• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 13 Guests are viewing this topic.

Tex Murphy

Сутра почињем са играњем Њинг Цоммандера. Схеер количина текста и команди у упутству је мало интимидатинг, али видјећемо како иде. Ако неко има неки савјет за почетника, нека се не стиди.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ja to nisam nikada igrao (mada imam sve na GoG-u), baš jer ne znam isplati li se i kretati bez proisnog džojstika.

Calavera

mene si ubedio za the red strings club i gato roboto, kratkoca je opet bila kljucna rec  :lol:

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 10-06-2019, 22:52:41
Ja to nisam nikada igrao (mada imam sve na GoG-u), baš jer ne znam isplati li se i kretati bez proisnog džojstika.


Онда ћу ја да будем покусни кунић. Пробаћу прво мишем, а онда својим феноменалним џојстиком којим нисам успио да играм ниједну игру до сада.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Trebalo bi da se taj džojstik pokaže kao prava alatka za ovu igru. Ali čućemo već  :lol:


Quote from: Calavera on 10-06-2019, 23:03:18
mene si ubedio za the red strings club i gato roboto, kratkoca je opet bila kljucna rec  :lol:
Ma ti ćeš to da stučeš oboje za jedno veče. The Red Strings Club je 3-4 sata a Gato Roboto je meni potrajao šest ali ja sam smeten čovek, Šon Bel tvrdi da je igra 3-4 sata takođe...

milan

Quote from: Doomdark on 10-06-2019, 22:33:34
Сутра почињем са играњем Њинг Цоммандера.
Je l tu bese Dzindzer Lin? I Mark Hamil?
Voleo sam tu igru, ali mislim da nisam nesto daleko dogurao... I ne mogu da se setim da li su komande bile problem, ili nesto drugo... (moja nesposobnost)

Meho Krljic

Daaa, Mark Hamil. Pre nego što je postao voice actor maltene ekskluzivno. Za Džindžer Lin nisam ni znao, sad i ja ovo moram da uzmem da igram  :| :| :| :|

Tex Murphy

Polako narode, ovo je tek prvi dio, iz vremena flopi diskova, u kome niko ne glumi 🙂
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Možda ću ja odma da pređem na taj nastavak u kome je Džindžer Lin  :lol: :lol: :lol:

Tex Murphy

Одлучио сам да играм максимално двије игре истовремено, али брзо сам погазио ријеч. Саћу, паралелно са другим Визардријем, да играм Њинг Цоммандер, Доомдарк'с Ревенге и Цхампионсхип Спринт за Ц64. Можда реактивирам и Пиратес!, које сам одавно баталио због прекомпликованости.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 11-06-2019, 08:44:41Ma ti ćeš to da stučeš oboje za jedno veče. The Red Strings Club je 3-4 sata a Gato Roboto je meni potrajao šest ali ja sam smeten čovek, Šon Bel tvrdi da je igra 3-4 sata takođe...

ja ne znam da li stvarno ostavljam takav utisak, ali 3-4 sata je meni materijal za 2-3 dana, i to ako mi se igra dopadne  :lol:

da prozborimo koju lepu rec o void bastardsima, s obzirom da sam bio prilicno navucen na njega ovih skoro dve nedelje.  kao prvo, bitno je primetiti da ovo nije roguelite (ili roguelike), vec punokrvna singleplayer kampanja od 8-15 sati s roguelite elementima i solidnim replay value potencijalom. zanrovski gledano, radi se o duzoj verziji ftla koji menja stratesku borbu izmedju brodova za infiltraciju istih, sto je u sustini hibrid akcije i stealtha iz prvog lica. skrecem paznju na ovo jer sam tokom prvih par sati igranja usled pogresnih ocekivanja bio prilicno razocaran slabasnom raznovrsnoscu oruzja, brodova i neprijatelja. ne, srz void bastardsa je zapravo u craftingu:



cela kampanja se vrti oko action itema koje treba kraftovati, za sta vam trebaju odredjeni delovi ili materijali koje nalazite na brodovima. akvizicija luksuznijih delova ce zahtevati odlazak u rizicnije delove svemira, no do tad cete i sami biti opskrbljeni jacim arsenalom oruzja i gadgeta koje ste kraftovali. ako ne igrate u ironman modu, smrt je tek privremena smetnja, jer svaki sledeci lik koga vodite nasledjuje kompletan crafting tree. ovo sad malo zvuci kao 1 veliki grind, sto u sustini i jeste, ali odradjen je na vrlo pametan i dopadljiv nacin. za pocetak, ovo je 1 od onih divnih naslova koji igracu uvek daje dovoljno informacija da donese pravu odluku. dok ste na ftl mapi, svaki brod ce vam jasno predociti sta mozete da ocekujete u njemu, od neprijatelja i materijala do dodatnih random parametara. ovakvo obilje informacija znaci da je biranje optimalnog puta vazda zabavna aktivnost, jer cete u svakom trenutku znati sta vam najvise treba.

sto se tice akcionog dela, tu su stvari komplikovanije. neprijatelji i kamere vas malo prelako primecuju, animacija oruzja ne blista (bar u poredjenju s trinaesticom), a napucavanje ne zavisi samo od vaseg nisana, vec i od rnga. ukratko, fps elementi bi bas upadali u oci u nekom klasicnijem primerku zanra, ali valjda je zato ovo i reklamirano kao strateska pucacina. zapravo, taj strateski element je prava zvezda predstave. s obzirom da je vecina protivnika slaba na odredjeno oruzje, biranje weapon loadouta pre misije se retko svodi na uzimanje najjacih stvari koje posedujete. ekonomija igre je dosta naklonjena igracu, pa cete za vecinu oruzja imati dovoljno municije, mada se i tu neretko mora paziti na svaki metak. sistem respawnovanja neprijatelja je dobrodosao, jer ste tako uvek rastrzani izmedju dodatnog istrazivanja i bekstva na bezbedno u najboljem maniru invisible, inc.

jasno, pitanje je koliko bi me se sve ovo dojmilo da prezentacija nije ovako kvalitetna. mislim, meni je cel shading najomiljeniji graficki stil na kugli zemaljskoj, pa kapiram da nisam objektivan kad kazem da mi je ovo 1 od najlepsih igara koje sam igrao :lol: uticaj freedom forcea je vise nego ocigledan, sto nije neko cudo, vec smo spominjali da je na igri radio veteran tog serijala benjamin lee. dizajn neprijatelja je kvalitetan (mada opet, bilo bi lepo da ih je vise), zvuci u obliku reci su fino implementirani, a otvaranje i zatvaranje vrata me nikad nece smoriti. ono malo price (courtesy of cara ellison, ex-rock paper shotgun) sto igra nudi je simpaticna jadikovka o zlu birokratije, i skroz odgovara tonu ostatka igre.

s malo vise sadrzaja i dodatnog balansiranja u nekoj blizoj buducnosti, void bastards bi lako mogao postati objektivni klasik. recimo, meni je enter the gungeon svojevremeno bio odlican roguelike, a konacna verzije te igre je opet daleko kvalitetnije iskustvo. neka se to ponovi i ovde, i mojoj sreci nece biti kraja. in d mintajm, malo gameplaya:

https://www.youtube.com/watch?v=x93qSRhKgz4

Meho Krljic

Moram naći vremena i za ovu igru, naravno. I dopada mi se što kažeš da roguelike elementi nisu toliko naglašeni.

Tex Murphy

Забиљежио сам свој први килл у Винг Командеру!!! Било је то додуше у симулацији а не у правој мисији, али невертхелесс осјећај је сјајан. Тек данас сам из копирнице подигао одштампана упутства и тек почињем да се уходавам са командама и опцијама, тако да скоро ништа не знам да радим, али успио сам некако да опуцам пројектилима различитим од дефаултних и то је донијело смрт мом непријатељу. Иначе, за ову прилику сам одлучио да тестирам свој одавно одбачени крш од џојстика и на моје опште изненађење показао се сасвим солидно. Иако је с њим играње било које друге игре апсолутно немогуће, из неког разлога у Винг Командеру имам осјећај да имам контролу над кретањем, што је први пут са овим џојстиком. Додуше, осјећај контроле имам и са мишем, тако да ћемо још да видимо шта је од ово двоје боље, иако људи кажу, као што је колега Мехо горе навео, да је за ову игру џојстик оптималан избор.

У осталим вијестима, полагано играм ДООМДАРК'С РЕВЕНГЕ. То је прилично бизаран наслов за игру у којој се Доомдарк не појављује (сјетићете се да смо га послали у вјечна ловишта на крају претходне игре, ТХЕ ЛОРДС ОФ МИДНИГХТ). Особа која се свети овде је његова кћерка, али претпостављам да су сматрали да би ДООМДАРК'С ДАУГХТЕР'С РЕВЕНГЕ било превише непрактично и рогобатно за наслов игре.
Принцип играња је потпуно исти као у претходној игри, тако да ко је играо Лордс оф Миднигхт може одмах да ускочи у причу без читања упутства, а тих неколико додатних опција може лако да покупи кроз играње. Мала разлика у односу на претходника је што се неке радње (нпр. "сеек") за које су раније постојале посебне команде сада извршавају аутоматски, а изузимајући донекле различит терен и другачије објекте у свијету, једина значајнија разлика јесте што је сада неке веће објекте могуће додатно истраживати, тј. они садрже неке ходнике кроз које се може кретати у неком суперрудиментарном РПГоликом маниру. Ове ходнике суштински није тешко мапирати јер се кретање одвија само у 4 смјера, али чак и за тим нема потребе јер аутомапа ту обавља одличан посао. С друге стране, било какав покушај мапирања комплетног свијета овде не долази у обзир јер је простор вишеструко пространији него у претходној игри, која је и сама била прилично пространа.
Што се тиче осталих детаља, тј. понашања ликова и сл., о томе извјештај слиједи кад зађем дубље у игру. За сада не знам чак ни шта је тачно циљ. Колико сам провалио, Моркина је киднаповала нека гадура и треба га ослободити, али то је само један од циљева. Остале ћу открити кад прочитам упутство и пратећу новелу. Такође, овде на почетку управљамо Луксором, Ротроном и још некаквом женком, Моркин је киднапован, а шта се десило са Корлетом д Фејом, то не знам.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Samo me podseti: ti si igrao neku vanila verziju Lords of Midnight, ne onaj rimejk od pre neku godinu? Pošto pretpostavljam da je rimejk uveo te neke quality of life elemente koje Doomdark's Revenge ima.

Tex Murphy

Rimejk sam igrao. On ima automapu i to je najbitnija promjena u odnosu na original, ostalo je mislim uglavnom tehnicke prirode.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Aha, ja sam tripovo da si ti sam crtao mapu  :lol: :lol: :lol:

Tex Murphy

Pa i jesam 🙂 ali ne do kraja.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

To je očigledno bio rad iz ljubavi a ne iz nužde.  :lol:

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 13-06-2019, 15:37:14
To je očigledno bio rad iz ljubavi a ne iz nužde.  :lol:

На крају се испоставило да је тако :-) У почетку сам мислио да се не може без мапе, али онда се показало да је довољно запамтити барем приближне локације неколико кључних тачака којих се треба докопати на почетку игре.
Иначе, у Доомдарк'с Ревенге исправљен је велики недостатак аутомапе из прве игре, наиме сада кликом на било који објекат може да се добије његов назив. Што изгледа као мала ствар, али није постојало у претходној игри, тако да рецимо видиш торањ и село поред њега, а не знаш како се дођавола зову (изузимајући оне најбитније локације).

У осталим вијестима из ретрогејминга:
Прешао сам јуче TREASURE ISLAND DIZZY. Мало старији љубитељи игара сигурно се сјећају овог симпатичног јајета са рукама и ногама што скакуће около кроз симпатичне и шарене свјетове у комбинацији платформисања и рудиментарног инвентарског авантурисања. Мислим да има шест или седам званичних наставака, ово је други. Од првог дијела мислим да сам одустао (мислим да га чак нисам прешао ни са варањем), али овај ме је привукао довољно да му посветим неколико сати играња, колико је потребно за прелазак. Е сад, она симпатичност коју сам споменуо на почетку важи углавном док гледате игру, а кад почнете заправо да је ИГРАТЕ, врло брзо се испоставља колико су ове игре заправо загуљене. Једна од константних фрустрација кроз цијели серијал јесте скакање. Наиме, из мјеста је немогуће скочити у страну, само директно у вис. За скок у страну потребан вам је залет, а том приликом Дизи прави много колутова напријед, тако да је практично немогуће процијенити позицију на којој ће завршити котрљање, што јасно доводи до мноштва смртоносних ситуација. Али можда још и горе од тога је ако морате (а често морате) да покупите предмет који се налази на некој уској платформи на коју морате да скочите. Одмјеравање параметара да бисте извели скок таман толико прецизно да останете на платформи умјесто да се откотрљате с ње приликом доскока може да отјера у лудницу и најискусније ветеране најзагуљенијих осмобитних аркадних игара.
Ова игра у односу на први дио уводи побољшање у руковању инвентаром. Наиме, сада умјесто једног можете да носите три предмета, што је лијепо, али и даље је потребна застрашујућа доза шпартања около и свичовања предмета и остављања оних које не можете да носите на разноразним локацијама за које се надате да су довољно близу мјесту гдје ћете на крају морати да користите предмет. Нажалост, ово проширење простора плаћено је урнебесним феатуреом да се узимање, остављање и кориштење предмета обавља истим дугметом и да не можете да бирате који предмет ћете да користите, него се увијек користи онај који је на врху. Значи, покупите рецимо ронилачко одијело, лопату и пого, тим редослиједом, и онда вам се на врху стека налази одијело, испод њега лопата и на крају пого. Одете лијепо у воду (што не можете без ронилачког одијела), нађете занимљив предмет, покупите и умрете на мјесту. Шта дођавола? Па, приликом купљења новог занимљивог предмета истовремено сте одбацили ронилачко одијело, које је било на врху листе. Тоугх луцк. Дакле морате да водите рачуна не само о купљењу предмета, него и о РЕДОСЛИЈЕДУ којим их узимате, што је мислим јединствен случај у историји игара овог типа. Поред тога, у овој игри имате само један живот (у осталим дијеловима мислим три, што није много, али даје вам какав-такав простор за експериментисање), што је заиста мало кад имате у виду количину непријатеља и смртоносне сценографије и (нарочито) незгодност управљања. Играње ове игре у данима Ц64, Спектрума и Амиге било је вјероватно једна од највећих ноћних мора. Потрошиш рецимо пола сата тарзанајући се около, распоређујући предмете и сл. и онда случајно неспретно скочиш и рокне те нека риба. И онда СВЕ поново. Сумњам да има много људи који су ову игру завршили.

Срећом, у данашње вријеме у емулаторима имамо дивну "сејв стејт" опцију, тако да је проблем са овим бројем живота елиминисан. Што је одличан трејд, јер се жртвује дио небулозно фрустрирајуће тежине у замјену за опуштеније уживање у свијету игре и мозгање око загонетки. Тако сам ја лансирао Њин УАЕ и опуштено рокао по сејв стејту, што ми је омогућило да покушам да пређем игру што је могуће поштеније у смислу рјешавања загонетки. И успио сам самостално да пређем највећи дио игре, али за нека два проблема сам морао да се консултујем са рјешењем, јер ми није пало на памет да неке предмете користим на неким мјестима или на неки начин који је игра захтијевала. Поред тога, игра има два краја, "слабији" и "бољи", "бољи" се добија ако ријешите све проблеме и поред тога сакупите 30 неких новчића који су разасути около. Ја сам наравно добио слабији крај, јер нисам успио да нађем све новчиће, али нисам луд сад још и за њима да трчим.
Све у свему, ово је прилично лијепа игра коју вриједи одиграти са модерним емулаторским олакшањима.

