreme.



Ultimativna tehnika je, dakle, potez visokog rizika i visoke koristi ako uspete da ga izvedete, a prisustvo krvavih orbova koji ispadaju iz neprijatelja kada ih ubijete omogućava brže ,,punjenje" ovih napada, bez potrebe da prođete ceo ,,suvi" ciklus. Jasnije: što ste bliži krvavom orbu kada počnete punjenje, to će on pre doleteti do Yakuma i u trenutku ga napuniti do vrha, dopuštajući izvođenje ultimativne tehnike mnogo pre nego što biste to mogli da postignete regularnim putem. Ovo dalje znači da je uletanje u masu neprijatelja, ubijanje jednog od njih tako da ispusti krvavi orb i onda brzo izvođenje ultimativne tehnike da – uz neranjivost – pobijete sve ostale rizičan ali veoma efikasan način da savladate velike brojeve protivnika za kratko vreme (uz, naravno, činjenicu da se ultimativne tehnike ne računaju u obliteracije i da njima ne možete obnavljati zdravlje). Još veštiji igrači će umeti da izvode i instant-ultimativne tehnike tako što će skočiti i u trenutku doskoka na tlo stisnuti dugme za jači napad, a što će odmah privući orb Yakumu i automatski aktivirati ultimativnu tehniku. Naravno, ja sam star, spor čovek i kad god sam – slučajno – aktivirao On-Landing-UT, najčešće posle uspešnog ,,savršenog izmicanja", osećao sam se KAO BOG.

https://www.youtube.com/watch?v=QGZ2FIETm68

Ovo je neki osnovni deo igre koji je dosta veran Itagakijevim predlošcima,  a slično važi i za blokiranje mačem koje izvodite pritiskom na R1 a koje generalno zaustavlja svaki udarac u seriji dok vam se kapacitet za blokiranje ne potroši (ovo je nešto što se može povećavati dokupljivanjem ekspanzija u radnjama razbacanim kroz mape), kao i za brza izmicanja. No, PlatinumGames su onda na sve dodali mnogo sebi karakterističnih elemenata.



Prvo je to da je ovde borba u vazduhu MNOGO ekspanzivnija nego u starim Ninja Gaiden igrama, štaviše, da igra, pored klasičnih Guillotine Throw bacanja, Flying Swallow napada iz skoka (koje možete izvesti tri za redom) i trčanja po zidu ima i sasvim nove tehnike, kao što je korišćenje kabla sa hvataljkom da se uhvatite za posebne tačke na zidovima i sa njih napadnete iz visine, ali i posebnih tehnika za lansiranje protivnika i borbu u vazduhu. Igra, NARAVNO, ima i klasični Izuna Drop, jednu od najatraktivnijih tehnika koja je zaštitni znak celog serijala*, ali i svu silu različitih komboa u vazduhu koji produžuju vreme što ćete u letu provesti i podsetiti vas na slične atraktivne momente iz Devil May Cry ili Bayonette.
*zamislite ,,piledriver" bacanje iz profesionalnog rvanja ali tako da prethodno zajedno sa protivnikom skočite na visinu od četiri metra i onda ga odatle strmeknete glavom na patos

No, i neprijatelji ovde znaju za jadac i dok ćete u ranim nivoima verovatno razviti naviku da se podignete u vazduh gde ste bezbedniji nego na tlu i obavljate stvari u skoku radije nego na zemlji, PlatinumGames vas čekaju iza ugla sa neprijateljima koji imaju projektile ali i neprijateljima koji će usred vašeg komboa u vazduhu početi da blokiraju i uspeti da se odbrane od vaše serije.

Ovde onda postaje jasno i zašto su arene toliko veće nego u Ninja Gaiden II (koji je već imao veće arene nego u prvoj igri) i kako pokretljivost igrača i protivnika naprosto zahteva da igra ima drugačiju tehniku biranja meta i automatskog upravljanja Yakuma prema protivniku – a što su sve stvari koje puristi Itagakijevog Ninja Gaiden smaraju za neprimerene ovoj igri i kritikuju kao Platinumov pokušaj da Ninja Gaiden 4 pretvore u Bayonettu ili Revengeance.

https://www.youtube.com/watch?v=-L_-ThmZaaE

Ovde je, mislim, i dosta važno da još jednom podvučemo: to Itagakijevo savršenstvo o kome se priča nikada zapravo nije postojalo. Itagaki je otišao iz Team Ninja i Tecmoa daleko pre kraja rada na Ninja Gaiden II i ono što smo igrali na Xbox 360 te 2008. godine je samo DELIMIČNO bila njegova vizija, a DEFINITIVNO nedovršena igra koju će njegov tim, nakon šefovog odlaska, privesti kraju NEKAKO, ali svakako ne slepo sledeći neke njegove uostalom često samo verbalne natuknice o tome šta treba uraditi. Ninja Gaiden II je, da još jednom podsetim, bio i naširoko kritikovan kada je izašao, za to da je napustio čistotu kamen-papir-makaze sistema borbe iz prve igre (a koji je opet nasleđen iz serijala DoA sa kojim su se Itagaki i Team Ninja prvobitno i proslavili) i uveo mnoge nedoslednosti i upitne filozofske vrednosti u borilački sistem. Status te igre kao nečeg savršenog u domenu stylish character action žanra je pre svega baš na ime toga da ljudi više misle o onome što je moglo biti nego o onome što je stvarno bilo. Opet, da ne budem nerazumen, Ninja Gaiden II je FANTASTIČNA igra sa FANTASTIČNO dubokim borilačkim sistemom ali ona ne samo da nije savršena već je i POŽELJNO da novi developeri taj sistem analiziraju i potrude se da ga prošire, prodube, evoluiraju.



A što su, dakle, PlatinumGames upravo i uradili sa Ninja Gaiden 4. I sasvim je okej da se nekome ne dopadaju njihova nova rešenja i ideje, ali molim da se primeti da nijedno od njih nije ni arbitrarno uvedeno niti je tu samo zato što je lakše bilo prekopirati kod iz Bayonette nego pisati nešto iz početka.

(kraj u sledećem postu)


Meho Krljic

Recimo, Ninja Gaiden 4 ima DALEKO ekspanzivniji defanzivni sistem nego Ninja Gaiden II i, u zanimljivom preokretu, ovaj sistem od igrača zahteva da uradi VIŠE a ne manje nego što je radio u Ninja Gaiden II. Kontranapad direktno iz bloka ovde više ne postoji jer bi to naprosto bilo isuviše lako, a i sam blok, kako rekosmo, sa pretrpljenim udarcima gubi kapacitet i ne možete blokirati večno (a što ste, evo probajte sami, u Itagakijevim igrama mogli). Igra će vas automatski orijentisati ka napadu koji stiže da vas prvi pogodi, ali posle pet ili šest primljenih udaraca na blok MORATE nešto uraditi inače ste gotovi. PlatinumGames onda ovde uvode ,,savršen blok" i ,,savršeno izmicanje", dakle, reaktivne tehnike kojima se nagrađuje pravilan tajming podizanja bloka ili izmicanja a koji onda daje igraču kratak prozor da uzvrati strašnim, neodbranjivim kontranapadom. Dakle, ovde ponovo imamo dinamiku rizika i nagrade, a da igra ne ide celim putem do Bayonettinog ,,Witch Time" ubacivanja igrača u slow motion.

Isto tako, Ninja Gaiden 4 uvodi i tehniku pariranja, dakle, brzog presretanja napada koji dolazi sopstvenim napadom a koja, opet, manje podseća na pariranje iz Revengeance i zapravo je bliža ,,clash" tehnici iz Devil May Cry 3, osim što ovde ima nekoliko nivoa sofisticiranosti, pa je izvođenje savršenog pariranja prilika za kontru koja povređuje ne samo protivnika koji je napad izveo već i sve protivnike oko njega.



Utoliko, argumentovao bih da Ninja Gaiden 4 samo pojačava ,,reaktivnost" igranja koju ste već imali u Ninja Gaiden i Ninja Gaiden II, daje joj nekoliko nivoa kompleksnosti i adekvatno nagrađuje jasan vid i preciznu reakciju.

Najveća inovacija u borilačkom kompletu Ninja Gaiden 4 je bez sumnje ,,Bloodbind" merač a koji se sporo puni i kada samo hodate ali se mnogo brže puni kada ,,radite", dakle, kada napadate protivnike, izvodite obliteracije, ultimativne tehnike itd. Video sam poređenja ovog merača sa skalom izdržljivosti iz Souls igara ili Devil Trigger skalom iz Devil May Cry ali, kako su drugi primetili, Bloodbind je praktično na sredini između ove dve stvari jer on nije neophodan za izvođenje bazičnih tehnika, niti transformiše Yakuma permanentno u drugačiju formu, već služi kao ,,pojačanje" standardnim tehnikama.

Naime, držanjem L2, Yakumo ulazi u ,,formu krvavog gavrana" i napadi su mu onda drugačiji od standardnih (štaviše oružja mu se transformišu u druge forme), ali ovo traje samo dok držite ovaj triger ili dok se merač, sekund ili dva kasnije, ne istroši. No, implikacije ovih tehnika su velike i u zavisnosti od oružja koje koristite, mogu sasvim da promene borbu.

https://www.youtube.com/watch?v=LXZ6DNr9Bac

Na najosnovnijem nivou, ovi napadi služe za razbijanje protivničkog oklopa, a i najbrži su način da se odgovori na neodbranjive, crveno kodirane napade koji vam se najavljuju bljeskom i koje ne možete blokirati niti parirati standardnim tehnikama (dodatno, mnogi od njih imaju i ugrađeno praćenje pa im je se i vrlo teško izmaći, ali ako ih uspešno presretnete napadom u formi krvavog gavrana, stavljate neprijatelja u dugačko stanje šoka). No, dalje, ovo su napadi koji, ako koristite prvo Yakumovo oružje (Takeminakata – dva mača, svaki u po jednoj ruci) imaju ogroman doseg i mogu da zahvate veliki broj neprijatelja odjednom, podsećajući malo na Bayonettne Wicked Weave tehnike. Takeminakata ima i posebne launcher tehnike u formi krvavog gavrana, pa i sjajan napad gde se Yakumo popne na vrh produženog mača, kao na nekakav jarbol od 4-5 metara pa se odozgo, sa sve tim produženim krvavim mačem, sruči na neprijatelje. Drugo oružje, Yatousen je rapir, koji se u formi krvavog gavrana transformiše u bušilicu koja RAZVALJUJE oklope i jede zdravlje bossova. Treće oružje, Magatsushi, je borbena palica slična onoj iz prve dve igre, ali u formi gavrana ona postaje čekić koji ima sporije ali IZUZETNO JAKE napade što lome oklope i prolaze kroz protivnike kao od šale – da ne pominjem koliko su obliteracije čekićem strašne. Konačno, poslednje oružje, Kage-Hiruko predstavlja kutiju punu ,,alatki za asasinaciju" a koje se u osnovnoj formi ovaploćuju kao šurikeni* i sečiva a onda u formi krvavog gavrana dodaju mehaničke ruke i JOŠ oružja, poput kandži, tonfi, topuza i ručnih bombi.
*a ovo je PORED šurikena koje Yakumo i inače nosi sa sobom i koji u poređenju s njima izgledaju kao igračke



Na kraju je tu i drugi merač, onaj koji se puni samo u borbi i ako se ne iskoristi, prazni se automatski. On aktivira ,,berserk" stanje i tokom njega je moguće ,,punjenjem" napada ostvariti instant ubistva svih neprijatelja sem bossova – ona se zovu ,,bloodbath kills" – a i aktiviranje area of effect napada koji satire sve oko Yakuma nudeći i izuzetno stajliš animacije nalik na nešto što biste videli u Personi 5. Sasvim korektan i taktički promišljen dodatak u borbeni komplet.

Korišćenje merača koji se pune, da se razumemo, NIJE karakteristično za Ninja Gaiden serijal ali PlatinumGames je oba merača, mislim, vrlo organski udenuo u ovu igru i dao igraču na raspolaganje svu silu tehnika koje su i atraktivne i zanimljive a često i više nego neophodne da se preživi zaista velika količina često zaista teških neprijatelja sa kojima se suočavate. Ponovo, gunđanja purista da mnoge neprijatelje možete poraziti bacanjem u provaliju korišćenjem Guillotine Throw tehnike ili spamovanjem UT napada nisu bez osnova, ali vredi istaći da igra ovo nagrađuje nižim skorovima i uvek podstiče kompleksnije, atraktivnije pristupe rešavanju borilačkih situacija.

Štaviše, iako sam nabrojao samo četiri oružja koja Yakumo koristi u igri*, ovo je prva Ninja Gaiden igra u kojoj se oružja mogu menjati u realnom vremenu, bez odlaska u meni, i ovo otvara mogućnosti za strahovito dugačke komboe kakvi su nekada bili dostupni samo u Devil May Cry igrama. Ponovo, možda ima purista koji vide neki od kombo-videa što ih je snimio GameBreakerGod ili neki drugi talentovani JuTjuber specijalizovan za stylish character action igre i prezrivo frknu da ovo nije ,,pravi" Ninja Gaiden i da bi se Itagaki zgadio nad ,,devilmaycryizacijom" njegove bebe, ali moje je mišljenje da su PlatinumGames ne samo sa razumevanjem već i sa ljubavlju analizirali Itagakijevo nasleđe i dogradili na njegovim temeljima smislene dodatke koji organski proširuju paletu ekspresije igrača. Nažalost, Tomonobu Itagaki je umro svega četiri dana pre izlaska Ninja Gaiden 4 i nikada nećemo znati koja bi bila njegova reakcija na ono što je PlatinumGames uradio sa njegovom bebom.
*mada je svako od njih suštinski dva oružja u zavisnosti od forme, a imate i peto, šatro tajno oružje na kraju a za koje će svaki fan serijala unapred znati koje je

Ono što sa sigurnošću mogu da kažem je da ne bi bio srećan sa time kako je sam Ryu Hayabusa udenut u ovaj narativ. Pored činjenice da Ryu ima sasvim veštačko narativno opravdanje da sa njime odigrate pet nivoa, a koje ste već sve videli igrajući sa Yakumom, PlatinumGames su ovde, čini se, uradili samo zakonski minimum u pogledu njegove borilačke opreme.

Naravno, što se tiče vizuelnog dizajna i Ryuovih animacija, tu je sve kako treba, ali Ryu je primetno manje zanimljiv od Yakuma u domenu borbe: on nosi samo jedno jedino oružje u celoj igri (svoju katanu) i preterano je jak za neprijateje i bossove sa kojima se suočava. Njegova ,,gleam" forma koju ima umesto Yakumovog krvavog gavrana je dobra, ali je bukvalno ista kao jedan od tipova napada koje i Yakumo ima kada je u formi krvavog gavrana tako da je sasvim legitimno reći da je Ryu ovde nerazrađen, nemaštovit i da su se Platinumovci izgleda nadali da će se on šlepovati na staru slavu. Ipak, imamo i tu par dobrih vesti. Jedna je da se po završavanju kampanje sve misije, svi post-game izazovi, sva čistilišta itd, mogu igrati sa bilo kojim od dva lika pa, dakle, sa Ryuom možete preći celu kampanju ako želite. Druga je da je u pripremi DLC ekspanzija koja bi trebalo da Ryuu da još oružja a što me, moram priznati, sa jedne strane veseli (VOLJENA KUSARI-GAMO, USKORO ĆEMO PONOVO BITI ZAJEDNO) ali sa duge iritira jer je to MORALO biti deo osnovne igre ako smo uopšte želeli da imamo Ryua u njoj.



Da vidimo još kakvi su bossovi i muzika pa da se razilazimo.

Bossovi su... uglavnom okej. Ninja Gaiden serijal istorijski nema preterano maštovite bossove i mada se ni PlatinumGames nisu ubili od kreativnosti, makar ni jedan boss nije SMEĆE a čega je znalo da bude u prethodnim igrama. Primera radi, tenk sa kojim se Yakumo ovde bori nije neka sreća ali je manje grozan od tenka iz prve igre, a dok je Kurobo vizuelno interesantna varijacija na Tengu demone sa svojom kombinacijom pseće i ptičije kodifikacije, ali mehanički dosta frustrirajuća, pogotovo u drugoj fazi, on makar, kao i svi ostali bossovi, ima RAZUMNE, intuitivne hitboksove i ne frustrira igrača time što niste sigurni zašto vaš mač prolazi kroz njega a njemu nije ništa.

Ima tu još par bossova koji su samo veliki sunđeri za štetu i koje od dosade spasava samo atraktivan vizuelni dizajn i dizajn arena (jedan od njih je ajkula kojoj je u ustima lice duha a sa kojom se borite na plesnom podijumu) ali SREĆOM, igra ima dovoljno humanoidnih bossova sa mačevima sa kojima su sukobi spektakularne mačevalačke borbe pune pariranja, blokada, finti, vratolomnih komboa. Još, bolje, igra prema kraju i forsira ovakve bossove pa će Yakumo pre finalnog sukobljavanja sa zmajem morati i da se dokaže u duelu sa samim Ryuom Hayabusom* a onda, nakon zmaja, sledi još jedan neočekivani ali vrlo dobrodošlo boss koji me je podsetio na najbolje momente Bayonette 2 i ovo mislim u najpozitivnijem smislu, sa PlatinumGamesom koji u ovim momentima proširuju horizonte onoga što Ninja Gaiden može da bude u budućnosti. A muzika... pa muzika je BOLJA od onog što je za Ninja Gaiden standard, sa za Platinum karakterističnim trikom da gustu teksturu elektronskih bitova i distorziranih gitara dopune vokalima kada neke od najtežih borbi pređu u drugu fazu. Čist adrenalin.
*tehnički, ovoje spojler, ali ako niste ovako nešto očekivali čudim se da ste uopšte stigli do ovog dela teksta

Ninja Gaiden 4 je, dakle, igra preloma za Ninja Gaiden serijal, ali i za PlatinumGames i Koei Tecmo. Nadam se da sam kroz svoj tekst uspešno preneo svoje poveliko zadovoljstvo ovom igrom ali i svest o tome gde je ona sve kratka i nezadovoljavajuća i šta se valja opravljati kada se jednom bude radila njena ,,black" ili ,,sigma" verzija. Za sada se nadam da ćemo u DLC-ju pored novih misija i oružja za dvojicu protagonista dobiti i priliku da igramo kao Ayane koja se u ovoj igri pojavljuje samo u jednom kinematiku (i, naravno, BESMISLENO je mnogo seksualizovana), a koja jeste bila igriva u prethodne dve igre u njihovim unapređenim verzijama. Najviše od svega se nadam da je igra prodala dovoljno kopija da ostane zanimljiva Koei Tecmou u komercijalnom smislu i mada je jasno da ona nikada neće prići Niohu po prodaji, ovo bi mogao biti začetak nove trilogije. Držim sve palčeve koje imam stisnute a mi se vidimo u DLC-u.



Meho Krljic

Neke igre u konceptualnom smislu deluju kao produkt dokoličarske zajebancije na tviteru ili, evo, nekom još uvek postojećem internet-forumu gde ljudi smišljaju što je moguće luđe žanrovske krosovere, tipa ,,Resident Evil  ukršten sa strip pokerom", ,,Civilization ukršten sa dvodimenzionalnom platformskom metroidvania igrom" ili, što da ne ,,Need for Speed kao sakupljačka survival igra". Ball x Pit je udžbenički primer jer u slučaju najnovije igre Kennyja Suna imate jedan od klasičnih (neću da kažem ,,najstarijih" jer tu postoji znatan prethodni legat) igračkih modela najpoznatiji na ime igre Breakout, ikoničkog naslova u kome reketom odbijate lopticu što lomi cigle i treba da očisti ceo ekran od njih, ukršten sa modernim, u indie zajednici omiljenim roguelite dizajnom.



,,Breakout kao roguelite" zbilja ima malo i prizvuk prompta koji ste prošaptali na uvce plaćenoj verziji Čet DžiPiTija da vam na brzinu skuca igricu koju ćete pustiti na mobilne platforme i obećavati igračima ,,klasično arkadno uzbuđenje" i ,,beskonačno igranje gde ni jedna partija nije ista", dok sve vreme smišljate kako da im pokupite što više možete privatnih podataka i prodate ih firmama specijalizovanim za onlajn marketing, ali da odmah kažemo: Ball x Pit ne samo da je kvalitetno, promišljeno napravljena a zatim pažljivo testirana igra sa jednim skoro pa opsceno taktilnim osećajem koji vam igranje daje već je i toliko zarazna i adiktivna da sam morao svesno da se nateram da prestanem da je igram kako bih seo, sredio misli i napisao ovaj prikaz. Naravno, dosta toga zavisi od ličnih preferenci i fer je reći da neće možda BAŠ SVAKOJ osobi na svetu Ball x Pit biti takav digitalni krek kao što je za mene, ali mislim da je okej da odmah istaknem kako sam u danima pred praznike igru igrao skoro dvadeset sati – a da je subjektivni osećaj da sam seo da je poigram i možda je pikao pola sata – otvorio sve biome i porazio sve bossove, a da ne samo da se nisam zasitio igranja i da i dalje stalno na igru mislim i osećam neodoljiv svrab da je igram, već i da igra sa svojim prilično bogatim programom otključavanja novih likova i njihovog kombinovanja u akciji, te New Game+ modusom i daljim iteracijama koje menjaju parametre da se prilagode iskusnijem igraču što traži veći izazov, nudi zaista zadovoljavajuće dugoročnu zabavu. Da ne pominjem da je dobra prodaja obezbedila i obećanja besplatnih apdejta koji će dalje obogatiti ono što već imamo u igri.

Deluje skoro suludo kada znamo da se u osnovi ovde radi o jednom od najjednostavnijih dizajn-modela u istoriji igranja, ali ne samo da ne treba potcenjivati jednu skoro savršenu zaokruženost Breakouta kao koncepta, već i treba prepoznat kako je autor domišljato i efektno taj model obogatio RPG elementima i kreirao jedan perpetuum mobile adikcije na, jelte, loptice koje se odbijaju i prave veličanstven haos na ekranu.

https://www.youtube.com/watch?v=jaZyDx4ESKM

Kenny Sun je čovek sa priličnim iskustvom u kreiranju igara. Bruklinski autor (pretpostavljam korejskog porekla, ali u nekom fizičkom smislu originalno iz Nju Džersija) je svoje prve radove u Flashu počeo da pravi još 2007. godine i nikada nije zaista prestao da radi te solo-projekte. Hobi je apgrejdovao u profesiju negde 2015. godine kada je počeo da objavljuje igre uglavnom za pametne telefone (sam ih naziva ,,malim, elegantnim i ispoliranim") i povremeno za PC, ali je i radio kao programer u Harmonixu na projektima poput Rock Band, Dance Central VR i Fuser, dakle na vrlo mejnstrim igrama. Danas je on takođe programer koji radi za Terrible Toybox, studio Rona Gilberta i Garyja Winnicka i radio je na Return to Monkey Island, a što je posao koji bi svako sebi poželeo u CV-ju. No, Sunova glavna želja u ovom trenutku je da sopstvene nezavisne igre radi u ambicioznijoj formi i prvi primer tog njegovog novog pristupa bio je Mr. Sun's Hatbox, roguelite platformska igra iz 2023. sa mnogo ekscentričnih i zanimljivih ideja. Mr. Sun's Hatbox je i bila prva Sunova igra koja je izašla i na konzolama i time signalizirala taj neki naredni nivo u njegovom profesionalnom razvoju, ali je i imala možda i vrlo uobičajen audiovizuelni dizajn, emitujući snažnu auru ,,retro indie" platformera kakvih danas ima toliko da ih pet-šest ispadne na patos kad god kinem dok u rukama držim svoj Switch.



