• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 3 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Pored Thiefa, juče sam konačno završio i 9 Hours 9 Persons 9 Doors - po šesti put. Naravno, bilo je neophodno da igru odigram toliko puta da bih dostigao "true ending" i moram da kažem, za ovih nekoliko nedelja koliko mi je trebalo da temeljito preorem ovaj naslov, zadovoljstvo mi je raslo ipak brže od frustracije.

Frustracija je pre svega vezana za neke mehaničke elemente, naime, igru je svakog puta potrebno odigrati od početka da bi se odluke koje vode ka drugačijim krajevima mogle doneti, ali dok interfejs omogućuje brzo premotavanje narativnih delova koji su već pređeni, svaka soba sa zagonetkama i problemima se mora igrati ponovo. I to, nažalost, oduzima dosta na imerziji i praćenju narativa. U prvom redu, zato što je narativne delove neophodno premotavati, a to traje, ponekad i po 5-6 minuta, za koje vreme igrač nema šta drugo da radi do da gleda televiziju ili čita novine, što ga izvodi iz igre jače nego da postoji "skip" komanda. Istovremeno, to što svaku sobu morate da odigrate više puta opet kvari učešće u igri jer kad već znate kako se problem rešava, ne udubljujete se u njihovo ponovno rešavanje pa ste opet prilično dekoncentrisani i igra zbog toga trpi.

No, to na stranu, Kotaro Učikoši me je prilično zadivio kako je napravio odličan, napet triler sa naučnofantastičnim elementima gde igrač zbilja ima jak utisak da razgrće sloj po sloj misterije u koju su upleteni likovi čiji se stereotipni karakteri sa svakim ponovljenim prolaskom kroz igru produbljuju i pokazuju kao nešto drugo. Igra ima nekoliko sub-šamalajanovskih preokreta tim uzbudljivijih što se oni događaju u ponovljenim igranjima, dakle u alternativnim budućnostima, a da igra ima kao granit čvrst kanonski razlog što se sve to dešava. Dakle, ne tvrdim da će ova slatka vizuelna novela/ escape the room igra imati isti odjek u popularnoj kulturi kao filmovi Matrix ili Inception, ali tvrdim da je stavljanje igrača usred ovakve misterije prilično dobar potez i da bi igranje ovog naslova bilo drago iskustvo ne samo otakuima koji i inače gutaju vizuelne novele već i "zapadnjačkijoj" publici koja voli klasične avanturističke igre.  Na kraju krajeva, sastojci "klasične" PC avanture su i ovde abundantno prisutni: kompleksan zaplet baziran velikim delom na odnosima između likova, kao i obilje problema od kojih su samo neki zasnovani na inventaru i lateralnom razmišljanju, dok mnogi drugi zahtevaju baratanje interesantnim matematičkim operacijama (posve jednostavnim, da se neko ne uplaši - pre svega se mora steći ideja o tome šta je digitalni koren broja i kako funkcioniše heksadecimalni sistem) (avaj, poslednji problem u igri je najobičnija sudoku zagonetka).

Enivej, direktan nastavak 999, igru Zero escape: Virtue's Last Reward već podgrevam da bih je igrao na Viti, a odmah iza je i Spike Chunsoftova najnovija igra (koji doduše nije radio Učikoši), makar na zapadu, zavodljivi Danganronpa: Trigger Happy Havoc. Mada moram da priznam i da između ovih obimnih VN naslova moram da uguram nešto malo akcionije i visceralnije.

Otud sam se vratio igri Z.H.P. Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman, naslovu koga je uradio Nipon Ichi Software i koga se spremam da ozbiljno zaigram već par godina  :lol: :lol: :lol: sve uplašen činjenice da znam da bi ta igra lako mogla da mi uzme par stotina časova života.  Igru su radili, dakle, ljudi koji su inače najpoznatiji po Disgaea serijalu i drugim hardcore taktičkim JRPGovima, međutim razlog što sam baš sada rešio da se ZHP-u ozbiljnije posvetim je što u pitanju nije taktički RPG nego roguelike igra, što mi se dobro uklapa uz opsesivno igranje Bionic Dues i Desktop Dungeon na PC-ju.

U Japanu su roguelike igre često malo "narativnije" nego na zapadu, videti pod Final Fantasy Chocobo Dungeon ili, dakako, Shiren the Wanderer, pa je tako i ZHP neko bi rekao nepotrebno detaljna u izlaganju svog zapleta i pojašnjenja zašto neke roguelike konvencije ovde imaju "stvarno" opravdanje. No, ne mari jer iako je gejmplej ovde, naravno najbitniji, igra je smeštena u dopadljiv i veoma šarmantan mizanscen koji dobroćudno satiriše anime i japanske videoigre, sa likovima koji su simpatični i čak dragi. Sama roguelike mehanika je odrađena prilično "meko" tako da se umiranje u dungeonima čak i u narativu smatra tek uzgrednom neudobnošću - svaki prolazak kroz dungeon je koristan pa čak i kad igrač umre - i time izgubi sav novac i opremu koje je imao - i bude resetovan na prvi nivo,  njegov "stvarni" nivo se ipak unapređuje tako da je svaka smrt istovremeno i doprinos ka dosezanju kraja igre.

