• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Meho Krljic

Dobro, nije puka kopija Castlevanije i mada čujem tvoje zamerke, i potpuno su validne, meni ne smetaju. Ni u Cyber Shadow koji je očigledno dizajniran oko činjenice da nema čučanja.

Calavera

a čuj, ako ja u 99% drugih sajdskrolera mogu da čučnem, jasno je da sam na tu opciju toliko navikao da će mi u cyber shadow čučanje nedostajati, mogu oni da dizajniraju igru oko toga koliko hoće  :lol:

Meho Krljic

Razumem i ne osuđujem Meni je posle prvih pola sata nagon za čučanjem nestao i igram Cyber Shadow sasvim, jelte, normalno. Mada, naravno, igra je JAKO teška za nekog ko je tako star kao ja.

Meho Krljic

Inače, Ace Combat 7 svi fanovi serijala izrazito hvale, bar ono što sma ja video, do mere da sa posegao za njim tokom nekih rasprodaja pa se ipak zaustavio. Prosto ne znam kada bih stigao i to da igram a nije da me posle ovog prikaza ne rajca još više.

Meho Krljic

Završio sam Yakuza: Like a Dragon, osmu ,,kanonsku" igru iz serijala Ryū ga Gotoku posle nekih 68 sati igranja i čovek bi pomislio da ove igre više ne mogu da me iznenade. A čovek bi se prevario.

Stvar je u tome da u realnosti serijal Ryu Ga Gotoku (,,poput zmaja", jelte) sada već ima dvocifren broj igara i savršen je primer za japansku štedljivost, ekonomičnost i domaćinsko gazdovanje, sa pažljivim recikliranjem lokacija, tehnologije, mehanika, strukture misija iz igre u igru. Ovde se ništa ne baca a evolucija serijala je, iz naslova u naslov, izrazito iterativna i oprezna sa puštanjem novih ideja na kašičicu. Ove igre igram od 2006. godine i sa prvom igrom sam očekivao trodimenzionalni brawler smešten u tokijsko podzemlje sa, možda, malo priče između tuča, a ne epski akcioni RPG sa suludo složenim narativom i možda najharizmatičnijeg protagonistu nastalog u japanskim igrama u ovom stoleću. Tada sam bio iznenađen, ali deceniju i po i dve konzolne generacije kasnije Yakuza igre ne samo da su planetarni hitovi koji izlaze i na PC-ju i mogu se igrati i putem game pass pretplate, već je igra sa potpuno novim likovima, smeštena najvećim delom u novi grad, sa smelim mehaničkim inovacijama – a što sam sve unapred znao počinjući da je igram – uspela da me iznova provoza tako snažno da sam kraj dočekao istovremeno raspamećen i u suzama.



Već sam toliko puta pisao o Yakuza igrama da verovatno nije potrebno da opet iznova podsećam na istorijat čitavog serijala, pogotovo sada kada je, nakon velikog uspeha prikvela za serijal, Yakuza 0 starog sada već više od četiri godine, mnogo veći krug ljudi od šačice weebova zapravo i odigrao dobar broj ovih igara. Naravno, ,,ući" u Yakuza igre je danas lakše nego ikada. Yakuza 0 ne samo da je jedna od najboljih igara u serijalu već i ima narativ koji je lako ispratiti i akcentuje likove što će biti važni i u (hronološki) kasnijim nastavcima, a sve je to danas dostupno na više platformi (pogotovo sa rimejkovima prve dve igre i rimasterima naredne tri, a što sve dovodi serijal u modernu HD formu) i lako se kupi. No, kako je u pitanju i dalje narativ raspičen preko više stotina sati igranja, sasvim je jasno što su u Segi sa igrom Yakuza 6: The Song of Life od pre tri godine odlučili da ,,penzionišu" Kiryua Kazumu, ,,Zmaja Dođime" i njegove prijatelje i sa igrom Yakuza: Like a Dragon krenu od ne baš nule ali svakako sa mesta na kome je lakše ukačiti ko je ko i zašto su odnosi među likovima takvi kakvi su. Ova je igra u toku svog razvoja nosila i naziv ,,Shin Ryu Ga Gotoku", a što bi bilo ,,poput novog zmaja", signalizirajući da je u pitanju ne puki brojčani nastavak već svojevrsni novi početak za serijal, da bi konačni naziv, Ryū ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue (što bi bilo ,,Poput zmaja 7: Boravište svetla i tame") ipak vratio brojku, makar u verziji za japansko tržište, računajući na veliku popularnost ovog serijala na ostrvlju.



Za nas, gaiđine, broj je izbačen a podnaslov igre je samo prevod japanskog naziva samog serijala (nešto slično sedmom numerisanom nastavku Resident Evil koji je imao podnaslov Biohazard, a što je japansko ime čitavog serijala), sa mnogo jasnijom ambicijom da se obezbedi dalja gradnja na temeljima onog što su uradile Yakuza igre u protekle četiri godine, pružanjem postojećoj publici svega što vole (pa onda i mnogo toga novog) a novoj publici lakog načina da se sa serijalom upoznaju, krećući od priče koja je nova, neopterećena*prethodnim nastavcima, sa, krucijalno, novim protagonistom koji može – i treba, nadaju se u Segi – da bude neko koga ćete zavoleti onako kako su se OG Yakuza fanovi zaljubili u Kazumu Kiryua pre petnaest godina.

*well, ne baš sasvim, ali o tome nešto niže

Sega svakako zna sa koje im je strane proverbijalno parče hljeba namazano jer je Yakuza: Like a Dragon skoro idealan spoj starog i novog, poznatog i eksperimentalnog, igra koja uspeva da pomiri sve istorijski značajne elemente ovog serijala ali i da unese inovacije koje su zapravo odvažne. Da stavimo na stranu novog protagonistu i novi grad – na mehaničkom planu ova igra uvodi i sasvim novi borilački sistem koji je zapravo smešta u novi žanr. Razume se, oni koji već petnaest godina ukazuju da su Yakuza igre prevashodno RPG-ovi i da smeštanje narativa u kriminalni milje ne znači automatsko imitiranje GTA ovim su dobili potvrdu od samih kreatora, no zanimljivo je pomisliti kako je Sega sebe vrednim i istrajnim radom dovela u situaciju da, dok svi ostali gledaju kako da svoje RPG igre ,,akcionizuju" što je više moguće i približe tom mitskom polu-kežual igraču koji neće da gleda u menije i oće da pritisne dugme i da se nešto MOĆNO odmah dogodi, svoj sada veliki i internacionalno popularni akcioni serijal pretvori u – potezni RPG.



Iskušenje je da se kaže kako Ryu Ga Gotoku tim ne igra po pravilima, ali ne treba izgubiti iz vida da je na odjavnoj špici igre vrlo prominentno zastupljena zahvalnica Yujiju Horiiju i da je Yakuza: Like a Dragon ne samo jedno iskreno ljubavno pismo njegovoj životnoj kreaciji, RPG serijalu Dragon Quest, već i, može se argumentovati, sasvim iskalkulisan potez da se i inače popularna gangsterska sapunica (Sega ovo zove ,,Dramatic RPG-om") sada učini još više ,,mejnstrim" proizvodom time što će se ugraditi borilački sistem najpopularnijeg japanskog RPG serijala ikada – makar u Japanu. Ovo, naravno, podseća i da su Yakuza igre uvek prevashodno namenjene japanskoj publici i da to što su konačno postale popularne na zapadu treba da vodimo u evidenciji svetskih čuda.

Sa Yakuza: Like a Dragon u direktorsku stolicu razvoja igre seo je mladi Ryosuke Horii a koji je sa serijalom od trećeg nastavka i na Yakuza 6 bio je supervizor dizajna. Ovaj ljubitelj karaokea – koji kaže da je zbog njega prvo želeo da bude muzičar a onda na kraju potražio posao u Segi – kaže da se osećao kao da je dobio krila kada je shvatio da će biti na čelu tima koji će napraviti igru što treba da bude skoro pa agresivno različita od dotadašnjih u serijalu.

No, Yakuza: Like a Dragon je i naslov koji ponavlja mnogo motiva koje već znamo, pa je igranje ove igre a na pozadini onog što im je prethodilo i prilika da se vidi kako neki sada već ,,klasični" motivi Ryu Ga Gotoku serijala bivaju ,,ributovani" i kako se igra prema njima odnosi. Vrlo konkretno, već sam pisao o tome da je ovo serijal u ogromnoj meri sklopljen oko koncepcije muške ljubavi, a što, s obzirom da je smešten u ultra-mačoidni mizanscen japanskog podzemlja gde ko šta radi svi pričaju o lojalnosti, časti, snazi i moći, nije preterano iznenađenje. Muška ljubav je ovde prikazana u nekoliko formi, delom kroz strahopoštovanje koje protivnici jedni drugima iskazuju iako pokušavaju jedan drugog da ubiju, delom kroz erotizaciju muške figure, nage do pojasa i ukrašene gangsterskim tetovažama kao jednog od vizuelno najprepoznatljivijih motiva celog serijala, ali velikim delom kroz ideju ispitivanja najdubljih veza među muškarcima, onih između očeva i sinova i onih između braće.



U Yakuza igrama je analiza odnosa otaca i sinova i braće veoma prisutna i rađena iz mnogo uglova, sa počecima koji pokazuju Kirya i njegovog (po)brat(im)a Nishikija kao siročad koju nakon života u sirotištu podiže cenjeni jakuza-kapetan, i kulminacijom u Yakuza 6 koja na mnogo nivoa potvrđuje jednu od temeljnih poruka celog serijala: da krvne veze nisu presudne u kvalitetu bratskog ili roditeljskog odnosa. Čak je i spinof serijala, igra Judgment, u kojoj nema Kazume i njegovog ansambla, imala svoju porciju ovakvih analiza.

Yakuza: Like a Dragon napada istu tematiku bez ikakvog ustezanja, smeštajući u centar svoje drame upravo kontrast između krvnog srodstva i porodice koja se prihvata svojevoljno, pričajući tokom više od šezdeset sati priču koja kulminira krvlju i suzama na način koji me je, kako sam već rekao, prilično zatekao.



Ichiban Kasuga je protagonist koji, na prvi pogled, ne može biti manje sličan Kiryuu* – tamo gde smo u prethodnim igrama imali stoika, jednu praktično antičku figuru heroja koji se žrtvuje bez oklevanja i kome je čast uvek i svuda na prvom mestu, sada, makar na početku, gledamo pomalo lakomislenog, ne preterano cerebralnog jakuza-pešadinca koji u šefa familije gleda kao u boga i bejbisituje njegovog sina što zbog urođene zdravstvene anomalije najveći deo života provodi u invalidskim kolicima. Ichiban ima ime koje stalno izaziva ironične reakcije (u bukvalnom prevodu bi bilo ,,prvi" a u smislu ,,najbolji"), preku narav i bizarnu ,,hladnu trajnu" frizuru, a na početku igre ga gledamo kako maltretira bivše ortake iz škole što prodaju klincima piratsku pornografiju i time jakuzama iz kraja kvare posao.

*štaviše, dodeljena mu kolorna šema praktično sugeriše Kiryua u negativu: ciklama odelo i bela košulja.

Iako Ichiban nema vitešku auru na koju smo navikli sa Kiryuom, jedna rana epizoda u kojoj upada u gadan problem sa kapetanom familije u kojoj ,,radi" zato što pokušava da zaštiti dužnika, misleći da će se izvući pametnom igrom reči, pokazuje nam da mu je srce na pravom mestu a moralni kompas dobro naštelovan.

Naravno, narativ igre se brzo pokazuje kao agresivno kompleksan, kako to već u ovom serijalu biva, sa počecima smeštenim još u sedamdesete godine, pre Ichibanovog rođenja, ali autori igre prilično autoritativno drže pripovedačke konce pod kontrolom, pa je uvodno poglavlje puno ikoničnih scena i jasnih simbolika koje će na naplatu doći pedesetak ili šezdeset časova kasnije.



Aluzije na originalni početak serijala nisu nimalo prikrivene i Ichiban će, kao i Kazuma, vrlo brzo otići u zatvor za zločin koji nije počinio a kada izađe, naći će se izvan sveta organizovanog kriminala i sa društvom koje se u međuvremenu drastično promenilo. Naravno, Segini scenaristi znaju šta rade pa su kontrasti u ovoj igri još naglašeniji – Ichi je na kraju krajeva u zatvor otišao nakon dočeka nove 2001. godine i u njemu proveo svih osamnaest godina, pa njegovo čuđenje smartfounovima i nedužno pitanje ,,koliko sad koštaju DVD plejeri? Bili su đavolski skupi kad sam ja otišao u zatvor." dobijaju dimenzije jedne šarmantne nevinosti – a pokušaj da se, skoro na silu, vrati u kriminalnu familiju kojoj je žrtvovao skoro dve decenije života završava se maltene tragično, činom sasvim neočekivane, dramatične izdaje koja ga gotovo doslovno ostavlja sa slomljenim srcem, skoro mrtvog, bačenog u đubre negde u Jokohami.

Ryu Ga Gotoku tim svakako zna kako da napravi uvod za igru i kada se Ichiban probudi iz trodnevne nesvesti i shvati da mu je ranu od metka na prsima zakrpio beskućnik koji je nekada imao karijeru kao medicinski tehničar, utisak je da i sam želi iza sebe da ostavi deo života što ga je proveo u Tokiju, a ta prva dva-tri sata koja je igrač sa njim proveo u (fiktivnoj) tokijskoj četvrti Kamuročo koja je bila glavno poprište prethodnih nastavaka sada deluju kao opraštanje od prethodnog identiteta i okretanje novom i nepoznatom.



Naravno, stvari uopšte nisu tako jednostavne i zaplet igre ne samo da će nas ponovo vraćati u Kamuročo desetine časova kasnije, nego igra, a na moje prilično iznenađenje, nakon što se čini da se sprema da se završi, narativ prebacuje i u četvrt Sotenbori u Osaki koju ste voleli u Yakuza 2 i 0 i u poslednih par poglavlja vam daje mogućnost da prelazite iz grada u grad i igrate koliko vam prija u svakom od njih.

Opet, Jokohama i njena četvrt Iđinčo (bazirana, kao i Kamuročo i Sotenbori na postojećoj četvrti, po imenu Isezakičo, poznatoj po šopingu i zabavi) su bez sumnje glavne zvezde ove igre, kad pričamo o lokalitetima, i Iđinčo ima najviše lokacija, najkompleksniji ekosistem, najviše tajni da se u njemu otkriju i najviše fakultativnih aktivnosti da se na njih utucaju desetine časova.

Ryosuke Horii kaže da je želeo da igrač oseti da kreće od nule, sa dna, simbolišući novi početak za serijal i mada su i prethodne Yakuza igra imale česte scene u kojima ste se susretali sa beskućnicima u Tokiju i drugim gradovima, a Shun Akiyama iz četvrte igre je jedno vreme i sam pripadao ovoj populaciji, Yakuza: Like a Dragon je prva u kojoj zaista dobijate to iskustvo besparice, oskudice i posebnog fokusa na preživljavanju koje karakteriše ovakav život. Tipično, Yakuza igre su pažljive, višeslojne i humane kada pričaju o populacijama na margini, a Yakuza: Like a Dragon u nekoliko poglavlja tokom kojih se Ichiban bori da opstane živeći u karton sitiju na obali reke Ōoka uspeva da dobro uhvati i sažme tu svakodnevnicu oskudice, saginjanja da pokupite sitne pare koje su nekom ispale na ulici, sakupljanja i prodavanja konzervi za reciklažu, čarki sa lokalnim gangsterima koji misle da su ozbiljna muda što maltretiraju sirotilju, traženja posla i rađenja privremenih i, jelte, povremenih poslova, a da to onda majstorski uveže i sa tipično RPG tropima o heroju koji kreće skromno kako bi njegovi kasniji podvizi imali pravi kontekst.



Štaviše, ovde Ryu Ga Gotoku tim pravi inspirisanu metatekstualnu igrariju, prikazujući nam Ichibana koji je i pored svog odrastanja bez roditelja u ,,soapland" instituciji (ova javna kupatila, kako bi to rekla naša premijerka ,,jesu javna kuća ali nisu javna kuća", i egzistiraju na vrlo tankoj rupi u japanskim zakonima koji regulišu, jelte, prostituciju) i kasnije jakuza karijere dobar deo svog identiteta bazirao na sasvim časnoj gikovskoj opsednutosti RPG serijalom Dragon Quest. Sega je ovde dobila dopuštenje da eksplicitno pominje ime serijala konkurentskog izdavača, a Ichibanov karakter savršeno opisuje to da svoje podizanje sa dna na koje je pao kada je skoro mrtav ostavljen na đubretu u drugom gradu on u svojoj glavi formatira kao herojsku potragu u kojoj mora da se ,,levelapuje".

No, Dragon Quest je i mnogo dalekosežnija metafora u ovom naslovu iz Yakuza serijala. Borbe u realnom vremenu su ovde zamenjene poteznim programom koji u dobroj meri prepisuje klasične Dragon Quest sisteme, napredovanje po nivoima na ime sakupljanja iskustvenih poena je dopunjeno ,,job system" mehanikom profesija koje se mogu menjati tokom igranja a ovo je i prva Yakuza igra u kojoj igrač ima sa sobom klasičnu ,,družinu".

I, ma koliko to sve delovalo kao smelo odstupanje od tipičnog Yakuza iskustva, istina je i da sve deluje kao savršeno prirodno ekstrapoliranje već postojećih motiva. Kazuma Kiryu nam jeste bio prikazivan kao usamljeni stoik koji će na kraju Yakuza 6 pristati da nestane iz života svih osoba koje voli da bi ona bile bezbedne, ali Kazuma Kiryu je UVEK radio stvari koje je radio zato što je oko sebe imao ljude koje je voleo i poštovao, čak i doslovno sa sobom u prve dve igre vodeći detektiva Datea i detektivku Sayamu, pa se tako građenje ,,partyja" u ovoj igri nameće kao najlogičnija stvar.



A ovo je i neizmerno obogaćuje sa sada još opravdanijim dugačkim razgovorima između likova (često preko čašice a što utiče i na njihove permanentne statistike), i ogromnim radom uloženim u njihove individualne karakterizacije, posebne narativne lukove, njihov odnos sa ne samo Ichibanom već i drugim bitnim imenima u narativu. Yakuza: Like a Dragon je u ogromnoj meri priča o tome kako se gomila likova koji su izgubili veliki deo onog na čemu im je život bio utemeljen, udružuje prvo oko zajedničkog cilja a zatim oko same ideje prijateljstva, jedinstva, uzajamne podrške, da razreši kriminalni zaplet koji je, nagađate, sumanuto komplikovan i seže još u posleratni period sa jedne strane, a sa druge se proteže do najviših političkih krugova modernog Japana.

Fikcija o antiherojima, naravno, po tradiciji pravi distinkcije između ,,stvarnih" zločinaca i onih kojima je život samo podelio lošu ruku, ali mada su i prethodne Yakuza igre ovo prominentno forsirale sa svojim pokazivanjem dobrih i loših Yakuza, dobrih i loših policajaca itd., Yakuza: Like a Dragon kao da ide nekoliko koraka dalje, naglašeno tematizujući sukob između crno-belog shvatanja morala koje je svojstveno delu (više)srednje građanske klase i stvarnog života u kome mnogi naprosto nemaju luksuz da sede i mudruju o tome kako treba biti moralna gromada. Jedan veliki deo igre tiče se upravo ,,sivih zona" u japanskom društvu, zakonodavstvu, urbanim sredinama, i ljudima koji, hteli-ne hteli u njima žive najbolje što mogu. Igra ne romantizuje prostituciju ili beskućništvo, niti se postavlja u poziciju viteza na bijelom konju već ima nijansiran i višedimenzionalan prikaz marginalizovanih zajednica i onih koji im na ovaj ili onaj način pomažu, dotičući se i prostitucije i ilegalne imigracije vrlo časno i pošteno, pritiskajući uobičajene neuralgične tačke modernog Japana na način kojim malo koja moderna igra može da se podiči. Već sam, davno, pre skoro deset godina ukazivao da zapadnjačke igre često imaju problem da se zaista dohvate ovakvih tema i da se Mass Effect, slavljen na ime svoje zrelosti i ozbiljnosti, rasizma dotiče uvijanjem svega u sedam oblandi i kreiranjem izmišljenih rasa i mizanscena kako bi rekao nešto o diskriminaciji u, jelte, našem društvu, dok Yakuza igre naizgled beznaporno pokazuju stvarni rasizam u stvarnom, današnjem Japanu, bez samodopadnog čestitanja samim sebi na ,,svesnosti".



Tako je i u ovoj igri koja dobar deo zapleta zasniva na krhkom primirju između japanskih, kineskih i korejskih bandi u Iđinčou i sa dubokim zahvatima u istorije i kulture koje su dovele do kreiranja i cvetanja ovih grupacija, ali i sa postavljanjem po jednog prominentnog kineskog i korejskog lika u Ichibanovu družinu što, kad se svemu pribere i važno žensko prisustvo u likovima Saeko Mukode i kasnije Eri Kamataki* znači da je ovo najraznovrsnija postava u nekom Yakuza naslovu do sada, a bez isforsiranog ,,diversity" programa, sa vrlo prirodnim, istinski reprezentativnim likovima koji istovremeno imaju i puno sopstvenog karaktera. Štaviše, ako pogledate ansambl u kome imate jednog korejskog, jednog kineskog i jednog japanskog gangstera, ali onda i jednog policajca, jednu mladu ženu koja radi u industriji usluga, jednog beskućnika koji je nekada bio medicinski radnik, a onda i jednu ženu koja vodi sopstveni biznis – Yakuza: Like a Dragon ispada izrazito ,,woke" igra a da to skoro niste ni primetili jer ste likove počeli da doživljavate maltene kao svoju porodicu.