Utoliko, Ball x Pit deluje i kao ne tek puka evolucija već opipljivi kvantni skok. Prethodnu igru je publikovao ugledni Raw Fury, u skladu sa njenim kvalitetom, ali iza Ball x Pit stoji Devolver Digital, savremeni gigant nezavisnog publikovanja i ovo je igra u kojoj je Kenny Sun svojeručno napravio svaki komadić dizajna mehanike, ali jeste imao ,,prijatelje" (kako su i zvanično navedeni u samoj igri) koji su radili dizajn grafike, animacije, efekte i muziku. Utoliko, Ball x Pit je nesumnjivo Sunova beba, ali i produkt malog ali vrlo efikasnog tima koji deluje i ispolirano i elegantno, ali ne više tako ,,malo" kakve su bile njegove prethodne igre. Ovde imamo trodimenzionalnu grafiku, intrigantno, kompleksno modelovane neprijatelje, osećaj da imamo posla sa ozbiljnom produkcijom.

Naravno da to pomaže, ali naravno da produkcijski kvaliteti nisu presudni za to koliko će igra čoveka jako držati uz sebe. Ono što nije zanemarljivo je koliko Ball x Pit može dobro da izgleda u trejlerima i let's play videima gde posmatrač ne može da ,,oseti" kako je to kada igru imate u rukama, ali može da bude snažno zaintrigiran tim atraktivnim haosom na ekranu i zapaljivom muzikom. Ball x Pit ima ,,mesnatiju" produkciju i od nekih svojih uzora poput Vampire Survivors i, opet, ovo ne garantuje da će ljudi ovu igru igrati DUGO ali verujem da dosta čini na tome da ona privuče pažnju i da tih prvih par sati dok se snalazite u njenom haosu i pokušavate da razumete arkane RPG sisteme ispod haube prođu u bučnoj, gizdavoj zabavi. A posle ćete već biti na udici sa koje se nećete lako skinuti.

https://www.youtube.com/watch?v=MmfTJpymlCM

,,Čekaj, Mehmete", kažete vi, spuštajući komad papira na kome ste odštampali ovaj prikaz kako biste ga nakon čitanja uramili i stavili na zid, a što radite sa svim svojim omiljenim prikazima indie igara, ,,kakav sad Vampire Survivors? ZAR NISI REKAO DA JE OVO BREAKOUT? PA NIJE TO ISTO. NISU SVE 2D IGRE ISTA IGRA, ČOVEK TVOJIH GODINA BI TO TREBALO DA ZNA".

Zna, naravno da zna, ali to i jeste jedna od slatkih tajni Ball x Pit: dođite zbog Breakout, ostanite jer ste se gadno zarazili visceralnim roguelite loopom i urnebesnom, stalno eskalirajućom akcijom koja zaista u velikoj meri podseća na Vampire Survivors.

Da stavimo sve karte na sto: Ball x Pit je Breakout u kome jedan od osnovnih elemenata Breakouta – rizik da ćete izgubiti lopticu ako je ne pogodite reketom jer će ona otići na dno ekrana i ,,ispasti" – veoma pripitomljen. Loptice se ovde vrlo brzo recikliraju i vaši likovi ih ponovo lansiraju, tako da je ,,kazna" samo sekund ili dva koliko ih niste imali na ekranu. Ovo deluje trivijalno, ali Ball x Pit nije zaista SAMO Breakout sa par RPG modifikatora i tenzija u ovoj igri je zbilja veoma bliska belo-usijanoj panici Vampire Survivors.



Ball x Pit, naime uzima od Peggle isto koliko od Breakout, dakle, ovde se smer u kome će se loptica lansirati može ,,ručno" određivati – to jest ne zavisi samo od fizičkog modela simuliranog u igri i ugla/ brzine kojima udarate lopticu – i nišanjenje je apsolutno bitan deo igre. On, takođe, od Space Invaders uzima savršenstvo napetosti dizajna u kome neprijatelji napreduju prema vama od vrha ka dnu ekrana, raspoređeni u uredne formacije i sa jasno vidljivim ritmom spuštanja ka dnu. Vaši likovi kojima upravljate i koji nisu depersonalizovani ,,reketi" nego klase karaktera sa različitim ,,ugrađenim" atributima, mogu da se kreću po celom ekranu ali ne mogu loptice da odbijaju unazad i imaju ograničenu ali intuitivno jasnu kontrolu nad tim u kom smeru i pod kojim uglom mogu da odbijaju loptice. Takođe, lansiranje novih loptica kada prethodna ispadne sa ekrana može biti manuelno ili automatizovano. Ball x Pit na ekranu proizvodi GRDAN vizuelni haos i na ovom mestu ću reći da je manuelno kontrolisanje lansiranja loptice – a koje je default na početku igre i morate ručno prebaciti na automatiku – verovatno nešto što je pametnije da ostavite za kasnije, kada se malo naviknete na ludački ritam igranja i bude vam lakše da se razaberete u apsolutnom pokolju koji se odvija na bojištima.

https://www.youtube.com/watch?v=jSNDrJ9DbkI

Ball x Pit je strukturiran kao serija bitaka na bojištima kojim branite neku svoju teritoriju, a ta se bojišta lagano skroluju i donose neprijatelje sa vrha ka dnu. Svaka od ovih bitaka traje približno petnaestak minuta i skrolovanje se zaustavlja kada se susrećete sa minibossovima i krajnjim bossovima svake oblasti. Između bitaka idete nazad u svoju bazu i igrate jednostavnu menadžersku igru u kojoj se brinete o usevima, gradite i unapređujete zgrade, skupljate resurse. Ovo su sve elementi neophodni da biste napredovali u RPG delu igre – njima se otključavaju pasivna poboljšanja za likove ali i novi likovi – ali je ovaj menadžment-sloj igre vrlo lak i probavljiv, i sam u smislenoj meri oslonjen na Breakout mehaniku i oduzeće vam vrlo malo vremena, posebno ako stalno žudite da se što pre vratite na bojišta i uletite u novu bitku.

Glavna dimenzija te ludačke adiktivnosti Ball x Pit, makar za mene, je u tome da je Sun gotovo idealno odmerio odnos ,,akcione", vrlo taktilne igre koja u osnovi ima taj mešap Breakouta, Pegglea i Vampire Survivors, i RPG/ Roguelite elemenata koji zaista snažno modifikuju igranje i čine ponovljene prelaske istih oblasti različitim a igrača podstiču na eksperimentisanje, planiranje, kreiranje meta-strategija kakve čak ni neke vrlo napredne iteracije Breakout modela ne mogu da imaju.



Da za trenutak zastanem i kažem da je za mene Breakout apsolutno besmrtan dizajn-koncept, gde je originalna igra – a koja je nastala iteracijom Ponga u naporu da se omogući smisleno igranje u situaciji kada nemate drugog igrača da protiv njega igrate – već bila skoro savršena, makar koncepcijski, dakle, intuitivno jasna, laka za razumevanje a teška za savladavanje svih njenih dubina. Nolan Bushnell i Steve Bristow (a onda, u domenu tehničke izvedbe Steve Wozniak i Steve Jobs) su sa ovom igrom napravili jedan od istinski temeljnih kamenova čitavog videoigračkog medijuma* i ne bez razloga otišli u legendu** ali je medijum nastavio sa iteracijama.
*i, kada sam već gore pomenuo legat čiji je Breakout nastavak, vredi istaći da je i pored Ponga, postojala i igra Clean Sweep, vrlo uspešni arkadni hit iz 1974, koga će Bushnell i Bristow veoma snažno kopirati prilikom konceptualizacije Breakouta. Naravno, Breakout iz 1976. se danas smatra apsolutnim klasikom a Clean Sweep jedva da iko pamti i to je tako u ovom medijumu...
**mada je tih razloga bilo mnogo i pored Breakouta, jelte

https://www.youtube.com/watch?v=14J0tGreqoo

Taitov Arkanoid je došao skoro tačno deset godina kasnije i bio ,,Breakout sa powerupovima" i, ponovo, bio strahovito veliki hit i jedna od najuticajnijih igara osamdesetih a koje su već bile decenija u kojoj su mnogi smatrali da je taktilni, arkadni dizajn igara gde se sva akcija dešava na jednom ekranu a igrač na raspolaganju ima ne više od dva glagola (često i samo jedan) već pomalo pase i zastareo. Neću ni da nabrajam koliko sam klonova Arkanoida igrao u drugoj polovini osamdesetih, od kojih su neki varirali dizajn tako što su akciju postavljali horizontalno (Krakout), neki tako što su bili za dva igrača (Batty), neki su koristili aksonometrijsku ,,trodimenzionalnu" grafiku (jeveni Ballbreaker koji se na mučenom Amstradu vukao sa dajbože tri frejma u sekundi ali je na skrinšotovima izgleda zaista moćno)... Poenta je, Breakout je toliko temeljito, sržno ,,videoigra", dakle ne igra iz nekog drugog medijuma samo prenesena na ekran, već autentična videoigra koja ne bi imala smisla u drugom medijumu, da je ona i bezvremena i nikada ne zastareva. Evo, pre par meseci sam ponovo igrao Shatter iz 2009. godine a koji je neka vrsta luksuznog Breakouta na Steroidima i to je i dalje MNOGO DOBRO.

U tom smislu, Ball x Pit je prosto najnovija inačica pouzdanog, nepokvarljivog modela, a kome je domišljati Kenny Sun dodao neke iznenađujuće uspele nove trikove.

Na primer, već je Arkanoid imao instance u kojima igrate sa više loptica odjednom, a u Ball x Pit je ovo osnova vaše interakcije sa neprijateljem. Ne samo što i vaša osnovna loptica sa kojom započinjete svaku partiju ima ,,bejbi" loptice koje idu pored nje i nanose manju štetu ali, jelte, ima ih DOSTA, već je sakupljanje dragulja što ostaju iza poraženih neprijatelja način da se vaši likovi levelapuju a da onda sa svakim novim nivoom biraju da uvedu dodatne loptice u igru ili da apgrejduju stare. Ono što na početku deluje kao jednostavan sistem vrlo brzo se pokazuje kao zaslepljujuće kompleksna šuma mogućnosti i potencijalnih bildova i dobro je da igra ograničava broj slotova za nove loptice i pasivne efekte na razumnu meru jer haos na ekranu sasvim verno reflektuje haos u vašoj glavi dok pokušavate da napamet izračunate šta sve rade razni sastojci koje ste ubacili u lonac, istovremeno sa grčevitim arkadnim igranjem koje ne da ne posustaje nego je svakog sekunda sve zahtevnije.



Sličnosti Ball x Pit  i Vampire Survivors su vidne čim odmaknete nekoliko minuta unutar partije i razni efekti koje donose nove loptice počnu da dramatično dopunjuju osnovno igranje udaranja loptica reketom i ,,razbijanja" neprijatelja tim lopticama. Neke loptice imaju elementalne efekte – zapaliće, raskrvariti ili otrovati protivnike pa će ovi trpeti kontinuiranu štetu tokom dužeg vremena, zalediće ili munjom šokirati protivnike pa ovi neće moći neko vreme da napreduju ka dnu ekrana, kočeći i sve neprijatelje iza njih; ,,vetrovite" loptice će prolaziti kroz neprijatelje nanoseći im štetu ali i povređujući sve neprijatelje iza njih, sve dok ne udare u vrh ekrana – a neke na druge načine modifikuju igru. Na primer, ,,vampirske" loptice imaju izvestan procenat šanse da vašem liku obnove zdravlje kada udare u protivnike – a zdravlje vašeg lika se troši kada ga neprijatelji udare nakon što je proveo malo duže vreme u njihovoj neposrednoj blizini, kada stignu do poslednjeg reda na ekranu ili kada ga pogode svojim projektilima – druge loptice izazivaju eksplozije kada neprijatelji umiru a te eksplozije povređuju i neprijatelje oko njih... Onda imate pasivne efekte, kao na primer onaj koji kreira konstantni ,,area of effect" napad oko lika ili onaj gde jednokratno povređujete protivnike kada im priđete prvi put. Onda su tu efekti koji čine da loptice nanose veću štetu kada udaraju protivnike s leva ili sa desna, koji ubrzavaju loptice ili čine da nanose veću štetu nakon odbijanja od zida, ili uvećavaju verovatnoću kritičnih pogodaka kada pogađate neprijatelja direktno spreda... Tu su onda laserske loptice koje udaranjem u protivnike aktiviraju laserske plotune po vertikali ili horizontali, ali su tu i ,,effigy" pomoćnici, autonomni ,,likovi" koji se kreiraju na svakih nekoliko redova i idu pravom putanjom ka protivniku, apsorbujući njihove hice namenjene vama, ali i nudeći neke automatizovane efekte (gađanje protivnika strelama, obnavljanje vašeg zdravlja...) koji su aktivni sve dok im se ne potroši HP i slavno padnu vašoj službi.

https://www.youtube.com/watch?v=Lvsv1YS1DAc

Broj kombinacija je vrtoglavo visok i, kada se iskombinuje sa već postojećim pasivnim efektima koje likovi imaju u zavisnosti od klase, u praksi se dobija stalno evoluirajuća, dinamična strategija koja zavisi i od vaše veštine i od vašeg planiranja, ali i dobrim delom od generatora slučajnih brojeva.

Igra svakako ima neke mehanizme da se igrač u tolikom broju varijabli (i tolikom HAOSU) lakše snađe. Jedan od tih mehanizama je taj ograničen broj slotova za nove loptice i pasivne efekte koji čini vaš bild intuitivno upravljivim, ali ovde odmah imamo i inteligentnu nadogradnju tog dizajna. Povremeno pojavljivanje ,,specijalnih" dropova koji ostaju iza poraženih protivnika omogućava ili levelapovanje već postojećih loptica i pasivnih efekata (i to po više njih odjednom) ili fuziju dve loptice u jednu. Rezultirajuća loptica će onda zauzimati samo jedan slot a imati efekte obe svoje ,,majke" pa tako možete imati vatrenu vampirsku lopticu koja protivnike pali i gori a pritom vam obnavlja zdravlje, ili laser iskombinovan sa ledom koji povređuje protivnike na dva načina i pritom ih zamrzava u mestu. A kada levelapujete ovakve loptice do trećeg nivoa možete ih i ,,evoluirati" a što je se najbliže može objasniti kao ,,promena klase" u klasičnim RPG igrama gde dobijate novu lopticu prvog nivoa ali koja već i na njemu nanosi veliku štetu i ima neke intenzivne pasivne efekte.



Razlika između Vampire Survivors i Ball x Pit je, pak, u tome da osnovni igrački lup, barem za moj ukus, mehanički više angažuje igrača. U Ball x Pit je pozicioniranje lika kompleksnije, nišanjenje postoji i značajno je, a to da žonglirate sa više loptica odjednom dalje multiplicira ovu kompleksnost i tera vas na dublje razmišljanje o taktici i strategiji*. Hoću da kažem, ovde se ,,Breakout" komponenta dizajna itekako broji i sve one klasične fore iz Breakouta gde prirodno gledate da lopticu ubacite kroz probijeni otvor u neprijateljskoj formaciji kako bi im ona odbijajući se od zadnjeg zida nanela mnogo ,,besplatne" štete, ili se trudite da udarite pod uglom kako bi se loptica odbijala između zida i kolone neprijatelja, sve one su ovde relevantne i neretko presudne za uspešno igranje.
*ovde, da ne bude zabune, ne sugerišem da je zbog toga Ball x Pit ,,bolji" od Vampire Survivors i jasno je da su ta mehanička jednostavnost i visok nivo automatizacije u slučaju Vampire Survivors u velikoj meri doprineli tom ,,zen" osećaju koji ova igra izaziva

https://www.youtube.com/watch?v=i28YNkZqfqE

Ovo je i jer su neprijatelji iako ,,glupi", dakle, bez ikakve strategije sem da idu na dole i napadnu vas kada im priđete ili kada dosegnu poslednji red, strahovito brojni – i naravno sve brojniji kako odmičete u igri – i mada su neki bildovi za likove, naravno, efikasniji u njihovom poražavanju, vrlo sam retko tokom tih svojih dvadesetak sati igranja bio u situaciji da se igra igra ,,sama", odnosno da nasumično odbijanje loptica i pasivni efekti dovoljni brzo i efikasno uništavaju opoziciju i da ja ne moram aktivno da nišanim i krećem se na ,,pametne" načine.

U igrama gde je RNG bitan faktor uvek postoji rizik da ćete naprosto biti žrtva loših okolnosti koje ne možete da kontrolišete i video sam i glasna kukanja po internetu da igrače smara da igraju sa ,,treš" bildovima jer ih generator slučajnih brojeva mrzi i ne daje im fuzije i evolucije koje su oni zamislili u svojim strateškim planiranjima. I ovo, da se razumemo, nisu skroz besmisleni prigovori, ali tu postoje dve stvari koje, čini mi se, značajno rade na ublažavanju te vrste RNG frustracije.

Prva je ta da je, koliko god ,,lite" bila, ovo ipak igra sa korenima u Rogue/ Roguelike dizajnu i da se tu PODRAZUMEVA da će slučajnosti nekada naprosto da se nazidaju protiv vas i da je to ,,feature" a ne ,,bug" i da u ovakvim igrama ne treba misliti kako svaki prelazak u kome niste stigli do bossa ili niste uspeli da ga porazite automatski ,,nije bio dobar". Roguelike igre su napravljene sa etosom da je putovanje važnije od krajnje destinacije i da je uzbudljivost putovanja baš u tome da ne znate šta vas na svakom koraku čeka i ma koliko god da je savremeni roguelite dizajn otupeo tu oštricu, nije je i sasvim polomio.



Druga je, naravno, da imate MNOGO elemenata dizajna koji pomažu da igranje podesite po svojim preferencama. Sakupljanjem resursa i građenjem zgrada na imanju između borbi dobićete permanentno otključane mogućnosti da više puta ,,rerollujete" ponuđene loptice i pasivna poboljšanja u nadi da će vam izaći oni koje priželjkujete da napravite planirani ultimativni bild. Takođe, razni likovi/ klase koje otključavate na ime građenja i apgrejdovanja zgrada na imanju imaju već ugrađene neke karakteristike koje možete eksploatisati kao deo svoje permanentne strategije. Ovde je Sun otišao u vrlo zabavne i eksperimentalne strane pa su neki likovi očigledno tu da vam olakšaju igranje (npr. klasa gde igrate sa zapravo dva lika, ženom i mužem koji su na terenu zajedno i dupliraju broj loptica, ali predstavljaju i veću metu, ili klasa koja nosi veliki štit što zaustavlja sve frontalne pogotke), neki imaju ugrađene elementalne efekte, a neki su, pa, tu da se vidi šta kreativni igrači mogu da urade sa njima dok će običan svet da se češka po glavi i čudi. Na primer, jedan od likova igru pretvara u potezni hibrid Breakouta i RPG-a, drugi ne može da povredi neprijatelje direktnim pogocima već samo elementalnim i area of effect efektima, treći sam bira apgrejde pri levelapovanju i igrač nad njima nema kontrolu, poslednji igra igru sam...

https://www.youtube.com/watch?v=U4Qf-S5xt-8

Sve ovo postaje dodatno zanimljivije pri susretima sa bossovima kod kojih mnoge taktike na koje ste se oslanjali u prethodnih nekoliko minuta više ne pale. Bild koji je bio odličan za kontrolu mase neprijatelja često može da bude prilično neefikasan protiv velikog protivnika koji pritom napada na nekoliko načina i ovo znaju da budu tenzični momenti u kojima su precizno nišanjenje i hladnokrvno provlačenje kroz neprijateljski baraž značajno bitniji od mnogih elemenata vašeg bilda. Već prvi boss štetu trpi samo kada ga loptice pogađaju otpozadi, pa je on i dobar način da se igraču signalizira da se bossovi uglavnom ne mogu poraziti na autopilotu. Time su finalni minuti svakog od nivoa prilično uzbudljivi sa velikim neprijateljskim modelima koji ispaljuju rafale čiji meci idu složenim putanjama, apgrejdujući igru na momenat u bullet hell shooter i nudeći napetu borbu gde do zadnjeg trenutka morate biti usredsređeni i na napad i na odbranu.



Bossovi su i vizuelno impresivni (posebno, recimo, Dragon Prince ili Icebound Queen) i dobar su primer za to kako su Kenny Sun i njegovi saradnici ovde spretno radili u trodimenzionalnom režimu da bi kreirali osećaj da igrate dvodimenzionalnu igru sa izuzetno lepim sprajtovima visoke rezolucije. Grafika je ovde, pritom, prilično kritičan element dizajna imajući u vidu to koliko je mehanika zapravo kompleksna, koliko pokretnih elemenata u svakom trenutku postoji na ekranu, koliko različitih loptica i njihovih efekata igrač treba da ima na umu sve vreme dok igra. Mislim da su autori ovde obavili impresivan posao jer Ball x Pit ima karaktera taman koliko treba (svakako mnogo više nego Sunove starije igre što su često išle na uredne, apstraktne geometrijske slike), sa sočno dizajniranim i animiranim neprijateljima, ali i blještavim, veoma kolorno intenzivnim efektima raznih loptica i pasivnih poboljšanja, a da je opet bojište većinu vremena sasvim čitko. Ball x Pit uspeva i da kreira jedan vrlo epski ugođaj, pogotovo u poznijim delovima kampanje, a što jeste impresivno kada pomislite da je ova igra zaista tek samo nešto nabudženiji Breakout. Tom osećaju doprinosi i muzika koja uspeva da izgradi upečatljivi krešendo onako kako se igrač bliži krajevima svake od borbi a da je i u momentima kada samo vrti iste motive zarazno-kompulzivna a ne monotona i dosadna.

https://www.youtube.com/watch?v=Fc2JQ9O5ANg

Ball x Pit je možda zaista igra samo podešena na moju frekvenciju sa svojim vrlo taktilnim akcionim igranjem utemeljenim u jednom od najklasičnijih modela u celom medijumu, i kompleksnom, inventivnom i nemalo eksperimentalnom ali RAZUMLJIVOM superstrukturom RPG napredovanja a koja je opet spakovana u roguelite lupove apgrejdovanja i levelapovanjau svakoj sledećoj borbi koji u mnogome zavise od slučajnosti i ne postaju dosadni ni posle mnogo sati. A opet, ja svakako nisam jedini kome je ovo ispao drugi najprirodniji krosover na svetu u istorijskoj epohi što je započeta onog trenutka kada je neki genije izmislio Čoko-Smoki. Ball x Pit je za pet dana prodao trista hiljada kopija a za mesec dana više od milion i ovo znači da ćemo uskoro videti JOŠ Ball x Pit sadržaja ali i, nadam se, da će Kenny Sun umeti da i iskustva i novac koji je stekao radom na ovoj igri ulije u nešto naredno što će biti uporedivo klasično i eksperimentalno u isto vreme, samo još ambicioznije. Igrajte Ball x Pit ako već niste jer je u pitanju jedna od najboljih igara iz prošle godine a koja, ta godina, nikako nije oskudevala u dobrim igrama. Nećete se kajati.