ZHP od Disgaea serijala pozajmljuje priličan deo mehanike, prevashodno opsesivnu kastomizaciju glavnog lika nebrojenim komadima oružja i opreme, koji svi imaju ograničen vek trajanja i neophodnost održavanja (ili bacanja nakon što se pohabaju), ali i potencijal da se spajaju u nove komade opreme, pa i ugrađuju u telo igrača kao permanentni bonusi. Tu je i kastomizacija baze koja daje sasvim konkretne prednosti u misijama, a koje su opet prilično čelendžing prilično brzo jer su mape randomizovane (uključujući loot dropove), bosovi domišljati, a igrač sa svakim korakom postaje sve gladniji.

ZHP naravno nikada nije imao šansu da postane veliki hit na zapadu - u prvom redu jer je stigao prerano na tržište (2010. godine su roguelike igre na zapadu bile isključivo jelovnik za usko specijalizovane gikove i niko nije mogao da pretpostavi da će The Binding of Isaac, Spelunky, FTL, Don't Starve ili Rogue Legacy biti onakvi hitovi) - a u drugom jer je u pitanju naglašeno japanski prezentiran naslov, sa sve manga-stajl portretima tokom dijaloga. Naravno, ko voli, uživaće u lepoj izometrijskoj grafici sa divnim sprajtovima i odličnoj muzici i glasovnoj glumi dostojnoj ozbiljnijih crtanih filmova.

Konačno, zaigrao sam i prvu polovinu Broken Age samo da bih shvatio da je sve što je Džon Uoker napisao u svom RPS prikazu tačno. Broken Age je fantastično divna igra u domenu prezetacije i priče - grafika i muzika su izvanredni i ne bi ih se postideo ni jedan crtani film, sa izvanredno pogođenom atmosferom koja bez problema prodaje i imanentnost svetova u kojima se igra događa, i njihovu simboličku funkciju. Dijalozi su inspirisani i vidi se da je Tim Šejfer pisao iz srca, bez namere da igra isteruje smeh iz igrača po svaku cenu, sa željom da se njome nešto kaže, plemenito se baveći temama odrastanja, sazrevanja i sečenja veze sa bazom koja jednom mora biti napuštena. U tom smislu, ovo nije nikakav pokušaj imitacije Day of the tentacle ili Grim Fandango.

No, u igračkom smislu, ovo se značajno više gleda nego igra. Interfejs je pojednostavljen, čak jednostavniji nego u Telltaleovim recentnim "avanturama" (sve se rešava jednim kontekstualnim klikom) a zagonetke koje sam do sada rešavao se ne mogu zaista tako nazvati. Verujem da će u nastavku ipak biti malo više potrebe za razmišljanjem (kojem, uostalom i nisam sklon) ali i ovde je zanimljivo zapitati se je li opterećivanje igrača problemima koje će mu možda biti teško i vremenski zahtevno da reši problem ako vam je cilj bio, kao što se jasno vidi, pre svega da ispričate priču. Drugim rečima, mislim da su Double Fine došli na isti zaključak kao i Telltale kolege - da je priča važnija i da se igrač valja angažovati na načine koji njegovim akcijama daju težinu ali koji ne oduzimaju vreme/ usporavaju odvijanje radnje. No, Telltale se, barem u The Walking Dead, izvlačio na ime bolnih odluka koje je valjalo doneti. Mislim da Broken Age nema ovakvog keca u rukavu pa će time i player agency u ovoj igri biti znatno oslabljen... No, videćemo kad stignem do kraja.

Perin

Ja sam se pre neki dan počastio igrom nakon dužeg vremena, te sam za mrski mi Uplay-u pazario Assassins Creed 4: Black Flag. Igra mi se svakako sviđa više od AC3, barem mi je glavni lik nekako prijemčljiviji u odnosu na Konora, čija me faca iritirala do pred kraj same igre. Standardan AC gejmplej čini ovu igru samo daljim muženjem (je l se to tako kaže?) franšize, čiji se horizonti za rađenje pomenute stvari širim narodnim masama a i meni sve više i više otvaraju.

Za razliku od AC3, Ubisoft je napravio dobru stvar te menjanje oružja definisao kroz taster umesto kroz razne menije što su bili u pređašnjoj igri, što smatram dobrim plusem. Na taster "Q" veoma lako menjate oružje kojim želite da se borite. Pored pištolja, mačeva i hidden blades, u igri možete koristiti i duvaljku da uspavate protivnike. Borbe na moru su pristojne, ali nakon nekoliko odrađenih borbi, žeđ za njima pomalo jenjava jer su svake od njih iste. Slična stvar je sa osvajanjem tvrđava, to jest gradova. Ipak, sve to izgleda lepo i zanimljivo, tako da te igra opet na neki način tera da se ponekad upustiš u borbu protiv Engleza i Španaca.

Glavni junak igre je dosta...svež, jer je on tu samo zbog para (baš kao i Kud Idijoti u sličnoimenoj pesmi) i zbog ljubavi kojoj želi da se vrati (opet možemo pomenuti Kud Idijote i njihovu drugu pesmu pod nazivom "pesma o ribaru Marinu, Mari i moru"). Pirat Kenvej ne preza ni od ubistva ne bi li ostvario zadate ciljeve i nije ga briga ni za kakve asasine niti templare. Naravno, kroz igru srećete druge slavne pirate od kojih je najupečatljiviji Crnobradi.