ЊИНГ ЦОММАНДЕР

Успио сам да пређем своју прву мисију!
О "кинематичности" ове игре вјерујем да је све свима познато. Још од прве игре, из времена флопи дискова, Крис Робертс и његови сценаристи трудили су се да удахну живот свим ликовима (осим главном), да испричају занимљиву причу и дају контекст свакој мисији и борби. И заиста, има нешто "епски" у томе кад одслушате брифинг и онда имате анимацију (уз одговарајућу музику) пилота који трче према хангару и авиона који полијећу одатле.
Елем, гејмплеј је врло загуљен, јер није довољно да дрљате около џојстиком/мишем, већ морате да знате који тип летјелице вас напада и која је најбоља стратегија против њега, морате да одмјерите и рационално користите пројектиле (којих има врло мало) и томе слично.
Дакле, прва мисија. Прва мисија је, вјерујем, углавном туторијалног карактера. Потребно је само обићи три неке навигационе тачке, за што је потребно преживјети (или побјећи од) два окршаја са Килратхима и проћи кроз гадно астероидно поље. Уз помоћ своје симпатичне јапанске вингменице (да не кажем - вингжене) успијевао сам углавном да средим први талас непријатеља, али онда сам гинуо у астероидном пољу. Онда сам поново прелетио по упутству и подсјетио се да постоје разне врсте погледа у игри и да је један од њих одличан управо за такве ситуације, тако да сам пребацио на тај поглед и прошао успјешно кроз астероидно поље. Међутим, имао сам већ истрошене штитове и муницију, тако да није било шансе да преживим други налет непријатеља, који су ме спремно чекали код трећег чекпоинта.
Онда сам одлучио да промијеним стратегију у складу са ванвременском мудрошћу - боље часно повлачење него нечастан пораз. Тако сам одлучио да се дам у бјежанију чим видим први непријатељски брод. Дакле, чим ми се на радару појави црвено, ја одмах рокнем по афтербурнеру и релативно брзо сам успио тако да им збришем, а срећом имао сам довољно горива за извршавање мисије. То сам урадио и у првом и у другом непријатељском налету и иако су ме добро изубијали, ипак сам жив стигао до матичног броја. На крају сам имао нула убистава, а моја вингменица два, али нема везе, мисија је успјешно окончана.
Међутим, потпуно је јасно да нећу моћи вјечно да се провлачим овако. Оно што ме брине је што се у упутству спомиње гомила неких маневара које треба научити, а ја појма благог немам како се изводе. Такође, као што сам већ рекао, стратегија треба да се прилагођава типу непријатеља, а њега није лако одредити, пошто морате да "закључате" мету да би вам се појавиле информације о њој, а док ви читате спецификације непријатељског брода, остатак дружине може опуштено да вас нафилује оловом. Ово је врло добра и комплексна игра, али цијеним да би могла да буде тоо муцх за особу тако никаквих рефлекса као што сам ја. Видјећемо.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Ih, kako si mi vratio uspomene sa Dizijem jajetom. Obožavao sam ga na c64. [emoji106][emoji4]

Tex Murphy

На моје опште изненађење, другу мисију у Винг Командеру успио сам да пређем из прве (!) и то без већих проблема. Додуше, не свиђа ми се начин на који сам је прешао (моја вингменица је загризла (звјездану) прашину), па ћу вјероватно опет. Мисија се састојала у томе да се испрати неки големи брод кроз два чекпоинта и да се онда вратимо у базу, што је наравно подразумијевало неколико окршаја са Килратхима. Међутим, локација мисије, као и њен смисао, потпуна су ми мистерија, тако да већ видим да ће ово играње Винг Командера бити као играње Варкрафта, тј. састојаће се од серије мисија у којима ћу да се шибам са непријатељима, без икаквог појма о чему се заправо ради у причи. Једино сам причу у Старкрафту (ако се добро сјећам) успио да испратим како треба.

У Доомдарк'с Ревенге и даље нисам још увијек набасао ни на једног непријатеља, мада се мора признати да играм у минималним дневним порцијама. Данас или сутра ћу коначно детаљно да прочитам упутство и пратећу новелу, па ћу мало озбиљније да се бацим у играње.

Као да ми то није доста игара, почео сам да играм још и ЗОРК ЗЕРО: ТХЕ РЕВЕНГЕ ОФ МЕГАБОЗ. Ово је приквел за Зорк трилогију и одликује се са двије значајне карактеристике:
1) Потпуно унапријеђен интерфејс, гдје је сада неке рудиментарне команде могуће задавати и мишем, а ту је и аутомапа, која је далеко од савршене, али за једну Зорк игру је од невјероватне помоћи. Ово је све већ виђено у игри БЕЗОНД ЗОРК, али овде је још и изглед игре уљепшан, фонт више није онај генерички и мијења се боја позадине и некакви украси око текста у зависности од тога на којој се локацији налазимо, тако да игра доста симпатично изгледа за једну текстуалну авантуру. Кад сам већ споменуо БЕЗОНД ЗОРК, морам да напоменем да ЗОРК ЗЕРО срећом не садржи оне злосрећне РПГ елементе и процедурално генерисање појединих дијелова мапе.
2) Колико ми је познато, ово је први пут да Инфоком у неку своју игру директно инкорпорира хинт систем. Врло необично, јер претпостављам да су зарадили богатство на продаји хинтбукова за своје нерјешиве авантуре. Можда ово има неке везе са датумом издавања игре и чињеницом да је фирма била пред својим крајем.
3) Аутор игре је феноменални Стив Мерецки, што значи да можемо да очекујемо беспријекорну прозу и обилну количину духовитости, како у тексту, тако и у загонеткама.

С друге стране, на самом почетку сам изгубио вољу за играњем, јер ми је неки пајац дао неку загонетку, тј. парче папира са неким бесмисленим словима. Сад ја то наравно морам да ријешим, а то ми је убједљиво најмржи тип загонетки. Према томе, вјероватно неће проћи много времена прије него што посегнем за рјешењем, тј. у овом случају за уграђеним хинтовима, али пробаћу прије тога да порјешавам све што успијем од осталог.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

mac

Počni ispočetka, pa ako ti pajac da druga slova, onda je rešenje možda u uputstvu.

Meho Krljic

Bury me, my Love je imala kapacitet da bude neigrivo smeće pa je moj strah spram igranja ove igre bio relativno veliki. Moja aktuelna žeđ za igranjem narativnih igara koju Switch za sada izvrsno servisira bila je na solidnom iskušenju ovom prilikom jer Bury me, my Love je, kao što nagađate, igra sa agendom, porukom, sociopolitičkom ambicijom čak, koje se sve nalaze u znojavom klinču se njenom izuzetno skromnom mehaničkom osnovom.

S druge strane Bury me, my Love je, naravno, igra kakve je zgodno imati u ponudi jer ona, ponoviću, ima agendu, poruku, sociopolitičku ambiciju, čak. Ovo je angažovana igra koja se osmelila da pređe preko granice ,,entertejnmenta" i iskoristi medijum da nešto, jelte, kaže. To ne mora da bude nužno dobro za medijum – nije retkost da umetnost, jelte, bude podređena političkoj agendi na sopstvenu štetu – ali opet postoji potencijal da se stekne srećna sinergija medijuma i poruke i da u konačnici dobijemo nešto što tu poruku šalje koristeći posebne karakteristike tog medijuma.



Letimičan pregled ocena koje je ova igra dobila od kritike pokazuje da su zapadni mediji – koje po inerciji najviše i pratimo, jelte – uglavnom odreagovali pozitivno dok je ocena od strane samih igrača nešto niža i možemo govoriti o zloslutnoj ,,mešanoj" reakciji na igru koja je, uostalom, na sebe uzela nezahvalnu dužnost da sažme (neka) iskustva izbeglica iz aktuelnog – i žalosno predugog – građanskog rata u Siriji i predstavi nam ih u interaktivnoj formi sa namerom da, ako je moguće, poduči, izazove empatiju, pa možda, što da ne, i motiviše na akciju.

Da se razumemo, kada sam svojoj ženi sa dosta entuzijazma počeo da pričam o igri u kojoj pratimo pokušaje sirijske izbeglice Nour da se dočepa nekakvog bezbednijeg i dostojanstvenijeg života u (proverbijalnoj) Nemačkoj njena prva reakcija je bila da je možda malo neukusno što je neko napravio igru sa takvom temom. Naravno, drugim medijima implicitno priznajemo pravo da se bave ovakvom tematikom – jer su odavno osvojili status umetnosti i oslobodili se stigme zabave – a i ovo nikako nije prva igra koja se bavi ,,teškim" temama, sećam se da je moja pokojna majka još pre dobrih trideset godina slično reagovala kada sam joj rekao da igram igru u kojoj zatvorenik pokušava da pobegne iz logora u nemačkoj tokom Drugog svetskog rata. Zlobnici bi rekli da se za tri decenije jedino promenilo to što su nevoljnici onda bežali IZ Nemačke a sada beže U nju.*
*I što me prekoreva supruga a ne majka – ali nije li to ISTO?

Elem, Bury me, my Love je igra koja prati putovanje sirijske doktorke Nour od Homsa u Siriji do, idealno, Nemačke gde će moći da započne novi život. Početak je, možda neočekivano, prilično optimističan jer žena ima novac za prevoz kao i uredne putne isprave, uključujući šengensku vizu u pasošu, ali od odluka koje će igrač donositi na određenim mestima u narativu zavisi koja će biti stvarna krajnja destinacija naše junakinje.

Na nivou igranja, ovo je jedna od onih ,,telefonskih" igara gde samo igranje zapravo simulira komunikaciju smart telefonom i, uostalom, još pretprošle godine je i napravljena za iOS i Android platforme, da bi se početkom ove pojavila na Steamu i Switchu. Naravno, mi koji koristimo ,,prave" platforme za igranje sa prezirom gledamo na telefonske igre, ali svakako ima nečega u tome da igrate ovakvu igru na mašini kakvu igra simulira, sa sve pauzama od po nekoliko sati (pa i dana) u komunikaciji kada priča to zahteva.



Na Switchu i PC-ju pauza ipak nema i igra automatski ,,premotava" na hronološki sledeći deo konverzacije samo pokazujući koliko je vremena prošlo u svetu igre. Ovo svakako oduzima na imerziji, ali opet, kako je ovo igra u kojoj želite da ispitate više mogućih grana priče, zahvalan sam što sam mogao da je intenzivno igram dva dana umesto da je sa pauzama igram dva meseca. Ovo napominjem jer je sasvim zamislivo da bi nečija preferenca ipak bila da priušti sebi autentično iskustvo i igra je na telefonu.

Elem, igra, dakle, simulira razmenu teksutalnih poruka između Nour, doktorke koja je odlučila da napusti Homs i Siriju i potraži azil u Njemačkoj, i njenog muža, po imenu Majd koji za sada ostaje u Siriji. Igra indirektno pokazuje da je Nour, kao neko sa visokim obrazovanjem i profesijom poželjnom u kontekstu sve starije nemačke populacije, ipak osoba za koju je zamislivo da će do te zemlje nekako i stići. Majd, pak,radi u očevoj prodavnici za sada može samo da sanja o šengenskoj vizi i implicitni je dogovor da će on doći u Nemačku za svojom suprugom za koju godinu kada se ona tamo razabere i ustali. Dešavanja u igri se, dakle, posreduju kroz njihovu konverzaciju porukama, gde igrač, u ulozi Majda povremeno ima priliku da utiče na neke od Nourinih odluka, dajući komentar ili sugestiju.

Na ovom mestu je zgodno ukazati kako je Bury me, my Love mnogo više vizuelna novela nego što je tekstualna avantura. Ovo je jedno 90% vremena sasvim neinteraktivno iskustvo u kojem igrač čita razmenu poruka što se same od sebe kucaju i skroluju i ne postoje ,,problemi" koji se rešavaju kognitivnim radom niti imate neki mapiran prostor u igri koga treba da upoznate kako biste je rešili. Dakle, vrlo svedena vizuelna novela, uzevši u obzir da igra tehnički gledano i nema grafiku već samo tekstualni interfejs telefona i ručne ilustracije koje predstavljaju fotografije što ih povremeno jedno drugom šalju sagovornici.

Što, dalje, vodi do postavljanja onog neizbežnog pitanja: da li je Bury me, my Love igra ili je Bury me, my Love ,,neigra" tj. notgame? Odnosno je li ona interaktivno iskustvo u kome nemate elemente karakteristične za (video)igre poput fail i win statea, tj. definisanih uslova za ,,pobedu" ili ,,gubitak" u igri?

Odgovor je ,,ne", ovo je za moj groš definitivno igra i Bury me, my Love zapravo vrlo lepo demonstrira značaj one definicije igre koju nam je podario Sid Meier a koja kaže da je igra ,,serija interesantnih izbora".* Dakle, ako uvažimo da u mnogim savremenim igrama jako mnogo gledamo i čitamo a srazmerno manje delamo, Bury me, my Love je samo zaoštrenija verzija ovakvog dizajna u kome igrač svoju ,,agenciju", tj. delatnu volju koristi samo na ključnim mestima narativa tako da ona, bez obzira što veoma retko dobija priliku da se ispolji, donosi značajne odgovore od strane igre. Tako da, ako je igra serija naših voljnih inputa na koje dobijamo srazmerno veći fidbek – to je sad proširujem Meiera ne bih li pomirio i ovo dole u fusnoti – onda je Bury me, my Love samo logičan nastavak Telltale stila igara gde je narativ detaljan i opširan ali igrač u njemu na kraju dana ima presudnu ulogu u određivanju ključnih ishoda.
* Da dodam samo da postoje skeptici u pogledu ove Meierove izjave u smislu da se ona pogrešno citira i da je Meier tvrdio da je ,,dobra igra" serija interesantnih izbora, te da se ukazuje na primere poput ritmičkih igara – gde odgovarate na promptove – koje očigledno nisu serija interesantnih izbora (izbor je samo u tome da li pratimo pravila igre i odgovaramo na promptove ili ne) a ipak ih u potpunosti smatramo delom videoigračke kulture i niko im tu pripadnost ne osporava



E, sad, Bury me, my Love je dobro dizajnirana igra utoliko što ne deluje ,,gejmi", dakle, ne ostavlja utisak digitalizovane choose your own adventure ponude u kojoj su problemi očigledno artificijelni i smešteni u igru zarad potrebe da se igrač utera u donošenje tih kletih odluka. Rekao bih, čak, da je jedan od velikih trijumfa ove igre to da igrača uspelo uključuje u naturalističku fikciju koju ispreda time što 1) stvarno odlučivanje zapravo izmešta i stavlja van njegovog domašaja – Nour na kraju dana odlučuje sama i ne postoje eksplicitne garancije da će učiniti ono što joj igrač, putem Majdovih poruka preporučuje* i 2) Majd i igrač veliki broj odluka donose na osnovu sasvim nepotpunih, iz druge ruke posredovanih informacija, a što opet vrlo dobro hvata taj element straha i frustracije koji ide sa tim da komunicirate sa bliskom osobom koja se nalazi u stanju nekakvog rizika na terenu dok ste vi srazmerno bezbedniji.
* Ali postoji jasna implicitna logika koju igra prati, trudeći se zapravo da prenese taj opresivni utisak nepredvidivosti koji prati izbegličku sudbinu

Štaviše, rekao bih da je igra vrlo uspešna baš zbog toga što izbegava bilo kakav pokušaj transparentnog izlaganja svoje logike i da je donošenje odluka ,,u mraku" i posmatranje odmotavanja događaja koji nisu puki rezultati ćudljivog RNG-a već deluju kao stvarne, životne nasumične ili predvidive situacije, ono što uspešno posreduje situaciju u kojoj se protagonisti – a preko proksija i još nekoliko miliona osoba iz regiona – nalaze.

Bury me, my Love je konstruisana na osnovu stvarne izbegličke priče žene po imenu Dana S. kao i drugih izbegličkih ispovesti i ne pretenduje da bude dokumentarnog tipa već da bude realistična, statistički verovatna, naturalistička intepretacija izbegličkog iskustva. U tom smislu, kada događaji krenu da se, jelte, događaju, prilično se elegantno izbegava trilerski žanrovski pristup kao i romantizovan, patetični senzibilitet i ako ništa drugo ne bih želeo da pohvalim u ovoj igri, svakako bih istakao da su likovi napisani dobro, ubedljivo i tako da je sa njima lako saživeti se.

