• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 6 Guests are viewing this topic.

usputni_boem

Meho, kace Hollow Knight prikaz? :)

Meho Krljic

Pa, neće još. Hollow Knight se igra u pauzama drugih igara  :cry:

usputni_boem

Prodao si Hallownest :/

Ali razumem te, da imam PS4 i ja bih igrao Spidermana  :mrgreen:

milan

Ah, Spajdermen....

Elem, krenuo sam sa Odisejom, novim naslovom u Assassssssinssssss Krid serijalu. Meni su svi naslovi posle dvojke, odnosno, onog dodatka koji se desavao u Turskoj, bili bzvz, a neke nisam ni igrao, a onda mi je proslogodisnji Origins, koji se desava u starom Egiptu, povratio zelju i strast za ovim igrama. Shvatio sam da seting ima velikog uticaja na moje uzivanje u ovim igrama, tako da, za sada, Odiseja drzi paznju, deluje i izgleda fantasticno, a posto obozavam RPGove, ovo je do sada naj-er-pe-geovskija Asssssasssssinssss igra od svih. Jos samo kad bi izbacili one dosadne delove koji se desavaju u bliskoj buducnosti...

Meho Krljic

Ja sam vikend proveo igrajući dve moderne multiplejer onlajn igre iz prošle godine koje, s obzirom da se danas SVE vrti oko Battle Royale modova, najednom deluju ne zastarelo nego prosto avangardno  :lol: :lol:

U Splatoonu 2 je bio "Splatoween" splatfest pa sam igrao malo to a posle kad se završio nastavio regularan turf war i, šta reći, Splatoon je kao vožnja bicikla, kad jednom u njemu postaneš carica, ostaješ carica:


https://youtu.be/ednXcmI66Ho


A igrao sam i Destiny 2, kad sam ga već dobio za dž i mada sam još vrlo rano u igri, udobno je ovo. Mislim, meni je Halo posle izvesnog vremena postao previše smoran sa svojim "loreom" i takotim, ali mehanički je to uvek bila jaka ponuda a Destiny 2 je samo nastavak Haloa drugim sredstvima. Nisam snimio, zapravo, ni jedan video iz actual multiplejera, ali evo da se vidi kako generalno kampanja haloovski izgleda:


https://youtu.be/ouV5axkquKU

Meho Krljic

Počeo sam takođe da igram i Povratak Obrada Dina, ali nisam uspeo da snimim video jer je Lukas Poup nešto opasno zamrsio u ekranskim rezolucijama pa mi igra krešuje kada Fraps krene da radi svoj posao. Istražiću da li imam drugih opcija za grebovanje videa iz te igre, ali to na stranu, Return of the Obra Dinn je za sada sjajan i tačno onakav evolutivni korak kakav čovek očekuje od talentovanog developera pet godina nakon graundbrejking hita Papers, Please.

Father Jape

Samo da pomenem kako kod nas postoji i ime Obradin, te da je jasno da treba ovu igru zvati Povratak Obradina.
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic

Eto to kad nisam nikad čuo to ime. A gugl potvrđuje da Obradina ima dosta među našim imenima. Pa šta sam radio sve ove godine?

usputni_boem

Super je Obradin, ja sam presao (15 sati u tri dana, idemo  :|)

Meho Krljic

Kao što sam već pominjao, igrao sam i do kraja odigrao igru Yakuza Kiwami 2, a koja je rimejk originalnog naslova Yakuza 2 iz 2006. godine. Takođe je i četvrta Yakuza igra koju sam odigra u poslednjih godinu dana a čeka me i Fist of the North Star koja je praktično Yakuza igra pod Hokuto No Ken krinkom. Čovek bi pomislio da sam se smorio od igranja serijala koji koristi identične lokacije, likove i strukturu gejmpleja sa praktično bezobraznim reciklatorskim pristupom iz naslova u naslov. Mislim, čak sam i JA to pomislio instalirajući Yakuza Kiwami 2. Yakuza 6: The Song of Life sam odigrao ovog proleća i još mi je njegov odlični narativ bio svež u sećanju, pa sam sebe uhvatio u momentu sumnje i prolaznog gubitka vjere, kako se premišljam neće li mi malo dosadan biti prolazak kroz igru čiju priču već dobro poznajem a čija je mehanika nešto čemu se, eto, vraćam na svaka tri meseca u poslednje vreme.
 
Ispostavilo se da neće. Yakuza Kiwami 2 je daleko od nekakvog otkrovenja ili gejmčejndžera ali za nju svakako važi ona metafora o udobnom paru razgaženih patika u koje uletite bez razmišljanja i sve je kako treba od prvog trenutka. Istovremeno, mislim da je fer reći da Yakuza Kiwami 2 nije nužno igra od koje bih savetovao započinjanje igranja Yakuza serijala bez obzira što je najnovija* pa time, teoretski i mehanički najudobnija igra od svih. Ova igra je u prilično važnom smislu te reči nastavak prve Yakuza igre (odnosno njenog rimejka Yakuza Kiwami živopisanog na istom ovom topiku pred kraj prošle godine) i tek u punom kontrastu sa njom ona dobija svoj stvarni smisao i vrednost. Tu, da bude jasno, ne mislim samo na priču, likove i zaplet već, pre svega na to kako Yakuza Kiwami 2 uzima prvu igru za osnovu a onda na toj osnovi gradi u više različitih smerova dodajući nove sisteme i mehanike.

* Ako ne računate pomenuti Fist of the North Star



Naravno, situaciju komplikuje što su Kiwami igre ,,ekstremni" rimejkovi prva dva Yakuza naslova, utoliko što zadržavaju osnovu njihovih priča ali onda tu osnovu nadograđuju elementima koji peglaju kontinuitet tako da je više u skladu sa istorijom koju vaspostavlja prikvel Yakuza 0, ali i u mehaničkom smislu menjaju stvari tako da se neki elementi modernizuju ili strimlajnuju, a zatim se na sve dodaje i masa novih sadržaja. U tom smislu, originalna Yakuza 2 iz 2006. godine je bila impresivna i progresivna igra-koju-niko-nije-igrao dok je Yakuza Kiwami 2 praktično kompilacija najpopularnijih elemenata poslednje tri igre, do vrha natrpana opcionim mogućnostima da utrošite vreme, jedan od najizdašnijih paketa u serijalu a koji ipak uspeva da izbegne osećaj monumentalne, zastrašujuće masivnosti koji je dolazio uz Yakuza V.

https://youtu.be/uimnwjtBHto

Pojasnimo malo ove iskaze:

Yakuza 2 je, rekosmo, bio direktni nastavak prve Yakuza igre i, kako je original bio izrazito lična priča o Kazumi Kiryuu, prikazujući kako protagonist prolazi kroz ogromna životna iskušenja i od šrafčića u mašineriji organizovanog kriminala postaje slobodna, delatna osoba čija je etika neupitna, tako je nastavak morao da smisli šta, dođavola, sad tu može da bude osnov narativa. No, kako je od samog početka serijala bilo jasno da je pored ljudskih likova jedan od glavnih protagonista serijala gradska četvrt Kamuročo, sa svojim baziranjem na stvarnoj tokijskoj lokaciji (Kabukičo – tokijski kvart za zabavu, lumpovanje i prostituciju), Masayoshi Yokoyama i ekipa su zaplet igre Yakuza 2 sklopili oko ideja koje idu izvan individualnog i ka kolektivnom, pokazujući kroz pripovest o ugroženosti čitavog kriminalnog klana sve zebnje i dinamike koje dolaze uz promene što ih donosi nasilni, nepraštajući progres. Pa makar taj progres imao, jelte, formu gangsterskog rata.

Kazuma Kiryu ovde i dalje ima centralnu ulogu i nosilac je akcije u narativu, ali ovog puta je narativ izrazitije izvan njega: ugrožena je budućnost čitavog Tođo klana – iz koga je on sam izašao potkraj prethodne igre, napuštajući osvojenu poziciju predsedavajućeg i odlučujući se radije za miran, možda čak i siromašan civilni život – a Kiryu, iako željan da raskrsti sa kriminalnom prošlošću, shvata da bi nagle i nasilne promene u tokijskom podzemlju ugrozile živote mnogo šire populacije nego što su same jakuze.

Ovo je, naravno, mač sa dve oštrice: prva igra je pažljivo uplitala svoje narativne niti tako da nam pruži širu sliku o svetu organizovanog kriminala u Tokiju ali da sve bude zaista direktno povezano sa sudbinom Kazume Kiryua. Druga igra, u kontrastu, ima mnogo širi zahvat u zapletu pokazujući kako je budućnost Tođo klana ugrožena ne jednom već sa dve distinktne (mada prepletene) pretnje koje su i političke, i ekonomske i ideološke a gde Kazuma Kiryu samo bira da se uključi u rat-koji-samo-što-nije-počeo ne bi li snagom svoje harizme i kredibiliteta koji ima u japanskom podzemlju sprečio da stvari eskaliraju do stvarnog mafijaškog rata u kome će se gubiti životi i bogatstva a čiji ishod bi mogao da osetno utiče na čitavu ekonomiju i ustaljeni način života u Kamuročou.

Drugim rečima, zaplet Yakuza 2 i Yakuza Kiwami 2 je složeniji, sa više antagonista čije su motivacije kompleksnije i mada je to sa jedne strane nesumnjivo interesantno i povremeno odgovarajuće epski, sa druge svakako postoji osećaj da se malo gubi taj element direktnog ličnog uloga koji je bio u centru narativa prve igre.

No, iz mog ličnog ugla, ovo su autori igre umeli da kompenzuju na najbolji moguć način, dobrim kvalitetom pisanja i dobrom režijom kinematskih scena. Scena koja otvara originalnu Yakuza 2 je 2006. godine bila praktično neviđena u igrama, sa svojim besprekornim emuliranjem tona i visceralnosti japanskih (i šire istočnoazijskih) kriminalističkih filmova, kretanjem kamere koje sugeriše više nego što otkriva, tvrdim jezikom i uspelim utemeljenjem misterije koja će se kroz igru postepeno razotkrivati. Naravno, u 2018. godini ovakva scena nema isti impakt – mnogo toga se u videoigračkoj naraciji promenilo u međuvremenu – i čitav narativ Yakuza Kiwami 2 je svakako manje impresivan i efektan nego što su nas nastavci pod brojevima 0, 4, 5, ili 6 navikli. To treba imati na umu jer Yakuza Kiwami 2 uvodi gomilu novih likova koji su veoma značajni za priču, uključujući ozbiljno ikoničnog negativca i veoma delatan ženski lik koji postaje i Kiryuov, jelte, love interest, a sa druge strane vrlo smelo ulazi u problematiku imigracija i paranoju oko uvoza kriminalnih elemenata iz kontinentalnih azijskih država – ovo su sve elementi koje su kasnije igre (notabilno Yakuza 6) obradile na suptilnije načine, ali originalni Yakuza 2 bio je prvi put da se serijal okušava u ovim vodama.



Jednako kao što je i u originalnom Yakuza 2 tim koji igru pravi prvi put eksperimentisao sa uvođenjem novog grada u kome će se deo igre odvijati: pored Kamuročoa koji će ostati centralno mesto odvijanja narativa svih glavnih igara u serijalu, Yakuza 2 je polovinu svoje priče smestio u Sotenbori, izmišljenu četvrt u Osaki koja emulira stvarni Dotonbori. I mada je to sa jedne strane bio način da se igrači malo odmore od Kamuročoa i dobiju priliku da vide druge ulice i ljude, zapravo je, a što će postati sve izrazitije jasno u narednim igrama u serijalu, ovo takođe bio način da se prikažu različiti faceti japanske kulture i mentaliteta, različiti, ako želite, pulsevi gradova i prefektura. U nastavcima ćemo pored Tokija imati priliku da boravimo i na Okinavi, u Saporou, Nagoji, Fukuoki i, na kraju, u Hirošimi a na ovaj način Yakuza igre postaće više od kriminalističke fikcije, postavljajući se sve dublje u ulogu turističkog vodiča i dajući i japanskoj i nejapanskoj publici neku vrstu tematskog parka, svojevrsnog Niponlenda, u kome su gangsterski elementi skoro pa farsični dodatni sloj na nečemu što je zapravo kolekcija folklornih i mentalitetskih artefakta.

Ponovo, ovo je bilo mnogo značajnije u 2006. godini dok smo u 2018. već temeljito razgazili Sotenbori igrajući se u ovom gradu ekstenzivno u Yakuza V i 0. Međutim, iako ovo svakako znači da Yakuza Kiwami 2, ako je igrate nakon nule ili petice i šestice, na neki način predstavlja ne baš korak nazad ali možda ponavljanje već napravljenih koraka, setimo se da sam gore originalnu Yakuza 2 opisao kao igru koju niko nije igrao. Izašavši na samom kraju života Playstation 2, u vreme kada Sega apsolutno nije kapirala kako da marketira ovakve proizvode na zapadu, Yakuza 2 je bila skriveno remek-delo ne samo svog serijala već i čitave šeste konzolne generacije, naslov koji je ne samo demonstrirao veliko sazrevanje narativa, nego i vrlo sigurno krenuo putem proširivanja mehaničkih granica Yakuza igara i time presudno uticao na to kako one danas izgledaju.

Iako je i prva igra imala brojne opcione misije i fakultativne sadržaje (bilijar, pikado itd.), Yakuza 2 je pored već postojeće mehanike ćaskanja sa hostesama uvela i čitavu pod-igru u kojoj je Kiryu upravljao klubom u Sotenboriju i bio menadžer hostesama iz Osake. U Japanu se ovo pokazalo kao izuzetno popularan element igre – quelle surprise, rekli bi Francuzi, da će Pokemon-sa-privlačnim-ženama biti popularan u TOJ zemlji – i ne samo da će hostese u budućim igrama biti sve popularnije (sa gostovanjem stvarnih i popularnih hostesa iz stvarnih host-klubova u Japanu) već će i ovaj mali pokušaj kalemljenja menadžerske simulacije na uobičajeni jelovnik akcionog RPG-a praktično prokrčiti put za druge uporedive sisteme i mehanike u kasnijim igrama. Tako smo došli do toga da Yakuza 6 ima u sebi spakovan i čitav jedan mini-RTS naslov, dok je Yakuza V imala nekoliko likova sa zaposlenjima kojima su mogli posvećivati vreme (Saejimino otkrivanje lovačkog talenta, Kiryuovo taksiranje, Shinadin ,,novinarski" posao, i, naravno Harukin naporni rad da postane idol, sa sve plesanjem, pevanjem, pres-događajima i pojavljivanjima na zabavnim programima na televiziji).

