• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 12 Guests are viewing this topic.

Calavera

until dawn cesto uporedjuju s igrama davida cagea, ali meni to dvoje deluju kao susta suprotnost. dobro, i jedno i drugo su interaktivni filmovi, ali cageove igre su ambiciozni pokusaji osudjeni na propast, dok until dawn puca na sigurno i onda to isporucuje. radnja ima glavu i rep, twistovi su posteni, likovi se ponasaju u skladu sa situacijom, a misterije dolazi do svrsishodnog zakljucka. jeste da je neke probleme s igrom malo prelako otpisati sa "to je parodija slasher filmova, i treba da bude glupo", ali meni je to bio posten izgovor. na kraju krajeva, nije bas da ovaj zanr nudi bolje primere koje bi trebalo slediti.

naravno, to ne znaci da je until dawn savrsena igra. recimo, ove seanse s peterom stormareom i njegovim porcelanskim zubima. on na pocetku sluzi da dodatno zaplasi igraca probijanjem cetvrtog zida, ali u drugoj polovini igre postaje jasno da sve to zapravo nigde ne vodi. to ne bi bio problem da te scene ne zauzimaju solidan deo igre, a izbori koji napravite u njima maltene ne uticu na glavnu radnju. ne mogu reci da mi je to sad nesto mnogo smetalo (mislim, stormare je ipak suvo zlato, pogotovo kad ovako preglumljava), no moze se pribeleziti kao nedostatak.

veci problem je sto se core gameplay (skupljanje collectiblesa) bas i ne slaze s horor stimungom. mislim, valjda je moguce igrati ovo a da se ne zaviri bas u svaki cosak, ali ja takav pristup ne razumem i ne podrzavam  :D  s druge strane, ne znam kako su autori ovo mogli da izbegnu. mozda su mogli da zadrze toteme koji proricu buducnost a rese se tri razlicite kolekcije dokaza koje treba naci, ali ko ce onda resavati misterije? takodje mi je smetalo i sto until dawn u nekim qte sekvencama zahteva od igraca da napravi izbor bez dovoljno informacija, mada i to vise deluje kao zanrovski problem. ne znam, nisam pametan.

ono sto jeste jasno je da je until dawn fino ljubavno pismo velikanima horora. pametna je to premisa: svi likovi su klisei koje ste vec videli negde, ali ovog puta imate priliku da ih spasite umesto da nemo gledate kako ginu jedno za drugim. s obzirom na siroku lepezu zavrsetaka (moguce je da svi prezive, a i da se ne izvuce apsolutno niko), ocito su i autori bili svesni toga. opet kazem ponavljam™, nije to na nivou heavy raina gde imas nesto tipa 40 razlicitih krajeva, ali zato ovde prica ima nekog smisla  :lol:  meni je until dawn bio vrlo pitak i zabavan, pa cu ga u skladu s tim preporuciti svima.



yoku's island express je simpaticna kombinacija klasicne metroidvanije i pinballa. vi kontrolisete balegara po imenu yoku, koji se pokrece na dva nacina: strelicama (sporo) i pritiskanjem flipera razbacanih svuda po mapi (djavolski brzo)  :lol:  pored metroidvania elemenata (nalazenje novih abilitija koji omogucuju dalje istrazivanje mape), tu su i klasicne pinball deonice u kojima je cilj uglavnom skupiti dovoljno vockica. ove deonice nemaju kreativnost pravih pinball masina, ali su svejedno fino osmisljene i nude pristojan izazov. samo ostrvo na kojem se odvija radnja je iznenadjujuce veliko i umesno sklopljeno, s gomilom skrivenih oblasti i sporednih questova. posebne pohvale za soundtrack, koji razvaljuje od prve note:

https://youtu.be/k79XRlgD2as

steta je sto ti mehanicki elementi nisu upakovani u neki primamljiviji paket. meni je yoku vizuelno bio prilicno neatraktivan naslov, s generickim grafickim stilom i nezanimljivim dizajnom likova i okoline. lepo je sto se ostrvo sastoji iz nekoliko jasno podeljenih bioma, ali nema tu nicega sto vec nije odradjeno na efektniji nacin u hollow knightu i slicnim naslovima. pored toga, scenario je ocigledno delo ljudi koji ne zive na engleskom govornom podrucju, a to nikad nije dobar znak. ako izuzmemo prezentaciju, yokuova najveca mana je los fast travel (korpe koje putuju oko ostrva) i povremena usporavanja (koje je mozda sredjeno u patchu?). svejedno, ima ovde dovoljno da pruzi 5-10 sati zabave, pogotovo ako volite pinball i/ili metroidvanije.

https://www.youtube.com/watch?v=tWeOJItOq-Y

Meho Krljic

Until Dawn imam odavno ali nikad mi nije došao na red... Sve nešto mislim da ću jednom sesti da ga igram zajedno sa ženom i imaćemo sate dobre zabave. Ali izgleda da prvo moramo da odemo u penziju.

Yokua su svuda nahvalili pa je ovo praktično prvi umereniji prikaz koji sam pročitao. Planiram da ga jednom kupim ali imam već MASU metroidvanija na Switchu pa ne žurim...


Ja, naravno, umesto da igram stvari koje sam platio, igram Overwatch koji je ove nedelje besplatan da se proba i, priznajem, uživam. Overwatch je i posle dve godine veoma ubedljiv, a mestimično i neprevaziđeno briljantan u tome kako uzima osnovni hero shooter gejmplej i onda ga doteruje u najbolju moguću formu - dizajn mapa, dopunjavanje sposobnosti likova, udobne kontrole, jasan interfejs, gomila "nagradica" za sve i svašta koje pritom nisu supstitucija za igranje koje je zadovoljavajuće samo po sebi, plus taj naizgled jednostavni vizuelni dizajn koji sa jedne strane znači da je instalacija igre manja od osam gigabajta, a sa druge pruža vrhunsku transparentnost. Blizzard su stvarno primer firme koja pazi šta radi. I možda sad poludim pa ovo i kupim  :cry: :cry: :cry: :cry:
Evo primera moje nespretnosti:

https://youtu.be/-_W4hWal9oY

https://youtu.be/uLE47ihk7Mk

(Drugi meč smo dobili uprkos mom komično neuspelom korišćenju ultimatea u poslednjim sekundama  :lol: :lol: :lol: )

Calavera

ja nemam snage da isprobavam overwatch, kapiram da mi je to minimum 200 sati zaraze od cega se posle necu secati skoro nicega  :(

Meho Krljic

To su naravno isti razlozi zbog kojih se ja istorijski klonim Overwatcha i Destinyja.



...osim što ovih dana igram i jednu i drugu jer su besplatne  :cry: :cry: :cry: :cry:

Calavera

izdrzi, mehmete! seti se one stare narodne, "kraj price opravdava ono sto se dogadjalo u sredini" ili tako nesto...

Meho Krljic

Naravno, svoj prvi Play of the Game sam dobio baš negde pred kraj besplatnog perioda za Overwatch. Ništa... bojim sa da ću ovo morati da kupim Suviše je dobro  :cry:


https://youtu.be/CnogPCDBq48

Berserker

Pre nekoliko dana je bez ikakve najave ili reklame izašla prijatna indie roguelite strategija pod nazivom Bad North. Kao i sve prave roguelite igre, Bad North krasi jednostavna ideja, randomatične mape i dogadjaji i vrlo zarazan i zabavan (mada na momente traumatičan) gameplay. Grafika je stilizovana, artistička. Zvuk je minimalistički ali jako dobro dočarava atmosferu, ova igra je minimalističko umetničko delo. Svaki nivo je majušno ostrvo sa par koliba koje treba odbraniti od invazije Vikinga koji naviru sa svih strana u majušnim (ali sve većim kako igra odmiče) čamcima i brodićima. Čim se iskrcaju, kreću ka najbližoj kućici i počnu da je spaljuju ukoliko ih ne sprečite u tome. Na raspolaganju imate minimalan broj jedinica (2-4) i njihovim pametnim kombinovanjem i pozicioniranjem branite ostrvo sve dok ne pobijete i poslednjeg napadača. Svaka koliba koja ostane čitava donosi par zlatnika koje možete trošiti posle borbe na upgrade jedinica, kupovinu specijalnih poteza ili budženje specijalnih predmeta.

Iako je igra najavljena kao RTS (gadim se ove skraćenice) Bad North je u svemu suprotnost RTSa - ipre svega, klikom na bilo koju jedinicu vreme se maltene zaustavlja tako da na miru možete da proučite situaciju i napravite plan pre nego što pošaljete jedinice na položaje. Iako se iza toga borba odvija u realnom vremenu, ova igra je prilično brutalna i zahteva maksimalno taktiziranje i pametnu upotrebu specijalnih poteza ili malobrojnih predmeta koje imate na raspolaganju, jer većinu njih možete koristiti jednom do dvaput po ostrvu, te me je privukla upravo svojom taktičkom komponentom. Još par stvari je čine srodnikom taktičko poteznih igara - na raspolaganju imate svega 4 jedinice za odbranu ostrva (ako ste maher, možete probati da branite ostrvo i sa manje jedinica) a mape su minijaturne, svako ostrvo stane na ekran i sa kraja na kraj se dolazi za par sekundi. Postoje samo 3 vrste jedinica - strelci, kopljanici i ratnici sa štitovima, i svaka od njih ima jedinstvenu taktiku i vrednost protiv neprijatelja, te ne postoji ultimativna jedinica koja je game breaker. Po sistemu papir-kamen-makaze, kopljanici trse svakog ko im se približi ali su nemoćni protiv strelaca i ne mogu da napadaju dok se kreću, strelci su solidni ali ne mogu ništa jedinicama sa štitovima, a štitonoše su univerzalni borci koji lako stradaju ako nalete na neprijateljske boss-jedinice. Taktika je majka u ovoj igri, daleko bitnija nego karakteristike jedinica.

Bad North spada u FTL-like igre koje ne maze igrača i brutalno kažnjavaju počinjene greške. Jedinica koja izgine do poslednjeg čoveka je izgubljena zauvek kompletno sa svim parama i apgrejdovima koje ste uložili u nju, a nove jedinice se ne kupuju već ih možete regrutovati usput na odredjenim, jako retkim ostrvima. Pogrešan potez u borbi može u sekundi pobedu pretvoriti u poraz sa trajnim posledicama. Ne postoje rutinske borbe, taman kad pomislite da ste osmislili neprobojnu strategiju, sledeće ostrvo donosi neprijatelje sa novim specijalkama koji naprave pokolj u vašim ''neprobojnim'' redovima.

Iako sam igru na normal nivou prešao iz drugog pokušaja, dobro me je preznojila i par puta podobro iznervirala. Definitivno je preporučujem svim ljubiteljima Roguelite igara, taktičkih igara i svima onima koji imaju u sebi bar crtu mazohizma (dve-tri crte su ipak poželjnije). Trenutna cena od 15ak ojra je ipak previsoka, ako bude na nekoj akciji za 10e ili manje, to bi bila realna cena, mada bih ispao seronja ako ne priznam da sam igrao piratsku verziju :)

Meho Krljic

Kako pre nekoliko dana?  Sećam se prikaza još  od letos, recimo:

https://www.eurogamer.net/articles/2018-08-23-bad-north-review-doom-laden-strategy-delivered-in-tiny-terrifying-chunks

https://www.destructoid.com/review-bad-north-520516.phtml


Mada, možda je sad izašla iz early accessa ili tako nešto??? U svakom slučaju, još tad mi je zvučala kao idealna taktička igra za nekog ko je temeljito odigrao Into the Breach  :lol: :lol:

Calavera

taj minimalisticki dizajn je bilo prvo sto me je privuklo bad northu, ali one recenzije sto sam citao spominju los balans i slab replayability kao ozbiljne mane. no, ako je berserker preporucuje, kapiram da je vredi makar probati  :lol:

Berserker

Quote from: Meho Krljic on 27-11-2018, 20:52:39

Mada, možda je sad izašla iz early accessa ili tako nešto??? U svakom slučaju, još tad mi je zvučala kao idealna taktička igra za nekog ko je temeljito odigrao Into the Breach  :lol: :lol:

my bad, tek sad sam je spazio na GOGu pa sam pomislio da je ono prethodno bio early access, a nije. Hvala za ispravku druže Meho.

opet my bad, letos su izbačene konzolne verzije dok je PC verzija zaista izašla pre 10ak dana.
Quote from: Calavera on 27-11-2018, 22:03:39

taj minimalisticki dizajn je bilo prvo sto me je privuklo bad northu, ali one recenzije sto sam citao spominju los balans i slab replayability kao ozbiljne mane. no, ako je berserker preporucuje, kapiram da je vredi makar probati  :lol:

Uopšte ne postoji disbalans, samo je igra brutalna i na momente RNG element ume da bude poguban (na primer spremiš par jedinica kopljanika da brane ostrvo a onda dolazi talas za talasom strelaca protiv kojih su kopljanici beskorisni). Medjutim, ispravno je reći da u svakom trenutku igrač može da izadje na kraj sa svim što igra baca na njega ako je dovoljno vešt i unapred pripremljen (recimo, u gornjem slučaju treba imati uvek prisutne štitonoše koji će počistiti strelce). Surovost i nepravednost igre pomalo podseća na Darkest Dungeon (mislim na količinu frustracije koju donosi) ali sa druge strane to samo tera čoveka da se ne opušta ni u jednom trenutku, svaka borba je bitna, svaka odbrana ostrva postaje epska bitka. Posle prvih 10ak ostrva kad se skupi još par jedinica, poneki predmet i apgrejd, sve postaje za nijansu lakše, da bi oko 30-og ostrva (mislim da ima oko 40 ostrva ukupno) kad se igrač već opusti i počne da oseća nadmoćno, igra naglo postala teža pa to ume da iznenadi igrača. Posle toga svako ostrvo je repriza bitke u Termopilima :D

Low replayability je već legitimna zamerka, jer uspešno predjena kampanja ne donosi ništa novo, nema čak ni odjavne sekvence ili nekakve pohvale igraču, igra nema čak ni danas svepristune achievemente. Iako postoji ogroman potencijal za replayability (otključavanje novih jedinica, ostrva, predmeta, modova, itd. kao što to briljantno demonstrira Into the breach), Bad north ne koristi ništa od toga, zato sam i rekao da ne vredi baš te novce. Kada bi autori malko poradili na nekom enhanced editionu gde bi dodatno nagradjivali igrača za uspešno završavanje igre, siguran sam da bi Bad North ušao u društvo FTLa i njemu sličnih igara, jer sam gameplay definitivno ima to nešto što ga izdvaja iz gomile nemaštovitih naslova koji se nude u ovoj kategoriji.