Onaj stari Sendmen

Nakon završetka 11-te (odlične!!) sezone Diabla 4 vratio sam se pokušaju da pređem Elden Ring Nightreign u solo varijanti. Što mi zasad ide bolje nego u multiprejeru, gde su me drugi igrači samo dekoncentrirali.

Sve ovo radim u nedostatku Playstation Plus pretplate, od koje sam odustao za neki sledeći period, videćemo koliko će me držati. Možda odustanem ako postanem previše uspešan u Nightreign, za šta su šanse minimalne.  :?:

Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Sad će u februaru popusti, tad ćeš podleći pritisku.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Trebali su popusti za Black Friday, pa nisu. Zato sam i odustao.

Ko zna da li će uopšte biti više popusta, očigledno su ih dali da navuku ljude.

Anyway, imam dosta toga da igram i bez pretplate, jer sam išao na to da kupujem igre kad su bile na sniženjima.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Old Skies, najnovija igra verovatno najcenjenijeg savremenog avanturističkog studija, Wadjet Eye, izašla je prošlog proleća, gotovo paralelno za PC i Switch, potvrđujući da su igre ove firme i dalje big deal, makar onoliko koliko prilično klasično osmišljene i dizajnirane point and click avanture mogu da budu big deal u trećoj deceniji dvadesetprvog veka. Ne tvrdimo da je scena zamrla, ali većina P&C igara današnjice pravi se u vrlo skromnim produkcijskim uslovima, od strane jednočlanih ili dvočlanih timova i njihova distribucija je gotovo isključivo vezana za PC platformu (sa telefonskim portovima kod ambicioznijih studija), često ne dobacujući ni do mejnstrim servisa kao što su Steam ili GoG, dok su im konzole uglavnom nedostižne.



Wadjet Eye, je naravno, firma koja će ove godine slaviti dvadesetogodišnjicu postojanja i gotovo svojeručnog održavanja avanturističkih igara stare škole unutar glavnog toka medijuma video igara, makar na njegovim marginama. Iako u nekakvom globalnom pogledu avanturističkih igara ne manjka u modernom gejmingu, istina je i da su to uglavnom osavremenjeni koncepti, često izmešani sa drugim žanrovima kao što je u slučaju Ace Attorney, Harvey Birdman ili Danganropa igara (kombinacija sa vizuelnim novelama) ili igrama kao što su Blue Prince, The Operator, The Séance of Blake Manor, Strange Horticulture, Lorelei and the Laser Eyes ili igre iz serijala Golden Idol koje sve kombinuju avanturistički dizajn sa koncepcijama misaonih igara. Ovde su granice naravno relativno tanke i porozne, ali mislim da ipak postoji jasna distinkcija između apstraktnijih više ,,misaonih" avantura, usredsređenijih na kognitivne zagonetke i probleme kao što su ove poslednje nabrojane i ,,klasičnijeg" formata čiji je predstavnik Old Skies a koji se oslanja na delikatni balans gde su sa jedne strane kognitivni i deduktivni problemi a sa druge ekspanzivnija karakterizacija i kompleksnije pripovedanje.

Dave Gilbert, osnivač Wadjet Eye i još uvek glavno ime u još uvek maloj ali uspešnoj kompaniji je i glavni autor velikog broja igara koje je ovaj studio napravio tokom ove dve decenije i nije preterano reći da je njegova reputacija, građena isprva amaterskim freeware igrama a onda cementirana serijom izuzetno cenjenih profesionalnih Wadjet Eye naslova danas toliko jaka da je on legitimni naslednik onog drugog Gilberta, Rona, čoveka koji je point and click avanturama dao njihovu može se reći zrelu (ako ne i ultimativnu) formu kroz svoj manifest i u kojoj najveći broj savremenih naslova ovog žanra danas radi. Svakako mogu da potvrdim da za ljude kao što sam ja, koji avanturističke igre prate nešto površnije i ne idu u lov na nove, neotkrivene talente brauzujući kroz itch.io katalog, upravo naslovi koje potpisuju dvojica Gilberta generišu najviše interesovanja u modernom dobu.



Dave Gilbert nije, da se razumemo, autor svih, niti svih najvoljenijih igara koje je Wadjet Eye publikovao – cenjene naslove kao što su Gemini Rue, Primordia, Technobabylon ili srazmerno recentni The Excavation of Hob's Barrow su sve radili drugi ljudi ili studiji a Wadjet Eye ih je producirao i objavio – ali jeste i napisao i dizajnirao Old Skies i ako ste voleli njegove prethodne radove u ciklusu Blackwell, ovo je strahovit povratak na scenu. Zapravo, Gilbert nije samostalno uradio igru još od Unawoved iz 2018. godine i mada Old Skies nema neke od eksperimentalnih elemenata ovog naslova (kao što su izbor protagonista ili drastičnija promena narativa igre u zavisnosti od izbora igrača) ona spretno – i vrlo efektno – preuzima neke njene druge elemente, kao što je na primer jasna epizodna struktura narativa, a onda uvodi i neke svoje eksperimentalne ideje. Rezultat je da Old Skies deluje istovremeno klasično i familijarno, a da ipak podržava i neke blago eksperimentalne ideje. Tako su neki od elemenata dizajna klasičnih point and click igara spretno uvezani u maštovit narativni kontekst čineći eksperimentisanje igrača sa različitim ponašanjem u različitim situacijama delom samog igranja i držeći ga unutar fikcije igre čak i kada radi ono što bi u ,,starim" igrama bilo učitavanje stare snimljene pozicije nakon neuspeha. Ovo igri daje jednu svežinu koju sam ja, kao neko ko je svoje prve avanturističke igre odigrao i pre nego što se Point and Click kao žanr uopšte uspostavio, pozdravio iz sve snage ali verujem i da je čini prijemčivijom manje iskusnim igračima kojima neće biti eksplicitno stavljano do znanja da igraju ,,pogrešno" onda kada ne budu iz prve pronašli pravi odgovor na problem ili pretnju. Old Skies ovde ima jedan zaista nežan, razumevanja pun pristup i igraču dozvoljava da greši a da nikada ne bude izbačen iz fikcije igre i nudi mu stalni ,,sadržaj" u vidu novih dijaloških replika koje drže kontinuitet radnje i maskiraju činjenicu da je u tehničkom smislu on samo resetovan na stanje pre nego što je načinio pogrešan izbor. Ovo deluje kao sitnica, ali tokom nekih osamnaest ili devetnaest sati koliko je meni trebalo da završim Old Skies, najveći deo vremena sam proveo IGRAJUĆI a ne odlazeći u menije da snimim poziciju ili učitam staru poziciju nakon što sam napravio grešku i to u velikoj meri doprinosi utisku da je Old Skies igra pametnog narativa i dizajna koji se sa njim pametno uklapa.

Ovo je još impresivnije kada znate da se Old Skies vrti oko vremeplovnog narativa, primamljive koncepcije ali i koncepcije za koju iz iskustva znamo da je opterećena brojnim potencijalnim paradoksima što fikciju čine neuverljivom. No, Gilbert je veoma dobro promislio šta sa ovom igrom i njenim vremeplovljenjem može da se uradi, postavljajući neka čvrsta pravila a onda radeći u okviru tih pravila sa puno energije i dobrih ideja što na kraju produkuju memorabilnu priču ali i intrigantne probleme koji se moraju rešavati dovitljivom manipulacijom vremenom.

Drugim rečima, mislim da se Gilbert ovde, u skladu sa prezimenom, dostojno nastavio na legat starijeg Gilberta i mnoge postulate njegovog manifesta apdejtovao za moderno doba, spretno spajajući naraciju i dizajn zagonetki, pazeći da igrača nikada ne zarobi u bezizlaznoj situaciji koja se može rešiti samo učitavanjem stare pozicije (a koje ruši imerziju unutar fikcije igre) i pružajući mu jedno karakterno, memorabilno iskustvo u kome se šavovi gotovo ne primećuju.

https://www.youtube.com/watch?v=9V6Kh0XYmP0

Old Skies je smešten u drugu polovinu 21. veka, doba u kome je tehnologija za putovanje kroz vreme ne samo teorijski definisana već i komercijalno dostupna. U zanimljivoj varijaciji na futurističke narative u kojima postoje centralni autoriteti što paze da se putovanjem kroz vreme ne poremeti istorija, ovde nema vladine ili globalne agencije koja je za tako nešto odgovorna. Štaviše, svo vremeplovljenje koje vidimo u igri je isključivo komercijalnog tipa, sa kompanijom ChronZen gde radi protagonistkinja igre, agentkinja Fia Quinn, koja klijentima što mogu da priušte njene poskupe usluge nudi mogućnost da otputuju u neka prošla vremena i tamo, u skladu sa bezbednosnim ograničenjima, obave neke poslove.

Priroda ovog putovanja kroz vreme je spretno definisana sa nekoliko jasnih pravila. Za početak, putovanja u budućnost nema i niko u igri ne putuje ,,unapred", a ovo važi i za ljude iz prošlih vremena u koja odlaze protagonisti igre. Drugo, i važnije, postoji jasna konvencija kojom se izbegava paradoks a koja se zasniva na ,,istorijskoj važnosti" određenih osoba ili događaja. Pošto vremenskim putovanjem upravlja privatna firma, postoji tu i jedna jasna dimenzija subjektivnosti u tome šta se smatra istorijski značajnim, a koja onda obeležava čitavu igru i daje utisak jedne sumorne neizbežnosti a koja nije vezana za ćudi sudbine već za odluke borda firme koji se nikada u igri ne vidi i samo se na njega referiše terminom ,,brass".



Ovo je značajno jer se Old Skies u velikoj meri bavi karakterima službenika kompanije – pored Fie tu je i njen ,,hendler", Nozzo (aka Frank Nozzareti) koji nikada ne ide na teren ali stvarima upravlja iz baze i pruža joj podršku na misijama, kao i Duffy, stariji, iskusniji terenski agent koji je očigledno ,,too old for this shit" do trenutka kada ga upoznamo – i njihovim psihološkim stanjima vezanim za posao kojim se bave.

Jer, istorija je, sada kada postoji način da se prošlost menja, ne više nešto što pišu pobednici već nešto što piše bord firme, koji na ne naročito transparentan način (bar koliko mi vidimo) određuje šta i ko je bitan za istoriju i ne sme se menjati. Utoliko, ljudima koji imaju nizak rang istorijske bitnosti mogu biti promenjene biografije intervencijama agenata u prošlosti, pa čak u drastičnim situacijama oni mogu biti i ubijeni. Ovo dovodi do sasvim opipljivih promena u ,,sadašnjosti" ali ove promene ,,brass" definiše kao prihvatljive.

Rezultat je da se sadašnjost nalazi u stalnom fluksu. Dok su agenti ChronZena ,,hrono-zaključani", odnosno žive u nekoj vrsti metavremena gde njihovo pamćenje ima jedan neprekinut kontinuitet, čitava ostala populacija Zemlje se menja onako kako se menja istorija i njena sećanja se menjaju da se prilagode ,,novim" istorijskim činjenicama koje su sada ,,oduvek bile tačne". Ovo deluje kao monumentalan koncept i možda i težak za intelektualno poimanje ali jedan od velikih narativnih kvaliteta Old Skies je baš u tome da se vidi koliko je to zapravo banalna stavka u životima običnih ljudi. Svesni da se neke velike stvari nikada neće promeniti jer su i određeni, istorijski važni događaji (poput recimo terorističkih napada na SAD 11. Septembra 2001. godine) ,,hrono-zaključani" a istorijski važne ličnosti su nedodirljive za agente ChronZena i zaštićene bezbednosnim protokolima, obični ljudi nemaju problem sa svešću da se njihova sećanja na knjige koje su pročitali ili filmove koje su gledali menjaju onako kako neko sa dovoljno para čačka po prošlosti. U jasnoj demonstraciji ove metaistorijske fluidnosti, kompjuterski terminal u Fiinom stanu ima fid sa aktuelnim vestima a gde izveštaji vezani za tekući rat između nekoliko evropskih država drastično menjaju iz dana u dan u smislu ko je koga napao i ko ima tehnološku prednost (a ovo potonje ima sponu i sa nekim misijama koje će Fia raditi kasnije u igri i koje se tiču sudbine velike tehnološke kompanije). Takođe, grupni čet na ovom terminalu između agenata ChronZen pokazuje koliko stalne promene ,,stvarne" istorije kojih su agenti svesni utiču na njihovo mentalno zdravlje.



Zapravo ,,pravi" zaplet igre – a koga igrač postaje svestan tek negde oko polovine narativa – se i tiče upravo psiholoških efekata koje hrono-zaključane osobe osećaju kada su svesne da oko njih ništa nije permanentno i narativ i nudi više detalja koji igraču obezbeđuju dublju emotivnu identifikaciju sa frustriranim, često i depresivnim agentima. Ti se detalji kreću od toga da Fia kaže da je u poslednje vreme batalila čitanje knjiga otkada je jedna knjiga koju je čitala nestala, bila izbrisana iz istorije taman kad je ona stigla do poslednjeg poglavlja, pa do toga da saznajemo da je razlog što je jedan od agenata tako fanatično posvećen svom poslu i praktično nema nikakvo slobodno vreme to što je jedna od istorijskih promena izbrisala čitavu njegovu porodicu iz postojanja a da će on toga, tako hrono-zaključan i sa neprekinutim kontinuitetom memorije, biti do kraja života bolno svestan.

Gilbertova naracija je pitka i oslonjena na organski napisane dijaloge koje isporučuju tradicionalno solidni glasovni glumci (uključujući Abea Goldfarba i Xalaviera Nelsona Juniora čiji baršunasti bariton ne možete nepogrešivo ne prepoznati iako se on prilagođava eri u kojoj se likovi što ih igra nalaze) i igrač teških tema, napetih emotivnih stanja i drastičnih odluka nekih od likova postaje svestan kroz radnju i odmotavanje priče. Ovde nema zastajanja da se istovare veliki ekspozitorni blokovi teksta niti likovi stoje i deklamuju dugačke monologe kojima će nam predstaviti kako se osećaju i šta to znači. Ovo naglašavam jer čak i tako univerzalno obožavana igra kao što je Clair Obscur: Expedition 33 (koju trenutno igram) pomalo pati od ovih narativnih boljki pa je tim pre Gilbertova veština u predstavljanju ,,problema" kroz akciju i ubedljive dijaloge dragocena i treba da se ističe za primer drugima.

Sama struktura priče je posebno efektno izvedena jer prva polovina Old Skies zaista naglašeno igra na tu epizodnu strukturu gde je svako poglavlje odvojeno za po jednu od misija koje Fia radi na terenu i one, na prvi pogled, nemaju nikakve veze jedna sa drugom. Klijenti su različiti, vremenske epohe u koje se Fia (i klijent) vraćaju su različite i klijenti imaju sasvim individualne motive za putovanje kroz vreme. Osećaj da nam igra prikazuje seriju ,,just another day in the office" epizoda je spretno kreiran time što su ovo, nakon prve misije koja je srazmerno jednostavnija da bi igrač stigao da pohvata konvencije igre, zapravo dosta kompleksni narativi sa jasnim dramskim lukovima i dosta ,,rada" koji igrač treba da uloži kako bi ih uspešno kompletirao. Takođe, motivacije klijenata su veoma različite. Tu je čovek koji samo želi da se vrati nekoliko decenija unazad, u vreme kada je studirao na koledžu, da bi u restoranu u kome se u to doba hranio ponovo okusio omiljeni obrok što za njega ima posebnu nostalgičnu vrednost. Tu je bokserka koja je odlučila da se penzioniše nakon šampionske karijere i koja sada ne zna kako da se privikne na život u ,,civilstvu" pa plaća da ode na kraj devetnaestog veka kako bi tadašnjeg boksera, gradskog šampiona Njujorka u šakanju koji se i sam povukao kad je bio na vrhu i neporažen, pitala kako je on zapravo psihološki prošao kroz ovu tranziciju. Treći klijent je galeristkinja koja decenijama ima opsesiju slikarom što ga je istorija upamtila samo po pseudonimu (za koji nije čak ni sigurno je li ženski ili muški) i čije su slike tek nakon nekoliko decenija prepoznate kao remek-dela, pa ona pokušava da pronađe bilo šta što bi je navelo na trag identiteta ovog autora ili autorke i sklapanje nekakve biografije.



Naravno, Gilbertovo majstorstvo je i u tome što igrač od početka očekuje da ovi slučajevi budu nekako povezani ali da to na početku igre nije ni očigledno niti deluje da je, čak i da je istina, mnogo bitno. Veze između ljudi koje Fia sreće u različitim vremenima postoje ali deluju istorijski nevažno i igra tek u drugoj polovini dopušta da igrač prepozna šta je u narativu zapravo važno, sa likovima koji su u startu delovali kao sporedni a koji odjednom imaju istorijsku težinu što je ni ,,zvanična" istorija ne priznaje.

U igračkom smislu, Old Skies jeste naglašenije narativna nego kognitivna igra, a što je, mislim, sasvim u redu. Kognitivni problemi nisu nužno banalni, i kako idete prema kraju oni se usložnjavaju, tako da u finalnoj misiji morate razrešiti situaciju koja zahteva prepoznavanje informacija iz tri sasvim separatna izvora i deduktivni rad, ali nigde ovde nema ni velikih logičkih skokova, niti egzotičnih asumpcija kakve pamtimo iz klasične ere point and click avantura i većina informacija je logična, transparentna, na dohvat ruke igraču i on samo treba da je sa pažnjom prouči. Dodatno, igra ne preteruje sa brojem lokacija pa čak i kada morate proći sve lokacije u jednoj misiji kako biste isprobali razne predmete na svim mestima, ovo ne traje predugo zahvaljujući principu centralnog čvorišta koje povezuje sve lokacije u jednoj instanci (plus, dodatno, teleportovanju do kraja same lokacije nakon duplog klika a što bi danas moralo da bude QoL standard u avanturističkim igrama). Konačno, ni inventar nije veliki (manji je čak nego i u igrama studija Clifftop Games o kojima sam pisao, a koje su vidno inspirisane Wadjet Eye principima dizajna) i praktično ne postoje ,,beskorisni", odnosno ,,Red Herring" predmeti koji samo treba da unesu meru nesigurnosti kod igrača. Predmeti koji su deo Fiinog terenskog kompleta (svega ih je tri) neće svi biti korišćeni u svim misijama, ali svi predmeti koje ona može da pokupi na terenu imaju namenu i, pošto svi problemi na koje naiđe imaju samo jedno rešenje – a i Fia će unapred igraču reći da neki predmeti više nemaju funkciju – onda je potencijal za frustraciju u rešavanju problema zaista minimizovan.

Sa druge strane, stari avanturisti će ovde možda i biti malo odbijeni tim odsustvom frikcije, smatrati da je igra preblaga u postavljanju problema i da praktično gura igrača ka rešenju i da je POZITIVNO da on povremeno bude zbunjen i izgubljen. Pošto imam previše godina i premalo preostalih neurona, za mene je Old Skies podešen na skoro idealnu ,,težinu" gde o rešenjima ipak treba razmišljati ali gde je mehaničko eksperimentisanje – dakle ono gde ne vidite logiku unapred već pokušavate stvari iz očaja, da vidite da li će nešto da se desi – svedeno na zakonski minimum i da se ja pitam sve avanturističke igre bi sledile isti standard. Dodatno, a kako sam već ukazao tokom uvoda, igra uspeva da momente u kojima igrač rešava metodom probe i greške pretvori u tekući dijalog sa minimumom ponavljanja radije nego u seriju učitavanja koja bi razbijala imerziju. Ove instance, naravno, profitiraju od toga što igra ima vremeplovnu tematiku i konzistentne su sa idejom da manipulacija vremenom podleže izvesnim čvrstim pravilima i konvencijama a Gilbert se jako potrudio da i u dijalozima smanji repetitivnost i kreira utisak da se sve dešava u jednom ,,metavremenu" koje teče neprekinuto uprkos resetovanjima. Sad, ako BAŠ imate dan smanjenih intelektualnih kapaciteta svakako ćete iskusiti repetitivnost u nekim od ovih momenata, ali sa druge strane, kada neki od ovih slučajeva – a uvek su u pitanju dijalozi, dakle ove situacije ne zavise od predmeta – rešite brzo, bez mnogo resetovanja, igra će vam dodeliti ačivment za efikasnost i iako je ovo ekstrinzična nagrada svejedno ćete se osećati mnogo pametno.



Ja se retko osećam mnogo pametno i fer je da kažem da sam generalnim dizajnom problema bio uglavnom vrlo zadovoljan. Nakon uvodnog dela u kome su stvari zaista jednostavne, igra se razvija u kompleksnijim – ali nikada prekompleksnim – smerovima pa već u drugoj misiji rešenje problema zahteva dovitljivo skakanje između dve vremenske linije razdvojene sa nekoliko decenija i postavljanje sebi stvari u prošlosti tako da vas dobro posluže u budućnosti. Istina je da su ovako nešto Dave Grossman i Tim Schafer (pa onda i Gary Winnick i Ron Gilbert u timu sa njima) imali već u klasičnom Day of the Tentacle ali u Old Skies se ova tehnologija kreiranja i rešavanja problema tretira na višem nivou, sa znatno kompleksnijim (i dalje intuitivnim) (pa i intuitivnijim) varijablama i ima svoj sopstveni karakter i težinu.

A to je onda tek predujam za kasnije misije kada stvari postanu mnogo ličnije za Fiu i gde ona mora da radi i u kontekstu koji je, strogo gledano, možda ne u koliziji ali u frikciji sa onim što propisuju pravila kompanije ChronZen. Misija u Njujorku, dan pred teroristički napad na kule Svetskog trgovinskog centra 2001. godine je naravno tenzična zbog ideje da je ovo događaj od velikog istorijskog značaja čiji se ishod ne sme menjati, iako je iskušenje veliko, ali moj lični favorit je misija koja se dešava svega par decenija u prošlosti, sa tri osobe koje se bore za premoć nad intelektualnom svojinom firme u kojoj rade i gde svaka od njih pojedinačno traži od Fie da dela u njihovom interesu. Ovde ne samo da postoje interesantne etičke dimenzije manipulacije vremenom već i vrlo lukasartovska komedija situacije u kojoj Fia mora da izbegava susret sa samom sobom i Gilbert za sve nalazi izvrsno rešenje da postigne dramsku (i komičku) kulminaciju, pre nego što igrača pošalje u melanholičnije, emotivnije finale igre.

https://www.youtube.com/watch?v=HdVx8QmL8Ts

Old Skies je, dakle, u pogledu pisanja, dizajna igranja i generalnog sadržaja nešto što bih, sa ovim godinama i preferencama nazvao prvoklasnim avanturističkim iskustvom, a koje samo možda neće biti skroz po volji hardcore avanturistima koji vole da im se mozak malo polomi od intenzivnog razmišljanja-izvan-kutije. Ovo je sasvim legitiman zahtev i očekivanje, naravno, ali po mom ličnom ukusu, Old Skies postiže zaista dobar balans između toga da priča priču koja je i intelektualno i emotivno provokativna (i efektna) i toga da ne potcenjuje igrača dizajnom problema koji bi bili tu samo da ga malo uspore ali koji nemaju supstancu.