Ovo je, naravno, donekle odvlačilo pažnju od centralnog, smrknutog i ozbiljnog krimi-narativa, ali je dobro prepoznati koliko su ovakvi elementi uvek bili nužan kontrapunkt toj namrštenosti i ozbiljnosti, kreirajući, naporedo sa ozbiljnom naracijom, i mesto na kome želite da provodite vreme, okruženje koje je zanimljivo istraživati, učiti, pa i donekle smisleno menjati. Ovo je zapravo možda najvažniji element koga je Yakuza serijal nasledio od Shenmue igara, prilagodivši ga svojoj viziji i, usput, pogađajući i ukus velikog dela svoje publike.

Kako sam već gore rekao, Yakuza Kiwami 2, pak, ne zadovoljava se time da naprosto ponovi sadržaje iz originalnog Yakuza 2, već kompilira sve što je funkcionisalo u recentnim nastavcima pa je ovde, kako smo i očekivali, čitava mehanika upravljanja klubom preuzeta iz Yakuza 0 i ovo je sada poluozbiljna menadžerska simulacija sa brojnim elementima o kojima treba voditi računa, regrutovanjem hostesa i marketinških partnera po Sotenboriju, obukom devojaka, grozničavim realtime elementima pomaganja tim istim devojkama da svoj posao odrade što bolje mogu i dugačkim nadmetanjem sa drugim klubovima za naslov najboljeg u Osaki.

Istovremeno, tu je i RTS sadržaj iz Yakuza 6 sa regrutovanjem boraca i obukom klanova, te borbama u realnom vremenu sa protivničkim grupama, a sve organizovano oko ideje da je Goro Majima, Kiryuov omiljeni ,,frenemy", ovde istupio iz Tođo klana i odlučio da se bavi građevinom. Kamurocho Hills je novi, planirani stambeno-poslovni kompleks na severoistoku gradske četvrti a Majima i Kiryu moraju da kroz jednostavne realtime startegy borbe odbrane gradilište od nasrtaja suparničkih građevinskih firmi.

Lepota ovih dodatnih sadržaja je što su u najvećoj meri opcioni – neophodno je odigrati samo po jednu misiju u njima, a ostatak je samo i jedino stvar volje i interesovanja igrača da se upusti u uloge menadžera kluba ili urbanog vojskovođe. Ko za to nema inklinacija sasvim je slobodan da Yakuza Kiwami 2 igra kao akcionu avanturu sa puno tuče i uzburkanih emocija i ona će mu i na ovom polju isporučiti.

Zgodna stvar sa Yakuza Kiwami 2 je što je za razliku od rimejka prve igre, Yakuza Kiwami, a koji je pravljen na istoj tehnologiji kao Yakuza 0, pravljena koristeći Dragon endžin koji je debitovao u Yakuza 6. Naravno, pored vizuelne lepote koji ovo donosi, ima tu i određenih rezervi koje je razumno imati – na primer obaranje frejmrejta sa 60 iz 0 i Kiwami na 30 u 6 i Kiwami 2 – ali Kiwami 2 je, iako zapravo vizuelno ne impresionira onako kako je to Šestica radila, pokazao kako developeri mogu da naprave udobnu igru kada se malo bolje upoznaju sa alatkama. Kiwami 2 ne samo da ima bešavne tranzicije između eksterijera i enterijera, i samo maleni štucaj pri prelasku iz šetnje ulicom u borbeni mod, već je i njegov Kamuročo sada kompletan, sa sve Purgatory podzemljem i Champion Districtom koji su nedostajali Šestici a borbeni sistem, baziran na onom iz Šestice sada ponovo omogućava nošenje ogromne količine oružja koje, neiznenađujuće, mnoge presudne borbe čini daleko udobnijim za prelaženje.



Utoliko, hodajući u Kiryuovim cipelama sada ćete imati priliku da jedete i pijete na mnogo mesta u dva grada, da kupujete u supermarketima i zalagaonicama, da pazarite oružje od sumnjivih ali časnih crnoberzijanaca, da igrate shogi, golf, pikado, karaoke, kockarske ali i video-igre. Iako Kiwami 2 ponavlja neke od naslova koje ste već igrali u prethodnim nastavcima, prijatna iznenađenja u Seginim igraonicama su klasični Virtua Fighter 2 ali i dugoočekivani Virtual On. Ova arkadna simulacija borbi džinovskih robota je jedna od najfinijih Seginih igara iz prvog talasa Seginih poligonalnih 3D naslova i interesantan pokušaj da se klasičan borilački gejmplej upari ne samo sa robotskim sposobnostima već i sa slobodom koju pruža otvoreno trodimenzionalno okruženje. Emulacija unutar igre je vrlo dobra i moguće je iskusiti dobar deo adrenalinskog loženja koje je dolazilo uz originalni Virtual On te davne 1996. godine.

https://youtu.be/m_C4nhxWROA

Pomisao da će prekaljeni samuraj asfalta poput Kiryua Kazume gubiti vreme na video-igre ili pikado u momentima kada o koncu visi sudbina čitavog Tođo klana je, naravno, seme ludonarativne disonance koja večito prebiva u Yakuza naslovima i nije postala manje izražena sa protokom vremena. Ali opet, ovo zato i jeste video-igra a ne televizijska serija, ovo je komprimovanje vremena i aktivnosti, životnog stila, ako želite, na ne nužno hronološki najlogičnije ali mentalitetski apsolutno razumljive načine. Yakuza igre su od Shenmue uzele tu ideju o banalnom i svakodnevnom kao izvoru začudnog ako se pravilno dozira u svetu igre, a onda sa tim obavile izvrstan posao ne samo rigorozno pazeći na to da sadržaji budu dostupni ali ne i obavezujući čime je igraču omogućeno da sam određuje kada ,,radi" a kada se ,,zabavlja" (time, zapravo odstupajući od Shenmue predloška, ali u sasvim dobre svrhe), već i napuštanjem ideje o konzistentnosti tona igre i time, možda paradoksalno kreirajući zaokruženije, ubedljivije, a svakako prijatnije likove.

Hoću reći, koliko god komično bilo kada otvrdli gangster uđe u karaoke klub i prijatnim baritonom zapeva popularni muzički hit, da ne pominjem odlaske u video-klub i gledanje kung-fu filmova – a ove scene apsolutno imaju i komičnu intenciju – njih pre svega treba čitati kao elemente života koji se možda ne bi dešavali baš tu, usred mafijaškog rata, dok kidnapovanim članovima porodice životi vise o koncu, ali koji jesu deo ličnosti likova koje upoznajemo i zavolimo kroz ove igre. Kiryu jeste ,,Zmaj porodice Dođima", najlegendarniji ulični borac koga je Kamuročo ikada imao, ali on je istovremeno i muškarac koji će se u kafani napiti pa onda teturati tokijskim ulicama upadajući u nasumične tuče, muškarac koji će se truditi da šarmira hostese sa kojima izlazi na sastanke, muškarac koji peva karaoke da bi impresionirao svoju usvojenu ćerku ili troši pare na UFO Catcher mašinu da bi slučajnom poznaniku osvojio lutku koju njegova devojka želi, koji će satima igrati Virtua Fighter i naručiti svaki pojedinačan naslov sa menija u malom ramen-baru nakon čega će kod vlasnika imati popust kao jedna od najomiljenijih mušterija. On je takođe i čovek koji će simpatično naivno reagovati kada prevaranti pokušaju da mu prodaju preskupi internet.

Sve nabrojano je opcioni sadržaj u igri, ali bez ovakvog sadržaja Yakuza igre bile bi samo jednodimenzionalni narativi o smrknutim tipovima koji vole da se biju i ne mnogo više od toga.

A one jesu više od toga: Yakuza Kiwami 2 preuzima praktično sve opcione misije iz Yakuza 2 pa ih uredno spaja u mini-avanture koje su, tradicionalno jedan od najzabavnijih elemenata igre i govore mnogo o japanskim navikama iz jedne često pomalo satirične ali uvek dobronamerne perspektive. Program je uobičajeno šarolik: tu su urbane legende o duhovima utemeljene u folklor, tu su sitni prevaranti i oni krupniji koji ostaju čistih ruku čak i kada njihove žrtve ostaju ozbiljno ojađene, tu je plaćeni ubica sa amnezijom, pa onda ostareli bogataš koji ide unaokolo zasipajući sve novcem a koga morate pobediti u Virtua Fighteru, tu je dugačak narativ o sirotištu u kome je Kiryu odrastao i kome, između ostalog treba novi krov a građevinska firma koja je angažovana koristi, recimo, kreativno knjigovodstvo... Tu je selebriti kome morate pomoći da se sakrije od žena što bi da mu se bace u naručje kada ga vide na ulici, tu su i ulični borci koji su čuli za Kiryua i žele da se okušaju u meču sa njim, a, kada dosegnete Purgatory, tu je i ponovo borilački turnir sa sve ekscentričnijim protivnicima i pravilima.

Rečju: možete provesti desetine sati igrajući ovu igru a da praktično ne mrdnete napred u centralnom narativu, da ignorišete shogi, pikado, host-klub i Majimino gradilište a da opet budete temeljito zabavljeni i uđete dublje u Kiryuovu karakterizaciju. Naravno, možete se baviti  i aktivnostima za odrasle.

U prošloj igri imali smo video-čet sa porno glumicama, u ovoj postoji klub u kome gravure modeli poziraju samo za vas (u zamenu za novac, naravno) i gde ćete ih ne samo fotografisati u sugestivnim pozama već i imati mogućnost da kroz izbor pravilnih odgovora na njihove komentare u devojkama proizvedete želju da vas impresioniraju još atraktivnijim pozama. Kao što je to i običaj u Yakuza igrama, ovaj sadržaj je dovoljno soft i niskog profila da se izbegne refleks da igra dobije epitet pornografske, ali i nedvosmisleno erotizovan i eksploatacijski. Pritom, da ne bude nikakve zabune, dve devojke u ovoj igri, Rina Hashimoto i Hikaru Aoyama su poznati gravure modeli i porno glumice sa solidnom pornhub minutažom a i ,,razgovori" sa njima imaju element komičnog taman toliko da bude jasno da je ovo, pored otvorene eksploatacije, jednim delom ipak i satira. Naravno, osetljiviji među nama svakako treba da izbegnu ovaj deo igre (a koji je izbeći sasvim lako jer je gotovo neprimetan i sasvim opcionog karaktera – nema čak ni trofeja koji bi se dodeljivao za kompletiranje priča ove dve devojke) pogotovo ako im se malo muči od japanskog fetišizovanja adolescentskih fizionomija i izdašnih oblina u okviru iste osobe, a manje osetljivi među nama će se pitati ko mi je draži: Rina ili Hikaru. Recimo da sam obe devojke posmatrao pre svega kao ćerke koje nikada nisam imao s tim što sam u početku prednost davao Hikaru koja je delovala odraslije a posle mi je Rina neočekivano osvojila simpatije svojom veselom prirodom. Zašto, uostalom, birati, ako možete podjednako pažnje da udelite obema?

https://youtu.be/_g9fhgfsPbY

No, ne treba izgubiti iz vida i da je ovo igra koja, maltene, uspeva da Kiryua priženi. Otresita inspektorka iz Osake, Kaoru Sayama, sa nadimkom ,,Yakuza Eater" postaje nevoljni partner bivšem predsedniku kriminalnog klana u pokušaju da se predupredi katastrofalni rat bandi i Yakuza Kiwami 2 koristi predvidivi romantični narativni luk u kome se dvoje likova sa različitih strana etičke granice na kraju prepoznaju kao bliski pa i zavole, da istovremeno oslika i fascinantnu sliku o saradnji policije i organizovanog kriminala koja za cilj opet ima zaštitu civila od većih zala. Ovo se direktno nastavlja na generalni folklorni narativ o jakuzama kao stvarnim zaštitnicima malih zajednica i prostog naroda a scenaristi igre iako igraju na granici stereotipa sa karakterizacijom mlade policajke, uspevaju da ne samo izbegnu da je pretvore u ,,damsel" lik već i kroz nju provlače složeno pitanje identiteta i nasleđa koje je jedna od centralnih tema ovog nastavka.

S druge strane, borbe u kojima se ona bori zajedno sa Kiryuom daju neke od najatraktivnijih scena u igri:

https://youtu.be/9yFsV7HTQ3c

U tom smislu, već sam pomenuo da igra ima nekoliko negativaca, a Ryuji Goda, najmlađi od njih je jedan od najinteresantnijih u čitavom serijalu već na ime toga što je njegova motivacija za ono što radi duboko lična i što njegova fasciniranost Kiryuom na neki način sažima svu onu mušku, izvitopereno vitešku filozofiju koja se vezuje za centralne likove serijala. Goda je i jedan od glavnih junaka nekanonskog spinofa Yakuza: Dead Souls izašlog pre pola decenije za Playstation 3 a Yakuza 0 ima simpatičan retkon njegovog porekla koji u perspektivu stavlja njegov brutalni karakter.

Pored Gode, tu je i Toranosuke Sengoku, ljigavi mafijaški bos koji je zaslužan za jednu od najekscentričnijih borbi u celom serijalu u kojoj Kiryu mora da nokautira ne jednog već dva odrasla tigra. Ovo je tačan momenat u kome je ovaj serijal napustio pretenzije na realističnost, još 2006. godine, pa je igranje ove borbe u osavremenjenoj verziji podsetilo na lepu uspomenu.