Calavera

te letosnje recenzije bad northa datiraju s konzolnih verzija, dok se windows verzija pojavila tek proslog meseca (a na steamu tek pre desetak dana). moguce da su te zamerke na balans u medjuvremenu ispravljene, sto cemo uskoro svakako i licno proveriti!

Berserker

Mislim da su ispravljene, vidim da PC verzija dolazi sa 4 rebalans patcha koja su radjena od letos do sada. To takodje znači da se na igri i dalje radi, što je odličan znak jer ako porade na replayability aspektu, biće ovo odlično. Na kraju krajeva, čuo sam i za FTL da je zaista zasijao tek sa enhanced edition-om.

Calavera

nakon sto mi je the sexy brutale prosle godine izmakao usled sumanutih grafickih zahteva, iskoristio sam priliku da ga predjem na konzoli. ima se ovde dosta toga za videti i cuti, od sjajnog art deco vizuelnog stila do zaraznog electro-swing soundtracka. gameplay je simpaticna mesavina stealtha i time loop mehanike, i u kombinaciji s izometrijskom perspektivom predstavlja prilicno jedinstveno iskustvo. likovi su dopadljive karikature, i isijavaju tim nekim britanskim smekom bez da ga odvrcu na jedanaest. zanimljivo je sto je i pored toga prica iznenadjujuce potentna, pogotovo kako se blizi kraju i djavo pocinje da odnosi proverbijalnu™ salu. jasno, zvezda predstave je sam zamak, sve sa svojom kolekcijom egzoticnih zivotinja i barom u kojem sluze (bukvalne) otrove  :lol:

jedina veca zamerka mi je sto je svako ubistvo malo previse svedeno, tj. prelako za resiti. zagonetke se uglavnom svode na nalazenje jednog predmeta i koriscenja istog na odredjenom mestu ili pracenje zrtve dok se ne otkriju neophodne informacije. uz to, svako ubistvo se odvija u drugom delu zamka i funkcionise kao odvojen nivo, pa nema nikakve interakcije s ranijim predmetima i dogadjajima. konacan rezultat je puzzler koji nudi jako malo izazova. doduse, za collectablese (9 pozivnica i 52 karte) je potrebno i malo dodatnog razmisljanja i backtrackinga, pa to doprinosi opstem utisku. u krajnjoj liniji, ne mora ni svaka igra biti zachlike.




ono sto mi se daleko manje svidelo je the last guardian, koji deluje kao igra koja kasni za ostatkom sveta jedno deset godina, kad su ga prvi put i najavili. za pocetak, kontrole su preterano neintuitivne i nezgrapne. vise se i ne secam koliko sam puta krenuo na odredjeno mesto i zavrsio pet metara odatle jer se decak u delicu sekunde sapleo o nesto ili uhvatio za pogresnu stvar. animacija skakanja je tek prica za sebe, imao sam utisak da razlika izmedju uspesnog skoka i survavanja u obliznju provaliju zavisi od milimetarskog pomeranja pecurke. istini za volju, iste ovakve kontrole smo imali i u shadow of the colossus (zapravo, to je verovatno bila i jedina mana te igre), ali ovde mnogo vise upadaju u oci. zasto? prosto: za razliku od sotca i njegovih udobnih prostranstrava, the last guardian je mahom satkan od uskih hodnika i klaustrofobicnih prostorija. za igru koja se vrti oko malog decaka i zveri jedno deset puta vece od njega, ovo je idealan recept za konstantno gubljenje kompasa.

sad, kilave kontrole i kamera ne bi bile toliki problem da the last guardian isporucuje ono zbog cega se toliko cekao, a to nije slucaj. ovo je klasicna prica o zblizavanju coveka i zveri koja ne nudi bas nista sto vec nismo videli u boljim knjigama i filmovima. ueda se sluzi svim standardnim trikovima za izazivanje empatije: prvo se decak stara o zveri, pa onda ovaj njega spasava od sigurne smrti, i tako sve dok na kraju ne shvate da "ipak nismo toliko razliciti, ti i ja" :( neoriginalno od pocetka do kraja, a sto je najgore, igra za sve to vreme sebe shvata smrtno ozbiljno. mislim, ja bih ipak radije opet gledao dragonheart, tamo bar ima par scena gde dennis quaid i zmaj zajebavaju seljane scenirajuci zmajevu smrt. i ona retka zanimljiva pitanja koja igra postavlja su umotana u 10-15 sati goreopisanog mucenja s kontrolama.

uprkos svemu, priznacu da mi je velika mrcina ipak prirasla za srce. mislim, nisam ni ja srca kamenoga, izvidacu mu rane junacke kad ga ovi nesretnici nabodu kopljima i usput istimariti po potrebi. malo mi je smesno sto su svi kriticari kukali da tricu treba par sekundi da reaguje na vase naredbe, a ponekad vas i potpuno ignorise, ko da je stvoren da bi uslisavao zelje. ta interakcija izmedju njih dvojice je pun pogodak, i steta je sto nije smestena u neku zabavniju igru. kao celina, meni je the last guardian bio prilicno razocaranje, i nastavak mog love-hate odnosa s fumitom uedom.


Meho Krljic

Da, Sexy Brutale ima izuzetno jednostavne zagonetke. U početku sam mislio da će u svakom sledećem krugu svi zadaci morati da se rešavaju paralelno pa da su zato jednostavni, ali ne, to je ipak pre zato što igra veliki akcenat stavlja na narativ. No, dobro, meni je prijala, a odigrao sam je u jednom cugu praktično.

The Last Guardian... Meni je čak i sa ovakvim kontrolama to sve do pred kraj bilo dobro, ali poslednjih petnaest minuta sa igrao jedno sat i po i toliko se isfrustrirao nejasnošću šta se od mene očekuje i kako da pomerim lup unapred da mi je u ustima ostao jako loš ukus. Znam da smešno zvuči, ali toj igri je trebalo još godinu-dve u rerni da bi bila kako treba.

usputni_boem

Meni je The Sexy Brutale bila jedna od najboljih igara prosle godine. Jest da je relativno laka, ali to joj ne bih ni najmanje zamerio, jer je vise poenta u zabavnom detektivskom poslu i u sakupljanju informacija koje pomazu da se resi svaki zadatak. Kad imas sve informacije, resenje je lako uocljivo, ali ja sam se odlicno zabavljao dok sam se igrao detektiva, a resenje je posle bilo samo slag na torti. Ali, naravno, to ne bi nista znacilo da igra nije imala i zanimljivu pricu i okruzenje, intrigantnu murder mystery atmosferu, odlican humor, zivotne likove, zabavnu estetiku... Ubice su apsolutni pobednici, redovno su me odusevljali svojim cinicnim stavom i sarkasticnim komentarima sa mnogo smeka, a i sama ubistva su zabavno, filmski osmisljena...

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 02-12-2018, 22:04:11
The Last Guardian... Meni je čak i sa ovakvim kontrolama to sve do pred kraj bilo dobro, ali poslednjih petnaest minuta sa igrao jedno sat i po i toliko se isfrustrirao nejasnošću šta se od mene očekuje i kako da pomerim lup unapred da mi je u ustima ostao jako loš ukus. Znam da smešno zvuči, ali toj igri je trebalo još godinu-dve u rerni da bi bila kako treba.

mislim da ni to ne bi pomoglo, ovde ima nekih sustinskih nedostataka koje nikakvo dodatno doterivanje ne bi spasilo. dobro si me podsetio na zagonetke, to nisam ni spomenuo iako ni meni uopste nisu prijale. ono, u jednu ruku cenim sto nas igra ne vuce za ruku, ali u isto vreme trazi da napravimo gomilu nejasnih procena. u gomili situacija nisam znao da li trico prosto odbija da me poslusa ili to sto ja zelim da napravim nije izvodljivo. ponekad samo treba naci rupu velicine 1 kvadratnog metra kroz koju mali treba da se provuce, ali daj ti to nadji na tolikom prostoru. kraj je tek prica za sebe, citav klimaks price sam upropastio jer nisam mogao da provalim sta treba da radim s onim repom :(

Quote from: usputni_boem on 02-12-2018, 22:28:36
Meni je The Sexy Brutale bila jedna od najboljih igara prosle godine. Jest da je relativno laka, ali to joj ne bih ni najmanje zamerio, jer je vise poenta u zabavnom detektivskom poslu i u sakupljanju informacija koje pomazu da se resi svaki zadatak. Kad imas sve informacije, resenje je lako uocljivo, ali ja sam se odlicno zabavljao dok sam se igrao detektiva, a resenje je posle bilo samo slag na torti. Ali, naravno, to ne bi nista znacilo da igra nije imala i zanimljivu pricu i okruzenje, intrigantnu murder mystery atmosferu, odlican humor, zivotne likove, zabavnu estetiku... Ubice su apsolutni pobednici, redovno su me odusevljali svojim cinicnim stavom i sarkasticnim komentarima sa mnogo smeka, a i sama ubistva su zabavno, filmski osmisljena...

naravno, sve je to u paketu odlicno osmisljeno. samo kazem, ja vrlo lako mogu da zamislim igru koja bi zadrzala tu kvalitetnu prezentaciju i ujedno unapredila zagonetke tako da zahtevaju vise backtrackinga ili kombinovanje predmeta iz drugih delova zamka. prilicno sam siguran da bi samo doprinelo opstem ugodjaju, ali ko to moze znati  :lol:

usputni_boem

Uvek moze bolje  :lol:

Tex Murphy

Мој тренутни играчки лине-уп је релативно пристојан, обухвата само четири игре (и даље се чека пета, новија, игра, која ће покушати да упосли моју новокомпоновану машину - али то тек кад инсталирам звучнике, тј. кад ми пробуше рупу на столу):

Визардри, Бард'с Тале, Рицк Дангероус и Статионфалл
Што се тиче прве двије, ту је све јасно, с тим да сам у Визардрију поново мање-више на почетку, јер ми је у међувремену изгинуло још неколико генерација ликова и сад опет имам колекцију ликова првог нивоа. Једина разлика је што ми је овог пута коначно (након двије године!) пуко филм, па сам при креирању шкартирао ликове с малим бројем бонус поена, тако да сам сад успио да креирам неколико ратника и свештеника који за промјену имају појма како се рукује мачем. У Бард'с Тејлу напредовање је врло споро, море ликова ми је изгинуло, али успио сам да догурам са неколико њих до другог нивоа и да се приближим трећем. Наравно, још сам премлад да се упуштам у било какав дунгеон. Рицк Дангероус сам прешао са варањем, тј. са сејвом стејта у ЊинУАЕ, написао супердетаљан њалктхроугх и сада играм отприлике једну партију дневно у покушају да игру пређем легит.

Е сад, Статионфалл је Инфокомова текстуална авантура, наставак Планетфалла. Ја сам у међувремену играо много текстуалних авантура које овде нисам споменуо, а које сам врло брзо баталио. У суштини, колико сам за сада примијетио, само три компаније су правиле иоле подношљиве игре овог типа - то су поред Инфокома још Магнетиц Сцроллс и Левел 9*, али од њих је ипак најбољи Инфоком. Левел 9 су правили врло оригиналне игре, по стилу потпуно другачије од Инфокомових, али мени тај стил не паше баш сасвим јер сам превише смотан (загонетке у њиховим играма углавном се рјешавају тако што морате да координишете дејство великог броја различитих ликова и сваком појединачно издате наредбу и тачно да мјерите број корака који ће бити потребан сваком од њих да изврши то што сте му рекли и да их онда на тај начин синхронизујете, што је врло напоран посао у коме много тога може да пође наопако).

Е сад, као што рекох, Статионфалл је Инфокомова игра, а поред тога аутор је Стив Мерецки, што значи да имамо најбоље од најбољег. Тако да није чудо да ову игру играм већ данима и да не само да је још нисам баталио, већ сам све студиозно измапирао, обиљежио битне предмете и сад покушавам све да сортирам и направим себи неки редослијед рјешавања проблема. Ово је прави наставак Планетфалла, са свим добрим особинама које су красиле ту вјероватно најбољу Инфокомову игру - духовитост, занимљива прича, занимљиве загонетке, фантастичан сајдкик (робот Флојд), одлично замишљен свијет, врхунска проза... извјесно је да ћу прије или касније морати да погледам у рјешење, али тај тренутак још увијек није дошао. Прича је отприлике сљедећа: Добили сте врло важан и одговоран задатак да отпутујете до неке свемирске станице и тамо покупите гомилу некаквих формулара. Долазите на станицу, али нико вас не дочекује. Истраживањем откривате да је иста потпуно напуштена, а у једном докинг беју паркиран је мистериозни ванземаљски брод. Шта се дођавола дешава открићете лутањем около, истраживањем, читањем разноразних биљешки, дневника и сл.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Nakon dve stotine sati provedenih u Wizardryju 8, napokon sam video njegov kraj. Ne smem ni da pomislim koliko sam vremena utrošio na kompletnu trilogiju.


Vredeo je svaki prokleti sekund. Igre zbog kojih imate želju da lažirate bolovanje kako biste imali na raspolaganju 2-3 meseca da se samo njima posvetite. Sir-Tech je bio veliki.


Nedelju dana odmora i oporavka, a onda Dark Sun: Shattered Lands.

Tex Murphy

Свака част за Визардри!
Дарк Сун одлична игра, дивна мјешавина фантазије и постапокалипсе.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Hvala Harvi.


Zastrašujuće je što se od igrača očekuje da provede i više od dvesta sati u igri pre nego što se ustremi ka finalu. Većina članova moje družine je u poslednju oblast ušla s 24-im nivoom, jedan je bio 26-ti, a dva tek 22-gi. Karakondžule koje sam unutra sretao su bile između 22-gog i 30-tog nivoa, a finalni protivnik je bio 38-mi level. Srećom, razlika u levelima nakon dvadesetog ne znači previše, ako si u međuvremenu uspeo da bar kod dva člana družine razviješ do krajnjih granica dve najvažnije čarolije u igri - Elemental Shield i Soul Shield. Da, i Purify Air je za finale od ogromne koristi.