Neke od kritika, uglavnom od strane igrača koje sam video po internetu mahom se svode na to da iskustvo koje Nour doživljava ne reflektuje na pravi način ono što se dešava sa sirijskim i drugim bliskoistočnim (severnoafričkim takođe) migrantima koji pokušavaju da se dokopaju bezbednijeg života u Evropi. Zamera se da Nour deluje kao da je krenula na ekskurziju, da se ne smrzava i ne gladuje, da ima previše sreće utoliko što se nikada ne razboli, nije napadnuta itd. Na ovo mogu da kažem da mi se čini kako su autori igre smišljeno izbegavali da odu u smeru koji bi mirisao po eksploataciji iako je nesporna činjenica da su bolest, napadi, seksualno i rodno zasnovano nasilje i slično deo izbegličkog iskustva. Deluje kao da igra svesno izbegava da ide na lake empatijske mete – kada se i dogodi da Nour dobije batine od bugarske granične policije ovo se ne predstavlja kao incident koji nju viktimizuje i od te tačke na dalje definiše kao ličnost i – umesto toga pažljivo prikazuje suptilnije elemente izbeglištva i života na drumu a koji se tiču stalne anksioznosti, produženog stresa, ulaska u subklinička depresivna stanja, gubljenja volje, odustajanja od planiranih aktivnosti i impulsivnog odlučivanja za nešto drugo... U jednom istraživanju koje je nedavno rađeno u projektu na kome sam sarađivao, a sa migrantma u centrima u Srbiji pokazalo se da gotovo polovina svih ispitanih ima simptome uznemirenosti, više od četvrtine depresije, petine anksioznosti itd. dok se tri četvrtine mogu smatrati psihološki ranjivim. I ovo je značajno viša statistika nego ona koja se tiče povreda, promrzlina, dehidracija, pa čak i respiratornih infekcija (koje opet, po izveštajima naših Domova zdravlja što pružaju usluge u centrima za migrante, pogađaju oko petinu migranata). Pokušavam da kažem da se igra odlučuje za to da suptilno naglasi psihološku komponentu izbegličke svakodnevnice a da se iscrpenost, žuljevi, modrice, promrzlost itd. provlače relativno uzgredno, što deluje kao dobar izbor. Time se u prvom redu izbegava trivijalizovanje priče i svođenje na laka rešenja kao što je uganuće noge ili upala pluća od hladnoće, a za račun zanimljivijih i kompleksnijih izazova sa kojima se Nour suočava, no, možda važnije, ovime se Nour i Majd zapravo više humanizuju i približavaju igraču.

Hoću reći, igra svesno beži od prošnje za malo saosećanja koje bi hipotetički lako došlo pokazivanjem da je Nour u jakom bolu/ fizičkoj opasnosti itd. i uspešno oslikava protagoniste kao te neke ,,obične" srednjeklasne likove koji su se, eto, nažalost našli u vrlo usranim okolnostima. Nour je žena koja ima svoja mišljenja o stvarima, koja će zameriti Majdu kad je tretira kao da ne ume da sama proceni koliki je rizik u kome se nalazi, koja će se čak i šaliti na račun teškoća u koje upada ali i povremeno sasvim banalnih rešenja koja za njih nalazi.

I čini mi se da je ovo dragocena dimenzija Bury me, my Love: likovi su relatabilniji, bliži igračima koji su pretpostavka je, i sami srednjeklasni ,,običnjaci" i izbegava se igranje na kartu egzotike Bliskog istoka i Islama koja bi igri možda dala malo ,,žanrovski" miris. Uostalom, Sirija je, slično Libanu, prilično ,,evropskog" senzibiliteta i ovo nije nekonzistentna odluka.

Opet, ne želim da kažem da u igri nema drame, naprotiv, mislim da se osećaj eskalirajuće napetosti i povremenih relaksiranja vrlo vešto prenosi sa dobro, uverljivo napisanim razmenama poruka između supružnika, dramatičnim pauzama, životnim reakcijama... I ovde uticaj na igru koji ima igrač zaista dođe do izražaja, pogotovo kada ispitujete alternativne putanje u narednim prelascima. Na primer, u jednoj verziji Nourine priče sam joj savetovao da plati taksisti više para nego što je isprva planirala i njen put do Istanbula je bio relativno brz i bezbolan. U drugoj, pak sam pokušavao da izbegnem visoke troškove ali ju je onda priča odvela iz srazmerno bezbednog Homsa čak do Aleppoa gde je učestvovala u pomaganju žrtvama granatiranja, pa kasnije u Istanbulu imala epizodu u kojoj je maltene odlučila da u Turskoj živi kao ilegalni imigrant. Grananja su vrlo drastična i igra podstiče igrača da pokušava iznova kako bi video koju rutu do srca Evrope može drugačijim odlučivanjem da obezbedi doktorki Nour, koga će sve ona na toj ruti upoznati, kakve sudbine dotaći. Jedna od ruta, recimo, vodi Nour kroz Srbiju pa je igrač na neki način (posredni) svedok velikog marša koji su migranti pravili ka mađarskoj granici u vreme kada su i Hrvati i Mađari rešili da ignorišu sopstvene zakone o azilu i zatvore granice pred velikim brojem izbeglica.



Igra je pritom politički veoma korektna i pazi da napravi distinkcije među različitim pobunjeničkim frakcijama u Siriji – dok pokazuje na koji je način svaka od njih pretnja za obične civile – a mada se pominje da sirijska vojska puca na svoj narod, nisam zapazio ikakve propagandističke tonove protiv Asada. Moglo bi se argumentovati da protagonisti, kao pripadici ipak srednj(ij)e klase, nisu neki fanovi Asada i režima ali preferiraju kakav-takav red spram haosa rata koji se oko njih razvija (imamo razgovore u kojima pričaju u tome da ne prepoznaju grad u kome se Nour nalazi jer je razrušen granatiranjem). Uz ovo sasvim udobno ide i mala epizoda jednog uzgrednog inter-muslimanskog rasizma u kojoj Majd upozorava ženu da se pazu jer su afrički migranti svi lopovi a Nour ga žovijalno podseti da oni isto pričaju za njih. S obzirom da je igru pisao Francuz pa je prevođena (i) na engleski, prilično sam impresioniran životnošću teksta i tonom koji sugeriše žive ljude iz nekog ,,drugog" dela sveta a bez posezanja za namerno polomljenim pravopisom (sem uobičajenih telefonskih skraćenica, poštapalica i emođija).

Ključno, dakle, igra ima životne i ubedljive situacije, velike napetosti, nadanja i razočaranja posredovane odličnim i veoma dobro tempiranim komuniciranjem dvoje supružnika razdvojenih fizički ali spojenih digitalnim vezama i taj neki osećaj distance, nemoći ali i optimizma što se komunikacija još ne prekida je tu. Nameravao sam da igru odigram i batalim – ako žurite, jedan prelazak može da se završi za manje od dva sata – ali me je ona uvukla svojim likovima i dobro odrađenjim granama naturalističke fikcije i držala puna dva dana, uključujući malo nelegitimnog ali dragog igranja na poslu.

Tehnički, Bury me, my Love je prilično minimalističko iskustvo – rekosmo, simulirani ekran mobilnog i po koja ilustracija, uz adekvatne (minimalne) zvučne efekte i povremenu simpatičnu, low key muziku. Sve je to prilično funkcionalno većinu vremena, ali bez obzira na jednostavan dizajn ima tu nekih sitnih neudobnosti (recimo kako igra na kraju dana odmah gasi ekran bez obzira što niste stigli da pročitate poslednju poruku a čime se umanjuje njihov efekat) a treba i reći da mi je na par mesta krešovala, u jednoj od prilika ponovljeno dok nisam odabrao drugu dijalošku opciju. Naravno, ovo je projekat sa malim budžetom koga je verovatno pravio neko bez MNOGO iskustva u dizajniranju ali opet, ovo su stvari koje bi trebalo da ne postoje, pogotovo ne na konzoli kao što je Switch.



Ipak, moj opšti utisak o Bury me, my Love je nesumnjivo pozitivan. Naravno da sam igrao mnogo zabavnije vizuelne novele u svom životu ali ključna ambicija ove igre – da ponudi plauzibilno iskustvo, zapravo koloplet alternativnih iskustava koja ubedljivio prikazuju veliki deo složenosti migrantske zbiljnosti našeg doba, sa svim tim njihovim ponekad nama nerazumljivim motivacijama i racionalizacijama, te da nas nečemu poduči bez usvajanja poze predavača, i da izazove u nama i emotivni odgovor – sve je to postignuto. Bury me, my Love je relativno svedena igra, svakako, ali njene implikacije nisu skromne i dobro je da ona u ovoj svojoj formi postoji, časno braneći ideju da igre zaista mogu da budu značajno više od zabave, pa makar ta zabava bila sasvim cerebralna i inteligentna.

https://www.youtube.com/watch?v=ddNJ48dnRlk

Meho Krljic

Ne bih se zatrčavao sa prejakim izjavama, ali posle 4-5 sati igranja Bloodstained, vrlo sam zadovoljan. Ovo je, nesumnjivo, posle Hollow Knighta najbolja igra koju sam kikstartovao. Igarashi je sasvim dosledno napravio Castlevania-igru-koju-Konami-nije-želeo, tako da je Bloodstained veoma udoban nastavak Symphony of the Night i njegove dece za GBA i DS, samo malčice raskošniji, malčice duhovitiji, malčice inteligentniji čak. Nisam siguran za Unreal endžin, naravno, jer iako igra ima neke vrlo lepe momente koji koriste rudimentarni 3D, fakat je i da imamo jako dugačka učitavanja kao trejdof. Wayforward imaju iskustva sa Unreal tehnologijom (Ako se ne varam Double Dragon Neon je pravljen u tom endžinu) ali mislim da oni nisu imali glavne programerske dužnosti na ovoj igri, tako da... recimo da Bloodstainedu fale peč ili dva da bude u tehničkom smislu na istom nivou na kome je, sudeći po mom dosadašnjem iskustvu, osnovni dizajn igre. Koji je, ponoviću, zdrav, robustan, duhovit i vrlo siguran u sebe. Jer, mislim, u igri imate, recimo ovakve stvari:

https://www.youtube.com/watch?v=oIr9yizCw5Q

Calavera

hit detection na nivou, vidi se to na prvi pogled  :lol:  ja sam mislio da krenem pre neki dan, no su me malo zaplasili ovom pricom o bagu koji onemogucava prelazak...

Tex Murphy

Завршио сам ДООМДАРК'С РЕВЕНГЕ. Поново сам добио врло добар крај, али не и најбољи. И поново, као у претходној игри, јадни Моркин је извисио. Да се подсјетимо, у Лордс оф Миднигхт он је морао да одигра улогу Фродоа, инфилтрира се у непријатељско утврђење, мазне неку круну и онда је уништи, међутим одапео је у мисији. У овој игри њега је на почетку киднаповала зла чаробница Думдаркова ћерка и (један од) циљ(ева) игре је његово ослобађање, као и чување у животу осталих кључних ликова. Ја сам сачувао све ликове и скењао злу гадуру, али нисам знао ђе је Моркин, тако да сам се вратио кући без њега. Један од разлога је што се игра забаговала и почела да се заглављује приликом писања дневних извјештаја, тако да је мало фалило да је у бијесу анинсталирам и уопште не завршим, али ето успио сам некако да дођем до краја након неких петсто ресетовања рачунара.

Елем, Доомдарк'с Ревенге је нажалост знатно слабија игра од Лордс оф Миднигхт, упркос својој већој комплексности (тј. управо због ње). Нисам сигуран да ли је то због саме природе игре или је у питању само овај модерни римејк. Елем, овде су лордови много својеглавији него у првој игри, тако да вам се често деси да се пробудите ујутру потпуно раскантане дружине, а да појма благог немате како и зашто се то десило. Врло често ћете учествовати у неким биткама, а да појма немате с ким сте се борили, или да нападнете неког а онда се испостави да је тај неко отперјао ко зна куда и да ни до какве борбе није ни дошло. Хероји су овде много склонији погибији у ситним рандом енцоунтерима него раније. У првој игри ако идете соло, онда може да вам се деси да вас рокне неки успутни вук или змај, али ако имате било какву армију са собом, од њих сте потпуно безбједни. У Доомдарк'с Ревенге можете да идете са шест или седам колега, од којих сваки води по хиљаду војника, и опет да вас нападне вук и поједе. Ајд кад се то деси неком од споредних ликова, можете да одете на УНДО, али кад тако изгубите Луксора, то значи крај игре и ту је већ вријеме за чупање косе, нарочито ако сте прешли неки значајнији дио игре. Главна чаробњачка гадура је врло гадна. Нападао сам је свим средствима, големим армијама и сл. и она се увијек сљедећи дан само нацрта на некој другој локацији, при чему игра наравно не поднесе никакав извјештај о мојим нападима, како су прошли и како је она успјела да побјегне. И онда је након много дана у једном тренутку коначно одлучила да цркне, на моје велико задовољство. Мапа је преогромна, не добија се довољно хинтова, тако да је тражење Моркина потпуно узалудан посао. Штета, ово је са додатним полирањем могло да буде врло занимљиво искуство, овако је и даље занимљиво, али приде и трауматично и фрустрирајуће.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Heh, ceo dan sedim za kompjuterom i gledam kako mi GoG javlja da Harvester igra Doomdark's Revenge. Kad sam video da je u jednom trenutku počeo da igra Zork Zero, The Recenge of Megaboz, bilo mi je jasno da je Doomdark spakovan i dispečovan  :lol:

Tex Murphy

Почећу вечерас са играњем СИНБАД АНД ТХЕ ТХРОНЕ ОФ ТХЕ ФАЛЦОН. У питању је игра познате компаније ЦИНЕМАЊАРЕ, за коју знамо да је средином и крајем осамдесетих свијет почастила солидним бројем игара заснованих на филмским хитовима разноразних жанрова. Као што се може наслутити из многих ревијева који сам прочитао, као и из мог личног искуства са прве двије њихове игре које сам пробао, у питању су игре врло занимљивих идеја са одличним техничким карактеристикама, али врло проблематичним гејмплејем, нарочито у аркадним секвенцама. Ја сам рецимо од Дефендер оф тхе Цроњн одустао врло брзо због мачевања и копљевања, а Кинг оф Цхицаго сам прешао, али имао сам становитих проблема са појединим, као што рекох, аркадним секвенцама. Из наслова ове игре мислим да је јасно шта је тематика, тако да се ту нећемо задржавати, а о гејмплеју ћу да вас информишем након што мало проиграм. У питању је верзија за Амигу, за коју користим дивни емулатор ЊинУАЕ.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Након прве туре играња Синбад не изгледа онако атрактивно као Дефендер оф тхе Цроњн или Кинг оф Цхицаго. Упркос томе што је свијет игре много занимљивији од Кинга (за мој укус, наравно), а ту негдје са Дефендером, графичка презентација једноставно није на нивоу Цинемањареа. С друге стране, успио сам неким чудом да се изборим са неким аркадним секвенцама и да савладам неког костура и нисам још увијек пожелио никог да убијем (мислим у реалном свијету), тако да мислим да ћу можда успјети да се изборим са овом игром уз помоћ свог trusty сејв Стејта.

Како све ово изгледа и функционише? Прича је мало кретенска - калифова ћерка долази једног јутра да га поздрави и на своје опште изненађење затиче га претвореног у сокола. Што ли баш у сокола, а не у нешто нормалније, рецимо свињу или жабу или тако нешто у шта већ зле вјештице и чаробњаци обично претварају људе, није ми најјасније. Елем, пошто нико у калифату наравно није способан да се избори са тим проклетством, онда морају да цимају Синбада. Оно што Синбад мора да уради је да направи истрагу и открије шта се дођавола десило и како то да се ријеши. Чини ми се да ће морати да потражи некакве идоле и да их некако искористи. Међутим, истовремено са његовом потрагом, војска неког тамо Дарк Принца напада главни град (почиње са Д, заборавио сам како се тачно зове, али није Багдад). Пошто у читавом калифату очигледно нема ниједног способног војсковође, терет управљања одбрамбеним јединицама пада, погодили сте, на Синбада. Дакле, потребно је да паралелно идете у разноразне пустоловине широм познатог свијета и да постављате јединице своје војске у том неком поједностављеном турн-басед стратешком дијелу игре. Како ли то Синбад успијева да се бори са костурима, киклопима, злим чаробницама и сл., и у исто вријеме издаје команде војним јединицама које су удаљене стотинама километара, нико се није потрудио да нам објасни. Додуше, и док сам играо неке раније верзије Фудбал Менаџера, знало се десити да ме ангажују за селектора Сједињених Америчких Држава, па да исти дан (некад чак у исто вријеме) играм са својим шестолигашким енглеским тимом у некој британској забити и управљам квалификационом утакмицом САД нпр. у Њујорку. Но добро, правимо дигресију. Елем, да се вратимо на Синбада - свијет игре је подијељен на локације (у логичком смислу, наиме. те локације углавном нису исцртане на екрану). Крећете из главног града чије име почиње са Д и бирате неку од оближњих локација. Ако је то нешто на мору, онда сједате у свој брод, на којем имате посаду и онда можете да приступите разним острвима и сл. Кад се паркирате на неко острво, онда поведете дио посаде са собом, а дио оставите да чува брод од пирата. Можете и да пошаљете неколико чланова посаде у потрагу за регрутима, али мени је то сваки пут довело до нула нових регрута и смрти свих оних које сам послао у мисију. Зависно од тога на коју локацију сте набасали, можете да се сретнете са неким од кључних ликова (неки шаман, неки дух, неки Џипси, и сл.) или да вас нападне нека креатура, што води до аркадне секвенце. Мене су највише нападали костури и сравњивали су ме са земљом све док нисам успио да прикључим џојстик. Онда сам неким чудом, млатарајући свуда около, успио да средим неког костура, што је врхунац моје играчке каријере, ту негдје са завршавањем Рогуеа и Визардрија. Такође сам у једном тренутку морао да гађам праћком неког киклопа, али нисам провалио јесам ли успио да га убијем, јер ми је нешто игра тад крахирала. Има још много оваквих дуела. На једној од локација нашао сам духа, који ми је понудио да ми испуни три жеље, ја сам наравно као и сваки квалитетан трол прво пожелио још жеља, али он ми је дао само једну, смрад. Након тога сам пожелио да се боље мачујем и посљедице тога је искусио горе поменути костур. Други ликови са којима су могуће конверзације су калифова ћерка, принцеза којој сам заборавио име, а која трза на Синбада (и обрнуто), затим калифова бивша жена, некаква чаробница, и сл. Као и иначе код Цинемањареа, овде дијалоге треба водити пажљиво, јер се врло лако дешава да ваши саговорници побјесне, нарочито жене (лијепо је што су аутори покушали да задрже барем неку реалистичност, иако се игра дешава у фантазијском свијету). На примјер, причам са принцезом и питам је шта се десило, она исприча како је нашла сокола у калифовој соби, ја јој поставим најразумније могуће питање, наиме да ли је сигурна да је тај соко баш калиф, а она побјесни и оде!? Ех, да, заборавих да споменем још једну аркадну секвенцу коју сам неким чудом преживио - наиме, идете бродом између неких стијена и успут сакупљате бродоломнике, који су допуна ваше посаде. Наравно, примарно је преживјети стијене и ово сам неким чудом успио, опет уз помоћ џојстика. Али далеко од тога да имам неку разрађену стратегију за прелазак. Као што сам већ рекао, сејв стејт ће ми бити најбољи пријатељ.