Utoliko, mislim da je ovo igra sa sasvim legitimnim potencijalom da bude prihvaćena i u mejnstrimu, odnosno da je poigraju i mladi igrači koji nemaju nostalgične veze sa klasičnim LucasArts/ Sierra itd. avanturama i koji su možda po senzibilitetu bliži vizuelnim novelama. Old Skies ima dobru, vrlo solidno vođenu priču i mehanički elementi koji služe da igrač svoj put kroz tu priču pronađe su dobro odmereni i podmazani.



Sigurno ne škodi ni solidna produkcija. Old Skies ne ide na fejk-VGA estetiku koju su imale Blackwell igre i može da se pohvali modernijim, umivenijim grafičkim programom koji, naravno, možda nije po ukusu svakog nostalgičara ali, iskombinovan sa nekim ručno crtanim detaljima, nudi jedan vizuelno konzistentan, lepuškast sadržaj. Glasovna gluma je, naravno, best in class, a muzika je takođe brižljivo odabrana da zakruži estetski identitet igre. Ovo i dalje nije nekakav ,,skup" produkt ali Old Skies deluje uglancano i kvalitetno.

Čime sve hoću da kažem da je ovo igra koju preporučujem od sveg srca kako novajlijama, tako i starim avanturističkim glavama koje ne traže ultrahardcore iskustvo već pre svega dobar balans narativa i mehanike što će ih držati unutar fikcije i neće ih frustrirati neodmerenim skokovima u težini. Meni je ovo, u nekakvom celoživotnom pogledu, nesumnjivo jedna od najboljih a svakako najudobnija avantura koju sam igrao i veoma se radujem daljim Gilbertovim radovima jer je očigledno da on ne sedi na lovorikama i nije spreman da reciklira jedan isti dizajn u nedogled.




Meho Krljic

Bio sam ekstremno zainteresovan za Terminator 2D: No Fate još kad se pojavio eksplozivni trejler negde prošlog Februara, a onda još više kada je igra izašla početkom Decembra i odmah krenula da kupi entuzijastične reakcije i dobre kritike. No, Terminator 2D: No Fate je interesantan slučaj retro-igre koja NIJE namenjena hardcore puritancima i zapravo igra pre svega na kartu svog IP-ja, spretno rekonstruišući ključne momente filma na kome je zasnovana, popunjavajući prostor oko njih smislenim ekstenzijama, i na kraju, možda i iznenađujuće, ovaploćujući se više kao igra-iskustvo, nešto što prođete zbog vajba i interesantnih situacija kojima ćete svedočiti, a manje kao propisni post-arkadni/ '90s konzolni naslov u kome je dizajn prevashodno podređen skoru a svaki problem koji u igri ne možete da rešite će braća na redditu da prezrivo opišu kao skill-issue.



I ovo se zapravo i moglo očekivati već na osnovu tog originalnog trejlera od pre nepunih godinu dana koji je nudio dve veoma primamljive stvari da zarijemo svoje metaforičke, retro-sadržaja gladne zube u njega: izuzetno dobar piksel-art i toliko bogatstvo različitih tipova igranja da je delovalo kao da ćemo imati posla sa modernom akcionom avanturom poput, šta ja znam, The Last of Us ili Horizon: Zero Dawn, samo spakovanom u old school dvodimenzionalni, ulevoskrolujući režim igara iz vremena kada su muškarci bili muškarci i nosili brkove i frizure na repove, a žene svoje kose oblikovale sumpornom kiselinom i šatirale u boju pepela jer je kraj sveta bio sve o čemu smo mogli da razmišljamo.

Zamislite onda moje iznenađenje kada sam svoj prvi prolazak kroz kampanju Terminator 2D: No Fate, na srednjem, mojim poodmaklim godinama prilagođenom nivou težine, okončao sa nepunih 48 minuta na internom meraču igre.

Terminator 2D: No Fate je, ispostaviće se, interesantan hibrid nekoliko igračkih modela smešten u intersticijalnom prostoru između arkadnog purizma, retro nostalgije za konzolnim legendama ranih devedesetih godina prošlog veka i modernijeg, na set pisovima baziranog gejminga u kome su spektakl i apsorpcija iskustva (i narativa) važniji od brutalne provere veštine i kapaciteta za učenje na strani igrača. Terminator 2D: No Fate, da bude jasno, ima pomalo od svega ovoga i samo od vaše imanentne dispozicije i preferenci zavisi koliko će vam igranje ove igre prijati. Za sebe mogu da kažem da sam prilično uživao u vremenu koje sam proveo u igri, ali da je to uživanje često bilo paralelno sa primećivanjem njenih nedostataka ili makar nedorečenosti, a u velikoj meri i rezultat vrlo spretne aproprijacije kinematskog predloška na retro-dizajn.



Štaviše, Terminator 2D: No Fate je na neki način ultimativna '90s Terminator igra napravljena više od trideset godina kasnije, finalna forma Probe Softwareovog The Terminatora za Mega Drive, Game Gear i Master System (ali i njihove arkadne Terminator 2: Judgment Day igre, mada je ona bila prevashodno rail shooter) ili istoimene Gray Matterove igre za SNES, ali i Software Creationsovog kasnog NES remek-dela Terminator 2 koje je Arc Developments kasnije portovao na Segine konzole Game Gear i Master System.

Kao takva, ona do nas dolazi prevashodno u formi akcionog platformskog naslova i meša nekoliko pristupa ovom osnovnom dizajnu da zadrži svežinu. To joj uglavnom uspeva i, uostalom, rekosmo da je prvi prelazak nekome ko nije baš neki bog arkadnih igara trajao nešto više od tričetvrt sata, što znači da, iako je kampanja kratka, igrač dobija mnogo benga za svoj bak, odnosno dosta raznolikog sadržaja od misije do misije. A što zaista pomaže da se entuzijazam tokom igranja održi iako već tokom tog prvog prelaska, ali posebno na ponovljena igranja, budete svesni da su autori igre više nabacivali ideje u dizajn dokument da vide šta bi od svega toga moglo da se raspakuje, razvije, pretvori u srž identiteta igre, a onda, pošto je ideja bilo mnogo, verovatno shvatili da im je jednostavnije da sve one na kraju dobiju svojih pet minuta u finalnoj formi igre i da će čista količina različitih, zanimljivih stvari koje u igri imate da radite biti dovoljna da vas drži u stanju blažene zabavljenosti i maskirati odsustvo razrađenosti dobrog dela tih, jelte, ideja.

https://www.youtube.com/watch?v=U0i44d4giSs

Autori igre, britanski studio Bitmap Bureau svakako nisu firma čije se ime među retrogejming-entuzijastima izgovara sa nekakvim sujevernim strahopoštovanjem ali jesu uredni profesionalci koji isporučuju. Ovo je mali i prilično uspešan studio fokusiran na imitiranje dizajna iz šesnaestobitne konzolne ere i njihove dosadašnje igre su uglavnom bile pristojni ali ne esencijalni ,,B" naslovi iz domena platformskih igara (88 Heroes), šutera iz ptičije perspektive (Battle Axe, Xeno Crisis), i jednog dosta dobro primljenog brawlera u formi Final Vendetta a koja je do sada najuspešniji naslov ove firme. Štaviše, naredna igra studija, He-Man and the Masters of the Universe™: Dragon Pearl of Destruction nosi sa sobom i poznatu licencu što svedoči da je i ovaj projekat sa Terminatorom studiju izboksovao  solidnu reputaciju. No, onako kako Final Vendetta stoji u odnosu na, recimo, Streets of Rage 4 kao njena mlađa, prljavija, bezobraznija i neurednija sestra, tako i, barem u mojoj glavi Terminator 2D: No Fate stoji u odnosu na igre kao što su Blazing Chrome ili Neon Inferno.



Da bude i ovo jasno: u ovom trenutku po Steamovoj pedantnoj računici igrao sam Terminator 2D: No Fate skoro jedanaest sati, što treba da bude umirujući odgovor na pitanje da li sam ZAISTA platio skoro trideset evra za igru koju sam završio unutar sat vremena igranja. Terminator 2D: No Fate se zaista može proći ,,da vidite priču" za tričetvrt sata, pa i kraće (moj drugi prelazak, dužom putanjom trajao je malo manje od pedesettri minuta a treći, onaj u kome se dobija najmračniji kraj, oko tridesetosam), ali igranje ovde podrazumeva dosta ponovljenih pokušaja kako bi se ostvario bolji skor i, generalno, dosta eksperimentisanja, optimizacije taktika itd. Terminator 2D: No Fate pored standardnog Story Mode prelaska nudi i arkadni mod igranja koji izbacuje kinematike i ne dopušta nastavljanje posle pogibije, pa kasnije i neke naprednije modove kao što su Boss Rush i Mother of the Future modovi, pa onda i Level Training mod i mada ništa od ovoga neće stvarno nadoknaditi činjenicu da igra naprosto nije posebno kompleksna ili zahtevna, ovo je svakako produžilo vreme mog interesovanja za nju i obezbedilo mi sate ugodne zabave.

Terminator 2D: No Fate, dakle, jeste ugodna zabava a partikularno ako ste neko ko prva dva Terminator filma ima pohranjena na počasne pozicije u sećanju. Kao neko ko je bio dovoljno mator da i jedan i drugi film pogleda u bioskopu, nakon meseci hajpa (za prvi je hajp uglavnom bio tekstualnog tipa u formi napaljenih YU Video napisa; za drugi imamo u velikoj meri da zahvalimo legendarnom spotu Guns N' Roses što mi je poslednje mesece služenja vojnog roka pretvorio u grozničavu anticipaciju), ja Terminatora verovatno shvatam i preozbiljno do mere da su mi poslednja dva filma bila ne samo loša nego uvredljivo grozna i utoliko je ta čistota sa kojom Terminator 2D: No Fate pristupa lo-fidelity rekonstrukciji filma Judgment Day bila praktično melem na ranu.

https://www.youtube.com/watch?v=T8FbMfD2HEw

Važna stvar u vezi sa Cameronovim Terminatorima je da su ovo akcioni filmovi gde akcija dolazi kao oslobađanje trilerske tenzije koja ima više veze sa horor-žanrom nego sa, recimo, ratnim filmom ili vesternom a koji pružaju žanrovske predloške za same akcione scene (pucnjava, jurnjava automobilima). Posebno je prvi Terminator bio režiran u velikoj meri kao slasher film i zapravo je već uvođenje Edwarda Furlonga kao ,,lepog" i ,,ranjivog" lika koga drugi film mora da zaštiti blago nagrizlo ovu vrstu tenzične purističke horor-kodifikacije. Ovo napominjem jer onda igra, koja isprva deluje kao da će biti prevashodno bazirana na modelima koje je postavila Konamijeva Contra, pogotovo u svojim konzolnim verzijama osamdesetih i devedesetih godina, zapravo iznenađujuće efektna u kreiranju kinematskih, tenzičnih momenata u samom igranju i subverziji očekivanih akcionih modela igranja.



U nekoj svojoj najosnovnijoj osnovi, Terminator 2D: No Fate se kreće između dva dominantna modela akcione platformske igre uspostavljena osamdesetih i ranih devedesetih godina prošlog veka. Jedan je pomenuta Konamijeva Contra i brzi, furiozni run-and-gun naslovi koji su dalje bili inspirisani ovim serijalom – poput Gunstar Heroes ili, dakako, Metal Slug – a drugi je Namcov uticajni Rolling Thunder i njegovi naslednici poput Time Crisis ili, dakako, Shinobi koji su jače forsirali platformske mehanike i u kojima je akcija bila svedena na kraće bljeskove letalnih tehnika.

Štaviše, Terminator 2D: No Fate je vrlo uredno podeljen između ova dva dizajn-predloška. Delovi koji striktnije prate radnju filma smeštenu u devedesete, i u kojima igramo kao Sarah Connor su bliži Rolling Thunder modelu, sa češćim korišćenjem zaklona i konvencijom da Sarah ne može da trči i puca u isto vreme. Ove misije u igri su onda i dizajnirane kao višespratne mape sa čestim naizmeničnim odlascima ulevo i udesno i mada su potpuno linearne one kreiraju iluziju ,,slobodnijeg" igranja u kome igrač sam smišlja kuda da ide u kom trenutku.

Sa druge strane, između ovih misija igrač će biti u ulozi odraslog Johna Connora koji u postapokaliptičnoj budućnosti ratuje protiv mašina i ovo su još naglašenije linearni i naglašenije ,,šuterski" nivoi gde se krećete skoro isključivo udesno (sa samo retkim i kratkim vraćanjem ulevo na nekim mestima), možete da pucate dok trčite, oružja su razornija a skillcheckovi na krajevima (a nekada i pre krajeva) ovih misija su susreti sa velikim robotskim bossovima u kontrastu sa Sarinim set-pisovima na krajevima nivoa gde ona mora da pobije veliki broj ,,običnih" protivnika (plus jedan stacionarni lanser granata u jednom momentu) ili, u nekim slučajevima umesto bosfajta stiže samo neinteraktivni kinematik.



Ovo je zanimljiv način da se dizajnira akciona igra i to da dvoje glavnih protagonista imaju ne samo različite sposobnosti već i na te sposobnosti podešene nivoe i neprijatelje čini Terminator 2D: No Fate zapravo distinktnim u odnosu na igre poput Blazing Chrome, Steel Soldiers, Neon Inferno, Iron Meat itd. ali i Contra: Operation Galuga, u kojima je dizajn nivoa kompleksniji i fleksibilan je u odnosu na promenljive taktike ili kapacitete likova sa kojima igrate. Terminator 2D: No Fate ima rigidniji i jednostavniji dizajn nivoa i ovo se vidi već iz samih ponovljenih prelazaka kampanje kada odaberete drugu putanju kroz priču i kada vidite da igra računa da vam je dala teži finalni okršaj time što je u nepromenjen poslednji nivo originalne kampanje umesto Johna stavila Saru kao protagonistu.

Ovde vredi napomenuti i to da Sarah, iako je teorijski objektivno slabija od Johna*, prevashodno jer ne može da trči i puca, ali i jer ne može da se kotrlja kroz protivnike ili hice uz frejmove nepovredivosti, ima na svojoj strani jednu moćnu tehniku koja skoro da polomi dizajn igre. Pričamo o prelasku u klizanje po podu koje se aktivira pritiskom tastera za skok i na dole u istom trenutku. Ova tehnika je vrlo važna u Sarinim misijama jer su one često bazirane na reakcijama na pojavljivanja neprijatelja sa bilo koje strane ekrana. Kako većina neprijatelja puca isključivo ,,visoke" hice, odlazak u čučanj je najbezbednija reakcija na njihovo pojavljivanje sa bilo koje strane a onda one retke koji pucaju iz čučnja ili nose bacače granata sa paraboličnim putanjama igrač rešava klizanjem po podu kojim možete protivnika i da stavite u privremenu paralizu ako ga Sarah udari nogama na kraju klizanja.
*u ovo ne spada to da ona u većini svojih nivoa koristi samo pištolj pošto, kada igra taj poslednji, ,,Johnov" nivo, uredno može da koristi sva napredna oružja koja su njemu dostupna

Animacija klizanja ima kratku ,,recovery" fazu na kraju kada se Sarah obavezno uspravlja i ranjiva je tokom nekoliko frejmova što znači da je nemoguće spemovati klizanje za klizanjem i biti bezbedan 99% vremena, ali kombinovanje klizanja sa pucanjem otkazuje ovaj deo animacije i omogućava bezbedne, pa i trivijalizovane prelaske velikih delova ovih nivoa. Ja ovo nisam radio jer ovakav prelazak nivoa naprosto nije ,,lep" i pritom daje niži skor i na ovom mestu vredi pomenuti da igra ima dosta kul sistem bodovanja onog što igrač radi, gde se nagrađuje i ,,tehničkije" i ,,čistije" i ,,rizičnije" igranje. Tako će Sarah dobiti više bodova za nokautiranje protivnika udarcem ako uspe da mu priđe blizu, nego ako ga upuca*, igra će sakupljanje granata u momentu kada su vam granate pune do vrha nagrađivati bodovima, a ubijanje konsekutivnih protivnika bez trpljenja štete takođe garantuje multiplikatore skora.
*Mada ovde vredi i dalje da se ukaže da autori nisu bili sigurni šta tačno rade: naime, ako je Sarah dovoljno blizu protivniku onda se pritiskom na taster za pucanje automatski aktivira taj napad iz blizine, slično napadima nožem u Metal Slug. Ali ovo onda znači i da je  poseban taster koji Sarah ima za napade iz blizine potpuno nepotreban i samo zauzima jedno dugme bez potrebe. Ovo nije i jedina nedorečenost u Sarinom slučaju jer ona ima i poseban taster (levi triger) koji omogućava stacionarno nišanjenje, dakle, dok njega držite Sarah neće moći da se kreće i moći ćete da preciznije nišanite. No, dok je za Johna, koji može da puca dok trči ovo očigledno korisna tehnika, Sarah VEĆ ne može da se kreće kada puca pa je i ova tehnika za nju redundantna.



Ono što nije tako jasno u ocenjivanju efikasnosti igranja je rangiranje, gde igra na kraju svake misije daje ocene od E (najniža) do S (najviša) i gde se čini da je prevashodni kriterijum brzina završavanja misije, a ne skor, komboi, izbegavanje štete ili nekorišćenje continue pogodnosti. Što je okej ako se speedrunning smatra vrhunskom demonstracijom veštine ali nije okej jer ne nagrađuje preciznost, komboe itd. Dodatno, naravno, postoji i čitava superstruktura ekstrinzičnih nagradica kroz ačivmente i mada su neki relativno obični (završavanje ovog ili onog moda na ovoj ili onoj težini, postizanje komboa od 25, 50 ili 100 ubistava za redom...), neki su zabavni i dodaju sloj eksperimentisanja u lonac, kao što je na primer ubijanje tri protivnika naglim otvaranjem vrata ili završavanje misije a da ne ubijete ni jednog psa...

https://www.youtube.com/watch?v=-7wWLfxEOv0

Ako ste, kao i neki koji ovo kucamo, više ,,običan" igrač i igrate da preživite i vidite kraj radije nego da pronalazite arkane tehnike prelaska i ostvarite haj skor* onda ćete ceniti i što pored dva nabrojana tipa igranja imate i nekoliko dodatnih dizajn-ideja koje se smeštaju između njih i dinamizuju iskustvo.
*mada naravno da su moji skorovi na samom vrhu tabele u igri ali to nije, jelte, ,,prava" tabela kakvu biste imali u arkadnom okruženju i kreirana je da se osetite dobro a ne da vam ,,objektivno" meri veštinu

Prvo svakako vredi pomenuti da Sarah pored svojih standardnih akcionih nivoa gde mora da obiđe celu mapu i stigne do kraja, ima i dve specifične misije koje odudaraju od ove paradigme i proizvode ,,kinematskiji" efekat. Prva je Sarino bekstvo iz zatvorske bolnice a koje je dizajnirano kao kada bi Rolling Thunder bio šunjačka igra. Ovo nije neki kompleksan dizajn – ali skoro ništa u ovoj igri se ne bi moglo tako opisati – ali je, pogotovo pri prvom prelasku, fino osveženje, sa jednostavnom tehnikom tuče na blizinu, intuitivno shvatljivim korišćenjem zaklona i odlično odmerenim horor-momentima kada se između Sarinog šunjanja po hodnicima i premlaćivanja bolničara i obezbeđenja pendrekom pojavljuje T-1000 i gde čovek oseti onaj iskonski strah što ga je tečno-metalni Robert Patrick proizvodio u filmu.

Druga misija je zapravo set pis sa kraja filma (ali ona nije i na kraju kampanje u igri) i dešava se u čeličani u kojoj se Sarah, mali John i Schwarzeneggerov T-800 pripremaju za finalni sukob sa T-1000. Ovo je eskort-misija u kojoj je tajming veoma bitan i mada je zapravo trivijalna za prelazak, pogotovo u kasnijim pokušajima kada tačno znate šta radite, autori su fino odmerili momente u kojima vidite kako se dva Terminatora bore dok vi prolazite pored, ali i instance u kojima možete koristiti mehanizaciju da usporite nezaustavljivog T-1000.



Osećam da ste se malo unervozili jer smo već odavno prešli 15.000 karaktera a nigde nisam pomenuo da li igrate kao Schwarzenegger. Na kraju krajeva, jedna od najprimamljivijih stvari u vezi sa filmom je ta da je u Judgment Day Schwarzeneggerov T-800 na strani, jelte, dobrih momaka i da Edward Furlong kao John Connor ima uz sebe ubilačku, moćnu igračku koja će učiniti sve da ga zaštiti. E, pa, Terminator 2D: No Fate ima i još nekoliko dodatnih misija između ovoga što smo pomenuli i u nekima od njih igrate kao...

...Edward Furlong, odnosno mladi John Connor. Ali malo i kao Schwarzenegger. Konkretno, postoji jednostavna vozačka misija u kojoj John beži na motoru od T-1000 koji ga juri kamionom – ovo je bio jedan do ranih hajlajta filma – i ovde, a slično ovakvim misijama iz igara kao što su Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, Neon Inferno ili Blazing Chrome, igrač ne mora da mnogo ,,vozi" već prevashodno da prati promptove koji mu sugerišu na koju stranu druma mora da pređe kako bi izbegao prepreke. U nekima od nabrojanih igara ovo je iskombinovano sa malo borbe, nišanjenja i pucanja, ali u Terminator 2D: No Fate je dizajn izuzetno sveden i ovo je maltene samo reskin infamoznog Turbo Tunnel nivoa iz infamozne Rareove igre Battletoads iz 1991. godine. Samo mnogo, MNOGO lakši. I kul je kada se Schwarzenegger pridruži dečaku i koristi sačmaru da otvara kapije ispred motora.



