• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Meho Krljic

Kako sam jutros i pomenuo, od noćas dostupni Platinum Demo za Final Fantasy XV je pao za slobodu. Daunloudovao sam ga i poigrao, smejao se i plakao sa njim i... Zapravo nisam mnogo ni plakao ni smejao se, ovo je najviše demo koji treba da pokaže lepotu i raznovrsnost grafičkog dizajna i da malo podgreva očekivanja dok ne izađe igra u Septembru, ali sve bitnije elemente mehanike smo već videli u Episode Duscae demou koji je značajno robusniji. Platinum Demo je sat vremena igranja u prelepim ambijentima i divljenja osvetljenju i fizici krutih tela, ali ne mnogo više od toga. Njegov "zaplet" je da mladi Noctis sanja i u snu prolazi čudne ambijente, pobeđuje nekoliko grupa banalnih neprijatelja i na kraju susreće bossa koji je veći izazov, ali ni tu nema rizika da pogine jer ga Carbuncle, životinjica koja ga kroz san vodi (a koja je summon dok je na javi samo igračka) štiti svojim moćima.

Ono što i dalje pomalo zabrinjava je da igra i dalje ima malčice plutajuću fiziku, neprijatelje koji su apstraktni i kameru koja ne obavlja najsjajniji posao u borbama. Ovo se nije popravilo od Episode Duscae do danas. S druge strane, ono što se u Platinum demou može pohvaliti je svakako lepota i na momente maštovitost ambijenata u kojima se igra događa. Sad, delovi ovog dema su 100% Kingdom Hearts po štimungu i opštoj estetici - samo fale Šilja i Paja - pa će to uz realtime borbu sigurno žuljati igrače koji sebe smatraju Final fantasy hardcore massiveom. Ali ono što lično mogu da pohvalim je jedan detinje nevin sentiment koji treba da nam približi ono "fantasy" iz naslova i ako ništa drugo, mada je, recimo, Mass Effect po mnogim mehaničkim i dizajnerskim elementima daleko ispred ove igre, Platinum Demo je najmanje cinično igračko iskustvo koje sam imao ove godine.  :lol: :lol: :lol:  Evo dokaznog materijala u vidu video snimaka:

Prvi klip je takoreći prepisan iz Kingdom Hearts, ali sa osvetljenjem koje ta igra nikada nije imala:


http://youtu.be/TVY6VW0ZL6U

U drugom se pretvaram u različite životinje u šarmantnom urbanom mizanscenu:

http://youtu.be/n7ZfZmaDPlE

Treći je borba protiv bossa i ona jeste zanimljiva ali se ovde mora još razrešiti je li borbeni sistem dovoljno dubok i je li fizički model igre previše razrađen pa da zapravo smeta zabavi:


http://youtu.be/O7oITIDpjAI


Kao bonus, evo ponovljene borbe protiv istog protivnika, isprobavo sam oružja i gledao mogu li uopšte da poginem (spojler: ne mogu).

Nightflier

Ja sam usled migrene osetio potrebu za besmislenim hekovanjem & slešovanjem, pa instalirao Grim Dawn. Za sada više nego oduševljen. Čak ushićen. Igra je nešto najbliže Dijablu 2 još od Dijabla 2, sa lepo usklađenim stimpank elementima, koji ne štrče kao poslovični otečeni palac. Vrlo slatko.
Sebarsko je da budu gladni.
First 666

Meho Krljic

Ja sam skoro pa i zaboravio da sam svojevremeno za jedan evro kupio na Kinguinu ključ za Doom Closed Beta. Bilo je to pre jedno godinu i po dana, možda i više. No, sada, kako se bliži izlazak igre, upalim Steam a on veli "Ajde, Mehmete, vreme je da se Dumuje". Instalacija je jedno 10 i kusur gigabajta, al to se srećom danas skida za dvadesetak minuta i onda samo treba izdržati ekstremnu zaostalost mog računala i solidnu neoptimizovanost igre. Prvih nekoliko pokušaja da je pokrenem nisu me doveli čak ni do menija, krešovala je za vreme uvodnih filmova. Posle sam došao do menija al lag ubi. Kako god, posle malko restartovanja i gašenja svega živog po računaru, uspeo sam da je poigram skoro normalno.

Igra nudi dva moda igranja - oba multiplejer onlajn, nema singl plejer sadržaja, nikakvih botova, ničega - od kojih sam za sada isprobao samo klasični Team Deathmatch. Drugi, Vortex je neka vrsta osvajanja teritorije ali to ću ako stignem probati sutra.

Team Deathmatch ima svega dve mape u rotaciji i jedna od njih je za mene neigriva jer mi je na njoj frejmrejt ispod deset, često i ispod pet. Zbog čega je ona toliko gora od druge mape, nemam pojma, tek, na drugoj imam dovoljno prihvatljiv frejmrejt da mogu da kažem da su smrti koje mi se dešavaju posledica moje nesposobnosti a ne laga. Igra ima vrlo šture setinge za grafiku, samo dve rezolucije, AA i još par efekata (motion blur i V-Sync i MOŽDA još jedan) tako da zapravo i nisam imao bogznašta da čačkam da bih drugu mapu učinio za mene igrivom, a nije mi se ulazilo u editovanje .ini fajlova.

Elem, team deathmatch je skoro klasika, delom Doom, delom Quake, delom Unreal Tournament, dakle brzo, puno skakanja, dosta vertikalnih kretanja i gađanja. Videće se na donjem videu da je veliki deo stvari poznat svakome ko je makar jednom zaigrao sedamnaest godina stari Quake 3 ili UT - teleporti, antigrav liftovi, lični teleporteri (dobro, to se ne vidi u videu). Oružja su relativno klasična za Doom i Quake - nadrkana sačmara, lightning gun, raketni bacač, puška koja se, mislim, zove vortex rifle a koja je najsličnija one-shot-kill rejlganu iz Quake serijala - a novina je što ima mnogo mogućnosti za (vizuelnu) kastomizaciju oružja i oklopa. Ovo je i dobro jer su svi igrački modeli, barem u ovoj beti, samo najdosadniji svemirski marinci u generičkom oklopu koji kao da je ispao iz Halo ili bilo koje druge igre iz poslednjih 15 godina.

No, gejmplej je solidan. Pored klasičnog strafejumpinga i džibovanja, tu su i mele napadi iz blizine koji su garantovano ubistvo ako uspete da startujete akciju (vidi se kako ih na meni izvode, ja nisam izveo ni jedan), pa hack moduli koji su pasivni benefiti koje stavljate u slotove na početku partije a koji se aktiviraju posle smrti i pokazuju, recimo, gde je protivnik koji vas je ubio, ili gde se spawnuje sledeći powerup itd. U smislu dizajna nivoa i razmeštaja powerupova, te čekanja na njihovo pojavljivanje, ovo je ista filozofija kao Quake 3, ali doterana jer, kako rekoh, neki hack moduli pokazuju i gde su predmeti i kada će se pojaviti. Dobro, simpatično.

Postoje i demonske rune koje su praktično kao Quad Damage iz starih idovih naslova, samo što se ovde pretvorite u Revenanta (u demou je dostupan samo on, ali u igri će očigledno biti i drugih demona - jedva čekam da budem Pinki!!!!!!) i jebete kevu unaokolo. Ako vas ubiju dok ste demon, runa ispada iz leša i može da je uzme neko drugi itd. Isto dakle, kao Quad Damage samo vizuelno slađe.

Generalno, i pored skupljanja XP-a i evidencije kad ste i kako ubijali, jeste li se svetili, da li ste davali asistencije itd., ovo nema mnogo sličnosti sa Call of Duty i sličnim modernim MP igrama i po osećaju je zaista kao neka osvežena kombinacija Quakea sa malo Unreal Tournamenta dodatog gde ima smisla (dupli skokovi, recimo), dale, urnebesno, brzo, sa sve skupljanjem oklopa i zdravlja po terenu i oružjima koja odmah znate kako rade čim ih uzmete u ruku, te klasično dizajniranim mapama.

Ovo mi je ujedno i zamerka jer, koliko god ja voleo Quake 3 ili Unreal Tournament - fakat je da me ništa ne sprečava da ih i danas igram i od Dooma u 2016. godini očekujem ne samo davanje udobnog, poznatog menija oružja i funkcija već i malčice sumanute kreativnosti koja je karakterisala originalne Doomove i Quake igre iz devedesetih kada su to bili najbolji onlajn naslovi za FPS adikte. Dakle, volim da vidim lightning gun i rocket launcher (kome raketu možete detonirati i u leti - FAK JEA, o tome pričam) ali ŽELIM da vidim i neka nova oružja, luđa, maštovitija, koja menjaju igru, koja nisu samo osiguravanje da igramo igru koju već znamo. Takođe, raznolikost modela je, nadam se, obezbeđena za punu igru jer Quake 3 je, ako ništa drugo, imao urnebesnu startnu kolekciju modela i skinova.

U međuvremenu sam se setio da negde imam kod i za PS4 closed betu za istu igru pa ako je sutra iskopam možda poigram igru i na konzoli. Prijaviću.

Evo snimka meča u kome sam ostvario čak dva nivoa - mada sam bio daleko od briljantnosti - a moj tim pobedio:

http://youtu.be/oDHx-U9H89s

Petronije

Lepo si ga opisao, kvejk/ut kombinacija.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Da, pa to se videlo još iz privju klipova poslednjih godinu dana, a sada kad sam ga i sopstvenim prstima osetio mogu sa sigurnošću da kažem da je to to i da će se Quake/ UT veterani ovde vrlo brzo osećati kao kod kuće. Što je s jedne strane dobro, ali s druge ne mogu da kažem da se nisam nadao da će id, bez obzira što je otišo svako ko je bio neko, malčice pogurati kovertu i pustiti divljoj mašti na volju.