*a bez seksualizacije, pa čak i tipičnih ,,rodnih" uloga ili tretmana za ove žene



Sa druge strane, dodaću i da su Yakuza igre karakteristične i po tome da se bave i sasvim visokoprofilnim političkim pitanjima – Yakuza 6 i Judgment su svaka na svoj način imale ponešto da kažu o korupciji na, jelte, ,,vrhu" – a Yakuza: Like a Dragon je, pored Persone 5 igra koja možda do sada najnaglašenije u gejmingu govori o toksičnosti korupcije i političke demagogije, kreirajući lik političara koji ,,jeste Vučić ali nije Vučić" na veoma impresivan način, sa ponovo izrazito višeslojnim prikazom njegovog uspona i ambicija, ali i bez imalo sumnje u to da li je u pitanju suštinski zla osoba i da li i toj i takvoj osobi može i treba da se oprosti i pruži druga šansa. Finale igre sam, kako već rekoh, dočekao u suzama, sa konvergencijom svih tih niti priče o ljudima koji su i braća i sinovi a nisu ni braća ni sinovi, koji su i gangsteri i političari a nisu stvarno ni jedno ni drugo, koji igraju igru dugačku nekoliko decenija i iza sebe ostavljaju kilometarski trag leševa ali na kraju samo žele da se zagrle. Žena me je gledala dok sam otirao suze i krstila se, ali verovatno nije preteško shvatiti da ako ljudi plaču posle filma od dva ili tri sata, ili serije od dvanaest, suza sasvim legitimno može da krene nakon što ste sa nekim likovima proveli skoro sedamdeset sati i fizički učestvovali u njihovim iskušenjima, porazima, pobedama...

Igrački, Yakuza: Like a Dragon ima već dobro razrađen model na kome može da gradi pa, nakon prvih par poglavlja koja su ,,dirigovanija" i u njima imate manje slobode, ,,otvaranje" igre u Jokohami donosi jedan skoro pa prebogat meni aktivnosti, sistema, podsistema, resursa... No, Yakuza igre su tipično i vrlo dobre u tome da fakultativne sadržaje ne serviraju nametljivo pa će manje iskusan igrač ići gradom sa planom da nastavi odvijanje glavnog narativa (a redizajnirane, sada mnogo udobnije mape znatno olakšavaju sve što treba s njima da uradite) a onda biti stalno zapanjen koliko se drugih stvari tu dešava. Iskusniji igrač će, naravno, znati šta može da očekuje ali čak i tako Yakuza: Like a Dragon uspeva da maltene šokira izobiljem sadržaja.



Naravno, mnogo toga otpada na miniigre – ali i ovde se tim vrlo vidno izšlifovao pa sve puca od dobrih ideja. Same Segine igre u arkadama sam još i ponajmanje igrao jer su ovde samo ponovljeni Virtua Fighter 2 i 5, te Space Harrier, Super Hang-On, Fantasy Zone i Out Run, a koje smo sve imali u prethodnim igrama, ali je skupljanje konzervi bilo iznenađujuće zabavno na početku, vadio sam igračke iz ,,claw machine" kutija kao car, ,,sobni" golf i bejzbol su bili standardni izazovi, karaoke su mi bile predah između borbi i prilika za ,,bonding" između članova družine, poker mi je odneo sate i sate (a možete igrati i ajnc, šogi  gomilu japanskih kockarskih igara, pa i slot automate, ako ove potonje odvojeno daunloudujete), potrošio sam grdne pare na program za vokaciono obrazovanje odraslih gde sam se znojio nad kvizovima (a koji uključuju poznavanje Segine istorije ali i istorije Yakuza igara, pored umetnosti, mode, sporta, biologije itd.), sedeo neprebrojno puta u bioskopu koji pušta samo klasike i borio se da ne zaspim protiv gomile bizarnih ovnova,  a igra ima i dve ,,mini" igre koje sasvim komotno mogu da budu zasebni naslovi. Jedno je menadžerska simulacija u kojoj pomažete Eri Kamataki da vodi firmu i ovo je sasvim nova stvar za serijal, sa upravljanjem novcem, kadrovanjem, obukom zaposlenih i pakleno napetim podnošenjima izveštaja deoničarima na kraju perioda (a što je miniigra za sebe). Drugo je Dragon Kart, karting-simulator koji je vidno inspirisan ,,šašavim" karting-igrama poput Nintendovog Mario Kart ali i, naravno, Seginim Sonic All Star Racing serijalom.



Ovo potonje me je veoma impresioniralo jer sam, nakon odličnih trka dronova u Judgment, priželjkivao da se za narednu Yakuza igru apgrejdujemo i umesto trka autića na daljinsko upravljanje koje smo imali nekoliko poslednjih igara, dobijemo nešto supstancijalnije. Dragon Kart je upravo ovo, sa gomilom staza, harizmatičnih oponenata, vrlo pristojnom fizikom vozila i odmerenim ,,oružjima" koja koristite tokom trkanja da sve na kraju bude jedno veoma udobno a opet izazovno iskustvo.

Tu su, dakako, i sub-stories, opcione ,,male" pustolovine u koje upadate isključivo namerno, sledeći prvo ikone koje će se pojaviti na mapi a onda eksplicitno prihvatajući da se u njih uključite. Ovaj sadržaj istorijski veoma presudno određuje ton Yakuza serijala, dajući mračnoj, realističnoj gangsterskoj priči momente komedije, satire, humanosti, romanse, foklora. Naravno, ovaj sadržaj ni u ovoj igri ne razočarava, naprotiv, sa desetinama duhovitih, poučnih, potresnih itd. priča kojih Ichiban postaje deo i čiji protagonisti će ovde često na neki način dalje doprinositi njegovom osnovnom narativu, dolazeći kao novi regruti u Erinu kompaniju, prodajući važne resurse koji olakšavaju borbu, možda postajući jedan od ,,Pound Mates" saveznika koje možete pozvati telefonom usred borbe ne bi li vam pomogli kad dospete u tesnac.



U čisto utilitarnim terminima, bavljenje opcionim pričama je dobro jer kroz njih zarađujete novac, iskustvo i radno iskustvo a ovo se direktno uvezuje sa centralnom RPG mehanikom. U duhu japanske RPG tradicije,  klase likova su fiksirane i atributi se brojčano povećavaju automatski sa napredovanjem po nivoima, ali igrač ovde može da upravlja razvojem lika kroz menjanje profesija koje se obavlja odlaskom u agenciju za zapošljavanje i odlučivanjem za novi ,,posao". Job system je ovde, da bude jasno i mač sa dve oštrice jer može ionako dugačku igru da produži za još deset ili dvadeset sati. Likovi su svojim rodom predodređeni za to koje profesije mogu birati (na primer, Ichiban ne može da bude domina kao što Saeko ne može da bude radnica obezbeđenja) a svaki od njih ima i sopstvenu ekskluzivnu profesiju sa kojom počinje, no, izvan toga, imate slobodu da birate praktično sve poslove koji vas zanimaju. Kako poslovi donose nove veštine (koje se dodaju veštinama prirođenim samom liku) tako družina može da ima sasvim različite sastave u kojima različiti likovi igraju različite uloge (damage dealer, healer, support itd.).

Da odmah bude jasno, ovo je prilično sveden ,,job system" u poređenju sa onim što smo viđali u nekim Dragon Quest ili Final Fantasy igrama, ali i tako se kombinovanjem poslova, opreme (koja može da garantuje neka vrlo supstancijalna poboljašnja, recim, neki komadi oružja sa svakim napadom vlasniku obnavljaju deo magijskih poena, razne amajlije garantuju imunitete na neke statusne napade itd.), igraču daje u ruke dovoljno kastomizacije da može da se zanima solidan broj sati. Ovome, naravno, doprinosi to što su profesije dosta različite i garantuju vrlo širok spektar veština koje se u borbi daju iskoristiti, sa posebnim elementalnim efektima, bafovima i debafovima kod nekih od njih.



Druga strana novčića je da svaku profesiju morate da odvojeno levelapujete od nule kada je preuzmete pa ovo podrazumeva JAKO mnogo borbi sa različitim (profesionalnim) sastavima družine a što, kako rekoh, može da potraje užasno mnogo vremena. Igra, svakako, ima posebne dungeone u Jokohami i Tokiju koji služe upravo za skupljanje iskustva, novca i ređih materijala, a Osaka ima i borilački turnir u areni sa ogromnim brojem nivoa, no i pored toga, promena profesije u igri koja dovodi do ogromnog pada statistika kod likova je nešto što nećete raditi tek tako i zgodno je da od početka razmišljate o tome koju profesiju nameravate da razvijate kod kog od likova da biste bili spremni na iskušenja pri kraju igre.

Da bude jasno, Yakuza: Like a Dragon je generalno lagana kampanja sa neprijateljima koji su u principu razumno slabi i moraćete da zađete u vrlo duboke nivoe dungeona/ visoke nivoe borilačke arene da susretnete neprijatelje visokog nivoa koji mogu da izvedu više poteza u jednom krugu ili da značajno oštete ceo vaš tim jednim udarcem, ali tim je vidljivije (i bolnije) koliko su bosovi pri kraju priče teški. Dok sam obične neprijatelje u igri pobeđivao čak i kada su bili 5-6 nivoa iznad mene, bez previše napora, neki od bosova u poslednja tri poglavlja su me urnisali i za par njih sam morao da se vratim nazad u grad i provedem par sati grajndujući, kako bih mogao da ih pređem.



Naravno, igra je takođe kriva i za prilično uspešno skrivanje dobrih materijala za unapređenje/ pravljenje oružja od igrača i mada sam na kraju imao solidna oružja na raspolaganju, sa žaljenjem sam gledao druge komade opreme na spisku koji su zahtevali pristup materijalima koje nisam ni jednom video tokom pedeset sati igranja, sugerišući da je za njih potrebno još desetine sati grajnda u opcionim delovima. Makar je novac prestao da bude problem čim sam dobio pristup kockarnici sakrivenoj iza zida u jednom javnom toaletu u severoistočnom delu grada gde je korišćenje mogućnosti snimanja posle svake uspešne partije pokera pomoglo da se gradom šetam, i dalje nominalno kao sirotinja, sa čak tridesetak miliona jena u džepu u u jednom momentu.*

*Iako se, naravno, iz ove kockarnice ne može dobiti novac, već samo ,,nagradni predmeti", ona ima neograničenu količinu poslužavnika od platine a koji se opet neograničeno mogu prodavati u zalagaonici blizu obale reke tako da...

Yakuza igre su, do duboko u PS4 generaciji umele da budu i dosta neudobne, ali Yakuza: Like a Dragon je konačno uhvatio priključak sa modernim svetom: već sam pomenuo udobnu i korisnu mapu, a igra i snima poziciju automatski na svim logičnim mestima, nudi manuelno snimanje pozicije maltene sve vreme (naravno, ne tokom borbi), ima inventar koji više ne zahteva često žongliranje sa ,,item box" skladištima (iako ona postoje), a tu je i Ichibanov smartfoun koji vodi računa o potrebnim materijalima koje stalno tražite dok radite druge stvari. Igra ima i malu aluziju na Pokemon, sa skupljanjem podataka o svim neprijateljima koje sretnete (tzv. Sujimon...) a ovo nije toliko zanimljiv podsistem (nagrade koje dobijate su skoro beznačajne) koliko skreće pažnju na sasvim bizarnu menažeriju sa kojom se susrećete u ovoj igri.



Kažem ,,menažeriju" ali neprijatelji ovde su svi varijacije na osobe koje biste mogli plauzibilno da susretnete u urbanom okruženju, od Jakuza i kineskih mafijaša, preko agresivnih belih okovratnika, beskućnika i ljudi koji žive od pretraživanja đubreta, bajkera, repera, rokabili tipova i agresivnih hipika, pa do seksualnih pervertita raznih vrsta.* I ovo je sve nekako ugodno objašnjeno pozivanjem na Ichibanovu bujnu gejmersku maštu (i pripadnici njegove družine u brobama mogu da nose živopisne kostime vezane za njihove profesije, pa je tako Ichi jedan dobar deo vremena u mojoj igri u borbama bio brejkdenser odeven u viteški oklop) a Segin tim za lokalizaciju se očigledno dobro zabavljao dajući neprijatejima imena tipa Master and Commando, Hugry Huhgry Homeless, Capitalist Punisher, Battle Bum, Steamed Punk, Mohawk Emperor, Eloquent Yakuza, Ornery Yakuza, Some Other Yakuza, Break-and-Entryman, Sneak-a-tack, Jack the Ripper, Dine-and-Dasher, Snack-and-Sprinter, Rumored Hitman, Sketchy Trader itd. itd. itd.

*igra vrlo slobodno i bez mnogo obaziranja na političku korektnost, koristi reč ,,degenerik" da opiše neke od njih

Udobnost i karakter koje igra ima za izvoz stižu u kompletu i sa – a za serijal ponovo tipičnim – tehničkim ograničenjima. Naravno, Dragon Engine ovde daje neke divne prizore, sa detaljnim modelima likova i lepim osvetljenjem, ali nemoguće je i ne primetiti da su animacije likova i dalje u velikoj meri bazirane na kodu koji je sada star više od petnaest godina pa tako superdetaljni modeli sa neverovatno ubedljivim teksturama (ozbiljno, gledajte Ichijevu kosu!!!) istovremeno izgledaju kao pijani roboti sa Playstation 2, neprirodnih pokreta i mehaničkih gestova.



No, to je, valjda, deo šarma ovog serijala, prebogato izobilje sadržaja koje ima svoju cenu u raznim tehničkim detaljima i stezanju kaiša u delovima budžeta vezanim za tehnologiju. Svakako, ja sam igrao Playstation 4 verziju jer verzija za PS5 tek treba da izađe, ali nemam mnogo iluzija da će razlika između dve verzije biti sad nešto drastično masivna – a sigurno je da animacije likova neće biti prirodnije.

Naravno, daleko da je meni nekakav prioritet – Yakuza: Like a Dragon je igra koja mi je potpuno osvojila srce svojim narativom, likovima, preobiljem sadržaja i sistema koji se sada prožimaju sa mnogo autoriteta i kreiraju jedan vrlo potentan hrčkovski točak kojim sam rado trčao skoro sedamdeset sati iako sam već potkraj dvanaestog poglavlja – od petnaest postojećih – bio ubeđen da je to to i da se priča ovde završava, zaokružujući najveći deo svog zapleta i simbolike.

A onda se priča nije završila i poslednja petina narativa je donela ne samo najinteresantnije sociopolitičke komentare (blago ću spojlovati i reći da se Ichiban kandiduje na lokalnim izoborima u Jokohami iako mu je trenutna adresa ,,sobičak iznad kafane u koju skoro niko ne dolazi") i najemotivnije karakterne momente već i masu fan servicea za stare fanove, sa pojavljivanjem, pa... neću da spojlujem, ali nekih važnih likova u vrlo bitnim ulogama.



Ovime je baklja simbolički predata novoj generaciji (a za slučaj da to nije jasno, dvanaesto i četrnaesto poglavlje zovu se ,,The end of the Yakuza" i ,,Passing the Torch") i otvoren prostor za maltene bilo kakve kombinacije starog i novog – sa Ichibanom koji je na početku decidno bio sledbenik (i ponosan na to) transformsanim u mudrog vođu, a sa ostalim likovima koji su slobodni da budu maltene šta god žele da budu u narednim nastavcima i jednim jasnim obećanjem da Segini developeri neće prestati da inoviraju i smišljaju sasvim nove postavke i zaplete za buduće igre. Kako sada imamo Judgment kao poseban serijal koji drži ,,tradicionalnu" liniju borbe u realnom vremenu i Kamuročoa kao centra odvijanja radnje, nadam se da će naredna Yakuza igra otići još dalje u smeru ,,pravog" RPG-a, ali pre svega da će nastaviti da kreira priče o likovima koje zavolite kao najrođenije i koji su divna, nesavršena ali draga ljudska bića sastavljena od poligona, šejdera, magije i odlične glasovne glume. Yakuza: Like a Dragon je i prvi naslov u numerisanom Yakuza serijalu koji, nakon originalne igre, ima i kompletan voiceover na engleskom, ako vam je to preferenca, ali i nova, idealna prilika da provedete desetine sati u Japanu onakvom kakav Japanci, očigledno, žele da vidite – tradicionalan ali ne zatucan, inkluzivan ali ne pozerski ,,raznolik", pijan ali ne alkoholičar, konačno ne uvek u skladu sa slovom zakona ali uvek u korak sa onim kako kuca ljudsko srce. Ne propustite Yakuza: Like a Dragon, ovo je igra sa kojom se lako počinje a teško se napušta i idealna prilika da se familijarizujete sa jednim od najsvetlijih primera japanskog dizajna igara u sada već čitavoj istoriji medijuma. A možete je kupiti maltene svuda. Pa vi vidite.


Calavera

Quote from: Meho Krljic on 19-02-2021, 06:44:01
Žena me je gledala dok sam otirao suze i krstila se, ali verovatno nije preteško shvatiti da ako ljudi plaču posle filma od dva ili tri sata, ili serije od dvanaest, suza sasvim legitimno može da krene nakon što ste sa nekim likovima proveli skoro sedamdeset sati i fizički učestvovali u njihovim iskušenjima, porazima, pobedama...

ili više od sto, ako je reč o personi 3, 4 ili 5  :lol:  te ultradugačke igre imaju najmanji balans između rizika i nagrade, ako ih doteraš do kraja delovaće ti ko da si s likovima u njima proveo detinjstvo, ali ako u nekom trenutku odustaneš, recimo posle nekih 30 sati, praktično si bacio svo vreme provedeno u toj igri u vetar. ja sam prilično siguran da će i meni yakuza 7, kad ga jednom najzad načnem, biti u prvoj grupi na konto svežine menjanja žanrova, no nikad ne znaš...

Meho Krljic

Pa, trebalo bi da hoće. Nije ovo  najdublji JRPG sistem svih vremena, daleko od toga, ali lepo promućka staru formulu. A i Jakuza igre se igraju zbog okruženja, sab-storija, turizma makar isto koliko i zbog tih centralnih mehaničkih sklopova...

Meho Krljic


Moja glad za old school FPS igrama postala je toliko neutaživa da je prava sreća što živimo usred renesanse ovog žanra. Doduše, primeti se da sam u poslednje vreme počeo da sve više posežem za igrama koje su nedovršene, odnosno nalaze se u early access fazama svog razvoja, koje prave timovi što se dadu prebrojati na prste jedne ruke (čak i ako na njoj nemate BAP SVIH pet prstiju), a konceptualno su negde između naprednih modova i strastvenih omaža starim hitovima, ali isto se tako primeti i da su čak i te i takve igre mojoj crnoj, izgoreloj duši donele više radosti od mnogih ,,savremenih" i ,,dovršenih" naslova pravljenih od strane timova koji jedva da bi stali u neki od popularnih beogradskih klubova što ovih dana hostuju nevaljale kovid-žurke.



Zvezda naše današnje priče je igra jednostavno nazvana Hrot, naslov koji je toliko old school da mi je moja grafička kartica poslala zvaničan demarš zahtevajući da zna zašto se od nje traži da renderuje nešto što izgleda kao da bi bez problema radilo na nekakvoj malo jačoj 486-ici iz prve polovine devedesetih, a endžin u kome je sve napravljeno napisan je u, ne šalim se, pascalu.



Developer ove igre, čovek iz Plumlova u Češkoj, za sada nam je poznat samo kao Hyacint* – a ako odete na njegov profil na Steamu videćete da mu je omiljena igra, pogađate, Quake – i nije impresioniran zapanjenim komentarima na izbor pascala kao jezika u kome je kreirao svoj alat za pravljenje igre, ukazujući da je taj ,,prastari" jezik zapravo nastao samo dve godine pre c-a, a koji se danas, u svojoj unapređenoj verziji široko koristi u raznim vrstama programiranja, svakako za pravljenje igara.



*dok mu se studio i izdavačka firma zovu Spytihněv, po opštini u Češkoj u kojoj se Plumlov – ne nalazi







No, već činjenica da je Hyacint sam napisao endžin treba da nam bude zanimljivija od toga u kom je jeziku to urađeno – danas se maltene podrazumeva da ćete svoje niskobudžetne, nezavisne igre* praviti koristeći nekakav middleware, sa široko dostupnim alatima poput Game Makera i RPG Makera za dvodimenzionalni old school fazon, ali onda i Unityjem ili, ako ste ambiciozni, Unrealom, za 3D igre. Dve od ponajboljih old school FPS igara iz poslednjih par sezona su urađene upravo u ova dva endžina, Dusk u Unityju, a Amid Evil u Unrealu, nedavno hvaljeni Prodeus koristi modifikovanu verziju Unityja, sumanuto psihodelični Ultrakill takođe, a čak je i ekscentrični Ion Fury koristio nabudženu, modernizovanu verziju prastarog Build endžina Kena Silvermana.



*A Hyacintu ovo nije prvi, jelte, rodeo. Prva igra, Legie, zanimljiv trodimenzionalni RPG je, ako dobro razumem, datira još sa kraja pretprošle decenije



Hoću reći, aktuelna renesansa retro-FPS igara je u ogromnoj meri oslonjena na prisustvo i dostupnost već gotovih alata za razvoj igara koji vam omogućavaju da se bavite finijim pitanjima dizajna i balansa mehanike, radije nego da silazite u rovove i cepate po tastaturi poput nekog proletera, pa je činjenica da je Hyacint sve to izignorisao i seo sam da napiše sopstveni endžin nešto gde moramo da izjavimo poštovanje. Verovatno je sličan grafički efekat mogao biti postignut i u postojećim middleware rešenjima, ali ovaj endžin napisan je sa eksplicitnom ambicijom da igra koja će u njemu biti napravljena ostavi utisak da je u pitanju naslov nastao oko polovine devedesetih godina prošlog veka. Hrot ne samo da ne pokušava da se nametne lepotom nego je, da bude jasno, za korektno prihvatanje njegove estetike zaista neophodno da imate dosta specifičan ukus.



Već sam pominjao kako ima ljudi koji insistiraju da je ,,estetika ružnoće" modernih retro FPS igara konceptualno pogrešna jer su igre iz devedesetih a koje su ih inspirisale bila smatrane za sam vrhunac grafike svog vremena. Ko se još ne seća kako su slabašni Pentiumi klecali pod prvim Unrealom a raja štedela pare da kupi Voodoo kartice ne bi li mogla da potera Quake II onako kako su bog i John Carmack* zamislili? Dobro, kapiram da se bar 70% ljudi koji ovo čitaju ne seća, al nije to poenta, hoću da kažem, da, Unreal i Quake, pa i Doom, Duke Nukem 3D, ili Shogo su bile igre koje su svaka na svoj način proširivale horizont mogućeg u pogledu grafike i interaktivnosti okruženja** ali više od četvrt veka nizvodno zaista je vreme da se prepozna kako tu postoji i čisto estetska dimenzija koja ima svoju vrednost. Drugačije rečeno, ideja da kompjuterska grafika u video igrama uvek treba da ide ka većoj ,,realističnosti" je valjda odavno diskreditovana, ali istovremeno treba da prihvatimo da lo-fi izgled može da bude evokativan na jedan vrlo poseban, možda čak i dirljiv način.



*kao da to, uostalom, nije jedno isto...

