• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Soul Calibur IV

Started by ridiculus, 18-07-2008, 16:45:16

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Meho Krljic

Jednom u životu sam imao ATI i rešio da ga nikad više ne kupim ako mogu da biram. Dobar hardver, užasni drajveri.

Meho Krljic

Nego, skinuh pre par dana igru Kateikyoushi Hitman Reborn Battle Arena (ili ispravnije Katekyoo Hitman Reborn Battle Arena) za PSP. Igra je izašla u Japanu 18. Septembra i imam utisak da će na tome i ostati, to jest da nikada nećemo videti zapadno izdanje. Marvelous Entertainment, izdavač igre, je krajem Avgusta izbacio i PS2 igru koja se oslanja na isti IP (Hitman reborn Nerae), a postoji i verzija za Wii koja nije identična, ako je verovati Wikipediji. Nemam pojma koliko Anime serija na kojoj je ovo zasnovano uopšte ima poklonika na zapadu, ali za sada nema najava da će igre izaći za 'naša' tržišta.

Pretpostavljam da Manga na kojoj je Anime serijal zasnovan a koja izlaz u Shonen Jumpu nije prevedena na engleski, no neka me Ridiculus ispravi ako grešim, što je još jedan argument u prilog teze da je jedini način da uopšte vidimo ovu igru na PSP-u da igramo japansko izdanje. Što sam ja prethodne dve večeri i učinio.

Koliko umem da nanjušim iz šturih dostupnih informacija, PS2 i Wii igre su slične Super Smash Brothersu i sličnim arena fajterima. PSP igra je, koliko sam do sada uspeo da se razaberem u menijima na japanskom, prilično lep ali ne predubok 1 na 1 fajter.

Prvo što pada u oči je zaista veoma lepa grafika. Kombinacija 3D likova i 2D pozadina je ovde odlično upalila, pa je ovo jedna od najlepših igara ove vrste na PSP-u. Animacije su odlične, specijalni efekti su izvrsni (preterani, kako i Alah zapoveda) pa je ovo za jedno klasu bolje od Tekken Dark Resurrection na PSP-ju,što se tiče grafike.

Što se tiče gejmpleja, paaaa... nije baš toliko lep. Do sada sam istražio samo jedan mod za koga pretpostavljam da je story ili arcade mode i koji se sastoji iz serije 1 na 1 borbi skromno filovanih uvodnim razmenama po nekoliko rečenica i povremenim kinematicima. Pretpostavljam da onima koji prate strip ovo dosta znači jer se priča dopunjava sa trenutno aktuelnim story arcom u Shonen jumpu, no meni koji ne znam japanski baš i ne.

U osnovi, ovo je 3D fajter sa 2D gejmplejem, dakle, sve se događa u jednoj ravni, nema iskoraka, nema kotrljanja, ali nema ni one oštre preciznosti koje donose pravi 2D sprajtovi (što me samo još jednom podseća da se zabrinem kako će mi izgledati Street Fighter IV). Igra omogućava, barem u modu koji ja igram, da posle svakog meča promenite svog avatara, uzimajući bilo kog od poraženih protivnika za naredni meč. Nisam previše koristio ovu opciju jer držim je bolje da se naučim da igram dobro sa jednim likom pre nego što pređem na testiranje drugih.

Igra, takođe omogućava kreiranje sopstvenog lika, kombinovanjem karakteristika postojećih (slično Soul Calibur IV) ali i ovo ostaje da istražim u nekoj nedefinisanoj, mračnoj budućnosti.

Što se borbe tiče, tu su tri tastera za napad koji idu od brzog i slabog do sporog i jakog, tu su uobičajeni quarter circle specijalni potezi, te chargeovani napadi. Jedan taster služi za hvatanje, koje, ako ga čovek lepo izvede automatski prelazi u 3-hit kombo. Tamburanje protivnika puni hyper strike punjač tako da posle toga pritiskom na desni triger igrač izvodi neku vrstu super napada koji se može izblokirati ali, naravno oduzima energiju i tako, a i jako prazni guard merač. Igra podržava standardno blokiranje (guarding), držanjem suprotnog smera, ali stavlja i jak akcenat na pariranje, to jest na blokiranje dolazećeg udarca protivudarcem. Tu su i guard breakovi (kada se potroši guard merač) kao i dizzy stanja, ali, zapravo, nisam primetio da ovo ima specijalnog uticaja na gejmplej.

I, zapravo, nisam primetio da, i pored obilja mogućnosti (desni triger, u kombinaciji sa drugim tasterima daje još neke poteze, na primer izmicanje unazad), te mogućnosti za sada nužno pružaju dublji gejmplej. S obzirom da napadi imaju dugačak recovery time, i da mi je canceling do sada slabo išao, neku veliku prednost od pariranja nisam pronašao, a složenije komboe jedva da sam video kod likova oko desetog nivoa. Moj najsloženiji kombo imao je svega tri udarca a i to sam postigao tačnim pritiskanjem samo jednog dugmeta, dakle, aktiviranjem u igri već postojećeg komboa i za sada nisam uspeo da napravim ni jedan ozbiljan custom combo.

Ne tvrdim kako to znači da je igra nužno plićak, ali s druge strane, tek negde deveti protivnik je uspeo da me pobedi (i to jer su ostali bili toliko laki da sam igrao nepažljivo, ne obraćajući pažnju na njegovo spemovanje low napada), a tek deseti je pružio ozbiljan izazov. I to mahom time što je spemovao napade na daljinu (koje ja nisam imao čime da uzvratim) koje sam morao da izbegavam silaskom u čučanj i da mu se privlačim kao kornjača sve dok ne bih mogao da ga izudaram iz blizine... Taj protivnik je i prvi koji je imao ozbiljnije kombo napade...

No, kažem, sve ovo može da znači i da ja naprosto još ne kapiram šta sve u igri može da se uradi i da će dalje igranje da mi otkrije kako različite tehnike na raspolaganju zaista garantuju i ozbiljan gejmplej. Do sada me je najviše nervirao nedostatak forward-dashinga i ozbiljnijeg airplayja ali moguće je da nisam shvatio kako se te komande zadaju ili da lik sa kojim sam igrao nema neke od ovih mogućnosti (pošto se na jutjubu daju videti i dashing i air potezi koje ja definitivno sa tim likom nisam mogao da izvedem). Takođe, nivoa ima poprilično, koliko vidim igra ima oko 130 sukcesivnih misija, tako da sam ja za sada prešao manje od deset posto, što obećava ozbiljniji gejmplej u nastavku.

U suštini, ovo nije neinteresantna igra, na prvi pogled, ali pre finalnog zaključka moraću da joj posvetim još vremena. Ono što jeste sigurno je da svojom lepotom grafike i animacije, zaslužuje da bude igrana čak i ako se gejmplej na kraju zaista pokaže kao nezadovoljavajući.

Klipovi: http://www.youtube.com/watch?v=Z5bem86R6Pg

http://www.youtube.com/watch?v=JGgASJjK3xQ (ovaj drugi je čak ostavio i link za downloadovanje piratske verzije... čudo je šta sve nećeš zateći na jutjubu)

http://www.youtube.com/watch?v=ecBbg0pyYaw

ridiculus

Ako već skidaš japanske igre za PSP, skini "Yuusha no Kuse ni Namaikida", Sonijevu "verziju" Dungeon Keepera, koja verovatno nikad neće biti objavljena na Zapadu. Kritika ju je primila jako dobro.
Gameplay-wise, igra je neki čudan hibrid Mr Drillera i pomenutog Dungeon Keepera. Igrač odgaja ekosistem čudovišta i sprečava heroje da zarobe njegovog vladara. Jedina opcija koju igrač ima na raspolaganju je mogućnost probijanja četvrtastih blokova zemlje. Sve ostalo igra radi sama na osnovu svojih komplikovanih pravila (načina stvaranja čudovišta, lanca ishrane, itd), koja igrač ipak mora poznavati ako želi dobar rezultat. Grafika i audio su prilično retro.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Da, ali koliko će me tu nepoznavanje jezika obogaljiti?

ridiculus

Ne znam, iz prikaza koje sam video, znam da ima teksta, ali to je u tutorijalu. Što se tiče same "priče", mislim da znanje jezika nije bitno. Opet, koliko se može igrati bez tutorijala, pitanje je.

Soni će na TGS-u predstaviti drugi deo.
Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

Moram javno da kažem (ili KAŽEM, dalje se čuje, mada ne dovoljno daleko) da je rivju koji je Meho napisao (za Force Unleashed, naravno) daleko bolji nego onaj u Svetu kompjutera. To znam iako nisam igrao igru, zato što sam pročitao par vrlo dobrih i merodavnih rivjua ljudi koji su čak PRAVI gejming novinari! Kuzmanoviću je bilo najbitnije da zaključi da će igra dobiti višu ocenu ako izađe za PC i uvede perspektivu prvog lica.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Koliko god da ja volim da me tapšu po leđima (ČAK i ako tu nema nikakve homoerocke konotacije), moram da kažem da je ono moje samo nabacana gomila prvih utisaka, a da je Kuzmanovićev tekst ipak zaokružen prikaz. Mogu da se ne složim sa njegovim, er, nalazima, ali ono je bolji tekst od mog u svakom slučaju.

ridiculus

Quote from: "Meho Krljic"moram da kažem da je ono moje samo nabacana gomila prvih utisaka

Tim gore po onaj drugi tekst.  :lol:  Ali, ja ovde govorim o ukazivanju na bitne elemente igre i propuste u samom gejmpleju, a ne na sam format i ispeglanost teksta. Poenta je da Kuzmanović govori samo o lošoj kameri, iz koje slede loše kontrole. A od drugih (i tebe) saznajem da pati i od loše izbalansiranosti (kakav balans?) težine, lošeg dizajna nivoa (kakav dizajn?), loše implementacije QTE interfejsa (ha, QTE?), ćudljivosti protivnika kojima dune u nekom trenutku da ne reaguju na udarce svetlosnom sabljom u glavu (a nisu iz Bosne), dobijanja borbi korišćenjem jednog tastera, itd, itd. Više bolesti od moje pokojne babe koja je bila hipohondar. A ozbiljan recenzent ne sme da dozvoli sebi da kaže ovo: "...pitajući se kako je Xbox 360 uopšte sposoban da prikaže ovako nešto." Ne u ovom trenutku kad konzola još nije pri kraju svog životnog ciklusa. Retko kad uspemo da vidimo za šta je neki komad hardvera uopšte sposoban, jer isti izađe iz upotrebe pre nego što to saznamo.

Sad će neko reći da nije lepo porediti nas sa svetskom elitom, ali drugačije nećemo nikad ništa postići.

Quoteono je bolji tekst od mog u svakom slučaju.

E, to je jedna stvar oko koje se nikad nećemo složiti.

P.S. Sama igra koristi LucasArts-ov Ronin endžin, uz sve one stvari koje si opisao (Euphoria, Digital Molecular Matter, Havok).
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Eh... Evo još nekih prvih utisaka nekih novih igara... Ako nekog zanimaju...

Za početak, izašao je najnoviji nastavak u FPS serijalu Brothers in Arms koji se zove Brothers in Arms: Hell's Highway. Dramatično.

Prva dva Brothers in Arms su uspela da mi privuku dosta pažnje pre te neke tri godine kada su izašli. Pogotovo mi je Earned in Blood, nastavak koji je izašao manje od godinu dana posle prve igre (Road to Hill 30) lepo legao jer je sačuvao taktički pristup gejmpleju koji je imao original ali je doterao dizajn nivoa i misija pa je delovao kao uspeliji proizvod od ta dva.

BiA igre u u osnovi squad-based FPS igre postavljene u drugi svetski rat i sa dosta naglašenom taktičkom komponentom. Ne treba ih brkati sa starim Rainbow Six ili starim Ghost Recon igrama (iako je izdavač isti - Ubisoft) jer su BiA igre pravljene sa dosta pažnje posvećene konzolnim igračima koji naprosto, rezonovalo se, ne bi imali strpljenja za gledanje u mapu, izmišljanje go-kodova, bezvezan AI protivnika i one-hit kill mehaniku. Dok s jedne strane ovo znači da je taktički deo BiA nužno daleko plići nego u ovim igrama, to takođe znači da je akcioni deo daleko udobniji i zabavniji za igranje i da je, krucijalno, kombinacija akcije i taktike u BiA serijalu dobro uklopljena i funkcionalna.

BiA je zasnovan na ideji da igrač na raspolaganju ima dva odeljenja kojima komanduje preko veoma jednostavnog realtime interfejsa, veoma nalik na igru Full Spectrum Warrior sa tom razlikom da se u BiA on i sam, preko svog avatara nalazi na bojištu i u centru akcije. U teoriji, ovo se može igrati i kao običan FPS, dakle, jureći solo na protivnika i pucajući dovoljno precizno da protivnik umre pre igrača, ali čitava igra je dizajnirana tako da ovo onemogući i obaveže igrača na pametno i promišljeno korišćenje svoja dva odeljenja i opcija koje mu pruža teren.

