• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 20 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Pa i to, da. Doduše, meni je sad prva na redu Onimusha, ali stiće i Mortal Shell uskoro.

U svakom slučaju, verujem da vizuelno ima primetne razlike delom zbog konzola ali delom i zbog LCD/OLED razlike, Nije to bez vraga. Na OLED ekranimaje crna BAŠ BAŠ crna itd.

Onaj stari Sendmen

Inače, i NG+ mi je pokazao da su izgleda samo dva problematična bossa u celoj igri: The Monolith i Zmey, the Ubidden.

Obojica su one trick pony, ali te tim jednim trickom izmasakriraju.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ponekada vam treba da malo usporite i provedete nekoliko večeri relaksirano igrajući platformsku igru sa niskim nivoom stresa, više fokusiranu da vam malo razmrda kognitivne kapacitete nego da vam brutalno testira reflekse i snalaženje u komplikovanim situacijama gde morate donositi odluke u deliću sekunde. Klonoa: Empire of Dreams je dodata u Nintendovu Nintendo Classics ponudu – dostupnu pretplatnicima njihovog onlajn servisa za Switch i Switch 2 – još prošlog Septembra i to da mi je trebalo skoro godinu dana da je se dohvatim svedoči i o jednoj objektivnoj istini: Klonoa je uvek bio ,,B" serijal a njegov titularni protagonista nikada nije postao ičiji najomiljeniji platformski junak, pa otud ni ja nisam sad, kao, odmah POJURIO da igram igru staru četvrt veka kada ju je Nintendo učinio ponovo dostupnom. Sa druge strane, objektivna je istina i to da su igre iz Klonoa serijala uvek bile DOBRE i imao sam sve ovo vreme negde u glavi zabelešku da treba da isprobam Empire of Dreams, naslov za Game Boy Advance koji ranije nisam igrao, makar na ime izdržljive lojalnosti u mojem srcu prema ,,velikim" Klonoa igrama.



Klonoa zaista nikada nije bio posebno uspešan serijal i samo to da iza njega stoji veliki Namco (danas deo još većeg Bandaija) je, verujem, bilo zaslužno što je igra koja se nikada nije naročito dobro prodavala, dobijala nastavke, spinofove na drugim platformama, kasnije i mangu, što su njeni najuspešniji naslovi remasterovani i izdavani na modernim mašinama pa i to da, eto, Klonoa: Empire of Dreams trenutno možemo igrati na Switchevima ,,besplatno", odnosno kao deo paketa koji se stalno uvećava i kome pristup imate sve dok plaćate, da budemo fer, prilično jeftinu pretplatu.

Istorija Klonoe je pomalo i istorija Namcovih pokušaja da se nekada dominantni arkadni gigant prilagodi promeni potrošačkih trendova i evoluciji gejming (i entertejnment) industrije. Tokom sedamdesetih, a naročito tokom osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka Namco je bio jedna od najvažnijih gejming firmi na planeti na ime sukcesivnog publikovanja nekih od najuspešnijih arkadnih igara u istoriji medijuma. Kompanija osnovana pedesetih, a koja je već 1965. godine napravila svoju prvu elektromehaničku arkadnu igru – i u nečemu što će se kasnije pokazati kao istorijska ironija, ovu je igru, Periscope, u Japanu, Evropi i Severnoj Americi objavila Sega – je onda kraj sedamdesetih obeležila igrom Galaxian koja je bila jedna od najuspešnijih (i najinventivnijih) pucačkih igara nastalih u eksploziji što je usledila nakon uspeha Taitovog Space Invaders, a iz nje će onda izrasti ugledni serijal Galaga. Naravno onda je 1980. godine došao Pac-Man (u Japanu originalno nazvan Puck Man i relativno neuspešan) koji će pokoriti ceo svet, prodati milione arkadnih kabineta na svim kontinentima i kreirati jednu od najprepoznatljivijih gejming ikona u istoriji sa OGROMNIM legatom u praktično svim čoveku poznatim medijima.



