• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 3 Guests are viewing this topic.

Petronije

Bezveze, stekao sam utisak da je igrač slobodan da prelazi iz 3. u 1. lice.  :(
Arm the Homeless

Meho Krljic

A, ma možeš, možeš, ali su delovi u kojima igraš kao Grace dizajnirani da se igraju iz prvog lica i ja sam ih tako i igrao. Mislim da su tako bolji, ali naravno, slobodan si da prebaciš u treće lice.

Petronije

To mi kaži.  :|  :|  :|
Arm the Homeless

Meho Krljic

Capcom je ovde godine u plamenu, u, naravno, pozitivnom smislu. Resident Evil: Requiem i Pragmata* su, respektivno, pokazali kako se poštuje trodecenijski tentpole serijal i kako se lansira novi, originalni i sada već gotovo univerzalno voljeni igrački koncept (i, verovatno serijal-u-nastajanju) a za jesen, konkretno za 25. Septembar nam se sprema nova igra u starom, a nekima i prilično omiljenom Capcomovom samurajskom serijalu Onimusha. Kako smo prošle nedelje simultano dobili peti trejler za Onimusha: Way of the Sword, mogućnost da igru preorderujemo, te pristup demou, rekao bih da Capcom veoma dobro oseća da voleje koje sam sebi nabacuje ne treba propuštati. Neka se druge firme još pitaju da li je sipanje beskonačne količine para u service-game projekte od kojih svaki deseti MOŽDA bude uspešan dobra poslovna strategija – Capcom ove godine u velikom stilu pokazuje da su igre za jednog igrača, sa tradicionalnim ALI VRLO KVALITETNIM dizajnom ne samo i dalje kulturno relevantne već i komercijalno potentne. I Resident Evil i Pragmata se prodaju rekordno dobro a nakon igranja demoa za Onimusha, o kome ćemo sada progovoriti koju, prilično sam siguran da ovaj naslov NEĆE dosegnuti isti nivo komercijalne realizacije, ali da se radi o poštenom, časnom naporu koji stoji u skladnoj harmoniji sa Capcomovim decenijskim nasleđem dok istovremeno nastoji da smisleno inovira i isproba nove koncepte i ideje. Ako sve bude u redu, Onimusha: Way of the Sword će biti odmereni, stabilni hit za azijsku i zapadnjačku weebo publiku, koji svakako neće pomračiti slavu Street Fightera i Resident Evil ali bi TREBALO da bude najprodavanija igra u serijalu bez mnogo napora.
*prikaz uskoro na poznatom mestu



Svakako bi vam bilo oprošteno ako niste svesni da je Onimusha uopšte serijal. Na kraju krajeva, za sada poslednja igra sa Onimusha brendingom, Onimusha: Dawn of Dreams, izašla je pre punih dvadeset godina kao jedan od kasnih naslova za Playstation 2 u godini lansiranja Playstation 3 i čak je i pre nego što je veliki deo igračke zajednice migrirao u High Definition epohu gejminga, ova igra dobila dosta mlake reakcije od strane te, jelte, zajednice, sa srazmerno slabom prodajom, i prilično glasno izraženim sumnjama u smislenost izmena dizajna koje su jednu sporiju, metodičniju igru pogurale više u smeru akcije, sa deakcentovanjem misaonih elemenata kampanje i pojačavanjem spektakla.

Dawn of Dreams je i došao niotkuda – prve tri Onimusha igre su činile jasnu i zaokruženu trilogiju smeštenu u Sengoku period japanske istorije i pratile su život i priključenije jednog istog lika, samuraja po imenu Hidemitsu Samanosuke Akechi a koji se bori protiv demona što su preminulog Odu Nobunagu – velikog japanskog vojskovođu čija je ambicija bila da ujedini različite, često međusobno zaraćene feudalne klanove – podigli iz mrtvih i stavili ga u službu svojih mračnih planova. I, danas mi na zapadu već imamo mnogo igara koje se bave ovim i približnim periodima japanske istorije – Samurai Warriors, Nioh, Sekiro, naravno Sonyjev Ghost of... serijal – ali u 2001. godini kada je prva Onimusha igra, Onimusha: Warlords stigla na Playstation 2 bilo je izrazito retko da ovako naglašeno ,,japanske" igre budu lokalizovane za zapadna tržišta, sa sve nasinhronizacijom na ,,naše jezike".



Hoću da kažem, Onimusha: Warlords je bio prilično odvažan napor da se zapadnim igračima proda jedan zrelo i odraslo prikazan japanski džidaigeki narativ, u kome će se pojavljivati istorijske ličnosti i gde će japanska mitologija biti eksplicitno i bez stida stavljena u prvi plan. I taj se napor svakako isplatio pa je Onimusha: Warlords brzo dobio i dva nastavka a gde je u trećem, Onimusha: Demon Siege, glavni junak pored Japana Sengoku ere, imao prilike da poseti i savremeni Pariz 21. veka pa čak i da sarađuje sa agentom francuske državne bezbednosti koga je igrao Jean Reno. Demon Siege je eksplicitno bio pravljen za zapadne igrače, ali je, pored solidne prodaje u Japanu, prilično komercijalno podbacio na zapadu, a poglavito u Severnoj Americi. Ima mnogo razloga za ovo, ali svakako je osnovni taj da je Demon Siege u 2004. godini već delovao pomalo arhaično sa svojom statičnom kamerom i sporijim, metodičnijim dizajnom igranja, pogotovo što je već i sam Capcom u svom katalogu imao Devil May Cry – serijal eksplicitno inspirisan mačevalačkom akcijom Onimushe ali ZNAČAJNO dinamičniji i intenzivniji – a svega par nedelja nakon izlaska Demon Siege izbacio je i prvi Monster Hunter, dok je konkurentski Tecmo u gotovo istom trenutku izbacio svoj ikonični Ninja Gaiden za Xbox a koji je sa svojom MUNJEVITOM, beskompromisnom i ŽESTOKO krvoločnom akcijom delovao kao da je bar dve generacije ispred Onimushe.

Dodatno, kada je Capcom par godina kasnije portovao Demon Siege na PC, zajedno sa četvrtim Resident Evil i trećim Devil May Cry i to su bilo GROZNI portovi, veliki deo zapadnih igrača koji se do tada nisu igrali na konzolama je isprobao ove igre za koje su ih mediji i prijatelji ubeđivali da su vrh konzolnog dizajna, video da ništa ne valjaju i izgubio svaku trunku interesovanja za ovaj tip igara, konzolne igre i japanske igre generalno. Capcom će kasnije napraviti MNOGO bolje portove Resident Evil 4 i Devil May Cry 3 za novije konzole i PC, radeći ih interno, ,,u kući" umesto da ih autsorsuje kao prvi put i ove dve legendarne igre će biti itekako spasene od PC opskurnosti, ali Demon Siege nije bio te sreće. Iako su prve dve Onimusha igre dobile solidne remastere za moderne konzole i PC u 2018. i 2025. godini (u trenutku dok ovo kucam na pedesetprocentnom popustu na Steamu, ali koji se završio u trenutku kad vi ovo čitate), Demon Siege je ostavljen da tavori u zaboravu, sasvim moguće i jer bi remasterovanje ovog naslova zahtevalo pregovore i ponovno licenciranje lika i glasa Jeana Renoa a niko za to, izgleda, nema snage.



Demon Siege je po svim parametrima trebalo da bude kraj serijala, ali je Keiji Inafune, koji je u to vreme bio vrlo uticajan u Capcomu, praktično na snagu svog autoriteta izmuzao i četvrtu igru. Dawn of Dreams JESTE apdejtovao mnoge elemente dizajna, dao igraču slobodnu kameru i ekspanzivniji borilački sistem, ali je imao i novog protagonistu i, da ponovim, stigao je na Playstation 2 u vreme kada je Xbox 360 već postojao a Playstation 3 marketinška ofanziva uveliko bila u apeksu usijanosti. Inafune se posle vajkao da je igra loše prošla jer nije, poput prethodne, imala poznatog glumca da igra nekog od likova, ali mislim da je naprosto stvar u tome da je u post-Devil May Cry 3 i post-Ninja Gaiden eri, Dawn of Dreams naprosto emitovala vajb da se radi o ,,B" igri, negde na istom nivou sa časnim ali često problematično realizovanim naporima poput Bujingai: The Forsaken City ili Chaos Legion, a svakako ne u prvom ešelonu u kome su bili Devil May Cry i God of War. Čak i tako igra je prodala preko pola miliona kopija što nije TOLIKO loš rezultat. Ali dovoljno loš da u Capcomu ovu franšizu stave na policu i ostave je da se ormara gotovo pune dve decenije.



Onda je došao ceo onaj mračni period za japanski gejm divelopment, u kome su zapadnjački mediji insistirali da je Japan ,,gotov" jer je bilo očigledno da se firme koje su dominirale tokom prve dve generacije 3D konzola ne snalaze sa finansijski zahtevnim razvojem za mašine grafike visoke definicije. Naravno, japanske igre su u to vreme apsolutno cvetale na prenosnim konzolama, a stoji i da su neki eksperimenti u HD prostoru bili više nego uspešni, na primer baš Inafuneov Dead Rising koji je izrodio pristojno popularnu franšizu. No, Capcom JESTE posrtao, naglašeno gubeći korak sa serijalima poput Street Fighter i Devil May Cry, pa je samo komercijalno uspešni – ali kreativno sve problematičniji – Resident Evil držao firmu iznad vode.

Nije da se ljudi nisu trudili, Capcom je probao razne trikove: da rebutuje Devil May Cry autsorsovanjem britanskom studiju Ninja Theory, da iz mrtvih podigne sopstveni Bionic Commando, da započne novi, zapad-friendly serijal The Lost Planet, da ne pominjem da se GODINAMA mučio da Monster Hunter, koji je među japanskim srednjoškolcima bio ozbiljan hit i imao i respektabilnu količinu klonova, nekako privoli globalnom tržištu, i jedno vreme kao da ništa nije išlo. Na kraju je i Inafune otišao iz firme a onda kao da je sve krenulo na bolje*, čistom inercijom truda i sve većeg sazrevanja ljudi koji su radili na ovim igrama. Street Fighter IV je proizveo renesansu borilačkih igara, Devil May Cry V je potpuno revitalizovao ne samo svoju franšizu nego i character action igre generalno, pretvorivši se u blokbaster, Monster Hunter World je 2018. godine postao globalni fenomen, Residet Evil je krenuo u ofanzivu koja još uvek traje i nalazi se u novom zlatnom dobu, novi serijali poput Dragon's Dogma i, evo ove godine Pragmata pokazuju da Capcomovi eksperimenti sada uspevaju iz prve i onda je nekako zaista pravi trenutak da dobijemo novi Onimusha. Pogotovo što su visokobudžetne ,,samurajske" i generalno džidaigeki igre danas popularnije nego ikada sa uspešnim serijalima poput Nioh i Ghost of... pa čak i Ubisoftovim ulaskom u ovu arenu sa Assassin's Creed: Shadows.
*ne tvrdim da je krenulo na bolje ZATO što je Inafune otišao ali stoji da ovaj Capcomov veteran posle Capcoma nije napravio ni jednu dobru igru...



Onimusha: Way of the Sword je, da odmah budemo načisto, soft-rebut serijala. Ona se i dalje dešava u Sengoku periodu, dakle, negde u poznom šesnaestom veku i protagonist je Miyamoto Musashi. Da, TAJ Miyamoto Musashi, dakle legendarni ,,svetac mača" i izumitelj Niten Ichi-ryū stila (mada zapravo filozofije) borbe sa dva sečiva, katanom i vakizašijem, u rukama, dizajniran da liči na Toshira Mifunea onako kako je on igrao Musashija u filmskoj trilogiji Samurai Hiroshija Inagakija.

Sad, Onimusha: Way of the Sword kombinuje istorijski period sa mitološkim elementima, pa je Sengoku Japan i ovde pod invazijom Genma demona – uostalom sam naslov serijala, Onimusha sastavljen je od reči koje označavaju demona i ratnika – i, makar u demou, Musashi još uvek ne koristi kombinaciju katane i vakizašija već prevashodno ima katanu koju koristi jednom ili sa dve ruke. Takođe, on je malo i arogantan, često ispaljujući onelinere poput ,,that was fun" kad pobije gomilu demona ili ,,what a pain" kad mora da se iscima oko pronalaženja načina da otvori zapečaćena vrata, i rekao bih da je to sve napravljeno tako da igra sugeriše kako ovo jeste istorijski Miyamoto Musashi u vreme dok je, kako se to danas smatra kaonskim, još bio mlad, vrele krvi, i pre nego što je sazreo u inovatora i filozofa ratničkih veština.

Što je, naravno, u redu, pogotovo ako igra bude imala smislen razvojni put za Musashijev borilački komplet, a čega se neki elementi naziru u demou.

Demo je inače kratak i završava se za pola sata* (i kraće ako baš požurite i ispreskačete sve kinematike) i iz njega ne saznajemo mnogo o priči igre, sem da postoji nekakav metazaplet o, jelte, invaziji demona na Japan, da Musashi nosi metalnu rukavicu na ruci koja mu daje mogućnost korišćenja izvesnih demonskih moći i da ima suparnika po imenu Sasaki Ganryu, a koji takođe ima rukavicu, takođe ima demonske moći i MNOGO je arogantniji i agresivniji od samog Musashija.
*moj donji video traje četrdeset minuta jer mi je, na moju sramotu, trebalo više pokušaja da savladam ne previše teškog bossa...



Sasaki Ganryu, a čije je drugo ime i Sasaki Kojirō je takođe istorijska ličnost, mačevalac iz kasnog šesnaestog i ranog sedamnaestog veka, najpoznatiji po tome da je 1612. godine imao duel sa Musashijem u kome ga je Musashi porazio i ubio. Musashi će kasnije, navodno, izjaviti da je ovo bio najteži protivnik koga je imao u životu i Sasaki Kojirō će postati prilično omiljen istorijski lik sa vrlo čestim pojavljivanjem u savremenim mangama (Vagabond, Yaiba, Record of Ragnarok) i video igrama koje ga uključuju u ansambl (Brave Fencer Musashi) ili prave eksplicitne reference na njega (Pokemon, Samurai Shodown, pa čak i Dark Souls čija je ,,washing pole" katana aluzija na dugački mač koji je Ganryu koristio i zvao ga ,,motka za sušenje").  Sasaki Ganryu je i boss na kraju demoa koga morate poraziti da biste demo završili i kako on pred duel izjavljuje ,,I've been bored halfway back to death", implikacija je, verujem, da se ovo sve dešava nakon 1612. godine i nakon njegove, jelte, prve smrti. I Musashi ovde izgleda kao da je u svojim poznim tridesetim godinama, pa se to uklapa.

Dalje od toga nemam neke velike ideje o tome šta će se sve ovde u priči dešavati: uvodni tekst za demo samo napominje da je Musashi protiv svoje volje morao da postane borac protiv demona, i da se trenutno bori protiv njih u ,,prestonici". Naravno, Japan je u to vreme imao dve prestonice, Edo (danas Tokio), koji je bio mesto stvarne moći, ekonomske i vojne, i Kjoto koji je bio, jelte, de jure glavni grad. No, kako se dešavanja u demou odvijaju u okolini hrama Kiyomizu-dera, onda znamo da se radi o Kjotu.