U praktičnom smislu, igrač je u svom komandovanju ograničen onim što može da vidi, jer se komandovanje zasniva na postavljanju markera na neko mesto koje vam je u vidokrugu dok stvari posmatrate iz perspektive prvog lica. Igre su imale i izometrijsku trodimenzionalnu mapu ali se ona nije mogla koristiti za komandovanje, samo za pregled bojišta. Ovo jeste bio ograničavajući faktor (naročito kada je GRAW nešto kasnije omogućio puno komandovanje putem mape) ali je igra uz ova ograničenja funkcionisala sasvim udobno. Do te mere čak, da je i slaba varijacija dizajna misija i neke zaista bedne misije nisu mogle preterano upropastiti. Istovremeno, priča koja je trebalo da bude zaista jaka strana ovih igara je ispala više nametljiva nego kvalitetna.

Hell's Highway je direktan nastavak prve dve igre, igrač ponovo igra u ulozi Matta Bakera iz prvog nastavka, tu su i Leggit, red i ostale poznate face i, Gearboxu je ovo definitivno do sada najambiciozniji pokušaj kreiranja 'bioskopskog' iskustva za igrača. Do te mere da me je uvod u igru surovo zamorio.

Naprosto, dugački filmovi koji igraču isporučuju drugorazrednu drugosvetskoratovsku dramu u trenucima kada ga prsti svrbe da zapuca - to nije dobar dizajn igre. Svaka čast režiseru kinematika što nas kroz američki kamp u Francuskoj provodi 'iz jednog kadra', bez rezova i to je jedno tehnički interesantno dostiguće (dodao bih znatno izvodljivije u igrama nego u filmu) ali ovo ostaje samo imitiranje holivudske drame, a nikako primer moćnog igračkog pripovedanja. BiA, deluje mi, ni ovom igrom neće isporučiti priču koju bih prepričavao unucima (da ih imam).



No, hajde, kada se konačno zaigra, ovo je standardni BiA gejmplej koji se zasniva na ideji da su 'naši' i 'njihovi' zaklonjeni u zaklonima i da je jedini način da se pat pozicija sredi to da jedno odeljenje drži položaj i supresivnom vatrom neprijatelja spreči da nas pobije, a da drugo odeljenje krene s boka, iskoristi neprijateljevu imobilnost i napadne ih dok su ranjivi. Ova find-fix-flank-finish formula je potpuno prekopirana iz prve dve igre i dodaci koje ovde možemo videti mi se za sada čine sasvim kozmetički (na primer to da se 'lepljenjem' za zaklon, kao u Gears of War, igrač prebacuje u perspektivu trećeg lica, što mu doista daje bolji pregled situacije).

No, dobro, što je funkcionisalo onda, funkcioniše i sada, a pošto je Gearbox shvatio da izometrijska mapa koja se ne može slobodno rotirati više iritira nego što pomaže, ovde smo dobili klasičnu, zumabilnu 2D mapu koja MNOGO bolje radi posao.

Problem sa BiA je uglavnom u tome što se najčešće svede na sedenje u zaklonu i čekanje da švabo pomoli glavu iznad svog zaklona a onda skidanje te iste glave dobro nasiljanim metkom. Čak i kada ste vi u timu koji napada s boka, često nemate priliku da se ozbiljnije pobijete jer će trupe vermahta bežati na rezervni položaj čim se pojavite na obzorju, pa se mnoge situacije u ovoj igri svode na sporu, repetitivnu borbu na daljinu.

S druge strane, pojedine briljantne taktičke pobede čine sve ovo vrednim truda, pa se nadam da je Gearbx smislio dovoljno setpieceova koji će moje dalje igranje učiniti zanimljivim. za sada sam primetio dve stvari: oružje je preciznije tako da mi se do sada nije desilo da pucam u nacističkog zavojevača sa pet metara u grudi a da meci završe u krošnji obližnje topole, ali s druge strane, neprijatelj je i dalje pasivan i ne kreće u napad, što znači da se gine jedino kada se sami zatrčite na njegov položaj.

Dobro, ko nije igrao prve dve igre, ovo mu može biti i jako uzbudljivo iskustvo.

Grafički, stvari stoje solidno.



Igru sam isprobao na Xbox 360-ici i na PC-ju i, razume se, na PC-ju igra lepše i oštrije izgleda, no nema sumnje da su obe verzije lepe. Unreal 3 endžin se ovde širi sa svojim aktivnim osvetljenjima i rapavim teksturama, a fizički endžin (mislim Havok) daje vrlo lepe ragdoll animacije tela koja padaju na zemlju. Gearbox je ubacio i makspejnovsku slo-mo kameru za pojedina ubistva tako da povremeno imate priliku da gledate usporeni snimak prizora rasprskavanja fašističke glave od slobodarskog kuršuma. Zvuk i glasovna gluma su na uobičajenom nivou.

Moram da priznam da me igra trenutno ne vuče na igranje nekom nesavladivom silom, pre svega jer je akcenat na početku na priči koja me ni malo nije opčinila a gejmplej mi deluje skoro sasvim isti kao u ranijim igrama, no treba uzeti u obzr i gomilenovih igra koje stižu svakog dana u ovom delu godine. Hell's Highway (koji se inače bavi operacijom Market Garden) svakako zaslužuje još pažnje i nadam se da ću imati prilike da mu je i posvijetim.

Meho Krljic

Nego, juče sam i uspešno hakovao svoj Wii, da bih mogao da koristim homebrew aplikacije, kao i da ilegalno koristim Virtual Console i Wiiware igre pre nego što se odlučim da li da ih zvanično daunloudujem i platim. Svinja sam, znam, ali naprosto volim da imam kontrolu nad softverom koga koristim, kontrolu koju izdavači više kao da ne žele da nam prepuste. E, pa, prc, gospodo izdavači. Volim da platim, ali kad platim, volim da IMAM.

No, na stranu moralni elementi svega ovoga, hakovanje Wiija je urnebesno smešan i pomalo okultni čin koji podrazumeva daunloudovanje određenog savegame fajla za Nintendovu igru The Legend of zelda Twilight Princess, startovanje ove igre, učitavanje ovog savegamea i onda ili hodanje unazad ili obraćanje prvom liku na koga naiđete. Ovaj čin, pod uslovom da ste pripremili druge potrebne fajlove, na Wii instalira tzv. homebrew channel, koga čovek posle može da koristi za instalaciju fajlova wad formata u kojima se nalaze VC i Wiiware igre, kao i silnog drugog fan-made softvera za ovu konzolu.

Ponoviću: volim to što hakeri omogućavaju da na konzoli igramo igre a da ne platimo, lagao bih da kažem da ne volim, ali VIŠE volim to što nam omogućuju da koristimo postojeće kapacitete i mogućnosti hardvera koje nam je proizvođač stavio van domašaja.

OK, nevezano za ovu priču, isprobao sam Okami na Wiiju i imam iznenađujuće pomešana osećanja.

Ljudi koji čitaju ova moja lupetanja ovde ili na mom blogu znaju da o igri Okami mislim sve najlepše. Ne samo da je u pitanju jedna od najboljih ne-Nintendovih igara koja imitira mehaniku Zelda igara (i u nekim elementima je prevazilazi), nego je u pitanju jedna od najboljih igara za Playstation 2 ikad. Pre dve godine, ili nešto manje, sam je na PS2 igrao nakrljavši skoro šezdeset sati uprkos činjenici da je u pitanju akciona igra i to vrlo laka akciona igra, i u svakom od tih sati sam uživao. Okami je igra koja oduzima dah svojom lepotom ali joj ne žrtvuje funkcionalnost, koja razoružava svojom naivnošću ali vrlo ozbiljno referira na šinto mitologiju i religiju, koja ima sumanutu količinu originalnih ideja ali i prostor da se ove ideje zapravo na nekakav pametan način i primene u igranju. Dakle, apsolutni trijumf vizuelnog i igračkog dizajna i vrlo loše prodavana igra, kako na Playstation 2 tako i na Wii.



Zapravo, Okami nije ni bila predviđena da izađe na Wii konzoli ali je, posle slabe prodaje na PS2 i neverovatnog insistiranja fanova po forumima da je ovo igra STVORENA za Wii (zahvaljujući mehanici zvezdanog kista koja se, mislili su ljudi, praktično prirodno uklapa sa Wiijevim motion sensing kontrolama) Capcom ipak rešio da je portuje. Avaj, originalni Clover tim je do tog momenta već bio nogiran iz Capcoma pa su portovanje odradili Američani Ready at Dawn koji su se ove godine istakli solidnom God of War igrom za PSP.

U izvedbi RaD, Okami na Wiiju izgleda jednako čarobno kao i na PS2, ali dve su stvari koje čoveka mogu da teško ozlojede ako je igrao PS2 verziju. Prva je to što je iz igre izbačen credit roll koji bi pominjao Clover, ljude koji su igru NAPRAVILI i koji je sadržao i poruke i misli članova Clovera igraču. Štaviše, ni na uvodnoj špici nema Clover logotipa i Capcomove tvrdnje da ovo nije moglo da se uradi jer a) nije bilo mesta na DVD-ju i b) jer je Clover rsformiran pa bi ovo bio trejdmark problem iako možda tačne ipak nisu dovoljne da ne ostave gorak ukus u ustima. Možda najbolja igra tima koji je napravio zapanjujuće dobre igre poput Viewtiful Joe i God Hand je pažljivo portovana na drugu konzolu a originalni autori nisu ni spomenuti? Pa to baš nije u redu.

Drugi problem je ipak daleko, ah, problematičniji i tiče se kontrola... Atuši Inaba iz Clovera je svojevremeno i izrazio sumnje da bi Wii verzija bila dovoljno dobra baš zbog kontrola i pokazalo se da je u pravu.

Kontrola nad kamerom na stranu (ona je poverena, u odsustvu drugog analognog stika, D-padu i to, kao i obično nije najsrećnije rešenje), moje najcrnje sumnje su se obistinile kada sam dobio priliku da koristim zvezdani kist. Upotreba desnog analognog stika za crtanje jednostavnih oblika u PS2 verziji nije bila najelegantnija ali se moglo i sa vremenom je čovek postajao sve bolji (mada mi se i jako kasno u igri dešavalo da pokušam da napravim petlju, koja bi izazvala vetar, a da nacrtam krug, koji se pretvarao u lokvanj), međutim, na Wiiju ovo naprosto ne ide. Oblici se crtaju pomeranjem Wiijevog celog kontrolera, po, jelte, vazduhu i on jednostavno nije dovoljno precizna alatka za ovako nešto. Wiimote je sjajan za proste, brze pokrete gde su samo generalni smer i putanja bitni, ali Okami zahteva crtanje pravih linija pod određenim uglom i relativno pravilnih krugova, što je, prosto, nemoguće.

Igra malo olakšava ovaj problem time što držanje Z dugmeta omogućava crtanje pravih linija ali ako kažem da u prve dve borbe sa demonima nisam uspeo da izvedem ni jedan power slash, to je valjda dovoljan indikator koliko je ovaj problem izražen.

Kao šlag na tortu dolazi i RaDova ideja da kontrole u borbi podrazumevaju mlaćenje kontrolerom levo-desno u imitaciji mačevanja. Možda ću se i u ovome s vremenom izveštiti, ali za sada mi je delovalo krajnje grubo, nespretno i nepotrebno komplikovanje elegantnog sistema koji je postojao na PS2. Senzor za pokrete nije prepoznao sve moje pokrete i dobio sam dosta batina od protivnika koji na PS2 nisu mogli ni da me pipnu, što je bez veze. Wii ima dovoljno dugmića na svoja dva kontrolera da nema potrebu za ovakvim kontrolnim šemama...

Igra se na Wiiju posle svega jako slabo prodala, delom zbog Capcomovog odbijanja da je reklamira na televiziji ali delom, verujem i zbog nedovoljno dobro implementiranih kontrola. Ipak, za nekog ko je nije igrao na PS2, ovo je igra koja zaslužuje apsolutnu i nepodeljenu pažnju.

Meho Krljic

Jedna od prvih Wiiware igara koje sam isprobao je LostWinds zato što sam o njoj čuo dosta toga lepog i... ljudi nisu lagali. Estetski gledano, LostWinds je jedna od onih jako retkih igara koje su pravljene na zapadu sa namerom da izgledaju kao da su pravljene u Japanu a da je to ispalo dobro i funkcionalno. Grafika, interfejs, zaplet i zvuk/ muzika apsolutno ovu igru u mom nesvesnom umu smeštaju u Japan iako moj svesni um zna da je igru napravio Frontier, kompanija koju drži, jelte, David Braben, otac Elite.



No, LostWinds nije samo lepa igra. Po onome što sam do sada vide, u pitanju je maltene idealan brak iz ljubavi i računa između klasičnog 2D platformskog dizajna i motion-sensing mehanike Wiija. Ono što nije sasvim uspelo Okamiju na Wiiju, izgleda da je pošlo za rukom ovoj igri. Dizajner Steve Burgess veli da je jednog dana gledao vetar kako pomera krošnje drveća i počeo da razmišlja o tome kako bi se mogla dizajnirati igra koja bi koristila vetar kao svoju osnovnu mehaniku.