Kasnije u kampanji postoji još jedna slična misija u kojoj vozite kombi i jednako izbegavate prekrpe na drumu, a što je presecano instancama u kojima vas T-1000 napada helikopterom. Ponovo, ovo je dizajnirano vrlo jednostavno, sa jasnim indikacijama kada, kao Sarah, treba da se sklonite da izbegnete štetu, kada da pucate i u koji deo helikoptera i koliko mu je još zdravlja ostalo da ga srušite i uspešno okončate nivo. Ovo sve, da se razumemo, odlično izgleda, ali veština koja se očekuje od igrača je relativno trivijalna pa su to najlakši S-rangovi svih vremena.

https://www.youtube.com/watch?v=sWdjytYOFr8

Vrhunac tog dobro-izgleda-ali-je-jako-prosto je misija u kojoj prvi (i jedini, u osnovnoj kampanji) put igrate kao Schwarzenegger. I to GOLI Schwarzenegger koji dolazi u bajkerski bar da skine odeću sa nekog bradatog nesrećnika a onda se potuče sa celom bandom bajkera. Ko je igrao Final Vendetta ovde će biti možda i neprijatno iznenađen ultimativnom jednostavnošću dizajna i ovo je vrlo prost beat 'em up intermeco koji, srećom, traje veoma kratko i garantuje još jedan laki S-rang. Ali, mislim, kao intermeco je DOBAR jer ne znam ima li mnogo većih zadovoljstava u životu od onog kada kao nagi bodibilder koji ne može biti povređen prebijate gomilu znojavih, bradatih, u kožu obučenih muškaraca dok sa džuboksa trešte Dwight Yoakam pa posle George Thorogood i njegovi Destroyersi.*
*izdavač se ovde pošteno isprsio za pare i dobijamo prave, originalne verzije Guitars, Cadillacs i Bad to the Bone, bez nekakvih šuntavih modernih ,,obrada" na koje bi prava koštaala mnogo manje



Kome to nije dovoljno Schwarzeneggera, a realno nikada nije dovoljno Schwarzeneggera, moraće da kampanju igra ispočetka i da otključa alternativne rute kroz priču. Njih ima dve i otključavaju se donošenjem odluka različitih nego u filmu na dve ključne tačke. Prva odluka, da se ne resetuje čip u T-800 znači i da će ovaj robot u odsudnom trenutku ubiti mučenog inženjera Milesa Dysona koji je odgovoran za ultimativno rađanje Skyneta, a druga je mračnija, i odnosi se na to da će sama Sarah ubiti ovog inženjera i ona vodi do najkraće varijante kampanje i do nečeg što možemo nazvati ,,bad ending", mada je finalni bosfajt identičan (ne-finalnom) bosfajtu iz prethodne verzije kampanje...

Enivej, u toj drugoj ruti, Arnold dobija jedan svoj nivo u kome on sa chaingunom prolazi kroz obezbeđenje firme Cyberdyne i ovo je jedna veoma prosta, ali spektakularna kratka misija u kojoj se, ponovo, traži veoma malo veštine ali sve izgleda lepo.

Zapravo, igra, makar na tom nivou težine na kome sam ja igrao, nekakvu ozbiljniju veštinu traži samo u finalnim misijama. Johnove misije su generalno ,,akcionije" i podrazumevaju velike robotske bossove od kojih su neki vrlo jasni omaži Contri i Metal Slugu i u nekim misijama ih ima i po tri. Finalni nivo originalne i druge rute je već ozbiljno zahtevan sa dosta različitih momenata i finalnim bossom koji ima dve faze i ovde čovek, kao i u misiji kojom se završava najmračnija ruta i gde na kraju ratujete protiv dva Terminatora sa chaingunovima u isto vreme, može da razigra svoje gejmerske mišiće.



A oni će mu trebati za igranje na višim nivoima težine gde neprijatelja ima više, njihov raspored je kompleksniji i šteta koju nanose je veća a continue opcija ima manje. Ljudi koji su otključali najviši, bonus nivo težine (naslovljen Judgment Day i sa VRLO visokim kriterijumom za otključavanje ako mene pitate) kažu da je on ZAISTA težak i da je ovde završavanje kampanje ozbiljan izazov. Tako da će ona hardkor ekipa kojoj je normalan nivo težine – a na kome sam, da ponovim, ja igrao većinu vremena, samo povremeno eksperimentišući sa visokim nivoom težine – prelak, imati čime da se zanima.

Mi ostali imamo igru koja imitira izgled i ponašanje starih igara iz vremena kad smo bili mlađi i bolji igrači, ali sa MNOGO zaobljenijim ivicama. Terminator 2D: No Fate ne traži nadljudske reflekse, natprirodan osećaj za prepoznavanje obrazaca i savršenu egzekuciju sve vreme i igra će vam većinu svog trajanja pružati finu aproksimaciju hardcore arkadnog igranja a bez toga da vas baci u blato i pregazi. Pritom, taj neki osnovni mehanički sadržaj iz Rolling Thunder i Contre je ovde urađen kompetentno. Sarini nivoi su tenzični i uzbudljivi, odmereni da traju taman koliko treba, a Johnovi su spektakularniji, sa oružjima koja dosta smisleno omažiraju oružja iz Contre (samo što je njihovo korišćenje vremenski ograničeno i ne gubi se kada pretrpite štetu) a bossovi su veliki i spektakularni roboti.



Naravno, veliki kvalitet ove igre je njena prezentacija, sa izuzetno dobrim piksel-artom nalik na najbolje momente iz SNES i Mega Drive kataloga, samo sa animacijama koje su na mnogo višem nivou i izuzetno ekspresivno i verno prenose ključne momente iz filmova. Takođe, roboti – kojih nema u filmovima – umeju da budu zamamno dobro animirani i ova igra izgleda dobro uzduž i popreko, računajući i ručno crtane kinematike između misija koji su rađeni u Shinobi-stilu i savršeno prenose likove iz filma u igru (ovde treba primetiti da Schwarzenegger nikada ne dobija ,,normalan" crtež i da T-800 vidimo samo u ,,uništenoj" varijanti što znači da je dobijanje prava na Arnija koštalo ipak značajno više od onog što je izdavač, Reef Entertainment mogao da priušti).



Terminator 2D: No Fate je dobra i zabavna igra koja samo ne stavlja u prvi plan arkadni purizam i hardcore spartanstvo. Njena ambicija je, sasvim eksplicitno bila da bude zabavna rekonstrukcija i ekspanzija kultnog filma koju svako može da završi. Odsustvo neke velike dubine je kompenzovano čistom širinom ponuđenog programa a to da kampanja uvek traje kratko je nesumnjivo dobra stvar jer čovek zaista ne stigne da se zamori od igranja nečega čemu kompleksnost nije bila prvi prioritet. Volim Terminator 2 i volim da je dobio jednu lepu igru da se nasloni na njegov legat pa i da mu podari nekoliko novih detaljčića i mada Terminator 2D: No Fate nema mehaničku dubinu nekih drugih savremenih naslova, ona svoju svrhu itekako ispunjava. Kako je to rekao i Mike Tucker, jedan od dvojice ljudi iz Bitmap Bureau koji su radili na ovom naslovu: ,,Po našem osećaju ovo je igra koju je trebalo da imamo kad smo bili mladi." I, dobro, nismo više mladi ali je konačno imamo.



Petronije

Mnogo je 30$ za nas škrtice, čekam neki popust.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Slažem se, nije jeftino. Ali meni je prijalo.

Tex Murphy

Данас сам завршио PSYCHONAUTS и имам неку чудну празнину у души изазвану чињеницоје м да сам за претпосљедњи бос фајт (друга борба са Месаром) морао да се консултујем са Фордом Крулером. Не мислим да је то на било који начин "варање", јер на крају крајева ставили су сами то у игру, тако да контам да имам право то да користим без икакве гриже савјести, или бар тако себи говорим и успијевам да убиједим свој мозак, али не и срце.

Но, занемарујући те моје личне ствари, мој утисак о овој игри је мјешовит. Оно што, мислим, није нимало контроверзно, јесте да је у питању комбинација апсолутно генијалне авантуре и солидне (осим на посљедњем нивоу) 3Д акционе платформе, при чему је током највећег дијела игре баланс одлично потрефљен, тако да авантура доминира, а платформа је ту само да мало зачини ствари, али без неких претензија да конкурише Принце оф Персиа играма. Кад кажем "највећег дијела игре", мислим на комплетну игру осим посљедње фазе.

О дизајну авантуристичких дијелова (чак и оних са нешто наглашенијим акционим елементима, као што је нпр. у Лангфишополису), сценарију, сценографији, амбијенту и сличним стварима могу да кажем само највеће суперлативе. Све дионице које су засноване на коришћењу специјалних моћи ван борбе су једноставно дивне и тај занимљиви моменат да, иако имамо и класичан инвентар, већина загонетки у игри се своди на употребу, у различитим контекстима, тих специјалки које се стичу током игре (које су заправо, на неки начин, посебна врста предмета у инвентару), то је мора се признати врло симпатичан и успјешан дизајнерски потез. Нпр. коришћење клервојанса да "гледате" кроз инфрацрвене камере и тако се снађете у потпуном мраку, или пирокинезе да спалите дрвена врата која вам сметају, такве ствари су хај поинти ове игре. Набројао сам само прве двије ствари које су ми пале на памет, иначе наравно у игри има гомила овога и неке од загонетки су врло нетривијалне и вјерујем да су играчи који играју само акционе игре а не и авантуре морали да буду или збуњени или фрустрирани оваквим проблемима. Заправо је издавање овакве игре у вријеме кад су авантуре већ изгубиле своју популарност, а 3Д платформе биле, могло би се рећи, релативно свјеж производ, било прилично храбар потез. Но, као што рекох, загонетке су супер, али такође је додатно супер што је све то упаковано у предиван и маштовит амбијент кроз који је права уживанција кретати се и не једном сам помислио чиме смо ми то заслужили да имамо прилику да пролазимо кроз нешто овако величанствено и још при том да вршимо интеракцију с њим. Ево, ко је играо, сасвим сигурно се сјећа потпуне урнебесности Лангфишополиса и човјек таман помисли да је то једна од луђих ствари на које је набасао, само да би одмах након тога услиједила Milkman Conspiracy, без икаквог претјеривања једна од најбољих дионица (можда чак и најбоља) које сам икад видио у било којој игри коју сам пробао.

Платформски дио, као што рекох, током већег дијела игре је присутан, али дискретан и не превише сметајући. Искористите левитацију да скочите на неку вишу платформу, повремено (опет помоћу левитације) летите у висину помоћу оближњих балончића и то је све врло симпатично и даје динамику иначе авантуристичко-доминантној игри и ово је сасвим лијепо. Игра би МОГЛА да функционише као чиста авантура, али овако је још боље.

Сад нажалост морамо да се окренемо неким мање лијепим стварима. Ова игра је, наиме, коначно сахранила мој гејмпед који је раније начео Ассассин'с Цреед. Ово се десило током првог бос фајта у игри, кад сам погинуо и онда ме игра вратила на сами почетак дионице, што нисам никако могао да поднесем. А погинуо сам јер је игра тврдоглаво инсистирала на кадрирању у којем мој непријатељ треба да буде централна личност. То је иначе једна од ствари које ме апсолутно доводе до лудила у 3Д акционим играма - бориш се са џиновском мрцином и треба нешто да покупиш рецимо у ћошку собе и кренеш тамо, ал не лези враже, кретање је релативно у односу на положај камере а не у односу на положај лика у простору, тако да чим мрцина заузме центар кадра, можете да се поздравите са кретањем у угао просторије и са додатком који сте мислили да покупите. И онда ми неко критикује тенк контроле у Резидент Ивилу.

Елем, поред тога што ми је мој вјерни гејмпед отишао у вјечна ловишта (и добро да је само један), игра је неколико пута била на рубу брисања, заправо сам је једном чак и анинсталирао и избрисао снимљене позиције, али онда кад сам поново инсталирао игру видим да су позиције ту. Да ли је то оно снимање у клауду или је ГОГ Галакси нешто зезнуо, у сваком случају игра је преживјела овај мој напад. Нажалост, не сјећам се у којој прилици је ово било, али скоро сам сигуран да је у питању било дебилно снимање позиције и потреба да поново прелазим неки голем дио игре зато што сам погинуо прије неког чекпоинта.

Све најгоре особине игре, које су се углавном са задовољавајућим успјехом држале у сакривености, испливале су у пуној слави у посљедњем нивоу, који је нешто најдебилније, најужасније, најкретенскије и најретардираније што сам у животу видио. Ако је Милкмен Конспираси можда и најбоља ствар коју сам видио у некој видео игри, ова је једна од најгорих. Небулозно тешке дионице са скакутањем по тананим платформама док вам пењућа вода дише за врат, а неки ретард вас гађа минама, све праћено врло спорим и непрецизним контролама и ужасном камером уз претјерано размакнуте чекпоинте... ко ово није пробао, тај не зна шта је есенција фрустрације. Зашто нешто овако глупо у иначе одличној игри, то је велико питање. Мислим да сам, без претјеривања, овај дио покушао неких 50 или 60 пута. Да и не причам да се у једном тренутку Месар у нашој другој борби заглавио и онда сам изашао из игре и кад сам се вратио схватио сам да ми је сав прогрес рикнуо и да читав ниво морам испочетка. Тада сам поново био спреман да игру пошаљем у вјечна ловишта, али сам одлучио да пробам још САМО ЈЕДНОМ, без икаквог притиска и неким чудом сам успио све да пређем у цугу, вјероватно зато јер је прорадило искуство напабирчено током педесет или шездесет погибија. Ја сам цијело вријеме до тог посљедњег нивоа имао утисак као да су дизајнери свјесни да контроле нису баш највећа узданица ове игре и да су намјерно зато одлучили да авантуристички елементи доминирају, а да платформски буду само као шлаг на торти а не нешто што треба да натјера играча да развали компјутер и задави свог кућног љубимца, али све то показало се као погрешно у посљедњем нивоу. Велика штета. Ту је и поменута друга борба с Месаром, који је потпуно опуштено газио по минама које је бацао морон с минама, а од нас се очекује да без обзира на то помислимо да ће исте те мине да му нашкода ако их бацимо на њега. Пих.

Није ми се свидјело ни што ми је игра пред посљедњу дионицу забранила да се враћам у стварни свијет и тако нисам могао да набавим дрим флафове, који би смањили број погибија. Кретенски потез. Поинт оф но ретурн моје дупе.

Што се тиче осталих ствари, игра вам нуди масу ствари да скупљате, али испоставило се да је то намијењено првенствено колекционарима. Истина је да што више разних фигмената, паучине, карата и осталог скупите, више ћете да се левелујете и имаћете боље моћи, међутим показало се да је то потпуно непотребно за прелазак игре. За оне најгоре дионице треба вам одличан контролер и безгранично стрпљење, а то је нешто што нажалост не можете да добијете скупљањем предмета у игри. С друге стране, за ово остало вам је сасвим довољно да скупите оно што вам се нађе успут док прелазите неопходне задатке, као што сам ја радио. Завршио сам на крају на 45. или 46. нивоу (од 100) и нисам имао проблема везаних за преслабе моћи. Кад би једна специјалних моћи била на примјер унапређивање ужасне камере или брзине одзива контрола, то би већ било нешто.

Све у свему, осим инфамозног посљедњег нивоа, ово је изузетна игра, чији авантуристички дио је апсолутно ремек дјело у сваком погледу и штета је што им се поткрала та абоминација. Неки римејк или ремастер који би само мало испеглао те посљедње платформске дионице и можда мало дотјерао баланс (нејмли, да се повећа тежина неких ранијих дијелова игре да би се оправдало сакупљање већег броја предмета) дочекао бих раширених руку.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Хех, сад видим на Википедији да су аутори игре у реиздању из 2011. мало смањили тежину посљедњег нивоа. Али ја сам играо управо ово реиздање!?!?!?!?  :x  :x  :x  :P  :cry:  xrofl
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Tenk kontrole su zakon.  :|
Arm the Homeless

Tex Murphy

Quote from: Petronije on 06-02-2026, 00:43:37Tenk kontrole su zakon.  :|

Но лиес детецтед!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 05-02-2026, 22:48:33Милкмен Конспираси можда и најбоља ствар коју сам видио у некој видео игри

No lies detected.

Izvinjavam se što ovaj izuzetni opus još nisam pročitao, mnogo sam posla imao ovih dana, ali preko vikenda ću mu se posvetiti :lol:

Meho Krljic

Iron Meat je najveća količina uživanja što mi ga je mesni proizvod priuštio u poslednjih dvadeset i kusur godina otkada sam delove tela mrtvih životinja izbacio iz svoje ishrane. Ova vitka, mišićava, vrlo ,,arkadna" igra iz kuhinje ruskog nezavisnog autora po imenu Ivan Valeryevich Suvorov mi je pažnju privukla još pre više od dve godine kada sam tokom Realms Deep dešavanja na Steamu krajem 2023. odigrao njen demo i bio ozbiljno impresioniran. Jedna je stvar biti ljubitelj Konamijevih igara iz serijala Contra i pisati im nežna ljubavna pisma u formi sopstvenih pokušaja rađenih u Game Makeru i prodavanih na Steamu, Itchu i putem Switchove elektronske prodavnice za neke male, simbolične pare – uostalom, Konami više ne ume da napravi krštenu Contra igru, zašto NE BISMO svi pokušali da uradimo ono što oni ne mogu? Ali sasvim drugo je napraviti igru koja bi, da je neko negde uspeo da dobije licencu i zalepi Contra logo preko Iron Meat (idealno ISPRED Iron Meat, tako da se igra zove Contra: Iron Meat), bila legitimno smatrana jednim od najboljih naslova u sada već četrdesetogodišnjoj istoriji serijala. Video sam ljude na JuTjubu koji proklamuju da je ovo bolje od Contra III: The Alien Wars i, ako znate ponešto o ovom serijalu to je kao da kažete da je Jutjub zajebancija od dvadeset minuta koju ste snimali sa ortacima preko Subote i Nedelje u ćaletovoj vikendici i gde je Dartha Vadera igrao lokalni pijanac kome ste na glavu stavili crnu plastičnu kesu za đubre sa izbušenim prorezima za oči nekako bolja od filma Empire Strikes Back.



Ovim nategnutim poređenjem decidno NE pokušavam da kažem da je Iron Meat nekakav hobistički, poluzajebantski, nedajbože ,,meme-game" projekat u kome se nije radilo ozbiljno. Au contraire, ovo je očigledno, najočiglednije, igra koja je rađena godinama, glancana noćima, testirana dok oči nisu poispadale a palčevi se deformisali od pritiskanja D-pada, dotegnuta i pametno dizajnirana u svakom svom segmentu. Ali HOĆU da kažem da je Iron Meat onaj pravi, najpraviji primer ,,indie game" projekta gde je jedan čovek (sa, u kasnijim fazama, uletanjem još nekoliko ljudi da pomognu oko dizajna sprajtova, uvodne animacije, muzike itd.) sedeo godinama i radio svoj projekat iz mašte a onda ga, uz pomoć malog ali tematski vrlo dobro fokusiranog nezavisnog izdavača (američki Retroware) isterao na tržište i dobio izvanredne ocene. Naravno da Iron Meat nije tip igre koji tako snažno pogodi zeitgeist da proizvede tektonske promene u čitavoj industriji (kao što je, jelte, Clair Obscur: Expedition 33) niti će mu ljudi i žene pisati sonete, bazirati svoje master radove na njegovoj aproprijaciji belle epoque estetike i strastveno debatovati o njegovoj simbolici  (kao što je, ne sumnjam, slučaj sa Clair Obscur: Expedition 33). Ali Iron Meat JESTE tip igre gde čovek potpuno i bez ostatka razume šta se od njega očekuje i onda kada i isporuči to što se od njega očekuje, proseče svoj put kroz masu krvavog mesa i zarđalog metala, zadihan se nađe na proverbijalnom vrhu sveta (well, u ovom slučaju na Mesecu) i osvrne se na devastaciju koju je za sobom ostavio, sve u ime spasenja čovečanstva, pa, onda se taj čovek oseti kao da je nešto POSTIGAO.



Što je, slažemo se, i dalje prilično strašan način da se osećate da ste nešto postigli, ali, hej, neki od nas u životu ZAISTA nemamo ništa drugo. Iron Meat je, u tom smislu, jedan vrlo puristički, vrlo, ako hoćete, hardcore, reset na arkadna podešavanja osamdesetih, igra SVA u ,,skill check" krtini, gde se jedino broji koliko precizno nišanite i koliko se okretno bacate između salvi neprijateljskih projektila. Ova je igra decidno postavljena old school temelje i tvrdoglavo odbija da se povinuje modernim trendovima kao što su merač zdravlja, permanentna otključavanja, sakupljanje nekakvih valuta. Jedina stvar koju ovde ,,sakupljate"  su poeni – sa veoma strejt sistemom bodovanja gde više ubijenih neprijatelja i više razorene neprijateljske tehnike znači više bodova, bez komboa, multiplajera i sličnih trikova – i jedino za šta oni ,,služe", pošto nema ni globalne hajskor tabele, je dosezanje novih rangova njihovom akumulacijom a što samo i isključivo otključava nove skinove za likove u igri.



Iron Meat je zapravo toliko spartanski sveden na goli skelet i mišić, bez ikakvih dodataka i ukrasa (igra nema ni boss rush ni arkadni mod i jedino što se kampanja može igrati solo ili udvoje, na lokalnoj mašini, kao nekada, u arkadama) da bi verovatno bio kritikovan kao odveć siromašna ponuda za savremene igrače, samo kad ne bi bio tako DOBAR. A evo koliko je dobar Iron Meat: pričamo o igri kojoj WayForwardova Contra: Operation Galuga, dakle, zvanični rebut serijala Contra koji je Konami na staranje poverio američkim stručnjacima za retro igre, gleda u leđa sa dosta zavisti. Da, Operation Galuga je VEĆA igra. Da, Operation Galuga ima trodimenzionalnu grafiku koja spretno imitira old school dvodimenzionalni režim rada. Da, Operation Galuga ima neke briljantne vizuelne efekte, ima glasovnu glumu, gomilu likova sa različitim sposobnostima, kao i mogućnost da svoje puške žrtvujete za par sekundi ogromne vatrene moći (ili bezbednosti), ali Operation Galuga je još uvek nekih pola koraka iza Iron Meat u pogledu kvaliteta dizajna nivoa i apsolutno perfektne kombinacije zahtevnog platformskog i pucačkog igranja.

Štaviše, Iron Meat je TOLIKO dobar da se legitimno rve (u džemu od malina) sa brazilskim šampionom Blazing Chrome za naslov najbolje-moderne-Contra-igre-bez-Contra-licence. Blazing Chrome je raznovrsniji i pleni tim briljantnim kombinovanjem režima i mehanika (pored run 'n' gun klasike u toj igri se vozite i na motoru, sedate u mecha, letite u ekran u nekim nivoima...), ali Iron Meat je TOLIKO DOBAR u toj jednoj stvari koju radi da sve to skoro da nije ni bitno.



Drugim rečima, Ivan Valeryevich Suvorov je napravio igru koja tačno zna šta jeste a šta nije i onda je to što ona jeste uglancao do brilijantskog sjaja, izbacujući iz dizajna sve što bi ga pomutilo. Danas znamo da je Iron Meat u nekim momentima u svom razvoju imao i shoot 'em up delove sa slobodnim letenjem i, nikad se ne zna, možda se nešto od toga i pojavi u DLC-u najavljenom za ovu godinu, ali osnovna igra nema apsolutno ništa od toga: ovo je devet nivoa čiste, nepresečene run 'n' gun klasike gde ili trčite s leva u desno ili se penjete vertikalno skačući sa platforme na platformu i to je SVE. I to je, ispostavlja se, dovoljno.

