• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 6 Guests are viewing this topic.

Onaj stari Sendmen

Koliko ja razumem serijal, okosnica su Mortal Shellovi koje nalaziš.

Očekujem da će biti nešto što ćeš moći da izvršiš, neka akcija, u regionu poslednjeg Shella i to je to.

Naravno, vezano za mitologiju i Undermether, koja mi ne deluje kao naročito pozitivan lik, s obzirom na one likove iz sela na početku, koji se svi žrtvuju da bi samo došli do nje.

Jaja više shvatam kao red harring.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Da, sigurno će biti neki preokret vezan za boginju/ kraljicu/ majku.

A pošto nisam igrao prvi Mortal Shell ne znam kakva je tamo struktura kampanje bila, tako da sam za sada naivno verovao da je ovde neophodno skupljati jaja i nositi ih u Marrow Keep da bi kampanja išla dalje ali... sasvim moguće da grešim.

Onaj stari Sendmen

Nego, prelazim evo Mortal Shell 2 betu po treći put, pa mi upade jedna stvar u oči...

Špica precizno kaže da je samo jedno jaje preživelo, ono najjače... ono koje spasiš na početku, tokom introa... to je jedino kanonsko jaje, sva ostala su opciona... kao što je i završetak sa jajima verovatno samo opcioni...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Onaj stari Sendmen

Ovu moju teoriju još više je učvrstila činjenica da je prvi dundžeon, koji je zapravo jedini koji je mandatory, je ujedno i jedini u kome uopšte nemaš jaje, već samo čistiš korupciju...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Hm onda će igra biti znatno kraća ako ne moraju da se skupljaju jaja po dandžnima...

Meho Krljic

Leto je vreme za opuštanje i ugađanje sebi pa sam, er, igrao igru staru dvadeset i jednu godinu koja ni pre dvadeset i jedne godine nije smatrana naročito SJAJNOM, kako bih sebe podsetio šta se to u njoj meni onomad dopadalo i koliko su me frustrirale njene bizarne kontrole i ,,kinematska" kamera. I svakako, potvrdiću, The Matrix: Path of Neo je FENOMEN, možda i više nego što je, jelte, IGRA, ali ona je i nedvosmisleno IGRA, i to igra koja je imala zadivljujuće mnogo ambicije za svoje vreme. Negde na intersekciji vrele holivudske licence, nesrazmerno velikog napora kreativnog tandema iza te licence i ekstremno časnog truda samih dizajnera igre da se napravo nešto što će biti zaista dostojno te licence nalazi se igra prepuna nedostataka, čak i kada uradite korekciju za činjenicu da je napravljena pre tri konzolne generacije od strane studija koji realno nije imao ekspertizu za ovako nešto, ali i igra koja, a što je posebno iznenađujuće za jedan BAŠ JAKO licencirani produkt, ima, pa, dosta DUŠE.



Ne znam koliko se čitalaca uopšte seća da je ova igra postojala. Objavljena Novembra 2005. godine za Playstation 2 i originalni Xbox (i par nedelja kasnije za PC na kome sam je tada ja igrao) ona je hvatala jedan od poslednjih vozova aktuelne konzolne generacije. Igrački svet je sebe već mesecima edžovao čekajući da se nova generacija hardvera pojavi i, bez gubljenja koraka, jer su tad u Majkrosoftu znali šta rade, Xbox 360 je svega dve nedelje kasnije uveo široke narodne mase u svet HD igranja. Perfect Dark Zero, Condemned: Criminal Origins, Project Gotham Racing 3 i naravno, Call of Duty 2 su sve bile igre lansirane uz konzolu, ekskluzivne za ovu generaciju hardvera i redefinisale su standarde publike za vjeki vjekov.

Nije, naravno, da stare mašine nisu više imale dobrih ili važnih naslova – Playstation 2 je dobio Okami 2006. godine, God of War II 2007. a Personu 4 čak 2008. godine – ali prva HD generacija konzola je uvela neke dramatične promene u gejming. Od standardizacije bežičnih kontrolera i harddiskova u konzolama, preko grafike visoke definicije, pa do perzistentnog onlajn prisustva koje je dalje diktiralo mnogo više socijalnog igranja, ali i podstaklo digitalnu distribuciju pa onda i prisustvo nezavisnih igara na konzolama (da ne pominjem prodaju DLC-a i kasnije raznih battle passova...) – fer je reći da je ova generacija DRAMATIČNO promenila videoigračku kulturu.

https://www.youtube.com/watch?v=ahUkZP4ijME

To da The Matrix: Path of Neo nikada nije dobio port na ,,gore", dakle, na Xbox 360 ili Playstation 3, iako je bio smela igračka adaptacija jedne od najpopularnijih filmskih trilogija iz ovog stoleća onda dosta govori o tome koliko je brzo ovaj projekat napušten od strane svih koji su u njega bili umešani, od izdavača, preko razvojnog studija pa sve do mastermajndova čitavog Matriksa, u ono vreme još uvek braće Wachowski.

(Ovde pravimo malu digresiju: Lana i Lilly Wachowski se danas identifikuju kao žene i kada budemo pričali o njihovim savremenim identitetima koristićemo ženski rod i reč ,,sestre". No, kako su u ono vreme obe još uvek javno prezentirale muški identitet, koristile imena dobijena na rođenju i u samoj igri se pojavljuju kao braća, onda ću u delovima teksta koji se odnose na taj period koristiti muške zamenice, imena i reč ,,braća", jasnoće radi.)



Ne verujem da je ovo bilo zbog loših kritika ili slabe prodaje igre – The Matrix: Path of Neo je po izlasku dobio nekakvu kolektivnu ocenu da je u pitanju okej igra ako već ne nekakav vrhunski akcioni naslov, a prodao je, procene su, nekih 1,2 miliona primeraka što sve zajedno uopšte nije loš rezultat, pogotovo za 2005. godinu i igru koja je na red došla nakon što se filmski serijal već bio definitivno završio. Više je, verujem, bila stvar u tome da je izdavač, Atari, već bio duboko u procesu izlaska iz koncepta finansiranja razvoja sopstvenih igara i prodavao studije koje je posedovao kako bi namakao dovoljno keša da izbegne stečaj. Shiny Entertainment, studio koji je igru napravio, je u ovom procesu izgubio Davida Perryja, svog osnivača, već u Februaru 2006. godine i Atari/ Infogrames će studio prodati na jesen, da bude pripojen studiju The Collective samo da bi onda svi đuture par godina kasnije postali Double Helix Games, danas u vlasništvu Amazona i bez igre objavljene pod svojim imenom od 2014.

Braća Wachowski su u međuvremenu radila druge projekte, notabilno V for Vendetta koji su napisali i producirali zajedno sa Jelom Silverom iste te 2005. godine, započela rodnu tranziciju, i Matriks je nekako ostao u prošlosti.

Osim što je, makar u gejmingu, MMO igra Matrix Online, lansirana u proleće 2005. godine zapravo imala solidno uspešan život tokom nekoliko narednih sezona. Zvanično ugašena 2009. godine – nakon što je postalo jasno da nikada neće postati novi World of Warcraft ili štogod slično – Matrix Online je redak primer samostalno živućeg projekta vezanog za popularnu licencu koji je imao značajne i smislene dopune kontinuiteta i kanonski ,,priznate" događaje (kao što je na primer Morpheusova smrt) koji se nisu desili ni u jednom drugom mediju.