Meho Krljic

Dok čekam da se Doom beta spusti na moj Playstation sa satanski sporih Sonyjevih servera, malo sam poigrao i The Order dalje, u nameri da ga završim. Završio još nisam ali sad sam na igru već navikao pa me glupa priča ne remeti, zapravo zabavna mi je tako ozbiljna a palpična, a pucnjava, mada stalno ima ekstremno loše momente (ili igra ne prepozna da mogu da šakom oborim protivnika iako sma mu na milimetar razdaljine, pa me ubije ko početnika, ili me tera u užasne stealth sekcije), ima i ovako lepe. Evo dva:

http://youtu.be/salEX8qIjWY

http://youtu.be/gbF77ImGwwc

Petronije

Lepo ovo izgleda. Fluidna akcija, odličan moušn kepčr (razmišljao sam nekoliko sekundi kako da prevedem ovo a da ima smisla, ali neka to bude novi zadatak za Ridiculusa), atraktivni specijalni efekti, deluje ovako izdaleka da ima kvaliteta da ubedi igrača da je ispoštuje do kraja.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Ma, vrlo je osrednja i samo da ja nisam TEŽAK zgubidan, ne bih je ni igrao. Većina para je otišla baš u animacije, moušn kepčr ("hvatanje pokreta"?  :lol:  ) i efekte, a sam dizajn pucanja je s jedne strane IZRAZITO nemaštovit a s druge pun već navedenih problema. No, hajde, odigraće se!!!!!!!!

Meho Krljic

Nego, pošto se Doom beta VEOMA sporo daunloudovala, igrao sam Transformers: Devastation.

Ja inače vrlo retko kupujem Activisionove igre - poslednja je, recimo, bio Deadpool pre tri godine - a i nisam neki fan Transformersa, naprosto, već sam bio mator kada je crtani serijal dospeo na naše televizije tamo negde ranih devedesetih, tako da nisam ni malo upućen u to koja se postava smatra "pravom" i zašto je Majkl Bej doživljavan kao oskrnavitelj svetinje itd. itd. itd. Drugim rečima, nemam ništa protiv Transformersa, ali nisam ih nikada ozbiljno pratio. No, kada je najavljeno da će novu Transformers igru praviti Platinum, e to je već bila druga stvar.

Platinumu plaćeništvo nije strano pa su tako do sada pored svojih IPjeva radili i za druge. Za Activision su uradili Korru koja nije baš dobro ocenjena ali za Konami su uradili Metal Gear Rising: Revengeance koja je meni bila... pa... skoro pa bolja od Bayonette, tako da sam sa zebnjom iščekivao prve prikaze Transformers: Devastation. Čak i kada su prvi prikazivači složno aplaudirali po internetu i govorili da je igra urnebesno sjajna, i dalje sam imao blagi strah da je ovo samo zato što je Hasbro dao (tražio?) da se u igri koristi klasični tim iz prve generacije. No, Platinumu ipak verujem na neviđeno pa sam tako sebe počastio igrom i...

...i Platinum je isporučio. Transformers: Devastation je jedno od najzabavnijih igračkih iskustva na Playstation 4 (igra postoji i za praktično sve druge aktivne platforme) (dobro, ne i za Wii U, ne budimo cinični) i tačno onaj odnos hardcore stylish action igre kakav očekujemo, ne, zahtevamo od studija koji je proizveo Bayonettu, Anarchy Reigns, MadWorld, Wonderul 101, Revengeance i Vanquish a iznikao iz tima koji je uradio i Viewtiful Joe, te God Hand, ali i dobrostive, crtanofilmovske naivnosti i jednostavnosti. Iako je priča izrazito jednostavna i banalna, radio ju je Andy Schmidt i veoma je ugođena sa klasičnim Transformers tonom, a Activision se isprsio za gomilu originalnih glasovnih glumaca tako da Optimus Prajm ovde, recimo, ponovo govori glasom Petera Cullena a Megatron glasom Franka Welkera i apsurdno prenaglašeni ton heroizma i lupeštva je pogođen do u tančine.

Ono što Platinum donosi na sto je zaslepljujuća akcija kakvu crtana serija može samo da sanja da je imala. Transformers: Devastation je kao neki dajdžest Bayonette, ali sa gomilom različitih likova, jedna radosna kornukopija borbe sumanutom brzinom, koja se odvija na zemlji, u vazduhu, na točkovima, u letu, iz neposredne blizine, na daljinu, te sa likovima koji imaju isti osnovni set ponašanja ali i različite specijalne poteze, oružja, automobilske karakteristike itd. Kako to uvek dolikuje, klasičnom combo-heavy programu borbe na blizinu dodaju se specijalke koje se ovde velikodušno mogu izvesti posle svaka četiri vezana udarca, pa super napadi koji zahtevaju punjenje merača, napadi tokom transformisanja iz kola u robota ili obrnuto, različita vatrena oružja itd. U praksi, ovo se pretvara u drsko zabavan spektakl jurnjave velikom brzinom i opsceno agresivne borbe. Za sada je igra osetno lakša od Wonderful 101 ili Revengeance i utisak je da Platinum ovde svakako više idu na to da igrača zabave nego da ga disciplinuju ali to ne znači da button mashing može da čoveka (i robota) odvede daleko. U donjim videima se može svedočiti kakao iz mečeva u kojim mlatim unaokolo kao obnevideo i ipak prolazim stižem do ozbiljnijih sukoba koji zahtevaju ne samo preciznije tehnike već i taktiku. Naravno za sada ne najzabavnije boriti se protiv Megatrona i ovde se t može videti dvaput. Jednom kada Sideswipe to radi u duetu sa Optimusom prajmom ali jednom, kao pravi bossfight, gde su samo Sideswipe i Megatron pa kom opanci kom obojci.

Platinum je studio koji uvek iznova demonstrira zašto je 60 FPS gameplay apsolutno nužni standard za igre koje žele da budu akcione ekstravagance. Ne samo što ovo MNOGO dobro izgleda (naravno, pomaže što su teksture i osvetljenje relativno jednostavni, ali ovo se uklapa uz generalnu estetiku) i u borbi svako malo uskliknete jer se desilo nešto radikalno, nego je i odziv kontrola gladak poput jegulje i brz poput lasice. Atsushi Inaba nije direktno radio na ovoj igri, ali ju je dao u ruke Kenjiju Saitou koji je već zadužio svet izvanrednim Revengeanceom. Devastation je igra jednako zaprepašćujućeg spektakla kao i Metal Gear Rising ali sa nešto vedrijm tonom i labavijim zahtevima od igrača (barme za sada - još  sam u prvom poglavlju). Malo je reći da sam oduševljen.

OK, imam sedam videa. Jedan u ovom postu i još po tri u još dva posta. OK? OK.

Prvo intro, da se vidi ton i izgled:

http://youtu.be/LCRhHg14osM


Meho Krljic

Evo onda prvih koraka Optimusa Prajma:

http://youtu.be/AvwHRLvDeD8

Pa bosfajt sa Devastatorom. Ovde još uvek učim kontrole i sisteme pa me zato Devastatator prvo ponizi, ali srećom, pošto imam opremu za samoopravljanje, vratim se u borbu et voila:

http://youtu.be/m-kbK1ywLkE

Bumblebee se ovde bori protiv, eh, robotske pandže, ali videti koliko brzo automobil ide na početku. To je 60-Hercni gejmplej na delu:

http://youtu.be/VBW7raWDiz0

Meho Krljic

A onda superkul bosfajt u kome se Bumblebee i Optimus prvi put bore protiv Megatrona. Megatron koristi štit i transformiše se u tenk i nije sramota napasti ga zajedno  :lol: :lol: :lol:

http://youtu.be/NNFjI_ODeNM


Dok dođe red na Sideswipea, ja sam već malo ušao u štos sa kontrolama i tajminzima. Prvo borba protiv gomile niščih Diseptikona. Videti kako koristim bacač plamena koga Sideswipe nosi:


http://youtu.be/FVG-UP05dlk

A onda i spektakularni bosfajt jedan na jedan sa Megatronom. Ovo sam, bogami restartovao nekoliko puta mada nije ni izbliza teško kao neki bosfajtovi u Revengeance, ali bilo mi je gušt da se igram. Ovde borbu završavam Sideswipeovim supernapadom, baš u trenutku kada se Megatron transformiše u tenk. Moša, što bi rekli mangupi  :lol: :lol: :lol:

http://youtu.be/jlOz29P0Qhg

Meho Krljic

Konačno, evo i Doom bete sa Playstationa. Notabilno slabija grafika na stranu, ovo radi odlično, uz stamen frejmrejt i dobar netkod, kako i treba. Ovaj meč je moj tim, avaj, izgubio ali je video ipak zanimljiv jer ja u njemu ne samo da imam nekoliko simpatičnih ubistava (uključujući 2-3 "ručna" iz blizine) već i ubijem neprijateljskog Revenanta, preuzmem demonsku runu i napravim ršum u protivničkim redovima kao Revenant. Gud tajms  :lol: :lol: :lol: :lol:


http://youtu.be/kcZYFxEwGE8

Petronije

Odličan je devastation. Art je perfektan, akcija, optimizacija...mislim da sam došao do megatrona a upalio sam samo da probam.
Arm the Homeless

Meho Krljic

O, pa na PC-ju je sigurno još bolji. Platinum su i Revengeance za PC napravili kao da prave za svoju decu  :lol: :lol: :lol:

Meho Krljic

Konačno sam poigrao SUPERHOT i ona je zbilja sve čemu sam se nadao. Također, pošto nisam igrao ni browser demo niti ikakve early access buildove, ovo je moj devičanski susret sa igrom i oduševljen sam time kako grupica ljudi Poljaka na minijaturnom budžetu na kraju dana napravi jednu od najuzbudljivijih akcionih igara u poslednjih par godina a da to nije samo, za indi igre karakteristični "našli smo jednu sjajnu ideju i onda smo se njome opsesivno bavili" pristup - koji uopšte nije pogrešan - već da tu ima i debeo sloj šminke, interesantnog metanarativa itd.  Da se razumemo, SUPERHOT uglavnom jeste jedna sjajna ideja uglancana do zaslepljujućeg sjaja, ali od game jama na kome je prototip nastao pa do danas, igra je nadograđena tim nekim elementima koji danas pokazuju da nije u pitanju samo dobra mehanika u potrazi za igrom nego dobra igra.