Ima jedna igra za Nintendo DS, zove se Soul Bubbles, koja je pokušala da uradi nešto slično ali na mnogo manje ambiciozan načn, kreirajući u osnovi puzzle igru oko mehanike 'duvanja' u mehuriće, međutim, LostWinds je punokrvni platformer koji koristi motion sensing na dosta pametan način. U osnovi, određeni pokreti kontrolera izazivaju određene, eh, efekte vetra, koji pomažu glavnom junaku da više skoči, da se lakše prizemlji itd. Nivoi su dizajnirani tako da koriste ovu mehaniku, a pokreti koje treba napraviti su jednostavni i nema problema koje je imao Okami, tako da mi LostWinds deluje kao jedno skoro pa savršeno izbalansirano igračko iskustvo.

Ograničenja veličine za fajlove igara koje se prodaju kao Wiiware znači da je i LostWinds morao da bude spakovan u nekih 44 megabajta pa je tako divna 2 (i po) D grafika iskombinovana sa jako jednostavnim pripovedačkim interfejsomkoji se svodi na staromodne tekst boksove i statične slike koje se lagano (filmski) zumiraju. I to je idealno, ovo je igra koja ne smara pripovedanjem već kombinuje priču i igranje na vrlo zadovoljavajući način. Jako, jako obećavajući naslov i jedna od igara kakvima sam se nadao kada je Wii bio najavljen.



S druge strane, World of Goo je igra koju sam jedva dočekao zato što sam se njenoj freeware varijanti Tower of Goo prošle godine veoma radovao (videti ovaj tekst). Kyle i Ron su u međuvremenu zasukali rukave, proširili početni koncept, malčice doterali prezentaciju (koja je već originalno bila odlična) i World of Goo je danas jedna od najzabavnijih puzzle igara na tržištu. Za slučaj da nemate Wii, izašla je i PC verzija tako da... znate šta vam je činiti.

U osnovi, ovo je puzzle igra gde je fizika glavni element gejmpleja. Igrač dobija zadatak da napravi konstrukcije od kugli povezanh lepljivom masom (goo, naravno) koje neće biti toliko nestabilne i krhke da bi kolabirale pre nego što uspeju da dobace do predviđene tačke na mapi. Ponekad se ide na gore, ponekad u stranu, ali uvek igrač biva primoran na intuitivno donošenje povremeno jako složenih inženjerskih odluka. Kako neki među nama nisu u školama učili statiku i te neke nauke, ovo je izazov koji je težak ali zahvaljujući dobrom dizajnu problema i jako slatkoj prezentaciji (muzika, grafika, animacija su minimalni ali izvanredni), izazov koji se prima sa osmehom, Sve preporuke.




Konačno, odigrao sam i prvi nivo Grasshopperovog No More Heroes (http://en.wikipedia.org/wiki/No_More_Heroes_(video_game) ) i igra me je sasvim razoružala. Svestan sam da kasnije u igri ima mnogo trivijalnih zadataka koje treba odraditi da bi se ponovo došlo do borbi koje su manje-više repetitivne, ali ova igra ima toliko stila da ju je nemoguće ne simpatisati. istovremeno, iako je akcija u njoj jednostavna, ona nije i plitka i ovo je pravi primer kako se pristupačnost kontrola i borbene mehanike ne mora završiti u banalno jednostavnom gejmpleju. No More Heroes ima dovoljan broj elemenata mehanike borbe (komboi izvođenim jednim ili sa dva dugmeta, blokiranje, dva stava - visoki i niski, hvatanje i bacanje, specijalne završnice, superspecijalne sposobnosti itd.) da bude interesantan i 'pravim' fighting game frikovima iako je u pitanju tek trodimenzonalni brawler sa protivnicima koji mahom padaju kao snoplje pred energetskom oštricom našeg junoše.

Ali kakav je to junoša!!! NMH kako već rekoh ima puno stila, pa iako igra vizueno podseća na prethdni Grasshopperov naslov, Killer 7, Goichi Suda me je prijatno iznenadio time što je cel-shaded grafiku ovde uposlio u jednom superbrzom akcionom naslovu i da to lepo funkcioniše. Travis, glavni junak igre je klasičan japanski frivolni protagonista špicaste kose, zaplet igre je neodoljivo debilan, a vizuelni i zvučni dizajn su izvrsni do te mere da stil u ovoj igri nosi i dobar deo njene supstance.



Zapravo, kada se prođe tutorijal, igra eskalira u apsolutni masakr u kome čisto fizičko zadovoljstvo prosecanja kroz desetine protivnika, praćenog apsolutno preteranim audiovizuelnim efektima ima dovoljno težine da iznese ostatak mehanike koji nije preterano dubok. Moguće je da baš zato igra insistira da se ovi delovi spektakularno nadrealističke akcije presecaju dosadnijim delovima vožnje po gradu i rađenja trivijalnih stvari, da bi akcija bila sama po sebi nagrada.

Čak i pored toga, prvi bossfight je izvanredan, ne samo vizuelno nego i mehanički i već se tu vidi da imamo posla sa ozbiljnim japanskim dizajnerima koji imaju ne samo ludačke ideje već i sposobnost da te ideje pretoče u dobar gejmplej. No More Heroes me po svom šarmu dosta podsetio na Cloverov God Hand, iako ove igre, koliko vidim dele samo kompozitora muzike Masafumija Takadu. I, da, muzika je sjajna.

Trotačka bi mogao da kaže više o ovoj igri jer ju je on izigrao a ja sam je tek počeo, ali za sada, Nintendova produkcija na stranu, ovo je jedan od najboljih razloga da bilo ko kupi Wii.

Pošto statične slike ne mogu verno da prenesu brutalnu euforiju NMH-ove akcije, evo jednog trejlera koji govori više od tisuću riječi:

http://www.youtube.com/watch?v=rYvW-LyqYRY

Ovo je kao nekakav samurajski film koga bi zajedno režirali Eli Rot i Slobodan Šijan, sto mu gromova!!!

renegade_of_funk

Znas da je najavljen NMH2.

Meho Krljic

Znam, znam ostavio sam i link za trejler HMH2 na topiku o TGS-u. Baš me raduje da je barem jedna Sudina igra prodala toliko kopija da dobije nastavak.

Meho Krljic

A evo i friškog intervjua sa Sudom, na Eurogejmeru.

Meho Krljic

Skinuh konačno Far Cry 2 i bukvalno sam imao vremena da odigram samo prvih petnaestak minuta pošto je moja žena insistirala da baš sada mora da gleda koncert Depeche Mode koji je gledala jedno hiljadu puta do sada (a vi se čudite što ne volim Depeche Mode). Tako da imam samo najprvije od prvih utisaka ali oni su, barem sa tehničke strane vrlo povoljni.

Dakle, ako Far Cry 2 na Xbox 360ici izgleda OVAKO (i to na mom SD ekranu!!!) onda će na PC-ju da bude zaprepašćujuće fantastičan. Uvodni deo igre u kom sedite u džipu kojim vas voze od aerodroma do grada bi mogao da bude moderni ekvivalent vožnje internom železnicom sa početka Half-Life: okoliš je naprosto izvanredan, ovo je Afrika koja zaista liči na Afriku kakvu znamo iz filmova, ljudi pričaju na svom jeziku (pretpostavljam svahili, ali ko će ga znati), animacija ljudi i bivolica je veoma dobra a igra sa koje god strane da je pogledate izgleda zaista jako dobro. Ako vizuelni kvalitet do kraja igre ostane ovakav, Gears of War 2 će imati jako tvrdu konkurenciju na polju grafike na ovoj konzoli.

Što se tiče gejmpleja, ništa još ne mogu da kažem. Iz privjua znamo da je FC2 open world igra nalik na recimo Boiling Point ili možda Mercenaries, da nema skoro nikakve veze sa originalnim Far Cry (mislim, naravno, nisu je pravili isti ljudi pošto Crytek sada radi za Electronic Arts) i da podrazumeva neke dosta smele dizajnerske odluke. Recimo to da možete da imate drugove koje vodite u borbu ali da oni kad jednom poginu ostaju mrtvi do kraja igre. Recimo to da je ovo jedna od retkih novih FPS igara koja koristi 'stari' health system, dakle, merač koji pada sa svakim primljenim metkom i koji se puni samo korišćenjem lekova, ne samo ostajanjem izvan linije vatre nekoliko sekundi. Recimo to da su radnje koje treba da izvedete da biste se lečili, ali i da biste uzimali predmete, popravljali kola itd. konkretnije nego u drugim igrama gde je ovo često nešto o čemu se brine sam kompjuter.

Videćemo, FC2 obećava taktičko korišćenje okoline, vremena, vetra, vatre itd... Mnogo je obećanja i očekivanja, a mi smo alavi. Javićemo...

Meho Krljic

Odigrah još oko pola sata Far Cry 2 i za sada ovo je simpatično, nalik GTA samo u džungli. U delu u kome sam ja nema baš mnogo ljudi niti vozila, da ne kažem da ih nema uopšte, ali su borbe u kapmovima dobre, nalik na stari Far Cry. Takođe, zaboravihd a napomenem da na početku igre možete da odaberete između desetak likova koji ćete biti u igri i svaki od njih je plaćenik druge nacionalnosti i porekla, jelte. Ja sam naravno odabrao kosovskog Albanca, bivšeg člana OVK kome je ime - Josip! Dakle, ti albanski katolici nisu samo urbani mit!!!

ridiculus

Izgleda da u današnje vreme postoji tendencija da drugi timovi rade nastavke nekih poznatih naslova. Sem Far Cry-ja, i Operation Flashpoint je takav slučaj. Dragon Rising je ime nastavka možda i najbolje simulacije ratišta ikada.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Pa, dobro, to su ta gibanja u industriji. EA je mahnuo ogromnim novcem ispred Crytekovog nosa kupio ih (pošto su za Ubi oni radili kao nezavisni studio), ali nije mogao da kupi i Far Cry licencu koju drži Ubisoft pa smo tako dobili Crysis sa jedne i Far Cry 2 sa druge strane.

Slično tome, Monolith je posle rada na FEAR započeo Project origin pošto nije imao pravo na ime FEAR koje drži Warner (mada su ga naposletku, ako se dobro sećam ipak dobili...).

Upravo sam skinuo i narezao Fable 2 i čekam da nam kuma ode pa da ga isprobam.

ridiculus

Da, sutra (21.) je datum zvaničnog izlaska za Fable 2.


Quote from: "Molyneux"Fable 2 is as good as anything I've ever worked on.

Ha! Ali voleo bih da je tako.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Paaa, ja sam juče odigrao nekih sat vremena Fablea 2 i ne mogu da kažem da se igra do sada drastično razlikuje od originala.

Doduše, meni je Fable 1 bio sasvim prijatno iskustvo. Istina, igrao sam ga na PC-ju pa sam tamo imao integraln(ij)u verziju koja je uspela da storyline dotera negde do 10-11 sati. Jedna od glavnih zamerki koje su upućivane originalnom Fableu bila je što igri nedostaje epski element, što je kratka, mala, ni nalik na velike RPG-ove poput BioWareovih ili Bethesdinih hitova, no, meni ovo nije bio toliki problem jer sam Fable doživeo kao udoban akcioni naslov sa RPG podlogom namenjen više ljudima koji su skloni GTA akcijašima a manje D&D veteranima.

Utoliko mi je pre prijalo što je Fable imao prijatan audiovizuelni dizajn koji je mnogo više polagao na stil i dobronamerno karikiranje nego na epiku i ornamentiku, a borba, iako jednostavna bila je adiktivna zbog svog prostog, ama funkcionalnog sistema vezivanja napada u dugačke stringove i pomaganja area of effect magijama. Priča je bila krajnje rudimentarna, priznajem, ali je s druge strane mogućnost kupovine nekretnina, stupanja u brak itd. bila dobrodošla jer je igru pretvarala u igralište.

E, sad, Fable 2 za sada izgleda vrlo slično. Prešao sam tek dve misije, to jest uvodnu misiju dok je glavni junak još dete i prvi dungeon i sve je vrlo slično kecu, osim što je igra još slađe dizajnirana, i što je humor još malčice (dobronamerno) sarkastičniji. Molyneux je na sve strane trubio kako će dodatak psa koji glavnog junaka (junakinju u mom slučaju) prati kroz celu igru biti neverovatno značajan novi kvalitet i moram da kažem da pas JESTE dobar dodatak, no videćemo kako će se igra dalje razvijati.

Meho Krljic

Juče sam na brzinu skinuo i isprobao japansku verziju Wii Music, novog Nintendovog casual naslova kojim se nastavlja usluživanje netradicionalne igračke publike koja je možda svoja prva iskustva iz domena innteraktivne digitalne zabave dobila tek sa Wiijem.

