• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Pazi, davno je to bilo, možda se ne sećaš. Da podvučem, ova igra je ipak stara 17 godina.


Quote from: Petronije on 17-05-2025, 11:53:35jebiga, sad sam batalio Boltgun i pičim DooM.


Jedina ispravna odluka.  :lol:  Ja sam jutros započeo Doom: The Dark Ages i evo prvog nivoa:


https://www.youtube.com/watch?v=2o9k3Gc7Gaw

Onaj stari Sendmen

Pogazio sam reč i prešao osmu sezonu Diablo 4. Doduše, fali mi još jedan mitik da maksimizujem build, ali ne garantujem da ću se mnogo baviti tim, možda u trenutcima najveće dosade.

Sad igram The First Berserker KHAZAN demo, još jedan soulslike i za sada mi je ODLIČAN. Intenzivno razmišljam da nabavim ovu igru ili da se hospitalizujem u neku psihijatrijsku ustanovu pod hitno, jer kad ću ja to igrati, s obzirom da za pet dana izlazi drugi soulslike, već nabavljeni Blades of Fire, a za 12 dana izlazi drugi već nabavljeni soulsborne Elden Ring NIGHTREIGN!!

Da da, eto, definitivno moram naučiti samokontrolu u trošenju para na igre!!  :cry:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Deluje da je za nijansu usporen novi doom, ili je takva mapa početna, samo sam pretrčao klip na telefonu?
Arm the Homeless

Meho Krljic

Da, da, usporen, namerno i programski. Autori igre su to ovako objasnili: u prošloj igri bili ste lovački avion, u ovoj ste tenk. Dakle, ovde imaš štit i većina mehanika se vrti oko njega, nije poenta toliko u brzom kretanju kolio u pametnom blokiranju, pariranju i napadima iz blizine.

Petronije

Quote from: Meho Krljic on 17-05-2025, 18:08:29Da, da, usporen, namerno i programski. Autori igre su to ovako objasnili: u prošloj igri bili ste lovački avion, u ovoj ste tenk. Dakle, ovde imaš štit i većina mehanika se vrti oko njega, nije poenta toliko u brzom kretanju kolio u pametnom blokiranju, pariranju i napadima iz blizine.
To mi više odgovara nego ova jurnjava, zbog prokletog kontrolera. Ne mogu nikako da igram hardcore fps-ove na njemu. Evo mučim se sa doom-om već na drugoj ozbiljnijoj mapi.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Ček Petronije, radi se o Doom: The Dark Ages? Za njega tvrde da je prvenstveno rađen za konzole, a da je PC verzija bila u drugom planu...

https://www.pcgamer.com/games/fps/doom-the-dark-ages-feels-like-a-console-game-first-and-pc-game-second/
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Quote from: dark horse on 17-05-2025, 18:29:51Ček Petronije, radi se o Doom: The Dark Ages? Za njega tvrde da je prvenstveno rađen za konzole, a da je PC verzija bila u drugom planu...

https://www.pcgamer.com/games/fps/doom-the-dark-ages-feels-like-a-console-game-first-and-pc-game-second/
Doom Eternal igram, a za Dark Ages sam prokomentarisao na osnovu Mehinog videa da bi mi više odgovarao za kontroler, što si sad i ti potvrdio.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Eh, mrzelo me sve da iščitam, sorry.  xnerd

Anyway, trebalo bi da se orjentišeš na fps specijalno prilagođene konzoli, a da ni ne pokušavaš ono što je sa PCja adaptirano za konzole.

Inače, bacio sam se ponovo na Fallout 76 pošto je izašao Ghoul Within besplatni updejt koji ti omogućava da se potpuno pretvoriš u Ghoula, čime igra postaje zabavnija i lakša, što nije ni čudo, jer su updejt radili autori Fallout 4. Istovremeno je krenula i 20ta sezona Glow of The Ghoul takođe u potpunosti u znaku ghoulova. Čini mi se da je baš ovo bilo potrebno da Fallout 76 pomeri iz te neke pomrčine nastale lošim releasom i ubaci ga među zabavnije igre serijala.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ma samo je stvar navike. Ja sam Doom 2016. igrao i na konzoli i na PC-ju i sve to lepo ide. Dizajn je prilagođen obema kontrolnim šemama, samo treba malo navikavanja i u redu je.

Doom Eternal je inače TEŽAK, čak i prva mapa tako da nije ni samo do navikavanja na kontrolnu šemu, treba naučiti sve kontrole, treba pohvatati komboe, shvatiti koje oružje je prilkladno za koju situaciju, kojim tempom ističu kuldauni za Fire Belch i motornu testeru itd.

Petronije

Udobne su kontrole nema tu problema samo što sam ja ovakve fps-ove navikao da igram sa m&t i tu nema leka, tj. ima ali mora da se radi. Da ne gušimo više temu sa mojim invaliditetima, nema se šta reći za DooM Eternal a da Meho već nije napisao.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Danas pričamo o igri Land of Illusion Starring Mickey Mouse, naslovu urađenom za Segine konzole Game Gear i Master System, davne 1993. godine. Iako Wikipedija navodi da je verzija za Game Gear,  Seginu prenosnu konzolu i odvažnog (mada na kraju, kao i svi ostali, relativno neuspešnog) takmaca Nintendovom Game Boyju, izašla nekoliko dana ili nedelja ranije (Mart umesto Aprila), Master System je bio, kao i u većini sličnih slučajeva glavna razvojna platforma. I, da odmah najavim neke od poenti kasnije u tekstu: njena turobna grobnica.



Ova igra, praktično direktan nastavak igre Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (o kojoj sam pisao ovde) i prethodnik igre World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck (a o kojoj sam pisao ovde) ima tu distinkciju da je u pitanju neka vrsta odvojene grane serijala, više evolucija postojeće formule nego pokušaj dosezanja nekog narednog nivoa. Ovo se vidi pre svega po tome da su jedine platforme za koju je igra izašla bile dve starije i slabije Segine konzole, bez Mega Drive/ Genesis verzije koju je imala i njena prethodnica, a nastavak, World of Illusion je izašao SAMO za Genesis i nije imao Master System (niti Game Gear verziju).

Drugim rečima, Land of Illusion je skoro tipična stop-gap igra, naslov koji radite na tehnologiji i sa grafičkim inventarom koji ste već razvili za potrebe prethodne igre, a u vremenu dok ,,glavni" tim u firmi radi na tehnologiji i sadržaju koji će biti u narednoj ,,velikoj" igri. Danas se ovakve stvari često i ne prave kao odvojene igre već kao DLC/ ekspanzije za prethodnu igru (kao esktreman primer možemo navesti Elden Ring: Shadow of the Erdtree, ali tu su i Doom Eternal: The Ancient Gods, ili Uncharted: The Lost Legacy), sa punom svešću da se velike investicije u domenu proizvođenja tehnološke osnove i grafičkog identiteta sada mogu dodatno oploditi uz srazmerno malo rada na novom sadržaju.



No, baš kao što je The Lost Legacy bio najsofisticiranija kampanja u serijalu Uncharted, kao što su The Ancient Gods i  Shadow of the Erdtree svoje ionako kompleksne osnove dogradili vrtoglavo ambicioznim novim idejama, tako je i Land of Illusion u praktično svemu unapredio formulu Master System verzije Castle of Illusion – a za koju sam već u prikazu naglasio da je ona u smislu dizajna mapa i problema koje valja rešavati vidno superiodna u odnosu na grafički ,,jaču" Mega Drive verziju – donoseći neku vrstu ultimativnog osmobitnog platformskog programa u proleće 1993. godine. Da kontekst bude jasan, ovo je bilo svega nekih dvadeset meseci pre nego što će Sega izbaciti Saturn, svoju 32-bitnu konzolu, svega dvadesetjedan mesec pre nego što će Sony lansirati prvi Playstation, dakle u vreme kada je industrija već više od dve godine bila čvrsto unutar generacije šesnaestobitnog hardvera i hvatala ozbiljan zalet za ulazak u eru trodimenzionalnih igara.

U tom nekom smislu, proizvođenje ultimativnog osmobitnog platformskog naslova da ga na tržište izbacite skoro dve i po godine nakon što je Nintendo objavio Super Mario World, na konzoli staroj OSAM godina, pa to je za Segu mogao biti običan, najciničniji moguć low-effort posao, čisto da se još malo iskoristi skupo plaćena licenca i rad uložen u proizvođenje prethodne igre. I, istina je, ovaj je naslov zaista radio ,,B" tim: dok je Emiko Yamamoto, direktorka Mega Drive verzije Castle of Illusion sa svojim timom radila na novom, nabudženom nastavku, igri World of Illusion, Yoshio Yoshida, direktor Master System verzije Castle of Illusion je sa svojom malom bandom verovatno imao odrešene ruke da uradi štagod misli da treba, sve dok se zadrži unutar granica dodeljenog budžeta i rokova. Master System se do ovog momenta već pokazao kao neočekivano žilava konzola koja je na nekim tržištima imala jako dugačak život* pa je rad na Land of Illusion svakako imao i izvesnu komercijalnu logiku.

*na primer u Brazilu, gde je Sega ovu konzolu prodavala od 1989. godine, četiri godine pe nego što će Nintendo ući u ovu teritoriju a kada je već bilo kasno jer su svi imali jeftine, klonirane verzije Nintendo Entertainment Systema koje su mogle da pokrenu i piratske kartridže



No, ne verujem da je iko očekivao da će se Yoshida i njegov tim ovoliko potruditi. I to na mestima koja se najviše broje, dakle u dizajnu nivoa, strukturi kampanje, uvođenju novih, zanimljivih mehanika, sofisticiranju iskustva prolaska igrača kroz sve složenije dizajnirane mape sa idejama koje nisu imali ni konkurenti na starijim mašinama. Land of Illusion nije napravio MNOGO tehnoloških koraka napred u odnosu na Castle of Illusion i svakako ni po grafici ni po zvuku nije mogao da se takmiči ni sa Mega Drive verzijom te igre niti sa World of Illusion koji sam prilično jako hvalio na ime grafičkog dizajna i animacije, ali iako na prvi pogled izgleda ISTO kao svoja prethodnica, sa istim sprajtovima, istom kolornom paletom, istim animacijama, on je i ovde inovirao na zanimljive načine, nudeći smislena nova tehnološka rešenja koja će imati uticaja na samo igranje i neće biti puki eye candy.

U prvom redu, Land of Illusion je veća igra nego njena prethodnica, sa četrnaest distinktnih nivoa koje morate preći da biste došli do kraja, ali ovde odmah treba ukazati da ovo nije tek dodavanje još ekrana na mape da bi one bile duže. Štaviše, mape osetno variraju po dužini i dok su neke veliki, kompleksni izazovi sa mnogo različitih elevacija i granajućim putanjama – pogotovo poslednja, gde različite putanje kroz zamak otvarate korišćenjem prekidača kao da igrate neku Nintendovu Zelda igru – neke su samo kratki, linearni, adrenalinom ispunjeni platformski testovi spretnosti i hladnokrvnosti. Jedan nivo je samo pentranje uz stabljiku čarobnog pasulja, pametno osmišljena vertikalna mapa perfektno odmerene dužine, mudro smeštena u ostatak kampanje da dinamizuje iskustvo igranja.



No, ovo je i dublja igra, u smislu da mape nećete nužno ,,završiti" prvim prolaskom kroz njih. U jednom praktično manifestnom pokazivanju da Yoshida i kompanija shvataju šta je Nintendov Super Mario World uradio na polju kreiranja očekivanja igrača od narednih platformskih igara, ovde postoje predmeti koji presudno menjaju Mikijevo kretanje po nivoima – konopac za savladavanje vertikalnih barijera i napitak koji Mikija smanjuje kako bi mogao da prođe kroz niske, tesne prolaze – i momenti u kampanji kada vam se jasno sugeriše da treba da se vratite u neke od prethodnih mapa jer ćete sada u njima moći da uradite stvari koje su vam do malopre bile nedostupne. Nikako ne možemo ovu igru nazvati ful metal metroidvanijom ali zameci ovakvog dizajna se svakako primećuju i jedan suštinski linearni, na uglavnom linearnim mapama utemeljeni dizajn je smisleno obogaćen mogućnošću da igrač u oblastima koje je već prošao pronađe nove načine za interakciju sa mapom.



U nekoj svojoj suštinskoj osnovi, Land of Illusion jeste samo bolja, veća, dublja, sofisticiranija verzija svoje prethodnice, Castle of Illusion, bez nekakvih postmodernih hirurških zahvata u domenu narativa ili prezentacije. ,,Priča" ovog nastavka počinje tako što Miki Maus sedi u svojoj udobnoj fotelji i čita knjigu bajki a onda zaspi i zatekne se u, nagađate, bajkovitom svetu, gde ga Pata Patak, obučena kao Crvenkapa obavesti da će ,,dobra princeza" u ,,planinama severa" Mikiju objasniti kako da dođe do zamka u oblacima gde stoluje ,,Fantom", glavni negativac ove igre. Ovde nema većeg i pametnijeg zapleta od toga, ali igrači dobijaju makar solidnu količinu fan service sadržaja, pa pobede nad bosovima Mikiju daju kratke dijaloške kinematike sa mnogim njegovim prijateljima – Šilja, Horacije itd. – ali neki od njih će Mikiju dati predmet koji će mu omogućiti drugačiji pristup preprekama ili mu otvoriti nove puteve kroz mapu, a što je lep spoj ekstrinzične i intrinzične nagrade za istrajnog, spretnog igrača.



Takođe, u domenu same filozofije dizajna mapa i izazova u njima, Yoshida i njegov tim su se držali pristupa koji je važio i u Castle of Illusion: ovde nema konstantnog sakupljanja resursa po mapama, onako kako su to radile mnoge druge platformske igre ovog perioda (Sonic pre svih, ali i razne igre rađene po Diznijevim predlošcima), već su mape prostori koje treba istražiti, sa samo nekoliko ključnih predmeta (uglavnom bukvalno ključeva) koje morate naći da bi ih završili i još par opcionih predmeta koji Mikija leče, uvećavaju mu rezervoar zdravlja ili mu daju dodatne ,,pokušaje". Čistota i nepretrpanost ekrana koja je bila i zaštitni znak Castle of Illusion na Master Systemu ovde je očuvana, sa Mikijevim sprajtom koji se veoma lepo ističe na pozadini, a isto važi i za neprijatelje i bitne predmete kojih nikada nema mnogo na ekranu. Ovde su srazmerno niska rezolucija i kolorna paleta Master Systema u odnosu na novije konzole iskorišćeni na idealan način da se igraču podari grafička prezentacija koja je istovremeno prijemčiva za oko, uprkos povremeno siromašnim pozadinama (a što je najuočljivije tokom bosfajtova, kada ste doduše i pod najvećim pritiskom i možda je svesno napravljena odluka da pozadine budu bez detalja kako bi preglednost za igrača bila najbolja) a da obezbeđuje idealnu čitljivost sve vreme. U Land of Illusion naprosto nema situacija, prisutnih već u World of Illusion pa i u kasnijim sličnim igrama (na primer Ubisoftov Donald Duck Advance za GBA) gde igrač nije siguran šta je tačno u pozadini a šta u ravni na kojoj se on nalazi, gde počinju platforme a šta je samo dekoracija, i sve je jasno, čisto i precizno.



No, ovo smo sve već imali u Castle of Illusion i napominjem ga samo zato što je u ono vreme neretko bila tendencija da se za nastavak igre pre svega unapredi grafika, vrlo često na uštrb čitljivosti, a čemu se Yoshidin tim elegantno odupro.

Ono što je Castle of Illusion, pak, imao u najavi a što je Land of Illusion onda briljantno ekstrapolirao je taj dizajn mapa koje su ekspanzivne, promišljeno konstruisane, svaka sa sopstvenim setom ideja i koncepata. Ovde Land of Illusion, mislim, premašuje i s razlogom hvaljeni World of Illusion jer su mape ovde dizajnirane tako da imaju minimum nisko-intelektulnog, automatizovanog rada (na primer konstantno napadanje neprijatelja jednim istim, prostim potezom koje je čest sadržaj mapa u World of Illusion) a maksimum pažljivo odmerenih izazova i iznenađenja. Već prva mapa, koja se događa u šumi što asocira na Diznijevu adaptaciju Knjige o džungli (ali bez pojavljivanja likova kao što su Mogli, Balu ili Bagira na koje Sega sigurno nije imala prava), ima veliki broj pažljivo konstruisanih platformskih izazova sa padajućim listovima po kojima treba skakati, paukovima i pticama koji smetaju, puzavicama uz koje se Miki penje i vihorima koji nose lišće i za koje igrač mora da shvati da oni nisu samo pokretna prepreka već i način da druge, nepokretne prepreke pređe ,,leteći" preko njih. Ova mapa ima i ulaske u enterijere, prenošenje predmeta da se kreiraju platforme kako bi se dosegli predmeti postavljeni visoko, korišćenje predmeta koje Miki nosi kao oružja, i ovo je sve jedna jako sigurna i pod rukom zabavna ekstrapolacija postojećih mehanika i koncepata iz prethodne igre a kojih uglavnom nije bilo u NAREDNOJ igri, World of Illusion, zasnovanoj mnogo više na skakanju po pokretnim platformama i gotovo konstatntnoj – ali do banalnosti jednostavnoj – borbi sa neprijateljima.



Za Land of Illusion ovo je samo zagrevanje. Kasnije mape nastavljaju da produbljuju ideje iz prethodne igre, na primer ovde su delovi igre koji se događaju pod vodom duži i kompleksniji, a onda dolaze na red nove ideje i mape kakve, da budemo jasni, u ono vreme nije imao ni Nintendo u Super Mario World. Jedna od mapa je, recimo dizajnirana kao veliki prostor koji se automatski skroluje i igrač mora da drži korak sa topografijom nivoa, ali svaki put kada zgazi prekidač na podu skrolovanje menja smer. Igre onog doba naprosto nisu imale ovako ambiciozne koncepte gde, recimo, prvo morate da dođete do samog kraja mape i tamo uzmete predmet koji ćete onda nositi natrag sve do početka te iste mape, sa svešću da čim Miki siđe sa prekidača, skrolovanje počinje i morate stići do narednog, procenjujući vreme koje imate na raspolaganju, svoju brzinu, niz poteza koje morate napraviti da vas skrolovanje ne bi ubilo... World of Illusion ima vrlo solidne auto-skrolujuće delove, ali ne ovakve u kojima igrač manipuliše smerom skrolovanja i umesto da samo nadgleda koje se prepreke pojavljuju kako bi na njih reagovao, mora da smišlja kompleksniju putanju za Mikija kroz pokretni prostor.

U jednoj drugoj mapi Miki se trka sa živom vatrom kroz kameniti hodnik i igrač mora da kombinacijom skokova, bacanja predmeta koji su mu prepreke na putu i razbijanja drugih predmeta Mikijevim dupetom pretekne plamen, dođe do vrata i onda pređe u sekciju gde je čitav pod prekriven tečnom lavom, a iz nje izranjaju zmajevi i pokretne platforme, pa da onda, stižući na drugu stranu manipuliše oprugama kako bi savladao visoke platforme da bi se na kraju borio sa letećim zmajem koga treba gađati kamenjem (umesto da mu se skače na glavu kako je standard za bossove u ovim igrama) kako bi iz svega na kraju ispao zbunjeni Horacije. Naprosto, sigurnost sa kojom Land of Illusion ide u ekstrapoliranje svake ideje koj je prethodna igra imala čoveka mora da osvoji.



Kasnije postoji pustinjska mapa sa valovitim peščanim dinama koje su ,,prave" zakrivljene površine što utiču na brzinu Mikijevog kretanja, pa onda kratka, dinamična mapa sa džinovskim cvećem gde Miki mora da skače po semenu maslačka dok ono leti kroz vazduh jer će, ako bude samo stajao ne njemu, njegova težina da ih oboje povuče ka biljkama-ljudožderkama na tlu.

Najveći utisak ipak ostavljaju najkompleksnije mape koje zahtevaju razumevanje njihove topografije i savladavanje novih mehanika. Mapa sa živim igračkama je ne samo jedna od vizuelno najmaštovitijih već je i mehanički impresivno inventivna. Ovde postoje velike pokretne platforme koje su u stvari šipke-sa-zastavicama što izlaze iz pištolja-igračaka, topovi koji pucaju u vazduh sa paraboličnim putanjama njihovih zrna, vrata koja vode u druge delove mape da biste se u ,,glavni" deo mape vratili drugom putanjom – nešto od ovoga je i opciono a daje igraču smislenu nagradu i, da ponovo naglasim, ništa takvo ne dobijamo  u narednoj igri, World of Illusion – tu su jojo igračke okačene o plafon koje koristite kao liftove, upotrebljavajući Mikijeve noge kao izvor potrebne energije a pri kraju ovog nivoa sa veoma velikom distancom koju pređete i u vertikalnom i u horizontalnom pravcu autori igre nonšalantno kreiraju seriju izazova što ih morate proći sa Mikijem smanjenim na veličinu patuljka. Minijaturni Mikijev sprajt je naravno još slađi od njegove regularne veličine a boss ove sekcije je špil karata alergičan na Mikijevo dupe.



Poslednja mapa je i najsloženija po svojoj geometriji sa čvorištem koje vodi u različite delove zamka, ali i sa vrlo ambiciozno zamišljenim setom prekidača koji mapu okreću za 180 stepeni i Miki njene izazove može da savlada tek kada igrač razume kako izokretanje soba naglavačke njemu omogućava prilazak do tada nedostižnim vratima. Dolazak do finalnog bossa, pak, podrazumeva jedna nestašna vrata koja umesto da se krotko otvore napadaju Mikija ali i shvatanje da prolaženjem kroz druga vrata igrač posmatra istu sobu iz druge perspektive i da je veoma značajno na kojoj će tačno lokaciji poraziti odmetnuta vrata. I da bude jasno, ova poslednja mapa i poslednji bosfajt jesu prilično teški, kako i dolikuje diplomskom ispitu jedne akcione igre, ali ovo je i jedino mesto na kome mislim da moderni igrači dobijaju grublje podsećanje na to koliko su platformske igre iz osmobitne ere umele da budu ZAJEBANO teške.



Produkcijski i prezentacijski, Land of Illusion je takođe u vrhu svoje klase, i ovde mogu da kažem da je eventualno jedini element koji modernom igraču možda može da bude upitne kakvoće muzika. Koja je, da se razumemo, ODLIČNA za Master System ali Master System sa svojim jednostavnijim audio-hardverom i manjim brojem kanala ipak nikada nije mogao da ima muziku na nivou kvaliteta na koji je silne generacije navikao Nintendov NES. No, u kreativnom smislu ovo je koloplet veselih, vrlo tematski odgovarajućih tema.

Sa grafičke i animacijaske strane, kako sam već naglasio, već je prethodna igra imala izuzetno dobru art-direkciju i briljantno ekspresivnog Mikija i mada Land of Illusion ovde ne pravi nikakav veliki korak unapred, čista raznovrsnost ideja i grafilčkih rešenja u različitim nivoima, sa različitim sprajtovima neprijatelja (uključujući, recimo, šibice koje hodaju), ali i domišljato korišćenje praznina i negativnog prostora (ovde je nivo koji se događa u tami i gde Miki sa sobom mora da nosi lampu veći i kompleksniji nego u prošloj igri) ostavljaju utisak ne samo bogatstva i lepote nego i pameti. A to je ipak sveto trojstvo.



Ako iz svega što sam napisao deluje kao da se radi o igri kojoj je pomalo i učinjena nepravda ne samo u komercijalnom smislu već i u domenu istorijskog značaja koji joj se pripisuje, pa, da, zaista držim da je tako. Land of Illusion je bez nekakve velike diskusije sam vrh osmobitnog platformskog dizajna, igra koja može da stoji rame uz rame sa Super Mario Bros. 3 i bilo kojim vršnjačkim naslovom iz serijala Sonic the Hedgehog i da ne samo nema čega da se stidi već i da pokaže ovim poznatijim kolegama par fora. Kako sam već valjda i obrazložio, ona je po svim parametrima koji se računaju bolja od World of illusion – igre koja je izašla kasnije, napravljena za više para na jačem hardveru – i dobila je u vreme kada je izašla veoma visoke ocene kritike. No, Segina odluka da igru za Master System ne objavi u Severnoj Americi, ali ni u Japanu (Game Gear verzije su ipak urađene za obe teritorije, ali ova portabl konzola nikada nije imala šansu pored Nintendovog sveprisutnog Game Boy hardvera) i da se ograniči na Evropsku uniju i Brazil je fatalno obeležila njen legat osuđujući je da večno ostane ona igra koju ljudi otkrivaju decenijama kasnije i uz oduševljenje njenim kvalitetom vrte glavom na upitne marketinške odluke firme koja je 1993. godine zaista lagano započinjala svoj put ka dnu.



Po istom refrenu, sasvim je malo verovatno da bi u današnjem trenutku iko sebe opteretio naporom da se prođe kroz košmarni proces relicenciranja kako bi se napravio nekakav rimejk, remaster ili samo puki port ove igre za moderne sisteme. Bez obzira na njen kvalitet, Land of Illusion naprosto nije imala šansu da izbori za sebe mesto u svesti igrača na dve velike, važne teritorije, onako kako su to imale druge igre iz istog perioda a sa kojima je i po kvalitetu i po maštovitosti stajala rame uz rame, pa je i njen današnji komercijalni potencijal isuviše nizak da bi se iko cimao. Ovo dalje znači da će zainteresovani igrači njoj pristup imati isključivo kroz korišćenje trideset i više godina starog hardvera i lov na prastare kartridže ili kroz emulaciju. Što jeste šteta, ali je makar osećaj da ste naleteli na biser zakopan DUBOKO u blatu nekakva kompenzacija. Sve u semu, Land of Illusion je jedan od vrhunaca čitavog osmobitnog konzolnog platformskog žanra i apsolutna lektira za svakoga koga takve stvari zanimaju. Pa vi vidite.

https://youtu.be/ip21V23MiQs

Meho Krljic

Jedan od najlukavijih trikova koje je id Software izveo sa igrom Doom: The Dark Ages, najnovijim naslovom iz svoje ,,nove" Doom trilogije je to da je na sva zvona oglasio kako je ovo ,,spora" igra. Iako njena prethodnica, Doom Eternal i dalje slovi za jednu od najboljih FPS igara svih vremena, sa svojim akrobatskim, vratolomnim igranjem i vrlo zahtevnim mehaničkim sklopovima, upravo su ta zahtevnost i visoka brzina igranja gde ,,normalan" igrač pogleda pet sekundi onoga što se dešava na ekranu i zaključi da je too old for this shit jer NIŠTA NE RAZUME, zaslužni i za neku vrstu negativne reputacije koja Doom Eternal prati, evo, već pet godina. Gdegod da se igra pomene, u pozitivnom ili neutralnom tonu, pojaviće se i odredi komentatora koji će reći da ,,ovo više nije Doom", da je igra previše šarena, previše vizuelno intenzivna, prebrza i previše tehnički zahtevna, da je idealni balans iz njene prethodnice, igre Doom (2016) fatalno narušen imperativom korišćenja tačno određenih oružja u tačno određenim situacijama, potrebom da se precizno nišane slabe tačke na telima neprijatelja, da se neumoljivi pokolj u zatvorenim arenama pretvara u mučan, repetitivni kuluk i da to naprosto nije TO.