Pomenutu ideju skoro svi već znaju, SUPERHOT je stilizovani first person shooter u kome se "vreme kreće samo kad se ti krećeš". Ovo nije sasvim tačno, vreme se kreće, ali jako sporo čak i kada igrač miruje, no apsroksimacija je dovoljno dobra da bude intuitivno shvatljiva. SUPERHOT je, dakle, pucačina u kojoj nisu bitni refleksi već taktičko razmišljanje jer je igrač non-stop u situacijama koje su toliko teške da se u stvarnom vremenu ne bi mogle zadovoljavajuće rešiti. Protivnici nagrću sa svih strana, njih je mnogo a municije uvek nedovoljno, morate nešto uraditi - srećom imate MNOGO vremena za razmišljanje.

SUPERHOT je, dakle, s jedne strane superstilizovana akciona igra koju gledate onako kako, verovatno, vatrene obračune u kojima se našao gleda Inspektor Tekila, dakle, protivnici su izdvojeni od pozadine jarko crvenom bojom, a sve se događa usporeno. Sa druge strane, SUPERHOT je zapravo taktička misaona igra koja uspeva da u igraču izazove adrenalinski cunami iako mu daje priliku da stoji i razmišlja. Delom je ovo zbog svesti da se, na kraju, sve zaista događa u magnovenju, ni jedan nivo koji sam do sada odigrao ne bi trajao duže od 4-5 sekundi da vreme teče normalno (i da ja imam reflekse i koordinaciju pokreta jednog, recimo, Maksa Pejna), a delom je jer su Poljaci ovo nacrtali i animirali za sve pare. U stvari mnogo bolje nego za sve pare koje su imali, uzevši u obzir koliko je ovo mali studio. Pa je tako nasilje imanentno first person igrama ovde izdignuto na nivo naglašene estetike i nije slučajno što čoveku prvo na pamet pada John Woo kada ovo zaigra. Iako se tela rastaču u krhotine u dodiru sa vrelim olovom, igra i dalje uspeva da plasira osećaj (hiper)realne opasnosti, straha, adrenalinske poplave u borbama koje su za-tren-oka-gotovi-ubij-ili-budi-ubijen susreti kao iščupani iz klasičnih akcionih filmova. Pogotovo kada na jelovnik dođu i hladna oružja ili borbe golim rukama. No, ponovo, najvažnije je što se sve gleda usporeno, pa tako bacanje praznog pištolja na protivnika, koje ga tera da ispusti njegov pištolj, dva krošea kojim ga eliminišete iz borbe, hvatanje njegovog pištolja u letu i ispaljivanje hica u njegovog kolegu koji samo što sam nije povukao oroz, sve to budu praktično pornografski uokvirene sekvence koje u igrama u "normalnom" vremenu niti bi mogle da se izvedu niti bi delovale ovako ubedljivo. Superhot Studio je, dakle, na neki način do ekstrema doveo uobičaene momente u savremenim šuterima gde vas igra sama uvodi u slow motion mod u odsudnim trenucima kako biste em mogli da uradite stvari koje je nemoguće uraditi u stvarnom vremenu, em uživali u kinematskom pogledu na te stvari.

Ko bi rekao da ovo, kad se razvuče na trajanje cele igre, može da zapravo ima smisla? Poljaci, eto ko. Dok je, ponoviću, u većini drugih igara ovo najviše trik, smišljen da vas malo trgne i natera da se osetite kul, Superhot Studio se izistinski potrudio da oko ove ideje sagradi gomilu maštovito osmišljenih situacija koje zahtevaju razmišljanje i rešavanje sve kompleksnijih jednačina. Zapravo, SUPERHOT je sasvim legitimno uporediti sa Hotline Miami i reći da je ona njena 3D realizacija: obe igre pokazuju isti kreativni napor da estetizuju nasilje na način koji to druge igre retko rade (normalna filozofija estetizacije nasilja u savremenim igrama je da se ono plasira kao ishod dominantnosti igrača/ njegovog avatara - zabadanja noževa u vrat, zakretanja vratom itd., tako česta u igrama poslednjih pola decenije; u SUPERHOT i Hotline Miami nasilje je uvek uokvireno autentičnim strahom za preživljavanje, obe igre insistiraju na tome da pogrešna procena u četvrtini sekunde znači potpunu propast igrača, nema zdravlja, hit poena, nema drugih šansi, pa je onda nasilje simbolički element borbe za preživljavanje) i obe igre svoj akcioni gejmplej razvijaju kao seriju matematičkih problema, sa igračem koji mora da procenjuje koja je sekvenca poteza za prolazak kroz mapu optimalna, iako obe igre onda i blago randomizuju postavku, čisto da ne bude da se sve svodi na memorizaciju obrazaca.

Zaista sam impresioniran poljskom gejming produkcijom, do te mere da se može reći da većina Evropljana od ove velike i jake nacije ima dosta toga da nauči u domenu proizvodnje igara - a to uključuje i Nemce, i Francuze.

Snimio sam sedam videa pa ću jedan okačiti ovde i onda još po tri u dva sledeća posta.

http://youtu.be/NEpdw-ZjY4w

Meho Krljic

Igra inače do kraja godine treba da izađe i za Xbox One a žao mi je da se ne pominje Playstation 4 verzija jer bih sa ovim rado dabldipovao. Poljaci takoe pominju i VR verziju što je kjut jer igra tematski i rabi ideju igranja igre u virtuelnoj realnosti. Insepšn stajl madrfakrs  :lol: :lol: :lol:


Okršaj na kolodvoru:

http://youtu.be/u2pcbI4Pglo

Preskakanje kola u pokretu u najboljoj tradiciji azijskih akcionih filmova:

http://youtu.be/Kx1T5m2gPWM


U stilu Džejsona Bourna, korišćenje kafanskog inventara da se pobedi u raspravi

http://youtu.be/oUN7fBqtJUA

Meho Krljic

Bejzbol palice, obavezni rekviziti akcionih filmova osamdesetih godina prošlog veka:


http://youtu.be/zKpcwmJCP60

Pisoar, najskuplja srpska reč. Ovde je inače interesantno kako igra već tera igrača da razmišlja o distancama i tome da bačeni predmeti mogu biti pogođeni hicem u letu, pogotovo ako neprijatelj koristi sačmu:

http://youtu.be/Tfiv5BiZYcs

Konačno i katane ulaze u opticaj:


http://youtu.be/frlFYRYMdKg

Tex Murphy

Тај Суперхот ми је баш недавно привукао пажњу и могуће да сам га чак купио на ГОГ-у!

Едит: Нисам, ипак сам га само вишлистовао и чекам попуст.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

А у вијестима од прије 20 година које ионако тешко да ће занимати иког осим колеге Неомеђеног, почео сам да играм Шанару, а утиске ћу да оставим након што је завршим.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Čekam i nadam se.  xcheers

Meho Krljic

Nekih mršavih pola sata sam poigrao Enter the Gungeon, igru koju sam sa dosta nade očekivao poslednjih godinu i po dana. I koja za sada isporučuje polovično.

Naravno, fraza "roguelike twin stick shooter" se danas toliko često čuje da  nije možda najjasnije šta sam očekivao od još jedne takve igre ali opet, posle povisokih standarda postavljenih od strane The Binding of Isaac, Galak-Z ili Nuclear Throne bilo je rezona misliti kako će nezavisna pixelart igra iza čije promocije stoji i sam Sony, najavljujući je kao konzolnu ekskluzivu već izvesno vreme biti nešto posebno.

Za sada ETG nije nešto posebno. Daleko od toga da je ovo loša igra, naprotiv, solidna je, ali nisam još udario u neki bljesak inspiracije u njoj koji bi je preporučio ispred gorepomenutih prethodnika.

Zapravo, Enter the Gungeon mi za sada deluje kao nastavak The Binding of Isaac drugim sredstvima uz blagi začin Nuclear Throneove opsesije moćnim pucaljkama i ogromnim mecima ali bez inspirisanih, kompleksnih apgrejd drveta koje su ove igre pretvorile u kombinaciju besomučne akcije i suptilnog građenja lika od materijala na koji ste naleteli tokom avanture.

Osnovna struktura je praktično identična TBOI: uđite na mapu, otvorite sobu po sobu, u svakoj pobijte sve neprijatelje pre nego što vam se dopusti izlazak, ponavljate dok ne naiđete na sobu sa bossom cele mape, ubijete ga, pa ajmo dalje. I u Enter the Gungeon postoje dropovi i prodavnice ali je naglasak blago promenjen u odnosu na, recimo TBOI, pa su dropovi korisne opreme iznimno retki a novca redovni. Povremeno se u (naravno nasumično generisanim) dandžnima naleti i na kovčeg u kome može da bude korisno novo oružje ili odbrambeni predmet i Enter the Gugneon dosta naglašeno ide na to da je ovo igra pre svega o pucaljkama pa je ovde, slično Nuclear Throneu moguće šaltati između oružja u hodu.

Takođe, Enter the Gugeon uzima i elemente bullet hell šutera pa je posebno u bosfajtovima brzo prepoznavanje obrazaca i adekvatno reagovanje na njih (zoniranem, korišćenjem invisibility frejmova skoka i kotrljanja, te upotrebom "blank" predmeta koji na trenutak čisti ekran od svih projektila) ključno za preživljavanje i nastavak akcije.

No, dok su bosfajtovi interesantni, većina onoga što sam do sada po mapama video nažalost nije. Neprijatelji su relativno nemaštoviti i umesto interesantnih rutina ponašanja koje su imali u The Binding of Isaac i u manjoj ali ipak prepoznatljivoj meri i Nuclear Throne, njihovi karakteri su uglavnom vezani za obrasce pucanja. Neki koriste jedinačnu paljbu, neki rafalnu, neki eksplodiraju... Kako rekoh, nije ovo loše ali bledi u poređenju sa uzorima.

Najviše mi nedostaje apgrejdovanje lika. Za sada sam naišao na oklope koji služe da prime jedan metak pre nego što nestanu i na nove pucaljke koje su dobre ali ovo je veoma bleda ponuda u odnosu na raskošna grananja mutacija u Nuclear Throne ili kombinacije ofanzivnih i pasivnih sposobnosti koje ste sticali igrajući The Binding of Isaac. Naravno, fer je reći da još nisam prešao prvi nivo pa da je možda moguće da ću kad to postignem dobiti neki permanentni apgrejd (permanentan makar do prve pogibije, naravno) ali za sada se čini da je Enter the Gungeon u problemu jer mu sobe nisu zanimljive i nema potrebe za nekim ozbiljnim istraživanjem dok je borba uglavnom rutinska i svodi se, makar do bosfajtova, na odrađivanje posla.