Igra i nastoji da Kiryua čvešće veže sa njegovim okruženjem – ovde ponovo imamo program sakupljanja izgubljenih ključeva po gradu i otvaranja pretinaca u kojima mogu da se nađu korisni predmeti, a upoznavanje različitih likova na ulicama gradova otvara i mogućnost za korišćenje specijalnih poteza tokom borbi u ovim delovima grada. Hoću da kažem, niste igrali Yakuza igru dok vam ulični svirač ne dobaci akustičnu gitaru koju ćete nasrtljivom sitnom krimosu što misli da je jači nego što jeste oblomiti o glavu, ili dok od kuvara u lokalnom restoranu ne dobijete dva debela struka praziluka da njima išamarate lokalni gang. 



Na sve ovo dolazi i posebna, za ovu priliku ekskluzivno napravljena priča u kojoj je u glavnoj ulozi Goro Majima, favorit publike, a koja se odvojeno startuje iz početnog menija igre nakon prelaska određenih mesta u glavnom narativu. Ova ,,Majima Saga" može da se igra paralelno sa glavnim narativom (gde ćete moći Kiryuu da šaljete i korisne poklone) ili posle njega, a traje svega 2-3 sata i mada daje zanimljivu dopunsku priču o tome koja je tačno Majimina uloga bila u sprečavanju katastrofe u Kamuročou i kako je od kriminalca postao građevinski preduzimač, igrački ona je veoma svedena. Majima ne može ni da se levelapuje ni da otvara nove poteze, ni da koristi priručna oružja ni da otvara opcione priče, tako da je dobro da je ovo kratka, koncizna skaska o nekoliko velikih tuča, presecana opcionim borbama sa ,,uličnim bosovima" (koje ste već porazili kao Kiryu, doduše).



Majimin borbeni stil je uvek atraktivan, pogotovo jer ovde sve vreme koristi nož, ali možda najvažniji deo ovog bonus narativa je perfektno napisano i odglumljeno povezivanje jedne narativne niti koja visi još od Yakuza 0 i emotivni momenat koji će nežnijim dušicama sigurno naterati suze u oči. Kako sam napisao u nazivu jednog videa iz igre: Majima nosi meko srce u tvrdoj ljušturi a ovaj lik je očigledno toliko popularan kod publike da bi me iznenadilo da ga ne vidimo u Shin Yakuza igri, pa možda i u Judge Eyes koji nam se sprema za kraj godine.
https://youtu.be/ITp2xmVgiVY

Yakuza Kiwami 2, dakle, nije onoliko inovativan i eksperimentalan naslov koliko je sama Yakuza 2 u svoje vreme bila, ali je naslov sa veoma udobno razrađenim sistemima koji igraču što je serijal možda upoznao tek sa Yakuza 0 nudi najbolji program probranih sadržaja iz poslednjih nekoliko igara. Grafički, ovo je svakako solidno mada bez impresivnih prizora u sigurno mnogo skupljem Yakuza 6, a kvalitet Atlusove lokalizacije po ko zna koji put valja pohvaliti, pogotovo što ovde imamo posla sa nekoliko generacija kriminalaca iz različitih zemalja i krajeva tih zemalja koje sve treba intuitivno predstaviti na engleskom jeziku, uz očuvanje tona i značenja potrebnih da igrač bude sasvim uronjen u svet igre. Yakuza Kiwami 2 pokazuje i zametke kompleksnih narativa koji će naredni nastavci imati, uz harizmatične nove likove i Kiryua koji je ovde produbljeniji, humaniji i zabavniji nego u prvoj igri. Čime hoću da kažem da ovo treba igrati jer predstavlja zanimljivu kopču sa remasterima Yakuza 3, 4, i 5 koji su najavljeni a koji će, zapravo morati da se prilično narade da dostignu bogatstvo ponude koja krasi Kiwami 2.

Pa vi vidite, a ja odoh da igram Hokuto ga Gotoku.

Calavera

tesko je poverovati, ali lucas pope je uspeo da nadmasi papers, please, i to bukvalno iz prvog pokusaja  :|  return of the obra dinn je potpuno drugacije delo, mada srz gameplaya ipak donekle podseca na papers, please. i tamo i ovamo je poenta u resavanju zagonetki uz pomoc moci dedukcije i procesa eliminacije, samo sto sto ovde to radite uz pomoc ukletog sata, a ne papirologije. ono sto se meni posebno dopada kod obra dinna je sto se radi o puzzle naslovu koji vas nikad ne ogranicava na udaranje glavom o zid. ako vam sudbina nekog specificnog mornara zadaje probleme, slobodno ga mozete ignorisati; sva je prilika da cete kasnije naleteti na druge hintove koji ce vam pomoci da ga identifikujete. nema potrebe pominjati da pope ove hintove pametno rasporedjuje, pa je nivo izazova odlicno izbalansiran tokom citavog trajanja igre. istini za volju, ja sam u dva navrata naleteo na spojlere gledajuci druge forume  :(  ali i tu su resenja bila vrlo ocigledna (a opet dovoljno zakukuljena).

uzgred, potpuno mi je jasno zasto je obra dinn ovoliko dugo bio u developmentu. svaki pedalj igre je fascinantan, od promo postera, preko dizajna broda i likova, pa do mehanike portreta koji se odmagljuju™ cim ste u stanju da ih identifikujete. narativna tehnika u kojoj istrazivanje pocinje na samom kraju puta i onda se manje-vise odmotava ka pocetku je nadahnut izbor i prakticno nosi celu igru od pocetka do kraja. jasno, centralna zagonetka igre nije sta se desilo s brodom, nego s onom silom ljudi na njemu. ako imam neku zamerku na obra dinna, onda je to sto dosta tih individualnih prica nema previse mesa na sebi. kapiram da nije lako voditi ansambl od 60 ljudi, ali dosta sudbina se svodi na "bio tu i tu tokom ovoga, poginuo tokom onoga". doduse, onaj opsirni dnevnik sa sudskim odlukama koji se dobija u epilogu daje nesto dodatnog smisla svakoj od tih prica i pomaze u zaokruzivanju istih.

naravno, posebne pohvale za spektakularni jednobitni graficki stil sa *checks notes* monohromatskim ditheringom  :lol:  neverovatno mi je da je neko u ovom modernom dobu uopste i pomislio da napravi ovako nesto, ali valjda to govori o tome koliko je pope udaljen od mejnstrim industrije. vizuelni stil je stvar ukusa (meni je bio prelep u svojoj neobicnosti), ali jos bitnije je da ni u jednom trenutku ne staje na put detektivskom poslu. u sustini, tu se opet mozemo uzdati u popeov perfekcionizam: ako se neki detalj ne moze skroz razaznati, onda nije ni bitan za radnju. zvucni efekti su fantasticni, dok je soundtrack (koji je takodje komponovao pope! kakav covek!) takodje kvalitetan, jedino sto je mogao biti malcice raznovrsniji. uglavnom, povratak obradina je bez sumnje 1 od onih naslova koje je tesko dovoljno nahvaliti. navlaka zagarantovana!


https://www.youtube.com/watch?v=ILolesm8kFY



persona arena ultimax je dobrodosla promena u odnosu na originalnu arenu, s obzirom da sumnjam da bi se mnogi cimali da opet prelaze story mode iz 20 razlicitih perspektiva. ovde imamo samo dva tajmlajna u kojima se prica konstantno prebacuje s jedne na drugu grupu likova, pa je sve dosta zabavnije za pracenje. s druge strane, ovakav koncept sprecava bilo kakvo poblize upoznavanje s borcima i ucenje njihovih poteza. ja sam arenu prelazio tako sto sam sa svakim likom prvo odradio 10-15 vezbi iz challenge moda, pa tek onda odradjivao njihovu perspektivu, a toga ovde nema. sto se same igre tice, tu smo na nekoj pozitivnoj nuli. borba je bolja (novi likovi, novi potezi), ali prica se previse oslanja na mantre o prijateljstovanju™ koje pobedjuje sve, pa tako i ultra-mocne demone-bogove iz druge dimenzije. tu mi se jos najvise svideo ovaj adachijev dlc, koliko god ovaj nume da se bije  :lol:

Meho Krljic

Kao što sam pre neki dan i pomenuo, završio sam Marvel's Spider-man* i, kao što sam takođe možda natuknuo, igra je uspela da me prijatno iznenadi. Sad, da ne bude zabune, očekivao sam da ovo bude solidan naslov, kao i da će moja još-malo-pa-celoživotna fascinacija Spajdermenom da kompenzuje sigurno postojeće nedostatke u nekoj meri, ali Insomniac su uspeli da prebace priličan broj mojih očekivanja i naprave igru koja će se legitimno nadmetati za naslov igre godine kada za to dođe vreme. S obzirom da je u pitanju open-world naslov koji će morati da se suoči sa teškašima kao što su Assassin's Creed Odyssey koga, eto, svi, uključujući Milana, prilično hvale, i Red Dead redemption 2, koji samo što nije, to je priličan uspeh. U donjem tekstu pokušaću da obrazložim kako se desilo da je studio i dalje najpoznatiji po Spyro the Dragon igrama napravio najbolju Spajdermen igru u istoriji Spajdermena. I igara.
 
* U daljem tekstu verovatno samo Spider-man. Ili MSM, da budemo malko kinki.

Spajdermen je, naravno jedan od najprepoznatljivijih likova vaskolike popularne kulture a ovo je URPKOS relativno loše primljenim filmovima iz poslednjih nekoliko godina. Da Homecoming nije uspeo u onome što je uspeo, verujem da novih filmova o Spajdermenu ne bi ni bilo jedno izvesno vreme. Ipak, ni loš učinak Amazing Spider-man filmova, ni činjenica da se stripovi danas ne prodaju ni približno u tiražima koje su tukli devedesetih godina, nije uspela da značajno umanji slavu Spajdermena i njegov, jelte, brend rekognišn. Nepobitna je činjenica da u centru Beograda mogu da odaberem bilo koji smer i krenem da hodam i da neću preći ni 300 metara pre nego što u izlogu neke od prodavnica ne ugledam ranac, svesku, privezak ili nešto četvrto brendirano dragim Spajdijevim likom. Spajdermen je, kako bi to Tramp rekao, YUGE, i on je YUGE već decenijama. Koliko je drugih zapadnih superheroja imalo sopstvenu mangu, onu pravu, pravljenu i izdavanu u Japanu? Vrlo malo, zapravo, a još manje ih je to imalo tako rano: Spajdermen i Hulk su imali svoje mange još 1970. godine ali dok je Hulk tokom naredne četiri decenije uživao svoje uspone i padove, (mislim, kuda dalje da odete kada vas na televiziji još 1977. godine igra Lou Ferrigno? KUDA?) Spajdermen je išao samo na više. Od slabo popularne televizijske serije iz 1977. godine (čiji sam bioskopski kat gledao par godina kasnije u pokojnom bioskopu Balkan – uz veliku zahvalnost pokojnoj majci koja se žrtvovala za sinove) pa do Homecominga prošlo je skoro četrdeset godina a Spajdermen je samo proširivao svoju medijsku imperiju.



Sve ovo naglašavam s obzirom da Marvel's Spider-man na neki način ostavlja utisak kao da je u pitanju prva Spajdermen igra, iako je zapravo – tridesetšesta (slobodno proverite, pričekaću). Prva Spider-man igra je urađena još 1982. godine za Atari 2600 i bila interesantna varijacija na vertikalno skrolujući platformer gde ste se pentrali po fasadi zgrade i kešali o mrežu, spasavajući civile i skupljajući bombe. Dve godine kasnije dobili smo tekstualnu avanturu o Spajdermenu (a koja je bila samo jedna od nekoliko igara iz serijala koji je imao i Hulka, te pola Fantastične Četvorke) a što je verovatno najbizarniji plemeniti napor u istoriji napora – Spajdermen je, svakako, u velikoj meri i psihološka (melo)drama umotana u sapunsku operu umotana u akcioni film umotan u naučnofantastični palp – ali spakovati njegovu naglašenu atletsku kinetičnost u tekstualni medijum je prilično hrabar potez, pa makar i uz obilate ilustracije koje su, nažalost, od boja imale samo magentu i ljubičastu pa je igra delovala halucinantnije nego što bi možda trebalo...

O ovome pričam jer se tokom godina pokazalo da je prenošenje Spajdermena iz likovnog ali statičnog medijuma kao što je strip u medijum animacija ali i interakcije kao što su video-igre zapravo prilično veliki izazov. Drugi superheroji nisu nužno imali sjajne igre – Supermen 64 se tradicionalno smatra jednom od najgorih igara ikada napravljenih – ali je ispadalo da je lakše napraviti igru u kojoj glavni lik leti nego onu u kojoj se poput Tarzana keša o mreže i bacaka između zgrada. Tek je Neversoftova igra iz 2000. godine za Playstation 1 (naravno, i ona se zvala samo Spider-man) uspela da kreira mehaniku svingovanja na mreži i veranja po fasadama koja je delovala uverljivo i razumno udobno i zatim su sledećih godina drugi developeri sa promenljivim uspehom kopirali ovu mehaniku ali skoro niko od njih nije napravio pamtljivu igru. Ovde su Treyarch (danas poznati po Call of Duty: Black Ops podserijalu) napravili priličan spleš kada su konačno sa Spider-man 2 iz 2002. godine uspeli ne samo da unaprede mehaniku igre već i da je spakuju u razumno otvoreni svet nalik (ako dovoljno zažmirite) na GTA III i ta se igra do danas smatra jednom od najboljih igara o Spajdermenu.

https://www.youtube.com/watch?v=50E88q6WPxM

Dva su za to razloga: prvi je što je mehanika kretanja bila intuitivna a razumno zahtevna sa potrebom da mrežu zaista zakačite za fizički objekat u okruženju da biste je koristili za kretanje (prethodne igre su mrežu kačile u prazno, nadajući se da će igrači biti dovoljno opijeni igranjem da im to ne zasmeta) i sa tim povezanom veštinom koji ste morali razviti da biste efikasno prelazili grad. Drugi je što je grad imao ne samo nebodere već i ulice i ljude na njima – prethodni naslovi, uključujući prvi Treyarchov pokušaj na Spajdermenu, su imali samo solitere a ulica je bila sakrivena oblacima/ dimom/ izmaglicom i igra je prekidana ako biste se spustili ispod nekog sprata. Spider-man 2 je imao nasumične misije sprečavanja uličnih zločina, kao i gomilu negativaca kojih nije bilo na filmu u to vreme i ova igra, te njen direktni sledbenik (mada ne tehnički i nastavak), Ultimate Spider-man za koga je Bendis napisao skript a Bagley nacrtao koncept-art će dugo vremena ostati neprevaziđene po osećaju ,,spajdermenstva" koji su davale, a uprkos tome što je Activision besomučno proizvodio nove Spajdermen naslove, ni jedan nije smatran dostojnim ove dve.