Musashi u demou ubija demone, ima vizije duhova i razgovara sa ženskim glasom koji personifikuje metalnu rukavicu na njegovoj desnici i ovde nema mnogo objašnjavanja zapleta sem toga da demoni nasrću, da Musashi brani civilno stanovništvo od njihovih napada i da ide prema partikularnoj lokaciji na drugom kraju šume sa koje emanira, jelte, zlo. Tamo se na kraju susreće sa Ganryuom ali demo ne objašnjava da li ovaj sarađuje sa Genma demonima ili samo napada Musashija jer mu je, kako i tekstualni uvod naglašava, dugogodišnji rival. Znajući koliko je Ganryu omiljen u savremenoj japanskoj popularnoj kulturi, ne bi bilo neobično da on ovde bude više postavljen kao ,,frenemy" karakter koji će u nekim momentima i sarađivati sa Musashijem, i igrati presudnu ulogu u poražavanju demona, možda slično Vergilu u Devil May Cry ili Gorou Majimi u Ryu Ga Gotoku igrama.



Dobro, u mehaničkom smislu, Onimusha: Way of the Sword je uredan, old school akcioni naslov. Ovde nema open world ambicija i ono što se vidi u demou je linearan put od tačke A do tačke B sa samo povremenim obaveznim i nepromašivim skretanjima da se taj put ,,otključa" ubijanjem nekakvih demonskih paukova koji svojom paučinom zapečaćuju dalji prolaz. Na tom putu Musashi susreće ručno postavljene, strateški raspoređene neprijatelje, i kako demo mora da ušnira i ceo tutorijal kojim objašnjava borilačke tehnike i filozofiju borbe, tako se i on svodi na nekoliko čarki sa manjim grupama protivnika, jedan veći, masovniji set-pis iza koga sledi miniboss, i onda borbu sa tim bossom na kraju.

Ovo je, kako rekoh, uredno i na primetno drugoj strani od onoga što smo imali u Ghost of Tsushima i Nioh, igrama koje su programski išle na velike otvorene prostore i masovne borbe. Čak i Ninja Gaiden 4 koji tehnički gledano nije open world igra jeste stavljao akcenat na masovke i set pisove koji bi trajali i po desetak minuta. Onimusha: Way of the Sword, u kontrastu sa tim ima uglavnom borbe protiv dva, tri ili četiri protivnika i samo taj jedan masovniji momenat gde Musashi ima da porazi desetak protivnika, a što opet ne traje tako dugo pošto je ovo igra u kojoj samurajski mač nije dizajniran da bude batina kojom morate da izudarate demona pre nego što se ovaj složi da je dosta. Naprotiv, katana je ovde OŠTRA i velika većina običnih demona pada posle svega 3-4 zamaha, a mnogi i brže, pogotovo ako prethodno parirate njihove napade i otvorite ih za brutalan riposte.



Ovo je osvežavajuće povlačenje natrag u smeru nešto većeg ,,realizma" nakon Dawn of Dreams i, makar u demou, Onimusha: Way of the Sword nema ni neke uobičajene ,,spectacle fighter" elemente kakve je ova igra imala, poput launchera i žongliranja protivnicima u vazduhu. Osnovni borilački sistem je ovde mnogo sličniji onome što je radio originalni Onimusha: Warlords, dakle, sa kombinacijama jednoručnih (bržih) i dvoručnih (snažnijih) napada katanom, blokiranja i pariranja mačem, te pritiskanja levog trigera da se pokupe orbovi što ostaju iza poraženih neprijatelja a služe za lečenje, kao valuta za kupovinu korisnih predmeta, te za punjenje Musashijeve demonske rukavice koja mu, nakon što nađe posebna demonska oružja garantuje specijalne autokombo napade koji su neodbranjivi i oduzimaju više zdravlja.

U demou postoji samo jedno ovakvo oružje i njegovo aktiviranje je zaista samo ,,dugme za veliku štetu", sa aktiviranjem neranjivosti na Musashijevoj strani tokom izvođenja komboa, a što, u slučaju najveće većine protivnika u demou nije potrebno. Štaviše, ako imam zamerku na NEŠTO u demou to nije ni na borilački sistem ni na prezentaciju ili dizajn mape, već na to da su protivnici ISUVIŠE pasivni i laki za poražavanje. I ovo nije neko moje hvalisanje da sam mnogo dobar u ovakvim igrama – nisam – nego baš naprotiv, zamerka da, iako igra uredno objašnjava sve detalje i nijanse borilačkog sistema, igrač uglavnom ne mora ni da ih upamti niti nauči jer velika većina protivnika neće agresivno napadati niti će često blokirati i padaće čim im priđete i par puta mahnete mačem.



Ovo ne samo da onda može borbe da pretvori u monotone, stalno iste stilske vežbe, nego vas i ne pripremi na bosfajt na kraju demoa u kome TREBA da primenite sve te sofisticirane tehnike koje ste do tada videli i zaboravili jer ih niste koristili. U snimku se vidi koliko me puta Ganryu uspešno uhvati svojim command-grabom i baci na pod pa prikolje mačem, iako igra svega nekoliko minuta pre toga ima tutorijal za ,,techovanje" ovakvih napada i preokretanje istih protiv neprijatelja ,,grab reversal" tehnikom. Naprosto, to da velika većina protivnika nije agresivna, sporo napada i malo se brani mnogo više pristaje brzoj, klasičnoj character action igri kao što je Devil May Cry gde je ideja da izvodite ekstenzivne komboe i zidate merač skora i više vas plaši prekid komboa i gubitak ranga od gubitka zdravlja, nego jednoj ,,realističnijoj" a svakako sporijoj akcionoj igri kao što je Onimusha: Way of the Sword.

No, neću ODMAH da mračim jer, kako rekoh, igra ima jednog minibossa (koga sam u prvom prelasku demoa ubio iz prve a drugi put je uspeo da me jednom pobedi) i Ganryua na kraju koji predstavlja kvalitetan skill check i zaista vas tera da shvatite kako se blokira i koja je cena toga, kako se parira i koji su benefiti dobro odmerenog tajminga za ovu tehniku, kako se izvode izmicanja i koliko je DOBRO kada vidite kako se Musashi akrobatski ZA DLAKU skloni ispred furiozne oštrice i onda dobije priliku za jaku kontru. Ganryua sam i dovoljno uspešno parirao i napadao da sam na njemu uspeo da izvedem i ,,break Issen" tehniku a koja podrazumeva korišćenje napada i pariranja da istrošite protivnikovu izdržljivost i onda, dok je on bespomoćan, izvedete na njemu posebnu kaznu. Obične protivnike ova tehnika rastrže na komade dok je kod Ganryua ovo način da mu se oduzme OGROMAN komad merača zdravlja.

A što me je veoma razveselilo jer je Onimusha: Way of the Sword očigledno Capcomov pokušaj da lekcije koje su održale igre poput Nioh, Dark Souls i svakako Sekiro, dovede u jedan možda nešto blaži ali i dalje sofisticirani i tehnički zahtevni kontekst. Borba sa Ganryuom jasno pokazuje da ovde mehaničko, bez osećaja rađeno mlaćenje mačem i ritmičko izmicanje koje bi vas možda provelo kroz neke rane nivoe Devil May Cry naprosto neće raditi na ozbiljnim protivnicima u Onimusha: Way of the Sword. Ovo nije BAŠ Sekiro, ali po uzoru na Sekiro i ovde je važno prepoznati kada se otvori prozor da ubacite dva, maksimalno tri udarca mačem a onda se spremite na pariranje ili izmicanje, uz stalno motrenje sopstvenog merača izdržljivosti. Takođe, sasvim u skladu sa Sekiro/ Dark Souls filozofijom, ovde animacije imaju prednost nad inputima, dakle, potrebno je da ZNATE šta radite i koje su potencijalne posledice napada od tri vezana udarca u koji ste krenuli jer vam igra neće dopustiti da animaciju otkažete jednom kada je započela a što može skupo da vas košta u borbi sa protivnikom koji ima jače ili brže napade ili zna da parira.

I to onda na gomili daje jedan zreo, udobno razumljiv a opet višeslojan borilački sistem u kome – iako je Miyamoto Musashi u svojoj filozofiji baš forsirao neprekidnu agresivnost od prvog momenta borbe, dakle, ono što se u borilačkim igrama zove ,,pressure" – nije ni pametno ni ekonomično napadati bezglavo već koji, naprotiv, nagrađuje opservaciju onog što rade protivnici i pravovremene reakcije pariranjem ili izmicanjem koje obezbeđuju razorne kazne. Jedina moja briga je što sem za bossa i minibossa u ovom demou, ništa od ovoga nije potrebno i svi drugi protivnici se bez problema prelaze na grubu silu i nesofisticirani ofanzivni presing.



No, nadam se da će u punoj verziji igre ovo biti izbalansiranije i da će i ,,obični" protivnici biti ili pojedinačno zahtevniji ili makar brojniji – u demou se vidi kako Musashi može da koristi neke od predmeta u okruženju da bolje izađe na kraj sa grupama protivnika, uključujući ploču velikog stola koju upotrebljava kao štit pa baca na neprijatelje, ali i kolica kojima može da ih pokosi i to lepo osvežava ove susrete. Naravno, NIŠTA od toga nije NEOPHODNO i ako ne bude neophodno i u gotovoj verziji igre, to hoće biti problem. Za sada želim da budem optimista i ne upadam u uzbunjivački modus rada, kao na primer meni dragi JuTjuber Undet the Mayo čiji je video o ovom demou izrazito negativan i igru je već unapred proglasio najgorom igrom godine na ime toga što mlaka opozicija među demonima ne motiviše igrača da nauči inače solidan borilački sistem. Ja se nadam da će kriva izazova ipak postojati u finalnoj verziji.

U svakom slučaju, Onimusha: Way of the Sword je prijatno ,,fizička" igra, gde udarci imaju svoju težinu i ekonomsku cenu, ali i gde je okruženje relativno reaktivno i može biti izmenjeno (tj. razoreno) borbom koja se u njemu odvija a što je uvek dobro videti u igrama koje imaju vrlo ubedljivu realističnu grafiku i gde odsustvo reaktivnosti okruženja onda kvari tu realističnost.

Onimusha: Way of the Sword je u tehničkom pogledu svakako primer Capcoma koji radi na vrhuncu svojih moći u trenutnoj konzolnoj generaciji, sa vrlo atmosferičnim, desaturisanim kolorima i kamerom koja namerno stoji dosta blizu Musashija da bi svemu dala jedan opipljiviji, intimniji kvalitet. Sad, ja sam inače dosta poznat po tome da stalno gunđam kako moderni film beži od kontrasta i Onimusha: Way of the Sword, sa svojim HDR svetlom i ispranim kolorima definitivno i sama ide na tu stranu ali ovde to zaista služi atmosferi, dok, makar meni lično, bliska pozicija kamere nije smetala, uglavnom zato što je većina protivnika bila lagana i nisam imao probleme sa nepreglednošću bojišta.

Uz izuzetno lepo dizajnirane modele ljudi i demona, poslovično izvrsne animacije i motion capture koji Capcom radi vrhunski već godinama, te taj ozbiljni, sugestivni dizajn zvuka i kvalitetnu glasovnu glumu, Onimusha: Way of the Sword deluje kao igra koja će biti SASVIM po mojoj meri. U odnosu na, recimo, najnoviji futidž Insomniacovog Wolverinea koji smo videli prošle nedelje (igre izlaze u razmaku od nekoliko dana) a koji forsira kinematičnost i deluje kao da ima vrlo nezanimljiv borilački sistem, Onimusha: Way of the Sword u demou pokazuje jak potencijal da bude punokrvna, ozbiljna a i dalje spektakularna akciona igra na dobro odmerenoj tački između Character Action ekscesa i Soulslike metodičnosti. Imam izvesne brige, već pomenute, i može da se dogodi da ovo bude samo serija dobrih bosfajtova povezanih banalnim susretima sa običnim neprijateljima, ali Capcom je, da se vratim na početnu tezu ovog teksta, U PLAMENU ove godine i valjda nije vadio Onimusha serijal iz naftalina samo da izošljari dizajn. Imam dosta pozitivne anticipacije za Onimusha: Way of the Sword i u Septembru ćemo se videti na sam dan izlaska!

https://www.youtube.com/watch?v=IDlreoexbwk

Petronije

Osim već spomenutog nedostatka, a to su mobovi na trodonima, sve ostalo izgleda spektakularno. Kao nešto što je sekiro trebao da bude ali ipak nije. Pogotovo kad pročitam kako si opisao mehaniku borbe.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Capcom je inače reagovao na kritike da je demo suviše lak i tvrdi da će igra biti teža kada izađe, mada ne pominju povećanje agresivnosti neprijatelja per se. Videćemo, ali meni se ovo svejedno prilično sviđa.

Meho Krljic

Dakle, da li je Pragmata najbolji ,,Dad Simulator" koji smo ikada igrali? Možda ne, ali verovatno JESTE najbolji u ovoj hardverskoj generaciji, upravo zato što su se autori igre otrgli mnogim lošim impulsima koji zagađuju AAA dizajn poslednjih godina. Kompaktna kampanja od petnaestak časova, lepo fokusiran dizajn koji u centralnu mehaniku igre ima poverenja tako da ne oseća potrebu da dodaje viškove podsistema i mehanika ne bi li igra delovala ,,feature rich", priča koja ima sve gorkoslatke, tragične elemente što ih očekujete od igre u kojoj odrasla osoba mora da se stara o naoko nemoćnom detetu od koga životno zavisi, a opet bez otužnih tlapnji o tome kako je roditeljstvo teška, mučna procesija žrtvi i odricanja – Pragmata je samouverena i fino zaokružena ,,AA" igra što na teren izleće u punoj AAA opremi i uspeva da deluje ubedljivo i izdvoji se među visokobudžetnom konkurencijom do mere da sam video više nego jednu izjavu na internetu kako je ovo igra godine. Ko bi rekao da nam tako očajnički nedostaju manje, fokusiranije, ekonomičnije igre koje nam poštuju i vreme i emocije?



Pragmata je Capcomov drugi veliki hit za ovu godinu, ali i igra koja potvrđuje da ova firma trenutno ima jasnu viziju šta najbolje radi i kako da svojoj publici predstavi to što najbolje radi. Resident Evil Requiem je, naravno, prodao mnogo više kopija ali ovo je bila i igra verovatno trostruko većeg budžeta i došla kao klimaks na seriju uglavnom vrlo dobrih recentnih Resident Evil igara, pa još u sezoni kada serijal obeležava tridesetogodišnjicu od svog nastanka i trijumfalnog utemeljenja kinematske akcione horor igre kao žanra za sebe.