Apgrejdovanje broda je standardno, to jest, slično kao i u ostalim AC igrama gde smo apgrejdovali dvorce, sela, brodove itd. Ovde, doduše, moram priznati da mi se ne sviđa to što moram odraditi neke strvari u multiplayer modu da bih mogao otključati određene apgrejde. Pored broda, možete na jednom ostrvu da apgrejdujete i kuću, luku i ostalo. Zanimljivo, ali opet kažem, ništa preterano novo u franšizi.

Priča u igri je zasad sasvim ok - ne baš sjajna da padneš na dupe, ali je pristojna, tako da u istoj provodim sat vremena svakodnevno otprilike. Videćemo šta će biti na kraju.




Son of Man

Igram Wallace and Gromit great adventure, fina jedna onako baš za dečicu point n klik avantura  :)

Meho Krljic

Jutros sam odigrao najveći deo treće epizode The Wolf Among Us i s obzirom da sam juče završio prvi čin Broken Age veoma mi je zanimljivo kakav je kontrast između dve epizodne, nominalno point and click avanture koje su napravili timovi što vode poreklo iz iste pradavne LucasArts špilje.

Ako to nije intuitivno jasno - The Wolf Among Us mi mnogo više leži. Iako u njemu jedva da ima gejmpleja i iako je u njemu opseg igračkog izražavanja izrazito skučen, utisak je da se Telltaleov model kreiranja raskošne vizuelne novele i davanja igraču samo povremenih momenata u kojima donosi teške odluke bolje uklapa sa naratološkim ambicijama avanturističkog žanra nego ono što smo dobili od Double Finea.

E, sad, "prava" P&C avantura bi trebalo da je harmonična kombinacija dobrog narativa i interesantnih kognitivnih problema i u tom smislu Broken Age je lojalan arhipredlošcima iz devedesetih, no i pored svih pohvala koje sam ovoj igri već udelio na ime produkcionih kvaliteta i vešto napisanih dijaloga, jasno mi je zašto njome nisu zadovoljni ni hardcore avanturisti niti turisti poput mene. Za hardcore avanturiste ovo je suviše pojednostavljena igra u kojoj one-click interfejs daje utisak skučenosti i toga da vas dizajner tera jednim uskim hodnikom ka predodređenom rešenju, umesto da vas pusti da probate i grešite i da sami razrešite njene misterije. Za turiste kao što sam ja, problemi u igri i dalje povremeno imaju besmislena, nelogična rešenja koja krše pravila uspostavljena samo nekoliko minuta ranije (na primer bekstvo iz grada u oblacima bez objašnjenja zaobilazi konvenciju uspostavljenu na početku te sekcije da svako ko se spusti ispod oblaka bude pokupljen od strane ptice i vraćen na gore), a rupe u narativu koje se pojavljuju dok lutate lokacijama pokušavajući da razrešite trenutnu zagonetku ruše tempo pripovedanja.

I, ja priznajem da je to možda i nerešiv problem - ali to zato i jeste problem za mene: ili pričaš priču ili daješ igraču da rešava interesantne probleme koji su zadovoljavajući sami za sebe. Meni u Broken Age problemi naprosto nisu doneli zadovoljstvo u rešavanju, nisam imao osećaj kreativnog intelektualnog rada jer su mi delovali arbitrarno, očigledno smišljeni za igru, smešteni u artificijelne lokacije artificijelnog sveta. Kao kontrast tome bih prizvao nedavno završeni 9 Hours 9 Persons 9 Doors čiji kognitivni problemi imaju logike unutar konvencija same igre pa iako su u ovoj igri narativni i kognitivni delovi oštro razdvojeni, ona mi kao celina čini koherentniji paket nego Broken Age gde likovi postoje samo kao tipizirani, često karikaturalni dispanzeri informacija važnih za rešavanje aktuelnog problema.

Hoću reći, ulazak u treću epizodu The Wolf Among Us odmah posle Broken Age mi je taj kontrast između igre koja narativ shvata kao pun paket (zaplet, motivi, karakterizacija) i igre koja narativ shvata kao medijum za isporuku kognitivnih problema i moralnih pouka samo još više podcrtao.

U tom smislu, The Wolf Among Us zapravo više i nema mnogo smisla nazivati point and click avanturom iako postoje momenti u kojima igrač pokazuje i klikće po uzoru na LucasArts i ine predloške, ali ovi momenti su tu čini se samo da razbiju dugačke blokove pripovedanja/ dijalog. The Wolf Among Us je pre svega vizuelna novela, dakle igra u kojoj se gejmplej najpre odvija u domenu donošenja verbalizovanih odluka, a utisak mi je da je osnovno zadovoljstvo koje igrač iz nje crpi zapravo roleplaying. Dakle način na koji igrač dinamički oblikuje Bigbyjev karakter  donošenjem odluka je ono od čega se znoji dok igra i o čemu opsesivno razmišlja kad ne igra, i osećaj harmonizacije svojih moralnih/ socijalnih stavova sa postupcima Bigby Wolfa je ono što ga investira u igru. Na drugoj strani, Broken Age ima simpatične glavne likove - ali oni su upisani u kamenu i igrač nema nikakvog uticaja na njihove sudbine. Zato mi je The Wolf Among Us draži za igranje. Naravno i u The Wolf Among Us postoji zapisan put kojim se narativ kreće, dakle, "sudbina" se ne menja, ali se menja internalizovana reakcija na tu sudbinu dok se ona odvija a spoj eksterne reakcije lika sa internom reakcijom igrača je izvor zadovoljstva.