Сума сумарум, ово је солидна игра, није баш од оних које не можете да избијете из главе од првог тренутка, али није ни нешто што бисте са гађењем обрисали с диска. С друге стране, за разлику од рецимо Рогуеа или Визардрија или текстуалних авантура, ова игра данас дјелује прилично застарјело, јер као што рекох свијет није довољно визуелно привлачан, а све аркадне секвенце могу да се нађу у разним другим играма, али без Цинемањареових садистичких контрола. Према томе, поиграјте ако сте задрти комплетиста, али у свим осталим случајевима комотно можете да прескочите.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Завршио сам СИНБАДА. Претходни утисак остаје непромијењен. Испоставило се да треба сакупити нека три дијаманта (или већ неки сличан драги камен) од некаквих идола, за чије се локације претходно треба распитати, затим средити неког Јетија и сакупити његову шапу (или тако нешто), онда све то однијети некаквом шаману, за чију се локацију претходно треба распитати, и ствар је завршена. Успут се обрачунавати са разноразним караконџулама и елементарним непогодама које игра шаље на нас у ужасно дизајнираним аркадним сценама. Кад се том немогућем управљању (и на крају крајева тумачењу шта заправо игра од нас очекује да урадимо нпр. у мачевању) дода факат да се информације добијају дијалозима са ликовима, гдје врло често можете да кажете нешто погрешно (ако разговарате са женом, ово "врло често" замијенити са "скоро увијек"), јасно је да је овако нешто апсолутно немогуће прећи без обилне количине сејв скаминга, што сам наравно свесрдно искориштавао. Истина, игра има опцију снимања позиције, али је она практично неупотребљива, јер је игра врло спора, а и мислим да може да се снима само при изласку из игре. Ако знате да вам за побједу у неком компликованијем мачевању сигурно треба бар 15 до 20 покушаја, јасно је зашто је оваква процедура неупотребљива. Са сејв стејт опцијом у емулатору ово иде као пјесма. То је отприлике то што се тиче Синбада.

Јуче и малчице данас сам играо СПЕЕДБАЛЛ (први дио). Пробао сам верзије за Амигу и Ц64. Верзија за Амигу има (очекивано) љепшу графику, али она за Ц64 је лакша (али је и она претешка). Као што знамо, спеедбалл је футуристички насилни спорт који се игра у затвореној футуристичкој арени и гдје да бисте побиједили морате да сакупљате разне додатке који се појављују и да се бјесомучно крљате са противником. У овој игри имате опцију играња купа или лиге, са снимањем позиције које нисам успио да обавим због неких ерора. Имате неке тимске атрибуте, типа стамина, скилл и сл., али немате имена играча, као ни опцију побољшавања карактеристика појединачих играча или куповине и продаје истих, тако да је други дио који је све то увео представљао значајан напредак.

Е сада, због саме природе овог "спорта" игра јесте занимљива бар на прву, али кад пробате да уђете мало дубље у њу (да простите) и побиједите неколико утакмица, врло брзо се открива у коликој мјери су и она и њен наставак ужасни по питању управљачког система. Аргуабли најгора ствар везана је за контроле. Наиме, никако не можете да одлучите над којим играчем ћете да имате контролу, већ вам је игра сама додјељује и одузима по сопственом нахођењу. Тако нпр. можете да управљате неким играчем, сјурите се са њим скоро до саме лопте и онда таман прије него што је узмете игра вам одузме контролу над тим играчем и стави вам неког играча који се налази у вражијој матери, а ваш претходни играч се опуштено врати кући и противник за то вријеме ни крив ни дужан узме лопту. Управљање голманом је још горе јер он ем је ограничен само на простор директно испред гола (тако да ако се лопта налази рецимо два центиметра лијево од лијеве ивице гола, не можете да је покупите голманом), ем често уопште не можете да га контролишете док противник упућује смртоносан шут ка небрањеном дијелу ваше рупе (нема мреже у овој игри). Тако често долази до урнебесно комичних ситуација, рецимо лопта је два центиметра лијево од моје лијеве стативе, ту је поред мог голмана још један мој играч, противника нема ни од корова, али ја не могу да покупим лопту јер ми игра не да контролу над тим играчем. Коначно, као што знамо сви који смо играли неку од ове двије игре, кратким кликом на пуцање шаље се ниска лопта, а дужим кликом висока, која је згодна за пребацивање лопте са наше на противничку страну терена. Али никако није згодна за поентирање. А ђаво, као и разлика између "краћег" и "дужег" клика је у детаљима. Колико сам само стотина пута и у овој игри и у двојци избио потпуно сам пред небрањену мрежу тј. рупу и онда умјесто у гол послао лопту на трибине зато што је игра одлучила да мој клик није био "кратак" него "дуг".
Кад се све ово има у виду, јасно је да је било какво дуже задржавање уз игру могуће само уз још једног играча, који ће да дијели исте патње с нама. Ово важи за обје верзије прве игре које сам пробао и највјероватније (бар тако ми рече брат) за Амига верзију двојке, али Ц64 верзија двојке је провјерено игрива, тј. могућности побољшавања сопственог тима и обиље симпатичних додатака на терену донекле амортизују ову ужасност управљања.

Ех, да, ова игра има један врло симпатичан феатуре, који је из непознатих разлога укинут у наставку (бар ако се добро сјећам). Наиме, током игре сакупљате некакве новчиће, које касније можете да искористите за куповину разноразних корисних џиџа-биџа. Наравно, можете да побољшате рецимо снагу или скилл свог тима, али такође можете да смањите нешто од тога противничком тиму, затим да купите продужетак управо завршене утакмице (згодно ако сте нпр. изгубили 1 разлике) или чак да у сљедећој утакмици дате себи гол предности.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

 Pre par dana stigao sam do ,,pravog kraja" igre Bloodstained: Ritual of the Night posle nekih dvadeset časova ispunjenih uglavnom uživanjem. I moram da priznam, pao mi je kamen sa srca – mada se to desilo značajno pre nego što je tih dvadeset sati otkucalo – jer je projekat Bloodstained bio jedna od poslednjih velikih kikstarter kampanja koje sam finansirao pre nego što mi je banka ukinula ovu mogućnost (najverovatnije na taj način zaštotivši moju porodicu od pakla dužničkog ropstva), i priča sa, naposletku, srećnim krajem. A nije se baš odmah videlo da će tako biti.



Naime, Bloodstained je začet u zlo doba, na vrhuncu Fuckonami ere naše moderne istorije, kada je veliki japanski izdavač sve izrazitije pokazivao – kako nedelovanjem, tako i delovanjem – da nema neke preterane sentimentalnosti u tretmanu svojih – za nas – dragocenih kulturnih produkata iz bogatog kataloga, i da ništa bolji tretman nije rezervisan ni za zaposlene, koji su svu tu kulturu, jelte, kreirali. Konami je te 2015. godine bio dostigao apeks kurobolje, ali da je samo kurobolja bila u pitanju, to bi se dalo i podneti. Ne, njihovi aktivni napori kojima su demonstrirali prezir i osvetoljubivost prema cenjenim autorima (epitomizovan u tome kako je Hideo Kojima prošao prvo sa P.T., demom koji je fizički uklonjen sa Sonyjevih servera tog proleća, a zatim kako su tretirani on i njegovi članovi tima u periodu izlaska Metal Gear Solid V, sa ukidanjem interneta, atmosferom straha i konačnim odlascima ljudi iz firme) porodili su Fuckonami mem i generalnu zlovolju prema kompaniji koja je na kraju izgleda najviše bila zainteresovana za saune i pačinko mašine dok su video igre delovale kao skupa, neisplativa zabava.

Koji Igarashi i njegovi saradnici su, istovremeno prolazili sličnu vrstu korporativnog toplog zeca, samo što je to kod njih zapravo trajalo duže ali nije bilo toliko vidljivo. Naravno, Kojima je Konamiju donosio milione, imao status rok zvezde i sedeo u odboru firme pa je i tu razlaz morao da odjekne mnogo glasnije, pogotovo uzevši u obzir način na koji je Konami metodično pobrisao njegovo ime odsvukud. Sa druge strane, Igarashi je više imao status ezoteričnog genija, čoveka čije ime zna posvećena manjina i koji negde, u skrivenim odajama korporacijskih kapitalističkih zigurata godinama kreira fantastične igre za upućenu publiku, uprkos plimi konzumerizma u koju se postepeno sve utopilo.

Čudno će zvučati kad to sad kažem, ali serijal Castlevania, koga je Igarashi kao ključni kreativni um preuzeo sa igrom Symphony of the Night, a koja se i danas slavi kao jedna od najboljih igara svih vremena i za koju je, uostalom i izmišljen termin metroidvania (doduše, nekoliko godina kasnije), je od te tačke nadalje zapravo bio osuđen na status niščeg. Čak, može se reći da je i sama Symphony of the Night bila tretirana relativno neprijateljski od strane i izdavača i vlasnika platforme, Sonyja, na ime toga što je kvarila imidž Playstation konzole kao mesta na kome se igraju te neke nove, uzbudljive trodimenzionalne igre. Iako je u svakom drugom pogledu bila inovativna i, čak, revolucionarna, Symphony of the Night je vizuelno – a to na kraju dana ispadne najvažnije kod onih koji donose odluke – previše ličila na stare, šesnaestobitne dvodimenzionalne platformske igre i  Sony je imao instant nervoznu reakciju na ovo. Rezultat je zapravo bitan: iako je igra pokupila izvrsne kritike i solidno se prodavala (više od milion primeraka do danas), Igarashi i njegovi saradnici su posle ove igre ražalovani na prenosne konzole i naredni Castlevania naslovi iz njihovog pera su pravljeni za Gameboy Advance i Nintendo DS. Ironija je svakako što su ovo uglavnom bile odlične igre, za razliku od prilično loših 3D pokušaja drugih timova za Nintendo 64 i Wii, a konačnu šaku soli na ranu je svakako predstavljalo to što je poslednja igra za Nintendo DS  koju je ovaj tim napravio 2008. godine, Castlevania: Order of Ecclesia, a koja je bila prilično dobra, ispraćena sa dve skupo producirane trodimenzionalne Castlevania igre za ,,velike" konzole koje je pravio španski Mercury Steam i koje su uprkos visokim budžetima i dobrom marketingu zapamćene najpre kao anemičnije kopije Sonyjevog God of War. Zapravo, Igarashijev tim je u to vreme, kažu, radio na svojoj verziji Castlevania igre za Playstation 3 ali je njen razvoj prekinut kada su Mercury Steam pokazali svoje prototipove.

https://youtu.be/0ePuw_EYJa0

Hoću da kažem, Igarashi, koji je tu svakako ispao gospodin i primetio da su Španci ponudili zapravo bolju igru*, je imao sva prava da se oseća skrajnuto: više od deset godina je pravio odlične igre koje su tretirane kao pastorčad a zatim je premešten u deo firme koji se bavio proizvodnjom igara za mobilne telefone. Od kojih ni jedna nije izašla. Nije neko čudo što je 2014. godine napustio kompaniju u kojoj je radio od fakulteta.

*Što je, priznajem, teško da se poveruje

Ali kad smo već kod čuda: Bloodstained je na kikstarter uleteo 11. Maja 2015. godine kao jasna ponuda posvećenima: ,,pravi" (duhovni) naslednik Symphony of the Night od strane čoveka i njegovog tima koji su odgovorni za ,,zvanični" nastanak metroidvania žanra. I posvećeni su odgovorili, obezbeđujući inicijalno traženu sumu za samo jedan dan.



I da se razumemo, tu su nade ali i strepnje tek počele da se komešaju. Kikstarter i druge vrste kraudfandinga jesu donele nekoliko fantastičnih igračkih klasika ljudskoj rasi ali su donele i masu grdnih razočaranja. Razvoj Bloodstained: Ritual of the Night je trajao jako dugo – igra je inicijalno imala ambiciju da izađe još pre dve godine, u Martu 2017. – a tokom njega postalo je jasno ne samo da početni budžet nije ni izbliza dovoljan – Igarashi je i sam potvrdio da pare prikupljene kroz kikstarter treba da posluže pre svega kao osnovica sa kojom će se ispregovarati posao sa nekim izdavačem – već i da turbulentni proces razvoja igre u kome se sve predvidivo odjednom pokazuje kao zapravo nepredvidivo, postaje bar duplo teži kada imate obavezu da o njemu redovno obaveštavate ne samo nekoliko producenata već desetine hiljada ljudi koji su vam dali novac.

I, bilo je tu razloga za brigu, uključujući dosta radikalne izmene vizuelnog dizajna koji je solidifikovan bukvalno par meseci pred izlazak igre (najviše kroz blagorodni uticaj američkog veteranskog studija WayForward dovedenog da pomogne sa glancanjem pred kraj) ali i ekstravagantna meandriranja kao što je bilo proizvođenje čitave druge igre u Bloodstained univerzumu da posluži kao predjelo, te koketiranje sa kriptovalutama... Ako nas je kikstarter ičemu naučio to je da je budžetiranje razvoja igara maltene matematički nemoguća rabota, a kada se sve događa bez čvrstih osnova u vidu izdavača, ona je još nemogućija tako da... kažem da je dobro da je ovde italijanski 505 Games poslužio kao izdavač da makar malo usmeri projekat i dokotrlja ga do kraja.

Ali, ono što smo na tom kraju dobili je... pa... zapravo odlično. Uz sva pomenuta meandriranja i džombe na putu, Bloodstained: Ritual of the Night je ispala igra sa jako dobrim razumevanjem srži koju je trebalo re-kreirati i izraženim fokusom na ono što igre iz ,,Igavania" podžanra čini primamljivim. Voleli ste Castlevania: Symphony of the Night? Gotovo je sigurno da ćete voleti Bloodstained: Ritual of the Night ne samo jer je u pitanju dobra imitacija tog nekog osnovnog modela nego i jer je ovo igra u kojoj se jasno vidi sa koliko su ljubavi i pažnje autori pravili svaki komad nameštaja, svaki mehanizam i podsistem, svaku muzičku kompoziciju. Ako je Hollow Knight za vjeki vjekov očuvan kao primer igre koju je mali tim nepoznatih Novozelanđana sklopio uz pomoć kikstartera i redefinisao moderni metroidvania žanr, Bloodstained: Ritual of the Night treba prepoznati kao primer drugog idealnog kikstarter ishoda: priznati autori se vraćaju onome po čemu su najpoznatiji i što najbolje rade i, uz pomoć publike nadmašuju svoja prethodna dela. Ovakvih primera ima koliko za prst jedne ruke (Obsidian zauzimaju dva prsta, recimo, Yacht Club još jedan) i već u tom smislu ova igra vredi da bude zapamćena.