No, Pragmata je prodala milion kopija za dva dana i dva miliona za šesnaest dana a što je za potpuno novi IP i igru koju je pravila gomila novajlija u Capcomu, kao neku vrstu obuke-na-poslu, više nego ohrabrujući uspeh. Plus, naravno, taj srazmerno niži budžet (ne znamo koliki ali Capcom je igru i stavio u prodaju po nižoj ceni, time signalizirajući da, iako je razvoj trajao šest godina, ovde nije bilo razbacivanja sredstvima i radilo se domaćinski i odgovorno) garantuje da je ovo za Capcom bila jedna ekonomski sasvim razumna avantura. Poruka koju ovo šalje ostatku industrije je, mislim, takođe važna. Prethodnih dana gledali smo razne ,,šoukejsove" vezane za Summer Game Fest i druge prezentacije igara-koje-tek-dolaze i notabilno je da se nakon dosezanja apeksa ,,service-game" ludila tokom prošle godine, industrija u procesu osvešćivanja da globalna publika naprosto nije toliko velika da učini postojanje nekoliko desetina ,,beskonačnih" igara ekonomski mogućim. Ako čak i Fortnite pokazuje znake ozbiljnog posrtanja, a sa druge strane firme poput Capcoma i Konamija demonstriraju da je AAA igra za jednog igrača, zasnovana na priči i zaokruženom, utegnutom mehaničkom osnovu, ponovo u modi i predstavlja isplativu investiciju, onda nije neko čudo da su recentne prezentacije bile pune trejlera za skupe, visokobudžetne igre koje forsiraju priču, fokusiranu kampanju za jednog igrača, dizajn okrenut kvalitetnom mehaničkom iskustvu a ne prevashodno skupim kinematskim, minimalno interaktivnim kulisama.

Čak i najnovija igra o Jamesu Bondu, koju trenutno igram, a koja je gotovo pa ,,čist" film, pokazuje ovaj pivot velikog dela industrije ka usredsređenijem, organskijem dizajnu, onom u kome jedna ili par osnovnih ideja nose čitavo igranje i sve druge dizajn-odluke se donose kako bi podržale tu centralnu ideju a nisu samo nakalemljene odozgo da bi igra bila, jelte, bogatija.



Pragmata na svojoj strani ima mnogo toga još i pre nego što sednete da je igrate i ovo je jedna od onih igara koje izgledaju zanimljivo već u trejleru. Smeštena na Mesec u srazmerno bliskoj budućnosti u kojoj Zemljani postepeno kolonizuju i pronalaze način da eksploatišu svoj najveći satelit, ona ima ne naročito ORIGINALNU ali prijemčivu i funkcionalnu art-direkciju, sa ,,kosmonautskim odelom" na glavnom junaku koje više sugeriše istraživača i inženjera nego vojnika i ratnika, sa upeglanim, pomalo sterilnim okruženjem zemaljske stanice na Mesecu na kojoj osoblje koristi lokalni materijal i napredne 3D printere da malo humanizuje enterijer štampajući replike čitavih gradskih blokova sa Zemlje i lepo uređene parkove, sa kombinacijom glatkih, intuitivnih dijegetičkih interfejsa sa kojima igrač ima posla unutar sveta igre i intrigantnih a opet dovoljno realističnih dizajna robota što će ih sretati unutar stanice... Pragmata, kao celina, odaje osećaj jednog ,,stvarnog", postojećeg fiktivnog sveta sa svojom istorijom i razumljivim ljudskim odnosima unutar te istorije.

A onda, kada priča krene, i ona je jednostavna, ekonomično funkcionalna i ima jasno emotivno jezgro, a bez potrebe da se narativ pretrpava nekakvim podzapletima ili isforsiranim preokretima. Ovo posebno ističem jer su mene čak i univerzalno voljene igre poput, na primer, Prey iz 2017. godine umele da smore količinom podzapleta i tangencijalnih priča nebitnih za osnovni zaplet, ubačenih samo da stvari deluju kompleksnije.

Utoliko, iako Pragmata svakako asocira na Electronic Artsov Dead Space, sa celom tom idejom inženjera zarobljenog na izolovanoj kosmičkoj lokaciji ispunjenoj pretnjama, ona je tonalno na sasvim drugoj strani i od Dead Spacea ali i od Dead Spaceovih uzora u System Shock igrama i nudi jedno iznenađujuće toplo iskustvo u kome se ne usamljenost i izolovanost, već, naprotiv, zajedništvo i uzajamno podržavanje stavljaju u prvi plan.

https://www.youtube.com/watch?v=sRW4Mf-qR1Q

Hugh Williams je, dakle, inženjer, poslat sa ekipom sa Zemlje na Mesec da se vidi kakav je problem nastao u komunikacijama i popravi oprema koja je, verovatno zakazala. No, kada ekipa stigne na Mesec, ispostavlja se, u skladu sa žanrovskim pravilima, da je problem veći od samo falične opreme za komunikaciju. Stanica je pusta, ekipu niko nema da dočeka a u nesreći koja se ubrzo desi ginu svi drugi članovi malog tima osim Hugha.

Ni on ne bi preživeo, da ga jedan od autonomnih robota na stanici nije pronašao i pružio mu potrebnu medicinsku negu. Ispostavlja se da se radi o eksperimentalnom modelu iz linije najnovijih, cutting edge tehnoloških dostignuća unutar projekta Pragmata – a što su roboti dizajnirani da izgledaju ako ljudi, ali i da se ponašaju kao ljudi pa i da UČE kao ljudi. Ovo su sofisticirane mašine koje unutar svojih logičkih sklopova imaju kompleksne sisteme povratne sprege, motivacije i demotivacije a koje im u praktičnom smislu daju nešto približno ljudskim emocijama. Hugh je, naravno, više nego iznenađen što njegova spasiteljka izgleda kao dete od šest godina duge plave kose i nestašnog a opet anđeoskog detinjeg lišca.



Hugh je vrlo svestan da D-I-0336-7 NIJE ljudsko biće, ali, kao što bi svako od nas uradio, on počinje da tretira robota kao ljudsko biće, odnosno kao devojčicu kojoj daje ime Diana. Ovo se sve dešava maltene u istom trenutku kada je, da podsetim, u našem svetu Richard Dawkins odlučio da je Claude, Anthropicov model veštačke inteligencije ne samo samosvestan (,,Ako moja prijateljica Klaudija nije svesna, čemu onda, dođavola, služi svest?") već i da je Claude u stvari Claudia i da ga razume i, dođavola, emotivno podržava bolje nego velika većina ljudi u njegovom životu. A što čini Pragmatu idealno relevantnom za godinu i mesec u kojima je izašla.

Popularnost LLM varijanti veštačke inteligencije, dakle, vrlo naprednih verzija četbotova kao što su ChatGPT, Claude, Grok itd, ide dobrim delom na to da je običan svet za njih našao upotrebnu vrednost baš u domenu dobijanja emotivne podrške. Programirani da se prema korisniku odnose afirmativno, bez konfrontiranja i sa puno podržavajućih gestova, oni su, iako stalno greše, haluciniraju i na kraju krajeva služe za to da vam pokupe što više ličnih  podataka kako bi vas industrija u budućnosti kvalitetnije posedovala, za mnoge usamljene i neshvaćene ljude na ovom svetu jedino rame za plakanje, jedina ,,osoba" kojoj mogu da se povere i da od nje dobiju beskonačno strpljenje i po neku reč ohrabrenja i utehe.

Ma koliko ovo možda zvučalo distopijski, fer je i da kažemo da mnogi usamljeni ljudi nisu zaista krivi za svoju usamljenost, često prouzrokovanu generalnim društvenim trendovima osiromašenja, jelte, iskustva življenja (a neretko i tehničkog, ekonomskog osiromašenja) i da iako ovo svakako nije ,,pravi" lek za socijalnu izolaciju, on pruža prekopotrebno emotivno olakšanje koje je svakom, na ovaj ili onaj način potrebno. Neki će da odu na odmor na Maldive a nekima će LLM-ovi, da kažemo to najjednostavnije, ispuniti onu prazninu za koju nam celog života čitavo naše obrazovanje i popularna kultura kažu da ne treba da bude prazna i za neke od nas je ovo jedini način da ostvarimo tu vrstu validacije i samoaktuelizacije.

Sve ovo se veoma jasno reflektuje u Pragmati gde Hugh Dianu veoma  brzo počinje da tretira ne samo kao sebi ravnopravno ljudsko biće već i kao devojčicu koja je pametna i radoznala i koju on uživa da podučava tome kako stvari stoje na Zemlji, šta je more i kakav je osećaj biti na obali, pa čak i filozofskim stvarima kao što je kako je to biti sam i kako je to podnositi gubitak bliskih osoba. Iz njihovih dijaloga saznajemo da je Hugh bio beba iz sirotišta koju je usvojio bračni par i njegova percepcija porodice je time mnogo manje vezana za biologiju i gene, mnogo više za podršku i razumevanje, čak i u momentima kada najmlađi član pravi neke gluposti.



A istovremeno on bukvalno životno zavisi od Diane jer bez njene sposobnosti za bežičnu interakciju sa sistemima stanice, on ne bi mogao da preživi sve što se igri događa i nekako se vrati na Zemlju.

U dobroj igračkoj tradiciji, centralni, automatizovani sistem stanice – koja nije samo istraživačka kolonija i štaviše već gradi neke permanentne strukture na Mesecu – kontrolisan je od strane veštačke inteligencije koja je iz nekog razloga ljude, a sa njima i Hugha u jednom trenutku počela da tretira kao infekciju. U momentu kada Hugh sa Dianom počne da istražuje kompleks, sa idejom da pronađe letelicu kojom bi se bratio na Zemlju on je jedino preživelo ljudsko biće na Mesecu a roboti koji lutaju hodnicima i vrebaju u imitacijama njujorških četvrti i parkova su svi instruirani da ga ubiju po viđenju.

Iako Pragmata na osnovu art-direkcije asocira na ,,svetliji" Dead Space ili, čak, sporiji Platinumov Vanquish, postoji i nezanemarljiva paralela koja se može povući sa Capcomovim tentpole serijalom Resident Evil. Ona nije PRESUDNA za definisanje Pragmate, ali ukazuje na to kako je ovaj projekat, nakon provođenja izvesnog vremena u ,,razvojnom paklu" i resetovanja od nule, pronašao svoj pravi tempo i dinamiku igranja. Ovo je, dakle, tehnički gledano, pucačina iz trećeg lica ali pucačina iz trećeg lica sa uglavnom sporim protivnicima u kojoj su pozicioniranje, prioritizacija meta i mudro, metodično upravljanje resursima u prvom planu, dok su pokretljivost i spektakl tu, ali zapravo spadaju u naprednije forme igranja.

https://www.youtube.com/watch?v=C8-RNOEaa80

Razlog što Pragmata deluje tako osvežavajuće kada čovek uzme da je igra je u tome što ona, da tako kažemo, angažuje obe moždane hemisfere. U nekakvoj teoriji neuronauke a čije svi znamo deliće, desna hemisfera mozga se bavi opažanjem objekata u prostoru, razumevanjem i predviđanjem njihovih putanja kretanja itd, dok je leva analitička i bavi se logikom, matematikom, jezikom itd. Ovo je, naravno, u praksi UGLAVNOM netačno i obe moždane polulopte su kadre da rade oba posla ali stoji da ovo jesu različiti zadaci koje mozak obavlja na različite načine i uglavnom ne posvećuje istu pažnju jednom i drugom u isto vreme. Hoću reći, svako od nas može da hoda gradom i da se ne sudara sa drugim ljudima dok se u glavi preslišava Gorski Vijenac, ali teško da može da u isto vreme igra komplikovan teniski meč i taj isti Gorski Vijenac, ili, evo, ceo Metalikin ...And Justice for All izrecituje od stiha do stiha bez ijedne greške.

Pragmata je onda demonstracija da MOŽETE pod pritiskom raditi obe stvari u isto vreme, ili makar da možete naučiti da između ove dve stvari prebacujete fokus pažnje dovoljno visokom frekvencijom da deluje kao da ih radite istovremeno. I čitava petlja borbe, a od koje se sastoji gro ,,pravog" igranja Pragmate se vrti oko ovoga.



Naime, konvencija je sledeća: roboti sa kojima se Hugh i Diana suočavaju u svojoj očajničkoj potrazi za izlazom iz kolonije i pronalaženjem prevoza za Zemlju nisu brzi i nisu ni EKSTREMNO agresivni. Hugh će im uvek automatski biti meta ali njima treba dosta vremena da se postave, da nanišane, itd. No, problem je njihov oklop: u normalnim okolnostima Hughovo oružje njima nanosi zanemarljivu štetu i jedini način da se susreti sa ovom mehanizovanom opozicijom reše u njegovu korist je da Diana prvo, koristeći neki svoj wifi, te robote hakuje, tako da im se otvore posebna čvorišta na karoseriji, a da onda Hugh puca u ta ranjiva mesta i tako ih savlada.

Naravno, trik je u tome da igrač kontroliše i Hugha i Dianu. I to je jedan unikatni i unikatno zanimljivi izazov.

Pucanje iz trećeg lica ima uobičajenu formu levog trigera za precizno nišanjenje i desnog za otvaranje vatre, dok D-pad služi za promenu oružja a što ćete često raditi u borbi jer glavno oružje, ono najslabije ali sa beskonačnom municijom potrebuje dosta vremena da se automatski dopuni. Sa druge strane, svako nišanjenje u robota će na desnoj polovini ekrana otvoriti mrežu kvadrata na kojima, korišćenjem dugmadi na desnoj strani kontrolera igrate jednostavnu misaonu igru, sprovodeći marker između prepreka, kroz kvadrate koji ojačavaju efekat hakovanja, pa do mete koja, kada se dosegne, aktivira hak.

Ovo je, razume se, JEDNOSTAVNO, jer komplikovanije ne bi ni bilo izvodljivo – štaviše i na višem nivou težine (Lunatic mode koji se otključava tek prelaskom igre na normalnom nivou težine) roboti uglavnom dobijaju više zdravlja i nanose veću štetu/ agresivniji su, dok same igre hakovanja nisu promenjene. Verujem da je dobar deo perioda od šest godina potrošenih na razvoj ove igre otišao na pronalaženje delikatnog balansa između misaone igre na desnoj strani ekrana i pucačine na levoj, a gde se moralo napraviti mnoštvo odluka u pogledu kretanja neprijatelja, njihove čitljivosti, indikacije opasnosti, ali onda i toga koliko apstraktnih informacija sa desne strane ekrana igrač može realistično da usvoji kada je pod pritiskom i da pomera marker po mreži dok se levim stikom kreće, levim trigerom nišani i možda i desnim trigerom puca – sve u isto vreme. Kada ovde dodamo taster za skok i lebdenje, kao i desni bamper koji aktivira kratak skok unapred, te levi bamper kojim se u kasnijem delu igre ,,puni" i oslobađa kinetički talas neophodan da neke neprijatelje ,,očistite" od mrtvih vlakana pre nego što hakovanje postane izvodljivo, igrač ima ne samo pune ruke posla već i gomilu stvari koje treba da prati, razume i njima upravlja u isto vreme.