Tex Murphy

Хм, морам признати да, колико сам пратио твоје извјештаје, то звучи као прилично комплексна игра. Колико је компликовано снаћи се у свему томе, мислим првенствено на ликове, како одредити која комбинација класа је најпогоднија и сл.? У јединици то није проблем, пошто немаш апсолутно никакву слободу избора.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Manual W8 inače daje dobre savete o tome koja klasa ide uz koju rasu, pa to dosta olakšava snalaženje. Takođe, za razliku od šestice i sedmice, promena klase u osmici je, iako moguća, apsolutno nepreporučljiva jer su se developeri pobrinuli da izbrišu većinu prednosti koje promena klase nosi sa sobom. Tako da je najracionalniji izbor držati se klasa likova koje si u startu selektovao. Ono što je svakako must have je imati u družini po jednog predstavnika svake od četiri škole magije. Po mom iskustvu, bolje je imati hibridne klase nego čiste spellcastere, dakle bolje samuraj nego čist mag, bolje ninđa nego alhemičar i tako dalje. Jedino što hibridne klase prva tri nivoa nemaju pristup nikakavim magijama, ali mislim da se to da preživeti.


Međutim, ako planiraš kao i ja da preneseš likove iz sedmice, onda si na***o jer moraš da radiš s onim što već imaš na raspolaganju. Moju družinu su činili:


Patuljak - Lord. Prihvatljivo, mada u osmici su ljudi najbolji Lordovi.
Faerie - Ninđa. Oko ovoga nema razbijanja glave, vile su najbolje ninđe od šestice nadalje.
Felpurr - Valkira. Generalno neodgovarajući izbor rase za Valkiru.
Rawulf - Monk. Neodgovarajući izbor rase za Monka.
Mook - Ninđa. Ovo je jedina promena klase koju sam načinio, jer su mookovi grozna ninđe u osmici, a vrlo dobri Gadgeteeri, pa sam svog Mook ninđu prvog nivoa prebacio u gadgeteera. i nisam se pokajao, veoma zabavna klasa.
Elf - Samurajka. Isto neodgovarajući izbor rase, ali me je spaslo što sam iz sedmice preneo elven bow, moćno oružje koje samo elfovi mogu da koriste.


Tex Murphy

Ох... надам се да ћу се сјетити овог савјета за неких 30 година :/
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Bez brige, biću tu da te podsetim.  :lol:

Meho Krljic

Naravno, Katamari Damacy Reroll sam kupio prvog dana kad je izašao. Naravno, Evropa je opet prikraćena za fizičko izdanje, ali opet - Katamari na Switchu - to jeste najrpriodnija kombinacija ikada. Da bude još lepše, igra je sada dostupna i na Steamu pa tako PC publika konačno može da se upozna sa ekscentričnim remek delom Keite Takahashija koje je, bar za mene, obeležilo Playstation 2 eru na osoben način, podsećajući da nije sve u God of Warovima, Gran Turismoima i Resident Evilima.

Inače, meni japansko izdanje originalnog Katamari Damacy sve vreme stoji na stolu, baš ovde iznad tastature i igru često igram, makar i preko emulatora na PC-ju, ali, naravno, Switch verzija je lako remasterovana tako da je u visokoj rezoluciji, pa savršena art direkcija originala, prepuna boja i jednostavnih grafičkih rešenja naprosto blista na ovoj mašini. Ne postoji lakša preporuka za davanje, Katamari Damacy je obavezna lektira na nivou jednog Tetrisa a Reroll je udobna i prelepa verzija klasika:

https://youtu.be/hXAsRXNibP8

Meho Krljic

Drug Calavera se nije šalio kada je hvalio animaciju u Dead Cells. Ovo je toliko lepo i udobno za igranje da imam utisak da ću ga trošiti godinama:

https://youtu.be/oGb-C-f4dWU

Calavera

gledano iz gameplay perspektive, killer7 izgleda kao kolekcija dizajnerskih grehova. problemi upadaju u oci od samog pocetka: tutorijal u obliku wall-of-texta, jedva citljiva mapa, nepostojanje titlova u sinematicima, dijalozi koji konstantno traju par recenica duze nego sto treba. ako to i pregrmite, kasnije cete primetiti i da se na nekim cekpointima ne moze sacuvati igra i da likovi mahom dobijaju iste abilitije nakon apgrejdovanja. nakon 3/4 igre i to prestaje biti bitno, jer con i kaede na cetvtom apgrejdu dobijaju critical lock-on i time sve ostale likove pretvaraju u pomocno osoblje. o prici se tek nema sta reci, ona je i dalje potpuno neshvatljiva. alternativna buducnost, nepristojne sobarice, bog i djavo u ljudskom obliku, parodija mocnih rendzera, trgovanje organima, 5-10 razliticih tajmlajnova, indoktrinacija, tipova koji drkaju cetiri puta dnevno... skoro nista od toga se ne moze povezati logickim rezonovanjem, kao da je suda samo stavljao na papir ono sto mu je palo na pamet u pauzama konzumiranja meksickog heroina.

ako se to ne vidi iz prilozenog, ja killer7 i dalje obozavam  :D  nisam potpuno siguran zasto, moguce da se prosto radi o lepim uspomenama na prvobitni susret. desava se to, neki ljudi u svom formativnom periodu odigraju nekog mega mana ili final fantasy i do kraja zivota veruju da su to zapravo dobre igre  :lol:  meni je ovaj prelazak dosao kao ponovno upoznavanje s omiljenim filmom, prvi put gledas zbog price a svaki sledeci put sve vise paznje obracas na detalje. killer7 je sjajan izbor za ovako nesto, jer posvecuje neverovatnu kolicinu paznje vizuelnom stilu. svaki od clanova killer7 sindikata ima svoju specificnu kolekciju animacija, a vecina njih su cista esencija rule of cool pravila. meni su za srce narocito prirasli danov counter, kaedina specijalna moc, conov reload, coyoteov revolveraski stil, kevinov 360, i maskovo spustanje niz stepenice. tu je i dobri travis, koji cepa novu majicu svaki put kad ga vidimo.

naravno, killer7 ima i dosta objektivnih kvaliteta. recimo, i dalje imam neizmerno postovanje za neshvacenu kontrolnu semu. za one koji nisu upoznati s legendom, ovo je rail shooter s fiksiranom kamerom. mozete da radite samo cetiri stvari: da trcite napred, da se okrenete u suprotnom smeru, da predjete u pogled iz prvog lica (i time otkrijete protivnike) i da pucate. tajna ove formule je u kadriranju: s obzirom da u trecem licu nema rucnog upravljanja kamerom, igra koristi svaku priliku da prikaze svoje protagoniste iz donjeg rakursa™, sto uvek izgleda superkul. jedna stvar koju nisam znao da cenim kao klinac je cinjenica da ova kontrolna sema unekoliko doprinosi horor ugodjaju. neprijatelje cete uvek cuti pre nego sto ih vidite (cim se cuje zlokobni smeh, znate da su tu negde), ali limiti kamere ce vas ponekad spreciti da ih locirate, sto zna da uplasi.

cuo sam da nis america nema bas najbolju reputaciju s portovima za pc, ali ovaj je sasvim solidan. mislim, ipak je to killer7 u glatkih 60fpsa i u modernoj rezoluciji. doduse, kao i kod vecine igara sa starijih generacija konzola koje su docekale remaster, ni ovde vise nema onih mekih tekstura koje su onomad doprinosile vizuelnom smeku. tu je sad i ciljanje misem, ali kako ja to ovde prakticno smatram varanjem, odigrao sam komplet igru na gamepadu. bilo bi lepo da su se iscimali da doteraju neke od brojnih nedostataka koje sam opisao gore umesto sto su cuvali originalni umetnicki odraz™, ali ne mozes sve imati.

za razliku od izvesnih podgrejanih leseva koji su dobili svoje remastere (ko je reko shenmue?  :lol: ), killer7 je danas jednako zabavan kao i pre 13 godina. soundtrack i audio dizajn su i dalje izvanredni, bosfajtovi (koji ne mogu biti razlicitiji jedan od drugog) variraju od podnosljivih do genijalnih, zagonetke su komplikovane taman koliko treba. ekonomija zasnovana na skupljanju krvi je pristojno izbalansirana, mada ce postovaoci lika i dela znati da forsiraju cona i kaede jer dobijaju critical lock-on pre ostalih. kad se sve sabere, killer7 je i dalje jedinstveno parce softvera. sto bi reko nas narod: too weird to live, too rare to die. za one koji nisu igrali, zdusno preporucujem da se baci pogled na ovaj izvrsni tekstualni let's play gamecube verzije. kad ste vec tu, overite i najkulji bosfajt ikad zabelezen na monitorskom platnu:


https://www.youtube.com/watch?v=e6BmgK5s5to

hitman (2016) je pravo dobar, ali to nije neko iznenadjenje. ne mogu reci da sam se naigrao prethodnih hitmana, ali ova epizodna struktura s nivoima koji funkcionisu kao odvojeni sandboxovi je odlicna. jeste da ih ima samo sest, ali svaki se lagano moze gustirati nekih 15-20 sati. sve je fino napisano i prezentirano (pogotovo maestralna sapienza), jedino sto npc-jevi malo preteruju u ispaljivanju fraza tipa "ova zurka je da umres" :( opportunities sistem (igra vam daje hintove sta da radite) je zanimljivo osmisljen, ali cesto deluje kao varanje. previse tih situacija se zavrsava tako sto 47 i zrtva ostanu sami u prostoriji, a tu vec ne treba previse mozganja da se provali sta dalje. doduse, kapiram da je i to zamisljeno kao ispomoc tek u prvih nekoliko prelazaka dok se ne srodite s nivoima, a posle prestaje biti bitno.

meni je najveci problem s hitmanom ta always online filozofija, ali se to se odnosi samo na nas postenu pirateriju. naime, u offline modu je gomila sadrzaja nedostupna, ukljucujuci i celendze, contracts mod, jednokratne mete, pa cak i ocene nakon predjenih nivoa. celendzi su tu najveci gubitak, s obzirom da prelazenjem istih otkljucavate nova oruzja, gedzete, odela, startne pozicije i jos gomilu drugih finih stvari. ovo ubija gotovo svaki replayability koji igra nudi, do te mere da nisam siguran da ga uopste vredi igrati u ovakvom stanju. ja jesam presao osnovnu kampanju cisto da ispratim pricu i prodjem kroz najzabavnije oportunitije, ali to je tek vrh ledenog brega. eto, i to se desilo: prvi put u istoriji posedovanja ps konzola su mi nedostajale online mogucnosti :lol:

https://www.youtube.com/watch?v=-yXuJsYWaYo

bad north je fina kvazi-rts roguelite razbibriga za nekoliko sati, ali fali mu vise sadrzaja da bi presao u visu kategoriju. samo tri jedinice, ukupno cetiri itema, 2 mogucnosti za apgrejde prosto nije dovoljno raznovrsnosti za igru u kojoj uspesan prelazak traje oko 2 sata. kad se tome doda i potpuni nedostatak nekih unlockova, dolazimo do cinjenice da svaki prelazak vrlo brzo pocinje da izgleda isto kao i svaki drugi. prezentacija je zaista preslatka, te je steta sto developeri nisu malo razradili ovu formulu.

sto se balansa tice, ja sam dobitnu formulu nasao u prvom pokusaju prelaska bez strelaca, tj. sa po 2 jedinice stitonosa i kopljanika. cini mi se da pravilna upotreba strelaca zavisi od njihovog konstantnog pomeranja po mapi i flankovanja neprijatelja, a ja za to ipak nisam imao strpljenja. s ovim setupom su mi jedini problem predstavljali protivnicki apgrejdovani strelci, koji em imaju domet od pola mape, em se solidno drze i protiv pesadije. mislim, nemojmo se zajebavati, cim vidis da prilaze moras komplet vojsku da sakrivas iza kamenja i u tunelima  :(  sve druge jedinice su lagano padale pred kopljanicima u uzanim choke pointima, a stitonose su prakticno bile tu samo da pokupe protivnicke strelce ako se suvise priblize. doduse, mislim da mi je i rng bio solidno naklonjen u pogledu rasporeda mape i protivnickih jedinica, ukljucujuci i zadnji nivo:


Calavera

nisam imao pojma da je na ps4 ovako lako snimiti video, sad kapiram zasto mehmeta ne mrzi da nas opskrbljuje  :lol:  u to ime, evo 1 isecka mojih trapavih avantura iz monster huntera. radi se o akcijom nabijenih 15 minuta u kojima zaslepljujem random gustere bez ikakve potrebe, dva puta promasujem lijanu i sjebavam se u provaliju, uplasi me senka miroljubivog korala, vracam se u kamp po opremu za uspavljivanje koju sam zaboravio... tu je i taj neki brutalni turf war izmedju paolumua i odogarona, ali to je vec za zagrizenije ljubitelje  :lol:

https://www.youtube.com/watch?v=dxBVKqPnL7c

u pauzama izmedju monster huntera sam nasao vremena i za nekoliko indie naslova iz ove i prosle godine:

gris je taman dovoljno prelep da ne bude (previse) dosadan. priznacu da sam ocekivao malo ociglednije oslanjanje na tu metaforu u srcu narativa nakon citanja recenzije na rpsu, ali gris je prijatno suptilan u tom pogledu. zagonetke su pristojne (mada se cesto ponavljaju), soundtrack takodje, a animacija je izvanredna. uglavnom, gris vredi odigrati, mada morate biti u pravom raspolozenju.

donut county je bio u razvoju nekih 6 godina, a opet nekako nije napredovao ni za pedalj od tvita (link) po kome je nastao. dobro, na pola igre dobijate katapult pa mozete da ispaljujete stvari iz rupe, a ima i neki kvazi-bosfajt na kraju, ali ipak...ako nista, kratko traje, pa bi ljubitelji night in the woodsa i slicnih milenijalskih avantura mogli da ga overe.

battle chef brigade je simpaticna mesavina "match 3" igara i 2d brawlera, ali nijedno od toga nije preterano zanimljivo. ta slatkasta tumlr estetika mi isto nije sela, mada je to vec stvar ukusa. kapiram da se ovo bolje igra na switchu, na kompu je prilicno mlako iskustvo, bar ovih prvih dva sata koliko sam izdrzao.

Calavera

zaboravih da ostavim liank za taj post koji je inspirisao donut county:

https://twitter.com/PeterMolydeux/status/154802887241908224

Meho Krljic

A, čestitke na Monster Hinter: Worldu, igraš, pretpostavljam, pirata pa moraš sam? Ako možeš da igraš kooperativno, preporučujem, igra je još bolja tako.

Paolumu je zajeban, da bude jasno, namuči čoveka.

