• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 13 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Pa, imam ga, ali treba naći 60 sati vremena. Nije to lako čak ni kad čovek ne radi ništa, kao ja.

Meho Krljic

Završio sam Marvel's Spider-Man: Miles Morales, igru uz koju je lansiran Playstation 5 i koja na nekoliko načina sažima poziciju u kojoj se čitav gejming medijum nalazi na kraju 2020. godine i na početku devete generacije sobnog igračkog hardvera. Pozicija je to čiste konfuzije, da bude jasno, ali i lepote, dosta konzervativizma i zebnje, ali i smelog grabljenja napred. Godinu završavamo – iskreno – u rasulu, kao planeta generalno ali i kao gejming kultura partikularno sa, čini se, nikad većim podelama i protivrečnostima vezanim za to koliko SVE košta, koliko SVEGA ima premalo, a istovremeno koliko toga je besplatno i dostupno bez i najmanjeg napora. U takvom ambijentu, jedna umirujuće poznata a opet i na određenom nivou revolucionarna igra kao što je Marvel's Spider-Man: Miles Morales ide dobrom srednjom putanjom.



Generalno se smatra da je važno da uz lansiranje nove konzole imate i igru koja se može kupiti prvog dana a koja će demonstrirati ZAŠTO je ta konzola bila neophodna u datom trenutku naše povijesne zbiljnosti, pa i, idealno, poslužiti kao stegonoša armije neplaćenih, nepriznatih ali važnih viralnih marketara koji će po društvenim mrežama, virtuelnim i opipljivim (ali mahom virtuelnim jer živimo kiberpank) raditi neprocenjivo važan posao ratovanja za odabranu korporaciju i kreirati kulturnu klimu u kojoj njene produkte i usluge treba pretpostaviti produktima i uslugama drugih kompanija.

Utoliko, Marvel's Spider-Man: Miles Morales je veoma dobra launch igra za Playstation 5. Možda ne onako moćan iskaz kao što je bilo Nintendovo lansiranje Switcha zajedno sa igrom The Legend of Zelda: Breath of the Wild, jer tu igru danas smatramo jednom od najboljih ikada a Spajdermen je, odličan kakav jeste, ipak konfekcija, ali Sony se ionako ne bori za srca i umove protiv Nintenda onoliko koliko se bori protiv Majkrosofta čiji je novi Xbox lansiran nedelju dana ranije bez ijedne notabilne, distinktne igre koja bi označila da je sranje upravo postalo realno i nova generacija nastupila.



Ovo ne znači da je Majkrosoft konzolu lansirao bez igara – naprotiv – koliko da Majkrosoft više ne veruje u generacije već u pretplatu, striming, ekosistem, ukratko u to da se igrači vezuju za taj ekosistem najviše sistemom dugoročnog investiranja u masu igara radije nego u nuđenje ekskluzivnog iskustva koje se ne može naći nigde drugde.

Nije da je Sony imun na ovo razmišljanje ali njihov srazmerno staromodniji pristup – konzola izraženih tehničkih unapređenja u odnosu na prethodnu generaciju,* jasna demonstracija šta se dobija na novom hardveru kroz ekskluzivne** igre koje pokazuju šta znače haptički fidbek, solid stejt disk i hardverski rej trejsing – znači da u očima nekog tradicionalnog mejnstrim kupca, Sonyjeva konzola donosi opipljivu novu vrednost dok se Majkrosoftov program vidi kao manje interesantan.

*kakva je, razume se i Majkrosoftova, čak i jača kad se gledaju suhe specifikacije, ali Majkrosoft ovo kao da ne potencira dovoljno kroz igre koje će tako nešto demonstrirati.
** naravno, ne ZAISTA ekskluzivne, jer pored sve priče da će Miles Morales biti THE ONE za Playstation 5, ova igra uredno ima i Playstation 4 verziju, tako da je za sada rimejk Demon's Souls onaj STVARNI next gen barjaktar

Razume se, obe konzole prodaju se izvrsno, do mere da su oba, dosta ograničena launch kontingenta odmah rasprodata, ali kako je ograničenje nastalo i zbog pandemijskih nemogućnosti da fabrike proizvedu dovoljno hardvera onda nam sekundarno tržište pruža jedini koliko-toliko opipljiv indikator ko za sada ,,pobeđuje" u aktuelnom konzolnom ratu: eBay i drugi sekondhend medijumi za sada pokazuju da Playstation 5 prodaje dvostruko više komada od Xbox Series X i Series S konkurencije.



Opet, ,,pobeda" u konzolnom ratu ne znači ono što je značila pre dvadesetpet godina, i Majkrosoft svakako u ovom trenutku više brine to koliko će prodati pretplata za Game Pass i kako će njihov striming servis Project xCloud izbeći zamke u koje se uhvatila Googleova Stadia i ovde se, mislim, valja primetiti kao Majkrosoft, možda smelo, možda idiotski, piša uz vetar i ide kontra nečega što bi trebalo da je konvencionalno znanje: većina ljudi koji kupe konzolu tokom njenog života kupiće manje od deset igara (Segin Master System je ovde zanimljiva anomalija), a značajna većina manje od pet. Ergo, za veliku, najveću većinu konzolnih igrača Game Pass pretplata – koja vam daje promenljivi švedski sto nekoliko stotina igara što ih uz pretplatu možete igrati – naprosto ne predstavlja nešto što oni zapravo ,,žele". Svakako, jedan broj ovakvih igrača (koji, da ponovim, predstavljaju ubedljivu većinu) će se konvertovati u pretplatnike jer će videti vrednost u dostupnosti stotina igara, ali ponovo, ako su poslednjih deset godina igrali samo FIFA i Call of Duty naslove, to verovatno nije bilo zato što nisu imali novca da kupe ništa drugo već zato što ništa drugo nije imalo kulturnu težinu koja bi na njih uticala.

https://www.youtube.com/watch?v=1B6T-YZAQms

Utoliko, Sony, sa svojim proizvođenjem ,,kulture" odnosno ,,kulturne težine" kao da radi važniji posao na konvertovanju ,,kežuala" u malo ,,ozbiljnije" igrače, kreiranja naslova o kojima će pisati ozbiljne novine i kolumnisti cenjenih sajtova, a o kojima će pričati i klinci u školi i na društvenim mrežama. Kada "kežual" sebe nađe okruženim diskursom o The Last of Us ili God of War ili Ghost of Tsushima, ,,ulaganje u budućnost" koje će on zatim možda napraviti (kupovinom konzole) deluje mi kao izdržljiviji model od prostog ,,hej, iskoristite nisku cenu" modela koji Majkrosoft forsira. Jer, čini mi se, uzbuđenje niskom cenom ne može da nadjača uzbuđenje učestvovanjem u novom kulturnom DOGAĐAJU kakav Majkrosoftove igre nažalost u ovom trenutku naprosto ne mogu da kreiraju* a Sony poslednjih deset godina kao da radi isključivo na ovakvim projektima.

*čak i da je Halo Infinite izašao kako je bilo predviđeno, u Decembru, mislim da smo podaleko od zaista istorijskog hajpa koji je postojao u vreme lansiranja Halo 3


Zbog toga je Spajdermen tako idealan IP za proširenje publike koja će igrati igre – kulturna ikona ogromne prepoznatljivosti sa mastodontskim Diznijevim marketingom u zaleđini a koja trenutno jaše na fantastičnom talasu popularnosti kome je u nemaloj meri doprineo izvanredni animirani film Into the Spider-verse iz 2018. godine. Into the Spider-verse je uradio nekoliko veoma značajnih stvari za Spajdermena, legitimišući ne samo multiverzum i visokobudžetnu animaciju ,,za odrasle" već i pre svega ideju o tome da ,,Spajdermen" nije samo lik već, zaista, ideja, skup karakteristika, ali ne nužno omeđen psihologijom i karakterom, već definisan idealima i vrlinama. Crni tinejdžer, Miles Morales, koji je nekoliko sezona pre toga u stripovima probio kalup i pokazao da – eto, pripadnik rase i nacionalne manjine može da bude ,,pravi"Spajdermen – je ovim filmom pretvoren u planetarno prepoznatljivu pojavu pa je i Sonyjeva odluka da launch title za Playstation 5 bude ekspanzija uspešnog Spajdermen naslova iz 2018. godine, ali usredsređena baš na Milesa Moralesa istovremeno i prirodna, ali i odvažna.



Jer, da se ne lažemo, nije da je pojava Milesa Moralesa u stripu, ma koliko bila zapravo dobro i spretno uvedena, dočekana SAMO aplauzima. Bilo je to kukumavčenja oko ukidanja svega tradicionalnog za račun novomilenijumske ideje socijalne pravde i raznoraznih tlapnji uglavnom od strane osoba koje stripove ne čitaju ili su prestale da ih čitaju potkraj prošlog veka. Zaboravljanje da je OGROMAN broj likova u superherojskom medijumu više nego jednom menjao pol, poreklo, identitet, univerzum itd. je rezultiralo solidnim količinama mekšeg i tvrđeg rasističkog diskursa, pa utoliko, ma kako sad to bizarno zvučalo, treba prepoznati da je Sonyjeva odluka da konzolu lansira uz igru sa crnim, manjinskim protagonistom koji zauzima mesto tradicionalnog, belog protagoniste čija se igra 2018. godine veoma dobro prodavala – ipak svojevresni kulturni kamen-međaš.

Ko je čitao možda se i seća da je meni Marvel's Spider-Man bio ispunjenje tisućljetnog sna,* igra koja je posle tridesetpet manje ili više neuspešnih pokušaja konačno pogodila kako je to BITI Spajdermen, živeti život Spajdermena, videti grad onako kako ga on vidi, boriti se i odmarati se kao Spajdermen, pobeđivati i gubiti kao Spajdermen.

*ili je bar delovalo kao da sam čekao na ovako nešto najmanje hiljadu godina



Studio Insomniac je kreirao izuzetno zaokružen i uverljiv novi univerzum za ,,svog" Spajdermena umešno kombinujući elemente poznatih faza i univerzuma koje smo zavoleli kroz stripove i filmove, ukazujući već tu i na tom mestu da je multiverzum odavno postao jedna od bitnih poenti Spajdermena, da je Spajdermen, rekosmo, skup ideja, ideala i vrlina koje se zatim ispituju kroz različite univerzume. Dan Slott i Christos Gage – scenaristi igre – su u stripovima uveliko operisali sa multiverzalnim konceptima a i sam Miles Morales, uveden u prethodnoj igri kao sporedni lik je u stripovima nastao u paralelnom univerzumu.

Tako da nekako zaista ispada da je logičan naredni korak bio upravo da se sledeća igra potpuno posveti Milesu. Peter Parker se, ne sumnjajte, pojavljuje i u Marvel's Spider-Man: Miles Morales, ali igra ulogu mentora i dobronamernog veterana koji mladog heroja podučava tajnama superherojskog zanata. Ovo je Majlsov šou, priča o njegovoj porodici, prijateljima, kraju u kome odrasta i ljudima koje sreće na ulici i kao takva, ovo je igra koja se prirodno naslanja na Sonyjevu sada već jasno iskristalisanu ideju kreiranja kombinacije open-world akcionih igara i prestige televizije.

Naravno da ovaj model ne mora svima biti po volji i svakako, Marvel's Spider-Man: Miles Morales ima dugače neinteraktivne sekcije a likovi su često bitniji od samog zapleta koji je, pa, prilično generički, no, u ovoj igri svakako ima dovoljno same IGRE da onaj ko je voleo Marvel's Spider-Man 2018. godine, provede udobnih desetak-petnaest sati uz Marvel's Spider-Man: Miles Morales.



Sam zaplet, kako rekoh, ne ubija se od originalnosti i svakako je uvek zabavno gledati kako igra koju prave dve Fortune 500 kompanije u centar svoje priče stavlja zlu korporaciju što ne mari za bezbednost i živote malih ljudi i u prvi plan stavlja profit. No, dobro, ovo je zanatski dobro urađen i zaokružen narativ, čak i ako mu nedostaje nekakvog božanskog nadahnuća sa ljigavim CEO-m korporacije Roxxon koji krade patent od svog preminulog zaposlenog i, ne razumevajući do kraja prirodu nove tehnologije za proizvodnju čiste energije, izlaže čitav Harlem katastrofalnom riziku.

Scenario umešno spaja ovaj nivo zapleta sa privatnim životima aktera i bez obzira na jednu vidnu ,,laboratorijsku" prirodu nastajanja narativa, ima tu života, vitalnosti i određene kulturne relevantnosti kakvu igre ipak nemaju prečesto.

https://www.youtube.com/watch?v=ngCZ_yjlyLw

Naravno, sve se vrti oko titularnog glavnog junaka, Milesa Moralesa čiju je srž definisao Brian Michael Bendis početkom decenije u Marvelovom – sada pokojnom – Ultimate Univerzumu i koji u sebi nosi komplikovano kombinovano nasleđe više univerzuma, više ideja o tome šta je suština Spajdermena, ali i dve velike društvene manjine u američkom društvu. U igri, Milesov otac više nije živ – to znate ako ste igrali prethodnu igru – ali prisustvo duha hrabrog crnog njujorškog policajca i ponosnog oca je veoma značajno za narativ i Majlsovu karakterizaciju. Dvostruko odsustvo očinske figure je definisalo originalnog Spajdermena dugi niz godina pa je odluka da u stripu ovo ne bude slučaj mnogo doprinela tome da Majls zaista ima svoj karakter i svoj Spajdermen identitet. Utoliko, odrastanje sada bez oca u igri je svakako mali korak nazad ili makar bliže tradicionalnoj Spajdermenštini, ali Majls je i u igri distinktno svoj čovek, sa sasvim drugačijom dinamikom porodice od onog što je ,,stari" Peter Parker ikada imao.

Hoću reći, i aktuelni strip o Milesu Moralesu u velikoj meri naglašava porodicu kao vrhunsku vrednost u izgradnji karaktera i time ide nasuprot jednoj solipsističkoj, asketskoj karakterizaciji originalnog Spajdermena gde je porodica više bila opterećenje traumom i podsećanje na katalog pogrešnih odluka. Igra, iako oca fizički uklanja, pravi ogroman napor da on svejedno bude prisutan kroz dijaloge ali i snimke koje je ostavio iza sebe i time ima jedan distinktno ,,milenijalski" senzibilitet koji se protivi ,,rugged man" idejama ,,stare" Amerike, insistirajući da ljudi nisu ostvrva i da, možda važnije, postojanje porodične (i prijateljske) mreže podrške može da predstavlja ključnu razliku u tome da li će mlada osoba sa supermoćima postati heroj ili zločinac.

Naravno, kako su superherojski narativi uvek metafora, tako i činjenica da ovde pričamo o manjinama koje statistički i dalje imaju mnogo više verovatnoće da završe u zatvoru nego na univerzitetu biva adekvatno preslikana u priču gde dvoje briljantnih mladih učenika sa potencijalno uspešnim karijerama naučnih istraživača ili inženjera sebe nalaze sa različitih strana rata za Harlem u kome pomenuta korporacija ratuje protiv običnog sveta – koji, razume se, i ne zna da je rat objavljen.



Jedna od svakako najvećih vrednosti OVE partikularne igre je kako uzima taj fokus na zajednicu – u prethodnoj igri shvaćenu kao čitav Menhetn ako već ne ceo Njujork – i sužava ga na jedan intimniji nivo prikazujući Harlem* i neposredni komšiluk Majlsa i njegove familije na način koji uspeva da uhvati taj melting pot senzibilitet ovog mesta i dah optimističkog multikulturalnog života koji se ne zamara sociopolitičkim analizama o tome ko je odakle došao i gde zaista pripada već naprosto – živi. Nekoliko scena u kojima vidimo Majlsa i ortaka mu Gankea kako se šetaju po kraju su vrlo lepe utoliko što, za razliku od drugih Sonyjevih ogara, pokazuju mesto koje je ,,stvarno"**, a ne samo kvalitetna postapokaliptična kulisa i u kome optimističko shvatanje Amerike kao mesta ravnopravnosti i jednakih prilika, čak i u siromaštvu i teškom životu ima svoju vrednost.

*u stripu Majls i porodica žive u Bruklinu ali igra na početku pruža plauzibilno objašnjenje zašto se familija seli u deo grada koji je već modelovan u endžinu igre u prethodnom nastavku.
**ili makar stvarnije

Zbog toga, kada priča krene da se odmotava a gradu zapreti destrukcija, ovo jeste nešto što igrač oseća intimnije. Spektakularna borba na mostu viđena u najavama igre ima težinu utoliko što je do tog momenta igrač već upoznao dobar deo grada, družio se sa ljudima koji se zezaju po krovovima, bacao kosku i pravio selfije sa prolaznicima, pričao sa molerima koji crtaju veliki mural Spajdermena na zidu, ali i branio narod od razbojnika u Central parku... Marvel's Spider-Man: Miles Morales ima svoju kvotu supernegativaca, ali njih je osetno manje nego u prethodnoj igri i mada je ovo dakako i refleksija budžetskih ograničenja, to se oseća i kao prirodna komponenta priče u kojoj se zaista sve na kraju vrti u malom krugu likova i gde glavni negativac – ma koliko ljigava legura Zuckerberga, Muskova i ostalih Bezosa on bio – na kraju nije onaj koga treba pobediti. Jedna od najvećih pobeda u narativu ove igre je to da uspeva da nam izgradi lik stvarnog glavnog negativca od početka do kraja, tako da kada se na kraju sa njim borimo za sudbinu grada, ovo je konflikt u kome ni igrač ne želi da učestvuje ništa više od Majlsa, srceparajući staromodni duel sa nekim ko nam je blizak i čiji su nam motivi jasni bez obzira što pokušavamo da ga zaustavimo svim svojim snagama.

Igra, ruku na srce, gleda da ovaj trik ponovi više puta pa je tu i Aaron Davies, Prowler iz Ultimativnog univerzuma u stripovima, takoreći Majlsov stric koji ima lep karakterni luk tokom kog će Majlsa podučiti i kako da sluša zvukove grada i sempluje neke od njih za potrebe kreiranja svoje buduće muzike.



Ovo, naravno, podseća da je Marvel's Spider-Man: Miles Morales open world igra u kojoj valja mnogo toga pronaći i sakupiti za malecne nagrade u vidu XP-a i ,,activity tokena" a koji opet služe za unapređenje karakteristika lika i opreme, te kupovinu novih kostima, no, kao i u originalnoj igri, kombinacija izuzetno dobro realizovanog grada, pažljivog puštanja ovih zadataka ,,na kašičicu" da se igrač njima ne preoptereti prerano, kao i fantastične mehanike svingovanja po gradu koristeći paukovu mrežu pomaže da ove stvari budu nešto što sam, makar ja, odradio ne samo bez hroptanja već i sa dosta zadovoljstva. Potraga za semplovima i kasnija (post-game) potraga za skrivenim blagom (koje je Majlsova majka razbacala po gradu kako bi mu kreirala zabavnu aktivnost za rođendan) dolaze i u paru sa reminiscencijama na porodičnu istoriju i prošlost i ne samo da ovde dobijamo topao, ljudski*uvid u likove bliske glavnom junaku već i jednu spretno provučen sažetak rasnog i klasnog iskustva crnih muškaraca u Njujorku koji nije odveć napadan ali zvuči autentično. A, mislim, to nije lako.

*i sasvim ,,televizijski" zaslađen – cela igra svakako pati od preslađenih dijaloga ali, opet, izašla je usred ,,holiday season" perioda jedne grozne godine, razumite je



Generalno, Miles Morales kao fenomen uopšte a i kao ova igra partikularno dobra je demonstracija da je ,,get woke go broke" dosetka uglavnom zlurada želja ljudi koji vide zaveru u boljoj reprezentaciji tradicionalno zapostavljenih društvenih grupa u popularnoj kulturi, a nikako nekakvo pravilo. Ovo je igra koja ima momenat u kome protagonist ima dugačak – i sasvim nem – neinteraktivni kadar ispred murala koji veli ,,Black Lives Matter" i mada NAMA ovde to može da deluje kao puki ,,virtue signaling" i umetanje politike tamo gde joj do juče nije bilo mesta, fakat je i da je politike uvek bilo samo je nismo primećivali kada je podupirala naša uverenja, a i da ima određene smelosti u tome da slogan koji veliki deo Amerike i dalje smatra maltene terorističkom a svakako pretećom krilaticom bude ovako prominentno zastupljen u medijumu koji se, na svom AAA nivou, uglavnom grčevito drži centrističke, što je moguće više apolitične mantre da je sve ,,zabava" i da nema ,,značenja" daljeg od nje. U istom dahu – podkast koga Majls najviše sluša vodi devojka koja je migrirala u Njujork iz Kine i tokom jedne od epizoda pominje polaganje ispita za državljanstvo. Ovo jeste lep i hvale vredan napor da se podseti da inkluzivnost nisu izmislili milenijalsi i da je ona odavno deo ,,stvarne" Amerike.

https://www.youtube.com/watch?v=0tLopDnuBAA

Čak i tako, igri se da zameriti relativno nedorečen tretman jedne od frakcija sa kojima se Spajdermen bori – The Underground su predstavljeni kao nešto između urbanih terorista i velike, organizovane bande u nastajanju i igra ne ispituje dovoljno tenziju između njihove antikorporativne agende i činjenice da njihove aktivnosti po gradu u opasnost dovode obične ljude, jelte, civile, zbog kojih sve ovo i radimo. The Underground su mogli biti isprofilisani kao ,,fizička" metafora za spiralu kojom su Anonymous potonuli iz pozicije anarhističkih kiberaktivista u moderne fašiste, ali ovde je narativ naprosto izgubio dah (budžet ili, ko zna, podršku s vrha da se ide više u dubinu).

Ono što joj se ne može zameriti je samo ,,meso" igranja. Naravno, gro mehanike je sasvim prepisano iz igre od pre dve godine, ali Miles ima neke svoje zadatke koje Peter nije imao – a zauzvrat ne mora da se jebava sa spektrogramima i električnim sklopkama – u dovoljnoj meri da iskustvo bude sveže. Ovi zadaci su često vezani za činjenicu da Majls ima i ponešto drugačije moći od Petera, sa (stripovski kanonskim) ,,venom blast" moćima i sposobnošću da bude nevidljiv pa pored uobičajenog zaustavljanja uličnog kriminala, naš tinejdžer ima i situacije u kojima se bori protiv The Underground ćelija što hakuju naoružane Roxxonove helikoptere i bilborde(re!) po gradu. Naravno, sve se na kraju svede na šaketanje sa gomilom naoružanih protivnika na nekakvom krovu, ali borilački sistem ovih igara je i dalje dovoljno dobar da to bude jebeno zabavno i nakon dužeg vremena.



Blaga promena je u tome da Majls sada može da koristi nevidljivost kako bi stekao taktičku prednost nad brojčano nadmoćnijim neprijateljem – srećom, misije u kojima ne sme biti primećen su vrlo retke i uglavnom grupisane na početku igre, u okviru treninga – kao i da korišćenje ,,venom" moći, odnosno raznih vrsta bioelektričnih udara dopušta igri da na njega baci više i teže naoružanih protivnika. Venom moći su – pa, moćne i moćno izgledaju a njihovim apgrejdovanjem se omogućava delovanje na više protivnika odjednom i prema kraju igre se skoro ni malo ne oseća činjenica da Majls ima značajno manje elektronskih gedžeta u odnosu na Petera iz prethodne igre. Borba je i dalje elegantan, tečan balet efikasnih pokreta u kojima igrač vodi računa prevashodno o taktici a igra sama izvodi složenije poteze, dovodeći akciju na nivo kompleksniji od Arkham standarda ali svakako ne u kombo-pakao propisnih character action naslova. Naravno, jedva čekam da zaigram Special Edition Capcomovog Devil May Cry V i da se izgubim u tom kombo-paklu, ali Marvel's Spider-Man: Miles Morales vrlo pristojno odmerava svoju akciju s obzirom da je u pitanju, ne zaboravimo, vrlo konfekcijska igra za široke narodne mase.

Pomenimo još nekoliko manje bitnih ali ne i nevažnih elemenata igre:

·         Činjenica da je jedan od negativaca u narativu Tinkerer jeste donekle dirljiva s obzirom da se ovaj stari Spajdermenov neprijatelj pojavio već u drugom broju Amazing Spider-man magazina 1963. godine.  Naravno, OVAJ Tinkerer je po svemu vrlo različit od starog Phineasa Masona, time što nije ni star ni beo ni zaista kriminalac ni, eh, muškarac, ali ideja inženjerskog genija koji radi za pogrešne ideale je očuvana i dobro iskorišćena pa, iako mi svakako nedostaje lik koga sam upoznao u tristadrugom broju Eks Almanaha iz 1981. godine (a gde je bila prenesena 53. Epizoda Spectacular Spider-man iz iste godine), ovaj Tinkerer mi je bio dobar
·         Sporedne, opcione misije umeju da budu odlične i nadam se da će naredni Spajdermen naslov iz Insomniacove kuhinje imati para da ih napravi više. Ovo i doprinosi osećaju da ste zaista ,,friendly neighborhood Spider-man", dasa iz komšiluka koji pored sve visokoparne superherojštine ima vremena da sasluša probleme malih ljudi i pomogne im da ih reše, a što je, uz Gankeovu pomoć u kreiranju mobilne aplikacije u ovoj igri jedan od najnaglašenijih motiva
·         Igra ima odličan photo mod. Ne toliko dobar kao Ghost of Tsushima gde ste mogli menjati doba dana na svakoj slici, ali odličan već utoliko što slobodno možete menjati kostim na slikama, kao i svaku sliku slikati kao da je selfi. Sve slike kojima je ilustrovan ovaj tekst urađene su direktno iz foto-moda igre i nisu naknadno obrađivane.
·         Igra ima i kostim iz Into the Spider-verse filma i uz njega se dobija i mogućnost da animacij aglavnog lika imitira onu u filmu (bez obzira na kostim koji nosite) što, mada izgleda bizarno pored ,,realističnih" animacij ai izgleda svega ostalog, jednako izgleda i kul.