Za slučaj da iz ovog silnog filozofiranja nije bilo jasno - vrlo sam zadovoljan igrom The Wolf Among Us za sada.

n00dle

Toplo preporucujem svima koji imaju ios da uzmu Monument Valley. Predivna igra. Pravi se i za android.

Meho Krljic

Završio South Park The Stick of Truth. Veoma zabavno na kraju, ali manje zbog samog igranja. Od polovine sam bio toliko nadmoćan u odnosu na protivnike da su čak i bosfajtovi bili kao da sam ukucao čit za gad moud. Ali priča, skatologija i sve to... Evo kako izgledaju stvari pred poslednji bosfajt: muški ful frontal, plus transrodno dete u istom kadru (plus Morgan Freeman):


Meho Krljic

I počeo da igram drugu epizodu Burial at Sea. Odmah u početku me iritantno komplikovan zaplet iritira, ali to je već za očekivati u BioShock Infinite finalu  :lol:  No, turistički uvod je uistinu impresivan, gaddemit:


Petronije

Koliko muke oko Dark Souls 2 bemti. Prvo je kresovala odmah, pa kad sam to resio onda muke oko mapiranja dzojpeda, pa onda problem koji svi imaju, ne moze da se igra preko hdmi. Uzas. Sve probleme sam prevazisao ali mi se na kraju nije nesto ni igralo, malo sam trckarao okolo, borba deluje dosta teza, lepo radi na prastaroj masini, solidno izgleda, igrace se ovo tek...
Arm the Homeless

Meho Krljic

Da, to za HDMI je prosto bizarno. Da li je moguće da u Fromu/ Namcou ne shvataju koliko igrača koristi ovaj kabl? Pogotovo što je igra ipak konzolni port, dakle, originalno se igra preko HDMI-ja...

Petronije

Moram da iskljucim tv u windowsu, onda upalim igru, ucitam poziciju (nije dovoljno samo uci u glavni meni npr.), pa onda minimize, aktiviranje tv-a i duplicate display, pa trk u dnevnu sobu da igram.   Problem je sto ja igram uglavnom nocu u dnevnoj sobi na tv-u kad dete i zena spavaju.
Arm the Homeless

Petronije

Posle par sati mogu da kažem da je ovo pravi dark souls. Stvara isti onaj osećaj zavisnosti, kada pogineš 10 puta zaredom, ugasiš, iskuliraš 10 minuta i opet ti se igra :) Borba je dosta teža, ginem non stop. Izluđuje HP cap, HP mi je prepolovljen od početka igre i tu je zakucan. Iovako je preteško a sa pola helta nemam pravo na grešku. Sumnjao sam da ovo neće ništa dobro doneti i za sada sam u pravu, videćemo kasnije, krenuo sam sa magom, otkidam ih spelovima ali su mi statovi toliko jadni da ne mogu da nosim ni jedno normalno oružje osim nekog bednog bodeža a levelovanje preskupo, nema teorije da se skupi toliko duša jer se, kao što rekoh non stop gine. Što se tiče tehnikalija, igra izgleda odlično i radi odlično. Stavio sem neki Duranteov fix http://blog.metaclassofnil.com/?p=487 koji malo umekšava teksture i smanjuje saturaciju, razbija kako izgleda. Dizajn je inače odličan, u rangu sa DkS, možda za nijansu slabiji (nema onih prečica toliko, ima fast travel odmah) ali stvarno odličan. To je to, okačiću posle par šotova ako me ne bude mrzelo.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Vrlo ohrabrujuće. Vidim da i prikazi ističu da igra na PC-ju izgleda odlično a da uz Duranteov alat za daunsempling izgleda još bolje.

Uzgred, health cap je postojao i u Demon's Souls, tako da, ovo je samo povratak korenima.

Petronije

Da, jako mi je drago što sam se tu prevario, tehnički, From su odradili savršen posao. Obratiti pažnju na podešavanja (može još bolje), i FPS gore desno. Mašina je prastara, e4600/3gbRAM/9600GT512. A izgleda mnogo bolje nego DkS. Rezolucija je 1680*1050, u 720p bi opušteno mogao sve na max.













Arm the Homeless

Meho Krljic

Da, i dobar frejmrejt, makar u ovim statičnim scenama. Činjenica je da Souls igre (čak i Demon's Souls) na konzolama vode bitku da održe 30 FPS u malo napetijim momentima, tako da je ovo vrlo lepo dostignuće.

U drugim vestima, upravo sam završio BioShock Infinite: Burial at Sea: Episode 2 i priznajem da je Irrational otišao u istoriju sa svakako najboljim delom BSI sage koji su napravili. BASEP2 je i igrački prilično doteran, sa smislenom kombinacijom šunjanja i akcije i svedenijom količinom oružja i plazmida/ vigora koja igrača tera da bude dovitljiviji, a omjer istraživanja i borbe je odličan i nisam se osećao kao ubilački nastrojen beskućnik koji naprosto zakolje sve što se kreće i onda ga opljačka, što je bio preovlađujući utisak kod igranja originalnog BSI. Sa strane priče, konačno smo dobili priliku da igramo kao žena, što je ljudski i čovečanski, a Levine je napravio pošten krug i pokazao kako su Kolumbija i Repčr povezani ne samo tematski već i tehnički, dajući nam jednu ponovo sasvim marvelovsku (X-Men ili Fantastic Four) kodu koja ima emotivno zadovoljavajući krej u kome, za divno čudo, nema gigantskog bosfajta. Uzgredne epizode u kojima se događaji iz prethodnih igara osvetljavaju iz drugog ugla su svakako dobrodošle, ali poslednja scena je jedan od boljih narativnih zaključaka u igrama uopšte.