**"Shogo?" pitate sad vi zbunjeno, a ja ću vam reći da je ovo bila prva igra koju pamtim u kojoj ste mogli da se potpišete rupama od metaka na zidu jer je tehnologija mogla da ,,upamti" toliku količinu dekala a da kod igre ne krešuje



https://www.youtube.com/watch?v=Cu_dq8Ab6I4



U tom smislu, svakako treba uživati u činjenici da se Hrot ne samo događa u alternativnoj istoriji nego i sama igra kreira privid alternativne istorije, one u kojoj je originalni Quake prepoznat kao vrhunac žanra first person shootera i ostavio iza sebe legat horora, tenzije i opresivne anksioznosti radije nego što je evoluirao u brzi, šareni multiplejer šuter koji se danas igra u free to play varijanti.



Naravno, Quake-kao-vrhunac-žanra je teza koju je pre nepune tri godine već uspešno postavio Dusk, esencijalni naslov novog talasa retro-FPS igara i igra na kojoj je izgrađen uspeh izdavača New Blood Interactive. Njihov šef, i producent Duska, David Oshry je na tviteru ne samo jako reklamirao Hrost, već je i objasnio da se Hyacint raspitivao bi li New Blood Interactive publikovao njegovu igru. Kada je Oshry čuo da je Hyacintu izdavač potreban samo da bi se za njegovu igru čulo, a ionako bi sav napor oko razvoja i distribuiranja podneo sam, Oshry mu je odgovorio nešto u stilu ,,Brate, ako ti samo treba da neko sa puno publike glasno priča da ti je igra izvrsna, za to ne moramo da potpisujemo ugovor i uzimamo ti deo zarade, uradićemo to besplatno."







Tako i bi, i Oshry i David Szymansky, glavni developer Duska su Hrost veoma časno pogurali na društvenim mrežama pa je ova igra poslednjih nekoliko nedelja, otkada je ušla u early access i dostupna je na taj način putem Steama, ne samo dobila puno igrača već i veoma dobar (,,overwhelmingly positive") skor od strane igrača na ovoj platformi (sa, u ovom momentu, bogoneugodnim ali korektnim brojem od tačno 666 igračkih ocena). Ovde sam da vam kažem da je to više nego zasluženo i da sada, kada sam posle nešto više od sedam sati igranja završio dostupni deo kampanje (a koji bi, sudeći po svemu, trebalo da bude otprilike trećina buduće gotove igre), malčice očajavam i pitam se čime ću sledećim da zadovoljavam svoju razgorelu glad za boomer shooter igrama.



Elem, Hrot nema priču, ali ima mesto i vreme događanja – a to je mesto Čehoslovačka, 1986. godine, u vreme nakon ,,nespecifikovane katastrofe". Razume se, ne morate biti matori kao ja pa da se sećate te katastrofe iz 1986. godine, dovoljno je da ste gledali HBO-ovu katastrofu od serije* iz 2019. godine, i u svakom slučaju će prizori ljudi u skafanderima, sa gas-maskama i drugom zaštitnom ABHO opremom, a koji čine dobar deo neprijatelja sa kojima imate posla u Hrot podsetiti na događaj u Černobilju, a što je simbolički najavio sumrak sovjetskog sna (koji smo mi ovde zapravo fino saželi u krilaticu ,,industrijalizacija-elektrifikacija-socijalizam" iz 1947. godine).



*dobro, preterujem malo, ali SAMO MALO



Hrot je alternativnoistorijska igra utoliko što uzima gomilu simbola iz perioda kasnog komunizma u zemljama istočne Evrope – i konkretno same Čehoslovačke – a onda ih smešta u košmarni, izrazito ,,horor" intonirani ambijent u kome represija i dehumanizacija, što su ih neprijatelji komunizma pripisivali ovom sistemu kao default vrednosti, poprimaju formu nemilosrdnog lova na ljude.



Ili barem na jednog čoveka. U skladu sa old school FPS postavkama, igrač je jedina ,,stvarna" osoba u ambijentu igre – neprijatelji su neme kreature jednostavnih rutina ponašanja, bez ikakvih pokušaja da komuniciraju sa protagonistom (čak ni da mu viknu da stane), sakriveni iza maski, oklopa i sakfandera, civila nema ni u tragovima i utisak je da se sve odvija u zoni koja je evakuisana a igrač se nekom nesrećom zatekao u njoj i mora biti uklonjen uz ekstremnu predrasudu. Srećom, svuda je razbacano oružje, pa će što se tiče tog uklanjanja malo prvo da se ćeramo...



Hrost je sasvim korektno opisati kao Quake-ali-komunistički, i mada ovo deluje kao agresivno nasumičan mešap, ispostavlja se da – poput Smokija i čokolade – ove dve stvari jedna uz drugu idu ne samo prirodno nego se uzajamno podupiru do mere da ću se usuditi da kažem kako sama Quake formula sa ovom igrom dobija jednu čistiju formu.







Mislim, naravno, Carmack, Romero i drugari su sa originalnim Quakeom kombinovali stvari koje su bile deo njihove kulture – naučnu fantastiku, D'n'D, lavkraftovski horor – ali ne zaboravimo da je ovo bila igra već velikog, uspešnog, poznatog tima koji je zarađivao masu para na ime sumanutog uspeha Dooma, pa je sam Quake imao nezanemarljiv element ,,crowdpleasing" rešenja u svom dizajnu (slobodni ste da iščitate moje nepovezane misli o ovoj igri od pre neki mesec, naravno). Nasuprot ovome, Dusk od pre par godina je bio ,,čistija" emanacija ličnosti autora – prevashodno Szymanskog – igra sa vrlo malo priče ali sa izrazito mnogo ličnog u simbolici, evokativnosti lokacija i neprijatelja, konačno sa nenametljivom ali prisutnom duhovnom pa i religioznom dimenzijom.*



*Szymansky je posvećen hrišćanin koji, recimo, nikad u životu nije zapalio džoint



Po vrlo sličnom principu i Hrot je igra sa naglašeno ličnim karakterom, napravljena od strane nekoga ko pamti ,,komunizam" u Čehoslovačkoj kao komplikovanu kombinaciju iluzija, dobrih namera, korupcije, ponosa, jedinstva i represije itd. itd. itd. Ovo, da bude sasvim jasno – a sam developer je to potvrdio – nije ,,antikomunistička" igra već najpre refleksija na doba koje se nazivalo komunističkim a od strane nekog ko je, po svemu sudeći, u njemu jedno vreme zaista živeo i dobro razumeo njegove kompleksnosti.



A što je, naravno, vrlo lepo – zaista nam ne treba JOŠ zapadnjačkih igara koje sviraju o svim zlim dimenzijama sovjetskog, kineksog, severnokorejskog ili nekog četvrtog tipa komunizma, kao da znaju o čemu govore – i Hrot je deo male ali važne grupe igara koje daju značajno nijansiraniju refleksiju.



U tu grupu svakako spadaju i S.T.A.L.K.E.R. igre sa prvom koja je izašla 2007. godine i – događajući se u oblasti oko černobiljske elektrane – pokazala važan kontrast između toga kako ,,komunističku" simboliku predstavljaju ljudi koji su sa njom živeli nasuprot onima koji su o tome samo slušali a onda pravili igre poput Call of Duty: Modern Warfare pa čak i Half-Life 2 gde je Viktor Andonov svakako kreirao ubedljivu ,,socijalističku" arhitekturu ali je ostatak Valve Softwarea oko nje sklopio sasvim izrazito ,,američku" igru.



No, Hrot nije S.T.A.L.K.E.R. – ne samo da je u pitanju linearni češki boomer shooter naspram setnog ukrajinskog open world naslova – nego ovo pravi samo jedna osoba i utoliko je jače njena persona imprintovana na igru.







Ovo znači da, čak i da niste nikada bili u Češkoj/ Čehoslovačkoj, a pogotovo polovinom osamdesetih, svejedno možete da osetite jak ,,duh" mesta i vremena koje igra priziva. Ne samo uprkos srazmerno svedenim i praznim lokalitetima, nego baš zahvaljujući njima. Hyacint je veoma dobar u sažimanju vizuelnog identiteta poznog komunističkog perioda svoje domovine u evokativne a strašno jednostavne slike, objekte mesta. Četvrtaste zgrade u brutalističkom stilu sa samo naznakom pred-komunističke češke gizdavosti kada uđete u neke starije građevine, kontejneri za đubre ,,starog" tipa kakve još uvek imate po Beogradu i ostatku Srbijice, old school kante za đubre, Jawa mopedi, ali i parkirani automobili koji ne podsećaju ni na Škodu ni na Tatru nego na Zastavin, jugoslovenski Fiat 1300, samo sa ,,CS" nalepnicama – sve ovo je jako ,,stvarno" uprkos niskom broju poligona, pikselizovanim teksturama, maltene monohromnoj kolornoj paleti.



Dalje, igra je puna spomenika, zastava, ali i slogana po zidovima i tablama, fotografija političara uramljenih na zidovima (neke od njih možete i poljubiti), natpisa koji najavljuju kongres komunističke partije... U jednom od poslednjih poglavlja ulazite u lokalni dom kulture (pompezno nazvan ,,Palatom kulture") i u bioskopskoj sali možete pustiti film u kome ćete videti Lenjina, a poslednje poglavlje se odvija na mestu na kome je izloženo mumificirano telo Klementa Gottwalda, jednog od osnivača Komunističke patije Čehoslovačke i kasnije, prvog posleratnog premijera a potom i predsednika države.



U takvom okruženju, a koje je sablasno lišeno drugih ljudi – i zapravo jedini ,,trag" drugih ljudi iz kraja su kosturi na koje ćete naići otvarajući stare grobove i kosturnice – najverovatnije zbog evakuacije, borba sa maskiranim i nemim ,,vojnicima" ne samo da deluje kao najprirodnija stvar već i kao efektna metafora za drugu stranu sistema koji je izrastao na antifašističkim tradicijama ali se onda malčice i zaneo, jelte. Ne treba da zaboravimo da je nepune dve decenije pre događaja u ovoj igri Sovjetski savez (sa još četiri ,,saveznice" iz Varšavskog pakta) izvršio vojnu invaziju na Čehoslovačku sa, vele blizu pola miliona vojnika i Hrot je, iako developer eksplicitno kaže da nije specifikovano kome pripadaju ljudi u skafanderima poslati da, jelte, reše stvar, svakako refleksija jedne kolektivne more Čehoslovaka u kojoj uvek u njihovom susedstvu prebiva levijatan čija milost nije zagarantovana.



https://www.youtube.com/watch?v=sHnkkCaUu50



Taj spoj motiva – černobiljskog pucnja koji je oglasio početak kraja sovjetske dominacije istočnom Evropom i oružane represije koju vrše uniformisani i bezlični ljudi – daje Hrotu jednu moćnu crtu ne samo pukog horora već i reflektivnog osvrtanja na noviju istoriju ovog dela sveta, a što za boomer shootere uobičajeno visceralnom gejmpleju daje katarzičnu dimenziju. Ponovo, ovo nije antikomunistička igra, ali jeste igra koja prepoznaje i represivnost u kojoj se živelo pod komunizmom i daje simbolički način da se ona egzorcira, makar spuštajući sve na vrlo ličan nivo i bazičan ,,ubij ih sve pre nego što oni ubiju tebe" igrački lup.



Da se vratim na odnos novih boomer shooter igara prema predlošcima iz devedesetih. Doom i Quake (pa i Wolfenstein 3D pre njih, svakako) su bez sumnje bili disrupcije – izlivi ultranasilja u (za ono vreme) ultrarealističnom grafičkom režimu, ali one su bile vrlo ,,žanrovske" igre, koristeći klasični horor i SF imaginarijum i kreirajući neku vrstu heavy metala unutar igračkog medijuma. Neo-boomer shooter igre, predvođene Duskom prave još manji timovi, ličnije su, možda i ispovednije i njihov imaginarijum je jako i vidno informisan okruženjem i ličnim iskustvima njihovih kreatora. Ovo je, svakako, nastavak tradicije koju su uspostavili još prvi moderi za Doom, Quake i druge originalne boomer shootere praveći mape bazirane na sebi poznatim lokalitetima – kvartovima, igralištima i, posebno zlokobno (naročito posle masakra u Kolumbajnu), školama – tako da je Hrot na kraju zaista izdanak te individualističke grane u razvoju 3D šutera, koju ne interesuje ni neka supermoderna tehnologija, ni hvatanje u koštac sa Battlefieldima i Call of Dutyjima ovoga sveta, već hvatanje i u igri ovaploćenje nečeg ličnog, sirovog. Time ove igre predstavljaju neku vrstu panka igračkog medijuma.







U tom smislu, Hrot je, jelte, veoma ,,sirov" na vizuelnom planu. Za Quake su često govorili – u pežorativnom smislu – da je ,,najsmeđija" igra svih vremena na ime njegove kolorne palete koja je, tražeći ,,realističnost", uglavnom bila u rasponu od boje blata do boje rđe. No Hyacint ovo nije shvatio kao pežorativ, au contraire, pa je Hrot igra koja udvaja, utraja, prkosno multiplicira prisustvo braon boje u svojoj paleti, do mere da vam se čini da nijedne druge boje sem smeđe u njoj – nema.



Ima ih, naravno, tu su belina svetiljki, tu su narandžaste vatre i crvena krv, ali Hrot svojim kolorom govori isto onoliko koliko i arhitekturom i dizajnom predmeta. Ovo je braon igra jer je Quake bio braon igra ali i jer je komunizam, sve slaveći crvenu boju, mnogo svoje arhitekture i dizajna umirivao upravo smeđom i sivom bojom.



Dakle, da biste voleli Hrot, morate voleti braon boju, morate voleti niskopoligonalne modele koji se kreću kruto i sa AI rutinama što ne bi delovale naročito napredno ni u originalnom Doomu, i svakako morate voleti kanalizaciju. Kanalizacija je praktično mem u medijumu videoigara, sa klasičnim šuterima što su morali imati makar jedan nivo koji se u njoj događa – malo detalja i slabo svetlo u ovakvim okruženjima značili su i manje utrošenog vremena mapera, dizajnera, testera... – a Hrot je barem jedno 50% kanalizacija. I ovo je, bez ikakve sumnje još jedan jasan iskaz. Hyacint ne samo da kanalizaciju u kojoj se pored humanoidnih neprijatelja motaju štakori i ljudožderske ribe, jasno koristi kao metaforu podsvesti čitave komunističke kulture (kao i, jelte, svake druge kulture koja je imala kanalizaciju) već i radosno grli dizajn-principe koje mu ovakvo okruženje obezbeđuje kreirajući intrigantne i kompleksne mape koje su opresivne i pune tenzije na ime male vidljivosti i lavirintskog tlocrta, ali i podložne manipulaciji sa ventilima koji spuštaju nivo fluida, dajući igraču različite konfiguracije istog terena u različitim delovima misije.



Nakucao sam preko 15.000 karaktera pa bi bio red da nešto kažem i o samom, jelte, igranju. Hrot je, valjda očigledno, veoma baziran na Quake paradigmama, pa su i misije, neprijatelji, dizajn nivoa i oružja svi jasne varijacije na njih. No, Hyacint je izuzetno talentovan dizajner i Hrot je jasan primer za igru koja je inspirisana poznatim predloškom ali onda ima svoj lični identitet. Ovde ne mislim na grafiku već na veoma siguran dizajn misija u kome tipičan ,,nađite tri ključa različitih boja" dizajn deluje kao najprirodnija stvar na svetu sa mapama koje su izvanredne i stalno se uvijaju same u sebe na nadahnute načine, dajući igraču jasne dijegetičke smernice a bez potrebe da ga ikada vuku za rukav. Onaj ključ koji ste videli kroz prozor prekriven žičanom mrežom na početku nivoa? Doći ćete do njega pola sata kasnije, obliveni krvlju desetina neprijatelja, osmuđeni eksplozijama, poluludi, sa bilom koje vam zaglušujuće tuče u ušima, pokupiti ga a onda, dispečujući poslednju turu neprijatelja koje će taj vaš potez prizvati, njime otvoriti poslednja vrata pred završetak misije.



Ovaj dizajn naprosto ne zastareva kada ljudi umeju da ga rade a Hyacint je jako dobar. Mape brzo naučite da ,,rešavate" shvatanjem gde prekidaču mogu da budu (uključujući pucanje u električne table a što je jedna od prvih stvari koje u igri uradite i jedan od retkih momenata gde dobijate nedijegetičko uputstvo) i osmatranjem okruženja za sumnjive lokacije na kojima još niste bili. Arhitektura je logična, ako već ne nužno ,,prirodna" sve vreme, i igra tačno zna kada ćete pomisliti da ste sve shvatili i da samo treba da se prošetate do kraja, pa će vam pripremiti iznenađenja. Naravno, svaka mapa ima i gomilu tajnih prostorija nalaženje kojih nije samo stvar prestiža već često daju i fine bonuse u formi municije za jaka oružja, oklopa ili namirnica kojima obnavljate zdravlje (mesni narezak i delimično obrano mleko u plastičnim kesama koga se, siguran sam, mnogi i ovde još uvek sećaju), a neprijatelji su brzi, tihi i uglavnom jako efikasni.







Opet, Hrot nije preteška igra, AI neprijatelja je jasan, konzistentan i lako se nauči kako da ga eksploatišete, podmećući neke od protivnika vatri njihovih saveznika* i pažljivim kretanjem da izbegnete previše štete, ali je svakako igra koja zahteva ,,klasične" boomer shooter veštine. Skakanje i circle-strafing, brzo menjanje oružja, vođenje mentalne evidencije o municiji usred borbe, jasna ideja o tome kako se distribuira spleš-šteta od eksplozivnih oružja koja koristite, sve to morate imati na umu dok se borite, a mada se jedan deo borbe odvija u pomenutim uskim hodnicima kanalizacije i drugih infra/struktura, igra ima i set pisove sa borbama protiv velikih količina neprijatelja na otvorenim prostorima ispred zgrada, ali i nekoliko uzbudljivih bosfajtova**, uključujući sa helikopterima, gde ćete definitivno morati da poradite na kretanju i nišanjenju u trku.



*i bukvalno, kada protivnike zahvati vatra od neke eksplozije, oni će još malo da se bore pa da, mučeni, umru bez vašeg daljeg mešanja

**jedan od njih u fiskulturnoj sali, protiv oživljenog gimnastičkog konja!!!



Ono gde je Hrot dosta škrt je u davanju hrane kojom obnavljate zdravlje – za razliku od municije koje, pogotovo za sačmare i ručni bacač ima možda i previše – ali se ovo kompenzuje udobnim (i vrlo old school) save-anywhere sistemom koji možete koristiti po volji.



https://www.youtube.com/watch?v=8-EP9qr6JzE



Sa druge strane, oružja su vrlo klasična ali vrlo dobra – pištolji koji pucaju brzo, precizan automat, lepa pumperica za normalne borbe i kasnije jaka dvocevka za borbe pri kraju igre, nagazne mine i ručne bombe, kao i srp za intimnije susrete* – sve ovo radi posao tačno onako kako očekujete od igre kojoj je Quake uzor i mada verujem da će u daljem razvoju autor uvesti i neka iznenađenja, meni je arsenal i ovako veoma prijao.



*a koji će protagonist iskoristiti da u trenucima dokolice, dok čeka vaš input, kreira komunistički simbol srpa i čekića



Neprijatelji se uglavnom pronalaze u tipičnim boomer shooter klasama, od streljačke pešadije koja ide u cik-cak, preko smrtnosnih mršavih likova u skafanderima i sa sačmarama, teško oklopljenih pripadnika lokalnog obezbeđenja što nose pendreke i bacaju bombe, preko nemačkih ovčara koji svojim dugačkim skokovima zamenjuju Quakeove Fiendove pa do letećih Lenjinovih glava napravljenih od kamena i paukolikih užasa u poznijem delu kampanje – ovo je ansambl koji je dobro uigran i developer razume kako da uklopi njihove komparativne prednosti i mane sa okruženjima u kojima se borbe odvijaju da uvek pruži interesantan i inspirativan izazov.







Tehnički, iako Hrot forsira niskopoligonalni dizajn, braon boju, pikselizovane teksture i krutu fiziku, pričamo o zapravo prijatno suptilnim varijacijama na klasične '90s predloške i mada, kako rekoh, morate voleti smeđe i kanalizaciju, ovo je igra zaokružene vizuelne estetike, vrlo efektnog (mada svedenog) osvetljenja i modela neprijatelja koji, ma koliko jednostavni bili, imaju ne samo jaku evokativnost već i jedan konzistentan estetski identitet. Zvuci su takođe dobri na onaj pankerski način gde razumete da su vrištanja, režanja i mumlanja verovatno sva potekla iz usne duplje samog developera, a zvuci oružja su deo stok arhiva sa interneta – ali izmiksovani izvrsno, sa dobrim razmeštajem u prostoru i jakim uticajem na kompletnu atmosferu. Paket zaokružuje ambijentalni, vrlo dobro odmereni saundtrak koji svemu daje još jedan sloj tenzije i umešno se uklapa sa intenzitetom akcije na ekranu.



Da li treba da igrate Hrot? Moj odgovor će uvek biti ,,da", toliko je jasno, ali svakako uz ogradu da treba da imate afinitet ka toj pankerskoj – mada IZUZETNO kompetentnoj, zapravo vrhunskoj – obradi Quakea i da je ovo igra koja će biti gotova tek, božezdravlje, za par godina. Ono što se sada dobija je meni donelo pomenutih sedam sati punog uživanja i – u odsustvu priče – sasvim zaokruženu kampanju sa lepom eskalacijom i prijatnim poslednjim bosfajtom. Verovatno je da će se neke stvari u Hrotu menjati tokom developmenta, od zvuka oružja do dostupnosti municije i štete koju nanose pojedinačne puške, ali za nekoga ko voli boomer shootere, već sada je ovo igra koja nudi zaokruženo i veoma, veoma ugodno iskustvo. Igrajte, Hrot, volite Hrot, slavite i osuđujte komplikovano nasleđe komunizma u Evropi zajedno sa Hrotom. Bićete bolja osoba.




Meho Krljic

Pošto sam, završivši Yakuza: Like a Dragon, krenuo da ozbiljno igram rimejk Demon's Souls, frustraciju od činjenice da me bosovi u toj igri redovno smrve usput se smejući (čak i ako, kao Armour Spider, recimo, nemaju čime da se smeju!!), lečio sam igrajući Guilty Gear –Strive- Open Beta jer na ljutu ranu ide, jelte, ljuta trava – u ovom konkretnom slučaju činjenica da u toj igri bivam smrvljen od strane stvarnih ljudskih bića. Da li je bolje biti inferioran u odnosu na kod ili u odnosu na ljudsko biće? Znam šta sam ja izabrao!