Nedavno sam pisao o igri Terminator 2D: No Fate, britanskom retro naslovu koji je i sam dosta toga pokupio od Contre ali za koji je postalo jasno da je akcenat decidno na raznovrsnosti i dovitljivoj rekonstrukciji scena iz voljenog filma u formi piksel-art set-pisova, a manje na kompleksnosti ili, jelte, dubini dizajna same mehanike igranja, nivoa, bossova i susreta sa neprijateljima. Terminator je samo u nivoima na kraju kampanja doticao one ravni sofisticiranosti dizajna zbog kojih su ljudi u devedesetima dodelili status večnih klasika igrama poput Contra III: The Alien Wars i Contra: Hard Corps. Iron Meat je, međutim, SAV takav. Od prvog pa sve do svog devetog nivoa i susreta sa titularnim ,,gvozdenim mesom", tuđinskim zavojevačem iz druge dimenzije sklopljenim od metalnog skeleta i trunućeg tkiva, te organa verovatno pokradenih sa raznih strana, ovo je igra savladavanja izazova u prostoru, praćenja mnogo pokretnih delova u isto vreme, izračunavanja njihovih često izluđujuće složenih vektora kretanja u hodu, izbegavanja da budete ubijeni nekom od 5-6 stvari koje hitaju prema vama u svakom momentu i preciznog nišanjenja da uklonite vi njih pre nego što oni uklone vas. Suvorov je svaki od devet nivoa igre očigledno prešao uzduž i popreko i dobro promislio svaki korak koji će igrač kroz njih napraviti. Ovde, tako, nema praznog hoda, nema dugačkih kinematika (kratke dobijamo na počecima nivoa i kada se uvode bossovi) i nema ponavljanja istih celina samo da bi se dobilo na ,,sadržaju". A kada se stvari ponavljaju, to je sa jasnom varijacijom, najčešće tako što se u formulu koju ste već razumeli i savladali dodaje nova komponenta kompleksnosti i onda je osećaj da sa svakim korakom koji napravite ostvarujete jednu malu pobedu, bivate bolji i nezaustavljivo osvajate teritoriju za majčicu Zemlju u ratu koji nije ona započela ali će ga, tako mi svega, ona okončati, MOĆAN.



Iron Meat, kako je i uobičajeno za ovakve igre, nema mnogo ,,priče" ali ima zaplet i sa njim vrlo konzistentno podešen vizuelni dizajn pa i vizuelno pripovedanje (često ćete na terenu videti poginule vojnike kao svedočanstvo o ratu koji traje). Kao i u mnogim sličnim igrama, i ovde sve kreće od naučnika koji eksperimentiše sa tehnologijom koja bi mu omogućila pristup drugim dimenzijama a kada taj naučnik, Yuri Markov, shvati da je od truda da vidi može li to da uradi zaboravio da se zapita TREBA LI to da uradi, već je kasno. Onostrana sila preuzima njegovo telo, daje mu supermoći, pretvara ga u avatara zla (koji može da leti i baca lasere iz očiju – standardni paket, dakle), i zadužuje ga da za račun tog velikog interdimenzionog zla pripremi Zemlju za invaziju. Markov to radi prizivajući gomile organskih čudovišta iz te neke druge dimenzije a koja dalje, na Zemlji (i na Mesecu) ,,inficiraju" i tehnologiju i okreću je protiv čovečanstva. Odred vojske u kome igrač uzima na sebe ulogu požrtvovanog pešadinca Vadima je jedino što stoji između populacije Zemlje i brutalne invazione sile kojoj je cilj potpuno uništenje čovečanstva i pretvaranje čitave planete – pa posle i Sunčevog sistema – u košmar organsko-metalne fuzije.

,,So far so '90s" reći će blaziraniji među nama, ali Iron Meat izvlači mnogo kilometraže iz ove svoje klasične postavke, kreirajući visceralnu, spektakularnu postapokaliptičnu halucinaciju mesa i metala koja kao polaznu tačku zaista uzima ono što smo videli još u Contrama iz osamdesetih, ali odlazi mnogo koraka dalje. Još u impresijama o demou sam ukazivao koliko sve ovde ima više ŽIVOTA, koliko su sprajtovi umešno napravljeni a njihove animacije detaljnije. Štaviše, kada sam video da za neke nivoe Suvorov skalira sprajtove tako da su veći ili manji od ,,standarda" u zavisnosti od toga koliko je potrebno da se ,,kamera" približi ili udalji od događanja na ekranu znao sam da imamo posla sa čovekom koji krvari za svoju umetnost.

Iron Meat neke od svojih najboljih ideja, kako je i red, čuva za bosfajtove i ovo su momenti u kojima će svaki poštovalac Contre opsovati od sreće i čvršće stegnuti kontroler da kako dolikuje dočeka oživljeni voz sa ustima prepunim zuba, ili oživljeni tenk, oživljeni kamion sa arahnidskim nogama ili oživljeni vojni helikopter. Takođe, iako su neki od najvećih bossova stavljeni na početak igre, da igrač odmah dobije ono što mu sleduje za njegov novac, Iron Meat prema kraju ima sve složenije bosfajtove, a sa kombinacijom mnogo elemenata, organskih, mehaničkih, energetskih, sve u isto vreme i ovo je poseban spektakl, sa gomilom pokretnih elemenata, crvima koji puze po podu dok vi izbegavate plazma-salve što ih na vas ispaljuje džinovsko leteće oko itd.



Prezentacija igre je generalno, dakle, izvrsna, uz osnovu estetike koja prilično verno imitira šesnaestobitni predložak Contra III sa Super Nintenda (naravno, u znatno višoj rezoluciji) ali sa onda smislenim proširenjima u svaku stranu – kompleksnijim, višedelnim sprajtovima, ukusnim svetlosnim efektima, složenijim animacijama, pogotovo kada stvari eksplodiraju i raspadaju se. U svom tom haosu Iron Meat uglavnom uspeva da ostane čitljiv i moj mozak je retko imao problem da se snađe sa mnogo pokretnih delova na ekranu – mada je naravno, slanje korektnih komandi prstima da sa tim haosom izađu na kraju već bio mali izazov.

Iron Meat ima i odličan uvodni film (uradio ga je sjajni Jaime Rodriguez) i predvidivo napumpan metalski saundtrak (radio ga je Darkman007, takođe Rus, a koji je, kako sam kaže, svoje prve radove napravio još na ZX Spectrumu, doduše počinjući 1996. godine) i u smislu onoga kako igra IZGLEDA i kako se ČUJE, ovo je onoliko moćan pseudo-šesnaestobitni spektakl koliko možete da zamislite. Ali to je samo trešnja na vrhu torte dizajna samog igranja koje je, ako to već nisam dovoljno jasno rekao, zaista best-in-class.

Iron Meat za osnovu zaista uzima čistu Contru. Ovde se puca u samo osam smerova i kontrole su APSOLUTNO podešene na digitalne inpute. Igranje analognim stikom je moguće ali ga ni ja ni autor igre ne preporučujemo. U igri ćete često biti u situacijama da unosite dosta različitih komandi u vrlo kratkim razmacima, odgovarajući na složene šeme napada neprijatelja i pokušavajući da vi svojim napadima istovremeno rešite njih i ovde je preciznost D-pada ozbiljna komparativna prednost u odnosu na stikove. Igru sam igrao i završio na Steam Decku i sem povremenog nevoljnog podizanja iz ležećeg stava a koje je više posledica Valveovog dizajna D-pada, nisam imao nikakvih problema sa kontrolama, naprotiv.



Igra je podeljena na devet poglavlja i mada se po internetu raznorazni likovi hvastaju kako se sve to završava za sat vremena i da nije vredno cene od dvadeset evra koliko Retroware za nju traži, budite uvereni da ozbiljan igrač ovde ima da spuca znatno više od deset sati. A ovo je UPRKOS odsustvu dodatnih modova sem glavne kampanje, UPRKOS vrlo jednostavnom dizajnu bodovanja, UPRKOS decidnom odsustvu ikakve metaprogresije (osim pomenutog otključavanja skinova), naprosto zato što je sama mehanika igranja tako kvalitetna i što ćete želeti da unapredite svoje skorove ili prosto, da LEPŠE odigrate svaki od devet nivoa.

Iron Meat zaista do visokog sjaja dovodi taj standardni dizajn akcione platformske igre u kojoj je već samo prelaženje terena izazov, sa okruženjem prepunim zamki i rizika (rotirajuće testere, tavani sa bodljama koji se spuštaju, bodlje koje iskaču iz tla, provalije) a kome su dodati razni statični i pokretni neprijatelji i gde kombinacija proizvodi jedan semantički jako gust, jako kompleksan set prepreka u gotovo svakom trenutku igre. Pritom, Iron Meat je napravljen da bude POŠTEN. Svakako, igra će često kad preskačete provaliju da sa druge strane namesti bombaša koji će vas dočekati na volej, a stacionarni topovi će pucati pod takvim uglom da ćete, izbegavajući grupu mutanata koji trče prema vama u 99% slučajeva da primite projektil na prsa usred svog skoka. No, svaku od ovih situacije je moguće videti, čak i tokom prvog prelaska, razumeti i pronaći odgovarajući taktiku za nju. Neprijatelji, pokretni i stacionarni trpe TAMAN IDEALNU kolčinu štete pre nego što nestanu i nisu ni ,,sunđeri za metke" niti ,,popkorn" prepreke o kojima ni ne razmišljate dok ih kosite, a bez obzira na stalni pritisak pod kojim se nalazite, iz vazduha, sa zemlje, sa prozora zgrada, iz letelica ili velikih usta koja se pojavljuju po fasadama i na vas bljuju kiselinu ili rojeve šišmiša, igra vam dopušta trenutke predaha u zonama koje ste očistili, ne terajući vas stalno napred nekakvim ističućim tajmerima.



Kad se u obzir uzme da – za standardne run 'n' gun igara – igrač na raspolaganju ima i nesrazmerno veliki broj rezervnih života (na normalnom nivou težine šesnaest ali na najvišem, ,,teškom", sasvim respektabilnih osam) jasno je da je Iron Meat napravljen pametno, da bude onoliko težak i pun izazova kao i bilo koja Contra iz osamdesetih ili devedesetih, ali da i igračima koji više nemaju TE reflekse ni TO strpljenje da pamte čitave nivoe i komplikovane šeme napada bossova koji mogu da imaju i po 5-6 faza, omogući da igru prođu, vide celu i da onda, shvatajući da izazov nije u preživljavanju već u performansu, igraju za skor i ačivmente.

I, dok je skor dizajniran, rekosmo, jednostavno i zavisi samo od broja ubijenih neprijatelja i neprijateljske mehanizacije koju ste uništili – ali ovo i dalje fundamentalno utiče na to kako ćete igrati i kreira posebne strategije za farmanje bodova – ačivmenti su maštoviti i dodaju poseban sloj kreativnih izazova igranju. Pritom, samo dva ačivmenta su vezana za nivo težine na kome igrate pa je Iron Meat igra koja, i pored svoje hardcore dispozicije zapravo okreće prilično prijateljsko lice i igračima koji su možda privučeni spektaklom, ali nemaju iza sebe veteranski status upisanim stotinama sati ulivenih u igranje igara iz serijala poput Contra ili Metal Slug.

Za mene je to demonstracija samouverenosti i svesti da će ,,pravi" hardcore igrači ionako svoje izazove tražiti u no-death prelascima, a Iron Meat svakako i dalje drži tvrdu liniju Contra čistunstva sa svojim one-hit-kill dizajnom, mogućnošću nošenja samo dva oružja u isto vreme, čak i odsustvom bilo kakve ,,bombe" ili sličnog skupog resursa kojim biste u najtežim trenucima po visoku cenu počistili ceo ekran od neprijatelja.



Najdalje što Iron Meat ide od tih nekih najosnovnijih podešavanja je to da ako pokupite novi primerak oružja koje već imate to oružje apgrejduje u nešto jaču (zelenu) verziju i to je, naravno, uvek prijatno videti. No, Iron Meat nije – uprkos dosta glasnoj kuknjavi po internetu što kod pogibije gubite oružje koje ste u tom trenutku koristili i resetujete se na default karabin – igra u kojoj su bildovi presudni za uspeh. Ja sam igru lagodno doterao do kraja na srednjem nivou težine uz minimalno taktiziranje oko oružja, tj. čuvanje ,,bolje" puške za kasnije delove svakog stejdža ili samog bossa, svestan da su sve prepreke i svi bossovi dizajnirani da budu pobeđeni bilo kojom kombinacijom oružja, uključujući dva primerka te default puške. Neka oružja, naravno, predstavljaju jasnu prednost u nekim situacijama, i prisustvo ovdašnje verzije Contrine spread gun puške koja puca u tri smera u kasnim fazama bosfajtova pri kraju igre, gde vas napadaju i iz vazduha i po zemlji, sa često par desetina meta na ekranu u isto vreme, ume da olakša stvari, ali ništa od ovoga nije ni nalik gubljenju borbenog kompleta u shoot 'em upovima kao što su Gradius ili R-Type. Naprosto, u Iron Meat je praktično sve proverbijalni ,,skill issue", samo bez pasivno agresivne konotacije – drugim rečima, svaka situacija se može savladati bez ikakve specijalne opreme (koje uostalom i nema), sa samo default naoružanjem i pažljivim posmatranjem obrazaca na ekranu, i to je jedna od najboljih komponenti ove igre.

To da je Suvorov uspeo da kreira igru čiji pozni bossovi imaju po nekoliko faza, sa gomilom projektila i satelitskih neprijatelja od kojih se neki kreću pomalo bezobrazno komplikovanim putanjama, a da vaš mozak sve to ipak percipira kao fer i ,,savladljivo" je znak ne samo velikog vremena uloženog u testiranje igre – uostalom, odjavna špica navodi samo dva imena u ,,Quality Assurance" sekciji – već pre svega velikog talenta na strani autora koji je očigledno igre iz serijal Contra i njihovo vanbračno potomstvo analizirao do molekularne razine a zatim sklopio ,,svoju" najbolju verziju Contre i pokazao koliko dobro on ovaj model dizajna RAZUME. Sve je ovde podešeno da se zaista osećate kao vojnik suočen sa ne samo najgorim danom u svom životu već verovatno poslednjim danom u životu čitavog čovečanstva i kombinacija čistog visceralnog spektakla koji kreirate i adrenalina koji vas puca dok izbegavate nemoguće komplikovane napade sa svih strana i svojom vatrom rušite neprijatelje na putu do pobede je toliko perfektno pogođena da malo koja igra može da stane na crtu Iron Meatu.

https://www.youtube.com/watch?v=AFTGzfW_PI8

Na kraju, sa zanimanjem ću pratiti šta će Ivan dalje raditi. On sam kaže da je Iron Meat prodavan dovoljno dobro da se i njemu i Retrowareu isplati da se radi besplatni DLC i, pošto je to najavljeno za ovu godinu, ovaj prikaz dolazi baš na vreme da vas uvede u materiju. Koliko se vidi iz najava, taj će DLC doneti i nove nivoe, koji će biti neka vrsta prikvela za događaje iz igre, ali bilo bi sjajno da dobijemo neka jednostavna QoL poboljšanja a koja bi bilo lako implementirati, poput arkadnog moda, boss rusha, time attacka i možda score attacka sa uvođenjem mulitplikatora skora i globalne tabele rezultata. Bilo kako bilo, najzanimljivije će biti videti šta Suvorov planira kao svoju sledeću igru. Ekspertiza koju je ovde tako raskošno demonstrirao sugeriše da bi i to morala da bude run 'n' gun igra a kako su Retroware nedavno u istom žanru objavili i vrlo dobri Neon Inferno (opširnije uskoro) onda verovatno postoji i podsticaj da se nadmaši rad kolega. No, štagod da bude radio, ovaj talentovani autor će imati moju pažnju. Iron Meat je dostupan na svim platformama i u pitanju je onoliko čisto, hardcore a ipak prijemčivo, igračko iskustvo koliko je to u trećoj deceniji dvadesetprvog veka moguće napraviti. Pa, eto, učinite sebi.



Meho Krljic

Clair Obscur: Expedition 33


Deo 1
U kome Mehmet priča o crnoj ptici iz legende i mrzi fašiste


Nassim Nicholas Taleb je, naravno, genije. A ovo mislim prevashodno u pogledu toga da je u pitanju jedan od savremenih hiperpromućurnih mislilaca, kadrih da obuhvate gotovo kompletno ljudsko stanje, sagledaju istorijski trenutak sa neverovatnom dubinom i osećajem za detalj, ali i sposobnošću odvajanja važnog od nevažnog i onda donesu zaključke koji će biti ne samo tačni i ne samo jasni, već i koji će nedvosmisleno stajati na strani ČOVEKA, pa ma kakav taj čovek bio, nesavršen i padu sklon, da mu pomognu da i tako nesavršen ne pogine pri padu i da na kraju ustane. U eri u kojoj se genijima proglašavaju sociopate i narcisoidni egoisti usta punih budućnosti koja samo što nije i u kojoj će ljudi sedeti, hteli ne hteli, na sedištima za manje važne goste a u prvim redovima će se baškariti algoritmi, blokčejnovi i ejajevi, da ne pominjemo etnonacionalističke, korporativne države*i njihove neizabrane, tehnokratske lidere, važno je da prepoznajemo i slavimo ljude koji su pametni a na NAŠOJ su strani.
*gde li samo nalaze te lude ideje? Nemoguće da se iko danas seća inovatora i vizionara po imenu Benito Mussolini?



Taleba naravno, upućeni znaju po mnogo čemu ali mase ga eventualno prepoznaju i pamte po njegovoj teoriji crnog labuda, odnosno njegovoj artikulaciji nečega što se u evropskoj kulturi i tradiciji od najmanje sedamnaestog stoleća koristi da se opišu događaji koji nisu mogli biti predviđeni a koji imaju strahovite, često disruptivne efekte na određeni sistem. Talebova razrada tradicionalnog koncepta ,,crnog labuda", nečega što se vekovima verovalo da ne postoji a onda su nizozemski moreplovci videli jednog u Australiji, izrasla je iz njegovog naučnog rada u polju verovatnoće i proučavanju statističkih odlika rizika. U Talebovoj artikulaciji ove teorije postoje tri komponente (sa mojim sažimanjima i smislenim ekstrapolacijama):

1.   Događaj je nepredvidiv jer statistički postoji veoma mala verovatnoća da se on desi i nije razmatran kao mogućnost
2.   Njegovi efekti su ekstremni, dakle, disruptivan je u polju u kome se događa, može da promeni kulturu razmišljanja i budućeg planiranja
3.   Nakon što se događaj desi, tako ,,niotkuda", i ostvari tako jak efekat, ljudi kolektivno donesu konsenzualno objašnjenje zašto je, kada se pogleda unatrag, taj događaj bio neizbežan. Takođe, ovo im daje osnovu za buduća predviđanja.

Ako ovo zvuči pomalo suvo i matematički, treba da podsetimo da se ,,teorija igara" kojom se i Taleb bavio uglavnom ne odnosi na ,,igranje" o kakvom mi razmišljamo nezdravo veliku količinu vremena, već da je u pitanju grana nauke (inicijalno matematike, danas deo ekonomije, strateškog menadžmenta itd.) koja se fokusira na proces racionalnog donošenja odluka. No, gejmeri imaju sreće jer od 2025. godine pa do kraja istorije, kad god ih neko bude pitao da mu objasne teoriju crnog labuda na konkretnom primeru, moći će da uzmu u ruke disk* igre Clair Obscur: Expedition 33, predaju mu ga i sa svečanim izrazom lica kažu ,,odigraj ovo", pre nego što se okrenu i odjašu prema zalasku sunca mrmljajući sebi u bradu pesmicu o samoći i dostojanstvu koje ona sa sobom nosi.
*sem ako igru nisu kupili kao daunloud a onda će morati da prijatelji daju celu konzolu ili sopstvene login podatke



Clair Obscur: Expedition 33 je izašao pre nešto manje od godinu dana i uradio tako PRLJAVOG crnog labuda celoj gejming industriji, bez najave, s leđa i nekoliko puta u kratkom vremenskom roku, da se ona još oporavlja od šoka, mažući melemima bolna mesta i pitajući se šta ovo bi, zaboga, i je li neko makar zapisao broj taksija u kome su se teroristi odvezli sa mesta zločina dementno se kikoćući nakon obavljanja svog strašnog posla. Na kraju krajeva, u industriji se do sada znao neki red i ko je ulazio na koja vrata i gde je smeo da sedne i koga je smeo da pogleda u oči. Ovo sada je kao da su neki varvari navalili preko zidova, doduše noseći u rukama bagete i srkućući Burgundac iz kristalnih čaša.

Onda je krenuo, ne sumnjajmo, mahniti talas sastanaka po velikim firmama, postavljana su pitanja tipa ,,kako je ovo moguće" i ,,zašto mi nismo napravili ovakvu igru" i ,,dokle misle ovako da nas ponižavaju" da bi u roku verovatno ne manjem od tri meseca krenula poplava dizajn-dokumenata za potencijalne igre koje sve treba da budu odgovor na Clair Obscur: Expedition 33. To da, evo, jedanaest meseci nakon njenog izlaska nismo DO GUŠE u klonovima Clair Obscur: Expedition 33 (,,Clair Obscur: Expedition 33likes"?) je samo posledica toga da živimo u vremenu u kome su razvojni ciklusi igara, posebno ,,velikih" igara, sa kinematskim ambicijama, skupom grafičkom obradom, orkestarskim skorovima, holivudskim glumcima u ansamblu, puno mo-cap futidža i kompleksnom, višeslojnom pričom prilično dugački i da će prve direktne imitacije ove igre na tržište doći verovatno ne pre 2028. godine. I biće smeće.

https://www.youtube.com/watch?v=JscUqHR3zfc


Deo 2
Beli kit pliva u plavom okeanu. Beli kit se DAVI u plavom okeanu.


Clair Obscur: Expedition 33 nije prva igra koja je uletela u šesnaesterac iz mrtvog ugla, izvozala celu odbranu kao Dejo Savićević u najboljim danima i zabila gol pod prečku od koga na noge skaču i pristalice tima što ga je upravo primio, ali onako kako je danas sve u gejming kulturi postalo ekstremno, tako je ekstreman i rascep između onoga što industrija misli da igrači žele, onoga što igrači kažu da žele i onoga što igrači STVARNO žele. Clair Obscur: Expedition 33 je nekako, a možda samo ludom srećom našao tačku TAČNO na secištu ova tri vektora i odneo kući ne samo najveći broj trofeja u istoriji, recimo, najveće godišnje gejming manifestacije, The Game Awards (gde je od dvanaest postojećih kategorija ova igra trijumfovala u devet), već je pokupio i masu drugih nagrada, ostvario uvredljivo visok Return-On-Investment na striktno ,,starinski" način, prodajući veliki broj kopija po normalnoj ceni i, možda najvažnije, potpuno zarobio pažnju cele generacije igrača. Možda i više generacija.



Uspeh je još veći kada se uzme u obzir da Clair Obscur: Expedition 33 nije izašao tokom neke mrtve sezone, nije uleteo u prostor apatije i momenta neposredno pred odustajanje od ovog hobija za milione igrača koje je ova igra vratila u život i obnovila im ljubav ka medijumu, nije dakle, ZAISTA bio kap vode za izmučenog putnika u pustinji. 2025. je bila godina u kojoj je Hollow Knight: Silksong konačno izašao u narod, imao 100.000 aktivnih igrača 45 minuta nakon publikovanja i prodao sedam miliona kopija za tri meseca. 2025. je bila godina u kojoj je Arc Raiders uspešno probio granice extraction shooter geta i za tri meseca stigao do nekih četrnaest miliona prodatih kopija. I jedno i drugo su tehnički (ili manje tehnički) nezavisne igre koje su pravili srazmerno mali timovi i obe su mnogo profitirale na percepciji da se radi o igrama koje su ,,poštene", dakle, u kojima nema nečasnih formi monetizacije, dizajna koji podstiče adikciju radije nego inventivnost ili ekspresiju, koje su naprosto ,,kvalitetan sadržaj" ugođen sa ukusom ,,tradicionalne" igračke populacije, bez jurenja belih kitova i varljivih blue ocean strategija.