Calavera

moram, ali igrao bih ja solo i da imam izbora  :lol:

Calavera

najbolja stvar kod monster hunter: worlda je sto se zapravo radi u cetrnaest igara u jednoj:

https://youtu.be/JycMIKonIZ4

sto rece neko u komentarima, monster hunter je igra koja ce se dopasti svakom ljubitelju akcije; ako vam se ne dopada, to samo znaci da niste nasli oruzje koje vam odgovara :lol: ja sam poceo s longswordom, malo se zajebavao s gunlanceom, da bih se konacno navukao na klasican luk i strele. po onome sto sam ja video, sva tri oruzja nude izrazito drugacije iskustvo, a ne sumnjam da je isti slucaj i s ostatkom arsenala. razume se, jednom kad nadjete ono sto vam odgovara, taj osnovni gameplay loop ubijanja cudovista i koriscenja njihovih materijala™ za apgrejdovanje oruzja postaje iznimno zabavan. moram priznati da sam se malo pribojavao da ce mi biti zao da ih tamanim, ali monster hunter celoj stvari prilazi sa zaraznom kolicinom entuzijazma. verovatno je pomoglo i sto se prvo suocavamo s great jagrasom koji u delicu sekunde prozdere obliznju populaciju biljojeda, a ne, recimo, njegovim neuporedivo simpaticnijim rodjakom dodogamom.

naravno, to sto je osnovni gameplay loop jednostavan ne znaci da monster hunter nije zajeban za razumeti. tu pre svega mislim na sirok dijapazon sistema: 6-7 vrsta questova, 30 razlicitih statistika, skillovi na oruzju, trejdovanje, gajenje biljaka, crafting, inventar cudovista, spravljanje jela i napitaka, macka sidekick... dosta toga nije bas najbolje objasnjeno u samoj igri, ali ono najbitnije (apgrejdovanje oruzja) je dobro pogodjeno i fino izbalansirano. ako je verovati internetu, mh:w je jos i strimlajnovan u odnosu na prethodne naslove u serijalu, tako da kukanju nema previse mesta :lol:

ono sto mi se nije svidelo je sto je mh:w malo previse naklonjen grindovanju. kako sam vec napomenuo, radi se o zabavnoj vrsti grinda, ali ipak, ponekad je tesko odupreti se utisku da igrate singlplejer verziju mmo-a. nesto od toga je ocigledno (odredjeni materijali koji se mogu dobiti samo ako tom i tom cudovistu odsecete i ogulite rep, a i tad u samo 4-6%% slucajeva :( ), a nesto malo zakukuljenije. nije mi se dojmilo ni sveprisutno min/maxovanje, s obzirom da pre svake borbe valja odraditi citav proces da biste sebi pruzili najbolje sanse za uspeh. prvo moras da kupis nove strele, onda dopunis selekciju napitaka, pa pojedes nesto zbog bonusa za health i staminu, pa tek onda mozes u lov. konstantno ponavljanje ovog programa ipak zna da umori coveka posle nekog vremena, pogotovo ako slucajno zaginete pa jedva cekate da se vratite na revans.

sve u svemu, meni ce mh:w ostati u secanju kao 1 kvalitetno, ali i pomalo praznjikavo iskustvo. kazem, vrlo sam svestan da ja ovo nisam igrao kako treba™ (tj. bez ekipice), tako da nemam koga da krivim, ali singlplejer kampanja meni ipak nije goty materijal. svejedno, borba je dovoljno dobra da iznese mnogo sati zabave.

https://youtu.be/1sPtxKqRa0I

Meho Krljic

Svetogrđe, ali dobro, prihvatam da je igranje skroz solo ipak samo pola iskustva. Možda ni pola, jelte. Takođe, ovo čak i nije toliko grajnderski MH koliko su neki prethodni  :lol:

Tex Murphy

Прешао сам управо РИЦК ДАНГЕРОУС. Из мени непознатог разлога, са овом игром сам се заинатио и одлучио да је пређем поштено, иако сам иначе врло нестрпљив и на први наговјештај неких већих проблема игру батаљујем или се окрећем читовима и хаковима. Нпр. од Ласт Нинја сам одустао након отприлике три екрана (додуше, није помогло то што је у тој игри купљење предмета компликованије од бјежања од Дахаке у Принце оф Персиа: Њарриор Њитхин).

Рицк Дангероус је, као и већина акционих игара из тог времена од прије 30ак година, апсолутно брутално искуство. Срећом, контроле су 99% океј, тек повремено ваш лик из чиста мира скочи умјесто да опуца или нешто слично, што додуше углавном резултује губитком живота, а често и партије. Али у већини случајева лик се креће и понаша тачно онако како сте замислили. У игри нема боссова или неких других тешко побједивих непријатеља - осим неколико бесмртних керова, све непријатеље можете убити једним метком. Ни платформисање није претјерано тешко, осим неколико сцена које су доста компликоване, барем док не сконтате методологију њиховог прелажења. Зашто је онда ово тако ужасно тешка игра? Прво, у питању је недостатак живота и немогућност снимања позиције. Почињете са шест живота (нема начина да добијете неки бонус живот) и то треба да вам буде довољно за четири велика нивоа натоварена екранима натовареним замкама свакојаке феле. Да бисте ово прешли, морате да будете апсолутно савршено концентрисани без трунке попуштања пажње током тридесетак и нешто минута колико је неопходно да се игра пређе у комаду. Ако вам ово изгледа мало, напомињем да за то вријеме морате да пређете буквално стотине разноразних замки. Напомињем да се све ово односи на фазу у којој сте уопште у позицији да почнете са преласком игре. Прије тога мораћете барем неколико мјесеци да потрошите на тренинг фазу, гдје ћете сваки ниво да научите буквално напамет и при томе за сваки од тих нивоа да направите распоред коришћења метака и бомби (ако сте превише либерални са трошењем муниције, лако може да вам се деси да дођете у безизлазну позицију, гдје вам нпр. треба динамит да разнесете зид да бисте прошли даље, а динамита немате, а не можете чак ни да погинете па да поново пређете тај дио са животом мање). Приликом првог играња игру можете да пређете само теоретски, пошто велика већина препрека и смртоносних убилачких справа не даје од себе знаке живота (тј. смрти) док не нагазите на њих. Дакле, морате безброј пута да погинете да бисте све то научили. Ја сам овде мало можда "варао", јер сам користио сејв стејт у емулатору. Не мислим наравно на финални прелазак игре, он је био "у цугу", али сејв стејт сам користио да бих тренирао појединачне дијелове. За неке препреке требало ми је буквално неколико десетина погибија док нисам провалио како се прелазе и био би баш црњак да сваки пут морам да играм игру од почетка и потрошим рецимо двадесетак минута да бих имао једну или двије (или евентуалну нула) прилике за прокљувљивање неке загонетке. Без таквог тренинга вјероватно бих још прије неколико мјесеци одустао од играња. Како ли су ово прелазили клинци из осамдесетих на правој Амиги могу само да бацам пасуљ.

Други проблем (сјетићете се да сам споменуо два разлога за тежину игре) јесте нешто што би требало да је најелементарнија ствар на свијету, а то је скакање. Наравно, скокови се сами по себи лако изводе, али постоји велики број рупа које су толико широке да је за њихов прелазак неопходно да се позициниорате буквално у пиксел прецизно, што је врло тешко извести чак и у игри са тако добрим контролама као што је ова. Кад сам завршио тренинг фазу и почео озбиљно да покушавам да пређем комплетну игру у цугу, много више пута сам погинуо због проклетог падања у рупе него због непријатеља или неких компликованијих платформских проблема.


Иначе, ово је прва игра коју сам прешао на новокупљеном лаптопу са Њиндоњсом 10, за који сам на своју велику радост открио да има некакав гејминг мод, у којем се врло једноставно праве видео снимци играчких сесија, без потребе за инсталирањем специјализованог додатног софтвера. Кад сам видио тај гејминг мод, намерачио сам се да направим видео преласка игре и поставим на ЈуТјуб и тако лансирам свој евентуални будући гејмерски канал, тако да сам редовно снимао своје партије, а онда их наравно у бијесу брисао кад бих погубио све животе. Како то обично бива, игру сам прешао у партији коју сам одиграо само онако, без снимања. Међутим, није то нека велика штета, јер би мој гејмплеј вјероватно био крш, а на ЈуТјубу већ десет година стоји партија неког манијака који је игру прешао без изгубљеног живота.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

s tehnicke strane, yakuza 6 je uistinu vrhunac serijala. doduse, neupucenima bi verovatno bilo tesko objasniti zasto je nedostatak ucitavanja pri random borbama na ulici i ulascima u zgrade i restorane toliki povod za zadovoljstvo  :D  imao sam utisak da je ova jednostavna qol promena skratila igru za jedno 75% praznog hoda, pri cemu je ostalih 25% otpalo na ubacivanje autosejva umesto cuvanja igre na telefonskim govornicama. borba je isto unapredjena, makar zbog onog poteza gde uhvatis jednog lika i onda ga zavrtis okolo da poobaras sve u blizini. crowd control je bio problem u vecini prethodnih delova, i lepo je sto yakuza 6 odmah na pocetku skrece paznju na taj nadasve koristan potez. kad smo kod finih promena, valja pomenuti i unapredjeni rpg sistem u kojem dobijas exp za sve sto uradis u igri, sto je super izgovor za obilazak svih restorana u kamurochu (dobro, i onomichiju).

s pricom sam fifti-fifti. koriscenje kiryua kao jedinog igrivog lika pomaze na fokusu radnje, a i ceo narativ deluje nesto ozbiljnije (nema onih blesavih twistova na svakom koraku, za pocetak). no, u segi ocito i dalje odbijaju da potraze rec "pacing" u recniku, pa su sinematici opet konstantno razvuceni duze nego sto treba  ovo se pogotovo vidi pred kraj, kad iscrpite sporedni sadrzaj i samo zelite da zavrsite s igrom. sam kraj je dobar, ali opet, nije li to bila 1 neminovnost s obzirom da je saga o zmaju od dojime™ trajala 8 igara i skoro 15 godina? ako cemo iskreno, ja sam ocekivao i nesto emotivnije za finale, a na kraju mi je maltene bilo vise stalo do beata takeshija nego samog kiryua  :lol:

kad vec pomenuh sporedni sadrzaj, moram primetiti da to ovde malo zaostaje u poredjenju s prethodnim yakuzama, pogotovo sto nema revelacija. naravno, substories su i dalje najbolji deo igre, ali ovo ostalo je malo... onako. glavna sporedna aktivnost je ovog puta clan creator, a ja sam od toga brzo odustao jer mi je delovao kao losa kopija nekih mobilnih igara. karaoke nikad nisu bile bolje, ali samo 5 pesama? ribarenje je kul, bejzbol je losiji nego u petici, mahjong nikad nisam znao, a live chat kao da pripada nekoj mnogo losijoj igri. od kolekcije sega mini-igara u arkadama mi se najvise svideo puyo-puyo, ali brate slatki, ja to ili uopste ne kapiram ili je tesko ko sam djavo.

iako to iz ovog texta mozda ne deluje tako, yakuza 6 je podobno finale za 1 od najboljih serijala koje je japan iznedrio u ovom milenijumu. podsetimo se, za kraj, velikog kazume kiryua u njegovom prirodnom okruzenju:


https://youtu.be/M7S0bUWcy48


cak i za nekoga (poput mene) ko nije odrastao na ninja gaidenu i ostalim klasicnim nes sajdskrolerima, the messenger je kvalitetan naslov. za razliku od, recimo, skorasnjeg curse of the moona, ovde su kontrole dovoljno modernizovane da pruze zabavu umesto frustracije. tempo je prijatno zustar, pokreti su fluidni, borba brza i jednostavna, a bosovi mahom simpaticni i izazovni. u 1 trenutku igra menja 8-bitnu estetiku za 16-bitnu, sto donosi graficki i zvucni apgrejd, mada su obe verzije soundtracka odlicne. kad se tome pridoda i iznenadjujuce prijemciv scenario (mada sam i ja slab na sarkasticne prodavce), jasno je da je ta prva polovina igre u svakom pogledu 1 primamljiv paket.

no, onda prelazimo na drugu polovinu igre, i tu su mi misljenja nesto podeljenija. u jednu ruku, taj twist koji odredjuje dalji tok igre je kul ideja, pogotovo ako ne znate da dolazi (sto nije lako, u promotivnom materijalu ima spojlera za izvoz  :( ). s druge strane, taj drugi deo je u sustini 1 veliki fetch quest, a neki od tih predmeta su toliko dobro skriveni da ce vam trebati vecnost da ih nadjete. dakle, the messenger se iz klasicnog brzog sajdskrolera pretvara u nesto daleko opresivnije, i ne mogu reci da mi je ta promena skroz legla. doduse, mozete i platiti (papreno) prodavcu da vam nacrta gde se predmeti nalaze na mapi, ali daleko je to od elegantnog resenja. glavni utisak je ipak solidno pozitivan, s obzirom da drugih zamerki zapravo i nemam.

https://youtu.be/rVUH22mBc8o

Meho Krljic

Drago mi je da je drug Calavera ispisao koju o The Messengeru pošto se i ja kanim da to učinim ovih dana. No, u međuvremenu, utisci o igranju – Destiny 2!!!!!!!! 


Jedna od igara koje sam dosta igrao u Decembru prošle godine bila je i Destiny 2, a što je, naravno, smešno na mnogo načina jer je i na ovom topiku zabeleženo kako sam napisao da nemam ambiciju da ulazim u igranje ovakve igre pošto to zahteva veliko vremensko (i nezanemarljivo monetarno) ulaganje koje nisam spreman da napravim. E, onda, naravno, ispostavilo se da je Destiny 2 mnogo slabiji trkač u trci za zaradu najviše novca na svetu nego što je Activision predviđao (mislim, ipak je to firma koja je odmah svom novom šefu finansija tresnula  petnes miliona plate i deonica na astal, čim je ušao prvog radnog dana u kancelariju, iako, kao, na sve strane prave uštede, štipkajući sve primetnije i od mučenog Blizzarda) pa je između ostalog, u naporu da se Destiny 2 omili narodu, igra i podeljena besplatno PS+ pretplatnicima (nešto kasnije i PC igračima sa Battle.net nalogom) ene bi li ljudi namamljeni (dubioznim?) kvalitetima bazične igre nastavili da kupuju skupe ekspanzije i tako finansiraju monetarnu adikciju Bobija Kotika.

Hoću da kažem, što je džabe i Bogu je drago, pa sam, sasvim svestan da je bazična Destiny 2 igra dobila dosta podeljene reakcije (u kontrastu sa Forsaken ekspanzijom za koju se ljudi uglavnom kunu da je odlična a igra me je svakih par minuta nutkala da je kupim), rešio da joj dam nekoliko šansi. Kažem ,,nekoliko" jer je prvi utisak bio veoma mlak i podsetio me zašto sam, uostalom, kako su igre prolazile, sve više gubio interesovanje i za Halo serijal...