Da budemo fer, developer i izdavač Arc System Works je svakako ovaj vikend odabrao da kod za ovu test-verziju igre što treba da izađe početkom Aprila učini dostupnim širokim masama – sve dok te mase imaju Playstation 4 ili 5, jer PC verzija, koja će takođe izaći 9. Aprila na Steamu, iz nekog razloga ne dobija svoju test-verziju – nakon što je prvo dat na korišćenje kojekakvim influenserima a onda ljudima koji su igru priorderovali. Arc System Works su relativno mala operacija a Guilty Gear jeste njihov paradni konj pa razumem određenu ljubomornu protektivnost koju imaju spram ove igre, no makar je vikend protekao u prijateljskom nadmetanju putem interneta a onda su ASW odlučili da produže test još par dana.

Naravno, važno je i pravilno razumeti zašto ova demo verzija igre uopšte postoji – jedan od razloga je nesumnjivo da se pravi frka i loži hajp oko igre koja će izaći za 5-6 nedelja a koja je neka vrsta novog početka za franšizu, ali jedan veoma važan razlog je sadržan u poslednjoj reči naslova: ovo je beta verzija igre u ne sasvim strogo tehničkom smislu, ali bez sumnje u jednom od najvažnijih smislova: testiranju netkoda. I mada se svakako da gunđati na određene elemente iskustva koje smo imali sa igrom – novi dizajn lobija u kome tražite onlajn mečeve isprovocirao je neke zaista besne reakcije onlajn – moram da kažem da je prelazak na novu netcode tehnologiju ne samo važan potez za firmu koja je, pa, da bude jasno, prilično konzervativna i trudi se da skoro ničim ne ,,uznemiri" hardcore fanove koji su ipak njeni najvažniji ambasadori*, ali i da je implementacija, po ovome što sam do sada iskusio, prilično dobra i da će još ovih par nedelja podešavanja i unapređivanja koda, verovatno stvari još više poboljšati.

*doduše, da budemo fer, značajan deo njih je i tražio prelazak na novi, superiorniji netkod

https://www.youtube.com/watch?v=dMk8EK0fpJk

Za slučaj da nekim slučajem NISTE weeb i da ne pratite opsesivno žanr borilačkih igara, sa posebnim akcentom na one koje su OČIGLEDNO inspirisane anime estetikom, a nekako ste ipak načeli već četvrti pasus ovog teksta, dovoljno je da znate da je Guilty Gear jedan od najizdržljivijih i ,,najtehničkijih" serijala u čitavom žanru, naročito s obzirom da je krenuo krajem devedesetih, baš kada je žanr borilačkih igara praktično dosegao svoj apeks i krenuo silaznom putanjom ka relativnoj opskurnosti. Arc System Works nisu odustali od onog što najviše vole i najbolje znaju da rade, praveći i u najmračnijim godinama igru za igrom, reviziju za revizijom, gađajući ne samo japanske arkade već i kućne konzole, pa i PC. Sećam se rođendana moje žene iz, recimo 2004. ili 2005. godine gde smo igrali jednu od u to vreme aktuelnih PC verzija... to su bili dani. Posle smo prešli na Tekkena i Soul Calibur i sve je krenulo nizbrdo... (Čime hoću da kažem da su me žena i svastika gazile u ovim 3D fajterima dok su im 2D igre bile, kako su rekle, ,,dosadne".)

Da ne idem previše u tangente, kada je Street Fighter IV praktično svojeručno revitalizovao fighting games scenu 2008. godine, Arc System Works je bio u prilično bizarnoj situaciji da ne kontroliše sopstveni IP pa je Guilty Gear bio na svojevrsnom odmoru a firma je kreirala odlični BlazBlue, koji je potom izrastao u samostalan i uspešan serijal, ali i igrala se sa varijacijama na Street Fighter kroz potcenjeni, danas skoro zaboravljeni Battle Fantasia.



Veliki povratak Guilty Gear desio se 2014. godine sa vrhunski bizarno nazvanom Guilty Gear Xrd -SIGN-* sa obnovljenom vernošću Seginom arkadnom hardveru, ali i, pored Playstation platformi, nastavkom pravljenja ovih ogara za PC. Slutim, naravno da je stvar više u tome da arkadni hardver za koga ASW prave svoje igre već radi pod Windowsom pa je portovanje igre na kućne Windows sisteme jeftin posao koji može da donese solidnu količinu novca sa srazmerno malo napora.**

*Da bude jasno, Arc System Works je uvek voleo bizarne konvencije imenovanja nastavaka svojih igara pa je, recimo, iste godine izašavši nastavak BlazBlue imao naziv BlazBlue: Chronophantasma Extend
** Ovo se i potvrdilo tamo negde 2009. godine kada je internetom kružio piratski damp direktno sa arkadnog hardvera za jedan od ranih nastavaka BlazBlue a koji ste mogli daunloudovati i pokrenuti nativno iz Windowsa XP bez potrebe za ikakvim emulatorima...

Naravno, Guilty Gear nikada nije postao veliki kao Street Fighter ili Marvel vs. Capcom (pa ni kao Mortal, jelte, Kombat...), ali je Xrd prolazio dovoljno dobro da firma uradi reviziju sa podnaslovom Revelator iz 2016. godine i Guilty Gear je imao vrlo pristojan život na Playstation 4, a Arc System Works je u međuvremenu zabo i veliki hit sa borilačkom igrom Dragon Ball FighterZ , kojom su podsetili na svoju ekspertizu u kreiranju licenciranih naslova koji imaju sav kvalitet njihovih originalnih borilačkih radova (videti pod Fist of the North Star ili Persona 4 Arena).

Sve ovo je legitimno pripremilo teren za Guilty Gear -Strive- koja, već svojim gotovo sumnjivo jednostavnim naslovom sugeriše da ovog puta Arc System Works cilja na malo širu publiku, koristeći još uvek sveže lansirani Playstation 5 (koji će, dajbože, tek u Aprilu zaista i biti šire nabavljiv potrošačima) da se malo podigne profil i same igre. I pored vernosti Segi u arkadnom okruženju (mada, da bude jasno, nije specifikovano čiji će hardver biti korišćen za arkadnu verziju a Sega je, ne zaboravimo, prodala svoj arkadni biznis firmi Genda...), fakat je da su Guilty Gear igre, i pored Windows verzija koje sežu zaista daleko unazad, na konzolama uglavnom vezane za Playstation hardver. BlazBlue je imao svoje Xbox verzije, ali su Guilty Gear naslovi najvećma izlazili za Sonyjeve konzole, sa blagim preljubničkim gostovanjima na Nintendovom hardveru, pa je sinergija marketinga ovde svakako očekivana, pogotovo što je Guilty Gear jedna vrlo očigledno ,,japanska" tvorevina.

https://www.youtube.com/watch?v=Fiv9eT3EESc

Naravno, ko ima oči da vidi, jasno mu je da su i Street Fighter, Tekken, pa i Marvel vs. Capcom japanske igre, za razliku od zapadnjačkih radova poput Mortal Kombat ili Injustice, no, Guilty Gear se od svojih početaka izdvaja vrlo izraženom anime estetikom, sa distinktnim i vrlo ekscentričnim dizajnom likova i borbenim sistemima koji u ogromnoj meri igraju upravo na kartu te ekscentričnosti i osobenosti. Utoliko, iako je Street Fighter serijal u kome borci izbacuju vatrene kugle iz prstiju a jedan od likova je 140 godina stari pustinjak umotan u krpe koji je nakon otkrivanja tajne besmrtnosti prestao da se aktivno bori (iako se, naravno, onda u igrama isključivo bori), Street Fighter je u poređenju sa Guilty Gear uzdržana, naturalistička drama o svakodnevnim ljudima.

Guilty Gear ne samo da se događa u fantazmagoričnom postapokaliptičnom anime okruženju nego je veliki deo njegove inspiracije došao iz metala, obeležavajući serijal žestokim gitarskim saundtracima, ali i likovima koji su aluzije na poznata metal imena (poput Axl Low, Ky Kiske, Chipp Zanuff ili Leo Whitefang), a koji zapravo spadaju u ,,normalniji" deo ansambla sa zaista bizarnim karakterima u vidu, recimo, gusarke May koja se bori koristeći delfine, ili Fausta koji... pa... malo je teško opisati šta on radi i šta je on uopšte...



Kako god bilo, Guilty Gear Strive za početak kreće naizgled suzdržano, najavljujući samo 15 likova za izlazak igre (što, razume se, znači da će kasnije stari i novi likovi biti uvođeni kao DLC), i pored klasičnih favorita (Sol Badguy, Faust, orijaški Potemkin, moj mejn Millia Rage, Ky Kiske, Chipp Zanuff, May, Leo Whitefang itd. itd. itd.) uvodi i nekoliko novih faca. Sa serijalom koji postoji ovako dugo i gađa vrlo specifičan profil publike, uvođenje novih likova je uvek kocka jer i najmanji detalj može biti povod za bes i kampanje po internetu, ali se čini da su ovde Arc System Works demonstrirali sigurnost i duboko razumevanje materijala pa su novi likovi poput Giovanne (pripadnice američke specijalne službe koja se bori sa spiritualnim vukom na svojoj strani) i Nagoriyukija, plemenitog samurajskog vampira koji zdravlje obnavlja sisanjem krvi protivnika, primljeni odlično i video sam tokom vikenda da ih ljudi igraju rado i otkrivaju njihove osobene sposobnosti i strategije.*

*otkriven je, naravno i infinite combo za Giovannu kao i glič koji Nagoriyukiju obezbeđuje beskonačnu količinu krvi a što je dobro: ,,narodni" beta-testovi služe i u ovakve svrhe.

Kako Strive nije prvi Arc System Worksov ulazak u domen ozbiljnog dizajniranja sa idejom da će ovo biti igrano na konzolama sa visokom definicijom i permanentnom internet-konekcijom, rekao bih da se sada već vidi jedna sistematičnost koja mi prija. I igre iz Xrd serijala su imale tutorijale koji će igrača naučiti ne samo osnovama tehnike već i taktičkog razmišljanja, a Strive u ovoj beta verziji ima čak i trening-laboratoriju u kojoj se mogu kreirati željeni uslovi kako biste vežbali konkretne poteze, taktike i komboe. Naravno, igra nije kompletna pa su arkadni mod i priča ovde nedostupni, ali se može igrati protiv kompjutera sa odabranim protivnicima, a ono glavno, testiranje igranja protiv drugih živh ljudi je dalo dosta dobre rezultate.

Glavna stvar kod borilačkih igara u novom dobu je da se nađe dobar balans između toga da ne izdate hardcore ekipu i turnirske igrače koji su vam verna publika i nose vas i kroz manje uspešne periode, i toga da istovremeno privučete i priviknete na svoj program manje ,,tvrdokorne" igrače kojima se možda prevashodno dopada lepa grafika, anime estetika, atraktivne scene divlje prenaglašenih (i sasvim neverovatnih) poteza u borbi, ali vas gledaju pomalo zbunjeno kad ih pitate da li broje frejmove, nemaju pojma šta je hit confirm, okizeme im zvuči kao nekakva vrsta brze hrane, a kad čuju termin cross-up, refleksno se prekrste.

Igrajući ovu betu za Strive, i uz svest da stvari svakako još uvek imaju vremena da se promene do izlaska igre, stekao sam utisak da Arc System Works neće olako napustiti decenijama sticanu reputaciju ,,najtehničkijeg" naslova u borilačkom mejnstrimu. Sa jedne strane, igra svakako pruža prijateljsku ruku publici koja je samo zainteresovana i sebe ne smatra ,,fighting game" ekspertima: na ime toga ide i mnogo tekstualnog objašnjavanja razbijenog u kraće, probavljive zalogaje, ali i segmentiranje lobija u kome tražite protivnike onlajn na više delova koji podrazumevaju spratove, te aktivnosti ,,unutra" i ,,napolju". Ovaj napor je vrlo jasan svakome ko zna kako izgleda kada početnik u nekoj borilačkoj igri izađe na internet, natrči na veterana koji serijal igra već petnaest godina i tokom dve runde brobe ne uspe da zada ni jedan udarac dok ga iskusniji protivnik razbije komboima od po trideset udaraca. Arc System Works, kao uostalom ni druge firme koje ovo rade, ne žele da ovo obeshrabri potencijalno dugoročniju mušteriju pa umesto uobičajene podele na rangirane i slobodne mečeve (za ove prve vam, teoretski, igra nalazi protivnike slične po rangu, odnosno spretnosti i iskustvu a na osnovu bodovanja cele vaše ,,karijere" u datoj igri) ovde imate čitav nacrtani i animirani 2D, na sprajtovima bazirani ,,fizički" prostor kojim se krećete kao u nekoj igri iz osamdesetih, prilazite igračima za koje je jasno traže li meč ili ne, i možete pogledati njihove statistike pre nego što ih izazovete. Kako je dati ,,sprat" u lobiju već po definiciji napravljen za igrače sličnog ranga, ovo bi trebalo da sprečava najljuća gaženja koja bi vam nasumični matchmaking napravio, no, naravno, po cenu malo više fizičkog ,,posla" u traženju meča.



Iskreno, video sam skoro parodično preterane reakcije na to kako sada izgleda lobi, uz daleko prenaglašeno razgnevljene pritužbe da ovo usporava pronalaženje protivnika, i mada ih donekle razumem, moram da priznam da moje iskustvo ovih par dana nije bilo preterano frustrirajuće. Naravno, dešavalo se da odaberem protivnika, igra krene da kreira meč pa na kraju od svega ne bude ništa, ali ovo se događa otkad igram borilačke igre onlajn i verovatno će se zauvek i događati, nije bilo frekventnije nego što bih očekivao i, na kraju krajeva, ovo je i dalje beta, pa prostora za unapređenje ima. Kada se u meč na kraju uđe, Strive svakako pokazuje da su Arcovi inženjeri dosta radili na obezbeđivanju pravičnijeg i udobnijeg onlajn igranja. Prethodni Guilty Gear naslovi bili su bazirani na ,,old school" netkodu zasnovanom na ,,delay" filozofiji, dok Strive ima novu i generalno na nivou zajednice prihvaćenu kao superiorniju ,,rollback" tehnologiju u svojoj osnovi.

https://www.youtube.com/watch?v=azRbTmvyANM

Rollback netkod je praktično i pravljen za borilačke igre, trudeći se da reši probleme koji su vezani za žanr gde se od igrača očekuje da imaju reakcije i poteze koji doslovno treba da se dese u jednoj dvadesetinki sekunde, pa se ovaj pristup prikupljanju inputa, njihovoj obradi i razrešenju unutar logike igre danas već praktično smatra obaveznim standardom za borilačke naslove. Tokom mog igranja, video sam povremeno momente u kojima je igra na delić sekunde ubacivala upozorenja da je internet-konekcija usporena, ali zapravo, samo iskustvo igranja je bilo veoma zadovoljavajuće glatko. Igra sve vreme pokazuje ping između dva igrača, kao i broj frejmova koliko se ,,premotava unazad" kada je to potrebno i mada je ping u nekim mečevima išao i do desetinke sekunde – iako sam igrao samo sa Evropljanima, naravno, internet-saobraćaj se ne da zauzdati – ne sećam se da sam ikada video da je igra prijavila ,,vraćanje" više od 4 frejma unazad, a što je manje od jedne desetinke i, ne treba to ni reći, nemam utisak da je ikako uticalo na ishod mečeva.

Dakle, udobnost je ovde obezbeđena, čak i po cenu malo više ,,rada" pa igrači sa manje iskustva mogu da nađu zlatnu sredinu gde će imati utisak da smisleno napreduju po nivoima (koji, naravno, ne garantuju ikakve ,,dobitke" i samo služe kao aproksimativan sažetak nečijeg iskustva i veštine) i dobijaju mečeve protiv ljudi koji su im bliski po znanju, te da uživaju u fantastičnoj grafici i sada već opsceno dobrim animacijama koje Arc System Works kreiraju u 3D tehnologiji.



No, sa druge strane, Strive kao da ide korak unazad od ,,prijemčivosti" koju su imale Xrd igre, vraćajući određene tehnički zahtevnije poteze u igranje. Xrd igre su imale launchere i roman cancel poteze za sve likove mapirane na po jedno dugme a što sada nije slučaj, pa se lansiranje protivnika u zrak sada mora raditi tehnički kompleksnijim inputima (i zahteva određene, kompleksnije uslove), a roman cancel se ponovo radi pritiskom tri dugmeta za napad odjednom, kako je i tradicija serijala. Još se tu promena desilo, pa je, recimo, izbačena mehanika ,,dead angle" napada koji su dopuštali ,,siguran" napad direktno iz bloka sa prioritetom u frejmovima, a što me je par puta dobrano iznenadilo dok sam pokušavao da neprijatelje kaznim za nesmotrene rushdown taktike. Izbačeni su i momenti ,,danger time" disrupcija i sada se ekvivalentni napadi koje protivnici izvedu u isto vreme naprosto međusobno poništavaju. Roman cancel, taj sveti gral Guilty Gear tehničara, moćan potez kojim resetujete kombo i možete iz njega izaći sa bukvalno bilo kojim potezom (uključujući započinjanje novog kombo napada), sa velikm prednosti u frejmovima pogotovo na ime usporavanja vremena za vas i ,,zamrzavanja" protivnika na delić sekunde, ovde je još doteran i potencijalno je još moćniji sa ,,odgurivanjem" protivnika kada se ovaj potez koristi pri blokiranju i brzim prelaženjem terena kada se koristi uz ,,dash" komandu. Naravno, nisam igru dovoljno igrao da zaista uđem u rutinu korišćenja ovog izuzetno moćnog oružja ali mi je malko i drago da se ovaj potez sada ipak malo teže izvodi jer to znači – u teoriji – nešto ravnopravnije igranje.

Konačno, igra uvodi i zanimljivu novu mehaniku ,,lepljenja" protivnika za zid kada blizu zida izvedete uspešan napad koji bi ga u normalnoj situaciji oborio na zemlju i ovde ne samo da dobijamo izuzetne nove animacije nego i pregršt zanimljivih novih mogućnosti i efekata koji mogu iz situacije proizaći.

https://www.youtube.com/watch?v=VPP3rAP04I8

Sa druge strane, iako je Guilty Gear naizgled igra koja forsira bubanje komboa, jer izgledaju tako opasno i atraktivno, istina je i da serijal odvajkada ima dosta agresivan sistem redukcije štete koju svaki sledeći udarac u kombou nanosi upravo da igrači koji se nalaze u podređenom položaju ne bi bili tako brzo i lako eliminisani. Strive ovo još više naglašava, sa recimo ,,infinite" kombom što Giovanna može da ga izvede koji posle par ponavljanja prestaje da nanosi štetu, a značajno više forsira mehaniku protivnapada. Ovo je naravno postojalo i u prethodnim GG naslovima – i u Street Fighteru i praktično svuda gde se ljudi bore stikovima i dugmićima – gde se davao bonus za udarac koji izvedete nakon što je protivnik počeo da izvodi napad i njime ga prekinete, ali Strive ne samo da ima brutalne nove animacije za ovo već i neki protivnapadi nanose sumanuto mnogo štete, terajući vas da pomno analizirate rushdown takike, svesni da vaši napadi, čak i ako svi budu pogodili, neće naneti tako mnogo štete, a da će samo jedna uspešna kontra da vam otkine pogolem komad merača zdravlja.

Ovo nije pretvorilo Guilty Gear Strive u Bushido Blade, ali jeste dosta fundamentalno promenilo ,,meta" dimenziju taktiziranja, podstičući igrače da više razmišljaju o pozicioniranju i mamljenju protivnika na napad, inspirišući ,,mind games" pristup igranju a što je, posle Dragon Ball FighterZ koji je forsirao dugačke, ludačke komboe, lepa promena i dobrodošlo sazrevanje. Da ne pominjem da meni, kao starijem čoveku koji naprosto nema ni reflekse, ni brzinu u prstima da izvede kompleksne inpute kako treba, prosto prirodno dođe igranje koje se oslanja na namamljivanje, glumu, kombinaciju napada i povlačenja pa odgovora na kontru i, da, na cross-upove. Lik sa kojim igram, Millia Rage, devojka sa dugom, živom kosom kojom demolira protivnike ima i u ovoj igri prosto opojan arsenal za borbu iz vazduha i brzo kretanje kada se odvojite od tla, pa se cross-upovi prosto nameću kao prirodna taktika i uprkos tome da Millia ima najmanje zdravlja od svih likova u serijalu, i dalje sam uživao igrajući sa njom.



Estetski, Strive je igra koja izgleda fantastično. Nove verzije likova izgledaju izvanredno osveženo, sa suptilnijim figurama kod, recimo Kiskea – koji je već i bio dosta suptilan – ali svakako kod Badguyja koji je umešno ,,seksualizovan" i mada nije izgubio svoj siledžijski šarm, sada deluje zrelije i otmenije. Novi likovi su takođe veoma pažljivo dizajnirani i uklapaju se u ansambl bez ikakve frikcije. Arc System Works su, naravno, godinama bili jedan od poslednjih bastiona ručno crtanih, dvodimenzionalnih sprajtova u borilačkim igrama, a ako su igre iz Xrd podskupa pokazale da se dobro snalaze i sa 3D grafikom, onda Strive demonstrira već majstorstvo. Unreal endžin ovde blista, dajući nam nešto što zaista izgleda kao ručno crtan, suptilan 2D sadržaj koji samo u iznenadnim rotacijama bojišta otkriva da je u pitanju full-3D grafika, ne gubeći ni na jasnoći ni na oštrini, ni na lepoti, ali najvažnije ni na preciznosti. Arc System Works naprosto znaju znanje i Strive kao da spaja milimetarsku preciznost klasičnih 2D naslova sa najboljom aplikacijom 3D tehnologije da se stvari smisleno osveže koja, usudiću se da kažem, vidno nadilazi i sam Street Fighter.

https://www.youtube.com/watch?v=xWKIO6cPSeU

Zvučno dobijamo sve što očekujemo – raspevanu metal muziku, brutalne zvuke borbe i izvrstan japanski voiceover za likove* koji će, u finalnoj verziji imati i englesku verziju.

*sirota Millia, kada izgubi meč ume da procedi jedno zapanjeno ,,nani?" a ja samo poželim da joj kažem da je i dalje najbolja i će pobediti naredni put...