Dalje su usledili brojni uspešni i uticajni arkadni hitovi: Xevious je bio utemeljujući naslov za skrolujuće šutere, Pole Position bio jedna od prvih ,,cool" trkačkih igara, a Tower of Duraga je kreirao rani prototip za japanski akcioni RPG i arkadni kabineti za ovu igru su u Japanu, vele, umeli da imaju svesku vezanu kanapom u koju su igrači jedni za druge upisivali savete, a što su pametniji ljudi od mene prepoznali kao preteču sistema ostavljanja poruka u FromSoftovim Soulsborne igrama...

Naravno, sa usponom kućnog igranja Namco je prepoznao da postoji sekundarno tržište na kome se može uzeti još koji dinar, ali najveći deo pažnje je i dalje bio posvećivan pokoravanju arkadnog tržišta i rivalskom nadmetanju sa Segom oko toga ko će napraviti inovativnije, spektakularnije i popularnije arkadne igre.

Ta zdrava konkurencija je onda u devedesetima proizvela mnogo legendarnih igara; tamo gde je Sega imala After Burner, Out Run i Virtua Fighter, Namco je napravio Ace Combat, Ridge Racer i Tekken (pa onda i Soulcalibur) i arkadna publika je bila BAŠ DOBRO uslužena. Međutim, dok je Sega paralelno razvijala i svoju kućnu produkciju, sa serijom sukcesivnih konzola koje su u jednom momentu čak uspešno parirale Nintendovoj dominaciji na tržištu kućnih mašina, Namco je predugo smatrao da je pravljenje portova arkadnih igara za kućne konzole od njihove strane sasvim dovoljno. Kako su devedesete gazile napred a Sony sa svojim Playstationom (pa i Sega sa svojim Dreamcastom) (naravno i SNK sa svojim Neo Geom, ali po ceni koju velika većina igrača nije mogla da priušti) učinio koncept igranja arkadnih igara kod kuće u istom kvalitetu grafike, animacije i zvuka realnošću, Namco je počeo da se budi.



I da prepoznaje da su arkadne mašine u ozbiljnom opadanju, da mnogo više igrača troši mnogo više para na kupovinu igara na kućnim mašinama, ali i da su te igre po pravilu drugačije od arkadnih, sa drugim filozofskim i konceptualni utemeljenjima i da je krajnje vreme za Namco da se tu nešto uradi.

Daleko od toga da je Klonoa bio prvi Namcov izlet u pravljenje igara ekskluzivno za konzole – još od 1985. godine se u ovoj firmi radio originalni konzolni softver, ali veliki broj ,,kućnih" igara koje je Namco napravio i/ ili publikovao bili su nastavci i spinofovi postojećih igara sa drugih sistema, razne ,,porodične" igre poput mahdžonga, tenisa i bejzbola, niskobudžetne reimaginacije Pac-Mana u drugim žanrovima i tek će oko polovine devedesetih firma početi ozbiljno da razmišlja o kreiranju nečega što bi bio originalan koncept i imalo franšizni potencijal.

Naravno da je do tada već bilo malo i kasno; Namco je, videvši da su prvu polovinu devedesetih obeležili junaci platformskih igara koji su među klincima postali popularniji i prepoznatljiviji od Mikija Mausa, rešili da i oni mogu tako. Ako je rivalska Sega sa svojim Sonicom napravila čudo koje je moglo da uđe u ring sa samim Super Mariom i tamo pošteno odradi deset rundi i na kraju izgubi eventualno na poene, kao da su rezonovali u Namcou, onda nema ozbiljnijih prepreka da tako nešto uradimo i mi.

Klonoa je onda, kao lik, sasvim očigledno bio VEOMA inspirisan Seginim plavim ježom Sonicom, baštineći sličnu furry energiju sa antropomorfizovanom životinjom što je pritom i kul tinejdžer sa kojim bi publika trebalo da se lako identifikuje. Klonoa je nosio i drečave patike, baš kao Sonic, vrećaste bermude i kačket (sa sve bedžom Pac-Mana na njemu), a ogromne uši su mu služile i kao vizuelna sugestija da nosi drugu kosu, no, tamo gde je Sonic bio, makar zvanično, ,,prava" životinja sa ljudskim karakteristikama, Klonoa je bio kombinacija mačora i zeca sa opakim, malo provokativnim izrazom na licu i velikim očima.