Doom: The Dark Ages je onda najavljivan kao neka vrsta ,,back to basics" reseta, Doom koji će držati obe noge čvrsto na zemlji i staviti vas naspram velike količine demona  koji ispaljuju spore projektile da između njih vozite slalom kao olimpijski šampion i unesete se svakom pojedinačnom đavolu u lice pre nego što mu uradite dubinski piling sa obe cevi stare dobre dvocevke. Doom: The Dark Ages je reklamiran otprilike ovim rečima: "U Doom Eternal ste bili lovački avion. Ovde ste tenk", sa sve srednjevekovnim oklopom i viteškim štitom koji ste mogli da vidite u najavama.

Sve je ovo tačno i ništa nas nisu lagali. Doom: The Dark Ages je zaista pažljiva i metodična analiza onoga što jeste i nije valjalo u Doom Eternal, jedna iznenađujuće ambiciozna transformacija osnovnog dizajna igre tako da se ono što se sa pet godina dodatne perspektive prepoznaje kao ipak problematično, ili isuviše ekscentrično zameni nečim novim, smisleno strimlajnovanim, da se prepozna skoro svaka zamerka koju su igrači imali na Doom Eternal i na nju pruži racionalan, inteligentan odgovor. Ali Doom: The Dark Ages istovremeno ne da nije spora igra, nego je jedno od najintenzivnijih iskustava koje ćete uopšte imati ove godine, metamfetaminska halucinacija o nezamislivoj moći koja se pred vama odmotava takvom brzinom da će vam sva čula istovremeno biti spaljena, dovedena u stanje apsolutnog šoka, sa mozgom zaleđenim u momentu tako neizdrživog udara dopamina da ćete tek nekoliko sati kasnije povratiti moć govora i promrmljati jedno zadivljeno ,,jebote". Doom: The Dark Ages nije spora, igra, ne, i ovo je samo bio način da vas id Software uljuljka u pomisao da će fore koje ste naučili pre trideset godina igrajući originalne Doomove nekako paliti i u novoj igri, proračunata igra na kartu nostalgije – uključujući sve izraženiju nostalgiju za idovim drugim serijalom, Quake – pre nego što vas sunovrate u ždrelo još jedne ikonoklastične first person shooter revolucije koja je zadala nove domaće zadatke zajednici nezavisnih boomer shooter developera što su nakon pola decenije koliko je proteklo od Doom Eternal pomislili da konačno kapiraju kako se ove stvari rade.

Za Doom: The Dark Ages se može čuti i pročitati mnogo toga. Da je igra ,,isuviše laka" i ,,repetitivna", da su nivoi isuviše veliki i otvoreni a da tajne uopšte nisu tajne jer se sve vide na vašoj mapi, da ima previše narativa i kinematika, pa i da je ,,smeće", ali Doom: The Dark Ages je naprosto prva igra u novoj epohi first person shootera, ona koju će tokom narednih pet godina drugi boomer shooteri pokušavati da pristignu i da se očešu o njenu popularnost. Ovo je jedan od ,,najtehničkijih" FPS naslova u čitavoj istoriji žanra, inteligentan – i iskren – pogled na sve ono što je Doom Eternal radio dobro ili loše, ali i na ono što su radile indie igre pravljene u međuvremenu, poglavito akrobatski, high-skill-ceiling naslovi poput Ultrakill, Sprawl ili Boomerang X, a onda rekonstrukcija Doom formule od poda do plafona da se igračima pruži nešto što će istovremeno biti i ,,čuli smo vas" gest u smeru nostalgije i familijarnosti, ali onda i izazov da se, ako mog,u ispentraju na OVU planinu sumanuto mehanički kompleksnog i tehnički zahtevnog dizajna koji, barem se TO nije promenilo nakon Doom 2016 i Doom Eternal, na momente više deluje kao da igrate Street Fighter ili Devil May Cry nego igru sa sačmarama i projektilima punjenim plazmom. A ovde decidno NE mislim na plazma-keks.



Da se odmah na početku razjasnimo i nešto oko čega će se koplja lomiti sledećih nekoliko godina: da li je Doom: The Dark Ages dostojan naslednik Doom Eternal? Da li je *recite ovo opreznim šapatom* on možda i BOLJI od Doom Eternal?

Teško je govoriti u apsolutima ali recimo to ovako: da je Doom: The Dark Ages izašao PRE Doom Eternal, možete biti sigurni da bi se o ovoj igri danas govorilo kao o revolucionarnom FPS-u koji je izmenio ceo žanr i koga ni jedan nastavak neće tako lako moći da dostigne, pa bi i Doom Eternal često i dugo bio kritikovan za to da nema eleganciju dizajna svog prethodnika. No, apsoluti nisu bitni, niti je rangiranje zaista tako značajno, dovoljno je znati da je Doom: The Dark Ages DRUGAČIJA igra od Doom Eternal, koja MOŽDA nije bolja od nje jer ima neke vrlo upitne momente u svojoj kampanji, ali koja je u momentima svoje najviše mehaničke izbrušenosti napravila nekoliko jasnih koraka DALJE od Doom Eternal, zaista spajajući old school Doom dizajn sa nečim što je samo na savremenoj generaciji hardvera uopšte moguće postići.

https://www.youtube.com/watch?v=iGCrzOIhZJE

Doom: The Dark Ages je, naravno, prikvel za Doom 2016 i Doom Eternal, igra smeštena u ,,srednji vek", osim što je ovo srednji vek u kome ,,naši" imaju oružja koja ispaljuju ledene metke ispunjene plazmom, radio-vezu i balističko oružje čiji su projektili pokretani crnim barutom (doduše taj barut JESTE napravljen od zemnih ostataka demona) a sačmara umesto oroza ima demonske kandže koje udarom o kremen izazivaju varnicu što pali barut u patronama. Komplikovani ,,lore" u serijal uveden sa Doom Eternal je ovde masivno proširen, sa najvećim udelom ,,priče" u jednoj Doom igri od početka naše pisane istorije. Ovde imamo ,,likove", kao što su kralj Novik, plemeniti suveren nacije koja trpi demonsku najezdu, njegova ćerka Thira koja je oficirka u njegovoj vojsci Sentinela ali i natprirodni ključ do konačne pobede, Kreed Maykr, predstavnik tuđinske rase koja zapravo upravlja akcijama protagoniste igre i praktično ga iznajmljuje Sentinelima, pa onda i negativac, demonski princ Ahzrak, koji za razliku od praktično svih finalnih bosova prethodnih Doom igara, ima karakter, agendu, izgovara dijaloge, pokazuje ljudske emocije (uglavnom bes, zluradost pa na kraju, kada ga dohvatite, a ZNATE da ćete ga dohvatiti na kraju, i strah).



Nije sad ovo neki kompleksan narativ ali jeste naporan za praćenje, a što je verovatno najgora kombinacija. Doom je decenijama bio igra u kome se narativ podrazumeva i nikada ne izgovara, serija borbenih i orijentacijskih izazova koji su bili jasni sami za sebe i ,,priču" igre činili onim to igrač u igri radi – a što je verovatno najbolja kombinacija, pogotovo za igru ovako monomanijački usredsređenu na ubijanje. No u ovoj fazi Doom istorije id smatra da Doom treba da ima, pa, baš to, istoriju. Doom: The Dark Ages onda pokazuje kako je Doom Slayer, protagonista serijala, od praktično marionete kojom su upravljali Maykri, postao neka vrsta prirodnog fenomena, sile koju niko ne kontroliše i koja dela poput imunosistema univerzuma tamo gde se pokaže da je opasnost od demonske invazije prevelika. Završetkom priče u ovoj igri postaje i malo jasnije odakle Doom Slayer u kovčegu iz kog je izašao pre devet godina u Doom 2016, ali i to da je za kreiranje nekakvog doslednog poretka između Doom igara iz devedesetih, uključujući Doom 64, pa onda Doom 3 iz ranih godina ovog veka, te nove trilogije, neophodno da se u recept doda nekoliko kašika paralelnih univerzuma i putovanja kroz vreme.

Što, kada se uzme u obzir perfektna jednostavnost originalnog Dooma iz 1993. godine, jeste malo naopako. Ali je to sada TAKO. U prvom Doomu je glavni junak bio tek neimenovani svemirski marinac na Fobosu tokom najezde demona ravno iz pakla, a u Doom: The Dark Ages je on mitološki, natprirodni superheroj koga ispaljuju iz orbite na bojište tako da kada aterira silina udara o tle kreira seizmički efekat od koga dobar broj prisutnih demona eksplodira u krvave komadiće. Ono što se nikako ne može zameriti igri Doom: The Dark Ages je da nije u stanju da napravi spektakl.

https://www.youtube.com/watch?v=UKSPJjGobNg

Štaviše, kada sam rekao da ovakva igra ne bi mogla biti napravljena na hardveru prethodnih generacija, to nije bila hiperbola. Doom: The Dark Ages u velikoj meri definišu prostrane mape, sa čitavim odredima neprijatelja sa kojima se borite u isto vreme, neverovatnom količinom projektila u vazduhu, nezamislivom brzinom kojoj se pokolj odvija.

,,Sporost" Doom: The Dark Ages je, dakle, najveća prevara što je igra manirom iskusnog iluzioniste izvodi pred očima igrača koji ne razume šta ga čeka, sa prvih par mapa koje su planski urađene da budu manje gusto naseljene i smeštene u nešto što više podseća na klasične Doom ,,hodnike". Ovo je i vrlo tutorial-heavy deo igre jer Doom: The Dark Ages mora da igrača nauči kako da zaboravi navike koje je pet godina negovao igrajući Doom Eternal i kako da usvoji čitav novi vokabular koji ova igra ima da mu ponudi.



Je li Doom Slayer u ovoj igri zaista spor? U nekakvim najtehničkijim terminima on jeste manje ,,mobilan" nego što je bio u Doom Eternal, sa teškim srednjevekovnim oklopom koji nosi i krznenim plaštom što se vijori iza njega. Ovde nema dvostrukih skokova, nema hvatanja za strateški raspoređena vratila, nema ,,airdash" trkova po vazduhu, nema kuke i lanca na sačmari kojima ste sebe privlačili protivnicima na distancu gde su vas mogli ubiti već zadahom iz usta. Takođe, neprijatelji ispaljuju i mnogo sporijih projektila, slično igrama iz devedesetih, od kojih su neki čitave ,,ograde" napravljene od laserskih zraka i paklene plazme, dizajnirani ne samo da zahvate popriličan deo prostora kojim se vi krećete nego i da, dok putuju prema vama apsorbuju vaše hice i štite demone koji vas napadaju. ,,Srednjevekovnost" ovog dizajna je besprekorno ulivena u to da ovi projektili imaju formu koja podseća na štitove i tornjeve, ali i na đulad povezanu lancem po uzoru na projektile ispaljivane iz brodskih topova kojima ste u ono doba lomili neprijateljske katarske i cepali im jedra. Ako ste devedesetih godina igrali Doom, ako imate žive, pomalo halucinantne uspomene na to kako ste trčali između salvi neprijateljskih projektila koji su po bojištu putovali srazmerno sporo, unapred na prezir osuđujući dosadna hitscan oružja koja će u decenijama što dolaze početi da dominiraju u FPS igrama, ovo će vam biti odmah poznato, odmah familijarno, odmah razumljivo.

,,Sporost" Doom: The Dark Ages, međutim, nestaće onog trenutka kada vam igra u ruke gurne štit. A to je, praktično, ODMAH. Vidite, OVAJ Doom nema nameru da se vraća u devedesete. Ovaj Doom je sasvim svestan da NIKO, bez obzira na Jutjub sledbeništvo koje ga smatra bogom FPS-a ne bi mogao da juri po OVAKO velikim bojištima, sa OVOLIKIM brojem neprijatelja i NEPREBROJIVOM količinom municije koja leti kroz vazduh i da ostane živ, a i ako bi mogao da to ne bi bilo ZABAVNO.

Otuda – štit. Prosta alatka što se koristi intuitivno i onda nekako služi kao kamen-temeljac za jednu sasvim novu Doom igru koja iz korena menja sve što smo mislili da znamo ne samo o ovom serijalu nego i o ovom žanru.

Štit je, naime, verovatno najveći, najznačajniji dodatak bazičnom FPS dizajnu Dooma, sa konsekvencama koje drastično utiču na bukvalno svaki element borbe, ali, dalje, i način kretanja po mapama igre. Ovo je svestran, esencijalno bitan komad opreme sa kojim se jasno vidi koji su elementi Doom Eternal secirani u komadiće pa sklapani u nešto novo, ali onda sa dodatkom mnogo toga SASVIM novog, da bi se dobila jedna drugačija igra.

Štit, dakle, štiti Doom Slayera i omogućava igraču da doslovno ,,tenkuje" kroz neprijateljsku paljbu, apsorbujući štetu na željezo koje drži ispred sebe i postavljajući se u idealnu poziciju da demonima uputi sopstveni vatreni odgovor, kao Dragiša Binić onomad kad su ga na ulici napala NN lica. Štit nije večit, on može biti ,,polomljen" ako ga previše koristite za zaklanjanje i ovde igra odmah uvodi koncept pariranja, postulirajući da svi ,,crveni" projektili moraju biti ,,prihvaćeni" štitom (ili izbegnuti) dok svi zeleni moraju bit, pravovremenim podizanjem štita u trenutku pre udarca, parirani. Pariranje ima nekoliko jasnih, intuitivno razumljivih posledica. Prva je da neutrališe štetu koju bi sam štit pretrpeo, time mu produžujući život – kad se štit ,,polomi", Slayer je bez njega svega par sekundi, ali to je u najvećem broju slučajeva i par sekundi njegovog života – a druga je da štit pretvara u ofanzivnu alatku vraćajući silinu napada na neprijatelja koji je projektil uputio, često ga time onesposobljavajući na nekoliko sekundi, a neretko i ubijajući na mestu.



Pariranje je postalo vrlo popularna tehnika u borilačkim i akcionim igrama otkada ga je krajem devedesetih Capcom uveo u Street Fighter 3 i Doom: The Dark Ages ovaj proaktivni pristup odbrani i zaštiti pretvara u jednu od svojih centralnih mehanika.

Ako vas je upravo oblio hladan znoj i imate sve simptome PTSP-a, sećajući se Doom Eternal i shvatajući da su sada SVI neprijatelji nekako postali Marauder iz te igre, setite se šta sam gore napisao. Doom: The Dark Ages pametno, pošteno, i bez sentimentalnosti analizira mehanike Doom Eternal i onda uzima ono što je bilo dobro a unapređuje ono što je bilo loše, kreirajući neku vrstu ultimativno novog, ali za stare igrače i odmah razumljivog koncepta. Pariranje ovde nije puko ,,reaktivno igranje" kako je bilo u slučaju Maraudera koga ste morali da čekate da krene na vas pre nego što mu spičite sačmu u lice, već taktička i strateška konstanta, sa igračem koji će razmišljanjem o svom pozicioniranju, ali i o svom bildu, pariranje umešno uvezati u svoj vokabular, kreirati intencionalne, planirane situacije gde pariranje jednog hica jednog protivnika ima moć da čitav vod demonske vojske stavi u stazis na nekoliko sekundi i otvori prostor za kažnjavanje kakvo ne pamtite još od onog momenta kada ste sa šest godina izašli na sims zgrade da dohvatite avion od papira koji vam se zakačio za oluk.

https://www.youtube.com/watch?v=1nIomVMsLEU

Ali štit nije samo da štiti i samo da parira. Štit je i projektil. Znate kako Kapetan Amerika svoj štit baci prema grupi neprijatelja, on se odbije od glava svih njih i nakon što ih nokautira nekako se vrati u ruke Stevea Rogersa? E, pa Doom Slayer ima veće bicepse i manje obzira vezanih za dobrobit neprijateljske vojske i čim budete kupili prvi apgrejd za štit, radićete isto ovo. Oh, osim što Doom Slayer NIJE Steve Rogers pa će vaš štit imati i cirkularnu testeru na svom obodu.

Odsustvo ,,obične" motorne testere iz Doom igre bi u normalnim okolnostima bilo povod za pobunu, izlazak na ulice i rušilačke demonstracije – čak ni Doom 3 se nije usudio na takvu jeres, ubacujući negde u tekstualne logove na koje natrčavate u igri i celo in-fiction objašnjenje šta će motorna testera na Marsu na kome nema ni drveća ni benzina – ali u Doom: The Dark Ages se ono ne oseća jer vaš štit JESTE vaša motorna testera. Samo ta motorna testera sada leti, sama bira komplikovane putanje kroz neprijateljske redove da na komadiće iscepa što više demona u jednom prolasku, odbija se od zemlje i lojalno vraća u Slayerovu levicu  čim PIPNETE taster za blokiranje tako da bezbedno možete da je bacite na grupu demona i sledećeg mikrosekunda parirate hitac Arachnotrona koga ste krajičkom oka spazili na sasvim drugoj strani arene. Manji demoni – Zombiji, Kultisti, Vojnici – ODMAH ginu kada ih pogodite štitom. Veći demoni neće odmah umreti ali će im štit ostati zariven u grudi, da ih reže cirkularom, zamrzavajući ih na nekoliko sekundi u mestu dok vi natenane nišanite i ispaljujete u njih količinu municije za koju bi i ekipa kriminalaca što je na početku Robocopa ONAKO ubila mučenog policajca Marfija rekla da je malo preterana. Štit može da lomi i demonske oklope, kada ste ih dovoljno usijali pucajući u njih, terajući demone da se zateturaju dok sav oklop leti ka vama da vam posluži kao dodatna zaštita. Štit je vaš NAJBOLJI drug a ovo kažem sa punom svešću da u ovoj igri imate i zmaja sa ugrađenim elisama i mitraljezom koga Doom Slayer tretira kao ljubimca.



Jer, a ovde dolazimo i do te ,,brzine", štit je i sredstvo kretanja preko bojišta, način da nišaneći protivnika podignutim štitom i pritiskanjem tastera kojim inače pucate iz oružja u desnoj ruci, sebe bacite pravo na tog protivnika, leteći kao strela kroz baraž – naravno da imate i-frejmove tokom ovog poteza – i udarajući ga POSRED FACE štitom iza koga je nekoliko stotina kila teškog metala i prečišćene mržnje za sve što je pakleno i paklenoga roda. Ponovo, manji demoni će od ovakvog iznenadnog susreta sa vašim najboljim drugom, na mestu eksplodirati u krvavu parčad, ne samo onaj u koga ste se nemilosrdno zakucali, već i svi njegovi saborci oko njega. Doom Slayer je toliko težak i jak da on već i padom sa malo veće visine izaziva potres koji ubija demone, praćen praktično zvukom grmljavine, a onda je pomenuti ,,shield bash" jedna od najjednostavnijih i najjeftinijih ofanzivnih tehnika, ali i tehnika za povećanje mobilnosti, koju ćete u igri stalno koristiti.

Kada se malo izvežbate sa štitom shvatate da je Doom Slayer skoro potpuno dovršio svoju transformaciju u superheroja i, ako ste osoba sa manje vere a više sumnje u svom srcu zapitaćete se da li su onda vatrena oružja koja Slayer nosi u desnoj ruci uopšte potrebna.

Ali jesu. Ne samo potrebna, ona su neophodna. I ne samo neophodna, ona su FANTASTIČNA. Doom: The Dark Ages ima možda najbolji arsenal od SVIH Doom igara u istoriji, sa izluđujuće sofisticiranim grananjem apgrejda za svaku od pojedinačnih pušaka i nekim od najmaštovitijih kombinacija efekata koje ćete uopšte videti u FPS igrama. Ovo kažem uz punu svest da neka od oružja naprosto nećete koristiti kada dobijete njihovu unapređenu verziju – pre svega to da se osnovno i napredno plazma-oružje razlikuju vrlo malo, ali i da drugo oružje koje je neka vrsta automatske sačmare što ispaljuje deliće demonskih kostiju u svoje dve verzije ne demonstrira previše razlika – ali i uz još puniju da igrač često samo MISLI da su unapređena i osnovna verzija oružja premalo različite a ispostavlja se da su to dve sasvim drugačije alatke.

https://www.youtube.com/watch?v=AtGW6w2WKL4

Kod sačmare je to, naravno, poznato još iz Doom Eternal (pa i iz Doom 2016), gde borbena sačmara – u prethodnim igrama pumparica, ovde sa na karabin nalik mehanizmom za ubacivanje novih patrona kojim Slayer  operiše jednom rukom jer se drugom drži za svog najboljeg druga* – sa malo zlata i dragulja uloženih u apgrejde postaje strahovita alatka destrukcije što ne samo da ispaljuje po tri patrone odjednom (igrali ste Quake: Arcane Dimensions?) već i te patrone demone odmah zapale a dok demoni gore sa njihovih tela leti oklop i kači se na vas. Naravno da NIŠTA ne može da ZAISTA zameni Super-sačmaru, monstruoznu u pancir optočenu dvocevku koja, kada je apgrejdujete do kraja, kroz svoje dve cevi tera takvu silu da ćete dobar deo svog prvog prolaska kroz igru nju koristiti 90% vremena, ali ovde je dizajn zaista lepo odmeren. Super-sačmara ne radi sjajno na daljinu i municiju troši strahovitom brzinom, tako da postoje sofisticiranije taktike koje vas, korišćenjem drugih oružja, stavljaju u manji rizik i zapravo veće grupe neprijatelja rešavaju za kraće vreme.
*štit



Uzmite na primer Shredder. Shredder je unapređena verzija Impalera, a Impaler je poluautomatska puška koja ispaljuje metalne klinove kao one korišćene u gradnji železnice, i koji demone, putujući paraboličnom putanjem, prikivaju za zidove, ubijajući one manje jednim pogotkom a one veće sa dva-tri komada u glavu. Ali Shredder je onda automatska puška koja ispaljuje strahovit mlaz metalnih klinova velikom brzinom koji se zabadaju u demone i vire iz njih. Ako odaberete odgovarajući put apgrejda ovog oružja, posle dovoljnog broja klinova koje ste zakucali u demona, pogodak štitom u njega će ne samo da mu nanese VELIKU štetu nego će i svi ti klinovi eksplozijom biti poslati unaokolo da oštete, često i ubiju sve DRUGE demone koji su pritrčali da se tu, kao, nešto umešaju. Ćaciji!

Ili, uzmite recimo, raketni bacač, uobičajeno oružje u idovim igrama. Jak u napadu, on je nezgodan u odbrani jer ima veliku ,,spleš" štetu i ako ga nesmotreno ispalite na demona koji vam je preblizu, sasvim je verovatno da će detonacija ubiti i vas. No, ako ste bili mudri sa apgrejdima, pariranje demonskog napada ne samo da vam garantuje kratak period imuniteta od sledeće ispaljene rakete, nego i MASIVNO uvećava štetu koju će ta sledeća raketa naneti neprijatelju.

Pomenuli smo Shredder, a koji bi bio pandan teškom mitraljezu iz starih Doom igara (ili teškom mitraljezu sa ekserima iz Quakea), no Doom: The Dark Ages ima i pomenuto oružje što ispaljuje komadiće kostiju – a za šta je, ako ste se pitali, stručno lice na Jutjubu ukazalo da u principu ne bi baš išlo jer kost nema dovoljnu masu da bude kvalitetan balistički projektil – a koje je pandan automatskoj pušci iz Dooma. Osim što ovde komadiće kostiju pravite puneći magacin puške demonskim lobanjama koje onda dva žrvnja mrve, i što rezultirajuća paljba više podseća na sačmaru koja puca bez prestanka, zahvatajući veliki ugao ispred korisnika i uvećavajući gustinu paljbe što duže držite okidač pritisnutim.

Svakome ko voli Doom ali i druge slične igre sa apsurdno moćnim oružjima je verovatno (intelektualna) erekcija već na teorijskom maksimumu, pogotovo jer igra usvaja maksimalističku filozofiju u apgrejdovanju, tako da na kasnijim nivoima apgrejda imate po dve moguće varijante apgrejda ali obe su vam dostupne čim kupite jednu i možete slobodno među njima šaltati onako kako situacija zahteva, no, nadam se da je ostalo još par procenata tvrdoće da se dostignu jer MORAMO da pričamo o najoriginalnijem oružju koje Doom: The Dark Ages ima, ujedno i njegovoj ,,najsrednjevekovnijoj" pušci koja se zove Chainshot.



Sasvim je fer da pomislite da vam pored nabrojanih sačmara koje neprijatelje pretvaraju u zapaljene dispanzere oklopa i automata što demone pretvaraju u bombe, puška koja ispaljuje samo metalnu kuglu na lancu možda i nije potrebna. No, to da je Chainshot JEDINO oružje koje nema drugu (,,napredniju") varijantu od celog arsenala sugeriše da se radi o pušci koju je vrlo teško, možda i nemoguće unaprediti. Jer je već SAVRŠENA. Ovo je oružje ciljano dizajnirano za razbijanje teških oklopa i nanošenje strahovite štete jednim hicem, donekle slično super-sačmari osim što Chainshot ima značajno veći domet i svoje najbolje rezultate postiže nakon što par sekundi držite okidač stisnut, da se projektil DOBRO zaleti, pa kad pustite, količina sile kojom se gvozdena kugla zavitla na neprijatelja bude APSURDNO velika. Ovde, dakle, imamo jasan odnos rizika i potencijalnog benefita jer u tih par sekundi koje provodite ne pucajući SVAŠTA može da se desi, ali kada Chainshot pogodi to je onda MONEY SHOT. Ako se razumemo. A i ako ne pogodi, oh, pa, kugla se automatski vraća u pušku vučena lancem i onda i u tom povratku ima šansu da nanese štetu demonima. I to s leđa. A tu su istorijski oni i najslabiji KAO I SVE KUKAVICE.