Guilty Gear -Strive- Open Beta je, dakle, meni doneo par dana nepatvorenog užitka i samo malo frustracije vezane za ponekada dugačke periode uspostavljanja veze sa serverom, nemogućnost otkazivanja komande za pregledanje ,,R-karte" protivnika i povremenih mečeva koji ne bi uspeli da se startuju. No, ovo su zaista sitnice a kako sebe svakako ne ubrajam u nekakve hardcore FGC igrače i nemam neko jako mišljenje o tome da li uvedene promene drastično (i neoprostivo) menjaju fundamente igre ili su, naprotiv, esencijalna poboljšanja, meni je svakako prijala mala promena i još fantastičnija produkcija i prezentacija igre. Arc System Works iz sve snage mogu da računaju na mene još bar jednu deceniju ako nastave da ovako dobro rade.


Tex Murphy

Хм, овај Хрот звучи много занимљиво. А и масиван респект за аутора због Паскала :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Stara škola rokenrola  :| :| :| :|

Petronije

Završio sam Resident Evil 4, HD remaster verziju sa steama. Prvi put sam je zaigrao na PC kada se pojavila neka upakovana emu verzija originala, i silno se razočarao, jer može se reći da sam fan originalnog serijala. Prvi deo sam igrao krajem '90 kad se i pojavio, i završio ga nebrojeno puta, kao i 2. i 3. Ponavljam, uopšte mi nije legao prelaz sa 2d na 3d, još nema zombija na početku, navikao na PC 3rd person akcijaše gde se lako manipuliše kamerom, bio sam u fazonu wtf i ugasio posle nekih pola sata. Pre nekih par godina natrčim na ovaj HD remaster i dam mu šansu, ali mi je otprilike na 1/4 igre otkazao HDD i nekako sam
ga zaboravio, iako sam i tada uvideo koliko sam bio slep kod očiju i koliko je ovo moćna igra. Skoro se povela neka priča oko RE (willage mislim) i hvala Mehu što je spomenuo popuste na steamu, te sam pazario ovo za par evara. Taman ispazario nov monitor, sve se lepo poklopilo.

Da ne gnjavim previše, kao i sa originalnim serijalom, capcom je "pokidao" i sa RE4, zaokrenuo žanr u potpuno drugom smeru. Igra je grafički je upeglana do savršenstva (ovo uzeti sa rezervom, mislim u odnosu na originalnu verziju), a optimizacija je fantastična. Čak sam i testa radi, prebacio računar u dnevnu sobu i poterao igru u 4K, što je moj vremešni konjić lagano izgurao, u 55-60 fps. Razlika je očigledna u odnosu na 1080p, i iako je u pitanju prilično veliki 55" ekran, slika je oštra kao žilet. Jedino su eksterijeri prilično ružni, muljave teksture oko kojih se očigledno niko nije potrudio, ali igra se 80% odvija u zatvorenim prostorima koji su sa pažnjom remasterovani. Dizajn je odličan, pogotovo kasnije, ima tu grandioznih vila, dvoraca, tvrđava, zatvora, katakombi, i kao što sam napomenuo, nešto otvorenih mapa (selo na početku). Što se tiče mehanike, iako danas već pomalo zastarela (nema kretanja i pucanja), ona  savršeno funkcioniše i užasno je adiktivna. Jednom kada se naviknete na sistem kretanja i pucanja, i kada zagospodarite prostorom, nećete moći da stanete sa razbucavanjem zaraženih seljana. Fizički model je odličan, možete im gađati udove i usporavati ih, i naravno, najzabavnije, glavu, što je i najefikasniji način eliminacije, tj. zahteva najmanje municije. Korišćenje okoline u eliminaciji nije baš maštovito, uglavnom su tu eksplozivna burad, i pucanje u protivnike kada su blizu ivice, manje više to je to, uz možda par izuzetaka. Oružja ima sasvim dovoljno, mogu se unapređivati parama, a pare se zarađuju skupljanjem samih para po mapi, ubijanjem protivnika kao loot, i nalaženjem treasure itema, koje ne treba odmah prodavati već kombinovati sa drugim itemima i tako dobiti ukupno veću vrednost. Balans svega toga je odličan, i meni lično je bilo zanimljivo da istražim sve mape do detalja i pokupim sve, jer logično, imaću više para da što pre unapredim oružja i postanem mašina.

Što se tiče priče, ona je generička ali solidno utkana u igru. Leon dolazi u špansku selendru da izvuče ćerku predsednika SAD (!), i tamo zatiče kult obožavalaca drevnog vanzemaljskog parazita koji je stotinama godina bio ukopan u pećinama na imanju lokalnih plemića. Pogađate, zlo je oslobođeno, i samo hrabri američki specijalci mogu rešiti ovu krizu.

Ako bih imao zamerke, to je jedna prilično subjektivna, premalo istinske strave. Ima nekoliko horor deonica koje su zaista napete i proizvode onaj efekat jeze, ali iako je priča čist horor, u suštini je ovo akciona igra. Naravno da je svaki Resident Evil akciona igra, ali ako bih uporedio RE4 sa, na primer, Dead Space (vrlo slične iako smeštene u različita okruženja), Dead Space je mnoooogo strašniji. Cenim da je novi RE2 ovo što mi treba, akciona igra koja je i ozbiljan horor. No nebitno, kao što sami napisao ovo je subjektivna stvar, RE4 je zaista fantastična igra i pravi klasik. sledeći je RE2, pa će valjda taman i Willage da stigne. Ne znam kako je izveden taj prelaz u 1st. person sa ovim poslednjim nastavkom, da sam ona ista osoba, unapred bih tvrdio da je to loše, ali jednom sam se ogrešio o capcom i to mi se neće ponoviti. E da, imam i gomilu skrinšotova ali moram nekako da ih iščupam preko steama sa računara na kojem sam igrao, a to je vidim procedura, pa ako me ne bude mrzelo biće.

Meho Krljic

Joj, sreća da nemam vremena ni da dišem jer me je posle ovog čitanja uhvatio NEMOGUĆ neizdrž da instaliram ovaj rimaster na PS5 i da ga i ja poćeram u 4K.  :|  Druže Petronije, sjajno ste preneli strast koja čoveka obuzme kad se dohvati ove igre (a koju sam ja odigrao na PS2 originalno a sad je imam na skoro svakoj platformi koju posedujem).

Petronije

Haha, hvala Meho, ovo je prva igra posle x godina koju sam sa uživanjem igrao i prešao (na easy naravno). U suštini me mrzi da opisujem ali morao sam da podelim iskustvo ovde, šteta je da ostane nezabeleženo, možda će se još neko zainteresovati, ako uopšte ima takvih koji nisu igrali RE4.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

Ma ima sigurno, ja stalno viđam da ljudi po internetu sa nostalgijom pričaju o tome kako su kao deca igrali Xbox 360, dakle, igre iz generacije koja je starija i od toga su - bez obzira što su ojbavljivane u remasterima toliko puta - za mnoge od njih samo deo diskursa ali ne i nešto što su lično iskusili. Enivej, pošto se zna da se sprema rimejk, onda kapiram da će to biti ono što ću ja igrati kad bude gotovo  :|

Calavera

proteklih par nedelja sam proveo svesrdno uživajući u super mario 3d world + bowser's fury, novom nintendovom paketu koji se sastoji iz rimastera 3d worlda (onomad se pojavio za wii u i promptno™ potonuo u zaborav jer je malo ko zapravo posedovao wii u) i skroz novog dodatka. i dok je bowser's fury prijatno iznenađenje, glavna atrakcija paketa je nesumnjivo sam 3d world. za razliku od skorašnjeg 3d paketa (64, sunshine, galaxy) u kojem su prve dve igre samo apskejlovane na višu rezoluciju iako su rađene pre hiljadu godina, rimaster 3d worlda je krcat izmenama koje ionako kvalitetnu igru smeštaju u još viši rang. mislim, ja nisam igrao original pa da primetim razliku, ali po onome što sam video i čuo, likovi dosta brže trče, kontrole su bogatije, a tu je i gomila sitnih ali bitnih promena u menijima, hudu, interfejsu, itd. eto vidite, može nintendo kad oće!  :lol:  iskreno, mene je ovo samo učvrstilo u uverenju da prethodni paket ignorišem dok igre u njemu ne dobiju prave rimejkove koji su im zaista očajnički potrebni.

ako ga niste igrali, 3d world se razlikuje od većine 3d marija po tome što preuzima koncept od svojih 2d kolega i smešta ga u 3d okruženje. dakle, kolekcija linearnih nivoa s vremenskim ograničenjem od (uglavnom) pet minuta u kojima vam je jedini cilj da stignete do kraja, uz nekoliko kolektiblsa™ i powerupova koje valja pokupiti uz put. ono što 3d world čini sjajnom igrom je SKANDALOZNA raznovrsnost i kreativnost tih nivoa. kuća s duhovima, pokretna brda, nivo s trapezima, nivo s nestajućim platformama, ogromna savana, touchscreen sekcije, auto scroller sekcije, vozačke sekcije, nivo u kojem vidite samo svoju senku, nivo sa zastavom koja beži od vas... da guided by voices prave igre, cenim da bi to izgledalo evo upravo ovako, imaju temu koju žele da obrade, završe to za par minuta i odmah idu dalje na sledeću stvar. pored standardnih nivoa tu i tamo imate i mini-bosfajtove, prave bosfajtove, puzzle nivoe s kapetanom toadom (koji je na krilima toga kasnije zaradio i sopstvenu igru) i gauntlete sa serijom nivoa koji traju po 10 sekundi. nikakvog ponavljanja nema sve do bonus svetova koje otključavate nakon završetka osnovne igre i koji ubacuju varijacije na već pređene nivoe tipa jače™ vremensko ograničenje, a čak i oni su dovoljno zabavni. brilijantno!!!

jedina veća zamerka na 3d world mi je što percepcija dubine neretko deluje poremećeno, što je kod mene često rezultiralo samouverenim skokovima direktno u ambis. fora je što kamera nije potpuno slobodna pa imate gomilu situacija u kojima lik kojim upravljate stoji na ivicama ekrana umesto u sredini, što automatski otežava procenu skoka. dobro, deo problema je i što ja nemam nešto mnogo iskustva s 3d platformerima, ali nismo došli ovamo da se bavimo MOJIM manjkavostima  :lol:  još 1 stvar koja mi nije baš sela je što za 100% kompletiranje igre svaki nivo morate preći sa svakim od pet likova. jeste da svaki lik nudi delimično drugačiji doživljaj upravljanja (luigi više skače i sav je nekako šlampav bem li ga, toad brže trči, peach može da lebdi), ali te razlike svakako nisu dovoljno notabilne da opravdaju pet prelazaka istih nivoa. slutim da je ovo više multiplejer fičr (3d world nudi bogato co-op iskustvo), no svejedno mi deluje malo surovo što su singlplejer igrači ovoliko osujećeni u pokušaju da u potpunosti kompletiraju igru.

bowser's fury je dosta sličniji pravom™ 3d mario open world doživljaju: imate 1 veliko jezero podeljeno na nekoliko bioma, a cilj vam je da nađete 50 cat shine kolektiblsa (ili 100 za pravi kraj). osnovni gejmplej loop je relativno standardna kombinacija platformisanja, borbe, istraživanja, zagonetki i povremenih vozačkih deonica na dinosaurusu koji se zove plessie. sad, glavna caka je što se na svakih 5-10 minuta pojavljuje džinovski bowser koji kreće da vas bombarduje kamenjem i laserskim zracima. posle par minuta će otići sam, a možete ga oterati i tako što pokupite neki od tih cat shinesa posejanih po okolini, što je relativno prosto jer je mapa dovoljno mala da ih zaista ima na svakom koraku. ovo je zanimljiva centralna ideja za igru, i nisam siguran da je pun pogodak jer će vas bowser tu i tamo prekidati u nekoj zanimljivijoj aktivnosti, no ne može se poreći da ovo igri daje jasan identitet. oh, zaboravih da pomenem da ćete nakon 5/15/25/50 skupljenih cat shinesa moći i sami da se transformišete u džinovskog marija i opalite 1 kaiju fajt s bowserom. sve u svemu, ima tu zanimljivih ideja, i ne bi me čudilo da je ovo nintendov probni balon da vide šta od ovoga vredi zadržati u budućim igrama.

meni je bowser's fury bio nadasve udoban i zabavan, no ne može se poreći da je i vrlo kratak, što je i logično budući da se u suštini radi o dlc materijalu. ja sam ga u potpunosti kompletirao za nekih pet sati, i ne vidim kako bi vam mogao potrajati mnogo više s obzirom da je izazov praktično nepostojeći. za razliku od 3d worlda gde ste u rezervi mogli držati samo 1 powerup, ovde ih možete nakrcati ukupno 30 (po pet od svakog), što znači da ćete u svakoj situaciji imati ono što vam treba. da se razumemo, kvalitetnih je to pet sati, no ako vas 3d world iz nekog razloga ne zanima ili ste ga već igrali, ne bih rekao da je bowser's fury sam po sebi vredan maloprodajne cene.

sve u svemu, 3d world + bowser's fury paket sadrži poboljšani rimaster 1 izvrsne igre i kratki ali slatki open world dodatak. od svih nintendovih first party igara koje sam do sad stigao da overim, ovo je ostavilo najbolji utisak. doduše, mene ipak prirodno privlače kratki nivoi i jasni ciljevi, pa nisam objektivan. evo poslednjeg nivoa 3d worlda, da vidite da nije ovo samo med i mleko:

https://youtu.be/qb0AHhf4c20

medievil (2019) je odličan primer rimejka koji nudi iskustvo vrlo slično onome koje originalna igra zauzima u vašem sećanju. jasno, to nije ni približno ista igra (videti video ispod teksta), no svejedno izvrsno funkcioniše kao napad nostalgije. pomaže i što je sam medievil bio prilično jedinstvena igra, meni je ostao u sećanju iako sam ga igrao i gledao druge kako ga igraju svega nekih sat-dva. ser dan fortesque je 1 od retkih likova iz tog doba koji se u isto vreme mogao pohvaliti prepoznatljivim dizajnom (nije li mladac nekoć bio i maskota plejstejšna?) i zanimljivom pozadinskom pričom, a i sama igra je odisala neodoljivim makabr stilom. jedina zamerka koju bih mogao uputiti na grafički maltretman™ je slična onoj koja je pratila oddworld rimejk, što će reći da je original prosto imao mračniju, tj. autentičniju atmosferu. rekao bih da glavni razlog za to odstupanje leži u daleko liberalnijem korišćenju svetlosti u rimejku, mada ima i nekih dizajnerskih promašaja poput zaroka, koji liči na lutku kojoj je neko spalio kosu  :(  no, čak i kad se odbiju propusti, rimejk je daleko lepši i funkcionalniji od originala, nema tu neke sumnje koju verziju treba igrati u godini našeg gospoda 2021.

što se gejmpleja tiče, medievil spada u istu grupu rimejkova u kojoj se nalazi i link's awakening, što će reći da je osnovna formula ostala praktično nepromenjena. istini za volju, ja nisam dovoljno igrao original da bih doneo pravičnu ocenu, no rimejk svakako deluje kao zaostavština devedesetih obučena u šareno novo ruho. glavni cilj na svakom nivou vam je da skupite rune koje otključavaju istobojna vrata, borba se svodi na mlataranje mačem/sekirom/batakom gde nikad nećete znati zašto ste dobili po njonji, a kamera u bilo kakvom uskom prostoru konstantno menja perspektive bez prethodnog upozorenja. checkpointi ne postoje, što ne bi bio problem s obzirom da su nivoi relativno kratki, ali svaki dodir s vodom vodi u instantnu smrt. nije to toliko loše ko što zvuči s obzirom da imate nekoliko života, no morate priznati da je malo blesavo kad pored svih karakondžula na nivou ja najviše strahujem kad treba da skočim s jednog lokvanja na drugi. od pozitivnih strana što se gejmpleja tiče notiram finu raznovrsnost oružja i neprijatelja i simpatičan dizajn nivoa, koji i u originalu i rimejku dosta vade stvar.

sve u svemu, medievil je igra za nas koji smo ga igrali kao klinci i sad bismo opet da se vratimo u taj svet, dok će svima ostalima verovatno biti previše iritantan. evo malo detaljnijeg poređenja dve verzije, ne gledati ako mislite da original i danas izgleda okej:

https://youtu.be/YUz3crjMz_s

Meho Krljic

Ovo je pravo uživanje bilo pročitati. Ja Marija sad igram polako, između maratonskih sesija Demon's Souls tako da se tek podsećam stvari koje sam video na Wii U, a Bowser's Fury ću sa zadovoljstvom odigrati, slutim, tek negde na proleće  :lol:

Petronije

Da se javim, odmah po završavanju RE4 sam započeo RE2, i malo je reći da sam oduševljen. Bukvalno definicija survival horora.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Calavera

ja ću za koji dan krenuti trojku, dobro me podseti s ovim prikazom četvorke gore  :D

Petronije

Trojku sam i zaboravio, i to me čeka. Extra.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Meho Krljic

RE2 je dosta bolji od RE3, čisto da bude jasno. Naravno, i originali su bili takvi, dvojka je šira, dublja itd. od trojke.

Meho Krljic

Da li je potrebno ubedljivije svedočanstvo da je Hidetaka Miyazaki kreirao moderni svet a mi u njemu samo živimo od činjenice da je Demon's Souls za nepunih dvanaest godina od opskurnog naslova studija poznatog prevashodno po igrama sa džinovskim robotima, koji izdavač, Sony, nije želeo ni da ponudi publici izvan Azije, izrastao u igru koja čitavu platformu, čitavo obećanje PROMENE koju donosi nova generacija konzola nosi na svojim plećima? A jaka su to pleća. Preživeo sam iskustvo koje se zove Demon's Souls (Remake)* i ovde sam da svedočim. Ne o bolu, ne o patnji, o suzama gneva i gubitku vjere, mada je svega toga bilo, već o tome koliko je u pitanju i dalje tako esencijalan ,,videoigrački" fenomen da deluje skoro nestvarno da se dugo godina radilo o ,,izgubljenom" Souls naslovu, poluzaboravljenom a svakako skrajnutom u senci Behemota u koji je Dark Souls izrastao.



*mada, naravno, u skladu sa modernim aistorijskim pristupom u gejming izdavaštvu, ova se igra, izašla Novembra 2020. godine, ekskluzivno za Playstation 5 zvanično zove samo Demon's Souls







Ja slutim da sam već i bogu i narodu dozlogrdio sa svojim opširnim istorijskim refleksijama koje uplićem u maltene sve što pišem poslednjih meseci ali u ovom slučaju je, mislim, to sasvim opravdano. Demon's Souls je važan istorijski artefakt ne samo zato što je poslužio kao predložak i topla proba za Dark Souls a kojim su FromSoftware praktično osvojili svet i nepovratno promenili medijum video-igara već i zato što je, kao što vidimo, ovo istorija koja živi, tradicija koja ne umire. Demon's Souls je, uprkos bizarnoj gramatici u imenu i koncepciji koja bi se možda mogla opisati kao ,,jednostavniji Dark Souls"*igra koja u proleće 2021. godine ne deluje tek korektno i ,,moderno" u meri u kojoj se agresivno neprozirni, hardcore akcioni RPG može smatrati modernim, već i igra koja deluje nužno, neophodno, POTREBNO da legitimiše Playstation 5 kao platformu, ali i podsećanje da sred kinematskih videoigračkih drama koje moderni AAA izdavači toliko vole (Sony nikako najmanje od svih) i svih tih igra-kao-usluga modela, igra koja je već u 2009. godini delovala ne samo starinski već maltene drsko neprimerena vremenu, zapravo definiše veoma važan deo savremene igračke kulture.



*uz blatantno ignorisanje svih onih elemenata koji Demon's Souls čine komplikovanijom igrom



Već sam mnogo puta o ovome pričao, ali evo još jednom, za đake u zadnjim klupama, Demon's Souls je projekat koji je jedva uopšte dobacio do prodavnica te davne 2009. godine. FromSoftware su u ono vreme uglavnom okretali pare na ime Armored Core igara – pomenutih ,,gundamovskih" simulacija borbi džinovskih robota – a projekat je započet na inicijativu samog Sonyja, odnosno Takeshija Kajiija iz Sonyjevog Japan Studija*, koji je, aludirajući na stare FromSofwareove igre iz ciklusa King's Field pitao može li se ponovo oživeti ,,izgubljena vrsta akcionih igara".



*za koji smo, avaj, prošle nedelje saznali da je praktično rasformiran...



King's Field su igre za originalni Playstation i neka vrsta duhovnog pretka Souls serijala, sa veoma sličnom kombinacijom neprozirnosti, jake atmosfere i neslućene dubine (i težine, ali to je valjda podrazumevano), ali FromSoftware su izgleda bili ispali iz forme i rad na Demon's Souls je išao loše, pa je Hidetaka Miyazaki, u to vreme još uvek mlad i nedokazan developer – a danas predsednik FromSoftware – dobio praktično odrešene ruke da napravi sa projektom šta može, samo da ga izgura kroz vrata i u prodavnice a nekako će se gubici već utopiti u masi na kraju godine. Miyazaki se zadatka prihvatio sa karakterističnom strašću, unoseći u King's Field formulu poveliku količinu Monster Hunter uticaja (pominju se, naravno, i Bushido Blade i neizbežni Wizardry kao dodatne inspiracije, ali Miyazaki insistira da ni jednu igru nije ,,imitirao") i kroz mnogo lomljenja oko elemenata dizajna, igra će konačno izaći Februara 2009. godine u Japanu i Aziji. Kažu da je veliki kamen spoticanja bila mehanika skupljanja i gubljenja duša posle smrti igrača, te korišćenje istih kao univerzalne valute i za napredovanje po nivoima i za kupovinu resursa, ali da je sržni tim izgurao svoje jer bi igra, u suprotnom, izgubila osnovnu pokretačku tenziju.