Kažem ,,već u tom smislu" jer je sasvim moguće da je dobar deo publike zapravo indiferentan prema ovoj igri. Trenutno živimo u eri potpuno neproporcionalnog izobilja metroidvania igara od kojih su neke – poput Hollow Knight ili Axiom Verge, pa i Iconoclasts – zapravo smela evoluiranja osnovnih modela u različite strane i poslednji moj strah u vezi Bloodstained: Ritual of the Night bio je da li će igra zapravo delovati relevantno u 2019. godini, ili biti zapamćena kao kompetentan ali na kraju dana staromodan klon Symphony of the Night.



Ispostavlja se da Bloodstained: Ritual of the Night uspeva da istovremeno bude do mere drskosti očigledan omaž Symphony of the Night sa direktnim citatima i aluzijama na ovu igru, ali i raskošno produbljivanje modela. Možda je najbolja reč kojom bih mogao da opišem Ritual of the Night to da igra deluje ,,sveže". Da, svi znamo da ćemo kroz ovu avanturu trčati po velikom zamku, sticati nove sposobnosti i otvarati nove putanje kroz mapu, susresti impresivne bossove i nabavljati nova oružja, ali Bloodstained: Ritual of the Night uspeva da nametne takav tempo od samog početka da uprkos inicijalnom osećanju da ulazimo u poznato okruženje, vrlo brzo upadamo u orgiju raskoši koju maltene jedino mogu da uporedim sa Diablom III.

Naime, glavna junakinja ove priče, Miriam, je putem alhemijskih eksperimenata dobila mogućnost da  demonske supstance – što zaostaju iza poraženih đavla, jelte – apsorbuje u kristale slepljene sa njenim živim tkivom a što joj daje posebne, naravno demonske, sposobnosti, koje joj dalje povećavaju kapacitet za nastavak borbe protiv demona. Ovo jr standardna videoigračka postavka koja omogućava apgrejdovanje, svakako, ali krhotine (shards) koje zaostaju iza demona su toliko brojne i količina specijalnih sposobnosti je toliko velika da vrlo brzo postaje jasno da Bloodstained: Ritual of the Night nadmašuje sve prethodne Igarashijeve Castlevania naslove po širini i dubini čiste mehanike igranja.

Što je, priznajem, izvrstan kreativni izbor donesen, pretpostaviću u ranim fazama razvoja igre. Naime, sama mapa je zadovoljavajuće velika ali nikako prevelika i Igarashi i njegov tim su izbegli zamku ponavljanja trika Symphony of the Night sa invertiranim zamkom nudeći umesto toga kvalitetno osmišljeno okruženje u kome je pronalaženje novih delova mape uvek nagrada samo po sebi.



Isto tako, igra nije preteška na default težini, ali ima vrlo jasnu viziju kako će vas ubediti da je odmah zaigrate ponovo, tizujući tajne bossove, skrivene krajeve i nudeći mogućnost igranja sa neopisivo raznolikim bildovima od kojih vam neki ne bi ni pali na pamet dok ne vidite nekog ludaka na JuTjubu kako radi stvari što deluju kao da ne bi trebalo da su moguće. Rekao bih da su Igarashi i prijatelji u fulu shvatili važnost društvenih mreža i JuTjuba u modernom igračkom iskustvu pa se na mnogim mestima oseti da se očekuje da će većina igrača potražiti mogućnost da o igri diskutuje sa nekim ili da onlajn potraži pomoć. Kao Dark Souls? Pa, donekle, da.

https://youtu.be/oIr9yizCw5Q

Bloodstained: Ritual of the Night uspeva da uhvati onu osnovnu pokretačku energiju metroidvania/ Igavania igara nudeći intrigantnu mapu za istraživanje i otkrivanje tajni, ali obezbeđujući da je moment-to-moment iskustvo uvek duboko zadovoljavajuće. Jasnije: iako je vraćanje na već pređene delove mape  i pronalaženje novih prolaza na njihovim ivicama osnovni element metroidvania igara, nije retkost da su ovi delovi igranja dosadni (jer prelazite već pređeno i ne dešava se ništa zanimljivo) ili frustrirajući (jer morate da se borite protiv već viđenih neprijatelja koji vas više ometaju u dosezanju novog cilja nego što su zabava sami za sebe). Bloodstained: Ritual of the Night vrlo sigurno pronalazi maltene perfektan balans između ove dve krajnosti, kombinujući dobro osmišljen raspored soba za teleportovanje, kvalitetno i brzo kretanje protagonistkinje, kao i podsticaj da sa novim oružjima i sposobnostima isprobate stare protivnike koji će, već, dropovati i malo iskustva, para, pa možda i po koju krhotinu koju do tog trenutka niste imali.

Ispostavlja se da igra ima s početka neslućenu dubinu sa svojim podsistemima unapređivanja krhotina, kreiranja novih predmeta, oružja, oklopa, napitaka itd. ali i alhemijskog rastavljanja postojećih na sastavne delove, kuvanja ukusnih i korisnih obroka (jer, ipak je ovo japanska igra), te pronalaženjem tajnih soba i skrivenih, opcionih bossova i Bloodstained: Ritual of the Night nalazi izvrstan, skoro magičan balans između toga da ,,običnog" igrača ne preoptereti sistemima i opcijama koje će ga preplašiti (aka ,,Monster Hunter efekat") i toga da ,,naprednijem" igraču ponudi dovoljno ,,mesa" izvan osnovnog kostura igre.



Tako da se, kad ste u igri, na terenu, vrlo brzo jasno vidi kako ćete napredovati kroz tzv. ,,critical path" gde ne morate da se opsesivno bavite alhemijom i kuvanjem ako baš ne želite ali igra takođe elegantno nagoveštava da odmah ispod površine ima još mnogo toga što bi moglo da bude zanimljivo.

I, kako rekoh, vidi se ovde ruka iskusnih majstora na delu. I sam prolazak kroz priču ima nekoliko momenata koji su zadivljujući sa otvaranjem čitavih novih grana mape u momentima kada to ne očekujete (iako znate kakvu igru igrate) i skoro pa genijalnim novim sposobnostima koje dobijate kroz krhotine pokupljene od poraženih bossova a koje fundamentalno menjaju način na koji ćete gledati mapu. Jednako bitno, iako igra apsolutno želi da se u nekoliko momenata izgubite i pravi opipljiv napor u tom smeru, čak ni ovo ne ispada frustrirajuće. Likovi u igri će sugerisati Miriam šta bi možda sledeće moglo da se uradi da bi se otvorio novi put, a kada igrač prvi put stigne do ,,kraja" i porazi lika za koga veruje da je završni boss, igra će ga sasvim nedvosmisleno obavestiti da ovo zapravo ne izgleda kao dobro obavljen posao i zalepiti mu Game Over na ekran.

I ovo je, moram da kažem, prilično mudovita kreativna odluka, prvo jer podrazumeva mogućnost da manje iskusni igrači poveruju da je ovo zaista kraj i zalete se na internet da se žale kako je Bloodstained: Ritual of the Night prevara, nezavršena igra, najveći ratni zločin posle Aušvica itd. A danas kada se svi podastiru pred igrača i trude se da mu frustraciju smanje na nulu, takve stvari se ne rade. Drugo, možda važnije, jer ovo je ipak ponuda namenjena, barem inicijalno, posvećenima, je ta sigurnost u sebe jer je ovaj momenat ono što će igrača osvestiti i pokazati mu da iako je igra prilično laka (skoro da je nezamislivo da tog ,,poslednjeg bossa", kako ga vi u tom trenutku shvatate, nećete demolirati od batina sem ako niste spidraner koji se namerno nije levelapovao) zapravo linija najmanjeg otpora neće dati željene rezultate. Meni je ovo prilično impresivna odluka jer podrazumeva da su autori svesni kako skoro svi igrači skoro sve vreme optimizuju svoje igranje i gledaju da ulože najmanje moguće energije i vremena u dobijanje najvećeg prinosa, te da ovakav preokret služi upravo da skrene pažnju na to da Bloodstained: Ritual of the Night ne treba igrati tako već... pa, naprosto lepše. Radoznalije, kreativnije, igračkije, ako tako mogu da kažem.

Kod mene je ovo bilo prilično uspeo pristup jer me je nateralo da udvojim napore i ne samo da sam sada svaku novu oblast ili bossa doživljavao kao nagrade za sopstvenu radoznalost i kreativnost, nego su i tajni opcioni bossovi od nečega čega sam bio samo maglovito svestan postali ciljevi koje treba dosegnuti.

Gore sam pomenuo Diabla III i treba malo pojasniti ovo poređenje. Igarashijeve Castlevania igre su i inače uvek nudile mnogo opreme i različitih sposobnosti ali Bloodstained: Ritual of the Night ovde zaista dreši metaforičku kesu i igrača obasipa velikom količinom mogućnosti. Ima tu malo i onog ,,paralisan velikim izborom" efekta jer je ponekada teško odlučiti se koju od demonskih sposobnosti odabrati (kad su sve tako dobre) i koji je mač ili koplje zasluži(l)o da vam bude ,,main", uzimajući u obzir da je apsolutna šteta koju nanose samo deo njihovih atributa, ali i ovde autori mudro uvode koncept prečice koji omogućava da kreirate potpuno različite bildove koje zatim možete u letu menjati prostim biranjem smera desnim stikom. Ovo daje osnovu za potpuno halucinantno kompleksne borbene taktike u kojima ste jednog trenutka stakleni top koji nanosi ogromnu količinu štete ali ne može da izdrži više od jedne ružne reči pre nego što se raspadne, ali već u sledećem brutalni tenk okovan željezom i sa nekoliko demonskih (živih) štitova na raspolaganju koji može da hoda po plafonu. Menjanje bildova u hodu je naravno nešto što ne morate raditi ako ne želite i uvek imate mogućnost  ulaska u meni i beskonačnog čačkanja po podešavanjima, tako da je i ovo element igre koji običnom igraču sugeriše da postoji isplata ako je spreman da ulaže, dok high level majstorima otvara neslućene mogućnosti. Drugi razlog poređenja sa Diablom III je taj da se nove sposobnosti i komadi opreme pronalaze do duboko u igru, održavajući taj dah uzbudljivosti i mameći igrača da vidi šta još novo može da se pronađe, koje kombinacije da se isprobaju.



Kako se ide prema (pravom) kraju igre tako i narativ uspeva da profunkcioniše. Bloodstained: Ritual of the Night, naravno, nema neku naročito inovativnu ili preduboku priču, na jelovniku je sasvim očekivana anime drama koja bi, da samo ne dolazi od samog Igarashija, bila okarakterisana kao fan fiction, ali su preokreti u njoj, iako predvidivi, svejedno dovoljni da do kraja nazidaju tenziju na dovoljnu razinu da se poslednja borba oseti kao ,,ono pravo". Naravno, posle toga ćete ponovo ući u igru da biste našli skriveni kraj i ,,stvarnog" poslednjeg bossa...

https://youtu.be/DraUMFqSJbU

Sam osećaj igranja Bloodstained: Ritual of the Night je prilično dobar sa borbom koja je dovoljno taktilna i fleksibilna da deluje kao razumna ekstrapolacija klasičnih Castlevania naslova iz Igarashijeve kuhinje, a opet dovoljno mehanički jednostavna i svedena da se sve ne pretvori u komplikovanu akcionu igru. Zapravo ovaj naslov postiže prilično  dobar balans između toga koliko na ishod borbi utiču sposobnosti samog igrača da vidi, prepozna, stigne, utekne itd. i toga koliko na sve utiču statistike i bildovi. U tom smislu je fleksibilnost između bildova tako korisna jer zbilja podstiče igrača da proba stvari koje ga izvode iz njegove zone komfora, promeni oružje, opremu, demonske sposobnosti koje koristi. U igri gde bi dugo i zamorno upravljanje menijima ovakve stvari sprečavalo, ja bih verovatno na početku odabrao jedno oružje – ili makar jednu klasu oružja jer igra ima mačeve, borbenu obuću, koplja, pištolje, buzdovane itd. – i jednu vrstu oklopa i držao se njih do kraja, mukotrpno ih apgrejdujući koliko je moguće. No u Bloodstained: Ritual of the Night sam sa velikom lakoćom menjao opremu i primenjivao korenito drugačije taktike od situacije do situacije, osećajući se podržanim od strane igre u eksperimentisanju i rizikovanju. Hoću reći: negde u prvoj petini igre sam naleteo na magiju koja je ispunjavala većinu mojih potreba u tom trenutku, zasipajući neprijatelje svuda po ekranu visokom štetom bez ikakve moje potrebe da nišanim, nakon što sam je apgrejdovao do kraja. A onda sam je greškom prodao i do kraja igre nisam našao istu takvu. Naravno da sam mogao da učitam staru poziciju, ali činjenica da to nisam učinio upravo svedoči koliko osnažujuće za igrača deluje ta fleksibilnost i raskoš opcija na raspolaganju.

Slično važi za mapu koja je veoma nalik onome što smo imali u Symphony of the Night u smislu kolorne šeme, i koja omogućava brzu i laku orijentaciju u prostoru ali i dosta podsticajnih meditacija dok pokušavate da utvrdite gde to još niste bili. Već sam mnogo puta rekao da su Dark Souls igre u velikoj meri ono kako bi ,,stvarna" Castlevania u tri dimenzije izgledala i mada Dark Souls igre nemaju grafički prikaz mape, osećaj koji Bloodstained: Ritual of the Night daje sa svojim povezivanjem oblasti i neočekivanim ali u retrospektivi logičnim putanjama kroz svet igre će biti veoma prepoznatljiv Souls veteranima.

Naravno, tu su i druge stvari koje je Castlevania imala, Souls preuzeo a Bloodstained: Ritual of the Night autoritativno ponovio pa unapredio, uključujući način na koji poražavanje određenih bossova znači otvaranje novih delova mape, ali i kreativan dizajn neprijatelja.



Ponovo, Bloodstained: Ritual of the Night se oslanja na Castlevania predložak i od njega kreće, i neki od neprijatelja su praktično kopija klasičnih predstavnika Castlevania menažerije još iz perioda od pre Symphony of the Night (na primer stoputprokleti leteći stvorovi sa sinusoidnim putanjama koje normalan čovek ne može da nanišani pa da se još jednom rodio), ali neke stvari koje susretnete kasnije u igri su sumanuto kreativne i služe kao još jedan podsticaj da se skrene sa utabane staze i malko uloži u istraživanje. Kada sebe uhvatite da pobeđujete tajnog bossa – a koji je demonska slot mašina za kockanje – tako što ste prizvali demonku koja svira električnu gitaru i zasipa ga lavom iz njenih čivija a leteći mač koji vam je ,,familiar" se na njega sam od sebe zaleće urlajući ,,Dieeee!", sva je prilika da ćete biti zahvalni za kikstarter koji je ovako nešto omogućio.