Međutim, u pogledu karaktera, Klonoa je od početka bio kodiran kao potpuno nesebični, požrtvovani heroj koji sve svoje vreme posvećuje pomaganju drugima, spasavanju njihovih snova od nadirućih košmara i generalnom spasavanju sveta. Sonicov ,,ekstremni" etitjud kod Klonoe nije zapravo postojao ni u tragovima kada biste seli da igrate, a što je bilo primetno već i na ime toga da je njegova prva igra, Klonoa: Door to Phantomile, izašla 1997. godine za Playstation, bila ne freneteični, spektakularni akcioni platformski naslov sa brzim skrolovanjem, već, naprotiv sporiji, odmereniji puzzle-platformer čiji je sporo skrolujući svet odisao snolikom atmosferom.



Namco je ovde bio nekih pola koraka iza vladajućeg trenda. Kada je Sony lansirao Playstation, konzolu sa ugrađenom hardverskom podrškom za renderovanje trodimenzionalne, poligonalne grafike, čitav marketing firme je jedno vreme bio usmeren na podupiranje ideje da je 3D novi standard modernosti i da su dvodimenzionalne igre zastarele, možda i detinjaste, i nema im mesta na novim mašinama. Sony je tako agresivno gurao 3D materijal na svojoj konzoli da je jedno vreme čak i Konamijev, danas klasični Symphony of the Night bio kritikovan što koristi ,,starinsku" dvodimenzionalnu, na sprajtovima baziranu grafiku.

Klonoa: Door to Phantomile je, pak, bio deo relativno kratkovečnog trenda ,,dvoipodimenzionalnih" platformskih igara, sa grafikom rađenom trodimenzionalnom tehnologijom ali sa samim igranjem koje je dizajnirano da se odvija u samo jednoj ravni. Pandemonium!, igra dizajnirana od strane američkog studija Toys for Bob a koju je godinu dana ranije na Playstationu i Sega Saturnu (dobro, i Windowsu) objavio Crystal Dynamics (u Japanu, pak, Bandai) uglavnom se pamti kao naslov koji je definisao ovakav žanrovski pristup i Klonoa je onda išla istim kolotragom a koji je do decembra 1997. godine, kada je Door to Phantomile izašao u Japanu (i proleća 1998. kada su objavljene američka i evropska verzija) bio već i pomalo napušten od ostatka industrije. Na kraju krajeva, do tada su na Playstationu i Saturnu (dobro, i na Windowsu) postojala već prva dva Tomb Raidera, full-3D naslovi sa ,,realističnom" grafikom i zrelijim, kinematskijim dizajnom, Nintendo je već izbacio Mario 64 i koncept trodimenzionalnog platformskog naslova je bio u punoj meri realizovan, žanrovski kodifikovan i poplava klonova je uveliko krenula.

Utoliko, Klonoa: Door to Phantomile je bio pristojno ocenjena ali slabo prodavana igra a slično se ponovilo i sa njegovim nastavkom za Playstation 2, Klonoa 2: Lunatea's Veil iz 2001. godine. Iako su i jedna i druga bile pažljivo dizajnirane, za igranje udobne i generalno prezentacijski više nego prijatne igre, njihov blago konzervativni 2,5D dizajn i spori tempo izgleda nisu bili dovoljno privlačni generaciji koja je nakon Sonica igrala Tomb Raider, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Rayman 2...



No, Namco se nije predavao, očigledno ubeđen da Klonoa, kao lik, ima potencijal da bude prepoznatljiva maskota pa je, kako rekosmo, tu napravljen i napor da se postigne krosmedijska sinergija (manga je izlazila 2002. i 2003. godine a desetak godina kasnije je publikovan i webcomic, koga je pisao u to vreme još uvek početnik, a danas ugledni scenarista Konana, Jim Zub). Pre nekih desetak godina u nekakvoj preprodukciji je bio i animirani film, ali to je, srećom, na vreme otkazano.