Najimpresivnija stvar u dizajnu igre je onda upravo to da Pragmata vrlo brzo postane serija izazova koje intuitivno razumete i intuitivno se u njima snalazite. Ja sam LEGENDARNO nesnađen čovek koji jedva da može da žvaće i vozi bicikl u isto vreme* i, gledajući videe priložene uz ovaj tekst možete da primetite da je moja borba protiv neprijatelja u Pragmati uglavnom svedena na spore, konsekutivne odluke o pozicioniranju, kretanju, hakovanju, nišanjenju itd. Kada gledate DOBRE igrače vidite da rade sve u isto vreme i Pragmata deluje kao brzi šuter sa nabačenim misaonim slojem za one najbolje među nama, kojima je igranje samo jedne igre u isto vreme malo i koji u stvarnom životu verovatno istovremeno spremaju ručak, pišu najnoviji ciklus soneta na Mandžurijskom jeziku i preko telefona se svađaju sa razrednim starešinom svog deteta u nekoj skupoj privatnoj školi u Belgiji, a sve vreme jednim okom bindžuju najnoviju sezonu omiljene detektivske serije. To da i meni i takvom igraču Pragmata može da bude dobra igra, da nam ponudi i izazov (meni) i kapacitet za ekspresiju, pa onda i egzibiciju (njemu) je svedočanstvo o Capcomovoj zrelosti i sposobnosti da jednu osobenu, inventivnu, pa i ekscentričnu mehaničku ideju razviju u igru koja će biti drugačija i interesantna, a istovremeno i udobna, nefrustrirajuća, čak i, da upotrebimo ponovo tu reč, podržavajuća i ohrabrujuća.
*a ovo za vožnju bicikla više nisam ni siguran

Zaista, kada u igri budete ,,ginuli" i Diana bude morala da vas vrati u bezbednost centralnog čvorišta iz koga krećete u istraživanje mesečeve kolonije, ovo nisu nedijegetička resetovanja na prethodnu poziciju već primeri pozitivnog kontinuiteta unutar fikcije igre. Svi pronađeni resursi, recimo, ostaju i dalje u Hughovom posedu i on može da ih upotrebi za poboljšanje svojih karakteristika iako je ,,poginuo" pre čekpointa, a Diana će često imati komentar tipa ,,Ne brini, sledeći put ćemo da ih pobedimo" i biti mala, optimistična fejk-šestogodišnjakinja bez koje biste verovatno odavno odustali od svega.

https://www.youtube.com/watch?v=M17HnduvdHw

Neki od JuTjubera koje pratim za dubinske tehničke analize akcionih igara su imali supstancijalne zamerke za to što je igra isuviše laka na standardnom nivou težine a da se onaj najteži ne može igrati dok taj standardni već ne pređete i ovo je fer zamerka, pogotovo jer ovaj srednji nivo težine jeste dosta lagan i na sebi sam primetio da iznova ponavljam iste taktike, iako se vidi da mi sa njima treba mnogo više vremena da pobedim teže neprijatelje, umesto da upotrebim pun spektar koji mi stoji na raspolaganju, češće menjam oružja, koristim posebne hakove koji neprijateljima nanose više štete, na nekoliko trenutaka ih zaustavljaju, ili brže dovode do njihovog pregrevanja. Kada bih se setio da ovo uradim, borbe su uglavnom bile spektakularnije i brže završene – recimo, jedan poseban hak privremeno okreće jednog od neprijatelja protiv svojih kolega, a drugi hakuje u isto vreme više protivnika. Ako pritom u Hughovom firmwareu imate mod koji transmituje kritičnu štetu nanesenu jednom neprijatelju na sve ostale, imaćete mogućnost da u par poteza zbrišete čitave odrede robota sa kojima sam se ja borio po nekoliko minuta.

U tom smislu, fer je reći da je Capcom osobeni i eksperimentalni sloj ove igre umotao u pet oblandi i da one treba da obezbede i ,,normalnom" igraču vreme i prostor da se snađe, osvrne oko sebe i pobedi u težim borbama i da je igra zbog toga – i zbog tog zaključavanja višeg nivoa težine iza prelaska kampanje na normalnom – više orijentisana na  ,,običnu" publiku a manje na hardcore ,,tehničare" i ako ste jedan od njih, sasvim je okej da se vajkate što morate da igrate petnaest sati nečeg što vam ne pruža veliki otpor i ne motiviše vas na dubinsko učenje arsenala i sinergije između sistema, pre nego što zaigrate ,,pravu" Pragmatu.



No, mi drugi imamo čime da budemo zadovoljni. Pragmatu su u prvom talasu prikaza dosta poredili sa igrama iz sedme konzolne generacije, dakle one u kojoj su Xbox 360 i Playstation 3 vodili svoj konzolni rat, poslednji koji je delovao neizvesno, i ovo je, opet, najviše na ime toga da je ovo igra ekonomičnog dizajna, usredsređena na svoju diferenciju specifiku, lišena savremenog balasta viškova sistema i mehanika.

Ja sam neko ko se upadljivo često žali na te viškove, pogotovo kada se oseti da igra ima neke sisteme samo zato što su se autori sa njima igrali jedno vreme pa im posle bilo žao da ih bace, a naročito ako mogu da se hvale da njima igra dobija 15, 20 ili 30 posto na trajanju a svi znamo da je, jelte, isključivo dužina igranja kriterijum kvaliteta SVAKE igre ikada napravljene. U tom smislu mi je i Pragmata veoma prijala sa svojim vrlo razumno zaokruženim dizajnom i tim popustljivim odnosom ka porazima, gde čak i neuspešni odlasci na teren ne odnose ni jedan neobnovljivi resurs a mogu da vam zarade malo valute koju koristite da otključate nove modove za Hughovo odelo, naprednije kapacitete oružja itd.

Slažem se da ovo nije u skladu sa nekakvim hardcore etosom igranja koji je Hidetaka Miyazaki pre deceniju i po trijumfalno vratio u mejnstrim uspehom Demon's/ Dark Souls. Pragmata vam ne kažnjava greške većom kaznom nego što je gubljenje vremena, i ne tera vas da o svakom izboru TEMELJNO porazmislite pre nego što ga napravite, jer posle NEMA NAZAD, što znači da je u njoj eksperimentisanje ,,besplatno" odnosno da se potrošeno vreme smatra dovoljnom cenom koju ćete za njega platiti. I to je, da podvučem, OKEJ jer NE MORA svaka igra da bude Dark Souls i U REDU JE da neke budu feelgood šuteri sa zanimljivim hakerskim sistemom nabačenim odozgo, u kojima na terenu oće da bude zajebano ali uvek kad se vratite u centralno čvorište znate da ste bezbedni i da će vam igra besplatno nadoknaditi izgubljeno zdravlje, municiju i potrošene hakerske resurse.

Ono gde Pragmata ipak demonstrira da se dešava u post-Dark Souls svetu je to da su odlasci na teren iz bezbednosti tog centralnog čvorišta diskretni izazovi-po-sebi i da ne postoje automatski čekpointovi u njima. Dakle, sve što se dešava između dve ručno napravljene lokacije na terenu na kojima se možete vratiti u bezbednost skrovišta i zanoviti resurse, morate odraditi bez pogibije da bi vam igra priznala progres (mada će vam priznati sve nađene resurse, tekstualne i video-zapise) i ovo ipak znači da svaku od ovih pojedinih oblasti morate ,,diplomirati". Štaviše, igra svaki put kada se vratite u skrovište oživljava sve poražene neprijatelje, uključujući minibossove, tako da postoji nekakav prirodan, organski motiv da idete napred i rizikujete (koliko god rizik zapravo bio mali i opet se prevashodno odnosi na izgubljeno vreme) ne biste li stigli do narednog šahta kojim se vraćate u skrovište.



Ovo Pragmati daje jednu udobnu istraživačku dinamiku gde postepeno otvarate oblasti, čistite ih od resursa i na kraju diplomirate celine poražavanjem velikih bossova. Dizajn igre je istovremeno otvoren i možete se, i TREBA, vraćati u već pređene ovlasti da biste pronašli skrivene resurse, pogotovo kocke koje koristite za uvećanje tri atributa deljena između dvoje likova (zdravlje, vatrena moć, hakerska moć), ali je i razumno i razumljivo linearan i postoji jasna, prirodna inercija kretanja napred, a koju dodatno podstiče to da su celine koje posećujete u nekim slučajevima i opipljivo različite. Kako smo već pomenuli, jedna od celina imitira veliku botaničku baštu a druga njujorški šoping-kvart, i borbe sa robotima u ovim okruženjima su vizuelno distinktne u odnosu na ,,normalne" momente u hodnicima i velikim salama.

Upravljanje resursima je takođe dosta ekonomično dizajnirano i mada igra ima nekoliko valuta koje sakupljate usput, sve one imaju logične primene u otključavanju novih sposobnosti, modova, kapaciteta oružja ili tipova hakovanja (npr. onog koje prioritizuje štetu, onog koje prioritizuje duže vreme ranjivosti protivnika, onog koje prioritizuje pregrevanje protivnika itd.) i nikada nisam imao utisak da me igra zasipa različitim sistemima i mehaničkim sklopovima samo da bi zasenila prostotu i fejkovala dubinu koju nema. Pragmata nije NAJDUBLJE dizajnirana akciona/ RPG-lite igra svih vremena, ali njeni sistemi imaju dubinu i, još važnije, rade u jasnoj, intuitivnoj sinergiji gde čoveku, ili makar meni, nije bilo mrsko niti dosadno da se bavim svakim od elemenata ponaosob i unapređujem Hughove i Dianine kapacitete u skladu sa nekim mojim zamišljenim prioritetima i stilom igranja.

https://www.youtube.com/watch?v=qdc8wzjjpF0

Kad kažem da dubine ima, želim da podvučem da je igru moguće igrati i vrlo defanzivno, korišćenjem, mreža koje zadržavaju neprijatelje, i kinetičkih barijera koje vas neko vreme štite od protivničke vatre (dok vi hakujete i šenlučite po njima u isto vreme), ali i vrlo ofanzivno, sa visokom mobilnošću, gde će, recimo, i neki potezi koje izvedete u brzom odgovoru na neprijateljske napade, da vam obnove deo zdravlja, drugi će automatski hakovati neke od protivnika itd. Kako igra ima i tu Lunatic težinu ali i New Game + mod, prostora za eksperimentisanje ima MNOGO, a već i u okviru jedne kampanje imate pristup raznim trening-programima koji u bezbednom okruženju nude različite izazove vezane za kretanje, hakovanje, pucanje itd, i nude za njih razumne nagrade. A njima upravlja robot koji vam takođe daje da igrate i tombolu i ta tombola TAKOĐE garantuje neke lepe nagrade.

Ukratko: Pragmata je i ovde odlično izbalansirana i ostavlja utisak dubine i prostora za eksperiment i vrlo različite stilske pristupe i njima sukladnu ekspresiju u igranju, a da opet ne ide u neku nerazumnu širinu. Ne može niti treba svaka igra da bude ni Elden Ring – a nije da ne pokušavaju – i Capcom je i ovde demonstrirao zrelost i jasnu viziju šta se sa Pragmatom pravi a šta je izvan opsega njenog dizajna.



Opšti utisak koji Pragmata ostavlja, dakle, nije taj da je ovo opresivna, mučna igra u kojoj se svaka greška skupo plaća a igrač mora da demonstrira nadljudsku posvećenost i volju da bi video kraj, i to se onda reflektuje i kroz odnos Hugha i Diane. U kontrastu sa ,,sad dad" stereotipima iz The Last of Us/ NieR/ God of War/ BioShock Infinite itd, Diana i Hugh imaju odnos topline, razumevanja i jednu lepu, ugodnu hemiju gde stariji, u teoriji usamljeni muškarac shvata da je roditeljstvo lepa i zabavna stvar a moćna veštačka inteligencija otkriva da je lepo kada se neko brine za vas i kada možete da mu uzvratite brigom. Capcom ovo zakucava iz sve snage time da se skrovište može postepeno opremati sve većim brojem hologramskih ukrasa koji su namenjeni nostalgičarima Zemlje a koji često imaju formu baš predmeta i objekata namenjenih deci, uključujući lopte, balone, tobogane, a kojima je Diana iskreno fascinirana i pušta svojim detinjim afektima na volju.

Pragmata pritom i nije napisana da bude teška, od početka do kraja TRAGIČNA igra iako je uokvirena dvema tragedijama na početku i na kraju i ovde je Haruo Murata, stari Capcomov kadar, koji je radio desetine njihovih igara, izbegao najveći deo standardne japanske melodrame i ponudio jedan, ako mogu da tako kažem, ponovo vitkiji i zreliji scenario u kome, svakako, saznajemo i zašto je Diana dizajnirana da podseća na šestogodišnju devojčicu i zašto ona i Hugh MORAJU da zajedno stignu na Zemlju, a da sve to dobijamo kroz dovoljno malu količinu tekstualnih i video-zapisa da sve ostavlja utisak intimne drame u koju su Hugh i Diana samo ušetali bez sopstvene krivice.

https://www.youtube.com/watch?v=uPLkVaH7u6I

Razume se da moram da hvalim i to kako je igra prezentacijski uređena. Ovo jeste ,,niskobudžetniji" Capcomov proizvod, ali se to ne vidi u domenu grafike, animacije, motion capturea, muzike, dizajna zvuka. Stanica ima izvesnu sterilnost ali ovo je NORMALNO za mesto koje sa pravi velikim 3D printerom i uostalom, dovoljno je raznolika između različitih oblasti da niko nema na šta da se žali. Modeli su izvanredni, sa Hughovim sve kompleksnijim odelima, besprekorno mo-capovanim animacijama, Dianinom fantastičnom dugom kosom i detinjim manirizmima koji nisu možda još uvek SASVIM pobegli iz ,,doline neverovanja" ali su negde na granici. Dodatno, Grace Saif, odrasla žena koja daje glas šestogodišnjem detetu, radi taj savršeni ,,anđeoski" glasić i teško je ne biti šarmiran Dianom čak i ako je ona po prirodi stvari ne jedan nego dva koraka apstrakcije udaljena od ,,prave osobe".

E, sad, naravno, pošto ništa na ovom svetu ne može da ostane nevino duže nego što je profesionalnom JuTjuberu potrebno da dohvati telefon i snimi svoj prvi kritički video, tako već duže od dva meseca imamo užasno zamornu ali očigledno neizbežnu diskusiju o tome da li je Capcom svesno seksualizovao prikaz predpubertetskog deteta u, jelte, videoigri, ili je ovde ta, jelte, seksualnost u oku posmatrača.



Da se ovde odmah odredimo po pitanju početnih pozicija: ako ste kao ja, onda decu ne doživljavate kao seksualno zanimljivu, ne biste svesno i namerno igrali igru koja dete stavlja u kontekst seksualne eksploatacije (jer sa šest godina dete jedino može biti eksploatisano ako pričamo o seksu a postoji i bilo koja odrasla osoba u istom kontekstu) i u igri Pragmata niste primetili ni tračak seksualizovanja Diane ili bilo kakvu aluziju na njenu, jelte seksualnost.

Ali naravno da nismo svi isti. Prvi uzbunaški videi su na JuTjub stigli brzo po objavljivanju igre, skrećući pažnju na mnogo detalja koji, kada se posmatraju u izolaciji deluju potpuno nedužno ali nikada ne treba potcenjivati privlačnu silu dobre teorije zavere. Činjenica da je Diana bosa sve vreme je poslužila da krenu spekulacije o fetišističkim, jelte, mamcima za jedan deo publike i ima ljudi koji ukazuju da je Capcom slike njenih stopala neproporcionalno mnogo koristio u marketingu igre.