The Matrix: Path of Neo je onda zanimljiv jer je u pitanju igra koja predstavlja ,,prepričavanje" originalne filmske trilogije, ali sa ponegde proširenim tekstom a negde sa izmenama koje direktno protivureče kanonskoj istoriji. Kao takva ona je alternativni, ,,what if..." tekst Matriksa i neka vrsta ugodne fantazije o moći koja sa pleća stresa veliki deo postmodernog filozofskog bagaža filmskog materijala i reinventuje se kao nešto bliže azijskim predlošcima kojim su se braća Wachowski inspirisala u razvijanju koncepta Matriksa, a što je samo po sebi postmodernizam par excellence.



Ovo naglašavam jer je u pitanju jedini (visokobudžetniji) projekat u okviru fenomena The Matrix koji je eksplicitno reimaginacija i alteracija originalnog materijala – i to iz pera samih Wachowskih koji su napisali ovu igru i bili njeni direktori – umesto da bude njegovo proširenje, prikvel ili nastavak. Animirani filmovi iz serijala Animatrix, kao i ostale dve The Matrix igre su bile nešto ili sve od nabrojanog, ali The Matrix: Path of Neo je neka vrsta reinvencije titularnog Nea kao akcionog heroja koji snažnom pesnicom i nepokolebljivom ratničkom voljom spasava stvar i dobija rat ljudi protiv mašina na način koji su filmovi programski odbacili odlučujući se za višeslojniji, filozofskiji put dosezanja detanta. Utoliko, The Matrix: Path of Neo je primer kako isti autori uzimaju isti predložak i kreiraju dva različita narativa sa njim, priznajući da je videoigračkom medijumu primerenije razrešenje koje se oslanja na aktivnu participaciju potrošača, njegovu primenu svega što je naučio igrajući i demonstraciju veštine, u kontrastu sa filmom koji mu ,,namerno" uskraćuje laki trijumfalistički kraj i tera ga da se izmesti iz neposredne situacije i kontemplira na višem nivou.

The Matrix: Path of Neo je možda i mogao da nastane jedino nakon što su filmovi bili završeni baš da bi se u glavama Wachowskih raščistilo šta su filmovima stvarno rekli i kako bi video-igra po istim motivima trebalo da izgleda. U vreme kada je Shiny Entertainment pravio svoju prethodnu igru po motivima Matriksa, Enter the Matrix iz 2003. godine, Wachowski su bili zauzeti poslednjim delom trilogije, nadgledanjem rada na Animatrix, generalnom kros-promocijom, pa je i Enter the Matrix bio neka vrsta spinofa, dodatna priča na glavni zaplet i narativ filmova.

https://www.youtube.com/watch?v=WlZVkc-vixw

I nije bio sjajan. Pored toga da je ovo bila igra u kojoj niste igrali kao Neo, Morpheus ili Trinity, već kao Niobe i Ghost koji, da kažemo to diplomatski, nikada nisu postali zaista popularni u narodu, činjenica je bila i da u Shinyju verovatno nisu imali svu potrebnu ekspertizu da naprave ovakvu igru a sigurno nije pomoglo to da je studio prolazio tešku tranziciju sa prodajom od Interplayja Infogramesu. Razvojni ciklus od dve i po godine i budžet od dvadeset miliona deluju kao RAZUMNE koordinate za ono vreme ali mora se imati na umu koliko je tu moralo biti mešanja Warner Brosa u toku razvojnog procesa, kao i da je, recimo, samo Keanu uzeo dva i po miliona dolara za zadovoljstvo da snimi nekoliko minuta novih glasovnih replika za ovu igru.

Kada pominjem ekspertizu, to nije da bih nipodaštavao Shiny, koji je sa igrama poput MDK, Messiah i Sacrifice pokazivao jasnu evoluciju u razmišljanju i tehničkoj kompetentnosti, ali nivo ,,kinematske" produkcije kakav je ovakva licenca zahtevala bio je nedostižan za najveću većinu zapadnih studija.

Naravno, Enter the Matrix je imao neke uzore da se po njima orijentiše, notabilno Remedyjev Max Payne koji je bio do tada najuspešnija aproprijacija (nekih) koncepata The Matrix u igračkom medijumu, ali Shiny naprosto nisu imali zanat u rukama i onda, kosekventno, ni dovoljno vremena da iz gomile kul koncepata naprave dobru igru. Enter the Matrix je bio ambiciozan narativ i, vizuelno konzistentan deo Matrix univerzuma ali je, čak i za 2003. godinu, bio ispodprosečan, šantavi akcioni naslov iz trećeg lica kome nikakva količina ,,bullet time" efekata nije mogla da nadomesti loš dizajn nivoa, slabe kontrole, često sasvim nepoćudnu kameru. Igra je bila vidno nedovršena, neistestirana, naprosto nedopečena...

...i prodala za godinu dana više od pet miliona primeraka. Razume se, za ovo možemo da krivimo snagu same licence – igra je, na kraju krajeva, pravljena da bude priča koja dopunjuje narativ iz trećeg dela filmske trilogije – i odsustvo JuTjuba iz naših života a gde bi se, već iz klipa od 2-3 minuta videlo da igra koja je koliko-toliko lepo izgledala na skrinšotovima bila priličan krš za igranje.



Čvrsto verujem da je za samo postojanje The Matrix: Path of Neo zaslužna koliko želja Wachowskih da se iz ovog univerzuma ispišu nečim što neće biti gotovo univerzalno prezrena ,,tie-in" igra, toliko i žudnja Shinyjevih zaposlenih da pokažu šta U STVARI mogu da urade sa Matrix licencom kada im za vrat ne dišu gramzivi producenti i kada imaju priliku da sarađuju direktno sa kreativnim umovima koji su čitav taj jebeni Matriks i izmislili. Ni malo nije škodilo da su Wachowski bili gejmeri i da su pisanju i direkciji ove igre pristupili sa razumevanjem distinkcije između dva medijuma i sopstvenim iskustvom sa igranjem igara.

Naravno, ova igra nije mogla da računa na isti budžet kao original; Atari i Shiny nikada nisu objavili koliki je bio budžet ovog partikularnog naslova ali već to da se niko od glumaca iz filmova (sem mučenog Fishburnea) ne pojavljuje da ovde ponovi svoju ulogu govori dovoljno. U produkcijskom smislu, igra je natrpana insertima iz filmske trilogije kako bi se malo kompenzovala činjenica da je većina neinteraktivnih narativnih kinematika rađena u endžinu i deluje veoma ,,drveno" i da je jedini ,,skuplji" CGI rad rezervisan za samo finale i sekvencu u kojoj se Neo bori sa Agentom Smithom veličine Godzile sastavljenim od Agenata Smithova normalne veličine i urbanog otpada. Da, dobro ste pročitali.