Japanski igrači su – barem onaj deo njih koji je do tada krljao Monster Hunter i slične igre – Demon's Souls brzo prepoznali kao nešto posebno, ali igra ni tamo nije dobijala uniformno sjajne prikaze u prvo vreme. Takođe, u Sonyju je postojalo negativno raspoloženje spram ovog projekta jer, ne zaboravimo da je ovo bilo vreme u kome je Sony računao na zapadnjačke hitove poput drugog Uncharted i Ratchet & Clank: A Crack in Time da iznesu pomalo posrćući Playstation 3, te je priča o mogućnosti da se Demon's Souls publikuje u Severnoj Americi ili Evropi glatko odbijena.



https://youtu.be/G0nFD9Egnjo



Demon's Souls bi možda na kraju ostao samo kultni hit o kome zapadnjaci pričaju šapatom, deleći apokrifna svedočanstva gaiđina-koji-razumeju-Japanski, da nije bilo dva važna detalja. Jedan je to da je verzija igre objavljena za azijsko tržište imala kompletan interfejs i voiceover na Engleskom jeziku – Miyazaki i njegov tim su ionako smatrali da nema smisla da igru oslonjenu na fantastiku koja imitira evropski srednjevekovni mizanscen prave sa Japanskim voiceoverom pa je tekst i originalno napisan i snimljen na Engleskom sa gomilom škotskih glumaca. Drugi je da je Keza McDonald, današnja urednica gejming rubrike u Guardianu (i koautorka knjige o Dark Souls, You Died) tada bila mlada frilenserka za Eurogamer, u tom trenutku živeći svoj detinji san o stalnoj adresi u Japanu. Njen prikaz Demon's Souls za Eurogamer objavljen početkom 2009. godine je maltene svojeručno izazvao neku vrstu pomame ograničenog obima među zapadnim igračima. Iz današnje perspektive, količina teksta koju je Keza nakucala za naslov koji nije u tom trenutku imao ni šansu da izađe na zapadu, koji je Shuhei Yoshida, Sonyjev visokopozicionirani egzekjutiv u to vreme (i, da se razumemo, gejmer) javno opisao kao ,,smeće" nakon što za dva sata nije uspeo da pređe prvu sekciju, delovala je potpuno neprirodno, po malo i ekscentrično, ali jaka strast i osećaj da je u pitanju nešto sasvim posebno su naprosto šikljali iz napisa. Mnogo je narudžbina sajtu Play-Asia za azijsku verziju igre podneseno tog proleća sa zapadne hemisfere, među njima i moja...



Sudbina Demon's Souls nakon leta i jeseni 2009. godine u zapadnom svetu je priča o andergraund fenomenu, igri koju su Amerikanci i Evropljani počeli da uvoze u prvo stotinama, a onda hiljadama kopija, govoreći jedan drugom da je ovo nešto naročito, ni nalik na konfekciju koja je u to vreme pravljena u Kaliforniji. Sony je i dalje gledao u drugu stranu i kada se Atlus ponudio da preuzme publikovanje za severnoameričku teritoriju, Shu i ekipa su bili, reklo bi se, sasvim zadovoljni da nešto što su i dalje percipirali kao komercijalni i kreativni promašaj, prevale na drugoga. Atlus je za severnoameričko lansiranje igre pripremio skromnih 15.000 kopija, a godinu dana kasnije, u Martu 2010. su prodali četvrt miliona. Do kraja 2010. – pola miliona. Sony je i dalje sedeo na rukama, pa je igru u Evropi publikovao Bandai Namco i pojavila se i u našim prodavnicama, a ja sam tada o sebi već razmišljao kao o nekoj vrsti Souls veterana, sa ožiljcima na duši i oduševljenim (mada možda ne baš preterano pismenim) crticama koje sam o igri pisao za američki gejming blog Tap Repeatedly. Serveri za multiplejer komponentu igre u Americi su planirani za gašenje negde za kraj 2011. godine. Potrajali su sve do kasno u 2018. godini, dakle pet godina unutar života naredne Sonyjeve konzole i nakon izlaska remastera ne Demon's nego Dark Souls.







Ostalo je uglavnom poznato: dok je Sony odbijao da prizna koliko je tu gomno pojedeno (Shu Yoshida će kasnije izjaviti da žali što igru Sony nije lokalizovao za zapadno tržište, al tad je voz već bio prošao), Bandai Namco je FromSoftwareu ponudio ugovor za igru koja će po svemu biti nastavak Demon's Souls samo neće nositi baš identičan brend. Ime ,,Dark Souls" je u to vreme delovalo kao da FromSoftware maltene pravi internu šalu ali su do tog momenta i publika i mediji u Japanu i na Zapadu bili već izbaždareni na poseban Miyazakijev senzibilitet pa je igra anticipirana uz ogromno uzbuđenje, izlazeći na kraju u zapadnom svetu svega nekoliko dana pre Skyrima i uspevajući ne samo da preživi ritejl-sudar sa ovim titanom već i potpuno promeni gejming krajolik i na strani igrača i na strani industrije.



O Dark Souls sam već pisao, pa se za tu priču možete obratiti ovom linku. Ovde smo pre svega da odgovorimo na pitanje je li rimejk Demon's Souls bio potreban i da li Dark Souls veterani koji u ono vreme nisu imali Playstation 3 danas uopšte treba da se vraćaju nečemu što je, nagađamo, sofisticirano i unapređeno u igrama iz ciklusa Dark Souls, ali i naslovima poput Bloodborne i Sekiro.



Mislim, znamo se pa nema smisla da se pretvaram da ću vas držati u neizvesnosti: odgovor na oba pitanja je ,,da". I to ne samo zato što je rimejk napravio Bluepoint Games, teksaški studio sa izuzetnom ekspertizom u dovoženju starijih igara u novije doba.



https://youtu.be/4xmLUcdEfRo



Rimejk Demon's Souls je bio svakako neophodan Sonyju, koji su, podučeni gorkom lekcijom u formi planetarnog fenomena što ga je izdala konkurentska firma iako su baš oni bili zaslužni za njegov nastanak, sa ovim rimejkom ne samo utažili žeđ ne prevelikog ali glasnog dela publike koji je već godinama prosio rimaster ili rimejk Demon's Souls, kao najsuštinskije verzije ,,Souls" modela igranja, već su za svoju novu konzolu mogli da ponude jedno od najčistijih, dokazano izvrsnih igračkih iskustava kome, da zablista u 2020. godini nije bila potrebna gotovo nikakva intervencija u domenu mehanike. Sa druge strane, ovo je studiju Bluepoint Games, i studiju Sony Japan koji su sa njima sarađivali, oslobodilo resurse koji su uloženi u tehnološku stranu igre, kreirajući do sada jedini ,,istinski" Playstation 5 blokbaster. Svakako, Miles Morales je bio sjajna igra i sjajno je izgledao, ali Miles Morales ima i Playstation 4 verziju i nije ,,prava" ekskluziva. Demon's Souls je igra koja sveto trojstvo ultra-HD grafike, HDR osvetljenja i suptilno korišćene ray tracing tehnologije (uprkos onome što i dalje pogrešno piše na Wikipediji) koristi na način koji naprosto vrišti ,,next gen" i daje deceniju staroj art-direkciji fantastičnu novu realizaciju. Čak i da nikada niste igrali Dark Souls, pogled na rimejk Demon's Souls u pokretu će vam naterati suze u oči i podsetiti na bizaran trenutak u kome živimo a koji je obeležen nestašicom Playstation 5 konzola u prodaji što će, čini se, trajati najmanje do Aprila. Možda i do Juna.



Ali rimejk Demon's Souls je bio neophodan i igračima koji su imali sreće da kupe Playstation 5 u onom prvom jurišu, ne iz onog banalnog razloga da sebi pravdaju trošak od 500 Evra/ Dolara niti da se hvališu pred komšijskom decom, već zato što je u pitanju jednostavno igra od koje teško da je izašlo nešto bolje u poslednjih šest meseci.







,,Jednostavnost" nije nužno reč koju vezujemo za Souls igre, ali Demon's Souls, nakon što u njega izručite dovoljno časova i počnete da ga RAZUMETE na jednom dubljem nivou, možda do mere da ćete i sami negde u igri ostaviti na tlu poruku ,,The Real Demon's Souls starts here" ili čak, moguće, i jedno poluironično ,,Get good", zapravo pukne pred vašim očima kao uistinu jednostavan, predivan igrački artefakt. Nota bene: ovo je i dalje igra opskurnih sistema, skrivenih misija, neobjašnjenih mehanika, da ne pominjem tminu koja vlada u mnogim njenim predelima, ali kao i kod svake Souls igre, postoji trenutak u kome prestajete da budete mazohistička krpena lutka koju unaokolo bacaju raspusni demoni i divovski zmajevi, i postajete ne samo gospodar svoje sudbine već i svojevrsni umetnik koji sada jednim komplikovanim mehanizmom upravlja sa razumevanjem i po svojoj volji, kako bi iz njega iscedio ekstrakt najfinije igračke lepote. Svaka FromSoftware igra iz Soulsborne ogranka pretvara se, posle određenog momenta iz čistilišta* u igralište a satori koji prepoznajete sa možda malo zakašnjenja u nutrini će nastaviti da prijatno tinja u utrobi, proizvodeći osećaj moći i pozitivne anticipacije u odnosu na iskušenja koja još stoje pred vama.



*prvo sam napisao ,,mučionice" ali pomislio sam da je to previše teatralno. Svakako je u pitanju osećaj da ste stavljeni na iskušenja koja naprosto nisu fer.



Sa originalnim Demon's Souls ovaj ciklus je uspostavljen, ova kriva evolucije igrača definisana, i u rimejku je osećaj, koliko god to patetično moglo da zvuči, onaj da ste se vratili kući. Jer Demon's Souls je jednostavna igra. Kada je Miyazaki najavljivao Dark Souls, igru koja je, rekosmo, trebalo da se u prodavnicama porve sa Skyrimom i preživi, pitali su ga da li će ekstremna težina po kojoj je Demon's Souls poznat, za neku vrstu ,,mejnstrim debija" Dark Souls biti ublažena, na šta je Hidetaka-san odgovorio odrično, dodajući, naprotiv, da će Dark Souls biti teža igra.



https://youtu.be/8esknWVdHVI



I, naravno, insistiranje na težini ovih igara (setimo se da je Namco reklamirao Dark Souls sloganom ,,Prepare to die") često zakloni sve druge rasprave o njihovim fascinantnim, kompleksnim slojevima mehanike, fikcije, estetike, socijalno-osnažujućeg potencijala, ali to je zato što smo mi ipak u proseku prost narod i nismo ni zaslužili vizionara poput Miyazakija. Dark Souls je morao da bude ,,teža" igra od Demon's Souls naprosto da ne bi delovao kao puki paket misija za nešto što su ljudi poslednje dve i po godine opsesivno igrali i analizirali. Povećana težina Dark Souls nije na nivou banalnih detalja kao što bi bilo više hit-poena za bossove ili sporije napredovanje po nivoima, već najpre na ime toga da je ovu igru teže sagledati kao celinu tokom prvog ili drugog prelaska.



U kontrastu sa tim, nakon što u Demon's Souls prođe prvih nekoliko sati frustracije, šoka, uvređenosti, gubitka volje, inaćenja, možda i mržnje i nasilnosti okrenutih na unutra i na spolja, dolazi do pomenutog satorija i on je neobično jednostavan – kao i sve drugo u zen-budizmu, reklo bi se. Demon's Souls? Igra koja ne liči ni na jednu drugu, koju NE RAZUMETE onako kako razumete druge savremene igre (možda za nijansu više u 2021. godini nego u 2009.), zašto vam ta igra posle određene tačke postaje ne samo poznata nego i duboko familijarna?* Pa, zato što je Demon's Souls naprosto Capcomov Mega Man, ukršten sa Komanijevom Castlevanijom (sve to iz njihovih osmobitnih era, molimlepo) a onda prebačen u tri dimenzije i obdaren najlepšom art-direkcijom našeg doba.



*iako i dalje pola sistema u njoj ne razumete a drugu polovinu tek učite da zaista eksploatišete







Deluje reduktivno, možda i malo posprdno, ali ovo je čista istina. Demon's Souls je u 2009. godini delovao tako tuđinski i inovativno da nam je trebalo najmanje pola godine, nekima i duže, da shvatimo da je struktura igre prepisana iz hardcore konzolnih hitova sa kraja osamdesetih*. Kada je Miyazaki najavio da će Dark Souls biti ,,open world" igra, imali smo paniku od možda pola minuta zamišljajući nesvetu leguru između Obliviona (ili nedobog GTA) i Demon's Souls, ali time je on samo hteo da kaže da Dark Souls više neće baštiniti transparentnu Mega Man-oliku strukturu centralnog čvorišta i pet distinktnih svetova oblikovanih u lienarne nivoe sa proverama igračeve veštine u vidu bosova u pravilnim, predvidivim razmacima.



*da ne pominjem da ste napredne magije mogli da naučite tek nakon poražavanja određenih bosova i uzimanja njihovih duša...



Ova jednostavnost Demon's Souls se u rimejku, posle tri Dark Souls igre, posle Blodbornea, Sekiroa i poplave klonova potvrđuje kao maltene vanremenski savršena. Demon's Souls nije laka igra, ali je igra u kojoj ekstremne izazove koji se pred vas stavljaju posle određenog vremena razumete bez gledanja. Shvatate ritam kojim će se pojavljivati, razumete kako da očekujete neočekivano. Konačno, pronikli ste u arkane sisteme oružja, magija, opreme i resursa i kada bračnom partneru važno kažete da sad morate da imate malo mira jer pripremate opremu i taktiku za narednog bosa, osećaćete se manje kao pompezna budaletina nego što bi, objektivno, trebalo. Uticaj Monster Hunter serijala ovde je veoma vidan, pogotovo što Demon's Souls više od Dark Souls igara akcentira sakupljanje materijala i resursa kako biste preživeli teška iskušenja koja slede.



https://youtu.be/WG6Zj4atQRQ



Demon's Souls nije laka igra, osim, naravno, što je najlakša od svih Soulsborne igara do mere da sam poslednjih pet bosova u igri pobedio iz prve. A nisam Perin. 



Demon's Souls nije laka igra: ali ovde imamo još jedan prilično nesretan mem u Souls zajednici gde se svaka rasprava započinje tvrdnjom da su Souls igre lake, uz dalje navođenje preduslova koje morate ispuniti da biste shvatili koliko je laka, a koji se, tipično, svode na to da imate bar 50 ili 100 sati iskustva u igri, memorisano pola Fextralife wikija i kutiju Aderala na natkasni. Kao ilustracija neka posluži moja anegdota iz nekog leta 2009. godine kada sam, još uvek svež u igri, pokušavao, bezuspešno, desetine puta, da pobedim viteza sa crvenim očima koji čuva veliku kapiju u Boletarijskoj palati u prvoj oblasti igre. Moje taktike su nekako uvek završavale sa mojim nesrećnim avatarom nabodenim na kao žilet oštar vrh njegovog koplja. Odlazak na Fextralife mi je dao savet zbog koga sam maltene prestao da igram igru, objašnjavajući kako se ovaj vitez najlakše ,,i bez ikakvog rizika" poražava ako na njega bacite ,,God's Warth", posebnu magiju koju nećete naučiti još mnogo sati kasnije i koja zahteva ne samo da porazite ogromnog bosa u četvrtom delu igre, već i da ubijete finalnog bosa u drugom delu igre što podrazumeva minimalno četiri teška bosfajta, plus, naravno poseban bild samog lika kako biste uopšte mogli da koristite magije koje se oslanjaju na božiju, jelte pomoć.



Real talk: dvanaest godina nizvodno ću reći da nikada u životu nisam upotrebio ni jedan jedini miracle u Demon's Souls. Možda kada krenem u New Game+ u rimejku?







Hoću reći, Demon's Souls je apsolutno tipična Souls igra u tome kako dinamiku izazova i nagrađivanja rasteže toliko daleko i u prostoru i u vremenu da je legitimno da posle prvih nekoliko sati sasvim ozbiljno krenete da preispitujete svoje odluke, ne samo u igri već i u životu, pitajući se da li vam je zaista potrebno da igrate igru koja kao da uživa da SVE radi samo da vas frustrira. Ako hodate uskom kamenom stazom iznad provalije, na nju će se spustiti gargojl. Ako gacate kroz močvaru prepunu truleži i mutirane faune usred noći, gde su vam samo svetla požara u daljini orijentir, budite sigurni da ćete se otrovati i da će svaki korak, ili stajanje u mestu da vam smanjuje ionako nikad dovoljno dugačku skalu zdravlja*. Ako stanete na pola sekunde u katakombama, čestitajući sebi što ste ubili teškog protivnika novog tipa koji prostoriju skenira munjama, budite sigurni da vam je iza leđa u BAŠ TOM trenutku drugi protivnik, sa naoštrenom kosom u rukama, spremajući se da vam je zabode u rebra.



*Demon's Souls vam ovu skalu već prepolovi kad izgubite telesnu formu pa je jedno od taktičkih pitanja u igru uvek da li kao jedan od dva moguća prstena da nosite Cling Ring koji malo kompenzuje ovaj gubitak zdravlja. Oni hrabriji ga neće nositi. Ja sam ga skidao samo u posebnim prilikama.





,,Zašto to sebi radiš?" je pitanje koje mi žena postavlja kad god krenem da igram neki od Souls naslova, gledajući me kako grcam od napora i besa i kako pokušavam da se umirim ne bih li SLEDEĆI put dobacio nekoliko metara dalje. Ove igre igram duže od decenije – Dark Souls Remastered ću često pokrenuti na Switchu da se malo poigram sa Capra Demonima dok na televiziji ide Slagalica – a ipak me svaki PRVI ulazak u njihove svetove uhvati za srce, pa ga stegne, pa ne pušta taman toliko dugo da poraz prvog zaista težeg bosa izazove takvu poplavu endorfina da se najednom prisetim svega. I zašto ovo igram. I zašto su metafore o ,,partneru-zlostavljaču kome se stalno vraćate" a koje se često bacakaju unaokolo kad se prilča o Soulsborne igrama tako pogrešne. Soulsborne igre ŽELE da pobedite. Ne samo njih. Sebe. Da se setite. I Mega Mana. I Castlevanije. I toga kako ste kao klinac RAZVALJIVALI ove igre. I kako ste prošle godine bili hodajuće božanstvo u Bloodborne ili Dark Souls 3 ili... Soulsborne igre su tu da donesu zadovoljstvo. Ne ono ipak konfekcijsko, udobno zadovoljstvo minimalnog napora i demonstirane veštine kakvo očekujete od kinematskih igara u 2021. godini već zadovoljstvo razumevanja, kolonizovanja, eksploatacije, potpunog pokoravanja.



https://www.youtube.com/watch?v=9nMd5DUkVTA



I utoliko, Demon's Souls je najlakša Soulsborne igra jer u ovoj igri možete postati opsceno moćni već u prvom prelasku onako kako je praktično nezamislivo u Dark Souls ciklusu. Jedna od najvećih promena u Dark Souls u odnosu na Demon's Souls odnosi se na mehaniku magije, gde je ovaj sistem u Dark Souls vezan za ograničen broj puta koliko neku čin možete upotrebiti pre nego što morate da se zanovite kod vatre. U Demon's Souls čini su vezane za tradicionalniji pul magijskih poena a koji možete na terenu zanavljati jedući začin. Takođe, u Demon's Souls nema ,,soft capa" u pogledu toga kako se magijske sposobnosti skaliraju sa nivoima po kojima napredujete pa svaki nivo pojačava magijske napade linearno za još  sto poena, sve do 99 nivoa. Iako, naravno, u kasnijim fazama igre sakupljanje dovoljno duša da pređete na sledeći nivo zahteva i određeno farmanje, ovo je i dalje relativno bezbolna radnja koja vam doslovce omogućava da magiju toliko ojačate da bosove pri kraju igre možete ubijati jednim hicem.







Ja ovo nisam uradio, ali jesam, za ovaj prelazak, odlučio da igram kao borbeni mag, ulažući poene pre svega u magiju i inteligenciju, ostavljajući fizičke atribute na srazmerno niskim nivoima do kraja. Želeo sam udobniji, manje stresan i brži prolazak kroz rimejk i to sam i dobio.* Naravno, ja sam lenj čovek i nisam se trudio da pronalazim i apgrejdujem posebna magijska oružja, ali to nije ni bilo neophodno: u Demon's Souls borac na daljinu je generalno u prednosti i samo par bosova – onaj najteži u celoj igri, False King, pogotovo – imaju ikakve taktike da se sa time izbore. Magija, naravno, nije samo stvar distance na kojoj ste vi bezbedni a neprijatelj nije, već i udobnosti: False Kinga sam u ovom prelasku pobedio u ,,borbi" koja je trajala dvadeset minuta osim što on nije bio ni svestan da se borimo, čak ni da sam u istoj prostoriji sa njim. Iako se ovo – korišćenje thief ringa da se prikrijem i magije koja kreira podmukli otrovni oblak – smatra cheese taktikom, pominjem je upravo zato što manje upućen svet prezirno odmahuje rukom kad god se o Souls igrama priča kao o RPG-ovima, videći u njima samo pomalo nespretne hack and slash akcijaše. No, već je Demon's Souls imao ovako fine, milimetarski precizno podešene sisteme u kojima ste mogli biti ,,rogue" koji se šunja oko najopasnijih bosova u igri i truje ih na smrt dok ovi ne gledaju.



*ako se 33 sata uopšte sme nazvati ,,brzim prelaskom"



Načelno, Demon's Souls ima isti pristup roleplaying mehanici i napredovanju po nivoma kao kasnije igre iz Dark Souls serijala: početne klase su samo predloženi bildovi, prečice do nečeg što želite da realizujete kao svoju personu u igri, ali ne postoji ni jedna veštača prepreka vezana za korišćenje bilo kog oružja, komada opreme ili magije i igrač koji uloži dovoljno vremena i resursa u jednu ili drugu granu svog character sheeta može biti, u okviru jednog jedinog ,,života", bilo šta – tenk, ofanzivni mag, šunjač, izlečilac...