Nintendovo akcentiranje naslova poput Wii Sports ili Wii Fit i manji fokus na svoje tradicionalne 'hardcore' franšize poput Metroida, Marija ili Zelde već izvesno vreme čini njihove stare fanove prilično nervoznim, što je u poslednjih nekoliko meseci dovelo i do otvorenog bunta na Internetu i optužbi Nintenda da su izdali i sebe i druge i principe dobrote, lepote i poštenja u zamenu za lavinunovca koja je stigla proširivanjem tržišta na dojučerašnje neigrače.

Naprosto: gomile igara koje nisu zapravo igre već nekakvi ljubazni interaktivni naslovi koji zabave čoveka pet minuta dnevno, koja se svakim danom povećava na listi igara za Wii i svakodnevno smanjivanje udela 'pravih' igara na njoj, te Nintendov očigledan plan da se ovako i nastavi, dovoljni su da uznemire i na histerične reakcije nateraju hardcore fanove. Do te mere da je tokom proteklog leta Nintendo morao u više navrata da naglašava kako misli na 'core' igrače i priprema igre za njihovu dušu.

No, prizor Šigerua Mijamotoa kako na E3 sajmu 'igra' Wii Music je mnoge igrače apsolutno ubedio da je legendarni Nitnendov dizajner nekih od najvažnijih igara IKAD konačno izgubio kompas. Iako Mijamoto nije dizajnirao Wii Music, njegov topli endorsement ovog naslova nije ostavio sumnje u to da on misli kako je u pitanju divna stvar za Nintendo.

Problem? Kako sam potvrdio i sam testirajući Wii Music, ovo zaista nije igra već igračka. I bez obzira na Mijamotovu tvrdnju da je ovo mnogo zabavnije nego većina igara, naprosto ne mogu da vidim većinu igrača koje poznajem da uz ovo provode više od pet minuta pre nego što ga isključe i nikada više ne uključe.

Wii Music nije ni Guitar Hero ni Rock Band ni Samba de Amigo, ovo NIJE rhythm-action igra već instrument koji svira sam, dopuštajući igraču da ima samo vrlo ograničenu kontrolu nad onime što se čuje. Wii Music je zato izvrsna igračka za malu decu koja će uživati da sa svojim wiimoteom prave pokrete nalik na pokrete sviranja klavira, gitare itd. dok igra uklapa njihove pokrete u razumno izmeren ritam i predefinisanu harmoniju.

U neku ruku ovo jeste tehničko dostignuće jer zhači da maltenekakav god pokret da napravite, igra iz toga uspeva da izvuče prijatno zvučeći midi melodiju dajući vam iluziju da lenjo džemujete na instrumentu koji dobro poznajete, ali nakon što se ovako izigrate nekoliko minuta, postaje jasno da igranje igre podrazumeva određeni izazov, dok Wii Music po svojoj prirodi ne nudi ništa slično i, naprotiv želi samo da vas zadovolji dajući vam prijatan zvuk bez obzira na to šta vi radite sa kontrolerom. Idealno za sasvim malu decu i, plašim se, mnogo manje kreativno i interesantno za bilo koga zahtevnijeg...

ridiculus

Da, priznajem da Wii Music čak ni mene ne zanima. Nimalo. Ali neću suditi Wii (i bilo koju konzolu) prema igrama koje ne volim, nego prema onima koje volim. Što je opet dovodi u prilično sumnjiv položaj. No, neki divni ljudi rade na nekim divnim naslovima, i pretpostavljem da im treba nešto više vremena, što, u neku ruku, može biti i preduslov kvaliteta.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Pa, evo, sad čovek na forumu SK kaže da su se on i njegovih nekoliko ortaća super zabavili svirajući u Wii Music i da je igra prevashodno namenjena grupnoj zabavi. Ja sam naravno i dalje mračio i govorio kako ovo nije igra itd. Takav sam, užasan.

Meho Krljic

Odigrao sam prve dve misije Gears of War 2.

Za sada je ovo Gears of War 1.1, dakle, poboljšana grafika (koja je već i u originalu bila zaista izvrsna), za mrvicu unapređen kontrolni sistem (dodavanjem mogućnosti uzimanja ljudskog štita i chainsaw bayonette duela), te generalno olakšanje igre u smislu toga da se posle odlaska u nokdaun igrač mže spasti time što će otpuzati u sigurnost zaklona gde će ga neki od ortaka izliječiti toplim muškim dodirom.

Ovo na stranu, Gears of War 2 je za sada prepun izvrsno isproduciranih skriptovanih set pisova sa spektakularnim borbama i eksplozijama i verujem da će se dopasti svakome ko je voleo original a da će se gaditi svakome kome se original gadio.

Igra i dalje podržava co-op za dva igrača (što meni ništa ne znači ali većina igrača ludi za time) a u multiplayeru postoji i mod tzv. Horde, koji, slično jednom starom modu za Unreal Tournament (ipak su ih pravili isti ljudi) podrazumeva c-op borbu nekoliko igrača protiv sve većih talasa Locusta koje kontroliše kompjuter.

...

Evo i mene Trotacke  :D
----LOW LEVEL SPOJLERI NA VIDIKU---------
NMH je kratka ali preslatka igra, koja je mogla da ima josh neki extra quest, a po meni predstavlja farsu na GTA kao i na 'American Dream' i 'Sunny California best place to live' koncept.

Kupovinom preko E-Bay ekvivalenta u ovoj igri dobijas light katana i slucajno ukokavas lika koji je ubica br 10 na listi. Glavni lik je zagoreli otaku (pleonazam) , i riba-mafijas koja te zapaza ti obecava sex ako stignes na celo top tena sto se tice placenih ubica. Ni manje ni vise, sex.

Igra jeste mozda malo repetitivna, ali prikazuje jedan prosecan Kalifornijski mali grad sasvim realno, npr Davis u Kaliforniji je jos gori.

Da li znate jos neku igru u kojoj je jedan quest da radis na pumpi, drugi da beres kokose, radis save game tako sto nadjes klozet i sednes uz jedno 'AHHHHHHH' ?  Sacete reci da sam bizaran i banalan ali...

Questovi su totalno blesavi, humor vise banalan nego zastrasujuci, brutalnost po meni vise kao Tom i Dzeri nego neka bolestina tipa God of War,  a kraj je vristanje. Jedva cekam NMH2, sto rece Meho.
per-SONAAAAAAAAAAAAAA !!!

mafija_x

Quote from: "..."Evo i mene Trotacke  :D
----LOW LEVEL SPOJLERI NA VIDIKU---------
NMH je kratka ali preslatka igra, koja je mogla da ima josh neki extra quest, a po meni predstavlja farsu na GTA kao i na 'American Dream' i 'Sunny California best place to live' koncept.

Kupovinom preko E-Bay ekvivalenta u ovoj igri dobijas light katana i slucajno ukokavas lika koji je ubica br 10 na listi. Glavni lik je zagoreli otaku (pleonazam) , i riba-mafijas koja te zapaza ti obecava sex ako stignes na celo top tena sto se tice placenih ubica. Ni manje ni vise, sex.

Igra jeste mozda malo repetitivna, ali prikazuje jedan prosecan Kalifornijski mali grad sasvim realno, npr Davis u Kaliforniji je jos gori.

Da li znate jos neku igru u kojoj je jedan quest da radis na pumpi, drugi da beres kokose, radis save game tako sto nadjes klozet i sednes uz jedno 'AHHHHHHH' ?  Sacete reci da sam bizaran i banalan ali...

Questovi su totalno blesavi, humor vise banalan nego zastrasujuci, brutalnost po meni vise kao Tom i Dzeri nego neka bolestina tipa God of War,  a kraj je vristanje. Jedva cekam NMH2, sto rece Meho.

God of War bolesno brutalan???
Nikako se ne bih slozio.
God of war je u top 5 igara za PS2 ikada, a "brutalnost" je pre svega sredstvo a nikako cilj. Prejak je termin.
izgubili smo se u sirini ideje

ridiculus

Zainteresovali ste me još odavno za No More Heroes. Doćiće i Wii na red ... jednom. :cry:
Dok ima smrti, ima i nade.

...

E izvini za God of Wars, ali ima jedna igra Soul Reaver za PS1, pa onda Beyond Good and Evil za PS2, koja je isto dosta potcenjena, onda ako bi nesto u 3d a da valja chak i Jack and Daxter je ok, iako je za klince, onda imamo ICO i Shadow of Collossus , Devil May Cry, Tomb Raidera u 100 verzija....

U sushtini, kod svih ovih igara vozash protagonistu kroz nekakva okruzhenja u 3D, samo je pitanje da li imas zagonetke kao u ICO, mlataranje machem kao u DMC, pesnichenje koje je isto to samo smanjena kolichina nasilja u Jaku ili ogromne i nepregledne hale kao u Soul Reaveru. I svi su izasli pre God of Wara koji je pokupio best of ovih igara. Priznajem, i meni je bio dirljiv onaj nivo sa Kratosovom porodicom, ali mislim da je GoW precenjena igra.

I da, jel nije bolesno kad Kratos otvara grob da bi otkinuo deo skeleta koji mu sluzhi kao kljuch za otvaranje sledecheg nivoa?
per-SONAAAAAAAAAAAAAA !!!

mafija_x

Quote from: "..."E izvini za God of Wars, ali ima jedna igra Soul Reaver za PS1, pa onda Beyond Good and Evil za PS2, koja je isto dosta potcenjena, onda ako bi nesto u 3d a da valja chak i Jack and Daxter je ok, iako je za klince, onda imamo ICO i Shadow of Collossus , Devil May Cry, Tomb Raidera u 100 verzija....

U sushtini, kod svih ovih igara vozash protagonistu kroz nekakva okruzhenja u 3D, samo je pitanje da li imas zagonetke kao u ICO, mlataranje machem kao u DMC, pesnichenje koje je isto to samo smanjena kolichina nasilja u Jaku ili ogromne i nepregledne hale kao u Soul Reaveru. I svi su izasli pre God of Wara koji je pokupio best of ovih igara. Priznajem, i meni je bio dirljiv onaj nivo sa Kratosovom porodicom, ali mislim da je GoW precenjena igra. Ovde je sada pitanje sta je veci tabu: skrnjavljenje lesa ili samoubistvo?

I da, jel nije bolesno kad Kratos otvara grob da bi otkinuo deo skeleta koji mu sluzhi kao kljuch za otvaranje sledecheg nivoa?

Nisam bas razumeo sta si hteo da kazes u prvom delu posta, ali o BGAE je bilo vec dosta reci i na ovom forumu, i njena potcenjenost se krece vise u domenu komercijalne prodaje nego ocene kvaliteta same igre.
Sad koliko je GOW precenja a koliko nije je diskutabilno, meni je npr. DMC precenjena, i nikada me nije privlacilo da je igram, dok mi je jedan od razloga za uzimanje PS2 bio upravo GOW. A koliko je pokrao od drugih igara je teza koja se svojevremo dosta provlacila po netu, sad ne secam se da li je i Meho koristio u svom blogu, to bi valjalo proveriti, ai isto bi za svaku igru novijeg datuma moglo da se kaze da je pokradeno fora iz starijih naslova, nije to samo po sebi lose ako je to sve dobro iskombinovano i sam koncept ukradenog nadogradjen. Ja sada ako bih morao da trazim slicnosti izmedju GOW-a i igara koje si ti pomenuo mozda bih ih i nasao ako bih se trudio da ih uocim, inace dok sam igrao uopste nisam mislio: Lele pa ovo je uzeto od Lare, evo kolje kao Neo itd.

A sad dal je bolesno to sa skeletom, pa ne znam, meni je jedan od bolesnijih prizora u video igrama kada u Persona 3 stavis pistolj na slepoocnicu i okines ne bi li prizvao Personu. Tu je sada pitanje sta je veci tabu: skrnjavljenje lesa ili samoubistvo?
izgubili smo se u sirini ideje

ridiculus

Pitanje intelektualne svojine i korišćenja tuđih ideja u sferi video igara je vrlo komplikovano izvan očiglednih elemenata kao što su tehnologija i brendovi (likovi). Baš čitam jedan obiman članak o tome. Da li je, recimo, Field Commander za PSP kopija Advance Wars serije (samo sa realističnijom - Soni bi rekao "zrelijom" - grafikom)? To nije lako dokazati pravnim putem iako u praksi znamo da je odgovor potvrdan. Ali industrija video igara živi od kopiranja (i nastavaka), nažalost.
Ovim ništa ne sugerišem za GOW, mada je frenšiza koja je meni najsličnija Rygar.
Dok ima smrti, ima i nade.

...

To za Personu 3 je definitivno bizarno do balchaka, mada pogledaj motive, skola koja se pretvara u nocni pakao , klinci koji se ubijaju jer ne uspevaju da savladaju sta im je pruzeno...ne pravdam Atlus ali nije sve tolko plitko.

EDIT: Nikad necu oprostiti sto su izvadili onaj usklik PER SONAAAA iz igre.