https://www.youtube.com/watch?v=W5XAG5iB_A0

Jedna od prednosti toga da ne možete da dobijete Keanua Reevesa da ponovi ulogu Nea je u tome da ćete, statistički skoro neizbežno, dobiti boljeg glasovnog glumca od njega za tu ulogu. Pored Andrewa Bowena koji, čak i kada imitira Reevesov ravni, neizražajni govor zvuči LJUDSKIJE nego što je ovaj ikada zvučao (i kasnije će biti u milion Mortal Kombata, Final Fantasyja, Saints Rowova, Battlefieldova itd.) tu je i ugledna i univerzalno voljena Jennifer Hale kao Trinity, te danas urnebesno sveprisutni glasovni glumac Christopher Corey Smith čija je verzija Agenta Smitha apsolutno savršena i verujem da ni Hugo Weaving ne bi umeo da primeti razliku. Uz Fishburnea koji ovu glasovnu ulogu odrađuje sa apsolutno istom posvećenošću koju je demonstrirao u filmovima, The Matrix: Path of Neo uspeva da sačuva jedan deo karaktera neophodnog da se povežu filmske scene kojih je igra prepuna i kinematici rađeni u endžinu a koji su, kada ih posmatrate u 2026. godini uglavnom urnebesno smešni, sa svojim jedva pomičnim licima i krutom animacijom modela, a ovo sve govorim i pre nego što ću vas podsetiti da se jedan nezanemarljiv deo igre odvija u seks-tamnici sa bizarno obučenom ženom u bondidžu. Fakat je da je do 2005. godine gejming industrija smatrala da su i tehnologija i medijum već dovoljno sazreli da možete da imate žene (i muškarce) koji će biti legitimno seksi i posmatraču što nije jedanaestogodišnji dečak čija je prva seksualna fantazija bila Lara Croft (ili, ŠTO DA NE, Konoko iz Bungiejeve danas posve zaboravljene matriksolike igre Oni), ali fakat je i da je industrija bila u priličnom krivu i da su Blood Rayne i njene ispisnice i ispisnici i tada a i danas bili čudovišta iz proverbijalne doline neverice.



Kao što sam pomenuo, moj prvi prelazak ove igre, u jesen 2005. godine bio je na PC-ju i za ovaj povratak dvadeset i jednu godinu kasnije sam naporedo igrao PC verziju i Playstation 2 verziju. Ironija je svakako da mi na polici iznad glave i dalje stoji (neotpakovana) Xbox verzija igre, ali to će jednog dana, makar za deceniju-dve biti nekakav kolekcionarski primerak i neću da je diram (za sada jedva da košta isto koliko sam je platio kada sam je kupio). Playstation 2 verziju igre sam želeo da probam jer je ona, pravljena za najpopularniju platformu svog vremena, imala neke dodatne vizuelne efekte koje Xbox i PC verzije igre nisu imale* i mada ne znam koliko se toga na kraju videlo kroz emulaciju, fakat je i da je igra bila optimizovana pre svega za ovu konzolu.
*iako pričamo o najslabijoj platformi od sve tri, sa najkomplikovanijim programiranjem...

Štaviše, pitao sam se da li ću PC verziju igre uopšte uspeti da pokrenem. Na stranu SecuROM zaštita koju su krekovi već u jesen 2005. godine uspešno zaobilazili (mada je bilo neophodno da se koristi virtuelni DVD drajv i ISO imidž igre), igra mi je proradila tek kada sam je pokrenuo u modu kompatibilnosti sa Windowsom XP i mada je radila dobro, i zapravo sa konzistentnijim frejmrejtom nego PS2 verzija, imala je povremene vizuelne gličeve kao i silnu muku oko toga da se moje igranje nekako snimi*. Opet, iako je PS2 verzija apsolutno kulja u izgledu, PC verziju je moguće terati u pravoj HD rezoluciji (mada je sve na ekranu onda malo razvučeno, naravno) što sliku čini oštrijom, a i stabilan frejmrejt nije za odbaciti.
*pa sam skrušeno ponovo morao da instaliram OBS bez koga sam blagosloveno živeo duže od godinu dana...

https://www.youtube.com/watch?v=0a4DX1JUR6g

Sa druge strane, PS2 emulacija mi je omogućila snimanje pozicije na bilo kom mestu u igri što je, iako The Matrix: Path of Neo ni slučajno nije teška igra, značajno umanjilo frustracije na nekim mestima. Nije čak ni to što sam ja sada stariji dvadeset godina koliko je to da naprosto nemam vremena da neke momente u igri ponavljam iznova i iznova dok se kontrole konačno ne poklope sa mojim željama i uspem da prođem dalje.

Respozivnost i konzistentnost kontrola i jeste jedna od najvećih barijera uživanju u igranju The Matrix: Path of Neo, pogotovo što smo do jeseni 2005. godine već imali neke svetle uzore stylish character action žanra, poput Ninja Gaiden koji je izašao Marta 2004. i Devil May Cry 3 Februara 2005. godine, i ako je ikada postojala igra koju bi vredelo remasterovati tako da se samo doda nativna podrška za više rezolucije i da se dotegnu kontrole, to je ova. Postoji i peticija na Change.org da se i ova igra i Enter the Matrix ,,ponovo ožive" ali pošto je pokrenuta proletos a u trenutku dok ovo kucam ima samo jedanaest potpisa, rekao bih da interesovanje naroda za ove igre ali i sam IP stoji negde na istorijskom minimumu.



A što je sasvim fer – sestre Wachowski sasvim eksplicitno nisu zainteresovane da mnogo dalje kopaju po Matriksu, naročito nakon prilično mlitavog Matrix: Resurrections – i zanimaju ih druge stvari, no to ne znači da je igra kao The Matrix: Path of Neo nezanimljiva za savremenog retro-igrača spremnog da malčice roni i kroz izmet ne bi li u njemu našao neki ukaljani biser.

Prvo, ova je igra nekakav poslednji, pa u nekom smislu i trijumfalni krik partikularne estetike devedesetih koja je označavala ,,sajberpank", futurizam, briljantni čeoni sudar zapada i istoka. Tamne naočari, crna, kožna odeća, dugački mantili, linije koda koje kaskadno padaju po ekranu, već u 2005. godini je ovo imalo izvesnu nostalgičnu energiju što je prizivala flešbekove ne samo na Matrix filmove već i na X-Files, Deus Ex, Ghost in the Shell, a za ovu partikularnu priliku su Wachowski mogli i da odu mnogo dalje u odavanju pošte svojim uzorima nego što su to učinili u filmovima...

...koji su i sami otišli PRILIČNO daleko u tome, sa neki praktično direktnim citiranjima Johna Wooa i, uostalom, sa borilačkom koreografijom koju je radio lično Yuen Woo-ping.

No, The Matrix: Path of Neo ide mnogo dalje u ovome, zauzimajući jedan eksplicitno ,,fanboy" stav i već tutorijal ove igre je bizarno predugačkih sat i po do dva sata rekonstrukcije scena iz hongkonških akcionih filmova.

https://www.youtube.com/watch?v=7SqEc9SKulU

Konceptualno, The Matrix: Path of Neo je priča o Matrix trilogiji sa Neom u centru. Ona pokazuje kako on od hakera koga jednog dana dođu da uhapse na poslu postaje prvo kung fu-Supermen što ratuje protiv mašina za polzu čovečanstva a onda i odabrani ,,The One" koji jedini može da sasluša sve kvazifilozofske replike što ih ispaljuju The Oracle i Keymaker a da ne zaspi i da na kraju razbuca ejdžntsmitovsku Mehagodzilu u spektakularnom finalu. Mnogi elementi filmskih narativa su ovde u elipsi ili su sasvim preskočeni – često se scene iz različitih filmova koriste u nehronološkom redosledu da ostave utisak konzistentnog narativa koji grubo sažima ideje ako već ne pripovedanje filmskih predložaka – a igra se fokusira na misije i set pisove u kojima Neo može da demonstrira svoje sve impresivnije borilačke kapacitete.