Finale narativa ima i sasvim spektakularan ako već ne mnogo kompleksan bossfight – koji sam nažalost morao da prekinem kada mi je Majls propao kroz teksturu poda i ostao zarobljen u ne-prostoru iako je do tada suvereno vodio u borbi protiv razjarenog Tinkerera i ovo je u dobroj meri metafora i za to kakav je tehnološki korak napred Marvel's Spider-Man: Miles Morales u odnosu na stvari iz prošle generacije.*

*koja, s obzirom da je od izlaska Playstation 5 prošlo manje od mesec dana i da malo ljudi uošte ima Playstation 5 – i nije toliko prošla

https://www.youtube.com/watch?v=khpccnDyg_Y

Jer, da bude jasno, nisam navikao da mi Sonyjeve igre krešuju a kod Marvel's Spider-Man: Miles Morales se to desilo tri puta. To nije mnogo u odnosu na to da su neki igrači pre drugog peča prijavljivali stalne kreševe, ali jeste iznenađujuće mnogo imajući u vidu da je u pitanju First Party igra na konzoli koja je u domenu operativnog sistema dosta slična prethodnoj.

Opet, postaje jasno da ray tracing, taj novi bijeli kit u domenu grafičkog prikaza igara, tehnologija za koju biste na PC-ju izdvojili jedno tisuću evra da pazarite potrebni grafički akcelerator, u sebi krije još tajni i da simuliranje putanje zraka svetla iz svetlosnih izvora i fizički korektnih refleksija od različitih površina nije nešto što smo u 2020. godini POTPUNO savladali bez obzira što su nove konzole ovo donele na nivo ,,normalnih" potrošača.

No, kada igra ne krešuje (a ne krešuje mnogo, ponavljam), izgleda JEBENO spektakulrano. Tri grafička dostupna posle pečovanja nude ili visoku (4K) rezoluciju i ray tracing ali sa 30 frejmova osvežavanja u sekundi, ili ray tracing u normalnoj HD rezoluciji na 60 herca, ali i, na kraju, 60-Hercni gejmplej uz ray tacing i promenljivu rezoluciju koja uglavnom ostaje iznad ,,normalih" HD vrednosti. U pokretu ovo svakako izgleda spektakularno i finalni obračun u Roxxon Plaza zgradi sa reflektivnim površinama, neonskim specijalnim efektima, bezbrojnim česticama u vazduhu, u glatkih 60 FPS je stvar koju ćete pamtiti ako ne na ime same kompleksnosti borbe a ono na ime toga kako ta borba izgleda. Kao ništa drugo pre nje, da se razumemo.

I Sonyju je tako nešto svakako bilo potrebno. Uz Majkrosoftovo kilavljenje sa 1st party naslovima za Series X i relativno poražavajući launch Cyberpunka 2077 na konzolama, igra poput Marvel's Spider-Man: Miles Morales koja jednostavno – radi* i pruža opipljiv dokaz za ,,next gen" distinktnost** a istovremeno je duševna i sociopolitički umereno hrabra, pristojno napisana, za oko lepa a pod rukom udobna, na momente izvrsno duhovita (podkast J. Jonaha Jamesona je i dalje urnebesno smešan) a povremeno i dirljiva, posebno sa činjenicom da svi ti pripadnici manjina sasvim prirodno u njoj drže sva najvažnija mesta u kastu*** – takva igra je nešto što sam zaista želeo da igram u Decembru, ulazeći u sezonu kakvih-takvih praznika.

*90% vremena, jelte
**da bude jasno, to da učitavanja skoro da i nema kada prelazite sa kraja na kraj mape koja je detaljnija i lepša nego i jedna do sada je neopisivo značajan ,,quality of life" doprinos
***gde i ne osetite da uglavnom ispred sebe gledate Portorikance, Azijate i ljude afričkog porekla zato što se naprosto ponašaju kao ljudi i građani

https://www.youtube.com/watch?v=QmUX3lVp_Gw

I igraću je i još. Iako sam kampanju završio, igra ima skromnu ali primamljivu količinu post-game sadržaja a gde ću svakako moći da poradim i na otključavanju preostalih trofeja, ali i na prostom šetanju po Harlemu, ulaženju u radnju u kojoj živi bodega-cat što se isto zove Spider-man i koga povremeno mogu da izvedem u šetnju njujorškim krovovima i pustim ga da, dok izvodim neke od specijalnih poteza protiv kriminalaca, izleti iz ranca i da svoj doprinos grebući ih kandžama po licu. 2020. se završava, mnogi će biti zadovoljni samo tom činjenicom, ali kada imam uz sebe svog Majlsa, pa, ona se završava na jedan dobar, prijatan, topao način. Pa nek se završi konačno.


Calavera

apropo te priče o novom ratu konzola, mislim da si u pravu kad kažeš da većina ljudi prosto nije zainteresovana za game pass, koliko god to dobar dil bio. to me podseća na microsoftovo ulaganje u backward compatibility koji su onoliko reklamirali, a ispostavilo se da ga jako malo ljudi zapravo koristi.

Meho Krljic

Da, zato je i Sony manje ulagao ui backwards compatibility. Ja ga, svakako, shvatam kao pružanje ruke dugoročno lojalnim mušterijama koje kroz nekoliko generacija kupuju igre za platforme jedne firme i kao takvo jako pozdravljam ali činjenica je da se zapravo prilično mali broj ljudi za to istinski zanima, a u ovoj generaciji je to odjednom postalo važno zbog Fortnite/ GTA i slično...

Calavera

spominjali smo ranije (ili sam ja to samo zamišljao???) kako je ova godina bila možda i najbolja za roguelike žanr ikad. čak ni ja, inače pasionirani ljubitelj žanra, nisam stigao da overim sve što je izašlo, eno nesretna noita još čeka na red. no, i pored paklene konkurencije, jasno je da su dva najbolja roguelikea ove godine bili hades i spelunky 2, dve igre koje su otprilike sušta suprotnost jedna drugoj. o hadesu smo već onomad prozborili koju, izuzetna igra koja igrača toliko mazi i pazi da zapravo dovodi u pitanje ceo roguelike koncept jer skoro svaki prelazak možete da oblikujete po svom ukusu umesto da zavisite od random elemenata. spelunky 2, s druge strane... recimo to ovako: hades je 1 od onih naslova koji toliko agresivno udovoljava can you pet the dog rulji da ne samo što vam daje da mazite kerbera nego i dozvoljava da ga tetošite raznim džidžabidžama. u spelunkyju 2 takođe imate psa kojeg možete provesti kroz izlaz na svakom nivou i tako zaraditi dodatni health, ali vam je daleko isplativije da ga ŽRTVUJETE NA OLTARU u zamenu za MOGUĆNOST da kasnije dobijete 1 od najboljih itema u igri  :lol: dva sveta, dve filozofije, dva putića kroz šumu.

sad će se, naravno, neko zapitati šta je to što spelunky 2 stavlja u istu ravan s verovatno najcenjenijom igrom ove godine. teško je to objasniti ako niste igrali prvi deo, ali u suštini, tajna leži u kombinaciji brutalne težine i skandalozne dubine. kad ljudi pričaju o teškim igrama, uvek se nekako prvo pomene dark souls, ali tamo veliki deo težine možete anulirati prostim grindovanjem i disciplinovanim pristupom. spelunky 2 se razlikuje u tome što taj disciplinovan pristup morate održavati tokom kompletnog prelaska, jer je igra prepuna zamki koji ubijaju jednim dodirom. ne može se čak reći ni da se radi o savršeno poštenom izazovu. da, gotovo svaka smrt će iz već nekog razloga biti vaša krivica, ali ima i situacija u kojima vas random elementi dovedu pred svršen čin. ovo je legitimno jedna od najtežih igara koju sam igrao, čak i ako ne ciljate true ending koji nakon standardnog prelaska od nekih 45 minuta pred vas stavlja konačni gauntlet od 99 (devedeset devet!) nivoa.

ono što je briljantno kod tog balansiranja s težinom je da ona ipak u velikoj meri zavisi i od igrača i njihove pohlepe. ovo je sličan sistem kao u invisible, inc: na svakom nivou imate određenu količinu loota i jasno vremensko ograničenje, a na vama je da odlučite koliko želite da rizikujete. novi igrači mahom ginu jer pokušavaju da urade previše: da spasu psa, pokupe ghost pot ili idola, žrtvuju šta mogu na oltaru, preteruju s kockanjem u kazinu, biju se sa svakim neprijateljem na koga nalete, itd. kad se malo izveštite, shvatićete da je spelunky 2 igra koja od vas očekuje da donesete pravu odluku na, u proseku, svakih pet sekundi: kuda ići, šta kupiti, s kim se boriti, kad rizikovati, koji resurs upotrebiti... e, sad na taj sistem dodajte NEVEROVATNU dubinu mehanika i STRAOBALNU krivu učenja i počećete da kapirate koliko je ovo impresivna igra. spelunky 2 naizgled ima vrlo proste kontrole (skok, brzo trčanje, ispaljivanje užeta i bombe), ali pod haubom krije nebrojene interakcije od kojih vam svaka moće spasiti dupe u ključnom trenutku. mislim, ja sam ovo igrao preko 200 sati i odgledao još 50 sati strimova, a tek sam pre neki dan saznao da će u kazinu svaka kockica pokazati 1 ili 6 ako je capnete bičem pre nego što padne na zemlju.

kako se ove moje velikodušne pohvale odražavaju na činjenicu da je prvi spelunky već bio viđen kao savršena igra kojoj nije bio potreban nikakav nastavak?  :lol: pa, recimo da na dvojku treba manje gledati kao nastavak, a više kao nadogradnju. većina bioma iz originala je i dalje tu, ali dvojka dodaje kamaru novih i uz to vam na više mesta daje da birate kuda želite da idete (recimo, po izlasku iz rudnika možete krenuti u džunglu ili vulkan). tu su naravno i novi itemi (a neki stari više nisu apsurdno jaki, jetpack recimo sad eksplodira pri dodiru s vatrom), novi neprijatelji, novi npc-jevi, nove tajne i sve drugo što se obično očekuje od nastavka. većina promena su pun pogodak, poput ubacivanja ghost pota na svakom nivou koji vam daje 5000 novčića ako ga liferujete do izlaza, ali zato priziva duha pre vremena ako ga razbijete. ovo je izvanredan dodatak gorepomenutom rizik-nagrada sistemu u srcu igre. drugi najbolji dodatak su životinje koje možete jahati ili koristiti u, hm, druge svrhe. na kraju, kontrole i prezentacija su prosto bolji nego u prvom delu. ja sam svojevremeno u prvi mah odustao od originala jer je razlika između običnog hoda i brzog trčanja delovala nesrazmerno velika, to je u dvojci ispravljeno.

ipak, činjenica da je spelunky 2 bolja igra od keca ne znači da je savršen, ima tu dosta sitnica koje donekle kvare doživljaj. recimo, jedna promena koja mi se ne sviđa je ubacivanje mini-bosa koji će vas uvek čekati na nivou 1-4, što stavlja limite na to koliko igra može da vas iznenadi. itema sad ima više i svaki ima neku upotrebu, ali većinu njih i dalje nikad nećete kupovati kad na njih naletite u prodavnici, što automatski znači da balans nije idealan. između partija možete svratiti u hub u kojem možete da popričate s likovima koje ste otključali do tad (čitaj: svako ima po 1 rečenicu), i ovo, blago rečeno, deluje kao parodija izvanrednog huba u hadesu. ako ikad dodaju quick start opciju kao u originalu, mene taj hub više neće videti. no, najveća mana (za neke) je što je spelunky 2 nedvojbeno teža igra od originala. ovo je donekle logično jer su stari igrači ipak glavna ciljna publika za nastavak, a oni svakako ne žele lakšu igru od one koju su već savladali, ali takođe i znači da će novim igračima biti još teže da se sažive s igrom. ovaj dramatični porast težine spelunky 2 u neku ruku pretvara u "sve ili ništa" propoziciju koja će vas ili odbiti na samom početku ili potpuno zaraziti i jahati par stotina sati poput mene.

i pored sitnih problema, spelunky 2 je nesumnjivo moja igra godine, a slutim da bi zadržao tu nadasve vrednu titulu i da sam odigrao sve što sam želeo iz ovogodišnje ponude. čujte, ja i nakon izgustiranih 200 sati ovo igram svaki dan, odrađujem svaki daily challenge, povremeno ga igram onlajn s drugim fanaticima, jurim još tih par achievementsa što mi fale i uživam u apsolutno svakom minutu  :D evo malo kvalitetnog gejmpleja i jednako kvalitetnog, što bi naši ljudi rekli, bantera:

https://youtu.be/6qj63K1Yst8

Meho Krljic

Izvanredan napis, druže Calavera i ispunjava me strahom (ne samo jer se pitam koje su te druge u koje se dadu koristiti životinje).

Calavera



što se same igre tiče, ja bih je na tvom mestu svakako bar probao, naročito ako imaš određeno iskustvo iz prvog dela. zaista se radi o masterpisu igračkog dizajna, i nadam se da sam to donekle preneo u spomenutom napisu  :lol:

Meho Krljic

Imam ja dobrih 50 sati u prvom Spelankiju. Igrao sam ga još pre nego što je postao, jelte, komercijalni produkt. Tako da je ovo svakako u planu. A da ste preneli, druže Kavalera, preneli ste.  :|

Calavera

u žurbi da se odigra šta se može pre nego što stigne nova godina i počnu da se sabiraju utisci, danas ćemo malo i o igri koju još nisam odigrao do kraja. to je paper mario: the origami king, verovatno glavna nintendova ekskluziva ove godine posle animal crossinga, što dovoljno govori o tome kako ovo za njih nije bila idealna godina. mislim, origami king je svakako pristojno prošao na tržištu, ali 80 na metacriticu uz glasno negodovanje fanova serijala (o tome nešto docnije) baš i ne ukazuju na megahit. ovde sad vredi primetiti da ja, za razliku od većeg dela nintendove ergele, s paper mariom imam određenog iskustva! da! naime, svojevremeno sam prvi deo od početka do kraja odigrao na emulatoru i svesrdno uživao u njemu. doduše, to je bilo prilično davno te se ne sećam previše detalja iz njega, tako da sam ipak verovatno bliži ljudima kojima je origami king prvi kontakt sa serijalom nego čru™ fanovima. zašto je to bitno? pa nemojte zajebavati, već sam OBJASNIO da fanovi i novajlije imaju različita očekivanja. no, o tome nešto... ne, i to sam rekao. dobro, ajmo onda malo o igri  :lol:

zapravo, o samoj igri se i nema toliko reći. u okviru serijala, origami king nastavlja s tradicijom da svaki novi nastavak zadrži trećinu stvari iz prethodnih naslova, trećinu preradi, dok je ta treća trećina nešto skroz novo. jasno, ako već niste ljubitelj serijala, to vam neće značiti puno, pa origami king ovako na prvi pogled izgleda vrlo slično ostatku nintendove ponude. dobro, ako se izuzme činjenica da su svi likovi dvodimenzionalni kartončići i origami figure u svetu koji je inače potpuno 3d  :lol:  ovo je taj tradicionalni element serijala i nešto što me je vrlo impresioniralo kad sam igrao prvi deo, a origami king ga muze za sve pare i izvlači gomilu dobrog materijala iz mariove mogućnosti da se provuče kroz otvor širok pola milimetra. kad smo kod materijala, vredi spomenuti i da je igra izvrsno napisana. iako se svakako radi o naslovu najpre namenjenom klincima, scenario je dovoljno oštar i duhovit da zavredi poređenje sa, recimo, pixarom. pored svega toga, origami king se može podičiti i kvalitetnom prezentacijom, pristojnim zagonetkama i simpatičnom muzikom.

avaj, sve to donekle pada u vodu pred možda i jedinim pravim problemom koji ova igra ima, a to je borba. prva dva paper marija (i dalje najpopularniji izdanci serijala) su u suštini bili rpg naslovi, tako da se i borba vrtela oko poteznog sistema, korišćenja itema i vođenja svoje družine. sve je to, doduše u siromašnijoj verziji, i u origami kingu, no umesto jrpg borbe imamo nešto što mnogo više podseća na zagonetke, i to je ono na šta su stari igrači najviše kukali. naime, u svakoj borbi imate 1 veliki krug i gomilu neprijatelja koje u par poteza treba poređati u pravu liniju za napad čizmama ili u bliži kvadrat™ za napad čekićem. ovo je zabavno na nekoliko sati ali ceo sistem je previše plitak za neku dugovečniju zabavu, što je problem jer je borba ogroman deo igre koja već traje nekih trideset sati. ja sam prilično brzo počeo da izbegavam borbu kad god je to moguće (naročito zato što su jedina nagrada za njih novčići kojih ionako ima u izobilju), što je jasan znak da je jedna od glavnih ideja u igri promašaj. treba istaći da ovde ne računam bosfajtove koji su kudikamo zabavniji jer ubacuju neke nove elemente u priču i nude više od jednog mogućeg puta za pobedu. avaj, oni su mnogo veći raritet u odnosu na smaračke standardne borbe.

ne znam da li ću origami kinga i završiti jer se zaista radi o prevelikoj igri za ono što nudi, no za sad se solidno zabavljam krstareći kraljevstvom pečuraka i vadeći luigija iz nevolja. evo malo gejmpleja s početka:


https://youtu.be/fsz0_nYRobA

u odličnoj godini za digitalne adaptacije društvenih igara (poput sagrade), wingspan je neka vrsta proverbijalnog šlaga na torti. originalna igra se pojavila prošle godine, pobrala gomilu nagrada, zadivila i kritičare i običnu raju i bila predstavljena u new york timesu, tako da su mi očekivanja bila srazmerno velika. wingspan spada u engine-building žanr (kao terraforming mars, samo lakše za skapirati): imate svoj habitat podeljen u tri oblasti (šuma, ravnica i voda), i tokom četiri runde morate da privučete što više ptica u njega. kažem da je lako za skapirati jer u svakom potezu možete da odradite samo jednu od četiri stvari: da odigrate neku pticu (ako imate potrebne resurse), opustošite hranilicu, izležete jaja ili pokupite nove ptice. svaka ptica ima i sopstvene efekte koje uglavnom aktivirate lančanom reakcijom neke od gorepomenutih akcija, tako da wingspan nudi vrlo zadovoljavajuću količinu taktiziranja i pored limita koji stavlja pred vas. vredi pomenuti i da svaki od tih efekata preslikan iz onoga što ta ptica radi u stvarnom životu, pa igranjem wingspana imate i finu priliku da naučite nešto. recimo, brown-headed cowbird ne gradi svoja gnezda već krade jaja iz drugih, pa i u igri može da leže po 1 jaje na drugu pticu s određenim tipom gnezda svaki put kad neko od vaših protivnika odigra akciju s jajima™.

glavna atrakcija originalnog wingspana je ipak prezentacija (kao i kod većine stonemaierovih igara, radi se o vrlo luksuznom pakovanju), pa i digitalna adaptacija tu ne zaostaje previše. ptica ima ukupno 170, a svaka ima prelepi animirani portret, vokalizaciju, trivia sekciju koju čujete kad je prvi put odigrate, kao i otprilike sto različitih efekata. u mehaničkom pogledu, doduše, ta raznovrsnost brzo prestaje da bude bitna. mada efekata zaista ima gomila, svi se vrte oko manipulacije funkcionalno identičnim resursima. da, tematski gledano, lov na manje ptice je znatno drugačiji od izleganja jajeta, ali na kraju igre i ulovljena ptica i jaje vrede po jedan poen. to ne znači da wingspan nije vrlo zabavna igra, ali recimo da će biti zabavnija taktičarima nego stratezima  :lol: drugi problem s igrom je postojanje dve vrane (common raven i chihuahan raven) koje prosto imaju prejake efekte, dobar igrač koji izvuče jednu od njih na početku igre ima otprilike 95% šansi za pobedu. tu su i killdeer i franklin's gull, koji su nešto slabiji od vrana no nesumnjivo su nivo odmah ispod, što će reći da su vidno jači od ostalih ptica. bilo bi lepo da su za potrebe digitalnog izdanja autori uradili nešto po ovom pitanju, jer je ostatak igre zaista fino izbalansiran.

za razliku od sagrade, wingspan nema kampanju, ali tu je igranje protiv ai protivnika na tri nivoa težine, kao i autome, tj. solo moda iz originalne igre. tu je naravno i onlajn (koji bi trebalo da je prilično popularan, igra je bila dobro prihvaćena), ali tome nisam imao pristup jer sam igrao pirata. ništa, pazariće se kad bude neki popust, a u međuvremenu wingspan preporučujem ljubiteljima ptica i engine-building naslova. tutorijal:

https://youtu.be/2dvsIXvUocw

igrao sam i tri kratke igre (1 do dva sata) koje su malo češći inventar po ovim listama za igru godine, čisto da se uverim da valjaju. preporuka za sve tri!

wide ocean, short jacket je u suštini grafička novela u formi igre u kojoj pratite mladi par, njihovu tinejdž nećaku i njenog dečka™ koji idu na vikend kampovanje. vrlo minimalistička igra u tehničkom smislu (i lika i kameru kontrolišete istom pečurkom), što malo kompromituje prvi utisak, ali u globalu, nadasve duhovit uradak u stilu night in the woods i a short hike koji nudi više izbora nego što deluje u prvi mah. od ova tri mini-naslova, wide ocean mi je najviše legao.

https://youtu.be/yrtfEj35nGw

if found... je coming-of-age priča o kasio, trans devojci koja se vraća u rodni grad. većina ovih teških & ozbiljnih igara imaju srca na izvoz ali, eh, nisu previše zabavne za igrati, ali if found preporuku zavređuje dobrim scenarijom, unikatnim vizuelnim stilom i intrigantnim sf obrtom. nije me pogodio kao nekoga ko je malo upućeniji u tematiku, no kvalitet je neosporan.

https://youtu.be/q_Qs6CjGeQc

tales from off-peak city vol. 1 je moj prvi izlet u rad kosmo dija, verovatno najpoznatijeg kao autora the norwood suite. kao i prethodni mu uratci, vol. 1 je izrazito nadrealna igra koja na početku odaje jaku "weird for weirdness' sake" energiju (čokolada na pici??? ajte molim vas), no na kraju je uspeo da me pridobije koherentnom pričom koja sve povezuje u relativno skladnu celinu. razmetljivi džez saundtrek je samo bonus.

https://youtu.be/nvZKZRC53is

Meho Krljic

Merni su ovi Calaverini prikazi praktično poklon za novu godinu.  :| :|

Calavera

zato sam ih i zgotovio baš za novogodišnje veče, kao poklon! nikako zato što sam prirodno lenj i mrzi me da objavim™ tekstove o igrama koje sam odigrao pre nedelju dana!

Meho Krljic

Ja inače, još igram stvari koje hoću sutra da uvrstim u svoje godišnje liste. Nije lako biti gejmer čak i kad je svima ostalima teško  :lol: :lol:

Meho Krljic

Kako i običaji nalažu, prvih par nedelja posle Nove godine je period za igranje igara iz prošle godine koje nismo stigli da završimo u predviđenom roku a sve u sasvim lažnoj nadi da ćemo se tako, kao, pripremiti da dočekamo prve velike igre nove godine sa raščišćenim itinerarom.

Mislim, naravno, ovo je sasvim nemoguće, ali ja svakako u isto vreme igram nekoliko igara, od kojih bar dve, Demon's Souls rimejk i Yakuza: Like a Dragon voze decidno sporom trakom, obećavajući i širinu i dubinu i, naravno, dužinu. Da ne pominjem gustiranje Vergilove kampanje u PS5 verziji Devil May Cry V...

Hoću reći, igraće se to do proljeća a možda i duže, ali stvari komplikuje to što ja nisam racionalna osoba pa sam se poslednjih nekoliko dana molio na sasvim trećem oltaru, tamo gde se love čudovišta i jedu butići. A ja vegetarijanac!




Da prevedem: poslednjih dana igrao sam na Switchu demo za igru Monster Hunter Rise, najnoviji naslov u dugovečnom serijalu koji se sada zvanično proteže kroz tri dekade. Iako je u pitanju, za Capcom sada već tipično štekarska ponuda – samo dve prave misije i ograničen broj puta kojim ih možete igrati, plus limitirano vreme u kome će demo uopšte raditi – usudiću se da, evo, pre nego što je polovina Januara istekla, ponovim nešto što sam već rekao pre tri godine kada je izašao Monster Hunter World pa onda opet pre dve kada je izašao Resident Evil 2 Remake: Capcom je ljubazan što nam već na početku godine daje igru koja je, očigledno, predoređena da bude na vrhu lista igara godine kada se posle dvanaestak meseci budu pravile, i time nas oslobađa znojenja i naprezanja mozga u vreme pred praznik, kada smo ionako već u rasulu.

Hoće li Monster Hunter Rise biti igra godine? Real talk: ne vidim ŠTA bi drugo moglo da pretenduje na tu poziciju. Kada izađe nastavak Breath of the Wild i kada dobijemo Horizon: Forbidden West, recimo da će Capcomov Lovac na Čudovišta dobiti određenu konkurenciju ali ono što Monster Hunter na svojoj strani ima je to da je on praktično izmislio celu ovu zajebanciju a ostali samo pokušavaju da ga stignu. A to nije loše za serijal za koji bi zlobnici (pogrešno) rekli da uopšte postoji jer je njegov producent godinama bio Ryozo Tsujimoto, sin Capcomovog generalnog direktora, Kenzoa Tsujimota koji je indaldžovao miljenikov hobi.

Monster Hunter World, sa početka 2018. godine je bio, dizvinete, MONSTR hit. I još uvek je u pitanju igra koja se rado i masovno igra. Ovo je, takođe i najprodavanija Capcomova igra svih vremena, sedeći, sa više od 16 miliona prodatih kopija na skoro milion komada ispred ikoničnog Street Fighter II, igre iz 1991. godine i, znate već, jedne od najvažnijih igara svih vremena. Mnogima je World bio prvi Monster Hunter, dakako, i verovatno su bili raspamećeni kako se Capcom prikačio na cajtgajst a opet u svemu našao neki svoj miris, ali izvrsnost ove igre se može trasirati do dve važne istine: 1. Capcom je formulu Monster Hunter pre World rafinirao tokom punih 14 godina i preko – ako računamo i spinof igre – dvocifrenog broja naslova i 2. Capcom je firma koja, kao i sva japanske, voli da reciklira, ali Capcom je firma koja se ne plaši da formulu tretira kao sugestiju radije nego kao tvrdo zapisan gospel. Ovo je zaslužno za to što je Resident Evil i danas popularan serijal, što Devil May Cry uopšte postoji, pa i za činjenicu da je Monster Hunter danas jedna od najpopularnijih japanskih igara izvan Japana.

Naravno, serijal je u samom Japanu bio popularan praktično od samog početka na Playstation 2 jer Japan voli kooperativne simulatore lova pa je igra koja je uzela predložak Segine Phantasy Star Online a onda ga rafinirala uvek bila predodređena da pokori ovu naciju, no, zanimljivo je koliko je dugo trebalo da se slično desi i sa zapadom.

Zapravo, Monster Hunter je krenuo strelovito da se penje lestvicom popularnosti u Japanu baš u periodu kada je na zapadu vladao narativ da japanski gejm divelopment ,,zaostaje". Dok su na zapadu svi bili raspamećeni sedmom generacijom konzolnog hardvera i ložili se na HD grafiku i permanentnu internet-konekciju, ,,siroti" Japanci su veliki deo svojih glavnih igara pravili za srazmerno slab prenosivi hardver, bacajući stosatne RPG-ove na ekrane od 5-6 inča, sa sasvim pročišćenom svešću o tome da publika koja je rasla uz NES i SNES danas ima bračne partnere, decu, krš obaveza i pošto, eto, mora da ide na posao i svašta drugo radi, nema šanse da provodi desetine sati ispred televizora. Monster Hunter je sa svojim kompleksnim, dubokim mehanikama, maštovitim dizajnom čudovišta i opreme, te idejom da se najbolje igra u saradnji sa još troje ljudi – putem lokalne wifi konekcije – procvetao na Sonyjevim i Nintendovim portabl konzolama, postajući default igra za japanske srednjoškolske gikove koji će na odmorima (ili kad, nedobog, pobegnu sa časa) umesto da u školskom dvoriptu puše marihuanu i gledaju porno klipove na telefonima, stajati u krugu sa svojim PSP-ovima ili DS-ovima i hvatatizmajeve.*

*prave zmajeve**, ne one iz drogeraškog slenga kad siromašniji i stidljiviji član ekipe ne sme sam da dune ali udiše dim džointa koji izdiše smelija braćala
**mislim, ,,prave" koliko je išta u videoigrama pravo.

Na zapadu ćemo onda godinama slušati kako ga srazmerno mala grupa hardcore zaljubljenika hvali serijal a značajno veća grupa govori da joj nije jasno što Capcom to ne napravi za neku krštenu platformu i da će ga sigurno kupiti kada se (ponovo) pojavi na hardveru predviđenom za dnevnu sobu.


 
Tako i bi. Monster Hunter World je bio baš to: strimlajnovana, uglancana verzija Monster Hunter za ,,velike" konzole i – nezamislivo! – PC; igra u kojoj su u Capcomu promenili mnogo toga kako bi igranje bilo pristupačnije i početnicima, ali u kojoj su, može se argumentovati, promene zapravo pomogle da se priđe bliže duhu, srži Monster Hunter iskustva.

Naravno, bila je tu i poneka zgađena reakcija dugovečnih igrača koji su smatrali da je sa Worldom igra isuviše ,,kežualizovana" i da je Capcom igračima sve dao na tacni umesto da se, jelte, malo pomuče jer si u njihovo vreme u školu išao peške preko planinskog masiva prekrivenog snegom dok su ti krvoločni gušteri odgrizali komade živog mesa sa tela a paklena hladnoća isisavala život i mada j delom ovo bio klasičan ,,gatekeepong", treba biti fer i reći da ne treba automatski odbacivati ovakve sentimente. Činjenica da ste u starijim Monster Hunter igrama morali da se povremeno dobro pomučite da biste našli čudovište koje lovite (prateći tragove, pronalazeći balegu, obeležavajući zmaja granatom napunjenom farbom itd.) a da ste u Worldu imali roj dresiranih mušica koji vam je pokazivao smer u kome treba da ga tražite je svakako promenio dinamiku igre. Drugi, sitniji detalji, kao što je činjenica da je brus pomoću kog ste oštrili svoje oružje kad se otupi od korišćenja u Worldu bio permanentni deo opreme umesto resursa koji se mora zanavljati, praćka kao stalno oružje male snage ali sa vrlo jeftinom municijom* i slično, sve je to očigledno služilo ideji da Monster Hunter, po novoj Capcomovoj viziji, treba da bude brža igra, sa manje frikcije, manje metaforičkih (ako već ne fizičkih) koraka koje morate obavezno preći pre nego što zabodete koplje u tvrdu krljušt zmaja koji vam je sledeći na spisku. Monster Hunter serijal je sa World blago pomerio svoj fokus ka akciji, zadržavajući svakako i sakupljanje resursa, izradu opreme, istraživanje, kuvanje i druge esencijalne elemente iskustva ali prevashodno bacajući akcenat na fascinantne, urnebesne susrete sa džinovskim, često fantazmagoričnim životinjama koje biste najbolje poražavali u društvu još tri osobe.

*koju zanavljate bukvalno skupljanjem kamenja po zemlji

Utoliko, Monster Hunter World je sa svojom lepom grafikom i udobnim kretanjem kroz svet (glatko osvežavanje ekrana sa otključanim frejmrejtom, oblasti koje se učitavaju u realnom vremenu za razliku od ,,soba" u portabilnim verzijama), te jakim osećajem drugarstva među lovcima koji su apsolutno zavisili jedni od drugih u poterama za nekim od težih čudovišta, sebe katapultirao u sam vrh ,,service game" iskustava. Već sam negde pomenuo da su za mene igre poput Destiny ili The Division uglavnom nezanimljiva iskustva delom jer su bazirane na sakupljanju opreme koje ima toliko da sam paralisan obiljem izbora, ali najviše jer su ključni delovi igara, borbe sa teškim i opasnim neprijateljima uglavnom svedeni na ,,bullet sponge" bosove koji ne rade bogznašta zanimljivo već samo imaju visoke statistike i mogu da posrču jako mnogo štete pre nego što kolabiraju.

Monster Hunter je i pre Worlda – ali sa Worldom je ovo postalo očigledno mnogo široj publici – išao drugom putanjom, čineći sakupljanje resursa za kreiranje opreme mnogo izazovnijim, težim radom tako da je igrač morao da se posveti jednoj ideji i stvori u glavi jasan plan šta mu treba i kako do njega da dođe, dok su čudovišta uvek bila jedinstveno dizajnirani, kompleksni neprijatelji sa osobenim taktikama, napadima, dodatnim resursima, višestrukim fazama lova – jednom rečju vrhunski izazovi.


 
Monster Hunter World je, dakle, konačno osvojio zapad. Capcom je još pre njegovog izlaska imao i ponudu možda jasnije usmerenu na japansko tržište, kreirajući ultimativnu verziju Monster Hunter Generations za Nintendov Switch, a zatim je, posle uspeha Worlda na zapadu, izbacujući i na engleskom jeziku. Monster Hunter Generations Ultimate je bio izvrsna igra za Switch, sumirajući sve što je bilo dobro u ,,klasičnoj" Monster Hunter formuli, podsećajući da je World dobrodošla evolucija ali ne i nužna zamena za nju. A sada nam stiže Monster Hunter Rise koji je neka vrsta spajanja dve idealne koncepcije za ovaj serijal: portabilnosti i udobnosti koju obezbeđuje Switch, ali i inventivnosti i pristupa ,,sa što manje trenja" koje je signalizovalo pojavljivanje Monster Hunter World.

Da budem iskren, da mi je neko pre godinu ili dve rekao da će ovakva igra postojati na Switchu, ne bih mu verovao. Kada je postalo jasno koliko je Monster Hunter World postao veliki hit mnogo glasova je prvo pitalo a zatim i zahtevalo da se ova igra napravi i za Switch dok je mnogo drugih glasova ukazivalo da je u pitanju suviše ,,teška" igra za Switchov mobilni hardver i da neke neophodne elemente Worlda – kao što je bešavno strimovanje sveta ili superglatko igranje – Nintendova konzola naprosto ne može da potera.

Ali znate šta? Sada je 2021. godina a Nintendova konzola stara skoro četiri sezone tera demo za Monster Hunter Rise nestvarnom glatkoćom. Ispostavlja se da je RE Engine, razvojno okruženje koje su u Capcomu inicijalno kreirali za potrebe sedme Resident Evil igre zapravo vrhunski svestran alat. Ne samo da je posle ,,cerebralnog FPS-a" Resident Evil VII ova ista platforma izgurala odlične rimejkove drugog i trećeg resident Evil, igara iz trećeg lica, ne samo da smo dobili fascinantan, superbrzi akcioni naslov u formi Devil May Cry V (sa sve ray tracing tehnologijom u portu na PS5), već je i Monster Hunter Rise igra koja u Switchu kao da nalazi sasvim neslućene resurse i sposobnosti.

Monster Hunter Rise je, na osnovu dve misije koje se, naravno, obe dešavaju u istom okruženju, ne samo portabl verzija Monster Hunter World već jedan sasvim siguran korak dalje, sa ambicioznim idejama i još bržim, glatkijim igranjem nego što je nudio World.


 
Za početnike, demo nudi opsežan ali ugodno koncizan priručnik koji će igrača uputiti u, iskreno, dosta komplikovane osnove igranja ovih igara. Monster Hunter igre su uvek bile prilično ,,neverovatan" sudar punokrvne akcione igre (gotovo character action naslova, zapravo) i RPG-a sa složenim menadžmentom inventara, sakupljanjem materijala i kreiranjem nove, bolje opreme i resursa, ozbiljnim pripremama pred svaki lov itd. Monster Hunter je, u idealnim slučajevima, proizvodio potpunu ravnotežu između potrebe da imate sigurnu desnicu, hladnokrvnost da pratite pokrete zmaja veličine autobusa, izmičete se u poslednjem deliću sekunde njegovom napadu i zarijete mu mač u nozdrvu , pa ga ispratite kompleksnim kombom osobenim za oružje koje u tom trenutku koristite, i potrebe da se obavestite o tome šta sledeća životinja koju lovite radi, šta joj smeta a kako će vas napasti, gde živi i ima li prirodnih neprijatelja, i da u skladu sa ovim informacijama napravite, pripremite i ponesete opremu i namirnice koji će vam pomoći da ne samo preživite već da uspešno okončate lov.

Rise u potpunosti poštuje ovu formulu uz, naravno, ogradu da u demou imamo samo dve misije i relativno svedenu količinu opreme koju možete kombinovati. Nakon pročitanog priručnika a koji će vam objasniti koje su kontrole kada vam je oružje ispasano, koje su kada je upasano, kako u paklu terenske misije da se snabdete resursima što život znače i kako da im pristupite usred borbe gde vam život sve vreme visi o koncu iako ste nominalno vi taj koji lovi, demo nudi i dva tutoriala koji će vas provesti kroz osnove lova i jahanja zmajeva. Jahanja zmajeva? Tako je! Ovo je prva Monster Hunter igra u kojoj možetre da uspostavite kontrolu nad drugim životinjama u okruženju i iskoristite ih za napad na svoj primarni plen!

Naravno, ovo treba shvatiti kao čak ne ni osnovnu školu već kao predškolsku edukaciju. Za Monster Hunter igre je dosta tipično da početnik barem prvih deset sati provodi nalećući na tutorijale a veterani bez ikakve ironije kažu da vam treba između petnaest i dvadeset sati da se familijarizujete sa time kako se neko oružje koristi a onda 30 ili 40 sati da zapravo postanete vešti u njegovoj upotrebi.

Utoliko, Rise ima uobičajen arsenal od četrnaest klasa oružja i igrači sa iskustvom u Worldu će imati svakako nešto glatkiji ulazak u njegove lovačke čakšire. Opet, ovde svakako važi ona istina da je odabir ,,main" oružja zapravo i odabir karijere koji ćete imati možda čak i ne samo u jednoj MH igri već u serijalu tokom narednih desetak godina. Kada ste jednom pronikli u finese upotrebe switch axea ili insect glaivea, ovo nije samo memorisanje nekoliko složenih kombo napada (a ne zaboravimo da je ovo delimično i RPG, sa konceptima izdržljivosti, oštrine oružja, posebnim efektima koji mogu pogađati bilo lovca, bilo plen itd.) već bukvalno jedno dublje razumevanje svoje uloge u budućem timu, svog ,,posla" koji podrazumeva esencijalne zadatke što ih samo vi možete obaviti. Opet, podvlačim da Monster Hunter nije ,,stvarno" RPG, da ovde nema klasa niti ,,job" segregacije pa je odabir oružja zapravo ono što vam daje osnovu identiteta a ona se lako menja odabirom drugog oružja. Utoliko, Monster Hunter Rise može biti i podsticaj veteranima da probaju nešto novo, mada sam se ja za demo držao uglavnom vernog switch axea i velikog mača koji je ,,početničko" oružje i poslužio mi je da se ne brukam nespretnošću kad igram sa drugim igračima.

Pod rukom je demo fascinantno brz i gladak, sa svetom koji izgleda široko i ekspanzivno, pun životinja koje se unaokolo šetaju i endemskih vrsta biljaka i insekata (plus, naravno, minerala, izmeta, fosilnih ostataka itd.) koje ćete lakim uzgrednim pritiscima na dugme skupljati dok sprintate prema jednom od dva velika zmaja koje lovite. Visoke litice se savladavaju udobnim pentranjem uz loze koje sa njih vise, identično kao u Worldu, ali Rise uvodi dve distinktne novine koje još više ubrzavau prelazak terena ali imaju i dramatične posledice na ,,glavni" deo programa, kada se sa zmajem pogledate u oči, on rikne tako da se ceo ekran zatrese i svesni ste da je ovo sada borba na smrt.

Prvo, ,,wirebug" je bubica koju nosite u lanseru na zglobu i koja će vam ne samo poput Betmenovog kabla pomoći da se pentrate uz vertikalne površine već će u borbi pomoći da naskačete na zmajeve iz visa, gde vam ne mogu ništa, da im se privlačite sa velike distance i u jednom tečnom pokretu ih udarite mačem, konačno da izvodite specijalne wirebug komboe koji zamenjuju weapon arts iz Monster Hunter Generations.


 
Drugo, igra vam pored uobičajenih mačijih pomoćnika, rase Palico koji su zaduženi za ukazivanje na korisne predmete u okruženju, lečenje i osnaživanje lovca, odvlačenje pažnje čudovištu slabašnim ali odvažnim napadima i užasne igre reči bazirane na mačijim temama, daje i novu klasu sajdkikova. Palamutes su ne samo pouzdani asistenti u borbi već i poveliki psoliki prijani koje možete jahati. Monster Hunter World je već bio brza igra (uprkos tome što nije značajno umanjio potrebu za metodičnim pristupom lovu, pogotovo kada se radilo o težim lovinama), ali Rise je munjevito brza igra kada jašete Palamutea. Ponovo, ne samo da ćete ovako prelaziti velike razdaljine znatno brže nego što ste navikli, umeće korišćenja ove životinje u borbi je nešto što valja studirati i perfektuirati jer Palamute daje sasvim nove taktike i opcije kretanja i napadanja. Ovo su mnogo agresivniji kompanjoni od Palicoa sa sopstvenim napadima i mogućnošću da ih opremate posebnim oklopom, pretvarajući ih u vrlo pouzdan element svoje lovačke i borbene taktike.

Dva zmaja u ovom demou su, mislim, dobra prezentacija onoga šta možemo očekivati. Prvi, pomalo pospani Great Izuchi je svakako namenjen početnicima i ne bi trebalo da predstavlja preveliki izazov za igrače sa iole iskustva u serijalu. Great Izuchi, uprkos imenu, nije mnogo veliki i mada ume da bude agresivan kada ga isprovocirate i ima podršku manjih zmajeva od njegove vrste koji će se motati bojištem i nastojati da mu pomognu, sva je prilika da će mu svaki igrač brzo presuditi.

https://www.youtube.com/watch?v=mzjv2mCg_FU

No, Mizutsune, drugi zmaj u demou a koga igra označava kao ,,izazov srednje težine" je već druga priča i ovaj lov će vam dati da okusite i gorčinu očaja, ljutinu beznađa ali na kraju i, siguran sam, slast pobede. Mizutsune ne samo da je ekstremno brza, agilna zver koja juriša poput rakete iako izgleda kao da ste vagon metroa prekrili raznobojnom krljušti, ne samo da će vas rado udariti repom, šapama ili ujesti opasnim čeljustima, već je i kadar za napade na daljinu, gađajući lovca mehurima koji mogu potpuno da mu poremete kontrole, ili bljujući snažne mlazeve vode. Čak je i meni treblo tri pokušaja da na kraju savladam ovu veličanstvenu životinju i osećaj je bio, i posle toliko godina, vrhunski.

Naravno, Capcom već jako dugo eksplicitno podsećaju da Monster Hunter NIJE hardcore igra* i da je, koliko god neke od lovina bile teške za savladavanje, ideja uvek bila da igrate u grupi i kombinujete resurse, veštine i sposobnosti kako biste na kraju trijumfovali. Tviter me je malo naplašio pokazujući video snimke frejmrejta od dajbože šest slika u sekundi kad igrate demo onlajn, sa drugim ljudima, ali uprkos tome sa koliko sam brige ušao u svoju prvu onlajn sesiju, isksustva su mi na kraju bila više nego izvrsna.

*mada, što bi Bjela rekao, zajebali su se, malo i jeste

Hoću da kažem, polazeći u lov sa ljudima sa najmanje dva kontinenta* udaljenih desetine hiljada kilometara između sebe i između mene, imao sam utisak da su svi igrači sa mnom u lokalnoj mreži sa perfektnim netkodom, bez ijedne instance seckanja, teleportovanja ili poništenih poteza. Ponovo, ne znam kako su u Capcomu napravili RE Engine da bude ovako sjajan ali ova tehnologija ne prestaje da impresionira.

*Japan nije kontinent – još uvek – ali za potrebe ovog teksta tretirajmo ga tako


 
Naravno, sa još tri osobe od kojih najmanje jedna zna šta radi, ubiti Mizutsunea od napetog, herojskog podviga pretvara se u prijatan piknik sa prijateljima (koje ste, istina, tek upoznali, i ni ne pričate nijedan zajednički jezik ali Capcomov sistem kreiranja unapred pripremljenih poruka ovde funkcioniše besprekorno) i Monster Hunter Rise obećava da bude aditkivan isto koliko je bio Monster Hunter World pre njea, pa Monster Hunter Generations i Monster Hunter 4 pre NJEGA i tako unazad. Kolektivno kasapljenje raznobojnog zmaja koji se prevrće po tlu dok ga nas troje udaramo a iz pozadine četvrti član naše lovačke družine koristi lovački rog da nam pojača napade, produži izdržljivost i da nam herojske količine borbenog adrenalina – pa, to je jedan od najboljih načina da uđete u vikend, neću lagati.

Demo demonstrira i zaista zapanjujuću moć Switchovog hardvera. Naravno, Breath of the Wild nam je još 2017. godine pokazao šta ova mašina može da uradi, ali Monster Hunter Rise je brža igra, sa superglatkim, superstabilnim 30 Hz osvežavanjem i rezolucijom koja iako je srazmerno niska (1344x756 na televizoru i svega 960x540 na Switchovom ekranu) zapravo dovoljna da se kreira lepoizgledajući svet. Napor uložen u dizajn samih čudovišta, oklopa, mačeva i kompanjona se više nego isplatio dajući igri vrlo distinktan izgled, pogotovo uz vrlo efektne šejdere koji teksturama daju neočekivanu živost*, a za serijal tradicionalne izvanredne animacije i slatka glasovna gluma joj obezbeđuju onaj posebni karakter koji nema ni jedan drugi.

*videti recimo, kako Mizutsuneova krljušt menja boju kada on menja raspoloženja

Hoću da kažem, i time da završim: Monster Hunter je serijal koji je, bez obzira na zaista kasno paljenje zapada, poslužio kao inspiracija za neke od najcenjenijih igara poslednjih decenija, od revolucije koju je Metal Gear Solid doživeo sa Peace Walkerom (a koji je i sasvim ,,zvanično" imao elemente krosovera sa Monster Hunter), preko jasne replikacije delova DNK serijala u Demon's/ Dark Souls igrama (izdržljivost, oprema, distinktne razlike između oružja, monumentalni bosovi...), pa do vidnih nadahnuća koja su ušla u Guerillin Horizon Zero Dawn i Nintendov Breath of the Wild. Na neki način, danas u dobroj meri živimo u svetu koji je definisao ovaj serijal, tiho i ispod žita, ali je ovaj svet, pogotovo sa opsesijom ,,games as a service" koncepcijama, nedvosmisleno bolji zbog postojanja Monster Huntera. Rise će tako, bez obzira što izlazi već krajem Marta, skoro sigurno biti igra godine, ali, hej, ne zaboravimo koja je godina: možda ovo bude i igra decenije.



Calavera

meni je world bio vrlo STAMENO iskustvo čak i u singlplejeru, tako da i rise očekujem s velikim nestrpljenjem  :lol:  generations nisam isprobavao jer svi pričaju da bi mi nakon igranja worlda sistemi delovali previše arhaični, no možda i promenim mišljenje ako se navučem na rise...

Meho Krljic

Da, svakako, posle Worlda kao prvog iskustva Generations bi svakako delovao kao korak nazad u udobnostima raznih vrsta. Ali Rise deluje kao pravi korak napred. Baš sam spreman, telesno i duhovno, da je potrošim kad izađe.

Meho Krljic

Prošla godina je za mene bila godina FPS igara. Izlazak Doom Eternal – i njegov izvanredni kvalitet – zaista je simbolički overila novo doba starog žanra koji je u jednom trenutku delovao kao da se potpuno transformiše u multiplejer/ service game/ looter-shooter hibrid i da za sobom u prašini ostavlja arkane veštine dizajniranja nivoa, zanimljive klase neprijatelja, kompleksno međuzavisni arsenal. Istina je da smo već deceniju i po, otkada je Call of Duty 2 popularisao automatski regenerišuće zdravlje, proveli u ,,novoj" FPS paradigmi, u kojoj je, čak i kada ima singl plejer sadržaja, eliminisana svaka (percipirana) frikcija: složeniji tlocrt mapa, neprijatelji sa kojima morate igrati žmurke, potraga za municijom ili zdravljem – sve je ovo žrtvovano na oltaru modernizacije i strimlajnovanja koje su FPS i šutere generalno pretvorili u sprint sa streljačkim metama.

Naravno, onda je došao Dusk i povratak old school šutera na scenu a 2020. godinu su obeležile pripreme za drugi talas igara koje će naslediti Dusk, Amid Evil ili Ion Fury. O Ultrakill sam već pisao, ali pred kraj godine sam kupio još jednu igru u early access programu, što je načelno protivno mojoj praksi – pogotovo uz cenu od 25 evra za nedovršen naslov – ali se do kraja nisam pokajao, naprotiv. Prodeus se pokazao kao idealna igračka za starog čoveka željnog još Doom-olikih iskustava.


Prodeus prave svega dva (i po) čoveka, a u okviru studija Bounding Box Software Inc. Zvanično, izdavač je Humble Games, ali, naravno, u praksi Bounding Box kontrolišu praktično sve u vezi razvoja i plasmana Prodeusa. Kako je ovo ful-3D igra u kojoj retro-grafika ne podrazumeva kupovinu gotovih aseta i kopipejstovanje preko noći na jednostavne mape, tako je i u zbilji Prodeus igra gde ima dosta da se radi (a i u čijem razvoju je učešće ,,zajednice" presudno, između ostalog u smislu testiranja), pa otud i njen relativno spori put ka cilju. Igra je u nekoj formi u razvoju od 2017. godine a dvojica glavnih developera, Mike Voeller i Jason Mojica veterani su FPS dizajna koji su se upoznali radeći u Raven Softwareu na jakom drugoligaškom FPS-u Singularity. Mojica je radio i u švedskom Starbreezeu, kombinovano ovi ljudi u CV-jevima imaju i Call of Duty i Bioshock Infinite i Wolfenstein (onaj Ravenov o kome danas niko i ne priča), i Payday 2, a treći član ekipe, Josh "Dragonfly" O'Sullivan, kreator mapa za igru je cenjena figura iz moderske zajednice okupljene oko originalnog Dooma. Andrew Hulshult, čovek koga smo hvalili za muziku kojom je dao zvučni identitet Dusku, Amid Evilu, ali i prvoj ekspanziji za Doom Eternal je i ovde napravio karakterističan saundtrak kombinujući horor sintisajzere i besne metal gitare.

Prodeus je, da bude odmah jasno, veoma inspirisan Doomom i kada počnete da ga igrate utisak je maltene kao da igrate neki hibridni mod Dooma i Quakea sa naprednim osvetljenjem (ali jednostavnim senkama) presvučenim preko starinski dizajniranih mapa i sprajtova. Bounding Box su se veoma potrudili da postignu vizuelni efekat koji će asocirati na klasične '90s šutere, ne samo dizajnom neprijatelja i njihovim animacijama, već i time da neprijateljski modeli mogu biti renderovani i kao 2D sprajtovi po uzoru na Doom i Duke Nukem 3D (i ovo je, zapravo default podešavanje), a i pored dinamičkog osvetljenja i veoma agresivnih čestičnih efekata, igra čak i u višim rezolucijama ostavlja utisak da je u pitanju mid-90s grafika sa malim brojem poligona i pikselizovanim teksturama, samo modifikovana novim metodama osvetljavanja. Krajnji rezultat je veoma upečatljiv i ,,sočan" sa intenzivnim osećajem vreline i tvrdoće materijala. Najveći deo igre – na do sada postojećim mapama – odvija se u kombinaciji kamenitih eksterijera i hladnih tehnoloških enterijera, a sve napravljeno iznad, praktično, grotla aktivnog vulkana pa je lava jedan od tematski najprisutnijih koncepata u igri, kako u dizajnu samih mapa gde morate paziti da ne upadnete u jezera vrelih, istopljenih metala, tako i u dizajnu neprijatelja od kojih mnogi koriste lavu kao oružje. U odnosu na, recimo, Dusk, i svakako na Ion Fury, Prodeus deluje modernije, sa mnogo više rada uloženog u osvetljenje i grafičke šejdere na teksturama. Ultrakill koji mu je najbliži vršnjak, naravno, ima svoj izuzetni vizuelni identitet, ali Prodeus ima dinamičnije osvetljenje i još kompleksnije šejdere i, ponovo, najbliža asocijacija je zapravo – Doom.

https://youtu.be/PuQmvYvyAII

Prodeus ima izvestan narativ, otprilike baš koliko i Doom, posredovan samo kratkim tekstualnim uvodima za svaku od mapa. Kampanji se pristupa sa mape sveta gde pomerate figuricu između dostupnih tačaka koje označavaju ulazak u pojedinačne nivoe i sve je to vrlo SuperMarioWorldovski ustrojeno da igraču da i određenu slobodu po uzoru na Quakeov izbor epizoda. Glavni junak, kako na Steamu kažu developeri, ima ime ali za sada ono nije obnarodovano*, pa ga zajednica zove, naravno, Produde. Ovo svakako nije FPS igra u kojoj se očekuje da ,,priča" bude ono što će vas kroz nju vući jer ne samo da tekst na raspolaganju daje samo najosnovniji skelet čak ne ni zapleta već samo konteksta – istraživačka stanica, demoni – već su i bazične postavke igre vrlo naglašeno old school. Produde je jedini lik u igri za koga – a i to samo na osnovu znanja da ga pokreće sam igrač – možemo da pretpostavimo da ima išta nalik ljudskoj inteligenciji. Igra, pored njega nema ,,likove" i mada su neki neprijatelji humanoidni, jasno je da u njima nema iskre racionalnog i da se kroz svet igre kreću bezumno, reagujući samo kad vide onog koji ne sme proći.

*i za protagonista developer koristi zamenicu ,,they" koja, naravno, može da znači samo da još nisu odlučili kog je pola, ali ako se ispostavi da je protagonist rodno ne-binarna osoba, sa osmehom anticipiram neprijatno kmečanje ,,konzervativnih" igrača o tome kako ,,borci za socijalnu pravdu" ,,upropašćavaju igre"


Jednako tako, iako su nivoi na kojima se kampanja odvija razdvojeni na mapi sveta i imate određenu slobodu da birate redosled kojim ćete ih prelaziti (mada se sve uvek na kraju završava na istom mestu – kako igra nema mnogo ,,priče", tako u njoj nema ni nekakvog smislenog grananja narativa), oni nemaju nužno mnogo pojedinačnog karaktera kada ih igrate jednog za drugim. Igra će vam saopštiti da je u jednom momentu igrate na mestu gde se vrše iskopavanja rude, na drugom u rafineriji, ali Prodeus generalno ima ujednačen, čak posle izvesnog vremena i pomalo monoton vizuelni identitet, sa vrlo sličnim elementima okruženja i stalno istim neprijateljima tokom postojećeg dela kampanje koji igrate. Ovo nije nužno dilbrejker već utoliko što je jasno da igramo, najverovatnije, ne više od četvrtine kompletne igre i da će ona, može se pretpostaviti, imati veću raznovrsnost okruženja i tema.

Veći problem može da bude to što Prodeus, da tako kažemo, ne okreće svoj najbolji profil ka igraču od prvog trenutka. Nakon lepo dizajniranih, primamljivih menija i solidnog prvog utiska za igru koja je u early accessu, prvih par nivoa Prodeusa deluju kao da je developer mnogo više vremena posvetio endžinu, osvetljenju, teksturama, modelima i animacijama nego samom dizajnu mapa i igranja. Ne da bi to sad bila neka neobična stvar za igru koja je još uvek u razvoju ali kada za igru pljunete 25 evra – bez obzira što je označena kao još u razvoju – prvi utisci su vrlo bitni već utoliko što ovako male operacije ekstremno zavise od ,,narodnog", spontanog marketinga samih igrača a nije nezamislivo da se nedovoljno strpljiv igrač malčice smori u prvih par nivoa, pa se, sve osećajući kako ga boli praznina koju je ostavio odlazak 25 Evra u tuđi džep, zatrči na internet da ostavi loš prikaz za igru. Ovo se, srećom, nije dogodilo i Prodeus je za ova dva i po meseca zaradio ,,overwhelmingly positive" rejting na Steamu – sasvim zasluženo, dodaću – pa ovo samo naglašavam jer sam i ja prvih pola sata imao sumnjičav izraz na licu, uživajući u osvetljenju, teksturama i efektima, kvalitetno renderovanom oružju i dobrom fidbeku, ali se pitajući da nisu sve te lepe stvari koje sam čuo o Prodeusu bile malčice preuranjene uzevši u obzir jednostavan, ne naročito inspirisan dizajn mapa.

Ispostavilo se da su developeri samo želeli da igrač oseti kako igra postaje sve bolja i sve veći izazov što ide dalje, pa iako je prvi utisak važan, važan je i taj osećaj eskalacije, napredovanja, dinamizovanja iskustva. Prodeus dolazi na svoje posle 3-4 misije i prema kraju postaje izvanredan primer '90s shooter rivajvla sa kompleksnim mapama, uzbudljivom dinamikom misija i sve urnebesnijim oružjima. Svakako mislim da bi bilo mudrije da je otvaranje igre nešto energičnije, a možda tako i bude u finalnom produktu, no, ono što Prodeus postiže sa svojih prvih par nivoa je da igrača navikne na brzinu i dinamiku igranja: na to koliko se brzo prazne okviri oružja, kako se brzo kreću neprijatelji, koliko su daleko čekpointi, šta će se desiti kad pokupite vredan predmet koji – nimalo sumnjivo, jelte – tek tako stoji na zemlji u prostoriji u koju ste se ušetali.


Prodeus nema tutorijal u ovom trenutku ali je to njegovo otvaranje zapravo mali kurs iz boomer shooter paradigmi i kako ih ova igra apdejtuje za novi milenijum. Iako sve u velikoj meri, kako rekoh, podseća na Doom i Quake, sa karakterističlnim cik-cak kretanjem neprijatelja i načinom na koji se mape uvrću same u sebe i prepune su tajni i neočekivanih prolaza, Prodeus zapravo nije puka imitacija '90s predložaka. Igre iz prvog talasa nisu imale ni potrebu da se u oružju menjaju okviri niti su oružja imala alternativne vidove paljbe i sve ovo je krenulo da se standardizuje tek u nekom drugom talasu, sa Monolithovim šuterima, sa Half-Lifeom pa onda i sa Ravenovim Soldier of Fortune. Prodeus od ovoga pravi vrlo značajan deo svog dizajna i korektno ,,rešavanje" susreta u igri, posebno u kasnijim misijama u kojima ste preplavljeni neprijateljima, zdravlja nema na vidiku a poslednji čekpoint je bio pre pet minuta, zavisi od toga koliko dobru intuiciju imate za brojanje ispaljenih metaka i gde ćete se namestiti da vas u pauzi dok punite oružje ne pregazi krdo četvoronožnih ubica ili zaliju hektolitri lave. Korišćenje alternativnih načina paljbe je takođe esencijalno sa nekim oružjima kod kojih je taster za sekundarnu paljbu zapravo ono glavno (na primer snajper koji koristi ,,haotičnu municiju").

https://youtu.be/EPR1WcEz_LM

Dinamika Prodeusa se dosta brzo pronalazi u onom umirujuće familijarnom obrascu upoznavanja mape, pronalaženja raznobojnih ključeva (igra, srećom, koristi samo dve boje i ne komplikuje previše) koji će vam omogućiti pristup daljim delovima mape koji će vas opet odvesti do teških obračuna dok se, neretko, ponovo ne zateknete na mestu sa kog ste krenuli, ali pod radikalno drugačijim uslovima. Ovo je jedan od najboljih elemenata igre i svakako dobra motivacija da ne odustanete nakon prvih nekoliko nivoa koji su dosta jednostavni. Čak i tokom ovih prvih par nivoa Prodeus se ne stidi da pokaže svoje mišiće sa zanimljivim set pisovima, podlogama koje menjaju elevaciju i neprijateljima koji organizuju masovne napade baš kad ste najslabiji, a moram da priznam da u daljem toku igranja, kada mape postanu kompleksnije a borba veći izazov, igra vrlo jasno demonstrira da ovo nije puka stilska vežba iz imitiranja Dooma i Quakea već promišljeno apdejtovanje boomer shooter formule.

Ono što bi trebalo da bude sveti gral old school FPS naslova – kompleksnost i intrigantnost dizajna mapa ali bez frustriranosti igrača koji luta među identičnim hodnicima i stalno prolazi kroz istoizgledajuća vrata, ne mogući da se snađe u lavirintu što ne pruža dovoljno jasnih putokaza – Prodeus postiže na visokom nivou, držeći lekcije savremenicima. Ne kažem da ovde nije bilo momenata kada bih shvatio da sam na ovom mestu već bio i da se vrtim u krug, ali bilo ih je zamenarujuće malo i dadu se pripisati mom neobraćanju pažnje značajno više nego problemima sa dizajnom. Naprotiv, tim iza Prodeusa učinio je mnogo da predupredi gubljenje i lutanje, koristeći neke moderne tehnike ,,podsvesnog" usmeravanja igrača, sa jasno signalizovanim, dobro vidljivim promenama u okruženju kada se one dogode i korišćenjem svetla da vas okrenu u ,,pravom" smeru. Razume se, kada posle nekoliko nivoa naučite vizuelni jezik igre ali se i naviknete na logiku dizajna mapa, otkrivaćete mnogo više skrivenih prolaza i štekova sa korisnim resursima (oklop, zdravlje, municija ali i oružja koja ne bi trebalo da imate u tom trenutku ali ste pokazali hvalevrednu radoznalost) ali i sasvim naivan igrač ne bi trebalo da ima problem da se snađe u Prodeusovim lavirintima, prolazima, šahtovima za lift, pokretnim platformama itd. Poslednjih nekoliko mapa su zbilja raskošne sa, recimo, misijom ,,Hazard" koja je vrlo vertikalna ali i igraču stavlja u zadatak pronalaženja sopstvenog puta kroz jezero kiseline pomoću tonućih platformi koje pucanjem priziva na površinu. Jedan od hajlajta igre je nešto ranija misija ,,Marksman" u kojoj igrač prolazi komplikovan set hodnika povezanih čistinama na kojima ga stalno prati laserski nišan dvojice snajperista na tornju što ga vidite na samom ulazu u mapu. Nakon što posle teških borbi i sprintanja po čistinama da izbegnete snajperske kuršume, sve gledajući u vrata sa zelenim bravama iako zelenog ključa nema ni od korova, stignete do samog tornja i obračunate se sa snajperistima, a misija se preokrene i od igrača očekuje da stigne nazad, do početne tačke, samo bez snajperske pretnje ali sa mnogo više neprijatelja na mapi i mogućnošću da otvara zelena vrata. Marksman je primer duboko promišljenog dizajna mape i razumevanja kako igrača uvesti u njenu logiku dok ne shvati da ju je naučio, a zatim menjajući njene parametre tako da ono što je počeo da smatra poznatim odjednom postane novo, nepoznato, uzbudljivo i preteće.


Neprijatelji u Prodeus su dobrim delom zasnovani na Doom predlošcima i mada se ovde može reći da Bounding Box Software samo idu na oprobanu formulu, nadam se da će finalna igra imati još klasa i maštovitih varijacija na klasiku. Za sada, Prodeus ima praktično svoje verzije Doomovih zombi-vojnika (sa i bez sačmara), Doomovih impova (sa sve bacanjem kugli plazme), Doomovih Pinky Demona (osim što ovi liče na krave i imaju četiri noge), Doomovih Cacodemona (mada ovi liče na muve i pljuju ogromne mlazeve lave koja ostaje na tlu izvesno vreme i nanosi štetu ako pređete preko nje), pa čak i Doomovog Pain Elementala. Igra nema analog džinovskih Cyberdemona – za sada – ali sam se vrlo obradovao kada je u poslednjih nekoliko misija počela da ubacuje neprijatelja koji slično Archvileu iz novijih Doom igara može da drugim protivnicima unapredi karakteristike, pošalje ih na igrača sa više agresivnosti i više zdravlja, a što kreira neke od najuzbudljivijih momenata u čitavoj igri. Oklopljeni vojnici sa minigunom u rukama koje igra čuva kao iznenađenja za momente kad ste taman pomislili da ste bezbedni su, pak, iznenađujuće laki za eliminaciju – jedan projektil iz raketnog bacača će obaviti posao – a kako iza sebe ostavljaju oružje sa punim redenikom od 200 metaka, više sam im se radovao nego što sam ih se plašio.

https://youtu.be/KwIBi3e6dS0

Generalno, Prodeusovi neprijatelji sami za sebe nisu preopasni jer imaju jednostavne AI rutine i mnogi od nih nisu posebno agresivni, odlučujući se da stoje na distanci i ritmički pucaju na igrača, dok drugi, naravno, jure pravo na vas kao da ne znaju da ih čeka hitac iz sačmare u facu ili salva metaka iz miniguna – tako da igra čini borbu uzbudljivom onako kako boomer shooter filozofija i zapoveda: pametnim kombinovanjem okruženja i neprijatelja. I opet, lako je igrača staviti u uzak prolaz pun neprijatelja visokog DPS ili mu stalno iza leđa otvarati skrivene pretince sa zombijima, ali Prodeus demonstrira veliku zrelost baš time da borba nikada ne deluje jeftino već uvek promišljeno, sa jasnom unutrašnjom logikom koju već unapred razumete (uzmem li ovaj predmet, sigurno će se u sobu teleportovati još neprijatelja, sklonim li se sa linije vatre snajperista, u hodniku će me sigurno čekati zombiji itd.) i potrebom da uvek imate plan za sledeći korak. Utoliko, minigun je sjajan za odbijanje juriša mase neprijatelja prema vama jer ništa živo neće proći kroz oluju metaka koju izbacuje, ali nije idealan za mete koje stoje na distanci i koriste oružja na daljinu, snajper rešava leteće neprijatelje, ali mu treba malo vremena da se spremi za paljbu a to može da bude vreme koje nemate kad ste usred mošpita gde igra sve vreme oko vas teleportuje nove neprijatelje a vi još niste pokosili ni stare itd. U globalu, pogotovo nakon nekoliko sporijih nivoa na početku, Prodeus hvata zaista moćan ritam i uspeva da kreira borbene situacije koje su urnebesno brze i haotične taman koliko treba. Za razliku od modernijih šutera gde neretko ne znate otkud je doleteo metak koji vas je pogodio, Prodeus je fantastično transparentan i igrač u svakom trenutku ima svest o tome šta se na bojištu događa, gde su neprijatelji i kakvu pretnju predstavljaju, gde su municija ili drugi resursi i mada su brzi refleksi i dobro nišanjenje važni, uvek je moguće napraviti plan koji će vam spasti glavu. Naravno, igra onda kreira iznenađenja u vidu teleportujućih pojačanja za neprijatelje – ali najčešće kao jasan odgovor na neki vaš potez – ili pojavljivanja neprijatelja iza novootvorenih vrata baš kad ste mislili da je gotovo, ali ovo je uvek u okviru prećutnog dogovora sa igračem gde se podrazumeva da će on obraćati pažnju a ona vam nikada neće podmetati nepravedne, nepredvidive probleme.

Nahvalio sam dizajn nivoa i misija, malčice kritikovao neprijatelje, ali Prodeus apsolutno blista na poslednjem elementu boomer shooter jednačine, nudeći izuzetno dobra oružja na korišćenje. Ovde se igra čvrsto drži old school ideje da morate krenuti iz siromaštva a završiti sa lepim arsenalom čije bogatstvo neće biti u brojevima već u potencijalu koji vam se daje na raspolaganje, pa je započinjete čak i bez pištolja, samo sa parom junačkih pesnica. Naravno, pištolj stiže vrlo brzo – pesnice, uostalom, ne bi bogznašta uradile protiv letećih neprijatelja napunjenih magmom – i već on signalizira značaj sekundarnog moda paljbe sa mogućnošću nišanjenja niz cev oružja i ispaljivanja kratkog rafala od tri metka koji će zombi-pešadiji odmah smaknuti glavu sa ramena.


Ostatak arsenala je ugodno '90s intoniran sa, recimo, automatskom puškom koja ima mali okvir ali možete u svakoj ruci nositi po jednu, pomenutim minigunom čiji redenik od 200 metaka ne zahteva punjenje dok se ne istroši do kraja i omogućava kreiranje bukvalno bujice uništenja ispred igrača, bacačem granata gde sekundarna paljba priprema lepljive mine koje će pogođeni neprijatelji, ako ste sve dobro isplanirali, uneti među svoje kolege pre detonacije, i raketnim bacačem gde eksploziju projektila možete sami aktivirati u bilo kom trenutku a što je idealno za skidanje letećih meta koje se kreću i morate da ih ,,pokupite" spleš štetom. Pomenuti snajper je jedno od najkorisnijih oružja u igri pogotovo što mu je primarni mod paljbe zasipanje protivnika bujicom ,,haosa" koja mete nalazi bez nišanjenja, a što može da napravi pokolj u zgusnutim neprijateljskim redovima, dok plazma puška koju nalazite pred kraj kampanje ne samo da razbija protivnike dugačkim, razornim rafalima već može i da ispali navodeću sondu koja se lepi za protivnike pa ih meci nalaze čak i ako pucate iza zaklona.

https://youtu.be/mpoYPZGze6U

Veliko je zadovoljstvo igrati novu igru u kojoj je ručni raketni bacač ponovo deo arsenala i tretira se kao oružje koje zahteva malo taktike i veštine da samog sebe ne oduvate sa lica planete, ali koje je apsolutno razorno u susretima sa grupama neprijatelja ili velikim, teškim protivnicima kojima treba više ubeđivanja da vas ostave na miru. Prodeus, tipično, kreira veoma brze borbene scenarije u kojima stalno menjate oružja (moguće je ovo učiniti i ulaskom u meni za igrače koji žele da malo razmisle o taktici), jurite kao ludi da izbegnete napade i postavite se u najbolji položaj da uzvratite, skačete, pucate u letu...

Naravno, ključno oružje u arsenalu je sačmara i Prodeus ih ima dve. Prva je standardna pumperica koja iz bliza može da preseče zombija na pola, ali čiji sekundarni mod paljbe omogućava punjenje patrone haos-municijom pa se projektil onda lepi za neprijatelja i, ako ga nije ubio prvim kontaktom, nastavlja da mu nanosi štetu. Šarmantno! No, zvezda večeri je svakako super-sačmara, monstrum koji može da ispali ne dve, ne tri (kao u Quake: Arcane Dimensions) nego čak četiri patrone odjednom a što će u pire pretvoriti bukvalno svakog protivnika u igri. Naravno, ovo brzo troši municiju i balans je time pažljivo uspostavljen.


Oružja nisu samo pažljivo dizajnirana u igračkom smislu već i audiovizuelno, sa izvrsnim osećajem koji daju animacijama i zvukom. Minigun zaista ostavlja utisak da u rukama držite jedva kontrolisanu mašinu koja pravi čistu smrt*, super shotgun je falusni simbol par-ekselans u savremenim igrama a snajperska puška, kada ispalite hitac koji pojede čak deset metaka odjednom, čini da se osetite kao božanstvo koje je protivnika upravo pogodilo nebeskom munjom sa sve tragom projektila u vazduhu i zvukom groma. Prodeus je i inače, kako rekosmo, vrlo pažljivo dizajniran na audiovizuelnom planu da zadovolji sve one najkrvoločnije potrebe old school FPS igrača pa su borbe okupane ne samo magma-pljuvačkom već i kofama krvi i delova tela poslatih u različite krajeve sobe apsurdno prejakim oružjima. Hulshultov saundtrak je, razume se, dinamički ugođen sa događanjima na ekranu, pružajući majstorsku, praktično ,,metroidski" ambijentalnu tenziju u mirnijim momentima a onda vadeći sve distorzije koje ima za gitarske obračune koji slede kad naletite na neprijatelje.

*a što me tera da sanjarim o nekom budućem portu Prodeusa za Playstation 5 gde bi njegov haptički fidbek mogao da nas dovede na rub sladostrašća

https://youtu.be/OW74-k4kS2E

Prodeus je, dakle, za sada paket koji mnogo obećava ali i dosta toga isporučuje sa zamerkama koje se odnose najviše na to da igra tek posle nekoliko nivoa pristaje da pokaže koliko je dobra i elegantna, a što će možda biti doterano u finalnoj verziji. Relativno konzervativan neprijateljski dizajn jeste neka vrsta zamerke ali Prodeus sa svojom menažerijom radi mnogo, pa ću  reći da više volim da se autori bave klasama neprijatelja koje razumeju i kreiraju kvalitetne borbene susrete, nego da inoviraju ali da krajnji rezultat bude lošije izbalansiran. Ako bih mogao da izvoljevam, svakako bih voleo da se neka oružja, posebno snajperska puška i super-sačmara dobiju ranije u kampanji (na super-sačmaru ruke stavite tek pre sam kraj dostupnog dela kampanje) jer je igranje sa njima naprosto veoma zabavno. Opet, Prodeus jeste pravljen sa idejom ponovnog igranja pređenih mapa radi boljeg skora i uhvatio sam sebe da se vraćam starim mapama  jer uživam da kroz sada poznata okruženja prosto letim koristeći oružja što ih u prvom prelasku nisam imao. Zapravo, najveća zamerka na dizajn ide na ime čekpointova koji imitiraju koncept iz Bioshocka, vraćajući vas u igru sa punim zdravljem ali tako da su svi neprijatelji koje ste ubili i dalje mrtvi. Ovo može da trivijalizuje izazov i razumno je sebi nametati ograničenja tipa ,,pređi celu mapu bez ijedne smrti" ako vam ovo smeta.

Nimalo ne treba podceniti činjenicu da je Prodeus od početka pravljen sa idejom učešća zajednice na umu, pa igra ima vrlo robustan editor nivoa u svom sastavu, ali i vrlo udoban interfejs za pretraživanje i igranje mapa koje su napravili drugi igrači. Prodeus u ovom trenutku ima više od sto ,,nezvaničnih" mapa poteklih iz naroda, te pažljivo dizajniran interfejs za njihovu pretragu uključujući kriterijume kao što su ,,najnovije", ,,najbolje ocenjene" ili ,,najlošije ocenjene" ali i tagove poput ,,samo pištolj", ,,64" ili, pogađate, ,,Doom". Pošto je, dakle, pravljenje mapa za igru lako, a njihovo pronalaženje, sortiranje i igranje takođe izuzetno lako, naprosto ne vidim da će Prodeus u skorije vreme napustiti moj harddisk. Developeri omogućuju da svaku mapu ocenite kao ,,lošu", ,,okej" i ,,dobru" što je intuitivan i upotrebljiv sistem gradiranja i zajednica je za sada vrlo živa i inspirisana. Jutros sam, eto, igrao dve mape inspirisane originalnim Doomom (od kojih je jedna rimejk prvog Doom nivoa) koje su bile pristojne ali je ova druga svakako ostavljala utisak da je u pitanju fanovski rad sa svojim insistiranjem na beskonačnim talasima neprijatelja. No, treća mapa, inspirisana id-ovim Return to Castle Wolfenstein (nazvana Castle Boarstone) je, moram da priznam, izvanredan rad koji bi sasvim legitimno mogao da se prodaje komercijalno u nekom omažu čuvenoj igri.

Pa, tako, Prodeus je svakako igra namenjena vrlo određenom segmentu publike, ali njemu nudi zaista raskošan i prijemčiv program, sve uz obećanje da je ovo za sada nedovršen produkt koji će TEK da zablista i, inšalah, pretvoriti se u platformu što će da živi još godinama. Što se mene tiče, ja sam svojih 25 Evra vrlo lepo proigrao i svakom ljubitelju boomer shooter programa sugerišem da uskoči na Prodeus kompoziciju pre nego što igra dobije mnogo novog sadržaja i neizbežno poskupi. Nećete se vratiti.


Meho Krljic

Dakle, Capcom je rešio da ove godine puca iz svih oružja pa smo, evo, tek na kraju treće nedelje Januara a već smo zatrpani najavama, tizerima, obećanjima, demonstracijama. Pre nekoliko dana pisao sam o limitiranom demou za Monster Hunter Rise i koliko me je uspalio svojom dinamičnošću, energijom, dobrim raspoloženjem i izvrsnom grafikom, uprkos činjenici da sam skoro tačno znao šta da očekujem. Noćas smo, pak, od Capcoma dobili ,,Resident Evil Showcase" i vreme je za drugu vrstu uspaljenosti, onu koju doživljavate kada ste istovremeno izloženi samrtnom strahu i nemilosrdnom zavođenju. Erotska strava? Ne da je to nov koncept u hororu, ali Resident Evil je serijal poznatiji po poluraspalim, klatećim zombijima i bezobiličnim masama nekrotičnog, mutiranog tkiva nego po intrigantnim likovima koji u nama izazivaju nelagodu ali i seksualno uzbuđenje.



Resident Evil Village je tako nazvan jer je, u viziji nekog iz Capcomovog marketinškog odeljenja pisanje ove potonje reči kao ,,VIIlage" način da se istovremeno sugeriše da je u pitanju osma ,,glavna" Resident Evil igra a da istovremeno publika dobije infomaciju o nekakvoj tematskoj orijentaciji igre. Nisam sasvim siguran zašto se u gejming industriji smatra da je korektna i jasna numeracija igara u serijalu (ili, ako ste Microsoft, konzola) nekakva anatema i mogu samo da nagađam da je poplava naslova koji su samo ponovljeni naslov prve igre iz serijala (Doom, Bionic Commando, pa čak i ekstremno bizaran slučaj Cal of Duty: Modern Warfare) ili samo naslov voljenog serijala plus nekakva reč koja će ga učiniti ljubavi još podložnijim (Doom Eternal, Halo Infinite), ili, pak, naslov serijala a onda vešta igra rečima koja asocira na prvu igru iz serijala (notabilno Yakuza: Like a Dragon ili, da ostanemo u temi, prethodni Resident Evil naslov, koji je umesto broja sedam imao podnaslov Biohazard a što je japansko ime za serijal) rezultat istraživanja na fokus grupama koja su pokazala da su igrači manje skloni kupovini igara što imaju nekakav visok broj u naslovu jer misle da neće moći da isprate narativ bez igranja prethodnih igara. Naravno, nije isključeno da je ovo nekakav problem i signaliziranje da je novi Resident Evil igra koja ima sopstveni narativ gde nije potrebno da išta znate o igrama iz prethodnih četvrt veka svakako neće škoditi Villageu. (Osim što je, naravno, u pitanju direktan nastavak prethodne igre tako da imamo posla sa u najmanju ruku prevarnim marketingom.)



No, ovo je pogotovo naglašeno time da je dosadašnji marketing u velikoj meri akcenat stavio na okruženje i likove, radije nego na mehaniku i sisteme – skoro kao da se postojećoj publici šalje prećutna poruka da je sa Biohazardom Capcom pronašao formulu ,,modernih" Resident Evil igara (ignorišući dva vrlo uspela rimejka drugog i trećeg naslova iz serijala) te da je Village mehanički veoma sličan, ali u posve novom okruženju, intrigantnom kombou provincijske zabačenosti i gotske dekadencije.



Zbilja, iako su Resident Evil igre i do sada imale likove, sa Biohazardom koji je dosta akcenta stavio na teksasčejnsovsku porodicu pervertita i degenerika u močvarama Luizijane, Village kao da udvaja napore na ovom planu sa prominentnim mestom za likove u dosadašnjim trejlerima  gde je naglasak, umesto na izopačenosti i ružnoći mnogo više na stilu i zavodljivosti. Noćas smo videli i treći trejler za igru, kao i šestominutni ,,gameplay reveal" i potvrdili da će protagonist (ili makar jedan od protagonista) u Villageu ponovo biti Ethan Winters iz prethodne igre koji ovde umesto supruge, traži ćerku, da će ovo ponovo biti prevashodno horor-akciona igra iz prvog lica kao i da će se radnja odvijati (makar u delu igre o kome je pričano) na relaciji selo-zamak.



Ovo svakako ima smisla. Senzibilitet Resident Evil je u velikoj meri definisan ,,kućom", zatvorenim, ograničenim prostorom u kome su protagonisti zarobljeni zajedno sa neiskazanim užasima i pretnjama, a upoznavanje ovog prostora, otkrivanje njegovih tajni i pronalaženje načina da se u njemu preživi i na kraju pretekne je takoreći potpis serijala. Naravno, sa godinama se ova paradigma menjala i proširivala pa je treća igra, Resident Evil: Nemesis otvorila veliki deo grada za igranje, četvrta je imala svoju porciju gotskih enterijera ali se notabilno dešavala u dobrom svom delu u ruralnom okruženju (bukvalno u selu), dok će peta i šesta napraviti skoro potpun prelazak u domen ,,normalnih" akcionih igara sa linearnim prolaženjem kroz otvorene prostore. No, sedma igra, Biohazard, je nakon dva Revelations naslova koji su ponovo operisali u manjim, zatvorenim prostorima, veliki akcenat stavila baš na ,,kuću" a sada je utisak da sa Village Capcom pokušava da iskompilira najuspešnije elemente serijala, ruralno, otvorenije okruženje titularnog sela a zatim gotsku stravu zamka na brdu.



Imati i jare i pare je svakako časna ambicija kad pravite visokobudžetnu igru i ako Resident Evil Village uspe da bude mehanički onako sigurna kao što je bio BioHazard, bez obzira na povremeno zaista divlje nepredvidive smerove u kojima je ta igra išla testirajući brojne ideje, a da sve poveže sa ,,gotskijim" narativom, biću vrlo zadovoljan. Iz dostupnog video-materijala može da se primeti koliko se Capcom upire da uhvati duh ikoničnog Resident Evil 4 (počev od forme inventara, ali i svakako u tom povratku u seosko okruženje), ali i da serijal povede u novom smeru.



Drugačije rečeno, Village za sada deluje kao da pravi do sada najveći odmak od šloki zombi-horora oslonjenog na B-filmove iz osamdesetih i devedesetih, okrećući se mnogo ,,gotskijim" motivima, sa, svakako, porcijom užasnih prikaza koje su umotane u krpe i imaju prljave nokte, ali sa porodicom koja odaje distinktno vampirske vibracije, naslanjajući se na vekovnu vlastelinsku tradiciju, uz reference na rumunska prezimena, noseći starinsku fensi odeću i praveći domaće vino koje je, nimalo suptilno, brendirano kao ,,krv devica". Pa, mislim, nazdravlje.



Pomenuti gameplay reveal pokazuje i da je borba u igri unapređena sa, reklo bi se, još naglašenijom idejom da je ovo u dobroj meri ,,thinking man's FPS", gde igrač mora da taktizira i koristi ne samo oružje već i okruženje, neke nove sposobnosti (tipa blokiranja) i ono što zna o ponašanju neprijatelja da bi pretekao. Southern Gothic atmosfera je intenzivna a iz dijaloga koji se čuje u ovom videu shvatamo i da je gospođa sa šeširom sestra Jacka Bakera iz prethodne igre, što je zanimljiv način da se povežu dva srodna ali ipak različita horor-koncepta.



Capcom je noćas dostupnim učinio i ,,visual demo" pod nazivom Maiden, ali samo za vlasnike Playstation 5 uz obećanje da će drugi demo negde tokom proleća biti napravljen i za ostale platforme za koje se igre priprema (Xbox Series X, Xbox One, Playstation 4, PC). Maiden je kratak komad igranja, u kome nema borbe i napravljen pre svega da Capcom demonstrira kako će igra izgledati i kakav će utisak ostavljati na Playstation 5, sa grafikom visoke rezolucije, ray tracing tehnologijom osvetljenja ali i pažljivo dizajniranim zvukom. Ima, naravno smisla da je ovo Playstation 5 ekskluziva, japanske firme jedna drugu pomažu kada nasuprot stoje gaiđin konkurenti, pa je Village i do sada bio prominentno zastupljen u marketingu za Playstation 5. Maiden utoliko zaista služi kao solidan šoukejs za Sonyjevu tehnologiju.



https://youtu.be/MgRDqTXMGbU

Ne da sam od njega automatski pao na stražnjicu, da ne bude zabune, ispostavlja se da je ovo prevashodno napravljeno da ukaže na nivo detalja u okruženju i lepe šejdere na teksturama koji zbilja oživljavaju enterijere kroz koje se titularna djeva šunja pokušavajući da se iz tamnice u podrumu, kroz bogato ukrašene hodnike, salone i trpezarije dokopa izlaznih vrata u kuhinji i umakne iz zamka u relativnu sigurnost sela. Nemamo, naravno, ideju o ikakvoj njenoj priči (čak ne znamo ni da je ona stvarno ,,ona" jer je niti u jednom momentu ne vidimo, ni delić njenog tela, a ono vrlo malo dijaloga koji čujemo kada joj se likovi obraćaju nam ne govori ništa) ali atmosfera jeste očekivano opresivna u sada već sigurno definisanom Resident Evil stilu ,,ozbiljnog" kempa. Ili kempi ozbiljnosti.



Demo počinje, kao rekoh, u tamnici ispod zamka i ovde imamo sada već uobičajene elemente ,,niskog" horora, drveni toalet prepun, pa, izmeta i crva, tela ljudi koji su mučeni a zatim, reklo bi se, ritualno ubijani, lance, negve, katance i rešetke. Početak demoa u kamenitom podrumu sa primitivnim ćelijama koje deluju kao da su stare stolećima svakako ostavlja utisak gotskog horora a dalji ulazak u kuću, gde prvo treba proći pored intrigantnog reljefa na zidu, pa kroz procesiju bogato ali starinski opremljenih soba (sa sve prastarim gramofonom ), sve do hodnika ukrašenih draperijama sa dekorativnim oklopima na postamentima – sve je to jedna očekivana ali vrlo uspešno realizovana gradacija motiva i vizuelnih sugestija koje nam možda ne pričaju priču ali, dopunjene pisanim porukama koje nalazimo u okruženju, daju zastrašujuću pozadinu okruženja u kome se igrač nalazi.




Samo igranje je vrlo tradicionalno, sasvim predvidivo za ovu vrstu demoa, sa potrebom da se u okruženju pronađu predmeti koji će nam pomoći da otvorimo prolaze da bi došli do narednih zatvorenih prolaza za koje ćemo opet morati da nađemo predmete da ih otvore, sve uz malo čitanja i pažljivijeg ispitivanja pronađenih predmeta. Naravno, u gotovoj igri će ovakve stvari biti presecane borbom, skupljanjem resursa, pravljenjem municije i lekova, pa će jedna skoro banalna familijarnost ovog dizajna biti umešno obogaćena.



Kakogod, Maiden svakako prikazuje Resident Evil Village u dobrom svetlu sa strane vizuelnog dizajna i atmosfere. A kad kažem ,,dobrom svetlu" mislim na to da zapravo ovde nema toliko naglašenog igranja sa svetlom kakvo sam očekivao od demoa specifično napravljenog da reklamira grafiku nove generacije. Štaviše, prvo se valjda primeti koliko su neke stvari ,,iste" kao pre: predmeti koje koristimo i dalje lebde u vazduhu, bez prikaza udova protagonistkinje kada, recimo, makazama za žicu seče lance. Dalje, zahvaljujući kompleksnom okruženju, predmeti sa kojima se može interagovati i dalje moraju da budu označeni sasvim nedijegetičkim ikonama. Dok ovo iz sve snage pozdravljam sa stanovišta udobnosti takđe moram da primetim da sam očekivao da Capcom i ovde napravi korak u sledeću generaciju i upotrebi, recimo, suptilne vibracione sposobnosti DualSense kontrolera da nas uputi na hotspotove na ekranu radije nego da ih i dalje obeležava belim kružićem sa crnim X u sredini. Ponovo, ne da se žalim, samo primećujem da i uz novu grafičku tehnologiju neke stare paradigme sasvim lepo opstaju – ovo nije ni negativno ni pozitivno a svakako mi je draže da Capcom koristi oproban i sa niskim nivoom frustracije povezan metod informisanja igrača nego da naživo eksperimentiše sa nečim što bi nas nerviralo neintuitivnošću i neefikasnošću...



S druge strane, dok je zvuk odličan i odmah se primeti da kroz njega dobijamo ogroman deo informacija, osvetljenje koje sam očekivao da bude najuočljiviji ,,next gen" element zapravo je vrlo uzdržano i suptilno. Igra praktično nema pokretne izvore svetla, protagonistkinja nigde ne baca senku a samo u nekoliko momemata u demou sam zapravo bio svesno zadivljen time kako ray tracing čini da se senke i obojenost objekata u igri javljaju i kreću na ,,prirodan" način, do nedavno nedostižan za consumer-grade tehnologiju. Naravno, mekane, difuzne aure svetla oko sveća ili presijavanja kamenitih blokova u podrumu izgledaju prelepo ali ja sam poluobnevideo čovek i meni sve to deluje kao nešto što biste mogli da napravite i na ,,stari" način, prethodnim renderovanjem i bejkovanjem svetlosne mape – naročito jer, naglašavam, praktično nema pokretnih izvora svetla u igri. No, kada se na kraju demoa pojavi sama gospođa, igra svetlosti i senki na njenoj figuri je suptilna ali impresivna.



Maiden je lako predjelo za igru koja bi trebalo da bude jedan od ovogodišnjih najvećih hitova. Capcom se, svakako, okušao i u service game vodama – noćas je najavljen i multiplejer naslov Re:Verse Resident Evil za koji neki kažu da ih nije impresionirao a neki da jedva, jelte, čekaju – ali je dirljivo da je ozbiljno budžetiran i ozbiljno pravljen single player naslov poput novog ,,brojčanog" Resident Evila jedno od glavnih u ponudi jela za ovu polusezonu. Naravno, grafika je samo delić igračkog iskustva, često ne među najvažnijima, ali imajući u vidu da mi se Resident Evil Biohazard veoma dopao, spreman sam da sa ozbiljnim enzutijazmom odem i na selo. Sedmi Maj, dakle, pa ćemo se ćerati.



Petronije

Nikad dosta Resident Evila. Meho, ti pratiš dešavanja, ima li šanse da fantastični RE4, o koji sam se toliko ogrešio, izađe u nekom novom, remaster izdanju? Znam da ima ona verzija za PC, nego mislim na neko "next gen" izdanje sa grafikom napravljenom od nule?

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Pa, Capcom radi na rimejku, koliko se zna. E, sad, kad će to da bude gotovo i na šta će da liči - to će istorija da pokaže.

Tex Murphy

Постоји ли какав ремастер/римејк прве игре или треба да се гања емулатор?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Postoji, naravno i trenutno je na popustu na Steamu:

https://store.steampowered.com/app/304240/Resident_Evil/

Petronije

Hvala za info. Čim se radi na tome, znači da će biti.

@Harv taj RE1 remaster vredi svaku paru.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Petronije

Evo i ja kupih RE4 HD remaster za 4.99e, stvarno je smešna cena. Baš mi se igra.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Tex Murphy

Wow! Не знам како ми је то промакло. Знам да је ремастер двојке био доста нахваљен и онда одем на Википедију и читам текст о првом дијелу и тамо не нађем нигдје информације о неком еквивалентном ремастеру те игре. Или ја лоше читам, или је текст непрегледан. Нема везе, у сваком случају ово су дивне вијести.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Ох, па колко видим комплетан серијал има на Стеаму!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Petronije

Pa nije to baš ekvivalentan remaster. Dvojka je zapravo rimejk, i potpuno nova igra, prebačena iz 2d u 3d. RE1 je remaster, jer su izvođenje i kontrole identični, samo su teksture nalepljene od nule, naravno u visokoj definiciji, pa je potpuno igriva na modernim sistemima, sa nekoliko pridodatih mini lokacija.

U stvari, vidim da se i ovaj RE1 vodi kao remake, ali je ipak suštinski ostala ista, za razliku od RE2.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Tex Murphy

Ох, а има ли ремастер двојке са очуваном суштином?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Nema.

Ovaj rimaster prve igre jeste zapravo rimejk, rađen je za Gamecube i mada koristi možda neke osnove koda iz originala, grafika je potpuno nova. Ali izvođenje je klasično, dakle, statična kamera, tenkovske kontrole itd.

Petronije

Nema.

@Meho, RE1 rimejk je 95% identičan originalu ako zanemarimo šminku.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk

Berserker

Odigrao sam Crying Suns koji nam je Epic poklonio tamo oko Nove Godine. Dugo sam merkao ovu igru, ali me je odbijala cena od 20e koja je previsoka za roguelike FTL klon. Realnije je da košta oko 10$, a da se kupi na popustu za 5$. To ne znači da je igra loša. Štaviše, odlično sam se zabavio tokom 30+ sati igranja koliko mi je trebalo da je predjem. Upravo sam se iznenadio da je ovakva igra prošla maltene nezapaženo u širim igračkim krugovima koji inače simpatišu roguelike naslove, a da ne spominjem ljubitelje taktičkih igara i FTL fanatike. Ne znam da li je do loše reklame, ili do prvog izdanja od pre godinu i nešto, ili do nečeg trećeg. Od sredine prošle godine igra ima svoj advanced tactics edition koji je obogatio sve aspekte igre, možda je vanila izdanje podbacilo zbog  toga?

Inače, igrači koji su igrali FTL ovde će se osećati kao u vodi. Sve što krasi FTL je tu - pikselizovana grafika, odabir matičnog broda iz više klasa koje se otključavaju prelaskom narednih poglavlja, odabir oficira od kojih svaki ima jednu specijalku koja se odnosi na vaš brod (smanjuje cooldiown oružja, povećava DPS  itd) i kombinaciju 2-4 veštine od ukupino 9 dostupnih, koje su bitne za razrešavanje dogadjaja na koje nailazite usput (random ili story events, vezani za maltene svaku tačku na mapi, dosta su češći nego u FTL). Ipak, da igra ne bude bleda kopija svog idola, autori su se zaista potrudili u taktičko borbenom delu.

Za razliku od FTLa gde upravljate malim svemirskim brodom, ovde vodite full-size svemirsku krstaricu koja ima svoje eskadrile, oružja i kada dodje do borbe sa drugim brodovima ona se odvija na HOMM-like heksagonalnoj mapi na kojoj upravljate eskadrilama i oružjem sa broda. Borba je takozvana 4SRT ( što će reći real time uz samo-space-svemirca-spašava taktičku pauzu) što je po meni ipak svrstava u taktičku poteznu borbu. Na početku deluje konfuzno dok pokušavate da pratite cooldown times za oružja, eskadrile, protivnička oružja i specijalke, ali posle nekoliko sati igranja to lepo legne i otvara se prostor za planiranje, razmišljanje, kombinovanje i nove opcije. Igra nudi gomilu različitih načina za obračunavanje sa protivnicima ali oštro kažnjava pokušaje da koristite istu taktiku protiv svih, a najgrdje prolaze pokušaji zergovanja i mindless napada - ovde ste suviše izjednačeni sa protivnikom i ni u jednom trenutku nemate osećaj nadmoćnosti. Prednost da, ali nadmoćnost nikako. Ovo je rezultat papir-kamen-makaze organizacije tri osnovne jedinice u igri (lovac razbija dronove, fregata dobija lovca ali dronovi uništavaju fregate) tako da će vaša sila morati da se stalno prilagodjava protivniku ako želite da imate neke šanse. Uz klasične taktike tipa - vaše jedinice štite brod a brodskim oružjem uništavate protivnika (ili obrnuto, jedinice šaljete u napad a brodskim oružjem se razračunavate sa neprijateljskim eskadrilama) tu su egzotičnije stvari kao džinovska nezaustavljiva rudarska fregata (od milošte zvana Juggernaut) koja ne pravi damage ali lagano buši sve pred sobom i kada stigne do protivničkog broda izbuši rupu u njemu što je u 70% slučajeva dovoljno da ga uništi, ili eksplozivni dronovi koji ginu kao leminzi ali svaki put dignu u vazduh sve oko sebe, itd.

Akcenat na raznolikoj i promenljivoj borbi je jako bitan i zbog toga što se igra odvija u 6 poglavlja (svako poglavlje ima 3 sektora), ali se svako poglavlje igra kao posebna partija, koja traje 3-4 sata. Svako poglavlje ima specifične neprijatelje sa posebnim taktikama, i posle uspešno predjenog poglavlja kao nagradu otključavate njihov matični brod i dobijate mogućnost da ga koristite u daljem igranju. Odabir broda je vrlo važan jer su neka poglavlja bitno lakša ako ih igrate sa odredjenim brodom, ili bitno teža ako ste nameračili da predjete sve na istu foru.

Naravno, tu je još i gomila dogadjaja na koje nailazite bukvalno sve vreme - susreti i dijalozi sa putnicima, situacije koje zahtevaju vašu reakciju, ekspedicije na planete na koje šaljete odrede marinaca predvodjene svojim oficirima (pri čemu koristite veštine svojih oficira o kojima smo malopre pričali). 

Za kraj ostavljam ono najbolje - atmosferu i priču. Crying Suns iznenadjuje ozbiljnom, tragičnom pričom o ljudskom carstvu na samrti, i pokušajima da se čovečanstvo spasi. Atmosfera je odlično pogodjena, mračna, Matrix-olika, muzika baš kako treba, dijalozi u igri vredni čitanja (naravno, posle 20 i kusur sati počinju da se ponavljaju), i priča vas drži i motiviše da praktično igrate 6 partija zaredom da biste stigli do kraja. Zaista sam želeo da stignem do kraja igre i nisam se razočarao, kraj je odlično uradjen, više introspektivan nego klasičan holivudski klimaks (što stvarno nisam očekivao).

Jedino što mi kvari doživljaj je što sam posle predjene igre potpuno izgubio motivaciju da je dalje igram. Jeste, ima tu nekih achievementa, pa mogu sa svim brodovima da se šetam po poglavljima, ali nije to to. Mene je kroz igru vukla priča, i kad se završila, nisam osećao želju da dalje igram. Na kraju sam shvatio da ova igra nije klasičan roguelike jer nema replay value koji je glavni adut ovakvih igara. Umesto toga ima odličnu atmosferu, priču, dijaloge. Pošteno, uživao sam u ovoj igri. Zaista mi nije jasno zbog čega je niko ne pominje. Da li je u pitanju prezasićenost tržišta reguelike igrama, loša reklama, prevelika sličnost sa FTLom, ili je u pitanju baš to da igra više vuče na čistokrvan SF taktički naslov a igrači su očekivali laganu roguelike zabavu, pa zato igra nema replay value. Jeste da je dosta sadržaja ubačeno u igru sredinom prošle godine kada je izašao advanced tactical edition, ali i FTL je prošao kroz istu priču a postao kultni naslov. Stvarno ne kapiram zašto ova igra nije prošla bolje, ali od mene ima najtoplije preporuke.

Meho Krljic

To dosta dobro zvuči mada posle Hadesa sve roguelike igre posmatramo drugim očima  :lol:

Calavera

Quote from: Berserker on 26-01-2021, 15:31:21Jedino što mi kvari doživljaj je što sam posle predjene igre potpuno izgubio motivaciju da je dalje igram. Jeste, ima tu nekih achievementa, pa mogu sa svim brodovima da se šetam po poglavljima, ali nije to to. Mene je kroz igru vukla priča, i kad se završila, nisam osećao želju da dalje igram. Na kraju sam shvatio da ova igra nije klasičan roguelike jer nema replay value koji je glavni adut ovakvih igara. Umesto toga ima odličnu atmosferu, priču, dijaloge. Pošteno, uživao sam u ovoj igri. Zaista mi nije jasno zbog čega je niko ne pominje. Da li je u pitanju prezasićenost tržišta reguelike igrama, loša reklama, prevelika sličnost sa FTLom, ili je u pitanju baš to da igra više vuče na čistokrvan SF taktički naslov a igrači su očekivali laganu roguelike zabavu, pa zato igra nema replay value. Jeste da je dosta sadržaja ubačeno u igru sredinom prošle godine kada je izašao advanced tactical edition, ali i FTL je prošao kroz istu priču a postao kultni naslov. Stvarno ne kapiram zašto ova igra nije prošla bolje, ali od mene ima najtoplije preporuke.


ja bih rekao da je najveći razlog ta prezasićenost tržišta koju si pomenuo, naročito ftl-like naslovima. ovako bez gledanja mi na pamet padaju crying suns, abandon ship, bomber crew, overland, a to je sve izašlo u poslednjih godinu-dve. mislim da je opšti utisak za sve bio da spadaju u grupu "nije loše, ali nije ni ftl", što zna da ubije entuzijazam. no, tvoj osvrt je dosta pozitivniji, možda me i ubediš da mu dam šansu  :lol:


enivej, prva igra koju sam zvanično prešao u novoj godini je judgment, i istina je, ovo je zaista samo yakuza igra u novom ruhu. doduše, u prvi mah ne deluje tako jer ste u koži privatnog detektiva, i to časno zanimanje vam automatski daje pristup gomili aktivnosti koje niste mogli da radite u prethodnim yakuza naslovima. tu su praćenje ljudi po ulicama, potraga za inkriminišućim predmetima iz prvog lica, dve različite mini-igre s obijanjem brava, jurnjava za sumnjivcima (što je bio fičr i ranije, ali je za potrebe ove igre unapređeno)... ima tu i sitnijih aktivnosti koje se jedva kvalifikuju kao mini-igre poput traženja pravog ključa iz svežnja istih, razgovora u kojima dobijate nagradu ako odaberete prave odgovore ili maskiranja koje je, avaj, ograničeno na skriptovane deonice. pored toga na raspolaganju imate i svoj detektivski rokovnik koji sadrži sve bitne informacije o slučajevima koje ste prihvatili, gde ćete često naći i poneki hint za dalju proceduru. ništa od toga što sam nabrojao nije mnogo duboko, ali sve važi za novinu u ovom serijalu ili je fin detalj koji dodatno razdvaja judgment od "pravih" yakuza igara. mislim, volim ja ryu ga gotoku studio, ali ovo je šesta njihova igra koju sam odigrao u razmaku od nekoliko godina, bilo je i vreme za nešto novo. očito se i oni slažu s tim, s obzirom da je yakuza 7 uspešno pretvoren u punokrvni rpg naslov.

nažalost, judgment kao da nema dovoljno samopouzdanja u sve te nove elemenate, pa tako iz yakuza serijala pozajmljuje i njen najpoznatiji element: borbu. da se razumemo, potpuno je logično da će 1 privatni detektiv u gomili situacija morati da pribegne i makljaži da bi rešio problem, ali ovde borbe za moj ukus prosto ima previše. ovo je problem jer, za razliku od prethodnih naslova u kojima ste na raspolaganju imali nekoliko različitih likova od kojih je svako imao sopstveni stil borbe, judgment vas sve vreme drži u ulozi gorepomenutog detektiva yagamija. on pak ima samo dva stila, a uz to ne može da drži oružje ili talismane u inventaru, pa ceo borbeni sistem (uprkos nekim finim inovacijama poput saltoa od zid) ostavlja snažan utisak već viđenog.

tim je nejasnije zašto judgment, pored skriptovanih borbi i standardnih encountera po ulicama, toliko forsira fajt da vas u redovnim intervalima tera da se bijete i s četvoricom vođa keihin ganga, a svaka borba s njima je identična. neću preterati ako kažem da sam prvu dvojicu prebio brat bratu po dvadeset puta u toku igre, jer počinju da vas smaraju već u drugom poglavlju  :( ako iz nekog razloga želite to da preskočite, sledećih dvadesetak minuta ćete morati da bežite od članova dotične bande kojih će odjednom biti na svakom ćošku. judgment je uz to prva yakuza igra u kojoj ne možete pazariti neki item koji bi random encountere na ulicama sveo na minimum, a tu su sad i smrtne rane koje vam permanentno smanjuju health i daju se izlečiti samo specijalizovanim medicinskim priborom. ukratko, serija čudnih odluka.

kad smo kod neočekivanih koraka unazad, vredi pomenuti i da je ovo prva yakuza igra još od keca koja vas drži isključivo u kamurochu. mislim, ima to i svojih prednosti, ne kažem, lepo je kad vam igra izdeklamuje ime ulice a vi možete da se zaputite tamo jer već znate gde je umesto da prvo gledate u mapu, no ja bih ipak više voleo nove lokacije. deluje čak i da je kamurocho manji nego ranije jer nemate pristup zapadnom parku i čistilištu, mada gomila zgrada sad ima prave spratove na koje se možete popeti, pa ta vertikalnost malo popravlja utisak. kvalitet sporednog sadržaja je pristojan (trke dronova su hajlajt), no i tu su mi falile neke razuzdanije mini-igre poput plesa i karaoka.

priča i likovi su jača strana igre, naročito na početku kad još upoznajete ekipu i kad igra ostavlja utisak gritty krimića koji se vrti oko serijskih ubistava i eksperimentalnog leka za alchajmer. yagami nije kiryu (te cipele su ipak prevelike za popuniti), no kao protagonistu ga je teško ne voleti s tom njegovom mračnom prošlošću i momačkim držanjem iako je OČIGLEDNO prevalio četiri banke. ostatak ekipe je takođe zabavan (sajdkik kaito u prvi mah deluje kao kiryu za sirotinju, no brzo izrasta u sopstvenu ličnost), a nikog od njih nismo videli u ranijim yakuza igrama, što je veliki plus. avaj, sam narativ prati standardni yakuza trend i vremenom se neizostavno sve više i više zapetljava u nepotrebnim twistovima i nelogičnim odlukama. cenim da je ovde prelomni trenutak bio kad yagami i ekipa negde na pola igre sklepaju iskreno SULUDU teoriju koja bi povezala sve glavne slučajeve do tad u 1 celinu, istog trenutka je prihvate kao jedinu pravu istinu iako nemaju nikakvih materijalnih dokaza za nju, a na kraju sve ispadne baš tako kako su predvideli  :lol: mislim, ja sam ipak ovo doterao do kraja velikim delom jer sam hteo da vidim dal će se uzmu kako će se sve raspetljati, ali daleko je to od one ozbiljne priče koju su nam obećali na početku.

judgment je i pored ovih mana zabavna igra koja je u dobroj meri srozana preteranim forsiranjem borbe i nedostatkom raznolikosti u pogledu igrivih likova i lokacija. može da prođe, što se kaže. evo 1 impromptu slučaja koji demonstrira nove elemente u serijalu, a uz to je i fin primera kako u yakuzi sporedne misije znaju da zasene glavne:

https://youtu.be/Bojy9CHaUAI

a monster's expedition je puzzle naslov kakvih, čini se, danas ima više no ikad, no ovaj mi je privukao pažnju kad su ga na crate & crowbar podkastu pomenuli kao mogućeg kandidata za igru godine. ovo je nežnija verzija stephen's sausage rolla, kolekcija prostornih zagonetki gde svaku zagonetku u bilo kom trenutku i bez sankcija možete restartovati ili vratiti na prethodni potez. zagonetke se vrte oko obaranja drveća i korišćenja trupaca kao mostova koji bi povezali ostrvo na kojem se nalazite s ostrvom na koje tek treba da stignete. pravila su u početku vrlo prosta, tipa da će se trupac koje gurnete sa spoljašnje strane nastaviti da se valja dok ne udari u nešto, no postepeno učite i nove trikove. recimo, 1 od prvih velikih otkrića (spojler!!!) je da možete da spojite dva trupca da napravite splav, a ako to uradite ispred dovoljno velikog kamena, možete se odgurnuti od njega i otploviti u sledeći biom. svi biomi imaju i nekoliko fast travel opcija, što igri daje prijatan open world prizvuk i dozvoljava vam da se, ako negde zaglavite, prosto zaputite u nekom drugom pravcu.

i sad... sve je to lepo, no glavni problem s igrom je što ne nudi ništa sem te manipulacije trupcima. ne bi to bio problem da taj arhipelag na kojem se nalazite ne broji više od 400 ostrva, što znači da ta relativno prosta mehanika mora da iznese nekih 15 sati igre. mislim, ima tu momenata ingenioznosti, gomilu ostrva je moguće rešiti tako da se s njih odrazite™ na više različitih mesta, ali na kraju dana ipak samo gurate trupce unaokolo i smeštate ih na pravo mesto. možda je ideja autora bila da ovo bude igra za koju ćete odvajati po nekoliko minuta dnevno i tim tempom je eventualno preći za nekoliko meseci, ali ja igre prelazim UDARNIČKI i to prosto nije opcija  :lol: da je bilo do mene, ja bih gomilu ostrva izbacio iz igre jer su previše slična jedna drugima i tako srezao dužinu na prihvatljiviji jednocifren broj sati, no nije bilo do mene tako da...

prezentacija je veliki plus: vibrantne boje, lagana muzika, nedostatak bilo kakve opasnosti, sve odaje utisak ležernog iskustva uz koje se čovek može opustiti posle napornog dana. inače, ko što se da zaključiti iz naziva igre, kompletan arhipelag je zamišljen kao otvoreni muzej u kojoj vi u ulozi slatkog čudovišta s rancem na leđima istražujete ljudske "relikvije". tako je, recimo, obična razglednica predstavljena kao praznična laž, slika koju bi ljudi koji su putovali negde slali onima koji nisu bili tu tu tvrdeći da bi baš bilo lepo da su ipak tu. scenario potpisuje philippa warr (ex-rock paper shotgun), tako da ti fino napisani uvidi u istoriju ljudi i razloge zašto su iščezli služe kao fina motivacija da odigrate ovo do kraja.

uglavnom, a monster's expedition je nadasve prijatno iskustvo, te ga ovim putem preporučujem ljubiteljima žanra. dodao bih i da predugo traje za ono što nudi, no još nije donet zakon koji govori da svaku igru koju započnete morate odigrati do kraja! evo trejlera:

https://youtu.be/5VIW4r57gvA

Meho Krljic

Ovo za Judgment mogu da tumačim samo kao da me neko izaziva na dvoboj. Birajte oružje i sekundanta, druže Calavera, pa se vidimo u zoru na Velikom ratnom ostrvu.

Calavera


Meho Krljic

There is No Game: Wrong Dimension je jedna od najboljih igara koje sam igrao 2020. godine, a to kažem iako sam bukvalno odigrao sat vremena te igre 31. Decembra 2020. godine. Sada, kada sam je završio, slobodan sam da proširim svoju izjavu i dodam da je There is No Game: Wrong Dimension jedna od najboljih igara koje sam igrao u poslednjoj deceniji a i jedna od najboljih koje sam igrao ove godine. Svakako, godina je još mlada, ali ovakve igre ne prave se svakog dana, svake godine, pa ni svake decenije...


Veličanstvenost i tragičnost There is No Game: Wrong Dimension je u tome da smo upravo napustili drugu deceniju dvadesetprvog veka i videoigre kao nikad žude da budu prepoznate kao ozbiljan kreativni medijum. Decenijska debata jesu li igre umetnost ili ne* i dalje traje, uz gotovo komične nivoe odbijanja da se siđe u rovove, pročita neka knjiga i razdvoje svoje intuitivne percepcije toga šta je umetnost od onoga što bi u nekom fenomenološkom smislu ona mogla da bude. U ovom drugom kontekstu, umetnost je i dalje najbolje definisana kao ,,namerno kreiranje estetskih sadržaja", da pojednostavim izvrsnu raspravu koju je u dva toma svog kapitalnog, er, dela, ,,Umetničko delo" spakovao veliki Gérard Genette, dok u onom prvom umetnost biva percipirana kao ,,sve što mi se sviđa" ili ,,sve što u meni izaziva emocionalnu reakciju, a prodaje se u medijumu koji asocira na druge medijume koje konvencionalno smatramo umetničkim".

*mala pomoć: ne

Grozna je to rasprava u koju nećemo sada da se uključujemo jer smo gospoda (a i nismo poneli dovoljno municije), ali, da pivotiram natrag na temu ovog teksta, veličanstvenost i tragičnost There is No Game: Wrong Dimension je u tome što sada imamo igru, izašlu 2020. godine koja nudi sve argumente koje bi nam bile potrebni da prepoznamo (video)igranje kao distinktan medijum sa svojom istorijom, svojim jezicima i osobenim estetskim elementima (pored drugih elemenata, naravno, utilitarnih, ludičkih itd.) i da, odlažući monokl na sto sa zadovoljstvom ustvrdimo kako je ovaj medijum sazreo i ume da govori i o sebi i o nama, pa i o društvu a da za to koristi baš te sopstvene jezike i baš te sopstvene estetske i druge elemente, a umesto toga svu našu pažnju kao da je posrkao The Last of Us Part II, tvitovanje kako ,,u medijumu gde je sve drugo John Wick, ova igra ima smelosti da bude Šindlerova lista", te internet-ratovi oko reprezentacije transrodnosti u ovoj igri i tretmanu zaposlenih u studiju koji ju je napravio.

Da ne bude zabune, The Last of Us Part II je meni bila sasvim pristojna igra u kojoj sam i pored gunđanja na dužinu našao dovoljno udobnosti da mi zaprija tih 25-30 sati koliko sam je igrao, ali problem sa TLOU2 je svakako u tome da je, zahvaljujući Sonyjevom ozbiljnom marketiranju (uskoro stiže i HBO serija, jelte) i ambicioznosti rukovodstva studija Naughty Dog, sav vazduh iz prostorije usisan u debatu oko igre koja se jako trudi da govori jezikom televizije i filma.


Što, da opet ne bude zabune, nije negativno po sebi i kogod da čita moje osvrte na igre zna da ja sasvim dosledno volim Sonyjeve (i druge) kinematske akcione avanture sa mnogo priče, glumaca, glume i režije, jelte. Problem nastaje kada se ovo vidi kao isključivi, ne, PRIRODNI način da igre budu prepoznate ako ne kao umetnost a ono kao kulturno relevantan medij, medij koji može da se obrati širokim slojevima ljudskog društva i kaže im nešto o ,,ljudskom stanju" i temama koje se, tradicionalno, smatraju umetnički relevantnim.

https://youtu.be/z4EdJs6uxQs

Što naravno nema veze s mozgom i da su slični kriterijumi primenjivani na skulpturu ili arhitekturu danas bismo živeli u svetu u kome su techbro milijarderi ne samo de fakto politički i ekonomski lideri već i arbitri estetskog pa bi se zaista ovaplotio onaj sentiment jednog od članova foruma Sveta kompjutera koji je pre nekih deceniju i po napisao da igre mora da jesu umetnost jer kad on vidi kako su automobili fantastično modelovani u Need for Speed igrama, to njega prožme na vrlo emotivnoj razini*

*izvinjavam se i ovom čoveku i čitaocima što ga parafraziram napamet i po sećanju, možda mašeći naziv konkretnog igračkog serijala, ali svakako pogađajući suštinu komuniciranog iskaza

Hoću da kažem, sere mi se malo od te ideje da igre zrelost i kulturnu relevantnost postižu tek kada na sebe navuku odranu kožu televizijske serije i sakriju ludičke elemente ispod debelih slojeva razmatranja ,,ljudskog stanja" kroz mehaniku koja mora da bude prilično zaravnjena kako ta neka šira publika ne bi izgubila interesovanje da prati priču. Daleko bilo da kritikujem akcenat na pristupačnosti – sama There is No Game: Wrong Dimension se igra samo mišem i levim dugmetom na istome, time se kvalifikujući za jednu od najpristupačnijih igara našeg doba – ovde kritikujem ljude koji misle da je način da igre postanu kulturno relevantne taj da se u najvećoj meri odreknu onog što ih čini osobenim medijumom. To je, na kraju krajeva kao kada biste tvrdili da je simfonijski metal jedini metal koji je kulturno relevantan jer velikim delom imitira jednu istorijski prepoznatu umetničku formu. A ko je lud da TAKO nešto izjavi?

Niko, eto ko, no, eto, There is No Game: Wrong Dimension je igra koja je promašila najveći deo lista igara godine i – otkrijmo karte, čega uopšte da se stidimo u ovim godinama – za koju ja ne bih ni znao da John Walker nije napustio svoje ušuškano skrovište na Rockpapershotgun i otisnuo se u suludu pustolovinu prezentiranja svetu malih, nepoznatih nezavisnih igara putem svog sajta Buried Treasure. There is No Game: Wrong Dimension je Walker pomenuo u svojim kolumnama za Kotaku oko Nove godine, ukazujući da mu je to bila igra godine i to u apsolutnom smislu, ne samo u kategoriji ,,igara za koje nikada niste čuli" a što je bilo ipak previše da ga čovek ignoriše.


There is No Game: Wrong Dimension ne samo da je jedan od najubedljivijih primera ,,komedije" kao klasičnog literarnog (pozorišnog, radijskog, filmskog, televizijskog itd.) žanra, primenjenog na medijum videoigara već je i po mnogim elementima jedan fantastičan sažetak povelikog dela videoigračke istorije, sa umešnim parodiranjem mnogih osobenosti mnogih era i filozofskih pristupa iz te istorije, pa još na sve to i intimna priča o tome kako je sama igra nastajala, kroz suze, krv, znoj i neuspehe, sumnje u sebe i nerazumavanje od strane ostatka sveta, sve to umotano u gorku ljubavnu priču. Naravno, ovo je napravio jednocifren broj ljudi (sa sve ubrojanim glasovnim glumcima, dizajnerom, programerom i kompozitorom) i pogotovo time zavređuje da se prepozna kao sirova, nepatvorena emanacija ljudskog, jelte, duha, nezagađena konceptima ,,produkcije" ili ,,marketinga" pa čak ni žanra.

Štaviše, There is No Game: Wrong Dimension je u kraćoj formi, nazvanoj samo There is No Game napravljena još 2015. godine kao projekat urađen za Newsgroundsov game jam i sa kojom je Francuz Pascal Cammisotto na ovom natječaju i pobedio. Petnaestominutna metašala u kojoj se igranje ovaploćuje u pokušajima igrača da igru započne a igra mu se izmiče, otima i na sve načine pokušava da ga osujeti je bila dovoljno popularna da ostvari više od tri milijuna (besplatnih, naravno, i bez ikakvih reklama) daunlouda putem Googleove prodavnice pa je Cammisotto, inače iskusan developer sa kilometražom i minulim radom za Infogrames, odlučio da  igru proširi u nešto supstancijalnije što bi vredelo prodavati ljudima za prave pare.

Trebalo je, očigledno, da prođe pola decenije da There is No Game: Wrong Dimension dobije svoju konačnu, tržišta dostojnu formu a neuspela crowdfunding kampanja na Kikstarteru ostaje kao spomenik mnogim drugim projektima koji su imali izvrsnu ideju ali ne i biznis-kung-fu skilove da dopru do dovoljno potencijalnih potrošača. Cammisotto je, srećom, bio uporan, pa se udružio sa programerom Guillaumeom Vidalom, osnovao studio Draw Me A Pixel i na mišiće i volju gurao sve dok igra nije izašla prošlog Avgusta. Mogu samo da se nadam da se ovoliki napor isplatio jer, naprosto, imam utisak da se ne priča dovoljno o igri iz koje duh i domišljatost prosto vrcaju.


Čovek bi pomislio da internet voli sve što je ,,meta" i sve što veliki deo svog sadržaja kreira kroz reimaginaciju klasičnih igračkih modela, pa još sve vezano sa duboko ličnim, intimnim iskustvom – nije li Hyper Light Drifter utemeljio obrazac za ovako nešto? – ali, evo, GoG-ov forum za ovu igru ima jedan jedini topik, a i njega je pokrenuo sam developer da navede šta se sve u igri menja posle pečovanja. Internete, šta ti je? Jesi li dobro?

Možda je u pitanju to da se There is No Game: Wrong Dimension percipira pre svega kao point and click avantura nastala u tradiciji P&C igara koje jesu bile veoma popularne devedesetih godina prošlog veka ali čak i taj vrhunac njihove popularnosti nije mogao da se zaista poredi sa popularnošću konzolnih hitova koje su kreirane za Nintendove i Segine mašine, ali ni sa ,,ozbiljnim" pristupom avanturističkom žanru koji je simbolizovao Myst. Utoliko, možda je There is No Game: Wrong Dimension osuđena da je igraju samo preživeli zaljubljenici u point and click avanturisanje – a njih možda ni nema tako mnogo? Developer svakako sebi nije učinio uslugu insistirajući da je ovo ,,point and click and point and click only" igra, a što iako nije ni tehnički tačno (ima i click and drag momenata) verovatno sugeriše jedno sasvim drugačije iskustvo od onoga koje igra na posletku pruža.

https://youtu.be/TWbq1AM_bJw

Opet, pregled prikaza napisanih o igri kao da sugeriše da se većini kritičara dopalo to što je igra nepredvidiva i iznenađuje igrača pa se možda može razumeti da developer nije želeo da ,,spojluje" kako će igra zaista da se igra kad jednom sednete za kompjuter. Ali tu sam zato ja, pa, evo, ako se mehanika može spojlovati, a može, bićete spojlovani.

Utoliko, nakon uvodnog poglavlja gde je i dalje na programu vrhunska ,,meta" komedija u kojoj samosvesni kod igre na sve moguće načine gleda da vas obeshrabri od daljih pokušaja da je igrate – sa sve komičnim pokušajima obmane, pasivnom agresijom itd. – i uvođenjem nekoliko drugih ,,likova" što su samo bestelesni glasovi različitih regionalnih akcenata koji komedijaškom sadržaju baziranom na gikovskim konceptima daju jednu širu, prijemčiviju dimenziju i svakako mogu da posluže kao udica i za ,,normalniju" publiku koja neće odmah pasti na ,,meta" fore, dakle, nakon tog uvodnog poglavlja, drugo poglavlje se pretvara u zanimljivu igrariju sa upravo formom i estetikom point and click avanture ranih devedesetih godina. Stavljajući u glavne uloge igre-koja-je-u-igri Holmesa i Watsona (odnosno njihove umešno urađene karikature), There is No Game: Wrong Dimension uspeva ne samo da opet zabaci udicu i ka široj publici već i da vrlo spretno i sa ljubavlju parodira klasične LucasArtsove avanture, sa sve tipičnim izgledom interfejsa i animacijama sprajtova a da izbegne najveći deo njihovih opskurnih problema koji su ponekad znali da čoveku zadaju ozbiljnu, a neopravdanu glavobolju.


Drugačije rečeno, dok je There is No Game: Wrong Dimension jasno inspirisan klasičnim point and click programom i svakako i partikularnim LucasArts igrama (od Maniac Mansion i Day of the Tentacle do Monkey Island i Indiana Jones serijala), sam dizajn igranja je istovremeno i evolucija i komentar načina na koje smo interagovali sa njima. Ja sam već ranije pisao o tome da klasične avanturističke igre zapravo nemaju mnogo ,,dizajna" i da se njihovi problemi rešavaju isključivo prepoznavanjem sekvence događaja onako kako ju je zamislio autor i trasiranjem njegove putanje unazad, korak po korak, sve do rešenja, gde logika ni u matematičkom ni u zdravorazumskom smislu nema mnogo veliku ulogu, a Cammisotto uspeva da ovaj potencijalno frustrirajući pristup uveliko oplemeni ne samo ugrađenim savetima za svaki problem u igri već i jednim zaista pametnim pristupom dizajniranju problema i interfejsa. Ovde nema lovljenja piksela jer igra daje jasan fidbek kada god dotaknete deo ekrana sa kojim se može stupiti u interakciju, a mada se dobar deo problema prepoznaje u klasičnom ,,inventarskom dizajnu" gde svaki predmet koji imate isprobavate na svakom objektu u igri dok se nešto ne desi, Cammisotto iz jednačine sasvim izbacuje glagole. Iako ovo deluje kao simplifikovanje, možda i zaglupljivanje klasičnog avanturističkog dizajna, There is No Game: Wrong Dimension zapravo oštroumno podseća na to da su i kasniji  LucasArtsovi naslovi imali ,,default" glagole koji su rešavali stvar u 90% slučajeva, uz prepoznavanje da je lovljenje glagola tek za mrvu zabavnija aktivnost od lovljenja piksela.

Ono što ovo poglavlje nudi je nekolicina maštovitih lokacija, koje evoluiraju sa vremenom (tj. sa igračevim uspešnim napredovanjem kroz probleme), smeštenih u igru-u-igri i izvan nje pa su logički skokovi koje treba napraviti da bi ga se rešilo zapravo nadahnuti i nagrađuju razmišljanje ,,izvan kutije" (pogotovo što je jedan od glavnih elemenata problema upravo kutija starog televizora). Cammisotto ovde do kraja gotovo manifestno raskrsti sa idejom ,,starinskog" dizajna jer igrač, da bi uspešno završio poglavlje mora da fizički razmontira klasični meni sa ikonama koje predstavljaju glagole, sugerišući iz pozadine da je imanentna kreativnost medijuma videoigara previše duboka da bi se tek tako deifikovali modeli stari više od trideset godina.

I ostatak igre zapravo, uz dalji razvoj narativa i komičnog sadržaja, analizira modele iz videoigračke istorije i uspeva da nudi dobronamerne komentare i dekonstrukcije. Tako su naredna dva poglavlja smeštena u parodiju na klasične The Legend of Zelda igre, posmatrane iz dva ugla. Prvo je osvrt na starinski JRPG dizajn i njegove stereotipe kopipejstovane od igre do igre, uključujući same Zelda naslove koji, strogo uzev, ne spadaju u RPG žanr, i ovo je ponovo dobronamerna komedija u kojoj igrač i personifikovana ,,igra" moraju da se izbore sa jednim vrlo usko, vrlo tradicionalo shvaćenim konceptom JRPG-a kog se protagonist konzervativno drži kao pijan plota. Ovde point and click interakcija postaje vidno ,,fizičkija" nego u prethodnom poglavlju, možda aludirajući na ,,direktnije" kontrole koje su obezbeđivale konzole u odnosu na PC-jeve point and click standarde, sa odlično smišljenim ,,akcionim" rešenjima mnogih problema.


Isti prostor se onda koristi za parodiranje trenda iz poslednjih deceniju i kusur u kojoj su klasični JRPG predlošci korišćeni na mobilnim telefonima za kreiranje free to play naslova koji su vizuelno i formalno emulirali ,,stari" dizajn, gađajući žlezde za familijarnost i nostalgiju kod dela publike, ali preko svega presvlačili praktično predatorski sloj monetizacije. U ovom prelasku kroz praktično istu avanturu, sa isitm protagonistom, neprijateljima, lokacijama i problemima, Cammisotto demonstrira – ako to već nije bilo jasno iz prethodnih poglavlja – da je u stanju da ne samo prepozna frustrirajuće elemente dizajna različitih žanrova (klasičnih i savremenih) već i da ih parodira tako što će ih akcentovati za igrača a opet, kroz umešnu komiku i odmeravanje dokle može da se ide pre nego što nastupi frustracija, sasvim eskivirati bes i sve pretvoriti u trenutak poduke. U ovom poglavlju je njegov animozitet ka free to play modelu dizajniranja igara vrlo izražen a što predstavlja dobar uvod za finale koje je naglašeno lično.

Zapravo, pre samog finala dobijamo ,,lažno" finale koje ponovo pokazuje koliko daleko je Cammisotto spreman da daleko pogura point and click dizajn pa se preko lažne odjavne špice mešaju Čarli Čaplin, klasični igrački modeli poput Snake i Game & Watch a na kraju i mjuzikl tokom kojeg igrač mora da shvati kako da ,,programira" hepiend ne bi li stigao do ,,pravog" finala. Ovo je možda najapstraktniji deo igre ali u njemu je broj ideja po kvadratnom inču ekrana najveći pa je i produkcijski ovo – možda neočekivano – najraskošnije sa prilikom da čujemo i samog developera kako repuje u stilu ranih devedesetih.


Pomenuto ,,pravo" finale konačno dolazi do vrlo ličnih momenata u kojima Camisotto postaje lik u sopstvenoj (ne)igri i ovde se kroz format filipdikovske pretnje-koja-je-probila-četvrti-zid i iscurela u stvarni svet fino provlače i neke sasvim dirljive sugestije o tome kako je razvoj ove igre bio težak i emotivno ranjavajuć proces za njenog autora. ,,Ispovedni" ton kod nezavisnih igara svakako nije Cammisottov izum, pomenuli smo već gore Hyper Light Drifter, ali ovo je prva igra koja je (sasvim otvoreno priznat) uticaj The Stanley Parable (i, usudiću se da nagađam, njenog svojevrsnog nastavka, još ličnijeg i dirljivijeg The Beginner's Guide) ovako spretno pretočila u nešto svoje, pogurala ideju o ,,iskazu" korak dalje, zadržavajući sve ,,meta" dimenzije i upad sirovog ,,života" u igranje a da je očuvala i klasičnu dramsku tenziju videoigre u kojoj stižete do finalnog obračuna sa negativcem što vas maltretira već satima.

Drugim rečima, There is No Game: Wrong Dimension je apsolutno igra koje ,,ima" i koja se ne iscrpljuje u svojim (uglavnom izvrsnim) komentarima na druge igre niti se može svesti na dnevnički zapis depresivnih godina tokom kojih je nastajala. Ideja da umetnik treba za svoju umetnost da pati kako bi ona bila ,,autentična" se svakako ne sme tretirati kao jedini prihvaltljivi recept jer ćemo se time zatvoriti u jednako glupi mrtvi ugao kao i oni koji u masi Johnova Wickova traže Oskara Schindlera jer je to jedini put do umetnosti – i u There is No Game: Wrong Dimension treba prepoznati ne samo da je patnje bilo već i kako je ona udenuta u jedan složeniji narativ pothranjen ljubavlju prema medijumu ali i iskrenom raspravom o njegovim istorijama, u kojoj ima i zastarelosti, i nedostataka pa i toksičnih savremenih trendova. Povrh svega, There is No Game: Wrong Dimension je produkcijski urađena na nivou koji naprosto nisam očekivao, sa grafikom kojom Unity endžin pokazuje svoju raznovrsnost, ali i zvučnim dizajnom i glasovnom glumom koji su, u igri gde se mnogo toga događa izvan dostupnog vidnog polja, esencijalni. Priznajem da me je sam Cammisotto iznenadio svojim talentom za glumu, ali kineski kompozitor Xiaotian Shi (koji je radio i za BBC, konkretno na Top Gearu ali i za razne televizijske serije i igre) je igri dodao jednu sasvim novu dimenziju izvanredno evokativnim saundtrakom koji svoj žanr i zvuk sasvim menja od situacije do situacije, kulminirajući u pomenutom momentu pred kraj što se ovaploćuje kao čist mjuzikl.


Da zaokružimo, dakle, There is No Game: Wrong Dimension je igra koju svako treba da igra, a i koju svako MOŽE da igra jer pored pametnog dizajna što otupljuje oštricu frustracije i pazi da imate sve potrebne podatke pred očima većinu vremena, pomenuti sistem davanja saveta, raspoređenih po nivoima konkretnosti, znači da svako, od ovejanog avanturiste pa do početnika koji bi samo da vidi priču do kraja, može da odredi koliko želi da lomi mozak u rešavanju njenih problema i stigne do kraja ispunjen najpozitivnijim emocijama. There is No Game: Wrong Dimension je igra uz koju sam, nije me sramota da priznam, se smejao i plakao, pa i jedno tri-četri puta kliknuo dugme za pomoć jer ipak, nije sramota biti glup, ali i igra koja me je impresionirala svojim nadahnutim komentarisanjem i transformisanjem klasičnih igračkih modela u nešto svoje, sagrađeno, sa puno ljubavi, u priču čija lična dimenzija stoji u finoj ravnoteži sa njenom željom da nas zabavi i natera da se osetimo i pametno ali i dirnuto. Skoro da se brinem da li će išta što Cammisotto sledeće napravi moći da se poredi sa ovim remek-delom.


mac

Bilo je bolno pratiti Mehov mozak kako se napreže i trudi da se ne obruka pred širokim YouTube auditorijumom, ali ne uspeva baš potpuno u tome...

Calavera

ja sam čitao ovaj osvrt do onog pasusa kad si upozorio na spojlovanje, pa da ne kvarim sebi doživljaj. zanimljivo, upravo to walkerovo insistiranje kako je ovo igra godine me je onomad uverilo da mu ne dam šansu jer nam se ukusi očito ne slažu, a i inače nemam mnogo strpljenja za igre koje agresivno forsiraju to probijanje četvrtog zida™, no posle tvojih reči hvale ipak nemam izbora...

Meho Krljic

Pa, ovo je kratka igra, i čak i ako je čovek poptuno tupav kao ja, neće ga mučiti više od 5-6 sati tako da, vredi probati, zaista je zabavna.


Quote from: mac on 29-01-2021, 18:11:14
Bilo je bolno pratiti Mehov mozak kako se napreže i trudi da se ne obruka pred širokim YouTube auditorijumom, ali ne uspeva baš potpuno u tome...


Hahahah, jeste  :lol:  Da sam imao volje, editovao bih te videe da se izbaci po petnes minuta očaja i kliktanja u prazno dok ne skapiram šta treba da radim al jebiga, da sam imao volje, sigurno bih i fakultet završio   :lol:

Father Jape

Što se Walkera tiče, kod mene važi da ono što on ne voli, o tome se ništa pouzdano ne zna, ali ono što mnogo hvali, to je uvek dobro. :lol:

Podrazumeva se da je Mehovo skakanje na bendvegn propeliralo igru ka vrhu moje liste čekanja.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Malo je reći da sam novčanik bacio u ekran iz sve snage kada sam video trejler za igru Annalynn. Četiri evra na Steamu svakako nisu neke pare kada igra izgleda kao da su moji vlažni snovi, dok nisam gledao, vredno sedeli, učili da rade u Game Makeru i poradovali me zakasnelim poklonom za ovu godinu. Dobro, nije poklon ako se plaća – makar i ta skromna četiri evra koja vam u Nemačkoj ne bi kupila ni kinesku vakcinu a kod nas možete POTPUNO BESPLATNO da birate sa Švedskog stola prekrivenog špricevima – ali Annalynn je igra toliko ugođena sa mojim preferencama da maltene deluje kao da ju je developer, mladić po imenu Cruise Elroy – a slutim da je mladić jer se zahvaljuje svojim roditeljima – pravio baš za mene.



Razmotrimo činjenicu da sam ja, može se forenzički potvrditi, osoba koja je onomad nakucala više od sto hiljada karaktera opisujući sa puno ljubavi platformske igre koje su nastale u eri pre nego što je na zemlju sišao naš spasitelj i nežni pastir, Shigeru Miyamoto i podario nam blagovest u vidu igre Super Mario Bros. Ako niste to čitali, ne osuđujem vas, ko uopšte za tako nešto ima vremena, da ne pominjem interesovanja za igre koje su postale agresivno prevaziđene kada je SMB dropovao, no, ako se taj tekst tretira kao anamneza, onda dolazimo do mnogo pokazatelja zašto sam ovakav kakav sam.

Gotovo je nezamislivo u godini 36-oj našeg sveoca i spasitelja Super Marija, da se odlučujete da napravite novu platformsku igru a da se u njoj NE reflektuje uticaj Super Mario Bros. Druga platformska igra koju trenutno igram, Yacht Clubov Cyber Shadow (uskoro prikaz, rezervišite svoj primerak na vreme!!!) je, svakako, mnogo bliža Ninja Gaiden, Mega Man i Batman predlošcima ali te igre gotovo izvesno ne bi izgledale tako kako su izgledale (prelepo, eto kako!) da im Super Mario Bros. nije odradio artiljerijsku pripremu, između ostalog pokazujući šta tačno tehnički može (i kako može) da se uradi na NES-u.

No, Annalynn je upravo, to, igra koja već vizuelnom estetikom (pa i zvučnom kad do nje dođete) jako asocira na prvu polovinu osamdesetih, imitirajući boot ekrane arkadnih mašina pre nego što se sama igra učita u RAM, spakovana u 3:4 razmeru kako su stari bogovi, što su nama vladali pre Mijamota, zapovedali, sa ukusnim, ručno crtanim koncept-artom koji uokviruje prozor u kome se akcija događa i slatkim 2D kinematikom koji služi kao uvod za platformsku akciju što će uslediti kada pritisnete adekvatno dugme na kontroleru. Kada sam još video da igra, posle svaka tri pređena nivoa ima kratke kinematike na sredini ekrana u kojima sprajtovi iz igre imaju humorističke interakcije, a koje dodaju malo karaktera celoj priči, samo sam tiho zastenjao od miline. Lažu da se ne možete ponovo vratiti kući, a ako to lažu, onda možda lažu i ono da ne možete dvaput preći istu reku. Ja sam čak prilično siguran da sam bar triput u životu išao na Novi Beograd i prelazio Savu – i to uvek na istom mestu!



U konkretnim, vrlo suvim tehničkim terminima, Annalynn je jednostavna platformska igra u kojoj imate samo dva glagola – hodanje i skakanje – odnosno, igrate je sa samo četiri tastera za smer i jednim za skok (ali nekih 70% vremena samo koristite smerove levo i desno, dok vertikalni postoje samo u jednom segmentu), imate petnaest nivoa podeljenih u pet tematskih celina od po tri nivoa na kojima je cilj da pokupite sve dragulje u rudniku, izbegavajući zmije koje, iz valjda istih razloga iz kojih je i Šmaug maltretirao Bilba, dragulje smatraju svojim do mere kada su spremne da zbog njih počine i ubistvo. Kada to uspete da odradite, sledi završni nivo u kome imate odličan bosfajt iz tri dela i Annalynn je jedan od onih savršeno odmerenih akcionih naslova koji možete završiti za tridesetak minuta ako kao blesavi šamarate ,,continue" taster svaki put kad istrošite živote, ali u koji ćete dobrovoljno uliti značajno više vremena jer će vam prijati da samu sebe vidite kako postajete spretnija, veštija, elegantnija. A to će onda reflektovati i skor.

Drugim rečima, Annalynn je skoro pa kao prava arkadna igra iz ranih osamdesetih po mnogim parametrima a ne najmanje po tome da onaj ko želi da je ,,hrani kreditima" lako može da vidi sve do kraja ali da ovo nije igra u kojoj je stizanje do kraja zapravo ,,poenta". Annalynn je igra u kojoj se prevashodno borite da ostvarite viši skor, dok je preživljavanje tek podrazumevani preduslov, kako je nekada bio standard za arkadne igre i za priznavanje muškarcu prava da počne da se brije i nosi oružje, pa je razumevanje mehanike, sistema bodovanja, ali i načina na koji igra ,,razmišlja" u svakoj od pet tematskh celina neophodno da biste u Annalynn postali dobri. Naravno, super je zgodno što svaki put kad izgubite živote igra daje mogućnost da nastavite dalje (sa sve klasičnim arkadnim tajmerom koji odbrojava do nule) uz jedinu kaznu u vidu prepolovaljavanja skora. Ovo je kulturan način da imate i jare i pare – ne zaboravimo da bi vam prava arkadna igra naplatila svaki od ovih ,,nastavaka" – a pogotovo je udobno što čak i kada igru jednom završite koristeći mogućnost nastavljanja uz smanjeni skor, to vam svejedno otključava ,,practice mode" u kome možete vežbati pojedinačne nivoe i naučiti njihove ,,jezike" pre nego što se bacite u lov na hajskor.



Učenje nivoa je svakako deo procesa postajanja majstorom u igranju Annalynn. Ovo je, za razliku od najveće većine klasičnih arkadnih platformera iz pre-SMB perioda, igra sa skrolovanjem ekrana, svaki od nivoa je veličine nekoliko ekrana u širinu (nema skrolovanja po vertikalnoj osi) i kako su u pitanju gotovo sasvim simetrično dizajnirane ,,table", igrač sa malčice više iskustva i znanja u rukama sa Annalynn će već skakutanjem po levoj strani nivoa shvatiti kakva ga iskušenja očekuju na drugom kraju. Naravno, ovde je developer demonstrirao da obraća pažnju na detalje pa igra podučava igrača da ipak ne može tek tako da ,,automatizuje" svoje igranje i da mora da osmatra i razmišlja jer, recimo, ako mislite da ćete samo trčanjem po najdonjem nivou udesno skupiti najviše dragulja u jedinici vremena, bićete neprijatno iznenađeni kada vam na glavu padne zmija čije je pojavljivanje iz cevi (iz kojih one, proklete bile, i izlaze) tempirano baš tako da vas nauči da od ovoga, ni na jednom nivou, nema ništa. Takođe, recimo, neke platforme koje sa jedne strane imaju otvore kroz koje se može skočiti na višu platformu, sa druge strane to nemaju. A vi se ponadali!

Generalno, Annalynn je kombinacija dizajn-ideja iz više različitih igara, ali spravljena na jedan izuzetno nadahnut način. Već sam u gorelinkovanom tekstu dosta pisao o tome da rudnik kao koncept ima praktično sveto mesto u pre-SMB platformskim naslovima* i Annalynn se, sasvim očekivano, događa u rudniku gde drčna rudarka sa šlemom i nemirnom kosom skuplja sitne dragulje, izbegavajući zmije, završavajući nivo uspešno tek kada je i poslednji dragulj u njenom džepu.

*rudare kao protagoniste je zatim zamenuo drvodelja koji je onda apgrejdovan u vodoinstalatera u jednoj sasvim jasnoj evoluciji sve zlokobnije ideje o tome šta je radnička klasa i za šta služi: prvo da obezbeđuje životnu energiju, onda da pravi predmete, ali na kraju samo da servisira sisteme

Annalynn je, naravno, naslednica dugačke i slavne loze rudara koji su se borili za život u starim platformskim igrama, od Bounty Boba preko Manic Minera pa do Montyja Molea, ali vizuelni karakter igre svakako podseća i na francuskog Bagmana, bez obzira što je on po profesiji ipak najpre bio kriminalac (ne zaboravimo da se i on sa policijom jurio baš u rudniku).



No, sam dizajn igranja je vrlo inspirisan i zapravo spaja klasičnu jurnjavu i skakanje po platformama (kombinujući, recimo, Miner 2949er i Lode Runner) sa sakupljačkim i ,,bežećim" dizajnom Pac-Mana, konkretnije američke, u prvo vreme praktično ROM-hacka a zatim ,,ozvaničene", igre Ms. Pac-Man.

Ovo postaje vidljivo posle svega nekoliko minuta igranja, u tome kako igrač počinje da pamti obrasce rasporeda dragulja, u tome kako se zmije ne kreću nasumično već reaguju na ono što Annalynn radi i imaju svoje strategije za progon i presretanje, u tome da postoje četiri velika, crvena dragulja čiji efekat dopušta Annalynn da na nekoliko sekundi preokrene uloge i bude smrtonosna za zmije, svakako i u tome da zmija ima četiri i da imaju različite boje i karaktere, baš kao i duhovi u Pac-Manu.

Annalynn vrlo brzo postaje užurbani, dinamični program nadmudrivanja između igrača i zmija, sa strategijama koje podrazumevaju namamljivanje istih da prođu kroz prokopane hodnike tamo gde to vi želite, ili da se bace prema Annalynn sa gornje platforme onako kako vama to odgovara, ne biste li ih preskočili, zaobišli, matirali i na kraju, kad dohvatite crveni dragulj, jednim sočno animiranim šutom, izbacili sa ekrana. Razumevanje kretanja zmija ali i osećaj za to koliko dugo traje efekat crvenog dragulja (a sve je kraći što dalje idete po nivoima) su presudni ne samo za preživljavanje već i za skor jer je uklanjanje sve četiri zmije sa svakim od četiri dragulja neophodno za ,,perfektne" skorove koji garantuju i solidne bonuse na kraju nivoa (prelazak bez izgubljenog života se, naravno, podrazumeva).

https://youtu.be/EQlQSuMCxns

Dobar skor i perfektni prelasci su tu ne samo da biste skrinšotovali hajskor tabelu (nažalost, za sada ne postoji ikakva onlajn verzija iste, ako ste se ponadali da se nadmećete sa ortaćima iz škole) već i otključavaju nove palete boja i vizuelnog dizajna u igri (ima ih 22), kako bi naredni prelasci bili vizuelno originalniji i svedočili o vašoj demonstriranoj veštini.

Annalynn, rekao sam već, nije dugačka igra, ali svaka od pet celina ima svoj karakter. Druga tri nivoa, recimo, i vizuelno, i muzički i mehanički podsećaju na Donkey Konga, posebno na Donkey Kong Junior, sa svojom novom mehanikom veranja po lijanama, kasnije imamo neizbežne ledene nivoe, pa onda nivoe sa nagaznim minama gde sebi na trenutak odsecate odstupnicu i tako dalje. Kako rekoh, poslednji, šesnaesti nivo je spektakularni bosfajt u kome Annalynn dobija i kramp u ruke, kompletirajući tako svoju referencu na Bagmana.

Audiovizuelno, Annalynn zapravo izgleda kao igra napravljena 1982. godine, samo u pet puta višoj rezoluciji, sa koncept artom koji podseća na britanski Worms. Animacije zmija i same protagonistkinje su vrlo lepe i ekspresivne ali ne izlaze zapravo predaleko izvan granica koje su postavili Space Panic ili Bagman. Generalni osećaj pod rukom je vrlo dobar, sa odličnom mehanikom skoka i zadovoljavajućim fidbekom, kako u animacijama odletanja zmija sa ekrana kada ih šutnete, tako i u džinglovima na kraju nivoa, promenama muzičke teme itd. Ponovo, iako Annalynn svakako ima višu rezoluciju i vše boja nego igre koje omažira, identitetski gotovo da uopšte ne odskače od njih sa korišćenjem maltene identičnih fontova i dizajn-jezika.

https://youtu.be/z5LsQ4Nothg

Kontrole su,takođe, veoma dobre i jedino moram da primetim da sam poveremeno naletao na momente ,,štucanja", kada bi igra ispustila nekoliko frejmova, a što je u par navrata bilo zaslužno i što sam izgubio život. No, autor igru i dalje dorađuje oslanjajući se na fidbek igrača pa se nadam da će ovo biti pokrpljeno nekim narednim apdejtom.

No, najviše se nadam da će Annalynn biti dovoljno uspešna i prepoznata kao zdrav, robustan osnovni koncept, da autor može da priušti pravljenje nastavka. Ovo je, samo za sebe, izrazito prijatna mala igra koja pametno spaja nekoliko klasičnih dizajn-predložaka u gladak, funkcionalan novi naslov koji mi zadovoljava mnoge forme gladi što ih imam spram žanra. Pomisao da bi jednom mogla postojati Annalynn 2 sa novim, smelim konceptima i idejama me užasno privlači. Nadajmo se  da nisam jedini a do tada, dajte šansu Annalynn, zaslužila ju je.


Calavera

ja annalynn nisam igrao pa ne mogu da znam kako je to odrađeno, ali kopiranje arkadnih game over sistema koji zapravo ne donosi kraj igre mi je beznadežno zastarelo kao ideja. trenutno igram super mario 3d world (koji je izvrstan! a još nisam ni stigao do bowserove srdžbe!™) i tamo vas trošenje svih života vodi samo na početak nivoa na kojem se nalazite, što u ovom slučaju znači da ćete izgubiti najviše par minuta. povrh toga, nove živote zarađujete skupljanjem novčića, što automatski pretvara i novčiće u beskorisnu valutu, ako se izuzme taj sitni nalet endorfina koji dobijate kad ih pokupite. ako već ne želite previše da kažnjavate igrače game overima, lepo ih maknite iz igre i koristite novčiće u neke druge svrhe. čuo sam da je mario odyssey uradio tako nešto i povezao novčiće za kozmetičke iteme, to svakako zvuči kao napredak.

o cyber shadow takođe neću imati previše reči hvale, no više o tome sutradan  :lol:

Meho Krljic

Whaaaaaat? Meni je Cyber Shadow baš dobar mada sam tek na pola. Mislim, ne da nemam da mu uputim ni jednu zamerku, ali imam i dosta pohvala.

A Annalynn je score attack igra - životi su tu daleko sekundarni.

Calavera

obrazložićemo sutra, ali meni je bio suvi prosek. naravno, imaj u vidu da sam ja prirodno protiv igara koje previše forsiraju taj nostalgični trip...  :lol:

Meho Krljic

Čekat ću sutra sa zebnjom.  :shock:

Calavera

većina ljudi gleda na ace combat 7: skies unknown kao na arkadnog dogfajtera, i to je tehnički tačno, ali ovo je takođe PRIČA o pilotu po imenu trigger (no relation) koji na naizgled rutinskoj misiji zalutalom raketom rokne predsednika slobodnog sveta, nakon čega ga šalju u zatvor iz kojeg izlazi samo da bi s ostalim zatvorenicima leteo na misije koje niko ne želi i tako odradio dug čovečanstvu. najneverovatnije od svega je što posle tako bombastičnog uvoda mi o triggeru ne saznajemo gotovo ništa, ceo narativ je predstavljen iz perspektiva princeze protivničke nacije, njihovog glavnog naučnika i mehaničarke koja je u istom zatvoru kao i trigger. pored toga, ovo je igra u kojoj se borite za čast i slavu zemlje koja se zove osea, glavni protivnik vam je erusea, a sve se dešava na kontinentu po imenu usea. ovo je igra u kojoj se većina konverzacija sastoji od besomučnog frljanja stručnim (bar meni laiku) visokotehnološkim izrazima tipa in-flight IRBMs, da bi pet sekundi kasnije priča devalvirala u "JA da budem NJEGOV vingman?" "ajde, ajde" "NE!!!" ovo je igra u kojoj se glavni antagonista zove mihaly dumitru margareta corneliu leopold blanca karol aeon ignatius raphael maria niketas a. shilage, a u ovom kinematiku u prvom planu možete videti .jpeg zlatnog retrivera (ne smejte se, neljudi! uginuo je u toku produkcije pa mu tako odaju počast!). no, uprkos svoj toj b-movie zajebanciji koja pršti iz svakog kutka igre i iz koje je savršeno jasno da su je i autori potpuno svesni, ace combat 7 svejedno stvarima pristupa sa smrtnom ozbiljnošću. ukratko, divna zabava  :lol:

što se gejmpleja tiče, meni koji sam od celog serijala igrao samo ace combat 5 na dvojci ovo deluje kao vrlo standardan dogfajter. meni su ac5 i ac7 kao desperadosi 3 i shadow tactics, nema nekih bitnijih novina između njih, ali ovakve igre dobijamo toliko retko da se ta neinventivnost ne računa kao bitna mana. veliki plus je što su misije (kojih ukupno ima 20) solidno raznovrsne, pored standardnog dogfajtinga imate i bombardovanje vojnih ciljeva, stealth sekcije sa šunjanjem kroz neprijateljsku teritoriju, i još nekoliko varijacija. osećaj letenja je... recimo dobar, mada moram posramljeno priznati da sam kompletnu igru dovršio na normalnim kontrolama umesto na ekspert verziji, te sam ostao uskraćen za izvođenje nekih standardnih manevara poput rollinga, što značajno osiromašuje iskustvo. da sam znao da su normalne kontrole u prethodnim delovima bile pravilno označene kao izi mod, lepo bih počeo na ekspertu, ovako sam za to saznao na pola igre i onda me je mrzelo da trošim par sati da se navikavam na teže kontrole  :(  mislim, ja sam se svakako dobro zabavio igrajući ovo, no postoji razlog zašto iskusniji letači skoro i ne spominju normalne kontrole kao validnu opciju. što se objektivnih mana tiče, igri bih mogao utefteriti minus za katkad nerazumne checkpointe kojih u par navrata ima samo jedan po misiji, mada su oni više izuzetak nego pravilo.

aviona ima oko tridesetak podeljenih u tri sekcije (dogfajteri, bombarderi i multirole), s tim što su bombarderi prilično beskorisni jer u svakoj misiji imate bar neke vazdušne mete. nisam poznavalac tematike pa ne bih znao da ocenim ponudu, no primetio sam nekoliko poznatijih imena (f-22 raptor, su-37 terminator, nekoliko migova), pa cenim da će fanovi biti zadovoljni. nove avione i apgrejde za iste inače kupujete preko opširnog avionskog stabla™ između misija koje je ugrubo podeljeno na američku i rusku sekciju. kintu za kupovinu novih igračaka zarađujete ocenama na kraju misija, a meni su i prosečni rezultati bili dovoljni da baš pred zadnju misiju otključam vrhunac ruske tehnologije, su-57. doduše, verovatno se više isplati* da se foksusirate na otključavanje apgrejda i specijalnih oružja za avione koje ste već pazarili, jer tako imate veću fleksibilnost pri izboru arsenala pred svaku misiju. opet, igra vam neće reći šta da očekujete kroz celu misiju (recimo, ako se misija vrti oko bombardovanja protivničke flote, to ne znači da se kasnije nećete boriti s dogfajterima), tako da će vam uglavnom najbolja opcija ipak biti da u borbu povedete nekog all-roundera.


*nisam finansijski savetnik, ovaj post je napisan u informativne svrhe**
** kapirate? gamestop? čujte, bilo bi smešnije da sam ovo postovao kad mi je palo na pamet, tj. u vreme frke s gamestopom a ne sad kad su svi zaboravili na to, ovako se moja legendarna lenjost još jednom isprečila solidnom skeču


sve u svemu, ace combat 7 je apsolutno vredan overavanja. ima tu još nekih sitnijih nedostataka kojih se nisam doticao (tipa titlovi koji su maltene nečitljivi u oblacima), ali u globalu stvarno nemam mnogo zamerki. snimio sam nešto gejmpleja s početka, više zbog bantera s kolegama zatvorenicima nego zbog nekih vazdušnih akrobacija:


https://youtu.be/lazCNPhd47I

za života sam odigrao gomiletinu arkadnih trka, ali prilično sam siguran da horizon chase turbo odnosi laskavu titulu najarkadnije. ne samo što kočnice služe samo za ukras, ne samo što možete da se teleportujete s jednog na drugi kraj staze bez ikakvog gubitka brzine, već vas igra na svakom skretanju sama usmerava u pravu stranu. mislim, i dalje je potrebno uložiti određeni trud da se ne skršite o neko drvo tik van granice staze, ali ipak, ovo je najprostiji vozački model koji sam ikad ošacovao. možda bih ponudio neko kompetentnije mišljenje da sam odigrao te old skul trkačine s amige koje horizon omažira, no meni je glavna asocijacija bio onaj outrun iz 2006. dakle, najčistija moguća seljačka zabava sa skupljanjem novčića po stazi i stiskanjem nitroa u pravom trenutku, bez opterećivanja pričom, simulacijom ili season passovima  :lol: čak su i protivnici više mobilne prepreke nego prava pretnja, tačno je skriptovano kad treba da budu ispred vas a kad vas puštaju da prođete. ideja je da u svakoj trci na kraju prvog kruga budete negde oko desetog mesta, pred zadnji krug ste četvrti ili peti, i onda uz do tad sačuvani nitro ukradete prvo mesto.

ako mislite da ta formula ne bi mogla izneti više od par sati zabave, u krivu ste: horizon se može podičiti s kampanjom od više od 100 staza smeštenih širom 13 zemalja, od indije do žurke na havajima. u svakoj zemlji imate po nekoliko lokacija koje uspešno sažimaju njenu srž™, što u kombinaciji s prijatnom i šarenom estetikom igri daje ultrasimpatični globtroterski šarm. što se samih trka tiče, one se pored lokacije razlikuju po broju krugova, vremenu i vidljivosti, no apsolutno svaka od njih je circuit s 20 učesnika. bedak je što u tom pogledu nema malo više raznovrsnosti, mada horizon uspeva to da nadomesti iznenađujuće doteranim osećajem brzine. mislim da je to glavna stvar koja me je vukla da ovo doteram do kraja, ima nešto jako opojno u toj potpunoj slobodi trkanja koju igra forsira. plus, tokom kampanje postepeno otključavate nove autiće i apgrejde (možete ih čak i birati! mada ćete do kraja igre svakako zaraditi ceo komplet), koji su takođe solidan podsticaj da nastavite da igrate.

uglavnom, horizon chase turbo je kvalitetna retro arkada koja je svojom nepatvorenom čistinom kao naručena za switch, mada ga ima i na svim drugim većim platformama. evo malo tokijskog drifta, da vidite kako sve to izgleda:

https://youtu.be/mdN4NPG2eHc

cyber shadow je još 1 u nizu retro sajdskrolera, a ovaj se po udobnosti nalazi negde između bloodstained: curse of the moon (loše, nikakvo) i the messengera (solidno). dakle, kretanje je prilagođeno modernim senzibilitetima, ali ipak tu ima dosta čudnih propusta u kontrolama, tipa da ne postoji opcija da se čučne. čujte, ako smo u originalnom nes ninja gaidenu, igri koju cyber shadow BEZDUŠNO kopira na svakom koraku, mogli da čučnemo, ne nalazim neki dobar razlog zašto to ovde nije opcija. druga stvar koja mi je smetala je što za brzo trčanje morate dva puta da kliknete strelicu za pravac, i to je za mene kroz celu igru bio izvor zabune i nehotičnog uletanja u neprijateljske projektile. sad, vi možete da prebacite brzo trčanje na neko drugo dugme (ja sam ga, ko psihički uravnotežena osoba, stavio na rt), no ne možete ga maknuti s duple strelice, što je sranje  :( ne možete izmeniti ni kako se izvode specijalni napadi, od kojih je svaki kombinacija standardnog napada i neke od četiri strelice. za to vreme, igra koristi samo dva od četiri "glavna" dugmeta (a, b, x, y) na kontroleru, pa se postavlja pitanje da li je cela igra možda kakav eksperiment za recenzente koji će ipak proglasiti kontrole izvrsno odrađenim poslom.

sumnjive kontrole na stranu, o sajbersenki™ se nema šta previše reći. linearni nivoi, dobra raznovrsnost neprijatelja, ima pariranje, ima dupli skok (mada ga otključavate odveć kasno), ima neka gušačka priča koji sam od početka ignorisao i tako. uglavnom, sto puta viđeno u boljim naslovima. neću sad kukati na igru jer ne nudi kreativnost 1 messengera, ali ipak, ovde baš ni trunke originalnosti nema. po netu je bilo primedbi na škrtost u pogledu količine checkpointa, no to je kod ovakvih igara upravo i poenta, to je glavna stvar koja određuje težinu. priznaću da je meni trebalo više vremena nego što sam očekivao da pređem ovo, za šta uglavnom krivim igru jer ne insistira dovoljno na izvođenju nekih naprednih poteza koji će vam biti neophodni na poslednjim nivoima. ja sam tako sve vreme igrao lagano i oprezno, da bi me pred kraj ipak dočekale neke akrobacije u vazduhu koje sam do tad ignorisao, a onda morao da savladam u težim uslovima. pa nije miyamoto-san bio blesav što je onomad insistirao da igrač PRVO lepo nauči sve fore koje će mu trebati i tek onda ga terao da to znanje demonstrira u praksi.

uglavnom, cyber shadow je 1 kompetentno, ali u svakom pogledu prosečno ostvarenje. može se odigrati ako ste raspoloženi za malo old skul sajdskrolinga, a ako niste, nema veze, ništa bitno ne propuštate. trejler:

https://youtu.be/X7-O4kX69pQ

Meho Krljic

Druže Calavera, da imamo odakle da vas plaćamo, zaslužili biste i bonus za ovo pisanje. Mada naravno mislim da ste preoštri prema Curse of the Moon, naravno.  :cry:

Meho Krljic

Nego...