Hoću da kažem, kao da niko, uključujući Treyarch nije ima ideju kako da stvari zaista pogura dalje pa su naslovi iz Xbox 360/ PS3 ere svi bili osrednje igre od kojih je skoro svaka dobijala relativno entuzijastične prve reakcije samo da bi veoma brzo bila zaboravljena. Naravno, uticaj Arkham Asyluma se osetio i u Spajdermen igrama, kao i u svim ostalim kostimiranim akcijašima iz trećeg lica ali ni Treyarchove ni Beenoxove igre nisu ostavile značajnog istorijskog traga.

Sve do, dakle, momenta kada je Activision konačno batalio licencu a Sony, takođe konačno, shvatio da je vreme da se sa njom uradi nešto pametno.

Ja sam imao dosta čudnu reakciju kada sam saznao da Insomniac radi Marvel's Spider-man. Naime, bilo mi je drago zbog kalifornijskog studija čiji sam Ratchet and Clank serijal voleo a čija je poslednja igra (rimejk prve igre živopisan na ovom topiku pre oko dve i po godine) bila i najbolja, ali sam se i pitao da li je Insomniac zaista najbolji izbor za nešto za šta mi se činilo da su Sucker Punch prirodniji. Oba Sonyju bliska studija su tokom Playstation 2 ere napravila gomilu dobrih i voljenih 3D platformera sa simpatičnim životinjama u glavnim ulogama ali je Sucker Punch već dokazao svoju superherojsku ekspertizu sa InFamous serijalom, plus Sony je kupio ovaj studio još 2011. godine i... recimo da sam imao i određene sumnje u to da Insomniac imaju kvalitet potreban da izguraju igru kakva je Marvel's Spider-man morao da bude da bi prekinuo decenije loše sreće.

Ali Insomniac je pretekao i ovo ne samo da je bez ikakve sumnje najbolja Spajdermen igra do sada napravljena (,,Uspeh iz tridesetšestog puta!" glasio bi blurb kada bi me neko plaćao da pišem blurbove) već je i ovim kalifornijski studio napravio svoju prvu zaista AAA igru – ne po namerama već po rezultatima. Resistance i Sunset Overdrive jesu bili dostojni pokušaji ali tek sa Marvel's Spiderman se može reći da su Insomniac pogodili sve mete napravivši naslov koji je istovremeno i ekspanzivan i fokusiran, i mehanički duboko zadovoljavajući i narativno kvalitetan. Možda najvažnije, ovo je produkcijski očigledno jedna od skupljih igara ove godine, ali istovremeno i igra sa priličnom količinom te neke... duše. Što za tridesetšestu igru o Spajdermenu, napravljenu na osetljivoj razmeđi korporacijskih interesa (Sony, Disney, Marvel...) uopšte nije mala stvar. Neke prethodne igre iz serijala su imale neke od ovih elemenata – za Spider-man 3 je, recimo, Activision uspeo da utera skoro ceo prvi red glumaca iz trećeg Raimijevog filma da pozajmi glasove likovima: tu su bili i Tobey Maguire i James Franco i Topher Grace i Thomas Haden Church, pa čak i  J. K. Simmons (Kirsten Dunst, pak, nije, što je verovatno nekakav zloslutni signal), a za Spider-man: Shattered Dimensions su se Beenox polomili da uključe gomilu alternativnih univerzuma iz stripova, a uz Dana Slotta na scenarističkim dužnostima, varirajući pritom gejmplej između raznih alternativnih Spajdermena – no tek ovogodišnji Spajdermen kao da je doživeo tu savršenu oluju u kojoj su se kockice složile na (skoro) perfektan način. Drugačije rečeno, iako su i ranije postojale igre o Betmenu, neke od njih i popularne, za Arkham Asylum su ljudi koristili termin ,,simulator Betmena" da bi opisali sveobuhvatnost ,,Betmen" iskustva koje je ta igra pružala. Marvel's Spider-man je isto to samo za Spajdermena – simulator života Spajdermena koji u svakom svom segmentu pruža ono što ste zamišljali čitajući stripove (ili gledajući animirane i igrane filmove, pa i igrajući inferiorne igre...): i superherojsku dramu i humor i toplu ljudsku priču ispunjenu relatibilnim likovima, i odličnu superherojsku akciju u otvorenom svetu gde se borite protiv nasumičnog uličnog kriminala i pažljivo, ručno pravljene misije u kojima morate kombinovati šunjanje i borbu, pobediti ikoničke Spajdermenove negativce i promeniti sudbinu ansambla likova (i, uostalom, grada Njujorka), i perfektno odmeren borbeni sistem u kome Spajdermen koristi svoju agilnost, pauk-čulo, te gomilu spravica koje je sam dizajnirao, ali i odličan sistem kretanja po gradu koji je i sam veliki, ekspanzivan i uverljivo živ.

Za svu ovu dobrotu svakako treba da pohvalimo Insomniac ali ne bi bilo ljudski da ne primetimo kako je verovatno u presudnoj meri tu uticalo što je igru izdao Sony – na kraju krajeva, Activision su imali decenije na raspolaganju da naprave ultimativnu Spajdermen igru a Sonyju je to uspelo iz prvog puta (iako je, dakako, Activision izdao jednu od boljih Spajdermen igara u istoriji – gore pominjani Ultimate Spider-man) i verovatno nije stvar samo u novcu već i u pažnji koja je igri posvećena. U svakom slučaju, Sony je nastavio svoj pobednički pohod u ovoj generaciji pa su tako posle prošlogodišnjeg Horizona i Uncharted: The Lost Legacy, ove godine izbacili God of War koji je dobio ozbiljne pohvale sa svih strana (dobro, izbacili su i Detroit...), a sad mogu da se zakite i Spajdermenom, što ih sve stavlja u veoma udoban položaj pred kraj konzolne generacije...

Elem, na koje je sve načine Marvel's Spider-man dobar?

Prva i najosnovnija stvar kod Spajdermen igara je da pogodite dizajn kretanja. Kako već rekoh, za razliku od drugih superheroja, Spajdermen niti leti niti (načelno) vozi već ima taj nezgodni ,,tarzanski" stil koji podrazumeva blizinu objekata na koje može da zakači mrežu kako bi onda pomoću nje prelazio razdaljine. I mada Neversoft jesu napravili pobednički sistem pre skoro dve decenije, a koji su kasnije igre svih developera praktično kopirale i rafinirale, Insomniac su ga doveli skoro do savršenstva. Ne samo da u ovoj igri zaista morate zakačiti mrežu za neki fizički objekat u okruženju već su developeri pažljivo narihtali ovaj sistem da se na veoma intuitivan način kombinuju automatske i ,,ručne" radnje. Ovo znači da će samo držanje i puštanje R2 tastera na kontroleru uglavnom uspeti da vas provede kroz grad, ali da će tek osmatranje okolnih objekata i strateško korišćenje skokova potpomognutih mrežom i posebne ,,point launch" tehnike moći da vam da visinu i, pogotovo, brzinu potrebnu da pristignete neprijatelje koji beže ili obavite druge zadatke koji zahtevaju žurbu. Rezultat je da je svingovanje u ovoj igri onaj odlični koktel ,,lakog da se nauči, teškog da se usavrši" i da ćete se već posle petnaestak minuta u igri osećati kao Spajdermen jer ćete svingovati između zgrada i raditi fantastični trostruki salto mortale na vrhu luka, iz čiste radosti (i za malecnu XP nagradicu), ali da ćete tek za nekoliko sati zaista BITI Spajdermen koji kriminalce u kolima što vrtoglavo jure kao od šale prati kroz lavirint oblakodera i, izbegavajući kišu metaka u letu, naskače na krov iz velike daljine i deli malo ulične pravde.

Sa ovim je povezano i to da je Njujork u ovoj igri – konkretno Menhetn – po raznim mišljenjima najbolji do sada napravljen u igrama. A ovo, reklo bi se, uključuje i Liberty City iz GTA serijala. I ne pričamo ovde samo o arhitektonskim uverljivostima – mada jeste lepo videti i Central park i Bruklinski most, i Paklenu kuhinju, i Empire State Building, ali i Empire State University, pa čak i zgradu Avengersa  - već i o, opet, toj nekoj duši grada. Tu i tamo ćete videti karakteristične radnjice i saobraćajne gužve, ali će vas mnogo više osvojiti način na koji Njujorčani reaguju kada vide Spajdermena – od onih koji ga kritikuju i na njega se deru, pa do onih koji ga obožavaju i traže mu da im baci kosku ili da urade selfi sa njim. U igri postoji i detaljan social feed gde možete da čitate razne (fiktivne, naravno) tvitove koji se tiču Spajdermena, a J. Johan Jameson ima i svoj podkast (Just the Facts with JJJ) koji je zabavan koktel konspiratologije i old-man-yells-at-cloud estetike sa zapravo dubokim uvidima u realnost superherojštine. Hoću reći, pročitao sam na par mesta kritike kako stanovnici grada nemaju isti nivo samostalnosti kao, recimo, njihovi parnjaci u GTA i mada je ovo tehnički tačno, mislim da su takve kritike malko nepravedne i da gube iz vida da je ovo igra čija je mehanička zahtevnost na jednom drugom nivou zahvaljujući brzom kretanju protagoniste. Fakat da imate na raspolaganju OVOLIKI grad kroz koji bez ikakvih učitavanja ili štuckanja možete da jurite na bilo koji stranu, menjajući visine i praveći svakojake kerefeke, skačući po vozovima (i, što je pre par nedelja na tviteru bila sportska disciplina za sebe – ispred vozova) i jureći, recimo, golubove a da onda doskočite na ulicu a prolaznica vam dobaci da ste car i slika se sa vama – ovo je nešto što igre do sada zapravo nisu imale, ne izvedeno ovako bešavno.

A to je, za mene, jako značajno. Spajdermen je definisan gradskom sredinom i za razliku od drugih superheroja njegovo kretanje zavisi od postojanja visoke urbane arhitekture tako da je spona sa gradom koja je u ovoj igri napravljena na više nivoa veoma važna za sveukupni utisak. Duboko je zadovoljavajuće da su Insomniac ovo odradili sa ovolikom pažnjom.

Drugi važan sistem je borba. Ponovo, još od Neversofta – pa čak i nešto ranije, od vremena Capcomovih borilačkih igara u kojima je Spajdermen gostovao – generalno je utemeljena filozofija borbe za Spajdermena u igrama. Brzina, agilnost, elastičnost, pre nego sirova snaga, ovo su postojano tokom decenija bile odlike borbenih sistema Spajdermen igara, sa postepeno uvođenim varijacijama i dodacima. Insomniac su samo napravili nekoliko logičnih koraka napred uz očigledno veoma pažljivo razmišljanje o implikacijama svakog od njih. Rezultat je da je ovo jedno od najtaktilnijih borilačkih iskustava ove godine, izuzetno uglancana kombinacija vizuelne i zvučne signalizacije sa gotovo perfektnim kontrolama i dubokim razumevanjem šta Spajdermena izdvaja od drugih junaka video-igara.



Hoću da kažem, od Arkham Asylum su mnoge superherojske (i mnoge nesuperherojske – Sleeping Dogs, Shadow of Mordor, Mad Max...) igre preuzele ritmički borbeni sistem zasnovan na pravilnom unošenju jednostavnih inputa i posmatranju signalizacije koja upozorava na neprijateljski napad, a radi neophodne kontre. I Spajdermen igre u post-Arkham Asylum periodu su radile isto ovo i sve je to razumljivo – ovaj sistem ima svoju imanentnu prijatnost jer je zasnovan na ritmu a odsustvo pravih komboa i potrebe da se bubaju kompleksniji unosi znači i da publika kojoj bi i God of War bio prekomplikovan a sa Bayonettom ili Devil May Cry ne bi znala šta da započne neće biti odbijena previsokom kompleksnošću.

No, Marvel's Spider-man zapravo ovaj sistem zadržava samo u tragovima i kreira borilačku mehaniku koja je značajno agresivnija i, za Spajdermena, mnogo prirodnija.