Kome ovo nije dovoljno destruktivnog potencijala, radovaće se da čuje da postoje i rune koje dobijate tokom igre a koje vašem štitu daju JOŠ ofanzivnih kapaciteta. Svaka od njih ima sopstveni put apgrejdovanja i možete ih slobodno menjati kada god želite, i ovde praktično nema lošeg izbora. Prva runa nakon uspešnog pariranja kreira talas usijane lave koji prži demone ispred vas. Druga ispaljuje jato eteričnih, duhovnih bodeža što se rasprše unaokolo i bodu neprijatelje na sve strane. Treća vam na levom ramenu materijalizuje mali automatski mitraljez koji nekoliko sekundi sam puca po neprijatelju, nišaneći ,,pametno" onako kako vi okrećete kameru. Ova runa je toliko dobra i tako BRUTALNO jede neprijatelje ispred Slayera da sam bio veoma nevoljan da uopšte isprobam narednu. No, kada igru igrate na višim nivoima težine naučite da cenite i taktičke benefite četvrte rune a koja posle nekih pariranja priziva munje direktno sa neba (na ma kojoj planeti da se nalazite u tom momentu) što će ne samo naneti štetu svim neprijateljima u blizini već i staviti čak i one najveće od njih u nemoćni stazis tokom nekoliko sekundi. Igrajući na ,,Hurt Me Plenty" nivou težine, ovo deluje kao praktično nefer prednost koju sebi dajete, ali na Nightmare nivou težine ovo je za mene bio jedini način da pređem neke teške susrete sa odredima demona.

https://www.youtube.com/watch?v=VYXt5bZ7zCg

Kao što se iz navedenog vidi, upravljanje velikim brojem neprijatelja u isto vreme, prioritizacija meta i njihovo taktičko imobilisanje su važni delovi strategije u Doom: The Dark Ages i igra je čitava dizajnirana oko toga. Manji neprijatelji su na bojištu često samo da biste njihovim ubijanjem sebi obezbedili malo dodatnog zdravlja, municije ili oklopa, a ogromni demoni, od kojih su neki u igru uvedeni kao bosovi na krajevima ranih poglavlja a kasnije su samo deo ofanzivne sile sa kojom imate posla, zahtevaju hladnokrvnost, uletanje u klinč, pravovremena pariranja od kojih će oni biti ošamućeni na par sekundi, korišćenja naprednih tehnika da ih stavite u stazis, zapalite, konačno dovedete do nesvestice koja omogućuje da izvedete ,,glory kill".



Ove tehnike završnica su zapravo deakcentovane u odnosu na Doom Eternal i ovde se zovu ,,egzekucije", sa mnogo manje kompleksnim animacijama kojima ,,završavate" grogiranog protivnika. Neretko je to samo udarac nogom od kojeg se ovaj rasprsne kao zrela lubenica. Gospodski, odmereno, šmekerski. Doom Eternal lojalisti, pak, će vam probiti uši insistiranjem da je ovo NEPRIHVATLJIVO i da su im oteti klimaksi borbi iz prethodne igre. Budale! Ne samo da ,,prave" glory kill egzekucije, dakle, sa posebnom animacijom tokom koje ostatak bojišta stoji, i dalje imate u ovoj igri – ne samo kada čupate srca bosovima, već i svaki put kada egzekuciju izvedete iz skoka gde onda dobijate GNUSAN prikaz korišćenja štita kao cirkularne testere da, recimo, Mancubusa presečete od učkura do bijela grla, samo u suprotnom smeru –već je i odluka da egzekucije ovde budu rađene bez prekida toka igranja urađena sasvim očigledno namerno, uvažavajući da neprijatelja ima MNOGO i da igrač zapravo više želi da bude u stanju da pomera kameru tokom egzekucije i priprema svoj sledeći potez nego da posmatra petosekundnu ,,zaključanu" animaciju nakon koje tek mora da se snađe i vidi šta dalje.

(Kraj u sledećem postu)

Meho Krljic

Druga stvar zbog koje nikome ne treba da nedostaju glory kill ekscesi je to da je borba hladnim oružjem ovde DALEKO više involvirana nego u Doom Eternal. Umesto slabašnih udaraca pesnicom i povremenog ,,blood puncha" koji ste redovno čuvali za momente najzajebanijeg mošinga da vam spasu život, ovde imate čak tri oružja za borbu na blizinu – metalnu rukavicu sa šiljcima, buzdovan na lancu i veliki topuz sa šiljcima – koja sva imaju svoj ograničen broj korišćenja i kuldaune ali je i ovde igra dizajnirana maksimalistički. Svako pariranje koje izvedete skraćuje kuldaun, a bojišta su redovno prepuna ,,municije" za ova oružja tako da je ubacivanje udarca pesnicom ili topuzom u kombo koji se sastoji od pariranja, shield basha i hica iz sačmare ne samo MOGUĆE već najnormalnija stvar na svetu. I zapravo, kao i u Doom Eternal, kreiranje sopstvenih kombo stringova, sa sve učenjem koji se završni delovi kojih animacija mogu otkazati da biste brže zamenili oružje predstavlja veliki deo ,,ekspertskog" načina da se Doom: The Dark Ages igra. Apsolutni HAOS na bojištima, sa desetinama neprijatelja, neverovatnom količinom projektila, ali i hijerarhijom protivnika – neke oficire ne možete napasti pre nego što im porazite podređene (iako oni mogu vas), a što se predstavlja skalom ,,morala" demonske armije – ne treba nikog da zavara, ovo je IZRAZITO tehnička igra gde se, pogotovo na višim nivoima tehnike za imobilisanje demona i potezi koji povređuju čitave grupe stavljaju daleko ispred pukog preciznog nišanjenja. Ovo potvrđuje i činjenica da vam se neizbežno ,,megaoružje", u prethodnim igrama BFG, a ovde BFC (ballistic force crossbow, naravno) ovde na raspolaganje stavlja tek dosta kasno u kampanji i sa veoma malo municije na raspolaganju, da ga koristite onako kako je i zamišljeno, samo kao poslednji, očajnički resurs u NAJTEŽIM situacijama. Konsekventno, nisam ga uopšte koristio na default nivou težine jer je ono tu nepotrebno pored raskošne druge tehnologije i tehnike koju čovek ima na raspolaganju.

https://www.youtube.com/watch?v=h4OJCYJjlqo

id Software su onda, da bi sva ta tehnika imala na kome da se upotrebim temeljito redizajnirali demone, očigledno sami sebi govoreći da nema svetih krava i da će svaki od demona imati svoje mesto u kontekstu ove igre. Neki su ostali skoro isti – Mancubusi su skoro identični svojim Doom Eternal predlošcima, sa skoro istim animacijama, a što jeste nekakav dokaz da savršenstvo ne možete unaprediti. Arachnotroni su fizički gotovo identični ali su sada MNOGO opasniji, podsećajući da su ovo u starim igrama bili ozbiljni protivnici. Arachnotron će vas sada sa daljine zasipati strahovitim rafalom iz teškom mitraljeza, gotovo jednako iritantnim kao i vojnik sa štitom koji to isto radi ali koga ne možete da parirate jer ne koristi plazma-oružje. Barons of Hell su ovde dobili svoju lavkraftovsku verziju u vidu Kosmičkih Barona i onoliko su košmarni koliko možete da zamislite, baš kao što je i ,,Košmarni Imp" koga jedva vidite jer je transparentan i u koga ne možete da izvedete shield bash jer vaš sistem za targetiranje ne može da ga obeleži. Naravno, možete ga GAĐATI štitom a nakon čega je ovaj demon ,,opipljiv" i podložan svim normalnim tehnikama.



Nešto slično važi i za totalno redizajniranog Revenanta koji posle dve igre u kojima su ovi neprijatelji bili skoro pa komični, ponovo predstavlja pretnju. Revenanti sada lete unaokolo i gađaju igrača lobanjama, najveći deo vremena u eteričnoj formi koja vas sprečava da izvedete shield bash ili da ih pogodite štitom. Naravno, pariranje njihovih plazma-napada menja stvari i otvara ih za imobilisanje štitom, shield bash, nanošenje velike štete i konačnu egzekuciju.

Kakodemoni ovde ne liče na sebe već najpre na Octabrain neprijatelje iz Duke Nukem, i mnogo su opasniji nego u prethodne dve igre sa svojim snažnim napadima iz visine, a igra uvodi i novi tip neprijatelja, veštice, koje kreiraju svoje klonove i nepovredive su dok te klonove ne ubijete, vijajući ih dok se teleportuju po bojištu. Možda je najvće iznenađenje Pinky Demon koji se ovde koristi kao jahaća životinja za snajperiste što će vas gađati sa velike udaljenosti i koje morate ukloniti pre nego što se pozabavite i njihovim, takođe opasnim ,,konjima".

Tu su i povratnici iz Doom Eternal, poput Stone Imp (imuni na gađenje štitom, EKSPLODIRAJU na shield bash) i nezgodnih Whiplasha, tu su neizbežni Hell Knightovi i Cyberdemoni, a igra onda uvodi i svu silu novih nepijatelja koji, rekosmo, prvo budu bosovi na krajevima nivoa a posle ostanu deo redovne neprijateljske sile i SILNO umeju da vam zagorčaju život na terenu. Vagary Champion je paukoliki oklopljeni demon sa PREVIŠE nogu, PREVIŠE oklopa i navikom da sipa otrov svuda oko sebe. Agaddon Champion je veliki mačevalac sa projektilima koji se ne mogu blokirati, a Komodo Champion je, pa, baš to, Komodo-zmaj sa motornom halebardom i dugačkim repom. Svaki od ovih neprijatelja je pretnja sam za sebe a košmar kada se nalazi u masi drugih neprijatelja i onda su borbe svaki put pune taktičkog nadmudrivanja ali i do KRVI napetih susreta oči-u-oči sa skoro sigurnom smrću.



Jer, Doom: The Dark Ages ima generalno relaksiraniju strukturu od Doom Eternal i njegovi sukobu nisu samo set pisovi u sobama gde su sva vrata zaključana dok ne pobijete sve demone. Veliki deo borbi u ovoj igri – i njena velika diferencija specifika – su borbe u otvorenom delu mape, u koje možete ući kad hoćete, sa koje strane hoćete, upravljati njima mnogo slobodnije nego što je slučaj sa normalnom borbom u areni koje su bile standard za Doom Eternal. I to je vrlo oslobađajuće, naravno, samo do momenta kada vas igra par minuta kasnije IPAK zaključa u areni i krene na vas da pušta talas po talas demona, često kao deo opcionih testova veštine koji vode do važnih materijala za apgrejd, ali, da, negde i kao deo obaveznog sastava kojim otključavate dalji tok kampanje. Ovde se sva vaša spretnost u pariranju, kretanju, korišćenju hladnih oružja i obraćanju pažnje na to da posebni potezi iz vašeg protivnika izvlače zdravlje, oklop ili municiju koji su vam potrebni stavlja na probu i igra u ovakvim momentima apsolutno blista, dosežući iste vrhunce na koje vas je vodio Doom Eternal.

https://www.youtube.com/watch?v=NEL9kiqJcwE

Ono što me je, međutim, iznenadilo, je da igra blista i u domenu dizajna samih mapa a što, imajući u vidu njihovu veličinu, nisam očekivao. Doom: The Dark Ages već na prvih par, srazmerno manjih i srazmerno klasičnijih ,,hodničkih" mapa pokazuje da old school dizajn nije u idu ispao iz mode, sa velikim brojem tajnih odeljaka i skrivenih putanja kroz nešto što na početku deluje kao puki linearni ambijent. Onda se nekako ta ista filozofija prenosi i na kasnije, ogromne mape po kojima se šetate po slobodnoj volji, nelinearno birajući koji ćete od na primer tri ravnopravna cilja prvi da napadnete. To da sam u istraživanju mapa i pronalaženju tajni – a koje su nekada resursi a nekada samo nagradice u vidu skinova za puške, igračaka urađenih po uzoru na demone itd. – uživao praktično jednako kao u borbi, uključujući i mnogo relaksiranije ali istovremeno ,,pametnije" platformske zagonetke od onih koje su svi mrzeli u Doom Eternal, je potvrda da su se u id Software baš  ozbiljno potrudili da se igra ne svede na seriju arena, a što je statistički ono kako najveći broj indie igara rađenih po šnitu Doom Eternal izgleda. No to, da su lokacije svih tajni obeležene na mapi i da je to ne samo nekontroverzno već i najpametnija stvar koju su autori igre mogli da urade je već demonstracija zrelosti koju velika većina kolega (indie ili ne) nema i, nadam se trend koji će Doom: The Dark Ages nametnuti ostatku industrije.

Jer, da se razumemo, ,,tajne" ovde nisu tajne jer ne znate gde su već jer ne znate kako da im PRISTUPITE čak i kada vidite gde su. Ovde se starinski (i zastareli) dizajn tajni koje su skrivene BILO GDE i naći ćete ih samo ako nasumično udarite u SVAKI zid u igri zamenjuje modernijim, smislenijim dizajnom gde se tajne naziru ili jasno vide ali je serija poteza koje će dovesti do toga da im pristupite često nekakav zaista ingeniozni novi način da razumete okruženje, upotrebite štit ili neku od svojih sposobnosti. Štaviše, jedna soba u kojoj rotirate čitavu arhitekturu pod uglovima od devedeset stepeni i koristite lebdeći bazen sa vodom da stignete tamo gde drugačije ne biste mogli je mogla doći i iz neke ,,čiste" misaone igre.



Ovakav pristup tajnama i zagonetkama donosi dvostruki benefit: igrač dobija predah od strašnog pokolja od kog se sastoji najveći deo igre, ali istovremeno sam tempo prelaska igre ne pada previše jer uvek znate gde se tajne nalaze i nećete provesti pola sata udarajući u SVAKI zid pored kog prođete na mapama koje su zaista OGROMNE.

Ali i prelepe. Doom: The Dark Ages ima mnogo dobrih strana ali distinktni vizuelni dizajn je ono što možda prvo upada u oči. Preovlađujuća vizuelna filozofija ,,hi-tech srednjeg veka" je ovde besprekorno razvučena od dizajna Slayerovog oružja i opreme, preko oklopa i kopalja demonskih bosova, pa do letelica, arhitekture, zmajeva. Ne treba ni da napominjem da idova u kući razvijana tehnologija, idtech 8 sebe rutinski potvrđuje kao jedan od apsolutno najboljih endžina za ovaj tip igara u ovom trenutku, i mada mi igra jeste povremeno štuckala a jednom i krešovala na (osnovnoj) Playstation petici, 99,9% vremena je ovo bio BESPREKORNI šezdesethercni performans čak i u trenucima najvećeg masakra na ekranu, sa strimovanjem OGROMNIH i kompleksno osvetljenih mapa strahovitom brzinom sve vreme. id Software su ovde strašno mnogo matematike prebacili na ray tracing algoritme, idući toliko daleko da je ovu tehnologiju proračunavanja putanja u realnom vremenu nemoguće isključiti čak ni u PC verziji igre. Iako ovo, prirodno, IRITIRA puriste koji će insistirati da im je NEOPHODNO da imaju konstantnih 120 Herca osvežavanja slike na ekranu u ničim kompromitovanoj 4K rezoluciji  u SVAKOM trenutku, a osvetljenje ih ne zanima, istina je i da endžin ovu tehnologiju koristi ne samo za osvetljenje (a idov Billy Khan je pojasnio da bi razvoj igre trajao nekoliko godina duže da su korišćene klasične tehnike unapred izračunatih svetlosnih mapa) već i za detekciju pogodaka, reagovanje projektila na pogotke u različite materijale (koža, metal itd.) i slično.
https://www.youtube.com/watch?v=2efOuMV7Ei8

I, mislim, idove igre su od devedesetih godina prošlog veka sinonim za tehnološku naprednost koja čitavu industriju vodi u budućnost i mada otkada njihova tehnologija pripada Microsoftu i time se ne koristi mnogo izvan Bethesdinih zidina (Indiana Jones o kome ću uskoro pisati je takođe rađen na ovom endžinu), ovo što Doom: The Dark Ages prikazuje kao moguće i dostižno na konzolama tekuće generacije deluje kao naučna fantastika u poređenju sa stvarima koje nude igre rađene na Unreal endžinu, uključujući neverovatno kratka vremena učitavanja i NULA štucanja za vreme uvodnih momenata svake mape tokom kojih Unreal uobičajeno radi kompajliranje šejdera i ne može da postigne potreban frejmrejt.

Uz jaku tehnologiju i tu vrlo doslednu art-direkciju igra će mestimično kreirati prizore koji će vam se doslovno urezati u pamćenje i pominjaćete ih deset godina od sada kao VELIČANSTVENE videoigračke momente, uključujući borbe TITANSKIH demona i robotizovanih Sentinel-oklopa koje vidite u pozadinama scena tokom ranog dela igre, i onda je legitimno pitati se koliko je vizuelna signalizacija kojom se igraču daju potrebne informacije, kako izvan borbe tako i u njoj, zapravo nametljiva, koliko smeta i kvari estetiku igre.



Mislim, Doom Eternal je bio notorno DREČAVA igra koja je snažnu kolornu paletu koristila da igraču u strahovitom haosu na ekranu pruži intuitivne informacije. Sa Doom: The Dark Ages id je i ovaj deo jednačine sofisticirao, uspevajući da prirodnije pomiri mekše, ,,srednjevekovnije" osvetljenje sa drečavijom signalizacijom ali i obeležavajući interaktivne predmete ili teksture u okruženju manje napadno a opet upadljivo. Naravno, video sam RAZJARENE komentatore na internetu što id crta mete na zidovima koje možete probiti shield bashom ili što su zidovi uz koje se možete popeti izgrebani, ali ovo je, iz moje perspektive, izvedeno sa ukusom, bez ,,ispadanja" iz osnovne estetike. I, mislim, na kraju krajeva, igra i dalje municiju, pakete zdravlja i oklopa prikazuje kao praktično ikone na tlu, ofarbane drečavo i dizajnirane sasvim nedijegetički, pa ipak mislim da Doom: The Dark Ages ima više koristi nego štete od toga. A sama raznovrsnost mapa je takva da će i zahtevnog igrača do kraja odobrovoljiti: ovde se ide na nekoliko planeta, naravno, par puta i u sam pakao, ima dosta podvodnih scena, tumaranja po ruševinama koje su gradile nestale civilizacije, u jednoj dugačkoj sekvenci morate iz na-smrt-nalik sna probuditi samog Ktulua, da biste onda sledeći nivo proveli u njegovom digestivnom traktu.

I, ne, ne izlazite na drugu stranu, to bi bilo NEDOSTOJNO.

Otkucao sam preko 35 hiljada karaktera da sugerišem da mi se Doom: The Dark Ages BAŠ MNOGO DOPADA, jelte. Mislim da je i kampanja taman dugačka koliko treba, sa završnicom koja ima nekoliko klimaksa ali ni jedan od njih nije takav da posle njega ne želite JOŠ, sa uvođenjem novih bosova i generalno veoma solidnim poslednjim nivoom, a koji se dešava u paklu i vodi do sasvim zarađenog poslednjeg sukoba. Borba je, generalno, BRILJANTNA, tehnička, duboka, kompleksna a sa nivoom spektakla koji naprosto NEMATE kod drugih firmi i ako Doom: The Dark Ages ne lansira bar 2-3 nove strimerske i JuTjub karijere kao što je Doom Eternal učinio za Under the Mayo, živimo u najgorem od svih univerzuma. Istraživanje je odlično, a čak ni priča nije rđava. Povrh toga, igra ne samo da je srazmerno ,,laka" na default nivou težine a onda razumno teško na onim visokim već su ovi nivoi samo preseti koje zatim dalje možete da čačkate sami koliko hoćete. Dopada mi se taj trend da igra dozvoljava igraču da veoma granularno podesi elemente koji utiču na izazov – od toga koliko  je precizan tajming potreban za pariranje, preko agresivnosti demona, količine resursa koji iz njih izlaze kad ih udarate, pa do boje projektila gde možete da napravite da su oni koji se mogu parirati gotovo identični onima koji ne mogu – jer mislim da će to dovesti do čitavih novih speedrun kategorija. I mada sam sam igrao samo sa presetovanim vrednostima (uglavnom na Hurt me Plenty a onda na Ultra Violence pa na kraju na Nightmare), jako pozdravljam što id ima toliko poverenja u svoju igru da igračima sav taj alat daje u ruke da s njim rade šta žele. Ovo je sasvim suprotno pristupu koji ima, recimo, FromSoftware i pošto je Doom Eternal, nagađate, inspirisao sličan ,,git gud" mentalitet kakav su u moderni gejming donele Fromove igre a koji se onda degenerisao u elitističko merenje kurca, veoma je gospodski da sa svojom narednom igrom id Software ide u mnogo demokratičnijem, inkluzivnijem smeru. Sav izazov koji želite, ako ga želite, je, naravno i dalje tu, ali dopustite da ovo može da igra ko kako poželi, molimhvala.

I dakle, otkucao sam sada i skoro 40 hiljada karaktera da kažem da je Doom: The Dark Ages jedan od najzabavnijih, najdubljih i, dođavola NAJBOLJIH FPS naslova koji sam ikada igrao i svi se sada s razlogom pitaju imam li igri šta da zamerim. Imam. Ne mnogo. Ali imam.



U najavama igre prikazane su i sekcije koje vidno odstupaju od ,,normalnog" Doom dizajna: letenje na zmaju i korišćenje džinovskog robotizovanog oklopa da se uđe u direktan sukob sa Titanima, demonima veličine solitera. Ove deonice su, kako se nekako i očekivalo, u igri zaista više da se kreira spektakl, malo preseče jednoličnost osnovnog dizajna i da se izmontiraju kul trejleri. Mecha-nivoi su svakako izvanredno vizuelno upečatljivi. To da je ovo prva Doom igra u kojoj imate destruktibilno okruženje (možete izlomiti sve stolove, ograde, drvene konstrukcije, burad itd. u normalnim nivoima) u ovim misijama znači da ćete trčanjem po gradu rušiti mostove i zgrade. A kad krene šorka sa Titanima to je kao da ste u nekom SVOM SOPSTVENOM Godzila-snu. I to je lepo za videti, ali u mehaničkom smislu potpuno plitko i nalik na nekakvu old school arkadnu igru koja ima samo dva glagola i tri unapred pripremljene animacije a koncept ,,dizajna nivoa" se nalazi još neke 3-4 godine u budućnosti.

No, ovi nivoi su kratki, LUDAČKI spektakularni i generalno služe kao dobrodošao predah. Nažalost, deonice u kojima jašete zmaja su MNOGO duže i značajno dosadnije. Najbolje što mogu za njih da kažem je da se u njima još jednom vidi koliko je idtech 8 MOĆAN endžin, sa strimovanjem ogromnog prostora velikom brzinom, ali sama mehanika se svodi na sirotinjsku emulaciju Panzer Dragoona, sa nezgrapnim kontrolama, nezanimljivom borbom, neuverljivim letenjem. Ovo su jedini delovi igre zbog kojih sam aktivno stenjao kada sam posle završetka kampanje podigao težinu na Nightmare i krenuo da ponovo igram već pređene misije.  Razumem, naravno da je ideja ovde bila da se igraču pruži nešto novo, epski i moćno, ali skoro da je ponižavajuće igrati nešto što jedva da je na nivou tech-demoa nasuprot ostatka igre koji je najbolji u svojoj klasi. Za ime sveta, u Doom: The Dark Ages možete projektilima otkidati delove tela demonima, i oni će i dalje pokušavati da vas napadnu – a Mancubus, kada više nema ruke, može da vas napadne samo ružnim rečima – i maltene je uvredljivo da u istoj igri imate ,,leteće" deonice koje nisu ni na nivou drugog Star Foxa...

https://www.youtube.com/watch?v=T1T4AcCnb_0

Poslednji element kojim nisam zadovoljan je, naravno, muzika. Saundtraci Micka Gordona za prethodne dve igre su bili strahovito mnogo zaslužni za njihov identitet i generalnu prepoznatljivost onog što su te igre radile pa je javna i ružna brakorazvodna parnica između njega i ida bila izvor razumljive zebnje još u vreme priprema DLC ekspanzija za Doom Eternal. No, za tu priliku angažovani su Andrew Hulshut i David Levy, obojica ljudi potrebnom ekspertizom i to na kraju nije ispalo rđavo. Nadao sam se Hulshutu i za Doom: The Dark Ages, međutim ovom prilikom angažovana je ekipa Finishing Move Inc., a što jesu ljudi sa vrlo respektabilnom istorijom pravljenja muzike za igre (The Callisto Protocol, Crackdown 3, Borderlands 3, Grounded itd. itd. Itd.), no, njihova muzika za ovu igru je... u najboljem slučaju neprimetna. Po formi dovoljno blizak Gordonovom koktelu elektronike i metala, ovaj saundtrak, nažalost, nema ni trunku Gordonovih prepoznatljivih tema, građenja strahovitih napetosti, katarzičnih, epskih klimaksa, i valjda je i to da je muzika u igri po default podešavanjima miksovana dosta nisko nekakva indikacija da ni u idu nisu smatrali da je vredna isticanja. A ŠTO JE ŠTETA i objektivan nedostatak.

Jesu li nabrojane loše strane Doom: The Dark Ages dovoljne da je stave u kategoriju ,,ovo možda ne morate da igrate ako niste baš dokoni"? Apsolutno ne. Doom: The Dark Ages nije savršena igra ali Doom: The Dark Ages je u nekim svojim elementima SAVRŠENA igra a onda je najveći deo vremena ovo IZVRSNA igra sa sinergijom tehnologije, art-direkcije, vizuelnog, zvučnog i dizajna kontrola, sa dizajnom mapa, bojišta i susreta takva da se komforno nalazi na bar dva-tri koraka ispred ostatka čopora i diktiraće trendove tokom narednih pola decenije. Masa koja već nekoliko godina gunđa da  je Doom valjda već odsvirao svoje i da je vreme da se Quakeu pokloni malo ljubavi će ovde makar moći da smrknuto primeti kako je spoj srednjevekovlja i visoke tehnologije u ovoj igri ima više smisla nego u prvom Quakeu (koji ja, da ne bude neke zabune OBOŽAVAM) a generalna filozofija, vizuelna, narativna i ,,borilačka" u Doom: The Dark Ages me još jednom podseća da je istorijska nepravda što id Software nikada nisu i po svemu sudeći nikada i neće imati prilike da naprave Warhammer 40,000 igru. A tako bi im lepo selo.

Kako god bilo, uskoro planiram da igram i Warhammer 40,000: Space Marine 2, jer mi je Doom: The Dark Ages BA razgoreo glad za još znojave akcije ovog tipa i mada znam da ništa neće biti kao Doom: The Dark Ages, sve dok Doom: The Dark Ages ne dobije nekakvu DLC ekspanziju, moraću da periodično igram Doom: The Dark Ages na najvišem nivou težine da bar PONEKAD osetim kao da sam živ. Dodatno, naravno, veoma sam zainteresovan da vidim kako će izgledati narednih pola decenije evolucije boomer shootera koje prave nezavisni autori. Jer Doom se vratio, drugovi. Novo seme je zasejano. Sad ga treba zalivati. Ako se razumemo.

https://www.youtube.com/watch?v=l9Xy0whipqM

Meho Krljic

Evo, koga interesuje, nekih mojih prvih utisaka vezanih za Switch 2:

Dakle, danas je launch day za najnoviju Nintendovu konzolu koja je istovremeno i najmanje inovativna Nintendova konzola ikada. I to neki (tržišni analitičari) smatraju znakom Nintendove propasti a drugi (tržišni analitičari) smatraju da Nintendo samo radi ono što je najpametnije i najzrelije u ovom trenutku, odnosno ne zajebava se sa uspehom Switcha koji je DALEKO najuspešnija "primarna" konzola koju je Nintendo imao ne u ovom veku nego ikada. Switch je prodao više komada i od Wiija i samo je pet i neki kusur miliona komada iza najuspešnijeg Nintendovog produkta uopšte, originalnog Nintendo DS.