I sad, ovde vredi da se ukaže da je za japansku, jelte, kulturu, bosonogost jedna apsolutno uobičajena stvar, kao i da Hugh u igri Dianu pita za to što je ona sve vreme bosa a ona odgovara da na taj način može da puni svoju bateriju kroz pod.

https://www.youtube.com/watch?v=f7LZPJIVQLU

Ali, evo, ako se neko već iscimao da napiše ovaj dijalog i da ga glumci snime i odglume onda je taj neko i bio svestan da će se ljudi pitati što je dete-robot u igri bosonogo i sve ima prilično jak Metal Gear Solid V vajb sa onim ,,biće vas sramota kad čujete savršeno logično opravdanje što se nema snajperistkinja po afganistanskom bojištu šeta u iscepanim mrežastim čarapama!" objašnjenjem koga se radije ne bismo sećali.

Još radije ne bismo da IKO dovodi dete u seksualizovane situacije u igri kao što je Pragmata i mada, naravno, Capcom u samoj igri NIJE uradio ništa čega bi iko trebalo da se stidi, njihovo korišćenje stilizovanog Dianinog lica kao bedža na Twitchu u promociji igre a za koji su neki primetili da podseća na ,,uoh" emotikon, a koji OPET, sam za sebe nije problematičan ali ima istoriju zloupotrebe u kontekstima seksualizacije dece, dolilo je još ulja na vatru.

Ovde je, da budem jasan, sama igra SAVRŠENO nedužna. Ako ne možete da igrate igru sa slatkim detetom koje se povremeno ponaša umiljato, kako šestogodišnjakinje to inače rade, i da ne osetite seksualno uzbuđenje, to je do vas a ne do igre*. Ali ako izdavač te igre svesno ide na to da malo zabacuje mamce ka delovima interneta koji u seksualizaciji dece vide nekakvu kontrakulturnu otporašku inicijativu koja treba da se suprotstavi ,,woke" kulturi (pogotovo zapadnih) videoigara onda to jeste, jelte, problem.
*I, da budemo i još jasniji, ne treba da trpite osudu za osećanje – osuda je rezervisana za ČINJENJE a ne za pasivne senzacije



Naravno, nemam pristup Capcomu niti će iko od njihovih menadžera ikada u mikrofon priznati da je Pragmata igra delom napravljena i da trigeruje ,,organski" marketing time što će je internet fašisti preporučivati jedni drugima kao, jelte, protivotrov ,,woke" igrama koje nam, eto, ne daju da seksualno zlostavljamo decu i možda su u Capcomu, da im damo benefit sumnje, potpuno nevini. Ali lopta je zakotrljana, internet je prepun seksualizovanih slika i animacija Diane (često, ako to uopšte poboljšava stvar, predstavljene kao starija, zrelija žena) i čak je i subreddit posvećen igri morao da bude zatvoren zbog gomile sugestivno erotizovanih i pornografskih slika na kojima je Diana predstavljana u prvim danima po izlasku igre.

I, da i ovde budemo jasni: ni jedno dete nije povređeno time što je neko seo i nacrtao erotizovanu Dianu, ili zadao omiljenom Gen-AI modulu prompt da mu je renderuje kao osamnaestogodišnjakinju u kupaćem kostimu sa velikim grudima. Problem koji ja imam sa svim ovim nije tek sa pojedinačnim internet-pedofilom ili hebefilom koji može ali ne mora da predstavlja stvaran društveni rizik, već sa kulturom ,,internet-desnice" koja mobiliše ovakve ljude i ubacuje ih u kulturni rat iz koga se pristojan svet povlači jer mu se gadi i ako je Capcom ovo radio sa makar svešću da se to MOŽE desiti i nije, jelte, povukao ručnu još u predprodukciji, onda Capcomu, mojoj omiljenoj firmi – koliko korporacije mogu da budu omiljene – ovde nisu čiste ruke i ne treba im ovo olako praštati.

Ali da ne završimo na pozicijama ogorčenosti i paranoje, reći ću još da je Pragmata jedna zaista elegantno napravljena igra. Njena osnovna ideja je smela – poslednji put kada sam igrao igru koja je zahtevala ovako podeljeno korišćenje intelektualne pažnje i USPEVALA da ne bude konfuzna i neigriva bilo je pre skoro dvadeset godina u The World Ends with You – ali njen dizajn je ekonomičan, vitak, stručno postavljen po slojevima tako da ga igrač razume, usvaja i koristi organski i, kada igra, to je sa sinapsama koje pucaju na sve strane a na ekranu se dešava veličanstven haos. Art direkcija je zapravo interesantna u tome kako jedno namerno ,,veštačko" i sterilno okruženje uspeva da oživi i učini dovoljno zanimljivim a da ne izgubi osnovnu temu, a dizajn neprijatelja je razumno raznovrstan. Bossovi, naravno, malo izlaze iz opsega onog što biste smatrali da jedna mesečeva kolonija po prirodi stvari ima među opremom (da, borićete se sa džinovskim mehaničkim škorpionom, udarite štriklu), ali oni su uglavnom veoma spektakularni a opet i dovoljno intuitivno dizajnirani da makar na tom standardnom nivou težine predstavljaju izazov ali ne i frustraciju.

Dalje, meniji i interfejsi su lepi, a kontrole uglavnom shvatljive i upotrebljive. Štaviše, imajući u vidu kompleksnost inputa koji se zahtevaju, Pragmata je i neka vrsta pokazne vežbe za ekonomiju kontrolera (mada nisam siguran kako je sa igranjem na tastaturi) i igra ima samo relativno male – mada i dalje blago frustrirajuće – kikseve u tome kako menjate oružja (potrebno je više inputa nego što bi bilo prirodno) i tome da igra, uvek kada stisnete levi triger računa da želite da hakujete fizički najbližeg robota a ne onog koji je u centru vidnog polja.



Ovo su, na kraju krajeva, sitnice koje se daju ispraviti jednako sitnim pečovanjem i Pragmata, koliko god da nije ,,prava" AAA igra, ima svu sigurnost dizajna i glanc visokobudžetnih produkcija a da opet ne pati od njihovog feature creepa i prenadutosti u domenu broja mehanika i sistema. Plus, dizajn zvuka je IZVRSTAN, sa besprekornim korišćenjem zvučnika na kontroleru pa i vrlo korisnim Dianinim verbalnim prilozima tokom borbe gde u opštem haosu njena upozorenja i saveti vrlo dobro dođu da se čovek orijentiše i prioritizuje najveće pretnje. Evo, da su se još otvorili pa timu za animaciju platili da Hughu naprave još dve-tri animacije izvođenja kritičnih udaraca pored te jedne koju stalno ponavlja, ovo bi bila skoro savršena igra.

I ovako je VEOMA solidna i uspešno pogađa tu zlatnu sredinu između visokog izazova igre namenjene hardcore publici koja traži samo brutalne skilčekove i ništa drugo sa jedne strane, i publici koja bi da vidi lepo osmišljen narativ i prođe neke razumne igračke izazove sa druge. Kako je sada već jasno da će Pragmata imati nastavak, nadam se da dobijemo za jedno 3-4 godine igru koja će sačuvati vitkost i šarm originala a pritom uspevati da snažnije motiviše igrača da eksperimentiše sa arsenalom i bude imaginativniji. Pa se vidimo tada!

https://www.youtube.com/watch?v=ZVXT6wRuJnw

Meho Krljic

Ovo je pregled nekih recentnih demoa:


Gejming industrija je u rasulu. Sumanuti pandemijski rast i investiciono ludilo koji su hranili jedno drugo dolaze na naplatu sa osvetom, a sa druge strane se industrija koja se još nije oporavila od strelovitog rasta cena grafičkih akceleratora koje je proizveo NFT mehur, suočava sa činjenicom da je maltene sav RAM koji će na planeti biti proizveden tokom naredne 2-3 godine VEĆ prodat firmama koje grade datacentre za AI kompanije što se i same suočavaju sa bankrotom na ime sada već predugog perioda obećavanja i neisporučivanja tržišnog produkta.



Ne znam jesmo li ikada bili u situaciji da konzole koje su izašle pre godinu dana, tri godine ili šest godina poskupljuju, da sve pretplate istovremeno poskupljuju, da se veliki izdavači zakasnelo bude iz sna u kome su ,,beskrajne igre" poput Fortnite nekako magično proizvode i beskrajne količine potrošača. Istovremeno je i strašno ali i strašno zanimljivo videti bukvalne, fizičke granice našeg medijuma, sa nemogućnošću hardverske industrije da isprati projektovane potrebe AI Hyperscaler kompanija sa jedne i sa najtežim mogućim načinom da se shvati kako se pravi više igara koje treba da se igraju (i plaćaju) duže nego što ima ljudi na ovoj planeti koji to mogu (ili žele) da rade.

U nedelju u kojoj ovo pišem , Ubisoft je, posle razumno dobrih najava novih igara na Summer Games festu, morao da objavi i da sledi otpuštanje JOŠ nekoliko stotina svojih zaposlenih (uključujući zatvaranje studija u Beogradu; šaljemo empatične zagrljaje zemljacima koji gube posao). Majkrosoftova nova šefica XBOXa je posle prvih sto dana ,,vladavine" gde je napravila mnogo bučnih poteza namernih da vrate poverenje u ovaj brend objavila da se u narednih sto dana prave surovi rezovi, sa HILJADAMA radnih mesta koja će biti ukinuta. Firma koja je u poslednje tri godine uložila skoro sto milijardi dolara u praktično kupovinu tržišnog udela umesto u pravljenje, jelte, igara koje bi ljudi kupovali i preporučivali drugima, sada će da pokuša da napravi balans tako što će otpuštati zaposlene koji bi te igre trebalo da prave.

Čak je i Nintendo izazvao mnogo gunđanja što OPET nije najavio narednu 3D Mario igru i dao nam da vidimo samo najtizerskiji tizer za rimejk jedne od svojih najdražih igara, The Legendo of Zelda: Ocarina of Time a koja treba da izađe do kraja godine, i nekako deluje da je najveći deo industrije u grču, u defanzivnom modu, sa izraženim impulsom da se PONOVO unovči ono što publika već zna i voli i sve  manje apetita za eksperiment i rizik. Microsoft rimejkuje prvi Halo, Sony čitavu originalnu God of War trilogiju, a čak i Nintendo umesto novog Marija nudi rimejkovani Ocarina of Time i ovo je mesto na kome treba da budemo zahvalni na tome da i dalje uopšte postoje talentovani i radoznali ljudi što žele da rade u ovoj industriji koja, kako se čini, nikada manje nije cenila kreativnost, nikada više kapacitet za replikaciju stalno istog.



Ovaj sumorni uvod daje kontekst u kome ćemo danas pričati o nekoliko demoa za dolazeće igre a koji su mi se svi redom uglavnom PRILIČNO dopali. Samo jedan od njih dolazi iz korporativnog smera, i sa njime ćemo i započeti ovaj pregled.

Ocarina of Time, naime, nije jedina igra koju Nintendo (ponovo) rimejkuje. Ako ovaj tekst čitate na dan kada je objavljen, za dva dana u prodaju dolazi Star Fox, igra koju je Nintendo najavio pre svega par meseci, pažljivo koordinirajući svoj marketing tako da se otkrivanje svetu postojanja igre – koja će izaći za koju nedelju – nadoveže na uspeh The Super Mario Galaxy Movie, a u kome je Fox McCloud, glavni junak serijala Star Fox igrao važnu ulogu.

Nintendo Star Fox, dakle, tretira kao svoj tentpole hit za letnju sezonu, a što je sa jedne strane praktično dirljivo a sa druge, pa, sumanuto. Dirljivo jer je Star Fox, ma koliko on bio simpatičan i uživao ugled u nemalom delu Nintendove publike, decidno ,,B", pa verovatno i ,,C" serijal u Nintendovom katalogu, više kultni objekat nostalgije nego nekakav blokbaster koji prodaje konzole. Sumanuto jer je Star Fox igra koja, evo, već duže od trideset godina ne uspeva da se odmakne od svog početka praktično otelovljujući onaj aforizam o tome da je definicija ludila ono kad radite istu stvar iznova i iznova i očekujete različit rezultat.



Da budem jasan: meni je Star Fox veoma drag i volim igre iz ovog serijala. Takođe, to da su prošle godine u Nintendu umesto Marija ili Zelde publici ponudili reimaginaciju Donkey Konga sam smatrao i kurčevitim i nadahnutim potezom firme koja se ne plaši da eksperimentiše. Da je Nintendo za ovu sezonu namerio da uradi nešto slično sa Foxom McCloudom i njegovim furry ansamblom, to bi bio hvale vredan početak novog poglavlja u serijalu začetom još 1993. na konzoli Super Nintendo sa masom bubuljičavih Engleza dovedeni u Japan da Nintendu pokažu kako se dođavola radi ta 3D grafika.

Ali Star Fox iz 2026. godine nije to. Ovaj Star Fox je nešto mnogo konzervativnije, a nije ni pravljen u Nintendu već je za kontrolama ovde njujorški Velan Studios, čija je prva igra bio dosta uspešni takođe od strane Nintenda naručeni Mario Kart Live: Home Circuit napravljen za Nintendov ,,kartonski" hardver za virtuelnu stvarnost i originalni Switch.

Kažem ,,konzervativnije" jer se ovde radi o rimejku igre Star Fox 64, dakle drugog Star Fox naslova u serijalu, urađenog za Nintendo 64 1997. godine, ali tako da je ovo možda i prva Nintendova igra koju biste mogli nazvati ,,kinematskom".  Kao jedna od retkih velikih firmi koja je odolela ,,kinematizaciji" svojih igara – dugačkim neinteraktivnim filmskim scenama ubačenim između instanci igranja, jakom akcentu na priči, karakterima, dijalozima, korišćenju glumaca i motion capture tehnologije – Nintendo sa Star Fox 2026 kao da prepoznaje potencijal da ipak isproba i ovaj pristup ispravno identifikujući da su Star Fox igre ionako imale mnogo više dijaloga, filmske drame i ,,pravih" dramskih likova nego praktično bilo koji njihov drugi serijal. Fox McCloud je tako jedini Nintendov protagonist koji u svojim igrama vodi prave dijaloge, govori svojim glasom i generalno se ponaša kao ,,pravi" karakter a ne samo prazni templejt u koga igrač upisuje sebe i ovo je nešto što je u najnovijem rimejku još više naglašeno.

Demo, a koji je postao dostupan druge nedelje Juna prikazuje uvodni film, tutorijal misiju i jednu pravu misiju, i potvrđuje ono što se dalo naslutiti već iz najavnih trejlera. Star Fox, u svojoj inkarnaciji iz 2026. godine nije ni eksperimentalna ni čak iterativno inovativna igra. Ovo je, naprotiv, najkonzervativniji zamisliv rimejk u kome ne dirate ništa što je valjalo i zadatak vam je da samo dodate dosta šminke i kinematskog šmeka. I ovaj pristup ne mora da bude apriori loš, naravno, trodelni rimejk projekat za Final Fantasy VII je, mislim, legitimisao rekonstrukciju originala kroz ekspanziju ideja koje pre nekoliko decenija nisu mogle biti realizovane, ali naravno da u Nintendovoj verziji NE pričamo o odvažnom rekonstruisanju.