Utisak je da je Klonoa onda nekako prirodno bio pogodan za igre na džepnim konzolama gde će troškovi razvoja biti znatno niži a gde se prezentacijski jaz koji je dve igre iz serijala na Playstation konzolama osudio na decidno ,,B" status neće tako jako primećivati. I, brojevi su tu takođe dosta sugestivni: Klonoa je imao jednu igru 1999. godine za Bandaijevu ambicioznu ali ukletu prenosnu konzolu WonderSwan, a onda čak tri igre napravljene za Nintendov Game Boy Advance, od kojih je tek poslednja, Klonoa Heroes: Densetsu no Star Medal napustila tradicionalni platformski dizajn i pokušala da serijal spase pivotiranjem u smeru RPG-a. Naravno, ni to, ni spinof fokusiran na odbojku na pesku, Klonoa Beach Volleyball (izašao za originalni Playstation duboko unutar života Playstation 2) nisu mogli da spasu Klonou od opskurnosti u koju je neizbežno tonuo dok su konzolne platformske igre odlazile u smeru sve raskošnijeg 3D akcionog spektakla (Ratchet & Clank, Sly Cooper, Jak & Daxter...)

No, a ovde se vraćamo na originalnu poentu ovog teksta, Klonoa: Empire of Dreams je prilično dobro podsećanje da su ovo uvek bile više nego SOLIDNE igre, za čiji su komercijalni neuspeh više bili zaslužni neprepoznavanje trendova u medijumu i kilav marketing nego sam kvalitet igara. Jer, Klonoa: Empire of Dreams je PRILIČNO kvalitetna platformska igra u kojoj (sem incidentno) nećete morati da demonstrirate nadljudske veštine i panterske reflekse, već koja će od vas tražiti malo razmišljanja i povezivanja nekih predmeta sa nekim lokacijama. Drugačije rečeno, Klonoa: Empire of Dreams je dobrim delom misaona avanturistička igra spakovana u dvodimenzionalni platformski  okvir i sa ovim su naslovom Namcovi dizajneri pokazali jedan novi stepen zrelosti u nekim elementima.



Verovatno je malo i do toga da je ovu igru radio nešto drugačiji tim nego naslove za ,,velike" konzole: Hideo Yoshizawa, otac ovog serijala i direktor prve igre na Playstationu se za kasnije igre premestio na supervizorske i producentske pozicije, a u ovom je naslovu potpisan kao jedan od autora priče (zajedno sa Yoshihikom Arawijem koji je pisao scenario za skoro sve igre iz Klonoa serijala i tvorac je Klonoinog vizuelnog dizajna), dok su direktorske dužnosti na ovoj igri podelila trojica nominalno manje iskusnih ali očigledno vrlo solidnih profesionalaca (od kojih će jedan, Junichi Ōno, kasnije raditi na gomili Sonic igara za Segu).

Naravno, Klonoa: Empire of Dreams će morati da u svom dizajnu napusti jedan od najprepoznatljivijih elemenata konzolnih Klonoa igara, dakle korišćenje trodimenzionalne grafike, i ovo je jedan tradicionalni dvodimenzionalni, na sprajtovima utemeljeni platformer kome najveći gest u smeru grafičkog glamura to da je Game Boy Advance mogao da dosta dobro radi odvojeno skrolovanje različitih ravni na ekranu i hardversko skaliranje nekih objekata. No, Klonoa: Empire of Dreams ne samo da i u sprajt-okruženju izgleda prilično lepo i svedoči o upečatljivosti Arawijevog vizuelnog dizajna, nego je i u mnogim elementima samog dizajna igranja dotegnutija, zrelija pa i pametnija igra nego što je bio prvi Klonoa naslov za Playstation.