Moj finalni utisak, nakon što sam igru deinstalirao posle nekih mesec dana (bila je to neka vrsta rejdž-kvita kada je igra, pored već instaliranih sedamdesetak gigabajta na mom harddisku insistirala da moram da instaliram i novi dvadesetgigabajtni apdejt da bih uopšte nastavio da igram) je bolji od tog prvog utiska, ali lagao bih kada bih rekao da me je Destiny 2 osvojila svojim šarmom i prefinjenošću i da sam maštao o dugom zajedničkom životu. U najboljem slučaju, proveli smo nekoliko ludih noći ali nije to bila veza u kojoj smo krenuli od početne zaljubljenosti pa se vremenom malko hladili i postajali racionalniji ali i dalje imali zrele simpatije jedno za drugo. Destiny 2 je, ako smem da kažem, neobično neprivlačna igra s obzirom na to koliko iskustva njeni tvorci kolektivno imaju u kreiranju destiny-olikih igara i koliko je njen izdavač ambiciozno insistirao da će to biti desetogodišnji program igranja za ozbiljne igrače. Neki elementi Destiny 2 su među najboljima u industriji uopšte, ali neki drugi elementi, koji su isprva očigledniji, kao da su se zaverili da mi igranje ove igre učine što je nepodnošljivije mogućim predlogom.

Ovde treba na trenutak uštopovati loptu i na istu stati da se objasni da sam ja potpuno svestan da nisam ciljna grupa za ovu igru, ali da je sa druge strane potpuno SULUDO da ja nisam ciljna grupa za ovu igru. Mislim, u jednu ruku, Destiny 2 je igra koja želi da joj budete verni godinama pa zato stalno doprema novi sadržaj, bilo u formi boljih i kvalitetnijih oklopa i pucaljki, bilo u formi dnevnih i nedeljnih zadataka, bilo u formi robusnih ekspanzija koje podižu limite na svim meračima koje u igri pratite i isporučuju nove mape, misije, neprijatelje itd. Destiny 2 je u tom smislu destilacija igre-kao-usluga pristupa: ona kreira okruženje koje treba da dobro upoznate (da se s njim praktično intimizirate) ali koje će istovremeno i stalno evoluirati, ona sve svoje sisteme podešava tako da vam pritisnu žlezde sa endorfinom na način koji će vas terati da joj se vraćate svakog dana ili makar na nekoliko dana nedeljno svake nedelje, ona vam nudi neprebrojne načine da kastomizujete svoj lik kako biste imali tu neku low-level igračku ekspresiju i identitet u virtuelnom okruženju i prepuna je moneta i monetica koje sakupljate ne biste li dosegli nekakav sledeći mikrocilj i time ostali vezani za igru u koju ste, prezjumabli, slupali već desetine ili stotine sati (i Evra). Istovremeno, ona se jako trudi da vam naplati sve što je naplatiti moguće, od pomenutih ekspanzija pa do šejdera za oružje, a sve to spakovano u jedan od mehanički najboljih FPS sklopova u istoriji videoigara. Kad sve to uzmete u obzir, trebalo bi da sam ja zapravo njihova primarna ciljna grupa: stariji čovek sa stalnim zaposlenjem koje ga sa jedne strane sprečava da se posveti velikom broju (drugih) videoigara, ali koje mu i garantuje prihod što mu omogućava, priznajemo, dosta skupo održavanje odnosa sa Destiny 2 a koje istovremeno može da bude i surogat za socijalni život koji, po prirodi stvari taj čovek zapravo i nema u nekoj ozbiljnijoj meri, uhvaćen u paklenu ekremovsku formulu kuća-poso.



Da nisam ciljna grupa za Destiny 2 jasno je i po tome što nikada nisam igrao originalni Destiny koji sam kupio sekondhend i nikada zaigrao jer me ni onda nije dovoljno privlačila njena ideja spajanja FPS i kvaziMMO modela. Ne da sam protiv same ideje, ali Bungijev način njenog izvođenja mi je od početka delovao nekako beživotan, bez šarma i udice kojom bi trebalo da ulovi starijeg čoveka poput mene.

Ispostavilo se da nisam bogznašta propustio, to jest da sam sa Destiny 2 dobio reprizu iskustva koje su drugi imali sa originalnim Destiny. Uprkos inicijalnim reakcijama da je Destiny 2 MNOGO rafiniranija verzija modela i da je kampanja sjajna a ,,sadržaj" preobilan – koje su se čule po podkastima i igračkim sajtovima u nedelji kada je Destiny 2 lansiran – ispostavilo se da je brzo sve došlo u normalu, da ljudi nastavljaju da D2 igraju najviše po dužnosti (jer svi njihovi drugari igraju), da je ,,sadržaja" zapravo malo a vučna sila dnevnih i nedeljnih zadataka i beskonačnog levelapovanja svega preslaba da bi hranila autentični entuzijazam. Utoliko, ne osećam da ću ikog uvrediti ako kažem da je Destiny 2 pravi primer korporacijskog produkta bez duše i sasvim jasne vizije a za koji se vidi da je ipak pravljen od strane jednog od najboljih studija u poslu.

https://www.youtube.com/watch?v=BAkBbEtuvQ8

Velika zamerka originalnom Destiny je bilo to da su priča i ,,lore" skrajnuti zarad samog gejmpleja, a što, priznajem, zvuči kao suluda primedba nekome ko je FPS ukus gradio na nekakvim Doomovima i Quakeovima, no sa Destiny 2, koji je napravio napor da ovo ispravi sam imao ozbiljan problem da se ikako zainteresujem za univerzum koji ova igra baštini i sudbinske sukobe koji su predmet njenog narativa.

Naime, Destiny lore je tako očigledno sastavljen od opštih mesta i bombastičnih termina da ne mogu čak ni da kažem da deluje da ga je pravio algoritam. Ovde se jako vidi napor Bungiejevih narativnih dizajnera da zadovolje male drkadžije na JuTjubu koje se pale na misterije i povezivanje ličnih i generalnih istorija, te neprebrojnih detalja kulture i nasleđa u konzistentnu celinu (pa mislim, nije taj Dark Souls postao to što jeste samo na ime dobrog gejmpleja valjda) ali i da ni slučajno ne opterete igru nekakvim obavezujućim narativom koji bi imao jasne činove, početak, sredinu i, pupupu, kraj, jer onda kako da ljudi to nastave da igraju tih mitskih deset godina?

Rezultat je da je priča u Destiny 2 generička do neprobavljivosti i dok se vidi da Activision nije štedeo na muzikama, glumama, renderingu kinematika, igra u meni nije uspela da izazove ne neku dublju emociju već ni prostu zainteresovanost šta će biti dalje. Likovi skoro da ne postoje, iako je vidan napor da neki od njih dobiju malo karaktera (sa sve entuzijastičnim deliverijem Nolana Norta) i ono nešto humora i razonode što se pojavi u narativu meni je samo služilo da podvuče koliko je generalna priča nemaštovita i dosadna. Kad se na sve dodaju negativci koji su trećerazredna interpretacija Warhammer 40K predložaka, priznaću da sam se pitao kuda je otišla sva ona kreativnost koju su početkom stoleća u Bungieu ulili u stvaranje Halo univerzuma.

No, Destiny 2 nije Halo, iako se često oblači kao Halo, priča kao Halo i obećava da će sa vama voditi ljubav kao Halo. Coup de grace Bungievog i Activisionovog planiranja desetogodišnjeg života Destinyja je svakako trebalo da bude upravo to da Destiny nije Halo i da je Destiny ono što se dobija kada Halo parite sa Diablom. A ljudi nisu išli unaokolo i kukumavčili kako Diablo ima loš narativ, yes? Bili su suviše zauzeti mahnitim kliktanjem na demone i apgrejdovanjem svih statistika koje postoje da bi sred sve te zabave još brinuli i o (jedva prisutnom) narativu i (skoro nepostojećim) likovima. Uklopimo li taj osećaj konstantne progresije sa tradicionalnih ,,30 sekundi zabave koji se stalno ponavljaju", a po čemu je Halo od početka poznat, sigurno su rezonovali na tim svojim sastancima, pokazujući te svoje powepoint prezentacije i mudro se smeškajući, imaćemo apsolutnog pobednika.

I ja se slažem, na papiru to zaista deluje kao dobitna kombinacija. Mislim, i ,,problematični" Diablo III je pored sve kritike koju je popio za neke svoje elemente i posle šest godina ostao igra koju ljudi vole, igraju i kupuju a Halo je zbilja serijal koji može da se pohvali izvanrednim mehaničkim rafinmanom i zdravim gejmplej lupom koji je i danas primamljiv. No, evo, kupio sam Diablo III na Switchu pre nekoliko nedelja i prvih pola sata igranja ove igre bilo mi je bolje od svih 20-30 sati koliko sam spičio u Destiny 2. Bungie, naprosto, nije uspeo da te separatno sjajne elemente spoji u dovoljno koherentnu celinu za moj ukus.

Prvo je to da je FPS akcija u Destiny 2 zaista dobra, rekoh već, među najboljima u industriji, ali da bi bila još bolja u kontekstu koji bi joj davao više težine. Koliko god to glupo i očigledno bilo, vredi ponoviti: Doom je imao samo rudimente zapleta, ali je imao sav potreban kontekst da igrač bude potpuno sjedinjen sa igrom: jedini ste preživeli na vanzemaljskoj ljudskoj stanici koja je pod opsadom demona, treba da preživite i pobegnete. Sve što ste u Doomu radili bilo je prirodno ugođeno sa ovom premisom.

U kontrastu sa tim, Destiny 2 ima istovremeno i previše i premalo narativa. Previše jer nas bombarduje kojekakvim žargonom, tananim likovima i ekspozitornim scenama, monolozima i dijalozima u kojima se priča o tom nekom ratu i gardijanima koji su sila al su sad onemoćali i igrač je jedini koji ima šansu da preokrene tok neravnopravne borbe, ali premalo jer je sve to tralala grandiozno i nedovoljno lično i ništa od toga ne pruža jasnu i konzistentnu motivaciju da se zaputite prema indikatoru na ekranu i tamo pucate na nekakve neprijatelje i, možda, pritisnete neko dugme.

Ovo je, naravno, usud igara koje su pravljene da budu igrane kooperativno i u kojima je bitnije kakvu ćete opremu imati posle dva sata igranja od toga kakvog ste bossa porazili. Destiny 2 je ultimativna ,,sledi indikator na ekranu" igra, sastavljena od stalnih susreta sa mobovima trivijalnih neprijatelja od kojih ćete većinu poraziti samo jednim udarcem izbliza, a gde su ,,stani i brani sad ovu tačku jedno pet minuta, dečko" instance puka punktuacija a ne nekakva opipljiva krešenda.



Ovim hoću da kažem da dok je mehanički gledano, Destiny 2 svakako Bungie na vrhuncu svojih moći i puške i čin pucanja ni u jednom trenutku nisu ništa manje nego duboko zadovoljavajući, sa druge strane, dizajn misija konzistentno ide linijom najmanjeg mogućeg otpora, oslanjajući se na ideju da će brojnost neprijatelja i povremeni bullet sponge bossovi biti kompenzacija za odsustvo nekakvog prefinjenijeg pristupa ulascima u neprijateljsku teritoriju i izlascima iz iste. Apstraktnost ideje da je cilj misije pritiskanje dugmeta ili preživljavanje pet minuta na jednoj tački je nešto o čemu ne želite da igrač razmišlja dok igra misiju, a Destiny 2 često upada u ovu zamku.

Ali, mislim, nije da nema igara koje su na istim idejama imale sasvim pristojne karijere, od Borderlands (2) koji je praktično kreirao obrazac koga od tada mnogi, uključujući Bungie, kopiraju, pa do meni vrlo pristojnog Shadow Warrior 2, pokazalo se da je moguće naučiti lekcije iz propasti ur-pretka Hellgate: London i izaći sa dobitnom formulom pred igrače.

Ali Destiny 2 ovo, barem za moj ukus, neuspelo replicira.

Ako su same borbe kontekstualno nezanimljive i ne znače nam bogznašta u smislu nekakvog trajnijeg utiska o igri, onda bi ono što borbe donose moralo da bude dovoljno primamljivo da nas navede da u njih stalno ulazimo. Destiny 2 ima, rekosmo već, i kampanju, i dnevne i nedeljne zadatke, i ,,public event" instance gde možete bukvalno u prolazu da se udružite sa drugim igračima i pet minuta rešetate neprijatelje sprečavajući skriptovanu infiltraciju ili štogod, i patrole koje su minikapmanje sa nekoliko konsekutivnih ciljeva, i strikeove i na kraju višesatne raidove, sve to predviđeno da se igra sa drugim ljudima (strike i raid sadržaj ne možete ni početi ako niste deo formalnog tima) i uz ideju da će nagrada za udruživanje biti iskustvo i, jelte, loot, ali bio sam prilično iznenađen kada sam shvatio koliko je ovaj element igre za mene bio agresivno beznačajan.

Hoću reći, Diablo III je u svojoj savremenoj verziji gotovo savršeno odmeren sistem za dotok novoga: novih oružja i komada oklopa, novih sposobnosti i pasivnih bonusa, igra u kojoj svakih nekoliko minuta dobijate nešto što vam otvara nove mogućnosti a svakih par sati nešto što vam omogućava radikalno nov pristup igranju. I tako mesecima. Destiny 2 pokušava isti trik – kao uostalom i desetine FPS, i ARPG igara na tržištu – ali ne uspeva, demonstrirajući da DOBAR dizajn Skinerove kutije nije baš tako lako napraviti.

https://www.youtube.com/watch?v=_f3d8255-Vo

Možda je delom ovde problem što je bazična mehanika FPS igre sa korenima u Halou svakako složenija od Diablovog kliktanja pa je i teže radikalno je menjati kako se igrač i njegova oprema kreću po nivoima. Opet, ne umem da nađem mnogo opravdanja za to što su puške generalno neinteresantne i što sam ih menjao samo kada sam nailazio na statistički bolje ponude. Bungie je ovde delom i zbog nekakve, pretpostavljam, gramzivosti, prilično otežao modifikovanje ponašanja pušaka (i mačeva) (i bacača granata) (i raketnih bacača) pa je kombinovanje elementalnih efekata koje je donosilo toliko zadovoljstva u Shadow Warrior 2 ovde teoretski dostižno ali samo uz mnogo grajnda i, nagađate, kupovine nekog od resursa za prave pare. Konkretno, mnoga oružja su mi u inventaru trunula jer je jedini način da ih smisleno apgrejdujem bilo korišćenje retkog resursa koji mi nije bio dostupan bez kupovine ekspanzija igre. Pa tako li se vi igrate štapa i šargarepe, Bungie?