EDIT: Jos bizarnija i amoralnija igra su Digital Devil I i II, prica iz dva dela...e tu tek ima gadjenja

Sto se tice toga sta je veci greh, nisam zahvalan za religiozne teme i neki vernik ili poznavalac Biblije. U stvari, procitao sam samo Novi Zavet i cenim od svega najvishe jevandjelja.


Ima i jedna kratka igra Bujingai, koja se nikad nije proslavila ali je bila bolja od mnogih.

DMC je kao Soul Reaver sa machem i pishtoljima, shta rechi...

E da, ovo shto je Ridiculus rekao za prepisivanje, pa pogledajte VF i Tekken serijal: King je kao Wolf, kecer koji gde udari tu trava ne raste i ima umobolno jaka bacanja; Paul Phoenix je navodno dzudista, a radi Oi Tsuki kao u sportskom karateu i radi makazice i body check kao Akira, koji je Ba Gua fajter; Yoshi ima Tiger Shark napad kao i Kage Maru...ne zna se ko od koga nije krao.
per-SONAAAAAAAAAAAAAA !!!

ridiculus

Chris Kohler (jedan od najvećih fanova Nintenda, pored mene, naravno :lol: , ali i pisac odlične knjige Power-Up, o japanskoj industriji video-igara, i autor Wired-ovog bloga Game|Life) je objavio rivju Wii Music-a na Wired-ovom sajtu, i njegov opis se sasvim slaže sa Mehovim.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ja sam konačno svukao i američku verziju igre i sad mi je malo jasnije šta i kako može da se postigne u igri. I i dalje sam negde rastrzan između s jedne strane zaista ingenioznog dizajna koji čoveku omogućava da bude kreativan i s druge strane na ograničenjima koja su posledica, jelte, želje da Wii Music bude drag i deci i babama i koja zapravo kreativnost vrlo rigidno suzbijaju posle određenog vremena.

Da ne bih sve kucao iz početka, citiraću samog sebe sa foruma SK:

QuoteU pozitivnom smislu, zaista ne mogu a da ne cenim programersku veštinu koja obezbeđuje da muzika koja nastaje kao posledica igračevih pokreta, stvarana proceduralno, uvek zvuči koliko-toliko logično. Dakle, kao što Renegade kaže, može ovde da se pogreši, i da se ode u falš ali to je uvek posledica ispadanja iz ritma koje igra uspeva da u većini slučajeva razlikuje od namernog sinkopiranja. To su, bogami neki mudri algoritmi na delu i za to skidam kapu.

Takođe, svirka u free modu (recimo da se tako zove jer, jelte, ne znam japanski) u kome igrač krene sam pa mu se priključe ostali muzičari kontrolisani CPU-om, zna da iz totalnog haosa pređe u nešto koherentno što je interesantan fenomen a svirka po utvrđenim matricama je takođe zabavna i čovek često ne može da suzbije osećaj zadovoljstva kada vidi kako uspeva svojim pokretima da zaista pruži prepoznatljiv i merljiv doprinos jednoj lepoj zvučnoj situaciji. Kada to radi više od jednog čoveka odjednom, nema sumnje da je to vrlo šarmantno i Wii Music je nešto što treba pripremiti za kućne partije, čak i sa ljudima, ili, posebno sa ljudima koji nisu ni igrači ni muzičari.

Međutim, s druge strane, ponovo sam zaključio da je ovo igračkica za najviše nekoliko minuta zabave. Prvo što mi kvari devojačku sreću je odsustvo kažnjavanja i victory conditiona bilo kog tipa. Mislim, razumem zašto je Wii Music tako struktuiran - ovo nije tradicionalna igra koja igrača uči kroz kažnjavanje neuspeha, niti koja ga nagrađuje kroz poene ili odmotavanje storylinea ili već nešto. Kazna su falševi a nagrada su lepo odsvirane pesme, dakle sadržaj igre sam po sebi je nagrada (ili kazna) što je, moglo bi se argumentovati, 'čistija' situacija nego u 100% drugih igara koje odozgo na sadržaj moraju da dodaju veštačke apstrakcije u vidu poena ili skriptovane priče ne bi li igrača nagradile za njegov uspeh. Međutim, ovo Wii Music, barem za moj groš, istovremeno problematizuje jer, ultimativno, igrač ima vrlo ograničenu kontrolu nad svojim stvaralaštvom. S obzirom da kontrolišete samo ritam a da mu igra sama (kako rekoh, dosta uspešno) dodaje harmonije i melodije, prilično je neizbežno, barem u mom slučaju, da se posle nekoliko minuta čovek oseti ograničenim i poželi da ima većeg uticaja na muziku, to jest da njegova veština može da se transformiše u primetno atraktivniji gejmplej. E, Wii Music to ne omogućava. Druge igre, koje su takođe ograničene kontrolama ili dizajnom nivoa ili pravilima, imaju mogućnost da nagrade veštinu igrača baš zbog svog apstraktnog seta pravila, nagrada i poena. Wii Music, naprotiv, vas posle nekoliko minuta ostavlja sa osećajem da ste isprobali sve što se isprobati može i ni na koji način ne stimuliše dalje igranje/ usavršavanje veštine.

Ovo, podvlačim, ne znači da je Wii Music neuspeo proizvod jer, kako rekoh za petominutne (ili, hajde, petnaestominutne) sesije, pogotovo u društvu, ovo je vrlo zabavno. Ali, to mu nekako, izgleda, dođe sve.

(...)

Pa, da, da, ali zato sam i originalno napravio distinkciju između igre i igračke. Igra podrazumeva pravila i uslove za pobedu i poraz a igračka podrazumeva samo pravila i limite koje uspostavlja mašta onog ko se igra. Naravno da za šah ne bi važilo 'igraj onako kako se TEBI dopada' jer šah bez pravila nije šah, no Wii Music nije šah i čak i ne spada u istu, jelte, kategoriju fenomena. Wii Music je u tom smislu fascinantna igračka, kao što sam već rekao, ali isto tako, ona definitivno ograničava maštu/ kreativnost igrača svojom mehanikom, kao što sam već naglasio (ovo ko da se obraćam nekom zvaničnom skupu... heh).

Mislim, da, lepo je kad možeš da se igraš 'the way YOU want to play' ali dok je za decu ovo dovoljan uslov, zreliji igrač najčešće želi da bude ograničen pravilima jer su ona način da ispolji svoju kreativnost koja se onda može izmeriti nekakvim 'objektivnim' merilima (koja su deo seta pravila). Wii Music daje slobodu koju ne daje ni jedna druga igra ali istovremeno zbog toga i oduzima 'objektivnu' vrednost tvojoj veštini, svodeći je na samo tvoju ideju o tome pta je dobro ili ne. Dok malo dete ili izuzetno narcisoidna osoba ovo doživljava kao sasvim razumne uslove rada, većina, čini mi se, zrelijih osoba, želi da svoju veštinu definiše u jednom merljivijem, 'objektivnijem' smislu. Naravno, zato i jeste pametnije trošiti Wii Music u društvu jer tu postoji jedno intersubjektivno razumevanje da li je to što se radi dobro.

Dakle, khm,  da zaključim: Wii Music obavezno igrati u društvu i bez želje da 'ovladate' njime kao što biste ovladavali konvencionalnom igrom.

ridiculus

Eh, da, ja sam u stvari i mislio na ovaj tvoj tekst, pošto sam imao prilike da ga pročitam, ali izgleda da mi već odumiru sive ćelije, pa ne znam više šta sam gde video! (Lek: Brain Training - samo na DS-u!  :lol: )
Nema veze, neka vide i drugi.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Nego, evo ukratko šta sam u poslednje vreme od novih igara overio.

Fallout 3 sam već na posebnom topiku dovoljno izhajpovao, pa bih ga ovom prilikom preskočio. Takođe i Dead Space na koji sam se na posebnom topiku osvrnuo, a i njega sam odigrao samo oko sat vremena, taman toliko da mi ne bude jasno zašto igru svi živi toliko hvale, pa ću se uzdržati od daljeg komentarisanja dok joj se ne posvetim u većem obimu.

Dakle...

Gears of War 2 sam takođe tek pipnuo ali dovoljno da vidim kako je izjava Cliffyja B.a da će ova igra biti bigger, better and more badass nego prva, zaista tačna.

Meni je prvi GoW bio simpatična igra, ali kao stari veteran Unreal i pogotovo Unreal Tournament igara nisam mogao a da ne gunđam što je preciznost, sloboda i brzina kontrolisanja likova žrtvovana u ime prilično rigidnog dizajna nivoa i kinematske estetike. Da ja nemam pojma ni o čemu, a da Cliffy i ostali iz Epica znaju št rade potvrđuje verovatno i to da Unreal Tournament III (za koji sam ja smatrao da je vrlo dobar) prodao MNOGO manje kopija nego Gears of War.



Bilo kako bilo, GoW2 je uglavnom more of the same, sa dobrodošlim doterivanjima tu i tamo. Akcija je i dalje pakleno dinamična, eksplozija, ucnjave, sečenja na komade itd. je još više nego u prvom delu a igra je i lakša zbog mogućnosti da igrač bude izlečen od strane NPC-a pre nego što umre i u samoj kampanji. Iz prikaza igre se da videti i da je priča bolja nego u prvom delu, ali i da je gejmplej prepun novih ideja. Živi bili pa videli, ono što sam ja do sada video je bilo vrlo linearno i podređenije spektaklu nego taktiziranju (čega je, hvala Alahu, bilo dosta u prvoj igri), ali sasvim je moguće da je samo u pitanju to što je ovo početak, kojim treba ostaviti igrača bez daha. Što jes, jes, spektakl je moćan i neke od ovih borbi sa početka su sve ono o čemu smo kao pubertetlije sanjali...

http://www.youtube.com/watch?v=Ik7N2JRxq98


Kad smo već kod linearnih šutera, primetno je koliko je to sada postala sve više egzotična kategorija, makar među AAA naslovima. Zaista, pored Warheada (koji jeste linearan ali ipak teži sendboks gejmpleju), Clear Sky i Far Cry 2, najnoviji Call of Duty deluje skoro arhaično sa svojim riigidnim linearnim gejmplejem i beskonačnim spawnovanjem protivnika...

No... Call of Duty World at War ne zove se Call of Duty 5 pretpostavljam zato što je to ime rezervisano za sledeću igru koju će napraviti Infinity Ward. Ovu je pravio Treyarch, koji je već radio mission pack za prvi CoD, kao i nesrećni CoD 3 i ovo im je bila prilika da svim zlobnicima pokažu da umeju da rade, samo kad im se da dovoljno vremena i para.



Sad, moj problem je što ja CoD igre igram samo u singl plejeru iako je multiplejer njihovo najjače oružje. U CoD 4 sam uživao daleko više nego što sam se nadao, čak i tako jer je Infinity Ward zaista osvetlao obraz, raznovrsnošću gejmpleja i solidnom pričom. World at War ne obećava naročito dobru priču, ali je što se tiče gejmpleja ovo za sada klasičan CoD. Iako je okruženje ponovo drugi svetski rat, barem je u pitanju pacifički front i tu su japansi koji iskaču iz rupa na zemlji i jurišaju napred sa bajonetima tako da, nije nezabavno. Igra je standardno brza, dinamična i spektakularna sa užasno moćnim sound designom i pametnim komentarima od strane AI koji pomažu igraču da se orijentiše, a da ne mora da se oslanja na immersion-breaking elemente interfejsa. Još nisam sitgao do oružja kao što je mnogoreklamirani bacač plamena ali siguran sam da će mi se dopasti. Igru sam isprobao na Xbox 360 i na PC-ju i u oba slučaja izgleda i ponaša se veoma, veoma dobro.

http://www.youtube.com/watch?v=Eu8J-r7IRO4

Banjo Kazooie: Nuts & Bolts

E, ali ovo je pomalo šokantno. Originalni Banjo Kazooie i njegov nastavak Banjo Tooie bile su igre koje su u praksi dokazale da su zapadni dizajneri u stanju da naprave 3D platformske igre koje su po kvalitetu bile vrlo bliske Mijamotovom Mariju. Rare je u međuvremenu postao deo Microsoftove gejming divizije i treća BK igra (ne računajući jednu igru na GBA-u) se upravo pojavila, razočaravajući skoro sve stare fanove.

Nije u pitanju (ne)kvalitet ove igre već činjenica da smo umesto vrhunskog 3D platformera kao što su bile prve dve igre, dobili smešnu trkačku igru sa open world mirisom.

Ovo 'smešnu treba shvatiti pre svega kao estetsku orijentaciju same igre, ne kao kvalitetivnu odrednicu. Nuts & Bolts je igra koja dosta polaže na humor i uspeva u možda pola svojih šala (koje su dobrim delom usmerene na prethodne igre iz serijala i industriju igara generalno). Druga polovina nije smešna,što je problem, ali je možda veći problem to što stari igrači ovo neće želeti da igraju zbog promene žanra, dok novi igrači neće razumeti reference na stare igre.

No, hajde, ako ovo zaigramo prazna uma i čist srca, dakle, bez škrgutanja zubima što ovo nije 'pravi' BK naslov, ostaje da vidimo može li nas Nuts & Bolts osvojiti svojim kvalitetima. Posle nekoliko odigranih misija, rekao bih da može. Možda...