Osnovna razlika, da se razumemo, nije zapravo u tome da je ovo dvodimenzionalna igra, već u tome da je Klonoa: Empire of Dreams, umesto da se dešava na ogromnim mapama što ih je omogućio Sonyjev napredni hardver, smešten u seriju velikih ,,soba", međusobno povezanih hodnicima i merdevinama, a koje se i same skroluju i mogu zauzimati po pet-šest ekrana po dužini i do dva ili tri po visini. Ovo je, razume se, direktna posledica tehničkih limitacija Game Boy Advancea, ali istovremeno i ona vrsta ograničenja koje podstiče kreativnost. U tom smislu, umesto dizajna igranja koji bi forsirao kretanje unapred i prelaženje prepreka na tom uglavnom jednosmernom putu, Klonoa: Empire of Dreams je sklopljen oko ideje dobrog upoznavanja jednog razumno velikog i decidno ograničenog prostora i razumevanja kako da predmete u njemu iskoristite da taj prostor ,,diplomirate".

Drugačije rečeno, Klonoa: Empire of Dreams pravi otklon od dizajna utemeljenog na ideji kretanja s leva na desno, kretanja sa ,,početka", prelaženja prepreka i dosezanja ,,kraja" nivoa koji je kanonizovao Super Mario Bros, preuzeo ga Sonic a nekoliko generacija kasnije i prvi Klonoa, i zahteva od igrača holističkiji pristup svakoj od mapa koje se moraju istražiti čitave, razumeti kako njihovi delovi korespondiraju sa drugim njihovim delovima, kako koji predmet može da se iskoristi u prelaženju prepreka i rešavanju problema ali i kako se koji neprijatelj može pretvoriti u alatku kojom rešavate te probleme i prepreke, da biste na kraju otključali vrata za izlazak sa mape a koja se često nalaze negde u središtu nivoa i videćete ih mnogo puta pre nego što budete u mogućnosti da kroz njih prođete.



Udobnost Klonoa: Empire of Dreams je da je ovaj istraživački i misaoni igrački pristup spakovan u veoma dobro dizajnirane mape. Neću verovatno nikoga iznenaditi ako kažem da je moj mozak još ranih osamdesetih godina prošlog veka odlučio da je nemoguće pamtiti velike prostore, njihove tlocrte i rasporede predmeta i prepreka u njima i meni platformske akcione avanture u kojima se očekuje da u glavi držite složen dizajn mape i pozicije vrata, resursa i predmeta (koje ste možda usput negde pokupili pa negde drugde ispustili itd.), a dok se sve vreme borite da preživite napade neprijatelja, po pravilu predstavljaju težak izazov (videti pod Pyjamarama za neke od ranih primera, a svakako onda i čitav žanr Metroidvania igara). Baš zato je Klonoa: Empire of Dreams igra kao pravljena za mene, uspevajući da ima ekspanzivne, široke mape koje su istovremeno taman toliko velike da igrač u glavi drži gde se šta na mapi nalazi* i da, kada vidi novi ključ u sobi u koju je ušao, odmah zna gde treba da ga iskoristi i shvata kako će mu on pomoći da završi ovaj nivo.
*i ne mora da crta mapu dok igra; aktivnost koju su mnogi igrači moje generacije obožavali kao integralni deo igračkog iskustva a za koju sam ja uvek bio agresivno lenj

Klonoa: Empire of Dreams prilično impresivno prenosi najveći deo osobenog mehaničkog repertoara koji je originalna igra imala na Playstationu. Sam Klonoa ovde ne može da radi dvostruke skokove ali koristi svoje ogromne uši kao krila kojima može da produžuje skokove ili da duže ostane u vazduhu. Njegovo glavno oruđe je njegov ,,prsten vetrova*", spravica koja mu omogućava da ispaljuje ,,vetrovite metke" koji mogu da uključuju i isključuju prekidače u Klonoinoj blizini, ali čija je prevashodna funkcija manipulisanje neprijateljima.
*ne, ovo NIJE eufemizam za rektum, ŠTA VAM JE



Naime, neprijatelji – i oni uglavnom preneseni iz Playstation igre – se ovde kreću po zadatim, programiranim putanjama a upucavanje istih tim, jelte, vetrovitim metkom ih napumpa vazduhom i pretvara u nemoćne, imobilisane karikature koje Klonoa onda može da bez rizika podigne, baci u smeru nekog prekidača na drugom kraju ekrana ali i da u skoku njih iskoristi kao improvizovanu platformu od koje će se odbiti i time imati taj dvostruki skok što će mu omogućiti da dosegne više elevacije u nivou.