Uopšte, osećaj rada iz ljubavi prisutan je na svim nivoima igre – na primer portreti koje srećete po zamku na kojima su neki od autora, na primer borbe sa džinovskim mačićima i štencima, na primer način na koji Miriam interaguje sa nekim predmetima u igri. Ovo poslednje, recimo pokazuje na koliko se nivoa ovde mislilo i dokle se išlo u detaljisanju: u igri na više mesta ima stolica na koje Miriam može sesti, što će na nekim mestima proiizvesti neke rezultate, ali neke od tih stolica su mimici sa kojima se zatim morate boriti – što deluje kao zgodna šala na račun inače sveprisutnog JRPG standarda da su neki od kovčega sa blčagom u igri mimici (a što imamo i u ovoj igri). Ali onda, gotovo je neizbežno da ćete u nekom momentu pokupiti krhotinu koja će vam omogućiti da kasnije vi sami neprijateljima postavljate na put – demonsku stolicu. 

https://youtu.be/ZVSRKcDyskg

Ukratko, jelte, Bloodstained: Ritual of the Night je spektakl kreativnosti ali i audiovizuelno nudi priličan spektakl. Moram da kažem da sam isprva bio vrlo rezervisan spram korišćenja Unreal tehnologije i odluke da igra bude u 3D a koji će simulirati dvodimenzionalnu grafiku. Ovo je kreiralo dosta tehničkih džombi na mom putu do užitka, uključujući povremeno sumanuto dugačka učitavanja (pričamo o do 4-5 minuta na Playstation 4, bez jasnog razloga, jer u drugim slučajevima ista ta učitavanja oduzmu ,,svega" 30 sekundi), štuckanja u nekim momentima (tipično kad ubijete prvog neprijatelja u novoj oblasti a igra pauzira, pretpostavljam da kešira animaciju), prilično osetan pad frejmrejta u najmanje jednom bosfajtu (koji je, dodaću svakako vizuelno upečatljiv) pa i jedan strejt kreš na desktop, a sve u zamenu za mogućnost da igra povremeno malo rotira pozadinu i zumira neke od likova u određenim trenucima (što ne izgleda sjajno zbog relativno niskog broja poligona). No, do kraja igre su me Igarashi i njegovi grafički dizajneri ipak pridobili svojom pop-gotikom i efektima svetla i čestica koji bi u klasičnom 2D izvođenju bili verovatno nedostupni. Naravno, devetnaestovekovno evropsko okruženje ne treba shvatati sasvim ozbiljno i pored oružja koja u njega sasvim ne pripadaju, gomile nindža i demonskih berbera (od kojih jedan služi da Miriam promeni frizuru, ne zezam se), tu je i, recimo jedan skriveni boss koji omažira osmobitne Castlevania igre sa sve grafikom koja je imitacija NES predložaka.
Bloodstained: Ritual of the Night majstorski kreira impresivne enterijere – balske dvorane, raskošne biblioteke – sa upečatljivim vitražima i nameštajem, ali i eksterijere – veličanstveni vrt, pa kasnije ,,Jamu Behemota" – sa paralaksno skrolujućim bogatim pozadinama ali i detaljne, impresivne neprijatelje, dok su likovi obdareni skromnim brojem vrlo lepo dizajniranih animacija. Ovde je opet bitno istaći da ,,pod rukom" sve to odlično leži i da se autori nisu dali zavesti putem kreiranja baroknih animacijskih ciklusa koji bi stajali na putu efikasnosti igranja. Zato su i borbe sa najvećim neprijateljima brza, dinamična i visceralna iskustva a Miriam deluje kao prirodan produžetak volje igrača i heroina kakvu smo posle toliko čekanja zaslužili.

Istovremeno, igra ima vrlo malo klasičnih kinematika i većina dijaloga ide kroz skromne konverzacije portreta likova, ali je glasovna gluma taman kako treba i David Hayter (još jedna od, recimo, Konami izbeglica, mada je njega, avaj, izdao Kojima lično) ovde ima priliku da pokaže kako može da zvuči i kao nešto drugo do Solid Snake ili Big Boss.* Konačno, saundtrak koga je pravila veteranka Castlevania serijala Michiru Yamane uspeva da istovremeno sjajno omažira Symphony of the Night ali i da ode daleko preko toga kreirajući gomilu vrlo pamtljivih tema. Što je, praktično pobeda na svim frontovima.
* Koju spektakularno propušta i, naravno, zvuči skoro isto kao Solid Snake/ Big Boss, tj. kao da je doručkovao šljunak a marendovao kutiju sarajevske Drine BF

https://youtu.be/TKl6SHKCwms

Dobro, ne BAŠ na svim, igra je tehnički, kako gore rekoh, prilično neispolirana i bag u osnovnoj verziji, pre pečeva je mogao da onemogući igrača da igru završi. Povrh toga, verzija za Switch je po mnogo čemu inferiorna u odnosu na ostale verzije – uključujući duplo niži frejmrejt, input lag i brljaviju grafiku i mada Igarashi i tim (mada, realno, više tim nego on) trenutno rade na krpljenju ove verzije igre, moram da kažem da mi je drago što sam u ovom slučaju poslušao razum a ne srce i odupro se ,,Switch efektu" te ostao čvrsto uz originalni kikstarter izbor, da igru igram na Playstation 4. Makar, jelte, prvi put.

Bloodstained: Ritual of the Night je veoma dobra igra koju verovatno nećete voleti ako niste ljubitelj metroidvania/ Igavania* pristupa jer ona od njega apsolutno ne odstupa i samo je jako dobra u onome što radi, kreirajući nekoliko ,,eureka" momenata kada shvatite šta možete sledeće da uradite. Takođe, nećete je voleti ako mislite da je dvodimenzionalni grafički režim prevaziđen, ako vam se malo povraća na ,,japanizovane" gotske likove gde svi ti Evropljani izgledaju kao da su tinejdž-mutant tinejdžeri sa nemogućom anatomijom i resting-melanholija izrazima na licima, te ako smatrate da je previše iritantno to da Miriam baš SVAKI put kad aktivira demonsku krhotinu koju nosi glasno izvikuje njeno ime ili neku prigodnu frazu (mislim da sam ,,Arise myself and my shadow" čuo bar jedno tri hiljade puta tokom dvadeset sati igranja). U svim drugim slučajevima, Bloodstained: Ritual of the Night je trijumf kreativne vizije, rada iz ljubavi i ozbiljne posvećenosti čoveka sa kaubojskim šeširom i njegovog tima. Igarashi nije Kojima, ali za sada je on prvi od njih dvojice koji je napravio igru u izbeglištvu i osvetlao obraz. Pa da vidimo šta će ovaj drugi da uradi sa Death Stranding.

https://youtu.be/ri_Yb-YORiQ

* Razjašnjena radi, izraz metroidvania je nastao nekoliko godina posle Symphony of the Night** i retroaktivno nalepljen na mnoge igre u kojima se vidi sličnost sa Metroid igrama iz post Super Metroid faze i Castlevania igrama iz post Symphony faze a koje karakteriše da se putanja kroz mapu otključava ne ekskluzivno predmetima već novim mehanikama koje igrač osvaja. Međutim, pošto je Igarashi eksplicitno rekao da za Symphony of the Night tim nije bio inspirisan toliko Metroidom koliko drugim Nintendovim serijalom – The Legend of Zelda – u najavama i marketingu za Bloodstained: Ritual of the Night koristi se isključivo termin Igavania, kako bi se aludiralo na njega kao autora i njegov osoben pristup lavirintskom dizajnu.
** Najverovatnije je da ga je skovao Jeremy Parish, a što on uglavnom relativno neubedljivo negira kada mu to kažu na njegovom podkastu, verovatno iz skromnosti.



Stigao sam i do poslednjeg bossa (ali ga još nisam porazio) i u spinof igri Bloodstained: Curse of the Moon, koja je poslužila kao ne baš prikvel već više kao ,,gaiden" dopuna originalnoj igri, koristeći neke iste likove i neprijatelje ali pričajući priču (onoliko koliko je ima, jelte) koja se ne može uklopiti u kontinuitet osnovne igre. No, osećaj prikvela dolazi uz to što je igra izašla prošle godine, ali ja je, eto, igram tek sada jer imam previše metroidvania igara na Switchu.



Naravno, Bloodstained: Curse of the Moon nije metroidvania već omaž Castlevania igrama iz perioda pre Symphony of the Night, a najviše vrlo cenjenoj Castlevania III: Dracula's Curse koja je pre trideset godina bila jedan od najimpresivnijih naslova za Nintendovu konzolu NES. Igarashi je ovde veoma uzdržano uticao na razvoj igre dajući neke opšte smernice studiju Inti Creates a ova iskusna ekipa bivših Capcomovih zaposlenih koji su se tesali na Mega Man igrama a onda osnovali svoj studio i opet radili Mega Man igre, dakle, ova ekipa koju danas avaj mnogi prepoznaju kao developera nevoljenog Mighty Number 9 umesto kao ljude koji su kreirali izvrsni Blaster Master Zero i njegov nastavak (naravno Blaster Master Zero 2 jer tako se broji na japanskom, jelte) je ovde služila da se ispuni jedan od streč-golova sa kikstartera, naime kreiranje igre koja će biti omaž osmobitnim Castlevaniama. I, moram da kažem, Inti Creates su ovde zabili solidan rezultat.

Hoću reći, Bloodstained: Curse of the Moon je imao sve indikacije da će biti dobar samo za horog pravo u kantu za đubre: pravljen kao obaveza koja je mogla a nije morala da se desi (jer ćudi kraudfandinga su nepoznate), od strane glavnog gazde sveden na posao niskog prioriteta gde su ponuđena samo generalna uputstva plaćeničkoj ekipi unajmljenog da sve izudara na brzinu, sklepan za šest meseci i promptno objavljen bez mnogo pompe, ovo je mogao biti produkt za izbegavanje i puka vežba iz cinizma. Ali nije. Naravno, ovo je niskobudžetna, kratka igra sa svega pet oblasti koju će prosečno obdaren igrač odrati za tri sata, ali Bloodstained: Curse of the Moon, uprkos svim očekivanjima, ima i dušu i mehaničke kvalitete da igrača zadovolji.

Naravno, igrač mu mora inklinirati. Rane Castlevania igre su bile napredne u odnosu na istorijski trenutak u kom su nastajale, ali tri decenije kasnije teško da bih vas mogao oštro osuditi ako biste mi rekli da deluju rudimentarno. Pričamo o mehaničkoj krutosti u domenu kretanja i borbe, vrlo svedenoj kontroli nad inventarom i bildovima (tj. ,,bildovima" jer se bukvalno samo može menjati pomoćno oružje), o mapi koja je linearna sa blagim grananjima i priči koje skoro da i nema, ali...

...ali ako dolazite iz pravog smera, a ja, kakve li koincidencije, upravo igram kolekciju starih Castlevania igara na Switchu koju je Konami, kao probuđen iz dugog sna, zapravo prilično junački sklopio i ponudio za razuman novac, ako volite stare Castlevania igre zbog onog što JESU a ne maštate o onome što one nisu, onda je Bloodstained: Curse of the Moon sasvim primamljiva ponuda.

Jer onako kako su prve Castlevania igre pretvarale standardni, apstraktni platformski gejmplej u jednu srazmerno dublju akcionu avanturu sa svojim distinktnim celinama i pametno dizajniranim situacijama, tako je i Castlevania III skokovito evoluirala u pravcu nečeg još dubljeg i složenijeg, sa bežanjem od RPG elemenata prethodne igre (Castlevania II: Simon's Quest) ali sa uvođenjem granajućih putanja i više likova. Bloodstained: Curse of the Moon ponavlja ovu istu postavku bez gubljenja koraka ali svoj kreativni pečat Inti Creates ostavljaju u domenu dizajniranja likova, neprijatelja, bossova.



Možda je najveća razlika između Castlevania III: Dracula's Curse i Bloodstained: Curse of the Moon to da je ova potonja igra razumno laka za igranje. Dracula's Curse je naslov po zlu čuven na ime svoje težine a Inti Creates su veoma elegantno prepoznali gde se može inovirati u Bloodstained: Curse of the Moon i uvođenjem više likova zapravo igraču u ruke dali veliki raspon mogućnosti za svaku situaciju. Krajnji rezultat je da imamo kratku ali slatku igru sa priličnom količinom opcija za savladavanje različitih situacija koja postaje sve lakša prema kraju ne samo na ime većeg broja ,,života" koje dobijamo sa novim likovima, već i zbog mogućnosti brzog menjanja aktivnog lika koja znači da se raznim problemima može pristupati kreativno i eksperimentatorski.

U tom smislu i kretanje po granajućoj mapi je zanimljivo jer neki likovi garantuju pristup delovima koji su drugima nedostupni, a što podrazumeva i mogućnost – pa i podsticaj – za više od jednog prelaska. Inti Creates su napravili i neke lepe bossove što uglavnom predstavljaju ,,osmobitovane" verzije bossova iz glavne igre i ovo kreira interesantan efekat kod igrača koji je obe odigrao: kod onih koji su ih igrali redom, dobija se direktan skok sa osmobitnog senzibiliteta na nešto izrazito moderno a opet ukorenjeno u tradiciji, dok kod mene, koji sam ih igrao obrnutim redosledom, imam utisak da posle skupog konzolnog ,,mejnstrim" naslova igram piratski ,,demake" koga su fanovi sprčkali u Game Makeru ili, još verovatnije hakujući ROM neke druge igre i zamenjujući sve sprajtove svojim omažima.

https://youtu.be/Bf4F7-S-NYE

Hoću da kažem da meni ovo prija. Igra ima i dosta uverljivu osmobitnu estetiku (što znači da je poružna, da ne bude zabune) čija uverljivost na trenutke posrne kad dobijemo prevelikog bossa ili prekompleksne animacije, ali su Inti Creates uglavnom dostojno sačuvali grafičku konzistentnost Bloodstained: Curse of the Moon i spremili nam mali ali ukusan obrok retro nostalgije koji sjajno dođe kao sajd diš uz ono što nudi glavna igra.



Sada kada se može bez sumnje reći da je ,,veliki" Bloodstained uspešan – igra je dobila uglavnom veoma dobre kritike i uživa ugodan ,,buzz" po internetu dok čemamo DLC u kome je finalni boss sam Iga – ostaje da se vidi da li će Igarashi i ekipa da krenu direktno u pravljenje nastavka (što deluje najverovatnije imajući u vidu njegovu poslovnu istoriju) i da li će ovde opet biti potreban kraudfanding, ili će nas iznenaditi nečim drugačijim. Bilo kako bilo, majstor se vratio, dokazao zašto je majstor i servirao jedno od najprijatnijih igračkih iznenađenja ove godine. Za sada je to sasvim dovoljan povod za sreću.

Perin

Zanimljivo :) Na radaru je :)

Aaaa zanimljivo je i to sto nisi ucestvovao na Steam summer sale :)

Sent from my LG G7 ThinQ


Meho Krljic

Eh, pa, zapravo sam ja sada u fazonu da pivotujem od Steama što je više moguće jer GoG ipak daje DRM-free igre, a, da se ne lažemo, nemam ni para jer mi Switchove rasprodaje odnose ogroman deo novca koji bi inače išao na Steam...

Calavera

ja se solidno zabavljam za sad, ali nesto me ne vuce, svaki put imam utisak da mi je sesija trajala duplo duze nego sto sam tajmer u igri tvrdi. doduse, tek sam danas nasao dupli skok, a to je u svakoj metroidvaniji signal da se mapa odjednom "otvorila" na bar deset razlicitih mesta...

inace sam primetio da koristimo iste shardove, i ja trenutno forsiram ovog viteza za familiara i knjige koje se vrte oko mene. kapiram da si na ovu drugu mislio kad si rekao da si je greskom prodao  :lol:

Meho Krljic

Nisam. U pitanju je Teps Oceus, a on je directional shard. Knjige (Welcome Company) sam koristio skoro sve do samog kraja jer su vrlo zgodne za prolazak kroz već pređene delove gde urnišu sitnije neprijatelje bez mog truda, ali naravno, nisu od velike pomoći kod težih bos fajtova pri kraju.
Familiari su napravljeni da ne budu suviše korisni jer bi inače igra biula besmisleno laka. Vitez je zgodan jer relativno često pogađa metu, ali isprobavao sam i druge.