Evo jednog pokušaja prelaska koji se završava neslavno:

http://youtu.be/R9a5eXsE5ak

Meho Krljic

Danas je dan za retro  :lol: :lol: :lol:

Prvo sam se malo vratio Enter the Gungeonu, svestan da je ta igra sigurno bolja od onoga što sam o njoj napisao. Prvi utisak je prvi utisak, svakako, ali pošto prošli put nisam imao vremena ni da ubijem prvog bosa ni da isprobam ostale klase, danas sam sebi dao malo više minuta na raspolaganje. I, svakako, utisci su povoljniji. I dalje mislim da je ovo igra kojoj nedostaje osećaj progresije karakterističan za već nabrojane izvanredne prethodnike (The Binding of Isaac, Nuclear Throne, Galak-Z) i da je u tom smislu ovo pomalo "zaravnjeno" iskustvo - naprosto veliki deo gejmplja se svodi na čišćenje soba od neprijatelja koji posle vrlo kratkog vremena budu naučeni napamet, sa svim njihovim šemama pucanja i kretanja i ima tu određenog upadanja u kolotečnu. S druge strane, kada krene ozbiljno da se puca, krene. Enter the Gungeon naglasak stavlja upravo na pucanje, dakle, nišanjenje, refleksi, snalaženje u progresivno složenijim šablonima kretanja i rafalne paljbe neprijatelja itd. Dakle, ovo je zapravo roguelike šuter koji se trudi da se oplemeni bullet hell elementima i to jeste plemenita ideja, samo imam utisak da bi igra trebalo da bude izdašnija sa dropovima i generalno proširenjem opreme koju igrač može da koristi jer sama suva pucnjava uprkos tim bullet hell elementima prečesto ulazi u rutinu.

No, druge klase, osim osnovne - marinca - su svaka na svoj način zanimljive, svaka sa svojim prednostima i manama i mada ni ovde nemam osećaj da je na delu diferencijacija koju Isaac ili Nuclear Throne imaju između svojih likova, to igru svakako osvežava.

Ono što je fakat je da sam u prelazu u kome sam naleteo na kovčeg koji mi je umesto uobičajenog jednog komada opreme dao čak osam, em napravio najviše progresa, em sam ubio bosa, em sam se dobro zabavljao. Dakle, po nekom mom osećaju igra bi trebalo da je balansirana drugačije. Kada bi igrač imao više opreme da kombinuje ne bi bio problem i da se broj neprijatelja poveća i mislim da bi onda stvari bile bliže onome što sam ja imao u glavi kod prvog trejlera. No, kako god, neko drugi se verovatno ne bi složio i ukazao da je ovakav kakav jeste Enter the Gungeon igra utemeljena pre svega na veštini igrača a ne na dropovima i opremi i da, ako mi se to ne sviđa mogu samo da "git gud" ili da odjebem da igram neki walking simulator. Pošteno.

Igra iako nema neku sjajnu grafiku i dizajn neprijatelja, s druge strane ima dosta dinamičkog reagovanja okoliša na borbe, pa tako knjige i komadi nameštaja lete na sve strane dok se igrač napucava sa neprijateljima i iako ovo nije neko pikselart remek delo, prijatna je za oko. Shvatio sam da me zapravo najmanje zadovoljava muzika.  :lol: :lol:

Elem, evo tog prelaska prve mape i susreta sa Bullet Kingom u kome je Bullet King skinut s trona od olova (menjao sam malo oružja u bosfajtu da se vidi šta sve tu ima):

http://youtu.be/owiSqXR450U


Posle toga jedan zaista dugačak korak unazad i bavljenje jednim odistinski retro, čak autentično klasičnim naslovom. Bubble Bobble će u Avgustu napuniti lepih trideset godina i tim povodom je početkom ove godine igra portovana na Playstation 4. Archade Archives je serijal na Playstation 4 kojim se klasični arkadni naslovi emuliraju na konzoli u što je moguće vernijoj formi (ko je slušao 62. epizodu Retronauts podkasta koju sam nedavno linkovao negde na nekom od topika ovde, zna da ovo nije ni malo naivan posao) uz dodate savremene elemente kao što su trofeji i globalna lestvica hajskorova. Naravno, same igre su puki arkadni ROMovi pa ovo nije naročito mnogo različito iskustvo od prostog igranja putem MAMEa (štaviše, kako je MAME odnedavno open source, ne bi me čudilo da Hamster Corporation koristi MAME tehnologiju za svoju emulaciju), ali opet, igra je dobila sasvim pametnu cenu a s obzirom da je u Evropi izašla pre svega nedelju dana, nisam imao ozbiljnijih zamerki na ideju da je kupim i ponovo krenem sa nečim što sam igrao kada sam bio prvi razred srednje škole  :lol:

Bubble Bobble je bila prilično popularna igra u svoje vreme - ne samo zato što je imala dinosauruse koji bljuju mehure od sapunice - i u arkadama je često i rado klonirana a portovi za kućne mašine dolazili su brzo i bili zapravo dosta solidni. Naravno, za naše osmobitne kućne kompjutere portovi su bili najsiromašniji ali osnovni gejmplej je bio dovoljno očuvan i moglo se to lepo i udobno igrati. Fukio Mitsuji je u svojoj karijeri napravio još igara, između ostalog Darius II, ali Bubble Bobble i njen maštoviti nastavak Rainbow Islands ostaju najpoznatiji i najcenjeniji naslovi u njegovom CV-ju. Magija Bubble Bobble je bila u tome što je ovo bila jedna od prvih singl-skrin platformskih igara u kojoj je igrač pored skakanja na raspolaganju imao još jedan glagol a da je to bila osnovna mehanika oko koje je izgrađen gejmplej.

Da pojasnim: naravno da su platformske igre i pre BB imale momente u kojima bi glavni lik osim skakanja mogao da nekoga udari predmetom ili baci nešto ali ovo su bile uglavnom samo privremene instance - čekić u Donkey Kong, kramp u Bagitman - unesene samo da malo razbiju monotoniju skakanja. Bubble Bobble je, naprotiv, oko ideje da dinosaurusi izbacuju mehure sapunice iz usta, da se u te mehure mogu uhvatiti protivnici i da se onda razbijanjem mehura protivnik pretvara u voćku ili kakvu drugu namrinicu  koju zatim igrač treba da konzumira za više bodova, oko te ideje je izgrađeno sve ostalo: raspored platformi, mehanika skoka, funkcionisanje predmeta. Igranje Bubble Bobble, vidi se to i iz mog donjeg videa je primetno drugačije u smislu pozicioniranja i taktike igrača od igranja platformera iz njegove generacije.

Naravno, daleko je BB bio od savršene igre, mehanika skoka je značajno primitivnija od Super Mario Bros. koji je u trenutku izlaska BB bio star skoro punih godinu dana, igri nedostaje još malo elemenata fidbeka da bi se u ponekad haotičnim prizorima na ekranu igrač lakše snašao (na primer, kada igra uvede neprijatelje koji mogu da ispaljuju projektile, ova radnja nema svoj zvuk pa igrač mora da se oslanja isključivo na vizuelne signale, što naravno, danas ne bi prošlo), ali ipak pričamo o tri decenije starom uratku i o sitnim detaljima. U opštem smislu, Bubble Bobble jeste suvi klasik i mislim da se i iz ovog snimka vidi zašto je i posle trideset godina izgubio malo od svoje svežine i šarma. Takođe - muzika!!!!!!!!

Šteta je što Square-Enix (koji danas drži prava na Taito IPjeve) izgleda nema nameru da tridesetogodišnjicu izlaska ovog klasika obeleži nekom novom igrom u serijalu (nije da ih nije bilo mali milion tokom svih ovih decenija). Danas talentovanih studija za proizvodnju platformskih igara ima mnogo a Bubble Bobble je i dalje zdrav i potentan koncept oko koga bi mogla da se napravi sjajna nova igra.

http://youtu.be/-NebiMvVn6k

Na kraju mi je zapalo za oko i da je danas Ultratron, još jedno od izuzetno nadahnutih interpretiranja klasičnih arkadnih predložaka od strane britanskog Puppy Games, na sumanutom popustu i to u cross-buy varijanti za Playstation 3, 4 i Vita pa sam sebi priuštio i ovu igru. Puppy Games su "firma" koju čine praktično tri čoveka, od kojih su dvojica ortaci iz srednje škola a koja je specijalizovana za igre koje su, er, duhovni naslednici veoma poznatih arkadnih igara poput, recimo Space Invaders. Zvuči ULTRA cinično, na kraju krajeva bar pola iOS igara koje nisu farming simulatori su neautorizovani klonovi starih igara. I na kraju krajeva, iterativni dizajn u kome uzmete tuđu igru, nešto malo promenite i izdate je kao svoju je već dugo prisutan u igračkoj industriji. No, Puppy Games se izdvajaju ogromnim razumevanjem toga šta je klasične naslove činilo dobrim a šta se u njima može razumno poboljšati i nadograditi pa onda to i rade, sve kombinujući sa prelepim grafičkim dizajnom koji njihovim igrama daje distinktan izgled i karakter. U tom nekom smislu, iako su Square Enix povodom tridesetogodišnjice Space Invadresa izdali nekoliko izvanrednih novih iteracija ove igre (Space Invaders Extreme 1 i 2 kao i Infinity Gene), Puppy Gamesov Titan Attacks je bio takođe izvanredna varijacija na klasičnu temu.

Ultratron je to isto samo je ovde za predložak uzet, naravno, Robotron.

Robotron: 2084 je bila igra koja je uzela twin stick mehaniku Taitovog (ponovo!!) Space Dungeon i rafinirala je tako da je naslednik višestruko nadmašio prethodnika po kvalitetu i popularnosti. Robotron je bio uspešan arkadni hit i kasnije harao i kućnim mašinama a Eugene Jarvis se ovom igrom definitivno upisao u istoriju medijuma kao jedan od njegovih najvećih dizajnera. Na kraju krajeva, Defender i Robotron su igre koje se i posle tri po decenije uredno analiziraju, imitiraju, nadograđuju.