I ovo nije trivijalno: stylish character action igre karakterišu kompleksni borilački sistemi sa mnogo atraktivnih poteza i tranzicija i tamo gde The Matrix: Path of Neo, kako rekosmo, nije naročito TEŠKA igra, ona svakako igrača podstiče da igra što atraktivnije. Doduše samo šmekerskim, ,,filmskim" kadriranjem: ovde nema ocenjivanja stila i sakupljanja bodova ili ikakvih resursa koji bi bili srazmerni pokazanom kvalitetu od strane igrača, a što bi bio neki standard za character action igre. Jedini momenat u igri gde ona eksplicitno ,,ocenjuje" stil je jedna jedina misija tokom tutorijala u kojoj Link Neu saopštava da ima ograničeno vreme da sakupi 6000 bodova i da će dobijati više bodova za kompleksnije poteze.



Da se vratimo na taj tutorijal: pre nego što vas igra uopšte pusti u njega prvo će vas provesti kroz rekonstrukciju čuvene sekvence sa pucnjavom u lobiju zgrade iz prvog filma (koja je neopisivo kul a to kažem ja koji sam generalno Matriks-hejter) gde Neo i Trinity koriste sve svoje supermoći protiv brojnog i teško naoružanog obezbeđenja, i igra proverava koliko se snalazite sa sistemom koji vam još nije ni objasnila da odluči da li vam preporučuje da igrate na višem nivou težine ili da se ipak držite onog nižeg, za ljude, pretpostavka je, koji nikada ranije nisu igrali ni jednu igru ili makar nemaju nikakvog iskustva sa, za 2005. godinu, modernim trodimenzionalnim akcionim igrama. Naravno, ovo je bila neka vrsta obezbeđivanja da ,,turisti" koji su do igre došli na osnovu filmova ne budu isfrustrirani njenom kompleksnošću i težinom i to je već nekakva najava intenzivne ,,tutorijalizacije" igara generalno koja će uzeti maha sa usponom HD hardvera tokom sledećih 6-7 godina.

I, mislim, primetili ste da sam gore napisao da tutorijal ovde traje možda i čitava dva sata (zavisi koliko ste, jelte, spretni), u činu apsolutno preterano didaktičkog napora da se igrač nauči intrigantnim detaljima borilačkog sistema kroz misiju za misijom za misijom za misijom, koje sve traju predugo i nemaju nikakve veze sa radnjom filmova ili ove igre. Načelno, kada u prvom Matriksu Nea priključe na kompjuter i u njega daunlouduju borilačke veštine pa on otvori oči i kaže ,,I know kung fu", to traje neke tri sekunde, ali ono što se za te tri sekunde dešava u njegovoj glavi je ono što nam igra daje da odigramo tokom ta prva dva sata.

I, mislim, šarmantno je to, da ne budem nerazumen. Nema veze sa pričom ali ovo ZAISTA nije igra koju igrate zbog priče. Wachowski su ovde zamislili gomilu scena iz japanskih chanbara akcijaša i hongkonških shoot 'em up filmova i misije su omaži Sonnyju Chibi, Johnu Woou i neprebrojnim drugim japanskim i kineskim uzorima sa povremeno vrlo kul okruženjem, poput mačevalačke borbe u zapaljenom dođou pa kasnije na zaleđenoj rečici, ili urnebesne pucnjave u kineskom restoranu.

https://www.youtube.com/watch?v=GLeldkJ6aJs

Problem je prevashodno to da ove misije traju PREDUGO a svakako predugo za tutorijal i kada igrač konačno uđe u ,,pravu" igru a ona ga strmekne pravo u kanalizaciju gde se bori sa opet previše vojnika u jednoličnim hodnicima to nije dovoljno dobar prvi utisak.

Štaviše, čitava The Matrix: Path of Neo ima problem sa nedovoljno discipline i strogosti u odmeravanju trajanja iskustva. Možda su za ovo krivi Shinyjevi dizajneri a možda i sami Wachowski koji nisu umeli da ocene koliko šta treba da traje a kada treba menjati stvari. Ovo je, uostalom, osećaj koji se stiče pre svega kroz rad, pa je moguće i da je u pitanju izvestan danak neiskustvu – kada igrač primeti da neke stvari koje se u drugim igrama uobičajeno ponavljaju tri puta ovde radi nedefinisan broj puta i da ne postoji jasan tempo kojim se misije odvijaju može da se pretpostavi da ovde nije postojao neko iskusan, sa puno zanata u rukama koji je sedeo na vrhu piramide i govorio kada je čega dosta i kada mora da se ide dalje.



Druga strana tog novčića je, pak, da The Matrix: Path of Neo ispoljava više imaginativnosti i smelih eksperimenata u brzoj, eksplozivnoj akcionoj igri nego što je u ono vreme bio standard za zapadnjačke igre sličnog tipa. Da stavimo na stranu pomenute Devil May Cry i Ninja Gaiden koje su ipak produkti ekstremno ozbiljnih i posvećenih timova što su imali mnogo podrške od strane svojih izdavača, notabilno je da je The Matrix: Path of Neo bio ozbiljan konceptualni korak napred u odnosu na slične zapadnjačke igre koje su mu prethodile, Enter the Matrix, naravno, ali i naslove poput Oni, Blood Rayne, pa čak i Max Payne (koji je, da ne bude zabune, BOLJA igra. Ali The Path of Neo više toga pokušava da uradi.)

Kombinacija kompleksne borbe golim rukama, hladnim i vatrenim oružjem, visokih skokova, trčanja po zidovima i taktičkog korišćenja usporavanja vremena je zalogaj koji naprosto ni DOBRE igre poput Max Payne nisu baš pokušavale da progutaju iz jednog cuga i to da The Matrix: Path of Neo u ovome u principu više uspeva nego što ,,neuspeva" nije mala stvar. Remedy će kasnije napraviti Control, Rocksteady svoje Betmene, imaćemo igre poput InFamous i Prototype, pa onda i Insomniacove Marvel's Spider-manove i sve ove igre danas trče zato što je The Matrix: Path of Neo u 2005. godini hodao.

I povremeno i posrtao. Ali AMBICIOZNO posrtao. Borilački sistem ovde u svojoj srži ima tu bešavnu, prirodnu integrisanost borbe na blizinu i daljinu, rukama, mačevima, motkama ali onda i pištoljima, automatima i bacačima granata i The Matrix: Path of Neo radi najbolje što zna da igraču obezbedi intuitivno kombinovanje ovakvih pristupa borbi i da izgleda ŠTO JE VIŠE MOGUĆE COOL dok to radi.

A ovo nije lako. Igre poput Ninja Gaiden i Devil May Cry su i same prošle prilično bolne procese evolucije sistema kontrola i ekonomije kontrolera da bismo danas imali nešto što deluje ,,prirodno". The Matrix: Path of Neo nije imao mnogo godina na raspolaganju niti iskustvo ,,u kući" i njegova kontrolna šema je, imajući sve to u vidu, zapravo ZDRAVA u konceptu a onda i, uh, ne uvek baš najpouzdanija u egzekuciji.

https://www.youtube.com/watch?v=L9E_SRK0fAs

Ovde odmah mogu da primetim kako igra ima taster za vraćanje kamere iza Neovih leđa, što je korisno, ali nema taster za centriranje kamere na partikularnog protivnika što bi bilo MNOGO KORISNIJE i igre iz trećeg lica su, počev od Ocarina of Time, dakle od 1998. godine, sve češće koristile ovu danas veoma standardizovanu mehaniku. Umesto toga The Matrix: Path of Neo ima ugrađeno automatsko centriranje na protivnike kada im priđete, ali ovo je nedosledan, nepouzdan sistem za koji igrač nikada nije siguran kada će ga prodati, koji ga često okreće ka protivnicima koje i ne vidi i onemogućava izvođenje nekih poteza što bi vam u datoj situaciji bilo najkorisniji – na primer trčanje uza zid i napadanje odande koje igra jako potencira u tutorijalu a onda vas aktivno sprečava u tome da ga izvedete u 90% ostatka igre jer je na ekranu više protivnika i auto-targeting vam ne da da pojurite uza zid. Ponovo, mislim da je ovde stvar najviše u neiskustvu i da bi nekakav današnji remaster ili rimejk igre ovaj problem prilično lako rešio.