Zanimljiv je kontrast sa The Last of Us: Left Behind, DLC paketom koga sam odigrao prošlog tjedna i gde se i dalje mogu praviti lepe paralele između dve igre. TLOU je u odnosu na BSI bio zrelije, fokusiranije obrađena slična tema, bez odlazaka u operetske tangente i posezanja za marvelovskim pseudonaučnim potkama, igra usredsređena na svoje likove i njihove character arcove. Kako je i igrački imao doslednije mehanike i ubedljiviji minute-to-minute gejmplej (izrazito solidna kombinacija šunjanja i borbe sa kvalitetnim neprijateljskim AI-jem) a sakupljačko-zanatsku komponentu držao pod dobrom kontrolom, TLOU je bio manje pretenciozna igra po tonu a više zadovoljavajuća po osećaju igranja. Što se tiče DLC paketa, Left Behind je samo na bis izveo najbolje delove samog TLOU, perfektno rebalansirajući uslove za potrebe vođenja fizički slabijeg protagoniste, a narativno je na sasvim drugoj strani od Burial at Sea. Left Behind priča deo priče (koji se događa pre i tokom glavne igre) koji je potpuno nebitan za razumevanje ili zaokruživanje glavnog narativa - dakle čist višak - ali koji je esencijalan za građenje likova i njihovo dalje produbljivanje, što je, čini mi se bio pravi izbor. Tako mi i posle godinu dana ove dve velike igre ostavljaju isti utisak: BSI je grandiozan poduhvat koji se malo izgubio u širini ideje, podređujući životnost likova, njihovu krv i meso, velikoj naučnofantastičnoj ideji na kojoj je izgrađen pa me tako nije sasvim do kraja kupio jer je zapravo priča koja se tiče likova ono najinteresantnije u narativu koji (da ponovim stoti put) u konačnici spufuke brojne X-Men zaplete iz decenija prošlih. TLOU je tonalno mirnija igra koja šutnjom zapravo govori značajno više od BSI a likovima daje život koji ih čini besmrtnim daleko nakon završetka igre. Plus, naravno, tinejdžerski lezbijski poljubac. Tu BSI nije imao šanse.

n00dle

Ej, spoilars!! :D

Salu na stranu, Left Behind je skoro pa unikatan medj' dlc ponudom po tome sto mi se zapravo igra. Avaj, isuvise sam lenj da sad namestam accounte, kartice i sve to kako bi ga kupio. Ali ta igra, zaista... bas pre neki dan opet razmisljam kako je emocionalno zreo bio kraj TLoU, ne samo u domenu igara, nego narativa uopsteno. Sve ostale medijske grane su me bile istrenirale da ocekujem da neko umre, da bude neka tragedija, emocionalni sucker punch... vec mi se prividjala Joelova umrlica. Ali ta njihova poslednja razmena, toliko toga nerecenog ispod povrsine, auh! I hvala im sto su imali vere u nas igrace, da smo dovoljno zreli da nas takav kraj ostavi zadovoljnima.

Sto se mene tice, i dalje igram Hearthstone, a jos vise gledam streamove. Imam utisak da ga niko drugi u Srbiji ne igra, dok ostatak interneta samo o njemu bruji. Sto me, jel'te, baca u blagu depresiju.

S druge strane, potpuno neocekivano, privodim Hotline Miami kraju. Igra koju sam davno probao na pc-u u piratizovanoj varijanti, nije na mene ostavila bogznakakav utisak, mozda pre svega zbog kontrolne seme od koje sam se potpuno odvikao. Kad se pojavila na ps plusu, skinuo sam je reda radi, cisto da probam sa gamepadom. Nije tu doslo do nekog naglog preokreta, stavise kontrole su na gamepadu zapravo teske - osecam se ko da sviram klavir cak i posle nekoliko sati vezbe. Ali igralo se taman dovoljno dugo da igra usadi svoje kandze u mozak. Halucinatorna grafika, brutalnost do granice podnosljivosti i, naravno, ta muzika ucinise svoje. Vise me naterala da razmisljam o prirodi nasilja nego onoliko hvaljeni Spec Ops.

Mnogo sam srecan sto postoje ovakve igre.

Meho Krljic

Lepo si ovo rekao za Hotlajn Majami. Mene još posebno oduševljava što je igra cross buy i cross play pa je igram malo na PS3 malo na Viti, sve sa istim save fileom. Mislim da će HM2 biti mega hit.

U drugim vestima, Nuclear Throne je u svojoj alfa verziji toliko dobar da je vest da će se igra pojaviti i na Viti (u nekom trenutku od sad pa do kraja sveta) kod mene izazvala spontano skandiranje. Vlambeer su napravili svoju najbolju igru u ovom naslovu a još je daleko od dovršenog. Ko zna šta će biti kad se finalizuje...

Meho Krljic

Argh.

Ne znam da li je samo zato što prvi put igram Souls igru na PC-ju a ne na konzoli, ali DS2 meni izgleda grozno  :lol: :lol:  Mislim, osvetljenje je sačuvaj bože, motion capture užasan, modeli prilično siromašni... A sve sam nasvirao na najviše... Eh, koliko znači kad igru gledaš sa pola metra umesto sa 3-4....