Jednako, karakteristike lika sam maksimizovao posle dva dana igranja, dosegavši najviši dostupan nivo i ma koliko da je igra insistirala da sad tek počinje pravo levelapovanje, dosezanjem narednih ,,nivoa svetlosti" (u jasnom imitiranju Diablovog pristupa, dodao bih) ispostavilo se da mi ,,bright engrami" koje sam na ovaj način osvajao ne znače ništa bez drugih resursa vezanih, pogađate, za dalje kupovine ovoga i onoga. Rezultat je da sam  vrlo brzo izgubio osećaj da u igri ikako smisleno napredujem i da sam oružja menjao kada je to kontekstualno imalo smisla, bez nekakvog plana i ambicije da lik razvijam na partikularne načine.

Opet, naglašavam da igranje igre bez mnogo saradnje sa drugim igračima svakako nije ,,pravi" način igranja Destiny 2 i da bi sva ta oprema i levelapovanja imali možda više smisla da sam imao pristup raidovima. Opet, ne samo da su Bungie raidove zaključali iza potrebe da ih igrate sa još nekoliko ljudi i preporuke da imate visoke nivoe svetlosti (još grajnda), namenjujući ovaj sadržaj, očigledno, pre svega igračima najvišeg nivoa, kao post-game sadržaj, već je i dobar deo pozitivnih kritika koje sam o igri čuo insistirao da je kampanja vrlo dobra i da je vredi završiti.

Nisam je završio jer, kako rekoh, igra je nastavila da me opterećuje obavezom da daunloudujem komično velike apdejte kako bih uopšte mogao da nastavim sa kampanjom (to je taj usud always online igara sa single player komponentom), ali ovo je i mesto na kome treba da kažem da uprkos dosta negativnom tonu ovog što sam do sada napisao, Destiny 2 ima u sebi dovoljno Halovog DNK da sam istrajao skoro trideset sati uz nju.



Kada ste, jelte, na terenu i svuda oko vas su neprijatelji a vi jezdite kroz (neretko vanzemaljski) vazduh koristeći trostruke skokove, preciznim hicima iz sumanuto moćnog pištolja snajpujete u padu strelce po okolnim liticama, onda doskočite na tlo, bacite granatu (koja ima svoj kuldaun tajmer) što pobije pola neprijateljskog voda samonavođenim gelerima, a ostale zaspete vatrom iz automatske puške, kada onda neprijatelju dođe pojačanje a vi aktivirate super-potez (takođe sa kuldaun tajmerom) i RAZVALITE ih udarajući po nejači dugačkom palicom, u gracioznom baletu nasilja i smrti, Destiny 2 je igra koja proizvodi sasvim lep materijal za uspomene.

Ovde svakako vredi i podvući da pričamo o jednom od najlepših FPS naslova na tržištu u poslednjih nekoliko godina. Ako su prethodnu konzolnu generaciju obeležili smeđi, ,,realistični" šuteri, Destiny 2 je dobrodošla odmazda grafičkih dizajnera sa svojim psihodeličnim kaleidoskopom boja, moćnim vanzemaljskim predelima i dizajnom neprijatelja koji iako većinu vremena nije preterano nadahnut, ipak proizvede i po koji biser. Naravno, animacija i fizika su uvek bili jaki aduti Haloa pa je i u Destiny ovaj sloj igre izvrstan i, uz moćan dizajn zvuka i jaku muziku, ima ovde momenata kada se zaista osećate zadovoljno. Ali ipak samo momenata koji prođu.

Takođe, igranje u crucibleu, dakle, PvP element igre, je korektno. Ni ovde igra nema neki preterano maštovit dizajn, nude se klasični timski deathmatch i domination, uz određena ograničenja da se kompenzuje osnovni dizajn igre sav zasnovan na preterivanju u moći igrača (tako da, recimo, u PvP dobijate samo dve patrone za sačmaru i dugačke tajmere na mašinama koje kreiraju još municije), ali je akcija veoma brza i brizantna. Doduše, reći ću da je, u skladu sa tim nekim modernim, kolovdjutijevskim filozofijama, akcija možda i prebrza sa jako kratkim time to kill vrednostima koje redovno favorizuju igrača koji prvi vidi protivnika, bez pametnih kompenzacija za razliku u nivoima među igračima, pa da, iako sam se ovde dobro proveo, Destinyjev PvP nije uspeo da mi zadrži pažnju i smatram ga osetno slabijim od visokog rafinmana onog što nude Splatoon i, dakako, Overwatch.

I, Overwatch je svakako zanimljiv fenomen za poređenje jer, na kraju krajeva, radi se tehnički o igri istog izdavača sa, nominalno, veoma sličnom ambicijom: da se FPS dizajn spoji sa idejom trajne progresije i stalnih nagradica, a u cilju zadržavanja igrača tokom više godina. No, Overwatch je mnogo toga pametnog uradio (narativ sveden na jedan uvodni video i ,,lore" sasvim izmešten iz igre, naglasak na dobro dizajniranim arenama, odsecanje svog mogućeg balasta kako bi kvalitetna mehanika zablistala, pažljiva kontrola nad metaigrom kako bi igranje u timu i ZA tim uvek bilo prirodan impuls) i u poređenju sa njim Destiny 2 deluje kao, avaj, prepumpana zbrka sistema, valuta i, eh, destinacija, koja ne uspeva da unovči svoje nesumnjivo izvrsne elemente.



https://www.youtube.com/watch?v=GbKkunu-WuU
Takva joj je, na kraju, ispala i sudbina, i ovde ne mislim samo na to da sam je ja bez prolivenih suza deinstalirao pre kraja kampanje, već i na recentni razvod između Activisiona i Bungieja. Sada se svakako može reći da im, ako mi oprostite na užasnoj igri reči, nije bilo suđeno i da će biti makar zanimljivo videti šta novonezavisni Bungie može da uradi sa igrom koju sada kontroliše u potpunosti. Možda na kraju Destiny 2 bude priča o preokretu i spasenju, kakvu je doživeo Diablo III? A možda se sve svede na kreiranje battle royale moda? Ono što je sigurno je da bi igra morala žestoko da se potrudi da me privuče natrag sebi. Videćemo.

Meho Krljic

Dobro, ko je gledao topik o igrama godine mogao je videti koliko sam visoko ocenio The Messenger, prvu igru nezavisnog kanadskog studija The Sabotage, pa ću sada ponuditi nešto opširnije obrazloženje zašto mislim da je ovo jedan od najboljih naslova koje sam odigrao u godini prepunoj odličnih naslova i zašto mislim da i drugi na nju treba da obrate pažnju.   
Za početak, ja ZAISTA volim platformske igre. Otkada sam prvi put odigrao Game & Watch verziju Donkey Konga – a koja jedva da se kvalifikuje za ovaj žanr – pa mi je onda mozak bio potpuno oduvan susretom sa Manic Minerom na Spectrumu, da bih onda avanzovao kroz Jet Set Willy, Impossible Mission, Montyja Molea  i Technician Teda, pa prema kultnim konzolnim naslovima, uvek mi je veoma prijala cela ta ideja o igračkoj mehanici koja podrazumeva prvo i pre svega prelaženje prepreka u prostoru na osnovu veštine.

The Messenger je u određenom smislu apsolutni destilat ove ideje: najveći deo onoga što radite u ovoj igri je upravo razvijanje, unapređenje i korišćenje veštine da biste prešli prepreke u prostoru. U The Messenger ima istraživanja, sakupljanja, apgrejdovanja i borbe, ali ovo su sve mehanički sklopovi uneseni da budu garnirung i ni u jednom momentu nema konfuzije oko toga šta je glavni deo obroka dok ovo igrate. To naglašavam jer je u prošloj godini izašla velika količina izuzetno dobrih dvodimenzionalnih igara sa platformskom mehanikom, od konzolne verzije Hollow Knighta, preko Celeste i Iconoclastsa, pune verzije Dead Cells, pa do Save me Mr. Tako i Monster Boy and the Cursed Kingdom, a u ovakvoj konkurenciji The Messenger je uspeo da se nametne izuzetno kvalitetnim kontrolama, đavolski dobrim dizajnom nivoa i sa još par trikova koje ću sačuvati za spojler-sekciju ovog napisa.

Hoću reći, iako je u pitanju igra koju bismo u starim danima sa puno uzbuđenja nazvali arkadnom avanturom, The Messenger je prevashodno platformer, igra u kojoj treba da naučite da dobro, brzo i precizno skačete u sve komplikovanijim platformskim ambijentima. No, ,,arkadna avantura" podrazumeva i da ovo nije single screen challenge tip platformera, poput Super Meat Boy ili N++, odnosno da prostorije u ovoj igri imaju određenu međupovezanost koja sugeriše ,,svet" radije nego puku procesiju soba u kojima savladavate sve složenije platforme.

Mnogo komplikujem: intuitivno razlika između Manic Minera i Jet Set Willyja treba da je svima jasna: jedno je linearni set soba gde je prelaženje prethodne uslov za ulazak u sledeću, drugo je otvorenija ponuda gde se putanja kroz ,,svet" (u konkretnom slučaju Willyjevu kuću poremećenu u nastupu teškog pijanstva) bira po preferencama igrača. Jedan od najboljih trikova The Messenger je što je na određeni način ova igra i jedno i drugo.



Al da ne jurimo pred rudu, The Messenger je, kako rekoh pre svega platformer, jako dobro dizajniran, sa odličnim kontrolama i dizajnom prepreka i osećajem izvrsnosti koji vas obuzme kada složeni set inputa izvedete praktično intuitivno (posle desetine fejlova i mučkog psovanja, naravno) i tešku sobu pređete na elegantan, atraktivan način. Kako rekoh, borbe u igri ima ali najveća većina neprijatelja u igri su tek pokretne prepreke, likovi koji šetaju skriptovanim putanjama i uglavnom se uklanjaju jednim potezom katane (uz blage varijacije: neprijatelj koji stoji ali ispaljuje projektile uvek u istom smeru, neprijatelj koji se teleportuje po ekranu i ispaljuje salvu projektila bez nišanjenja, neprijatelj koji leti pravo prema vama). Igra ima samo dva tipa neprijatelja (ne računajući bossove) koje morate udariti mačem više od jednog puta i ova ,,popcorn" filozofija u dizajnu svedoči o želji da The Messenger bude mnogo manje borilačka a mnogo više skakačka igra i uredno podseća na to šta je bila glavna inspiracija u njenom nastajanju.

A inspiracija je, očigledno, bio Tecmov Ninja Gaiden, originalni spinoff serijala Ninja koji je, ironično, ostao mnogo poznatiji od samog serijala Ninja, ali i ne mnogo ironično jer su Ninja igre bile dosta rudimentarne single screen borbene igre, a Ninja Gaiden je imao taj ,,arkadna avantura sa platformskim elementima" rafinman i postajao sve bolji sa svakim sledećim nastavkom. Osnivač studija The Sabotage, Thierry Boulanger, a koji je i glavni dizajner i programer za The Messenger i sam kaže da je Ninja Gaiden 2 bio jedna od njemu najvažnijih igara u detinjstvu te da je duže od decenije planirao da napravi omaž ovom klasičnom serijalu, ali da je prvo morao da isteše veštine radeći za korporacije poput Activisona i Electronic Artsa. No, kockice su se lagano slagale, dvodimenzionalne platformske igre se vraćale u modu, digitalna distribucija nezavisnih igara postajala sve lakša, u međuvremenu se desio i Switch i nije neko čudo da je The Messenger za sada igra koja postoji samo za PC i najnoviju Nintendovu konzolu. Pedigre NES-ovog Ninja Gaidena je izuzetno vidljiv u The Messengeru.



Ali, a ovo je bitno, The Messenger ni slučajno nije tek puki omaž Ninja Gaiden. Da jeste, ne verujem da bi Devolver kao izdavač stao iza igre niti da bih ja ovoliko voleo Sabotageov uradak. The Messenger je, a ovo su sada teške reči, u odnosu na Ninja Gaiden ono što je Shovel Knight bio za Duck Tales i Mega Mana, omaž, da, kanalisanje jake inspiracije, svakako, ali pre svega ozbiljna i smislena evolucija u prošlosti testiranih mehaničkih modela.

I ponovo, da pojednostavim, The Messenger je naprosto odlična platformska igra prvih nekoliko sati. Postavljen u dopadljiv nindža mizanscen on priča priču o miroljubivom selu miroljubivih nindža koje se po ceo dan vežbaju za rat a čiji jedan od najmlađih pripadnika odjednom mora da odnese užasno važnu poruku na drugi kraj kontinenta kako bi, možda, sprečio da demonski kralj uništi čitav svet. Scenario igre je prepun metareferenci i dobronamernog sarkazma i meni je veoma prijao – pogotovo jer The Messenger zna kad da se zajebava a kada da se samo malo uozbilji i počne da nam servira neočekivane (ili, eh, ,,neočekivane", u zavisnosti koliko ste o igri unapred čitali) preokrete u narativu. Ne da ovde odjednom dobijamo neke produbljene likove i ljudsku dramu kao u Iconoclasts ili Celeste, ali The Messenger se uspešno igra sa videoigračkim tropima i još uspešnije vezuje dosta smele mehaničke promene koje se u igru uvode sa razvojem narativa.

Pošto je sada već nemoguće da se o ovome priča bez spojlovanja, evo upozorenja: u narednim pasusima sledi spojlovanje mehanike igre The Messenger (i okasneli odgovor na pitanje koje je drug Ridiculus postavio još pre neku godinu: postoje li mehanički spojleri?) i najbolje je da sve do samog kraja teksta više ne čitate, ako biste da igru iskusite na potpuno devičanski način. Za vas ću samo reći da je pored Celeste The Messenger sigurno najbolja platformska igra prošle godine i da meni stoji rame uz rame sa Shovel Knight po tome kako sigurno uzima platformske ideje osamdesetih godina i smisleno ih razvija. OK? OK. Kada se spojleri završe, krupnim slovima ću napisati da je kraj spojlera.



Elem, The Messenger tokom prvih nekoliko sati predstavlja linearnu igru koja ima izvanredno odmerenu krivulju izazova i umešno igrača provodi kroz sve komplikovanije platformske deonice dajući mu gradualno dodatnu opremu i sposobnosti kako bi mogao da ih savlada. Narativno, ovo je jedna jednostavna i konzistentna priča o mladom nindži koji kroz sve veća iskušenja postaje sve bliži idealu heroja o kome, uostalom, priča stoletno predanje na osnovu koga su ga i poslali u ovu avanturu.