I, uh, ako si tek sad dobio dupli skok, da, imaš ti još mnogo čemu da se raduješ  :lol: :lol:

Calavera

ma da, tek malopre porazio dvoglavog zmaja  :lol:  i to na kakav nacin, nekako sam propao na nizi nivo kule dok su me oni napadali, a onda sam se vratio gore i poceo da ih bijem s ledja. steta sto ne igram ovo na ps4 pa da snimim za buduce narastaje, ali vidim da nisam jedini kome se to desilo:

https://www.youtube.com/watch?v=zWCCjuie4qI

inace sam nasao teps oceus, dropuju ga one ptice bas pred zmajevima. fino je sto ne moras ciljati s njim, ali realno, 50 mp za tako malo stete (cak i posle apgrejda na cetvrti nivo) nije neki dil. mislim da cu se vratiti na strele, jesu malo teze za nisanjenje, ali 23x5 dmg za 30 mp je ipak sjajan odnos cene i kvaliteta. knjige su tek prica za sebe, ne vidim kako ih necu koristiti do kraja igre. prvi put kad sam ih nasao sam zaginuo posle par minuta, i kad sam video o cemu se radi, farmovao sam ih sledecih pola sata
:lol:

Meho Krljic

Ja sam teps oceus u roku od pola sata digao na deveti nivo i u tom trenutku u igri je to bilo besmisleno overpowered, znači, uđem u sobu, dvaput pritisnem dugme i SVE u njoj je mrtvo  :lol: :lol: Strele su odlične na početku kad ih dobiješ, ali igra nudi toliko naprednijih shardova kako ideš dalje da ne verujem da ćeš ih još dugo koristiti. Knjige, kako rekoh, jesu dobre i koristio sam ih najveći deo igre, pogotovo što im je mp cena apsolutno ludački preniska. Ali bosovi u kasnijem delu igre su ili suviše pokretni ili suviše štete nanose na blizinu da bi knjige imale smisla, videćeš.
Uzgred, ne znam da li si se baktao sa tehnikama ali neke od njih su apsurdno efikasne i mogu jako da pomognu oko bosfajtova.
I, haha, da, dvoglavi zmaj deluje kao da je deo igre u kome gličeve treba očekivati jer se u toj borbi malčice jače forsira treća dimenzija.
Edit: pišemo "knjige" a mislimo "slike", naravno.  :x :x :x

Calavera

slike, da  :oops:  kapiram da sam ih automatski odstranio iz podsvesti jer moram da gledam kickstarter backere svaki put kad aktiviram tu nesretnu magiju  :lol:

imam samo par minuta iskustva s teps oceusom, koliko to puta moze da udari istog protivnika? ako je uvek 1-2 puta, ne vidim kako to moze biti isplativije od strela, jedino ako nemas neki kombo s grmljavinom. rekoh vec, meni je true arrow apgrejdovan tek na 1-2 nivoa vise od tepsa a opet radi vise stete za manje mpa, mada moras da se priblizis protivniku da bi ga pogodio svakom strelom. tehnike zapostavljam, svaki put kad naletim na neku ispostavi se da imam pogresno oruzje, a onda ih lagano zaboravim u bespucima mamutske arhive.

nego, jesi se cimao s menjanjem pasivnih shardova ili si sve vreme drzao sword expertise?  :lol:

Meho Krljic

Pa, kažem, strele jesu dobre, ali moraš da nišaniš i da imaš clear line of sight do protivnika, dok teps udara bilo gde na ekranu i prži bez obzira da li je neprijatelj iza prepreke ili ne. Što postaje dosta bitno u kasnijim delovima mape gde ćeš se provlačiti kroz razne hodnike i imati neprijatelje koji su prilično izvan domašaja. Ali opet, kako sam i napisao, ja sam taj shard greškom prodao ali sam onda nastavio da eksperimentišem sa drugima i uopšte nisam žalio za njim. Lepota igre je baš u tome da nema "pravih" bildova za pojedinačne situacije (sem u pogledu toga da ti trebaju neki shardovi da dospeš u neke delove mape) i da možeš potpuno da se razulariš sa eksperimentima.


Da, ovo sa tehnikama je i kod mene bio slučaj, ali sam se naterao da neke isprobam i, whoa, razlika je ogromna. Doduše, troše dosta mp-a kad ih spemuješ, ali isplati se.


I, ne, sword expertise sam držao možda do pola igre ali sam onda počeo malo da i tu eksprimentišem a poslednju trećinu sam sve vreme držao nešto što ti još nemaš i što još više unapređuje štetu koju nanosiš oružjem (ali ne samo mačem, može da bude i koplje i pištolj) time što ubrzava njihovo delovanje. Zove se optimizer i dropuju ga neprijatelji koje bi ti trebalo da susretneš relativno skoro.

Tex Murphy

Нисам одавно писао о чему играм. У међувремену сам брзински (читај: уз помоћ варања) изгустирао некакав СЊОРД ОФ СОДАН, играо сам Цинемањареов РОЦКЕТ РАНГЕР и јутрос га рејџквитовао (можда будем опет играо кад се мало смирим), а сад сам почео једну игру која сама по себи није толико занимљива, али јесте као прва (ако се не варам) игра на којој је радио легендарни Том Халл, као и по томе што је зачетак серијала чији каснији наставак ЦАТАЦОМБ 3Д представља зачетак ФПС жанра.

Али Цатацомб 3Д је тек трећа игра у серијалу, а прва (као и друга) игра је гаунтлетолика јурњава кроз ходнике са свим што уз то иде (читај: роштиљање хорди монструма и чепркање кључева за отварање врата). Гаунтлет и ја нисмо имали баш предугу љубавну везу. Пробао сам неколико верзија преко разних емулатора и ни у једној ми управљање није било довољно удобно, а и монструма има једноставно превише и мало је напорно тражити оне њихове генераторе и разносити их. Због тога нисам одмакао даље од првог нивоа. Цатацомб је с друге стране изузетно згодна за управљање тастатуром, ваљда због тога што је за њу и дизајнирана. Поред тога, за разлику од Гаунтлета који је бескрајан (или барем има стотине нивоа), ова игра има свега десет нивоа и при томе првих пет не представља проблем. Имате обично пуцање, избацивање неког суперпројектила (кад дуже држите пуцање) и неке двије врсте магија за које сакупљате скролове, а које до сада нисам уопште користио, јер за тим није било потребе. Такође, у овој игри имате и тастер за стрејфовање, што је врло згодно, као и доста напитака за обнављање здравља, барем на првих пет нивоа мноооооооого више него што вам треба (слутим да ћу у другој половини игре да поједем ове своје ријечи).
Двије су разлике у односу на Гаунтлет (ове податке наравно узети са зрном соли јер, сјетићете се, долазе од неког ко заправо уопште није играо Гаунтлет): Прво, имате просторије са разносивим зидовима. У већину њих је једино на тај начин и могуће ући. (У неке, колико ми се чини, чак уопште не може да се уђе). Из неког разлога, аутори игре (а то су наши стари знанци Том Хол, Џон Кармак, Џон Ромеро и остала славна екипа) сматрали су да је то пробијање зидова толико кул да заправо треба да буде главни феатуре игре, умјесто убијања непријатеља. Дакле, барем на првих пет нивоа, доступне непријатеље ћете врло лако средити и онда потрошити десет пута више времена истражујући сваки проклети центиметар сваког проклетог зида, е не налази ли се у њему случајно какав тајни пролаз. Ајд да ови врло скривени пролази воде до неких опционих супербонуса - јок. МОРАТЕ да их пронађете да бисте напредовали даље.

Као да ово није довољна гњаважа, друга особина је још гора. Наиме, у игри је често могуће да се деси да кључ који пронађете отвара више различитих врата. Кључеви су, из ко зна којег разлога, само за једнократну употребу. Проблем је што сте често у таквој ситуацији да отварањем једних врата (и самим тим губљењем могућности да отворите друга за која је надлежан тај кључ) постајете неповратно заглављени и једино што можете да урадите је да рестартујете игру, пошто у њој нема снимања позиције. Не можете чак ни да рестартујете тренутни ниво. Због овога, игра захтијева вишеструке преласке неких нивоа да бисте научили којим редослиједом да отварате врата.

Све ово је врло иритантно, наравно, али ситуација је барем мало олакшана тиме што је Катакомба врло кратка игра, бар судећи по првих пет нивоа. За сваки је потребно свега неколико минута, чак и ако се са њима срећете први пут, тако да не могу да замислим да игра свеукупно траје више од неких сат времена. Али видјећемо. Све у свему, мањкава али симпатична игра и препоручљива за оне којима је до мало ДОСталгије.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Аух, да, заборавих најбитније. Потрошио сам неколико дана играјући ПИПЕ ДРЕАМ (ака ПИПЕ МАНИА), ултразаразну игру са постављањем некаквих цијеви кроз које пролази некаква течност. Концепт је отприлике сљедећи: Имате правоугаони терен издијељен на поља и на њему треба да формирате цјевовод. Дато вам је почетно парче цијеви, а остали парчићи разних облика вам се појављују у насумичном редослиједу и ви онда бирате на које поље ћете да их ставите (нема ротације нити бирања парчета - то вам је што вам је). Ако се парче не уклапа са оним што сте до тада направили, онда морате наравно да га ставите на неко друго мјесто (да простите). Након неког времена течност почиње да тече кроз цјевовод од почетног парчета, па све до мјеста гдје се он (цјевовод) прекида. Да бисте прешли ниво, потребно је да премашите унапријед дат број поља кроз која је неопходно да течност прође (и.е. да имате непрекидан цјевовод дате дужине). На каснијим нивоима имате све мање и мање времена, а неопходна дужина цјевовода је све већа и већа. Онда почињу да се појављују и једносмјерни парчићи, па затим поред стартног и завршно парче (на ранијим нивоима цјевовод може да се прекида било гдје, а овде морате да га доведете од почетног до крајњег парчета и још при томе да испоштујете дату минималну дужину - врло тежак задатак). Међутим, са растом тежине појављују се и одређена олакшања - нпр. на каснијим нивоима имате телепорте у стилу Визардрија, тако да течност може да изађе рецимо на горњу ивицу терена и поново се врати с доње стране, наравно ако сте цијеви поставили на одговарајући начин. Мислим да игра има 64 нивоа (бар у верзији за Амигу) и поред тога два различита мода тежине, основни и експерт. Ја сам играо само основни и ту ствари већ око тридесетог нивоа постају вррррррррррло гадне и ту сам негдје и одустао. Експерт ниво вам нуди два сета могућих цјевопарчића, тако да у сваком тренутку имате избор од два парчета. Ово би у теорији требало заправо да је олакшање у односу на основни мод (јер тамо не можете да бирате које парче да ставите), али проблем је у руковању овим парчићима, нарочито на каснијим нивоима, кад је брзина од кључног значаја. Игра иначе након свака четири пређена нивоа даје шифру за ниво до којег сте стигли, тако да не морате све да прелазите испочетка, али из неког разлога завршава с тим након 28. нивоа. Прећи у цугу нивое 25-28 је врло гадно и захтијева огромну спретност и срећу. Прећи тридесет нивоа заредом је једноставно немогуће. Срећа да постоји фамозни сејв стејт у Амига емулатору, али генерално ово је феатуре игре који ми се нимало не свиђа. Ја сам цирка два дана потрошио патећи се са нивоима 29-32 и био сам ван себе од среће кад сам у једном нарочитом наступу инспирације успио да пређем 32. ниво, али онда кад сам видио да нема шифре, свијет ми се срушио. Играо сам мало 33. ниво и наравно нисам успио да га пређем и ту сам одустао. Није ми се баш дало да поново трошим дане на прелазак 4 нивоа која сам већ прешао, само да одмах загинем на том тридесет трећем.

Занемаримо ли ову несрећну околност (која је, као што рекох, сада у емулатору лако рјешива), Пипе Дреам/Маниа је једна од најбољих игара које сам играо и искрено је НЕ препоручујем ником коме је стало до сопственог слободног времена. То чудо је толико проклето заразно да се то једноставно не може описати ријечима, а кад дођу изазовнији нивои, ролеркоустер емоција које се појављују је једноставно невјероватан. Може да вам се деси рецимо, као мени једном, да пређете три узастопна нивоа и на четвртом, таман кад треба да добијете шифру, зафали вам буквално десетинка секунде да поставите посљедње кључно парче цјевовода. Или, обрнуто, да буквално у посљедњој секунди стигнете да ставите то парче и онда опуштено гледате воду (тј. ту течност, шта год она била) како пролази кроз остатак цјевовода. А осјећај кад направите неку ултракомплексну конструкцију, са разноразним петљама и телепортима и још успијете да пређете ниво, једноставно је божански. Дакле ако одлучите ово да играте, чека вас дефинитивно много тренутака концентрованог одушевљења, али исто тако и мноштво псовки и разбијања инвентара по соби. Наравно, наглашавам, ово посљедње је искључиво због тежине самих нивоа и брзине и прецизности и планирања унапријед које је потребно (само у ријетким тренуцима ћете правити цјевовод "праволинијски", тј. парче по парче заредом, најчешће ћете морати добро да испланирате унапријед његов изглед и онда наилазеће елементе уклапате на оно мјесто гдје сте их испланирали). Што се управљања тиче, Пипе Дреам је суперједноставан и суперефикасан и ни у једном тренутку се нећете спотицати о команде. Дакле, у најкраћим цртама, ово је апсолутно ремек-дјело од игре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Овај Цатацомб је потпуно дебилна игра.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Добра игра, ал мало напорна.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ово је једно најобичније смеће од игре.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Perin

Nintendo kontolu (čitaj konzole, jer sam u jednom trenutku posedovao i DSi, i 3DS i New 3DS) imam već barem dve godine, ali osim Mario Karta, kojeg sam tek sporadično igrao po pola sata, sramota me je reći, ništa od igara nisam igrao, sve do sad. Razloge za to je lako pronaći, ali najčešći izgovor je svakako posao, koji me mentalno melje, pa ne mogu dovoljno da se koncentrišem na igranje (ali zato kao budala skupljam i kupujem igre, jelte).

No, silom neprilika, prilikom prodaje Playstation 2, u razmeni sam dobio i Pokemon Diamond za Nintendo DS/3DS, pa sam na godišnjem (osim igranja Football Managera na kompjuteru) odlučio da se posvetim svojoj prvoj Pokemon igri i vidim u čemu je catch kod istih.

I ima evo 20ak sati, skupio sam tek tri Gym Badgea, ali mi je za to vreme jedan pokemon evoluirao do poslednje faze, a drugi, pa, do druge faze evolucije.

I upravo pomenuta reč catch, pa, u tom grmu leži zec: igra je zarazna u tom smislu da konstantnim borbama protiv drugih trenera i divljih pokemona (koje, jelte, hvataš), razvijaš svoje (pokemone), i dok si se okrenuo, prošlo je nekoliko sati. Borbe su na početku baš zanimljive, ali kako razviješ pokemona dovoljnog nivoa, postaju malo dosadnjikave, jer te na svakom ćošku spopadaju i napadaju divlji pokemoni niskog nivoa, pa ti time oduzimaju i dragoceno vreme.

Zamerka igri je što nema mogućnost fast travela između gradova (dobiješ bicikl, ali i na biciklu te spopada svako a ako trebaš negde da se vratiš, put je dugačak...).

Ne verujem da ću igru završiti ispod 70 sati...još kad bih skupljao sve pokemone na koje naiđem, pa to je jedno 100njak sati igre.

Nego, Meho ili neko ko je upoznat sa ovim igrama, u čemu je razlika između Pearl/Diamond/Platinum edicija? Da li su to u osnovi iste priče, sa samo proširenijim sadržajem u smislu, dodaju nove pokemone? Ili su priče uvezane, pa bi valjalo imati u kolekciji sve tri edicije?

Sent from my LG G7 ThinQ

Meho Krljic

Pa, Diamond i Pearl su originalna igra, objavljena u dve verzije za DS a Platinum je njihova unapređena verzija za istu konzolu. Ne pratim ja to mnogo, ali imaš ovde sažvakano:
https://en.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_Platinum

Generalno, Nintendo uvek pravi novu Pokemon igru u paru, dakle dve verzije između kojih moraš menjati Pokemone da bi skupio sve.

QuoteThe games are independent of each other but feature largely the same plot and while both can be played separately, it is necessary to trade between them in order to complete the games' Pokédexes.

Calavera

jedna stvar koju sam primetio nakon odigranog deus ex: mankind divided je da mi je jasnije zasto je human revolution imao obavezne bosfajtove s puskaranjem. bez njih, skoro svaka misija se odvija na identican nacin: stignes na mesto zlocina, izaberes nacin infiltracije (slab zid, otvoren prozor na spratu, ventilacija), hakujes svu elektroniku i onesvestis sve sto se mrda. mislim, ima li ikoga ko ovaj novi deus ex igra tako sto uleti unutra, rambo-style, i pocne da puca okolo? ima nekoliko misija koje malo razbijaju taj glavni gameplay loop (onaj deo s istragom serijskog ubice je superkul), ali meni to ipak nije bilo dovoljno.

ovo samo po sebi nije toliki problem jer stealth pristup ostaje zabavan kroz citavu igru, no u kombinaciji s drugim elementima rezultira kilavim iskustvom. recimo, gotovo sve nove augmentacije su orijentisane na borbu i kao takve skroz beskorisne, s postenim izuzetkom remote hackinga. ja sam tako samo ponovio pristup iz prve igre, poceo s augmentacijama koje otvaraju nove opcije, nastavio s hakovanjem, a ostatak ulozio u energiju. isto vredi i za opremu i gadzete, ja prosto nisam imao sta da potrosim sve one kredite koje sam napabircio dok sam se sunjao ljudima po kucama i krao im sve sto sija  :( oruzje mi apsolutno nije trebalo, dodaci i municija za isto takodje, o bombama da ne pricam, a i softver za hakovanje je realno nebitan. da ne bi onih par praxis kitova i nesto biocellova, u prodavnice ne bih morao ni da ulazim.

drugi veliki problem je nedostatak egzotike u settingu i generalna skucenost praga kao glavnog huba. sistem odvojenih lokacija za odredjene misije je simpaticna ideja, ali i london i svajcarska se u sustini svode na dve velike zgradurine. mozda bih o tim ekskurzijama imao bolje misljenje da sam prag nije tako beznadezno skucen, tu bukvalno ima 1 trg, cetiri ulice, kanalizacioni sistem, i to je to. sad, u eidosu su to probali da nadomeste maksimalnim koriscenjem tog prostora tako da se na svakom cosku ima nesto otkriti ili hakovati, mada je to kod mene uglavnom rezultiralo osecajem da nesto propustam. ako nista, bar je golem city zabavan.

u sitnije zamerke ubrajam i slabasan voice acting i dugacka ucitavanja (na ps4), no nista od toga ne znaci da mankind divided u globalu nije solidan naslov. ko sto sam vec rekao, stealth je i dalje zabavan, opcija za resavanje misija ima i vise nego ranije, a ekonomija nije onako smesno naklonjena igracu kao u prvom delu. likovi i zaplet su iznenadjujuce pristojni i drze paznju, mada je backstory o socijalnim razmiricama izmedju augova i obicnih ljudi prikazan na vrlo naivan i plastican nacin. u krajnjoj liniji, mankind divided ostavlja utisak by-the-numbers nastavka koji se ne cima previse oko unapredjivanja formule. moze se odigrati, ali u poredjenju s izvanrednim preyem ili cak human revolutionom, ovo ni po cemu nije preterano upecatljivo.

https://www.youtube.com/watch?v=ET08hLI1CXU

od bloodstaineda sam odustao kod druge borbe sa zangetsuom, prosto mi se nije vise dalo da ga palim. meni ovo deluje kao da je igarashi tu sabio sve sto mu je palo na pamet u protekloj deceniji, i veliki procenat toga je lagano mogao biti izbacen u montazi™. volim ja symphony of the night koliko i bilo ko drugi, ali to se trebalo nadograditi po dubini, a ne sirini :( borba me je smorila usled losih animacija, tehnickih problema ima krdo, a dizajn likova i neprijatelja varira od pristojnog do skandaloznog. u post-hollow knight svetu, bloodstained je ekvivalent onemocalog rokera koji svira hitove na bis: okej zabava za postovaoce lika i dela, ali daleko od neke relevantnosti.