I poređenje nije uopšte blesavo jer je posle DS-a došao 3DS koji jeste bio relativno konzervativni naslednik, dakle, ista forma, slične kontrole, slični principi, sve samo unapređeno, osim što je imao odozgo i čitav eksperiment sa autosteroskopskim 3D prikazom koji mu je bio, pokazalo se solidan kamen oko vrata. Mislim, 3DS je imao neke SJAJNE igre ali one posle prve godine više nisu maltene ni koristile 3D i bio je samo "jači DS" u svakom praktičnom smislu i prodao je MNOGO manje komada nego DS. Posle toga je Nintendo shvatio da mora da INOVIRA sa svakim novim produktom i to da Switch 2 praktično uopšte ne inovira (mislim, "inovacija" mu je da iuma dugme za četovanje na kućištu) i da je u svakom praktičnom smislu ovo samo "jači Switch" bi, hipotetički mogla da ih sahrani.

Ali mislim da neće jer svet, čini mi se, samo i traži jači Switch. Veća rezolucija, brža i veća memorija, hardverski rej trejsing... I Nintendo nam je TAČNO to i dao. Switch 2 izgleda vrlo slično Switchu, osim što je po dimenzijama MALO veći, MALO zaobljeniji, doking stanica mu je MALO robusnija, ima stikove koji (nažalost) ne koriste Hall efekat ali su redizajnirani da budu bolji, džojkoni se kače magnetski za konzolu i to je vrlo elegantno, a sva dugmad su na istim mestima, isto su obeležena i rade iste stvari kao na Switchu (sem tog dodatog "C" dugmeta).

U normalnim uslovima ljudi bi sada sporije kupovali Switch 2 jer je ovo samo unapređeni Switch i igre će jedno vreme izgledati vrlo slično, ali mislim da ovde nema tog efekta, jer je originalni Switch star OSAM GODINA i već vidimo da postoje nestašice kod nekih distributera. Verujem da Switch 2 neće biti onakav uspeh kao originalni Switch ali Nintendo ionako želi da nam prodaje SOFTVER a ne pusti hardver pa je i pivotiranje na daunloud-onli igre (čak i kada ih kupujete u radnji, najveća većina će biti samo kod za daunloudovanje) verovatno deo ovog napora. Time, naravno nisam oduševljen, ali tu smo gde smo.






Nakon otpakivanja, mora se daunloudovati Day 1 peč da bi konzola uopšte vršila funkciju ali to ide jako brzo. Ja nisam setovao novi profil nego sam prekopirao svoj sa Switcha. Ovo je iznenađujuće bezbolan proces, mada zahteva da su obe konzole uključene u struju i jedna pored druge. Dakle, blutut, radije nego internet.



Bezbolnost mi je malo zeznulo to da sam morao da menjam pasvord za Nintendo nalog jer, hahaha, moj važeći pasvord je imao dijakritik a Switch 2 ih ne podržava, no, snašli smo se i za manje od deset minuta prebačene su sve licence, i svi sejv fajlovi (ove potonje proces briše sa originalne konzole što mi je debilno, ali valjda mogu da se redaunlouduju iz klauda... Pretpostavljam da Nintendo i dalje živi u 1998. godini i sinhronizacija između dva komada hardvera, dakle ono što moj Steam Deck radi kao sat im deluje kao crna magija). Onda Switch 2 daunlouduje igre koje su bile instalirane na originalnoj konzoli. Isprobao sam nekoliko, sve fercera bez problema, svi sejvovi su tu, tako da sam igrao Capcom vs. SNK 2, Doom, Ninja Gaiden Sigma Plus i još par igara bez ikakvih zamerki.



Novi džojkoni imaju bolju blutut konekciju tako da sam mogao da konzolu sklonim iza televizora i da se i dalje igram bez problema, a što nije išlo na originalnom Switchu. Za njega sam u tim prilikama koristio pro kontroler, a koji sam isto bez ikakvih problema upario i sa Switch 2 konzolom i nastaviću da ga koristim sa njom. On nema "C" dugme ali nije da ja žudim da sa bilo kim pričam.


Interfejs je praktično ISTI kao na Switchu, odnosno identičan je onome što je Switch dobio sa apdejtom pre neki mesec, sa sve virtualnim karticama itd. Moj avatar je isti, ime mi je automatski isto, ime konzole je samo varijacija na ime prve konzole sa dodatom dvojkom na kraju. Dakle, osećaj da sam se samo apgrejdovao i sve samo radi BOLJE je tu. a to sam i očekivao. A, da, koristio sam desni džojkon kao miša i drljao ga po trosedu na kome sam sedeo i radi PERFEKTNO.

Od stvari koje rade VIDNO bolje izdvajam eShop koji je na Switchu poslednjih par godina bio maltene neupotrebljiv jer ko god da ga je projektovao nije očekivao toliko igara i toliko korisnika na njemu. Ovaj novi sad LETI, mada mi jeste krešovao u jednom momentu al kapiram da je to zbog navale SVIH igrača na svetu u isto vreme. Posle kad se oporavio, sve je bilo glatko, brzo, bez problema, čak mi je konzola prekopirala i podatke platne kartice pa nisam morao da ih ukucavam i odmah sam kupio dve igre na popustu koje sam imao na wishlisti (koja se i sama prekopirala). Jedino me je konzola upozorila da pazim i tražila da se logujem ponovo da bude sigurna da znam šta radim kad trošim pare. To cenim.

Grafički je sve, naravno, značajno bolje, zvuk je odličan, ali to ste sve očekivali, zajedno sa boljim kontrolama, tako da vas zaista još samo zanima kakav je Mario Kart World.

Pa... Kao Mario Kart 8 Deluxe, samo LUĐI. Trke su veće - mogu se nadmetati 32 vozača odjednom - staze su SUMANUTO interaktivne i za Nintendo očekivano prepune maštovitih elemenata, pokolj kad ste u prvih deset je URNEBESAN, dizajn zvuka sjajan, grafika, efekti i animacija su prvoklasni i sve prži u 60 Herca bez ikakvih padova FPS-a i, da kažem to ovako: ja generalno ne igram trkačke igre često, zapravo Mario Kart, Crash Team Racing i Segine Sonic karting igre su jedine koje igram koliko-toliko redovno pored nekih old school favorita poput Wave Race ili SSX 3, ALI Mario Kart ne mogu da ispustim iz ruke kada ga uzmem, pogotovo nakon što je osmica toliko uglancala loop igranja da je sve kao da ste me priključili na infuziju u kojoj je najbolji kolumbijski kokain. Ovo je igra u kojoj mi apsolutno nije bitno da li stižem prvi, petnaesti ili trideseti jer se ludo zabavljam u svakoj varijanti, spektakl je prvorazredan a opet ima puno dubine sa svim tim driftovanjima i učenjem prečica. Jedva sam se naterao da se od igre odvojim da bih seo da ovo napišem, a open world komponentu jedva da sam dotakao.

Donji video ima nekoliko klipova spojenih u jedno jer su Nintendo i dalje cheap bastards i Switch 2 i dalje snima samo poslednjih 30 sekundi igre  :x  :x  :x


https://www.youtube.com/watch?v=unrkp9-NSgg


Al evo par slika:












Onaj stari Sendmen

Jel to običan Switch 2 ili Switch 2 OLED? Nekako ne bih uzeo običan, ali informacije su kontradiktorne, od toga da su oba modela izbačena, do toga da se za sad ne zna kad ce OLED model izaći... a i cene su mi nekako previsoke u odnosu na originalne...

Inače, čestitke, da rabiš dugo i kvalitetno!! xcheers
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Ne, Switch 2 OLED ne postoji u ovom trenutku. Nije ni zvanično najavljen. Naravno, biće ga jednom ali svi launch modeli imaju običan LCD. Lep je, ali nije OLED. Tako da ako ti je do toga, čekaj. ali čekaćeš bar 18-24 meseca sem ako se ovo ne bude baš KATASTROFALNO prodavalo.

Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 05-06-2025, 21:57:55ali čekaćeš bar 18-24 meseca

Taman dok ne izađu The Duskbloods  8-)
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Kako unaprediti nešto što je savršeno? Ovo je, u svakom praktičnom smislu bilo pitanje koje se samo postavilo pred Nintendov tim zadužen za serijal Mario Kart onako kako je rad na razvoju igre Mario Kart World odmicao. U prvo vreme nije se još ni znalo da će ovo biti igra koja treba da nosi na svojim plećima i lansiranje čitave nove konzole – Switch 2 – i u početku je ovo trebalo da bude ,,samo" nastavak za Mario Kart 8, zatim prebačen na narednu hardversku platformu kada je postalo jasno da originalni Switch ovo ne može da izgura.



Ali biti ,,samo" nastavak za Mario Kart 8 je sa godinama moralo postajat sve više i više zastrašujuć predlog ,,Grupi devet" u Nintendovoj EPD diviziji jer Mario Kart 8 je možda u početku bio samo igra ali ond ase sa protokom godina pretvorio u... pa... fenomen. Kulturološki događaj tako masivne prezentnosti i važnosti da se – u okvirima industrije video igara – ovo može meriti jedino sa takvim behemotima kakvi su Grand Theft Auto V ili Fortnite.

A što je potvrda ispravnosti Nintnedove filozofije da se NIKADA NIŠTA ne baca u đubre, jer uvek postoji način da se ono iskoristi. Originalni Super Mario Kart na Super NES-u 1992. godine je prodao skoro devet miliona kopija i bio rana demonstracija napredne tehnologije rotiranja i skaliranja grafičkih mapa (nazvane Mode 7) kojom se ova konzola prevashodno razlikovala od svoje prethodnice, NES-a, ali je ovo i igra koju malo ko danas doživljava kao neumrli klasik, delom na ime boljih iteracija unutar samog Mario Kart serijala, a delom i jer je već na Super Nintendu postojao F-Zero koji je Mode 7 grafiku servirao sa manje karaktera ali više SULUDE BRZINE.

No, Mario Kart igre su pravljene uredno za sve naredne Nintendove konzole, ostvarujući solidne komercijalne uspehe i služeći – uz Smash Bros. i Mario Party igre – kao nekakav tekući ,,kanonski" krosover prostor za Nintendove propertije, sa svim Nintendovim herojima i zlotvorima sučeljenim u prijateljskom (?) nadmedatnu u vožnji kartinga. Ovo je bila i neka vrsta mejnstrim legitimacije karting-igara, pa su Activisionov (i Naughty Dogov) Crash Team Racing i razne Segine karting-igre (Sonic & Sega All-Stars Racing itd.) bile pravljene i, neretko, dobijale i bolje ocene od Nintendovog originatora.



Ali NIKO ne može ovo da radi duže i izdržljivije od Nintenda. I niko, na kraju krajeva, nije imao toliko motivacije da isproba različite hardverske iteracije i koncepte u svojoj istoriji i da za praktično svaku od njih napravi najmanje jedan Mario Kart. Mario Kart je napravio uspešne tranzicije u trodimenzionalnu grafiku, na portabilne konzole, u domen kontrolisanja pokretima, pa na Internet... Moje prvo onlajn iskustvo sa ovim serijalom bilo je kada sam negde 2011. godine u Budimpeštanskom hotelu tek kupljeni Mario Kart 7 igrao preko Mercurovog (za ono vreme SOLIDNOG) vajfaja sa igračima iz čitavog sveta diveći se činjenici da sprava veličine malo veće kutije cigareta (Nintendova prenosna konzola 3DS) može da čoveka ovako fundamentalno POVEŽE sa drugim ljudima preko globalne mreže ali i da mu kreira neke istiski nezaboravne trenutke čiste, nepatvorene euforije. Bilo je već jasno da je Mario Kart serijal predodređen za VELIKE podvige – Mario Kart Wii je prodao 37 miliona kopija, Mario Kart 7 skoro 20 – ali nisam siguran da je iko očekivao da Mario Kart 8 bude u potpuno drugoj klasi fenomena.

U početku i nije bio. Kada je prvo izašao za Nintnedov zlosrećni Wii U, mnogi su pomislili da će ova izvrsna igra možda preokrenuti već u tom trenutku očigledno zlehudu sudbinu komada hardvera koji nikada nije našao svoj identitet. Nije se desilo. Mario Kart 8 je bio najprodavanija igra za Wii U, ali je Wii U bio najloše prodavana Nintendova konzola IKADA, ne računajući jedino mučeni Virtual Boy, pa je, sa malo manje od osam i po miliona prodatih kopija Mario Kart 8 mogao biti smatran ozbiljnim pobačajem.

Ali Nintendo (skoro) NIKADA ništa ne baca u đubre* pa kada je njihova naredna konzola, Switch, lansirana 2017. godine krenula da se prodaje kao luda jer je nekako Nintendo pogodio da igrači žele ono što niko od igrača do 2017. godine nije znao ni da verbalizuje – konzolu koja briše granice između hardvera za dnevnu sobu i prenosnog, portabl hardvera koji nosite sa sobom, i jednu istu igru vam pušta i na televizoru i u vašim rukama – onda je gigant iz Kjota rekao ,,E, sad, vidite, sve one igre koje ste kao đubrad ignorisali pre 3-4 godine jer ste bili suviše coo da kupite Wii U, sad ćete videti koliko su to DOBRE igre i volećete ih makar mi morali da dođemo kod svakog od vas u kuću i apliciramo lubrikant LIČNO."
*OK, virtual boy je bilo nemoguće spasti, i tu je izvršena eutanazija.



Switch je u prve dve-tri godine svog života bio u dobroj meri port-mašina za igre koje su ZAISTA bile odlične na Wii U a igralo ih je premalo ljudi i odjednom su Splatoon ili Bayonetta 2, ili Donkey Kong: Tropical Freeze ili Captain Toad: Treasure Tracker postale ozbiljni komercijalni uspesi, sa ovom potonjom koja je nakon pristojnih milion kopija prodatih na Wii U prodala još dva miliona na Switchu.

Ali NIŠTA se ne može porediti sa Mario Kart 8 Deluxe koji je na Switchu prodao više od 68 miliona kopija, dakle osmostruko više od orignala, utemeljujući se kao najprodavanija igra za drugi najprodavaniji Nintendov komad hardvera ikada, i neka vrsta simbola čitave epohe u kojoj je Nintendo svojeručno pokazao da hardverski ratovi, sumanuto eskalirajući budžeti razvoja igara i aktivan tretman igrača kao krava-muzara kroz mikrotransakcije, lutboksove i druge predatorske strategije naprosto NIJE jedini način ni da se preživi ni da se bude uspešan. Switch je konzola koja je svoj uspeh izgradila na plećima dobrih igara pravljenih u srazmerno tradicionalnom modusu, oslonjenih na kvalitet IGRANJA a ne nekakvog apstraktnog ,,iskustva", a Mario Kart 8 je igra u kojoj je više od dvadeset godina ekspertize u pravljenju brzih, crtanofilmovski apsurdnih karting-trka upotrebljeno da se priđe onoliko blizu savršenstva koliko je to uopšte izvodljivo.

Kako onda unaprediti nešto što je savršeno? Jedanaest godina kasnije, Nintendov odgovor je, čini se: ,,Ne možete popraviti savršenstvo. Ali možda možete da ga proširite."

Igrao sam Mario Kart World otkada je konzola izašla, prošlog Četvrtka, pa kroz dobar deo vikenda, i imam utisak da je Nintendo ovde uradio najlogičniju moguću stvar. Mario Kart World se pod rukom oseća gotovo identično onako kako pamtim Mario Kart 8 koji nisam igrao poslednjih par godina, osim što je ovo igra u kojoj su stvari VEĆE. Horizonti su dalje, mape imaju više detalja, modeli su više rezolucije i kompleksnije animirani, osvetljenje je suptilnije. Mario Kart World je očigledno tek evolucija Mario Kart 8 u mnogim svojim elementima; igra, na primer, koristi mnogo istih animacija kao prethodnica i još uvek primenjuje svetlosne mape za svoje osvetljenje radije nego ray tracing u realnom vremenu, a što bi neko možda očekivao od igre koja treba da demonstrira prednosti nove generacije Nintendovog hardvera. No, u Nintendu znaju da je igranje najvažnije, važnije od tehnologije, važnije od grafike, važnije čak i od brenda. Ako igra pod rukom ne bi bila namanje onoliko dobra kao Mario Kart 8 – dakle, skoro savršeni kart-rejser iz 2014. godine – Mario Kart World bi bio mrtviji u dolasku od Denisa Kvejda i nikakvih kompromisa oko ovoga, očigledno nije smelo da bude.



Utoliko, Mario Kart World od prve sekunde deluje kao da ste upali u stari par omiljenih, rado nošenih farmerki, samo što su one sada nekako još udobnije i još vam bolje stoje. Ovde imamo četrnaest staza koje već znamo iz starih igara – i to ne samo da je tradicija za Mario Kart serijal, već je i demonstracija da Nintendo razume da ,,igre-platforme" poput GTA V i Fortnite veliki deo svoje neverovatne i neverovatno duge popularnosti duguju kontinuitetu, dakle, toj nekoj ,,poznatoj" osnovi na kojoj se onda može iterativno graditi – i šesnaest novih i ovde imamo na delu jedan izvrstan koktel poštovanja tradicije, smele reimaginacije iste i razobručene inventivnosti u izmišljanju novog. Odvažno, Nintendo nije kopirao praktično ni jednu originalnu stazu iz prethodne igre, a mnoge klasične staze su drastično prerađene, uključujući, recimo, ikonični Rainbow Road koji se ovde tretira kao neka vrsta događaja za sebe i pojavljuje se u cirkulaciji samo pod posebnim uslovima.

Sama mehanika igranja je postala druga priroda milionima igrača koji su igrali dosadašnje Mario Kart igre, pa ovde Nintendo stvari drži na idealnoj ivici između jednostavnog, pristupačnog, intuitivnog sa jedne strane i sofisticiranog, pa i ,,tehničkog" sa druge. Mario Kart nikada nije imao kompleksne kontrole, ovde nema kočenja, driftovanje se radi posebnim dugmetom, a ispadanje sa staze se brzo rešava kranom koji vas vraća u trku sa samo par sekundi zaostatka i ovaj serijal nikada nije imao ambiciju da bude Nintendov Gran Turismo. Ono što Mario Kart World JESTE, kao i prethodne igre iz serijala je SUMANUTA žurka-na-točkovima u kojoj kvalitetna vožnja čini samo deo jednačine u kojoj se na kraju nadate da rezultat bude to da ste prvi stigli na cilj. Specifične mehanike dizajnirane da i slabijm vozačima daju šansu da se nadmeću, oružja i predmeti, prednosti koje dobijaju oni na začelju kolone, i hendikepi za one na čelnim pozicijama* ovde su dovedeni do novog stepena sofisticiranosti i znače da Mario Kart World po svom osnovnom dizajnu praktično onemogućava ili makar JAKO otežava dominaciju samo jednog igrača u ponovljenim mečevima.
*na primer, predmeti koje dobijaju igrači na pozicijama na začelju kada se provezu kroz kutiju sa upitnikom im statistički mnogo češće omogućuju da prolete kroz rivale i unaprede svoju poziciju nego bolje plasiranim takmičarima. Sa druge strane, prvoplasirani igrač će iz ovih kutija praktično uvek dobijati samo po jedan novčić



Ovo, naravno, neće biti svakome po volji – ljudi vole kada su igre zasnovane na veštini i lišene prevalentnog efekta slučajnosti na finalni plasman – ali mislim da više od 76 miliona prodatih kopija Mario Kart 8 dokazuje i da ,,git gud" filozofija nije jedina moralno prihvatljiva kada pričamo o hardkor igrama. Mario Kart World JESTE hardkor, ali on vam neće dopustiti da budete vladajući šampion trku za trkom za trkom, i igrajući čitavo popodne ili veče u kontinuitetu hoćete videti kako se izdvajaju bolji i talentovaniji igrači koji češće završavaju na čelu čopora nego na njegovom začelju, ali nikada u toj meri da za druge igrače trkanje postane besmislen predlog. Lično sam imao momente kada sam nakon dva do tri minuta dominacije gde sam uspešno držao prvo mesto i odolevao lansiranim kornjačinim oklopima, bumeranzima i vatrenim kuglama koje su stizale iz pozadine, sto metara od cilja dobijao fatalni pogodak u debelo meso, onda bio pregažen od strane desetak igrača koji su mi sve vreme disali za vrat i na kraju trku završavao u donjoj polovini rostera od dvadesetčetiri igrača. Shit happens, naravno, a shit je statistički najverovatniji da se desi kada ste na čelu i SVI gledaju kako da vam skinu glavu.

Nintendo naprosto ZNA i razume da najviše ljudi dobija najviše zabave kada se trka odvija u čoporu, kada igrači nisu razdvojeni jedni od drugih sa previše metara asfalta (leda, zemljanog druma, vode, uh, lave...) i kada haos na trkaćoj pisti više deluje kao free-for-all tabačina u Smash Bros. nego da se traži nekakav ,,ozbiljni" trkački senzibilitet u kome igrač koji je naučio stazu napamet i tačno zna kojom brzinom ulazi u koju krivinu i kada da pusti dugme za driftovanje za optimalno povećanje brzine pri izlasku iz nje pobeđuje u svakoj sledećoj trci. ,,Rubberbanding" je ovde intencionalan, agresivan ali nedvojbeno efektan i koliko god da dobrog igrača lišava sigurnosti da će mu njegova veština UVEK obezbediti trijumf, toliko i njemu, koliko i svakom drugom igraču na raspolaganje stavlja haotične, URNEBESNE alate da izravnaju polje i da se do poslednjeg sekunda trke vodi brutalna, krvoločna i strahovito zabavna bitka za plasman.

Ovde ima i nekih dobrodošlih dotezanja dizajna, na primer, igrači i u ovoj igri mogu da nose po dva predmeta u inventaru, ali za razliku od prethodnih igara u kojima je ovo bio slučaj, oni se mogu dobiti samo kada pređete dve kutije koje su vertikalno poređane jedna iznad druge, a što sprečava prezasićenje trke oružjima i predmetima u situacijama kada se dvadesetčetiri takmičara iz sve snage bore da stignu prvi. Takođe, dobijanje kratkotrajnih ubrzanja (,,boostova") kada izvedete neke sitne trikove poput uspešnog driftovanja (,,klizanje" u krivini), draftovanja (vožnja tik iza drugog takmičara unutar njegovog ,,slipstrim" traga), ili uzimanja novčića na stazi ovde je prošireno i staze su prepune mogućnosti da izvedete briljantne skokove koji će vam dati ubrzanje, da klizate po šinama ili bankinama – a što nekada i skraćuje distance – pa i da se odbijate od glava drugih vozača posle skoka. Ne samo da sve ovo može da znači razliku između pobede i poraza već i IZGLEDA izvanredno zabavno i doprinosi toj atmosferi žurke u koju se svaka Mario Kart sesija neizbežno pretvara.



Naravno, ovde moramo da, kako se to na našem jeziku kaže, adresiramo slona u sobi: Mario Kart World ima reč ,,World" u naslovu ne samo zato što je danas moderno da serijali izbegavaju korišćenje brojeva za nove nastavke i ciklično koriste termine poput ,,world", ,,eternal", ,,infinite", ,,forever" itd, da nekako zavaraju potrošače da se radi o poslednjoj igri koju će ikada morati da kupe, već i jer je razlog za to da ova igra nije mogla da se napravi za originalni Switch činjenica da pored trideset distinktnih staza, Mario Kart World ima i čitav ,,svet" da se kroz njega vozite između trka, otkrivate razne lokalizovane izazove i tajne, zabavljate bez kompetitivnog pritiska koji se podrazumeva u trkama.

Presedan za ovo su naravno Microsoftove Forza Horizon igre (u kojima je ta open world komponenta i sama bila pod uticajem Test Drive Unlimited), ali se može sasvim legitimno reći i da Mario Kart World deo inspiracije crpi iz GTA igara, ali i iz skejterskih igara poput onih iz serijala Tony Hawk.

Open world dimenzija ove igre je... pa, hajde da kažem još uvek nedovoljno istražena da bih imao konačan sud o njoj. Dok je sa jedne strane impresivno voziti se kroz ogroman bešavni svet sa velikim brojem distinktnih lokacija, puno različitih elevacija i interesantnih stvari da se vide i iskuse, nisam siguran koliko će mi ,,Free Roam" mod biti nešto čemu ću se vraćati narednih godina. Neužurbanost i odustvo presije da ,,izvršavate" po komandi je svakako nešto što Nintendo nudi igračima koje plaši kompetitivni pritisak koji po prirodi stvari dolazi uz trkanje i vidim zašto bi nekome bilo interesantno da nekim svojim tempom istražuje zamamno lepi Nintendov svet, ali ostaje da se vidi da li ću u ovom svetu naći onu ,,gustinu interesantnog" kakva je, recimo, prisutna u New Donk City mapi Super Mario Odyssey.



Nintendo, štaviše, Free Roam mod igranja nudi iznenađujuće diskretno, do mere da sam morao da guglam kako mu se pristupa, pošto on NIJE deo prominentnog menija kojim birate modove igranja. Ispostavlja se da sitnim slovima ispisano uputstvo u donjem desnom uglu ekrana nije bilo dovoljno vidljivo za nekog ko je onolike sate spržio u Mario Kart 8, ali možda je i to deo plana, da Free Roam bude kao neka mala tajna koju ste otkrili sami, i, pošto se ovaj mod može igrati isključivo u singl plejer varijanti, da bude jedno relaksirano iskustvo koje sebi priuštite kada nemate energije da se takmičite i samo želite da uživate u Mario Kartu po nekoj svojoj dinamici i tempu.

A što je, da se razumemo, SASVIM SUPROTNO od onog kako se Mario Kart igre generalno igraju: bučno, u društvu, kompetitivno, sa mnogo urlanja, skakanja i zavada na krv i nož, makar do naredne trke. Pošto sam ja star čovek, bez prijatelja* a pogotovo bez prijatelja koji bi sa mnom sedeli u istoj prostoriji i igrali igre, nisam isprobao lokalne varijante multiplejera za koje sam siguran da su matematički najbolji način da se igra Mario Kart World, ali jesam isprobao neke od glavnih singl plejer i onlajn modova i jasno je da ovde ima mnogo reči hvale.
*makar dvonožnih

Ne SAMO hvale. Na primer, ima malo kontroverze u tome da kada igrate Grand Prix mod koji podrazumeva vožnju nekoliko trka za redom, između svake od tih trka morate da se vozite ,,svetom" da bi stigli do početka naredne. Ovo je u najavama igre delovalo kao da će biti jedna od opcija, radije nego jedini moguć način igranja Grand Prix trka i to za sada malo iritira mnoge igrače. Mene nije jer sam LAVOVSKI deo vremena onlajn proveo igrajući novi Konckout Tour mod, nešto za šta sam malo i zapanjen da se u Mario Kartu pojavljuje tek posle tridesetrigodine. Naime, ovo je neka vrsta battle royal nadmetanja gde dvadesetčetiri igrača kreću u nadmetanje od šest trka ali posle svake od trka se poslednja četiri igrača eliminišu. Staze se prelivaju jedna u drugu bez stajanja – kao da igrate Out Run – i tenzija kad stignete u šestu trku će vam puls gurnuti u trocifrene vrednosti. Svesni da ste među četiri najbolja igrača i da samo jedan može biti prvi, ovde ćete svaki svoj potez procenjivati rigoroznim pristupom generala koji zna da je ovo poslednja bitka i u da u njoj od najmanje sitnice može zavisiti rezultat čitavog rata.