Ideja u ovoj igri je da ne samo učestvujete u brojnim trkama (protiv štoperice ili protivnika) već i da za njih sami dizajnirate vozila. Izgleda da se Rareu dopala ideja iza igara poput Little Big Planet ili SPORE i davanje igračima prilike da ispolje svoju kreativnost, pa dobar deo Nuts & Bolts otpada na sedenje u garaži i dizajniranje vozila (koja se voze, lete ili plove) od raspoloživih delova. Slično SPORE-u, igrač ima dosta slobode oko toga kako će rasporediti elemente a funkcionalnost kreiranog vozila je proceduralno generisna na osnovu vrednosti i rasporeda elemenata.

Ono za šta nisam siguran da je baš bilo najpametnije kod ove igre je insistiranje na polu-open world dizajnu (koji potiče još od Maria 64) jer je sam proces putovanja između različitih punktova u igri i prenošenja predmeta prilično dosadan i ne doprinos baš mnogo uživanju. Da ne pominjemo da su neke stvari naprosto prekomplikovane, pogotovo kada samo želite da krenete sa novom trkom.



Što se trka tiče, ja nisam neki ljubitelj trkačkih igara ali ovo što sam do sada video bliže je Mario kart školi nego Need For Speed školi trkakih igara, sa gomilom 'nerealnih' elemenata pa, ako Rare uspeva do kraja igre da održi svežinu dizajna staza i zaplet trka, može to da bude vrlo lepo...

http://www.youtube.com/watch?v=mDhaUFPs6vA

Trauma Center New Blood nije baš najnovija igra (izašla Januara ove godine) ali je i dalje najnovija Wii igra iz ovog Atlusovog serijala. Serijal je inače požnjeo priličan uspeh na DS-u, a Wii inkarnacija je takođe, po mom dosadašnjem iskustvu, odlična.

Trauma Center igre su, ah, simulacije hirurških zahvata, ali naravno, na jedan prilično apstraktan, duhovit i povremeno apsolutno ludački način, kako to već očekujemo od Japanaca. Wii verzije ove igre su unapredile mehaniku korišćenja DS-ovog Stylusa kao skapela, igle itd. dajući ove funkcije Wimoteu i nunchucku. New Blood je prva TC igra koja može da se igra i u kooperaciji sa drugom, ili u mom slučaju supružnikom i time je duplo zanimljivija.



Kako to već ide, dakle, ovde igrač dobija sve kompleksnije hirurške zadatke koje mora da rešava izvodeći nekoliko vrsta zahvata, sve vreme pazeći da vitalne funkcije, jelte, pacijenta, ne padnu ispod određenog nivoa. Naravno, zli dizajneri su smislili i gomilu iznenađenja koja čekaju hirurge-amatere... TCNB je igra puna krvi i slomljenih kostiju ali na, hm, 'dobar' način, pokazujući da igre ne moraju biti ni pubertetske fantazije ispunjene nasiljem, ni bajkice za malu decu. Ono što je kod Wii verzije ipak značajno imati na umu je da zamor ruku vrlo brzo dolazi do izražaja s obzirom da peracije zahtevaju prilično precizne pokrete a da su vremenski periodi u kojima oni treba da budu izvedeni sve kraći kako igra ide dalje. Ipak, uživanje.

http://www.youtube.com/watch?v=clGePdYTLFM

Izlazak igre Loco Roco 2 je najavljen za nekih osam dana ali torent sajtovima kruži preprodukcijska kopija koja ima i mogućnost aktiviranja debug moda... Iako sam odavno znao da ću bez razmišljanja kupiti ovu igru, naravno da sam skinuo ovu piratovanu verziju i isprobao je. U pitanju je vrlo kasna beta koja je, pretpostavljam feature complete a po performansama je sasvim na nivou retail verzije prve igre. I, istovremeno, ovo je BAŠ onakav nastavak kakvom sam se nadao.

Loco Roco 2 zadržava magični balans koji je imala i originalna igra: laka, izvanredno laka za shvatanje i igranje, a prepuna izazova za igrača spremnog da u nju uloži vremena i napora kako bi postigao dobre rezultate. Bazična mehanika je identična originalu: imate prvo jednog Rocoa na početku svakog nivoa, koji razbijanjem pupoljaka nalazi nove Rocoe, koji se svi spajaju u sve većeg i većeg Rocoa. Što su veći, teže ih je kontrolsiati ali su i lakši da se odbrane od napada, a i za određene zadatke u igri potreban je određeni broj Rocoa.

Ova igra i dalje zadržava sjajnu distancu između igrača i avatara pošto je naša kontrola nad Rocoima vrlo ograničena i svodi se na menjanje nagiba terena, naredbu za skok i dugme kojim se veliki Roco razbija na sastavne delove...



Sam šarm igre je nepromenjen, ovo je i dalje luckasta i psihodelična, tehnički zadivljujuće odrađena smeša boja, zvukova, pesama, oblika i animacija. Mehanički, pažljivo je nadgrađivana zdrava osnova prve igre pa ima nekoliko novih elemenata gejmpleja koji ga oplemenjuju bez toga da radikalno promene osnovnu ideju (a video sam samo prva dva nivoa!!!). Najprominentnija je svakako minijaturna rhythm action igra koju povremeno možete odigrati, gađajući mesta notama u pesmicama koje vam se zadaju na nekim mestima.

Ili sam samo ja skon ovakvim relaksirajućim modelima igranja ili je Loco Roco zaista genijalan komad softvera. Dvojka mi se za sada čini i boljom igrom od prve kojaje bila jako dobra tako da... nema dileme oko kupovine.

http://www.youtube.com/watch?v=MblLMbezlB4


Upravo sam primetio da su sve igre koje sam ovde naveo nastavci unutar franšiza. Zbilja, živimo u mračnim vremenima.

ridiculus

Posle pauze od dve godine, ponovo sam se pretplatio na Edge. Međutim, dobiću tek januarski broj, sredinom decembra. Upravo je izašao božićni broj:


Ocenjene su sledeće igre:
Left 4 Dead - 9
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts - 7
Gears of War 2 - 9
Fallout 3 - 7
Call of Duty: World at War - 6
Resistance 2 - 6
Mirror's Edge - 5
Warhammer Online: Age of Reckoning - 7
007: Quantum of Solace - 5
Tomb Raider: Underworld - 8
Guitar Hero: World Tour - 7
Animal Crossing City Folk - 7
Ninjatown - 6
Command & Comnquer: Red Alert 3 - 7
Manhunt 2 - 4
Silent Hill: Homecoming: 6
Tom Clancy's Endwar - 8
Socom Confrontation - 5
Valkyria Chronicles - 7
Need for Speed Undercover - 3
Shaun White Snowboarding: Road Trip - 7

Na internetu se već digla hajka za ocene koje su dobili Fallout 3, Resistence 2 i, pogotovo, Mirror's Edge, kao i optužbe za fanbojizam prema Valve-u. Ništa novo. Generalno, recenzije su meni lično najslabiji deo magazina. Rubrika Time Extend, koja ocenjuje igre sa jedne vremenske i kritičke distance, je mnogo bolja. Čak i tako, više uvažavam njihov sud od bilo čijeg drugog (osim ako svi drugi izvori ne tvrde drugo). Ne da nisu imali nekoliko nesrećno datih ocena. Međutim, bitnije je šta piše u samom telu recenzije od krajnje ocene, o čijem ukidanju se svojevremeno razmišljalo.

Meni je žao što sam propustio ovaj broj zbog pregleda iPhone scene, a i želeo bih da čujem šta će Miyamoto da kaže. Možda bude na njihovom sajtu.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Mirror's edge je dosta kontroverzan naslov. Doduše, odigrao sam samo prvih 45 minuta or samting, ali... S jedne strane, lepo je to: body awareness, brzina, ludilo... Kad vežeš nekoliko uspešnih skokova, kolutova i tako dalje, to super izgleda. Ali kad ne vežeš, onda je sve nekako kenjkavo i nezanimljivo. Borba je jako loša (mada prihvatam da ona treba da bude bukvalno last resort a ne fokus igre), neprijatelji su statični i beživotni a samo okruženje je, iako opet prihvatam da treba da bude steril(isa)no, potpuno neubedljivo kao habitat jer... nema ljudi. Dobro, nije to tragedija jer je ovo pre svega platformska igra ali opet, daleko je Mirror's Edge od budućeg klasika. S druge strane, rispekt za Dice i EA što barem pokušavaju da naprave nešto novo.

S druge strane, svukao sam i novi Tomb Raider. Avaj, imao sam preko vikenda goste, plus MILION spisateljskih obaveza tako da sam imao vrlo malo vremena za igranje.

Ipak, utisci o Tomb Raider Underworld su mi dosta podeljeni. Igra počinje podvodnim nivoom što je pomalo, kao provokativno za ovaj serijal, mada nije da toga nije bilo u (skoro?) svakoj prethodnoj igri. Lara nema nikakav interfejs na ekranu (barem dok je ne napadne i ugrize ajkula ili dok ne zapuca) pa to, kao doprinosi imerziji, što poštujem, ali zato kada otvori PDA, kuku i lele, inventar, sonarna (3D) mapa, dnevnički zapisi, dva nivoa saveta za igrače (suptilni, te potpuno direktni, za debile poput mene), gomila toga. Dobro, ne mogu da se žalim kada mi igra daje mnogo materijala za rad, mada bih mogao da se požalim na razumljivost interfejsa.

Što se tiče same igre, od reboota koji je franšiza dobila sa Tomb Raider Legend, pa preko Anniversaryja, balans je opet uspostavljen tako da je ovo 90% istraživanje i zagonetke a možda nekih 10% borba. Zapravo, borbu sam ja do sada jedva i video (pominjane ajkule). Najveća životinja koju sam ubio je džinovska hobotnica ali to je bila posledica jedne dosta razrađene platformske zagonetke a ne posledica borbe.

Moram da kažem da igra ima određene probleme koje franšiza ove težine naprosto ne bi smela da ima. OK, Larini pokreti su dobri i elegantni i ona svašta može da uradi, ali, da budem iskren, ona ne radi baš ništa što nije radila u poslednjih nekoliko inkarnacija ili, da budem još oštriji, što igra Ico nije uradila još pre sedam godina. S druge strane, Tomb Raider Underworld ima OGROMNE količine clippinga koji naprosto ne bi smeo da postoji u ovakvom naslovu. Ne mogu da kažem da je to do ovog momenta imalo presudnog uticaja na gejmplej ali kada Lara skoro celim telom uđe u zid, ili, još gore, kada dođe do ivice platforme na kojoj stoji a zatim je ja nateram da napravi još korak, pa ostane da stoji u vazduhu, to je, jebiga, bezveze.

Moje sledeće dve kritike su krajnje subjektivne, ali evo: prva se tiče striktnog oslanjanja na tri ose u Larinom kretanju. Mislim, DA, ovo je puna 3D igra, sa punim analognim kontrolisanjem lika, ali i dalje Lara kretanje koje ima smisla izvodi samo po tri geometrijske ose, to jest u šest smerova. Mislim, razumem da je to toliko uvreženo u svest igrača i u svest dizajnera kao sastavni deo gejmpleja, ali naprosto ja to počinjem da osećam kao ograničenje. Ponovo bih se vratio na Ico koji je evoluirao u Shadow of the Colossus, igru koja je rigidni geometrijski dizajn gotovo potpuno razbucala inventivnošću.

Druga kritika se tiče waypointinga i prepoznavanja objekta bitnih za igranje. Kako već rekoh, ekranski interfejs ne postoji tokom normalnog igranja, nema radara, GPSova, strelica i indikatora kuda da se ide i kako dalje. Poštujem. Međutim, s druge strane, kako ovo više nije rana poligonalna grafika sa polovine devedesetih već napržen 3D svet sa svim mogućim mekim osvetljenjima i realističnim senkama, vizuelna identifikacija objekata od značaja je dosta problematična. Mislim, slažem se, IDEJA igre je da se istražuju ambijenti i nalaze predmeti, ali, dok ti ambijenti izgledaju dosta prirodni (barem za sada), dakle, malo manje kao nešto što je pravio dizajner a malo više kao 'stvarni' svet, to znači i da čovek nema pojma gde da traži te predmete o kojima pričamo, a samo lutanje po ambijentima meni naprosto nije zabavno. Igra ovo pokušava da razreši time što neki objekti imaju prepoznatljiv vizuelni signalizam (alke, recimo svetle) i što, kada im priđete na dovoljnu razdaljinu dobijate ekranski prompt koji vam govori šta možete da uradite (da uzmete predmet ili da ispalite harpun sa kablom). Ovo za mene nije zadovoljavajuće rešenje jer igraču ne daje informaciju o tome šta je našao i šta će zaista biti rezultat njegove akcije, plus pronalaženje predmeta nije rezultat njegove veštine ili truda već više slučaja da se zatekao negde u njegovoj blizini (to jest, predmet identifikujete time što se ukazao ekranski prompt umesto da ga sami vidite svojim očima). Naprosto, ovo mi kvari ugođaj.