Veoma veliki deo dizajna Klonoa: Empire of Dreams se onda vrti oko toga kako da iskoristite postojeće predmete (blokove koje možete prenositi i koristiti kao platforme itd.) i neprijatelje da dosegnete ključeve, dragulje i zvezdice što se ponekada nalaze na naizgled sasvim nedostupnim mestima.

Ovo je fina cerebralna gimnastika, dizajnirana da pre svega bude ugodna, dakle, da vas ne tera da razmišljate o prevelikom prostoru ili sekvenci koja bi imala jedanaest poteza, a da opet traži pametna, kreativna rešenja u, recimo, tri koraka, gde se često ingeniozno koriste vremenska ili prostorna ograničenja. Tako, na primer, neki protivnici počinju da odbrojavaju kad ih Klonoa uzme u ruke i morate da ih iskoristite pre nego što eksplodiraju, neka vrata na mapama rade samo u jednom smeru i ne možete se istim putem vratiti kada prođete pored njih, neke blokove ne možete preneti u drugi deo mape jer je tavanica u hodniku isuviše niska itd. No, ništa od ovoga ne deluje frustrirajuće i Klonoa: Empire of Dreams od igrača zahteva logična i smislena rešenja za očigledne, jasne probleme.



Delom je zaslužan taj rigidni ali u ovom slučaju vrlo korisni dizajn baziran na sprajtovima i tajlsetovima gde postoji tačna matematička pravilnost svih dimenzija i vizuelno vam je uvek jasno koliko je šta visoko i koje prepreke možete preći običnim skokom, za koje vam je potreban dupli skok, kroz koje hodnike možete da bacite blok koji držite u ruci, kroz koje ne itd. Trodimenzionalne igre naprosto nemaju ovu vrstu spacijalne discipline i ovo je razlog što su one često frustrirajuće kada zahtevaju preciznost koja se podrazumevala u dvodimenzionalnim klasicima gde ste do u piksel znali šta može a šta ne može da se uradi.

Ali delom je i naprosto jedno intrinzično razumevanje prostora od strane dizajnera igre (Shinsuke Kimura i Masanosuke Shimizu koji je kasnije prešao u Segu i radio na masi Pyuo Pyuo Tetris igara ali i na nekim Sonic naslovima) koji ovde drže pravi masterklas iz dizajna mapa. I, da bude jasno, nije ovo sad nekakav avangardni pristup prikazivanju prostora i dizajniranju topografije ali Klonoa: Empire of Dreams prosto peva u domenu logičnog povezivanja celina u prostoru, jasne a nenametljive vizuelne signalizacije, ali onda ima i neke vrlo cool ideje koje u trodimenzionalnim Klonoa igrama naprosto ne bi bile realizovane ovako udobno i funkcionalno.