No, čak i bez strahovitog psihološkog presinga koji Knockout Tour igra na vašem organizmu, Mario Kart World od svojih prethodnica preuzima onaj adiktivni kvalitet koji ovaj serijal čini tako važnim delom igračke kulture. Možda je, naravno, to i samo stvar ukusa, ali Mario Kart igre su dosegle jednu od najsavršenijih petlji igranja u čitavom medijumu, gde su procesija iskustava i emocija kroz koje igrač prolazi, vremena u kome se sve to dešava, dinamike svake trke i vremena koje prođe između trka posloženi u tako idealnom odnosu da je praktično nemoguće odlepiti se od igranja. Switch 2, srećom, dosta brutalno troši bateriju kada ovu igru igrate u portabilnom modu pa se JEDNOM mora stati, ali ovo je igra koja onu ,,samo još jedan pokušaj" adiktivnost ovaploćuje u najčistijoj formi: trke deluju varljivo kratko, internet je prepun igrača i nikada ne čekate predugo do naredne, i dok trepnete pala je noć a ako ste još jednom trepnuli već je, možda, i svanulo i prokleti vikend se završio a vi ste prešli STOTINE kilometara jureći virtuelnim drumovima (što igra, ovom prilikom, uredno beleži i daje i nagradice za majlstounove).

Drugim rečima, Mario Kart World je ESKTREMNO zabavan i kada gubite i kada dobijate, velikim delim na ime toga što često nije jasno da li gubite ili dobijate sve do poslednjeg metra trke i prelaska preko linije cilja. Ovde se veoma retko dešava da ste tako daleko na repu kolone da ne vidite druge takmičare i jurite praznim drumom, a još ređe da ste tako daleko ispred svih na čelu da relaksirano ulazite u krivine i ne osećate kako vam čopor besno diše za vrat. Oružja, predmeti, i urnebesno kompleksno dizajnirane staze sa čestim grananjima, skakaonicama, vožnjom po vodi ili letenjem kroz vazduh obezbeđuju dve bitne stvari: 1. to da ćete sve vreme biti mehanički angažovani i, čak i kad niste u grupi vozača gde se doslovno borite za opstanak, izvoditi svu silu malih gestova i trikova kojim optimizujete svoju vožnju i 2. da je skoro svaki trenutak u Mario Kart World SPEKTAKL.



Ovo prvo bitno je jer su Nintendove igre uvek u prvom redu izgrađene oko iskustva igranja i sve drugo se podešava upravo oko ove srži. Ako OSEĆAJ ubrzanja koji boostovi daju nije dobar, onda ne vredi što je grafika lepa. Ako zvučni efekat koji vas bez gledanja obaveštava kada je predmet spreman za upotrebu nije dovoljno distinktan, igrač nema sve potrebne informacije da usred najvećeg pokolja na stazi reaguje bez razmišljanja i igranje naprosto nije tako intuitivno i glatko a onda nema ni smisla što ste uveli sve te sitne trikove i vožnje po bankinama i zidovima jer će igrač blenuti u gornji levi ćošak ekrana umesto da VOZI. U tom smsislu, svaki momenat u Mario Kart World je pravo malo remek-delo sinergije izvrsnih kontrola, besprekorne čitljivosti, savršenog audiovizuelnog fidbeka kakav skoro niko drugi na planeti ne ume da napravi.

Ali i u ovom drugom smislu, smislu SPEKTAKLA, za prvu Nintendovu igru urađenu u UHD rezoluciji, Mario Kart World je briljantno odmeren, da se ne povede za pustim spektaklom i umiranjem u lepoti, da drži šezdesethercnu frekvenciju osvežavanja ekrana bez obaranja rezolucije čak i u trenucima dok sve oko vas eksplodira, a da ponudi provorazredni praznik za oko i uho.



Rekoh već gore da tu ima i malo konzervativnih rešenja – igra je, na kraju krajeva, u razvoj ušla već 2017. godine, dakle, čim je originalni Switch izašao i dobar deo njene osnove postavljen je sa tom hardverskom metom prema kojoj će se raditi – ali unapred izračunate svetlosne mape i šejder-efekti veoma dobro rade posao jer Nintendov svet nikada nije težio fotorealističnosti pa onda zaobljene geometrije likova i vozila, predimenzionirani predmeti i često apstraktne geometrije staza imaju intuitivnog vizuelnog smisla kada se upare sa jako lepo odrađenim svetslosnim mapama koje Nintendo ovde koristi. Neke stvari su urađene dovitljivo, na primer, igra ima smenu doba dana, ali u praksi samo menja četiri predefinisana doba dana, sa predefinisanim i izračunatim osvetljenjem za svako od njih i ne mora da se mlati sa nekakvm postepenim promenom osvetljenja koje bi nesrazmerno mnogo opteretilo čipove. Naravno, sitničari će ukazati na to da senke nisu uvek usklađene sa pozicijom Sunca na nebu – ali ovo je generalno igra koja se odvija tako brzo da je to nešto što primećujete samo ako vam neko skrene pažnju na partikularni detalj. Sa druge strane, kada se koriste refleksije u realnom vremenu, ovo je urađeno putem ponovo dosta ubedljivih trikova gde će opet samo ljudi koji aktivno traže detalje primetiti niže rezolucije u refleksijama i selektivno izostavljanje objekata koji bi zahtevali više procesorskog vremena da se prikažu.

Dok, naravno, normalno iskustvo igranja naprosto ne ostavlja vremena da se bavite takvim detaljčićima. Mario Kart World naprosto izgleda fantastično u pokretu, sa ogromnim mapama koje se strimuju brzo i glatko, puno atraktivnih efekata i do perfekcije dobro dizajniranih animacija, ali onda i stvarima koje originalni Switchov hardver ne bi mogao da izvuče a koje zaista ostavljaju jak utisak na igrača. Džinovski Bullet Billovi koji vam lete u susret na jednoj mapi, ili orijaški Donkey Kong koji valja burad posred staze, avioni koji preleću iznad vaše glave, monstruozno velike ribe što skaču kroz talase ili dinosaurusi između čijih nogu vozite slalom, krave koje spokojno pasu dok se oko njih odvija sumanuta trka, publika oko staze i drumovi preko kojhih prelećete i koji deluju BESKRAJNO – Mario Kart World izgleda bolje od svake Nintendove igre do sada, više kao lucidni, psihodelični san nego kao ,,obična" video igra.

https://www.youtube.com/watch?v=unrkp9-NSgg

Za moj groš, najjači utisak ostavljaju mape koje se dešavaju na vodi, partikularno ona koja je eksplicitno inspirisana starim Nintendovim trkačkim naslovom Wave Race i u kojoj su talasi, pena i generalno ponašanje velike vodene površine FANTASTIČNI.

Skoro da je izlišno reći da bilo koja Nintendova igra ima dobar saundtrak, ali, evo, Mario Kart World ima raskošnu paletu sjajnih kompozicija (gomila internih i eksternih autora a koje je predvodila pouzdana Nintendova saradnica Atsuko Asashi) koje se pritom pretapaju jedna u drugu onako kako prelazite sa staze na stazu i daju vam isto to bešavno, glatko iskustvo u kome se zabava ne prekida ni jednog trenutka i ne želite da izađete iz ovog sveta.

Možda je upravo to poenta Free Roam modusa igranja*. Na kraju krajeva, trke su, ma koliko neverovatno zabavne bile, istovremeno i emotivno i intelektualno zahtevne i iznuruju igrača do mere kada shvata da sada ZAISTA mora da stane jer će mu se igra u protivnom ZGADITI. Nije da se nije dešavalo, znamo se. Free Roam je onda perfektan chill out ambijent da ne prekinete sa vožnjom ali da budete u svetu koji postoji nezavisno od vas, ne očekuje ništa VELIKO od vas i strpljivo će čekati da u njemu nađete svoju zabavu. Na ovaj način možete nastaviti da budete u Mario Kartu čak i kada se ne trkate i ovde mi se čini da je odsustvo mogućnosti da Free Roam sesije delite sa drugim igračima (odnosno da ih smisleno delite, jer, tehnički, i delovi između trka u onlajn multplejeru su Free Roam i u njima ćete videti druge igrače sa kojima delite istu instancu igre, ali nećete ništa smisleno moći da radite zajedno) skoro neobjašnjiv nedostatak igre koja je napravljena za konzolu što IZ SVE SNAGE forsira ugrađenu tehnologiju za ćaskanje u realnom vremenu sa sve dugmetom na kome piše ,,C". Free Roam sa drugarima, koji su sa vama u sobi ili negde na drugom kraju sveta, gde se zajednički vozikate i ćaskate, možda zajednički obavljate sitne zadatke i rešavate izazove na koje se nailazi u ovom modu igranja, sa sve, šta ja znam, nekakvom akumulacijom skora za obavljene stvari u paru ili u grupi, čini mi se da bi to bio potpuno prirodan deo ovog paketa i sem ako Nintendo nije baš NEZGODNO napisao sržni kod igre, skoro da je neizbežno da će nešto slično tome biti upečovano u Mario Kart World u dogledno vreme.
*u kome, uzgred, možete i premotavati igranje unazad i pauzirati ga da uradite fotografije, a što, naravno, ne možete tokom onlajn trka. Slike kojima je ilustrovan ovaj tekst su sve napravljene u ,,Photo Mode" alatu koji je korektan, bez neke velike inovacija ali u standardu koji su druge konzole postavile još pre nekoliko godina.

https://www.youtube.com/watch?v=I4u8e_TKe4Y

No, pričamo o igri kakva je SADA i ona je SADA veoma dobra zabava. Da li tako dobra zabava da će je desetine miliona ljudi igrati jedanaest godina od danas? To se zaista ne usuđujem da spekulišem jer pre jedanaest godina naprosto nismo imali kontekst u kome bismo razumeli fenomene poput GTA V (koji tek što je pokazivao rane signale da će biti MNOGO veća igra nego sve prethodne GTA igre i, ako se sećate, njegov onlajn mod je bio objavljen kao separatna celina nakon lansiranja originalne igre) a Fortnite još nije ni postojao. Ko zna na šta će deceniju od danas ličiti gejming kultura i na kome će njenom mestu, tačno biti smešten Mario Kart World...

Jedno je sigurno, Nintendo nije znao ni da će Mario Kart 8 za Switch prodati više od šezdeset miliona kopija, pa je razvoj Mario Kart World začet čim je Switch postao dostupan. Možete biti sigurni da u trenutku dok ovo čitate u Nintendu već postoji dizajn-dokument za NAREDNI Mario Kart, bez obzira na to da li će Mario Kart World zaista biti percipiran kao ,,večita" igra na koju će se samo dograđivati novi sadržaj, ili on bude skromniji hit od svoje prethodnice, igra za koju istorija na kraju možda upiše da je bila dobra, ali da nije dovoljno ili dovoljno relevantno inovirala u odnosu na Mario Kart 8 i da joj je to presudilo. Mario Kart je sada, to je očigledno, naša sudbina pa onda sam čak i ja, koji jedva da igram trkačke igre i ,,realističniji" naslovi me istorijski vrlo slabo privlače, bez obzira da li u imenu imaju Out Run, Test Drive, Daytona, Need for Speed, Forza, ili Gran Turismo, naprosto naučio da sa njim živim i da razumem koliko bi život bez njega bio siromašniji. Ako imate Switch 2, ovo je naprosto pitanje opšte kulture.




Meho Krljic

Quote from: Petronije on 13-11-2024, 20:04:48Soul edge/blade/calibur možda?

Sent from my SM-A715F using Tapatalk



Onomad smo pričali o SoulCaliburu, a pošto igre za Gamecube na Switchu 2 konačno rade kako treba mogao sam ženi ponosno da kažem da sam spičkao 600 evra na konzolu u 2025. godini da bih KO CAR igrao na njoj igru iz 2002. Dakle, Soulcalibur II, Gamecube verzija, na Switchu 2 izgleda zaista fenomenalno. I mada je ovde u prvom planu spektakl, nije da tu nema dubine. Ispod miks mojih najboljih momenata od danas popodne:


https://youtu.be/F0pu3nkLWdg

Petronije

Pa dobro, olakšavajuća okolnost je da možeš da igraš igru bilo gde. Razumeće ona.
Arm the Homeless

Meho Krljic

El Paso, Elsewhere je kao igra napravljena za mene, da je volim, da je hvalim, da je nudim drugima i da je religiozno igram barem jednom godišnje, probijajući se kroz poplavu konfuznih emocija, gejzire testosterona i bujice suza. Napravljena kao potpuno nezavisna produkcija od strane studija koji herojski skače od naslova do naslova, ne zadržavajući se predugo ni na jednom žanru niti partikularnoj mehanici, ali i kao interaktivno, sirovo ljubavno pismo jednom od mojih najomiljenijih igračkih serijala ikada, ona je pokupila i brojne pohvale kada se pojavila u prodaji krajem 2023. godine i bila prepoznata kao ne samo jedno čestito, iskreno vraćanje na neposrednost iskustava kakva smo imali u akcionim igrama krajem prošlog i početkom ovog milenijuma, već i kao neka vrsta inteligentne arthouse priče umotane u kosplej kostim grubog žanrovskog šutera.



Veoma me je iznenadilo kada sam u svom prvom pokušaju, tamo negde Decembra 2023. godine nakon prvih par pređenih nivoa iz igre izašao pomalo zbunjen. ,,To je to?" pomislio sam, pišući da je igra ,,kao amaterski Max Payne a to nije good enough. Municije ima malo, dizajn susreta je slab, neprijatelji su bezveze. Možda je kasnije bolja al sad sam se malko ohladio...."

Trebalo mi je dosta vremena da se vratim naslovu za koji sam znao da je ,,maj džem". Strange Scaffold je studio koji za gotovo svaki naslov menja žanr, naoko beznaporno skačući od psihološke horor avanture, preko tviči FPS akcije, match three  misaone igre splajsovane sa akcionom horor parodijom, sve do taktičke, potezne igre sa Nindža kornjačama, i bilo je jasno da ne treba da uskoro očekujem ikakav El Paso, Elsewhere 2 koji bi ispeglao neravnine originala, zaoblio njegove oštre uglove, rafinirao njegov dizajn. Naročito uz tu naglašenu KONAČNOST priče koju igrač zajedno sa autorima pripoveda igrajući El Paso, Elsewhere, metak po u gnevu ispaljeni metak, sa svešću da ovo nije poslednja već najposlednjija avantura Jamesa Savagea, silazak u (nemetaforički) pakao koji se ne preživljava i, čak i ako iz njega nešto na kraju izađe, to neće biti ono što je u njega ušlo. Znao sam, dakle, da nemam drugog izbora do da igru prihvatim takvu kakva jeste, sa njenim manama i ekscentričnostima, sa njenim lošim danima i ispadima koji nanose rane i ostavljaju ožiljke i meni i njoj. Ljubav, odanost i lojalnost nisu samo emocije, one su AKTIVAN NAPOR rekao sam sebi i ušao u El Paso, Elsewhere iznova slušajući monolog Jamesa Savagea na početku, turobni neo-noir solilokvij u kome se on obraća odsutnoj ljubavnici vadeći sačmaru iz gepeka i jasno sebi i publici stavljajući do znanja da je svestan da neće preživati ono što danas započinje.

Steamova statistika kaže da sam igru ukupno igrao nekih osamnaest sati a što je kad se odbije prvi, napušteni prelazak kampanje a onda i vraćanje u neke nivoe da snimim dobre prelaske, tokom i nakon završavanja kampanje, otprilike deset časova da se kroz kampanju prođe. Ovo je najmanje 50% vremena više nego što bi El Paso, Elsewhere trebalo da traje i to da sam tokom igranja – delom na Steam Decku, delom na zanovljenom računaru sa Windowsom 10, 32 gigabajta RAM-a i svim neophodnim stvarima ispod haube da imam glatko iskustvo – više puta prelazio od ljubavi do mržnje, ili ako ne mržnje a ono ipak nekakve frustracije, rezignacije, apatije i malodušnosti, pa natrag do ljubavi svedoči o tome da ovo nije igra za svakoga. Pa čak ni za svakoga ko u trećoj deceniji 21. veka očajnički traži svoj V-fiks sećajući se kako je Max Payne bio jedinstveno iskustvo prve godine novog milenijuma i spreman je da toleriše Playstation 1 kvalitet grafike*i strahovitu količinu neo-noir mrmljanja u mikrofon o stvarima koje nikada nećete moći da ispravite a nikako ne možete da ih zaboravite, sve to samo da bi ponovo iskusio tu ekstazu baletskog, bestežinskog plutanja po tamnom noćnom vazduhu dok iz cevi poleću kugle sačme i figure sa druge strane nišana bacaju o obližnji zid da u njega udare već mrtve, oslobođene svih zemaljskih briga. Remedy Entertainment je, znamo, u međuvremenu napravio dogovor sa Rockstarom o rimejkovanju prve dve igre iz serijala Max Payne ali kako su obe firme trenutno zauzete velikim projektima poput GTA VI i Control 2, jasno je da ćemo se za ovo još načekati. No, El Paso, Elsewhere nije samo reskinovani Max Payne sa crnim protagonistom – ma koliko se trudio da ostavi taj utisak – jer je on istovremeno i mehanički manje rafinirana (ali u nekim elementima, naravno, naprednija) igra, ali i jedan šokantno, skoro neizdrživo iskren lični izraz, koji žanrovski oklop koristi da govori o stvarima što STVARNO bole.
*ne ZAISTA, ali o tome ćemo malo niže



U nekim najosnovnijim crtama, El Paso, Elsewhere je šuter iz trećeg lica direktno inspirisan Max Payneom, sa praktično identičnim oružjima, identičnim ulaskom u slow motion kada vam je potrebno da imate više vremena od onog što vam je priroda dodelila da se izborite sa nadmoćnom neprijateljskom silom, protagonistom koji dubokim baritonom na granici ASMR šapata govori o tome kako je u njegovom životu sve toliko užasno da ni ovaj poslednji napor koji pravi da spase svoju dušu verovatno neće biti dovoljan.

No, El Paso, Elsewhere ima i, rekosmo, vrlo ličnu priču. Formalno, ovo je narativ o muškarcu koji ubija vampire i oslobađa ljude što su ih oni kidnapovali, u potrazi za originalnom vampiricom koja svima njima komanduje, kako bi je sprečio da – u činu konačnog, glađu, dosadom i razočaranjem pokretanog nihilizma – satre čitavu ljudsku rasu. Ali suštinski, El Paso, Elsewhere je "Messy Breakup: The Game", storija o čoveku koji nije heroj, koji silazi u pakao ne da bi spasao čovečanstvo – jer praktično do samog kraja mu ne pada ni na pamet da bi zapravo mogao da uspe u toj misiji – već da bi sebe kaznio. Za to što je bio sa ženom koju je ubeđivao da nije čudovište, sve vreme dobijajući sve više materijalnih dokaza da je ona čudovište i sve vreme pronalazeći sve bolja objašnjenja za nju i sebe zašto ona nije čudovište, za to što i sada, dok sa sačmarom, parom pištolja, u crnom odelu sa belom košuljom i kravatom, te mantilom prebačenim preko njih juri kroz hodnike što ih ,,Praznina" (kako se pakao zove u ovom slučaju) konstruiše iz njegovih sećanja, on ne može da prestane da misli na nju, da se priseća njene nežnosti, ranjivosti, duhovitosti, njenih ekscentričnosti, njene putenosti i erotičnosti. James Savage nije heroj, baš kao što ni Max Payne nije bio heroj u svojim igrama, ali njegova priča je mnogo intimnija, mnogo svedenija i mnogo, na kraju krajeva, UBEDLJIVIJA od Maxove. Max je u prve dve igre izgubio dve žene koje je voleo* jer je njegov posao bio da se suočava sa opasnim kriminalcima. James Savage je, u svakom praktičnom smislu, samo običan lik, kao vi ili ja, koji mora da se odluči da ženi koju još uvek voli u lice kaže da jeste čudovište, i da je ubije.
*Što je kanonski narativ.  A koji, da podsetimo, nije istinit za one igrače koji su Max Payne 2 završili na višem nivou težine i dobili alternativni kraj



Metaforički? Ili ZAISTA? Pa, na ovo pitanje ćete dobiti odgovor kada stignete do kraja igre ali ovo nije STVARNA dilema. El Paso, Elsewhere je alegorički narativ u kome vampirizam nosi sa sobom svu silu simbolika, od erotičnosti, preko ženske samobitnosti i otrzanja muškoj kontroli, nametanja kontrole drugima korišćenjem svoje ženstvenosti kao oružja, pa do isisavanja svih emocija i svođenja partnera na samoubilačku ruinu koja je srećna jedino kada sebe zamišlja uz skut onoga ko ga najviše povređuje. Nisam siguran kada je Xalavier Nelson Jr., kreativni direktor u Strange Scaffold i autor scenarija za El Paso, Elsewhere stigao da u životu pokupi ovakve ožiljke koje je potom pretočio u igru, imajući u vidu da je rođen 1999. godine, ali o istom trošku je možda još manje jasno kako je razvio ovoliku nostalgiju za Max Payneom čije ja prva igra izašla kad Nelson Jr. nije imao ni osamnaest meseci.

Šta god da su odgovori na ova pitanja, El Paso, Elsewhere je nesumnjivo najličnija igra koju su Strange Scaffold do sada napravili, sa Xalavierom koji je ne samo napisao scenario i dijaloge, već je i dao glas (pa i lik) glavnom junaku, čak i repovao tekstove u pesmama koje se u igri čuju a čije je stihove, takođe, on napisao.

https://www.youtube.com/watch?v=o8sMUz5sRLg

U tom smislu, igranje El Paso, Elsewhere je kao susret sa snažnim, autohtonim umetničkim radom, kao da ste naleteli na pesnika koji u prostoru gde ste ušli da se sklonite od kiše, mokrite i popijete obavezno piće recituje svoju poeziju sa bine što je jedva pet centimetara više od patosa a on stoji uz mikrofon kao sam bog i pljuje u njega istinu od koje ne možete da se sklonite dok vas šamara po licu. Na kraju iz svega izađete oslepljeni suzama i promenjeni.

U tom nekom DRUGOM smislu, El Paso, Elsewhere je, pa, rekao sam, igra koja je barem 50% duža nego što mislim da bi joj idealno prijalo. Real talk: kada sam stigao negde do dvadesettrećeg nivoa zapitao sam se koliko još ovoga uopšte ima i ukucao pitanje u Gugl. Isprva sam mislio da ne vidim dobro, jer mi je i trideset nivoa delovalo kao apsolutno preterivanje, ali ne, na ekranu je zaista stajala brojka od PEDESET nivoa. I to je zaista mnogo.

Mnogo je jer je El Paso, Elsewhere suštinski jeftin, niskobudžetni, sa puno ljubavi ali sa malo para pravljeni indie Max Payne-like i one dobre fore koje on ima će svoju svežinu izgubiti daleko pre nego što stignete do pedesetog, pa i četrdesetog nivoa. Krivac je verovatno aktuelni svetonazor u kome se kvalitet igre iz nekog razloga brka sa KOLIČINOM igre i spreman sam da poginem na brdu na kome piše da bi El Paso, Elsewhere bio DALEKO uspelija igra i memorabilnije iskustvo da može da se završi za pet umesto za deset časova. Pritom, ne mislim da je ovde stvar u tome da naprosto igrač treba da ,,git gud" i spidranuje kampanju, jer je njen dizajn naprosto takav da se sastoji od dugačkih hodnika kojima se ne može proći značajno brže nego što prolazite. Ovde NEMA dovitljivih prečica i trikova koje možete izvoditi kada nivoe ,,naučite" i svaki prelazak podrazumevaće manje-više identičnu putanju kroz njene lavirinte.



Naravno, i sam Max Payne je bio linearna igra bez nekakvog kompleksnog dizajna mapa, ali ovde se upravo vidi razlika između igre koju je pravio tim od nekoliko desetina ljudi i koja je imala više od tri osobe da je testiraju, i igre koja je urađena na ljubav i mišiće sa minimumom potrebnih sredstava. Ne pričam napamet, za potrebe poređenja, instalirao sam ponovo Max Payne i provozao nekoliko njegovih prvih misija, podsećajući se odmah kako je tempo njegove kampanje sasvim drugačiji, pažljivije odmeren, na kraju krajeva imerzivniji.

https://youtu.be/zYw6GUwLPH0

Max Payne vas, istina je, često prekida, ubacujući stripovske panele da ispriča deo priče – El Paso, Elsewhere ima kinematike samo na početku svojih mapa – ali ovo služi da jače i ,,stvarnije" oslika prostor u kome se radnja odvija. Naravno, veoma pomaže i što se Max Payne dešava u Njujorku, sa ,,stvarnim" lokacijama koje igrač obilazi dok su u El Paso, Elsewhere sobe, groblja, kasapnice i srednjevekovni zamkovi u kojima James ubija vampire samo snoliki konstrukti koje Praznina izvlači iz njegove podsvesti, ali mora se primetiti da Remedy već u prvim nivoima Max Paynea dizajniraju mape tako da izgledaju kao prava mesta, sa signalizacijom koja je dijegetička, čestim promenama elevacije, momentima u kojima ćete, recimo, razbiti prozor da biste izašli na terasu sa koje ćete dalje ući u drugi deo zgrade. El Paso, Elsewhere sa svojim apstraktnijim dizajnom naprosto ne ostavlja isti utisak ,,mesta" i kada kod njega vrata otvarate to su samo prepreke a ne simbolički portali u drugi deo nečega što ostavlja utisak racionalne konstrukcije. Takođe, njegove promene elevacije su retke i ni same nemaju mnogo težine*, sa uglavnom nebitnim uspinjanjem na apstraktne delove geometrije koja bi u suštini mogla da bude i ravna – ovde prosto nema arhitektonskog i simboličkog značaja stepeništa i liftova koje ima Max Payne (a što je ironično, naravno, imajući u vidu da se James upravo liftom spušta u pakao i svaku mapu mora da završi povratkom u lift nakon što je oslobodio sve taoce). Tek u jednom vrlo poznom nivou, koji se dešava u apstraktnoj verziji noćnog kluba imamo arhitektonski dizajn koji je interesantan, gde James može da neprijatelje napadne sa galerije, da siđe stepeništem među njih, da se vrati gore i čeka ih da se oni popnu do njega itd.
*Nelson u intervjuu navodi da igra u originalnom dizajn dokumentu nije ni predviđala promene elevacije i da je ovo dodato u poslednji čas

Drugim rečima, dizajn mapa je uglavnom sasvim ravan i to da su one po čistoj kvadraturi značajno veće od mapa iz Max Payne nije zapravo prednost. Naravno, neću da kažem da su mape smeće niti da njihov dizajn ne proizvodi smislen rad igrača, ima svakako nečeg efektnog u tom doomolikom traženju kolorisanih ključeva za korespondirajuća vrata, uz napeto osluškivanje da čujete vampire koji možda vrebaju iza ugla i jedinu orijentaciju koju vam pružaju markeri u daljini što indikuju gde se nalaze taoci ali do kojih u ovom trenutku niste sigurni kako da stignete. Takođe u čisto estetskom smislu, to da igra uzima relativno svakodnevna okruženja – hodnici, hotelske sobe, toaleti itd. – i raspoređuje ih jednim apstraktnom, lavirintskom logikom a da iznad nema tavanice i posmatrate nebo pakla, pa, to je i efektno i ima svoj simbolički naboj.