Što se gejmpleja tiče, vidim da ćemo se lepo družiti  :lol:  Onaj prvi pokrupni neprijatelj mi je jebo kevu.

n00dle

Pa znas, pretpostavljam, za 'kontroverzu' oko razlike u izgledu igre na e3, i ove, finalne verzije - nasao se vec neko da na YT okaci poredjenje. Doslo je do ozbiljnog downgradea, a da nikome nije bas jasno zasto. Cak i u svojoj lepsoj verziji, nije DS2 delovao ne znam kako napredan graficki. Svakako ima matorih igara koje kudikamo bolje izgledaju.

Iskreno, to je bitan momenat sto jos nisam uzeo igru. Video sam screenshotove gde je osvetljenje, onako, bas lose, i to mi je dosta ubilo zelju, da se tako izrazim.

Meho Krljic

Ma ja sam je kupio za 22 evra da je malo probam na PC-ju, a pazariću konzolnu verziju kad uzmognem. Svakako je jasno da izgleda malo slabije od prve igre, i o tome smo već ovde pričali, ali posle Petronijevih lepih utisaka sam bio malo zatečen kako to meni izgleda  siromašno.

Petronije

Ja gledam iz svoje perspektive, ds1 na mojoj masini mnogo losije izgleda nego ds2. Doduse posle duranteovog fixa ali i na ds1 je primenjen njegov fix.
Arm the Homeless

Petronije

I to za modele se slazem, protivnici u ds1 izgledaju bolje i sto se tice dizajna i kolicine detalja.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Dobro, ja sam bukvalno do sada video samo vukove, babe i onog prvog velikog neprijatelja, računam da će biti impresivnih viteza u impresivnim oklopima down the road.

Petronije

Ništa nisi video, taj početak jeste ružan  i nije mu poklonjeno previše pažnje. Inače, ovi vitezovi što sam do sada natrčao na njih i ne izgledaju nešto, stoji ta zamerka za modele.
Arm the Homeless

Father Jape

Samo da prijavim da sam najzad obrisao Civilization V: Brave New World. Sedamdeset sati prošlo za tili čas. Nije bilo toliko "još samo jedan potez" koliko "još samo jedna partija".
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

E, pa i vreme je bilo. Ja juče ustao u pet, a već oko pola sedam eto FatherJapea kako čuka Civ V. U Subotu u pola sedam ujutro!!!!!!!!!!!

Quote from: Petronije on 27-04-2014, 21:07:24
Ništa nisi video, taj početak jeste ružan  i nije mu poklonjeno previše pažnje. Inače, ovi vitezovi što sam do sada natrčao na njih i ne izgledaju nešto, stoji ta zamerka za modele.

Dobro, videćemo, videćemo. Nije da je to sve meni neki problem, samo sam se malo iznenadio jer su i Demon's i Dark Souls bile vanredno lepe igre sa strane dizajna oklopa i opreme.

Meho Krljic

Dark Souls II se ipak malo prolepša posle izvesnog vremena  :lol: :lol: :lol:





Meho Krljic

Ali igra je zaista izrazito teška. Mislim, ima početak koji je brutalniji i od Demon's i od Dark Souls početaka.  :cry: :cry: :cry:

Ovo sam, inače ja


Petronije

Ja isto tvrdim da je teska dok mnogi kazu da je prelaka. Sa bossovima za sada nemam nikakve sanse.
Arm the Homeless

milan

Ah, Majula! Prijatno mesto da se opustite izmedju umiranja, trovanja, seckanja, kidanja i svega ostalog sto vas zadesi u DS 2...
Obrnuo sa warriorom, imam jednog sorcerera do pred kraj, i jednog clerica sa kojim se nisam najbolje snasao. Onda sam poceo sa jednim onim golisavim momkom, kako bih dizao statse kako zelim. Planiram da jedan karakter posvetim razvoju magija i mirikla, kako bih mogao da isprobam dark magije...
Za mene podjednako dobro kao prvi Dark Souls, potpuna adikcija, potpuna.....

Meho Krljic

Meni ova igra, kao i prethodne Souls igre, žešće nabija krvni pritisak.  :lol: Prosto osetim kako mi se krvni sudovi otpuste kad se spawnujem kraj vatre i vidim da sam u ovom kraju već dovoljno ginuo pa nema neprijatelja  :cry: :cry: :cry:

Petronije

Milane, Meho, zasto ne mogu da uradim reverse hollowing? Imam onih jaja al' kaze ne moze?
Arm the Homeless

Meho Krljic

Ja to još nisam ni pokušao, rano mi je. Uputstvo veli da treba da human effigy upotrebiš (kao predmet) a ne da ga spališ na vatri.

milan

Use Human effigy - bilo gde, bilo kad i postanes human. Ne spaljujes u vatri.

ridiculus

Quote from: n00dle on 27-04-2014, 11:48:51
Sto se mene tice, i dalje igram Hearthstone, a jos vise gledam streamove. Imam utisak da ga niko drugi u Srbiji ne igra, dok ostatak interneta samo o njemu bruji. Sto me, jel'te, baca u blagu depresiju.