Tako, recimo, ova igra ima blokove kojim se usmerava projekcija energije što je ispuštaju eksplozije i ovo služi za aktiviranje prekidača do kojih je nemoguće dobaciti eksplozivnog neprijatelja. Na drugim mestima postoje serije blokova sa strelicama koje označavaju u kom će se smeru kretati blok koji bacite na strelicu i, pošto nekim blokovima možete okretati smer, a Klonoa može i da naskoči na blok koji se kreće, ovo bude osnov za interesantne probleme sa aktiviranjem prekidača (najmanje na jednom mestu ovo služi za tempiranje aktiviranja tako da Klonoa na drugom kraju mape uradi nešto važno) ili sa Klonoinim prelaskom terena. U kasnijim nivoima postoje i platforme sa oprugama koje daju viši skok, pa onda propeleri koji kreiraju snažnu vazdušnu struju prema gore a koja vam može biti i pomoć i prepreka u obavljanju zadataka, prekidači koji podižu ili spuštaju nivo vode u nekim sobama, prekidači koji rotiraju sobe, prekidači koji neke blokove na celoj mapi uvećavaju a neke smanjuju... Ovo je sve na gomili vrlo lepa kolekcija ideja i mehanika koje služe da se kreiraju interesantni problemi što nikada nisu nelogični ili nejasni i, čak i kada vam bude delovalo da su neki problemi ,,nemogući", rešenje će zaista uvek biti na dohvat ruke i neće zahtevati da se setite predmeta koji ste možda ispustili tri sobe ranije.



Pomaže i što je osnovni dizajn problema jednostavan: Klonoa svaku od mapa prolazi time što nađe tri zvezdice koje se negde na njoj nalaze a što otključava vrata za izlazak, koja ste, kako rekoh, verovatno već mnogo puta videli pre nego što ste spremni da kroz njih prođete. Ostali ,,sakupljački" predmeti su opcioni i služe uvećanju skora ali nisu uslov za prelazak igre i tu su da vam još malo podstaknu maštu i ohrabre vas da vidite rešenja koja nisu inicijalno očigledna.



Klonoa: Empire of Dreams ne postaje zaista težak pre svoje pete celine – igra je podeljena na pet velikih oblasti koje imaju po sedam ,,vizija", odnosno distinktnih mapa – a gde neki od problema zahtevaju vrlo precizan tajming i do u piksel odmerene skokove. Čak ni ovo nije neki veliki problem, koliko je to da kada neke od predmeta koji su vam potrebni da savladate prepreke raznesete ili zarobite na nedostupnom mestu mape, i onda je jedini način da ih ponovo dobijete resetovanje sobe. Ovo nije najelegantnije rešenje jer u kasnijim nivoima ima dosta eksperimentisanja sa distancom i elevacijom u kojem ćete gubiti blokove i onda će resetovanje cele sobe zahtevati da ponovo odradite pola minuta ili minut nečega što nije nikakav izazov i znate kako se radi, i samo vam troši vreme. To onda, naravno, čini eksperimentisanje ,,skupljim" i uvećava frustraciju ponovljenih neuspelih eksperimenata a što je u jasnom kontrastu sa prve četiri petine igre koje su eksperimentisanje podsticale.

Srećom, kako sam igru igrao koristeći Nintendov emulator, a on podržava ,,premotavanje" unazad na bilo kom mestu u igri, ova je frustracija bila minimizovana i Klonoa: Empire of Dreams je za mene bio 86% odlično i ugodno iskustvo. Ostalih 14 posto otpadaju na autoskrolujuće nivoe koji postoje u svakoj od oblasti i napravljeni su da malo razbiju monotoniju cerebralnog platformsko-misaonog igranja time da će vam testirati reflekse i brzinu reagovanja pod pritiskom. Neki od njih su sasvim okej, ali poslednji je toliko sadistički težak da sam od njega na kraju, i pored premotavnja i snimanja pozicije koje sam imao na raspolaganju, odustao. Srećom, oni se tiču samo skora i nisu uslov za prelazak igre.