Kao i druge igre koje kombinuju horor i akciju i El Paso, Elsewhere ima borbeni loop zasnovan velikim delom na brzim interakcijama i potrebnim odgovorom brzim refleksima. Ovde se zapravo razlika između El Paso, Elsewhere i Max Payne veoma jasno primećuje, jer je gro neprijatelja u El Paso, Elsewhere napravljeno da trči pravo na Jamesa i da ga povredi direktnim kontaktom, bez načina da mu naudi izdaleka. Ovde su onda velike mape sa dugačkim pravcima zapravo upitno rešenje jer jako veliki broj borbenih susreta igrač rešava i pre nego što mu neprijatelji priđu na distancu sa koje bi predstavljali ikakvu pretnju a što daje izvestan osećaj moći i kontrole nad situacijom ali uvek nosi i rizik od banalizovanja igranja*. Ako El Paso, Elsewhere – kao i Max Payne, uostalom – treba da igraču obezbedi belo usijani akcioni balet klasičnih filmova Johna Wooa, onda odstrel neprijatelja koji nemaju nikakav instinkt samoodržanja sa velike distance deluje neprimereno. U najmanju ruku kao nešto što Chow Yun-fat nikada nije radio.
*malo sam proverio po internetu šta kažu drugi o tome, i, naravno, naišao na slične sentimente

https://youtu.be/50b3Ba38PK4

Autori igre su svesni ovoga ali ni jedno njihovo rešenje za taj problem nije idealno. Jedno rešenje je to da neprijatelji nanose nesrazmerno mnogo štete Jamesu čime se nepažnja drastično kažnjava. Iz nekog razloga, default seting igre – koja ima gomilu zanimljivih slajdera da njima podesite iskustvo po svojoj želji – stavlja štetu koju neprijatelji nanose na 150% od norme a što je u kasnijim nivoima uglavnom recept za one hit kill kontakte i drastično usporavanje tempa igranja ali i umanjenje zabavnosti.

Naravno, nije samo nepažnja uzrok štete jer igra dalje pokušavaj da konstruiše izazove time da se mnogi sukobi odigravaju u manjim prostorijama gde igrač naprosto nema dobar pregled situacije i mora da se bori sa kamerom koliko i sa vampirima. Kada kasnije igra krene da uvodi veštice (?) koje se praktično teleportuju sa jedne visoke lokacije na drugu visoku lokaciju i na Jamesa bacaju ogromne kugle energije, a onda i anđele* koji lagano plutaju iznad Jamesa i gađaju ga nekakvim svetim kopljima, borba se dobrodošlo dinamizuje ali igri, rekao bih, vidno nedostaje nekakva ,,srednja" klasa neprijatelja koja bi se kretala u istoj ravni sa Jamesom, imala oružje sa projektilima, ali i određen instinkt samoodržanja i taktike da izbegne smrt – dakle, nešto kao mafijaši u Max Payne – a što bi igri podarilo interesantniji, kompleksniji borbeni loop. Ovako kako je, vrlo retko sam imao utisak da uspešno improvizujem i veštim bacanjima u sve strane vodim interesantan rat sa neprijateljima, i El Paso, Elsewhere po pravilu više nagrađuje napadanje neprijatelja iz daleka i jako kažnjava ako im dopustite da se približe – što zbog kamere a što zbog visoke štete koju nanose. Utoliko, uskakanje u slow motion sam koristio značajno manje nego što sam očekivao – ili navikao igrajući Max Payne – najviše da neutrališem efekat iznenađenja kada bih zamakao iza ugla i sudario se sa vampirom, dakle, mnogo češće reaktivno nego proaktivno.
* onakve kako su opisani u Bibliji, naglašavaju u Strange Scaffold, a ne nekakve bespolne bebice sa krilima



Sve ovo deluje jako kritički ali odmah želim da dodam i da El Paso, Elsewhere ima neke zanimljive ideje vezano za neprijatelje, na primer to da vešticu možete pogoditi i dok se ,,teleportuje" ako uđete u slow motion, da je Lutkar interesantan protivnik jer na vas baca veliku količinu malih marioneta koje će vam oduzimati po malo zdravlja i jedini je protivnik u igri koji aktivno beži od Jamesa i trudi se da preživi što duže može dok vas njegove marionete napadaju autonomno, da su bossovi uglavnom na istu foru ali da su ovo jednostavne ali solidne borbe sa dobrim fidbekom i osećajem da radite nešto supstancijalno protiv velike, preteće figure.

Štaviše, nekakva osnovna mehanika borbe i pucanja je odlična. Oružja deluju ,,stvarno" – dakle nema hitscan glupiranja – i nanose štetu koja deluje ,,dobro", tj. intuitivno osećate da ta i ta pucaljka treba da radi baš ovako, a njihovo punjenje je takođe realističan deo loopa koji morate uzeti u obzir pogotovo kada ste okruženi neprijateljima. Neprijatelji trpe smislenu štetu, sjajno odleću unazad kada ih ubijete – posebno animirani oklopi sa mačevima koji se raspadnu kada ih zavarite sačmarom iz blizine – i čitava petlja povratne sprege između pritiskanja okidača i rezultata koji vidite i čujete je gotovo perfektna. El Paso, Elsewhere nema ,,bullet time" momente u kojima se kamera usporeno rotira oko poslednjeg ubijenog protivnika onako kako je to imao Max Payne i to je jedna njegova prednost u odnosu na Remedyjevog asa, jer ovo tempo borbe i uopšte igranja održava britkijim. Takođe, James ima posebno dugme za napad hladnim oružjem a hladno oružje su isključivo kočevi – jer ipak imate posla prevashodno sa vampirima – koje zanavljate lomljenjem nameštaja, polica, klupa i svega drugog od drveta, a što je vrlo lep dodatak borbenom kompletu i dinamizuje akciju.

https://www.youtube.com/watch?v=-p1rj6lxaf8

U globalu, mislim da je i dalje osnovni problem igre to da je kampanja predugačka – i da je većina mapa u vezi sa tim prevelika – i da naprosto imate utisak da stalno igrate jedno isto. Broj različitih neprijatelja nije veliki i sve ćete ih upoznati daleko pre poslednje trećine igre a autori naprosto nisu dizajnirali nekakve nove, sveže susrete gde bi njihovo međusobno kombinovanje ili kombinovanje sa okruženjem dalo igraču podsticaj za nove taktike itd. Sad zvučim kao nekakva razmažena snajka kojoj ni jedan nije dobar, ali snajke koje ZNAJU bi vam možda i rekle da posle, ne znam, Roka Sifredija zaista ni jedan nije dovoljno dobar. Tako da, pošto sam El Paso, Elsewhere delom igrao naporedo sa Doom: The Dark Ages, mislim da je fer da ovo istaknem. Uz svu svest o tome da poredim malu igru napravljenu od strane entuzijastičkog indie studija sa AAA behemotom rađenim usred Majkrosoftove korporativne imperije. Sve to uvažavamo, ali ako se univerzum nekako tako čudno namesti i za koju godinu dobijemo El Paso, Elsewhere Director's Cut u kome bi pedeset nivoa što ih sada imamo bilo ispresovano u ne više od petnaest, a autori bi imali vremena i sredstava da dizajniraju situacije u kojima postoji mehanička sinergija neprijatelja i okruženja što igrača inspiriše na nova rešenja, to bi bio najbolji od svih univerzuma.



Jer, za slučaj da to nije jasno, El Paso, Elsewhere je meni na kraju veoma draga igra. Mehaničke manjkavosti koje sam nabrojao joj ne umanjuju fatalno taj SUMANUTI šarm indie neo-noir akcijaša koji je istovremeno i ljubavna tragedija što se odvija po lokacijama koje James pamti – a neke i pokušava da zaboravi – fatalno iskrivljenim delovanjem nečiste sile. Dijalozi koje James ima sa svojom devojkom u audio-flešbekovima su izvrsni, a njegove ruminacije o sranju za koje je dobrim delom sam kriv iako se oseća kao osoba koji su iskorišćavali i lagali su pametne, poučne, dobro napisane i taman žanrovski začinjene koliko treba.

https://www.youtube.com/watch?v=WXt6nP836UQ

Što se vizuelne estetike tiče, pomenuo sam Playstation 1 modele i stoji da su James i njegova devojka grubi trodimenzionalni konstrukti sa nalepljenim nisko-definisanim teksturama. Ni jedno od njih ne pomera ni oči ni usta i mada to nisu radili ni likovi iz Max Paynea, Max Payne je pre četvrt veka imao DALEKO viši nivo detalja i kod modela i kod okruženja. A koji je i danas impresivan. Igru sam testirao i bez peča koji joj omogućava punu kompatibilnost sa modernim sistemima, i mada sam peč na kraju instalirao, prevashodno da reši probleme sa zvukom, grafika je bila oštra i jasna i bez njega.

El Paso, Elsewhere svesno ide na lo-fi šmek svojih likova, nizak broj poligona kod neprijatelja i nizak nivo detalja u okruženju. Ovde nema ni grafita po zidovima a fotorealistični predmeti u okruženju su retki – a gde je Max Payne, ruku na srce, ponekada znao i da pretera kombinujući bitmape sa 3D grafikom i kreirajući neprirodne kontraste – ali pre nego što iko zausti da kaže da je Max Payne ,,objektivno" lepša igra, vredi istaći da El Paso, Elsewhere radi SJAJNE stvari sa osvetljenjem, nudeći meko, rasuto svetlo i strahovito upečatljive psihodelične efekte koji briljantno podcrtavaju Jamesovu od umora, emotivne iznurenosti i tableta protiv bolova raspadajuću ličnost.

https://www.youtube.com/watch?v=JDKZpAJhN6o

Igra naprosto ima izuzetno dobru atmosferu bez obzira na često korišćenje velikih otvorenih prostora i niskopoligonalne modele neprijatelja, sa momentima autentične strave, pogotovo u susretima sa bosovima. El Paso, Elsewhere  sam igrao na ekranu Steam Decka, na 4K televizoru i na kompjuterskom monitoru i mislim da grafički igra ni u jednom od ovih konteksta nema apsolutno ničega da se stidi a onda to duplo mislim za njen dizajn zvuka, prepun šumova od kojih ćete se stalno trzati ali i jasne – i dijegetičke – zvučne signalizacije koja će vam pomoći da locirate najopasnije neprijatelje u trenucima haosa. Muziku moram posebno da istaknem jer je saundtrak RJ Lakea, podeljen na ,,The Score" i ,,The Album" naprosto izvanredan. The Score nudi nervoznu, abrazivnu elektroniku, tamni ambijent i psihodelične bitove, dok The Album vozi pravoverni nerdcore hip-hop sa sve strastvenim repovanjem Xalaviera Nelsona Juniora koje u nekim momentima – na primer manična Blood Pressure – igrača toliko napumpa da postoji opasnost od ozbiljnih krivičnih dela.

El Paso, Elsewhere je jedna od onih igara koje će istorija pamtiti kao ,,nesavršenu ali to nije bitno". Ona zaista svojom mehanikom više obeća nego što može da postigne i traje duže nego što može da sama izdrži, ali je u pitanju istovremeno i strašno cool naslov koji je u malim dozama lekovit, sa narativom koji je odrađen besprekorno dobro i nudi autentični indie aperkat u facu. Činjenica da, poput i svog uzora, igra svoju odjavnu špicu započinje obećanjem da će se ,,James Savage vratiti" me – uprkos onome što sam na početku rekao o ,,konačnosti" ovog narativa – ispunjava radošću a nije isključeno da u nekom međuvremenu odigram i spinof (El Paso Nightmare, a koji je na talasima zasnovan FPS sa relativno slabim ocenama). Nisam siguran da će film, za koji su u međuvremenu otkupljena prava, ikada biti zaista snimljen niti da će išta valjati ako i bude, ali ovo jeste neka potvrda da je El Paso, Elsewhere ipak nešto više od sume svojih delova i iskustvo koje ljudi prefinjena ukusa sebi treba da priušte. Pa sad vi vidite.



Meho Krljic

Leto, vrućine, ceo taj zamorni kombo, pa se preporučuju laki sadržaji. U tom nekom smislu danas imamo neobavezan, relaksiran pregled nekih demoa za igre koje nemaju ni nekakvu zajedničku temu niti su bile deo nekog promotivnog događaja nego sam se naprosto ja u pauzama igranja ,,normalnih" igara prisećao šta sam video od demoa da mi je zanimljivo tokom poslednjih nekoliko meseci pa seo i isprobao. I da vam kažem NISMO UOPŠTE LOŠE PROŠLI.



Navalu danas mora predvoditi demo (odnosno alfa-bild) za Nioh 3 a koji nam je stavljen na raspolaganje – i to uz strogo vremensko ograničenje – tokom nedavnog ne-E3 promotivnog napora što se sada već redovno dešava u pozno proleće a pred vrelo leto i zasipa nas neopisivo velikom količinom trejlera, najava, hajpa. Vremenska ograničenja za demoe igara su po pravilu nešto što čoveka mora da iznervira jer je demo SUŠTINSKI reklama kojom pokušavate da skrenete pažnju igraču na nešto što možda još ne postoji ali što on SIGURNO još nije kupio a igrač danas, da vam kaže čika Meho, partikularno onaj igrač koji bi seo da igra Nioh 3, pa još alfa bild za tu igru, verovatno u beklogu ima stotine, možda i hiljade igara koje JESTE kupio i nije još stigao da ih poigra. U tom smislu to da je alfa demo dostupan SAMO na Playstation petici i SAMO na nekoliko dana – u trenutku dok ovo budete čitali biće već odavno nedostupan – sasvim legitimno može čoveku da malo ide na pičkin živac, no vredi podsetiti da je Team Ninja u 2025. godini jedna srazmerno mala operacija koja štancuje igre nestvarno velikom brzinom, ali i da su te igre komplikovanije nego ikada u istoriji ovog studija što zvanično slavi tri decenije postojanja ove godine. Sam demo za Nioh 3 sadrži čitavu komplikovanu infrastrukturu igranja onlajn u kojoj možete igrati kooperativno sa drugim igračem – nakon poražavanja prvog bossa, makar – ali i prizivati ,,revenante" koji su neka vrsta digitalnih refleksija drugih igrača poginulih igrajući ovu igru, da se sa njima borite za pare, EXP i ,,čaše" koje koristite za prizivanje živih igrača da vam pomognu kad zagusti. Zbog toga, razumem zašto Team Ninja i Koei Tecmo nisu radi da ovaj demo ostave dostupnim igračima do naredne godine kada se izlazak igre predviđa, računajući da ovo ipak kreira nekakav merljiv trošak.



Tako je kako je, pa sam onda sa zanimanjem uronio u demo da vidim šta su to ljudi iz Team Ninja smislili za svoj prvi post-pandemijski Nioh naslov (Nioh 2 je izašao 2020. godine, baš u Martu kada smo tek počinjali da shvatamo da je cela planeta u problemu) ali možda važnije i prvi Nioh koji je izašao posle FromSoftovog Elden Ringa.

Nije, naravno, da su u Team Ninja sad kao sedeli skrštenih ruku pet godina. Već sam drugde navodio da praktično ne postoji drugi tim na svetu koji je unutar ovog perioda izbacio ovoliko igara koje se makar PRAVE da su AAA naslovi. Nakon Nioh 2, dakle, dobili smo Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, Wo Long: Fallen Dynasty, Rise of the Rōnin, te nedavni remaster Ninja Gaiden II i uz izuzetak ove poslednje igre, koja je ipak imala unapred posložene sisteme, mape, priču, grafički sadržaj itd. sve ostale su bili produkti građeni od temelja do krova u nestvarno kratkim rokovima. Mislim da se ovde zaista radi o tome da Team Ninja shvataju da su njihove igre namenjene jednom užem krugu igrača – onima koji se lože na kompleksne borbene mehanike i nemaju problem sa pomalo opskurnim načinom njihove prezentacije, da ne pominjem decidno jeftiniju produkciju u celini – da one nikada neće biti blokbasteri i da je jedini način da se glava zadrži iznad vode to da se ove igre izbacuju često, brzo i agresivno, sa minimalno dovoljnim razlikama između naslova kako bi narod nastavio da ih kupuje. Ovo nije sasvim neslično drugom velikom Koei Tecmo serijalu, Dynasty Warriors, o čijem najnovijem nastavku (Dynasty Warriors: Origins) odnosno njegovom demo danas neću pisati jer nisam dovoljno vremena proveo sa njim, i možda predstavlja i deo nekakve generalne strategije Koei Tecmoa.

Da stavimo na stranu Ninja Gaiden 2 Black, ni jedna od gore nabrojanih igara nije prišla ni blizu FromSoftovim uzorima po prodaji ili mestu koje će zauzeti u istorijskom kulturnom krajoliku, ali ovo su uglavnom i dalje vrlo solidne igre inspirisane Dark Soulsom i smeštene u kombinaciju istočnoazijske istorije i mitologije*. Originalni Nioh je 2017. godine započeo ovaj novi smer za Team Ninja i Nioh 3 deluje kao do sada najambicioznija igra iz ovog perioda postojanja studija. Prošlogodišnji Rise of the Rōnin je bio prvi Team Ninja naslov koji je iza sebe ostavio konzole prethodne generacije i bio pravljen samo za Playtation 5 (i PC, naravno), a Nioh 3 je onda po širini i ambiciji svojevrsni odgovor na Elden Ring.
*OK, naravno, OSIM Stranger of Paradise koji se više bavi istorijem novije japanske pop-kulture



Odmah da vas zaustavim, ovo se po OGROMNOSTI naravno neće nikada stvarno porediti sa Elden Ringom, ali Nioh 3 na linearniju strukturu prve dve igre dodaje i otvoreni svet sa kojim se već eksperimentisalo u Wo Long i ovo će za Nioh veterane zahtevati malo navikavanja. Isprva vam može i nedostajati kompleksniji, intrigantniji dizajn mapa na koji vas je posebno Nioh 2 navikao, ali on i dalje postoji, partikularno kada ulazite u ,,crucible" delove igre koji su distinktne celine i imaju jasan početak i kraj. No, i otvoreni svet je generalno, po ovome što sam do sada mogao da vidim, pristojno dizajniran, sa dobro odmerenom gustinom resursa, neprijatelja, tajni itd. da vam se lutanje njime isplati a da se sve ne pretvori u ubisoftovski mizerno sakupljačko iskustvo.

Sa većom, širom (i višom) mapom prirodno mora da dođe i veća mobilnost igrača, pa Nioh 3 dozvoljava teleportovanje između budističkih oltara na kojima snimate poziciju što omogućava brze (i bezbedne) prelaske velikih distanci, ali je ovo i prva Nioh igra u kojoj imate dvostruki skok i u kojoj se vertikalnost mapa mnogo više forsira. U ovoj jednoj crucible oblasti koja se vidi u demou je kretanje po krovovima i merdevinama bitan deo prelaženja terena, pogotovo kada pokušavate da prođete neprimećeni i demone ili skroz izbegnete ili im se pojavite iza leđa da im kusari-gamom odradite grubu, terensku protokolektomiju (koju će oni pošteno platiti – ali samo ako ne prežive intervenciju) ali je u cruciblima teleportovanje između čekpointova (a što su u ovom slučaju statue Bodisatve) moguće samo ako ste fizički u blizini jednog od njih, čime se forsira osećaj pretnje i rizika koji treba da imate u ovim oblastima jako posednutim demonima i zagađenim zlom.

https://www.youtube.com/watch?v=YCchaEAw18M

Utisak da je ne samo Elden Ring već takođe FromSoftov Sekiro bio jedna od glavnih inspiracija za Nioh 3 pojačan je i time da je ovo i prva Nioh igra u kojoj možete da ZVANIČNO igrate i kao nindža, a što podrazumeva i šunjanje po visokoj travi, iznenadne napade s leđa ili iz skoka, sa visokih pozicija, koji nanose ogromnu štetu i imaju posebne animacije itd. I ovde odmah treba ukazati na najočigledniju razliku u odnosu na Nioh i Nioh 2, naime da glavni junak ili junakinja igre – igrač sam može da dizajnira svog avatara ili avatarku – može da pritiskom na samo jedan taster (R2 na Playstationu) u trenutku da od samuraja postane nidža i obrnuto. Ovo podrazumeva potpunu zamenu opreme, ali i borilačkih veština i mada oba lika nominalno dele osnovne statistike i atribute (utemeljene na standardnom setu koji je Team Ninja preuzeo od Dark Souls pa lagano varira od igre do igre) u praksi se ponašaju dramatično različito, sa samurajem koji je sporiji ali značajno ubitačniji u pojedinačnim napadima i kadriji da blokira ili parira, te sa nindžom koji je brži, mobilniji, ima više opcija za napad na daljinu, nanosi više štete kada napada s leđa itd. I da pojasnim ono ,,nominalno" iz prethodne rečenice: levelapovanje ovde podrazumeva trošenje poena da uvećate jedan ili više atributa koji su uglavnom slični standardu što ga znate iz Dark Souls, ali Samuraj i Nidža neće jednako profitirati od, na primer, uvećanja konstitucije ili snage za jedan nivo. Uvećanje jednog atributa može, na primer, povećati napadačku snagu kod samuraja ali ne i kod nindže i obrnuto, pa ovde sve vreme morate balansirati sa razvojem obe svoje forme, pažljivo promišljajući kako uklapate promene atributa sa oružjima koja koristite, familijarnošću koju sa tim oružjima razvijate onako kako ih duže koristite (pa onda i slabiji mač koji duže koristite ubija jače od jačeg koji ste tek uzeli itd.) i još malim milionom drugih sistema.

Team Ninja su ove trenutne smene kompleta i veština već ozbiljno istestirali u Stranger of Paradise gde ste imali, ruku na srce, još komplikovaniji sistem dvadesetosam različitih poslova od kojih ste između dva mogli da trenutno menjate, pa u Nioh 3 sve za sada deluje dosta uglancano i, za čoveka prosečnih intelektualnih sposobnosti, moguće da se drži u glavi i da se upravlja razvojem lika a bez toga da plaćate ličnog asistenta koji će voditi računa o tome. A što je i neophodno, naravno, jer Nioh 3 ni malo ne štedi na mehaničkoj kompleksnosti, isto kao što neprijatelji igrača ne štede kada ga ugledaju na poljani.



Iako se recentne igre Team Ninja sve inspirišu FromSoftwareovim autputom iz poslednjih petnaest godina, drugi važan njihov legat jeste nastavljanje evolucije složenog mačevalačkog (i streličarskog) (OK, i magijskog) sistema igara iz serijala Ninja Gaiden. Nioh 3 početniku može biti i malo zastrašujuć predlog jer pored kompletnog RPG sloja igre u kome upravljate segmentiranim oklopom i drugom opremom, bavite se opštim statistikama lika ali i statistikama svakog komada opreme i oružja ponaosob, imate i složen sistem komboa u borbi sa svim onim kenslovanjem i brojanjem frejmova koje ste imali u Ninja Gaiden, ali onda odozgo idu i stavovi (visok, srednji, nizak) koji za svako oružje menjaju svojstva određenih elemenata napada i odbrane, pa imate, pored skale zdravlja da se brinete i o skali ki energije a koja za samuraja i nindžu ima različite aplikacije i različite načine obnavljanja, pa imate egzekucije koje izvodite kada neprijateljima potrošite NJIHOVU skalu kija, pa imate ,,borilačke veštine" koje se aktiviraju nakon punjenja posebne skale, imate pariranja koja morate prvo otključati, a imate i pariranje posebnih ,,crvenih" napada koja izvodite smenom iz samuraja u nindžu ili obrnuto tik pre nego što će vas oštrica pogoditi. Nisam pomenuo izmicanja, to da samuraj i dalje pritiskom na R1 posle napada može da povrati malo kija, a da nindža može da izvede ,,besplatno" izmicanje koje ne troši ki (ali ni to da mu ,,normalno" izmicanje daje frejmove nepovredivosti, prednost u frejmovima kod sledeće akcije i popunjava mu ki), nisam pomenuo ni posebne ninđutsu napade na daljinu koje može da izvodi samo nindža, ali ni to da oba lika koriste i luk i strelu, ili pušku (i kasnije, verujem, i druga oružja na daljinu). Pa još onda to da imate i posebne ,,guardian skills" sa svojom skalom, ponovo imate i ultimativnu formu, ,,living artifact" po uzoru na prvi Nioh...

https://youtu.be/vTJkmvKFOsA

E sad, to je sve naravno malo i komplikovano pohvatati i popamtiti – naročito ako nemate iskustva sa serijalom i igru ste kupili jer vam se posle Ghost of Yōtei igrala neka nova kul igra sa samurajima – ali mislim da su Team Ninja smišljeno uveli tu podelu na samuraja i nindžu upravo da prirodnije kompartmentalizuju različite poteze, veštine i kapacitete i učine ih pristupačnijim, intuitivnijim za igrača. Video sam da se neki veterani po redditu žale kako je ovo korak nazad u odnosu na Nioh 2 gde ste sve ove veštine, kapacitete i trikove imali u okviru jednog bilda, ali je to, verovatno, za veliku većinu igrača bilo prekompleksno i čini mi se da je na ovaj način obezbeđeno da ljudi ranije shvate šta sve MOGU da rade i kako da planiraju svoje taktičke i strateške mape puta za građenje likova tokom igre.

https://www.youtube.com/watch?v=xHqPaQyCXFM

Naravno, za ovako složen sistem borbe i građenja lika morate sa druge strane da stavite ozbiljne izazove i Nioh 3 nastavlja tradiciju, gurajući u vašem smeru neprijatelje od kojih će vam i oni najjadniji ozbiljno oštetiti zdravlje ako vam pažnja popusti za trenutak. Jokai sa kojima se sukobljavate, naravno, imaju i izvitopereni, deformisani fizikus pa je čitanje njihovih pokreta i pravovremeno pariranje, blokiranje ili izmicanje tim komplikovanije – ali ovo je nešto što je legitiman problem i u FromSoftwareovim igrama – no već i ,,obični" neprijateljski samuraji znaju da blokiraju ali i da vas brutalno kazne ako potrošite sav ki i budete im par sekundi na milost i nemilost, pa je korišćenje ful kompleta sposobnosti koje imate sasvim opravdano u svakom trenutku. Geometrija nivoa ovde omogućava i zalazak u visoku travu pa napad s leđa ili penjanje po krovovima i skakanje odzgo da presudite dušmanima dok se još ne osveste da ste tu, pa svakako nije zgoreg prvo osmotriti stvari iz daleka ako se plašite direktnog sukoba. Naravno, ovo nije ,,full stealth" igra i direktni sukob vam ne gine, dakle, budite spremni. Sa druge strane, ovo jeste full-soulslike igra pa je protrčavanje pored neprijatelja i odbijanje da se sa njima, jelte, sukobljavate jer trenutno imate neku drugu aktivnost na pameti. E, sad, jedino što Team Ninja znaju za jadac pa neprijatelji aggro gube JAKO teško i neki će vas juriti stotinama metara, tako da, ako ih aktivirate, najbolje je da to bude pod vašim uslovima. Kada se čovek malo nabilduje i malo pohvata njihove animacije i komboe, ulazak u frku i sa tri ili četiri protivnika u isto vreme nije automatska smrtna presuda, ali dok ste na nižim nivoima sasvim je legitimno da koristite sve prljave trikove koji su vam dostupni, od sakrivanja u travi i podmuklog zabadanja noža u leđa, gađanja strelom iz daljine pravo u glavu od čega većina običnih ljudskih protivnika odmah umire, pa do skakanja sa krova na njih. Kasnije ćete već moći da se kurčite, kada vam skala kija bude duža, zdravlje bogatije a oklop koji nosite robusniji.