Mene Hearthstone zanima već neko vreme, ali nisam ga započinjao iz razloga... ... ...  :idea: ...  pa, ne znam. Možda zato što je PvP, a ja generalno volim da se oprobam prvo u singl-plejeru, tamo gde taj postoji. Blizzardov vizuelni dizajn mi se nikad nije dopadao - čak mi je uvek bio među najodbojnijim u domenu fantazije. Prati ih utisak da su pomešali visoku fantaziju sa pornografskom fantazijom - što nije nužno loše, jel'te, ali je, što bi rekli na engleskom, quite misleading. Ipak je meni mehanika bitnija, pogotovo u igri tog svedenog tipa, bez velikih zahteva vizuelno-kinetičke prirode.

Ja bih itekako igrao Dark Souls II, ali problem je novac. Ne za samu igru, već za sve što je prati: nova konzola ili novi (za mene) računar - ovaj sadašnji to ne bi mogao da podnese.

Inače, za mene je najvažniji pokret poslednjih godina talas roguelike igara koji verovatno nije izmenio pravila glavnotokovske industrije kako se video-igre prave, ali je svakako osvojio ne-baš-mali (i veran) deo tržišta. Mnogo toga sam propustio ali trudiću se da nadoknadim ove godine.
Dok ima smrti, ima i nade.

Petronije

Quote from: Meho Krljic on 29-04-2014, 10:28:11
Ja to još nisam ni pokušao, rano mi je. Uputstvo veli da treba da human effigy upotrebiš (kao predmet) a ne da ga spališ na vatri.


Quote from: milan on 29-04-2014, 11:18:26
Use Human effigy - bilo gde, bilo kad i postanes human. Ne spaljujes u vatri.

Hvala, nisam hteo da citam wiki da ne spojlujem. Neke osnovne stvari se rade drugacije a mozak nastelovan na DkS jbg.
Arm the Homeless

milan

Nema na cemu, brzo ces se navici na promene u DK2. Ne mogu da poredim sa prvom igrom, obe su mi, svaka na svoj nacin, fenomenalne. I da, unistile su mi zelju za igranjem bilo cega drugacijeg...

Meho Krljic

Quote from: ridiculus on 29-04-2014, 12:35:47

Inače, za mene je najvažniji pokret poslednjih godina talas roguelike igara koji verovatno nije izmenio pravila glavnotokovske industrije kako se video-igre prave, ali je svakako osvojio ne-baš-mali (i veran) deo tržišta. Mnogo toga sam propustio ali trudiću se da nadoknadim ove godine.

Mislim da će se uskoro osetiti taj roguelike uticaj i u mejnstrim industriji. Naravno, možda ne baš permadeath i tako te neke radikalnije karakteristike roguelike igara, ali proceduralno kreiranje sadržaja skoro sigurno. Diablo je primer visokoprofilne i vrlo uspešne roguelike priče, a naslovi poput Spelunky, Dwarf Fortress, Minecraft, FTL i tako dalje su u velikoj meri poslednjih godina oblikovali neku filozofiju koja je izašla izvan okvira RL hardcore podzemlja, ali i pokazali da postoji komercijalna računica u tome. Minecraft nije sam po sebi RL igra ali ima elemente RL-a, kao što ni Dwarf Fortress nije RL igra ali sadrži elemente RL. S druge strane, Don't Starve jeste roguelike igra, ali je u ogromnoj meri inspirisana Minecraftom i tako dalje. Mislim da smo na korak od toga da recimo Ubisoft oprezno krene u razvijanje nekakavog mid-tier naslova koji bi pokušavao da spufuje Spelunky ili FTL, dakle roguelite igre koje su dovoljno hardcore da ih ceni i "prava" roguelike publika ali i da su privlačne širim masama.

Pogotovo mislim da će šuteri procvetati. Trenutno je pored Dark Souls II kod mene najigranija igra Nuclear Throne koji je savršena kombinacija roguelike crawlera i najčistijeg tvičerskog twin stick šutera. Nju pravi tim od četiri čoveka. Ako Ubi ili recimo 2K odluči da odvoji 20 ljudi za first person shooter koji bi se oslanjao na proceduralno generisane mape i pametno levelapovanje i sve to umota u lepu grafiku, imaćemo nekakav mini Borderlands sa beskonačnom riplejabilnošću. Indie igre su već tu: Tower of Guns, Eldritch, Rogue Shooter, Paranautical Activity, Fancy Skulls... Dakle, model dokazano radi, samo neko treba da na njega baci malo jaču produkciju.

kikec

http://armorgames.com/play/15760/gemcraft-chasing-shadows

okej, jučer mi je samo tako proletjelo 4 sata s ovom igrom... a danas... tko zna...
signature

Petronije

Da nastavimo spamovanje topika dark soulsom dva...Upravo sam procitao da se imaginarni zidovi uopste ne pronalaze kao ranije udaranjem vec valjda A tasterom. To znaci da moram sve sumnjive lokacije ponovo da pretrazim. Inace sam primetio da je ovaj ds malko vise avanturisticki orijentisan od proslog (ne tvrdim da ima manje fajta), u smislu da sam otprilike na pocetku, muvam se po onoj ogromnoj tvrdjavi u sumi palih divova, a vec sam nalazio neke kljuceve, vracao se nazad, otkljucavao neke lokacije a u njima opet nalazio neke iteme koji otkljucavaju nesto drugo itd. To mi se bas dopada, doprinosi "navlacenju" igraca. Odlicna igra za sada.
Arm the Homeless

Meho Krljic

Da, primetio sam da dosta poruka koje ostavljaju drugi igrači veli "item needed" na mnogo mesta (to ti ne vidiš jer igraš pirata), tako da, jeste, ima dosta traženja predmeta koji omogućavaju otvaranje do tada zatvorenih puteva itd. Za sada se uzdržavam od čitanja wikija pošto sam skoncentrisan na farmovanje duša u pomenutoj tvrđavi kako bih kupio bolju opremu od onog prepadnutog prodaca u Majuli.  :lol:

milan

Quote from: Petronije on 30-04-2014, 13:41:21
Upravo sam procitao da se imaginarni zidovi uopste ne pronalaze kao ranije udaranjem vec valjda A tasterom. To znaci da moram sve sumnjive lokacije ponovo da pretrazim.
... a negde ipak moras da udaris zid da pronadjes tajni prolaz.