Nije sve crno, da se neko ne obeshrabri. The Matrix: Path of Neo generalno postulira da je igraču dovoljno jedno dugme za napad rukom (ili hladnim oružjem ako ga u to trenutku imate u ruci), dugme za skok i dugme za izmicanje (a ovo potonje, da podsetimo, nisu u 2005. godini imali ni Ninja Gaiden ni Devil May Cry). Taster L1 na kontroleru uključuje ,,fokus" koji usporava vreme ali i čini napade efikasnijim, a četvrto dugme sa desne strane kontrolera služi kao univerzalni ,,dodatak".

U praksi su komboi dugmetom za napad kratki i ne zahtevaju pamćenje čudnih tajminga i igra se mnogo više oslanja na kombinovanje fokusa i napada nego na dugačke komboe. Štaviše, veliki broj protivnika će automatski blokirati ,,obične" napade i zahtevati da ih kombinujete sa tasterom za fokus koji ih onda čini verovatnijim da prođu protivnički gard. Ovde nikada nije do kraja jasno šta je rezon i da li fokus-napadi imaju veću snagu koja lomi gard (dakle brže mu troši neki merač štita koji igrač ne može da vidi) ili imaju veću verovatnoću da prođu kroz njega, no ovo je zapravo MANJE frustrirajuće nego što biste očekivali jer četvrti taster (krug na Playstationovom kontroleru, odnosno levi shift na tastaturi ako BAŠ niste normalni) ovde odrađuje ogroman deo posla.

Ovaj taster ponekada naprosto dolazi kao dodatak koji produžava već postojeći kombo (od čega je verovatno najatraktivnije kada protivnika lansirate pesnicom u vis pa ga u vazduhu zgrabite za noge, otreskate o zemlju i, ako ste kupili potreban apgrejd, okrenete par krugova oko sebe, njime koseći druge protivnike), ali njegova najvažnija karakteristika je da može da ,,sam" probije protivnički gard i stavi protivnika u privremeno stanje bespomoćnosti, tokom kojeg vi pripremate duži kombo, ili ga hvatate za bacanje (kome stranu određujete sami) ili, kad kupite adekvatan apgrejd, zgrabite čoveka u zagrljaj, skočite do plafona (koji udarite njegovim telom) pa ga odande bacite na zemlju. Igra veoma snažno temelji čitav borilački sistem na ovome jer su najnaprednije tehnike u igri tzv. linkovi, gde se borite protiv nekoliko protivnika i sukcesivno radite na dvojici ili trojici ove napade četvrtim tasterom, pa onda kada opet upotrebite ,,glavni" taster za napad, Neo izvodi autokombo na trojici protivnika, koji je povremeno STRAŠNO cool. Igrao sam zimski deo tutorijala sto puta samo da se nauživam u momentima kada Keanu trojicu samuraja za redom nabode na katanu u jednom dugačkom, tečnom potezu.

https://www.youtube.com/watch?v=sDJOzN8DRyg

Ovde se mnoge stvari imaju pohvaliti. Već borba golim rukama ima gomilu različitih poteza i animacija od kojih su neke kadrirane filmski i jako atraktivne (npr. kada Neo ustrči iz noge i trup protivnika i zvekne ga odozgo) a neke bi i na filmu delovale nemoguće ali u igri prolaze (visoki skok pa onda sa visine napad iz zaleta, a kojih ima više vrsta). Borba hladnim oružjem je možda i najbolji deo igre i velika je šteta da posle tutorijala gde dosta mlatite unaokolo samurajskim mačem (i motkom) veliki deo igre provodite samo sa pesnicama i pištoljima pa tek pred kraj ponovo stižu na red mačevi, motke, nosači za buktinje i koplja za zastave. Animacije koje izvodite sa ovim oružjima, pogotovo kada napravite dobre linkove su izvrsne i daju adekvatnu nagradu za izvođenje kompleksnije tehnike.



Vatreno oružje je manje efektan deo igre, najviše jer do 2005. godine skoro ni jedna igra ovog tipa nije razrešila kako da pomiri strahovito brzo kretanje po svim osama i nišanjenje prema relativno malim metama razmeštenim svagde u trodimenzionalnom prostoru. Ekstremi su, recimo, Oni, gde sve nišanite ručno i uglavnom nikada ništa ne pogodite i  Blood Rayne koja sve nišani automatski pa igrač nema neku veliku kontrolu nad procesom. The Matrix: Path of Neo traži srednji put, sa ,,lepljenjem" nišana za mete koje se dešava kada pritisnete R2 (dakle triger) a da biste onda u nju pucali sa R1 (jer u Shinyju očigledno nisu bili normalni, pogotovo znajući da je L2 slobodan i ne koristi se ni za šta u igri). Desnim stikom onda možete menjati metu u koju pucate, a što je već bio nekakav standard koji je u to vreme koristio i GTA, ali u igri ovako brze akcije, u kojoj kamera nastoji iz sve snage da dobro kadrira glavnog junaka a svemu ostalom šta bog da, rezultat je da većinu vremena ne pucate u ono što gledate a pucate u nešto što ne vidite i to često nije dobro.

Vidi se da su i dizajneri ovde bili svesni da ovo nije zadovoljavajuće rešenje pa tu ima nekih gestova u smeru kompenzacije, sa, na primer, slobodnim nišanjenjem u krugu od 360 stepeni i usporenim kretanjem kada ste u vazduhu, poboljšanjem nišanjenja kada koristite fokus itd, ali pucanje ovde do kraja ostaje relativno nepouzdan način da se porazi opozicija čak i kada posla imate samo sa običnom policijom i vojskom, dok agente, sa kojima ćete se BAŠ MNOGO boriti, meci naravno nikada ni ne pogađaju.

https://www.youtube.com/watch?v=1oUDWt0Q6wY

Utoliko, pri ovom prelasku sam vatreno oružje koristio uglavnom po nuždi, iz blizine a gde je to umelo i da izgleda kul: igra, naime, kada pritisnete taster za pucanje a nalazite se tik uz protivnika, prvo instruira Nea da nesrećnika jako šutne, da ovaj odleti pod plafon a vi onda, u usporenom vremenu natenane pucate u nemoćnu metu.

Šteta je, naravno, da vatreno oružje ovde nije bolje rešeno, igra ima i ceo sistem uzimanja zaklona, pa jako kul animacije kada izvodite izmicanja sa aktiviranim fokusom i isto vreme pucate (to jest, Neo radi ,,Cigan-kolut" jednom rukom dok drugom puca) i, uopšte, izmicanje mecima sa aktiviranim fokusom, a koji ostavljaju tragove u vazduhu isto kao u filmovima izgleda veoma atraktivno. Tu je i kombo kojim protivnika na trenutak ošamutite, otmete mu pušku ili pištolj iz ruke i upucate ga njegovim oružjem a što je, uz rizik da malo zazvučim i kao psihopata, prelepo; no igra definitivno ima više dubine i efikasnije rešava situacija kada stvari odrađujete ručno.