Naprotiv, Star Fox 2026 se pod rukom oseća gotovo identično Star Foxu 64. Trening misija, pa onda jedna prava misija, ona u regionu Meteos, gde letite kroz asteroidno polje i pucate na kosmičke stonoge su izuzetno verne originalnom dizajnu Star Fox 64 i ako je vaša želja bila jedino to da igrate istu igru staru 29 godina, ali sa modernom, UHD grafikom, orkestarskim saundtrakom i više priče, bićete veoma lepo usluženi. Ovde su kinematici bogatiji, duži, ekspanzivniji, sa naglašenijim karakterizacijama likova, a produkcija je srazmerno raskošna. Ključno, naravno, igra i dalje ima kvalitetne kontrole i obezbeđuje fantaziju o kosmičkom dogfajtingu na način na koji to malo koji drugi naslov iz onog ili ovog vremena ume da ponudi.

Volim Star Fox i ovo ću bez sumnje kupiti i odigrati ali demo me je u određenoj meri i zabrinuo jer ne pamtim da je Nintendo odavno bio ovako konzervativan. Star Fox 2026. je igra koja APSOLUTNO ne kvari ništa što je bilo dobro u Star Fox 64 i na zabavne borbe svemirskih lovačkih letelica dodaje malo više (crtano)film(ov)ske drame i produkcijskog glanca, ali je i igra koja APSOLUTNO ne mrda ni jedan značajan korak od svog predloška. I meni je neobično da vidim Nintendo u tako neambicioznom izdanju.



U filozofskom smislu, dakle, Star Fox 2026 mi deluje kao da Nintendo, u odsustvu ideja i novih koncepata naprosto plaća da neko malo kozmetički ulepša starog kosmičkog asa za još jedan krug* a što bi možda i bilo okej, da Star Fox nije jedan od najrimejkovanijh Nintendovih produkata IKADA. Star Fox 64 bio je rimejk originalnog Star Fox sa SNES-a. Star Fox 64 3D bio je rimejk Star Fox 64 za 3DS. Onda je Star Fox Zero bio NOVI rimejk iste igre samo za Wii U, tako da je Star Fox 2026. četvrti rimejk i peta igra sa ISTOM pričom kao što je bio originalni Star Fox.
* i da mu doda alternativnu kontrolnu šemu sa korišćenjem mouselook kontrola kakve Joyconi na Switchu 2 omogućuju. No, ne samo da ja, kao i verovatno 90% vlasnika Switcha 95% vremena igre igramo u portabl modu gde ovo nije ni zgodno ni udobno, nego je i mouselook apsolutno neadekvatna kontrolna šema za bilo kakav simulator letenja a pogotovo brzi, arkadni kakav je Star Fox



I, dobro, sad, ona će ponoviti isti dizajn nivoa, neprijatelje i bossove iz Star Fox 64 a to je sve bilo ne dobro nego ODLIČNO, ali Star Fox 64 je i danas ne samo eminentno igriva nego i naširoko dostupna igra (kao deo kontingenta koji dobijate pretplatom na servis Nintendo Online) i najpozitivniji način da gledam na JOŠ JEDAN rimejk istog programa je to da ovim Nintendo želi da započne novi Star Fox serijal koji će otići u neke nove strane.

Utoliko, nadam se da će Star Fox 2026. biti uspešan – vidim da su reakcije na demo uglavnom dobre – ali se i plašim da ovo ne bude još jedan neuspeli start za Foxa McClouda i ekipu jer bi to moglo da im bude poslednje.

https://www.youtube.com/watch?v=c9xHMFNObNw

Dobro, da vidimo sada šta smo imali u ponudi demoa za dolazeće nezavisne igre. Izbor koji ovde predstavljam  jednim delom je prezentovan u okviru recentnog Steam Next Festa  a prva igra iz tog kontingenta je Memoirium, druga igra studija GoldenGratus, a koji je zapravo samo jedan čovek sa Filipina što je 2020. godine, verovatno inspirisan lokdaunom, rešio da nauči da programira i počne da pravi svoje igre. 2022. godine je publikovao svoju debitantsku igru, Undying Lantern, akcioni, atmosferični rad iz trećeg lica i odmah potom krenuo da radi na Memoirium. Od 2024. godine autor ima podršku izdavača Outersloth tako da mu je rad na igri jedini posao i izlazak se planira za Avgust ove godine.

GoldenGratus je očigledno izuzetno talentovan čovek i ulaže verovatno nezdrave količine vremena u ovaj projekat jer Memoirium na osnovu demoa izgleda ne samo konceptualno vrlo zaokruženo i sigurno u sebe već i na tehničkom planu nudi neku vrstu bravurozne demonstracije ,,sirotinjske raskoši".

Naime, Memoirium je Soulslike igra, praktično samo Dark Souls sa drugom grafikom, ali ovo je Dark Souls prilagođen ideji da ga pravi samo jedan čovek, reimaginiran kao sirovi, old school akcioni RPG iz trećeg lica napravljen polovinom devedesetih za originalni Playstation. I ako ste zaustili da kažete da je to onda King's Field, volim što ste uradili domaći zadatak na vreme, ali Memoirium nije King's Field-like, već, naprotiv, baš Soulslike sa PS1 grafikom.



Sve što znate iz Dark Souls ovde možete primeniti: taster za lock-on na protivnike, charge napade, defanzivna kotrljanja po tlu i teška ali užasno korisna pariranja štitom u levoj ruci, ogromnu štetu koju nanosite napadom s leđa i gadne rizike kojima se izlažete kada se borite sa neprijateljima visoko u krošnji ogromnog drveta gde jedan pogrešan korak znači sigurnu smrt. Character sheet koristi druga imena za atribute ali skaliranje efektnosti oružja u odnosu na karakteristike lika je manje-više isto, korišćenje predmeta je isto, kao što je i ritam igranja u kome se neprijatelji oživljavaju posle svake vaše smrti ili posete skrovištu, a corpse-walk čini važan deo planiranja vašeg sledećeg odlaska na teren nakon što ste junački poginuli u neravnopravnoj borbi sa brojnijim protivnikom.

Memoirium je ipak nešto lakši, makar u ovom demou, od prosečnog Soulslike naslova. Valuta koju izgubite nakon poraza od bossa vas čeka ISPRED vrata arene kada sledeći put dođete da se ogledate a prečice do skrovišta su vrlo darežljivo postavljene tako da Memoirium deluje manje negostoljubivo od svog uzora. Takođe, već u ove dve oblasti nalazite dve bočice sa eliksirom za lečenje koje permanentno povećavaju broj dostupnih lečenja na terenu sa tri na pet, i to je MNOGO brže napredovanje nego u Dark Souls. Ne znam da li će igra čitava biti ovako blaže nastrojena prema igraču, ali ovo nije njena jedina diferencija specifika u odnosu na Soulslike žanr.

Štaviše, prvo što primećujete  u vezi sa Memoirium je da je ovo svet namerno pomeren korak ili dva u smeru apstrakcije. U ovom slučaju sirova niskopoligonalna grafika i okruženja sa srazmerno malo detalja nisu samo posledica skromnih produkcijskih uslova već i odraz činjenice da se Memoirium događa u snu i igra na kartu istraživanja danas popularnih ,,liminalnih prostora", a što je, mislim, u nekakav mejnstrim ove godine dovukla premijera filma Backrooms. Utoliko, neprijatelji u Memoirium nisu samo niskopoligonalne humanoidne ili animalne kreature, već PSIHODELIČNE niskopoligonalne humanoidne ili animalne kreature, sa često naglašeno bizarnim elementima, kao što je činjenica da će vas neki od njih napadati stolovima, lampama i sličnim predmetima iz savremenog domaćinstva.

Memoirium je neka vrsta plodnog ukrštanja fantazijskih tropa na koje smo navikli u Soulslike igrama sa modernijim i psihodeličnijim (i psihoanalitičkijim) idejama, snažno igrajući na logiku sna i koristeći svoju grafičku primitivnost i jednostavne efekte sa punim razumevanjem toga šta njima želi da se evocira. Istovremeno, igra je mehanički vrlo solidna, sa urednim kontrolama, dobro prepisanim konceptom izdržljivosti i generalnom idejom da započeti potez više ne možete da prekinete pa da su razmišljanje i planiranje ključni za preživljavanje. Sam dizajn nivoa je za sada srazmerno jednostavan, sa oblastima koje nisu prevelike, ali imaju dovoljno krivudavih putanja i neosvetljenih uglova da raspaljuju maštu i teraju vas u oprezno, po pravilu rizično istraživanje. Igra ima i nemalu estetsku, ali i tehnološku sofisticiranost a što se naročito vidi kada u drugoj oblasti stignete u ,,školu svetlosti", Diestes, koja radi impresivne trikove sa osvetljenjem i podiže vizuelni spektakl na neočekivane razine.



Memoirium je igra koja u mehaničkom smislu ide na sigurno, rekonstruišući poznat i u literaturi sada već vrlo dobro opisan model, ali uspeva da ga skalira na nivo studija-od-jedne-osobe na iznenađujuće uspešne načine. Ovo je, onda, igra čiji je autor vrlo svestan osobene atmosfere Dark Souls serijala – a koja ume da nedostaje mnogim Soulslike kaverima – i koju onda on reimaginira na sopstveni način, nudeći i začudnost i stravu i melanholiju koji pripadaju Memoiriumu i po kome ćemo igru nesumnjivo prepoznavati u gomili drugih Soulslike naslova. Veoma sam zainteresovan da igram JOŠ ove igre – pogotovo, da još jednom ponovim, jer ona ne deluje kao da će biti onako teška kako je to pravilo za ovaj žanr, ovde već kod prvog bossa NPC nudi svoju pomoć potpuno besplatno – i čekam Avgust sa pozitivnom anticipacijom.

https://www.youtube.com/watch?v=qqHT5GoEp-g

Object Impermanence je onda igra koju karakteriše znatno niži nivo stresa pri igranju ali i originalna ideja u središtu njenog dizajna za koju takođe ne mogu da dočekam da vidim kako će je autor razviti u pun naslov. Švedski studio Slugware je isto samo jedan čovek koji ovaj naslov pravi već nekoliko godina i nameran je da ga samopublikuje do kraja ove. Demo obećava odličan koncept i vrlo solidnu realizaciju i moj jedini strah je da li ovaj jedan čovek ima vremena/ kapaciteta da napravi i istestira dovoljno ,,sadržaja" da mi budemo zadovoljni, imajući u vidu da je u pitanju full 3D igra iz prvog lica sa dosta ljubavi i rada uloženih u izgled planete na kojoj se radnja događa.

Demo, koji normalan svet završava za oko dvadeset minuta a meni je trebalo sat vremena, je prijemčiv već i na ime toga da nudi veoma malo objašnjenja za koncepte koje ćete u igri sresti i sa punim pravom je uveren u to da će igrač kroz samo igranje da razume šta igra od njega očekuje i koja su njeni logički postulati. Živimo u dobu kada čak i male, nezavisne igre smatraju opširnu tutorijalizaciju svojom obavezom i meni ovo ne smeta – svakome je neka igra prva ili prva igra tog tipa koju će igrati i lepo je da će dobiti osnovne ideje sažvakane i poslužene unapred – ali je u slučaju Object Impermanence odsustvo tutorijalizacije pa čak i verbalnih promptova na ekranu znak samouverenosti u kvalitet dizajna.



Igra počinje potpuno interaktivnom scenom u kojoj igrač, posmatrajući sve iz prvog lica, izlazi iz kosmičkog broda koji se srušio na nepoznatu planetu, vidi da su mu kolege povređene i polazi da potraži pomoć. Poruka na obližnjem terminalu da potražite osobu koja može da pomogne (,,Nađi me u palati") je i jedino tekstualno uputstvo koje demo nudi, a ono je, ispostavlja se, samo minimalni narativni okvir za potragu u kojoj je glavni sadržaj zapravo serija briljantnih misaonih problema.

,,Object Impermanence" iz naslova je, jelte, aluzija na ,,Object Permanence" odnosno koncept ,,konstantnosti objekata", a koji je u psihologiju uveo Heinz Hartmann, austrijski psihijatar i psihoanalitičar i utemeljitelj ,,psihologije ega". Najjednostavnije rečeno, Hartmann je, proučavajući razvoj dečije psihe govorio o stadijumu u kome dete zna da neki objekat postoji i kada mu on nije u vidnom polju i to povezivao sa intelektualnim sazrevanjem. U njegovom slučaju ovo se odnosilo na libido ali u međuvremenu je konstantnost objekata postala generalni koncept koji se vezuje za inteligenciju i njeno sazrevanje.

Object Impermanence je onda igra o suprotnom, dakle o nekonstantnosti objekata, odnosno igra u kojoj (neki) objekti na ekranu ne postoje kada vam nisu u vidnom polju.

Object Impermanence nije ni jedina ni prva igra koja se bavi ovim ili sličnim konceptom ,,perspektive kao realnosti", ali jeste prva za koju ja znam da to radi u ful 3D tehnologiji, sa subjektivnim kadriranjem. Autor je u demou onda pokazao priličnu dovitljivost, vezujući centralni koncept za samo određene predmete, neku vrstu providnih lopti u kojima su smešna živa bića a koje, te lopte (ali verovatno zapravo živa bića u njima) služe kao aktivacioni ključevi za mehanizme koji vam otvaraju vrata za dalju prolazak igre.

Ako ste igrali Portal ili Quantum Conundrum (a koji je pravila jedna od autorki Portala), Object Impermanence će vam biti odmah shvatljiva ponuda u smislu tempa kojim se odvija. Ovo je serija povezanih prostora (ne zaista soba, najveći deo zagonetki se odvija u otvorenom urbanom prostoru koji ima bliskoistočni, pustinjski šmek) koje morate preći otvaranjem vrata a da biste otvorili vrata po pravilu morate jednu ili više pomenutih providnih lopti preneti sa jednog na drugi kraj tog prostora i aktivirati mehanizam a onda, ne ispuštajući je iz vidnog polja, doći do vrata i proći kroz njih.

Deluje prosto kad se ovako napiše ali autor, koga znamo samo pod pseudonimom elosciu i ne znamo ni ko je ni šta je,* napravio je seriju izuzetno efektnih problema koji čoveku zaista razrade mozak i teraju ga da usvoji tu čudnu ali DOSLEDNU logiku da predmet nestaje čim ga ne vidite.
*a nagađamo da je hiperinteligentna mačka koja zna da radi u Unity endžinu

Demo nudi lepu razradu tog osnovnog koncepta, dakle, polazeći od jednostavnih, samorazumljivih situacija, a završavajući sa prilično ingenioznim problemom sa dve lopte i dva prekidača koji sam morao da ,,rešim" tako što sam tražio kako su to uradili drugi igrači na internetu. Što govori dosta o meni, ali NEĆEMO SAD O MENI već o tome da demo demonstrira pametno skaliranje osnovne ideje tokom svog trajanja.