Petronije

Ala su ga zakomplikovali...ko igra pirata na pc a i ko ne igra, izasao je patch koji ispravlja dual monitor bug. Za steam musterije igra se svakako sama patchuje.
Arm the Homeless

ridiculus

Quote from: Meho Krljic on 29-04-2014, 14:55:40

Mislim da će se uskoro osetiti taj roguelike uticaj i u mejnstrim industriji. Naravno, možda ne baš permadeath i tako te neke radikalnije karakteristike roguelike igara, ali proceduralno kreiranje sadržaja skoro sigurno. Diablo je primer visokoprofilne i vrlo uspešne roguelike priče, a naslovi poput Spelunky, Dwarf Fortress, Minecraft, FTL i tako dalje su u velikoj meri poslednjih godina oblikovali neku filozofiju koja je izašla izvan okvira RL hardcore podzemlja, ali i pokazali da postoji komercijalna računica u tome. Minecraft nije sam po sebi RL igra ali ima elemente RL-a, kao što ni Dwarf Fortress nije RL igra ali sadrži elemente RL. S druge strane, Don't Starve jeste roguelike igra, ali je u ogromnoj meri inspirisana Minecraftom i tako dalje. Mislim da smo na korak od toga da recimo Ubisoft oprezno krene u razvijanje nekakavog mid-tier naslova koji bi pokušavao da spufuje Spelunky ili FTL, dakle roguelite igre koje su dovoljno hardcore da ih ceni i "prava" roguelike publika ali i da su privlačne širim masama.

Proceduralno kreiranje sadržaja i trajna smrt su po meni dve vrlo bitne karakteristike dizajna igara, koje bi znatno mogle da utiču na njegovu filozofiju. Trenutno nisam u prilici da mnogo obrazlažem svoje mišljenje, ali recimo (ukratko) da smatram da su trenutno isceljenje/povraćaj hp-a uz pomoć raznovrsnih čini i sredstava - nezaobilazni činilac mnogih RPG-ova - i uživljavanje u narativ igre dva prilično kontradiktorna pojma. Bar ako ciljamo ka literarnim ambicijama. Sve velike priče su priče o jadu i nedaćama, i to se ne može imitirati logikom dodavanja i oduzimanja brojeva. (Tu, u stvari, Dark Souls ima prednost u odnosu na druge naslove, koliko god mi raspravljali o tome da li taj serijal "pravilno" shvata pitanja jada i nedaća.)

Ipak sam najviše vremena poslednjih meseci proveo uz Fallen London, ali ovde neću pričati o njemu, pošto nije video-igra (već samo igra), a ima i posebnu temu. Ipak, jedna stvar u dizajnu - u samoj logici dizajna - me je oduševila. Negde sam rekao da to nije igra veštine, ali to nije sasvim tačno. Ona zahteva veliko učešće interpretacije od strane igrača da bi se uživalo u njoj, i to je ono što bih ja voleo više da vidim u mediju video-igara.  Možda "The Old World", trenutno u fazi traženja sponzora na Kickstarteru, može da uradi nešto na tom polju.

U svakom slučaju, FTL mi izgleda izuzetno privlačno u ovom trenutku.

Sent from my HTC Desire 500 using Tapatalk

Dok ima smrti, ima i nade.

ridiculus

The Old City, ne World... Toliko o razvijanju pamćenja posle xyz sati igranja...
https://www.kickstarter.com/projects/postmodsoftworks/the-old-city

Sent from my HTC Desire 500 using Tapatalk

Dok ima smrti, ima i nade.

mac

Preklinjem te da ukloniš tapatalkov potpis, ako je ikako u tvojoj moći...

ridiculus

Evo, mogu :-) Nisam znao da će da se vidi - prvi put pišem preko Tapatalk-a.

Nažalost, ne mogu da editujem već objavljeno.
Dok ima smrti, ima i nade.

mac

Odlično! Ima ih koji su nemoćni pred takvim zadatkom. Svaka mala pobeda signala nad šumom je dobrodošla.

Tex Murphy

Почео сам да играм Принце оф Персиа: Сандс оф Тиме, а вјероватно ћу врло брзо и да завршим. Ова игра је једно најобичније смеће, са ретардираном камером, кретенским контролама и имбецилно урађеним борбама које је немогуће прећи. Јаде Емпире, школски примјер како се прави акциона игра, појавила се двије године након ове игре, тако да ретарди из УбиСофта можда и имају као некакво оправдање за имбецилност ове игре, али сумњам да ћу провјеравати да ли су то исправили у каснијим играма, нарочито пошто у Свету компјутера кажу да је Њарриор Њитхин још тежа игра (зар је и то могуће?).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Tex Murphy

Сти игро ову глупу игру? Имаш неке ријечи одбране за контроле и камеру?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!