I, kako je barem u twin stick shooter delu industrije konkurencija veća nego, čini se, ikad - samo na Playstation 4 u ovom trenutku imam instalirane The Binding of Isaac, Galak-Z, Enter the Gungeon, Titan Souls, Nuclear Throne, Geometry Wars 3... - veliki je uspeh kako Ultratron ne samo da nema čega da se stidi u ovom društvu već i kako svoje parče teritorije drži ostajući prilično veran originalnom Robotron dizajnu.

Naume, Utratron je single-screen pucačina u kojoj igrač progresivno rešava sve komplikovanije zadatke. Naravno, komplikovanost se ovde svodi na gustinu i ponašanje nerijateljskih formacija, ovo je igra isključivo sastavljena od pucanja i izbegavanja neprijatelja i kao takva pruža jedno sržno igračko iskustvo. Puppy Games, naravno, znaju da ovaj osnovni gejmplej ukusno začine bodovanjem koje omogućava određenu trgovinu između nivoa, kupovanje štitova, bolje municije i pametnih bombi koje čiste ekran, te kasnije i progresivnijih dodataka, a i u okviru samih borbi postoje mogućnosti za ostvarivanje određenih apgrejda ako je igrač dovoljno vešt i brz. Ovo pažljivo nadograđivanje klasika mi je bilo savršeno izvedeno i u Titan Attacks pa i ovde nemam nikakvih zamerki. Pritom, Ultratron je sumanuto prelep i adiktivan i preporučio bih ga svakom ko ima bilo kakvu igračku mašinu, s obzirom da je izašao na svim konzolama koje vam padaju na pamet, a i na PC-ju, kao i da su Puppy Games proizvodi uvek jeftini a pružaju nesrazmerno mnogo zabave.

http://youtu.be/ZteHa7bZ4wg

Meho Krljic

Juče, posle odgledanog Batman vs. Superman: Dawn of Justice, dok je gospođa skoknula do toaleta ja sam shvatio da je nemoguće više odolevati sirenskom zovu Street Fighter V i kao vučen nevidljivim užetom sudbine ušao u GameS i kupio poslednji primerak limited edition varijante za PS4 koji, iako je pakovanje lepo, zapravo nema nikakve posebno entajsing dodatke. Mislim, ne da sam ja sad neko ko pada na trinkete i svakojake džidžabidže ali makar neka lepa naslikana dopisnica unutra bi bilo red da se pojavila, ako već ne poster. Ali nekako je i pakovanje ove igre u skladu sa njenom generalnom prirodom - istovremeno je i vrhunsko i svedeno na puki minimum.

Kao što se zna, Street Fighter V smo čekali kao ozebli sunce. Ne zato što se Street Fighter IV nije i dalje posle skoro osam godina nije lepo igrao, naprotiv, jeste, ja sam Ultra Street Fighter IV za Playstation 4 ugodno igrao do pre neki dan, sa sve velikim brojem igrača koji su i dalje igrali onlajn i što se tiče "običnih" ljudi, SFV nije ni bio potreban. Ali opet, Street Fighter je igra koja vuče celu scenu a za njom ceo žanr unapred i neki od elemenata evolucije koje su Yoshinori Ono i njegov tim ubacili u novu igru delovali su kao baš ono što je sceni i žanru potrebno.

Dakle, tako dugo iščekivanu igru, koja je izašla 16. Februara ja sam kupio tek devetog Aprila - jasno je da je Capcom tako temeljito zajebao stvar da će se lansiranje SFV decenijama prepričavati ali i verovatno označavati prekretnicu posle koje su borilačke igre promenile svoju intrinzičnu prirodu.

Šta hoću da kažem: Street Fighter V, kada ga kupite na disku je... skoro ništa. Mislim, disk instalira 17 gigabajta materijala na hard a onda sa interneta valja skinuti još desetak gigabajta pečeva i apdejta a to igru dovodi tek na 1.02. I zapravo, ja sam do sada i čekao jer je peč koji igru podiže na 1.02 izašao tek pre desetak dana, a valjalo je videti je li ovo u igri ispeglalo netkod za koji su diljem interneta imali dosta kritičkih reči do nedavno. Pošto je konsenzus sada da igra uglavnom više radi nego što ne radi, bacio sam se u njenom pravcu, potpuno svestan da i dalje ono što sam dobio za svoj novac nije ni prineti onome što se načelno smatra normalnim kada kupite disk borilačke igre u radnji.

Da bude jasno: Street Fighter V je igra koja postiže potpuno paradoksalan rezultat: istovremeno ovo je vrhunski borilački naslov na osnovu koga će se procenjivati kvaliteti svih borilačkih igara u narednih barem pola decenije, ali i igra u kojoj fali toliko osnovnih elemenata da bih, da nisam unazad mesecima pratio sve vezano za nju u vestima, kritikama i komentarima, verovatno jutros bio pred vratima radnje sa računom u rukama i zahtevom da mi se vrate pare a da ovu igru mogu da sebi nabiju u prkno.

Drugim rečima, igrač koji nije sebe pripremio kroz obilato čitanje Shoryukena, Eventhuba i raznih tviter fidova, ali i konvencionalnijih igračkih vesti koje su ipak pokrile najveći deo bitnih tema vezanih za SFV sasvim legitimno može da bude neprijatno iznenađen kada shvati da je kupio igru koja je u stanju u kome se sada nalazi i sa sadržajem koji je sada dostupan namenjena pre svega turnirskim igračima.

Ovo je veliki Kapkomov gambit, priznavanje da ove igre, a Street Fighter pre svih, žive od kompetitivnog igranja živih ljudi i ulivanje svih resursa u to da se "finalni" produkt, ili makar ono što se dobija na disku, podesi tako da igrači koji prevashodno žele da se bore protiv drugih ljudi putem interneta, imaju koliko-toliko udoban alat da to i urade. Svi ostali? Pa, tough luck, dali ste pare, sad čekajte.

Detaljnije: Street Fighter V u stadijumu na kome se sada nalazi nema 1) pomena vredan singl plejer mod i 2) pomena vredan tutorijal. Postoje sadržaji za jednog igrača, ali oni su bizarno siromašni. Story mod je praktično uvredljivo kratak jer ga igrač koji nikada nije video dualšok kontroler bez problema završava za tri minuta za svaki od likova, survival mod je najkraće rečeno problematičan (već izvesno vreme se priča da posle određenog broja partija igra počinje da vara čitajući inpute igrača i dajući adekvatne reakcije protivnika), a tutorial se svodi na pokazivanje igraču kako se kreće, skače, izvode osnovni udarci i kako se aktivira V-trigger. Za igru koja je izmislila komboe, malo je šokantno da ih tutorial uopšte ne pominje posebno uzevši u obzir kakve tutorijale danas igre poput Persona 4 Arena, Guilty gear, Killer Instinct ili Skullgirls imaju.

Dakle, "normalan" igrač koji bi prvo da nauči osnovne poteze, možda da bude proveden kroz objašnjenja kako se vezuju komboi i osnovne taktike (sve što su SFIV i Street Fighter X Tekken imali), pa da igra arcade i story mod i onda da krene da se bruka po internetu, ovde nema šta da traži. Igra je naštimovana pre svega da probrljate po story modu koliko da otključate neki od alternativnih kostima a onda da se glavačke bacite onlajn pa šta vam bog da.

I ovo je donekle imalo smisla u ekstenzivnom beta periodu dok je Kapkom testirao netkod i radio silne stres testove, ali sada kada je igra izašla i skupo se naplaćuje .veliko je pitanje ima li smisla ovako grubo odbiti prosečne igrače za račun tvrdog jezgra kompetitivnih igrača. Pogotovo što je i hardcore ekipa imala legitimne zamerke na nestabilan netkod, ispadanja sa servera, probleme sa lobijima... Tokom više od mesec i po dana Street Fighter V je bukvalno bio igra koja nikoga nije mogla da zaista zadovolji.

Ja sam proveo jedno sat vremena na internetu jutros i mogu da kažem da sa zakrpom 1.02 netkod kad radi radi savršeno. Dobro, i moj internet je danas jako brz, ali u desetak mečeva koje sam odigrao nisam imao ni jednu vidljivu instancu pada frejmerejta ili bilo kakvu drugu indikaciju da se igra u tom trenutku dešava onlajn. Igra je sve vreme držala 60 herca, inputi su bili glatki a rezultati očekivani i, kažem, kada bih uspevao da uđem u meč (a ovo se dešava ređe nego što bi trebalo za igru koja je trenutno najveći borilački naslov na internetu - mečevi u Street Fighter IV se dobijaju mnogo brže što mi ukazuje da se Kapkom još muči sa serverskim softverom za SFV) ovo je bilo perfektno udobno borilačko iskustvo.

Ono što je dodatni paradoks fokusiranja igre na hardcore deo publike u launch periodu je da je Street Fighter V vidno prilagođen širim slojevima igrača u domenu količine frejmova potrebnih da se neke akcije izvedu. Do te mere da sam u prvih par mečeva koje sam igrao protiv kompjutera stalno izvodio super poteze (ovde se zovu critical arts) nenamerno, naviknut da u prethodnim igrama moram da ponovim četvrtkrug po nekoliko puta kada hoću da odradim običnu specijalku jer moja sporost znači da igra ne registruje pokušaj specijala u dodeljenom broju frejmova. Ovde se, dakle, mnogo lakše rade i specijali i criticali i Kapkom ovde dosledno nastavlja strimlajnovanje kontrola Street Fighter serijala započeto sa Tatsunoko vs. Capcom a nastavljeno sa SFIV i SFXTekken, u nastojanju da igru u tehničkom smislu približi i osbama koje nemaju brzinu prstiju jednog Daiga Umehare. Ovo istovremeno ne znači da je igra "lakša" na bilo koji način jer uostalom, u Street Fighter igrama je taktika UVEK bila daleko ispred puke brzine i sada kada svi razumno mogu da izvedu super ili kakav drugi razoran potez kad god žele a ne samo kada imaju sreće, taktika, promišljenost i hladna glava postaju važniji nego ikad.