Meho Krljic


Calavera

veruj mi da niko nije razocaran vise od mene, ali lopatu valja nazvati lopatom™ :lol:

nego, ako (kao i ja) strpljivo cekate da megacrit ubaci cetvrtog lika u slay the spire pa da se vratite staroj drozi™, griftlands moze da posluzi kao vise nego dostojna alternativa u medjuvremenu. doduse, igra je tek u prvoj alphi, pa mozete zaigrati tek jednu od tri kampanje, a i tu samo cetiri od pet dana koliko bi trebalo da traje, no ono sto je tu je valjano  :lol:  za one koji su ispratili sts kroz early access, vredi primetiti da griftlands popunjava vecinu istih kolona: visok nivo ispoliranosti za nezavrsen proizvod, koriscenje metrike u cilju balansiranja, gotovo svakodnevni apdejti, a tu je i reputacija koju klei uziva kao developer. ako ste onomad uzivali u opojnom procesu tokom kojeg se sts maltene svake nedelje unapredjivao i pretvarao u megahit, ovo bi moglo biti vrlo slicno iskustvo.

dobro, slicnosti na stranu, valja prozboriti i koju o razlikama izmedju sts i griftlandsa. prvo sto upada u oci je da u griftlandsu koristite odvojene spilove karata za borbu i pregovore. borba je prakticno preslikana iz stsa, s tom razlikom sto na odredjenim mestima mozete usvojiti ljubimca ili unajmiti nekoga da se bori na vasoj strani. pregovori su drugi par opanaka: cilj jeste da glavni resurs vaseg protivnika spustite na nulu, ali sad umesto njihovog healtha ciljate na atribut po imenu resolve. ovde je glavna novost sto veliki deo karata koje se odigraju stvaraju argumente koji rade odredjene stvari dok su u igri, i moguce je ciljati njih umesto direktno napasti protivnikov resolve. ovo sad deluje dosta komplikovano jer ja to numem fino objasniti, ali imate u videu dole kako to funkcionise u praksi.

uglavnom, kartanje koje cini osnovu igre je kvalitetno, i to sad samo treba izbalansirati i nadograditi tokom sledecih godinu i kusur dana. no, griftlands ima i narativnu komponentu, i u pogledu toga sam nesto manji optimista. igra ima zanimljiv setting i raspolaze velikim ansamblom likova, ali glavni story beatovi su uvek isti: prvog dana ispipavate teren, drugog dana probaju da vas roknu na spavanju, itd. ono sto se razlikuje su sami questovi na koje nailazite u overworldu, jer su likovi koje srecete u njima randomizovani u svakom novom prelasku. te likove kasnije mozete sresti na drugim mestima u gradu, pa nije svejedno kako cete se ophoditi prema njima. tu sad ima nekog potencijala za emergent storytelling, no posteno je reci da ovaj deo igre jos uvek deluje prilicno plitko i nerazvijeno.

kad se sve uzme u obzir, griftlands mnogo obecava s obzirom na to da je jos u ranoj aplhi, i preporucujem ga svima kojima treba jos koji kartaski fiks. trenutno je dostupan samo na epicu, no early access verzija bi trebalo da stigne na steam sledece godine, a tad bi negde trebalo i da izadje i puna verzija.

https://www.youtube.com/watch?v=lyIVWf2a7-k

drugi roguelite deckbuilder koji cemo danas spomenuti je nowhere prophet, koji je preskocio te early acess zajebancije i odmah se pojavio u 1.0 verziji. i ovde igrate s dva spila (bica i "magije"), ali ih koristite u isto vreme i u svakom novom potezu vucete po 1 kartu iz oba spila. no, pravi twist je sto je svako bice ujedno i sledbenik u vasem konvoju, sa sve imenom ili nadimkom koje mozete menjati po zelji. kad prvi put zaginu u borbi, bivaju ranjeni, a ako u takvom stanju zaginu jos jednom, sele se na vecna lovista. nove sledbenike nalazite u raznim eventovima na ftl tipu mape, zajedno s namirnicama, opremom, novim magijama, itd. za razliku od skorasnjeg pathwaya, ovde gotovo svaki event nekako utice na vas konvoj, mada mi se cini da borbe ima malo vise nego sto bi trebalo.

vizuelno gledano, nowhere prophet je definitivno najuspeliji primerak zanra do sad. ui je sveden i pristupacan, boje snazne i zivopisne, borbe se isticu 1 elegantnim cirkularnim dizajnom, a i karte i portreti na njima izgledaju sjajno. setting je takodje zanimljiv, pustinjsko post-apoc okruzenje s punk prizvukom mnogo godina nakon tehnoloskog kolapsa, s gomilom razlicitih fakcija u borbi za vlast. na scenariju bi se moglo malo poraditi, ali narativ o potrazi za misterioznom utopijom na kraju sveta je intrigantan.

no, sve te lepe stvari dobrim delom padaju u vodu pred nekoliko ozbiljnih problema, pri cemu pre svega mislim na uzasan ai. mislim da sam negde video da su autori zamislili da igra vuce poteze u zavisnosti od toga na kojoj tezini igrate, ali to se prosto ne radi ovako. na normalu to izgleda suludo, ai ignorise moje ranjive jedinice da bi napao obliznje drvo, postavlja svoje jedinice jedne iza drugih i tako ih sprecava da napadnu ili prosto ne radi nista :x na hardu to deluje malo bolje, istina, ali i dalje mislim da ai od sto poteza mozda pet odigra u nekom optimalnom maniru. ja sam u gomili borbi na obe tezine imao utisak da me igra pusta da pobedim, a to je za 1 stratesku igru maltene smrtni greh.

ovo logicno povlaci i probleme s balansom, jer ai mora imati mnogo bolje karte da bi kompenzovao za taj ocajan decision making. plus, odredjeni bosovi imaju brutalne pasive, poput onog kojem se svaka jedinica koju mu ubijete vraca u ruku sa snizenom cenom. neki keywordovi su takodje prejaki u odnosu na ostatak igre (robust, first strike), do te mere da je svako bice koje ih ima vredi odigrati cim ga izvucete. s druge strane, sinergije izmedju karata ima iznenadjuce malo, tako da cete prilikom kupovine novihrobovasledbenika uglavnom birati one najskuplje jer su prosto najjaci. tu su onda i problemi s nelogicnim eventovima, npr. onaj koji od vas zahteva da imate 50 sledbenika, a dobijate ga pet minuta nakon startovanja kampanje. ako nista, developeri uveliko rade na ispravljanju nekih od ovih gluposti, mada nisam siguran sta su cekali do sad :(

uglavnom, nowhere prophet je dobar primer igre koja bi mnogo profitirala od early accessa ili bar dodatnih par meseci poliranja. imali su i oni neku kilavu alphu pre nekoliko meseci, ali utisak je da im je to koristilo samo za sredjivanje ociglednih game-breaking bagova. no, to ne znaci da i u ovakvom stanju nije zabavan za nekoliko prelazaka ili da u buducnosti nece opravdati svoj pun potencijal. u medjuvremenu, evo kako izgleda u ovom trenutku:

https://www.youtube.com/watch?v=pDtjrohKh2w

od igara koje ne sadrze karte (sto ce reci inferiornih  :D ) sam pre neki dan zavrsio ratcheta & clanka iz 2016, i moram reci da mi je odlicno seo. ovaj serijal je uvek imao svoje trenutke u pogledu kvaliteta humora, ali mislim da je ovo prvi put da mi je neki r&c bio simpatican i duhovit od pocetka do kraja. ja realno imam sve manje strpljenja za igre s "decjim" senzibilitetom, no dobar scenario je dobar scenario. stavise, sad me malo cudi sto je onaj ratchet & clank film (iz kojeg igra, kako sam cuo, pozajmljuje odredjene sinematike) tako lose prosao na blagajnama. ocekuje li se danas od svakog animiranog filma da dosegne razine 1 pixara ili su problemi ipak bili dublje prirode?

enivej, za one koji ne znaju, ovo je zapravo "rimejk" prvog ratcheta & clanka od pre skoro dve decenije. rimejk je pod navodnicima jer je original ovde vise posluzio kao inspiracija, a ovo je skroz nova igra koja deli neke lokacije i dogadjaje s njim. verovatno nema potrebe napominjati kako je ovo skoro u svemu superioran produkt, od pacinga i ekonomije do dizajna nivoa i slobode koju isti nude. narocito sam bio impresioniram new-gen grafikom: kolicina detalja, animacija likova i kvalitet dinamickog osvetljenja su redom spektakularni. najveci gameplay novitet su karte (dobro, lagao sam malopre :lol: ) koje mozete skupljati tokom igre, a svaki set od tri karte donosi neke bonuse u glavnoj igri.

jedna od retkih stvari koja me je malo razocarala je relativno siromastvo arsenala oruzja, sto je meni uvek bila glavna odlika serijala. oruzja ima dovoljno (a sistem apgrejdovanja istih je i dalje odlican), ali cini mi se da malo manjka u pogledu kreativnosti. recimo, ne bih imao nista protiv toga da opet vidim onaj karabin koji ispaljuje crne rupe ili nesto s raketama na daljinsko upravljanje poput visibomb guna. opet, tesko je previse zakerati oko ovoga kad i dalje imate pristup disko kugli koja hipnotise neprijatelje (i bosove!), tako da necemo preterivati. u nedostatke se moze podvesti i nevoljnost da se istrazi nova teritorija, ali je to lakse progutati ako znate da je ovo jedini r&c za ps4.

kad se sve sabere, meni je ovo bio najbolji izdanak 1 kvalitetnog i dugotrajnog serijala, a insomniac je fino nagovestio sta nas ceka u spider-manu. evo malo gameplaya s mnogo praznog hoda koji sam snimio usput, vidi se nesto od tog arsenala i apgrejd sistema koji sam spominjao:

https://www.youtube.com/watch?v=-Oz_8n9_rCg

Tex Murphy

Једно вријеме сам играо КУРТАН, што је симпатична грузијска игра у којој управљајући симпатичним брком треба некакве кофере да поставите на означена мјеста. Имате укупно 36 нивоа, који су распоређени у мрежи 6х6, и не морате да их прелазите неким одређеним редослиједом, јер вам је из сваког нивоа уз помоћ пролаза доступан бар још један сусједни (некад и више њих, у зависности од дизајна, посједовања кључева и сл.). Мени је речено да је ово плагијат извјесног Сокобана, али ја нисам играо Сокобан, тако да за мене постоји само Куртан.

Куртан је врло зезнута игра. Прво, задаци су сасвим солидно комплексни, потребна је подобра количина планирања унапријед, а невиђено је једноставно направити погрешан потез и потпуно се заглавити. Срећом, игра има одличан систем снимања позиције, тако да то није баш ТОЛИКИ проблем, али игра малчице килаво реагује на команде, а имате и временски лимит, тако да ће бити право обиље прављења (ненамјерних) грешака, псовања, ресторовања снимљене позиције, прављења исте грешке, поновног псовања, поновног ресторовања и сл. Ја сам се патио с неким баговима, а престао сам (бар тренутно) са играњем јер сам се заглавио иза неких врата за која нисам имао кључ, а како сам врло лукаво све позиције снимао на исто мјесто, морао бих да играм игру комплетно испочетка, а то ми се није дало. Некад јој се можда вратим, пошто је вриједна тога.

Куртан се одликује врло симпатичном анимацијом титуларног брке и повременим духовитим коментарима (текстуалног) наратора, који су нажалост на руском (игра не постоји у енглеској верзији), али понегдје могу да се разумију - нпр. није тешко провалити да натпис након погибије гласи "А тако је волио својих 12 дјеце". Брко прилегне и припали цигарету кад дуже размишљате, зноји се кад му опадне стамина и сл., а у једном тренутку се чак и истушира, што води до врло ријетког примјерка мушке фронталне (двопикселне) голотиње у логичкој игри.


А сад нешто сасвим другачије: Након Куртана, синоћ сам у једној неколикосатној играчкој сесији прешао фамозни АНОТХЕР ЊОРЛД (ко је са мном пријатељ на ГОГ-у, томе је сигурно дошло обавјештење о активитију везаном за ту игру). Сви знамо за овај акционо-платформски класик са, за то вријеме, фантастичном графиком и анимацијом и сасвим солидним звуком и врло лијепим амбијентом и култном уводном анимираном секвенцом. Поред тога, бар за мене лично, Анотхер Њорлд је један од оних примјера типа Принце оф Персиа или Лордс оф Миднигхт и сл., наиме кад један човјек осмисли, напише, дизајнира, нацрта, анимира и испрограмира комплетну игру фром скреч, какви црни Анрил и Јунити енџини, какви бакрачи. Мислим да никад нећу престати да се дивим тим аутентичним ауторима из осамдесетих (и почетка деведесетих) који су сами радили све живо. С те стране, Анотхер Њорлд је монументално постигнуће и довољан да било коме набије жешћи комплекс.

Нажалост, за разлику од Принце оф Персиа и рецимо Рицк Дангероус, којима је донекле сродан, Анотхер Њорлд је једноставно врло слаба, да не кажем ужасна игра. Упркос богато распоређеним чекпоинтима, игра је са својим триал-анд-еррор системом и бесконачним понављањима много више тренинг
живаца него нешто у чему уживате док играте. Поред тога, често једноставно немате појма шта се дођавола очекује од вас и како ствари функционишу (у игри нема ни слово текста нити дијалога, изузимајући уводну секвенцу). Поред тога, комплетна прича је непостојећа и са незадовољавајућим крајем. Због тога сам скоро комплетну другу половину игре прешао по рјешењу и скоро да ми није жао, пошто сам 100% сигуран да се многих ствари не бих сјетио ни за 100 година. С те стране, Анотхер Њорлд много више подсјећа на инфамозни Драгон'с Лаир него на генијалне игре које сам горе набројао. И сад ме гризе савјест због свега овога што сам написао, али барем некаква утјеха лежи у томе што већина играча има другачије мишљење, а на крају крајева скоро све акционе и платформске игре из осамдесетих биле су још грђе и теже од Анотхер Њорлда (на примјер, играо сам прије неколико недеља УНРЕАЛ, не онај познати ФПС, него акциону игру за Амигу из 1991., иначе једну од првих које је за СК описао Кузма - какво је зло та игра, то је тешко ријечима описати). С друге стране, пак, између осамдесетих година и Анотхер Њорлда десило се нешто што се зове Принце оф Персиа, оличење савршеног управљања и врхунског дизајна, тако да би било лијепо да је Цхахи мало више црпио инспирацију из те игре. Све у свему, зачин Ц, ово је игра коју вриједи одиграти (није превише дуга), макар и уз помоћ рјешења, јер ћете тако осјетити битно парченце играчке историје (да не кажем - хистерије).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!