The Messenger ovde kombinuje neke ustaljene mehanike, poput dobijanja mogućnosti da se penjete uz (neke) vertikalne površine ili krila od tkanine koja omogućuju jedrenje kroz vazduh, ali ima i neke sopstvene, odlične ideje. Najvidljivija od njih je svakako ,,cloudstep" – naime, umesto ,,besplatnog" duplog skoka koji je tako čest u platformskim igrama (čak ga i God of War ima, kad malo bolje razmislite), naš Kurir u ovoj igri dobija mogućnost da izvede drugi skok u vazduhu tek ako posle prvog skoka uspe da katanom udari neprijatelja ili neki od objekata u okruženju. Ovo na prvi pogled deluje sasvim nefer pogotovo kada vidite kako je The Messenger brza igra i kako sobe kroz koje prolazite postaju komplikovane kasnije u igri sa neverovatnom količinom praznog prostora kroz koji treba nekako preći, ali uz malo prakse intuicija počinje da preuzima kontrolu i The Messenger vam omogućava da izvedete neke od najatraktivnijih poteza koje sam u skorije vreme video u 2D igrama sa trenucima u kojima će vam se činiti da ste naučili da letite.

Igra, rekoh, vrlo pažljivo eskalira težinu pa su borbe sa izuzetno dobro dizajniranim bossovima pravi momenti da se potvrdi šta ste sve naučili a ,,kraj" ovog prvog dela igre je praktično ,,diplomiranje" kroz seriju đavolski dizajniranih soba sa sve kompleksnijim preprekama.

Ispostavlja se, naravno, da ovo nije i kraj igre (iako je boss koga poražavate u ovom delu zapravo najteži od svih), i da The Messenger tek ovde otkriva svoje karte. Vreme je petlja, naime, demoni ne mogu biti poraženi u samo jednom vremenskom periodu, a čitav ordil kroz koji ste prolazili je bio zapravo samo priprema da spoznate pravu istinu i glavačke uletite u novu, širu avanturu koja podrazumeva skakanje između dva vremenska toka i istraživanje sada otvorene mape.

Hoću reći, The Messenger se tu transformiše u metroidvania igru, pozivajući igrača da istražuje mapu, pronalazi nove puteve na osnovu u međuvremenu stečenih sposobnosti i otvara čitave nove sekcije sveta kako bi uspešno sakupio muzičke note koje su jedina nada u borbi protiv demonskog kralja. Sa estetske strane ovo je ispraćeno time da igra, čim se uvede ideja putovanja kroz vreme, počinje da šalta između osmobitne i šesnaestobitne grafike i muzike, simulirajući prelazak sa igranja na konzoli kao što je bio NES na moćniji Super NES.

Što je vrlo zgodno poigravanje igra sa nostalgijom, ali nikako i presudna stvar za uživanje u ovom naslovu. Ponovo, The Messenger je pre svega đavaoski dobar platformer i metroidvania element igre je tu pre svega da bi vas doveo do sve kompleksnijih platformskih izazova. Što je, opet, za mene, sasvim kako treba da bude. The Messenger ovaj fokus i potvrđuje time da su zadaci koje u ovom delu igre treba izvršiti opisani u kriptičnim delovima proročanstva koje, da se ne lažemo, nećete razumeti ako slučajno niste već ranije bili u delu mape na koji se odnose, pa iako postoji opcija da krenete na slepo da njuškate po mapi i tražite šta sledeće da uradite, normalan svet će ući u najbližu radnju i platiti 300 vremenskih krhotina (osnovna valuta u igri) kako bi dobio jasan indikator gde na mapi sledeće treba da se pojavi.

Ovim igra sasvim eksplicitno ljudima koji nemaju vremena ili živaca da sami istražuju nudi pomoć, uostalom sasvim dijegetičku, jer je uverena da pronalaženje mesta na mapi na kome se nalazi naredni cilj nije ,,glavno jelo" već da su to ponovo sjajne platformske deonice koje tamo treba savladati. Ovo se na kraju podvlači time da je poslednja sekcija u igri potpuno linearna i podrazumeva najkompleksniji platformski dizajn sa brojnim prebacivanjima iz jedne u drugu vremensku eru. Uostalom, glavna korist od narativnog elementa koji podrazumeva prebivanje u istim prostorima ali u dva vremena je to da dizajneri mogu da se razulare po pitanju dizajna soba, sa povremeno sasvim ingenioznim problemima u kojima morate da shvatite kako neprelazne prepreke ipak možete preći skakanjem u drugi vremenski tok. Pritom, The Messenger izbegava da vas frustrira time što će ovakve probleme učiniti previše opskurnim – tačke u kojima se može preći u drugo vreme uglavnom su blizu mesta na kojima je to neophodno učiniti da bi se napredovalo i igra postiže odličnu ravnotežu između blagih (ali ne plitkih) cerebralnih napora koje morate napraviti i koordinacije pokreta potrebne za prelaženje složenih platformi.

Kao i druge dobre moderne platformske igre, The Messenger uspeva da dosegne sinergiju zadovoljavajuće visoke težine i minimalnog frustriranja. Delom ovo se postiže napuštanjem koncepta ,,života" i kažnjavanjem pogibije samo oduzimanjem dela valute koju ćete zaraditi u narednim pokušajima (plus, demončić Quarble koji vam spasava život i onda ovu uslugu naplaćuje predstavlja jedan od uspešnijih primera komičnog predaha u savremenim igrama), a delom razumnim rasporedom čekpointa na mapi. Rezultat je da je The Messenger igra koja me jeste povremeno bacala na muke zaista teškim momentima, ali da se ni u jednom trenutku nije postavljalo pitanje da li ja to mogu da pređem već samo koliko će mi trebati da pažljivo odmerim brzinu kojom unosim inpute i trijumfujem.

Zamerke igri da je drugi deo nefokusiran i dosadan u odnosu na prvi, koje sam video po internetu mogu da shvatim, čak je i drug Calavera pomenuo da mu je kupovanje saveta od prodavca u radnji bilo skupo, ali ovo nije bilo kako sam ja iskusio igru. Drugi deo igre je svakako manje kontrolisan od strane dizajnera u smislu tempa i podrazumeva prelaženje delova koje ste već prešli, ali sa druge strane: em je tu sada i gomila teleporta koji pomažu da preskočite delove mape, em sam ja do ovog mesta u igri već odavno bio pokupovao i apgrejdovao sve karakteristike lika i komade opreme pa vremenske krhotine i nisam imao na šta da trošim sem na pomenute savete. U svakom slučaju, drugi deo igre je i definisan tom slobodom da radite šta želite (sugerisano i apgrejdima koji u njemu postaju dostupni) – da sami istražujete mapu i tražite sledeći zadatak, da potpuno batalite priču i upustite se u potragu za opcionim medaljonima koji su često dobri skriveni i podrazumevaju prilično teške platformske probleme, ili, pak, da sve to ignorišete i idete od zadatka do zadatka, kupujući za svaki sledeći savet gde se nalazi, porazite još nekoliko odličnih bossova i završite igru.



Reč dve i o bossovima: The Messenger koristi standardni dizajn u kome bossovi imaju po nekoliko faza, ali igra nikada ne čini grijeh kreiranja damage sponge neprijatelja i borbe sa bossovima imaju odličan tempo, intuitivno razumljive faze i sjajno osmišljene probleme u kojima morate sve što ste do tada naučili da upotrebite na jednom višem nivou igranja. Poslednji boss prvog dela igre (Barma'thazel) će vas naterati da najveći deo borbe provedete ne dotičući tlo u nekoj vrsti diplomskog ispita, ali kasniji bossovi, iako lakši od njega, će podrazumevati i manipulaciju vremenskim tokovima i neću preterati ako kažem da ova igra ima neke od najboljih bossova koje sam video u poslednjih par godina. Takođe, za razliku od Hollow Knighta ili Dead Cells, čekpoint za bossa se nalazi odmah ispred sobe u kojoj vas boss čeka, pa je prelaženje istog samo pitanje rafinmana sposobnosti a ne i test strpljenja.

Estetski, The Messenger je lepa ali možda ne na prvi pogled upečatljiva igra. Hoću reći, programska odluka da se na početku ide na osmobitnu estetiku (mada, da ne bude zabune, The Messenger ni u ludilu ne biste pomešali sa STVARNIM osmobitnim naslovima poput Ninja Gaiden ili Mega Man) znači i da The Messenger nema šansu da vas obori s nogu fenomenalnim vizuelnim dizajnom poput Dead Cells ili Hollow Knight. Ali je ideja šaltanja između osmobitne i šesnaestobitne grafike izvrsna i donosi dobrodošli diverzitet grafici. Generalno, igra se više bavi time da ima lako razaznatljive likove i jasne pozadine nego da bude prelepa ali su neki od bossova svejedno izuzetno atraktivni, poput, recimo Clockwork Conciergea (koga poražavate jašući na zmaju) ili ogromnog sprajta čudovišta od kog morate bežati u ,,Corrupted Future" delu igre. Muzika je, pak, veoma dobra sa svojim spufovanjem NES i SNES estetika i tema i mada je moja žena pizdela da su melodije previše iritantne i repetitivne, lagaću ako kažem da mnoge od njih nisam pevušio nakon igranja igre. Kruna svega je već pomenuti dobronamerni humor koji se retko valja u blatu prvoloptaškog i povremeno uspeva da skrene i u zdravo intelektualne vode a da opet zadrži lakoću primerenu medijumu. Samo ću reći da sve priče koje prodavac ima da sa vama podeli treba da čujete.

The Messenger je, dakle, jedan kvalitetno osmišljen i stručno realizovan paket, igra koja iako dosta smelo eksperimentiše sa formom i žanrom, zapravo vrlo dobro zna šta joj je glavni adut i na njega se najviše usredsređuje. Ko voli platformske igre ovo treba da proba bez mnogo premišljanja, a kako su nam The Sabotage već najavili i ekspanziju za ovu godinu, ja se unapred radujem.

https://www.youtube.com/watch?v=TDdQxoEEfl0

KRAJ SPOJLERA

Evo sada i par reči o igri The Gardens Between koju sam takođe pominjao na listi igara godine a koju sam sa zadovoljstvom odigrao iz nekoliko cugova o novogodišnjim praznicima a onda smarao FatheraJapea da on to mora da odigra, kad smo se sreli na ulici pre koji dan. Doduše, ovo je igra koju bi normalna osoba odigrala u jednom jedinom cugu, tokom dva ili tri sata vremena, no, kako kod mene to obično biva, ona je uletala između dugačkih onlajn sesija igranja Earth Defence Force 5, završavanja Spajdermenovog DLC-a i after partija u Dead Cells...

Elem, The Gardens Between je prva igra australijskog studija The Voxel Agents za normalne platforme na kojima se igra pošten svet. Australci su se do sada tesali na telefonskim puzzle igrama, a The Gardens Between je u neku ruku obred prelaska na svetlu stranu, ali i potvrda toga šta su sve ovi ljudi naučili o pravljenju misaonih igara.

No, prva stvar koja upada u oči kod ove igre je svakako njena estetika, odnosno taj neki (gotovo pa pre)naglašeni gorkoslatki osvrt na nevinost detinjstva, nedužno prisećanje na avanture koje dete ima kreirajući od najbanalnijih svakodnevnih predmeta i situacija pustolovine koje formiraju ličnost i ostaju sa nama do kraja života. Smeštena u svet koji se i fizički sastoji od artefakata iz detinjstva dvoje protagonista, The Gardens Between je meditacija o prijateljstvu kakvo možete imati samo u nežnim predbupertetskim godinama i tome kako ono posebnim kvalitetom farba sva detinja iskustva. Hoću reći, igra zapravo ne pokušava da kaže nešto veliko ili složeno, ona čak ni nema narativ već samo seriju misaonih problema koji su sklopljeni oko predmeta koji su na ovaj ili onaj način bili važni u detinjstvu glavnih likova (audio-kasete, katodni televizori, računske mašine sa LED ekranima, stare konzole za igranje) i njen prevashodni cilj je, reklo bi se, da kreira atmosferu i osećaj radije nego da vam nešto ispriča.

Što je sasvim u redu, naravno, pogotovo što je u mehaničkom smislu The Gardens Between zapravo prilično inteligentno dizajniran.



Ne i revolucionarno, da ne bude zabune. The Gardens Between ima jednu glavnu ideju u svojoj mehanici i ona podrazumeva manipulaciju protokom vremena (ali ne na način kao u The Messenger, ako je to potrebno da naglasim) a nekoliko vrsta problema koje u igri susrećete su sve varijacije na osnovnu mehaniku. Drugim rečima, The Gardens Between nije ambiciozan kao, recimo, Braid u kome je Jonathan Blow uspevao da iz sveta u svet pronalazi radikalno nove načine da se pozabavi tematikom kontrole protoka vremena. The Gardens Between kreće od ideje da vreme protiče u smeru u kome likovi hodaju (što znači da kada idete unazad, predmeti koji su pali sa, recimo, litice, odleću natrag na liticu itd.) a onda uvodi nekoliko pametnih amandmana na ovo pravilo oko kojih onda sklapa svoje prepreke.

Osnovna struktura igre je osmišljena da bude minimalno frustrirajuća. The Gardens Between nema fail state: likovi nikada nisu ni u kakvoj opasnosti niti je moguće trenutnu mapu do te mere promeniti da postane nerešiva, a što su sve stvari koje moram da istaknem i pohvalim. Dizajneri su se zaista svojski potrudili da nam obezbede vreme i prostor za osmatranje i razmišljanje, da nam jasno signaliziraju kada smo neki deo trenutnog problema ireverzibilno rešili i da o njemu ne treba da više razmišljamo i rezultat je da je ovo prilično laka ali ne intelektualno nezadovoljavajuća igra. Ima ovde veoma dobrih momenata u kojima shvatite kako neki od elemenata okruženja odstupa od ,,normalnog" protoka vremena i onda se osećate kao carina kada to iskoristite da problem rešite (dao bih primere, ali i to bi bio mehanički spojler, a za ovako kratku igru to bi bio greh). The Gardens Between je misaona igra koja podrazumeva i pažljivo osmatranje okruženja i eksperimentisanje sa vraćanjem vremena napred-nazad a ovo se sa druge strane, odlično uklapa sa idejom da je svaka od mapa zapravo malo ostrvo kojim se protagonisti kreću spiralnom putanjom od periferije ka centru i od obale ka vrhu brda pa su epifanije kada shvatite da je predmet koji ste videli na početku mape zapravo odigrao centralnu ulogu u rešavanju finalnog problema na mapi prilično duboko zadovoljavajuće.