Hoću reći, većina ovih igara (čak i ovogodišnji God of War koji nema ovakav sistem i bliži je pravim character action naslovima), recimo, obavlja veliki deo posla umesto igrača, na primer radeći automatsku korekciju za distancu do protivnika koga je sistem nanišanio ali koga model u igri ne može sa datog mesta da zaista domaši. Kada se ovo uradi elegantnije – na primer Betmen – imamo dodatnu animaciju koja prikazuje da model zaista napravi pokret u pravom smeru. Kada se uradi manje elegantno (tj. kada developeri ovo, kao, pokušavaju da sakriju), kao u God of War, onda vidimo kako model samo klizne po podlozi prema protivniku pre nego što ga udari. Marvel's Spider-man ovo ne mora da radi i, zapravo, igra vam ne nudi vidne korekcije distance, puštajući vas da mašete po vazduhu dok je protivnik udaljen korak ili dva od Spajdija, a ne mora da radi jer Spajdermen već ima ,,prirodan" mehanizam za korekciju distance u vidu svoje mreže. Otud je u borbama pritiskanje jednog dugmeta (uz okretanje u generalnom smeru udaljenog protivnika) dovoljno da Spajdi ispali mrežu a onda se njom, jednim tečnim, elegantnim pokretom, privuče protivniku i navali da ga mlati ne prekidajući tok borbe. Ovo je veoma uspelo rešenje jer igra i dalje ima ispod haube automatiku koja se brine o tome da usred ršuma tuče sa nekoliko osoba ne morate da preterano precizno nišanite baš onu koju ste poželeli sledeću da napadnete, a da opet ultimativna odgovornost za planiranje taktike i izvođenje glavnog dela radnje leži na igraču. U kontrastu sa ovim, Arkham igre često zahtevaju samo pritiskanje dugmeta, bez potrebe da osmatrate okruženje i gurate palicu i u jednom smeru, jer će sistem sam odabrati sledećeg protivnika i Betmena automatski transportovati do njega.

Zvuči kao mala razlika, ali je zapravo ogromna u pogledu toga koliko igrač oseća da ima kontrole nad likom koga vodi i odvijanjem borbe. Spajdermen po prirodi stvari, zbog svoje brzine i okretnosti mora da ima način da u haosu bitke u deliću sekunde pravi taktičke odluke i izvodi ih vratolomnim tempom a Insomniac su kreirali sistem koji omogućava da algoritmi i igrač zajedničkim radom gde svako ima važan ali ne jedino važan deo posla, kreiraju uverljivo Spajdermen iskustvo.

Svi ostali elementi borilačkog sistema funkcionišu u skladu sa ovom filozofijom: na primer, igra nema blokiranje ali ima dugme za izmicanje koje, u zavisnosti od preciznosti kojim izmicanje izvodite donosi i druge povoljnosti (,,perfect dodge" ne samo da usporava vreme nego i automatski ispaljuje mrežu na lice protivnika a što će ga zaslepeti na nekoliko trenutaka, dajući igraču vremena da se pregrupiše, eventualno napadne druge protivnike ili se samo namesti da ga patosira specijalkom). Ako izmicanje izvedete blizu zida ili automobila, Spajdi će se, u skladu sa svojom atletskom prirodom, zalepiti za vertikalnu podlogu, nakon čega izvođenje napada podrazumeva ne običan udarac rukom ili nogom, već skok u pravcu neprijatelja koji može da sruši više od jednog čoveka na zemlju.

Naravno, Spajdi ima svoju mrežu i ona u borbi ima dragocene upotrebe: od mogućnosti da brzo prelazite sa kraja na kraj bojišta i u tren oka se prebacujete do udaljenih protivnika, preko otimanja neprijateljima oružja iz ruku, vezivanja neprijatelja mrežom (a zatim, ako ste otključali potrebne poteze i korišćenje ovako vezanih neprijatelja da njima mlateći unaokolo izudarate druge neprijatelje), otkidanja vrata sa automobila ili poklopaca šahtova (paleta, buradi i druge galanterije koju zatičete na gradilištima i u skladištima) kojima ćete nokautirati udaljene neprijatelje, pa sve do, nakon otključavanja sposobnosti višeg nivoa, premlaćivanja kriminalaca njihovim sopstvenim otetim oružjem i hvatanja raketnih projektila u letu, te vraćanja na adresu pošiljaoca. Arkham igre jesu imale Batarange i ostale Betmenove zezalice ali Spajdijeva mreža je jedna od najboljih alatki u superherojskim igrama do današnjeg dana.

Ali to ne znači da Spajdi nema SVOJE zezalice. U ovoj priči o Spajdermenu, osvežavajuće, nemamo posla sa mladim superherojem koji tek uči lekcije o moći i odgovornosti. Ovde imamo posla sa Peterom Parkerom koji se već osam godina bavi superherojštinom, dakle, mladom ali odraslom osobom jakog intelekta i velike naučne radoznalosti. U ovoj igri Spajdermen ne samo da je dizajnirao svoje veb-šutere nego i svu silu drugih elektronskih pomagala, od posebnih sočiva u masci koja mu omogućuju identifikovanje prioritetnih elemenata okruženja, pa do spajder-dronova, ručnih granata sa mrežom i drugih borbenih pomagala. Iako na prvi pogled ovo zaista deluje primerenije Betmenu nego Spajdermenu (superheroju sa ograničenim budžetom – uostalom, jedan od podzapleta u igri je da Peter mora da se iseli iz stana jer nije na vreme plaćao kiriju), meni je izuzetno prijalo što je Dan Slott poslednjih godina u stripu potencirao Peterov veliki intelekt i naučnu disciplinu, i što ova igra onda prirodno ekstrapolira to da će klinac koji je sa 15 godina dizajnirao veb-šutere i spajder-trejsere, kao odrasla osoba umeti da napravi i druge jeftine a korisne sprave da mu se nađu u borbi protiv zločina.

(Dobro, malo mi je žao što igra ni na koji način ne sugeriše postojanje Spajder-bagija, ali uzdam se da nešto mora da se sačuva i za nastavak)

https://youtu.be/05zXwW8Vnx0

Na sve to dolazi i pauk-čulo, posebno šesto čulo koje Spajdermena upozorava na neposrednu opasnost i ovo je naprosto najprirodniji spoj u superherojskim igrama uopšte: gomila drugih likova, uključujući Betmena, u igrama ima vizuelne indikatore na neposrednu opasnost, ali kod Spajdermena ovo zapravo ima apsolutno kanonsko utemeljenje i ova je mehanika besprekorno uvezana u brzu, dinamičnu borbu, sa pravovremenim upozorenjima i odličnim nagradama za hladnokrvno reagovanje.

No, jedna od najboljih odluka u dizajniranju borbenog sistema je svakako bilo kreiranje ,,focus" merača koji se puni uspešnim napadima, atraktivnim potezima i dobrim izbegavanjima protivničkih nasrtaja. Fokus ne samo što je posle određenog vremena moguće potrošiti na specijalne napade koji protivnike eliminišu iz udarca (i uz neke superatraktivne animacije) već se on može trošiti i na obnavljanje zdravlje tokom borbe. Ovo je omogućilo Insomniacu da Spajdermena ubace u neke zapravo prilično teške okršaje a da ne moraju da posežu za veštačkim načinima obnavljanja zdravlja, vezujući očekivani životni vek glavnog lika pre svega za taktičko razmišljanje i veštinu igrača.



Sve to na gomili daje zapravo prilično dubok ali intuitivan i za čitanje jasan sistem u kome je protivnička agresivnost podešena tako da budete pod stalnim pritiskom ali da uvek imate osećaj da kontrolišete borbu, svesni šta će protivnici učiniti pre nego što oni to zaista učine i kadri da mislite jedan ili dva poteza unapred. Malo u igrama ima lepših osećaja od toga kada gomilu naoružanih Silver Sable plaćenika sravnite sa zemljom koristeći između ostalog njihove sopstvene puške, otkinute velikokalibarske mitraljeze sa oklopnih vozila i srušene snajperske tornjeve – svesni da ste brzinom, gipkošću i pre svega dobrim taktičkim razmišljanjem usred uzavrele bitke trijumfovali nad brojnijim i teško opremljenim neprijateljem.

Igra ima i ne toliko razrađen ali solidno zadovoljavajući šunjački sistem koji ispravno prepoznaje kapacitete Spajdermena (čoveka koji može da se penje uz fasadu nebodera i hoda po plafonu) za stealth pristup gejmpleju i mada se opcione šunjačke challenge misije zasnivaju na omrznutoj ideji da ste fejlovali čim vas neko primeti, izvan njih je šunjanje solidno racionalna opcija u situacijama sa više neprijatelja gde ćete biti u stanju da poprilično istanjite krdo pre nego što neizbežno krene šaketanje.

Širi dizajn igre je, naravno, u skladu sa filozofijom AAA dizajna u 2018. godini, ali opet inteligentno podešen da se iz te filozofije izmuze maksimum zadovoljstva za igrača, ali uz prihvatljivu cenu (u vremenu i potencijalnoj frustraciji).

Šta hoću da kažem: igra ima nekoliko ,,valuta" koje sakupljate na razne načine, od iskustvenih poena koji se dobijaju za prelazak misija, ali i za dobre poteze u borbi, pa i za izvođenje akrobacija dok samo lenjo svingujete preko grada, pa do posebnih ,,tokena" koje dobijate za distinktne aktivnosti: jedna vrsta se dobija za borbu, druga za naučna istraživanja, treća za turističko obilaženje grada itd. Ove valute se zatim koriste na različite načine pošto je 2018. godina i svaka igra je istovremeno i RPG. Iskustveni poeni otključavaju nivoe koji Spajdermenu daju više zdravlja i jače mišiće, ali i poene što ćete ih razmenjivati za nove poteze sa tri odvojena tehnološka drveta (pošto mi je igra jako prijala, ozbiljno sam se pozabavio njenim opcionim sadržajima, pa sam najviši nivo dosegao i sve tehnike otključao daleko pre njenog kraja) – uključujući brže kretanje po gradu, atraktivnije borbene poteze, i malo lakše šunjanje. Tokeni, pak služe za otključavanje novih spajder-gedžeta, njihovo apgrejdovanje, ali i za otključavanje novih Spajdermen kostima koji pored očigledne kozmetičke atraktivnosti, donose i posebne specijalne borbene kapacitete (odnosno Spajdermenovu verziju ,,super napada"). Na primer, otključavanje Iron-Spider kostima iz Civil War daje pristup metalnim udovima na leđima koje možete (kad se merač napuni) usred borbe aktivirati i DEMOLIRATI opoziciju a neki drugi kostimi daju vam povećanu brzinu, četvorostruku snagu itd. U činu posebne darežljivosti, ove posebne moći se nakon što se otključaju, dadu kombinovati sa bilo kojim drugim kostimom pa niste vezani za jedan fizički izgled ako biste da koristite moć koju vam je taj partikularan kostim dao.

Ovo je, naravno, mač sa dve oštrice jer iako na ovaj način imate više da se igrate i dobijate više nagrada tokom igranja, uvek postoji rizik da se igra raspline i da sebe uhvatite kako vas mrzi da odete u meni i drndate apgrejde, da ne pominjem da vas još više mrzi da obavljate dosadne opcione zadatke kako biste zaradili dovoljno za taj sledeći poseban gedžet ili kostim na koji ste bacili oko. God of War je povremeno na mene imao ovaj efekat, ali Spajdermen je uglavnom uspeo da ga izbegne. Delom jer iako na početku deluju komplikovano, meniji u igri uspevaju da budu efikasni i brzi za navigaciju, a delom jer najveći broj opcionih aktivnosti od kojih zavise tokeni u osnovi od vas traži da se bavite onim što igra i inače radi najbolje: svingovanjem po Njujorku, tučama, spektrometarskim analizama. (Er... Da, spektrometarske analize jesu značajan deo igre. Objasniću malo kasnije.) Još važnije, Insomniac je uspeo da izbegne ,,ubisoftovski" efekat umanjenih prinosa i osećaj malaksalosti koji igrača open world naslova pogodi kad otvori mapu i na njoj vidi stotine ikona što ukazuju na zadačiće što ih valja obaviti. Zapravo, Insomniacovo rešenje je vrlo elegantno: igra ima verovatno istu količinu opcionih zadataka kao prosečan Far Cry ili Assassin's Creed naslov, ali ih isporučuje u odmerenim porcijama. Tako ćete nakon završenih prvih par narativnih misija dobiti mogućnost da lovite po Menhetnu Peterove rančeve što ih je ostavio po krovovima, na zidovima i ispod lukova mostova tokom hitnih presvlačenjima u Spajdermena. Komada pedeset. Pa ćete, nekoliko misija kasnije dobiti mogućnost da slikate njujorške znamenitosti. Pa još kasnije, molbu da pronađete i vratite gomilu odbeglih golubova jednom prijatnom komšiji.  I tako redom.

Igra na ovaj način uspeva da vas prevari ili makar zavede da odradite ove poslove a da se ne osećate kao da ste zauzeli Sizifovo radno mesto jer većina zahteva relativno malu količinu vremena i napora, a ti su napori najvećim delom vezani za aktivnosti koje su u igri imanentno prijatne: prelazak grada korišćenjem mreže. Naravno, ima ovde padova u kvalitetu: Harry Osborn ima za Petera gomilu zadataka koji podrazumevaju pomaganje Njujorku putem merenja nivoa zagađenja, ili otkrivanja potencijalno opasnih gasnih instalacija (jer, eto, i sinovi beskrupuloznih industrijalaca su ljudi sa dušom koji vole svoj grad) ali su ovo u praksi najčešće relativno dosadne ,,dotakni sve indikatore"  misije od kojih su neke meni znale da potraju i po petnaest minuta. Takođe ,,challenge" misije u kasnijem delu igre odlaze još dalje u ,,gamey" smeru vraćajući se na dizajn iz starih Treyarchovih igara sa trkama protiv štoperice a kroz gomile čekpointa. Nisu ove misije toliko iritantne, da se razumemo, koliko u odnosu na ostalo u igri deluju kao puka dužnost.

Ali dobro, barem nema mikrotransakcija i igra ne pokušava da nam proda tokene. U 2018. godini ovo je blagoslov koji ne treba olako shvatati.

Pomenuo sam spektrometre. Dakle, Peter Parker u ovoj verziji Marvelovog univerzuma radi kao laboratorijski istraživač zajedno sa doktorom Ottom Octaviusom (da, TIM Dokom Okom) – njegova prošla profesija fotoreportera za Daily Bugle se pominje u igri, ali dnevne dužnosti mu se tiču rada na kibernetskim prostetičkim pomagalima zajedno sa doktorom. U okviru ovoga postoji gomila mini-misija u kojima ćete se baviti mehaničkim sklopovima kroz koje treba da proterate struju tačno određene voltaže (varijacija na klasični Pipeline) ali i spektrometarskih misija gde analizirate materijale uklapanjem jednostavnih obrazaca tako da dobijete ,,sliku" sa predloška. Akcione avanture ovog tipa, naravno, neretko imaju ove ,,misaone" elemente (setimo se hakovanja u BioShocku ili Deus Ex: Mankind Divided) ali neko je u Insomniacu BAŠ zavoleo ove spektrometarske zagonetke i one se kasnije na nekoliko mesta pojavljuju i u glavnom narativu. Srećom, nisu ni teške ni mnogo iritantne i mada ne mogu da kažem da su mi donele MNOGO zadovoljstva, nisu mi ni smetale.