Ako nikada niste igrali Demon's Souls iznenadiće vas – ili neće – blagi osećaj Deja Vu-a kada budete prolazili ovaj rimejk. Naravno, mnoge esencijalne ideje u Dark Souls su samo razrada predložaka iz Demon's Souls. Scena sa Gargojlima na krovu gde se drugi pojavljuje taman kad ste mislili da ste ovog prvog spakovali? U Demon's Souls je ovo sukob sa Maneaterom. Bauljanje po grobnicama i susret sa verolomnim Patchesom u katakombama? Već ste nešto slično proživeli u Demon's Souls, posrćući kroz The Ritual Path i padajući na Patchesovu naivnu mangupsku facu. Blighttown, sa svojim otrovom, neprozirnom tamom i odvratnim insektima? Demon's Souls je ovo sve već testirao sa svojom Močvarom žalosti. Čak je i sam Anor Londo imao neku vrstu preteče u fascinantnom Tornju Latrije koji započinjete u zatvorskoj ćeliji a završavate boreći se protiv drugih igrača na samom vrhu. Ovo je i jedna od najfascinantnijih celina u igri, posebno sa svojim venčavanjem oštre gotske arhitekture i organskih metafora od kojih će vam se malo zavrteti u glavi.



https://www.youtube.com/watch?v=3hiqda3E_8o



Demon's Souls je, naravno, prvi imao i sve one tipične ,,souls" elemente koje danas drugi kopiraju: odlazak do svog leša da pokupite duše, krvave mrlje na zemlji koje vam daju informacije o tome kako su drugi ovde ginuli, avetinjske konture igrača u drugim svetovima koje vidite oko sebe i one, mada ne možete sa njima nikako da stupite u kontakt, čine da se osećate manje samim u negostoljubivom svetu igre, ostavljanje tekstualnih poruka na zemlji kao vid anonimne pomoći (ili trolovanja) drugim igračima, nenametljiv ali esencijalan multiplejer u kome možete birati da budete dobrodušni anđeo (aka plavi fantom) što drugima pomaže u teškim iskušenjima ili sadista (aka crni fantom) koji upada u tuđe svetove i napada druge igrače kada su najranjiviji. Demon's Souls ima tu lepu ravnotežu gde morate biti u ,,ljudskoj" formi da biste pomoć tražili a i da ste jedino onda izloženi riziku invazije, a što su neke buduće igre radile malo drugačije. Rimejk omogućava i povezivanje sa prijateljima korišćenjem sistema lozinki što je lep i razuman apdejt za stari sistem koji je potpuno insistirao na slučaju.







Rimejk neke stvari čini udobnijim za igrača: predmete je sa ,,terena" moguće slati u skladište u Neksusu i kasnije njima raspolagati, kotrljanje po zemlji više nije svedeno na svega četiri smera... Sa druge strane, neki očigledno neizbalansirani sistemi koji su favorizovali igrača u nerazumnoj meri su promenjeni pa je sada nemoguće nositi praktično beskonačnu količinu travki za obnavljanje zdravlja. No, uz, kako smo već pomenuli, magijski sistem koji je moguće agresivno zloupotrebiti, ovo deluje kao najmanje što je moglo biti učinjeno.



Demon's Souls čak i posle pet igara koje su sledile njegov predložak deluje sveže i inspirisano u mnogim oblastima. Dizajn nivoa je i dalje prvorazredan, sa fantastično povezanim oblastima, organskim prečicama koje pronalazite uz malo smelosti i snage volje i jednim osećajem da u nekom momentu ,,diplomirate" oblast ne na ime toga da ste teške neprijatelje uklonili već da tačno znate kako da ih zaobiđete ili sklonite ne biste li došli do mesta koje sledeće želite da učinite svojim. Tu su, naravno, neprebrojne tajne, bitni likovi koji tiho sede u senci i primetite ih možda tek na drugom prelasku (ili, nedobog, kad padnu posečeni vašim oružjem dok se borite protiv demona), detalji u okruženju koji pričaju priče i povezuju scene koje ste videli. Još važnije, tu su pametni, inspirisani bosovi koji nisu uvek samo veliki ,,sunđeri za štetu". Demon's Souls ima maltene zapanjujuću raznolikost između svojih 16 bosova, pa je tako Fool's Idol vežba iz opažanja i pozicioniranja radije nego frenetična tuča, Leechmonger je bos koji samog sebe može da leči a da biste ga u tome sprečili, morate se izložiti dodatnom riziku, Old Hero je slep, Maneater ima brata-blizanca... U jednom bosfajtu je najpametnija stvar koju možete da uradite da opasnu ženu na kraju sveta uopšte ne napadnete jer će ona sama izvršiti samoubistvo ako joj pre toga ubijete telohranitelja (i, sluti se, ljubavnika), časnog viteza-oklopnika koji koristi svete magije ali je slab na vatru... Konačno, na vrhu Tornja Latrije ćete morati da se borite protiv drugog igrača u ulozi bosa, a što je jedna od najingenioznijih Miyazakijevih ideja u ovoj igri.



https://www.youtube.com/watch?v=etazkNHl42M



Demon's Souls ima i nešto što se Dark Souls igre nisu usudile da ponove na ime toga koliko je sistem ,,tendencija" bio nerazumljiv za većinu igrača i novinara krajem pretprošle decenije. Naime, ,,world tendency" se u Demon's Souls odnosi na međuzavisnost stvari koje su vam se desile ili koje ste uradili u određenoj oblasti u igri i reakcije te oblasti na ove promene. Konkretno, tendencija oblasti se kreće ka beloj kada radite ,,dobre" stvari kao što je ubijanje bosova i vraćanje u telesnu formu, a opada i ide ka crnoj kada činite loše (uključujući gubitak života dok ste u telesnoj formi). ,,Čista bela" i ,,čista crna" tendencija daju drastično različite elemente u svakoj oblasti, od toga da su neki putevi otvoreni tek u određenom ekstremu, do toga da se neki likovi ponašaju sasvim drugačije i nalaze na drugim mestima. No, nevezano za ekstreme, gubljenje ,,belog" i naginjanje crnoj tendenciji znači da igra postaje teža, sa agresivnijim demonima, manje zdravlja, bržim trošenjem opreme... Rimejk sve ovo sa ljubavlju replicira i ta osobenost Demon's Souls se oseća čak i ako ne kapirate zaista šta sva ta priča o tendencijama znači.







Demon's Souls je dakle višeslojna, kompleksna, pa i iznurujuća igra ali i igra koja je, prva u svojoj porodici, od igrača tražila taj ulog ,,hiperbudnosti" kako bi je ne samo preživeo već i razumeo, ali mu onda i dala dar hipersvesnosti. Završavanje prvog prelaska Demon's Souls čini da se osećate kao da stojite ne na vrhu planine, već ponovo u njenom podnožju, ali da sada vidite SVE i znate maltene svaki korak koji ćete napraviti da biste se ponovo popeli do vrha. Naravno, ovo je iluzija, u New Game+ ćete gotovo sigurno birati drugačiji bild da ne bi sve bilo monotono, ali baš onako kako ste u osamdesetima na kraju osmobitne igre što ste je obrnuli deset puta SVE znali napamet, tako ćete se osećati i sa Demon's Souls, ne više kao uljez koji bojažljivo pravi korak po korak kroz neprijateljsko okruženje, već kao deo, integralni element dizajna igre, esencijalni lepak bez koga ovi prelepi ambijenti i fantastična bića ne bi nikada dosegli svoj pravi smisao.







Šta se može zameriti rimejku? Objektivno ništa, ali svakako treba reći da je muzika snimljena ponovo i da nekima ne zvuči jednako dobro kao pre deset godina, te da će art direkcija, sada kada imamo mnogo više poligona, MNOGO više piksela i ludačko svetlo veteranima biti ako ništa drugo a ono predmet pomne analize. Za moj osećaj, rimejk deluje bogato i sigurno a da ne gubi sasvim samotnu, grobnu atmosferu neophodnu u Souls naslovima. Bluepoint Games nisu odstupali od FromSoftware predložaka i samo su likove i konture približili UHD displejima na razuman način, pokazujući da ni srazmerno mnogo ,,šarenija" igra ne mora da izgubi klasični ,,souls" izgled istrošenosti i animirane smrti.



A gledanje tolike smrti je uvek dobar povod i za refleksiju i kontemplaciju. Demon's Souls nije izrazito kontemplativna igra već i zato što ipak morate stalno da budete na oprezu, ali povratak u Boletariju je rezonirao sa nečim zaista dubokim u mojoj nutrini, podsećajući me na protok vremena na način na koji vraćanje starim igrama obično ne deluje na mene. Ja život generalno doživljavam kao jedan kontinuum i ne delim ga intuitivno na faze, rezonujući da zapravo ne starim i da to samo lažu zavidljivci. No, Demon's Souls je kreirao takvu promenu u medijumu video igara da sam, nehotice, igrajući rimejk, osetio tu prolaznost, tu TEŽINU godina koje su prošle. Iako mi se čini da je sve to bilo juče, originalni Demon's Souls sam igrao u svojim tridesetim godinama a rimejk sam završio u godini kada ću (ako dobacimo do leta, naravno), napuniti pedeset. I mada sam samo JOŠ VIŠE uživao prelazeći rimejk, nisam mogao da se uz mali osmeh zapitam: koliko ću zapravo godina imati kada budem zaigrao Elden Ring?





milan

Eh, Meho, divan prikaz, malo si me i raznezio i gotovo pa rasplakao. Hvala ti.

Meho Krljic

Ja se stvarno nadam da će od proleća biti više Playstation petica u prodaji pa da više našeg (i drugog, naravno) sveta može ovo da igra.

Calavera

sećam se da su ti mind flayeri u latrijskom tornju iz tvog prvog videa bili neka vrsta mog vatrenog krštenja sa souls naslovima (za boletarijskog viteza sa crvenim očima sam odranije čuo da ga je u prvom prolasku kroz tu oblast najpametnije preskočiti), prosto nisam mogao da verujem koliko pažnje je moralo da ode u njihovo upokojavanje.

ne čudi me da su world tendency preneli i u rimejk s obzirom da će ovo igrati uglavnom ljudi koji su ljubitelji soulsa i da je demon's souls i s tim hendikepom ZAISTA osetno lakši od ostatke ergele, no meni ta mehanika nije baš ostala u lepom sećanju  :(

Meho Krljic

Meni je world tendency uvek bio najinteresantniji ali svakako i delimično frustrirajući element dizajna te igre. Ideja da "propuštam" delove igre zbog načina na koji igram kao i da je igra sve teža što je lošije igram mi je nekako impresivna i daje celom paketu jednu mistiku koja mi baš prija. Naravno, tu je i character tendency, ali ovo je nešto više vezano za multiplejer pa o tome nisam hteo da pišem.

Hahahah, da, red eyed knight u Palati je zajebano vatreno krštenje. Dark Souls ima nešto slično sa vitezom koji čeka na kraju hodnika pre tornja gde se boriš sa Taurus Demonom ali taj baja, ma koliko opasan bio nije ni 30% ovog gada. Kad sam se pošteno lelevapovao, dolazio sam više puta do njegove lokacije da ga iz daleka zaspem homing soul arrow projektilima iz čistog iživljavanja, iako je davao srazmerno malo duša u tom momentu  :lol: :lol:

Mind Flayeri su sjajno osmišljeni jer isprva deluju potpuno nefer: kako te vide, bace soul ray i, pošto si na početku verovatno slab sa zdravljem ubiju te na mestu. To je praktično prvi neprijatelj u igri gde počinješ da shvataš da možeš određenim ponašanjem da isprovociraš neke njegove reakcije ne bi li ga savladao. Naravno, kad nastaviš uz Toranj Latrije pa naletiš na Red Phantom verzije ovih neprijatelja... nasred stepeništa koje nema ogradu i iznad ambisa je... to je tek hladan tuš.  :lol:  Predivna igra.

Petronije

Hvala druže Meho, zaista dirljiv rivju.  :)

Meho Krljic

Godine prolaze, a Demon's Souls ne stari!!!!!!1

Petronije

Heh, ovaj Tyrant mi baš kvari užitak u RE2. Mislio sam da se sporadično pojavljuje, a on me bukvalno proganja konstantno, čim zapucam. Patiću se još malo ali ako potraje, bataljujem. Ne jer nisam uporan ili lako odustajem, već zato što neću da trošim vreme na elemente koji me ekstremno nerviraju. Do sada je igra bila savršena.

Sent from my SM-A715F using Tapatalk


Calavera

razumem te jer smo isti!

ratanok

Ja sam onomad crvenookog viteza otrovao i čekao da umre. Jedna od dobrih stvari kod Soulsa je što ti igra dozvoljava da je prevariš ako si dovoljno tvrdoglav i zaludan, a nemaš takta ni reflekse da pređeš onako kako su to oni zamislili. Više puta sam kupovao hiljade strela i pomalo skidao nekog težeg neprijatelja. Sekiro to ne dozvoljava, zato ga nisam ni završio :)

Meho Krljic

Da, Sekiro je ultimativna git gud igra i nema te RPG elemente. Neki bosovi su zaista jako teški.

Calavera

kad se uzme u obzir mlakost recepcije™ s kojom je resident evil 3 (2020) onomad dočekan međ narodom, pošteno je reći da mi se svideo više no što sam očekivao. mislim, lako je meni to da pričam kad sam ga privatizovao za dž umesto da se ispružim 60 doloresa za njega, da sam ga kupio ko pošten svet verovatno bih ipak bio malo ljut što se cela stvar pređe za 6-7 sati. ne kažem ja da je cena jedina stvar koja određuje da li se neka igra isplati, ali je svakako jedan od parametara, a tu je re3 lošiji dil čak i od dobrog dela nintendove biblioteke, a znamo kolika je tu konkurencija  :(

no, ko što rekoh, to se mene ne tiče, bitno je samo ono što se u tih 6-7 sati dešava, a tu re3 u nekim elementima čak i nadmašuje odličnog mu prethodnika. recimo, ja sam tek igrajući ovo skapirao koliko je u re2 zaista bilo backtrackinga, što nije loša stvar sama po sebi, ali zbog tog konstantnog bazanja okolo često nisam bio siguran kad mi se isplati da izručim™ po zombijima a kad da ih prosto zaobiđem. pa i taj nemesis je manja iritantna verzija tyranta iz dvojke, uglavnom zato što vas daleko ređe smara i uopšteno sprečava da uživate u ostatku igre. istini za volju, u tim retkim trenucima kad se suočavate s njim (van bosfajtova, je li) je još veća napast na konto stravično brzog kretanja i konstantnog kampovanja ispred bezbednih soba. jednom sam eksperimenta radi blejao deset minuta u bezbednoj sobi i čekao da nastavi da patrolira okolinom, ni pomerio se nije. ta razlika u ponašanju nemezisa i tiranina fino oslikava jedinu bitniju promenu između dvojke i trojke, a to je da je re3 nešto brže, akcionije™ iskustvo. sve ostalo je identično: grafika, interfejs, animacija, oružje (oh, pardon, bacač raketa sad može da ispaljuje i mine, kako sam TO mogao smetnuti s uma  :lol: ), neprijatelji, sve je isto samo leona nema. dobro, nema ni claire, ali budimo realni, ona i jill su praktično ista osoba.

ovo je zapravo najveća mana igre, jer uprkos svom kratkom trajanju toliko kopira dvojku da stigne da reciklira i neke lokacije. eto, policijska stanica je bukvalno preslikana s tim što neka vrata ne mogu da se otvore pa je igriva oblast manja, mada je dobra fora što ovaj put ne morate da tražite nestale tipke za onu konzolu u sobi sa sefovima jer nijedna šifra ne zahteva ta dva broja koji se ne mogu ukucati. u jednu ruku, ovo nije neko iznenađenje s obzirom da su i originalni re2 i re3 izašli u razmaku od godinu i po, pa je jasno da se trojka usled tako brzinske produkcije više doimala kao dlc nego pravi nastavak. opet, malo je bezveze što u capcomu nisu uradili ništa da bar malo obogate to iskustvo, a opet traže iste pare kao i za dvojku. ZNAM da se stalno vraćam na tih nesretnih šezdeset dolara, ali ako niste baš raspala buržujčina, ne vidim kako je moguće ne biti razočaran nakon što ste platili punu cenu za nešto što se da završiti za 1 popodne.

dužina igre na stranu, resident evil 3 je odlična zabava. evo malo akcije u vidu klasičnog scenarija s opsadom zombija u režiji mene:


https://youtu.be/YIL9rrRu-zI

za drugi deo današnjeg obraćanja, par reči od batice koji prvi put igra neki devil may cry jer ja nisam dovoljno kul da ga opišem. izvoli, batice.

znači brate, palim ja ovaj devil may cry 5 i odma u glavnom meniju ima neka opcija piše history of dmc. reko daj da vidim kad ono neki kratki intro o dva brata demona koji se naizmence udružuju i makljaju hiljadu godina, jedan je kul i voli ljude a drugi je klasičan nevaljalac sa srcem od zlata. vidim ja tu odma ovo je serija s istorijom, ne znam dal da se odma bacim u peticu bez da obnovim gradivo al jebiga šta sad kad sam ga već instalirao, nisam ja bre napravljen od slobodnog vremena.

idem ti ja tako na nju gejm, odma iz prvog kinematika se vidi da je sve kul i preterano ko bayonetta onomad, nije prošo ni minut a protagonista već stigo da iskoči iz kombija u skoku, pobije trista demona u sloumoušnu i vrati se u kombi dok ovaj ne padne na zemlju. taj klinac, nero se zove inače, nema desnu ruku od lakta pa može da nabudži razne neke robotske ruke koje sve imaju po dva specijalna napada samo su mnogo labilne pa eksplodiraju ako te prekinu u sred komboa. ima ruka kojom možeš da bičuješ demone, ima neka što usporava vreme, ima jedna što te ispali ko iz katapulta... i sve je to ekstremno kul i super, samo bre PREVIŠE tih ruku ima, u prvih sat vremena ti uvale jedno deset različitih modela, nemaš kad da naučiš sve što možeš da odradiš s njima. a te robotske ruke su samo specijali, ima junoša i mač i pištolje i neku KUKU da privlači demone k sebi, pa onda možeš da kupuješ nove poteze, pa da ih apgrejduješ, svašta nešto.

i taman kad se malo navikneš na tog klinca nera igra krene da ti uvaljuje nekog lika što se zove v, lik je modni ekvivalent ajaxu iz warriorsa, znači forsira prsluk na golo telo, valjda je to u japanu kul ili nešto. a mršav je za sve pare, reko kako će ovaj da se bije sa silama mraka i bezumlja s tim ČAČKALICAMA umesto ruku, kad ono lik može da samonuje ptičurinu, pantera i nekog grdnog golema koji samo ide okolo i lomi šta dovati. znači potpuno drugi arsenal oružja, pokreta i mogućnosti, i aj ti sad uči sve od početka da bi delovao iole kompetentno u fajtu. mislim nema to nekog uticaja na težinu jer sam igro na normalu i nijednom nisam zaginuo, al to moje klepetanje uopšte ne izgleda seksi, izvodim samo najosnovnije zahvate i komboe jer numem bolje.

i to je zapravo poenta, ovo je bre igra koju ćeš skroz skapirati samo ako kampanju pređeš tipa pet puta uzastopno, taj prvi prelazak je bukvalno tutorijal. kapiram da ide brže ako si igro neki raniji nastavak, no ja tu na suvom. a i ta priča mi izmiče stalno, mislim mogu ja da pratim osnovnu fabulu i sve al iz aviona se vidi da propuštam gomilu konteksta, ljudi stalno kenjaju o nekim događajima i dešavanjima o kojima ja pojma nemam. kasnije se pojave i neke dve gole ribe al NIŠTA se bre ne vidi jeb al to je ok, znaš ti da ja ne volim kad studiji preterano SEKSUALIZUJU likove zarad jeftinog dodvoravanja igračkoj klijenteli.

e sad, negde na pola igre kreneš da igraš i ko dante, to je jedan od ona dva demona iz introa, znači praktično glavni lik u celom serijalu. a-iiii rođače kakav je TO tek keršme, baja na početku može da se bije mačem, pesnajama, sačmarom i pištoljima, pa još ima četiri borbena stila za specijalne napade, a na sve to u svakom sledećem nivou dobija neku novu ludu igračku. nađe lik neki motor koji prvo malo jaše pa ga onda RAZDVOJI NA DVA DELA i krene da vitla njima okolo ko manijak, reko polako matori dobićeš KILU od tolike gvožđurije. posle toga redom prisvaja neke nunčake što ispaljuju vatru led i elektriku, pa neki ŠEŠIR što ga baca okolo ko oddjob, pa bacač raketa, pa DUPLI bacač raketa, pa neki MNOGO nabudženi mač, pa se onda on SAM pretvori u mač ili NE ZNAM BRE šta se desi al mač se odjednom zove dante, i... i... i ne znam matori, igraš ko on možda četiri sata u totalu a koristiš arsenal dostatan za omanju armiju, bukvalno ne znaš šta bi pre koristio i kad bi se sa svim tim saživeo. mislim, šta reći za igru gde u zadnjoj misiji i dalje dobijaš tutorijale za nove mehanike? ajde dobro, ja sam kriv što upadam u priču na samom kraju, trebalo je ovo igrati po redu. a inače dojaja je igra skroz samo nisu ovi hekenslešovi baš za mene jebiga, previše se tripujem oko pravilnog igranja umesto da pustim mozak na pašu i uživam u klanju.

e zaboravio sam da snimim neki video da vidiš kako se igra, mislim nisam zaboravio nego me bre blam da ti pokazujem kako mi treba pola godine da se rešim najobičnijeg zombija. ko će to da gleda keve ti? evo umesto toga malo gejmpleja kad igraju profesionalci:

https://youtu.be/HBUT7RJdxVc

Meho Krljic

Kakav ultimativni Kapkom Kombo  :| :| :| :|  A i ja sam bukvalno u Nedelju završio Devil May Cry V po četvrti put, igrajući sa Vergilom, pa mi je ovo još i ekstra prijalo.  :lol:

Calavera

znam, videh ti jutjub  :lol:  reko, bolje da požurim s opisom dok mehmet ne izbaci još 4000 reči i obezvredi moje škrabotine!

Meho Krljic

Ma, ne, ne, nemam planova da sada pišem o DMCV ponovo. Mada nije da ne bih imao šta, ali naprosto nemam kad to da udenem. Tako da je ova gonzo-ispovest došla u pravo vreme i veoma me zabavila.

Calavera

služimo narodu  :lol:

Tex Murphy

Тог батицу моментално да зовеш на форум, ово је фантастично!
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

batica se zahvaljuje na lepim rečima i obećava da će trenirati spisateljski gen i nekom drugom prilikom  :lol:

Meho Krljic

Ima li lepšeg (i setnijeg, u određenom smislu) načina da provedete Subotu u kojoj počinje proleće od toga da nekoliko sati igrate i završite drugi i poslednji DLC paket za igru Doom Eternal, Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2? Ako ima, ne želim da znam za njega.


Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2 je kraj jedne ere, a to je, zapravo došlo i pomalo neočekivano. Doom univerzum je uspešno (i eksplozivno) ributovan pre pet godina igrom koja nije samo ,,nastavila" priču, a koje je, da budemo iskreni, jedva i bilo u Doom serijalu, već je i potpuno promenila percepciju modernih igara FPS žanra, vraćajući vratolomnu brzinu, visceralnu akciju i horor na velika vrata i svojeručno otvarajući prostor za renessansu ,,boomer shootera" u kojoj trenutno živimo.