A, ako mi dopustite da kažem, kako ja nikada nisam bio daj hard fan Tomb Raidera, meni te igre i ne pružaju preteranu zabavu. Naime, zagonetke uvažavam i one jesu najzabavniji deo gejmpleja, ali za borbu nikad nisam mario a ono ključno je da me nikada nisu kupile ambijentom. Jebiga, koliko god da trubim unaokolo da je gejmplej ključna stvar, kod Tomb Raider je meni gejmplej uvek bio negde za sedmicu ali onaj ostatak koji je trebalo da nadomesti razliku do statusa klasika, atmosfera itd. me nekako nikad nisu kupili. Ponovo se vraćam na Ico, igru sa gotovo identičnom mehanikom koja je za mene jedno skoro religiozno iskustvo ZAHVALJUJUĆI ambijentu i atmosferi... Pa vi sad vidite.



http://www.youtube.com/watch?v=BJzsTg-uRO4


Edit: Zaboravih da dodam da mi je kamera zadala dosta glavobolje. Mislim, prihvatam da je malo teško praviti kameru u igri koje se odvija u trećem licu, a sve u nekakvim skučenim hodnicima, ali povremeno sam glasno psovao u ekran zbog kamere...

ridiculus

Mene je Mirror's Edge po koncepciji (jako) podsetio na Aeon Flux.

Tomb Raidera takođe nisam ni ja veliki fan, iako volim takve, "istraživačke" igre, ali sve mi to suviše liči na Metroid Džonsa. Lara Kroft je nezasluženo otela slavu gospođici(?) Samus. Mislim, Metroid je cenjen kao serijal da ne može biti više, ali ovde mislim na status lika kao ikone pop-kulture. Hm, zanimljiva rasprava bi se mogla izvući iz ovog...

Kamera u RE4 je rešena dobro, koliko se sećam.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ma, kakav RE4, to je sasvim drugačija igra, mislim, ovde sve puca od akrobatike i brzih promena koordinata u prostoru a kamera to na jedvite jade pokušava da isprati...

Inače, svukao sam i Mortal Kombat vs. DC Universe i sinoć me je DušMan porazio igrajući kao Joker dok sam ja igrao kao... hm, ni ne sećam se više... Znam da sam ja njega dobio igrajući kao Deathstroke a on kao Betmen, da sam ga pobedio kao Wonder Woman dok je on bio Supermen, te da sam kao Sonja pobedio njegovog Flasha.

Igra je prilično napeglani Mortal Kombat, možda i najbolji koga sam video do sada, ali to i dalje, boljim se, ne govori mnogo.

DušMan

Quote from: "Meho Krljic"sinoć me je DušMan porazio igrajući kao Joker dok sam ja igrao kao... hm, ni ne sećam se više...
Lex u metalom oklopu.
Nekoć si bio punk, sad si Štefan Frank.

Meho Krljic

A, da. Ma, mislim, sprdnja. Kad je Lex bio fajter? Nikad, bre, on je uvek hvatao na pamet i šarm!!!

ridiculus

Quote from: "Meho Krljic"Ma, kakav RE4, to je sasvim drugačija igra, mislim, ovde sve puca od akrobatike i brzih promena koordinata u prostoru a kamera to na jedvite jade pokušava da isprati...

RE4 sam spomenuo kao kontraargument za ovo:

QuoteMislim, prihvatam da je malo teško praviti kameru u igri koje se odvija u trećem licu, a sve u nekakvim skučenim hodnicima, ali povremeno sam glasno psovao u ekran zbog kamere...

pošto rešava taj problem fantastično.
Inače, kako bi bilo napraviti TR-a u prvom licu? To je problem koji je skršio i Mirror's Edge, pretpostavljam (između drugih stvari). Jedini FPP (first-person platforming) koga mogu da se setim da je odrađen dobro je upravo Metroid Prime, ali Metroid, kao što sam rekao na predavanju, je pun iznaneđenja i rušenja prekoncepcija.
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Ma, ne mogu sad o tome, nego da se osvrnem na prve utiske o novim ulovima...

Tales of Symphonia: Dawn of the New World (ili u japanskoj verziji Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk) je ko zna koja po redu igra iz metaserije tales of... koju Namco Badnai pravi već godinama. Preciznije, ovo je direktan nastavak (er, zapravo, direktan spinoff) igre Tales of Symphonia sa Gamecubea. Kako Gamecube original nisam igrao, ne mogu da pravim direktna poređenja, ali odigrao sam prolog ove igre i, hmmmmm... S jedne strane, ova igra je reklamirala da će koristiti jedinstveni Wiijev kontrolni sistem na nov i neviđen način i - zbilja, ona omogućuje kretanje avatara po prostoru korišćenjem point & click tehnike, ali, hvala Alahu, ovo nije obavezno. Kažem 'hvala Alahu' jer naprosto ne bih podneo da niti jedan JRPG igram tako što ću sve vreme morati da šarem pokazivačem po ekranu. Ovo je lepo za igre koje ne zahtevaju da im se posveti više od nekoliko minuta ali nikako nije lepo za igre koje se igraju satima. Tako da, moj se avatar uglavnom kreće korišćenjem analognog stika.



Dobro, posle klasičnog anime uvoda koji pokazuje uobičajene dramatične događaje (selo gori, baba se češlja, to jest, selo gori, ljudi ginu, naš glavni junak gubi roditelje ali spasava nepoznatu devojčicu, ne znajući ni sam kako), naš dečko je smešten u gradić gde ga svi mrze, uključujući i tetku i tetka kod kojih živi koji ga jedva tolerišu. On je sam, neshvaćen, tužan, usamljen i to tako ide prvih petnaest minuta. Igra, šokantno, ne sadrži nikakvu mapu pa je moj Emil (kako se dečko zove) proveo dosta vremena pokušavajući da obiđe celo selo, ne bi li ispunio potrebne uslove da bude pušten u okoliš.



U ovom periodu, igra je onaj najprosečniji JRPG kliše sa rigidno linearnom strukturom koja se krije iza mini-open worlda, sa nepodnošljivo kukavnim glavnim junakom, predugačkim kinematicima i neobjašnjivo iritantnim flešbekovima na stvari koje su se desile pre bukvalno dva minuta. Sam zaplet, pak, nije tako loš i kada se apstrahuje to što je prvi enigmatični lik na koga Emil naiđe, Richter Abend, prilično smešan, ovo je zanimljivo.

Izlazak u polja i posle u pećine konačno donosi priliku i da se isproba borbeni sistem koji je realtime i po dokumentaciji sudeći, jako se oslanja na elementalne napade, zajedničke napade više likova i zarobljavanje čudovišta. No, kako ja za sada ništa od toga nisam isprobao, ne vredi da pričam bogznašta... Borbeni sistem mi deluje interesantno, definitivno je dobro izbalansiran čak i na samom početku igre i vizuelno je zadovoljavajući ali više detalja kada prodrem dublje. Za sada, igra deluje decidno starinski, što za mene nije dealbreaker jer to podrazumeva i određenu udobnost (u smislu poznavanja konvencija) pored neudobnosti (u smislu koji sam već pomenuo - nemanje mape itd.). Vizuelno je dopadljiva. Kad dođe na red za potpunije igranje, videćemo.

Evo malo klipova: http://www.youtube.com/watch?v=ot5GPMC6u58

http://www.youtube.com/watch?v=jU2E_Wduwmg

http://www.youtube.com/watch?v=ryoOke6qxSA

Druga igra koju sam ovih dana isprobao je nešto na šta sam se dugo ložio. The Last Remnant je drugi VELIKI RPG koga je Square Enix ove godine izdao, pripremajući teren za Final Fantasy XIII. Firma koju generalno optužuju dane radi ništa drugo nego da izdaje nove iteraciej ili spinoffove Final Fantasy je ove godine izdala čak tri potpuno nove RPG igre, od kojih su dve urađene za velike konzole (Infinite Undiscovery je druga). To treba rispektovati.

Infinite Undiscovery je bio... onako. Nisam ga dovršio, ali imao je svoje dobre i loše strane. The Last Remnant je, pak, igra od koje se jako mnogo očekuje (trebalo je da se verzija za Xbox 360 pojavi u prodaju juče, dok su PS3 i Windows verzije još uvek u pripremi). Ovo je prva SE igra koja koristi licenciran Unreal 3 endžin, što je, naravno, priličan presedan. SE je poznat po tome što svojim igrama uvek donosi zamaman vizuelni spektakl. Zlobnici tvrde da osim vizuelnog spektakla one i nemaju ništa drugo. Mada je to, naravno, preoštro. Bilo kako bilo, TLR pored nabudženog grafičkog dizajna obećava i ozbiljnu, fajnalfentezijevsku priču, mnogo likova, detaljno dizajniran svet te, krucijalno inovativni 'turn burst' boreni sistem.

Odigrao sam u prethodna dva dana nekoliko uvodnih misija ove igre i prilično sam zbunjen. Igra je u Famitsuu dobila vrlo visoku ocenu (38 od 40), borbeni sistem je izuzetno nahvaljen, a među kritikama koje su joj upućene zamereno je da je igra teška na početku (to jest da ima strmu 'krivu učenja'). Zbunjen sam zbog toga što su moji utisci prilčno dijametralno suprotni.

OK, za početak utisci o grafici i zapletu.

Grafički, igra je zbilja lepa, mada je ovo za mene prilično generički, opet fajnalfentezijevski Džordž-Lukas-sreće-Steampunk. Ali likovi i arhitektura su bez sumnje lepo urađeni. Oružja, oklopi, čudovišta, sve ovo je vrlo lepo, a borbene animacije su prijemčive za oko i čine (podugačke) borbe lepim za gledanje. Nema ovde promašaja (osim što je meni teško da razlikujem koji je koji vojnik u borbi), mada treba istaći da The Last Remnant, slično Infinite Undiscoveryju pre njega, vrlo primetno posrće po ptanju frameratea u mnogim borbenim momentima. Infinite Undiscovery je, pak, imao realtime borbu sa desetinama protivnika, a ovde pričamo o ograničenijim brojevima likova na ekranu tako da... nisam baš oduševljen ovim. Dodatno, font korišćen u inventoryju i ostatku interfejsa je drsko sitan i ova igra bi trebalo da se igra na velikom HD ekranu da čovek ne bi izgubio oči.



Što se priče tiče, za sada sam, razume se, video samo početak i tu je ponovo dečak tršave kose po imenu Rush u kome, skriveno i od njega leži velika moć. Njegova sestra je kidnapovana od strane kojekakvih letećih grdoba, a on se, slučajno zatekao usred borbe ljudi iz grada Athlum protiv gadnih i ružnih monstruma, pa mu Markiz Athluma David Nassau pruža pomoć da je pronađe. Naravno, ni Markiz to ne radi iz čistog altruizma i jasno je da tu ima neke skrivene agende. Markiz je inače, tipično za japance, plavušasti androgini devetnaestogodišnjak, a njegova ekipa je sastavljena od likova koji kao da su ispali iz ILM radionica kasnh devedesetih. S druge strane, voice acting je odličan (nekoliko likova govori naglašeno britanskim naglaskom) pa se lakše istrpi pomalo čudan tajming u režiji kinematika...

Izvan toga, The Last Remnant je spoj star(insk)og i novog. Iako se igrač slobodno kreće po, recimo gradu, grad je izdeljen na gomilu malih zona i prelaz iz jedne u drugu radi se isključivo putem statične 2D mape. Neelegantno, pogotovo kad se uzme u obzir da se veliki deo prvih nekoliko sati igranja provodi baš u gradu. Interakcija sa likovima je totalno old skool: dakle kliktanje na likove koji stoje po gradu, da biste dobili dva reda teksta, a na početku igre, i pored podsećanja likova da se valja opremiti pre odlaska u borbu, izbor u prodavnicama je više nego skroman, a potencijalno najzanimljivija radnja, u kojoj mogu da koristim prikupljene predmete da sam pravim nove, još uvek se nije otvorila (iako sam odigrao četiri misije).

Izvan grada, ponovo nema slobodnog kretanja po okolini, već se na mapi sveta bira lokalitet i onda se igrač baca direktno u njega. Dakle, ovde nema eksploratornih momenata nalik na recimo Zeldu (što sam nekako očekivao), već je sve u standardnom modelu mape na kojoj se biraju dungeoni (od kojih su neki maskirani u predele sa otvorenim nebom ali su u svakom drugom pogledu normalni RPG dungeoni).



Dobro, nemam ama baš ništa protiv klasičnog dungeon crawlera, pogotovo ako ima dobar borbeni sistem.