Dodatno, igra ima i posebne ,,opcione misije" koje su kraći narativni igrokazi što mogu da uključe i jurnjavu i borbu i njih dobijate na posebnim mestima u narativu. One su pristojno osveženje i načelno su dovoljno kratke a duhovite (jedna se bavi karatistom koji je kupio kostim Spajdermena u radnji i sad ide ulicama i brani nejač od kriminalaca, druga ženom koja gleda golubove u Central Parku sa svoje terase i sasvim je slučajno otkrila satanski Kingpinov plan...) tako da je, zapravo, moglo da ih bude i više.

Ako smo sve to pohvalili, onda da kažemo i ovo: jedna od presudnih stvari u kvalitetu ove igre je to koliko je njena priča zapravo dobra.



I ovde ne mislim nužno da je zaplet neviđen i šokantan – jer uglavnom nije – već to da je priča veoma ubedljivo ,,spajdermenovska" i odrađena sa ogromnim razumevanjem i poštovanjem za izvorni materijal ali i sa dovoljno kreativne smelosti da se prepozna da je ovo poseban univerzum i da on treba da ima svoju, konzistentnu priču.

https://youtu.be/EcjhrVcuL18

Naravno, Dan Slott i Christos Gage koji su sarađivali na scenariju su veterani pisanja Spajdermena i obojica imaju sklonost ka paralelnim univerzumima i alternativnim verzijama ovog superheroja pa ova verzija Spajdermena i Petera Parkera odiše autentičnošću i uverljivošću, kombinujući sa velikim autoritetom različite elemente Spajdermen mitosa i dajući nam svet koji deluje stvarno, likove koji imaju istorije u koje verujemo, dramu koja, iako joj fali malo stripovske oštrice, vrlo dostojanstveno stoji rame uz rame sa ostalim Sonyjevim igrama. Zapravo, veliki uspeh Insomniaca ovde jeste što su postigli da od Sony predloška (dakle, od ideje da sada sve igre treba da budu The Last of Us) uzmu dramu i ozbiljnost a da onda to bešavno uvežu sa spajdermenovskim ,,lakšim" tonom i kombinacijom optimizma i malodušnosti karakterističnom za klasične stripove. Slott je inače tokom svog desetogodišnjeg rada na Spajdermen stripovima potencirao ne samo alternativne univerzume već i Peterov intelekt i altruističku prirodu pa je u igri veliki akcenat ne samo na Peterovom naučnom radu već i na toj nekoj ,,friendly neighbourhood Spider-man" atmosferi. Njujork u kome se igra dešava jeste zreo, sa likovima koji bi sutra mogli da uđu u bilo koju HBO seriju, ali ovo je Njujork u kome policajci zahvaljuju Spajdermenu kada im pomogne u borbi protiv kriminalaca, a slušaoci se javljaju J. Jonah Jamesonu u strim da mu kažu kako nije u pravu za Spajdermena, i kako ovaj superheroj njima pomaže i spasava ih.

Po tviteru sam viđao puno kritika za to kako je u igri Spajdermen suviše blizak sa policijom – kapetanica Watanabe ga ima na speed-dialu a do velikog broja spontanih sukoba sa kriminalcima na ulicama Spajdermen dolazi slušajući policijski radio i hitajući da pomogne momcima u plavom – ali meni nije smetalo. To da policija puca na Spajdermena je kliše koji nije neophodno replicirati ako mu se nema šta dodati, imajući u vidu koliko je ,,stariji" Spajdermen učinio dobrih stvari za Njujork.

Elem, odlična kreativna odluka da ovo bude priča o nešto starijem i zrelijem Peteru Parkeru sa već solidnom Spajdermen karijerom omogućila je scenaristima da nam daju likove čije istorije donekle već znamo a čiji se odnosi dalje razvijaju sa odmotavanjem narativa – i našim učešćem – i ovo je veoma potentan narativni kapacitet. Igra, štaviše, započinje spektakularnom akcijom hapšenja Kingpina – nečim što bi bio poslednji čin neke druge igre – a vakuum koji u njujorškom podzemlju ostaje nakon odlaska Wilsona Fiska iza rešetaka ne samo da biva predmet sumornih prognoza J. Jonah Jamesona (kako će sada svaka sitna riba pljuckavica da digne glavu i krene da se dokazuje da je novi kralj zločina u gradu) već i zaista proizvodi dalje narativne zamajce i prirodno vodi u dalje Spajdermenove sukobe sa kostimiranim antagonistima.

Osećaj je, stoga, kada igru završite, kao da ste iščitali jedno sto brojeva stripa, sa negativcima koji prirodno ulaze u narativ i eskalirajućim nivoom pretnje dok igra od optimistične i vedre polukomedije na početku prelazi put do maltene diktatorske antiutopije, sa likovima koji uspevaju da prirodno reflektuju ove promene.

https://youtu.be/nUuWCKkHtgQ

Pomaže što su likovi zaista odlično napisani u svojim varijacijama na originale. Mary Jane je ovde praktično Lois Lane – jer radi kao istraživački reporter za Daily Bugle. Ovo je možda najveće odstupanje od strip-predloška, ali opet, poslednjih par godina u stripovima MJ i jeste radila poslove koji su ozbiljno odskakali od njene party-girl istorije, a i lik je u igri odlično napisan i odglumljen. Strina May je, pak, pre svega predstavljena kao vitalna penzionerka koja vodi centar za beskućnike – u refleksiji nekih zapleta iz Slottovog vremena na strip-serijalu – i ovo je opet odlično uklopljeno u širi zaplet i ideju altruizma koja je uvek bila u korenu Spajdermen stripova. Interesantno, Norman Osborn nije najveći negativac u ovoj priči – ali njegova prevrtljiva priroda je besprekorno uvezana u motivaciju tih najvećih negativaca i drama koja do kraja priče biva otkrivena u svojoj punoj, gotovo vagnerovskoj razmeri ima jaku sponu sa estetikom i tonom stripovskih predložaka. Možda najteže, scenaristi su uspeli da likove negativaca postave tačne na razmeđu između stripovski ekscentrične karakterizacije koja prosto mora ići uz likove kao što su Electro ili Vulture i ,,televizijski" zrelijeg tretmana likova koji nosi igru pa smo dobili vrlo srećan spoj u kome čak i Mr. Negative, jedna od meni najmanje dragih Slottovih kreacija, ima odličan narativni luk i jasnu motivaciju za to što radi. Igra, doduše ne uspeva da izbegne blago upitan tretman imigranata koji ide uz Mr. Negativea (svi njegovi vojnici su Kinezi, uglavnom prokrijumčareni u Ameriku i ovo, posebno u 2018. godini deluje kao malko trapav motiv), ali to je jedan od njenih retkih problematičnih detaljčića.

Posebno mi je, naravno, drago da dobijamo i odlično urađen lik Milesa Moralesa koji će u (neizbežnom?) nastavku svakako imati veću ulogu. Marvel's Spider-man neke momente u narativu i prikazuje iz perspektive Mary Jane Watson i Milesa Moralesa, sa šunjačkim misijama koje moramo izvesti bez supermoći (a koje ne iritiraju PREVIŠE uprkos insta-fail dizajnu) i siguran sam da će u narednoj igri igranje sa Milesom koji uči da postane drugi Spajdermen biti interesantno.

Ali ovim nikako ne želim da kažem da sam sit Petera Parkera, naprotiv. Njegov lik je ispisan i odglumljen veoma dobro, sa zaista finim razumevanjem njegove karakterizacije koja je smeša anksioznosti i šarma, herojskog optimizma i depresivnog očajavanja. Odlično pogođena dihotomija između toga kako se isti čovek ponaša sa i bez kostima i izvrsna gluma Yurija Lowenthala rezultirali su jednim od najubedljivijih Petera Parkera i Spajdermena izvan stripova i biće zanimljivo čitati strip u kome baš ovaj Spajdermen pravi svoj debi u tom medijumu (upravo započeti Spider-geddon Christosa Gagea).

Naravno, sve ovo dolazi uz izuzetno visoke produkcijske kvalitete. Ne da se drugo očekuje od ekskluzivnog Playstation naslova koji publikuje sam Sony, ali ipak je ogromno zadovoljstvo videti šta vanila Playstation 4 može da uradi posle pet godina na tržištu, kada se posla prihvatio razvojni tim koji Sonyjev hardver studira već dvadeset godina (a i dobio dovoljno veliki budžet da se širi).

Igra je, primetićemo – prelepa. Dobro, ovde nema dinamičke smene dana i noći, ali osvetljenje u igri je zbog toga uglavnom savršeno i scene koje se događaju u smiraj dana su među najlepšim koje sam video u igrama. Fasade, prozori, refleksije na staklima – sve ovo je izvanredno i u perspektivu stavlja sitničavost ,,puddlegate" afere od pre nekoliko nedelja.

https://youtu.be/p1OtSCvaGkg

Ali to nije sve: Marvel's Spider-man ima neke od najboljih tekstura koje ćete ove godine videti na ekranu sa kostimima koje protagonista nosi a koji se međusobno razlikuju ne samo po šarama nego i po materijalu. Razlika između futurističkih Iron Spider ili Spider-man 2099 kostima i klasičnog kostima, ili između Secret War kostima, Spider-man Noir kostima i Scarlet Spider komboa dukserice i helanki je vizuelno fantastična, a prave poslastice dobijamo sa klasičnim strip kostimom, Spider Punk kostimom (čiji specijalni napad uključuje električnu gitaru) ili sa improvizovanim kostimom u kome se Peter rvao sa Crusherom Hoganom u petnaestom broju magazina Amazing Fantasy davne 1962. godine.

Na ovo dolazi izvanredan motion capture rad i animacija pre svega glavnog lika, ali i za mene zaista strahopoštovanja vredan način na koji se sve to događa u svetu koji se strimuje brzo i bez štucanja čak i u trenucima kada grad prelazite neverovatno velikom brzinom. Dodatno, iako je ovo igra na 30 herca, ona je zapravo izuzetno glatka i responsivna sa kontrolnim inputima koji se čitaju besprekorno i bez ikakve greške čak i u momentima najveće tuče.

I zvučni dizajn je besprekoran a čega postanete svesni u kasnijim borbama kada se oslanjate na zvučne signale barem koliko i na prikaz na ekranu, a muzika Johna Paesana (koji je radio skorove za Netflixove serije po Marvelovim predlošcima, poput Daredevila i Defendersa) daleko prevazilazi njegov igrački debi iz Mass Effect: Andromeda i ovo je jedan od najimpresivnijih skorova koje sam čuo u igrama ove godine sa skoro džonvilijamsovskim nivoom ikoničnosti.



Uglavnom, Marvel's Spider-man jeste primer šta možete dobiti kada uzmete jednu od najprepoznatljivijih popkulturnih ikona a onda potrošite apsurdno mnogo novca da oko nje napravite dostojnu videoigru, ali pouka ovde je da je bilo potrebno tridesetšest pokušaja da se ovako nešto zapravo i desi. Da je ta igra ne samo na divan način autentična i verna (ali ne ropski verna) originalnom predlošku je čudo, a da istovremeno ta igra izbegava zamke modernog AAA dizajna (pretrpanost opcijama, nasilne onlajn integracije, dizajn podređen mikrotransakcijama) je božanstven blagoslov. Zbog toga je vredi isticati kao primer drugima i podsećati da i, eto, iz korporacijske sinergije, na kraju nekako ipak može da nastane proizvod sa dušom. Spajdermena nastavljam da igram i posle završavanja – ima tu još zadataka koje treba do kraja odraditi za platinasti trofej – a najavljeni narativni DLC će, ako zadrži nivo kvaliteta koji je važio za osnovnu igru – biti apsolutno vredan kupovine season passa. Drugi treba da gledaju Sony i uče kako se to radi.

Calavera

to za izbegavanje ubi efekta su sjajne vesti, ja od toga zapravo najvise i strepim u open-world igrama  :lol:  znaci, odredjeni sporedni questovi su dostupni samo u odredjenim delovima igre? ili na pocetku igre imas pristup samo nekim sporednim questovima, pa onda ta lista raste kako napredujes kroz glavnu pricu? kapiram da bi ovaj drugi metod posle nekog vremena ipak doveo do preterane kolicine ikona po mapi...

nego, tom francis o obra dinnu (ceo thread je super):

https://twitter.com/Pentadact/status/1054417891561521155

Meho Krljic

To što sam pominjao nisu ni pravi kvestovi nego više, kao, zadaci. Nađi 50 rančeva, slikaj lendmarke... Neki od njih su malo zahtevniji (pomenute misije koje daje Hari Ozborn) ali, da, otvaraju se tek posle određenih misija u glavnom narativu pa ta lista u teoriji raste kako napreduješ kroz priču ili, ako igraš kao ja, počistiš ih sve pre sledeće misije u priči. Pošto nisu ni teški ni pretereno brojni, ovi zadaci su mi generalno bili laki i nisu me nervirali.

Odvojene su te opcione misije koje su "pravi" kvestovi i opet se javljaju tek posle određenih momenata u narativu, samo po jedna u jednom trenutku i uvek možeš da tu jednu završiš pa da igraš dalje pa će se posle par sati pojaviti iduća. Baš su se trudili da se ne ubisoftuju.

Obra Dinna igram ujutro pre posla, pa će mi verovatno trebati nedelju ili dve da ga dovršim. Ima li u tom threadu spojlera?