Ali među njima je Clair Obscur: Expedition 33 uspela da podigne glavu, ispravi se i bude za tu jednu glavu viša od svih ostalih kolega, koleginica i saboraca. Za razliku od Silksong i Arc Raiders, ovo nije bio naslov koji je mogao da profitira od godina hajpa i voljenih prethodnih igara istih autora. Clair Obscur: Expedition 33 je napravio veoma mali tim, nastao kada su dvojica Ubisoftovih radnika (čuj mene robova) odlučila da probaju nešto svoje i krenula da preko reddita traže saradnike. Studio Sandfall Interactive je nastao pre svega iz detinje ljubavi prema japanskim RPG serijalima a ugovor sa francuskim izdavačem Kepler Interactive (koji je i sam samo entitet napravljen od strane sedam francuskih nezavisnih razvojnih studija rešenih da udruže snage) došao je dok je tim još uvek imao jednocifren broj zaposlenih.

https://www.youtube.com/watch?v=0UB8Wvap57M

Svakako je važno neke stvari u vezi Clair Obscur: Expedition 33 staviti u kontekst. Tvrdnja da je ovo tim od svega tridesetak ljudi je samo tehnički tačna jer je Keplerova investicija omogućila rad sa korejskim animatorima, poljskim QA testerima, ali prevashodno stvar koju je marketing ove igre stavljao u prvi plan tokom njenih ranih najava po konvencijama: poznate glumce.

OK, Clair Obscur: Expedition 33 je već u prvim trejlerima imao očigledno sjajnu art-direkciju, dobru Unreal 5 grafiku, vrtoglavo sjajan saundtrak i primamljiv potezni borilački sistem i nije neko veliko iznenađenje da je generacija odrasla na zrelim Playstation i Playstation 2 JRPG naslovima digla glavu, otresla prašinu i sebi dopustila luksuz nade. Ali glavna atrakcija su bili Charlie Cox – Marvelov Daredevil lično – pa onda Ben Starr, britanski glumac koji je igrao glavnu u poslednjoj sržnoj Final Fantasy igri i onda neizbežni Andy Serkis. Teško da je iko očekivao da ovo bude, dakle, PRESUDNO za recepciju igre. Godinama su nas firme ubeđivale da su potezne role playing igre stvar prošlosti, da se narodu mora pružiti akcija pa su i zapadni naslovi (uključujući Dragon Age, Starfield, da ne pominjem MASU Soulslike igara) i istočni naslovi (Final Fantasy pre svih, a onda tone kineskih Soulslike igara) usvojili filozofiju da je potezno igranje anatema za mejnstrim publiku.



Naravno, SADA znamo da je ovo bulšit, kao što su još tada znali u Larianu, Segi ili Atlusu sa njihovim Baldur's Gateovima, Like a Dragonima i Personama. Ali trebalo je da se pojavi tim nepristojno inspirisanih Francuza koji će iz raščerečenog leša Final Fantasy igara iz poslednjih petnaest godina izvući suvu, neukaljanu esenciju pustolovine i razorne, teške ljudske emocije, a onda tu esenciju i te emocije upresti sa poteznim-ali-(re)aktivnim borilačkim sistemom najpribližnijim onome što znamo iz Nintendovih Mario & Luigi igara, a onda sve to spakovati u igru RAZUMNE dužine, RAZUMNE dubine i RAZUMNE širine da bismo dobili instant-klasik i naslov koji će bez mnogo marketinga, svakako bez benefita nekakve prethodne slave, za tri meseca prodati pet miliona kopija i na investiciju, ako je verovati Guillaumeu Brocheu, direktoru igre, manju od deset miliona dolara, doneti najmanje desetostruku oplodnju. Ali i kulturni impakt koji vredi mnogo više.

Clair Obscur: Expedition 33 je crni labud veličine kaiđua i garantujem vam da japanske firme generalno, a Square-Enix partikularno, trenutno plaćaju SKUPE gejming konsultante da tu igru razlože na najsitnije gradivne komponente i utvrde kako da sada ONI naprave igru koja će ne samo prodati MNOGO kopija i zaraditi im mnogo više para od onog što su uložili, nego i o kojoj će narod da priča i peva onako kako su nekada preci tog naroda pričali i pevali o starim Final Fantasy igrama: sa zvezdama u pogledu i suzama u očima.


Deo 3
Final Dark Hype of the Fantasy Souls


Skoro da je nemoguće prenaglasiti koliko je JAKO Clair Obscur: Expedition 33 pogodio nekakav kritični deo zeitgeista savremenog gejminga; pomenuli smo silne nagrade koje je igra podobijala, generalno rezervisane za naslove koje prave Naughty Dog ili Hideo Kojima ili već neka etablirana, ,,velika" firma a koje su sada skoro sve otišle u ruke francuskih skorojevića što na pozornice, da bi primili te nagrade, izlaze u kostimima pariskih pekara i pantomimičara, ali video sam i masu JuTjub ,,kontent krijejtora" koji jesu načelno skloni hiperboli, ali koji termin ,,generacijska igra" ne potežu baš svaki dan. Hajp za ovu igru je krenuo čim je izašla i do danas nije stao. A pitanje na koje vi sada očekujete da ja odgovorim je, naravno, sada kada sam je odigrao izvan sezone NAJŽEŠĆEG hajpa, je li taj hajp REALAN?



Hajp skoro NIKADA nije realan, ali uspeh igre kao što je Clair Obscur: Expedition 33 je zaista posledica više okolnosti. Pored nesumnjivo velikog talenta na strani autora treba primetiti i smelost da se rizikuje koju je ceo tim iskazao, bez zadrške kreirajući jednu baroknu dramu, jednu skoro antičku tragediju na prvi pogled skoro neprimerenu blaziranim, ciničnim vremenima u kojima živimo. Dark Souls je, pored svih drugih uticaja koje je imao na razvoj modernog gejminga, istrenirao čitave generacije autora (i igrača) da DRAMU i TRAGEDIJU drže ispod pedeset slojeva jedva primetnih aluzija i atomizovanih pa skoro nasumično razbacanih delića informacije kako bi proverbijalni narod do zaključaka o tome šta se dođavola u igri uopšte dogodilo, dolazio na osnovu kolektivnih, praktično arheoloških zaranjanja u fragmentisani ,,lore" igre i sklapanje narativa od njegovih usitnjenih komadića.

Clair Obscur: Expedition 33 ide sasvim drugačijim putem, uzimajući baš onu vagnerovsku, epsku naraciju koju vezujemo za igre iz serijala Final Fantasy, dajući nam likove sa moćima boga i emocijama tinejdžera koji ceo svoj identitet gradi na eksploraciji traume i ospoljuje ga kroz mračnu, bolom bremenitu gotsko-romantičarsku poeziju. Ali Clair Obscur: Expedition 33 pritom ovo ne radi performativno, ne traži najmanji zajednički sadržalac koji bi najširi raspon publike prihvatio pa da mu servira usrednjenu, relativno bezukusnu kašu klišea i karikatura. U ovom slučaju se odsustvo budžeta za opširna fokus-testiranja i oslanjanje na preporuke skupih konsultanata ovaplotilo u igri koja je imala slobodu da svoju kreativnu viziju juri kroz mnogo slojeva tekstualnog, vizuelnog i auditornog sadržaja, da simboliku kreira i poveže sa svom kompleksnošću koju biste normalno očekivali od igara Hidetake Miyazakija (ili, evo, Yoshinarija Kitasea iz njegove najbolje faze).

https://www.youtube.com/watch?v=7G6mULbETzo

Pritom, uklapanje TOGA sa nečim što čak i najmanje obrazovana osoba može da prepozna kao tradicionalno shvaćeni ,,francuski" kulturni identitet – iako su, da podsetimo, veliki deo marketinga zauzeli VRLO anglofoni glumci – pokazao se kao ingeniozan potez. Za razliku od japanskog koncepta mukokuseki (,,kulturno bezmirisnih") igara, odnosno sakupljanja gomile pseudoistorijskih i drugih kulturnih klišea na jedno mesto i njihovo blendovanje u neodređenu ,,fentezi" smešu, Clair Obscur: Expedition 33 je jako profitirao od tog svog fokusa na ,,fantastizovani" francuski Belle Epoque, donoseći skoro idealnu kombinaciju nasleđa liberalizma (materijalizovanog u ansamblu u kome dominiraju žene i koji ima pristojnu količinu neevropskog nasleđa u sebi) za nas, ,,woke" frikove, i nekakvog tradicionalističkog, mekanog patriotizma koji je, ne sumnjam, privukao desničarske etnonacionaliste na svoju stranu.

Ovo nije moralo da upali i Clair Obscur: Expedition 33 je mogao biti tek jedna od ekscentričnih, ,,francuski kodiranih" igara koje povremeno dotaknu granicu mejnstrima ali ostanu munja-u-boci/ one-hit-wonder fenomeni koje pamte samo posvećenici. I da se razumemo, Clair Obscur: Expedition 33 je verovatno bio i pakao za marketiranje, od tog za izgovaranje neobično teškog imena koje pritom ima cifru što će dodatno zbunjivati igrače od kojih će se barem neki pitati da li treba da igraju prethodne 32 ekspedicije da bi mogli da isprate priču, preko poteznog-ali-akcionog borilačkog sistema koji je tačno na nezgodnoj sredini između penzioner-friendly sporog taktiziranja i zahteva da pre svake sesije igranja eksirate celu bočicu Aderala kako biste reflekse podigli na nadljudsku razinu, pa do činjenice da su, na kraju krajeva, ljudi u ovoj igri muzičari i slikari, čiji se čitav konflikt odvija unutar metafora vizuelnih, plastičnih i zvučnih umetnosti – sve je to moglo da potopi ovu igru uprkos savršenim performansima glumaca, fantastičnoj art-direkciji, muzici koja kao da nije sa ovoga sveta.



Ali nije. Bez obzira na mestimična gunđanja – Tom Chick je, recimo, u vrlo ,,grumpy" osvrtu na ,,poslednjih desetak sati igre" podvukao da ovo igra samo jer ga na to teraju njegovi Patreon podržavaoci i da ga jako smara narativ igre koji je zapleten, prenapuhan, pun visokoparnog teksta i turobne atmosfere – ovo je igra koja je bila i uspešna ali i inspirativna kako za igrače tako i za druge autore igara. A što je skoro idealna kombinacija.


Deo 4
O niskim budžetima i visokim konceptima


Clair Obscur: Expedition 33 nastupa radosno ekscentrično već na samom početku, nudeći nam jedan nedvosmisleno visoki koncept ali ga igraču posredujući kroz instant-simpatične likove. Uvodni deo igre koji pokazuje grad Lumiere – praktično blago steampunkersku verziju Pariza – je remek-delo pripovedanja-kroz-prikazivanje gde je kontrast svečane atmosfere, grada okićenog cvećem, ljudi u svojim najlepšim nedeljnim haljinama i odelima, i osećaja da će se desiti nešto strašno majstorski naplaćen kroz prikaz tragičnog zaključka dana. Lumiere je grad koji umire, ali na jedan sistematičan, opresivan način, sa misterioznom ,,slikarkom" na ostrvu preko puta, koja svake godine na isti dan bukvalno dezintegriše najstariji deo populacije. Ovo se dešava već decenijama i svake godine su najstariji koji umiru mlađi godinu dana od onih iz prethodne, a onda i grad svake godine okuplja grupu iz populacije onih koji imaju još godinu dana života, obučava je i šalje je na ekspediciju na ostrvu, da pokuša da dokuči ko i šta je slikarka i da je, da ne okolišimo, ubije, pre nego što ona istrebi celokupno stanovništvo grada. Ljudi, dakle, žive znajući kada će umreti i rađaju decu potpuno svesni koliko godina će sa njima provesti ali i da će ta deca živeti još kraće od njih. A što je egzistencijalni pakao visoke kakvoće. I uzgred, kada kažem da se ovo dešava decenijama unazad mislim na to da je brojanje počelo od sto i krenulo prema nuli pa je ,,ekspedicija 33" zapravo šezdesetsedma po redu.

Koje su šanse da ekipa tridesettrogodišnjaka uspe tamo gde desetine starijih i iskusnijih od njih nisu uspele? Igra kreira opipljivu misteriju i pretnju i pre nego što se igrač zajedno sa ekspedicijom otisne preko mora a onda, kada stigne na ostrvo, stvari nekako postaju JOŠ GORE.

Ostrvo na kome je slikarka nije ,,normalan" prostor, kao što ni Lumiere više nije normalan grad nakon njenog destruktivnog pira pre 67 godina. Ostrvo je ne samo puno ostataka arhitekture samog grada – jer je, očigledno, otkinuto od njega – već i na njemu žive druge rase inteligentnih bića a koje su deo folklora i fantazijskih narativa za stanovnike Lumierea. No, ovo je i prostor prepun lebdećih ruševina, strašnih, začudnih bića koja nisu ,,ljudi" i deluju bliže bogovima i Clair Obscur: Expedition 33 se veoma uspešno smešta u ravan simbolizma, koristeći apstrakcije, kondenzacije i dobro odmerene karikature, aluzije i druge poetske alate da uspešno drži igru na vreloj srednjoj tački između standardnog narativa herojske potrage gde je igrač u svakom trenutku svestan svoje motivacije i generalnog smera u kome treba da ide, toga ko je neprijatelj i za šta se bori, i, sa druge strane složene, kontemplativne, lične priče o traumi, tragediji i gubitku i tome koliko umetnost može da posluži u lečenju traume, koliko je zavodljivo izgubiti se u njenim maštarijama i bežati od realnog sveta i je li realnost uvek bolja od fantazije...



,,Niskobudžetnost" Clair Obscur: Expedition 33 je, dalje, pomogla i u tome da ovo bude igra koja neće izgubiti fokus. Ovo nije RPG u ,,otvorenom svetu" koji obećava stotine sati ,,sadržaja". Mape ove igre su samo nešto veći ,,dungeoni" a overworld, iako postoji, je najbliži onome što pamtimo iz Final Fantasy VII, dakle, jedna otvorenija ali ne predimenzionirana, eminentno ,,savladiva" mapa preko koje se krećete brzo i do svojih ciljeva stižete posle kratkog vremena.

Dalje, ovde nema ni dugačkih lanaca sajdkvestova i ono malo opcionih zadataka i izazova su tu da pomognu da se igrač malo odmori od priče AKO i KADA on poželi. Većinu programa na terenu između borbi čini traganje za resursima a koje opet ne podrazumeva beskrajne sate pretraživanja ogromnih prostora niti bezumno kliktanje koje treba da igrača zavara da nešto smisleno radi. Umesto toga, ovde imamo elegantni, old school dizajn mapa gde su korisne stvari skrivene uglavnom negde blizu, iza ugla koji možda niste isprva videli, uz padinu za koju tek kad ste je prošli shvatate da se uz nju možete uspeti pa se brzo vratite itd. Igra je i vrlo uzdržana po pitanju ubacivanja misaonih problema u sakupljačko-borilačko igranje sa samo par instanci kognitivnih zagonetki na koje ćete naleteti i koje ne bi trebalo da preterano uspore napredovanje kroz priču. Još bolje, ovde nema slučajnih borbenih susreta, svi neprijatelji su već na mapi, jasno vidljivi i prepoznatljivi i mnoge od njih možete i izbeći ako ne želite da se borite, dok su oni koji čuvaju prolaze za dalje takođe jasno, vidljivo smešteni u ambijent i postavljeni tako da sami birate kada ćete ući u sukob sa njima.

Ovo se pokazuje kao vrlo dobar, zdrav dizajn u kome igrač zna šta da od igre očekuje, ima prostor da eksperimentiše i istovremeno, kada ga igra iznenadi to ima jak efekat. Osećaj da igrate nešto što je napravljeno ručno, promišljeno, sa postavljanjem svakog neprijatelja, objekta i predmeta na tačno određenu lokaciju, bez bacanja igrača u ralje algoritama i RNG nasumičnosti je, mislim, zaslužan za tu percepciju da je igra ,,old school" uprkos tome da su stare igre ovog tipa veoma često bile upravo parada nasumičnih borbi i nevaljastava nevidljivih merača i igraču nesaopštenih parametara. No, to je između ostalog i zato što Clair Obscur: Expedition 33 emulira one najbolje među japanskim uzorima, od samouverenosti Chrono Trigger, gde su svi neprijatelji bili vidljivi na mapi i igrač je uvek znao kada sledi bitka i mogao da bira hoće li u nju da uđe, pa do uzimanja mnogo dobrih trikova iz Persone 4 i 5 (napad dok ste još na terenu koji vam garantuje prvi potez tokom borbe, korišćenje vatrenog oružja pored mačeva i magija itd.).



Naravno, postoji mnogo načina da se dizajn Clair Obscur: Expedition 33 eksploatiše i da se igra ,,polomi" ako to želite. Ubijanje neprijatelja i dobijanje iskustvenih poena za ovo ubijanje se može ponavljati u nedogled jer svako ,,odmaranje" kod statičnih zastava ekspedicije leči družinu ali i oživljava sve neprijatelje, po sistemu koji je standardizovao Dark Souls. No, ovo je, takođe, više ,,feature" nego ,,bug" jer Clair Obscur: Expedition 33 iznenađujuće mnogo briljira u svom dizajnu borbe i mada je moguće grajndovati XP time što ćete iznova i iznova ubijati iste neprijatelje kojima znate šeme napada i sve slabosti, postoji izvestan prirodni impuls da idete dalje i na mnogo eksperimentisanja i srce u junaka savladate nove neprijatelje o kojima ne znate ništa i morate da im otkrivate jake i slabe strane dok istovremeno grčevito pokušavate da preživite.

Igra, zahvaljujući svojoj srazmernoj kratkoći i ovde može da ostavi taj utisak da je sve pravljeno ručno, sa relativno malo ponavljanja neprijatelja. Tek nakon polovine imate utisak da iste neprijatelje srećete po mnogo puta ali tada već i igra smatra da ste pronikli u dubine borilačkog sistema i da je u redu da na vas baca egzotične kombinacije već viđenih neprijatelja.


Deo 5
Fatalne stra(h)tegije


Sistem levelapovanja likova je prilično jednostavan sa tri poena da ih uložite u neke od pet atributa likova sa svakim novim nivoom i mogućnošću da birate aktivne ,,sposobnosti" (do šest za svaki lik) koje se takođe otključavaju napredovanjem po nivoima. Dodatno se može apgrejdovati oružje za svakog od likova a postoje i ,,pictos", što bi bili predmeti slični ,,runama" iz nekih drugih igara kojih možete opremiti po tri u isto vreme i koristiti pogodnosti koje oni pružaju. Pictos, na primer, daju likovima veću mogućnost da u kontranapadu postignu kritičan pogodak koji nanosi 50% više štete, ili da pri perfektnom izmicanju neprijateljskom napadu dobiju po jedan akcioni poen koji će kasnije, u fazi svog napada moći da iskoriste. Najkompleksnija stvar u vezi ovog je što pictose koje ste nosili tokom deset borbi možete ukloniti i dati drugom liku jer sada ovaj lik može efekat tog pictosa da koristi ,,nativno", u okviru ograničenja koje opet nameće drugi pul poena.



Ovo je ekspanzivan, zanimljiv i prilično dubok sistem kastomizacije likova sa zapravo ne MNOGO pokretnih delova, ali gde u stvari postoji vrtoglavo visok broj mogućih kombinacija i različitih bildova pa igra garantuje i relativno jeftin način resetovanja atributa kako biste sa novim znanjem iskoristili resurse koje ste na početku trošili eksperimentalno, da vidite šta će biti.

Opet, najbolja stvar u vezi sa ovim je što igrač koji je došao samo jer je čuo da je priča dobra, neće morati da se ubije od eksperimentisanja i beskrajnog proba-i-greška resetovanja. Svako ko je igrao bar jedan ili dva JRPG-a će intuitivno prepoznati koji likovi su ,,prirodni" kandidati za tenkove, DPS-specijaliste, iscelitelje i MVP ,,pomoćnike" i ako ste lenja osoba, poput mene, igru ćete moći da pređete i bez ijednog rispekovanja likova, bez MNOGO brljanja po pictosima i njihovoj internalizaciji, pa čak i bez prevelikog udubljivanja u individualne borilačke sisteme za svakog od likova.

https://www.youtube.com/watch?v=KskvDmYx2T4

A ovde su Sandfall Interactive zaista otišli preko granice puke dužnosti kreirajući šest likova od kojih svaki ima sopstveni sistem koji je sam za sebe mogao da nosi celu igru. Ovo me je podsetilo na neke inventivnije momente iz istorije Final Fantasy (partikularno na danas pomalo zaboravljeni ali u svoje vreme vrlo ambiciozni, odvažni Final Fantasy Type-0), i pravo je uživanje videti igru koja se, pored sve svoje player-friendly intuitivnosti, ne plaši da igraču sa većim ambicijama servira iznenađujuće duboke, prepletene sisteme borbe koji ohrabruju planiranje na duže staze, rizikovanje ali i strategije za minimizaciju rizika.

Generalno, kod praktično svakog od likova konsekutivno napadanje podrazumeva određene promene parametara i kvaliteta njihovih napada i opštih borbenih atributa. Maelle, na primer, menja stavove u kojima se bori i u ofanzivnom stavu nanosi 50% više štete ali i trpi 50% više štete i umetnost igranja kao Maelle jeste u pravovremenom menjanju stavova a što joj garantuje i dodatne akcione poene. Lune koristi elementalne napade da ostavi ,,mrlje" na protivniku i onda, nekoliko poteza kasnije, nevezano za to na koji su element protivnici alergični, može posebnim napadom da ,,konzumira" sve mrlje i višestruko multiplicira nanesenu štetu. Sciel takođe svojim magijskim napadima ostavlja magijske ,,komade" u protivnicima a koji u zavisnosti od toga da li ih stvarate ili konzumirate pripremaju sunčeve ili mesečeve ,,naboje" koji se dalje mogu pravovremeno aktivirati za masivnu štetu. Verso u poređenju sa njima ima relativno jednostavan sistem gde ga svaki uspešan napad vodi na naredni nivo ,,perfekcije" a što pojačava naredni napad, dok ga trpljenje štete vraća jedan nivo niže. Monoco ima točak koji se pomera na sledeću poziciju sa svakim njegovim potezom i ojačava neke od njegovih sposobnosti. Monoco takođe sakuplja noge poraženih protivnika kako bi otključao nove sposobnosti a koje je video da oni koriste.