No, tu dolazimo do prilično intrigantnog turn burst sistema. Ima ljudi koji vele da nisu mogli da igraju Final Fantasy XII jer im se gadio borbeni sistem u kome su osećali da samo gledaju borbe koje igra neko drugi. E, pa, takvi ljudi će da popizde na The Last Remnant. Prvo, ovde nema kontrole nad pojedinačnim likovima. Likovi se grupišu u 'unije' koje zatim pred borbu dobijaju komande. Komande se mogu svesti na 'napad', 'napad korišćenjem magije', 'lečenje', 'pomaganje drugoj uniji', 'improvizacija', a sve to uz biranje neprijateljske unije nad kojom se valja izvesti zadata komanda. Kada se odaberu komande i mete za sve unije, počinje potez i onda igrač posmatra kako se likovi na ekranu bore u lažnom realnom vremenu, bez direktnog uplitanja. Pošto je ovo sigurn i dizajnerima zvučalo previše pasivno, ubačeni su povremeni critical trigger momenti koji zahtevaju da u pravom trenutku pritisne određeno dugme da bi naneo veću štetu neprijatelji ili se bolje odbranio. Da budem iskren, ovo me baš ne oduševljava jer ne dopušta da se barem borba gleda na miru, a slučajnost ove mehanike je čini iritirajućom. Više mi se dopadaju sistematičniji elementi ovakve mehanike u grama poput Lost Odyssey ili, naravno, Shadow Hearts.

Igrač ne može da bira koje će magije (mystical ili combat arts) koristiti njegovi likovi, tako da je njegov strateški upliv prisutan jedino pre borbe, kada sastavlja unije. Kako se ovo na početku igre ionako ne može raditi, jer dobijate već gotove unije, ne mogu da komentarišem koliko je ovaj sistem dubok ili fleksibilan. Za sada sam se osećao kao da više gledam nego što igram igru, ali dopuštam da je ovo samo igra koja svoje prave vrednosti čuva za kasnije.



Ono što mi nije baš najjasnije u vezi sa strmom krivom učenja je da ni jednu jedinu borbu do sada nisam izgubio. Imajući na umu da sam ja i inače dosta pogubljen, a pogotovo kada se susrećem sa borbenim sistemom koji je nešto drugačiji od onoga na šta sam navikao (postoji prostorna komponenta u efikasnosti borbe jedinica, ali ona nije zasnovana na očiglednm apstrakcijama - nema mreže na tlu, niti postoji jasna topografska/ terenska relacija sa efikasnošću jedinica kao i taktičkim RPGovima), prosto je neobjašnjivo da nisam izgubio ni jednu borbu. Čak i kada sam zadao komande za koje sam posle svega dve sekunde shvatio da su pogrešne, plus sam ispromašivao sve critical triggere, i dalje sam završio kao pobednik... Bizarno. Ali OK, i dalje se uzdam u to da je ovo tek suvi početak jedne duge igre.

Klipovi:

http://www.youtube.com/watch?v=ADQ09Jog3Ec

http://www.youtube.com/watch?v=kL1YP58O564

Meho Krljic

Izašao novi trejler za MadWorld!!!!!!!

http://www.youtube.com/watch?v=5cdW_SVSrgQ


I dalje je nejasno koliko će dubine igra imati i da li je ovo samo najprostiji moguć buttonmasher ali vizuelni dizajn je dovoljno fantastičan da makar zbog njega igra zavredi kupovinu. Meni ovo negde podsvesno šalje signae da bi mogla biti u pitanju idealna kombinacija God Hand i No More Heroes ali neću da se unapred nadam da se ne bih na kraju razočaravao. Trejler je, naravno hilerijs!!!

Meho Krljic

Poslednje dve nedelje igram skoro isključivo Personu 4 jer je to jako time consuming zadatak. Mislim, potrošio sam već preko 25 sati u igri a držim da nisam prešao više od trećine. Tako da druge igre imaju šansu samo da budu viđene ali ne i da im se čovek ozbiljno posveti.

U tom smislu, sinoć sam skinuo Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes iako postoji samo japanska verzija, zato što je u pitanju najnovija igra iz Capcomovog 'vs.' serijala borbenih igara. Naravno svi smo voleli igre tipa Marvel vs. Capcom i razne verzije SNK vs. Capcom, jer su na simpatičan način varirale uobičajenu Street Fighter formulu donoseći drugačiji ali jednako kompleksan gejmplej, pa sam tako i od ove igre očekivao da će me zabaviti. Tatsunoko je inače japanska firma, odnosno studio koji se bavi animacijom i osnovao ga je Tatsuo Yoshida još šezdesetih godina. Uglavnom rade za televiziju a ja, priznajem ne znam baš previše naslova iz njihove skoro poluvekovne produkcije, mada su neki od svima znanih proizvoda Casshern, Battle of the Planets i Robotech, kao i Neon Genesis Evangelion rađen u koprodukciji sa firmom Gainax. Ridiculus verovatno ima pametnije i opširnije stvari da kaže o ovoj temi.

Bilo kako bilo, pošto Tatsunoko prave samo anime, Capcom je ovde, kao i u slučaju Marvel vs. Capcom imao slobodu da dizajnira borbeni sistem za Tatsunoko likove, pa igra mehanički pomalo i podseća na Marvel vs. Capcom. Pre svega, tag team mehanika je vrlo naglašena, što znači da igrač može po volji da šalta između dva lika u svom timu usred borbe, pa i usred komboa. Tako dobijamo razne variable assist/ attack/ counterattack poteze a moguće je i započinjanje hyper (super) napada jednim likom i prebacivanje na drugog lika koji nastavlja svojim hyper napadom (delayed hyper cancellation), kao i variable arial rave (jedan lik baci protivnika u vazduh, a drugi lik ga dočeka na pesnaju ili nogu). Tu su i defanzivni kombo brejkeri (Mega crash), kao i ofanzivni (assault) koji koštaju određenu količinu energije, a baroque potez je neka vrsta univezalnog cancela koja omogućava da nastavite napad posle bilo koje vrste poteza (čak i hyper komboa) ali nauštrb trošenja određene količine zdravlja.

Dakle bogato.

Lista likova je zaista zanimljiva jer je Capcom proširio sastav daleko izvan granica Street Fighter univerzuma, pa su među njegovim likovima i Viewtiful Joe (kome Seksi Sylvia pomaže u nekim kompleksnijim komboima), Batsu Ichimonji iz Rival Schools, PTX-40A iz Lost Planet ali i Yami, poslednji boss iz igre Okami!!!!!!!

E, sad, ja sam sinoć imao VRLO malo vremena da ovo isprobam jer je moja žena agresivno gledala Operaciju Trijumf pa sam bukvalno imao samo nekoliko minuta tokom reklama da vidim radi li uopšte igra. Najviše me je zanimalo kako je standardni capcomov six-button-fighter prerađen za konzolu (Wii) koja nema na raspolaganju šest dugmadi, barem ne sa standardnom kontrolnom postavkom (igru je, koliko razumem moguće igrati i sa classic controlerom, ali to nisam imao vremena da probam). Igrajući sa wiimoteom i nunchuckom imao sam utisak nestvarne lakoće.



Naravno, igrao sam kao Ryu jer njega najbolje poznajem i utisci su da je Capcom vrlo pažljivo podesio igru da razume kontekst i izvlači najbolje poteze u datom momentu. Oni su i dalje vezani za igračeve inpute, naravno, ali podela na ruku i nogu nije više striktna jer igra ocenjuje distancu do protivnika i bira odgovarajući potez sa istim inputom. Ovo jeste na neki način 'restriktivno' u smislu da igraču ne da isti stepen slobode koji ima u normalnim Street Fighter igrama, i možda i smeta ako ste purista (ja naprosto nisam imao vremena da ocenim smeta li mi) ali barem koliko sam uspeo za tih par minuta igranja da vidim ovo nikada igrača ne stavlja u po definiciji podređen položaj.



Zapravo, plašim se da ne ispadne baš suprotno, odnosno da ne ispadne da se igra sama igra. Juče sam posle svega deset sekundi igranja uspeo da izvučem neverovatno atraktivan kombo od sedam udaraca što mi se nikada nije dogodilo ni u jednoj jedinoj SF igri. Osećao sam se kao oni tournament igrači kojima se divim na JuTjubu. Da ne bude zabune, ja jesam zaista izveo sve te udarce, dakle nije u pitanju dial-a-combo situacija gde ti samo pritiskaš dugmiće a tvoj lik pravi čuda (kako me je DušMan i isponižavao u Subotu dok smo igrali MK vs. DCU), već mi se više čini da je u pitanju velikodušnija količina frejmova u animacijama koja dopušta cancelling i činjenica da je igra birala povoljne specialse u odnosu na moju poziciju na ekranu...

Ne znam, dok je ne isprobam sa six-button kontrolerom, ne smem da dajem konačne sudove. Ovaj rivju od strane čoveka koji je igru igrao daleko više nego ja sugeriše da four-button šema zapravo radi odlično i veoma hvali pamet igre da odabere pravu kontekstualnu akciju kao i količinu special i super poteza koje likovi imaju na raspolaganju. Za sada mogu da kažem da je igra strašno brza, da zahteva od igrača brzo razmišljanje i o napadu i o odbrani jer ima mnogo napada na daljinu, kao i mnogo opcija za kombinovanje likova i borbu u vazduhu pa je možda blago pojednostavljenje kontrola dobrodošlo.

Ono što je nesumnjivo je da igra izgleda fenomenalno!!! Wii može kada hoće a Capcom je ovde očigledno hteo tako da je igra, prvo rađena za arkadnu mašinu sa, koliko razumem arhitekturom skoro identičnom Wii konzoli, a zatim i za normalan kućni Wii, naprosto prelepa.



Sve je renderovano u tri dimenzije iako se igra odvija u dve i, što je najvažnije ima onaj pravi osećaj normalnog 2D fajtera samo za nijansu tečnije i glatkije. Dakle, tačno znaš kad si na kojoj distanci i kako ćeš uraditi koji potez i pored toga što nemaš posla sa sprajtovima nego sa 3D modelima. Ovo me je sada toliko napalilo na Street Fighter IV koji izlazi za kućne konzole u prvoj polovini 2009. godine i koji koristi identičnu filozofiju kod grafike, kao i sličnu filozofiju kod kontrola (lakši cancelling, guarding itd.), da sam, što bi rekao Takashi Miike (povodom stripa Ichi the Killer) noćas masturbirao deset puta.

Sve u svemu, za sada mi Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes deluje obećavajuće, kao igra koja, slično Marvel vs. Capcom igrama igraču dopušta raskalašnije ponašanje nego u klasičnom Street Fighteru, sa više kombo mogućnosti i razuzdanijom borbom u vazduhu. Lake, konteksta svesne kontrole mi se dopadaju mada su rizik da igra postane prejednostavna, dok je prezentacija izvanredna i daje pravi next-gen osećaj iako se pojavljuje na najslabijoj konzoli ove generacije.

Tužan element u svemu ovome je što Capcom, zbog određenih copyright problema sa Tatsunokom izgleda neće ovu igru objaviti nigde izvan Japana. Iako tvrde da rade na rešenju, za sada je igra izašla samo u Japanu i nema najava da će se pojaviti i u našoj avliji. To mi je žao jer ne samo da bih ja voleo da kupim original ove igre koji bi mogao da igram na svojoj konzoli bez prerezivanja i patchovanja (mislim, onda ću samo da igram ovo što sam skinuo jer to izlazi na isto) već i jer su Wiiju OČAJNIČKI potrebne igre koje su malo kompleksnije od uobičajenih kolekcija miniigara kakve zatrpavaju Wii rafove u prodavnicama igara (čak i ova igra ima kolekciju miniigara ali to nisam stigao ni da vidim). Ajde da se nadamo...

Evo malo 'tjuba:

Intro plus kolaž akcija: http://www.youtube.com/watch?v=SoXzjR2Lc1s

Viewtiful Joe u akciji - Joe ne počinje ovu borbu ali gledajte šta radi oko pedesete sekunde!!!: http://www.youtube.com/watch?v=35X1NR2SbDM

Mega Man Volnutt & Batsu vs. Hakushon Daimaō & Hurricane Polymar: http://www.youtube.com/watch?v=i-LIck99PM0

ridiculus

Quote from: "Meho Krljic"Ridiculus verovatno ima pametnije i opširnije stvari da kaže o ovoj temi.

Ridiculus je ovih dana bez reči, jerbo je vodio tešku borbu protiv raznih virusa, trojanaca, crva, advera i ostale sajber-gamadi. Nije mogao da dobije bitku dok nije instalirao novi Windows na jednu particiju drugog hard diska i daunlodovao probnu verziju NOD-a 32, koja je uradila ostalo.
Inače, on-topik, Tastunoko mi je najpoznatiji po Gatchaman-u (Battle of the Planets). Već sam čuo mišljenje kako je to sasvim solidan fajter i, naravno, dašak svežeg vazduha za Wii (mada će uskoro dobiti i novog Bleach-a).
Mene ipak više zanima novi Street Fighter, koji izlazi za Xboks 360, PS3 i PC 20. februara i izgleda fantastično, a po svim svedočanstvima, tako se i igra. Arkadna verzija je jedna od grafički najlepših igara prošle godine, a konzolske verzije će imati nove likove (i modove, naravno).
Dok ima smrti, ima i nade.