Calavera

ja sam najpre i napisao zadaci umesto spojlera, nego mi nekako blesavo zvucalo  :lol:

nema nekih spojlera, pogotovo ako si vec video kako abigail gine.

Meho Krljic


11

Ja, kao po običaju, uvek kaskam za novim AC ostvarenjem, tako da još igram Origins, s povremenim pauzama u vidu teološkog batinanja sa Filipom II, raspravama sa Periklom oko nekog gradića koji sam posetila pre hiljadu godina i bipolarnim Trajanom koji nikako da se odluči da li smo prijatelji ili neprijatelji.

Meho Krljic

Čekaj, jel' to znači da igraš i Origins i Odyssey u isto vreme??? Pa ko ima toliko vremena za igranje danas?  :? :? :?

11

A ne, ne, ne. Odyssey se ne približavam dok ne završim Origins, kad god to bude bilo. Druga rečenica se odnosila na Civ VI koji igram kad me AC iznervira, pa mi treba koji dan da odmorim od nje. Bilo bi pravo iznenađenje da se sve te istorijske ličnosti pojave u novom AC.

Meho Krljic

Aha, jasno.

A AssCreed Odyssey ima i Periklea i Sofokla i Leonidu i Sokrata i Herodota i još razne druge istorijske ličnosti koliko shvatam tako da... biće prilike da ih srećeš.

11

U tom slučaju možda požurim sa prelaženjem Originsa. :D

Father Jape

Off topic: ko nam je beše 11? :lol:
Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Meho Krljic


dark horse

Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Father Jape

Blijedi čovjek na tragu pervertita.
To je ta nezadrživa napaljenost mladosti.
Dušman u odsustvu Dušmana.

Perin

Završih Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom. Utisci se nisu ništa popravili, sve što sam rekao, i dalje stoji.

Sad ću, verovatno, da se posvetim Yakuzi 0.


Sent from my iPhone 7

dark horse

Quote from: Meho Krljic on 01-11-2018, 17:54:08
Linkin?  :? :? :? :? :?

Ako razmišljamo u tom smeru, pre će biti D. pošto je žensko.

Mada, kad bi pala neka lova za sva ta Linkin pričinjavanja... ne živi se od toga što si legenda.  :!:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

11

Nije loša ideja, mogla bih da započem klađenje oko svog "tajnog" identiteta... Nikada nećete pogoditi, a ja završim sa svim ulovom. Stvarno nije loše.  :D :D :D

dark horse

Mada, moram da priznam da mi je 11 intrigantna. Jeste žensko sudeći iz postova ali nije stavila ženski nick, što je praktično trejdmark D. Tako da to ne možemo uzeti kao ozbiljnu pretpostavku.


11, kao M theory, tj. String theory. To bre sve stvarno više liči na Linkina.

Još mu i Origins stoji neistaliran već tri nedelje na hardu. Zastrašujuće.  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic

Pa ne bi se D. krila i femkala, ona već ima aktivan profil na forumu.

Nego, kako sam i pomenuo, igrao sam Tetris Effect, tj. demo koji je Playstation 4 publici dostupan ovog vikenda. Moram da kažem da je, što se mene tiče, ovaj plan bekfajerovao. Mislim, kupiću igru, naravno, ali na Switchu, ne na Playstationu. Naravno, ideja dema je  više bila da ljudima da da okuse kako Tetris Effect izgleda u virtuelnoj realnosti putem PSVR, a što ja nemam pa otud, nakon potvrđivanja da je Tetris Effect izvanredna verzija Tetrisa, sa zadovoljstvom ću je igrati na Switchu gde ću imati mogućnost i da je nosim sa sobom kud god poželim.

Mizuguchi i njegov tim su napravili igru koja, naravno i očekivano, uzima dosta elemenata Luminesa, dakle, postoji ta naglašena sinestetičaka komponenta ove igre, plus, Tetris Effect ima i zgodne quality of life dodatke (privju kako će izgledati kad se tetromino spusti, mogućnost zamene jednog tetromina sledećim), ali je u osnovi ovo pravoveran tetris onako kako ga je Aleksej Pažitnov izmaštao davnih osamdesetih radeći na institutu Вычислительный центр имени А. А. Дородницына РАН i maštajući o videoigrama.

A što su odlične vesti. Tetris je jedna od najboljih videoigara ikada napravljenih a Lumines je bila jedna od najinspirisanijih tangenti na Tetris ikada napravljenih. Kako sam već pominjao, Mizuguchi je zapravo i želeo da Lumines bude Tetris igra ali je licenca u tom trenutku bila zauzeta. No, Henk Rogers i Mizuguchi su u međuvremenu postali dobri prijatelji, velikim delom baš na osnovu impresivnog Lumines i evo u 2018. godini pravda je zadovoljena.

Igra ima masu modova koje ću detaljnije ispitati kada budem imao više vremena (izlazi devetog, dakle u Petak) ali najvažnije je da je pod rukom ovo baš kako treba, sa jasnim kontrolama i dobrim pregledom polja na kome se igra, i da, kada uđete u zonu, zaista imate utisak da kointrolišete igru umesto da vam se ona prosto dešava, baš kako su bog i Pažitnov zamislili. Igra actually ima i mehaniku ulaska u zonu gde zapravo nakon što napunite merač u donjem levom delu ekrana možete da zaustavite vreme i natenane raspoređujete padajuće komade. Ovo je dobro za izvlačenje iz nezgodnih situacija kada ste napunili ekran skoro do vrha ali pošto je povezano i sa višim skorovima, predviđeno je i kao mehanika koju će koristiti i profi igrači. Evo kako to otprilike izgleda:

https://www.youtube.com/watch?v=WLOIy58pnkI


A evo i video-intervjua u kome učestvuje Mizuguchi na Kotakuu:

https://kotaku.com/the-long-journey-to-the-fantastic-tetris-effect-1830191851

Calavera

ovo je svakako mnogo blize klasicnom tetrisu nego sto sam ja zamisljao, pa samim tim ta obicna ps4 verzija (bez vr-a) i meni deluje dosta sturo. no, videcemo...

Meho Krljic

Da, verovatno je u VR-u iskustvo značajno drugačije. Ljudi pričaju o tome da je izueztno emotivno itd. No, pošto mene emocije ne interesuju kad igram Tetris, ne žalim se ni ovako.

dark horse

Quote from: Meho Krljic on 03-11-2018, 12:40:42
Pa ne bi se D. krila i femkala, ona već ima aktivan profil na forumu.

Slažem se, al ne bi ni Linkin iz istog razloga, pa se uvek razmatra.  :lol:
Sve je više dokaza da su Pravoslavlje izmislili Hrvati da zajebu Srbe!!

Meho Krljic


Perin

Stizes li ti ista?

Ja imam jos Nier i Yakuza 0, pa kontam da ce mi trebati mesec do dva dana da to odigram...s tim da sam dosao do treceg cina u Jakuzi...dobar je, moram priznati...

Plus igre na PC ali to sam davno prestao racunati...

Imas hoarding sindrom Meho!!!


Sent from my iPhone 7

Meho Krljic

Quote from: Perin on 05-11-2018, 20:26:23


Imas hoarding sindrom Meho!!!




That's what she said!!!!!!!!


(U ovoj rečenici "she" je, naravno, moja žena. Koja mi to govori stalno.)

Važno je da si ti ugledao svetlost u pogledu Jakuze  :| :| :| :|

Calavera


da, napravicemo mi vec weeba od tebe  :lol:

speaking of which, najimpresivnija stvar u vezi yakuze 5 (pored sjajne lokalizacije) je to koliko se uopste ne libi da igraca nutka na ono sto bi u drugim igrama bio klasican filler. yakuza 4 je, recimo, pravo dugacka igra (meni je potrajao oko 25 sati), ali tu kontrolisanje cetiri razlicita lika konstantno rezultira odlicnim pacingom. petica uzima ovaj koncept i odvlaci ga u potpunu krajnost, do te mere da svaki od cetiri glavna chaptera deluje kao igra za sebe :lol: svaki chapter ima svog glavnog lika, odigrava se u svom gradu (sto je i glavna promena u odnosu na cetvorku), i prati svoju pricu koja ima vrlo malo dodira s onim sto se u tom trenutku odigrava na drugim mestima. sporedne aktivnosti dodatno pojacavaju taj utisak podvojenosti: kiryu vozi taksi, saejima lovi medvede po planini, haruka se probija kao idol, a shinada rekreativno cepa bejzbol. nijedna od tih aktivnosti kvalitetom ne zavredjuje sopstvenu igru, ali sama cinjenica da se sve to nalazi u istom uratku i da je svemu posveceno toliko paznje je za masivan rispekt.

dakle, yakuza 5 se prakticno sastoji iz cetiri razlicite igre pre nego sto se svi okupe u kamurochu za veliko finale. sto se mene tice, postoje dva razloga zasto je ovakva struktura super. prvo, nijedan od ovih chaptera nije zaista dosadan: haruka konacno postaje igrivi lik, shinada je odlican u ulozi comic reliefa, akiyama ima zabavan borilacki stil, a kiryu i saejima su i dalje carevi. kapiram da se nekima nisu svidele harukine ritmicke sekcije s obzirom na to koliko odudaraju od klasicnog yakuza gameplaya, ali ja sam slab na zanr pa mi je bilo super :D druga stvar je sto je glavna prica opet tres, sto se najvise primecuje tek nakon sto se svi skupe u kamurochu. ovo je prakticno kopi-pejst cetvorke: nepotrebni twistovi, rupe u radnji, nejasne motivacije, cliffhanger na kraju itd. stavise, petica ovde ide korak dalje i povremeno se razmece sinematicima duzine 0,75 kojime, a to cak ni ovakvi macani poput kiryua ne mogu da iznesu :( na srecu, ta podela igre na cetiri dela + epilog igracu omogucava da zaboravi ceo taj nonsens oko glavne price i posveti se bitnijim stvarima:

https://www.youtube.com/watch?v=NZL_OjqOIWU

kad sam se vec dotakao zamerki, valja istaci da su random encounteri i dalje 1) prisutni 2) nepotrebni. s kiryuom sam vec u prvom chapteru prisvojio predmet koji takve encountere u potpunosti sprecava, i tu je vec bilo savrseno jasno da isti samo smetaju. glavni i sporedni questovi nude i vise nego dovoljno makljaze, pa stvarno ne vidim zasto u segi insistiraju na borbama koje su potpuno bezopasne po igraca. pored toga sam primetio i da se ostareli ps3 dosta muci s ovim novim endzinom, sto se narocito vidi u shinadinom chapteru. ide to sve dosta glatko, ne kazem, ali zato draw distance i modeli likova placaju cenu. nisu ovo toliko bitne mane, ali u ovako dugackoj igri posle nekog vremena ipak pocinju malo da nerviraju. kad se sve sabere, meni je yakuza 5 ipak nesto slabiji od cetvorke, uprkos svoj svojoj ambicioznosti i izvanrednoj lokalizaciji.




ako se lozite na zajebane moralne dileme i igranje boga, unavowed je igra za vas. svaki od 7-8 nivoa u igri (koji su skroz self-contained, pa se vise doimaju kao tv epizode) se zavrsava tako sto nasi junaci dolijaju negativcu i onda razglabaju kako ce ga kazniti. ispostavlja se da je apsolutno svako na koga naletite imao nekakav razlog da pocne da ubija, pa donosenje odluka nikad nije previse prosto. ta radnja zasnovana na uzrocima i posledicama je zapravo i najjaca strana unavoweda, s obzirom da svaki izbor koji napravite utice na kraj igre. van toga, ovo je prilicno standardna wadjet eye p&c avantura. prica se vrti oko glavnog junaka kojeg je pre godinu dana opseo demon, pa je ovaj u njegovo ime priklao pola new yorka. na pocetku igre ga oslobadja ovdasnji branch unavoweda, grupacije koja se bori protiv para i normalnog™, i onda je na vama da se iskupite za bivsa zlodela. fino je to napisano, radnja i likovi su prijemcivi, mada je meni gemini rue ipak bio za koplje iznad u tom pogledu.

avaj, kao i svaki drugi izdanak wadjet eye skole, unavowed nije preterano lep za oko  :( ima tu finog vizuelnog dizajna, ali unistavaju ga smaracka pixel art estetika, sture animacije, portreti koji zauzimaju pola ekrana, tromo kretanje misa i ostale manjkavosti ags endzina. jos veci problem s igrom je sto se zdusno trudi da ne zbunjuje igraca. svaka lokacija se sastoji od nekoliko ekrana, predmeta koje mozete pokupiti ima malo, a gomila "zagonetki" se svodi na intervjuisanje npc-jeva u tacnom redosledu. ako se negde i zaglavite, dovoljno je da se obratite nekome od dvoje kolega i oni ce vam vrlo plasticno objasniti sta je sledece na rasporedu. dakle, radi se o naslovu koji sve karte polaze na pricu, koja je dobra, ali ipak daleko od necega sto se ne sme propustiti. svejedno, ako vam se igra neki moderni point & click ili vas privlaci ovo sto sam opisao gore, unavowed je solidan izbor.


Meho Krljic

Quote from: Calavera on 06-11-2018, 15:03:09
saejima lovi medvede po planini
Da budemo pošteni, lovi i druge životinje. Pogolem pokolj se tu napravi ako čovek prođe kroz čitavu njegovu priču, metodično loveći sve što mu se kaže.

Ali, da, kad pomislim na Yakuza V, najpre mi je u glavi Saejimina priča pošto ona ide nekako najvećim rasponom. Ima taj početak de se šiba po Tokiju iz rekreacije, pa posle nekoliko sati tvrde zatvorske priče, pa onda odlazak u divljinu i postajanje lovcem, pa onda odlazak u grad i klasičan Yakuza sadržaj. Impresivno je i zapravo dok sam igrao Yakuza V sve vreme sam mislio kako bi druge firme od ovoga napravile jedno četiri igre, prodavali ih odvojeno, možda ih lejblovale kao neke epizode i kako sve to ne bi bilo ovako dobro.