Ovo je svakako i podcrtano time da je poslednjih nekoliko misija gotovo konstantna borba sa desetinama i stotinama agenata koji ionako ne mogu da budu ozleđeni mecima pa se onda i nekoliko bosfajtova koje igra ima vrti uglavnom oko agenata.

I ovde vredi primetiti da je možda stvar mogla da bude i bolja u domenu pucanja samo da je razvojni tim malo skresao broj misija a malo više radio na osnovnim sistemima. Tako je jedna od misija blizu početka igra rekonstrukcija onog momenta kada Neo na krovu zgrade izbegava metke ispaljene iz pištolja agenta, da bi zbunjenog agenta na kraju Trinity likvidirala iz neposredne blizine. U filmu je ovo sekvenca od dvadesetak sekundi ali u igri ovo je misija od deset ili petnaest minuta sa sukcesivnim ponavljanjem Neovog trika (koji ima posebnu komandu koju nikada više u igri nećete morati da ponovite) i talasom za talasom neprijatelja što stižu spuštajući se iz helikoptera pa na kraju i obavezom da oborite sam helikopter.

https://www.youtube.com/watch?v=HUoHlqorJcs

Ali, mislim, s druge strane jeste nekako duševno i slatko koliko su se ovde Wachowski i Shiny trudili da igraču daju ekspandovane set pisove iz filmova napravljene da u njima baš on bude superheroj. Igre pravljene da budu tie-inovi za filmove tipično nude MANJE od onog što je nudio film jer je teško koreografisati kompleksnu scenu u igri kada nemate kontrolu nad kamerom i kretanjem svih likova, ali The Matrix: Path of Neo nudi VIŠE i iz sve snage se trudi da sve što je bilo kul VIDETI u filmu, igrač može da izvede. To je, mislim, vredno divljenja. Misija koja neposredno sledi ovu je ona kada Neo i Trinity helikopterom spasavaju Morpheusa iz kandži agenata i ovde je to on-rails sekvenca gde Trinity vozi helikopter a igrač, u ulozi Nea mitraljezom DEVASTIRA sve u krugu od dvesta metara, ubijajući desetine vojnika, rušeći fasade i helikoptere, na kraju pucajući na agente dok Morpheus kroz kišu metaka sprinta prema helikopteru. U drugi misijama ćete, ako se setite, koristiti onaj Neov trik iz Reloaded, gde neprijatelj na njega ispali desetine metala, on ih ispruženom rukom zaustavi u letu pa ih vrati ka protivnicima. Je li to prelepo kada ga u igri sami uradite? NARAVNO DA JESTE.



Ovaj maksimalistički pristup, rekoh ume da ubije tempo igre, ali ume i da joj doda lepe momente. Neova sekvenca bekstva od agenata na početku prvog filma, kad dolaze da ga uhapse, ovde je kombinacija šunjačkog igranja po kancelariji i hodnicima firme i bežanja preko skele oko zgrade i niz stepenice i pošto Neo ovde još ne zna da se bije i nema pojma šta se dešava, to ima svoj kinematski šarm nemoći i snalaženja.

Mnogo kasnije u igri Neo mora da se bori protiv Serapha kako bi njemu dokazao da je ,,The One" (Seraph i u filmu kaže da ne veruje nikome dok ga prvo malo ne isproba kroz sparing) i ovo je borba koja, posle skakanja po klupama (kao u filmu) i dalje tuče na ulicama kineske četvrti, kulminira njihovim dvobojem u bioskopu, ispred filmskog platna na kome u tom trenutku ide ista ta njihova borba iz Matrix: Reloaded, a koju, dakle, ova sekvenca u igri rekonstruiše i proširuje. Mislim, to je KUL.



Srednji deo igre ima nekoliko misija koje nemaju nikakve veze sa filmovima i ovo su ne naročito dugačke filer misije sa malo borbe i pucnjave i dok su one u suštini sasvim okej kao prostor da igrač malo razigra do tada već prilično ekspanzivni borilački sistem (proširivan između misija kupovinom novih sposobnosti) u čisto tehničkom smislu su dizajnirane šantavo, sa čestim praznim hodovima jer NPC koga štitite nije stigao na potreban deo mape da aktivira naredni deo misije pošto se sapliće o geometriju itd. Eskort misije u 2005. godini uglavnom nisu bile dobre i one to nisu ni ovde. Ali raznolikost ovih misija jeste neka vajdica.

Zato je zanimljiv deo igre u poslednjoj trećini gde prolazite jako proširenu sekvencu sukoba sa Merovingianom a koja ima najmaštovitije enterijere (uključujući pomenutu seks-tamnicu) pa se i ne stidi da u jednom momentu bude skoro čist ,,puzzle platformer" sa bizarnom, esherovskom sekvencom u kojoj gravitacija menja smer a igrač se sukobljava sa humanoidnim mravima (ili mravolikim ljudima?) koje mora rešavati tako što će ih hvatati i bacati u vatru.

Finale je onda vezano za pomenute desetine i stotine Agenata Smithova i to su najhaotičnije ali često prilično zabavne borbe u kojima imate priliku da primenite sve što ste naučili i koristite hladno oružje sa apetitom.

Zašto igra kulminira u kolonijskom meha-organizmu Agenta Smitha veličine Godzile? Braća Wachowski pred ovaj poslednji sukob zapravo sami dolaze na ekran u formi osmobitnih sprajtova da objasne kako je za film u redu da Neo dosegne viši stepen osvešćenosti i postigne mir sa mašinama kroz radikalno odustajanje od rata i samožrtvovanje. No, taj njegov martirski, ,,Jesus thing", kažu, ne bi radio u igri i ,,ako ste kao mi, sada ste naoštreni za petnaest minuta oznojenih dlanova" u finalnom bosfajtu. Fer.



Nažalost, ovaj finalni bosfajt je tehnički impresivan makar u domenu animiranja velikog, segmentiranog modela Agenta Smitha stvorenog lepljenjem delova izlomljene arhitekture i mehanizacije i gomila ,,običnih" Agent Smithova u jedno telo (sa sve tamnim naočarima skinutim sa reklamnog bilborda) ali, kako je to u ono vreme bio čest slučaj u zapadnjačkim igrama, sa stavljanjem u zapećak korišćenja mehanike borbe koju je igrač do tog momenta perfektuirao i želi da demonstrira šta zna, za račun nepreciznog letenja unaokolo i izbegavanja telefoniranih udaraca orijaškog Agenta Smitha. Finalni bosfajt u kome uglavnom čekate i napadate samo povremeno je, što se mene tiče, antiklimaks kakav, srećom, DOBRE character action igre iz ove epohe nisu sebi dopuštale.

The Matrix: Path of Neo se dakle, malčice završava i razočaravajućom kombinacijom vizuelnog spektakla i mehaničke siromašnosti i to MOŽE da bude nekakva metafora i za čitavu igru ali mislim da to nije fer sažimanje opšteg utiska koji ona ostavlja. Da, kontrole su nedovoljno pouzdane i često pritiskate taster po pet puta za redom da biste bili sigurni da je igra pročitala šta želite da uradite, ali The Matrix: Path of Neo zaista NIJE button-masher i ovo jeste igra čiji borilački sistem nagrađuje planiranje, razmišljanje i trud da se postave i izvedu kompleksnije akcije koje u istom potezu pogađaju više protivnika. Njegove misije jesu predugačke, sa previše ponavljanja istih ideja i premalo eskalacije, ali ih ima mnogo i među njima ima raznovrsnog programa sa nekoliko sasvim memorabilnih momenata koje ću rado ponovo igrati i pre nego što prođe JOŠ dvadeset godina.