Nadam se da će i u kompletnoj igri ovo biti jednako elegantno postignuto, a Object Impermanence želim da pohvalim i za dosta efektnu art-direkciju, grafiku i animaciju koje obezbeđuju da svet istovremeno deluje i tuđinski i razumljivo. Kontrole su takođe solidne (makar kad se naviknete na to da desni triger uzima predmete a levi smiruje kameru), a igri jedino fali slajder za podešavanje osvetljenja među njenim skromnim ali razumnim opcijama, da bi igranje bilo najudobnije što može. U svakom slučaju, pričamo o impresivnom demou koji izvrsno demonstrira osnovni koncept i razgara glad za JOŠ. Nadam se da igra zaista stiže u prodaju do kraja godine jer mi se BAŠ igra.

https://www.youtube.com/watch?v=WbHWCNo9ZPE

Za kraj idemo sa najimpresivnijim demom, kako je i red, mada je u pitanju demo za prikvel jedne već prilično uspešne i srazmerno popularne igre i u najmanju se ruku očekivao izvestan podrazumevani nivo kvaliteta. No, ono što Sprawl Zero nudi u demou me je pozitivno iznenadilo na ime ambicije da se mnogo toga što je činilo srž originalne igre kritički promisli, promeni pa i odbaci da bi se dosegao NOVI identitet za serijal koji deluje, u retrospektivi, kao prirodna, neizbežna evolucija.

O originalnoj igri, Sprawl, nisam (još) pisao jer sam igrao samo prvu od njene tri epizode kada je izašla leta 2023. godine. U pitanju je svakako jedan od onih savremenih boomer shooter naslova nastalih u post-Doom Eternal epohi, sa naglaskom na mobilnosti i akrobatskom kretanju. MAETH, duo koji su tada činili (Amerikanac) Carlos Lizzaraga i (Britanka) Hannah Crawford je spakovao vrlo eksplozivnu kombinaciju trčanja po zidovima, bullet time nišanjenja i cyberpunk distopije (,,I feel like May Payne got sent to future Japan", kako reče jedan komentar na JuTjubu), nudeći naslov koji će se lepo uklopiti sa drugim modernim boomer shooterima sličnog senzibiliteta poput Ultrakill i Turbo Overkill.



Međutim, Sprawl Zero, kao prikvel za Sprawl ostavlja utisak evolucije podstaknute metodičnim kritičkim analiziranjem originalne igre, ali i ambicijom da se kreira nešto supstancijalno drugačije. Lizzarga naglašava da je originalni Sprawl bio omaž šuterima devedesetih ali da je Sprawl Zero napor da se kreira ljubavno pismo prvoj deceniji ovog stoleća, formativnom periodu za autora koji je u to vreme igrao igre poput Half-Life 2, Halo, F.E.A.R., slušao brejkbit muziku i psihodelični trance. Utoliko, Sprawl Zero deluje ne samo BOGATIJE od Sprawl već i konceptualno fokusiranije, pa i ličnije, sa ekspanzivnijom mehanikom na raspolaganju igraču ali izraženijom sinergijom između raznih mehaničkih sklopova da se tom istom igraču ponudi dubina, prostor za ekspresiju i atraktivno igranje.

Razlika je uočljiva čim demo krene. Tamo gde je Seven, glavni junak prve igre, na početku prolazio kroz ambijent definisan vertikalnošću kako bi igrač naučio trčanje po zidovima i napredne tehnike kretanja neophodne za skakanje između zgrada, preko krovova i kablova, protagonist Sprawl Zero, Six, je mnogo ,,prizemljeniji", mnogo TEŽI lik. Onako kako su u id Softwareu opisali razliku između Doom Eternal i Doom: The Dark Ages (,,bili ste lovački avion, sada ste tenk"), tako bi se mogla definisati i evolucija od Sprawl do Sprawl Zero.

Ovde, naime, nema wallrunninga i Sprawl Zero se dešava u ,,običnijem" ambijentu enterijera velikih zgrada, njihovih dvorišta, voznih stanica itd. Six je težak, masivno oklopljen lik koji jednim udarcem svoje ,,gravitacione rukavice" ubija protivnike u punoj ratnoj opremi i više podseća na Ultramarince iz Warhammer 40,000 nego na agilnog, gotovo letećeg protagonistu prve igre.

No, Sprawl Zero je i dalje ,,mobility shooter", samo na drugi, zapravo još fokusiraniji, još brži način. Ovo se postiže putem nekoliko prilično radikalnih dizajn-odluka koje su skoro pa anatema za ,,klasičan" neo-boomer shooter pristup.

Prvo: Six na teren polazi bez oružja. On je pripadnik specijalne jedinice što treba da pronađe i savlada ,,pobunjenike" a koji su i pripadnici ekstremističkog verskog kulta – ili makar tako Sixu kažu u brifingu – ali već na početku vidimo da Six nije ,,one of the good guys". Vlast za koju radi je očigledno autoritarna a svojim prvim razvaljivanjem vrata korišćenjem gravitacione rukavice Six će ubiti i jednog od ,,običnih" specijalaca na svojoj strani. I neće ni trepnuti pa odmah postaje očigledno da ovde ne radimo za dobre momke.

U svakom slučaju, Sixu oružje gotovo da ni ne treba pored te moćne, one-punch-kill desnice koju ima, ali kada se opozicija uveća, on će početi da otima oružje od neprijatelja i koristi ga i odbacuje u hodu.

Sprawl Zero umesto trčanja po zidovima, dakle, nudi tu gravitacionu rukavicu pomoću koje igrač može da sebi privlači predmete iz okruženja i baca ih na protivnike, ali i da sa zemlje sebi privlači puške koje su oni ispustili nakon što je na njih bacio betonski blok iščupan iz zida, vrata vagona ili metalno bure. Ovo je, dakle, reimaginacija gravity gun mehanike iz Half-Life 2, ali Sprawl Zero je odmah radikalizuje time što uvodi konvenciju da nema punjenja oružja. Svaka puška ili pištolj koju Six otme protivniku ili nađe u sanducima razbacanim po okruženju ima samo onoliko metaka koliko staje u okvir i posle toga je dobra samo da je bacite u lice narednom neprijatelju pa onda sa poda privučete DRUGU pušku koju je  ispustio njegov pokojni kolega i ubijete ošamućenog vojnika njime.



Sprawl Zero onda svoj borbeni loop u prvom redu zasniva na toj ideji da na terenu po definiciji improvizujete i da nemate ,,stalnu" taktiku već da ona uvek zavisi od oružja koje ćete oteti protivniku, ali i od predmeta u okruženju koje možete koristiti kao projektile korišćenjem gravitacione rukavice. Stalno kretanje i razmišljanje u trku su imperativi.

No, Sprawl Zero iz originalnog Sprawl prenosi ideju ,,adrenalina" a koji aktivira usporeno vreme (tj. ,,bullet time") koje vam omogućuje preciznije nišanjenje i ubijanje protivnika hedšotovima što štede municiju i skraćuju susrete. Još bolje, hedšotovi tokom usporenog vremena garantuju da iz protivničkih leševa ispada, jelte, zdravlje i ovo je primarni način da usred borbe sa gomilom protivnika održavate Sixa u životu.

A onda nešto kasnije dobijate i gravitacioni štit koji ne samo da zaustavlja metke nego ih i na komandu šalje nazad ka protivnicima i Six se pretvara ne u tenk nego u praktično bojni brod.

Glavna zamerka na demo za Sprawl Zero je trenutno očigledno ta da je ova igra SUVIŠE COOL. Ili, preciznije, da je glavni lik isuviše moćan. Čak i na najvišem nivou težine i čak i ako ste poslovično nesnađeni kao ja, Sprawl Zero je igra u kojoj MELJETE opoziciju jer naprosto imate previše prednosti na svojoj strani. Merač adrenalina je dugačak, brzo se obnavlja pa čak i dok ste u bullet timeu prikuplja bonus poene kojima se puni nakon što iz njega izađete. Gravitacioni štit je praktično čit, a gravitaciona pesnica je toliko moćna da verujem da je moguće preći demo bez uzimanja ijednog pištolja ili puške u ruke.

Delom, ovo je jer autori žele da Sprawl Zero bude igra u kojoj igrač kreira ludački atraktivne scene, kreativnim kombinovanjem moći i oružja, ali naravno da je ovde rizik taj da igrači bez razvijene mašte samo ponavljaju najbezbednije tehnike napucavanja iz bezbedne daljine sa stalnim ulascima u bullet time. Više puta pominjani JuTjuber, Unde the Mayo (a koji je bio i jedan od testera originalnog Sprawl) je o ovome razgovarao sa Lizzargom i ovaj jeste rekao da su uvodni nivoi nešto lakši da bi se igrač osetio moćno dok uči osnovne mehanike, tako da bi kriva izazova TREBALO da poraste kada budemo dobili kompletnu igru. No, to ćemo videti kada nam ona bude dostupna (a što je za sada definisano samo kao ,,soon"). Ako tim koji je radi nađe pravi balans izazova i uspe da organski motiviše igrača da razvija kreativne taktike u hodu, ovo bi mogla da bude jedna od najboljih FPS igara ove decenije – svi potrebni elementi su već tu i samo ih treba pametno izbalansirati.

No, čak i da se to ne desi, dakle, čak i da Sprawl Zero ostane lagana, overpowered šetnja kroz naoružanu opoziciju (i, nagađam, pristupanje toj opoziciji do kraja igre), hej, pa i tada ćemo imati igru koja izgleda, ponaša se i oseća se NEODOLJIVO cool i samo ćemo morati samo da se trudimo da igramo kreativno, atraktivno i akrobatski i ne ponavljamo stalno ista rešenja.



Jer, mislim, Sprawl Zero je zaista cool. Distopijski cyberpunk koji znate iz Ghost in the Shell ovde se organski spaja sa strogom arhitektonskom disciplinom Half-Life 2, a onda se sve mrvi i raspada u scenama akcije kakve su od F.E.A.R. učinile tako kultnu igru za polovinu prve decenije ovog veka, sve u Unreal petici koja za promenu izgleda DOBRO. Mogučnost nošenja samo jednog oružja je kao da igrate Halo na steroidima a stalni ulasci u usporeno vreme daju i sporijima među nama vreme da razmislimo, obremo se oko sebe i uradimo nešto šmekerski. Igra pritom ima i odličan elektronski saundtrak sa nabadajućim four to the floor ritmovima, mrvećim digitalnim subbasovima, pičšiftovanim vokalima i hrskavim, praskavim semplovima bubnjeva. Lizzarga kaže da se za ovaj projekat vratio svojoj prvoj ljubavi, dakle muzici i da igra i album izlaze u isto vreme a što je SJAJNO.

Nije da danas nemamo GOMILE ultra cool boomer shootera na raspolaganju, od luksuznog  Doom: The Dark Ages kome upravo izlazi ekspanzija, preko još uvek vitalnog Doom 2 moda Selaco, i dalje evoluirajućeg Ultrakill, pa do modernih Quake i F.E.A.R. klonova poput Gravelord i Shell Soldier. No, Sprawl Zero obećava da bude nešto posebno u ovom plodno bujajućem krilu igračke scene i iskreno se nadam da će, kada izađe, biti smatran novim standardom izvrsnosti i, još važnije, prepoznat kao izazov drugim autorima da i sami evoluiraju svoje mobility shooter koncepte. Biće, u najmanju ruku, uzbudljivo:

https://www.youtube.com/watch?v=DayywkbE-nU

Meho Krljic

Jesenas sam pričao o demou a sada, nakon igranja pune igre, čini mi se da je vreme da damo konačni sud o Marvel Cosmic Invasion, igri koja je na interesantan način podelila publiku i pokazala da nekada možete praktično SVE da uradite kako treba a da vaša ciljna grupa na kraju to ne prepozna.



Marvel Cosmic Invasion je, naravno, jedan od prominentnijih predstavnika savremenog rivajvl-talasa beat 'em up igara, odnosno onog što mi ovde zovemo i ,,tabačinama" na ime činjenice da se radi o žanru u kome je borba, bliska intimna – uglavnom pesnicama i nogama i ponekim priručnim sredstvom koje se zateklo u blizini – osnovni sadržaj igranja i centralna tema dizajna igre. Kako smo već više puta pisali, ovaj je žanr bio u nekakvom vrhuncu svoje popularnosti od kraja osamdesetih do možda polovine devedesetih i moderne beat 'em up igre onda imaju i neku vrstu problema sa otresanjem nostalgičnog bremena sa svojih pleća.

Istina je, naravno da postoje sjajni i svetli indie primeri kao što su Fight'N Rage i Absolum – igre koje se decidno NE oslanjaju na postojeće licence i smelo grade kompleksne mehaničke sisteme da bi čitav žanr izgurale na naredni nivo, ali još od kada je Streets of Rage 4 resetovao čitavu scenu i podigao letvicu kvaliteta u nebesa, čini mi se da postoji konfuzija u dobrom delu zajednice u pogledu toga šta je kvalitetna beat 'em up igra a šta je dobro formatiran nostalgični fan-service.

https://www.youtube.com/watch?v=YGPfqPCxmLk

Hoću da kažem, Streets of Rage 4 je imao obe stvari – bio je smislen i punokrvan nastavak/ omaž Streets of Rage igrama iz devedesetih, a istovremeno je svojim kombo-sistemima i povezivanjem raspoloživih resursa sa sposobnošću vezivanja dugačkih kombo-napada ponudio nivo mehaničke dubine koji u devedesetima praktično nije postojao, dajući nam i jare i pare.

No, ispostavlja se da je samo jedna od ove dve stvari ZAISTA presudna za uspeh igre na tržištu, pa su uspešni beat 'em upovi poslednjih godina u velikoj meri baš one igre koje se naslanjaju na popularne, dugovečne serijale, poput, recimo, River City Girls, nevezano za njihovu mehaničku dubinu (a u vezi koje sam ja za prvi River City Girls imao dosta toga da prigovorim, a ja sam, da podsetim, verovatno najblagonakloniji kritičar koga igre iz Double Dragon/ Kunio Kun/ River City univerzuma mogu da imaju).



Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je takođe paradigmatičan primer, ne zato što je ova igra bila mehanički plitka ili jednostavna – nije, ja sam je zaista snažno pohvalio onomad – nego zato što je u pitanju igra koju je radio isti studio, kanadski Tribute Games, kao i Marvel Cosmic Invasion i gde je Marvel Cosmic Invasion često i žestoko kritikovan da je lošiji od Shredder's Revenge iako on u mnogim stvarima ispravlja nedostatke prethodne igre i gradi na njenim kvalitetima. Razlog? Možda samo spekulišem, ali imam utisak da je, uz trenutnu popularnost Marvela na televiziji i u bioskopu, igra koja kao objekat nostalgije uzima neke opskurne likove iz stripova – čak ne ni toliko STARIH stripova da bi ovo bili likovi o kojima se raspravlja u akademskim krugovima – kao i video-igre rađene po Marvelovim predlošcima početkom veka, zapravo uslužuje jedan manji segment publike nego što to rade Nindža kornjače i da je procentualno broj nostalgičara koji će u ovoj igri prepoznati reference na SNES/ Megadrive hit Maximum Carnage mali u odnosu na totalni broj igrača koji će ovo zaigrati naprosto zato što je u pitanju igra sa Rečju ,,Marvel" u naslovu. Paradigmatičan primer mi je bilo kada sam video da ljudi gunđaju što je u igri Phyla Vell jer je u pitanju lik za koga nikada nisu čuli – što je okej, naravno, nije sad svako posvetio svoj život izučavanju Marvelovih arhiva na način na koji su to učinili najbolesniji među nama – iako je u pitanju lik sa jednim od najzanimljivijih setova poteza u celoj igri, ono što kažu, težak da se nauči a veoma moćan KADA se nauči.