I igra zaista cveta zbog toga. Moram da kažem da je SFV jedan srećan brak dostupnosti koju je Kapkom jurio sa SFIV ali i dubine i kompleksnosti koju je imao sa Street Fighter III: 3rd Strike (koja je smatrana prekmplikovanom za obične igrače). Ovde i novi igrači imaju pristup razumno složenim i efikasnim komboima, ali tehničari će i dalje biti u stanju da izvedu sumanuto komplikovane i dugačke custom combo serije i opuštanja ne sme da bude. Opet, Kapkom je mislio i na ljude koji mrze da budu objekat nad kojim se vrši kombo koji traje desetak sekundi pa su ugrađeni komboi generalno kraći nego što su bili u SFIV ili, nedobog u SFXT.

Ključni element dubine SFV je u tome što je iz igre izbačen ultra combo/ revenge merač, dakle skala koja se punila kada ste dobijali batine u SFIV i omogućavala izvođenje razornih ultra kombo napada koji su imali da i igraču koji gubi obezbede šansu da preokrene rezultat, a na njegovo mesto došla je V-trigger skala. V-trigger ima dvojaku namenu i pokazuje zašto je Kapkom smeo da legitimno igru izda sa samo šesnaest likova. Naime, primarna akcija vezana za V-triger (tzv. V-skills) je zamenila fokus napade iz prošle igre i sada je ova kombinacija tastera posebna akcija za svakog od likova. Kod Ryua je to recimo pariranje, kod Necallija je napad na daljinu a kod Laure skok sa napadom nogom koji ima ogromnu količinu invincibility frejmova i idealan je za kažnjavanje igrača koji nervozno skaču na onome što misle da je bezbedna daljina. Ove akcije ne troše V-merač, ali se on troši V-reversal potezima koji su idealni za preokretanje akcije u kojoj blokirate jer dopuštaju frejm-preimućstvo kada iz bloka napadate protivnika. V-trigger potezi, kada se merač napuni do kraja su zapravo aktivacija posebnih moći koje traju određeni period i menjaju mnoge osnovne poteze u njihove jače forme, ali ovo dosta zavisi od originalnog borilačkog stila likova.

Veoma je lepo da je Kapkom umesto da nam napuni igru kloniranim likovima koji imaju skoro iste poteze sada dao šesnaest (sedamnaest sa Alexom koji je stigao uz 1.02 peč) dovoljno različitih likova da svaki od njih može da ima distinktno individualan stil i dugačku krivulju učenja za igrača koji želi da im se posveti.

Ne da sam na internetu video ne znam kakvu raznovrsnost ali, opet, u ovih desetak mečeva nisam ni jednom igrao protiv Ryua što je skoro nečuveno, a najviše se ponavljala Karin - valjda su klinci na JuTjubu gledali Justina Wonga kako nju mejnuje pa misle da će biti kao on  :lol: :lol:  - što je osvežavajuće videti. Plus, povratnici poput Kena ili Cammy dobili su značajne promene u stilu i moram da priznam da je uzbudljivo igrati ovu igru u ovim još uvek ranim danima i otkrivati šta koji lik može i koje su najbolje taktike za koju situaciju.

Malo sam se iznenadio da niko na koga sam naleteo ne igra kao R. Mika jer se u ovom trenutku ovaj lik smatra OP. Možda su igrači Street Fighter V etičkije osobe u globalu nego što bi se mislilo?






Ja sam se čak i malo brinuo jer je igra imala ekstenzivne bete, misleći da će, kada izađem na internet, tamo da me izgaze, pogotovo jer dolazim sa šest nedelja zakašnjenja. Takođe, slušao sam kritike za matchmaking koje su tvrdile da novajlije bivaju uparene sa turnirskim zverima i da igra zbog toga nije zabavna. Da li je peč 1.02 ovo popravio ili sam samo ja imao sreće, tek, uglavnom sam igrao sa skrabovima poput sebe i u desetak mečeva svog prvog dana pobedio tri puta. To mi se ne dešava baš često  :lol: :lol:

Možda sreća samo prati hrabre. Naime, ovde sam odstupio od ustaljene prakse da mejnujem Ryua i po prvi put u životu odabrao da mi glavni lik bude grappler. Laura je novi lik, napravljen za Street Fighter V i pomalo je i hibridno dizajnirana jer je ovo prvi grappler u istoriji Street Fightera koji ima napad i projektilima - doduše jako spor i kratkog dometa i više zamišljen kao setap za komboe nego kao način da protivnika držite na daljini - ali njeni najlakši napadi imaju jako kratak startup i recovery i idealna je za surove komboe do te mere da su još u beti ljudi kukali da je ovaj lik OP. Naravno, Kapkom je pazio pa su joj ostali potezi duži i sporiji nego protivnicima, ali ovo i dalje znači da su igračima na raspolaganju laki ulasci u kombo i ako ne pazite šta radite i ne blokirate na vreme, Laura će vas razoriti hvatanjima i polugama iz kojih nema izvlačenja a nanose dosta štete, pogotovo u protivnapadima.


Donja tri videa daju odgovor na dva bitna pitanja:

1. Footsies - da li su oni osnova taktike u SFV? Yoshinori Ono je još sa uvođenjem fokus napada u SFIV obrazlagao da je želeo da se prilasci i napadi sa tla legitimišu u ovoj igri s obzirom koliko su Street Fighter III i Alpha 3 prioritizovali skokove a obeshrabrivali igranje na tlu. Ovde se vidi da su footsies kao i u Street Fighter IV najbezbednija taktika u većini slučajeva i da igrači koji se bacaju u vazduh bez dobro promišljenog plana zašto to rade, neće dugo potrajati. Pa nije vam ovo Arkana Heart, rodbino.

2. Da sutra odem na operaciju promene pola, kakva bih ja žena zapravo bio? Verujem da me mnogi vide kao krhku plavušu nežno belog tena i vitkog stasa, ali vraga, po Lauri se vidi gde je moja prava priroda: drusna crnka jakih oblina i esktrovertne prirode sa dubinskim poznavanjem brazilskog džiu džitsua - da, to sam ja za ovu priliku i možda za neku nedefinisanu budućnost.  :lol:


Kapkom nastavlja sa peglanjem igre i dodavanjem sadržaja. Do Juna, kada stiže propisan arkadni mod i drugi "normalan" sadržaj za jednog igrača možda ovo više i ne bude igrao niko normalan. Ali ako bude i ako se igra održi u komercijalnom smislu  - a ne zaboravimo da je Sony investirao lepe pare u nju i da je i njima račun da tako bude - možemo očekivati da će igre poput Injustice ili Mortal Kombat sa ekstenzivnim single player elementima biti polako potisnute a da će budućnost borilačkih igara sve više biti u na komade iscepkanim pa na parče prodavanim/ eventualno free to play utemeljenim iskustvima okrenutim prevashodno onlajn nadmetanju. U Street Fighter V mi to ne smeta previše jer je igra sama za sebe previše dobra, ali opet, malko sam nervozan od takve vizije budućnosti.

Ovaj meč je zapravo bio revanš posle meča u kome sam izgubio od istog protivnika. Ovde sam pokazao da sam pratio šta radi i razneo ga Laurinm bacanjima i polugama:

http://youtu.be/Huj_XJY6LBE

Ostala dva meča su protiv nekog simpatičnog Grka koji nije imao ni jedan poen kada smo počeli pa je, dakle, aspolutni početnik kao i ja. Ovo objašnjava i što ga malo poštedim u drugom meču kada ga ubacim u stun - naravno da nam je cilj da pobedimo, ali ne i da ponizimo protivnika, ta budimo ljudi iako smo igrači  :lol:

http://youtu.be/_CtnfeAaoBg

http://youtu.be/hPaAjBlS9UM

Meho Krljic

Završio sam The Order: 1886 i valja reći da pored svih drugih zamerki koje sam već izneo u odnosu na ovu igru, ona može da se kritikuje i zbog toga što je gotovo uvredljivo kratka. Celu kampanju za jednog igrača - a što je i jedini mod igranja - sam na default težini prešao u tri cuga za cirka šest sati i mada obično kažu da je to danas trajanje kampanje u AAA šuterima, ne mogu da se ne osetim zakinuto. Zakinuto, jer je veliki deo tih šest sati otpao na dugačke kinematike u kojima mi je pričana nategnuta i nezanimljiva priča koja nema nikakav decidan kraj na kraju igre - Ready at Dawn su valjda računali da će se praviti nastavak - te na loše urađene, nejasne i iritantne Quick Time Events sekvence. The Order je veoma očigledno igra u kojoj je grafika imala apsolutan primat nad svim ostalim, uključujući sadržaj kampanje, pa na svaki način očajnički pokušava da razvuče svoje trajanje na nešto što bi podsećalo na standard. Recimo, u ogromnoj količini sekvenci u kojima igrač samo pešači namerno je isključena mogućnost prelaska u trk. Da ne pominjem da pred kraj igre ima momenat kada Galahad ne reaguje na komande za zauzimanje zaklona iako je hodnik u kome se napucavam sa protivnicima pun zgodno postavljenih zidova i sanduka - valjda da bi bilo napetije, šta li...

Sukob sa finalnim bosom je užasno nezgrapna QTE borba noževima koja imitira sličan obračun iz prve trećine igre i nema potrebe da kažem da nema lošijeg načina da igra kulminira. Zapravo, akcioni i narativni sadržaj u toj poslednjoj sceni toliko je neubedljiv da uopšte nisam bio svestan da se to igra, kao, završava, dok nisu počela da idu slova na ekranu.

Evo onda bar dve poslednje borbe vatrenim oružjem koje su minut-dva pred taj antiklimaks od kraja. One makar izgledaju lepo i mada hajlajtuju neka od nesrećnih dizajnerskih rešenja (na primer da Galahad ima način da se baci u stranu samo kada mu igra to kontekstualno omogući a to je jedino u trenucima kada je u blizini neekslpodirana eksplozivna naprava), mislim da na kraju nisu loše da se pogledaju ovako, čisto estetike radi:


http://youtu.be/ykT4wlUGlPk

http://youtu.be/nEBL0OSx5zk

Meho Krljic

"Downwell je igra o mladom čoveku koji pada niz bunar." Srećom u ovoj iOS, Android i Steam akcionoj igri, taj mladi čovek ima čizme koje mogu da pucaju  :lol:  Bayonetta je pokrenula modni trend!!!!!!!!