Povrh svega, igra prilično dobro ponavlja sve ono što je u Matriksu bilo kul, od odeće i tamnih naočara, krindži (ali dragih) replika i fejk-kung fu kurčenja (Neo u više navrata ima ono mahanje prednjom rukom protivniku da navali ako ima jaja), preko trčanja po zidovima, pucanja u slou-moušnu, izbegavanja metaka premetanjem u vazduhu i filmskog kadriranja najboljih borilačkih animacija. Muzika mu je uglavnom prituljena – što je šteta imajući u vidu koliko je muzika u prvom Matriksu bila važan deo estetike – a zvučnih efekata malo ima a malo nema (i ovo nisu, mislim, bagovi već pokušaj igre da diferencira između delova kada ste u fokusu i izvan njega), da ne pominjem da mu je cela ekonomija merača zdravlja i fokusa prilično ekscentrična i neizbalansirana pa igra ovo kompenzuje deljenjem paketa za obnavljanje na sve strane. I, mada ovo zvuči kao da igru kritikujem iz sve snage u finalu ovog teksta, hoću da zapravo kažem da je ovo naslov sa ZDRAVIM osnovama koga bi remaster značajno popravio ali bi RIMEJK bio ono pravo.

I za to ne bi bio neophodan ni nekakav specijalizovan studio poput PlatinumGamesa ili Remedyja. The Matrix: Path of Neo veliki deo svoje cool i sexy energije već ima i projektuje ka napolje sa vidnim entuzijazmom i ovde bi srazmerno male intervencije u sistemima igre, pouzdanije kontrole i samo malo peglanja grafike i zvuka doneli bogate prinose. Znam da se NEĆE desiti, ali lepo je maštati, a entuzijasti retro-igara i ovakvom The Matrix: Path of Neo treba da posvete malo vremena jer on to zaslužuje. Kako je PC verzija igra odavno abandonware, sasvim je u redu piratovati je bez griže savesti, a konzolne verzije se i dalje mogu naći u sekondhend prodaji po vrlo niskim cenama. Pa vi sad vidite.



Petronije

Teško da će se igrati, ali hvala na ovom flešbeku.  xcheers
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Samo da javim da se počeo igrati Mortal Shell 2 Early Access.

Igra je izvan beta moda osetno teža. Chair Mommy je sada ozbiljan izazov, ali postoji i summon koji se može iskoristiti.

Jaja će biti potrebno više od jednog, jedno desetak barem, da se otključaju corrupted lokacije u daljem toku igre. Te lokacije inače neodoljivo podsećaju na Elden Ring, ne samo vizuelno, već i atmosferom.

Za razliku mini tamnica u demou, nove tamnice su dosta veće, pravi lavirinti, ako ne i čitavi podzemni gradovi. Igra se baš širi u podzemnom delu, a i u nadzemnom, posebno jer su checkpointovi kasni razuđeni, putuje se nekakvim teleportima sa gomilama neprijatelja posvuda i ako zagineš dosta je verovatno da ćeš izgubiti sve soulove. Za te delove će verovatno trebati neki vrlo moćan shell. Za sad igram kao Proxima the Broodseeker.

Definitivno najbolja soulslike do sada!!  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Najbolja IZVAN FromSoft produkcije, nagađam?


Enivej, zvuči zaista dobro, a u našim prodavnicama je i sa nekom razumnom cenom tako da, imam je na nišanu.

Quote from: Petronije on 18-08-2026, 08:44:10Teško da će se igrati, ali hvala na ovom flešbeku.  xcheers

Haha, ne verujem da će baš mnogo ljudi ovo sad uzeti da poigra, ali da se ne zaboravi  :lol:  :lol:  :lol:  :lol:

Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 18-08-2026, 11:32:05Najbolja IZVAN FromSoft produkcije, nagađam?

Pa da. Nazvah je najboljom soulslike, što bi trebalo da znači najbolja igra nalik soulsborne igrama, tj. fromSoft produkciji.

Quote from: Meho Krljic on 18-08-2026, 11:32:05Enivej, zvuči zaista dobro, a u našim prodavnicama je i sa nekom razumnom cenom tako da, imam je na nišanu.

Eh, i dalje juriš samo na disku, ništa digitalni Early Access.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Onaj stari Sendmen

Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic


QuoteEh, i dalje juriš samo na disku, ništa digitalni Early Access.


Pa, da, ja sam veliki zagovornik diskova, ne zato što mislim da je dobro da se pravi još plastičnog otpada nego jer tu mi kao potrošači još uvek imamo neka malcena prava i kontrolu nad nečim što je (sve manje) naše vlasništvo.

Međutim, tradicionalno, sad sam bio u GameS-u i ne da nemaju u radnji tu igru (a na sajtu vele da je imaju na stanju) nego nije bilo ni prodavaca :lol: Da nisam ovako pošten kakav jesam, mogo sam da im iznesem pola radnje...

Enivej, drago mi je da se ljudima igra dopada, do sada je Lies of P generalno nosio titulu najboljeg Soulslike naslova, red je da ga neko skine s trona.  :|  :|  :|

Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 18-08-2026, 15:20:25Međutim, tradicionalno, sad sam bio u GameS-u i ne da nemaju u radnji tu igru (a na sajtu vele da je imaju na stanju)

Pa, igra izlazi 20tog, što je u četvrtak ako se ne varam.

Trenutno je early access period, koji je počeo juče, a traje tri dana.

Verovatno imaju igru na stanju, a smeju da je prodaju tek od četvrtka.

Naravno, što tebe ne sprečava da je rezervišeš već danas, što ti je sigurnija opcija nego da čekaš četvrtak bez rezervacije pa da ti se rasproda, ako su dobili mali broj primeraka.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Pa hteo sam al bukvalno nije bilo zaposlenih u radnji  :lol:  :lol:  :lol:

Meho Krljic

Struka se oglasila, Tamur je dosta nahvalio Mortal Shell II (a prvo naglašava da je do sada smatrao samo Lies of P za igru ravnu FromSoftovim igrama):

https://www.youtube.com/watch?v=Yni1IyHQ9xI

Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 18-08-2026, 16:21:06Pa hteo sam al bukvalno nije bilo zaposlenih u radnji  :lol:  :lol:  :lol:

Ma zovi ih i rezerviši.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Sutra ću, ne žurim...

Petronije

Probao sam konačno ovu betu. Kod grafike se nisam prevario, dizajn jeste dobar ali overall kvalitet grafike ne ostavlja baš spektakularan utisak, bar na početku. Teksture deluju nekako siromašno, osvetljenje isto, ali kao što je Meho naglasio ovo je mala igra. Nije to sad ekstemno ružno ali daleko je od visokih standarda na koje smo navikli. Na Mehinim snimcima mi motion capture nije delovao tako ubedljiv kao što ga je on opisao, ali čim sam krenuo da igram primetio sam da se lik kojim upravljam kreće nekako neprirodno brzo, što mi je dosta smetalo. Čim sam malo smanjio sensitivity, sve je postalo manje skakutavo i zaličilo je na souls naslov koji ipak imaju malo sporije i prirodnije izvođenje, ako mogu tako da se izrazim. Igra je izuzetno atmosferična, zvuk i muzika su sjajni, kao i sama akcija, tako da deluje da ove ključne stvari dobro funkcionišu. Videćemo kako dalje, naravno, treba tek puna verzija da se proba, mada po Linkinovom pisanju, igra jeste jako dobra.