Utoliko, moram da malo vremena posvetim pohvalama Tribute Gamesu i njihovom izdavaču, francuskom Dotemu, baš na ime jedne veoma dosledne estetike igre – i ovde ne mislim samo na art-direkciju mada je njena doslednost najvidljiviji deo – koja uzima period između, recimo, 1996. i 2006. godine i rekonstruiše ne samo izgled već i ponašanje likova, njihove karakterizacije i odnose, onako kako su tada bili postavljeni u stripovima i onako kako su u to vreme prevođeni u crtane filmove i video igre*. X-Men vs. Street Fighter, izašla baš 1996. godine bila je prva igra u onome što će vremenom postati plodna serijska saradnja između Marvela i Capcoma i utemeljiti piksel-art fundament na kome su i sprajtovi u Marvel Cosmic Invasion očigledno ponikli. Sa druge strane ovog desetogodišnjeg perioda je Marvelov kosmički krosover u stripu Annihilation a koji je narativna osnova za ono malo priče što ga Marvel Cosmic Invasion ima**.
*uz, naravno, neke likove koji će tek kasnije u Marvelu nastati ili dobiti na važnosti, kao što su Knull ili Shuri
**sa sve epskim momentom u kome se Galactus, za promenu, stavlja na pravu stranu istorije



Između se naravno nalaze mnogi elementi karakterizacija u ovoj igri – to da Nova nosi uniformu koju je imao u devedesetima, da veliki broj glasovnih glumaca ponavlja svoje uloge iz crtanih filmova rađenih u devedesetima, to da Iron Man i dalje o Tonyju Starku govori u trećem licu, pretvarajući se da je njegov telohranitelj, to da je Srebrni letač ponovo Galactusov glasnik – i Marvel Cosmic Invasion će, u nostalgičnom smislu, dakle, biti MNOGO bliži nekome ko je 1996. godine imao 12 ili 13 godina nego nekome ko je uz Marvel stasavao nakon što je MCU postao najveći bioskopski uspeh u istoriji bioskopa, i za koga će biti neobično ako ne i neshvatljivo da, sem Rocket Raccoona, u igri koja se, uostalom, bavi kosmičkom invazijom, nema drugih Guardians of the Galaxy likova.

Delom, naravno, ovo su realnosti procesa licenciranja likova i intelektualnog vlasništva generalno, ali delom ima i nečeg blago subverzivnog u isterivanju trećepozivaca na teren da ginu i podmeću glavu tamo gde drugi ne bi ni kopačku, i onda, svakako, u igri koja VEĆ ima ansambl takvih premijer-ligaša kao što su Captain America, Iron Man, Black Panther i Wolverine, prosto je sevap kada imate prostora da kažete: ,,OK, ali neće biti Thora" i umesto njega ubacite Beta Ray Billa, ,,Neće biti Hulka", pa ubacite She-Hulk, ,,Neće biti Kapetanice Marvel", pa umesto nje dođe Phyla Vell, ćerka originalnog Kapetana Marvela, ,,I, evo, neće biti ni Punishera", odnosno umesto njega će tu biti Cosmic Ghost Rider a koji je, jelte, Punisher u budućnosti, nakon što je umro, otišao u pakao, a onda iz njega izašao da vozi motor i kažnjava na KOSMIČKOJ razini.

Hoću reći, da, fan-service je podrazumevana stvar u ovakvim projektima, ali moderni Marvel – dakle Marvel iz poslednjih šezdeset godina – je kao jednu od svojih sržnih vrednosti uvek imao to davanje šanse nepoznatima, nevoljenima, neprepoznatima i neshvaćenima da imaju svojih pet ili petnaest minuta slave i to da je Marvel Cosmic Invasion nakon Shredder's Revenge, gde ste imali ansambl od četiri lika, došao do petnaest u osnovnoj verziji igre, a gde je sada, sa prvim DLC paketom iz Maja, on narastao na sedamnaest, i gde su bar trećina nekakvi slatki underdogovi je, čini mi se znak ozbiljne posvećenosti autora ovoj igri.



Pogotovo što, za razliku od Shredder's Revenge, ovde likovi imaju RAZLIČITE i često zanimljivo nadopunjavajuće borbene komplete.

O ovome sam pisao već u prikazu demoa, ali čini mi se da je ovo naprosto nedovoljno prepoznat element ove igre a koji se nalazi u srži dizajna borbe. Marvel Cosmic Invasion je u svojoj najsuštinskijoj suštini tag-team igra. Dakle, ne igra u kojoj je MOGUĆE na terenu zamenjivati lik sa kojim igrate u realnom vremenu, nego igra u kojoj je to NEOPHODNO, koja je cela dizajnirana oko ideje skladno dopunjujućih borilačkih kapaciteta različitih likova i građenja strategija oko njihove kompatibilnosti.

No, čak ni neki iskusni, cenjeni kritičari ovo kao da nisu ukačili, pa je Marvel Cosmic Invasion simultano kritikovan i da je suviše laka i suviše teška igra, da su mu stejdževi previše kratki i previše dugački, da je problem što neki likovi imaju a neki nemaju komandu za hvatanje protivnika, što neki neprijatelji imaju napade projektilima itd.



Marvel Cosmic Invasion, naravno, gradi na osnovama Shredder's Revenge, ali je mnoge elemente te igre pametno analizirao i onda smisleno unapredio, da ponudi iskustvo koje je i kompaktnije ali i mehanički dublje. Ovo je brawler sa manjim brojem kraćih nivoa nego Shredder's Revenge, ali sa četiri puta više likova od kojih svi igraju drugačije i kombinovanje različitih likova na terenu i građenje zanimljivih tag team taktika je ,,stvarni" način da se ova igra – igra. Drugim rečima, narativna kampanja koju ćete završiti za tri ili četiri sata je samo način da se upoznate sa stejdževima, likovima, neprijateljima i bossovima, dakle predjelo, a dok je glavno jelo zapravo kasnije igranje arkadnog moda (možda na višim nivoima težine) u kome pokušavate da dvanaest nivoa – ovde nema granajućih putanja – pređete iz jednog pokušaja, sa zdravljem koje vam se NE obnavlja između nivoa i na vama je da inteligentnim korišćenjem alata koje vam igra daje, likovima obezbedite preživljavanje i trijumf.

https://www.youtube.com/watch?v=LQqZBgK9v08

U prikazu demoa sam pominjao kako žongliranje protivnicima koji su već poraženi za neke tadašnje kritičare igre nije bio dokaz ,,dubine" dizajna, ali Marvel Cosmic Invasion i jeste primer igre koja je prepoznala ovu manjkavost kod svoje prethodnice i ovde postoji osetljiv i suptilno podešen balans između dužine komboa koji izvodite, zdravlja koje vam se obnavlja i merača ,,fokusa" a koji su vam svi potrebni za preživljavanje i trijumf. Nešto što je u Shredder's Revenge bilo najviše za ukras (jer ste tamo fokus obnavljali na mnogo banalnije načine, što je značajno potiskivalo potrebu za kompleksnim kombo-napadima), ovde je direktno uvezano u srž igranja. Igrač koji će isprva da se namršti kada vidi da svaki lik u Marvel Cosmic Invasion ima manje poteza nego svaki lik u Shredder's Revenge će, barem se nadam, brzo shvatiti da su ovde individualni likovi samo gradivni materijal i da se ,,stvarna" mehanička kompleksnost i dubina igre pomaljaju tek kada se savlada tag-team mehanika u kojoj dva aktivna lika na terenu smenjujete u realnom vremenu i gradite fantastične kombinacije u kojoj jedan lik neprijatelje lansira u vazduh, drugi ih tamo dočekuje batinama, pa ih baca na zemlju gde ih ovaj prvi hvata, malo ih pridavi pa ih gurne u ivicu ekrana odakle će se ovi odbiti i naleteti na novi napad ovog drugog. Kada nađete ,,svoj" tim, kada osetite ritam smenjivanja likova i shvatite u koji će stranu ići napadi lika kojeg prizivate za kombo (a ovde igra, da se razumemo, ume da bude rigidna i za neki potencijalni nastavak bi bilo odlično da se ovde doda još fleksibilnosti), kada vidite kako je protivnik koji je za bilo kog individualnog lika teška prepreka, za tag-team tek džak za udaranje koji ne stigne ni da se opasulji od prvog pariranog napada a već ste ga kombinovanim napadom oba lika sravnili sa zemljom, onda shvatate da je Marvel Cosmic Invasion značajan korak napred u odnosu na Shredder's Revenge i igra sa toliko varijabli u svim mogućim kombinacijama likova da ću je, znam to već sada, igrati mnogo godina u budućnosti, možda se vraćajući svojim izabranim herojima za malo lake dominacije, možda isprobavajući neke nove timove da vidim šta još sve može da se uradi.

Ova je evolucija vidljiva posebno kod bosfajtova. Marvel Cosmic Invasion nema KOMPLIKOVANE bossove, kao što ih nije imao ni Shredder's Revenge, ali je borba sa njima sada fleksibilnija. Bossovi su ranjivi na hvatanje (pogotovo u prvoj fazi) i mogu biti i bačeni i žonglirani ako znate kako, pa su njihove dugačke skale oklopa i zdravlja tu prevashodno da biste imali vremena da učite šta sve možete da im uradite, a ne da bi bili ,,veštački" teži. Igra ovde pravi i zanimljivu odluku da neke od bossova učini delom tima nakon što ih porazite (klasični superherojski momenti gde se prvo borite protiv ,,dobrog" protivnika kome neko kontroliše um, pa vam se on posle pridruži jer ste ga batinama izlečili) i gde onda sve ono što su oni radili vama, vi uzimate da radite drugima počev od narednog stejdža. Ovde posebno ističem epsku borbu sa Srebrnim letačem koji ima briljantne area of effect napade, veoma korisne za kontrolu mase u narednim, često vrlo napučenim nivoima.



Ništa od ovoga nije, napominjem, posebno ,,teško" u osnovnom prelasku kampanje i jedino su mi Knull i Annihilus kao bossovi predstavljali izvestan izazov, ali je PRAVI izazov igre upravo taj prelazak dvanaest nivoa u arkadnom modu igranja gde nema zamene likova između stejdževa – pa onda imate prirodan podsticaj da pronađete sinergiju dvoje izabranih za jedan prelazak – niti vam se zdravlje obnavlja nakon pobede bossa, pa morate naći sve trikove i tehnike za izvođenje što urnebesnijih i dužih kombo napada – sa sve EKSTENZIVNIM žongliranjem poraženima – kako biste stalno budžili svoje skale zdravlja i fokus-merače.

https://www.youtube.com/watch?v=nMWvTEiRm7w

Ovo bi TREBALO da je ,,pravi" način za igranje igre ali su ga, čini mi se, mnogi naprosto prevideli i tretirali ,,običnu" kampanju kao jedini sadržaj, a individualne likove kao izbor koji činite samo na osnovu strip-preferenci, bez svesti o tome kako se njihovi partikularni setovi poteza uklapaju sa setom drugog lika koji je u timu. I, mislim, sa jedne strane je sasvim razumljivo da će jedan deo igrača tretirati Marvel Cosmic Invasion kao puki virtualni set akcionih figura (da ne kažemo, jelte, lutaka) koje treba da ožive slike iz detinje mašte, a sa druge jeste greota da su se autori ozbiljno uložili u tehničku sofistikaciju i mehaničko produbljenje, a da to prolazi neprimećeno. Gotovo da čovek poželi da je arkadni mod igranja zapravo jedini dostupan na početku (a gde bi se narativna kampanja otključala tek njegovim uspešnim prelaženjem) kako bi igra odmah odavala utisak ,,zahtevnog", tehničkog naslova za ,,hardcore" igrača i gde bi svako ko je igra imao organski podsticaj da prepozna kako da sebi produži život i potraje duže na osnovu boljeg razumevanja borilačkog sistema, setova poteza individualnih likova i sinergije između likova u jednom terenskom timu.



Možda bi onda i narativ, koji je i inače štur i daje samo najosnovnije uokvirenje akciji, bio zanimljiviji igračima, jer bi morali da se više pomuče oko njega, ali bi onda možda i više njih bilo zaintrigirano da potraži Annihilation ili da se raspituje ko je zapravo taj Cosmic Ghost Rider. Hoću da kažem, ne mislim da svaka igra treba da bude Dark Souls, daleko bilo, ali Marvel Cosmic Invasion bi možda zaista profitirao od toga da je u prvi plan stavio izazov koji bi onda prirodno naterao igrače da razmišljaju o strategijama i osvestio ih da velelepni kombo-napadi od po pedeset ili sto udaraca nisu samo za razmetanje po JuTjubu nego da mogu činiti razliku između uspešnog završavanja igre i večitog vraćanja njenim prvim nivoima. Retko se zalažem za ,,git gud" gejtkipovanje i meni je zapravo JAKO DRAGO da Marvel Cosmic Invasion ima tu relaksiranu, feelgood narativnu kampanju koju svako može da igra (i to, ako ima sa kim, i učetvoro, kada je na ekranu veličanstveni haos i sve ,,tehničke" strategije postaju stvar praktično kvantnih verovatnoća), ali imam utisak da je ovo naslov koji nije dobio dovoljno ljubavi i podrške od strane zajednice (koja je, da budemo fer, velikim delom u isto vreme bila zabavljena igranjem sublimnog Absolum o kome se nadam da uskoro nešto detaljnije progovorim) i da ga mnogi svode na tu virtuelnu kuću lutaka, koju odigrate jednom, nadivite se sprajtovima, iživite svoje fantazije da ste visoka crna žena bele kose koja može da leti, baca uragane iz prstiju i priziva munje sa neba i onda je stavite na policu i nikada je više ne pipnete.

https://www.youtube.com/watch?v=5OvOb-6_dN4

A to je šteta jer je Marvel Cosmic Invasion ipak mnogo više i nudi značajno više tehničke dubine sa mnogo manje veštački dugačkom kampanjom nego što je nudi (da još jednom naglasim: meni veoma dragi) Shredder's Revenge. Spretno upravljanje resursima kroz kompleksne komboe, mudro raspolaganje potezima lika koji trenutno nije aktivan (uključujući prizivanje da izvede svoj fokus-napad), pametan odnos visokog rizika i visokih nagrada za složenije poteze ovoj igri obezbeđuju prostor za učenje i ekspresiju koji njena prethodnica nije imala. Sa dva nova lika koja su dodata u Maju – The Thing i izvrsni Cyclops – i sa za jesen najavljenim novim DLC paketom koji bi pored još likova (ko još pored mene navija za Ms. Marvel i Shang-Chija?) trebalo da doda i čitav novi mod igranja nadam se da Marvel Cosmic Invasion ostane u svesti igrača dovoljno dugo da njen kvalitet i dubina pređu iz domena skoro ekskluzivnog vlasništva nekolicine JuTjub kanala specijalizovanih za ,,tehničke" igre u, jelte, stvar opšte kulture. Možda je i suludo, ali se nadam da će Arc System Worksova borilačka igra Marvel Tōkon: Fighting Souls koja stiže u Avgustu i za koju ZNAMO da će biti i ,,tehnička" i ozbiljan hit, metodom podizanja talasa, sa sobom povući i Marvel Cosmic Invasion, da i ova igra dobije zasluženu valorizaciju. Zaslužila je.