Klonoa: Empire of Dreams nema naročito duboku priču i ona podseća da je ovo serijal koji je Namco prevashodno namenio mladim igračima. Klonoa se ovde neznano kako zatiče u kraljevini Jillius, a kojom vlada autoritarni imperator (isto Jillius) što je svojim podanicima zabranio da sanjaju, pošto sam pati od nesanice i onda smatra da je sanjanje jednako gubljenju vremena koje bi se moglo produktivnije upotrebiti. NEOLIBERAL! Kako je Klonoi sanjanje neka vrsta ,,stvarnog" življenja, on biva uhapšen i izveden pred cara ali ovaj pokazuje izvesnu milost time da mu nudi da umesto pogubljenja pristane da savlada četiri čudovišta koja kontrolišu četiri dela njegove države. Klonoa i njegov verni ortak Huepow, naravno, pristaju na ovaj test veštine i bosfajtovi koji zaključuju prelaske svake od pet oblasti su među hajlajtima igre sa ne prekomplikovanim ali dovitljivim dizajnom svakog od njih, korišćenjem mehanika koje igrač već dobro poznaje i razume, te otkrovenjima da su ova čudovišta u stvari ugledni građani ove zemlje koje je neka nepoznata sila u jednom trenutku stavila pod kontrolom i usmerila ih da terorišu narod. Nema ovde neke velike, jelte, misterije a preokrete u finalu igre ćete verovatno i sami naslutiti, no, tim koji je pravio Klonoa: Empire of Dreams je svakako razumeo kako se rukuje ovakvim narativom i njegovim tropima i adekvatno rasporedio i svoj budžet tako da bosfajtovi i prezentacijski budu kulminacije igre.

Klonoa: Empire of Dreams svakako izgleda lepo, sa čistim jasnim i simpatičnim sprajtovima i šarenim, apstraktnim ali čitkim konstrukcijama blokova koji čine infrastrukturu nivoa. Pozadine su statične ali su lepe i to da se ne skroluju zajedno sa prednjim planom na ekranu je tehnička limitacija koja daje jedan lep vizuelni efekat lažne ali upečatljive dubine. Animacije i efekti su lepi, muzika je solidna i mada nije POSEBNO memorabilna, nije ni naporna, a jedini iritantan element su zvučni efekti, partikularno Klonoine neverbalne vokalizacije SVAKI PUT kada  radi dvostruki skok a za koje ću biti sasvim srećan da ih nikada više u životu ne čujem.



U skladu sa gorepomenutim akcentovanjem spektakla u bosfajtovima, Klonoa: Empire of Dreams pozitivno iznenađuje nekim tehničkim smicalicama tokom borbi sa bossovima. Igra tako na nekim mestima skalira sprajtove da ostavi utisak da oni doleću iz daljine prema ,,ekranu", a već u prvom bosfajtu skalira i sprajtove i objekte u pozadini tako da ostavlja utisak dinamičkog pomeranja kamere biže i dalje borbi na ekranu, što je u ono vreme bio efekat koji su uglavnom koristile trodimenzionalne igre poput Tekkena. To da su Namcovi programeri (Kenichi Koshida i Yoshiharu Kanai) ovde tako spretno iskoristili hardverske kapacitete Game Boy Advancea za skaliranje i rotiranje sprajtova i pozadina svedoči o ne samo dobrom razumevanju tehnologije na kojoj je igra pravljena već i o razvijenom estetskom osećaju da to sve na kraju izgleda organski i prirodno.
* i same, pretpostavljam, napravljene od sprajtvova: Game Boy Advance je mogao da ima 128 sprajtova na ekranu u isto vreme

Klonoa: Empire of Dreams nije neka velika i revolucionarna igra i ona je, kao i druge igre iz serijala Klonoa, dobila uglavnom solidne ocene ali se prodala tek dovoljno dobro da dobije još jedan nastavak na GBA i onda jedan spinof na istoj platformi. Da budemo fer, sam Game Boy Advance u svom katalogu ima KUDIKAMO impresivnije i imaginativnije platformske igre; već Nintendov lajnap je zastrašujući: Super Mario World: Super Mario Advance 2, Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, Metroid Zero Mission, Metroid Fusion, naravno neverovatni Wario Land 4, pa su tu onda i Konamijeve hitčine poput Ninja Five-O i Castlevania: Aria of Sorrow, ali jednom kada ispucate sve te teške klasike, Klonoa: Empire of Dreams dolazi kao skriveni dragulj koji će vas, ako ga nikada pre niste igrali (ili ako niste ni jednu igru iz Klonoa serijala igrali pre ovoga), možda veoma prijatno iznenaditi. Pa probajte!

https://www.youtube.com/watch?v=Toqsmx_W39s