Probao sam i Signalis, izuzetno atmosferičan old skul survival horor koji sam dobio kao monthly game, i dopao mi se, verovatno ću nastaviti da igram.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Daaa, o Signalis sam i ja čuo dosta dobrog i gledam da nađem vremena za njega  :lol:  :lol:  :lol:

Onaj stari Sendmen

Petronije je ovo doktorski objasnio, ali ja bih ovako laički primetio da je igra možda neprirodno brza u odnosu na klasične souls naslove zbog hrabre odluke Cold Symmetry da nas liše stamina bara. Sem što je to jedan interesantan i zanimljiv eksperiment, pruža nam jedan sasvim novi ugao igranja, što nije mala stvar.

Naravno, treba uzeti u obzir da je taj uvodni deo u demou najmanje impresivan deo konačne igre. Kvalitet grafike svakako nije toliko upečatljiv kao u Elden Ring, ali vrlo moguće da u kasnijim delovima sve to zaliči na neke manje upečatljive delove šireg prostora. Što je samim tim veliki skok u odnosu na prvi deo, ali veliki skok i u odnosu na druge soulslike naslove. Dakle, sve potpuno izvan fromSoft konkurencije, ali ipak vanserijski u odnosu na rivale fromSofta.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Quote from: Meho Krljic on 19-08-2026, 05:52:08Daaa, o Signalis sam i ja čuo dosta dobrog i gledam da nađem vremena za njega  :lol:  :lol:  :lol:

Nisam još došao do borbe, prešao sam samo uvodni deo, ali baš me je zaintrigirala. Vidi se da je pravljena sa puno ljubavi prema survival hororu i SF, od nekoga sa mnogo osećaja za estetiku, jer iako je retro, izgleda izuzetno lepo. Inače odmah na početku imamo jedan zanimljiv omaž, ali da ne spojlujem. Igra kombinuje nekoliko načina izvođenja, pa tako pored klasične 2D/3D izometrijske kombinacije, imamo i neko kvazi 1st person izvođenje sa P&C avanturističkim elementima. Cinematici su kratki ali efektni, odlično izrežirani i jako lepo uklopljeni u gameplay.

Quote from: Onaj stari Sendmen on 19-08-2026, 06:21:57Petronije je ovo doktorski objasnio, ali ja bih ovako laički primetio da je igra možda neprirodno brza u odnosu na klasične souls naslove zbog hrabre odluke Cold Symmetry da nas liše stamina bara.

Ako je ovo što pišeš tačno, onda sam praktično sam sebe hendikepirao, i em što se ne navikavam na predviđenu brzinu igre, em ću verovatno biti za delić sekunde sporiji nego što bi trebalo u nekih zahtevnijim borbama, što me može koštati tone živaca. Nisam razmišljao o ovome kada sam menjao parametre, samo sam hteo da MENI bude lepo.  :mrgreen:
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Ma, biće sasvim ok, jer u tom beta demou igre ionako nećeš imati zahtevnije borbe. A i te što ćeš imati, dosta su lakše nego u konačnoj igri.

Regularna igra je sasvim druga aplikacija, ti parametri neće biti korišćeni, već defaultni.

Uživaj!!  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Onaj stari Sendmen

Igra inače koristi PSSR2 i u quality i u performance modu. Što znači da izgleda bolje i ima bolje performanse na PS5 Pro.

Probaću kad odem u Srbiju kako igra radi na PS5, možda se razočaram.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Quote from: Onaj stari Sendmen on 19-08-2026, 09:40:46Uživaj!!  :lol:

Od prekosutra uživam na jadranu, pa tek kad se vratim.  ;)
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Nisam ni sumnjao. Sve igre na PS Plus nalogu su ti igrane najviše 5 sati.  xrofl
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Quote from: Onaj stari Sendmen on 19-08-2026, 13:47:57Nisam ni sumnjao. Sve igre na PS Plus nalogu su ti igrane najviše 5 sati.  xrofl

Ne baš sve ali većina.  xrofl Jebiga sinoć sam odvojio sat vremena da probam jer ste baš uporni sa MS2, i to je to od mene.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Quote from: Petronije on 19-08-2026, 13:51:24
Quote from: Onaj stari Sendmen on 19-08-2026, 13:47:57Nisam ni sumnjao. Sve igre na PS Plus nalogu su ti igrane najviše 5 sati.  xrofl

Ne baš sve ali većina.  xrofl Jebiga sinoć sam odvojio sat vremena da probam jer ste baš uporni sa MS2, i to je to od mene.

To je tačno. Jedine dve koje su igrane više su Rayman Legends i Dark Souls 1.

Obe su verovatno igrali tvoji klinci, ne ti. Tako da to NE računamo.  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Quote from: Onaj stari Sendmen on 19-08-2026, 13:57:45Jedine dve koje su igrane više su Rayman Legends i Dark Souls 1.

Uveravam te da ovo nije tačno. Jer čak i da izuzmemo moje slabo igranje, koje ipak nije toliko slabo koliko misliš, deca su spucala stotine sati u igre koje zasigurno nisu Dark Souls i Rayman. Imam naravno još jedan profil na konzoli, ali i na ovom se mnoooogo više igralo od toga što ti pišeš.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Ma i da je tačno, to je kul. Znači da imaš visoke kriterujume i ceniš svoje vreme.

Čim ti budeš odigrao nešto šest sati to znači da je to igra decenije!!  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 18-08-2026, 21:35:37Sutra ću, ne žurim...

Jel se nabavilo? Danas je dan zvaničnog izlaska igre.

Inače, dobro napredujem sa Mortal Shell 2. Počistila su se glavna tri bossa u gornjem delu mape i pokupilo oko 100 jaja (što je neka polovina, reklo bi se) i krenulo da nasrće na prvog glavnog bossa u donjem delu mape, zasad se opire.

Ime mu je Droeg, the Conquerer.

Verovatno bi trebalo aktivirati Genessu Axatanu na koju sam upravo nabasao. Sada koristim Axe & Dagger.

I dalje kao Proxima, sa kojom sam se max bondovao do četvorke.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Videću sutra; obično GameS ne dobija igre na dan izlaska nego dan ili dva kasnije...

Onaj stari Sendmen

Znači, oni to ne dobijaju od distrubutera, već bukvalno kupuju sami negde u komšiluku na dan izlaska i uvoze, tj. šalju poštom za Srbiju...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ne, ima distributera, ali koliko mogu da nazrem, njihova interna distribucija među radnjama je spora. Oni gomilu igara imaju na stanju pre izlaska (kao i ovu), ali ne i u radnjama, da ne bi kršili embargo, a onda kada dođe datum izlaska treba im par dana da stigne u radnje jer nešto škripi u njihovo sistemu...

Onaj stari Sendmen

Možda nemaju poverenje u internu distribuciju da im dostave ranije, pa čekaju sam dan izlaska, za svaki slučaj.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Da, moguće da je to, da su se ranije opekli sa nekakvim kršenjima embarga i onda bolje ovako...

Onaj stari Sendmen

Privodi se kraju Mortal Shell 2. Zadnji boss fajtovi i gotovo. :|

Proxima sa Axe & Dagger je OP.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ja se divim tvom buldožerovanju kroz Soulslike igre i žalim što nemam sličan nivo veštine i posvećenosti.

Onaj stari Sendmen

Ma završićeš ti to i brže, siguran sam!!!
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Teško! Ali jednom hoću...