Opet, ovo je vrlo kratka igra – ostrva ima svega dvadesetak sa još pregršt opcionih problemčića koje možda nećete ni prepoznati – i priznajem da sam pričekao da dođe na popust pre nego što sam za nju istresao pare, no uvek je u pitanju kvalitetno iskustvo, pogotovo ako vam bude prijala ta kombinacija smirenog, ali pametnog igranja i nežne milenijalske (?) estetike.



The Gardens Between je, da bude jasno, izuzetno lepa igra sa vokselima koji ovde ne moraju da se bave kreiranjem eksplozija i rasipanjem čestica na sve strane, već sklapanjem izuzetno prijemčivih diorama ofarbanih jakim, živim bojama i prepunih prepoznatljivih, perfektno dizajniranih svakodnevnih predmeta čija predimenzioniranost (i uloga u problemima koje rešavate) igri daje ugodan element začudnosti. Minimalistički zvučni dizajn i ambijentalna muzika pravilno uokviruju ovo iskustvo kao jedan izlet u prijatnu sanjariju o nevinijem, lepšem vremenu koje, jasno je, ipak pamtimo kao bolje nego što je zaista bilo. Igra, kako rekosmo, ne pokušava da bogznašta artikulisano kaže, ali je veoma uspešna u evociranju osećaja koji je starim ljudima poput nas zaista dostupan samo kroz poluusnule reminiscencije. Topla preporuka ako se nalazite u svemu tome.

https://youtu.be/XvEhJfN6iCA

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 17-01-2019, 15:53:48Zamerke igri da je drugi deo nefokusiran i dosadan u odnosu na prvi, koje sam video po internetu mogu da shvatim, čak je i drug Calavera pomenuo da mu je kupovanje saveta od prodavca u radnji bilo skupo, ali ovo nije bilo kako sam ja iskusio igru. Drugi deo igre je svakako manje kontrolisan od strane dizajnera u smislu tempa i podrazumeva prelaženje delova koje ste već prešli, ali sa druge strane: em je tu sada i gomila teleporta koji pomažu da preskočite delove mape, em sam ja do ovog mesta u igri već odavno bio pokupovao i apgrejdovao sve karakteristike lika i komade opreme pa vremenske krhotine i nisam imao na šta da trošim sem na pomenute savete. U svakom slučaju, drugi deo igre je i definisan tom slobodom da radite šta želite (sugerisano i apgrejdima koji u njemu postaju dostupni) – da sami istražujete mapu i tražite sledeći zadatak, da potpuno batalite priču i upustite se u potragu za opcionim medaljonima koji su često dobri skriveni i podrazumevaju prilično teške platformske probleme, ili, pak, da sve to ignorišete i idete od zadatka do zadatka, kupujući za svaki sledeći savet gde se nalazi, porazite još nekoliko odličnih bossova i završite igru.

ja sam pak u tom trenutku stedeo za ona dva najskuplja apgrejda (1000 i 2000 krhotina, cini mi se), pa mi je davanje para za hintove delovalo preskupo. iz ove perspektive bih odmah obrnuo prioritete, s obzirom da je potraga za notama bez hintova sizifov posao. kapiram da je sloboda koju igrac tu dobija prilicno omamljujuca, ali (ironicno) prva polovina igre je bila toliko uspesna u tom brzosvedenom™ platformerskom pristupu (za sta je, ko sto si fino primetio, najvise zasluzna cloudstep mehanika) da je nemoguce ne biti blago razocaran tako brutalnom inverzijom gameplay loopa. s druge strane, cini mi se da igra nekako izdasnije deli te krhotine u drugom delu igre, pa sam nakon sat-dva bezuspesnih putesestvija (istini za volju, tu sam se vise koncentrisao na novcice nego na note) imao dovoljno kusura i za hintove.

the gardens between deluje kul, mozda bacim pogled...

Meho Krljic

Da, da, svakako, i ja sam prvih sat ili dva u drugom delu igre pokušao da se snađem bez hintova verujući da to tako treba ali onda sam shvatio da sto puta prolazim iste lokacije i ne napredujem te da je kupovanje hintova očigledno namerno kreirano da bi se skratila potraga i unapredio pristup pravoj akciji tako da sam i ja sjurio pare u hintove a usput onda kupio i poslednji apgrejd koji, ispostavlja se, nije ni naročito bitan.

Calavera

to i jeste sustina tog problema, ako je kupovina hintova skoro pa obavezna za prelazak igre, onda ni sam dizajn nije savrsen spoj s metroidvania elementima. mislim, mogu ja pljusnuti kintu za hintove, ali da li je to predvidjeno iskustvo ili samo idem linijom manjeg otpora? ako su autori hteli da se fokusiramo na istrazivanje sveta, kapiram da bi pomoglo da su obezbedili vise teleporta/teleportova (za svaki checkpoint, recimo), jer onih sest ipak nije dovoljno.

Meho Krljic

Misom da je ideja bila da će normalan igrač kupovati hintove i proći relativno brzo a da će igrač sa više slobodnog vremena i ambicije ići po celoj mapi u lov na medaljone i o istom trošku pronalaziti mesta na critical pathu. Zato su hintovi relativno jeftini i, kako ti kažeš, time shardovi se u ovom delu igre zarađuju jako brzo.

milan

Zavrsio sam pricu u Red Ded dvojici, i ovo je jedna od retkih igara u cijem sam svetu ostao posle zavrsetka price.
Ovo je za mene igra godine (iako ja ne igram toliko koliko vi ostali na forumu, ja pratim jedino PS4 i to one najpoznatije naslove).
Scenario, gluma, neverovatno sarmantan smisao za humor i svet kroz koji jasete... ah, taj svet, sa izmaglicom, sa jutrima, vecerima, zvukovima... prijateljima i neprijateljima... svet cuda kroz koji se probijate i koji otkrivate.
Inace, uopste nisam ljubitelj vesterna, meni su to najdosadniji filmovi na planeti. Jedini vestern koji podnosim su oni spageti, i to samo oni Leoneovi.
Ali, ova igra...
Dovoljno je da kazem da sam u jednom trenutku, u misiji u kojoj se vracate sa jednog opakog ostrva u glavni svet, dok jasete ka kampu da vidite da li su vam prijatelji, odnosno, porodica ostali zivi, dok se cuje pesma May I sa neverovatnog saundtreka igre, plakao kao malo dete. Tu je negde, u tom jahanju koje traje i traje i toj pesmi i tom svetu, sve dostiglo neverovatan emotivni vrhunac za mene. I tu sam shvatio da ovu igru zelim da igram mesecima i godinama.
 

Calavera

slay the spire sutra izlazi iz early accessa, pa je red da ukazemo na to i uzgred napomenemo da je meni ovo prvi pravi kandidat za goty 2019. spominjao sam ovo vec ranije, ali meni je slay the spire pokazna vezba kako early access treba da izgleda. mnogi developeri zabrazde u toj fazi i pocnu da oblikuju igru prema zeljama hardkor igraca (usput je cineci nedostupnijom onima koji nemaju toliko iskustva), ali u mega critu su mogli da oslone na spirelogs. nakon godinu i kusur dana u early accessu, konacan rezultat je savrseno izbalansirana igra za pocetnike s 20 dodatnih progresivno tezih nivoa (ascension) za hardkor ekipicu™  :lol:  ja sam u tih godinu dana u igri proveo tacno 200 sati, a tek sam odnedavno zaplivao ascension vodama, te mogu samo jos jednom istaci svoju impresioniranost i postovanje mega critu i pozeleti im puno uspeha u daljem radu.

ako niste previse upoznati s igrom, evo jednog od boljih sts igraca u pohodu na true ending na ascensionu 20. ima se sta videti, ima se sta nauciti:

https://www.youtube.com/watch?v=YlSI3secgjQ

Meho Krljic

Mene već hvata nervoza što je za Switch još uvek najava "later in the year", a ja se sve nadam saće...

Berserker

Slay the spire je ubo za desetku u jednom od poslednjih patcheva odlukom da ubaci zvaničnu podršku za modove u igri, i prostim klikom na opciju ''play with mods'' steam igračima napravi dostupnim bukvalno desetine playing charactera sa potpuno novim pripadajućim špilovima, masu novih artefakata i sadržaja. Strašno!

Calavera

da, alec meer je juce objavio svoju listu 5 omiljenih modova:

https://www.rockpapershotgun.com/2019/01/22/slay-the-spire-best-mods/

ja sam cuo dobre stvari o slimeboundu i discipleu, ali prica se i da balans jos nije na odgovarajucem nivou. probace se i to kad-tad, duga je godina  :lol:

Calavera

dishonored 2 je onomad nosio ozbiljan teret ocekivanja na svojim plecima, i mislim da je posteno reci da su ih harvey smith i ekipica ispunili. nivoi ne nude bas onoliko opcija kao novi hitmani, ali su zato jednako prostrani, a razbacane rune i bonecharmovi ohrabruju dodatno istrazivanje. kolicina izbora koju igrac ima pri izvrsavanju objektiva je i dalje impozantna, a cini mi se i da je chaos sistem malo doradjen, tj. vise ne zavisi samo od toga koliko leseva ostavite za sobom. najbitniji izbor je ipak rezervisan za sam pocetak, s obzirom da se tu bira da li cete opet uskociti u cipele mrguda corva ili ga zameniti za mladjanu emily kaldwin. ja sam se, razumljivo, odlucio za drugu opciju, sto se ispostavilo kao dobar izbor jer je njena selekcija moci daleko pogodnija za stealth pristup. mislim, kad mozete onesvestiti cetiri protivnika odjednom (domino), pretvoriti se u skoro nevidljivu senku (shadow walk) ili stvoriti svoju kopiju za odvlacenje paznje (doppelganger), prave opasnosti gotovo i nema  :D  naravno, mozete i odbiti moci i odigrati ovo kao klasicnu pucacinu, sto u kombinaciji s low/high chaos pristupima donosi veliki replay value.

uprkos svim tim kvalitetima, meni je dishonored 2 ipak bio maaalcice slabije iskustvo od sjajnog keca. nisam bas siguran zasto, mozda se prosto radi o standardnoj boljci svakog nastavka, tj. utisku vec vidjenog  :(  mene je prvi dishonored onomad patosirao (uz vec pomenutu slobodu izbora) kombinacijom steampunk estetike, blago stilizovane grafike i izvrsnog osecaja mesta, a dvojka je sve to isto pa na kvadrat. dobro, carnaca je znacajno suncanije mesto od dunwalla, ali vi cete svejedno vecinu vremena provesti u zatvorenom. ovaj put mozete i da kraftujete sopstvene bonecharmove, no vecina njih nudi toliko minorne efekte da sam ih gotovo uvek zrtvovao za materijal potreban za pravljenje runa. glavni narativ mi zato deluje slabije nego prosli put (outsider je narocito stravican smarac), mada ima i efektnih vinjeta poput one sa maleroznim aramisom stiltonom. i dalje mozete da koristite srce da saznate nesto iz intimnog zivota ljudi na koje naletite, to je jos 1 izvrsna sitnica iz keca koja je ovde ispostovana.

uzgred, jako je lepo sto je na ps4 moguce sejvskamovati s quick save/load opcijama direktno iz glavnog menija. nisam igrao mnogo ovakvih naslova na konzolama pa sumnjam da su to bas izmislili za potrebe ove igre, ali svakako je genijalan qol dodatak. snimih i 1 video u kojem se fino vidi koliko to glatko ide, u pauzama izmedju najtrapavijeg bekstva od nekog bosa koje ste skoro videli  :lol:  za spojler-averzne napomena da se saznaje identitet crown killera, sto je glavna misterija u prvoj cetvrtini igre.


https://youtu.be/4eN4DpnsaTo


mutant year zero: road to eden pokusava da iskombinuje xcom gameplay s real-time stealth mehanikom, ali cenim da to moze i bolje od ovoga. ono sto u teoriji zvuci kao zanimljiv eksperiment u praksi se svodi na sunjanje po krajevima mape dok u tisini ne izbacite iz igre svakoga ko se makar malo odvojio od glavnine grupe. zabavno je to u pocetku, ne kazem, ali brzo prerasta u dosadu kad igrac provali da apsolutno svaku borbu mora resavati na taj fazon. ja sam par puta pokusavao i gung-ho pristupom, i to je uglavnom bilo propraceno brzim ucitavanjem prethodne pozicije nakon sto je pocetni hitac uzbunio 7-8 protivnika sa svih krajeva mape  :( to dovodi do toga da pravog xcom gameplaya zapravo i nema do zadnje misije, jedine u kojoj 6-7 protivnika stoje dovoljno blizu jedni drugima i ne mogu se eliminisati u tisini. ako cemo iskreno, to i nije neki gubitak: interfejs je nezgrapan, overwatch je beskoristan, a svi likovi dobijaju iste abilitije, samo razlicitim redosledom.

setting je zato kul: antromorfne zivotinje (preciznije, mutanti) u izrazito neprijateljskom post-apokalipticnom okruzenju na tragu stalkera i fallouta. pomaze sto se autori sluze show-don't-tell filozofijom, pa tu ima dosta finog environmental storytellinga u dobro dizajniranim i atmosfericnim nivoima. lepo je i sto igra sebe ne shvata previse ozbiljno, pa ce nasi junaci u pauzama izmedju tamanjenja ghoulova i neposlusnih androida otkrivati cudne starozemaljske artefakte poput radija i mini-frizidera  :lol: s druge strane, ne secam se kad sam u nekoj modernijoj igri video ovoliko gramatickih gresaka. zapravo, celoj igri bi dobro doslo jos par quality checkova, s obzirom na ceste bagove u pathfindingu, animacijama i procentima uspesnosti u borbi. uglavnom, ljubitelji xcoma mogu probati ovo, ali ja sam na osnovu prvih sat-dva ipak ocekivao nesto jace™.

https://youtu.be/iRKM1W0HIIo

Meho Krljic

Eh, ja sam se baš radovao Mutant YZ: RTE, ali sad si me prilično ohladio. Samo malo razjašnjenje, ako može: stigao si do poslednje misije a igrao si ga samo par sati ili ja nešto nisam dobro pročitao?


Dishonored 2 je meni još u planu  :oops:  A toliko sam volio keca.  :oops: :oops: :oops:

Calavera

ne znam gde si video tih par sati, vise je par desetina istih  :lol:  znam da su se neki kriticari zalili na manjak sadrzaja, ali sto se mene tice, traje to i vise nego sto treba. prilicno razocaranje zaista, ispostavilo se da ono sto smo videli u privjuovima cini nekih 90% igre.