Naravno grajndovanje statistika je jedan od načina da poboljšate izglede za preživljavanje a igra vas i, u skladu sa dosadašnjom Nioh tradicijom, ZASIPA novom opremom od koje je neka odmah bolja od one koju imate i igrač koji hoće da se malo pozabavi time će izazivati na dvoboje pomenute digitalne revenante i sebi bustovati atribute dovoljno da ne mora da brine za običnu boraniju koju susreće po otvorenom svetu. S druge strane, Team Ninja su napravili vidan napor da se open world deo igre ne trivijalizuje i mada ovde ima povremenih ,,treš" protivnika koji samo vise na poljani i napašće vas po viđenju, u demou preovlađuju ipak smisleno raspoređene neprijateljske jedinice koje imaju neke svoje rutine ponašanja (uključujući u logorima, selima itd.) i kojima možete prići na različite načine i rešavati ih kombinacijom šunjanja, napada iz daljine, agresivnosti, odvlačenja na stranu itd. Uvek je, naravno, sjajno videti da su autori anticipirali neke vaše taktike i obrasce ponašanja pa tako ako se borite sa dva protivnika odjednom i jednog od njih ostavite paralisanog, na milimetar od smrti da biste se bavili drugim, ima da vas (ne)prijatno iznenadi kada ovaj drugi dotrči do prvog i stopi se sa njim – demoni su, ŠTA IM TEŠKO – i rezultirajuća fuzija bude demon jači od obojice. Ovo je posebno bolan momenat u kasnijim delovima demoa gde tipično imate posla sa jednim velikim protivnikom a oko njega se šetka nekoliko tih malih koji svaki za sebe nisu neka pretnja ali umeju da vas gađaju kamenjem, da odvlače lock-on na sebe u odsudnim trenucima i onda kad mislite da ste nekog od njih praktično ubili, a on se stopi sa svojim ortakom i sad je to VEĆI i agresivniji demon, pa to je legitiman razlog da se glasno opsuje. Srebrni pervaz na TOM oblaku je što veliki demoni povređuju male ako se ovi zateknu na putanji njihovog napada pa spretnim manevrisanjem možete da postignete da dobar broj protivnika izgine od prijateljske vatre a to je ipak emotivna satisfakcija kakvu bi VIŠE igara trealo da ume da nam priušti.



Kada sam pominjao ambiciju što je Team Ninja imaju sa Nioh 3, ovo eksplicitno nije ambicija da se ZAISTA nadmeću sa FromSoftwareom i Elden Ringom (Fumihiko Yasuda naglašava da oni ovaj dizajn zovu ,,open field" radije nego ,,open world" kako bi podvukao da je igra ,,tešnja" od Elden Ring ali i Rise of the Ronin jer je to prirodnije za legat koji ima Nioh), ali u mehaničkom smislu ambicija da se napravi igra koja će iskustva i znanja stečena tokom prethodnih pola decenije – ali i iz analiziranja FromSoftovih naslova – da sažme u jedan smisleno zaokružen, funkcionalan paket je očigledna. Nioh 3 vizuelno ne izgleda posebno sjajno jer autori i dalje koriste sopstveni endžin, Katana, ali ovde unapređenja i ne treba da budu kozmetička, naprotiv. Ideja je da ovo bude mehanički duboko, a otvoreno iskustvo igranja, oslobođeno imperativa linearne strukture, ali sa i dalje ručno rađenim, pažljivo dizajniranim linearnim deonicama, a koje će, uprkos vrtoglavoj kompleksnosti sistema biti i intuitivnije za igranje.

Nije da je vizuelno ovo sad kao nešto ODVRATNO, a i treba da se podseti da je u pitanju i dalje samo alfa bild i da će dosta toga u domenu sadržaja biti podložni promenama, i nije ni da nema nekih jako šarmantnih momenata da se njima svedoči u ovom demou. Na primer, iako većinu onog što vidite čine srazmerno neimpresivna vegetacija i drvene zgrade od kojih većina podseća na one Šojićeve proverbijalne ,,srušene šupe", demoni su modelirani sa ljubavlju i imaju rutine ponašanja koje su ljupke, pogotovo kada ne znaju da ste tu i bave se nekim svojim poslom, često prčkajući po lešu nečegana tlu i otkidajući zubima komade. OK, ne deluje ,,ljupko" kad se ovako napiše, ali u igri je to jako simpatično. Priznajem da bih sasvim lepo mogao da živim i bez bezveznih malih demona koji lete (crucible wasps itd. a koje se uvek kvarno izmaknu strelama) ili koji puze i nekako čovek bi se nadao da smo u 2025. godini prevazišli te treš neprijatelje, ali to je i podsećanje da nas je Elden Ring POŠTENO razmazio jer je to bila igra sa srazmerno ogromnim budžetom čiji je razvoj predvodio originator čitavog žanra programski radeći na tome da presretne naša očekivanja i donese nove stvari. Sa druge strane, veliki demon nalik na puža golaća – nažalost zaboravio sam mu ime na Japanskom – koji se šetka po uzoranom polju i napašće vas ako mu priđete blizu je solidan minobos i uprkos svojoj amorfnosti i odsustvu detalja, ima dobre animacije i izgleda i ponaša se, pa, karakterno.

Nioh nikada nije imao art direkciju kojom bi parirao FromSoftovim vrhuncima, to je jasno, ali insistiranje na doslednom radu sa japanskim folklornim nasleđem svakako dovodi do toga da neki demoni u ovoj alfi izgledaju vrlo upečatljivo. Završna demonka (makar u normalnom prelasku demoa), Jakotsu babā izgleda sasvim pristojno sa svojim ogromnim zmijama i zbilja ,,bapskim" fizikusom.

https://www.youtube.com/watch?v=1-hQfA7PSas

I u smislu same istorijske epohe, ovo se čini kao najambiciozniji naslov u serijalu sa pomeranjem još par decenija u prošlost u vreme kada su se različiti klanovi vodili krvave ratove za prevlast a Oda Nobunaga planirao svoje ujedinjenje Japana, pa je već i u demou osećaj da igrač učestvuje u prevratničkim povesnim dešavanjima snažan, uprkos činjenici da su tu i razni duhovi i demončići koji lete ili trčkaju unaokolo i neke od njih možete i juriti da biste ih pomazili, a što će vam dati dragocene resurse u zamenu.

https://www.youtube.com/watch?v=gker5RU53DM

Ja sam ODAVNO u čamcu kojim upravljaju Team Ninja i meni je njihov spoj relativno jeftine i gritty produkcije sa vrlo ozbiljno shvaćenim, na hardcore publiku usmerenim mehaničkim slojem igre naprosto prirodno blizak. Ovo nikada neće biti naslovi što prodaju trideset miliona kopija kao Elden Ring ali za igrače koji vole da eksperimentišu sa bildovima i opremom, uče kompleksne šeme napada i prave svoje komboe, Nioh 3 će biti igra koja se igra stotinama sati. Dodatno, ako vas ceo taj istorijsko-mitološki sloj igre inspiriše da se upoznate sa izvornim materijalom i dopadne vam se estetika šesnaestog veka u koju je udenuto dosta fantazijsko-folklornog prediva, neće vam smetati što ovo nije igra pravljena na najmodernijoj tehnologiji i što ne gura Playstation peticu na neki naredni nivo. Svi znamo da će Sonyjev Ghost of Yōtei ovog Oktobra osvojiti srca i duše miliona igrača i biti neka vrsta ,,mejnstrim" ambasadora samurajske fikcije za publiku glavnog toka, no Nioh 3 će onda nekoliko meseci kasnije biti mračniji, ćutljiviji naslov za posvećenike i, sasvim moguće, agregatno bolja igra. Za sada sam prilično optimističan.

https://store.steampowered.com/app/3681010/Nioh_3/



Dobro, ostale tri igre o čijim demoima danas pričamo su po ambicijama ZNAČAJNO svedeniji projekti, ali to ne znači da u njima nema možda i više inventivnosti i kapaciteta da vas zabave, posebno ako niste skloni brutalni, tehničkim samurajskim epovima od pedeset sati i igre igrate da se opustite i da vam intelekt i motoričke veštine budu nežnije testirani.

Ruffy and the Riverside bi, ako sam dobro podesio izlazak ovog teksta, u prodaji trebalo da se pojavi ove nedelje. Demo za igru sam igrao na Steam Decku, no ako već pričamo o ambicijama, ovo je igra koja paralelno izlazi i za konzole i mislim da su autori s pravom ubeđeni da je investicija u paralelno lansiranje na nekoliko platformi dobra ideja jer je i po tehničkim karakteristikama ali i po trudu uloženom u sam dizajn igranja ovo jedan impresivan komad softvera.

Ovo je prvi naslov za nemački studio Zockrates Laboratories a koji je u prvo vreme samo radio vizuelni sadržaj za druge igre. Ruffy and the Riverside je u razvoju od 2017. godine i izgleda IZUZETNO karakterno ali i uglancano, nudeći produkcijske kvalitete koji su samo stepenik ili dva ispod nečega što biste očekivali da vidite u, recimo, nekoj Nintendovoj igri iz drugog ili trećeg ešelona. I ne pominjem Nintendo bez razloga jer je ovo u velikoj meri rekonstrukcija i evolucija modela klasične trodimenzionalne platformske igre iz druge polovine devedesetih, sa jasnim prepoznavanjem legata Nintendovog Super Mario 64 ali i drugih sličnih igara za njihovu tadašnju konzolu, poput Rareovog Banjo Kazooie.



Ruffy and the Riverside praktično kopira sve ono što je funkcionalno i intuitivno iz ovog modela pa je u demou igra postavljena oko jednog centralnog čvorišta – selo koje se i zove Riverside – iz koga igrač može da ulazi u posebne, odvojene instance a koje su mu u početku nedostupne i mora da skupi dovoljan broj zvezdica da bi otvorio svaka od vrata što vode do drugih delova mape. Ovaj spoj otvorenog dizajna – selo je prepuno tajni i mnoge zvezdice ćete naći baš u njemu nakon malo truda – i nešto veće linearnosti u tim odvojenim instancama radi odlično i igra veoma dobro koristi svaki pedalj prostora koji ima.

https://www.youtube.com/watch?v=mM9lxZgqjuk

Štaviše, pitam se kako će sve to izgledati u ful verziji igre jer demo igraču pokazuje velike delove mape kojima nema pristup u ovom bildu, ali ako autori sačuvaju istu ekonomičnost dizajna, gde na malim kvadraturama imate dosta različitih stvari koje možete da uradite, Ruffy and the Riverside neće imati problem ni sa trajanjem ni sa raznovrsnošću, zamenjujući pustu VELIČINU za pametno odmerenu gustinu dešavanja na srazmerno malom prostoru.

Igra je u osnovi, dakle, trodimenzionalni platformski naslov ali sa naglašenijom misaonom komponentnom. U demou nema teških platformskih izazova i akcenat je pre svega na rešavanju zagonetki za koje postoje vizuelne i tekstualne pomoći u okruženju, ali glavni junak, Ruffy, svakako ima kompetentan set poteza i mehanika na raspolaganju, uključujući brzi trk, fiziči napad, skok, pristojnu 3D kameru...

No, njegov najvažniji trik je mogućnost zamene jednog materijala u okruženju drugim i Ruffy and the Riverside najveći deo svoje osobenosti gradi na ovim temeljima. Za sada mogu da kažem da je ovo intrigantna ideja koja u demou demonstrira i nedobrodošla ograničenja, ali je ZDRAVA po svojoj prirodi. Naime, Ruffy već u uvodnoj sceni dobija upitstvo kako da iskoristi svoje magijske sposobnosti da obližnjim bršljanom zameni vodopad kako bi neprelaznu prepreku pretvorio u nešto preko čega se može popeti. Ova sposobnost je onda u osnovi svih najboljih problema koje demo stavlja pred igrača, uključujući to da veliku vodenu površinu pretvorite u led kako biste prišli konstrukciji na kojoj se nalazi zvezdica, da donje delove konstrukcije onda iz kamena transformišete u drvo pa da onda vodu/ led pretvorite u lavu koja će spaliti drvene delove konstrukcije kako biste vi preko sada spuštenih kamenih blokova mogli da skakanjem dođete do zvezde.



Ovo je inteligentan, inventivan dizajn koji se oslanja na ono što igrač može da vidi u okruženju problema pa onda i rešenja za probleme deluju logično i ne zahtevaju neke ogromne logičke vratolomije. Lava uvek uništava drvo, Ruffy i sam može da polomi drvene – ali ne i kamene – predmete, a voda i živi pesak mu predstavljaju prepreke.



No, demo pokazuje i ta ograničenja koja sam pomenuo od kojih su neka samo filozofskog a neka i praktičnog tipa. U filozofskom smislu, transformisanje, recimo, stabla drveta u vodu, zemlju, kamen ili paprat ne daje nikakve posebne rezultate sem promene boje i malo čestičnih efekata. U jednom trenutku sam mislio da mogu da vodu ,,prenesem" sa lokacije na lokaciju tako što ću drvo koje je između te dve lokacije pretvoriti u vodu pa ga posle iskoristiti kao izvor ovog elementa ali ovo nije bilo rešenje za problem sa kojim sam se rvao. Takođe, mislio sam da sam genije kada sam potok pretvorio u zemlju, uzimajući pelcer sa prašnjavog zemljanog puta koji je bio pored njega, i time prepreku pretvorio u stazu, ali ispostavlja se da u ovom partikularnom slučaju niste zaista zamenili vodu zemljom nego da ste napravili neku vrstu njihovog spoja – živi pesak. a koji je još smrtonosniji od vode. Ovde igra, dakle, ne poštuje pravila koja je sama postavila i ta nedoslednost jeste malo zabrinjavajuća kada se doda na to da neke promene nemaju efekte sem vizuelnih.

No, kada stvari rade onako kako treba, Ruffy and the Riverside prosto PEVA. Selo je puno zanimljivih izazova i zagonetki a jedan od njih – dvodimenzionalni, živi mural na zidu u koji Ruffy treba da uđe a onda i da nađe način da porazi drvo koje će ga snažnim bokserskim udarcima izbaciti u treću dimenziju – je i mehanički i vizuelno briljantan i ne bi ga se zbilja postideo ni neki od novijih Super Mario naslova. Ako autori budu imali dovoljno ovakvih momenata u igri, a između njih ovako pristojan dizajn mapa sa logičnim problemima, plus simpatične miniigre kao što je skejtbordovanje i izvođenje trikova na bali sena, Ruffy and the Riverside će biti ozbiljan hit.

https://www.youtube.com/watch?v=46aXNYXjpsI

Veliki deo prijemčivosti igre je i u art direkciji koja spaja trodimenzionalni svet i dvodimenzionalne, kao od papira izrezane likove. Ogroman deo toga – likovi pogotovo – crtan je ručno i mada imam primedbe na to kako kamera ponekada imam problem da pokaže akciju (teksture ne postaju providne kada je neki objekat između Ruffyja i igrača a što je već dvadesetak godina neka vrsta standardnog rešenja) pa i na padanje sa merdevina ako se njima ne penjete savršeno pravom linijom, Ruffy and the Riverside snažno trijumfuje na ime svoje grafike, animacija, vizuelnh i zvučnih efekata, dizajna fontova itd. Igra naprosto IZGLEDA i zvuči veoma lepo i podseća da je Unity endžin kadar da napravi čuda kada sa njim rade ljudi sa dovoljno strpljenja i znanja. Dakle, ako tražite igru za decu – ili za sebe – u kojoj nema nasilja, sve je lepo i prijemčivo, a ona je istovremeno i mehanički inventivna i dizajnirana i možda će, jelte, tu neku decu i osvestiti za činjenicu da je 99% onog što igraju na telefonima najstrašnije skinner-box smeće, Ruffy and the Riverside deluje kao vrlo solidan kandidat:

https://store.steampowered.com/app/1002260/Ruffy_and_the_Riverside/



E, sad, ako NE tražite igru koja emituje tople, porodične vajbove i ne želite da rešavate misaone probleme u procvrkutalom, lepršavom, šarenom 3D okruženju, nego, naprotiv, želite pokolj, krv, iznutrice, iskopane oči u visokoj definiciji i eksploatacijsku horor-akciju, ako je ikako moguće napravljenu na osnovu osrednjeg horor filma starog skoro deset godina, imam ODLIČNE vesti za vas. Terrifier The ARTcade Game je igra zasnovana na filmu Terrifier Damiena Leonea iz 2016. godine, ali nema zapleta i, jelte, radnje ni koliko je bilo u filmu i ovaploćena je u formi retro beat 'em up igre koju bismo mogli da poredimo sa stvarima iz kasnih osamdesetih i devedesetih, recimo, sa Konamijevim Vendetta ili Violent Storm, Seginim Streets of Rage, Data Eastovim Night Slashers, Capcomovim Final Fight, pa i Tecnosovim Double Dragon, sve to ukršteno sa Namcovim akcionim horor naslovom iz poznih osamdesetih, Splaterhouse.

Mogli bismo da poredimo, ali većina nabrojanih igara – čak i one za koje stoji da nisu NAROČITO DOBRE – je u svoje vreme inovirala na nekim poljima, tehnički, koncepcijski, mehanički, dok Terrifier ide jednom srednjom stazom, nudeći kompetentnost ali ne mnogo ambicije.



Da kažemo prvo šta je u Terrifier dobro. Dizajn ovde, slično Tecnosovom River City Ransom, u obzir uzima i fizička svojstva tela u okruženju pa je protivnike moguće gađati ne samo kantama i pendrecima, već i tela njihovih saveznika, dok lete kroz vazduh, njima nanose štetu. To je kul. Takođe, piksel-art je solidan i uspeva da igri koja je prepuna krvi i letećih komada tkiva i organa podari jednu probavljivu pa i prijemčivu estetiku. Zvučni efekti – uglavnom udarci pesnica o meso i bolni krici ranjenih – su okej, a muzika nije iritantna, makar ovo što se čuje u demou. (Mada i to što se čuje u demou NIJE chiptune muzika koju autori obećavaju na svom sajtu ALI DOBRO.)



No, Terrifier je u suštini prilično ,,bare bones" kako bi se to reklo kod naših u Čikagu, i mada ne mogu da se mnogo žalim na tih petnaestak minuta igranja koliko je potrebno da se završi demo – dvostruko toliko ako ga posle Arta pređete i sa drugim likom koji ima nešto drugačiji set poteza – deluje mi kao da se Terrifier sasvim zadovoljava time da reciklira proveren, istestiran tuđi dizajn i da u beat 'em up formulu ne doda ništa novo ili svoje. Developer, studio Relevo i kaže na svom sajtu ,,we keep it retro", a beat 'em upovi i jesu žanr koji je u prvoj polovini devedesetih kulminirao pa deluje kao da je sasvim OK da ne mrdate nikud sa tih pozicija, ali jasno je da je u praksi situacija ipak drugačija.



Prvo, poslednjih godina imamo solidan broj beat 'em up igara koje su zadržale neposrednost i intuitivnost old school dizajna a da su na njega nadgradile više spratova mehaničke sofisticiranosti i tehničke dubine. Već sam mnogo puta ređao naslove kao što su Streets of Rage 4, Fight'N Rage, River City Girls, Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons i Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, i fer je reći da su letvica kvaliteta ali i standard koji moderni retro-igrači očekuju od beat 'em upa u trećoj deceniji 21. veka značajno podignuti. Terrifier naprosto nema mehaničku dubinu kojom bi se nadmetao sa ovim igrama, ali onda mu, DRUGO, takođe fali i malo glancanja koje bismo ga stavili i u istu ravan sa boljim naslovima iz devedesetih. To da morate držati taster da biste posle nokdauna ustali sa tla je verovatno u nekom momentu preprodukcije delovalo kao dobra inovacija ali u praksi je besmisleno, nema nikakav taktički značaj i samo je zamorna dodatna radnja koju morate izvršiti više desetina puta u tih petnaest minuta, a što, kako se to kaže, ostari veoma brzo. Igra, dalje, nudi i egzekucije za protivnike koji su na kolenima a koje Art izvodi pištoljem, i da ovde na stranu stavimo da to što čovek nosi u džepu pištolj a sa protivnicima se šiba rukama nema smisla, i ovde se morate postaviti na tačno određenu distancu i držati taster, što lomi tempo igranja i izbacuje vas iz nekakvog ,,flow" stanja u koje ste se možda doveli, umesto da to budu momenti kulminacije kakvi su recimo u novim Doom igrama.



Dodatno, balans oružja nije sjajan. Pendreci koje možete uzeti od neprijatelja su jedva bolji od udaranja golom šakom – mada se mogu baciti, a to JESTE prednost – ali buzdovan na koji naletite dva puta u demou je TOLIKO razoran da čim ga uzmete u ruke prestaje potreba za taktikom i krećete da razbacujete protivnike kao Kobre u Vučićevim vlažnim snovima.

Ništa od svega nabrojanog nije GROZNO, ali Terrifier se onda mehanički ni po čemu ne izdvaja i  to da izdavač već sada – bez jasnog datuma kada igra izlazi – nudi ekstravagantno skupe kolekcionarske edicije igre meni deluje više kao eksploatisanje ljudi koji vole film a manje kao častan napor da se napravi nekakva istinski distinktna igra.



Mislim, nije ni to sad neki GREH, i igra, da ponovim, deluje sasvim kompetentno na osnovu demoa – postoje i dve odvojene putanje u drugoj polovini – ali ovo je naslov gde je više uloženo u prezentaciju nego u dizajn samog igranja.

Što se te prezentacije tiče, Terrifier je kao da ste uzeli Mother Russia Bleeds i rekli ,,a, ne, ovo je mnogo pitomo". Pomenuti lepi piksel-art je obilato izmazan digitalnim vazelinom da bi se dobila ,,prirodnija" slika, a onda na ekran svakih nekoliko sekundi pljusne po kofa krvi, dok unaokolo lete komadići lobanja i pomenute oči koje će se i same zalepiti za kameru. Ovome je posvećeno dosta pažnje i mada igra mehanički ne nudi previše dubine, ako volite krvopljus i splatter-horror, toga barem IMA. Ne znam da li i dovoljno da izgura čitavu igru od, recimo, tri ili četiri sata ali za demo je taman.

https://www.youtube.com/watch?v=izkeEAUlbHY

Terrifier je u suštini igra za mene. Dovoljno je udobna da se igra, ima distinktnu art direkciju i to što ne oduševljava na mehaničkom planu može da kompenzuje ako bude dovoljno raznovrsna u ostatku ponude. Još ako volite film – koji ja nisam gledao – to može da bude solidna dodatna motivacija. No, ako tražite KVALITET onda preporučujem nešto od gore nabrojanih savremenih naslova ili povratak u devedesete da poigrate Punishera, Denjin Makai ili Ninja Baseball Bat Man. Ako na Terrifier kada izađe naletim sa nekim solidnim popustom, smatraću da imamo dil, ali kako nam u narednim mesecima stižu stvari poput Absolum (uskoro utisci o demou) ili Scott Pilgrim EX, mislim da je njegov kapacitet da ostavi jači istorijski trag dosta skroman.

https://store.steampowered.com/app/3130400/Terrifier_The_ARTcade_Game/



Za kraj idemo na igru koja je toliko pažljiva i dobronamerna da sam se sav raznežio dok sam je igrao. Is This Seat Taken? je jednostavna misaona igra u kojoj igrač treba da raspoređuje ljude po sedištima u autobusima, bioskopima, barovima itd, a u skladu sa raspoloživošću slobodnih mesta i njihovim preferencama. Svaki od problema se odvija na jednom ekranu, ne postoji vremensko ograničenje za njegovo rešavanje i igrač u svakom momentu može da se podseti šta svaki od putnika/ klijenata želi tako da se ovo igra potpuno relaksirano, sa onim umirujućim osećajem da svojim aktivnostima u igri dovodite stvari u red. Autori igre, špansko-begijski Poti Poti Studio razumeju da je ovo jedna od iskonskih motivacija generacija igrača, pa ceo svoj dizajn podređuju ovoj ideji. Ljudi koje raspoređujete su, tako, zapravo jedostavni geometrijski oblici sa nogama i ekspresivnim licima a koja će se ozariti kada ih smestite na sedište (i u nekim slučajevima mesto za stajanje) koje se poklapa sa njihovim željama. Ovo vam omogućava da i samo brzim pogledom po ekranu utvrdite da li postoji neka problematična tačka, a da ni ne morate da čitate balončiće sa tekstom kojima neki od likova izražavaju svoje nezadovovoljstvo.



Sve je to, rekosmo, vrlo dobronamerno, niko se ne dere, niko se ne svađa, niko ne pravi JAVNE probleme – izdavač igre se uostalom, doslovno zove Wholesome Games – i igrač nikada nije pod emotivnim pritiskom da reaguje ishitreno i bez provere.