Japanski developer Moppppin je sa ovom igrom okrenuo mnoge glave možda prevashodno jer je napravio telefonsku akcionu igru koja je odlična ali i na PC-ju je ovo pažnje vredan naslov. Kombinujući uragansku pucačinu i platformsku igru, Downwell uspeva da bude i čist adrenalinski izazov ali i igra koja zahteva razmišljanje i taktiziranje pod pritiskom. Plus taj fenomenalni minimalistički dizajn ali tako dobar osećaj pucanja i savladavanja prepreka... Igra kasnije ove godine dolazi i na Playstation 4 i Vitu (a Moppppin se slikao sa Shuheijem Yoshidom). Evo prva tri nivoa (koji su, kad smo već kod toga proceduralno generisani, pa je ovo donekle i roguelite  :lol:  ):



http://youtu.be/xDpRIJuJX1E

Petronije

Dobar ti je ovaj bunar Meho :lol: Posebno raduje c64 grafika. Igrao sam malo sinoć na telefonu.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Dobar, dobar. Nema bunara dok ga Japanac ne opravi. Pretpostavljam da je na telefonu dobar ali verujemd a je idealan kad se igra kontrolerom.

Petronije

A može i na telefonu kontrolerom :lol:
Arm the Homeless

Meho Krljic

Naravno da ću sad da smaram sa Street Fighter V jedno vreme  :oops:

Evo lepe pobede. Subsekventni poraz od igrača koji je igrao sa Kenom i razvalio me naravno nisam imao srca da snimim.


http://youtu.be/cqjk7WJbbvE

Tex Murphy

СХАННАРА пређена!
У најкраћем - типичак Легенд Ентертаинмент, for better or worse.
Детаљнији ривју, као и опис повезаности игре са књижевним предлошком - вечерас или сутра.
Иначе, скинуо сам и емулатор за Ц64, тако да је врло вјероватно да ћу у скорије вријеме да се позабавим неким легендарним текстуалним авантурама које су ми онда промакле, нпр. ДРАЦУЛА, ЊОЛФМАН, ЦАСТЛЕ ОФ ТЕРРОР...
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Хехех, очигледно, "типичак" треба да се замијени са "типичан".
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Malo je falilo da me taj lapsus načisto prevari.  :lol:

Tex Murphy



Елем, ево дакле текста о бајатој и опскурној игри одавно покојне компаније чије су игре биле ужасно застарјеле и у вријеме кад су се појавиле, који ће (текст) вјероватно почети да чита само једна особа, али вјерујем да ћемо и њу да отјерамо до краја другог пасуса.

Рекао сам горе да је ово типични Легенд Ентертаинмент. Сваки правовјерни љубитељ поинт & клик (а боме и текстуалних!) авантура зна да је ова компанија без трунке образа користила архаични систем комбинације текста и статичних слика чак и у вријеме кад су нормалне компаније правиле сјајноизгледајуће поинт & клик авантуре као што су Манки Ајленд, Деј ов д Тентакл, (убацити наслов неке Сијерине авантуре), итд. Сханнара не одступа од тога, али барем за разлику од КУЦАЊА ТЕКСТУАЛНИХ КОМАНДИ (!!!) овде имамо неку врсту лукасартсовског курсора, уз помоћу којег се формирају реченице кликтањем и преласком преко предмета на екрану. Тиме је ова компанија, иначе замрзнута у времену негдје на почетку осамдесетих, направила храбар искорак у осамдесет осму или девету годину - додуше, то се десило деведесет пете, кад су друге фирме већ увелико користиле ФМВ секвенце и друге благодети (тада) модерне технологије.

Међутим (а сад слиједи плот твист), момци и дјевојке из Легенда потпуно оправдано се нису обазирали на ово, зато што су њихове игре под број један имале ДУШУ, а под број два - биле направљене на врло здраворазумским и трезвеним ставовима оснивача и лидера Боба Бејтса (иначе, управо читам његову књигу о гејм дизајну, те одатле знам који су му ставови), који би, укратко, могли да се сажму у сљедеће: 1) Омогући снимање позиције свугдје и 2) Немој да малтретираш играча. Звучи једноставно на папиру и питате се гдје је ту мудрост, а онда се сјетите гомилетине игара које одступају од ова два пресвета рецепта на своју штету. Кад се то двоје споји, добија се то да њихове игре никог неће оборити са столице својим скриншотовима или трејлерима, али кад једном кренете да играте, можете да очекујете да вас игра увуче и држи до краја и да ћете током тог времена лијепо да се забављате и скоро сигурно нећете ауторима псовати мајку.

Све што сам написао горе важи за Сханнару (Неомедјени, јеси још ту?). Занимљива фантазијска причица са лијепим сличицама, обогаћена дигитализованим гласовима, релативно лака*, са текстом на скоро свим мјестима на којима би нормални девелопери у то вријеме убацивали анимације (или ФМВ), обиљем дијалога који су милосрдно кратки и конкретни (а не ко у Лонгест Џрни, питаш пошто је кафа, а ко одговор добијеш читаву породичну историју, заједно са темељним претресом политичке ситуације у свијету) и - што ову компанију одваја од скоро свих других, чак и од оних највећих - врло разноврсни, детаљни и корисни описи у тренуцима када покушате нешто што не функционише. Док нас друге фирме углавном часте једноличним коментарима типа "It doesn't work", Легендове игре су увијек имале обиље различитих одговора за разне комбинације предмета (често је у томе лежао и хумор), при чему вас је игра усмјеравала ка рјешењу ако покушате нешто што је "довољно близу". Звјездицу сам ставио горе из разлога сљедећег: У игри сам двапут запео, мада оба пута само на по један дан. Први пут је било моја кривица (нисам видио сасвим логичну комбинацију два предмета), а за друго заглављивање крив је баг који, иако не блокира употребу правог предмета на правом мјесту, наводи вас на погрешан траг неприказивањем назива објекта на који треба да кликнете предметом, тако да помислите да предмет није употребљив на том мјесту. Ту сам потрошио доста времена и на крају сам се одглавио познатом методом искористи-све-на-свему (сва срећа да је локација била скучена).

Сханнара је структурално доста слична игри Eric the Unready - појављује се проблем у виду негативца, да бисте га средили морате да саставите неко чудо, а да бисте то урадили морате да обиђете четир' краја свијета и са сваког сакупите некакав битан предмет, да бисте их касније заједно искористили. Међутим, мноооооого је слабија од поменутог ремек-дјела. Недостатак хумора не можемо да узмемо као ману јер је једноставно литерарни предложак такав, али можемо и морамо чињеницу да су скоро све области у игри врло уске - углавном се састоје од не више од четири или пет екрана, као и да су неки дијелови који су могли лијепо да буду убачени у гејмплеј (нпр. пролазак кроз неке лавиринте) једноставно описани текстом. Да ли је у питању недостатак буџета или нешто слично, тек с те играчке стране Сханнара није достојна ни да Ерику придржи свијећу.

Још једна ствар овде мора да се рашчисти - ко је читао опис ове игре у Свету компјутера из марта 1996. извјесно се сјећа да је С. Мацедонић игру назвао комбинацијом авантуре и РПГ-а и том приликом критиковао борбени мод. Ништа није даље од истине. Овде нема ни Р од РПГ-а. У питању је чиста авантура, гдје истина има борби, али су у питању више мини-игре него праве РПГ борбе. Често је и борба нека врста слагалице, нпр. треба да употријебите неки предмет да средите непријатеље - ако одлучите да се борите, они се бесконачно множе и на крају вас побију. По мени ове борбе нису биле обавезне, али нису тешке, тако да не сметају. Такође, постоји формирање дружине, али то не зависи од вас, ликови вам се придружују онда када то игра пропише, а њихово присуство је што се тиче играчке механике много битније због инвентара и рјешавања загонетки него због самих борби.

То је, за сада, што се тиче гејмплеја и техникалија. Оно што је (вјероватно) (бар некима) много занимљивије од тога јесте - какве везе ово има са серијалом књига Терија Брукса? Ја сам од серијала Шанара читао само прву књигу и то непосредно пред играње игре и, имајући све у виду, мислим да је то најидеалнији сетап, пошто ћете у игри сретати многе ликове и мјеста из књиге и лијепо је да вам све то буде фришко у глави. Наравно, сви битнији догађаји су препричани, тако да игра може да се игра без познавања књиге, али мислим да је много идеалнија варијанта да сте упознати са њом (књигом, наиме).

Радња се дешава двадесет година након догађаја из књиге. Онај несретни гњаватор Брона се поново буди и креће у нову потпуно узалудну мисију загосподаривања свијетом. Ви управљате Џеком Омсфордом (син Шеа Омсфорда), коме се јави Аланон и информише га да онај паразит опет нешто покушава. Џек има одмах да отрчи до краљевства Ли, док ће Аланон да скокне до Шејди Вејла. Врло брзо Џек набаса на принцезу Шелу, Менионову кћерку, која му се очигледно набацује од самог почетка игре. Већ у Лију појављују се назнаке фаул плеја - Менион је болестан, практично на самрти, и први задатак је да се он излијечи. Након тога слиједи пут до Тирсиса, гдје почива Мач од Шанаре. Али, не лези враже - мач је разваљен и потребно је да се сакупе нека четири артефакта (из сваке земље по један) да би се он поново саставио.