I tako dalje. Pričamo o fantastično zanimljivim sistemima koji strpljivom igraču spremnom na planiranje i upravljanje rizikom garantuju dosta zabave u kreiranju strahovito snažnih napada. Ovde je, pak, odluka autora igre da maksimalnu štetu koju jedan udarac može naneti ograniče na 9.999 poena donekle frustrirajuća za igrača koji želi da replicira scene iz serijala kao što su Disgaea ili Dark Souls, gde ste i endgame bossove mogli ubijati jednim udarcem ako ste uložili BAŠ MNOGO vremena u igranje. No, ovo je nesumnjivo upravo mehanizam protiv ,,lomljenja" igre a koji će, verujem, biti uklonjen nekim budućim pečom.

EDIT: Zapravo, naknadno mi je ljubazno mi ukazano od člana foruma Znaka Sagite po imenu E. Coli da u trećem činu na raspolaganje igraču biva stavljen pictos koji uklanja ovo ograničenje i da se on može raspoređivati svakom od članova družine, da se njegova internalizacija dešava na isti način kao i kod drugih pictosa a da je cena za uvršćivanje ove internalizovane sposobnosti u borbeni komplet vrlo niska. Što dosta, jelte, objašnjava činjenicu da bossovi u trećem činu imaju jako dugačke skale zdravlja. Naravno, ja sam dobio ovu informaciju od igre ali sam, po običaju, preko nje preleteo ovlaš, zaključio da se ovo odnosi samo na Maelle i produžio da je ignorišem. Naravno, pravilnim korišćenjem ovog pictosa i sposobnosti koju on daje moguće je nanositi štete u milionskim i miljardskim (!!!) iznosima.



Drugi, ali ,,nativni" ograničavajući faktor je to da je borba, rekosmo, (re)aktivna odnosno da neprijatelji napadaju koreografijama koje uvek imaju isti tajming i da je ,,aktivnu" fazu napada, dakle onaj momenat u kome se udarac zadaje (ili projektil pogađa) moguće neutralisati ili izmicanjem ili pariranjem. I jedno i drugo se izvodi pritiskom na taster, sa nešto većim prozorom za izmicanje i nešto kraćim za pariranje.

Kako rekosmo, ovaj element ritmičkog igranja je već isproban, testiran i potvrđen u japanskim igrama, od kojih su najpoznatiji RPG-ovi iz serijala Mario & Luigi a Sandfall su ga izdigli na jedan epski nivo, kreirajući složene šeme napada protivnika, mogućnost automatskog kontranapada kada ste BAŠ DOBRI u pariranju, sakupljanje akcionih poena ako imate potrebne pictose... Naravno, ume ovo da bude prilično teško, posebno u poslednjoj trećini igre gde bossovi imaju užasno mnogo zdravlja, veliki broj različitih napada i često vrlo komplikovane animacije sa par lažnih ,,cimova" da vam izmame pariranje ili odskok pre nego što sami napadnu, ali ovde je učenje napada i obraćanje pažnje i na zvučne znakove pored vizuelnih način da do malopre teške napade protivnika pretvorite u prilike za jake kontranapade i brže oduzimanje njihovog zdravlja. Naravno, onda neki bossovi imaju po dve faze između kojih se izleče, dobiju nove napade, nove, nepoznate animacije i treći čin igre jeste priličan test i strategije i refleksa i ne stidim se da kažem da sam u njemu spustio težinu na ,,Story" nivo kako bih za tri sata odradio nešto što bi mi na normalnom nivou težine uzelo možda i deset.

https://www.youtube.com/watch?v=gpNW4UHUbjQ

Hoću da kažem, kod teških bossova je zaista stvar u tome da imaju JAKO MNOGO zdravlja i da se borba protiv njih – zahvaljujući limitiranoj šteti koju nanosi svaki udarac – pretvara u ne samo učenje svakog od njihovih napada već onda i u perfektnu egzekuciju odbrane od svakog od tih napada pa tako petnaest ili dvadeset puta za redom. Naravno, postoje strategije koje uvećavaju štetu što je možete naneti jednim napadom – pomenuto pametno planiranje konzumiranja uložene magije, recimo – ali i one u nemaloj meri zavise od perfektne egzekucije, gde će samo jedan propušten udarac koji vam je prošao pariranje poništiti nešto što ste pripremali tri poteza unazad.

Opet, ne žalim se MNOGO, jer je igru moguće preći i na prljavu tuču – što sam i učinio – ali stoji da su u kasnim fazama neki napadi maltene neodbranjivi, možda zato što ne vidite animaciju kako treba (npr. u drugoj fazi jedne od borbi sa čovekom koji nosi ime jednog velikog impresionističkog slikara gde mu polunevidljiva životinja pruža pomoć) ili zato što naprosto prvi napad u seriji dolazi bez dovoljno jasnog vidljivog ili čujnog znaka (Void Meteors koje koristi supruga tog čoveka), te da će vam ovo često remetiti dobro posložen plan.




Deo 6
Ne možete napisati ,,Renoir" bez ,,noir". Ali ne možete napisati Aline bez ,,ali" i ,,ne".


Clair Obscur: Expedition 33 je igra u kojoj je odnos priče i borbe veoma dobar za moj ukus – sa opet razumno svedenim ali ne siromašnim elementom istraživanja između – a onda je i unutar tog narativnog dela igre postignut zdrav balans između teške, tragičke naracije u kojoj likovi govore o svojim gubicima, depresiji i rezigniranosti, i lakših sadržaja u kojima ima ne samo humora već i autentičnih momenata uzajamne ljudske podrške, razumevanja, utehe. Autori priče su uspeli da napišu ne samo veoma uozbiljene monologe i dijaloge koji razmatraju, jelte, traumu, umor, bezvoljnost, konačno eskalacije todessehnsucht žudnje koja je samo romantičnije ime za suicidalnu ideaciju, a da to sve ne bude nesnosno preozbiljno i mučno depresivno – ili nije bilo takvo meni a koji sam alergičan na pretencioznu a nezgrapnu preozbiljnost i dovoljno sam depresivan i bez igre koja će u meni da podstiče depresivnost – već i da napišu zaista duhovite, ekscentrične likove koji čoveku donesu osmeh na lice. Prvi među njima je svakako Esquie, jedan apsolutno perfektno osmišljen kliše benevolentnog diva koji sa svakom interakcijom otkriva sve više dubine karaktera sve dok ne počnete da shvatate da ako ovaj svet ima bogove, Esquie MORA biti jedan od njih.

Ali, posle shvatite da ste razmišljali isuviše neambiciozno i Clair Obscur: Expedition 33 u svom trećem činu servira impresivnu seriju preokreta i rekonfigurisanja načina na koji posmatrate različite nivoe realnosti u igri, uspevajući da sleti na impresivno uzak prostor između diskusije o porodičnoj traumi, ulozi umetnosti u životima ljudi-koji-pate, i vrlo slobodne interpretacije vodećih ideja francuskog impresionističkog slikarstva sa prelaska devetnaestog u dvadeseti vek.

I ponovo, ovde imamo jako srećnu intersekciju teme igre, odabrane tehnologije da se ta tema ovaploti i skromnog budžeta koji će forsirati snalažljivost i mudro korišćenu apstrakciju umesto grubog bacanja novca na ,,realizam".

https://www.youtube.com/watch?v=EyQwsrDpdfE

Clair Obscur: Expedition 33 je, da to tako kažemo, ,,Unreal Engine 5 The Game" – pokazna vežba za to koliko je pametno da pustite Epicovu tehnologiju da odradi, jelte, težak fizički posao, a na kom mestu čovek mora da uđe i kreira originalnu, upečatljivu art-direkciju.

Ispostavlja se da je impresionistička tema Clair Obscur: Expedition 33 savršeno dobro uklopljena sa endžinom koji kao od šale vodi računa o neprebrojnim česticama i malim objektima u vazduhu, lako i  efektno ih oživljava upečatljivim svetlosnim efektima, odličan je u kreiranju tekstura različite i vrlo opipljive glatkoće, rapavosti, indeksa svetlosne refrakcije itd. Clair Obscur: Expedition 33 nema kompleksnu geometriju nivoa, ovo naprosto nije igra u kojoj ćete imati složene trodimenzionalne objekte kojima ćete lutati i iznenađivati se dok u svojoj glavi ne sklopite celu njihovu zapanjujuću sliku, kao u nekakvom Elden Ringu ili nečem sličnom. Naprotiv, ovo je igra u kojoj Ostrovca lebde u vazduhu a sa jednog na drugo prelazite korišćenjem magičnih niti. Igra čak nema ni stepeništa ili merdevine jer je animiranje uspona i silazaka po ovim objektima skupo i često izgleda užasno i u mnogo budžetnijim igrama pa umesto toga likovi velike elevacije savladavaju, ponovo korišćenjem magičnih niti, sa srazmerno jednostavnim animacijama ali koje se apsolutno uklapaju u taj povišeni, ,,apstraktizovani" ambijent igre.



Ima ovde lokacija koje su samo gomila kamenja, da se razumemo, ali su u manjini. Kao i svaki dobar učenik iz Unreal škole, i ljudi koji su ovde bili odgovorni za art-direkciju i vizuelni dizajn znaju da ,,destroyed beauty" i dalje mora da bude ,,beauty" pa se komadi razorene a još uvek veličanstvene  Belle Epoque arhitekture autoritativno smenjuju sa ambijentima prirodnih lepota – magičnim šumama sa drvolikim urođenicima i podvodnim scenama na suvom – a sve to puca od boja i vibrantnih svetlosnih efekata.

A opet, i ovde se vrlo jasno vide limitacije budžeta i to kako su u Sandfallu spretno uspeli da ih upotrebe da vizuelni sloj igre ojačaju. Pozadine niske rezolucije su smeštene u defokusirani, razmazani bekgraund i dok sam sklon da na ovakva rešenja na filmu frkćem a kada ih vidim na ilustracijama promrmljam nešto o tome da je ovde korišćen ,,jebeni AI" i produžim dalje škrgućući zubima, u Clair Obscur: Expedition 33 je ovo deo opšte nestabilnosti, nefokusiranosti sveta za koji se dugo pitate je li ,,stvaran" ili je samo deo impresionističke interpretacije grozničavih halucinacija. Ponovo, igra pogađa izuzetno sitnu tačku na sredini između opipljivosti realistički predstavljenog sveta i njegove snolike efemernosti.

https://www.youtube.com/watch?v=vPbn6EMNaDI

Naravno, rad sa likovima, motion capture tehnologijom, animacijama ali i opet art-direkcijom je vrhunski a što igri daje STRAŠNO mnogo karaktera. Kostimi koje likovi nose su NESTVARNO cool već na samom početku sa svojom kombinacijom pseudomilitarističke, utilitarne elegancije i Belle Epoque dekorativnosti a kasnije je moguće otključati i neke sasvim šarmantno šašave alternativne odevne predmete pa je moja Sciel najveći deo igre provela obučena kao pariska pantomimičarka.

U borbi sve ovo dolazi do izvanrednog apeksa efektnosti, sinergije stilizovanog, upečatljivog borilačkog interfejsa, baletskih animacija naših junaka i bizarnih, košmarnih dizajn-rešenja protivnika, puno korišćenja vizuelnih efekata da se posreduje razornost magija i zvučnih efekata da tu razornost OSETITE. I na ovom mestu MORAM da naglasim da je dizajn neprijatelja toliko dobar da će, mislim, celu industriju pogurati na naredni nivo. Ovde nema ,,fodder" neprijatelja, makar ne u smislu njihove art-direkcije i igra uspeva da neverovatnu paletu košmarnih kreatura posloži pred igračem tako da zajednički oni tvore jednu konzistentnu vizuelnu estetiku – ali i priču ispunjenu simbolima – i da praktično svaki od njih izgleda STRAŠNO cool. Poslednjih petnaestak godina sam hteo-ne-hteo, primećivao kako crtanofilmovski dizajn neprijatelja karakterističan za serijal Persona naprosto daleko nadmašuje često bledunjavi, monotoni realizam Final Fantasy. Clair Obscur: Expedition 33, kao igra koja je neka vrsta destilacije čitave podsvesti serijala Final Fantasy je veoma snažan argument da nije problem u realizmu već u odsustvu mašte. Ovde su i likovi i neprijatelji MOĆNI, sa nekim apsolutno ikoničkim rešenjima kao što su na pola rascepljeni a ipak celoviti Clair i Obscur, maskirani, iscereni Moissonneuse, ili čak vrlo jednostavni ali apsolutno savršeni Grosse Tete koji je samo lice sa rukama i nogama.



Naravno, na to dolaze glasovni glumci koje smo već naveli kao prvi veliki adut igre i, da ne bude zabune, SVI su odlični, barem ovi koji su radili engleski voiceover – od tih poznatih, ,,holivudskih" imena pa do žena koje su uradile najveći deo kasta. Naravno, Andy Serkis je sjajan i ne nosi puku ,,star power" kodifikaciju, dok je Ben Starr pružio jednu produbljenu studiju karaktera za koju smo znali da ima kapacitet još u Final Fantasy XVI ali mu to scenario te igre nije omogućio. Najzabavniji je Charlie Cox koji je, pruživši rani emotivni vrhunac u igri, bio potpuno zatečen da je preko noći postao selebriti među gejmerima iako on niti igra igre, niti se previše udubio u problematiku Clair Obscur: Expedition 33 i čak je izjavljivao da ga je sramota kada ga ljudi startuju na ulici, hvale ga za ulogu koju je odradio, a on jedva sme da im kaže da je to za njega bilo par sati u kabini za snimanje i posao koji bi, verovatno, brzo zaboravio da igra nije planula ovako kako jeste.


Deo 7
Lumine pour elle


No, moglo bi se reći da je više od odličnih glumaca, za karakter igre zaslužna izvanredno upečatljiva muzika za koju su odgovorni Lorien Testard kao primarni kompozitor koji je na ovom skoru radio pet godina, te pevačica Alice Duport-Percier koja je napisala stihove ali se onda uključila i u komponovanje i u interpretaciju. Ponovo ću se pozvati na legat Final Fantasy i legendarne, evokativne muzičke skorove kojima je Nobuo Uematsu zarobio umove čitave generacije. Testard, kome je ovo bio prvi profesionalno komponovani saundtrak za igru navodi druge japanske serijale kao primarne inspiracije (od Xenoblade Chronicles, preko Legend of Zelda do Super Mario) kao i radove Joea Hisaishija za filmove Studija Ghibli, i istina je da njegova muzika ne podseća na Uematsuove tehnike komponovanja i specifične atmosfere.

Ali ona POTPUNO isto definiše ,,realnost" sveta igre kao što je to radio Uematsu, sa briljantnim korišćenjem lajtmotiva, spretnim šetanjem između opere i teškog roka, apsolutno ubitačnim korišćenjem vokala Alice Duport-Percier. Clair Obscur: Expedition 33 svojim skorom katapultira njegove autore u sam vrh ,,scene" kompozitora za video igre i čak i tako matori ljudi poput mene kojima su imena Nobua Uematsua ili Yoko Shimomure šifre za nedodirljiva božanstva sa suzama u očima će evocirati uspomene na taj svoj prvi, epski prelazak Clair Obscur: Expedition 33 svaki put kad čuju makar jedan stih iz neke od pregršti ikoničkih kompozicija ove igre.

I, najveća pohvala koju mogu da dam Clair Obscur: Expedition 33 je upravo to da je ovo igra koja odmah, čim je odigrate, pa i dok je prvi put igrate, za sebe osvaja poziciju nostalgičnog objekta, nečeg neverovatnog, možda i nemogućeg – kao što se verovalo da je crni labud nemoguć – a što ipak možete da dodirnete, u čemu na neko vreme živite. Kao i bilo koji dobar san, Clair Obscur: Expedition 33 vam na trenutak pokazuje svet koji je suviše dobar da biste u njega verovali. Ali za razliku od snova, ova je igra zaradila mnogo novca svojim autorima i mada je zanimljivo pitanje da li će oni uspeti da njen uspeh isprate nečim uporedivo dobrim, još će zanimljivije biti posmatranje na koje je načine ona izmenila čitavu gejming industriju. Ostanimo, jelte, tjunovani, jer ovo je tek početak.



E. coli

Izvrstan tekst Meho, slozio bih se od reci do reci, sve si pokrio. Samo jedna malecna faktografska ispravka. U ovom delu gde kazes:

QuoteOvde je, pak, odluka autora igre da maksimalnu štetu koju jedan udarac može naneti ograniče na 9.999 poena donekle frustrirajuća za igrača koji želi da replicira scene iz serijala kao što su Disgaea ili Dark Souls, gde ste i endgame bossove mogli ubijati jednim udarcem ako ste uložili BAŠ MNOGO vremena u igranje. No, ovo je nesumnjivo upravo mehanizam protiv ,,lomljenja" igre a koji će, verujem, biti uklonjen nekim budućim pečom.

Zapravo ovo je samo donekle tacno, da ne kazem do kraja Acta 2 - na kraju doticnog se dobije Pictos koji skida taj cap, samo ga verovatno nisi primetio kad si ga dobio i cemu sluzi. Zapravo bez njega i pictosa za dupli napad ne znam da li bih uspeo da predjem igru na regularnoj tezini :D  Prave ljudi sumanute milionske pa cak i bilionske komboe,npr:

https://youtu.be/gPRaKs-155M?si=b24BNsKKkLLh0Ne8

Meho Krljic

Primetio sam ga, ali to je pictos samo za Maelle, ako sam dobro shvatio prompt u igri. Dakle, moraš, kao u ovom videu, da igraš taktički vrlo kompleksno da bi njoj namestio sve moguće pogodnosti kako bi ga iskoristila za ovoliki demidž. Zato to nisam pominjao jer ga ja nisam ni upotrebljavao, suviše lenj da pravim ovakve kombinacije  :oops:


Ali, u pravu si, treba to pomenuti. Dodaću u verziju prikaza na blogu ovo u fusnotu pošto ovde ne mogu da editujem tekst.

E. coli

Ma kakvi, funkcionise kao bilo koji drugi u igri - moze da ga opremi bilo koji lik, a nakon 4 bitke "ovladas" njime pa mozes da ga dodas bilo kom liku, sto je najgore mislim da je nesto dzabe tipa 5 poena. Jedini razlog sto je koincidentno on meni najvecu razliku pravio kod Maelle je sto je i mene smaralo da pravim kompleksne buildove nego sam poprilicno brute force-ovao kroz igru :lol: .

Meho Krljic

Aha, tako dakle. Jer infoboks koji je izašao na početku trećeg čina eksplicitno kaže da "Maelle sada može da nanosi štetu veću od 9.999", ali tu se pominje "ability" ako se ne varam, dakle, ne piše da je pictos. To me je verovatno onda navelo na krivi trag. Ili sam ja po običaju samo preleto preko teksta i nisa dobro razumeo.

Ovo što ti pišeš onda ima mnogo smisla jer naravno da onda OGROMNI life barovi kod bossova u trećem činu nisu toliko zahtevni kada svaki od likova uz malo cimanja može da dobije ovu mogućnost. Hvala! Amendovaću tekst na blogu da bude jasno da sam samo bio glup i lenj  :lol:

Tex Murphy

Зашто до ђавола не може да се едитује текст?! Елем, како ја, као администратор овог уваженог форума, могу да едитујем све коментаре, могу да убацим напомену на крај ривјуа, само ми реците како тачно да гласи допуна/исправка и ђе да је уметнем.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Evo ovo bi bio tekst:


EDIT: Zapravo, naknadno mi je ljubazno mi ukazano od člana foruma Znaka Sagite po imenu E. Coli da u trećem činu na raspolaganje igraču biva stavljen pictos koji uklanja ovo ograničenje i da se on može raspoređivati svakom od članova družine, da se njegova internalizacija dešava na isti način kao i kod drugih pictosa a da je cena za uvršćivanje ove internalizovane sposobnosti u borbeni komplet vrlo niska. Što dosta, jelte, objašnjava činjenicu da bossovi u trećem činu imaju jako dugačke skale zdravlja. Naravno, ja sam dobio ovu informaciju od igre ali sam, po običaju, preko nje preleteo ovlaš, zaključio da se ovo odnosi samo na Maelle i produžio da je ignorišem. Naravno, pravilnim korišćenjem ovog pictosa i sposobnosti koju on daje moguće je nanositi štete u milionskim i miljardskim (!!!) iznosima.


Ide ispod ovog pasusa:

I tako dalje. Pričamo o fantastično zanimljivim sistemima koji strpljivom igraču spremnom na planiranje i upravljanje rizikom garantuju dosta zabave u kreiranju strahovito snažnih napada. Ovde je, pak, odluka autora igre da maksimalnu štetu koju jedan udarac može naneti ograniče na 9.999 poena donekle frustrirajuća za igrača koji želi da replicira scene iz serijala kao što su Disgaea ili Dark Souls, gde ste i endgame bossove mogli ubijati jednim udarcem ako ste uložili BAŠ MNOGO vremena u igranje. No, ovo je nesumnjivo upravo mehanizam protiv ,,lomljenja" igre a koji će, verujem, biti uklonjen nekim budućim pečom.




HVALA!!!!!!!!!

Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 26-02-2026, 09:56:57Aha, tako dakle. Jer infoboks koji je izašao na početku trećeg čina eksplicitno kaže da "Maelle sada može da nanosi štetu veću od 9.999", ali tu se pominje "ability" ako se ne varam, dakle, ne piše da je pictos. To me je verovatno onda navelo na krivi trag. Ili sam ja po običaju samo preleto preko teksta i nisa dobro razumeo.

Nema to nikakve veze sa Maelle, važi za ceo tim. Da, imaš samo jedan pictos, ali svaki pictos kad iskoristiš četiri puta praktično naučiš i možeš sa lumina points da ga dodeliš svim likovima da nanose štetu veću od 9.999

Inače, imaš trofej u igri (ili kvest, ne sećam se tačno) kad napraviš štetu preko 9.999 prvi put. To ti je zapravo mandatory path, bez veće štete teško ćeš preći zadnji deo igre.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Onaj stari Sendmen

Inače, moram posebno da te pohvalim ovaj put:

Ako postoji bilo šta pretencioznije od Clair Obscur: Expedition 33, onda je to svakako Mehin tekst o Clair Obscur: Expedition 33!!  :lol:

Druže, UBIO SI GA, to je to, ni dugmići nisu ostali!!  8-)
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

No lies detected  :lol:  :lol:  :lol:  Računao sam da početak sa Talebom rastera turiste i da ostanu samo posvećenici.

Onaj stari Sendmen

Pa i igra ima tu istu odbojnost na početku, kanio sam se da je započnem jedno pola godine, posle bezbrojnih pokušaja!!

Potpuno ISTI "WTF ja upravo igram!!" osećaj dok sam igrao, kao "WTF ja upravo čitam!!" dok sam čitao tvoj tekst!! Amazing!!! Hvala što si mi evocirao uspomene!! xrofl

Inače, ovo Ne možete napisati ,,Renoir" bez ,,noir". Ali ne možete napisati Aline bez ,,ali" i ,,ne" je prosto genijalno!! Kako to meni nije palo na pamet dok sam igrao, a!??!  :x  :cry:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Quote from: Onaj stari Sendmen on 26-02-2026, 19:02:42Inače, ovo Ne možete napisati ,,Renoir" bez ,,noir". Ali ne možete napisati Aline bez ,,ali" i ,,ne" je prosto genijalno!! Kako to meni nije palo na pamet dok sam igrao, a!??!  :x  :cry:

Pa zanela te lepa grafika i dobra muzika, kao i sve nas. :lol: