• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 4 Guests are viewing this topic.

Onaj stari Sendmen

Pa možeš da napraviš sezonskog lika ili van sezonskog (eternal realm).

Sezonskog praviš uvek u sezoni koja je počela. Ili ako nije počela, onda imaš opciju samo da praviš lika u eternal realm.

9-ta sezona je počela prvog jula.

Kad se završi sezona tvoj sezonski lik automatski se prebacuje u eternal realm.

Sezonski i nesezonski likovi se razliku što kod sezonskih pored slike lika postoji mali zeleni list.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Kod mene nema zeleni već sivi list i piše da jeste sezonski lik.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Onda verovatno igraš sezonu, da.

Ovde ti je opis sezone:

https://diablo4.blizzard.com/en-us/season

Ukratko: horadric čini, horadric dragulji, novi endgame boss Astarot i klasične sezonske nagrade.

Od svega ovog verovatno ćeš samo ovo zadnje pokupiti, za endgame treba doći do torment nivoa, to zahteva poprilično igranja i farmanja opreme nakon što se završi glavna kampanja, a za ove horadric stvari kažu da suviše retko dropuju i da je zbog toga sezona dosadna.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Pošto je pre par nedelja bio Summer Steam Next Fest, posegao sam u nepresušni bunar demoa za igre koje još nisu izašle (mada bi nekima od njih u trenutku dok ovo čitate datum izlaska već mogao biti blizu) i odande metodom apsolutne slučajnosti izvukao neke o kojima bih danas da nakucam koju reč. Da budem iskren, nisam ni siguran da su neki od ovih demoa uopšte bili predstavljeni u okviru ove inicijative i fer je reći da se takođe za neke od njih ni ne sećam kako su završili instalirani na mom Steam Decku. Možda on daunlouduje igre dok ne gledam? Možda je Mehmet iz paralelnog univerzuma ove igre instalirao na SVOM Steam Decku a onda se nešto kroz dimenzionu barijeru i interferenciju između ravni postojanja pokarabasilo i ja sam taj koji sada ima košmare vezane za pokvarenu verziju Mikija Mausa i kuče izgubljeno u odvodnom sistemu povezanom na klozetsku šolju neurednog stana? Da stavimo sve karte na sto: neke od ovih igara izgledaju kao da sam se nagutao pečuraka – a samo sam hteo kaprićozu bez šunke u hotelu Turist u Kraljevu, gaddemit – i ishalucinirao nešto što niko normalan ne bi seo i sad kao nešto programirao, ali pošto imam video-dokaze da sam ih igrao, mora biti da ipak zaista postoje. U meri u kojoj svi postojimo. A ona NIJE VELIKA. U svakom slučaju, danas imamo četiri interesantne igre iz četiri različita žanra a to je uvek zanimljivo, pa hajde da vidimo šta tu ima. Spremite maramice i kese za povraćanje jer će biti i malo intenzivno.

Mada za početak idemo sa najnormalnijim naslovom u ponudi. Štaviše, Rusty Rangers je i jedina igra za koju mogu da se jasno prisetim kada sam je instalirao, pa čak i ZAŠTO sam je instalirao. Naime, video sam reklamu za nju na društvenoj mreži internet i, u snažnom kontrastu sa praktično svim drugim reklamama za videoigre koje vidim na internetu, ova je delovala kao da je ZAISTA igra. Dakle, ne nekakva gača-skemčina, ne free to play mobilna igra čije je likove ,,dizajnirao" AI a animacije radio sam Satana, nego, ono, IGRA igra, normalan Unity naslov rađen 2025. godine za PC a koji iz sve snage imitira naslove rađene za Nintendov NES cirka 1986. godine. A što je, kad se sve sabere i oduzme, znajući šta se sve na internetu reklamira kao ,,igra", praktično kao da ste zaboli sedmicu na lotou tako što ste metodom drippinga označili brojeve na tiketu a onda ga zalepili na čelo majstora koji radi u trafici.

Hoću reći, to da je Rusty Rangers zaista jedna normalna, old school igra je VEĆ benefit i ako ste dovoljno umorni od života i spremni ste da i sa malim pobedama odete u krevet, skoro da nije ni važno kakav je njen kvalitet. Ovim ne želim da kažem da je u pitanju nekvalitetna igra, dalekobilo, Rusty Rangers je u ovoj svojoj demo-formi meni demonstrirao sasvim dovoljnu količinu pozitivnih karakeristika da prema njoj nemam animozitet, naprotiv, da imam i sasvim izraženu naklonost. To da možda neću POHITATI da je kupim čim izađe 31. Jula ove godine, kako je planirano, ima više veze sa njenim odabranim sržnim dizajnom i mojim životnim preferencama nego sa njenim imanentnim kvalitetima.



Enivej, žanrovski, ali i estetski, Rusty Rangers je the real deal u smislu da ovakve igre u načelu volim i spreman sam da im posvetim dosta vremena ako su valjano napravljene. Pričamo o akcionoj platormskoj igri u formi onoga što smo osamdesetih zvali ,,arkadnom avanturom", koja deo svog nadahnuća uzima od Nintendovog Metroida, deo od Tecmovog Ninja Gaiden, deo od Capcomovog Mega Mana, deo i od Sunsoftovog Batmana itd. Dakle, imamo posla sa vrlo jasnim, istorijski popularnim i u literaturi dobro opisanim žanrovskim formatom koji će odmah biti prijemčiv svakome ko je osamdesetih gubio mladost igrajući se na osmobitnim mašinama, a partikularno Nintendovom NES-u.

Sa druge strane, studio koji ovu igru pravi, Fantastica! je, slutim, samo jedan čovek, ovo mu je prva igra (makar prva zbog koje je rešio da osnuje studio) i otud je i u pitanju igra koja veliki deo svog sadržaja kreira proceduralno. Drugim rečima, Rusty Rangers je kao neki prijemčivi Metroid/ Mega Man/ Ninja Gaiden hibrid  samo ušiven u leš roguelite akcionog platformera, sa svim konotacijama koje ovo sa sobom povlači.

Moja percepcija je, da se razumemo, dosta fatalno bila obeležena baš time da NISAM bio svestan Proc-Gen/ Roguelite dimenzije Rusty Rangers kada sam seo da igram demo i fer je primetiti da i među tagovima na Steamu imamo ,,metroidvania" – a  što Rusty Rangers nije – pa čak i ,,dungeon crawler" – što ona može da bude u nekom filozofskom smislu – ali ne i ,,roguelite".

Enivej, Rusty Rangers je simpatična igra, simpatičnog piksel-art dizajna i vrlo solidne na-NES-igre-nalik muzike, što znači da su prvi utisci dobri. U demou igrate pokrećući robota koji kroz razne sobe treba da savlada platformske prepreke i neprijatelje, te da, ako je moguće, skupi dovoljno para da kupi dobre augmentacije – ili da te augmentacije nađe na terenu – kako bi kad stigne do sobe sa bossom na kraju ,,dandžna", mogao da tog bossa savlada i otvori sebi dalji put kroz kampanju. Ovo je, da bude jasno, sistem vrlo sličan igri The Binding of Isaac – koja je pored Spelunky svakako utemeljiteljski roguelite naslov za veliku većinu današnjih roguelite radova – osim što ovde nemamo top-down dungeon crawler, nego klasičan akcioni platformer ,,iz profila" sa skakanjem po tuđinskim pečurkama koje robota bacaju visoko u vazduh, hvatanjem za hvataljke, pucanjem po dva glavna pravca (ovde nema kosih smerova), bacanjem bombi.

I to je u suštini dosta zabavno na nekom bazičnom nivou, naravno, ali naravno i da ja imam sijaset mini-zamerki. Neke se odnose na to da, recimo, bombe imaju vrlo kratak domet i da morate praktično da se poljubite sa neprijateljem da biste ga razneli a čime rizikujete da i vama to bude poslednji poljubac. Neke se odnose na to da u grafičkom smislu nije odmah i intuitivno jasno u koje predmete na ekranu možete pucati iz blizine pa će oni samo da se raspadnu a koji će da eksplodiraju i nanesu vam štetu. Neke se odnose i na to da većina protivnika zahteva da ih pogodite najmanje tri puta pre nego što umru a onda dobar deo može da izdrži i četiri pa i šest hitaca iz vašeg (robotovog) oružja a što drastično usporava tempo igranja.



Ovo poslednje je i primer dubljih dilema koje imam u vezi sa ovom igrom: u Metroidu su neprijatelji – oni najjednostavniji – takođe zahtevali da ih pogodite više od jednom da bi bili poraženi ali Metroid je bio više platformska igra, sa manje neprijatelja na ekranu u svakom momentu igranja i kod njega je to bio manji problem i više deo strategije prelaska terena. No, Rusty Rangers u nekim sobama zatvara vrata iza vas kada uđete i otvoriće ih tek kada pobijete sve neprijatelje od kojih neki idu zadatim putanjama a neki lete unaokolo i bombarduju vas kiselinom i ovde se ,,borba" stavlja mnogo više u prvi plan. Kako se – za razliku od Metroida – energija ne može obnavljati ubijanjem neprijatelja, ovde je borba mnogo dinamičnija ali i rizičnija i više frustrira.

Na ovo valja dodati i generalnu frustraciju nasumičnim dropovima opreme i augmentacija tokom igranja od kojih neki zapravo više smetaju nego što koriste – na primer meci koji čine da svaka meta koju pogodite eksplodira deluje kao korist, ali i znači da sada sve u šta pucate ima potencijal da vam nanese štetu; da ne pominjem ,,augmentaciju" koja čini da vaše ispaljene metke gravitacija sada vuče na dole i da lete paraboličnom a ne pravom putanjom a što ionako kratak domet vašeg oružja skraćuje još više.

Da se razumemo, to što je meni nešto frustrirajue, drugome će biti samo zabavan izazov u roguelike tradiciji koja diktira da ne znate šta vas čeka iza ugla i da može jednako biti blagoslov i prokletstvo i ako igra bude imala razumnu dimenziju permanentnih augmentacija koje traju od prelaska do prelaska, to može da kompenzuje ove terenske fustracije.

No, onda nam ostaje pitanje dizajna mapa i tu dolazi do izražaja ta moja preferenca u kojoj MNOGO više volim ovakve igre kada su mape dizajnirane ručno, promišljeno i smisleno nego kada to radi mašina. Nema ovde ničeg drastično LOŠEG što sam video u tih nekih sat i kusur vremena koliko sam utrošio na Rusty Rangers ali nema ni ničeg memorabilnog. Što bi bilo okej kod nekakvog card battlera poput Slay the Spire gde dizajn mape nema značaj ili nekakvog pravog dungeon crawlera gde je borba ključni element dizajna a prelazak terena je samo obaveza, ne i izazov. Ali kod platformske igre imam, da se razumemo, jako visoke standarde i to da smo poslednjih godina imali i primere igara poput Cyber Shadow (pravio jedan čovek) ili Vengeful Guardian Moonrider (pravila dva čoveka) u kojima je sve rađeno ručno, da ne pominjem sad The Messenger koji je ipak pravio za mrvu veći tim, ne pomaže previše Rusty Rangersu. Prosto, RAZUMEM da čovek nije želeo da propiša krv i svaki budni sat svog vremena tokom 4-5 godina posveti dizajnu i testiranju nivoa, ali Rusty Rangers ima u najboljem slučaju uslužne mape koje rade sve te low-key Metroid fore koje želite da vidite, sa sve lažnim zidovima itd, ali nema tu, jelte, mnogo KARAKTERA.

https://www.youtube.com/watch?v=NEodvoRq01U

E, sad, kad se sve skupi na gomilu, to mi daje igru koja je i dalje interesantna ali me ne vuče da igram IZ SVE SNAGE kako bi to učinio neki novi Cyber Shadow ili The Messenger. Brža borba i ručno rađene mape bi naravno zahtevale MNOGO više vremena ulivenog u razvoj, tako da razumem zašto ovo nije igra TOG tipa, i ostaje da se nadam da će biti SJAJNA igra SVOG tipa, ali to još ne znam da li će biti. Augmentacije su, kako rekoh, nekada korisne, nekada nekorisne (pa i štetne), bossovi su OKEJ ali ne sad da nešto KIDAJU, i audiovizuelni šarm je na mestu. Povrh toga, autor očigledno razume da prelaženje proceduralno generisanog terena može brzo da smori, pa sobe ostaju očišćene nakon prelaska a teleporti za instant-transport su posvuda i mada su to razumni odgovori na postojeći problem, više bih voleo da igra problem naprosto NEMA. Ali to bi zahtevalo fundamentalnu promenu osnove dizajna i verovatno više vremena nego što autor ima na raspolaganju. U svakom slučaju, Rusty Rangers ima šarma i ima potencijala, a pogotovo ako ste skloniji roguelite akcionim platofmerima, i nemate problem što ovo apsolutno NIJE metroidvania. Evo ga link za demo:

https://store.steampowered.com/app/1599420/Rusty_Rangers/

Idemo sad na nešto drugo od čega sam takođe imao pomalo pogrešna očekivanja. Ali tu je malo kriv Dave Oshry iz New Blood Interactive jer mislim da sam putem neke njegove objave čuo za ovu igru pa odmah pomislio da je u pitanju boomer shooter FPS, a onda malo i developer, isto jedan čovek čiji se studio zove titolovesyou, koji je ovde pominjao imerzivne simulacije, ali i krvoločnu, superbrzu one-hit-kill akciju jednog Hotline Miami.

Pigface, kako se igra koja uskoro ulazi u early access period zove, nije ni imerzivna simulacija, ni Hotline Miami iz prvog lica a nije ni boomer shooter. Ovo je mračan, gritty FPS naslov sirove mehanike i još sirovijih vizuelnih kvaliteta sa strukturom koja najviše podseća na, eh, Cruelty Squad. Samo, jelte, bez SUMANUTE psihodelične grafike i još sumanutije psihodelične pregršti sistema koji su Cruelty Squad, igru koja na prvi pogled deluje kao meme-naslov, sklepan za jedno popodne, izdigli na razinu modernog klasika.

Nije, da se odmah razumemo, Pigface ni loš u ovom demou koji nudi tutorial nivo i jednu pravu misiju, ali sam za njega osetio znatno manje entuzijazma nego što sam pročitao u komentarima na Steamovim forumima a gde su ljudi bili dosta oduševljeni i atmosferom igre i njenom, za sada ipak prilično jednostavnom mehanikom.



Pigface je igra u kojoj na početku grupa vrlo loših ljudi kidnapuje jednu još goru ženu, i ugradi joj malu bombu u osnovu lobanje kako bi ova svoje skillove profesionalne ubojice stavila u službu te grupe ljudi. Sve je jako gritty, sa sve VHS-estetikom u vizuelnom domenu, kriptičnim razgovorima telefonom gde jedan od sagovornika koristi pičšifter da maskira glas i jednim apsolutno nihilističnim prezirom za ljudski život. Ta jedna prava misija na koju ženu, po imenu ,,Exit", možemo povesti nakon tutorijala je napad na zapuštenu farmu u kojoj grupa seljačina kuva svoje metamfetamine a gde je Exit poslata da nađe uzorak droge i dokumente, ali ako pobije i sve zatečene seljačine to će joj garantovati i bonus plaćanje na kraju misije.

Slično Cruelty Squadu, dakle, ovo je hibrid imerzivne simulacije i FPS-a koji se odvija u diskretnim, omeđenim mapama gde vam je cilj da obavite par zadataka i, najčešće, pobijete sve što se kreće, a zarada na kraju misije zavisiće od performansa na terenu. Razlike, naravno, postoje i supstancijalne su. Pigface, za sada, nema bizarne augmentacije koje ste imali u Cruelty Squad a koje dramatično mogu da utiču na odvijanje misije,* nema kupovinu deonica kompanija na berzi a koja bi vam omogućila dodatnu zaradu jer vaš uspeh u misijama utiče na kretanja na tržištu hartija od vrednosti, nema civile na toj jednoj mapi koja se u demu vidi...
*da ne pominjem da ste i bez augmentacija mogli da jedete leševe ubijenih neprijatelja i tako vraćate izgubljeno zdravlje

Pigface je, dakle, znatno svedeniji po konceptu u ovoj verziji što je vidimo u demou i to ni ne mora da bude loše pogotovo ako je sama mehanika pucanja i šunjanja DOBRA, smeštena u dobro dizajnirana okruženja. E, sad, što se tiče toga... Pigface nigde nije OČAJAN ali jeste za sada neizbrušen.

U domenu pucanja, recimo, FPS igra bez nišanskog krstića na ekranu naprosto iritira, pogotovo ako je ideja da je glavni lik profesionalna asasinka koja treba da pobije trideset ljudi u prostoru od par ari terena. Ovde se ne može nišaniti precizno jer nemate čime, pa čak ni nišanjenje niz samu cev oružja (a koje usporava kretanje, naravno) ne garantuje da ste ZAISTA precizno nanišanili protivnika. U tom smislu, često umesto preciznih ubistava jednim metkom ili kratkim rafalom igrač mora da šenluči kako bi prateći trag ispaljenih metaka procenio kako da koriguje nišanjenje. Autor je ovoga verovatno svesan jer je stavio MNOGO municije na raspolaganje igračima u demou ali pošto pominje da će u daljem razvoju igre ovo umanjiti, nadam se da to znači i uvođenje mogućnosti preciznijeg nišanjenja. A i to da neprijatelje koje ste pogodili sa pet metaka u grudi i oni padnu na zemlju nećemo dalje gledati kako opet ustaju i da im treba JOŠ pet metaka da se zaista upokoje.

Nerijatelji, inače, rade neke simpatične stvari, na primer pucaju sa zemlje, bez nišanjenja, kada ih oborite – što me je podsetilo na Quake II i bilo mi slatko – i neretko će, trčeći da negde stignu, da se okliznu i padnu ko prošci, što je isto jako simpatično. No, s druge strane, ovo je i igra koja ima ceo sistem šunjanja, paljenja i gašenja baterijske lampe, prikradanja protivnicima sa leđa, polako, da vas ne čuju ali je u demo to sve uglavnom prisutno samo u najavi. Neretko ćete neprijatelja u sobi ubiti sa dva hica iz sačmare dok će njegov kolega koji stoji metar dalje da jednako gleda u daljinu i u sebi se preslišava Gorski vjenac dok vi punite pušku da i njemu presudite. Sa druge strane, neretko imate situacije u kojima se šunjate i krijete iza bala sena ili školjki automobila, samo da bi vas neprijatelj udaljen pedeset metara ugledao u mrklom mraku, odmah otvorio vatru i pogodio, pištoljem ili mikroautomatom koji ni u stvarnom svetu ni u igrama sa te razdaljine ne bi trebalo da predstavljaju opasnost. Quake i druge klasične igre su imale ugrađeno pravilo da prvi metak koji na vas neprijatelj ispaljuje uvek promašuje, kako biste mogli da shvatite da se na vas puca, da se orijentišete i uzvratite pre nego što stradate, ali Pigface nema ovakve sofistikacije. Sva oružja su hitscan po dizajnu – bez obzira na nacrtane putanje metaka – i pogađaju bez milosti, indkator štete ne ukazuje s koje strane je stigao hitac i ovo dosta fatalno problematizuje ideju šunjanja oko neprijatelja na velikim otvorenim prostorima, ali i ideju, jelte, ulaska u vatreni obračun generalno.



Ponovo velika količina municije na raspolaganju i samoobnavljajuće zdravlje su uvedeni da kompenzuju ove probleme, ali PONOVO ponovo, voleo bih da se zapravo uloži napor da problema ne bude. Na primer, stajanje u mestu (ili sporo hodanje, bez pucanja) tokom osam sekundi zalečiće sve povrede i vratiti zdravlje na maksimum, a ako je BAŠ frka, tu su špricevi sa gudrom koja instant povraća zdravlje, ali ti špricevi su na stacionarnim pozicijama i ne mogu se poneti. To jeste potencijalno zanimljivo ograničenje, ali rezultat je, barm kad sam ja igrao, bio to da su punktovi sa špricevima beskorisni, a da sam igrao sporo, praveći velike pauze da Exit ozdravi između borbi, kao i da sam sve borbe nastojao da vodim iz blizine da ne moram da se mučim oko nišanjenja. A što, opet, jeste JEDAN način da se ovakve igre igraju, ali imerzivne simulacije profitiraju od toga da igrača ne uteruju u jedan način igranja i ostavljaju mu slobodu da igra kako voli...

Pigface je MALO bolji u domenu dizajna mapa, sa ne sad nekim NEVIĐENIM ali dovoljno involvirajućim dizajnom te farme na kojoj se odvija misija gde ima i raznih zaklona, i alternarivnih putanja i pentranja po više elevacija. Neprijatelji su glupi, hladna oružja skoro da nemaju ni smisla jer nemaju praktičnu prednost nad korišćenjem vatrenog oružja – neki neprijatelji kao da ne čuju kada pucate iako ste metar-dva udaljeni od jih – a kao, jelte, so na ranu mi je došlo to da sam na kraju ubio 28 od 30 neprijatelja na mapi ali poslednju dvojicu nisam uspeo ni da nađem, pa sam se snuždeno vratio u bazu znajući da neću dobiti bonus. S druge strane, Pigface ima i ovu nedorečenost u dizajnu: ako tokom misije poginete – a ginućete jer, kako rekoh, često šteta stiže s leđa, bez ikakve indikacije da će se desiti pre nego što bude prekasno – na ekranu se ispisuje koliko će vam para biti skinuto sa konačne zarade na ime bolničkih troškova ali onda misiju opet krećete ispočetka, sa svim neprijateljima živim i nijednim ciljem dosegnutm, bez obzira na to šta ste postigli pre smrti. Utoliko, nema nikakvog smisla da misiju restartujete već je najlogičnije da se vratite u bazu i ponovo je izaberete jer se svejedno očekuje da celu misiju rešite iz jednog cuga bez ijedne pogibije.

https://www.youtube.com/watch?v=ffpN6qqY9eM

Dakle, ima tu DOSTA stvari da se rešava, a za audiovizuelni sloj igre ću reći da je stvar ukusa. Pigface baštini, rekosmo, sirovi izgled VHS-horora, možda donekle sličan igrama Davida Szymanskog, ali ovo je istovremeno i prilično goofy igra sa smešnim ragdoll animacijama neprijatelja kada ih oduvate sačmarom ili zveknete sekirčetom u vanglu, s leđa, podlo, ali efikasno (iako će neki od njih i posle toga ustati). Kolorna jednoličnost i generalna mračnost igre će nekome biti ,,gritty" i ,,realne" a nekome će biti samo dosadne. Zvuk je, eh uslužnog kvaliteta i mada sve to ima prostora da se unapredi u kasnijem razvoju igre, ovaj demo ovakav kakav jeste je samo demonstracija toga da autor razume koncept trodimenzionalnog prostora i first person shootera, ali nije me nešto preterano jako osvojio. Pratićemo na šta će Pigface da ispadne jer svakako možće da bude dobro, ali mi za sada nije ostavio utisak must-play igre.

https://store.steampowered.com/app/3341650/PIGFACE/

Nije ni Bad Cheese, da se razumemo, ali za Bad Cheese sam bar u stanju da forenzički utvrdim zašto sam ovaj demo daunloudovao i instalirao na Steam Decku, iako se ne sećam tog partikularnog čina. Naime Bad Cheese, a koji pravi Simon Lukasik Studio – dakle UGLAVNOM jedan čovek – je jedna od onih igara koje su ušle u razvoj nakon što je najranija verzija Mikija Mausa prešla u domen javne svojine rano prošle godine i bazira se na ideji da ćete voljenu Diznijevu ikonu gledati u groteskno izopačenoj verziji, a koja je, ta verzija, smeštena u bizarnu i bolesnu horor-avanturu što kombinuje trodimenzionalnu i dvodimenzionalnu grafiku na načine od kojih mi se malo povraća.

A što je valjda bio i nameravani efekat.



Dakle, demo za Bad Cheese je kratak, može se odigrati za manje od deset minuta, i da budem ovde blagonaklon, verujem da će kompletna igra imati za nijasnu kompleksniji dizajn problema. I uopšte, mehanike jer tako kako jeste, Bad Cheese je u svojoj demo-formi igra sa viškom mehanika a manjkom kvalitetnih problema. Zamišljena kao akciona igra iz prvog lica, ali u kojoj nema borbe, već se imaju rešavati, jelte, kognitivni problemi, Bad Cheese najveći deo svog raiseon d'etre magacina ispucava gromoglasno odmah na početku postavljajuću Mikija Mausa u poziciju deteta koje ima oca-zlostavljača i nebrižljivu majku i zadajući mu zadatak da ocu pronađe bočicu sa lekom protiv bolova jer će ga ovaj u protivnom kazniti.



Bad Cheese se odvija u porodičnoj kući koja je veliki, prilično prazni 3D objekat kroz koji Miki uplašen i ne MALO infantilizovan* trčkara unaokolo tražeći ,,lek", dok grubi očev glas dopire iz spavaće sobe. Miki je, da bude jasno, deformisana, podnadula ,,karikatura" Mikija iz crtanog filma Parobrod Vili u kome je pre skoro stotinu godina debitovao – vidimo to po slikama u kući – a otac je amorfna masa sastavljena od creva, pršlejnova i deformisanih fizionomija za koje je predložak Šiljino lice. Majku nikada ne vidimo, a to je valjda i bolje.
*ne koristimo ,,R"-reč ali prilično sam siguran da se ona dosta čula na sastancima koje je developer imao sa izdavačem, Feardemic, poljskom kućom specijalizovanom za niskobudžetne horor-igre

Bad Cheese, dakle, ide na jednu efektno košmarnu – i sa MNOGO nepoštovanja napravljenu – reimaginaciju klasičnog Dizni-predloška, ali je u igračkom smislu za sada potpuno banalan. Mikijeva misija se sastoji bukvalno od kliktanja na sve predmete koje nađete u kući, skrivena prostorija iza jedne police zbog toga uopšte nije skrivena, neuspeh se kažnjava dobijanjem batina kaišem, ali se igrač vraća unazad svega par sekundi, a dodate mehanike, poput čišćenja poda metlom ili jedenja kobasica i snekova su besmislene. Metla je potrebna samo da se očisti prilaz jednom – jasno vidljivom – sandučetu sa lekovima i čišćenje drugih, okolnih gomilica đubreta nema nikakvog uticaja na odvijanje igre, a jedenje nema nikakav efekat – sem audiovizuelnog – jer Miki nema ni merač zdravlja nit iikakvu statistiku na koju bi unošenje nutrijenata uticalo.

https://www.youtube.com/watch?v=adgvK7qaMcg

Utoliko, Bad Cheese je jedna VEOMA primitivna ,,avanturistička" igra spakovana ispod krinke akcije iz prvog lica, ali jedino po čemu se izdvaja je ta brutalna, nihilistička reinterpretacija klasičnog Mikija Mausa. Naravno, i pored mog statusa poluvekovnog ljubitelja Mikija i njegove družine, ja tome nisam po definiciji suprostavljen i rado ću videti nešto nadahnuto, ali Bad Cheese mi ostavlja utisak zaista minimalno uloženog napora i u samu igru i u taj ,,horor" tvist u odnosu na klasični Dizni, i uz svu dobru volju nisam siguran da ću, sem ako se nešto DRASTIČNO ne unapredi u konačnom dizajnu, imati volje da je zapravo i odigram. Ali vama možda to sve bude zanimljivije:

https://store.steampowered.com/app/3094480/Bad_Cheese/

Finalni demo za danas je potencijalno i najzanimljiviji jer se radi o klasičnoj point and click avanturi spakovanoj u veoma originalnu grafičku prezentaciju koja je verovatno bila presudna za to da ovaj demo instaliram mada se, da podvučem, ni tog čina ne sećam i sasvim moguće je da sam samo žrtva demonske posednutosti i da su ove igre samo manifestacije korozije moje duše dok polako tonem u pakao.

Igra se zove Kiddo, a Grasita Games, koji potpisuju njen razvoj ali su i izdavači, je studio od tri čoveka od kojih svaki živi u drugoj državi. Grafički majstor je u Nizozemskoj, autor muzike u Belgiji a programer u Španjolskoj i ovde se odmah vidi da je u pitanju dizajn koji prevashodno vode ,,kreativci" iz sveta vizuelnih i zvučnih umetnosti. Ne da mislim da je pomenuti inženjer iz Madrida ovo ,,loše programirao" ili išta slično, već prevashodno hoću da kažem da Kiddo pleni pažnju svojim monohromnim (uglavnom crno-belim) grafičkim režimom, jakim kontrastima, izuvijanim konturama i treperećim linijama, te povremenim stroboskopskim šokovima. I pleni je s razlogom, jer ovo izgleda DOBRO, originalno i samo vam može napraviti problem to pulsiranje linija za koje vidim da je nekim ljudima na internetu bilo problem što ih je sprečio da igru igraju.

Enivej, vidi se, dakle, da je čovek iz Roterdama koji je odgovoran za grafiku jedan multitalentovan lik – čovek pored iskustva u animaciji ima naobrazbu iz arhitekture i bavio se crtanjem murala – ali Kiddo pritom vrlo srećno spaja svoj grafički identitet sa pričom koju (hoće da) priča. Naime, titularni Kiddo uopšte nije STVARNO ,,kiddo", odnosno, na nekim slikama u igri vidimo da je u školu išao još 1982. godine i mada ne znamo u kojoj se godini igra dešava, to da se preko interneta mogu naručiti sredstva za čišćenje sanitarija znači da verovatno nisu u pitanju osamdesete.



Verovatno su NEKE devedesete u pitanju jer Kiddo ima veliki televizor sa katodnom cevi usred dnevne sobe, no, poenta je da nam igra bez praktično ijedne reči, kroz crtež i animaciju jasno pokazuje da je Kiddo ne samo slacker već jedna kompletna, patološka lenština. U bukvalnom smislu patološka jer danima ne ustaje sa troseda i samo zida kutije od pojedenih pica i mejnlajnuje banalni televizijski program dok mu kuče, istog imena koje ima pas jedne popularne domaće ASMR jutjuberke, na kraju, gladno i potpuno ignorisano nekud ne pobegne. Kiddo se posle nekoliko dana puštanja da se kuća raspada bukvalno budi iz hiperglikemijske kome ili neke njene najbliže rođake izazvane overdouzom ugljenih hidrata, shvata da je Spooky nestao, da tragovi vode do WC šolje u prljavom kupatilu i panično pokušava da pronađe način da svom kučetu, čije udaljeno lajanje kao da se čuje iz sistema cevi ispod kuće, nekako pomogne.

Ovo dalje podrazumeva za point and click avanture standardno prekomplikovan reverse-enigneering u kome čišćenje zapušene WC šolje podrazumeva naručivanje hemijskog sredstva sa interneta, ali TO podrazumeva nalaženje PIN koda za računar što je zapisan na parčetu papira kome pristup brani jedan gladni miš ispod troseda, a da bi se miš odobrovoljio valja mu pripremiti tost-sendvič sa topljenim sirom, a to opet podrazumeva nalaženje tosta ali i sira koji je u zamrzivači u podrumu, te uspešno korišćenje mikrotalasne pećnice. S druge strane, moraćete da se snađete i kako da ohladite računar ali i da aktivirate gasni šporet u kuhinji...

OK, spojlovao sam vam skoro ceo demo, ali unazad, no Kiddo je igra pre svega sklopljena od interakcija sa okruženjem i njegovog upoznavanja a onda pravljenja logičnih veza i asumpcija u tome kako se predmeti koje pokupite mogu kombinovati i koristiti. Ovde je inventar mali, a glagola nema, dakle, igra uvek koristi podrazumevani glagol ako ste dobro iskombinovali predmet i objekat na ekranu, u protivnom Kiddo zbunjenim gestovima signalizira da ne zna šta bi započeo sa vašom instrukcijom i to radi posao sasvim zadovoljavajuće, pogotovo jer je po obliku kursora odmah jasno koji objekti tu stoje samo kao dekoracija a sa kojima se može stupiti u interakciju.

Igra sebi onda dopušta i da ima par ,,crvenih haringi" u vrlo malom prostoru na kome se demo odigrava (svega četiri lokacije), dakle, objekata za koje nije jasno da li samo niste našli način da ih iskoristite ili zapravo nemaju funkciju, a da to ne proizvodi mnogo frustracije jer je većina problema koje rešavate logična. Da biste vrelu posudu sklonili sa vatre, treba vam nešto da je uhvatite a da to ne bude golim rukama, kada kompjuter krene da trokira i pregreva se jer otvarate zahtevan fajl sa USB stika, treba da se setite gde ste u kući videli ventilator i da ga iskoristite itd.



Kiddo ima par mesta na kojima su ključni objekti ili predmeti skriveni iza drugih objekata i to onda podstiče šaranje po ekranu i kliktanje ,,na sve" a to što nije odmah jasno šta se dogodi kada, recimo, pustite da voda prolazi kroz cevi u hodniku ili šta će vam ventilator skinut sa zida toaleta ja sasvim unutar avanturističke tradicije i, uostalom, u demou od četiri lokacije neće proći predugo pre nego što vidite efekte svojih akcija.

Potencijalno problematičnije je rešavanje par klasičnih zagonetki koje su dizajnirane kao miniigre. Jedna podrazumeva puštanje gasa u šporetu praćenjem putanja izuvijanih cevi i zavrtanjem i odvrtanjem ventila, a koja nije ,,teška" ali zahteva ponvovljena izlaženja iz miniigre u igru da vidite šta ste uradili i vraćanje u miniigru, što nije strašno u ovom jednom primeru ali bi bilo dobro da autori u kompletnoj igri ipak odmah pokažu fidbek igraču. Druga je, pak klasična zagonetka sa skačućim žabama od kojih jedne skaču samo levo, druge samo desno i imaju samo jedno prazno mesto između sebe da sa njim radite kako biste im zamenili mesta. Kako sam tradicionalno nesnalažljiv u ovim stvarima, ovo mi je oduzečo DOSTA vremena i čak i u videu gde pokazujem prolazak kroz ceo demo se vidi da imam nekoliko neuspelih pokušaja pre nego što rešim ovu zagonetku iako sam je pre toga rešio već dvaput pa i gledao kako je to uradio neki baja na Jutjubu...

https://www.youtube.com/watch?v=v2PeXL-Hz7E

Dakle, ako Kiddo bude insistirao na ovakvim zagonetkama, ja sam najebo. Ali to što sam demo, kako se iz priloženog vidi igrao tri puta je DOSTA DOBRA preporuka za Kiddo. Naprosto, ovo je solidno urađen point and click dizajn, sa dobrim odnosom ekspanzivnosti (tj. svedenosti) prostora i gustine problema u njemu, sa logičnim dizajnom problema i dobrodošlim strimlajnovanjem klasične avanturističke mehanike (mali inventar, odsustvo glagola). Istovremeno, vizuelna naracija je IZVRSNA, igra ima mnogo karaktera, i to da je Kiddo jedan užasno prljav, neuredan čovek, na ivici pada u beskućništvo, sa kućom koja je praktično smetlište, stvari ne čini ODVRATNIM već neobično melanholičnim, pogotovo jer je cilj demoa, ali onda verovatno i cele igre, potraga za kučetom koje nije ništa krivo i predstavlja verovatno jedinu svetlu tačku u životu glavnog junaka. Ložim se, naravno, na taj ,,luk iskupljenja" koji igra kao da nagoveštava i Kiddo ću sa dosta pažnje pratiti i voleti da igram kada izađe ako sve bude u redu:

https://store.steampowered.com/app/1665910/KIDDO/

Tex Murphy

Аух, значи транжирање ране верзије Микија Мауса након упадања у паблик домен и стављање у бизарни хорор контекст није остало само на филму (Сцреамбоат) већ је нашло своје мјесто и у играма, по свој прилици са релативно сличним резултатом (и.е. лош филм/игра).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Onaj stari Sendmen

Quote from: Petronije on 06-07-2025, 02:32:48Kod mene nema zeleni već sivi list i piše da jeste sezonski lik.

Da, stvarno je sivi u početnom meniju. Ali, svuda gde imaš sezonske stvari u igri imaš takav isti listić, svetlo zelen.

Eto, ipak sam počeo i ovu sezonu, iz čiste dosade.

Naravno, namerno su stavili da najbolja klasa ove sezone bude Spiritborn, nova klasa koju dobijaš kupovanjem ekspanzije.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 08-07-2025, 12:31:40Аух, значи транжирање ране верзије Микија Мауса након упадања у паблик домен и стављање у бизарни хорор контекст није остало само на филму (Сцреамбоат) већ је нашло своје мјесто и у играма, по свој прилици са релативно сличним резултатом (и.е. лош филм/игра).

Ima još igara koje su u izradi sa sličnim konceptom. Infestation: Origins je u Early Accessu već neko vreme:


https://store.steampowered.com/app/2635640/Infestation_Origins/



Meho Krljic

Pošto je ove godine izašao nastavak, mrdnuo sam se iz svoje obamrlosti i konačno odigrao Kathy Rain: A Detective is Born, deduktivnu point & click avanturu koja je originalno izašla još 2016. godine i bila prvi kamen ugrađen u nešto što će izrasti u skromnu ali, čini se, STABILNU građevinu. Štaviše, išao bh toliko daleko da kažem da je Kathy Rain knjiški primer do-it-yourself, istinski nezavisnog opstajanja u krvoločnoj gejming industriji, poznavanja svojih preferenci i kapaciteta, razumevanja ukusa i želja publike i, konsekventno, iznošenja na tržište nečeg što deluje autentično, snažno, neodoljivo.



Avanturističke igre, naravno, ni u 2016. godini ni u 2025. godini nisu nekakav komercijalni behemot, naprotiv, svedene su na tržišnu nišu i mnoge od njih su poligon za eksperimentisanje mladih, neiskusnih autora koji će kroz relativno jeftine i jednostavne prve korake učiti-kroz-rad i profilisati sebe kao budućeg profesionalca. Ipak, postoji nimalo zanemarljiv legat čitav jedne epoohe kada su point & click avanture bile jedan od najzanimljivijih, i razumno komercijalnih, grana industrije, pogotovo na kućnim kompjuterima, pa lekcije koje su osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka ispisane od strane kompanija kao što su LucasArts i Sierra danas mnogi umeju da spretno primene i kreiraju nešto KVALITETNO a što će, posebno u odnosu na srazmerno niske budžete ovakvih igara, omogućiti relativno komforan opstanak i investranje u naredne igre. Naravno da su Wadjet Eye games ovde jedan od najboljih primera – i o njihovoj ovogodišnjoj hit-avanturi Old Skies ću pisati u narednim mesecima, stay tuned – ali nisu jedini.

Clfftop Games je, mislim, paradigmatičan primer kako je avanturistički žanr sa svojom relativno niskom cenom ,,ulaska" na tržište i ne MASIVNOM ali entuzijastičnom publikom pogodan za rad kreativaca koji sami ili u malim grupama prave igre što sebi u zadatak ne stavljaju prevrednovanje svih vrendosti medijuma, ali nude ono što u igračkom mejnstrimu ovih dana naprosto nećete pronaći.

Istina je, naravno da su igre danas ,,narativnije" nego ikada i da čak i onlajn hero shooteri poput Overwatch, kojima nikakav narativ nije ni potreban, PUCAJU od ,,lorea", istorije, impliciranih i ekspliciranih zapleta od kojih bi moglo da se snimi stotina epizoda neke solidne latinoameričke sapunice. Igre poput The Last of Us, Control, Death Stranding, Ghost of Tsushima, Horizon itd. zamagljuju granice između televizijske serije, filma i gejminga, i mada je sve to u nekom agregatnom smislu doprinelo nesumnjivom rastu industrije, istina je i da je više nego prenaglasilo značaj narativa u igrama, neretko na štetu samog mehaničkog dizajna ili makar prepoznavanja značaja mehaničkog dizajna od strane kritičara, publike, zainteresovanih posmatrača.



Ne da smo mi ovde bogomdani da nekome objašjavamo da mu se igra dopada iz pogrešnih razloga, nikad bilo niti će biti, ali je sasvim legitimno da ukažemo kada su narativi prepumpani, nezgrapno pripovedani, dramaturški ili literarno neudobni i neelegantni, te kako vrtoglav rast budžeta za proizvodnju igara koji celu industriju stalno drži na ivici kolapsa u nemaloj meri korespondira sa potrebom da se pišu prekompleksni narativi, da se snimaju stotine hiljada linija dijaloga, ekstenzivno radi sa živim glumcima na motion capture i voice recording elementima produkcije.

Ironija je, mislim, u tome da oni matoriji među nama, koji od osamdesetih vole da igraju (barem neke) igre ,,zbog priče" u mnogo ovih novih igara jednostavno ne nalaze PRIČU, koliko tovare teksta što je povezan ,,loreom" i nedostaje mu ritam, tempo, osećaj za pripovedanje.

Avanturističke igre jesu decenijama unazad pribežište gejmera koji voli ,,priču" i njihov relativno linearni pristup naraciji se perfektno uklapa sa danas srazmerno niskim budžetima dostupnim za njihovu proizvodnju. Kathy Rain: A Detective is Born je, paradigmatičan primer jer je ovu igru napisao, dizajnirao i napravio samo jedan čovek, Joel Staaf Hästö, osnivač i jedini stalni zaposleni u studiju Clifftop Games. Hästö je svoje prethodno iskustvo u gejming industriji (radio je u nekoliko kuća, uključujući cenjeni Paradox Games) ulio u osnovanje sopstvenog studija 2015. godine i već 2016. godine je imao igru koja je pobrala mnogo odličnih kritika od strane avanturističke publike i koja i danas, devet godina kasnije, ne da odoleva testu vremena na estetskom planu već i ima sasvim neprolazan komercijalni potencijal. 2021 godine Hästö je uradio director's cut igre, dodajući još sadržaja i unapređujući neke elemente dizajna, ali originalni Kathy Rain se i dalje drži kano klisurina i predstavlja perfektan temelj za njegovu karijeru nezavisnog proizvođača igara u kojoj će on uskoro slaviti deceniju berićetnog rada.



I da se razumemo, sa tri igre u devet godina – Kathy Rain, Whispers of a Machine iz 2019. godine i ovogodišnjom Kathy Rain 2 – Hästö je kredibilno u stanju da sebe ne samo prehrani već i da planira svoju budućnost radeći ono što ume i voli. On je iz Paradoxa, uostalom, izašao sa već potpisanim ugovorom sa izdavačem za prvi Kathy Rain i taj izdavač, Raw Fury, i sam osnovan 2015. godine u Stokholmu je, kao i sam Clifftop Games utemeljen sa idejom da jurnjava za trendovima i podastiranje neuhvatljivim ukusima promenljive publike nije put do uspeha. Štaviše, Raw Fury tvrde da oni ,,neobjavljuju" igre, odnosno da njihovo publikovanje igara počiva na dekonstrukciji uobičajenog odnosa između izdavača i autora igre i da su njima u prvom planu tri temeljne vrednosti: da ljude morate treirati kao ljude, da je sreća važnija od profita i da su igre umetnost.

Zvuči utopijski ali Raw Fury (koji manifestno kažu da ih ne zanimaju ,,žanrovi" i ,,mehanike" i da su zainteresovani za ,,iskustva" i ,,emocije") evo već deset godina ne samo da opstaje izbacujući desetine u najmanju ruku interesantnih nezavisnih produkcija, već su u tom periodu imali i nekoliko solidnih indi-hitova uključujući naslove kao što su Dandara, Gonner, West of Dead, Knights in Tight Spaces, ali i ovogodišnju ludački popularnu misaonu avanturu Blue Prince.

Kao jedan od prvih projekata koje je Raw Fury objavio, mislim da Kathy Rain: A Detective is Born u dobroj meri definiše i etos izdavača a svakako je savršen način da se čak i igrač koji nema mnogo iskustava sa point & click avanturama privede poznavanju žanra i zainteresuje za to što on još ima da ponudi.



Hästö navodi da je inspiraciju za prvu Kathy Rain igru crpeo iz televizijskih serija kao što su Twin Peaks, Veronica Mars i Buffy the Vampire Slayer, kao i igara poput Silent Hill i Gabriel Knight. Interesantno je da u njegovom nabrajanju ne pominje ni jednu LucasArts igru iako je Kathy Rain: A Detective is Born često poređenja baš sa ovim tipom point & click avantura. Slčnosti sa Gabriel Knightom, su naravno, očigledne, Kathy Rain je igra o deduktivnom, detektivskom radu kojim se rešava mračna misterija i pored Gabriela Knighta ovde se svakako mogu pronaći tragovi i drugih Sierrinih aduta, uključujući serijal Laura Bow, ali Kathy Rain: A Detective is Born se u mehaničkom smislu jasno razdvaja od Sierrinog legata, znalački zaobljujući oštre ivice, bacajući u đubre čitav koncept ubijanja igrača kad ne pogodi tačno rešenje za problem i  ostavljajući samo pametne, logične zagonetke da ih on odgonetne svojim tempom i bez veštačkog pritiska i sadističkog kažnjavanja od strane igre. Štaviše, u Kathy Rain ne postoji nikakav ,,fail state" i igra zbog toga zapravo deluje ,,prirodnije", bliže stvarnom svetu, spretno se otržući konvencijama koje su nekada smatrane obaveznim sadržajem kod autora koji još nisu bili sazreli da vide svetlost. Svetlost je u ovom kontekstu Ron Gilbert (ako to nije bilo jasno).

Enivej, Kathy Rain: A Detective is Born je smeštena u 1995. godinu, i stručno je izvajan smalltown mystery narativ u kome sve ono natprirodno na kraju (možda) ima i prirodan, naučno plauzibilan odgovor ali su iskustva koja igrač proživi zajedno sa protagonistkinjom od one vrste koja ostavlja trajan pečat na duši i oblikuje ličnost za decenije koje će doći. Kathy Rain na početku ove igre nije nikakva detektivka već samo devojka koja studira žurnalistiku u velikom gradu, ali uglavnom bleji po spavaonici koju deli sa simpatičnom koleginicom Eileen, verovatno najkuljom hriščanskom vernicom koju ćete videti u videoigrama u ovom veku. Kathy je poreklom iz malog mesta u provinciji i dok na njega i babu i dedu što ih je tamo ostavila ima lepe uspomene, život u gradu sa majkom koja je počela nepovratno putovanje u psihozu nekoliko godina nakon rastanka sa problematičnim Kathynim ocem-bajkerom joj nije doneo puno lepog. U tom smislu, ona je na početku igre mlada, drčna, NAGLAŠENO nezavisna žena koja saznaje da joj je deda umro i odlazi na sahranu u rodni grad, podsećajući se na to koliko voli baku i koliko ipak lepih uspomena ima na staru kuću svu u memorabilijama što podsećaju na dedinu karijeru vojnog pilota tokom Drugog svetskog rata. Današnja Kathy, mačka u farmerkama i kožnoj jakni, sa budženim motociklom i oštrim jezikom je nekada bila klinkica koju je deda obožavao i sa njom stalno igrao neke igre, podstičući njenu radoznalost i nemirni istraživački duh i igra PERFEKTNO pogađa srž ovakvog odnosa i prikazuje nam je kroz Kathyne refleksije na detinjstvo trigerovane prepoznavanjem predmeta u staroj kući.

Iako je deda umro u relativno ,,normalnom" uzrastu i nema ničeg sumnjivog u vezi sa njegovom smrću, razgovor sa bakom Kathy podstiče na istraživanje okolnosti vezanih za činjenicu da je deda poslednjih deceniju i po proveo u invalidskim kolicima, vrlo suženih kognitivnih kapaciteta nakon jedne večeri koju je, niko ne zna zašto, proveo sam u šumi. Kathy nije ,,profesionalna" detektivka ali ljubav prema dedi joj je gorivo, a big city drčnost joj otvara dosta vrata u provincijskom gradiću koji ne voli da neko kopa po njegovim starim kontroverzama.



Hästö kaže da ljudi i danas vole avanturističke igre prevashodno zbog priče i vidan je njegov trud da Kathy Rain bude jedan jasno dramski uokviren narativ sa kvalitetnim dijalozima i dobro isprofilisanim likovima. Naravno, sama Kathy je u centru događanja i sa njom će igrač provesti najviše vremena pa je njen lik urađen pažljivo, sa više faceta i slojeva, dajući u konačnom proizvodu skoro idealnu kombinaciju mladalačke energije i idealizma sa sarkastičnom personom devojke koju život nije mazio i koja je navikla da se hvata u klinč sa figurama autoriteta što misle da im je dužost da je stave na svoje mesto. U inventaru na početku igre Kathy pored obavezne beležnice u kojoj igra vodi evidenciju o pitanjima što još nisu razrešena, ima Zippo upaljač, cigarete i električni šoker za samoodbranu, a u svoje malo rodno mesto iz grada odlazi vozeći sopstveni motocikl, model iz 1976. godine kome je sama radila modifikacije.

Svi ostali likovi u igri su takođe dobri i ovde imamo jednu srećnu sinergiju između odlično napisanih dijaloga (i monologa: Kathy igraču često daje korisne verbalne informacije kao reakciju na njegove poteze) i uglavnom vrlo dobre glasovne glume a koju je režirao Dave Gilbert iz Wadjet Eye, u ansamblu predvođenom televizijskom glumicom Arielle Siegel koja Kathy daje veliki deo njenog neodoljivog karaktera.



Iako je, dakle, sama priča vrlo klasična misterija-u-malom-gradu (sa sve sumnjivim popom i prilično opasnim ali cool najkerima), ona je definisana pažnjom posvećenom detaljima, a pogotovo likovima koji pored utilitarne dimenzije imaju i različite karakteristike što ih humanizuju, sugerišu da imaju život i izvan trenutne scene u kojoj učestvuju. Tako se igra poduhvata i nekih prilično teških tema, kao što je prikaz života siromašne porodice u kojoj je ćerka – nadarena mlada slikarka – izvršila samoubistvo sa svega petnaest godina a majka jedva sastavalja kraj s krajem, podižući sina sa smetnjama u razvoju, ali i uspeva da udene humorističke elemente u nešto što je objektivno tragična priča o lokalnom beskućniku a da to ne deluje eksploatativno i da, zapravo, taj beskućnik odigra i bitnu ulogu u rasplitanju mračne misterije malog grada.

Naravno, ovo će pre svega biti priča o Kathy koja se suočava sa svojom prošlošću, traumama vezanim za odsutnog oca i majku koju je morala da smesti u dom i sve je to ispisano (i odglumljeno) elegantno, žanrovski sigurno i bez nepotrebne, opterećujuće melodrame koja je tako česta u savremenom gejmingu. Na kraju igre Kathy, nagađate, spasava VIŠE od samo svoje duše i razotkriva i svojevrsnu decenijsku zaveru u gradiću, ali fokus je uvek na njoj i njenom odnosu sa svojom prošlošću, a koji se istražuje spretno i sigurno.



Iste, pa i jače pohvale mogu da dam i dizajnu samih zagonetki i problema u igri. Autor naglašava da je narativ za njega najbitniji i da su zagonetke samo ,,mostovi" preko kojih igrač dobija još narativa ali Kathy Rain: A Detective is Born ima nekoliko fundamentalno dobrih rešenja u svojoj osnovi a koja čine iskustvo igranja udobnim i angažujućim za kognitivne kapacitete igrača, sa izbegavanjem najvećeg dela nisko-intelektualnog, manuelnog rada koji slabije avanturističke igre čine neodvojivim delom svog sadržaja.

Glavna stvar je da ovde nema pixel-huntinga i da su svi interaktivni delovi na svakoj lokaciji vidljivi i dostupni igraču pritiskom na samo jedno dugme. Ovo u toliko velikoj meri oslobađa igrača da se bavi STVARNIM poslom rešavanja problema umesto da se brine da nije propustio da negde klikne, da bi autoru samo zbog toga trebalo snažno stisnuti desnicu.

https://www.youtube.com/watch?v=cWx6pewi3DA

Dalje, iako je sam dizajn problema standardna kombinacija predmeta u inventaru glavnog lika i objekata u okruženju, Hästö stvari neizmerno strimlajnuje time što igra ima svega tri glagola, od kojih dva služe samo za dobijanje deskripcija objekata i predmeta a treći za interakciju. Old school igrač point & click avantura devedesetih godina prošlog veka bi na ovo možda i prezrivo frknuo, smatrajući da je igra time pojednostavljena do fatalne mere i da se maltene ,,igra sama" ali mislim da smo sa decenijama koje su protekle shvatili da ako igrač intuitivno ne zna koji od devet ponuđenih glagola jedini ima smisla u datoj situaciji sa datim predmetom i objektom, to nije zbog skromnosti njegovih intelektualnih kapaciteta, već je u pitanju prosto loš dizajn igre.



A Kathy Rain odlikuje elegantan, vitak dizajn. Naravno, ovo je klasična, ,,prava" avantura i rešavanje problema zahteva razmontiravanje sekvence događaja unatrag, sa nagađanjem kako je autor igre zamislio da te stvari treba da se odvijaju, ali Kathy Rain: A Detective is Born briljira upravo u tome da su stvari u 99% slučajeva logične i da će vas razmišljanje o tome šta biste VI uradili u datoj situaciji u velikoj većini situacija dovesti do tačnog rešenja.

Drugim rečima deskripcije predmeta i objekata su jasne i intuitivno vas navode na razmišljanje o tome kako oni funkcionišu i mogu da se primene, njihovo kombinovanje daje najlogičnije rezultate (sa NULA momenata nalik na Sierrinog legendarnog ubicu uma u trećem Gabriel Knightu gde ste morali da iskoristite selotejp, vratanca za kućne ljubimce, mačiju dlaku i javorov sirup  da sebi napravite lažne brkove) a igra uklanja većinu iskorišćenih predmeta iz inventara kako vas ne bi dalje zbunjivali i prevarno vam sugerisali pogrešna rešenja. To da je ovako TERMINALNO intelektualno lenja osoba tokom igranja Kathy Rain samo jednom morala da pogleda u rešenje – i to jer Hästö nije mogao da odoli a da u igru ne ubaci OBAVEZNI smarački element starih avantura, beskočančni lavirint – je verovatno najozbiljnija pohvala koju mogu da ponudim dizajnu problema u igri, ali vredi dodatno istaći da se autor zaista potrudio oko nekih od njih pa pored standardne point & click galanterije igra sadrži i iznenađujuće cool zagonetke drugog tipa.

https://www.youtube.com/watch?v=lQrmI1rL9ao

Tako u jednom momentu morate koristiti stihove ispisane na pozadini slike da se razaberete među imenima i datumima rođenja preminulih stanovnika malog grada kako biste pronašli šifru za otvaranje sefa u crkvi, u drugom će vam šifra za otvaranje katanca biti i doslovno spelovana a trebaće vam malo vremena da se lupite po čelu i shvatite koliko ste NERAZUMELI ono što vam je rečenpo, tu je i cela sekvenca sa hakovanjem dekstop računara na univerzitetskom kampusu 1995. godine kako biste ukrali pasvord administratora celog sitema, a moj lični favorit je momenat u kome morate da od poruka snimljenih na telefonskoj sekretarici, koristeći primitivni softver za sekvenciranje zvuka, napravite lažnu, a ubedljivu glasovnu poruku koja će prevariti ženu što vam pravi probleme u istrazi.

To da je sve u igri udobno, da čak i u trenucima kada rešavanje problema zahteva rad na više lokacija ne morate kombinovati više od 3-4 sobe odjednom je posebno lepo i Kathy Rain: A Detective is Born je naprosto udobna igra gde uvek osećate kao da kontrolišete njeno odvijanje, smisleno interagujući sa okruženjem i testirajući svoje teze.

Estetski, Kathy Rain: A Detective is Born je jedan siguran trijumf lepog piksel-arta i pažljivo rekonstruisanih devedesetih godina prošlog veka. U tehničkom smislu igra najpre omažira naslove iz prve polovine devedesetih, od Sierrinih radova poput druge Laure Bow ili šestog Larryja, petog Space Quest ili, recimo sedmog King's Quest, do LucasArtsovih igara iz istog perioda, sa grafikom i animacijom koje imitiraju pozniji, zreli VGA look and feel. Za ovo je bio zadužen iskusni Amerikanac Shane Stevens čovek koji je svoje početke u 2D grafici i animaciji imao upravo devedesetih godina, na Amigi i tokom svoje karijere radio je i za Wadjet Eye, etablirajući svoj avanturistički renome van svake sumnje. Vidljivo je i da je ovo igra čiji je izgled dizajnirao neko ko je devedesete, jelte, PROŽIVEO pa su CRT televizori i old school stacionarni telefoni, vintidž kompjuteri i portabilni kaset-dekovi, na kraju krajeva gradske ulice i provincijska polja i šume urađeni sa perfektnom uverljivošću i mnogo šarma.

Kathy Rain: A Detective is Born sam odigrao na Steam Decku a gde je ona vrlo udobna, sa korišćenjem tačpeda i trigera koji su samo za nijansu manje ,,prirodni" od korišćenja miša. Grafika igre se izvrsno skalira na ovaj HD ekran, boje izgledaju izvrsno a glasovna gluma i muzika (umiren, moody saundtrak Daniela Kobylarza kome je ovo bio prvi profesionalni rad u videoigrama i lansirao mu paralelnu karijeru pored njegove osnovne ekspertize dizajniranja interfejsa i ,,juzer ekspiriensa") su odlično izmiksovani i ovo je baš ono intimno a raskošno iskustvo igranja dobrog narativa sa dobrim deduktivnim problemima, sjajnim piksel artom i dobrom muzikom kakvo smatram praktično idealnim za portabl-kontekst.

https://www.youtube.com/watch?v=uso6xSj24Js

Kathy Ran, dakle, preporučujem svakom ko voli klasične point & click avanture, ali danas ima mnogo godina i brine se da li ima vremena – i nerava – da ih troši na nelogične zagonetke, ekspanzivne lokacije i predmete koji nemaju nikakvu funkciju. Kathy Rain: A Detective is Born ima 40 lokacija ali praktično nimalo sala i niti jedan predmet koji bi bio samo ,,red herring" i služio da vas zbunjuje. Njegova priča je sigurno odrađen žanrovski zaplet sa dobrim, interesantnim likovima, a produkcijski je sve oblikovano na najbolje načine. Pritom, pored sve Raw Furyjeve priče o ,,neobjavljivanju", ovaj izdavač se iz sve snage potrudio pa je Kathy Rain: A Detective iz Born dostupna na Steamu, GoG-u, telefonima i konzolama, uključujući Switch (i kompatibilnost na Switch 2) što znači da koja god da je pltaforma vašeg izbora, nećete promašiti.

Sledeća na redu će biti naredna Clifftopova igra, nordijski naučnofantastični noar naslov Whisper of a Machine inspirisan Deus Exom i nordijskim krimi-dramama rađen u kolaboraciji sa takođe švedskim Faravid Interactive, a onda će na red doći i ovogodišnja Kathy Rain 2: Soothsayer. Koliko sam onomad smrknuto kritikovao klasične avanturističke igre za njihov često nezgrapan, neintuitivan dizajn i teranje igrača da iz očajanja radi nelogične i besmislene stvari, toliko mi je zadovoljstvo da potvrdim da nova generacija autora shvata svu privlačnost old school kombinacije priče i deduktivnog dizajna ali mudro izbegava najveći deo nespretnih i glupih rešenja koja su kvarila mnoge stare igre. Igrajte!



Tex Murphy

Лепо! Ово имам већ неко вријеме на ГОГ-у.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Nije dugačko, ti ćeš to odraditi za 4-5 sati, a lepo je.

Onaj stari Sendmen

Quote from: Petronije on 02-07-2025, 00:35:35Nažalost, upalio sam Diablo IV :cry:

Dokle si stigao?

Ja mogu da te brzinski izlevelujem pošto sam praktično razvalio ovu sezonu, imam sve ključne mythic uniques.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Petronije

Nemam pojma, počeo sam glavni quest i onda krenuo da radim side questove i upadam u gomilu dungeona, sad sam možda 15-16-17 lvl, ali nisam igrao nedelju dana, nemam vremena ništa a neću ni igrati vrv skoro.
Arm the Homeless

Petronije

Nije ovo vreme za igranje jbg. imam u kući gomilu započetih poslova i "projekata" koje treba da završim, a svaki slobodan trenutak gledam da izađem na Dunav dok je lepo vreme. Diablo će se igrati na jesen kad zahladni i skrati se dan.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Pa dobro. Verovatno si do sad stigao do glavnog grada, gde praktično možeš da batališ kampanju i pređeš na senzonski sadržaj, pa se tu možemo naći da te izlevelujem.

Inače, Barb je loš izbor za ovu sezonu, malo ko ga igra. Ja sam do sada igrao Spiritborn, to je nova dlc klasa i sad sam prešao da levelujem čarobnicu, koja kida u ovoj sezoni.

Ovo je hidra build za čarobnicu, ako se ipak rešiš da je trenutno prevruće u Beogradu za bilo kakve aktivnosti:

https://maxroll.gg/d4/build-guides/hydra-sorcerer-leveling-guide
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Indiana Jones and the Great Circle je primer onog nekog idealnog slučaja o kakvima u modernom krajoliku gejming industrije uglavnom možemo samo da sanjamo. Štaviše, u nedelji u kojoj sam dovršio igranje ove igre posle nekih 25 sati uglavnom konstantnog uživanja, Majkrosoft je svaki čas bio u naslovima one šačice gejming medija koji su preživeli i imaju kapacitete za stvaran ,,riporting" (dakle, nisu se sveli na pisanje vodiča za popularne igre), na ime otpuštanja stotina ljudi iz Xbox divizije – a u okviru šire konsolidacije biznisa u kompaniji – i otkazivanja nekoliko visokoprofilnih projekata među kojima su bili i rebut voljenog Perfect Dark, Rareov pokušaj da se otrgnu od rada na Sea of Theives kroz projekat Everwild, pa onda projekat ,,Blackbird", MMO igra spremana u Zenimax Online (firmi koja je od Elder Scrolls Online napravila, uprkos svemu, prilično uspešan naslov), ali i neimenovani FPS naslov iz kuhinje Johna Romera a čije je otkazivanje je onda dovelo do rasformiravanja cele njegove kompanije što je u tom trenutku zapošljavla više od stotinu ljudi.



Majkrosoft je kupio pola industrije, reklo bi se odoka, ali nije nekakav umiljat domaćin koji će vas hrabriti da eksperimentišete pa da se onda i neuspesi slave kao ,,learning moments", već naprotiv, kompanija čija gejming divizija niže ne samo neuspehe već i uspehe neobjašnjivo pretvara u neuspehe – setimo se kako su se proveli prošle godine Tango Gameworks i Arkane Austin koji su imali uspešne, nagrađivane igre u formi naslova poput Hi-Fi Rush i Prey – potvrđujući jednu staru istinu: da ova firma NIKADA nije zaista umela da lepo vodi taj gejming biznis, kako je to primetio Oli Welsh.



Baš zbog svega toga, Indiana Jones and the Great Circle deluje kao igra teleportovana u naš svemir iz paralelnog univerzuma, konvergencija svega najboljeg što je moglo da se desi, briljantan primer korišćenja licence na način na koji ni oni što su od nje napravili jedan od najpoznatijih IP-jeva na svetu više ne umeju to da rade, originalan dizajn koji toj licenci pristaje VIŠE od igara za koje poslednjih trideset godina pričamo da su ,,Indiana Jones, samo bez licence", jedna odmerena, više duboka nego široka interaktivna meditacija o adikciji pustolovne fikcije i realnostima postkolonijalizma, konačno, žanrovski spoj za koji je gotovo neverovatno da je uopšte odobren od strane menadžmenta a koji je u 2024. godini (kada je igra izašla za Xbox i PC) i 2025. godini (kada smo je igrali mi, normalni, u njenom Playstation portu) toliko osvežavajuće kreativan i, ponovo, primeren PRIRODI Indijane Džounsa da je teško ne ustati i ne aplaudirati. Sve to a i da se razumemo, trebala nam je ovog proleća – makar koliko i prošle zime – igra u kojoj je jedini odgovor koji se nacistima nudi na bilo šta što su ikada mogli da kažu, pomisle ili učine, apsolutni prezir i pesnica u lice. A ako ta jedna pesnica ne proizvede željeni nokaut, igra vas više nego ohrabrije da ponovite postupak još 3-4 puta dok protivnička strana ne popije patos onako kako bog* i istorija zapovedaju.
*na kraju igre skoro i personalno KAO ŠTO I OČEKUJETE

MachineGames, studio koji je potpisao ovu igru, je verovatno u velikoj meri profitirao od toga što je Todd Howard iz Bethesda Softworksa sedeo u ulozi izvršnog producenta i sarađivao sa studijom na produkciji. Howard je, da se razumemo, i bio onaj kojije ispregovarao korišćenje licence sa Lucasfilmom ali i, verujem, delovao kao neka vrsta kišobrana što je zaštitio projekat od Majkrosoftovih egzekjutiva kada je Zenimax 2021. postao deo gigantskog Microsofta i Indiana Jones and the Great Circle odjednom po definiciji postao adut posrnulog behemota u nastavku konzolnog rata. O Howardu možete da pričate šta hoćete, ali on je svoj uticaj, osvojen time što je predvodio neke od najuspešnijih projekata u istoriji medijuma (Skyrim je, ne zaboravimo, prodao preko 60 miliona kopija) iskoristio i da osigura da ljudi koji rade ispod njega mogu da rade to što rade onako kako najbolje znaju a ne onako kako im se diktira ,,odozgo" od strane menadžera koji misle da je prodavati igre, ženski veš, parfeme, krompir i polovne automobile na kraju krajeva isti kurac. Više puta sam rekao da je za legat Dooma i Quakea najbolja stvar koja se ikada desila bila to da je id Software postao deo Zenimaxa, a MachineGames, grupa apsolutnih zilota što decenijama klanja na oltaru Johna Romera i Johna Carmacka je imala priliku da u recentnim obljetnicama vezanim za Quake dopiše nekoliko novih poglavlja istorije kreirajući nove – izvrsne – epizode za Quake i Quake II.



To da su MachineGames eksperti za old school first person shootere nije neka velika tajna, njihov rad sa rebutovanim serijalom Wolfenstein je dobro dokumentovan (i uglavnom ODLIČAN) a što se moglo i očekivati od ljudi koji su, dok su još radili kao Starbreeze, napravili naprosto NEPOTREBNO odličan spoj FPS-a i imerzivne simulacije sa dve Chronicles of Riddick igre. Međutim, to da će sa Indiana Jones and the Great Circle ovaj studio ne samo umeti već i SMETI da napravi igru dostojnu kulturnog značaja Indijane Džounsa jeste splet srećnih okolonosti i, da ponovim, verujem i Howardovog zalaganja da se ljudi puste da rade. Howard je uostalom još od kraja prve decenije ovog veka jurio Georgea Lucasa da se napravi nova igra po predlošku Indiane Jonesa i za njega je ovo očigledno bilo mnogo više nego ,,just a job".

Starija PC publika sa simpatijama pamti stare Indiana Jones igre, point and click avanture rađene od strane najvećih imena u ovom žanru (pre svega mislim na senseija Rona Gilberta) a koje su nastale u onom kratkom i, gledano unazad, skoro neverovatnom periodu u kome je smatrano kako su ovakve igre pogodan medijum za eksploataciju jednog od najvrelijih bioskopskih hitova osamdesetih godina prošlog veka. Praktično po definiciji lišene akcije, usredsređene na rešavanje kognitivnih problema metodom dedukcije i eksperimentisanja – dakle, PRILIČNO različite od filmova koje su pratile – to da ih se i danas sa simpatijama sećamo iako smo zaboravili doslovno desetine drugih igara o Indijani Džounsu pravljenih u drugim studijima, uglavnom u akcionom ključu, svedoči ne samo o njihovom kvalitetu već i o tome da je taj element suočavanja čovečijeg intelekta sa misterijom, a znanja sa nesaznatljivim bio esencijalni sastojak filmova o najomiljenijem (da ne pominjemo najseksepilnijem) arheologu na planeti i da je odlazak čitavog gejming medijuma u smeru spektakla i akcije nakon polovine devedesetih iako možda i ,,prirodna" evolucija koja je sledila razvoj tehnologije, ipak značio i da je izgubljeno nešto dragoceno. Poslednjih meseci sam pisao o po nekom point & click avanturističkom naslovu uz koji sam uživao, uglavnom o malim igrama pravljenim od strane minijaturnih studija sa jednocirenim brojem zaposlenih (a gde je ta cifra neretko i baš JEDINICA) ali Indiana Jones and the Great Circle je skoro šokantno uverljiva diskusija o tome da prostora za ovako nešto i dalje ima u AAA produkciji.



A ne biste to očekivali znajući koliko je pivotiranje prema ,,beskonačnim" ,,live service" igrama obeležilo poslednju deceniju, sa pratećim degenerisanjem plemenite umetnosti dizajniranja igranja u smeru kondicioniranja igrača na mikrotransakcije i stalni dotok ,,sadržaja" koji je postao bitniji od ,,iskustva". Indiana Jones and the Great Circle je onda takav veličanstven reset da možemo samo da se nadamo da neko gore hvata beleške.

U izvođenju najvećim delom iz prvog lica – igra prelazi u treće lice tokom kinematika, ali i u interaktivnim sekvencama kada Indijev bič koristite da se penjete uz vertikalne površine ili da se kao Tarzan njime prebacite na drugu stranu provalije – Indiana Jones and the Great Circle je ,,prava", punokrvna nova avantura doktora Henryja Jonesa, smeštena između prvog i trećeg filma, u 1937. godinu kada se početak Drugog svetskog rata praktično može namirisati u vazduhu. Uostalom, u Aziji je već bio počeo i jedna sekvenca koja se dešava u Kini će u velikoj meri prodrmati zapadnog igrača podsećanjem da se ne meri SVO vreme našim kalendarima.

Narativ igre je pažljivo i detaljno posložen da nam ponudi upravo onu kombinaciju omažiranja avanturističkih fimova iz tridesetih i četrdesetih godina prošlog veka koja je Georgea Lucasa vodila kada je stvorio lik Indiane Jonesa, i smernog prihvatanja da postoje fenomeni koje moderni racionalni um ne može da opiše, čak ni da pojmi, i da smo na kraju dana svi mi pahulje na vetru – ali da neke pahulje ima da najebu više nego druge pahulje jer smatraju da im pripada više tog, jelte, vetra. Videćete, da ne spojlujem sad finale igre u kome stvarno ima dosta vetra.

Drugim rečima, iza relativno neupečatljivog naslova koji pominje ,,veliki krug", krije se jedna vrlo ubedljiva globtroterska pustolovina sa kredibilnim razlozima da Indiana Jones juri sa kraja na kraj globusa i obilazi drevne istorijske lokacije i njima odnosna arheološka nalazišta, i tamo se ponovljeno sukobljava sa italijanskim fašistima i nemačkim nacistima. Iako je sam ,,veliki krug" jedna prilično opskurna – svakako pseudonaučna – teorija novijeg datuma* koja tvrdi da mnogi veliki arhitektonski projekti sasvim različitih (drevnih) civilizacija na planeti sagrađeni u različitim epohama stoje na istom zamišljenom krugu koji opasuje čitav globus, scenario igre svemu dodaje lepu količinu ,,mesa", baveći se nekim stvarima koje JESU deo nauke, mitologije, kulture i istorije, od mitova o ,,velikoj poplavi", preko rase ,,nefilima", biblijskih divova, pa do same Nojeve barke i ovde se stručno prepliću istorija i mit, staro i novo za jedan uzbudljiv i ubedljiv narativ.
*jedna od srazmerno ranih ,,internet teorija", sa korenima negde u prvim godinama ovog stoleća



Da se nije štedelo resursa i da se pazilo na detalje svedoči i to da je unajmljen lingvistički konsultant koji je kreirao novi jezik (ili barem delić tog jezika), nazvan ,,adamski", kao prvi jezik kojim su ljudi govorili i kako je ovo samo jedan od ,,stranih" jezika koje ćemo čuti da ih Indiana Jones govori u igri, dok obilazi te egzotične krajeve po svetu, tako i igra deluje ,,realnije" čak i dok odlazi veoma daleko u fikciju.

Zapravo, spoj ,,realnosti" i ,,fikcije" koji igra traži – i u najvećem broju slučajeva srećno nalazi – možda najbolje simbolizuje otvaranje, interaktivna rekonstrukcija uvodne scene Otimača izgubljenog kovčega u kojoj MachineGames sa mnogo sigurnosti izlažu svoj koncept i igraču predstavljaju ne samo osnovne mehanike igre već i to da ovo neće biti pucačina iz prvog lica sa po kojom ,,zagonetkom" već svojevrsni ,,simulator Indijane Džounsa". I, koliko god će to sada delovati bizarno, igrajući najnoviju igru studija koji nam je dao neke od najboljih Quake momenata u ovom veku, sve vreme sam na pameti imao – Nintendo. MachineGames su i u Wolfenstein igrama pokazali zavidnu veštinu – i duboko razmišljanje – u pogledu dizajna mapa u kojim su se one odvijale, karaktera i interaktivnosti prostora kroz koje ste prolazili, ali te igre su i dalje bile prevashodno šuteri. U Indiana Jones and the Great Circle postoji mehanika pucanja iz vatrenog oružja u druge ljude – srećom samo naciste i fašiste – i Indi sve vreme sa sobom nosi svoj verni revolver, ali ulazak u razmenu vatre sa neprijateljem je, iako legitiman, po pravilu najmanje zanimljiv a praktično uvek najmanje kreativan način da se situacije u igri rešavaju.

Ovo nije samo kritičan element dizajna koji forsira snalažljivost, analitičnost, pažljivo osmatranje okruženja, eksperimentisanje i korišćenje intelektualnih kapaciteta da se savlada brojniji i bolje naoružan neprijatelj, već je i, jednako važno, u skladu sa DUHOM Indijane Džounsa. Znamo, naravno, da Indi nije baš takva moralna karijatida da neće upucati protivnika sa mačem kada nema snage da se sa njim rve, ali Indiana Jones and the Great Circle maestralno izbegava onaj jarak ludonarativne disonance u koji su Naughty Dog sjurili svoj serijal Uncharted, pa je ljudska rasa morala da izmisli termin ,,ludonarativna disonanca" kako bi opisala iskustvo u kome je glavni junak igre ,,lovable rogue", ortak koji stalno ispaljuje gotivne fore u kinematicima i deluje kao neko s kim biste proveli solidan Petak uveče u kafani ili igraonici, a koji onda u toku igre pobije toliki broj ljudi da bi Peter Kurten i Ted Bundy pozeleneli od zavisti.

https://www.youtube.com/watch?v=2jc0SD2zO3s

Zapravo, ako kažem da ni jedan jedini put nisam ispasao Indijev pištolj iz futrole i upotrebio ga da pucam u drugo ljudsko biće to je, mislim, dovoljno jasna indikacija koliko dizajn Indiana Jones and the Great Circle ohrabruje i podstiče zanimljivija rešenja za svoje mape. Samo u nekoliko vrlo ograničenih momenata u igri je korišćenje vatrenog oružja – oduzetog od poraženog neprijatelja – jedini način da se prođe dalje i to su po pravilu set pisovi udenuti u inače mirnije odvijanje radnje, kao punktuacija između velikih poglavlja u kojima nasilje, ako ga ima, više liči na tuču u kafani (ili, eto, igraonici ako ste baš toliki skot) nego na FPS power fantaziju.



Igra je i podeljena na velike celine a koje odgovaraju velikim istorijskim lokacijama. Prvo poglavlje, ono u Vatikanu je možda najraskošnije u pogledu arhitekture i generalnog vizuelnog dizajna, jer se ipak radi o savremenom, živom gradu koji svoje najviše arhitektonske domašaje nije konzervirao već su to i dalje žive lokacije na kojima se odvija svakodnevnica lokalnog stanovništva. Ovo je možda i najdalje od onoga na šta prvo pomislimo kada kažemo ,,Indiana Jones" – a to su starostavne grobnice i drevne, urušene građevine, neretko pod zemljom i prepune zamki za neoprezne lovce na blago. To da MachineGames vrlo odvažno uleću u vatikansku avanturu kao prvi lokalitet na kome ćete kosplejovati Indijanu Džounsa je svakako znak MOĆI jer se ovde kombinacija ,,social stealth" šunjanja i pronalaženja katakombi i drugih neistraženih arheoloških punktova u kojima ćete tražiti artefakte od značaja za odvijanje priče pokazuje kao idealna da igrača uvede u dosta kompleksan splet mehanika što će ih koristiti do kraja igre.

Poređenja sa imerzivnim simulacijama poput Dishonored su često pominjana u prikazima igre, ali Indiana Jones and the Great Circle ide nekoliko koraka dalje od onog što su Arkane – briljantno – napravili sa svojom ekstrapolacijom ideja iz serijala Thief i uspeva da sa klasičnim šunjanjem skrivanjem i napadanjem iz potaje izmeša pomenuti ,,social stealth" gde igrač, oblačeći razne vrste odeće, može da se infiltrira i na lokacije gde Indi ne bi smeo da ima pristup. Iako je Assassin's Creed serijal koji je ovaj termin uveo u širi gejming vokabular, jasno je da su u MachineGames najpre imali na umu mehaniku ,,presvlačenja" iz briljantnog danskog serijala Hitman, sa sve impliciranom komedijom u tome kako američki profesor arheologije i svetski pustolov sa puno entuzijazma igra ulogu bostonskog katoličkog popa koji je došao da obiđe kolege u, jelte, rimskoj direkciji, a posle se presvlači i u fašističku uniformu i šeta se među ljudima koje PREZIRE, nameran da im smrsi konce. MachineGames ovde dodaju i malo sopstvenog začina, pa u jednoj sceni figuriše i Duče lično, nakon nekoliko verbalnih pominjanja Mussolinija kao autoritarnog dripca koji je pritisnuo i poštene sveštenike u Vatikanu i ne zanima ga mnogo istorije ili tradicije do onog što može da podrži njegovu fašističku agendu, a ovo je, opet, koliko u skladu sa onim što smo gledali u njihovoj poslednjoj Wolfenstein igri, toliko i harmonizovano sa ONOM jednom scenom u trećem filmu o Indijani Džounsu koju smo svi prepričavali 1989. godine.

Vatikanska epizoda je, dakle, briljantan koloplet mehanika, igra mačke i miša sa fašistima koji se ponašaju kao da su oni APSOLUTNA vlast ali ipak održavaju privid nekakvog ,,normalnog" reda i mira u gradu, sa građanima kojima nije baš pravo svo ovo sranje i nacionalistička groznica što im remeti živote, i sa Indijem koji malo glumi popa i deli unakolo blagoslove a malo se šunja po palati Bordžija, nokautira fašiste koji tamo izigravaju čuvare, nalazi dokumente što mu pomažu da otkrije prastare mehaničke kontrapcije koje otvaraju prolaze do neotkrivenih katakombi u kojima leže neslućena blaga...



Ova epizoda uvodi i lik Gine Lombardi, novinarke koja će se više slučajno nego namerno pridružiti našem junaku na njegovom putešestviju oko sveta, pa će tu, ne sumnjajte, planuti i koja varnica romanse između dvoje VEOMA svojeglavih i teških likova. Lombardijeva je napisana BESPREKORNO i verovatno je najbolji ženski ,,support character" kojeg je Indiana Jones imao u čitavoj franšizi do sada. No, ovde vredi istaći da je pisanje i inače vrlo solidno i da su i drugi sporedni likovi uglavnom odlični, od sveštenika (oca Antonija Morellija) koji Indiju pomaže na početku, preko tajlandskih lokalaca što se bune protiv nacista kojima vlada praktično prodaje zemju prema kraju igre, sa sve ,,frenemijem" Locusom (pokojni Tony Todd u jednoj od svojih poslednjih uloga) i praktično IDEALNIM antagonistom u liku Heinricha Vossa, nacističkog arheologa koji je i sposoban i strastven – iako Indi sa prezirom kaže da pravi arheolog nikada ne bi koristio dinamit da ubrza kopanje – ali čija je potraga za drevnim artefaktima na kraju uvek motivisana željom da se ojača Hitlerov rajh i Nemačka pretvori u silu koja će vladati svetom. MachineGames brižljivo prate dinamiku iz filmova i Voss i sam ima određeni karakterni luk tokom priče a igrač prepoznaje da je ovo čovek koji bi, pod drugim uslovima, bio možda Indijev prijatelj i saradnik (mada uvek rival) ali koji je moralno neiskupljiv jer je, kako protagonista više puta tokom igre sa zenbudističkom čistotom podseća – naci. Antinacistički sentiment koji su autori tako jako gurali u Wolfensteinima ovde je potpuno organski uliven u prijemčivi karakter Indijane Džounsa i bukvalno je NEMOGUĆE umoriti se od udaranja nacista lopatama, macolama, tiganjima, akustičnim gitarama, špahtlama, ašovima, nogama od stolice kojima su oni prvo nameravali da udare VAS, partvišima i četkama za WC, pa bogami i staklenim bocama koje se lome od prvog kontakta sa nacističkim kranijumom – ostali predmeti imaju ,,izdržljivost" i mogu da potraju i do šest udaraca – ali se lome na VELIČANSTVEN način. To da poslednji bosfajt ne podrazumeva ni pištolj ni šmajser nego pošteno, momačko šakanje na palubi broda koji je bolje dane video pre nekoliko hiljada godina (a bili su bolji samo zato što su svi bili mlađi) je naprosto DIRLJIVO.

https://www.youtube.com/watch?v=hA2MTfzaw68&pp=0gcJCcEJAYcqIYzv

A još dirljivije je kako MachineGames nisu imali ni najmanju nameru da od svoje igre prave Uncharted, Tomb Raider, Far Cry ili Assassin's Creed, dakle, sve igre koje na različite načine svoje postojanje duguju legatu Indijane Džounsa. Indiana Jones and the Great Circle naprosto NIJE igra elegancije, frikcije lišenog spektakla gde vi unosite jednostavan input a onda dvadeset kila algoritama to prevode u nezamislivo kompleksnu i HEROJSKI prelepu animaciju. Pesničenje je ovde jednostavno, bez komboa i nekakvih zajebanih finti – blokada i eskivaža su sve što treba da naučite, dok pažljivo motrite na skalu izdržljivosti kao da igrate, božemeprosti, Dark Souls – i TREBA da imate utisak da su ovo ljudi koji teško dahću i znoje se dok udaraju jedni druge, a ne da su u pitanju kaskaderi koji snimaju stantove za novi Uncharted. Pucanje je sporo i oružja jako trzaju i brzo se prazne a čak i ranjen fašista predstavlja kredibilnu opasnost za Indija i često im treba sumnjivo previše metaka da ih pogodi pre nego što padnu*, što dodatno podržava ideju da je potezanje vatrenog oružja apsolutno POSLEDNJE rešenje kome treba da pribegavate i, sem u tih par set pisova sa dobrim pucanjem, uglavnom signal da ste odigrali LOŠE.
*kunem se da nije u pitanju samo moj sadizam, MachineGames su i u Wolfenstein igrama naciste pravili da budu dosta rezilijentni na metke

Ta ideja da je frikcija ne samo dopušten već i POŽELJAN deo igranja je odavno proterana iz AAA orbite gde se sve što je moguće automatizovati automatizuje i sve se podređuje tome da igrač izvodi kompleksne radnje putem jednostavnih inputa i da pritom izgleda DOBRO. Ovo je, između ostalog posledica STRAHA da mitski ,,kežual" igrači neće hteti da ulože vreme da nauče kako treba igrati pa se za njih sve pojednostavljuje i automatizuje, kao da trideset miliona prodatih primeraka Elden Ring nije bila dovoljno uverljiva lekcija da frikcija nije problem sama za sebe, da je problem BESMISLENA frikcija, ona koja vam samo troši vreme i iz nje ništa ne naučite.



Indiana Jones and the Great Circle je onda primer igre čiji autori znaju da je frikcija DOBRA ako vas podstiče da igrate pametnije – lekcije koje bi svako ko je igrao Resident Evil ili Metal Gear Solid igre trebalo da je istetovirao sebi na unutrašnjosti očnih kapaka – ako vam stavlja jasna, sistemska ograničenja za koja ćete eksperimentalno potvrditi zašto su ograničavajuća a onda isto kroz eksperiment naučiti kako da ih kompenzujete i ispadnete pametniji na kraju. Tako Indiana Jones and the Great Circle ni na koji način ne ograničava igrača koji poželi da sa jednim šmajserom – ili samo sa zidarskim čekićem – uleti u grupu fašista i oproba svoju sreću u vatrenom obračunu, ali mu sistem igre šalje jasan fidbek ne samo da je neuspešan već i ZAŠTO je neuspešan kada na kraju završi mrtav i beo na zemlji. Isto važi za šunjanje, sa jasnim zvučnim i vizuelnim indikacijama, jasnim promenama ponašanja neprijatelja koji su primetili nešto neobično ali još nisu sigurni da su u opasnosti, ili znaju gde ste i aktivno vas traže – sve je ovde uređeno na sistemskom nivou i vaše je da se IGRATE a ne da pratite zamišljenu pravi liniju kroz narativ igre kao u, jelte, Uncharted. A Uncharted je serijal koji ja, da ne bude zabune, volim i odličan je za ilustraciju ove razlike koju donosi ,,pametna" frikcija: savladavanje vertikalnih površina u Indiana Jones and the Great Circle podrazumeva nalaženje tačaka za koje možete zakačiti bič, mukotrpno i sporo penjanje uza zidove ili uz bič, sa sve upravljanjem rezervama izdržljivosti, dakle, pravljenje plana i njegovu pažljivi egzekuciju. U Uncharted je praktično mem to da će SVAKI sims na koji se Nathan Drake okači u nekom momentu da počne da puca, jer je u ovom serijalu savlađivanje vertikalnih prepreka inače sasvim trivijalizovano: ne postoji izdržljivost, ne postoji način da promašite sledeću ivicu ili ispupčenje za koje treba da se uhvatite, vaše je samo da gurate palicu na kontroleru u približno tačnom smeru i igra ,,sama" radi sve ostalo. Štaviše u Uncharted igri za Vitu ste samo mogli da po ekranu osetljivom na dodir iscrtate prstom putanju kojom Nathan treba da pređe liticu i on bi to onda zaista sam uradio.

Razlika je supstancijalna: Nathan Drake IZGLEDA sjajno dok ovo radi ali igrač je svestan da Nathan to zaista radi sam, sa vrlo malo njegovog inputa. Indi, pak, izgleda kao da bi najradije bio negde drugde, najbolje negde gde služe hladne koktele i imaju ventilatore, a umesto toga mora da se uz dahtanje i muku pentra uza zidove i to ide sporo i teško, ali igrač je ovde uradio skoro sve SAM i to je, jelte, neprocenjivo.

Ovaj princip frikcije je onda kopipejstovan i na ostatak dizajna igre i to funkcioniše jako dobro. Prolaženje kroz velike nacističke logore (vojničke, ne zarobljeničke) u Gizi, gde se odvija drugo veliko poglavlje igre, zahteva od igrača pažljivo šunjanje, istraživanje okruženja kako bi pronašao bezbedne putanje, ekstrapolirajući dizajn manjih vojnih postaja koje ste već savladali u Vatikanu i ovo je VEOMA imerzivna igra mačke i miša sa brojnijim neprijateljem smeštena u kompleksne trodimenzionalne arhitektonske prostore od kojih su neki sagrađeni u dvadesetom veku, da u njima nacisti imaju kancelarije, a neki su drevne egipatske grobnice koje nacisti kaljaju svojim prisustvom.



No, OGROMAN deo igre otpada na skoro klasičan avanturistički program rešavanja kognitivnih problema i zagonetki i ovo je skoro pa nečuveno u igri ovako velikog budžeta. Capcomovi recentni Resident Evil naslovi jesu imali poneki častan kognitivni problem da malo razbiju survival horror jednoličnost, ali Indiana Jones and the Great Circle je, kada uđete u stare grobnice, praktično kao da ste se vratili tri i po decenije unazad i igrate neki od Lucasartsovih voljenih point & click naslova. Samo bolje.

Hoću da kažem, ovde nema petljanja sa glagolima i igra uvek osigurava da su svi potrebni elementi da se problem reši sadržani na istom lokalitetu, dakle, nema inventarskih zagonetki niti zabrinutosti da niste pokupili neki kritičan predmet na nekoj od pređašnjih lokacija. MachineGames su se ovde BAŠ potrudili i zagonetke su takve da često morate da prepoznate kog je uopšte tipa problem paralelno sa njegovim rešavanjem. Odsustvo pomoći – u Uncharted igrama saputnici često Nathanu nude savete čim igra zaključi da je prošlo deset sekundi a igrač nije rešio problem – odnosno nenametljivo nuđenje opcione pomoći za samo neke od problema kroz korišćenje Indijeve kamere znači i da se ovde računa da će igrač sesti i eksperimentisati, bez ikakvog požurivanja, korak po korak postavljati i testirati teze a onda na osnovu rezultata rešavati čitav problem. I to poverenje u igrača je zaista jedan od najboljih elemenata ove igre.

https://www.youtube.com/watch?v=8O1xu7u1rPs

Ja zaista nisam naročito sjajan u avanturističkim igrama a posebno kada su problemi u njima vizuelni i geometrijski. No, to da igra nikud ne žuri, pa onda ne moram ni ja, znači i da sam praktično svaki od problema vezanih za prespajanje cevi da njima pustim vodu koja će hidrauličkim mehanizmom otvoriti stara vrata, ili da drevne zupčanike postavim tako da prenesu obrtni momenat gde treba, mogao da rešim sa samo malo truda. U jednom momentu u Tajlandu Indi i Gina naleću na neobičnu ,,igru" na tabli koja zahteva rešenje kako bi mogli da idu dalje i to da sam igru rešio i tu pa posle i na bis – samo u verziji gde se ona igra sa živim ljudima – a da ni sada ne umem da zaista objasnim njena pravila znači da Indiana Jones and the Great Circle uspeva da igraču podstakne intuiciju i kreativno rešavanje problema a ne da  ga maltretira da tek ,,unazad" rešava lanac događaja koje je dizajner zamislio.



Naglašavam da zaista veliki deo minutaže igre otpada na rešavanje ovakvih zagonetki. Neke od njih su sitne i opcione – na mnogo mesta ćete na osnovu neodređenih natuknica moći da prozrete šifru za otvaranje nacističkih kofera iz kojih će Indi uzeti novac uz zlurad komentar da je uvek bogougodno nacistima uzimati pare – a neke su ključni momenti u igri koji podrazumevaju pronalaženje neverovatno starih i moćnih artefakta i u smislu punktuacije su tu umesto bosfajtova. I to je zaista veličanstveno i hrabro i nadam se da će doprineti da se u nekoj meri resetuje razmišljanje o tome šta AAA igre ,,smeju" da rade.

Ali nije da onda nema bosfajtova i mada su ovo mehanički uglavnom jednostavni momenti – Indijevo nadmudrivanje sa slepim divom, recimo, ili borba sa džinovskom zmijom – oni su i memorabilni jer se dešavaju sam po jednom u igri i nema ponavljanja istih mehanika i dizajna na drugim mestima. Što je, naravno, sasvim neekonomičan način pravljenja igre – u smislu količine ,,sadržaja" u odnosu na uloženo vreme i novac – ali PLEMENIT i na kraju svega efektan jer igraču daje iskustva koja su jedinstvena, upečatljiva i nisu pojeftinjena time da su ih autori, da bi ih ekonomski opravdali, onda ponovili još pet puta do kraja igre. Znate kako se kaže – prvu džinovsku zmiju sa kojom se intimno upoznate pamtite za sva vremena, sve naredne se nekako slepe u jedno isto...

Slično važi i za one kraće set pisove sa lienarnijom akcijom koji dolaze između dugačkih poglavlja: momenti na Tibetu i u Šangaju, pa i samo finale u poslednjih nekoliko minuta u Iraku su trenuci u kojima igra uzima više kontrole na svoju stranu i kanališe vas tačno određenom putanjom koja podrazumeva i neizbežnu borbu na tačno određen način. Ovo su momenti dirigovanog, kinematskog spektakla, a koji najviše podsećaju na ono kako je Medal of Honor: Allied Assault revolucionisao FPS igre početkom veka i utro put za ono što Call of Duty danas predstavlja u domenu kampanje za jednog igrača u FPS igrama. Ovde vrlo lepo osvežavaju tempo kampanje ali mi je drago da MachineGames nisu bili naterani da čitava kampanja bude samo niska ovakvih trenutaka jer Indiana Jones and the Great Circle nudi mnogo više od serije rigidno dizajniranih krešenda koji pomalo gube na snazi kada iznova i iznova ne uspevate da pređete jedan nezgodno dizajniran ,,kinematski" momenat – a što je česta pojava u Call of Duty ili Uncharted naslovima.



U Indiana Jones and the Great Circle, naravno, često grešite i ginete, padajući u jame sa šiljcima, padajući od fašističkih kuršuma, daveći se u dubokoj vodi u koju ste nesmotreno ušli nadajući se da Indi na dah može da izroni dvesta metara, ali ovo su uvek smrti koje dolaze kao posledica pokušaja koji će vas nešto naučiti i pomoći vam da u daljem igranju budete bolji. Naravno, ovo je mantra koju ponavljamo u vezi Dark Souls igara, ali Indiana Jones and the Great Circle zapravo dosta više podseća na Deus Ex, sa svojom kombinacijom linearnih ,,dungeon" delova u kojima rešavate probleme i svaka druga osoba koju vidite vam je neprijatelj, i socijalnih čvorišta gde vlada kakav-takav socijalni mir i gde pronalazite načine da se provučete između fašista a da vas ne prepoznaju, ali i da otkrijete razne opcione aktivnosti koje možete raditi, družeći se sa arapskim akademicima i pronalazeći izgubljene dečake.

Autori su i ovde više išli na gustinu nego na puku količinu pa je sakupljanje ,,drevnih artefakta" koji leže unaokolo obično povezano sa malo kreativnijim istraživanjem grobnica u koje Indi ulazi, a bočice sa lekovima koje možete davati u zamenu za korisne knjige i brošure su, naprotiv, vezane za lokacije na kojima fašisti žive ili rade jer su ih oni i oduzeli lokalnom stanovništvu. U oba slučaja ćete u potragu za ovim predmetima ići ,,organski", dakle uz rešavanje ,,glavnijih" kvestova koje Indi ima, idealno uz mapu koju ste negde našli a koja vam pokazuje gde se koji od ih predmeta nalazi. Kada ste na ,,terenu" i šunjate se oko nacista, nokautirate ih kundakom puške* ili ih samo, šmekerski i elegantno, gurnete sa stražarske kule na koju ste se popeli korišćenjem biča, sa druge strane, dok nisu gledali, a usput nalazite i ove vredne predmete, osećate se kao da radite nešto dvostruko korisno i to je SJAJAN osećaj.
*a što sam radio mnogo češće nego da ispalim metak u njih



Pogotovo što igra ima i skroman ali ne beznačajan RPG-lite sistem sakupljanja iskustvenih poena i novca a koje posle razmenjujete za korisne knjige (novac) čijim čitanjem (koje troši XP) Indi unapređuje neke svije karakteristike. Nešto od toga je sasvim ,,obično" – na primer, Indi može da nosi više zavoja kojima sanira štetu dobijenu u tuči – a nešto je briljantno kreativno, poput fora koje možete da izvedete bičem tokom pesničenja, ili toga da, ako vas nokautiraju, sve dok možete da vizuelno locirate Indijev šešir na zemlji, i do njega dopuzite, igra dopušta da imate još jednu šansu u tuči. I, dodatno – to da je jedan od najvažnijih komada opreme koje Indi nosi, pored biča, fotografski aparat (a ne pištolj) je naprosto filozofski iskaz tolike snage i važnosti da se ne može prenaglasiti. Aparatom ovekovečavate bitne momente u igri ali i slikate mnogo zanimljivih prizora koji nisu striktno vezani za rešavanje problema ali korespondiraju sa Indijevom prirodom kao radoznale osobe koja svet oko sebe gleda očima istraživača  naučnika, svesnog da su čuda SVUDA oko nas i da samo treba da umemo da ih prepoznamo. To da igra za svaku takvu fotku dodeli malo XP-a je onda savršeno.

Sve ovo što opisujem i meni samom zvuči pomalo kao grozničavi san nekakvog indie-developera koji nije mogao da se odluči da li da pravi point & click avanturu ili RPG pa napravio i jedno i drugo odjednom, i zato velim da je skoro neverovatno da je ovo igra sa AAA budžetom i jedna od najprepoznatljivijih licenci na planeti uopšte. Indiana Jones and the Great Circle je praktično udžbenički primer ,,akcione avanture" u kojoj se nije štedelo ni na akciji ni na avanturi i tip igre kakve poslednjih godina pravi praktično samo gorepominjani Nintendo. Ne da je Indiana Jones and the Great Circle direktno prepisan iz Breath of the Wild/ Tears of the Kingdom udžbenika, ali ta veličina sveta – reflektovana ne samo u kvadraturi nego u gustini onog što taj svet sadrži – i pre svega to poverenje u igrača da će on biti radoznao, da će GLEDATI oko sebe, prepoznavati kada stvari nisu ,,obične" i onda imati stpljenja da formira teze i testira ih, da eksperimentiše i greši sve dok ne pogodi ,,tačno" rešenje a da pre petnaest minuta nije bio ni svestan da postoji problem jer mu igra to nije govorila, to je toliko slično recentnim Zelda igrama da se zaista nadam da će Indiana Jones and the Great Circle dobiti port za Switch 2. Vrlo ću rado kroz ovu avanturu ići još jednom, a mogućnost portabilnog igranja podrazumevala bi i da bih zapravo imao vremena da pronađem SVE ključeve u igri SVE bočice sa lekovima, SVE artefakte itd.

https://www.youtube.com/watch?v=prGH5NHHNak

Naravno, već smo imali idTech igre na Nintendovom hardveru pa se ne ložim skroz nasuvo. Indiana Jones and the Great Circle, dakle koristi istu osnovnu tehnologiju kao i id-ov Doom: The Dark Ages, ali naravno dosta modifikovanu, da se prilagodi igri realističnijeg izgleda i znatno sporijeg tempa. Igri u kojoj je važnije da igrač intuitivno može da prepozna da li ispred sebe, na stolu u šatoru ima posudu sa voćem (koje obnavlja izdržljivost) ili sa pecivom (koje obnavlja zdravlje) iako te partikularne vrste voća i peciva još ni jednom nije video u igri, nego da imate spektakularne mitraljeske duele između aviona i skakanje sa krila na krilo (a što isto imate u igri da ne bude zabune).

Apsolutno je, da se razumemo, oslobađajuće igrati igru koja izgleda ovako dobro a da pritom RADI, kad čovek zna da živimo u epohi u kojoj je Epicov endžin Unreal od industrijskog standarda postao nepouzdana, brljiva masa tehnologije sada, čini se, više prilagođene pravljenju filmova nego igara i sa brojnim problemima koje ovo kreira u igrama i jako visokih budžeta. Indiana Jones and the Great Circle prosto, dakle, RADI i u vodi i na tlu, i pod zemljom i u džungli sa osvetljenjem koje deluje toliko prirodno da se malo zagrcnete kad shvatite koliko matematike je potrebno za ovako mekano rasipanje sunčevih zraka i ovako dinamične senke, sa geometrijama koje su toliko složene da zaista deluju kao da su delo prirode a ne ljudske ruke, sa likovima koji i dalje imaju poneki ,,uncanny valley" momenat ali su karakterniji i životniji nego ikada.

Nešto je i do glumaca, razume se. I u prvoj instanci je lako nahvaliti to kako su autori igre napravili taj dodatni korak i uzeli ne samo dobre glumce, nego i glumce koji zapravo nativno govore jezike koje njihovi likovi govore. Marios Gavrilis kao Voss i Alessandra Mastronardi kao Gina su, dakle, JAKO zaslužni za snažan karakter ovih likova što sam ih gore već nahvalio, a isto važi i za Tonyja Todda, Enrica Colantonija ili Davida Shaughnessyja u ulogama Locusa, oca Morellija i Indijevog kolege Marcusa Brodyja – a ovde pričamo i o stasu i o glasu koje su ljudi dali i koje, štagod industrija prevare govorila, AI ni slučajno neće moći da legitimno zameni. No, ovde imamo i ljude čiji je nativni jezik Arapski ili Tai i to da ove uloge igraju ljudi kojima to JESU prvi jezici što su ih naučili je naprosto poštovanje kultura koje ste uzeli kao predložak za svoju igru zajedno sa osećajem za detalj koji podrazumeva da će Indijeva odeća biti mokra nakon izlaska iz vode. Pre svega sedamnaest godina u GTA IV ste imali Srbina čiji glasovni glumac verovatno nikada nije čuo Srpski i glumio je Nika Belića kao da sinhronizuje Rusa u nekakvom DTV filmu Stevena Seagala.

Ipak moram posebno da izdvojim Troya Bakera jer je njegov performans u ovoj igri MAGIČAN. I sad, Baker JESTE jedan od najpoznatijih i najplaćenijih glasovnih glumaca u industriji i, za razliku od Nolana Northa, ima daleko naglašeniji kapacitet da se transformiše pa je bez problema igrao tako različite likove kao što su Samuel Drake u Uncharted, Booker DeWitt u BioShock Infinite, Joel Miller u The Last of Us, Kanji Tatsumi u Persona 4, Pagan Min u Far Cry 4, Revolver Ocelot u Metal gear Solid V: Phantom i Higgs Monaghan u Death Stranding. Ali Troy baker kao Indiana Jones? Ovo je čista magija. ČISTA MAGIJA.



Verujem da bi Harrison Ford, koji je i javno pohvalio Bakerov rad (na tipično ciničan način: ,,dokaz da vam ne treba veštačka inteligencija da ukradete moju dušu") imao problem da razlikuje svoj glas i dikciju od Bakerovih u ovoj igri asko biste ga probudili usred noći. Ili popodnevne dremke. Ili, uopšte, ako biste mu ovo podmetnuli u bilo kom trenutku jer je sličnost nestvarna. Baker naprosto JESTE Indiana Jones ovde, posebno uz tekst koji Henryja Jonesa pokazuje kao malo džangrizavu, malo nestrpljivu osobu kratkog fitilja i sa prilično visokim mišljenjem o samom sebi, a da mu se pritom ni malo ne oduzima na šarmu i humanosti. Baker je SAVRŠEN u tipično indijevskim onelinerima, na primer onim koje izbacuje kada nokautira fašiste, ali i istinski emotivan kada Indi ima retke trenutke spuštanja garda i pokazivanja ranjivosti. Baker je radio i neke malo upitne stvari u svoje vreme, petljao sa NFT tehnologijom a što pošten svet ne radi, ali ova uloga ga cementira kao velikana savremene glasovne glume za videoigre, i verovatno osuđuje da igra Indijanu Džounsa do svoje smrti u svim narednim projektima dovoljno visokog budžeta.

https://www.youtube.com/watch?v=AoKRrSJmCRQ

Hoće li biti nastavka Indiana Jones and the Great Circle? U napasti sam da kažem da se nadam da neće jer je ova igra skoro savršena takva kakva jeste – ne sjajna u skrinšotovima koje treba da delite po internetu ali sjajna kao ISKUSTVO koje ste proživeli – i da sumnjam da bi u narednoj iteraciji bio postignut ovako perfektan balans mehanike, narativa, sadržaja i, jelte, iskustva, igračke ekspresije i good old PUSTOLOVINE.

Ali opet, MachineGames toliko jako zaslužuju naredni projekat koji bi ih hranio tokom sledećih pet godina da je skoro neljudski ne želeti da se oprobaju i na nastavku a gde bi mogli da još smelije eksperimentišu. Po metrikama koje su nam dostupne – a to nije broj prodatih kopija, jer Microsoft gura pretplatu na Game Pass i ni ne javlja koliko je komada prodato – Indiana Jones and the Great Circle se smatra uspešnim naslovom, a pogotovo se, kažu, dobro prodaje na Playstationu na kome ga nema u pretplati i deluje kao skoro neizbežno da će NEKAKVOG nastavka biti. Ponoviću da će biti vrlo teško postići ovako idealan balans elemenata ali i da MachineGames zaslužuju priliku da pokušaju. Čak i da ne uspeju, Indiana Jones and the Great Circle ostaje klasik gejminga za sva vremena, a to, da se razumemo, nije mali uspeh. Stay strong, sestre i braćo i FIGHT NAZIS.



Onaj stari Sendmen

Lepo lepo. Moja nadanja vezano za Indiana Jones and the Great Circle uglavnom su usmerena ka septembru, kada je zvanično najavljen The Order of Giants DLC, za koga očekujem da će ispraviti preostale bagove i omogućiti nama KOMPLETISTIMA da završimo igru sa 100% trofeja, što je trenutno nemoguće, verujem na svim platformama sem PC (čija nabavka, naravno, i pored primamljivosti ove igre, ne dolazi u obzir)!!

Stvarno ne mogu ni da zamislim budućnost u kojoj nikada neću imati platinijum trofej na jednoj ovakvoj igri!!!  :cry:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Nisam siguran da je to i dalje problem, evo milion ljudi koji imaju platinaste trofeje:


https://www.youtube.com/watch?v=ulpsFsphWxg

https://www.youtube.com/watch?v=LoEQWTXZ6u0

https://www.reddit.com/r/Trophies/comments/1k3899p/indiana_jones_and_the_great_circle_103_took_me/

Po ovoj statistivci preko 40% igrača ima platinasti trofej:


https://psnprofiles.com/trophies/33214-indiana-jones-and-the-great-circle


Što, verovatno nije ni blizu reprezentativnog, jer su ovo fanatici, ali svejedno, definitivno se MOŽE dosegnuti platinasti trofej već sada. No, svakako je zgodno da se sačeka jesen pa taman pred Ghost of Yotei da se poigra još malo Indiane Jonesa.

Petronije

Quote from: dark horse on 22-07-2025, 05:09:09Pa dobro. Verovatno si do sad stigao do glavnog grada, gde praktično možeš da batališ kampanju i pređeš na senzonski sadržaj, pa se tu možemo naći da te izlevelujem.

Inače, Barb je loš izbor za ovu sezonu, malo ko ga igra. Ja sam do sada igrao Spiritborn, to je nova dlc klasa i sad sam prešao da levelujem čarobnicu, koja kida u ovoj sezoni.

Ovo je hidra build za čarobnicu, ako se ipak rešiš da je trenutno prevruće u Beogradu za bilo kakve aktivnosti:

https://maxroll.gg/d4/build-guides/hydra-sorcerer-leveling-guide
Heh, u Beogradu je sigurno prevruće ali ja nisam iz BG.  :) Cimnuću te čim budem upalio sledeći put pa ako budeš pri tastaturi, možemo nešto da uradimo, hvala.
Arm the Homeless

Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 22-07-2025, 08:36:31Nisam siguran da je to i dalje problem, evo milion ljudi koji imaju platinaste trofeje:


https://www.youtube.com/watch?v=ulpsFsphWxg

https://www.youtube.com/watch?v=LoEQWTXZ6u0

https://www.reddit.com/r/Trophies/comments/1k3899p/indiana_jones_and_the_great_circle_103_took_me/

Po ovoj statistivci preko 40% igrača ima platinasti trofej:


https://psnprofiles.com/trophies/33214-indiana-jones-and-the-great-circle


Što, verovatno nije ni blizu reprezentativnog, jer su ovo fanatici, ali svejedno, definitivno se MOŽE dosegnuti platinasti trofej već sada. No, svakako je zgodno da se sačeka jesen pa taman pred Ghost of Yotei da se poigra još malo Indiane Jonesa.

Heh, to je od pre tri meseca. A ja sam zadnji put pokušavao u aprilu. To je otprilike to.

Postoje dve opcije: ili su konačno sve opravili, a ja nisam igrao taj patch (svašta se izdešavalo, ja sam se u međuvremenu i preselio), ili je moj sejv nepovratno sjeban (ipak sam ja to igrao u early access) i moram da igram sve iz početka. Što će me verovatno previše mrzeti.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Onaj stari Sendmen

Quote from: Petronije on 22-07-2025, 08:42:30
Quote from: dark horse on 22-07-2025, 05:09:09Pa dobro. Verovatno si do sad stigao do glavnog grada, gde praktično možeš da batališ kampanju i pređeš na senzonski sadržaj, pa se tu možemo naći da te izlevelujem.

Inače, Barb je loš izbor za ovu sezonu, malo ko ga igra. Ja sam do sada igrao Spiritborn, to je nova dlc klasa i sad sam prešao da levelujem čarobnicu, koja kida u ovoj sezoni.

Ovo je hidra build za čarobnicu, ako se ipak rešiš da je trenutno prevruće u Beogradu za bilo kakve aktivnosti:

https://maxroll.gg/d4/build-guides/hydra-sorcerer-leveling-guide
Heh, u Beogradu je sigurno prevruće ali ja nisam iz BG.  :) Cimnuću te čim budem upalio sledeći put pa ako budeš pri tastaturi, možemo nešto da uradimo, hvala.

Može. Probaću da ti javim svoj playstation id pre toga, pa me dodaj kao prijatelja.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Quote from: dark horse on 22-07-2025, 09:45:58Postoje dve opcije: ili su konačno sve opravili, a ja nisam igrao taj patch (svašta se izdešavalo, ja sam se u međuvremenu i preselio), ili je moj sejv nepovratno sjeban (ipak sam ja to igrao u early access) i moram da igram sve iz početka. Što će me verovatno previše mrzeti.

Da, previše bi bilo da igraš sve iz početka ovako brzo. Ne verujem da ti je sejv pokvaren, meni se to desilo doslovno samo jedan jedini put na PS5 (sa Outer Wilds) i vrlo je retka pojava, tako da, probaćeš sa novim pečom pa ćeš da vidiš...

Ne sećam se sad da li u tekstu to pominjem, ali ja jesam natrčao na par gličeva, no, igra mi ni jednom nije krešovala ili išta slično, dosta je stabilna.

Tex Murphy

QuoteTa ideja da je frikcija ne samo dopušten već i POŽELJAN deo igranja je odavno proterana iz AAA orbite gde se sve što je moguće automatizovati automatizuje i sve se podređuje tome da igrač izvodi kompleksne radnje putem jednostavnih inputa i da pritom izgleda DOBRO. Ovo je, između ostalog posledica STRAHA da mitski ,,kežual" igrači neće hteti da ulože vreme da nauče kako treba igrati pa se za njih sve pojednostavljuje i automatizuje, kao da trideset miliona prodatih primeraka Elden Ring nije bila dovoljno uverljiva lekcija da frikcija nije problem sama za sebe, da je problem BESMISLENA frikcija, ona koja vam samo troši vreme i iz nje ništa ne naučite.

Поред тога што ова игра звучи апсолутно феноменално, друже Мехо, морам да признам да повремено имам утисак да неке ривјуе буквално пишете специјално за мене. Ја наравно појма благог немам шта је "фрикција" (односно, нисам знао до сада), али сам био врло свјестан овог проблема да се врло једноставан играчев инпут преводи у врло комплексну анимацију (нпр. борба у Мад Максу је направљена управо тако). И то је нешто о чему треба да се говори!!1
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Treba, treba. Da se razumemo, vrlo je to sve osetljiva tema, ja prvi ne volim kada igra ima nespretne kontrole gde mora da se petlja sa inputima (za par nedelja će ovde izaći moj prikaz Antonblasta, igre koju sam opisao kao jednu od najboljih platformskih igara koje sam igrao u životu a onda se MNOGO žalim baš na kontrole) i stvari nisu intutitivne, ali onda i prezirem igre gde su kontrole toliko uprošćene dakojima igra radi sve a igrač skoro ništa. Dakle, zlatna sredina je da imaš intuitivne kontrole ali da moraš da "radiš" i naravno, prihvatam da ta sredina nije ista za svakoga. Ali smatram da je nalaženje te sredine indikacija sofisticiranog dizajna mehanike i igranja.


Naravno, ne moramo pričati samo o kontrolama. Primer "dobre" frikcije za mene je i menadžment resursa u, recimo, Resident Evil igrama, gde je igrač uvek na ivici smrti od gladi i siromaštva a nekako do kraja pretekne jer igra uspeva da mu da taman toliko da ima dovoljnu šansu da preživi.

Tex Murphy

Quotena ivici smrti od gladi i siromaštva

И да не заборавимо траке за снимање позиције!  :D 
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

А што се контрола тиче, било би занимљиво бацити се на то и формулисати неке прецизне критеријуме за то какав аутпут би био одговарајући за сваки играчев инпут. Рецимо, мене је у првом Ассассин'с Црееду неизмјерно нервирало кад трчим путем и чим се примакнем неком зиду, Алтаир аутоматски скаче на тај зид ко манијак, јер игра ваљда претпоставља да хоћу да се пењем, а не жели да ми ремети "flow". Али то је наравно потпуно глупо. Дакле, једно правило би требало да гласи: Игра не треба да ради ништа што јој играч није експлицитно наредио. Друго правило би могло да буде нешто типа: Иста команда би увијек требало да доводи до исте реакције играчевог лика. Што ће рећи - ако сам притиснуо дугме за пуцање, онда да се пуца. Ако је ударац шаком, онда ударац шаком. Ако је ударац ногом, онда ударац ногом. А не да само млатим по лијевом дугмету миша, а он ми насумице вади анимације из поола од њих шездесет. Изузетак од овога наравно може да постоји у виду дугмета које ради различите ствари у различитим контекстима, али само ако је то све јасно и недвосмислено представљено играчу и ако иста комбинација инпута и контекста увијек води до истог дешавања. И тако даље, и тако даље. Ја иначе најволим кад управљање научим за осам секунди и кад малтретирање долази од спољашњег свијета а не од рвања са контролама (видјети нпр. Xenon или било коју другу класичну пуцачину).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Onaj stari Sendmen

Quote from: Tex Murphy on 25-07-2025, 02:34:36Рецимо, мене је у првом Ассассин'с Црееду неизмјерно нервирало кад трчим путем и чим се примакнем неком зиду, Алтаир аутоматски скаче на тај зид ко манијак, јер игра ваљда претпоставља да хоћу да се пењем, а не жели да ми ремети "flow". Али то је наравно потпуно глупо.

Meni je recimo potpuno glupo da neko, posle trinaest Assassin's Creed igara, priča o prvoj, iz bilo koje perspektive, čak i iz istorijske, pa makar bio i moderator ovog foruma!!  :cry:

Ne znam kako da vam izlečim te trume od pre 23 godine!!

Ali da pokušam: Evo, javljam se dobrovoljno da tebi i Mehi KUPIM Assassin's Creed Shadows, pod jedinim uslovom da nađete vreme da ga odmah i odigrate!!  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Onaj stari Sendmen

Kad smo već kod Assassin's Creed Shadows, prva ekspanzija Claws of Awaji zvanično je juče najavljena za 16 septembar.
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

QuoteMeni je recimo potpuno glupo da neko, posle trinaest Assassin's Creed igara, priča o prvoj, iz bilo koje perspektive, čak i iz istorijske, pa makar bio i moderator ovog foruma!!

Ја бих радо причао о неком новијем АЦ, али нисам играо ниједан осим првог. Али примијетимо како сам вјешто споменуо Побјешњелог Макса, који је стар свега десет година!!!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Десет година... ала вријеме лети... сјећам се као да је јуче било кад је колега Мехо постављао видеое како га Чамбакет спуца аутом.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: dark horse on 25-07-2025, 05:51:24
Quote from: Tex Murphy on 25-07-2025, 02:34:36Рецимо, мене је у првом Ассассин'с Црееду неизмјерно нервирало кад трчим путем и чим се примакнем неком зиду, Алтаир аутоматски скаче на тај зид ко манијак, јер игра ваљда претпоставља да хоћу да се пењем, а не жели да ми ремети "flow". Али то је наравно потпуно глупо.

Meni je recimo potpuno glupo da neko, posle trinaest Assassin's Creed igara, priča o prvoj, iz bilo koje perspektive, čak i iz istorijske, pa makar bio i moderator ovog foruma!!  :cry:

Ne znam kako da vam izlečim te trume od pre 23 godine!!



Ne, ne, svega 18 godina.

I drugo, sasvim je simpatičan tvoj protektivni stav spram Assassin's Creed ali ne vidim kako je uopšte smisleno to da se zahteva da se neka igra ne pominje, "čak ni iz istorijske perspektive". Originalni Assassin's Creed nesumnjivo ima istorijski značaj i Harvester ga je pomenuo da ilustruje poentu koja je bila tačna i tada a i danas je, dakle, relevanto je pominjati tu igru u ovakvoj diskusiji. On je nije pomenuo kao sažetak čitavog Assassin's Creed serijala pa da ti reaguješ i da kažeš kako to nije fer jer su kasnije igre unapredile mehanike i dizajn. I naravno, ako bismo tu logiku - ne pričajmo o prvoj igri iz serijala jer postoje nastavci - preneli na druge serijale, nikada ne bismo pričali o prvom Super Mario Bros. ili, ne znam, prvom Resident Evil (a koja oba imaju svoje rimejkove pritom) a to bi, priznaćemo svi bila ne samo šteta več doslovno falsifikovanje istorije.

Enivej, u odgovor na Harvesterove opservacije i kritike, reći ću da se uslovno slažem osim što uvek moramo imati u vidu ekonomiju kontrola. Kontroler za igranje, koliko god da je danas u pitanju složena sprava, koja plaši i od sebe tera "kežuale", ima ograničen broj tastera a brzo i efikasno korišćenje svih njih podrazumeva i da su neke kombinacije koje su tehnički MOGUĆE zapravo neekonomične u praksi.

Otud često vidimo da isti taster radi dve različite stvari (na primer, pomenuti Mad Max na isti taster stavlja komandu za izlazak iz menija i komandu kojom se puca iz krateža pa sam ja, pominjao sam to u prikazu pre devet godina, u više navrata u toj igri pritisnuo taster nekoliko puta da izađem iz serije podmenija i završio sa ispaljivanjem jedne dragocene patrone u prazno) i razumemo zašto je takva odluka napravljena.

Ono sa čim se slažem je da bi igrač uvek trebalo da ima podrazumevanu pouzdanost u petlji input-autput, dakle, da ZNA šta će se desiti kada unese ovu ili onu komandu, odnosno da, da tako kažemo, u svakoj situaciji može da uradi ono što misli da može da uradi. A što nije čak ni samo pitanje toga koju animaciju igra učitava nakon pritiska na taster. Recimo, nedavno sam pisao o God of War: Ragnarok gde problem nije u tome da ne znam koja će animacija izaći kada pritisnem taster (mada ima i toga, finta sa okretanjem sekire oko Kratosovog tela mi je izlazila uglavnom slučajno i retko sam uspevao da je aktiviram kad hoću) nego koji će rezultat ta animacija postići. Pominjao sam već da Kratos može da nanese štetu isključivo protivnicima koji stoje tačno ispred njega, a što apsolutno nema smisla kada su njegovo oružje dva mača vezana lancima za njegove podlaktice koje on vrti u krug oko sebe. Milion puta sam u toj igri opsovao jer je protivnik stajao na nekoj poludistanci ispred Kratosa i lanci su prolazili kroz njega bez ikakve reakcije (i bez nanošenja štete) a onda i jer bi protivnici stajali pod uglom od recimo 15 stepeni ispred Kratosa i njih sečiva ne bi ni dotakla iako čak i vizuelno vidimo da postoji kontakt. To je primer LOŠE frikcije, one u kojoj nije čak ni da nemate konzistentnu input-autput petlju već u kojoj ono što "vidite" i ono što igra priznaje da se događa nisu dve iste stvari. Drugim rečima, igrate se protiv sistema igre koji nije verno reprezentovan na ekranu i to u vašem igranju proizvodi frikciju jer sumnjate u svoje poteze, razmišljate o inputima umesto da oni budu intuitivni itd.



Da se vratimo na ideju da li jedan taster treba uvek da proizvodi isti autput/ istu animaciju. Na primer, u Ninja Gaiden (ovovekovnim) ili Devil May Cry igrama mnogi komboi se rade pritiskanjem istog tastera više puta za redom u određenim vremenskim razmacima. Dakle, pritisnete dugme za napad jednom, pa još jednom, pa sačekate pola sekunde, pa još jednom i ovo onda daje kombo koji izvlači različite animacije za svaki pritisak na isto dugme a koje pritom imaju i različite efekte (nanose više štete, imaju veći doseg itd.). Za mene je ovo primer "dobre" frikcije, jer je ni ne osećate kao frikciju. Ali ona to jeste, jer zahteva od igrača da razvije osećaj za ritam i da nauči efekte pogađanja tog ritma, ali i to kada on treba da se primenjuje i u kojoj će situaciji biti efikasniji a u kojoj ne, dakle, primer je sistema u kojoj igra decidno NE optimizuje autput za igrača tako da mu uvek da najbolji moguć ishod (kontraprimer je upravo Assassin's Creed: ako si blizu zida, igra će te popeti uz njega bez obzira na različite inpute, uvek prioritizujući najbolji moguć rezultat, dakle, penjanje uza zid) već zahteva od njega da razume kontekst u kome primejuje inpute i da ih "sam" izvede tako da dobije željeni rezultat.


Borilačke igre su možda dobar primer za ovo jer se unutar njih najviše i razvila ta ideja da su autputi kontekstualni ali da su KONZISTENTNI sa kontekstom i igrač uvek može da ih predvidi. Recimo, u Street Fighter i svim borilačkim igrama koje su nastale oslanjanjući se na njegovu filozofiju (isto važi i za gorepomenuti Ninja Gaiden), pritiskanje tri (negde i četiri) tastera određenim redosledom i određenim ritmom - nasuprot pritiskanju svakog od njih pojedinačno, odnosno van određenog ritma - daje poseban kombo, tzv. dial-a-combo* koji ima posebne animacije i posebne efekte (vezano za nanošenje štete ali i na količinu frejmova animacije koja povezuje različite animacije itd.) i tipično igraču koji ovo izvodi, ako je prvi udarac pogodio, daje veliku prednost u odnosu na izvođenje pojedinačnih napada vezanih za svaki taster. Dakle, ovde imamo situaciju u kojoj isti taster izvodi drugačiju animaciju - vizuelno je drugačija, nanosi drugačiju količinu štete i traje manji ili veći broj frejmova - zavisno od konteksta, tj. je li taj input došao nakon prethodnog inputa a gde se animacija prethodnog inputa još nije završila, ili je došao "izolovano", dakle u momentu kada je lik na ekranu u "neutralnom" stanju, dakle, nije u procesu započinjanja ili završavanja neke druge ofanzivne animacije.

*ime je nastalo jer ritam zapravo nije "pravi" ritam, odnosno nema potrebe da čekate, već tastere pritiskate što brže možete i dok god narednu komandu unesete pre nego što se završi prethodna animacija, igra "priznaje" da je tajming okej i priprema narednu animaciju za izvođenje, dakle, analogija je kao da ste ispritiskali dugmad na telefonskom aparatu a onda telefon "okreće" jedan po jedan broj

E, sad, veliki deo onog što smatramo mehaničkom sofistikacijom videoigara odnosi se upravo na to koliko možete ove sisteme da učinite "moćnim", dakle da budu složeni, ekspresivni, prilagođeni različitim kontekstima a da istovremeno budu intuitivni, ili DOVOLJNO intuitivni za igrača, tj. da može da ih izvodi - posle određenog vremena provedenog u učenju - bez čina svesnog sintetičkog razmišljanja u kome u glavi izvodite eksplicitne ako > onda proračune i birate optimalno rešenje, već da su postpuci igrača "prirodni" ili "organski", PLUS da sve to spakujete na kontroler koji ima svoju jasnu hijerarhiju tastera i ekonomiju/ ergonomiju njihovog korišćenja. Recimo, potez koji zahteva da istovremeno pritisnete dva tastera na različitim stranama dijamanta (npr. na Playstation kontroleru kvadrat i krug, ili na Nintendovim kontrolerima A i Y) je tehnički izvodljiv i neke igre ga stavljaju u svoju kontrolnu šemu* ali je VEOMA TEŠKO izvodljiv i ne može biti razmatran kao deo "organskog" ili "intuitivnog" ponašanja igrača, onako kako je to pritiskanje iks i kruga na Playstationu ili A i B kod Nintenda jer su ovi tasteri jedan uz drugi i MOGU se pritisnuti zajedno bez gledanja i "gađanja" i igrač ovu radnju može pouzdano da ponovi (gotovo) uvek kada je to potrebno.

*naravno glupavi Heavy Rain


I, ne, korišćenje PC tastature nije rešenje za ovaj problem. Da jeste, odavno bi bilo standardizovano. Vi na tastaturu možete da mapirate individualne tastere za svaki zamisliv potez ali igrač ne bi mogao da ih ni izvede kada treba - jer je tastatura velika - a ni da ih popamti, naši mozgovi ne mogu da drže toliko informacija u "RAM-u" u isto vreme i da ih koriste brzinom kojom je to potrebno.


Dakle, kad igra uspe da ima sistem koji je moćan - da igraču daje mnogo opcija za mnogo mogućih situacija - koji je predvidiv - uvek znate šta određeni kontekst plus kombinacija inputa daju kao rezultat - i koji je intuitivan, dakle, posle kratkog inicijalnog perioda prilagođavanja/ učenja imate predsvesnu/ refleksnu  kontrolu nad igrom i ne razmišljate o potezima, onda se može reći da je igra mehanički sofisticirana. Naglašavam da ovo NE znači da u njoj nema frikcije, jer je cela poenta koju sam pokušavao da napravim sa pominjanjem frikcije u prikazu Indiane Jonesa ta da frikcija nije loša sama po sebi već da je "loša" frikcija loša a da je dobra frikcija poželjna. Ona frikcija koja od igrača zahteva da "radi" ali mu daje predvidive/ razumljive uslove rada i rezultate koji ga zadovoljavaju je DOBRA. Ona koja ne zadovoljava te uslove je loša.


A ovo može zaista da se odnosi na milion stvari. Recimo, platformske igre devedesetih (na Amigi, Megadrajvu itd.) a onda trodimenzionalne hibridne platformske igre na Playstation 2 u prvoj deceniji ovog veka su poznate po tome da igrač u njima sakuplja gomile nekakvih resursa koji su

1. obilni

2. nalaze se svuda

3. njihova pojedinačna vrednost je gotovo ravna nuli


Ako ste igrali, npr. Castle of Illusion na Megadrajvu to je "municija" koju Miki sakuplja, ili ako ste igrali bilo koju od sržnih Ratchet & Clank igara na Playstationima, to su "bolts", odosno klinovi koji služe kao valuta. I u jednoj i u drugoj igri sakupljanje ovih resursa je banalna radnja, jer su svuda, ne zahtevaju traženje/ radoznalost ili posebne "tehničke" poteze da ih pokupite i kada ih "uzmete" ne osećate se kao da ste nešto postigli jer ih je jako mnogo u igri i služe prvenstveno da igraču daju osećaj da nešto - barem malo - postiže u svakom trenutku jer su mape u ovim igrama velike i srazmerno prazne. Međutim, i u jednom i u drugom slučaju ovo su resursi bez kojih ne možete da završite igru, ili ne možete da je završite bez daleko natprosečnih napora jer omogućavaju napredne interakcije sa igrom (u Castle of Illusion pucate na neprijatelje, u R&C za boltove kupujete oružja itd.). Dakle, ovo je praktično obavezno sakupljati ali sam čin sakupljanja je banalan, ne donosi hic et nunc zadovoljstvo i zapravo igrača zamara jer mu troši vreme koje bi on radije u tom trenutku upotrebio za nešto sofisticiranije ili makar nešto što U TOM TRENUTKU daje snažniji rezultat/ efekat nego što je samo zvuk "kling" kojim se potvrđuje da ste pokupili još malo tog resursa. A koji vam je uprkos svemu neophodan.

Meni je to primer "loše" frikcije iako na prvi pogled ne deluje kao frikcija, jer ove resurse kupite bez nekakvog intelektualnog ili mehaničkog napora, bez kompleksnog inputa ili razmišljanja. Ali u dužini trajanja cele igre ovo se pokazuje kao frikcija jer vas usporava pošto stalno morate da radite banalnu radnju sakupljanja koja vremenom postaje zatupljujuća i aktivno vam smeta, a frustirani ste što svaki pojedinačni "komad" tog resursa koji sakupljate ima gotovo nula vrednosti i samo u agregatnoj formi oni imaju "stvarnu" vrednost. Dakle igra igrača aktivno sprečava da u svakom trenutku radi nešto pametno i zanimljivo time što mu nameće ekonomiju u kojoj veliki deo vremena mora da radi nešto banalno i nezanimljivo. Za mene je to loša frikcija.

Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 25-07-2025, 09:38:48
Quote from: dark horse on 25-07-2025, 05:51:24
Quote from: Tex Murphy on 25-07-2025, 02:34:36Рецимо, мене је у првом Ассассин'с Црееду неизмјерно нервирало кад трчим путем и чим се примакнем неком зиду, Алтаир аутоматски скаче на тај зид ко манијак, јер игра ваљда претпоставља да хоћу да се пењем, а не жели да ми ремети "flow". Али то је наравно потпуно глупо.

Meni je recimo potpuno glupo da neko, posle trinaest Assassin's Creed igara, priča o prvoj, iz bilo koje perspektive, čak i iz istorijske, pa makar bio i moderator ovog foruma!!  :cry:

Ne znam kako da vam izlečim te trume od pre 23 godine!!



Ne, ne, svega 18 godina.

I drugo, sasvim je simpatičan tvoj protektivni stav spram Assassin's Creed ali ne vidim kako je uopšte smisleno to da se zahteva da se neka igra ne pominje, "čak ni iz istorijske perspektive". Originalni Assassin's Creed nesumnjivo ima istorijski značaj i Harvester ga je pomenuo da ilustruje poentu koja je bila tačna i tada a i danas je, dakle, relevanto je pominjati tu igru u ovakvoj diskusiji. On je nije pomenuo kao sažetak čitavog Assassin's Creed serijala pa da ti reaguješ i da kažeš kako to nije fer jer su kasnije igre unapredile mehanike i dizajn. I naravno, ako bismo tu logiku - ne pričajmo o prvoj igri iz serijala jer postoje nastavci - preneli na druge serijale, nikada ne bismo pričali o prvom Super Mario Bros. ili, ne znam, prvom Resident Evil (a koja oba imaju svoje rimejkove pritom) a to bi, priznaćemo svi bila ne samo šteta več doslovno falsifikovanje istorije.

Da, u pravu si, tek 18 godina. I stand corrected.

Pa, i vaša potreba da pričate o tim legendarnim igrama u negativnom kontekstu davno ispravljene mehanike igre je tek falsifikovanje istorije. Ako već niste u stanju da evocirate originalne emocije igranja tih izuzetnih igara, i ako već ne igrate rimejkove i sikvele, svakako ne bi ste trebali da prčkate po grobljima davno zaboravljenih bagova, jel tako ispada da su vas sve te igre samo frustrirale i nisu vam pričinjavale ama nikakvo zadovoljstvo.

Just my two cents.  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Meni je originalni Assassin's Creed doneo zaista vrlo malo zadovoljstva, to je istina.  :lol:  Imao je lepu grafiku, toliko mogu da kažem.

Ovo ostalo, kako rekoh, ovde se ilustruje poenta koja je jasna i dat je relevantan primer. Nije ideja bila da se ceo serijal oblati tom ilustracijom, ne moraš da ga braniš. Evo, ja sam naveo Ratchet & Clank igre i njihovo sakupljanje resursa kao primer negativne frikcije, a to su igre koje ja VOLIM i smatram da na kraju krajeva ono pozitivno u njima nadmašuje to negativno, dakle, ne treba navedene primere vaditi iz partikularizovanog konteksta i smatrati da se njima poopštava negativni stav prema čitavoj igri ili čitavom serijalu.

Tex Murphy

Одлична анализа!
И заиста нема потребе од мене бранити први Ассассин'с Цреед. Ја сам имао неке техничке замјерке на ту игру (главна међу њима није поменуто аутоматско пентрање по зидовима него недостатак изазова у мисијама), али довољно ми се свидјела да је одиграм трипут и њен сетинг и атмосферу обожавам. Дер, ај сед ит!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 26-07-2025, 00:10:40довољно ми се свидјела да је одиграм трипут

 :shock:  :shock:  :shock:  :shock:


Jedva čekam da probaš Shadow of Mordor ili Ghost of Tsushima...

Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 25-07-2025, 11:46:29Meni je originalni Assassin's Creed doneo zaista vrlo malo zadovoljstva, to je istina.  :lol:  Imao je lepu grafiku, toliko mogu da kažem.

Ovo ostalo, kako rekoh, ovde se ilustruje poenta koja je jasna i dat je relevantan primer. Nije ideja bila da se ceo serijal oblati tom ilustracijom, ne moraš da ga braniš. Evo, ja sam naveo Ratchet & Clank igre i njihovo sakupljanje resursa kao primer negativne frikcije, a to su igre koje ja VOLIM i smatram da na kraju krajeva ono pozitivno u njima nadmašuje to negativno, dakle, ne treba navedene primere vaditi iz partikularizovanog konteksta i smatrati da se njima poopštava negativni stav prema čitavoj igri ili čitavom serijalu.

Eto, priznanje. Šatro sve volite, igrali ste po tri puta, a samo kukate i plačete, što je još Boban plastično dijagnosticirao.  :lol:

Ljudi, nemojte srati tamo gde jedete!!  :| 
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic


Onaj stari Sendmen

Izašla druga polovina zadnje sezone Sendmena. Dočekao sam da gledam nešto što nisam verovao da ću ikad videti u ekranizovanoj formi.  :|

Nemam vremena da svaku napisanu reč sada obrazlažem u sitna crevca. Ali obećavam, kad odgledam Sendmena. Imajte malo razumevanja!!  xfrog
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 26-07-2025, 09:37:07
Quote from: Tex Murphy on 26-07-2025, 00:10:40довољно ми се свидјела да је одиграм трипут

 :shock:  :shock:  :shock:  :shock:


Jedva čekam da probaš Shadow of Mordor ili Ghost of Tsushima...

Упознат сам са тим играма, занимљиво изгледају! Схадоњ оф Мордор сам чак и купио!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Pošto Ninja Gaiden: Ragebound izlazi u Četvrtak, tempirao sam prikaz demoa ove igre tako da svima bude svež u glavi kada bude postalo moguće da igramo prvi ,,pravi" Ninja Gaiden naslov još od... 1991. godine? Kontroverzna izjava za serijal koji kontroverza prati već solidnih tridesetsedam godina, nimalo umanjena time da, evo, u 2025. godini dobijamo ne jednu već DVE nove Ninja Gaiden igre i ni jednu od njih ne pravi Koei Tecmov Team Ninja, studio koji bukvalno ima reč ,,Ninja" u imenu. Ne moram ni da kažem da sam poslednjih par meseci čitao strastvene izjave o ovom demou od kojih je nemali broj bio otkucan očigledno stisnutim pesnicama i proklamovao iz sve snage kako ovo nije ,,prava" Ninja Gaiden igra i kako Koei Tecmo i Dotemu NJIHOVE pare neće videti pa taman da im igru isporuči Ryu Hayabusa lično, odeven u PVC kimono ispod koga neće nositi nikakav veš.



Ima nečeg zabavnog u činjenici da je ovo serijal koji praktično od samog početka vodi borbu da dokaže svoju autentičnost a da mu se ona poriče na gotovo svakom koraku. Nije, naravno, da tvorci serijala i držaoci prava na ovaj IP, ugledni japanski izdavač Koei Tecmo, nisu najkrivlji za to što Ninja Gaiden ima jednu skoro neprekidnu krizu identiteta, ali ne mogu ni da krivim igrača u 2025. godini što mu se čini da silazi sa uma dok pokušava da raščivija kakva je Ninja Gaiden: Ragebound igra, kakve veze ima sa drugim igrama koje u imenu nose reči ,,Ninja" i ,,Gaiden", ko je to uopšte pravio i zašto ga ova igra uopšte ne podseća na ono što on vidi u svojoj glavi kada kaže Ninja Gaiden.

Da odmah razjasnimo bar jednu stvar, a koja u nemaloj meri doprinosi konfuziji. Da japanska reč ,,gaiden" znači ,,spinoff", odnosno priča koja nije ni nastavak ni pred-stavak, već neka vrsta postraničnog narativa, koji može da se dešava u isto vreme sa ,,glavnim" narativom ali najčešće je predstavljena tako da njen tok i razrešenje nemaju uticaja na glavni narativ onako kako ga već znamo, toga su već svesni i ljudi koji japansku popularnu kulturu prate samo najpovršnije moguće. Utoliko, pogrešna, ali sasvim razumljiva pretpostavka da je Ninja Gaiden nekako vezan za Mastertronicovu igru Ninja iz 1986. godine predstavlja najshvatljiviju zabludu svih vremena. Iako je ovaj naslov izašao samo za zapadnjačke platforme i nikada nije imao ni port za bilo koju japansku konzolu, iako ga je izdao britanski Mastertronic, a napravio američki Sculptured Software i iako čak ni dizajn igranja nije naročito sličan Ninja Gaiden igrama, treba imati na umu da su u ono vreme japanske igre često izlazile za zapadnjačke platforme bez jasnih oznaka da je u pitanju port japanskog originala, često sa promenjenim imenima i bez ikakvih vidljivih referenci na originalne autore, izdavača ili naslov (videti pod Renegade, Gryzor itd.) pa da je pretpostavka kako je Ninja u stvari japanska igra – samo mi to ne znamo – a kojoj bi Ninja Gaiden, izašao dve godine kasnije, bio spinoff – bila sasvim plauzibilna.

Plauzibilna ali netačna. Osamdesete su bile period strahovite ekspanzije nindža-motiva i koncepata u popularnoj kulturi i u Japanu i na zapadu, sa neprebrojnim filmovima, stripovima i videoigrama koje su se kačile na ovaj trend. U Jugoslaviji je, recimo, kao prirodan novi izdanak već postojeće kulture roto-romana počeo da izlazi i magazin ,,Ninđa" u ediciji Dečijih Novina iz Gornjeg Milanovca*, romani Erica Van Lustbadera iz njegovog serijala Ninja su dobijali luksuzne, tvrdo koričene edicije i prodavali se kao alva, a ljubitelji borilačkih veština su pored tradicionalnih karate, aikido, džudo i tekvondo klubova po prvi put dobili priliku da treniraju u klubovima koji su podučavali ninđutsu.
* Evo malog istorijata od strane jednog domaćeg JuTjubera niskobudžetnije provinijencije, ali sa poznavanjem teme



Što se igara tiče, pravile su se sa mnogo entuzijazma i na zapadu i u Japanu. Moji ispisnici će se sećati popularnih zapadnjačkih naslova za mikrokompjutere poput pomenutog Ninja, Saboteur ili, dakako, The Last Ninja, ali i portova japanskih igara poput DragonNinja* ili The Ninja Warriors (o kojoj sam nešto pisao ovde), a igračke adaptacije Teenage Mutant Ninja Turtles su krenule 1989. godine i, evo, još nisu stale, sa Strange Scaffoldovom igrom Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown koja je izašla ovog proleća.
*igra se ovako zvala u Japanu i Evropi a u Americi je dobila urnebesno prošireni naslov Bad Dudes Vs. DragonNinja

Tecmo u ono vreme nije bio preterano snažno orijentisan na igre vezane za japansku kulturu i tradiciju (za razliku od Koeija sa kojim će se kasnije spojiti) i veliki broj njihovih ranih igara bile su ,,mukokuseki" odnosno ,,kulturno bezmirisne" igre, pravljene u Japanu ali bez eksplicitnih japanskih referenci koje bi, mislilo se tada, odbijale ne-japansku publiku. Bilo je tu i finih arkadnih igara – i njihovih portova – od kojih neke rado i danas poigram (Bomb Jack, naravno, ali i Solomon's Key pa i Rygar, pogotovo njegovu konzolnu verziju) ali i pored popriličnog uspeha Tecmovih sportskih igara izdavač je, mislim dosta mudro, pazio da se ne zarobi u jednom žanru. Prva Ninja Gaiden igra, urađena za arkadne mašine 1988. godine je bila prilično jednostavan i sa razlogom ne naročito mnogo upamćen ulazak ovog izdavač u žanr beat 'em up igara koje su u ono vreme ozbiljno hvatale zalet da postanu defakto mejnstrim arkadnog igranja (i ostanu to bar nekih par godina), ali je njen ,,port" za kućnu konzolu, Nintendo Entertainment System urađen 1989. godine zapravo ona igra od koje se zvanično računa vreme.

Naime, iako su ove dve igre slične po postavci – japanski nindža Ryu Hayabusa dolazi u SAD i tamo jebe kevu kojekakvim nepomenicima, uključujući bezbrojne replike Jasona iz Petka trinaestog sa sve hokejaškom maskom na licu – one već ni žanrovski nisu srodne. Arkadni Ninja Gaiden je, rekosmo, jednostavni, pa i malo primitivni beat 'em up, koji su spasavali neki kul potezi (na primer zatrčavanje u zid, uspinjanje uz njega i onda salto unazad kojim ste mogli da preskočite neprijatelje što su nesmotreno pomislili da su vas priterali uza zid) i lepa grafika, dok je konzolni Ninja Gaiden – u skladu sa tim kako su se u ono vreme često radili portovi arkadnih igara za NES, sa ekspanzivnijom mehanikom i ,,avanturističkijim" mapama (videti pod Contra, Commando, Double Dragon itd.) – bio zapravo akcioni platformer, igra u kojoj je prelaženje terena bila glavna mehanika a borba neka vrsta priloga.

Zašto se ova igra uopšte zvala Ninja Gaiden, kad nije bila vezana za nekakav postojeći properti koji bi se zvao Ninja a koji bi Tecmo imao u svom vlasništvu? Pa... zapravo nije. U Japanu se ova igra zvala Ninja Ryūkenden, odnosno ,,Legenda o nindžinom zmajevom maču" a pošto je ovo delovalo kao prekomplikovano za brendiranje na zapadu, odabran je naziv Ninja Gaiden, uz računicu da će ova reč biti laka za izgovaranje a da će dah orijentalne egzotike učiniti da se igra ističe među konkurencijom.



Naravno, znate i sami da bilo koja reč koju Amerikanci makar i uz dosta napora mogu da pretvore u ,,gay" ima samo jednu sudbinu, ali Ninja Gaiden JESTE bio vrlo uspešan i popularan naslov za NES, zahvaljujući malo Nintendovom marketinškom guranju, ali pre svega kvalitetu same igre koja je već tada u prilično kompetitivni žanr akcionih platformera uskočila sa prilično kul prezentacijom (uključujući memorabilnu muziku), kvalitetnim, responsivnim kontrolama i zahtevnim dizajnom mapa i susreta sa neprijateljima. Ninja Gaiden je, posmatrano iz današnje perspektive skoro  pa sadistički dizajnirana igra u kojoj vas i najobičniji ,,popkorn" neprijatelji mogu urnisati ako niste sve vreme skoncentrisani sto posto na delanje u tačno određenom trenutku tačno određenim potezom na tačno određenoj distanci, sa prilično neudobnom – i neintuitivnom – mehanikom savladavanja vertikalnih površina, stalnim ponovnim pojavljivanjima već poraženih neprijatelja čim mrdnete ekran dva-tri piksela ulevo ili udesno, i njihovim putanjama koje u bar 60% slučajeva garantuju da ćete spretnim izmicanjem jednom neprijatelju sebe baciti PRAVO na drugog, koji će vam ne samo oduzeti par poena zdravlja već vas i neretko gurnuti u ambis iz kog nema spasa.

No, Ninja Gaiden JESTE bio neka vrsta malog otkrovenja za NES publiku, ekstremno zahtevni platformski akcijaš sa skrolovanjem u sva četiri smera, srazmerno ,,realističnom" prezentacijom i teškom ali savladivom kombinacijom prelaženja terenja i poražavanja neprijatelja koja je nagrađivala čelične nerve – i još više učenje mapa napamet – i nudila uzbuđenje kakve niste dobijali kod Super Marija. Ninja Gaiden je bio i ,,zvanično" prva igra koja je narativ prezentirala kroz kratke ,,filmske" scene, tzv. kinematike (ono što na Engleskom zovu ,,cutscene") koji su bili rađeni posebnim grafičkim režimom (dakle, ne koristeći grafiku same igre, njene sprajtove i pozadine) i nudili realistično nacrtane likove, dramatične rezove i filmsku režiju. Na ime svega nabrojanog, igra će biti popularna i brzo dobiti dva nastavka, oba rađena interno u Tecmou, te portove za razne druge sisteme.

Ninja Gaiden II (sa podnaslovom The Dark Sword of Chaos) je stigao 1990. godine, i mada je audiovizuelno bio vrlo sličan prethodniku, pretrpeo je brojna mehanička dotezanja i sofistikacije, za koja dan-danas ne smem da kažem da su agregatno doprinela KVALITETU igranja, ali su svakako delovala zanimljivo. Na primer, prizivanje Ryuove ,,senke", da se bori pored njega, ponavljajući svaki njegov potez je bila vrlo kul ideja za ono vreme, kao što je bilo i to da neke provalije niste mogli preskočiti ako ne odmerite skok tako da vam vetar promenljivog smera duvanja pomogne u preletanju. Ninja Gaiden II je imao i dosta komplikovanije mape i bio značajno teži od već veoma teškog prethodnika.

Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom iz 1991. godine je onda predstavljao prvu veću promenu za serijal, zadržavajući isti žanrovski koncept ali unapređujući grafiku i animaciju i menjajući značajnije neke od elemenata mehanike, a pod uticajem Capcomovog arkadnog hita Strider. Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom je – konačno – izbacila besonačno regenerisanje neprijatelja kada pomerite ekran, pa je u njoj igrač imao malo prostora za disanje, ali je taj prostor brzo popunjen velikim brojem neprijatelja i zamki u okruženju koje je igrač morao da pažljivo savladava.



Ono što igre iz originalne trilogije*, dakle, dele među sobom je ta kombinacija VEOMA zahtevnog platformskog programa i borbe koja je svedena na jedan kontakt sa neprijateljem. Serijal Ninja Gaiden, kao i najveći broj igara koje su sa njim delile žanr, ali i onih koje su se njime inspirisale, je obezbedio da 99% svih protivnika poražavate jednim udarcem katane (ili jednim šurikenom), forsirajući uvek kretanje i tečno prelaženje terena. Ovo je dosta važno zapamtiti.
*kasnije izašle kao paket za Nintendovu narednu konzolu, SNES, sa rimejk-verzijama da se iskoriste prednosti boljeg hardvera. Nažalost, ovaj je paket izašao samo u Japanu. Na sreću, danas celokupnu japansku produkciju konzolnih igara iz osamdesetih i prve polovine devedesetih svaki retrogejmer koji drži do sebe ima na SD kartici od koje se ne odvaja kudgod da krene

A dosta je važno zapamtiti jer ćete nasumičnom pretragom reakcija na demo za Ninja Gaiden: Ragebound videti barem jednu ili dve negativne, a koje se pitaju zašto je zaboga ova igra sad uprostila borbu i pretvorila se u platformski naslov, kad su Ninja Gaiden igre imale tako kompleksan, dubok, veoma ekspresivan borilački sistem, sa brojnim oružjima i neverovatnim kombo-mehanikama.

Naravno, ovo su ljudi koji su Ninja Gaiden upoznali u rebutu serijala, rađenom od strane sada već brendiranog tima u Tecmou (Team Ninja), a koji je, taj rebut, bio pravljen za Xbox (kasnije i druge konzole), u ovom veku, u naporu da se američkoj konzoli da malo ,,japanske legitimacije" ne bi li Microsoft ostvario značajniji ulazak na japansko tržište. Ovo se nije desilo, iz mnoštva razloga* ali Ninja Gaiden nije spadao u te razloge.
*Eurogamer je o ovome imao vrlo opširan tekst pre nekih 12 godina: https://www.eurogamer.net/why-xbox-failed-in-japan 

Inspirisan character action naslovima poput Capcomovih igara Onimusha i Devil May Cry*, Ninja Gaiden iz 2004. godine na originalnom Xboxu je bio zaslepljujuće kompleksna i neizdrživo cool reimaginacija koncepta Ninja Gaiden, sa Ryuom Hayabusom koji je transformisan u natprirodno dobrog borca hladnim oružjem, kompleksnim borilačkim sistemom i dizajnom (full 3D) mapa koji će podsticati istraživanje, te memorabilnim bosfajtovima. Mnogi i danas tvrde da je borilačka mehanika originalnog Ninja Gaiden (pogotovo u njegovoj ,,Black" inačici) vrhunac čitavog žanra, neprevaziđen ni više od dvadeset godina kasnije.
*pažljiva čitateljka će zapaziti da ovo nije ni prvi put da se Tecmo za Ninja Gaiden igre nadahnjuje Capcomovim radovima



U ovom tekstu sam dao opširnije misli o celoj toj trodimenzionalnoj seriji igara sa naslovom Ninja Gaiden, linkujući i na starije tekstove koji su se bavili ovim igrama, pa ovde sada ne moramo da ulazimo u detalje. Ono što je važno imati na umu je, dakle, da su Ninja Gaiden igre iz ovog veka distinktno različit serijal od originalne trilogije iz osamdesetih i devedesetih, da nisu ni istog žanra niti akcentuju iste mehaničke koncepte, da naravno ne dele ni grafički režim, te da ih ujedinjuju samo isti glavni junak i najšira ideja o tome da japanski nindža ide izvan Japana da se bori kako bi spasao čast, porodicu i svet.

Pre nego što kažemo koju o demou za Ninja Gaiden: Ragebound, vredi ovde dati još par informacija koje dodatno pojašnjavaju tu krizu identiteta što je vezujemo za serijal Ninja Gaiden. Dakle, pored činjenice da su ovo zapravo dva serijala razlilitih žanrova, razdvojena sa trinaest godina i dve konzolne generacije, sa odvojenim pričama i potpuno različitim grafičkim identitetom, nije loše znati i to da je, recimo, kada je originalni Ninja Gaiden publikovan u Evropi, on nosio ime Shadow Warriors (a što nema veze sa FPS serijalom Shadow Warrior, mada naravno doprinosi konfuziji), najviše na ime toga da su u Ujedinjenom kraljevstvu nindže imale komično predimenzioniranu ,,lošu reputaciju" kod raznih činovnika što su odlučivali o adekvatnosti sadržaja za decu, pa znamo da su i Teenage Mutant Ninja Turtles umesto reči ,,ninja" koristile ,,hero" u svom imenu za ovu teritoriju.

Takođe, iako ,,Team Ninja" zvuči kao najsamorazumljivija stvar na svetu – ovo je tim unutar firme Tecmo koji pravi Ninja Gaiden igre – ovo je uglavnom netačna pretpostavka. Team Ninja su osnovani NAKON što su originalne Ninja Gaiden igre bile već odavno napravljene, dakle, 1995. godine, i njihov glavni projekat je bio serijal borilačkih igara Dead or Alive. Ime su dobili tek 1999. godine, i to pre svega da bi se sugerisalo da je ovo tim elitnih dizajnera  i programera unutar Tecmove strukture, a i zato što je Tomonobu Itagaki voleo da bude cool, kad je već izabrao ne-cool profesiju. Ninja Gaiden za Xbox je bio prva Ninja Gaiden igra koju je ovaj tim napravio, a ona je izašla tek 2004. godine, dakle, skoro deceniju nakon osnivanja tima, a nakon Ninja Gaiden III iz 2012. godine, Team Ninja je radio još samo delimični razvoj spinoffa Yaiba: Ninja Gaiden Z (s razlogom uglavnom prezrene igre) i remaster Ninja Gaiden 2 o kome sam onoliko pisao. Oni trenutno sarađuju sa PlatinumGames na Ninja Gaiden 4 ali je već iz trejlera jasno da je ovo značajno više PlatinumGames igra po mehanici, sa vidljivim dugovima predlošcima kao što su Metal Gear Rising: Revengeance i Baynoetta (i, dobro, Devil May Cry).

Istina je i da Team Ninja danas mnogo više interesuje da rade Soulslike igre inspirisane azijskim folklorom (serijal Nioh, Wo Long: Fallen Dynasty, Rise of the Ronin) pa je tako razvoj Ninja Gaiden: Ragebound, igre čiji demo ovde predstavljamo poveren španskom studiju The Game Kitchen, a pod producentskim nadzorom francuskih Dotemu. Ovo je, koliko god možda neintuitivno delovalo, prilično dobra kombinacija. Dotemu su se već uveliko potvrdili na ime svog patronata nad igrama poput Streets of Rage 4, Wonder Boy: The Dragon's Trap, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge i Metal Slug Tactics, a The Game Kitchen su posao dobili na ime svog vrlo solidnog metroidvania serijala Blasphemous.



Demo za Ninja Gaiden: Ragebound, do koga, evo, stižemo posle više od petnaest hiljada karaktera, je prilično darežljiv, da ne kažem RASKOŠAN. On ne samo da nudi sam početak igre i čitav tutorijal – a koji vam toplo savetujem da odigrate više nego jednom, koristiće – već i nekoliko misija koje nisu kratke, dešavaju se na pogolemim mapama i prikazuju ovu igru u prilično detaljnom svetlu. Odmah da kažem, meni je Ninja Gaiden: Ragebound bio ODLIČAN u ovoj demo prezentaciji i vraćao sam mu se nekoliko puta da izbrusim veštine i pripremim se za pun izlazak igre. Ali valja imati na umu neke stvari.

Prva je, valjda, jasna sama po sebi ali za slučaj da nije: Ninja Gaiden: Ragebound je novi naslov koji se nadovezuje na originalnu NES trilogiju Ninja Gaiden igara i u konceptualnom i mehaničkom smislu joj je veran. Ako od ove igre iz bilo kog razloga očekujete combo-heavy borbu iz 3D trilogije, kompleksan borilački sistem, mnogobrojna oružja i, uopšte, bilo šta nalik na character action igru, Ninja Gaiden: Ragebound možda neće biti naslov za vas. Ovo je pre svega platformska akciona igra, vrlo verna dvodimenzionalnom grafičkom prikazu i imitaciji klasične pixel-art estetike, u kojoj je glavni izazov prelazak vrlo kompleksnog terana prepunog platformi na raznim elevacijama, prepreka, zamki i drugih statičnih, ali onda i ne tako statičnih barijera i klopki. Neprijatelja ima DOSTA ali oni su više pokretne prepreke nego neko sa kime se ,,borite". U skladu sa originalnom trilogijom, i ovde jedan udarac mačem ili pogodak šurikenom rešava najveći broj ,,običnih" neprijatelja. No, Ninja Gaiden: Ragebound nije ropski veran originalnim igrama i The Game Kitchen prepoznaju koliko je vremena prošlo time što svoju igru grade na značajno kompleksnijoj osnovi.

Nekakav sržni, spartanski svedeni duh originala je očuvan. Glavni junak ovde nije superheroj i njegovo prelaženje terena podrazumeva mnogo konkretnog, usredsređenog rada od strane igrača a borba, ma koliko mehanički jednostavna bila, zakomplikovaće se već posle par minuta  uvođenjem ,,hypercharge" mehanike, načina da se neki veći i teži neprijatelji – i veće i teže prepreke – saseku samo jednim udarcem. Konkretno, ubijanje neprijatelja sa ,,aurom" oko sebe garantuje glavnom junaku par sekundi ,,hipersnage" koja njegov sledeći udarac mačem čini MNOGO efikasnijim nego što je normalno a što onda igra koristi da vas ubaci u grupe neprijatelja gde bi bilo dobro da one najteže porazite jednim udarcem, a da bste to uradili morate locirati neprijatelja sa aurom pa  njega ubiti prvog, a onda, dok ,,charge" još ne istekne, udariti tu prioritetnu metu.

Naravno da bi se to desilo, igra ima neke poteze koje originalni Ninja Gaiden nisu imali, uključujući brzo bacanje napred sa isturenim mačem, ali onda i svu silu naprednih tehnka kretanja.

https://youtu.be/PBN4TPzMQsA

Naprosto, ovo JESTE u prvom redu platformska igra i glavni junak u njoj će od početka imati i kratki brzi trk (kojim izbegavate pokretne prepreke ali i klizate kroz niske hodnike što spajaju različite ,,sobe") ali i veoma moćni, ali za korišćenje isprva malo zastrašujući ,,Guillotine Boost", napad iz vazduha koji zapravo služi za duži ostanak glavnog junaka u vazduhu. Dobro naciljani guillotine boostovi znače da će igrač moći svog nindžu da drži u vazduhu sve dok u vazduhu ima drugih neprijatelja ili njihovih projektila da se on o njih odbija, a ovo igra onda odmah počne da koristi da dizajnira vrlo kompleksne sobe u kojima se predmeti nalaze na nedostupnim mestima, do kojih ćete jedino doći ako ritmički, pravovremeno izvedete nekoliko Guillotine Boostova jedan za drugim i praktično doletite do mesta na kome je predmet.

Naprednije kretanje podrazumeva i da ovaj nindža sad može da se vere uz neke zidove (Ryu Hayabusa u originalnoj trilogiji je mogao da se samo drži za zid, a veranje je bilo dopušteno samo tamo gde su bile vidljive merdevine), podrazumeva bacanje šurikena i po vertikalnoj osi, ali i mehaniku koju smo već viđali u Blasphemous, u kojoj pogađanje određenih predmeta bačenim sečivom teleportuje glavnog lika u tu stranu.

Možda je upadljivo da ovde stalno koristim termine ,,glavni lik" i ,,glavni junak", kao i da nisam Ninja Gaiden: Ragebound nazvao ,,nastavkom" originalne trilogije. Pa, evo, Ninja Gaiden: Ragebound zapravo ima dva glavna lika i ni jedan od njih nije Ryu Hayabusa, a igra se dešava hronološki paralelno sa prvom igrom iz originalne trilogije pa je ona jedan PRAVI ,,gaiden" naslov. Koei Tecmo je ovde imao priliku da uradi nešto jako smešno ali je verovatno neko iz marketinškog odeljenja poslao besan mejl da bi davanje igri imena ,,Ninja Gaiden Gaiden" proizvelo singularitet konfuzije koji bi za sobom u gravitacioni bunar povukao čitav univerzum.

Enivej, Ryu Hayabusa se pojavljuje na početku demoa, ali kao NPC. On je ovde instruktor koji, tokom mirnodopskog perioda u selu Hayabusa podučava nindža-veštinama mladog učenika po imenu Kenji Mozu i zapravo je poslednji ,,ispit" u tutorijalu sparing sa Ryuom u kome, navodno, možete i da pobedite ako ste BAŠ DOBRI. Meni to ni jednom nije uspelo ali ne mogu da kažem da nisam osetio izvesno (erotsko?) zadovoljstvo svaki put kada bi Ryu borbu završio atraktivnim Izuna Dropom, fantastično animiranim u dve dimenzije od strane talentovanih Španaca.

Ryu posle toga mora da krene za Ameriku da odradi sve ono što smo igrali u prve tri igre, a Kenji, iako je još uvek, jelte, student ninđutsua, samouvereno ustvrdi da će se on lično suprostaviti nindžama iz Klana Pauka koji, razume se, biraju momenat kada je sensei Ryu odsutan, da nasrnu na selo svojih tradicionalnih rivala, Klana Zmaja.



Već i to da ovde ne igramo kao Ryu je bilo dovoljno da MNOGOG strastvenog a emotivno nesazrelog ljubitelja starih Ninja Gaiden igara inspiriše na nepristojne negativne reakcije na društvenoj mreži internet, ali ono naredno što su The Game Kitchen uradili (a Koei Tecmo im, očigledno, dopustio) je tretirano kao praktično izdaja i direktno guranje prsta u oko starim fanovima. Ili bar tako kažu NEKI stari fanovi, od kojih sam ja, ne sumnjajte, i dalje stariji.

Naime, u kompletnoj igri će to biti detaljnije objašnjeno, ali već i u demou Kenji biva ,,spojen" sa kunoići ratnicom iz suparničkog klana, ženom po imenu Kumori i ono ,,Ragebound" iz naslova se odnosi upravo na to da su duše dvoje pripadnika dva na krv i nož zavađena klana sada neodvojivo stopljene. Mnoge je ljude to iznerviralo, jer je već iz demoa vidljivo da igra ide na to da Klanu Pauka da izvesno očovečenje, da se kroz saradnju Kenjija i Kumori vidi da se radi o političkoj razlici radije nego o nekakvom filozofskom razdvajanju dobra i zla među dva klana. Ovo je plemenita ideja, što se mene tiče, ali razumem i to da ima ludaka koji misle da je ,,woke" čak i samo to da deo igre igrate kao žena, a kamoli da se sugeriše kako Klan Pauka, koji je u starim igrama bio uniformno i apsolutno zao – onoliko koliko su te stare igre imale naracije i zapleta – zapravo nije zao već samo drugačiji. I, naravno, prihvatam i da ima ljudi koji sa ovim nemaju ideološki problem već samo smatraju da je u pitanju izlizan, klišeiziran trop koji narušava jednostavnost serijala zarad estetskih rezultata koji se neće ni uklopiti uz njegovu osnovnu estetiku.

Ono što TREBA pohvaliti je da The Game Kitchen nisu naprosto napravili jednu igru gde sve možete prelaziti sa bilo kojim od dva lika. Ninja Gaiden: Ragebound je dizajniran tako da i dalje najveći deo igre igrate kao Kenji a da onda postoje posebne sekcije koje morate preći kao Kumori. Tipično, ovo su mesta blokirana demonskim kapijama, gde Kenji upada u trans, Kumori ,,izlazi" iz njegovog tela i onda, savladavajući prostor tehnikama kojima Kenji nema pristup (jer je još uvek živ, pretpostavljam), a u ograničenom vremenu, otvara put za dalje.



Mislim, meni se dopada to da igra povremeno preseca standardni program momentima drugačijeg ali i dalje konzistentno kompleksnog i zahtevnog platformskog igranja, mada verujem da ovo nekim igračima može da bude narušavanje tečnosti i tempa igre.

Jer, da se razumemo, kad se malo naviknete na kontrole i malo naučite mape, Ninja Gaiden: Ragebound je veličanstveno atraktivna igra u kojoj je prelazak terena neodoljivo spektakularan čin. Kenji je jako akrobatski nadaren mladić a dizajn mapa je takav da forsira kompleksnu smenu poteza ali i brzo rešavanje velikih i složenih prepreka i kad se čovek malo izvežba, to biva sjajno. Jutros sam, u pripremama za pisanje ovog teksta ponovo pustio demo da se malo poigram i samom sebi se divio kako sve prelazim tečno, brzo, atraktivno, prelećući velike provalije i savladavajući visoke elevacije, satirući protivnike kao kakav anđeo smrti u fetišističkoj opremi, NI NALIK na trapave prve korake dok sam se još svemu učio a koje vidite u JuTjub snimcima što su uhvatili mojih prvih par sati provedenih uz demo.

Treba da bude jasno da je Ninja Gaiden: Ragebound hardcore igra namenjena upravo ljudima koje loži težak platformski program rađen po šnitu kasnih osamdesetih. Dakle, mape su linearne (uz poneku korektno skrivenu tajnu negde sa strane) ali su velike, sa mnogo promena visine i mnogo neprijatelja i to da je ideal da ih prelazite brzo, nižući tečno jedan za drugim atraktivne poteze podrazumeva i dosta treninga, učenja mapa, ali i učenja samog sistema kretanja da postane druga priroda. Dakle, ovo NIJE ni igra u kojoj je borba u prvom planu (mada bossovi donose malo involviranije borbe) niti je u pitanju metroidvania u kojoj istražujete prostor polako i metodično. Ninja Gaiden: Ragebound je atletska staza sa demonskim preprekama i ako tražite TAKVU igru – a pretpostavka je da tražite, ako ste došli sa idejom da je ovo spinof originalne trilogije – bićete BOGATO usluženi. Mape su velike, neprijatelji – makar u demou – dovoljno raznovrsni a dizajn prepreka je, pa, SADISTIČKI u priličnom procentu onoga što se vidi u demou. Neprijatelji se kreću kompleksnim putanjama – svi volimo leteće neprijatelje sa sinusoidnim putanjama, zar ne? ZAR NE? – neki od njih imaju oružja koja bacaju na Kenjija (mada ovde treba imati na umu da, za razliku od starih Ninja Gaiden igara na ta bačena oružja možete naskočiti Guillotine Boostom i time sebi kreirati otmen način da skočite više) a okruženje je prepuno vatri koje valja izbegavati, provalija koje treba preskočiti, vatri koje suknu IZ provalija u trenutku dok ih preskačete itd. Ninja Gaiden: Ragebound od igrača zahteva visok nivo veštine, jaku koncentraciju i ozbiljnu posvećenost, pogotovo ako je taj igrač, kao ja, obdaren sporim refleksima i nikada nije ni bio previše nadaren za pamćenje mapa. Sa druge strane ovo je igra u kojoj su čekpointi jasno označeni i relativno razumno gusto raspoređeno, što malo olakšava stvari. Sa treće strame čekpointi vrede samo dok ste u igri što znači da nezavršene mape morate ponovo krenuti iz početka pri narednom startovanju igre. Argh.

https://youtu.be/06YqIVpWefs

No, čak i da mi se ne sviđa sam mehanički sloj igre, a nadam se da je iz poslednjih desetak i kusur pasusa jasno da mi se sviđa, Ninja Gaiden: Ragebound nudi prvorazrednu prezentaciju i produkciju. Ovde nema blesavljenja sa nekakvim fejk-2D grafičkim režimom i The Game Kitchen su požrtvovano seli i kreirali prave sprajtove, prave piksel-art pozadine, onda sve to marljivo animirali, obezbedili da na zidovima ostaju krvave fleke na mestima gde ste presudili dušmanima, dodali kvalitetne zvučne efekte i muziku... Ninja Gaiden: Ragebound je, mislim, primer kako moderni ,,retro" naslov treba da izgleda, daleko atraktivniji po pitanju art-direkcije i daleko kompleksniji po pitanju tehnologije nego što su to bili naslovi koje omažira (uključujući arkadni Ninja Gaiden), a opet se na njih smisleno nadovezujući. Ovde je kolorna paleta daleko bogatija a animacije su kompleksnije i raznovrsnije nego i u Ninja Gaiden III, i Ninja Gaiden: Ragebound ne deluje kao pokušaj imitacije, pa čak ni rekonstrukcije izgleda ovih igara već kao njihova smislena ekstrapolacija. I to je prelepo*. Muziku je radio Sergio de Prado, koji je radio zvuk i delove saundtraka za Blasphemous i njegov nastavak, i njegovo razumevanje klasične NES chiptune estetike je, mislim, izvrsno, a njena ekstrapolacija rezonska.
*mada, naravno, onda imate ljude koji se bune što je igra rađena u pixel-art režimu umesto da koristi cel-shading tehnologiju kako bi, valjda, bila sličnija Yaiba: Ninja Gaide Z, igri koju praktično NIKO ne voli**
**then again, na Steamovom forumu imate diskusiju u kojoj ljudi mrtvi ladni kažu da im smeta što Kenji ima dugu kosu ,,kao da je neka mala devojčica" i što na sajtu The Game Kitchen piše da su ,,trans-inkluzivni, feministički tim". 4Chan, Jordan Peterson i njihovi JuTjub akoliti su toliko temeljito zagadili umove mladih muškaraca da će nam trebati još bar pet Bayonetta igara da se balans malo povrati.

Ostaje da se vidi kakva će biti kompletna igra ali na osnovu ekstenzivnog demoa mislim da možemo da kažemo kako su Enrique Cabeza (kreativni direktor na oba Blasphemousa) i njegov tim ovde poprilično osvetlali obraz i napravili igru koja, kako je nadam se iz teksta već jasno, NEĆE biti za svakoga, ali za onu partikularnu publiku koja traži hardcore akcioni platformer što ne imitira osmobitne predloške već ih pametno produbljuje i koja neće kmečati da je ,,lore" otišao u majčinu posle ove diverzije, mislim da će ovo biti jedan od kandidata za igru godine. Pa, evo, izlazi prekosutra, a demo možete i dalje da isprobate na raznim pltformama, pa i na Steamu:

https://store.steampowered.com/app/2542120/NINJA_GAIDEN_Ragebound/



Onaj stari Sendmen

Quote from: Onaj stari Sendmen on 26-07-2025, 09:49:26
Quote from: Meho Krljic on 25-07-2025, 11:46:29Meni je originalni Assassin's Creed doneo zaista vrlo malo zadovoljstva, to je istina.  :lol:  Imao je lepu grafiku, toliko mogu da kažem.

Ovo ostalo, kako rekoh, ovde se ilustruje poenta koja je jasna i dat je relevantan primer. Nije ideja bila da se ceo serijal oblati tom ilustracijom, ne moraš da ga braniš. Evo, ja sam naveo Ratchet & Clank igre i njihovo sakupljanje resursa kao primer negativne frikcije, a to su igre koje ja VOLIM i smatram da na kraju krajeva ono pozitivno u njima nadmašuje to negativno, dakle, ne treba navedene primere vaditi iz partikularizovanog konteksta i smatrati da se njima poopštava negativni stav prema čitavoj igri ili čitavom serijalu.

Eto, priznanje. Šatro sve volite, igrali ste po tri puta, a samo kukate i plačete, što je još Boban plastično dijagnosticirao.  :lol:

Ljudi, nemojte srati tamo gde jedete!!  :| 

Ne vidim šta ovde nije bilo jasno ali ajd da obrazložim sa malo više reči, s obzirom da imam više vremena negoli prošli vikend!!

Dakle, bukvalno priznaješ da ti se Assassin's Creed ne sviđa i to je legitimno. U isto vreme Harvi se ne slaže, smatra da je hardcore fan i da ima prava da kritikuje. I to je isto legitimno. Ali, i tvoj i Harvijev stav u rezultatu ima samo jedno, a to je kukanje i plakanje, i to bukvalno nad sitnicama.

Znači, odlučili smo da nam se nešto ne sviđa, ne pratimo ga deset i više godina, ali ćemo opet da kukamo i plačemo. Ista situacija je i kad nam se nešto sviđa: ne pratimo ga deset i više godina, ali ćemo opet da kukamo i plačemo.

Ma hajde, možete vas dvojica to i bolje. Priznanja me ne zanimaju, dajte malo više pozitivnosti u opisima, pratite to sve malo više, ako već imate želje da komentarišete, ako nemate onda bar tihujte, to je sve što se zahteva od vas!!  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Tex Murphy

Позитивности у описима ће бити онолико колико игра која се описује заслужи. Строги смо, али праведни!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ja imam utisak da Sendmen i ne čita moje opise jer sam, u poslednja tri najmanje, bio ISKLJUČIVO pozitivan. Assassin's Creed se meni nije dopao ni jednom kada sam ga probao, što ne znači da neka buduća igra iz tog serijala neće, ali nije mi prioritet.

Onaj stari Sendmen

Pa kad ne smem da čitam da se ne ispojlujem, jer si ubrzao ritam gledanja i sad si odgledao novu Fatastičnu Četvorku i napisao ONOLIKI rivju pre nego što sam ja stigao i da odgledam (u trenutku dok pišem još uvek nisam), dok si uobičajeno kasnio sa marvel filmovima po 3-4 meseca!!

Šalu na stranu, znam da si ekstremno pozitivan prema stvarima koje ti se sviđaju, ali si i ekstremno negativan (da ne kažemo nepravičan) prema onom što ti se ne dopada. Što je, opet ponavljam, legitimno, ali u slučaju Assassin's Creeda rezultira opštom pljuvačinom na forumu od strane tebe i Harvija, kome se igra, jelte, sviđa.  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Jasno ali pljujemo:

1. Argumentovano i

2. Stvari koje treba da se pljuju.


Kako rekoh več više puta, sasvim je moguće da bi mi se novije AssCreed igre dopale i da bih imao manje zamerki na njih, ali treba to da dođe na red...

Onaj stari Sendmen

Ma, nije problem što se stvari pljuju, već što se iste stvari koje se pljuju na jednoj franšizi drugoj gledaju kroz prste.

Evo, naprimer Zelda i najnoviji Tears of the Kingdom, što je 29 igra u toj franšizi, dakle više nego duplo od 14 Assassin's Creed igara, ali to ne sprečava pljuvače DA SERU (van ovog foruma, da se razumemo) kako je Ubisoft uleteo u masprodukciju, štancuje nastavke, a kod Zelde eto ne smeta, kraljevska igra koja prodaje Nintedno platformu!!

Nemojte pogrešno da me shvatite, stvarno uživam u najnovijoj Zeldi i genijalnosti Switch 2 platforme, ali eto, da kao i vi, malko šlajmujem po "stvarima koje moraju da se pljuju", jelte.

Dalje, kažu Assassin's Creed je mnogo repetitivan, ponavlja se isti dvorac sa istim neprijateljima, i to jeste tačno, ali gle u najnovijoj Zeldi u svakoj pećini isti elitni monstrum koji ostavlja isti elitni resurs!! I to nije repetitivno? I nije samo Zelda, evo Elden Ring naprimer, ili svaka druga veća open world igra, pa naravno da kopira i da je repetativna, da ne mislite da će ioko da napravi džinovski open world svet i da se ništa ne ponavlja, sve gde uđeš sve sasvim unikatno i neponovljivo. Ja nisam takvu open world igru još igrao...

Bre, možete da pišete šta hoćete, da ne igrate Assassin's Creed, ali kad to preskočite i pišete o bilo kojoj drugoj open world igri, npr. o Zeldi, pa to je bre smehotresno, Zelda open world svet je komično smešan i neuporediv sa kompleksnošću Assassin's Creed svetova, ma koju igru da uzmete. Tragično je trošiti reči, a imati takve RUPETINE U OSNOVNOM OBRAZOVANJU, a pri tome se izdrkavati po početnim Assassin's Creed igricama, jer nemamo pola dana da isprobamo bilo šta novije.

Serem vam se u ton film, braćo i sestre!!  xrofl
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Quote from: Onaj stari Sendmen on 04-08-2025, 21:18:21Zelda open world svet je komično smešan i neuporediv sa kompleksnošću Assassin's Creed svetova,


Ne.

Meho Krljic

Trebalo mi je dvadeset sati da završim Antonblast, urnebesnu crtanofilmovsku platformsku igru u kojoj se glavni junak kreće VEOMA brzo. Čak i kad ukalkulišemo to da moji refleksi i generalna motorika odavno nisu na prihvatljivom nivou za igranje igara u kojima mnogo toga zavisi od brzog reagovanja i snalaženja u vizuelno kompleksnim situacijama, ovde je prava poruka ta da je Antonblast neizmerno darežljiva igra. Uprkos gotovo zaslepljujućoj eksplozivnosti njenog izvođenja koja skoro po definiciji sugeriše da se radi o igri što forsira spektakl iznad svega, Antonblast je igra sa dvanaest velikih nivoa, nekoliko dodatnih mapa što se istražuju ležernim tempom, više od pola tuceta dobro dizajniranih bosova, kao i mnogo opcionog sadržaja zbog koga se vredi vratiti u već pređene mape i pustiti svom unutrašnjem istraživaču na volju. Priznajem da sam prokrstario internet uzduž i popreko pokušavajući da utvrdim da li je ZAISTA moguće da su ovakvu igru napravili ljudi bez skoro ikakvog prethodnog iskustva u profesionalnom razvoju igara, odnosno da su jedini njihovi prethodni naslovi i sami bili male, nezavisne igre koje su sami publikovali. I, evo i sada mi je nekako neverovatno da je igra tako kurčevite energije, toliko snažno definisane estetike i profesionalne upeglanosti izašla iz studija čiji zaposleni nisu prethodno deset godina gulili klupu radeći za nekog od developera u raljama korporacijskih izdavača.



Antonblast je izašao Decembra prošle godine, a ja sam o demou za igru, koji je dao čitav prvi nivo na isprobavanje pisao manje od dva meseca pre toga, već tada zapanjen sa koliko sigurnosti studio Summitsphere nastupa sa svojom drugom igrom, a i drugom igrom u kojoj je glavni junak Dynamite Anton, pola čovek, pola Wario. Ili pola čovek a pola Sonic. Ili, evo, pola čovek, pola Crash Bandicoot a pola, bogami i neki od crtanih filmova iz devedesetih. U prikazu demoa pominjao sam Cow and Chicken jer mi je art direkcija u Antonblast u dobroj meri sugerisala ovu preteču ali kasnije sam pročitao intervju koji je Tony Grayson, glavni dizajner ove igre i osnivač i direktor studija Summitsphere dao Viceu, a gde on kaže da je na njega najveći uticaj izvršio ultrapopularni Cartoon Networksov serijal Ed, Edd n Eddy. No, nisam bio ni mnogo daleko od mete jer i sam Grayson kaže da je dobio mnogo reakcija u kojima su ljudi pitali da li je glavni negativac ove igre – Satana lično, da bude jasno – inspirisan Red Guyjem iz Cow and Chicken, sa sve fantastičnim voiceoverom Giannija Matragrana koji ne može a da vas ne podeti na ikonički rad Charlieja Adlera. Možete čoveka izvaditi iz krave i pileta ali MALO JE TEŽE izvaditi kravu i pileta iz čoveka. Ovo je, ujedno, i rečenica koju bi Dynamite Anton doživeo kao izazov. Mislim, da vas upozorim na vreme. Čak i ako, kao ni ja, ne jedete meso. Snaći će se Anton.



Enivej, Grayson i ostatak ekipe iz Sumitsphere su, bez preterano mnogo skanjeranja i seli da naprave igru koja će biti omaž devedesetima ili makar nekom njihovom partikularnom viđenju devedesetih. U prikazu demoa sam dosta pažnje posvetio činjenici da Antonblast nimalo prikriveno za osnov svog dizajna uzima Nintendovu igru Wario Land 4 iz 2001. godine – jedan od najfinijih platformskih radova za Game Boy Advance, a ovo nije bila mašina koja je u platformskim igrama oskudevala – ali Grayson je citirao i Wario Land za Virtual Boy kao dodatnu inspiraciju, pomenuo Crash Bandicoot, pa čak i njegov spinof Crash Team Racing, i Segin Sonic Adventure, kao i modernije platformske igre poput Cuphead i Shovel Knight a onda i igre sa naglašenom destrukcijom kao što su nezavisni (i neautorizovani) omaž akcionim filmovima osamdesetih, Broforce, ali i eksplozivna saradnja između Game Freaka i Sege u formi igre Tembo the Badass Elephant.



I onda, igrajući Antonblast tokom poslednjih par nedelja iskristalisala mi se u umu pomisao da je ovo igra koja na neki način predstavlja amalgam estetike ali i igračkog dizajna na relaciji Nintendo-Sega devedesetih godina prošlog veka, sa svim kreativnim erupcijama koji bi ovaj dodir materije i antimaterije po definiciji morao da proizvede ali, da dodamo, i sa ponekim upitnim detaljem što je nastao na mestu frikcije između ne nužno kompatibilnih univerzuma. No, Antonblast i jeste igra u kojoj imate utisak da su sve najbolje stvari koje sadrži došle kao posledica smelosti autora da sa njom rizikuju, da se akcenat stavi na određene, vrlo partikularne stvari u dizajnu sa svešću da ovo NEĆE biti igra za svakoga. Grayson čak vrlo opširno diskutuje da ako postoji ,,žanr" igara koje su ,,Wario-like", to i dalje ne znači da će sve igre u njemu biti iste, ukazujući da sporije, eksploraciji sklonije igre poput Wario Land 2 i 3 i brza, frenetična, na radikalnim transformacijama bazirana i štoperici naklonjena Wario Land 4 naprosto nisu igre namenjene istoj publici, pogotovo ne u 2024. ili 2025. godini kada su mikrožanrovi izuzetno partikularizovani i kompartmentalizovani i ljudi neretko traže TAČNO i samo jednu stvar od onog što igraju.

https://www.youtube.com/watch?v=W0Pwo18_a5Y

Sve ovo je bitno i u kontekstu toga da je Antonblast zapravo DRUGA velika ,,Wario-like" igra ove decenije, sa komparativno poznatijom Pizza Tower što je izašla nepune dve godine ranije i sa kojom će Antonblast biti poređen sve do kraja istorije. Iako je Summitsphere, naravno, bio svestan postojanja Pizza Tower, kao i deljenog nasleđa Wario Land 4 koje igre dele, Grayson insistira da se radi o različitim interpretacijama Nintendove formule gde je u slučaju Pizza Tower naglasak na brzini i destrukciji dok Antonblast prioritizuje istraživanje i detaljno upoznavanje velikih mapa, sa daškom inspiracije iz Metroid Dread.



O Pizza Tower ću pisati u dogledno vreme, dok mi se mozak malo resetuje i počnem da ponovo živim u normalnom protoku vremena, jer, a ovo ne mogu da prenaglasim, Antonblast je TOLIKO brza i audiovizuelno agresivna igra da mi je, kao i svaki dobar akcioni naslov, napravio nove sinapse u mozgu i naterao me da koncept kretanja u prostoru percipiram na sasvim osoben način.

Antonblast je, da se razumemo, kao i većina svoje dvodimenzionalne platformske sabraće naglašeno apstraktna igra. Ovakvi naslovi ne forsiraju ,,realizam" već, naprotiv, žive upravo na osnovi vrlo apstraktnog seta pravila i kontrola koji u interakciji proizvode ne privid života već lucidnog sna. Super Mario je u vizuelnom smislu aproksimacija običnog njujorškog zanatlije koji se nekako zatekao u psihodeličnom carstvu pečuraka, ali u mehaničkom smislu ovo je čovek koji može da skoči nekoliko svojih visina u dalj ili u vis, ne povređuje ga pad sa bilo koje visine, može da beskonačno diše pod vodom, nikada se ne umara...



Dynamite Anton je onda neko ko je toliko besan što mu je Satana – preko posrednika a ti posrednici su demonske krtice – ukrao čitavu kolekciju alkoholnih pića, da njegov bes podrazumeva kretanje NEVEROVATNOM brzinom kroz urbane krajeve, javna kupatila, prerijske pustopoljine, staklene bašte, naposletku i kroz sam pakao, lomljenje barijera na koje naleće u komadiće, pulverizovanje ptica, pacova, krtica, komaraca na koje naleće u slepom trku, kršenje zidova čekićem, katapultiranje putem neverovatnih kontrapcija i izvođenje neshvatljivo dugačkih skokova. Antonblast je igra ogromne kinetičke energije i nezaustavljive inercije kretanja napred a što je još više podvučeno veličinom mapa u kojima se igranje odvija i tom ,,wariolandovskom" konvencijom da se po dosezanja ,,kraja" mape uključuje štoperica gde igrač, sada pod dodatnim pritiskom mora da mapu pređe unatrag, ponekad i sa dodatnim progoniteljima/ izmenjenom topografijom kako bi iz nje pobegao pre isteka vremena. Antonblast je igra u kojoj je brzo kretanje imperativ.

https://www.youtube.com/watch?v=fQWw-JtOVrE

A što je izvor ogromnog dela opojnog efekta koji Antonblast ima na mene. Iako je u pitanju dvodimenzionalni platformski naslov sa veoma stilizovanom grafikom, Antonblast distancu između igrača i lika koga on vodi u igri smanjuje na mikroskopske razmere time da zahteva strahovit fokus u navigaciji između često vrlo gusto raspoređenih prepreka pa onda, u kasnijim nivoima pogotovo, i česte transformacije/ promene osnovnog režima igranja. Poslednjih par mapa su brutalna serija skilčekova u kojima Summitsphere na igrača bacaju sve što je do tada trebalo da je naučio, izmeštajući ga iz ,,standardne" platformske mehanike gde trčite i skačete u scene jahanja leteće sabljarke, korišćenja mlaznog ranca, kotrljanja unutar loptice u džinovskom fliperu, plivanja po lebdećim džepovima vode,  više instanci kretanja naglavačke... Antonblast ovde zahteva da budete JEDNO sa Antonom i sve dok ne budete JEDNO, igra će vas vraćati na prethodni čekpoint, da ponovite gradivo, da naučite.



A što je i osnovna kritika koju vredi uputiti Antonblastu. Ni jedan Wario Land naslov nije bio OVOLIKO brz niti zahtevao ovoliko kompleksnih promena u inputima i ovako brzih reakcija na promenljive okolnosti kao kasniji nivoi Antonblast. Jednom kada ste videli (skoro) sve dobre ideje koje je Summitsphere imao za ovu igru – a imao ih je MNOGO – igra će ih onda spojiti u neku vrstu megamiksa za poslednjih par nivoa, zahtevajući od vas da sve što znate izvedete još jednom, na bis, ali sada brže, duže, pod većim pritiskom i mada je to nekakav standardni način na koji akcione igre zahtevaju od igrača da ih on ,,diplomira", istina je i da je do Wario Land 4 Nintendo već shvatao da kriva izazova mora biti blaža i ne sme rasti brže nego što raste kriva maštovitosti dizajna mapa, prepreka, problema.

Da bude kristalno jasno: Antonblast je jedan od najboljih platformskih igara koje sam igrao u životu i ovde diskutujem o nijansama u domenu dizajna a koje upravo ukazuju na to istorijski simpatično shizofreno ovaploćenje Antonblast kao kombinacije Nintendovog Warija i Seginog Sonica sa Activisionovim Crash Bandicootom kao infiltriranim provokatorom. Antonblast proizvodi spektakl i audiovizuelnu energiju koji su jači od bilo kog naslova iz sva ova tri serijala i svedočanstvo o pažnji (i krvavom radu) koje je Summitsphere (ali uglavnom Grayson) uložio u dizajn i testranje je to da igra nekih 90% vremena USPEVA da se izvuče sa nekim naprosto drskim idejama koje bi manje utegnut dizajn po definiciji potopile.



Antonblast je BEZOBRAZNO maštovit u dizajnu mapa, u toj smeni mehanika gde u jednom času jurite kao raketa po nežno zatalasanim brdima i rušite sve ispred sebe a onda u drugom plivate oko podvodnih mina, trudeći se da kretanje bude precizno do u piksel, znojeći se da ne napravite nijedan pogrešan potez, ni jedno nekontrolisano pritiskanje dugmeta, dok vam je sve vreme za petama džinovska, ljudožderska riba. Skoro čitav jedan nivo ste loptica u nezamislivo komplikovanom fliperu. Onda u tržnom centru posednutom đavolčićima jurite gobline koji unaokolo beže kao ludi i taman kad pomislite da ste jednog pristigli, jer je stigao do kraja hodnika i ispred njega je zid, on će vas elegantno preskočiti i pojuriti u smeru iz kog ste upravo došli. Tu je onda fabrika prepuna nekontrolisane mašinerije a Anton će se pretvoriti u vihor kao nastao iz parenja Đavola iz Tasmanije i Crasha Bandicoota. Tu je ,,misteriozna staklena bašta", lavirintski konstruk pun komaraca i biljaka koje morate zalivati kako bi porasle dovoljno visoko da dosegnete nedostupne delove mape...

Praktično svaki od nivoa je pritom dizajniran u dve ravni i ovo nije samo vizuelna distinkcija gde se pozadinska ravan skroluje sporije od one u prednjem planu: u igri Anton na mnogo mesta prelazi između ravni i dizajn problema i prepreka u punoj meri uzima ovu ,,dubinu" slike u obzir.



Ovo PREOBILJE ideja se preslikava i na bossove koji po pravilu imaju po nekoliko značajno različitih faza i autori igre izvlače NEOBIČNO mnogo kilometraže iz zapravo skromnog broja glagola koji su Antonu na raspolaganju. Iako će svaki boss na kraju završiti kao žrtva snažnog udarca čekićem, Antonblast nudi hvalevrednu raznolikost među njima, sa, recimo, operskom pevačicom (inače krticom i krtičijeg roda) koju možete pobediti samo ako publika odluči da je njeno izvođenje muzike lošije od vašeg igranja pa je zaspe povrćem (u protivnom, zasut će biti Anton), sa rvačem koga morate pobediti u ringu, koristeći odbijanje od konopaca kao siguran način da Antonovoj i inače velikoj brzini dodate JOŠ gasa, sa samim Satanom koji sa svoje četiri faze na samom kraju igre čini dostojnog poslednjeg neprijatelja za Antonov bes i divljaštvo...



Antonblast pokušava mnogo ali i uspeva mnogo jer je Tony Grayson očigledno imao vrlo dobru ideju šta sa ovom igrom želi da napravi i odupro se impulsu da dizajnira naslov za ,,svakog" igrača. Antonblast je strahovito bučna igra, senzorni overloud tokom 99% svog trajanja i igra koja zahteva brzo kretanje, strahovite reflekse, pamćenje složenih šema kretanja velikog broja objekata na ekranu. Kao spoj Wariove maštovitosti, Sonicove brzine i destruktivnosti Crasha Bandicoota ona je – kada stvari rade kako treba – iskustvo što vam ga neće dati skoro ni jedna druga igra na svetu. A kada i ne rade, skloni ste da igri date mnogo popusta upravo na ime tog osećaja da je Antonblast nastao uklanjanjem kočnica, sklanjanjem sigurnosnih barijera koje bi neki drugi autor ovde stavio kako bi igrač imao ,,bezbednije" iskustvo.

https://www.youtube.com/watch?v=ydPGUQwsh3s

Da budem ponovo jasan: Antonblast nije sirov, neprerađen, kaizo-style platformer u kome je kriva izazova naprosto vertikalna linija i koji bi bio namenjen samo najposvećenijim SGDQ spidranerima što uživaju u masocore izazovu. Ovde postoji konvencionalna logika dizajna nivoa, bosfajtova, susreta sa grupama neprijatelja i drugim izazovima, samo je onda unutar te logike svaki regler poguran na jedanaest, sa svešću da publika koju Antonblast gađa zaista želi malo više. Da su mape veće i luđe, da bossovi imaju više faza, da na ekranu ima više stvari koje lete u vazduh, više komadića razbijenih barijera, više ptica koje odleću komičnim putanjama kada ih Anton zvekne čekićem, da tamo gde bi druga igra stavila čekpoint, Antonblast stavlja ne jedan, ne dva, nego tri uzastopna dugačka skoka preko basena ispunjenih lavom jer se VEĆ krećete najvećom brzinom i ako sada ne usporite, svaki od tih skokova možete da napravite bez gubljenja imalo Antonovog zdravlja.



Ali naravno da je fer zapitati se JESTE li vi taj igrač. Antonblast veliki deo svog trajanja nudi ozbiljan ali fer izazov gde je upravo ta ideja da ćete se uvek kretati brzo i ritmično koristiti Antonove skokove, odbijati se čekićem od podloge da skočite više, klizati po podu ili se pretvaranti u loptu koja ruši prepreke i provlači se kroz uske prolaze ono što treba da imate u glavi. I ako je imate, uglavnom ćete uspevati da preteknete.

No, ovo, pogotovo u kasnijim nivoima, podrazumeva i učenje dobrih delova nivoa napamet jer su brzina skrolovanja igre i količina pokretnih detalja na ekranu toliki da solidan procenata igrača naprosto ne može da refleksno odreaguje na ono što mu uleće u vidno polje. Ovo JESTE tradicija čitavog medijuma i Antonblast uglavnom nije nerazuman u tome koliki su razmaci između čekpointa, odnosno postaje nerazuman tek pred kraj kada neke delove morate ponavljati mnogo puta pre nego što vam u mišićnu memoriju uđe topografija nivoa, raspored neprijatelja, sekvenca poteza – skokova, saginjanja, dugih skokova, klizanja po šinama, kotrljanja, hodanja po biljkama mesožderkama pre nego što sklope cvet i progutaju vas – koje morate da uradite (a biće ih desetine) kako biste videli drugu stranu.



Veći problem je to da Antonblast nema DOVOLJNO precizne i responsivne kontrole, ili barem ja sve do samog kraja igre, i sukoba sa Satanom nisam mogao da uvek i konzistentno izvedem svaki potez koji je igra od mene zahtevala u deliću sekunde KADA je ona to od mene zahtevala. Činjenica da sam igru ipak završio, bez previše frustracije znači i da kontrole rade konzistentno najveći deo vremena, ali moj je utisak da Antonblast nema onaj nivo izbrušenosti koji zahteva sam dizajn nivoa gde je skokove ponekada potrebno izvesti sa preciznošću od svega par piksela, usred maničnog trka ogromnom brzinom, između nekoliko prepreka, dok vam je za petama čudovište. To da je na istom tasteru na kontroleru i komanda za brzi sprint unapred i za visoki skok nakon udarca čekićem o podlogu deluje razumno jer i jedno i drugo izvodite čekićem, ali u praksi sam NEVEROVATAN broj puta uradio jedno kada sam hteo da uradim drugo i mada je fer reći da je ovo ,,skill issue" za koji sam sam kriv, fer je i primetiti da igra iz nekog razloga sasvim ignoriše jedan triger i dva bampera na kontroleru, insistirajući da se neke dosta kompleksne kombinacije inputa izvode samo dugmadima sa prednje strane. A od kojih jedno služi isključivo da prizovete deo interfejsa na ekran kako biste videli koliko vam je zdravlja ostalo. Razumem da je ovde ideja bila da se koristi što manje tastera kako bi siskustvo igranja ,,nemoguće" igre za Game Boy Advance bilo što autentičnije, ali mišljenja sam da su precizne kontrole ESENCIJALNE za igru ovakve brzine i kompleksnosti te da je to morao da bude prioritet svih prioriteta. Utoliko, strašno sam se nervirao što do kraja igre nisam uspevao da izvedem transformaciju u loptu apsolutno svaki put kada bih je pokušao jer ovaj potez zahteva kombinaciju tastera iako igra ima tri (i po) prazna tastera koje UOPŠTE ne koristi.

https://www.youtube.com/watch?v=FyPubxIvvw0

Mislim da su ovo veoma fer opservacije (nakon što sam napisao prethodni pasus, proverio sam druge prikaze po internetu i video da se moje pritužbe u njima ponavljaju maltene od reči do reči) i to da ova svojevrsna neizbrušenost kontrola – sa druge strane, korišćenje D-pad kontrola za osnovno kretanje Antona je veoma precizno i responsivno – zapravo nije fatalno ranila igru u kojoj je kretanje osnovni sadržaj svedoči koliko je sve drugo u njoj izvrsno.



A tu mora da se još jednom naglasi kakav je apsolutni audiovizuelni overkill ova igra. Antonblast je tipičan primer dizajna u kome ,,više je više" nije dovoljan kredo i gde je količina SVEGA izgurana na samu granicu ljudske percepcije. Ne jednom sam se pred kraj igre panično pitao gde se DOĐAVOLA Anton uopšte nalazi na ekranu, izgubljen u masu eksplozija, letećih neprijatelja, projektila, tragova padanja... Ovde se sve događa u isto vreme i to najvećim mogućim intenzitetom i opet vredi ukazati na to koliko je u stvari Antonblast pažljivo napravljen kad ta totalna kakofonija, zvučna, vizuelna, kolorna, ne deluje na igrača fatalno dezorijentišuće već ga najveći deo vremena impresionira.

https://www.youtube.com/watch?v=H7xUHAjJChU

Dugovi Wario Landu i pomenutim crtanim filmovima su ovde naravno veoma vidljivi, u tome kako likovi izgledaju, u tome kako je sve elastično i odskače, kako sve ima KARAKTER, od najmanje, najgluplje ptice ili krtice sa šlemom (a taj šlem ima šiljak) koje pregazite i ne primećujući, pa do bossa koji je kradljivac dragulja i nosi sa sobom revolver veličine frižidera. Da ne pominjem sad zmaja koji pravi manje zmajeve (Freako Dragon) ili na lasicu nalik krticu Tallbustera koga pobeđujete tuširajući ga lavom dok skačete između dve ravni na statičnom ekranu. Svaki od neprijatelja ima nešto SVOJE, svaki se ponaša osobeno ma koliko kratko da je na ekranu kada jurite kroz njih brzinom ekspresnog voza i razbacujete ih unaokolo. Komarci za sovom ostavljaju verbalni trag u vazduhu dok padaju a mnogi neprijatelji odleću matematički komplikovanim putanjama kada ih udarite, potpuno bespotrebno radeći piruete u letu samo da bi vam bilo zabavnije, lepše, SOČNIJE kada ih udarite.



I to je jedna nintendovska pažnja za detalj i disciplina izmešana sa za Segu više karakterističnim, ,,urbanijim" psihodeličnim dizajnom kakav ste devedesetih viđali u igrama poput Toejam & Earl ili, dakako, u Sonic naslovima iz zrele faze. Animacije su karakterne, često rađene sa znalačkim omažiranjem crtanih filmova, pogotovo onih iz devedesetih gde se međukadrovi izbacuju da bi granične poze izgledale ikoničkije. Anton je jedan od najizražajnijih videoigračkih likova u recenntnom sećanju iako to što on izražava, naravno, možda i nije mnogo lepo, ali to kako on koristi čekić kao alat za akrobatsko kretanje treba proučavati makar isto toliko kao i činjenicu da su autori igre levi triger na kontroleru odvojili isključivo za prizivanje animacije Antonovog urlanja u kameru koje nema NIKAKVU ,,mehaničku" funkciju u igri i služi isključivo da van svake sumnje razjasni kakav je Anton LIK.

Ali i sve ostalo je animirano perfektno, sa ekspresivnim sprajtovima i briljantnim korišćenjem prenaglašene crtanofilmovske mimike, kao i ,,motion lines" dodataka oko likova kojima se podcrtavaju brzina i ekscentričnost njhovih pokreta. Da ne pominjem zvučne efekte od kojih je gomila preuzeta iz klasičnih kolekcija što ih znate iz starih crtanih filmova, svakako iz devedesetih ali onda i još starijih, najmanje od Hanna-Barberra radova kasnih šezdesetih a koji su danas naprosto deljeni deo popkulturnog vokabulara za mnogo generacija i imaju savršenu funkciju u igri, nudeći jasne, instant shvatljive informacije koje su neizmerno bitne imajući u vidu pominjanu kakofoniju i senzorno preopterećenje.



Dodajte na sve bučnu, agresivnu ali zabavnu muziku (sve radio Grayson) i briljantne vokalne klipove – sam Grayson sinhronizuje Antona i zvuči BAŠ kako jedan crveni, bradati, nekontrolisano besni slacker i treba da zvuči, ali Gianni Matragrano kao Satana uspeva da ukrade šou i ponudi negativca STRAHOVITE, mada narcisoidne harizme i BRUTALNO dobrog dupeta – i imate igru koju ćete ŽELETI da igrate čak i ako ste svesni da u njenom haosu boja i eksplozija, u njenoj brzini i zahtevnim, velikim mapama možda neće biti tako lako snaći se. Pored, naravno, ohrabrenja da ako sam ja završio ovu igru, to sigurno može da uradi svako, dodaću još samo da je Antonblast pre svega iskustvo, a tek onda staza sa preprekama koje morate savladati da dođete do cilja. Ovo nije igra koja prestaje da bude zanimljiva kada jedan isti prostor prelazite iznova i iznova, sa mnogo mehaničkih sofisticiranosti koje ćete otkrivati kroz ponovljene pokušaje ali i mnogo tajni i dovitljivih momenata u dizajnu samog prostora i, čak i da nikada ne završite Antonblast – a hoćete – iskustvo ŽIVLJENJA u ovoj igri je previše dobro da biste sebe toga lišili. Utoliko, ako imate Steam ili Switch, ovo je igra koji TREBA da probate. A ona će, zauzvrat, sa apetitom probati vas.



Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 04-08-2025, 21:51:47
Quote from: Onaj stari Sendmen on 04-08-2025, 21:18:21Zelda open world svet je komično smešan i neuporediv sa kompleksnošću Assassin's Creed svetova,


Ne.

O da.

I obećavam da ću napisati tekst o tome, baš jer smatram da su rasprave besmislene na ovu temu, i koji će prvenstveno biti fokusiran na Assassin's Creed serijal, koga smatram fundametalnim.

I gde ću navesti sve promašaje i mane rivalskih serijala poput Zelde, koji deluju kao bezobrazan vic u poređenju sa Assassin's Creed, ali su izvikani, bez obzira što i sami imaju slične i gore mane koje se stalno impliciraju AC.

A kad izađe Nioh 3, naravno i tekst zašto je toliko inferioran u odnosu na From Souls soulsbourne, kao i druge soulslike, poput Lies of P, Black Myth: Wukong ili First Berserker Khazan.

Jer, to su sve stvari koje moraju i trebaju da se pljuju!! Argumentovano!!!  :|
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Evo, čekaćemo  :lol:

Ali, mislim, nazvati serijal The Legend of Zelda izvikanim je signal da ti je potrebno malo više upoznavanja sa nečim što je, kako bi ti rekao, jedan od fundamenata gejm dizajna poslednjih trideset godina. Što uopšte nije loše, jer više Zelde u svačijem životu znači više radosti.

Onaj stari Sendmen

Quote from: Meho Krljic on 05-08-2025, 08:32:53Ali, mislim, nazvati serijal The Legend of Zelda izvikanim je signal da ti je potrebno malo više upoznavanja sa nečim što je, kako bi ti rekao, jedan od fundamenata gejm dizajna poslednjih trideset godina. Što uopšte nije loše, jer više Zelde u svačijem životu znači više radosti.

Vrlo moguće. Ali, avaj, dok se to ne desi, jer, jelte, "nema se vremena", zapitah AI dali i on misli da je Zelda izvikana.

Na moje pitanje "Is Zelda hyped?" dobih od AI sledeći odgovor:

QuoteYes, The Legend of Zelda is heavily hyped, especially the newest installment, Tears of the Kingdom. The game is a sequel to Breath of the Wild, a critically acclaimed and popular title, and fans have been eagerly anticipating its release. This anticipation is fueled by the success of its predecessor and the long development time of Tears of the Kingdom, which spent six years in development according to The Guardian. The hype surrounding the game is considered by some to be the highest it's ever been for a Zelda title according to The Guardian.

This video discusses the hype around Tears of the Kingdom and if it lives up to expectations:

https://www.youtube.com/watch?v=MsB5UWIeL_I

Ako koza Sendmen laže, AI ne laže!!!
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!