Nije ni pod velikim mehaničkim pritiskom jer, rekosmo, vremena za razmišljanje ima beskonačno a u demou likovi imaju maksimalno dve istovremene preference (na primer, ,,hoću da sedim pored prozora" i ,,smeta mi glasna muzika") koje treba da uskladite sa preferencama drugih likova. Ovo nije teško držati u glavi i demo uspeva da ostane mehanički prilično jednostavan ali da ne postane monoton time što menja okruženja  situacije, premeštajući vas, nakon limuzine i autobusa, u bar u kome imate koncert gde neki žele da plešu, neki da sede, nekima smeta buka a drugi žele da budu tik uz zvučnik, što se lepo meša sa do tada postojećim preferencama i atributima koji uključuju i to da neki nisu imali vremena da se istuširaju a drugima smetaju jaki mirisi, ili one koji na slušalicama slušaju muziku, decu koja žele da sede uz roditelje ili drugu decu da bi se s njima igrala itd. U bioskopu su na kraju neka sedišta puna mrvica od kokica sa prtethodne projekcije, a što smeta samo nekim od gledalaca, dok drugi gledaoci nose visoke šešire i ne možete ih smestiti ispred drugih ljudi.

https://www.youtube.com/watch?v=FQNQeQDDgkQ

Is This Seat Taken? od toga da bude kvalifikovana kao samo razbibriga koju igrate pet minuta na telefonu dok autobus ne stigne spasava ne to da ima neku veliku mehaničku kompleksnost, već to da sa svojom mehanikom radi suptilne stvari – mnoge situacije se mogu rešiti na više načina – ali i upravo ta dimenzija humanog koja iz nje isijava. Sama koncepcija igre je takva da treba da vodite računa o tome da se svi osećaju dobro i zadovoljno iako imaju različite želje i preference u životu a vizuelna prezentacija, ovako jednostavna kakva je, je istovremeno i prijemčiva i daje igraču jedan prijatan fidbek kada on svoj posao dobro obavi. Bodovi i zvezdice su okej, ali nasmejana lica svih likova na ekranu su glavna stvar. Igra izlazi u Avgustu i ako autori budu imali dovoljno nivoa u igri, igraću je sa zadovoljstvom na Steam Decku!

https://store.steampowered.com/app/3035120/Is_This_Seat_Taken/

Meho Krljic

Demo za igru Absolum, a koja izlazi u nespecifikovanom vremenskom periodu još uvek obeleženom samo sa ,,soon" na Steamu i drugim digitalnim platformama za distribuciju igara je ne samo jedan od najboljih demoa za igre koje sam igrao u poslednje vreme, već i skoro pa najbolji provod koji sam uopšte imao sa medijumom videoigara ovog poznog proleća. Demo za Absolum je toliko dobar da bi me konvertovao u plaćenu mušteriju ove igre i njenog izdavača, sve i da nisam od ranije pratio razvoj ovog naslova i u fulu se pripremao da igram nešto sjajno. Drugačije rečeno, Absolum i u ovoj svojoj nedovršenoj, značajno limitiranoj demo-verziji, ne samo da demonstrira uglancanost i suvi kvalitet u svim tehničkim i artističkim elementima što su bitni za recepciju igre, već i u domenu samog dizajna mehanika i sistema nastupa sa takvom sigurnošću i big-dick-energy bravadom da deluje kao da je ovakve stvari LAKO napraviti.



Skoro da bi svako od nas mogao da sedne i kaže ,,Čekaj, šta je danas popularno? Hades? Roguelite dizajn? OK, hajde da uzmemo to, samo da ga stavimo u profilni režim prikaza grafike, dodamo jednostavne kombo-mehanike za borbu i IGRA ĆE SE SAMA NAPRAVITI." No, naravno da ove stvari ne idu same od sebe. Ljudi koji fantaziraju o tome da će igre uskoro dizajnirati veštačka inteligencija i da će to biti vredno vašeg ili mojeg vremena treba da poigraju Absolum i da shvate koliko iskustvo, iterativnost i intuicija da se prepozna kada je neka mehanika DOBRA (a ne samo funkcionalna) znače u pravljenju igara, a to su stvari koje ne možete naučiti ni jedan postojeći a verovatno ni jedan u-doglednoj-budućnosti-zamislivi generativni AI model.

Absolum, dakle, prave ljudi koji iza sebe imaju nešto vredno ne samo pominjanja već možda i obožavanja. Dotemu i Guard Crush je kombinacija imena koju smo prošli put zatekli kada je Sega svoj Streets of Rage velikodušno dala na izradu Francuzima koji su pokazali veliki entuzijazam za serijal i onda, posledično, proizveli igru koja se danas smatra vrhuncem svog žanra i etalonom kvaliteta sa kojim ja poredim praktično sve novo što se pravi u domenu beat 'em up igara. Iako je Dotemu u ovoj kombinaciji bio više izdavač, teško mi je da ne primetim kako su oni kao izdavač potpisali i drugi savremeni klasik beat 'em upa, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, a čiji je razvojni studio, Tribute Games nije svojim prethodnim radovima obećavao kvalitet TOG kalibra. Dotemu, nekada poznati i po entuzijazmu sa kojim su portovali klasične Metal Slug igre za moderne platforme, utoliko, nisu puki biznismeni i očigledno je da se aktivno mešaju u razvoj naslova koje će na kraju publikovati (na Absolum su uredno potpisani i kao developer) pa tako očekujem i MNOGO dobrih stvari od Ninja Gaiden: Ragebound a koji pravi ugledni španski The Game Kitchen i koji treba da izađe za Dotemu već na kraju ovog meseca.



Ovo napominjem jer je Absolum, na osnovu demoa, kao Streets of Rage 4 samo ROBUSNO unapređen u mnogim smerovima, sa pet dodatnih godina iskustva u oba dela razvojnog tima i ambicijom da se ode nekoliko koraka dalje od pukog repliciranja zaista skoro savršenog beat 'em up modela koji su konstruisali za ovaj naslov.

Naime, Absolum je, kako smo gore sugerisali, kombinacija energične akcije prikazivane u profilnom režimu po ugledu na belt scrollere čijeg je legata deo i Streets of Rage 4 (samo sa kombinacijom skrolovanja i distinktnih ,,soba") i roguelite dizajna u kome likovi u igri tokom prelaska misija stiču značajne nove sposobnosti i pasivne kapacitete – uglavnom metodom dirigovane slučajnosti – a  okruženja u kojima se sve ovo dešava su rađena ručno, ali uz onda i određenu algoritamsku varijaciju koja će u konsekutivnim prelascima obezbediti izvesna osveženja.



Iako Hades, naravno, nije ni blizu prvom roguelite naslovu u istoriji čovečanstva, sasvim je fer reći da je on u punoj meri legitimizovao ovakav dizajn kampanje za nekakvu publiku bližu mejnstrimu. Supergiant Games su kroz nekoliko svojih prethodnih naslova tesali i mehaniku i pripovedačke tehnike i mada su to listom bile VRLO DOBRE igre, sa Hades su se lansirali na sasvim novu ravan kulturne prepoznatljivosti, uzimajući strahovito dinamičnu akciju jednog, na primer, Diablo i onda je pakujući u diskretne, kratke ,,prelaske" srazmerno manjeg ali akcijom nabijenijeg ambijenta. Hades je, mislim, i ljudima koji su od Spelunky ili Rogue Legacy odustali posle par pokušaja kada im se igra usrala u lice jer, jelte, ROGUE, prodala ideju da je OK da se pokuša ponovo, da je ovo naslov kome će SVAKO videti kraj i u kome su permanentna unapređenja karakteristika glavnog lika, mudro varirana razina izazova, i dobra, zanimljiva, na likovima bazirana priča bili idealna kombinacija da posluži kao ulaznica u roguelite univerzum od kog su do tada zazirali.

Hades je bio toliko uspešan da su čak i autori drugog velikog roguelite naslove u ovoj deceniji – Dead Cells – francuski Motion Twin za svoj naredni naslov, Windblown, uzeli više nego jasan pelcer od Hades i napravili nešto što na osnovu demoa o kome sam ovde pisao, deluje kao da će biti brže, žešće i glatkije od Dead Cells.



Utoliko, dakle, reći da je Hades izvršio OČIGLEDAN uticaj na Absolum deluje skoro izlišno. Absolum vrlo verno kopira mnoge elemente Hadesa, pogotovo to kojom dinamikom dolaze unapređenja u borilačkom kompletu likova, a kada se kao nagrada za uspešno rešen sukob dobijaju ,,samo" resursi, kada će iznenadni, prekoredni kapaciteti biti stavljeni na raspolaganje, tipično uvećavajući borilačke sposobnosti likova ali po cenu umanjenog zdravlja, kada i kako se potrošeno zdravlje može obnavljati (ne često!) itd.

No, onda Absolum ima tu svoju originalnu srž u beat 'em up dizajnu i razlika između njega i Hadesa je supstancijalna. Ne u nekom filozofskom smislu – Hades je i sam bio izuzetno dinamična akciona igra kada ste bili na terenu – već u smislu tečnosti borbe, preglednosti ekrana, brzini odvijanja akcije.

Absolum je, najkraće rečeno, NEOPISIVO brza igra – a što je postignuto i svojevrsnim pojednostavljenjem tehnika koje je imao Streets of Rage 4, kako bi igranje bilo intuitivnije, i ja sa tim nemam problem jer ovde postoji čitav taj RPG-lite sistem odozgo. Ovo je beat 'em up u kome je već normalna brzna kretanja likova brzi trk a ulazak u kratki sprint je gotovo ravan teleportovanju. Slabiji udarci su munjevito brzi a oni snažniji su samo malo sporiji. Kontrole su podešene do u mikrosekund i čini vam se da je dovoljno da pomislite na neki potez a vaš lik ga je na ekranu već izveo. Komboi u kojima nakon tri brza a slabija udarca sledi jedan sporiji ali jači su hleb nasušni ovakvih igara već godinama, ali Absolum ima napade iz skoka, specijalne napade koji se izvode trošenjem magijske mane, MASU pasivnih dodataka na napade koji ih modifikuju na sve zamislive načine – protivnik će se zapaliti, lokalizovani tornado ili džinovski mehur će ga poneti u vazduh itd. – mogućnost da trkom iza sebe ostavite trag vatre na tlu, ili da trk izaziva plimni talas koji neprijatelja razbaca kao fiktivne Kobre fiktivne studente, mogućnost da puki DOSKOK na zemlju izaziva isti takav talas itd.



Dakle, borilački sistem je bliskiji character action igrama nego ,,običnim" brawlerima, jer on ima i pariranja napada, ,,clashove" oružja u kojima, ako ste dobro podesili svoj napad da presretne protivnički, protivniku razbijate gard i otvarate ga za SUROVU kaznu, ima oružja koja podižete sa zemlje i bacate ih na protivnike (sekire, noževi, ali i goblinske granate), ima burad koja se zapale i eksplodiraju, pa onda ima i jahanje divljih veprova i velociraptora i sve je pomalo kao da su se Segin Streets of Rage i Golden Axe vodili ljubav sa Tecmovim Ninja Gaiden i to usred stana koji bratski dele Supergiantovo Hades i Vanillawareov Dragon's Crown i ono što se rodilo je nekao pokupilo NAJBOLJE gene sa svih strana.

I to nije čak ni sve jer igra ima BRILJANTNO preteranu fiziku kao ispalu sa neke pijanke gde su Tecnosov River City Ransom i Iremov Ninja Baseball Bat Man uzeli da se svađaju ko je od njih luđi, pa su bacanja protivnika jednih u druge, lansiranja u vazduh i odbijanja od ivica ekrana, žongliranja goblinskim telima u vazduhu i lomljenja inventara po setovima dodatna dimenzija veličanstvenog haosa koji ova igra proizvodi na ekranu.

Da budem iskren, u nekim momentima igranja igre u kooperaciji sa drugim igračima a putem interneta, imao sam problem da ispratim GDE je dođavola moj lik i šta se to na ekranu događa kad sve leti u vazduh, veprići trče po šumi kao da je među njih uleteo krvožedni Obeliks, goblini se odbijaju od ivica ekrana i jedni od drugih, veliko kameno klatno okačeno na konopac samo da komplikuje stvari obara s nogu i prijatelje i neprijatelja a dva aktivna igrača aktiviraju sve svoje posebne poteze i magije i URNIŠU opoziciju koju, uostalom neće narod. Mada ćemo se na to vratiti malo kasnije.



Absolumu ne fali preglednost to hoću da bude jasno. To da sam povremeno morao sebe da tražim pogledom posledica je te ogromne brzine akcije, lančanih reakcija po ekranu u kojima se svi biju u isto vreme, sve se odbija od svega drugog, goblinske granate eksplodiraju, ptice napadaju iz vazduha a duhovi od ispod zemlje i ovo je najčistija forma videoigračke zabave koju umem da zamislim, čista NIRVANA akcije u kojoj ste na kraju krajeva VI dirigent što određuje kako će se ona odvijati.

Absolum je onda onaj srećni brak između jako dobrih (i intuitivnih) kontrola, mudro podešenih mehaničkih sistema koji stvari stalno guraju do ivice haosa ali nikada preko nje, obezbeđujući URNEBESNU energičnost odvijanja borbe na ekranu, i izuzetno dobre grafičke prezentacije koja znači da ćete se i u momentima najljućeg pokolja lako orijentisati.

https://www.youtube.com/watch?v=7u9vZ7iQmtw

Grafički dizajn za igru rade Supamonks, francuski studio koji je do sada uglavnom radio animacije za decu i koja su bile simpatične ali je grafika u Absolum na sasvim narednom nivou kvaliteta i imaginacije. Ovo je svet u kome se iz sve snage mešaju evropski fantazijski tropi sa neevropskim (prevashodno afričkim) folklorom i fantazijama i prikaz prirodnih okruženja, ali i onih ljudskih (nastambe, tvrđave, pa u drugoj misiji i napušten rudnik) impresionira tom sjajnom kombinacijom osovnih grafičkih rešenja i njihove jasne prezentacije u jednoj vrlo gustoj, vrlo raznobojnoj seriji mesta, slika i set pisova. Magija koju glavni junaci igre koriste ima (bukvalno) korene u zemlji, kristalima koji u njoj počivaju ali i rastinju koje na njoj, jelte, raste i ovo je vrlo lepo povezano sa dizajnom božanstava koja usmeravaju akcije protagonista i njihovom filozofijom. Sa druge strane, likovi su istovremeno i jasni predstavnici standradnih fantazijskih ,,klasa" ali imaju i jasne individualne karaktere, animacije su ivrsne a integracija teksta i slike, kao i voiceovera, je toliko dobra da bi trebalo drugim igrama pokazivati to kako se ovde sjajno spajaju slika, konture, boje, animacije, oblačići sa tekstom, muzika, zvučni efekti i glasovi, i pitati ih zašto one nisu malo više kao Absolum.

https://www.youtube.com/watch?v=Cd-Hg3yoH7U

Lepota Absoluma je nepobitna, to se vidi već sa skrinšotova, ali to kako je dobar osećaj pod rukom je mnogo važnije, pogotovo jer je ovo igra napravljena da se igra iznova i iznova. U tom nekom smislu, njen dizajn za sada, na osnovu prve dve misije, deluje vrlo obećavajuće sa tim povremenim sluačajnim variranjima ambijenata, sa alternativnim putanjama kroz obe mape, sa dovoljno različitih unapređenja i proširenja koja možete naći da vam ne bude dosadno ni posle nekoliko desetina ponavljanja. Ja sam prešao obe mape i ubio drugog velikog bossa, poslednjeg u demou, nakon nekih 37 pokušaja ali sam onda igru nastavio da igram u kooperativnom modu, pomažući drugim igračima da i sami vide kraj i mada, naravno, žudim da vidim naredne mape, naredne protivnike, nova borilačka unapređenja itd, Absolum se za sada JAKO dobro drži već samo na toj robusnoj impresivnoj šasiji hiperkvalitetne akcije i smisleno široke mehanike polunasumičnog razvoja likova tokom prelaska.



Jedino gde u ovom trenutku mogu da kažem da Hades ima očiglednu prednost je priča. Absolum nema taj neverovatno srećno pogođeni odnos mitološkog i sapunske opere koji je tako dobro radio u Hadesu baveći se vrlo ,,realnim" ili makar relatibilnim odnosima u porodici, ali iako Aboslum na prvi pogled rabi klišeiziranu priču u kojoj jedna rasa (ili makar ideološko-magijska frakcija) ima legitiman sukob sa drugima i igrač po prirodi stvari navija za onu stranu za koju igra, već demo kao da sugeriše da ,,naši" nisu sasvim nedužni i da to što oni rade, koliko god za njih delovali kao puka borba za opstanak, merljivo ugrožava druge strane.

No, ima vremena da o tome pričamo kad igra izađe i samo bih još dodao da je patetični refren koji ,,anti woke"  komentatori na internetu ponavljaju a u vezi sa ovom igram, pa, to: patetičan, bezvredan i da ne treba da vam na bilo koji način umanji želju da je poigrate. To da su neki od likova transrodne osobe je odrađeno perfektno elegantno, bez kidnapovanja čitavog narativa ili art direkcije igre od strane, jelte, ,,agende" i zapravo je vrlo osnažujuće za ovu rodnu manjinu jer ih prikazuje kao samovlasne, kompetentne osobe koje rade posao što treba da ga rade bez zastajanja da eksplicitno diskutuju svoj rodni status u momentima kada to priča naprosto od njih ne zahteva. Naravno, ako imate filozofski problem sa igrom u kojoj možete (a ne morate) igrati kao trans ili nebinarna osoba iako to nema efekta na samo igranje, ali – barem do sada – ni na narativ, onda, naravno, zaobiđite Absolum. Ali bićete na ozbiljnom gubitku. Plus, jelte, smatraću vas za politički sumnjivu osobu. Absolum je JAKO dobar u svojoj demo verziji, ubedljiviji, zaokruženiji, oštriji i ENERGIČNIJI nego 99% drugih igara koje ste videli ove godine i čim bude izašao imam nameru da se UPROPASTIM igrajući ga. Čujemo se tada, a u međuvremenu, probajte demo:

https://store.steampowered.com/app/1904480/Absolum/



Petronije

Pih, koga briga za priču u ovakvim igrama, i da li su osobe transrodne ili ne. Sve što treba da znam je na koju stranu da idem (a uvek je na desno) i gde je skok/udarac/magija. Ako je mehanika stvarno tako dobra (mada mi se ne dopada ova suluda brzina koju spominješ, primetio sam da ti baš voliš te igre sa ultra-brzim izvođenjem a da meni baš i ne prijaju), ovo se mora probati.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Svakako ohrabrujem da probaš pošto je demo i dalje na raspolaganju. Mislim da igra nije prebrza da bi je osoba tvojih godina vizuelno parsovala i adekvatno reagovala, a i ja sam se gubio samo igrajući kooperativni mod gde na ekranu ima duplo više svega.  :lol:  :lol:  :lol:  Istina je da volim brze igre i to u dobroj meri obeležava moje simpatije za Absolum ali ako si ikad voleo Dragon's Crown a pogotovo ako ti se dopao Streets of Rage 4, ovo je ipak obavezno da se proba.

Petronije

Ja te igre uglavnom igram sa mlađim sinom u co-op, prešli smo TMNT i Streets od Rage (na very easy da budem iskren). Svakako ćemo probati.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Mislim da ćete uživati. Sad sam proverio, Absolum demo imate i na PS5 pa udrite!!!!!!!!!

Petronije

Odlično, jer nije ga bilo zadnji put kad sam gledao. Hvala.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Nažalost sad sam BOLJE proverio (otišavši na Dotemuov vebsajt) i pogrešno sam rekao jer me je jebeni gugl slagao. Dakle, demo ipak ima samo na Steamu. Sorry  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry:  :cry: Ako je za utjehu, sad sam proverio na svom Steam Decku i Steam demo je i dalje igriv iako je plan bio da to bude samo tokom Steam Next Festa.

Petronije

Nažalost, nemam dva plug&play kontrolera za PC, tako da će morati da sačeka launch i neki popust na PS5.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Quote from: Petronije on 01-07-2025, 14:44:01Nažalost, nemam dva plug&play kontrolera za PC, tako da će morati da sačeka launch i neki popust na PS5.


You can use a PS5 Dualsense controller on your PC both wired and wirelessly. For a wired connection, simply plug the controller into your PC using a USB-C to USB-A or USB-C to USB-C cable. For a wireless connection, you'll need to pair the controller via Bluetooth by enabling Bluetooth on your PC, putting the controller in pairing mode (holding the PlayStation and Share buttons until the light bar blinks), and then selecting it from the list of available devices.
Wired Connection:
Connect the controller: Use a USB-C to USB-A or USB-C to USB-C cable to connect the controller to your PC.
Wait for recognition: Your PC should automatically recognize the Dualsense controller as a gamepad.
Play games: You can now play games that support controllers on your PC.
Wireless Connection:
Enable Bluetooth: Go to your PC's Bluetooth settings and turn it on.
Put the controller in pairing mode: Hold down the PlayStation button and the Share button simultaneously until the light bar starts blinking.
Select the controller: On your PC, select the controller from the list of available Bluetooth devices.
Confirm pairing: Once paired, the light bar will stop blinking and stay lit.
Play games: You can now play games wirelessly with your Dualsense controller.
Additional Tips:
DS4Windows:
If you encounter issues with specific games, consider using DS4Windows, a third-party tool that can help map the controller's inputs for better compatibility.
Steam:
If you're using Steam, the platform has built-in support for the Dualsense controller.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Da, ja koristim i Dual Sense i Xbox 360 kontroler i PS4 kontroler na PC-ju i nemam te probleme   :lol:  :lol:  :lol:

Petronije

Hm, sa DS4 sam imao dosta problema, već sam pisao ovde. Kupio sam ga novog namenski za igranje na PC i na kraju sam vratio jer je (srećom) žestoko prodriftovao. XB kontroleri su druga priča, to je MS konzola i oni savršeno rade na windowsu. DS5 nisam ni probao, mada mi nije baš opcija igranje na kablovima, a upravo je problem bio prepoznavanje kontrolera od različitih igara u bluetooth režimu veze. Javljam šta sam uradio.

EDIT: AI odgovori nisu relevantni jer ta rešenja sam i ja nalazio po internetu, pa opet nije radilo kako treba, jednostavno Playstation kontroleri nisu u ljubavi sa windowsom.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Da, ja sve igram sa kablom pa nemam taj problem. Al ja sam svakako retro  :lol:  :lol:  :lol:

Petronije

Kada bih imao kablove od po 3 metra nekako bi i išlo, ali ovi od 1.5m ne mogu da zadovolje uslove gde laptop ispod ili u blizini tv-a izigrava konzolu, a ja detetom od 9 godina sa 2 kontrolera ubodenim u taj laptop igram neku zahtevnu igru. U nekom trenutku će doći do kuršlusa, ili će laptop sleteti dole, ili će se oštetiti neki kabl/usb konektor.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Verovatno si uzimao neke jeftinije bluetooth usb donglove. Zapravo, treba ti neki skuplji model, koji može da se prikači na neki slot tvoje matične ploče. Trebalo bi i da proučiš performanse, s koliko uređaja može da uspostavi konekciju i koliki je domet.

Ako uzmeš nešto što je najskuplje u ponudi (recimo, reda veličine stotinjak evra), radiće ti i bluetooth konekcija, nema tu velike filozofije.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

To baš ima logike, da kupim dongle koji je skuplji od kontrolera 😆 Ovaj laptop ima svoj bt pa ćemo videti.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Ma ima i jeftinije.

Recimo nešto ovako:

https://www.amazon.ae/SKEIDO-Wireless-Bluetooth-compatible-Controller/dp/B09Y8T1PD5/

Ne znam da li ti to možeš da naručiš u Srbiji. Mogu ja da ti uzmem i donesem kad budem dolazio sledeći put. Jebiga, bio sam pre neki dan na protestima, da si mi samo rekao, uzeo bih ti...
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Hvala ti od srca, kao da si mi kupio, zaista to mislim.
Situacija je da sam imao problema na starom desktopu sa ubodenim (jeftinim) usb dongle-om, tu jesi u pravu. Posle sam kupio ps5, pa sad deca uzela gaming laptop, na njemu nisam ni probao kontrolere, to ću valjda danas. Inače imam sestru u DE koja bar jednom godišnje dođe, ili ja odem do nje, ili dolazi neko od zetove familije, tako da me oni snabdevaju stvarima sa amazona.  :lol:
Arm the Homeless

Petronije

Radi sve. Kakav sam idiot, nisam ni probao dualsense kontrolere na PC otkad sam kupio PS5.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Sad se osvetite treskajući po goblinima u igri. Da ukažem još jednom da MOGU DA SE JAŠU I VEPROVI i da se VEPROVIMA GAZE GOBLINSKI ĆACIJI.

Petronije

Nažalost, upalio sam Diablo IV :cry:
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Čestitamo igranje Diabla IV svima koji slave!!  :|  :|  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

3 sata mi je pojeo a upalio sam "samo da probam". Naglašavam da od D2 nisam igrao Diablo, D3 sam preskočio, i sada kad sam krenuo da roštiljam sa Barbarianom dual wieldingom, vreme kao da je stalo. Moraću nekako da se iskontrolišem do zime, u smislu da skratim sesije jer imam gomilu stvari i obaveza napolju, ne mogu sebi da dozvolim da dnevno potrošim toliko sati na igranje, pogotovo što mi nakon toga koncentracija ne postoji i u glavi su mi samo fakin oužja, oklopi i satanistički simboli.  :x
Arm the Homeless

Meho Krljic

Хахахах. Зато ја још не смем ни да га почнем док ми се не заврше ове муке које имам на послу. Двојку и тројку имам на Switchu а то је још горе јер адикцију носиш са собом.  :lol:  :lol:  :lol:

Onaj stari Sendmen

Quote from: Petronije on 02-07-2025, 13:08:193 sata mi je pojeo a upalio sam "samo da probam".

Pa realno, nisi se još ni razveo!!  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Onaj stari Sendmen

Završio se Mortal Shell, vrlo slatka i vrlo kratka soulslike igra, druga koju sam završio posle Lies of P, i prva soulsbourne igra koju sam završio bez ikakvog levelovanja!!

Jer, umesto levelovanja u Mortal Shell imate, kako samo ime kaže, shellove (preminulih ranika) koje zaposedate zajedno sa njihovim statsima, tako da, sem izbalansiranog shella kojeg nalazite na početku, možete naći shellove koje forisiraju različite buildove, shell koji forsira skillove ne oružju, shell koji forsira stamina, shell koji forsira durability. I u skladu, sa tim, oružja koje sporije troše staminu, ali imaju manji damage, ili oružja koja nanose damage, ali troše više.

Dakle, sve izgleda kako više manje nekakav tutorial za soulbourne igre, sa 5-6 bossova koji su manje više opuštajuće izazovni.

Sad se treba vratiti The First Berserkeru Khazanu, Blades of Fire ili novom izazovu, Lords of Fallen!! Slatke muke!  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Onaj stari Sendmen

Inače Petronije, nadam se da se igra 9ta sezona Diablo 4, pošto tek tu imaš puno dodatnih sadržaja, koji će ti, jelte, dodatno uzeti vreme.

Inače, to je verovatno prva sezona koju ja neću igrati.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Startovao new game, izabrao klasu i pičim, otkud znam koja je sezona  xrofl
Arm the Homeless