Al da je dugačka, dugačka je.

usputni_boem

Manny, probaj i Primordiu ako nisi, meni je bila tu negde po kvalitetu uz Gemini Rue (isto igra Wadjet Eyea). Unavowed imam, ali nisam jos igrao, uskoro...

Calavera

Quote from: Meho Krljic on 06-11-2018, 15:17:25
Da budemo pošteni, lovi i druge životinje. Pogolem pokolj se tu napravi ako čovek prođe kroz čitavu njegovu priču, metodično loveći sve što mu se kaže.

Ali, da, kad pomislim na Yakuza V, najpre mi je u glavi Saejimina priča pošto ona ide nekako najvećim rasponom. Ima taj početak de se šiba po Tokiju iz rekreacije, pa posle nekoliko sati tvrde zatvorske priče, pa onda odlazak u divljinu i postajanje lovcem, pa onda odlazak u grad i klasičan Yakuza sadržaj. Impresivno je i zapravo dok sam igrao Yakuza V sve vreme sam mislio kako bi druge firme od ovoga napravile jedno četiri igre, prodavali ih odvojeno, možda ih lejblovale kao neke epizode i kako sve to ne bi bilo ovako dobro.

Al da je dugačka, dugačka je.

da, taj saejimin chapter je narocito rastrzan, a nisi cak spomenuo ni one psihicke eskapade po tsukiminu dok je u zatvoru  :lol:  meni je taj zatvorski ep zapravo bio najslabija deonica u celoj igri, velikim delom zato sto dolazi odmah nakon kiryuovog rastavljanja tojo klana na proste cinioce.

Quote from: usputni_boem on 06-11-2018, 16:47:12
Manny, probaj i Primordiu ako nisi, meni je bila tu negde po kvalitetu uz Gemini Rue (isto igra Wadjet Eyea). Unavowed imam, ali nisam jos igrao, uskoro...

imam to i technobabylon u duzem planu, videcemo kad stignu na red!

usputni_boem

Meni je Technobabylon bio 'nako, isto i Shardlight (obe igre su dobile odlicne kritike), po mom misljenju imaju osrednje scenarije i svetove... U ponudi Wadjet Eyea izdvajaju se Gemini Rue i Primordia, a za klasu gore (ali i dalje dobre) su sve igre na kojima je radio Dave Gilbert licno (serijal Blackwell i The Shivah, a deluje kao da to vazi i za Unavowed). Od njihovih igara jedino Resonance nikako da mi dodje na red...

Imam srece da sam veliki fan pixel-arta, koji nikako da me smori uprkos forsiranju zadnjih 10ak godina, pa mi to nimalo ne smeta kod njihovih igara :)

Calavera

zanimljivo, ja sam cuo da je technobabylon mozda i njihov najbolji uradak do sada... nista, onda cemo najpre dati sansu primordiji, ne treba meni neki izgovor da igram nesto s loganom cunninghamom  :lol:

Meho Krljic

Brat Meho upravo Platinumovao Spajdermena.

Mislim, ako je ikada bilo sumnji u to da je ovo igra pravljena za mene a ja rođen za nju, eto, otklonjene su. Inače me potpuno boli dupe da jurim Platinaste trofeje, ali ovde je ne samo bilo lako nego i prijatno. Naravno, završio sam i prvi od tri DLC nastavka, The Heist i to je baš onako, solidno involvirajuća priča koja ima smisla da se priča posle završetka glavne kampanje, a ima i solidan klifhenger na kraju koji se pošteno obećava za naredne dve epizode. Zadovoljan sam. A evo i spektakularne borbe iz DLC-a gde valja izbegavati projektile u letu i na strašnom mestu postojati:

https://youtu.be/7jbBdNqPRpU

Tex Murphy

Почео сам прије неки дан да играм Цинемањареову игру ТХЕ КИНГ ОФ ЦХИЦАГО. Као и Дефендер оф тхе Цроњн (и апарентли скоро све остале игре ове компаније), ово је "интерактивни филм" инспирисан холивуцким остварењима одређене тематике, у овом случају мафијашким филмовима, оно Ал Капоне, Елиот Нес и сл. Даље сличности су и у систему играња, бар донекле, јер и ова игра се састоји од разноврсног гејмплеја, гдје треба паметно бирати опције у дијалозима, подешавати којекакве параметре и сл. и наравно обављати разноразне ствари у аркадним секвенцама. Ја сам од Дефендера одустао врло брзо јер ни послије неколико дана упорног покушавања нисам успио да провалим како дођавола функционишу мачевање и борбе копљима, што нигдје у мануалу није објашњено, а касније сам видио да то уопште није тривијално и да су и други људи на томе запели. Сасвим је могуће да ће слична судбина да задеси Кинга оф Цхицаго, јер овде сам већ неколико десетина пута пробао да кркнем бомбу у неку бријачницу и само једном сам успио и то потпуно случајно и немам благог појма шта сам дођавола урадио. Мишљења сам да секвенца у којој је потребно само да кликнете на прозор да бисте бацили бомбу из аута који пролази улицом не мора да буде баш ТОЛИКО опскурна и компликована и да су можда у упутству могли да нам објасне како тачно треба да се баци та проклета бомба, али ето девелопери Цинемањареа очигледно су имали супротно мишљење. Други спрат бријачнице има четири прозора, ако само кликнем на неки од њих (или између њих) бомба се неизоставно забије у зид, ниже него што треба, а ако држим дугме миша дјелић секунде дуже, бомба одлети дебело преко комплетне зграде. Тражити неки суптилан баланс између то двоје изгледа ми скоро па нерјешиво и нисам сигуран у коликој мјери је вриједно труда, мада се мора признати да игра стварно изгледа примамљиво. Ал ето...
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Berserker

Hm, Defender of the crown za c-64 je bio potpuno igriv, i burazeru i meni nije trebalo nesto mnogo da provalimo sve mini-igre koje nudi. Najlakse je, naravno, rukovanje katapultom, a monstrouzna 320x200 grafika na na komodoru je dozvoljavala da bez problema nadjes piksel do kog treba da nategnes katapult. Slicno je bilo sa turnirima, u sustini se svodilo na centriranje koplja i udarac u pravom trenutku, i secam se da se brat toliko dobro uvezbao da je na kraju osvajao sve moguce teritorije samo na turnirima. Cini mi se da smo macevanje najredje koristili jer jeste bilo teze od prethodna dva nacina, ali se svodilo na par poteza pa se i to znalo. Mozda treba probati verziju za c-64, krupni pikseli i malo sporija akcija bi trebalo da pomognu.

Tex Murphy

Хвала, пробаћу. Нажалост, ту је велико питање трејд-офа јер је и ДОТЦ, као и скоро све тадашње игре, за класу љепше изгледао у верзији за Амигу него на Ц64 или ПЦ-у.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

ko bi rekao da ce najupecatljiviji lik u igrama u 2018. biti kratos, negdasnji idol napaljenih tinejdzera i neizivljenih gikova? valjda je upravo u tome i tajna, da od 1 takvog buzdovana napravis multifaceted personu sa sopstvenim motivima, misljenjima, pa cak i necim sto podseca na moralni kod. ono sto je mene tu zapravo najvise iznenadilo (u pozitivnom smislu, je li) je sto je kratos u sustini i dalje kratos. covek je i dalje mrgud par ekselans, uvek spreman za dobar pokolj, i potpuno nezainteresovan za nedace drugih. jedina razlika u odnosu na prethodne gow igre je sto sad ima svog klinca kao sajdkika, sto je savrsen motiv za malo kvalitetnog character developmenta. u tom pogledu novi god of war maksimalno isporucuje, sto ne cudi jer su na prici radili richard gaubert i matt sophos (anachronox! i lost planet 3, koji nisam igrao, ali sam cuo da je fino napisan  :) ). do kratosa i atreusa vam je stalo od samog pocetka igre, delom zbog nedefinisanog odnosa medju njima, a delom i zbog motiva za saradnju (prosipanje zeninog/majcinog pepela). njihovo dalje zblizavanje kroz igru je gotovo uvek propraceno britkim dijalozima, dobrim pacingom i finom karakterizacijom.

kad sam se vec dotakao kvaliteta teksta, vredi pomenuti i nadahnut setting. naravno, gow igre su uvek obracale dosta paznje na mitologiju, ali ovaj izlet u nordijski svet deluje narocito detaljno i promisljeno. ima tu dosta pesnicke slobode, ne kazem, ali meni laiku su prikaz devet svetova i karakterizacija tyra, baldra i frigg (i ratatoskra!) bili skroz zanimljivi i intrigantni. mimir je takodje sjajan u ulozi treceg tocka kratosu i atreusu, koliko zbog comic reliefa, toliko zbog dodatnog prosvetljavanja lorea i settinga. ukratko, ovo je u svakom pogledu 1 umesno napisana (i odlicno odglumljena) igra, i bilo bi mi drago kad bi posluzila kao prekretnica u pogledu paznje koje aaa naslovi odvajaju za scenarije.

sto se borbe tice, i meni se prelazak sa standardnog button mashera na soulsborne stil vrlo dojmio. pocetak je malo spor jer na raspolaganju imate samo sekiru, ali apgrejdovanjem skilova i dodavanjem runskih (runicnih?  :lol: ) napada to brzo prestaje biti problem. nije da je sekira dosadna za koriscenje, cak stavise dapace™, samo sto u tih prvih par sati cak i onim nebitnim draugrima treba cela vecnost da padnu  :(  s druge strane, atreus je od pocetka do kraja prava mala napast u borbi, i ne stidim se priznati da me je vukao kroz solidan broj encountera u prvom delu igre. svidelo mi se i sto je rage meter i dalje tu, to je dodatna poveznica s prethodnim gow naslovima, a ne deluje da su ga ubacivali na silu. uopste, borbeni sistem je zadovoljavajuce dubok i raznovrstan, pogotovo nakon onog twista na pola igre kad se kratos vraca kuci, mehmet ce znati o cemu pricam. isto vredi i za open world elemente: gotovo sve sporedne aktivnosti su zabavne, ali igra se nikad ne okrece ubisoftovanju mape i pusta igraca da istrazuje.

audio-vizuelna prezentacija je, sto bi reko nas narod, top notch. to pogotovo vredi za kinematografiju: odluka da se cela igra prikaze u 1 neprekidnom kadru je brutalno ambiciozna, ali konacan rezultat je potpuno opravdava. zvuk je, naravno, fantastican. ono kad jormungandr prvi put progovori... kuku mene™, nisam ni znao da iz mog televizora mogu izaci takvi zvuci  :shock:  o grafici tek nema potrebe trositi reci, ali necu pogresiti ako kazem da se radi o apsolutnom vizuelnom spektaklu. jedino nisam bas siguran koliko je to sve do igre a koliko do moje impresioniranosti novom konzolom, ali ne znam kako bi neko mogao poreci da je ovo festa za oci.

zapravo, kad se sve sabere, nisam siguran da god of war ima nekih velikih mana. ja sam zbog zastarelog firmwarea bio prisiljen da se mucim sa sitnim tekstom, ali to je reseno vec u prvom patchu. igra je malo siromasna u pogledu bosova i mini-bosova (1 od vecih odstupanja u odnosu na prethodnike), ali i njih ima taman dovoljno da ostave utisak. narativ malo zapinje oko atreusove preobrazbe u drugoj polovini igre, ali se ionako vrlo brzo vraca na status quo. ako se bas potrudim, mogao bih da ulozim koji prigovor na cinjenicu da igra pati od nedostatka originalnosti (sem kamere), ali kako kad je svaki pojedinacni deo tako prokleto dobar? ne znam, mislim da nemam srca za tako nesto. moje iskreno postovanje coryju balrogu balrogu b a r l o g u na ovom epskom uspehu, i vidimo se u (neminovno) jos epskijem nastavku.


https://www.youtube.com/watch?v=yRXUkGTrnqw

Meho Krljic

Da, pa, ja svakako imam blage zamerke na elemente borbenog sistema, činjenicu da se minibosovi ponavljaju a nisu mnogo inspirisano dizajnirani i još po neku sitnicu, ali to sam sve u onom napisu od letos obradio tako da ne bih sad da smaram. God of War je generalno odličan i zapanjujuće je da Sony još nije napravio nikakav DLC ili nešto čime bi dalje eksploatisao uspeh ove igre.

Tex Murphy

Малчице сам узнапредовао у Кинг оф Цхицаго, тј. успио сам двапут да дођем до самог краја игре, али оба пута сам погинуо на врло несрећан начин. Сад углавном успијевам да преживим бацање бомбе, открио сам да у већини случајева погађам ако кликнем на десни прозор чим се ауто појави на екрану. Зашто то функционише, појма немам, али ради. Међутим, јуче сам погинуо јер ме је неки лик напао пиштољем а ја нисам стигао на вријеме да га упуцам због помало тромих контрола. Данас сам у некој пуцњави разнио само једну потпуно невину жену (ко јој је крив кад се појавила на прозору хотела управо кад сам одатле скидао гангстере!), али полиција је одлучила да ми то узме за зло и онда су ме ставили на електричну столицу. Видјећемо какве ћу сутра бити среће. Генерално, сад кад сам се малчице уходао, могу да кажем да је ово симпатична игра и што се тиче ликова и дијалога, а богме и самог гејмплеја (осим аркадних секвенци), пошто је партија сваки пут другачија и на много мјеста могу да се одаберу различити токови радње, тако да претпостављам да има и солидан риплеј валју, али то ћемо да видимо послије. Додао сам на листу за играње још неколико Цинемањареових игара - Роцкет Рангер, Њингс, ТВ Спортс Баскетбалл, Ит Цаме Фром тхе Десерт, Синбад и сл. У ствари, додао сам већину њихових игара.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Berserker

Ako ćeš da budeš dosledan svojoj igračkoj filozofiji, ništa od toga ne smeš da igraš dok ne predješ Defender of the Crown bar 3-4 puta!