Овде је занимљиво профурати кроз скоро све локације из књиге приказане у графичком руху, колико год то рухо било сведено. На примјер, у Тирсису једино мјесто које можете да посјетите је Балиноров дворац, али у њему можете да видите како самог Балинора, тако и чувени подрум гдје је загинуо патуљак Хендел. Слично је са краљевством Ли - срешћете Мениона и мало обићи његову кућу, али нећете моћи да се крећете кроз град. Како би било лијепо да данас неко направи пунокрвни РПГ са овим локацијама... Ликови у игри су комбинација старих знанаца и њихових потомака и других новајлија. Уз мале изузетке, у вашој дружини се углавном налазе ови други. Џек је, као што рекох, Шеов син. Шела је Менионова кћерка, патуљак Брендел је Хенделов рођак, трол Телсек, погађате, син Келтсета, итд. Гика, гном који вам се придружи пред крај игре, подсјећа на Орла Фанеа из књиге, а гласом на Голума из филмова Питера Џексона (који ће, подсјетимо се, да се појаве тек пола деценије касније!). Током игре срешћете скоро све преживјеле ликове из књиге - Аланона сам већ споменуо, он иако није члан дружине управља збивањима из сјене и прилично често се појављује и урађен је одлично и гласом и ликом, споменуо сам и Мениона (прекратко се појављује да би се добио коначан утисак), Ше има камео улогу на самом крају игре, накратко ће вам се придружити и Панамон Крил (у игри је симпатичан шаљиви вјетропир, али то има врло мало везе са његовим карактером из књиге), Балинор ми се није много свидио, у књизи сам га замишљао као Арагорна а овде много више личи на Гимлија, ту су затим гноми хилери, чудовиште с којим се борила дружина, које је замало укокало Шеа Омсфорда (у игри имате прилику да га коначно докрајчите (мислим чудовиште)) и тако даље. Мистериозан је једино потпуни недостатак Флика Омсфорда, који једва да је једном или двапут споменут у игри, а и то није било по имену него као "стриц".

Сад ме живо интересује колико је ова игра "канонска". Књиге, осим прве, нисам читао, знам да друга креће са Вилом Омсфордом, који је Шеов унук, тако да се догађаји из игре налазе између прве и друге књиге, али питам се да ли се неки од ликова одавде спомиње у тим књигама. Колико сам видио на Википедији, једино спомињање Џека Омсфорда је у овој игри. Мало ми је необично да неко детаљно разрађује фантазијски свијет, а не спомене сина главног јунака.

Све у свему, мислим да сам вас довољно гњавио, да сумирам - ово је лијепа игра, која ипак не достиже славу славног Неспремног Ерика (а ко је уопште и достиже? то је једна од најбољих игара свих времена). Ипак, ко је прочитао Мач од Шанаре, никако не би смио да је пропусти. На крају, још једна напомена везана за сценарио игре. Ово је игра у којој формирате дружину и неминовно је да се током вишедневног играња вежете за ликове које водите, нарочито пошто су симпатични и врло добро гласовно одглумљени. Са болом у срцу морам да констатујем, без намјере да превише спојлујем, да неки од тих ликова неће дочекати крај игре. Ово ме је прилично изненадило, имајући у виду шарениш и генералну веселост и опуштеност којима све одише. Избор који ћете у једном тренутку морати да направите ме је буквално натјерао да подигнем обрве и запитам се "Је ли ово могуће у фантазијској п&ц авантури из деведесет пете?". И богме јесте могуће. Сценаристи ове игре су у потпуности успјели оно што је Бруксу у књизи успјело само дјелимично, а за Толкина остало мислена именица, дакле да након тријумфа над врховним гадом осјетите непотпуност тог тријумфа због губитака које сте претрпјели.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Quote from: Harvester on 13-04-2016, 01:17:29



Све што сам написао горе важи за Сханнару (Неомедјени, јеси још ту?).


Nadao sam se da ćeš me ovo pitati u trećem pasusu, prevarante!!!  :lol:

neomedjeni

Mislim da igra nije nikakav kanon, ali ne mogu dokazati. U protraćenoj mladosti bio sam dovoljno veliki ef fanatik da pročitam i drugu i treću knjigu u seriji koje je Alnari objavio. Naravno, nema nikakvih referenci na ove događaje, ali pošto je igra pravljena 2-3 godine nakon treće knjige, ne mogu biti sto posto siguran da Bruks to posle negde nije prigrlio.


Dakle, valja. Dođavola, sad treba naći vremena i za Šanaru.  :cry:


Nego, kad smo na temi najbolje igre svih vremena, ti očigledno nisi igrao Planescape: Torment?  :-?

Meho Krljic

Quote from: Harvester on 13-04-2016, 01:17:29
Занимљива фантазијска причица са лијепим сличицама, обогаћена дигитализованим гласовима, релативно лака*


Odličan prikaz ali kud se dede fusnota koja objašnjava relativnu lakoću?

neomedjeni

Quote from: Harvester on 13-04-2016, 01:17:29
Звјездицу сам ставио горе из разлога сљедећег: У игри сам двапут запео, мада оба пута само на по један дан. Први пут је било моја кривица (нисам видио сасвим логичну комбинацију два предмета), а за друго заглављивање крив је баг који, иако не блокира употребу правог предмета на правом мјесту, наводи вас на погрешан траг неприказивањем назива објекта на који треба да кликнете предметом, тако да помислите да предмет није употребљив на том мјесту. Ту сам потрошио доста времена и на крају сам се одглавио познатом методом искористи-све-на-свему (сва срећа да је локација била скучена).

ridiculus

Ako Master Warlock* izgleda kao na gornjoj slici, onda igra "nije kanonska" uopšte. :lol:

EDIT: *Pardon, Warlock Lord. Nisam zapamtio ime, ali zapamtio sam kako je opisan u knjizi. :lol:
Dok ima smrti, ima i nade.

Meho Krljic

Hvala, druže Neomeđeni, promaklo mi je da zvezdica dobija referencu u istom pasusu.  :oops: Starost-ludost.

Quote from: ridiculus on 13-04-2016, 09:26:02


EDIT: *Pardon, Warlock Lord. Nisam zapamtio ime, ali zapamtio sam kako je opisan u knjizi. :lol:


Brona?




Inače:


Quote from: neomedjeni on 13-04-2016, 09:20:50
Nego, kad smo na temi najbolje igre svih vremena, ti očigledno nisi igrao Planescape: Torment?  :-?

Ovako se ne piše Super Metroid.  :shock:


Meho Krljic

Bilo bi interesantnije diskutovati o ovome da su barem dva čoveka u raspravi koja sadrži dvojicu igrala obe igre o kojima se (ne) raspravlja  :cry: :cry: :cry:

ridiculus



Quote from: Meho Krljic on 13-04-2016, 09:50:28

Quote from: ridiculus on 13-04-2016, 09:26:02


EDIT: *Pardon, Warlock Lord. Nisam zapamtio ime, ali zapamtio sam kako je opisan u knjizi. :lol:


Brona?

Da, nekadašnji Brona. Taj je bio čovek, a Vorlok je više čovek-senka, poput Nazgula. Ovaj na slici izgleda više kao čovek-zver, a nema ko da je drugi nego Vorlok.


Dok ima smrti, ima i nade.

neomedjeni

Quote from: Meho Krljic on 13-04-2016, 10:04:31
Bilo bi interesantnije diskutovati o ovome da su barem dva čoveka u raspravi koja sadrži dvojicu igrala obe igre o kojima se (ne) raspravlja  :cry: :cry: :cry:


Ti to pokušavaš da mi izokola priznaš kako nisi igrao planescape: Torment?  :cry:


Podrazumeva se da ja Super Metroid nisam ni takao.  :cry: :cry:

Meho Krljic

Quote from: ridiculus on 13-04-2016, 10:04:40
Ovaj na slici izgleda više kao čovek-zver, a nema ko da je drugi nego Vorlok.

Možda se transformisao za potrebe nastavka?  :lol: Ipak je morao da se digne iz neke forme smrti.



Quote from: neomedjeni on 13-04-2016, 10:10:54



Podrazumeva se da ja Super Metroid nisam ni takao.

Ali za to još ima vremena, još ste mladi, druže Neomeđeni.  :lol: :lol: :lol: :lol:

neomedjeni

Pa, utešno je znati da još neko osim mene samog smatra da sam još uvek mlad.  :lol:

Meho Krljic

Ja bih vam to češće govorio ali se plašim da se ne uvredite - tipa "šta mi ovaj matorac ovde stalno nabija na nos moju mladost i lepotu?"

neomedjeni

 xrofl


Nemojte sebe bespotrebno sputavati kada se naredni put ukaže prilika, druže Meho!!!!

Tex Murphy

Quote from: neomedjeni on 13-04-2016, 09:08:04
Quote from: Harvester on 13-04-2016, 01:17:29



Све што сам написао горе важи за Сханнару (Неомедјени, јеси још ту?).


Nadao sam se da ćeš me ovo pitati u trećem pasusu, prevarante!!!  :lol:

Ех, мало сам се забројао, тј. био сам у недоумици да ли се онај уводни малецки пасус од два реда рачуна или не :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Мали одмор од ретро гејминга - почео сам да играм ПРИНЦЕ ОФ ПЕРСИА: ТХЕ ТЊО ТХРОНЕС*
Сасвим је могуће да ћу гадно да зажалим због овога, али видјећемо. Полако се поново навикавам на контроле на гејмпеду, управљање изгледа солидно и удобно, што се борбе тиче видим да постоји некакав спеед килл систем, који ми никако не полази за руком (стартујем у правом тренутку, али онда кад треба финишовати непријатеља, он ме кркне), а остало је мање више исто као у Њарриор Њитхин. Оно што ме обесхрабрује је неколико ствари. Прво, Њарриор Њитхин је било немогуће завршити ако не сакупите бар неких 75% сакривених лајф апгрејда. Никад нисам био добар истраживач, па се бојим сличне ситуације у овој игри. Друго, ривјуи спомињу паклену тежину у неким сценама и вишеструко понављање истих дионица, што је све оно што ми нормални људи интензивно мрзимо код игара са чекпоинт сејвингом. Коначно, уочио сам већ на самом почетку проблеме са позиционирањем камере у борби, што вјерујем да ће у каснијем стадијуму игре да буде чиста смрт (ово, колико се сјећам, није била карактеристика претходне игре).
Дакле, након прве играчке вечери са зебњом чекам сљедеће сесије. У сваком случају, бићете информисани о свим развојима ситуације. Да напоменем да сам још примијетио (по ривјуима и дужини гејмплеј видеа на ЈуТјубу) да је ово доста краћа игра од претходне, што сматрам за апсолутни плус.
'
* Вјерујем да нема много особа које од ретро гејминга одмарају - играјући игре старе преко десет година (!)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

ridiculus



Quote from: Harvester on 14-04-2016, 19:09:32
* Вјерујем да нема много особа које од ретро гејминга одмарају - играјући игре старе преко десет година (!)

Možda zato što ne primećuju promenu u aktivnosti?

Šalim se, nastavi, volim ja da čitam igračka iskustva iz kog god doba da su igre.
Dok ima smrti, ima i nade.