Pošto sam uspeo da malčice raščistim svoj pretrpani itinerar, uglavio sam nekoliko sati igranja igre Destruction AllStars na Playstation 5, računajući da je red da se malo odmorim između emotivnog finala najsvežije Yakuza igre (prikaz uskoro!) i stresnog nastavljanja prelaska rimejka Demon's Souls (prikaz... ko zna kad). Destruction AllStars je, naravno, igra koju je Sony pretplatnicima na Playstation + program podelio bez naknade početkom meseca i, kad se strože pogleda, pored rimejka Demon's Souls, jedina stvarna Playstation 5 ekskluziva koju sam do sada igrao. Naravno, u Milesu Moralesu sam jako uživao ali on ima i verziju za Playstation 4, baš kao što je i Control za Playstation 5 impresivan (i njega smo dobili uz PS+ pretplatu) ali najviše na grafičkom planu dok mehanika, kako sam i svojevremeno primetio, dobacuje do časnih sedam-od-deset i ne mrda dalje. Bugsnax (takođe dodeljen uz PS+ pretplatu) nisam još zaigrao pa je Destruction AllStars taj neočekivani naslov koji me podseća da se igram na konzoli zastrašujućih tehničkih kapaciteta iako je u pitanju igra koju, da bude jasno, nikada u životu ne bih kupio za prave pare.



A jasno je i da nisam jedini. Destruction AllStars je najavljivan kao jedna od igara koje će izaći tokom ,,launch window" perioda nakon silaska Playstation 5 sa neba na zemlju, među narod, videli smo njene trejlere između trejlera drugih igara oslonjenih na jače brendove i iz aviona se videlo da je u pitanju brzi, neuredni ali spektakularni multiplejer naslov koji treba da igračima demonstrira vrline nove konzolne generacije, istovremeno ih uvezujući u Sonyjev ekosistem i nudeći nešto što se može igrati svaki dan dok čekate najavljene ,,teškaše" da izađu (a za sada samo znamo da Ratchet & Clank stižu u Junu, sa nastavkom Horizona još uvek smeštenim negde u neodređeni ,,2021" rok izlaska). Još tada je, bez obzira na solidan pedigre developera i impresivne vizualne kvalitete, bilo jasno da je ovo igra iz ,,B" ponude, pa je u Sonyju, nakon, zamišljam, nešto internog diskutovanja, odlučeno da se umesto originalnog plana prodaje po punoj ceni, ovo podeli PS+ pretplatnicima, kako bi se igri podigao profil i obezbedilo više igrača na serverima. Pretpostavljam da je Sonyjev plan donekle uspeo, jer Destruction AllStars igra dovoljno igrača da na meč ne morate čekati duže od nekoliko sekundi (sve dok igrate glavni mod igre, Mayhem, dok u ostalima nisam uspeo da nađem ni jedan meč...), ali cela ova situacija zapravo čoveka malo i prodrma da se osvrne oko sebe i pogleda gde se to danas, u 2021. godini, kao kultura, nalazimo.

Hoću reći, nekada, pre četrdeset i kusur godina ste prodavali konzole za igru i to vam je bio primarni izvor prihoda, dok su prihodi od igara smatrani sekundarnim. Onda je Nintendo nastupio sa svojim ,,brijači i žileti" modelom po kome je prodaja konzole, makar i po ceni ispod fabričke (a što, ironično, Nintendo praktično nikada ne radi), način da obezbedite da potrošač ima potreban hardver da onda od vas godinama kupuje igre gde ćete zarađivati ,,stvarne" pare. No, danas je prodaja igara postala sekundarna u odnosu na uvlačenje potrošača u ,,ekosistem" a koji se sastoji od raznih pretplata i mikrotransakcija, sa – još uvek nedokazanim – modelom koji kaže da kada ostvarite tržišnu dominaciju, pare nastavljaju da se gomilaju jer će potrošaču biti žao da prestane sa plaćanjem pretplate pošto time gubi sve što je do tada stekao.



Bizarno i pomalo preteće, ali svakako sam više puta naglasio da je Sony manje naklonjen ovoj ideji od Majkrosofta, pa se i sa Destruction AllStars vidi da je pretvaranje igre u Free to Play naslov više bila kontrola štete nego zlokobni plan od samog početka. Odnosno, može se spekulisati da je Sony ovde odlučio da mu je profitabilnije da igru podeli za dž i čita kritike kako je u pitanju osrednji naslov ali koji je sasvim okej igrati jer ne morate ništa da plaćate, nego da je istera iz rova po ceni od sedamdeset (!!!!) dolara i posmatra kako umire na bodljikavoj žici negativnih reakcija po društvenim mrežama, te sluša baražnu vatru komentara kako je Sony ,,gramziv", kako ,,ne poštuje igrače" itd. Voleli mi to ili ne, korporacije danas uglavnom rade sve da bi zadovoljile velike deoničare a koji opet ne daju pet para na to šta radite sve dok cena akcija ne pada. Kako je cena akcija, koliko tek to bizarno zvučalo, u dobroj meri vezana i za raspoloženje naroda na internetu a koje tržišni analitičari izgleda mere skrolujući po tviteru, redditu i jutjubu, tako je i bitno pokazati da ste dobronamerni, da poštujete igrače, da ste svi deo jednog, jelte, kulturnog entiteta itd. Otud, osrednji multiplejer naslov koji se deli besplatno i igra ga pristojan broj ljudi verovatno ima povoljniji efekat na Sonyjev imidž i odnosni položaj na tržištu novca nego prodavanje istog tog naslova za novac i vraćanje barem delov troškova razvoja. Naopako je, slažem se, ali – tu smo gde smo.

Destruction AllStars je, kad smo već kod toga, još jedno od podsećanja da u Sonyju neretko gledaju u Nintendo sa mešavinom strahopoštovanja i zavisti i svako malo dobiju želju da ovo ljubomorno obožavanje demonstriraju kroz najekstremniju formu laskanja: imitiranje. Tako smo na Playstation 3 imali PlayStation All-Stars Battle Royale, igru koja je pokušala da bude Smash Bros. ali sa Playstation likovima, a koju nije sahranilo samo to da Playstation naprosto nije imao dovoljno likova sa karakterom kakav generalno imaju Nintendove maskote* već i mehanika koja je naširoko opisivana kao sasvim srednjaška. Tu igru, iako sam i nju dobio za dž uz pretplatu, nikada nisam ni instalirao. Krajem prošle godine, uz lansiranje Playstation 5 smo dobili Astro's Playroom koji je meni bio sasvim okej i u priči o toj igri sam ukazao kako Sonyjevi developeri za predložak uzimaju Nintendov 3D platformer (od Super Mario 64 naovamo), imitirajući firmu iz Kjotoa na mnogo nivoa.



*paradoksalno ili ne, treba i prmetiti da su Nintendovi likovi mnogo prepoznatljiviji i karakterniji od onog što je Sony spakovao u svoju igru iako Sonyjevi likovi nastupaju u igrama koje imaju mnogo više ,,priče" i, znate već, karakterizacije...

Sa Destruction AllStars, Sony, naravno, ide na imitiranje Nintendovog Mario Kart, konkretnije njegovog ,,Battle" moda gde se trkanje zamenjuje borbom vozilima u zatvorenoj areni. Ironično, Battle mod u Mario Kart je onaj za koji igrači konzistentno, dve decenije unazad smatraju da je nedopečen, nedovoljno zabavan i višak koji igri ne doprinosi a samo oduzima razvojne resurse (ili je bar tako na podkastima koje ja slušam...).

Jednako ironično, Destruction AllStars su napravili liverpulski Lucid Games, studio nastao na pepelu Bizarre Creations, firme koja je veliki deo ljubavi što ju je pratila u prvoj dekadi ovog stoleća osvojila na ime kreiranja serijala Project Gotham Racing, trkačke franšize koja je ne samo bila jedna od najprodavanijih na Xbox mašinama već i uvela čitav sistem bodovanja ,,kul" poteza tokom vožnje koji su na pobedu uticali i više nego puko stizanje na cilj pre ostalih trkača. Uništeni od strane Activisiona, Bizarre su u nasleđe Lucid Gamesu ostavili iskustvo i znanje vezano za trkanje a Lucid Games su do sada radili samo jednu pravu trkačku igru, Need for Speed Payback. Sa Destruction AllStars su svakako pokazali ekspertizu u kreiranju vozačke mehanike, ali nažalost ne baš mnogo kreativnosti.



Naravno, ne tvrdim da je developer ovde ,,kriv", Lucid su svojevremeno sa Geometry Wars 3 pokazali da, kada ih puste da rade, mogu da naprave vrhunski sublimnu igru, i svakako se može nagađati da je ovo igra pravljena po diktatu odozgo, sa jasnom svešću da se radi o ,,launch" naslovu, za koje se u proseku ipak očekuje da ne budu sjajni već samo da NEŠTO urade dobro (setimo se Killzone Shadow Fall ili, čak, Resistancea). Ono što Destruction AllStars radi dobro je da daje izuzetno oštru UHD grafiku – jasno odeljujući sebe od igara prethodne generacije – dobre kontrole i fidbek te udobnost igranja na nekoliko nivoa. No, u svemu ostalom ovo je igra koja prosto vapi upomoć, dajući nam izbezumljenim grimasama i izbuljenim očima do znanja da je ovo dizajnirao komitet.

Naravno, s obzirom da ja uglavnom ne igram ,,service game" naslove, pogotovo ne one dizajnirane na zapadu (za istočnjačke ponude poput božanskog Monster Hunter sam spreman da se malo bućnem u GAaS mulju, jelte), uvek me iznova iznenadi kada se sa nekim od njih susretnem igrom slučaja i shvatim koliko je bitka za pecanje potrošača na duge staze sada svedena na listu bullet pointa na nekakvoj digitalnoj prezentaciji.



U tom smislu, Destruction AllStars je svakako, mehanički utemeljen na Mario Kart Battle predlošku, gde se gomila automobila sudara u areni, pa ko osvoji najviše poena – taj pobeđuje, ali umesto razvoja i produbljivanja osnovnih mehaničkih elemenata ovde je veliki deo resursa i vremena očigledno otišao na emuliranje stvari koje imaju druge uspešne Games As a Service igre. Spisak sigurno znate da izverglate i sami: ovde imate Fortnite plesove i emođije, kastomizaciju vozila i vozača koja se svodi na menjanje boja iz SVAKE igre multiplejer igre napravljene u poslednjih pet godina, imate multirasni, šareni ansambl likova koji samo što ne viče ,,OVERWATCH BRTE" kada idete kroz listu i birate vozača za naredni meč, sa sve ,,herojskim vozilima" koja možete prizvati u meč kada se napuni određeni merač i specijalnim potezima koje svako od ovih vozila ima i koji, ako se pametno iskoriste, mogu da preokrenu tok borbe... Destruction AllStars možda na prvi pogled priziva u sećanje Sonyjevu staru franšizu, Twisted Metal, ali istina je da Twisted Metal, bez obzira na svoju mehaničku dubinu ili plitkoću, nije patio od pomanjkanja karaktera. Destruction AllStars je toliko predvidiv i bolno nekreativan u mešapovanju Fortnitea i Overwatcha, u tome kako likovi svi nose pripijene ,,trkačke" kostime i ,,lude" šlemove, kako svi imaju imena tipa Fuego, Lupita, Shyft ili, čekajte, da ne pogrešim, Tw!nkleR1ot, kako svi imaju karakteristične koreografije i posebne plesne pokrete kada počinju meč, da čoveku prosto bude malo neprijatno.

No, kada krenete sa igranjem, Destruction AllStars makar osnovne stvari radi sa autoritetom. Jeste da ovde imamo samo tri arene (ili sam barem ja samo tri video – Tokio, London i Barselona) i da se one ne razlikuju supstancijalno (što je i u redu), sem u ponekom detalju, ali je vozački model odličan sa automobilima koji idu zaista brzo a mogu se dovoljno pouzdano kontrolisati kombinacijom gasa, kočenja i ručne kočnice. Generalna postavka igre, barem Mayhem moda, je praktično ,,deathmatch sa automobilima" osim što se ovde ne računa koliko ste protivnika ,,ubili", tj. uništili im vozila već koliko ste kumulativno bodova osvojili na kraju meča. A bodovi se osvajaju za nanošenje štete protivničkim vozilima, gde jači udarci donose više bodova i ne zavise od toga koliko ste puta poginuli ili koliko ste vozila sami izgubili.

https://www.youtube.com/watch?v=jsPi5teVmc8

Svakako, ovo je bila dizajn-odluka donesena da bi igrači igrali relaksiranije i bez brige za K/D odnos, ali na kraju dana Destruction AllStars se pretvara u jedan pomalo zamoran, ,,manuelni" posao udaranja u druge automobile, bez ,,naprednijih" načina da se skor multiplicira ili uveća. Svakako, uništenje vozila (,,wreck") ili uništenje vozila pri kome i vozač pogine (,,annihilation") donose više poena od samo nanošenja štete, ali u gužvi u areni kada svi udaraju jedni druge, primeti se da wreck i annihilation momenti često dolaze na ime puke sreće, ne na ime iskazane veštine ili taktike.

A što nije sjajno jer Destruction AllStars svakako nije igra u kojoj veština ili taktika nemaju svoje mesto. Naprotiv, vežbanje vožnje, pametnog korišćenja kratkih skokova u brzini unapred ili u stranu (koji imaju svoje merače i oko čijeg menadžmenta se okreće najveći deo igranja jer su ovi potezi, koji se izvode desnim stikom zapravo ,,napadi" koji zaista nanose štetu), memorizacija pozicija rezervnih vozila (ovde se vozila menjaju često i bez kajanja), vežbanje okretanja pod ručnom i defanzivnog korišćenja brzih strejf-poteza u stranu, sve su to elementi koji sugerišu da je Destruction AllStars, makar na papiru i u svojoj srži imao promišljeniji dizajn. No, papir i ekran nisu isto i igra koju smo dobili svakako pati od nedostatka dubine ali i od nepromišljenog balansa.

Konkretno, kako rekoh, iako je jasno da je bolje da što manje ginete a što više udarate druge, osnovni lup igranja je, barem za moj osećaj, isuviše haotičan i lišen elegancije i planiranja koje bih očekivao od igre kakvu su napravili ljudi koji su svojevremeno radili PGR ali i pomalo potcenjeni The Club. Veliki deo problema je što je najvažnija radnja u igri – udaranje drugog vozila svojim – na kraju dana često puki ,,rad", neretko slučajnost a samo mestimično katarzični klimaks na kraju dobro isplanirane akcije. Ako ste ikada pokušavali da druga kola uništite svojim*, sigurno ste se smorili od stalnog ubacivanja u rikverc da ponovo uhvatite zalet i udarite ih još jednom, lomeći mu, možda , ovom prilikom i drugo štop-svetlo. Destruction AllStars povremeno, odnosno prečesto, daje upravo ovaj osećaj, gde svi voze unaokolo i udaraju jedni u druge, nadajući se da ih je neko treći već dovoljno načeo da dobiju željene wreck ili annihilation poene umesto puke ,,light hit" sirotilje koju dobijete kada nekog zakačite u prolazu.



*naravno, nadam se da niste

U drugim igrama (Mario Kart? Mario Kart! Ali svakako i Twisted Metal) je korišćenje različitih oružja i predmeta ovakvoj postavci umelo da donese više taktičke dubine i zadovoljstva koje proizilazi iz planiranja i egzekucije, a što Destruction AllStarsu prilično nedostaje.

Nedostaju mu i druge stvari, ali jedno svakako ima u višku: pešadijske deonice. Naime, kako je igra dizajnirana oko ideje overwatchovski distinktnih ,,heroja" tako i uništenje vozila podrazumeva ne čekanje par sekundi i dobijanje novog default vozila na raspolaganje već potrebu da arenom jurite peške i fizički dođete do jedne od tačaka na kojima se vozila pojavljuju. Ovo je, jasno, prilično bezvezan, dosadan deo igre i svi napori koje su developeri uložili da ga prodube (platformske deonice i skupljanje resursa kako biste uključili ,,breaker" sposobnost lika a koja pomaže brže trčanje itd., mogućnost penjanja na protivnička vozila i otimanja ili uništenja istih ako je taj koji ih vozi baš malo dete i ne ume da šamara stik na kontroleru levo-desno itd. itd. itd.) su, ma koliko dostojni poštovanja, doneli samo sitan prinos. Igranje ,,na nogama" me je samo podsetilo koliko je Unreal Tournament 2004 pre skoro 18 godina imao pametniji i bolji balans borbe u vozilima i na nogama... Eh, to je bila igra...

No, balans nije jača strana Destruction AllStarsa. Ostvarivanje uslova za prizivanje ,,herojskog vozila" trebalo bi da bude momenat sličan Overwatchovim Ultimate potezima (ili, već, Ultimate tehnikama u Street Fighter/ Astral finišerima u Guilty Gear), ali ponovo, ovde je sasvim nejasno zašto bi iko igrao kao, recimo, Sgt. Rescue čiji je specijalni potez kreiranje dimne zavese koja čak ni ne nanosi štetu, umesto kao Hana (moj main, naravno) čiji specijalni potez podrazumeva vađenje ogromnog sečiva koje može da uništi nekoliko vozila u jednom jurišu.



Svakako, igre su danas živa materija i možda će Lucid sesti i udubiti se u kod, igrati se s matematikom i razdesiti pa podesiti igru tako da svaki od likova ima razumne prednosti i mane (sporije punjenje ,,herojskog" merača za jača vozila deluje kao logična stvar, jelte), i mada ja verovatno neću biti tu da to i igram, svakako će to nekim budućim igračima dati bolji program. S druge strane, Destruction AllStars deluje nedorađeno i površno dizajniran i na mnogo jednostavnijim nivoima pa nisam siguran gde će prioriteti u daljem razvoju biti.

Hoću reći, za igru koja pokušava da se proda kao ,,hero" akciona igra, dizajn vozila – njihovih kontura ali i kolornih šema – je bledunjav i tokom igranja sam samo retko bio svestan protiv koga se zapravo borim kad su protivnici koristili herojska vozila od kojih je svega par zaista distinktno. Emođiji su, recimo, element koji pokazuje pomanjkanje vizije jer ovaj element ekspresije (koji možete kupovati i za prave pare) skoro niko neće videti – emođi ćete najverovatnije izvesti u momentu nakon što uniptite neprijateljsko vozilo i verovatnoća da protivnik u tom trenutku može da vidi šta radite je prilično niska. Dalje, igra ima komentatore koji vrte desetak fraza i to makar daje korisne informacije s vremena na vreme, ali arene, iznenađujuće, nemaju muziku i borba se odvija na zvučnoj podlozi  urlanja motora, škripanja guma, udaranja metala o metal, barkova protagonista i uzbuđenih proklamacija komentatora. Činjenica da ovde nema metal ili dubstep saundtraka deluje gotovo neverovatno i možda svedoči o tome da je igra skrpljena sa nedovoljno vremena ,,u rerni" a što bi objasnilo i druge nedorađenosti i plitkost dizajna.

https://www.youtube.com/watch?v=TQ8Gc6Gl0i0

Naravno, na sve dolazi i free to play sadržaj. Da odmah bude jasno, nemam nikakav problem što igra prodaje kozmetiku iako ono što sam do sada kupio za valutu zarađenu kroz igranje naprosto nije bilo ni upečatljivo ni ekspresivno. Igra ima i, koliko umem da kažem, potpuno besmisleno sakupljanje iskustvenih poena i napredovanje po nivoima s obzirom da nivoi samo daju još po hiljadu ,,AllStar Coins" novčića a od kojih kupujete pomenutu kozmetiku u jednoj jasnoj imitaciji drugih, uspešnih GAaS naslova Poput, recimo, Fall Guys. Ali da bude jasno, postoji i druga valuta, Destruction Points, a koja se kupuje isključivao za prave pare i samo se njome mogu otključati neki od delova igre, konkretno ,,izazovi" koji su specifični za likove i predstavljaju neku vrstu njihovih ,,priča". Ovo je, svakako, nešto što ne mogu da podržim i mada razumem da se pare NEGDE moraju napraviti, rasparčavanje igre na komade i prodavanje istih odvojeno nije idealan način da me odobrovoljite. Svakako, plaćanje pravim parama ekstravagantnih kozmetičkih elemenata a koje biste samo kroz dugo i teško igranje zaradili ,,sami", bio bi za mene prihvatljiviji način monetizacije. Naravno, onda bi neko morao da sedne i dizajnira te zanimljive kostime i kacige a utisak je da ovde nije bilo vremena ni za šta...

Da ne završim u sasvim turobnom tonu, Destruction AllStars je tehnički veoma solidan naslov koji borbe šesnaest vozila u jednoj areni predstavlja u konzistentno visokoj rezoluciji sa praktično neprimentim padovima u definiciji i frekvenciji osvežavanja ekrana, dajući nam jasan osećaj da igramo ,,next gen" naslov i lepo obećanje za stvari koje će doći u narednim godinama. Takođe, ovo je i igra koja sva četiri moda nudi i u offline varijanti, sa botovima, pa se čovek može lepo igrati i ako na internetu u tom trenutku nema nikoga. Rani gaf – u kome je voice chat za sve bio uključen po definiciji pa su igrači slušali direktne prenose iz dnevnih soba svojih saigrača – je u novoj verziji pečovan a, kako rekoh, jasno je da će se na ovoj igri još raditi i možda od nje za šest meseci nastane i nešto iznenađujuće i inspirisano.

Naravno, možda i ne. Destruction AllStars, uprkos puštanju na Playstation+ koje mu je obezbedilo inicijalnu masu igrača naprosto ne deluje kao da ima dovoljno dubine da bude novi Rocket League ili Fall Guys – Sony i dalje ima ambiciju da za dva meseca ovo pretvori u ,,normalan" maloprodajni naslov koji će ići po punoj ceni u radnjama (digitalnim i, da li, fizičkim?), ali za sada imam utisak da igra naprosto neće imati daha da izgura ikakvu jaču ,,karijeru" nakon početnog free to play perioda. I to nije sramota, ovo jeste ,,launch window" naslov koji treba da nas malko podmiri dok ne krenu ozbiljniji programi i – bez obzira na astronomske budžete modernih igara i sumanute ambicije velikih deoničara – ne treba od njega da očekujemo bogznašta. Nekoliko lenjih jutara onlajn, možda koja prijatna uspomena koja će za desetak godina izroniti i uspešno prekriti zaboravom jednu naglašenu osrednjost kojom Destruction AllStars prosto zrači – to su sasvim časni životni ciljevi ove igre.


Calavera

Quote from: Meho Krljic on 17-02-2021, 06:47:51
Druže Calavera, da imamo odakle da vas plaćamo, zaslužili biste i bonus za ovo pisanje. Mada naravno mislim da ste preoštri prema Curse of the Moon, naravno.  :cry:

nije nikakav problem, bitno je da mi sleduje povišica u pohvalama! nije curse of the moon toliko loš, ali kad vidim da neka moderna igra ne dozvoljava menjanje putanje u skoku, automatski mi pada mrak na oči. pa zar smo se zato borili???

iznenadio si me s ovim all-starsima, nisam mislio da ćeš igrati nešto s točkovima  :lol:

Meho Krljic

Eh, ni ja, ali kad dele za dž a pritom ekskluziva. Nisam ni ja od kamena...

A Curse of the Moon je ipak jedna stilska vežba iz retronautike, mada naravno da shvatam zašto ne bi svakome bila po ukusu.

Calavera

eh, nešto se ne sećam da smo u castlevanijama mogli da biramo težinu na početku kao u curse of the moon, tako da to ipak nije BAŠ toliko posvećen omaž. dakle, jedino je pitanje gde će se povući linija kod dodavanja modernih elemenata, a da se mene pita, kontrola skoka bi uvek bila iznad te linije.