Onda je nastavak od prošle godine, Doom Eternal, u primeru koji treba da uđe u povijesne knjige, uzeo predložak iz 2016. godine a onda sve uradio tako da ljudi koji su prethodnu igru naučili napamet i mogli da je odigraju unazad, vezanih očiju, ne dobiju topli, prijatni endorfinski pljusak što se vraćaju nečem poznatom i udobnom, već krvoločan, podivljali izazov da zaborave sve što znaju i nauče MNOGO toga novog. Doom Eternal je, čini mi se da ne mogu to da ponovim dovoljno puta, igra napravljena ne da zadovolji ljude koji vole da pucaju u demone, nego da bude brutalna škola čitanja signala i donošenja kompleksnih odluka pri brzini od petsto na sat, gde pobeda dolazi samo kada prvo pobedite sebe, pogotovo onog sebe koji je Doom iz 2016. godine stavio na pijedestal i očekivao istu takvu igru samo sa malčice lepšom grafikom. Doom Eternal je igra koja nije donela samo ,,više", već, a to je važnije, koja je donela drugačije, na mnogo kritičnih mesta radeći direktno protiv usvojenih navika i, činilo se, trajnih paradigmi u dizajnu i mehanici, radeći svojoj prethodnici isto ono što je ta prethodnica uradila ostatku ustajalog FPS žanra 2016. godine. Sa Doom Eternal je kriva izazova na nekim mestima delovala skoro pa vertikalna, potpuno resetujući dizajnerske koncepte kako bi se dosegao naredni nivo ,,prisutnosti" igrača u svetu igre. Pišući o Dark Souls sam govorio o konceptu ,,hiperbudnosti", nivou obraćanja pažnje koji ova igra zahteva od igrača, terajući mu čula i mokri procesor u lobanji da rade više i duže vremena jačim intenzitetom kako bi pročitali sve što okruženje šalje prema igraču i doneli adekvatne odluke. Doom Eternal je učinio istu stvar, kreirajući intenzitet igranja obično rezervisan za najviše nivoe težine u drugim igrama, ili za modove koji idu direktno protiv pouka naučenih kroz testiranje, u nameri da igrača zaista nateraju da evoluira.







Doom Eternal je otud ispao i malo divizivan naslov, mada je prodao trostruko više kopija od svoje prethodnice, uprkos svim rezignirano-bučnim (ali verovatno manjinskim) glasovima po internetu koji su se žalili na platformske sekcije, nedostatak municije, predugačke talase neprijatelja, nepravičan dizajn arena... id Software je onda ovaj trik ponovio i za prvi DLC paket The Ancient Gods Part 1, izašao zimus, uzimajući već ludački intenzivni nivo akcije sa kraja kampanje osnovne igre za polaznu tačku od koje će se tokom tri misije u ekspanziji samo ići naviše. Opet smo dobili šokiranu publiku (DVA Maraudera u isto vreme??? Neprijatelj koji poseda druge demone, čni ih mnogo bržim i agresivnijim a moguće ga je ubiti samo jednim specifičnim modom jednog oružja, AKO imate dovoljno municije u tih par sekundi dok je ranjiv i AKO vas ni jedan drugi od 876234 demona koji u tom trenutku jure po areni ne polomi dok pokušavate da nanišanite??? Anđeli ranjivi samo u predelu glave i to samo na po par sekundi?), ali i aklamacijom izraženo oduševljenje od strane boomer shooter populacije koja je od ove ekspanzije želela upravo da iskusi ono isto što je iskusila sa samom osnovnom igrom: potpunu dezorijentaciju, konfuziju i lomljenje volje koje će onda vremenom prerasti u novo razumevanje, novi, duboki uvid u mehaniku, nove još kompleksnije strategije koje dovode do pobeda u isprva naizgled potpuno beznadežnim situacijama.







Kada je prošle nedelje najavljen trejler za The Ancient Gods Part 2 i kada je trejler, dva dana kasnije nimalo dvosmisleno najavio da ćemo ovim poslednjim delom priče za Doom Eternal iskusiti ,,finale sage o Doom Slayeru", to je bio razlog i za malo pomenute sjete. AAA Igre se danas prave u trilogijama, ako se drugačije ne naredi, i s obzirom da u 2023. godini, ako nas bude, treba da proslavimo tridesetogodišnjicu izlaska prvog Dooma, bilo je logično pretpostaviti da će negde na polovini nove konzolne generacije stići poslednji deo trilogije o Doom Slayeru, da se poklopi sa jubilejem i zaokruži (novi) narativ.



Činjenica da je id Software priču završio u DLC ekspanziji za drugu igru utoliko ne može a da ne ostavi utisak da je sve ipak u određenom smislu zbrzano. Ne govorim ovo sa pozicije ogorčenosti, igrajući The Ancient Gods Part 2 iskusio sam poplavu adrenalina i dopamina, a bacanje Dark Lorda na kolena i zarivanje sečiva u njegov grudni koš su mi dali željenu i dugo čekanu zadovoljštinu – no da se na stranu stavi to da nećemo dobiti treću igru u ovom narativu,* može se govoriti o tome da je The Ancient Gods Part 2 igra očigledno napravljena u eri pandemijskog kriziranja i masovnog rada od kuće.



*iako je direktor igre, Hugo Martin ostavio mogućnost da će se praviti i naredne Doom igre – a zaista bi bilo suludo da se ne prave uzimajući u obzir trenutnu popularnost IP-ja i Majkrosoftov novac koji sada stoji iza svega







Utoliko, The Ancient Gods Part 2 je nešto kraći paket od The Ancient Gods Part 1, iako ima isti broj misija – tri, plus poseban finalni bosfajt sa Dark Lordom – na ime toga da su mape nešto kraće, susreti sa neprijateljima nešto ekonomičnije dizajnirani i da su neke opcione stvari iz prethodnog paketa ovde preskočene a njihovi delovi ubačeni u ,,kritičnu putanju" kampanje.



Da bude jasno, The Ancient Gods Part 2 je u nekim svojim delovima još bolji od The Ancient Gods Part 1, novi neprijatelji, nove mehanike i do monomolekularne oštrine izbrušen dizajn arena i susreta sa neprijateljima čine ovaj pojedinačni paket samim vrhuncem čitave skoro trodecenijske franšize. No, ako vam je već sa osnovnom Doom Eternal kampanjom pomalo smetalo to što je pristup slobodne forme iz Doom 2016, gde je svako oružje moglo da bude adekvatno za svaki sukob i menjali ste ga samo kad nije bilo dovoljno municije, napušten zarad vrlo jako sugerisanih ,,pravih" rešenja za određene situacije, ovde ćete se zateći u povremeno dešperatnim momentima. The Ancient Gods Part 2 još više forsira filozofiju ,,pravog alata za pravu situaciju" a ovo zahteva pristup na strani igrača koji je u oštroj opoziciji sa onim kako igra izgleda. Na ekranu, naime, gledate crtanofilmovski pokolj u kome sačmom otkidate komade mesa sa tela demona, cirkularom sečete gargojle na nepravilne polutke a iz njih šiklja neonski ofarbana džebana, i zabadate čelična sečiva u lica đavoljega soja, ali igra koja se krije ispod te ekstravagantne orgije ultranasilja je igra uzdržanog delanja, taktiziranja, menadžmenta resursa, efikasnosti koja je i drugo ime za eleganciju. U Doom Eternal, dakle, izgledate kao Žan Klod Van Dam na kraju Krvavog sporta, ali iznutra vi ste Boris Spaski koji igra simultanku na trideset tabli istovremeno, najmirniji molekul u orkanu koji sve bješnje divlja.



https://youtu.be/BpeG77NIdPM           



Drugim rečima, vi u ovoj igri ne možete napredovati ako Doom Slayera, njenog protagonista, tretirate kao vozilo za čijim ste volanom. Doom Eternal u globalu a The Ancient Gods Part 2 pogotovo ćete završiti samo onda kada POSTANETE Doom Slayer. A to znači da prepoznate problem pred očima i u sekundi znate sekvencu od tri stvari koje treba učiniti da bi problem otišao. Bez razmišljanja, bez relaksiranog eksperimentisanja, samo primenjujući ZNANJE o tome šta od svega što imate u svom aresnalu može da reši problem koji vidite ispred sebe ovog sekunda. U narednom sekundu, problem će biti druge vrste i zahtevati drugu alatku. A i to morate znati. Možda i unapred. Doom Eternal je igra stalnog menjanja oružja, stalnog žongliranja sa efektima različitih alata koje imate, stalnog rada na tome da intelektualno shvatanje kako će kombinovanje dve alatke koje imate pomoći da preživite sledeće dve sekunde, postane intuicija, refleks.







Čitava filozofija Doom Eternal, da bude sasvim jasno, naravno NIJE da samo ponavljate stvari koje vam je igra pokazala u tutorijalima. To bi bilo dosadno, i plitko, sve što ova igra manifestno nije. Ljudi koji se žale da Doom Eternal deluje rigidno, sa preskriptivnim rešenjima za slične situacije u odnosu na slobodniji Doom 2016 naprosto nisu igrali Doom Eternal dovoljno dugo. O ovome sam pisao u tekstu o originalnoj igri, ali bitno je da se ponovi, kako bi, što kaže Predsednik, narod shvatio: Doom Eternal sebi može da dopusti da ima neuporedivo kompleksnije borbe od prethodne igre, sa neuporedivo agresivnijim neprijateljima baš na ime toga što igraču daje značajno kompleksniji i prefinjeno doteran arsenal koji mu obezbeđuje NEUPOREDIVO više slobode, a tutorijali koji ukazuju kako da rešite koji problem su samo poštapalice da pređete prvih nekoliko teških susreta. Pri kraju osnovne igre, kako sam rekao, uopšte više nisam koristio ,,preskriptivne" taktike iz tutorijala, poput ubacivanja granate u usta Cacodaemona ili ritualnog kastriranja Arachnotrona uklanjanjem plazma topa sa njegove ,,glave"*, tretirajući ove, s početka opasne neprijatelje, praktično kao samo pozadinski šum, dok sam se zaletao ka mnogo većem i opasnijem plenu.



*kad ste zapravo samo mozak sa robotskim nogama, ,,glava" je mesto na kome držite plazma top a sam plazma top je u neku ruku i, jelte, ,,glavić"...



E, sad, kako je The Ancient Gods Part 1 onda ponovo resetovao neke stvari, terajući vas da ponovo napustite neke navike iz osnovne igre i otkrijete nove načine za korišćenje svog ogromnog arsenala, tako i The Ancient Gods Part 2, kao finale priče, ide praktično do kraja i ubacuje dizajn-ideje i mehaničke koncepte koji bi pre samo godinu dana, kada je originalna igra izašla, bili smatrani praktično provokacijom. A, opet, kada se sa njima suočimo sa, jelte, OVIM znanjem i pameću, divimo im se. Dobro, i kunemo ih, ali kunemo ih diveći im se.







Uzmite na primer borbu protiv dva Maraudera iz prošlog paketa. Tada je to delovalo kao maltene trolovanje. Protivnik koji je već u osnovnoj igri delovao kao da je ubačen iz neke druge igre, ludački agresivan i praktično neranjiv sem u deliću sekunde kada izvodi samo jedan od svojih nekoliko napada, ovde je bio DUPLIRAN? id Software, naravno računaju da, ako igrate The Ancient Gods Part 2, to znači da ste prvi DLC završili i da očekujete da bude još teže pa se ovde broba sa dva Maraudera odvija u areni u kojoj je i novi ,,protivnik", Screecher Zombie. Ove zombije The Ancient Gods Part 2 uvodi na početku prve misije da bi igrača na navikao na ideju kako bezumna jurnjava i pucanje naslepo u masu toplih tela naprosto neće proći. ,,Spray and Pray" taktike su možda dobre za Call of Duty, ali Doom Eternal zahteva intenciju, asertivnost, svest šta činite. Screecher Zombie, naime, je neprijatelj koji tumara bojištem, ne napadajući Doom Slayera, ali zalutali metak koji ga dokači, eksplozija nesmotreno bačene bombe, pa čak i samo pesnaja u glavu u prolazu nateraće ga da ispusti zaglušujući vrisak od koga ostali demoni polude i postaju mnogo brži i agresivniji nego do tada. U tom prvom susretu, igra u blizini krije i Buff Totem, čisto da možete da poredite efekte dva ,,pojačanja" neprijatelja.







Elem, borba gde morate da se rvete sa DVA Maraudera, a da sve vreme izbegavate da bilo metkom bilo eksplozijom dokačite Screechera, kako dva Maraudera ne bi postala dva POLUDELA Maraudera, je čista simfonija pakosti ali i borbenog dizajna, onaj diplomski ispit koji očekujete od paketa što okončava čitav ciklus. A to nije čak ni poslednja borba u The Ancient Gods Part 2.



Do poslednje borbe u The Ancient Gods Part 2 se, istini za volju, stiže mnogo brže nego do finala The Ancient Gods Part 1. Ove tri misije su fizički kraće, na manjim mapama i sa nešto manje susreta sa neprijateljima a Slayer Gates iz prethodnog paketa su ovde pretvorene u ,,Escalation Encounters" misije koje imaju obavezni i opcioni deo. Obavezni deo je prvi talas neprijatelja i neophodan je za nastavljanje priče (ali daje i apgrejd za novo oružje – Sentinel Hammer), a po njegovom završavanju možete odabrati da startujete drugu, mnogo težu borbu, koja je opciona a dodeljuje samo kozmetičku nagradu.



https://www.youtube.com/watch?v=40Ad4ISpqHA



Ovim Doom Eternal postaje još više ,,gejmi", naravno, ali to jeste u skladu sa vrlo naglašeno artificijelnim dizajnom koji je u igri od njene same osnove. Arene su ovde, utoliko, takođe sasvim neprirodne i mada sadrže arhitektonske elemente koji, makar dok ste na Zemlji, sugerišu ,,pravu" arhitekturu i dizajn, one su uvek utilitarno sklopljene da usmeravaju borbu a ne da deluju kao ,,stvarna" mesta pod demonskom opsadom. I to je, da bude sasvim jasno, DOBRO. The Ancient Gods Part 2 ide još korak-dva u smeru pune apstrakcije, gde elementi okruženja nemaju ,,smisla" u bilo kom eksternom kontekstu – niti pričaju priču niti simbolizuju išta izvan ili unutar igre – ali garantuju VRATOLOMNU akciju kakvu praktično ni jedna druga AAA igra ne može ni da zamisli a svega nekoliko indie naslova koje sam igrao takmiče se u istoj ligi. Način na koji arene u The Ancient Gods Part 2 diktiraju kretanje igrača i demona, daju pregled terena ili, naprotiv, zaklanjaju delove bojišta, način na koji memorišete važna mesta (zalihe municije, portale, jump padove) tako da do njh dolazite i idući unazad kad je potrebno, menjajući oružja bukvalno u letu i dočekujući se često ne na noge nego na sečivo motorne testere kojim sečete zapanjenog Impa, sve ovo praktično nema pandan u modernom AAA šuteru i predstavlja spoj ogromnog iskustva tima i shvatanja do koje mere se veština u igračima može praktično isprovocirati ako igraču date adekvatan fidbek.







I ovde, kad kažem ,,fidbek", mislim i na ,,nagrade", mini-krešenda* koja proizvodite u borbama kada izvedete glory kill, ili kada protivnik prsne kao lunbenica pod snopom alternativne vatre plazma-puške, kada se Pain Elemental strmekne sa ,,neba" sa kog je na vas slao Lost Soul projektile, poput izduvanog balona, ili to kako iza Mancubusa ostane samo parče skeleta i hrpa mesa kada ga pogodite blood punch udarcem pesnice. Ali mislim i na informacije. Doom Eternal je prava disertacija iz primenjene semiotike, igra koja na igrača baca opscenu količinu podataka u istom momentu a da on uspeva da ih isprocesuje, nesvesno sortitajući stvari po obliku i boji, refleksno primajući zvučne notifikacije i bez greške razlikujući ,,klik" koji se odnosi na objavu da su bombe spremne za korišćenje i ,,klonk" koje naveštava da je cirkular napunjen.



*i, da prostite, mikro-ejakulacije



Taj audiovizuelni dizajn igre je toliko izbrušen da ne samo da je ovo jedna stvar što stoji između Doom Eternal i indie pretendenata na skidanje kralja sa trona poput fantastičnih Ultrakill ili Prodeus, već id Software onda mogu da idu i u prosto drskom smeru namernog zamagljivanja slike i tona i puštanja igrača da se snalazi samo pamteći kako bi stvari TREBALO da izgledaju i glasaju se. U prošlom paketu imali smo infamoznu borbu u močvari na koju je popala gusta magla i smanjila vidljivost na par metara a sa svih strana su navaljivale eksplozivne pečurke, napaljeni zombiji, nevidljivi Pinky Demoni, duhom posednuti Arachnotron pa bogami i razbesneli Doom Hunter. The Ancient Gods Part 2 ne ponavlja ovaj trik – valjda su i u id-u bili svesni da bi onda teško izbegli kuku i motiku – i umesto toga ubacuje novog neprijatelja. Cursed Prowler izgleda kao normalan Prowler (a koji je, opet, evoluirana varijanta Impova), ali sa zelenim prelivom na noktima, i susret sa njim, bilo da vas zvekne iz blizine ili pogodi iz daleka proizvodi ,,kletvu". Koja ne samo da vam skida zdravlje svakih nekoliko sekundi, pa dokle izdržite, već i baca zelenkasto-sivi filter na ekran i prigušuje zvuke. Iako sam video igrače kako kukaju i žale se da je ovo grozan protivnik, činjenica da kletvu sa sebe skidate isključivo ako uhvatite Cursed Prowlera – a koji će dalje bežati po areni i često se teleportovati na sve strane – i udarite ga blood punchom je predivno zla. Blood punch se ,,puni" izvođenjem glory kill ubistava, a ista je nemoguće izvesti na slabijim protivnicima koji su vam kandidati za obnovu resursa ako se žurite i pucate iz njih supersačmarom, koja će ih ubiti jednim hicem. Drugim rečima, Kletva vam u isto vreme nameće neverovatnu žurbu – lociraj Cursed prowlera, dođi do Cursed Prowlera, udari ga pesnicom što pre jer zdravlje ističe sa svakim korakom – i metodičan, decidno laganiji tempo gde ćete prvo naći odgovarajućeg protivnika, prebaciti se na neko laganije oružje, oštetiti ga taman toliko da uđe u predsmrtno stanje i onda izvestiu glory kill na njemu kako biste onda potražili Cursed Prowlera. Sve ovo, naravno, obično ne traje duže od 6-7 sekundi ali srčani mišić za to vreme radi kao da trčite stodeset metara s preponama.



https://www.youtube.com/watch?v=7jDx-8JivPQ



Iako sam igrajući The Ancient Gods Part 1 nekoliko puta stao i pitao se šta će zaboga još JAČE i gore od ovoga da smisle za The Ancient Gods Part 2, ispostavilo se da je id Software, verovatno i priteran uza zid pandemijskim/ work from home režimom, odabrao da više radi na kvalitetu nego na kvantitetu. Neke borbe ovde su SUMANUTO teške, ali su vrlo retko to na ime puke količine neprijatelja. Kada igra ubacuje Spirit neprijatelje ili spawnuje Arch Vilea pri kraju teške borbe, shvatate da je u pitanju fina punktuacija a ne puko dobijanje u vremenu. Istovremeno, i vaša veština je na mnogo višem nivou nego pre godinu dana, pa čak i nego pre tri meseca, i borba sa, recimo, po dva Doom Huntera ili po dva Tyranta u istoj areni ovde mi nije delovala kao da igra pravi ekstra napor da me obeshrabri, već kao podsećanje da imam još neke resurse koje nisam iskoristio, uključujući samu arhitekturu što me štiti u momentima kada su mi potrebni predah i pregrupisavanje. The Ancient Gods Part 2 je, razume se, suludo brza igra u kojoj je agresija 95% vremena jedini način da se preživi i napreduje, ali sam se u ovom paketu više i češće nego u osnovnoj igri ili u The Ancient Gods Part 1 osećao kao da igram Quake 3 i da su taktike u kojima se mudro povlačim i puštam protivnike da dođu ka meni, na mestu koje meni odgovara, zapravo ono kako su dizajneri nameravali da se ovo igra, nijansirajući dinamiku, puštajući da se belo usijana intenzivnost borbi sama spontano podešava od trenutka do trenutka, sa kreiranjem prirodnih krešenda i završnica.







Ključni novi dodatak arsenalu Doom Slayera je pomenuti čekić, velika macola koju dobijate u prvoj misiji i koja uspeva da na sjajan način premosti dizajn-kontrapunkt između osnovne igre i prvog paketa. U Samom Doom Eternal ste imali Crucible, mač kojim ste jednim udarcem mogli da ubijete najveće protivnike ali koji ste morali ,,napuniti" da bi se ponovo koristio. U prvom DLC-u vam je Crucible oduzet, verovatno uz prepoznavanje da oružje koje se, praktično svodi na, što reče jedan momak na internetu ,,taster za delete" nije posebno zanimjivo za korišćenje, te da se koncept ,,pametne bombe" iz starih šutera može iskoristiti mudrije. Utoliko, Sentinel Hammer je oružje koje punite glory kill ubistvima i pucanjem u slabe tačke neprijatelja, a koristite ga baš kao ono što jeste: tupi predmet koji praktično kreira lokalizovani seizmički udar što će slabije protivnike na licu mesta pulverizovati (posebno ako su prethodno zamrznuti ledenom bombom) a one veće ošamutiti na nekoliko trenutaka.



Ovo je sjajna mehanika koja omogućava igri da kombinuje naprosto šokantne količine velikih i teških neprijatelja, svesna da igrač sada može da ih ,,pauzira" i napada dok oni ne mogu da uzvrate. Čekić igra i veliku ulogu u finalnom bosfajtu sa Dark Lordom.



Čitava poslednja misija odvija se u ,,najgorem" delu pakla, a koji je, da bude jasno, samo blago recikliran materijal iz prethodnih delova igre. Pakao ima i sasvim urednu arhitekturu koja deluje kao ono što smo prošli put videli na Marsu i ovde se najpre da primetiti koliko je id Software morao da se štekuje zahvaljujući panedmiji. S druge strane, kako u juriš na pakao ne krećete sami, već igra povezuje ,,stare" narativne niti, ova misija svakako pruža veličanstven osećaj tog poslednjeg ,,ura" i jednog opšteg rata. Na kraju krajeva, ubijanje Dark Lorda uništiće SVE demone SVUDA u kosmosu u istom trenutku – nije da su ulozi niski.



https://www.youtube.com/watch?v=lHwJ7ukpEQo



Finalni bosfajt je podelio igrače na internetu. Neki mu zameraju da je previše dugačak, a s obzirom da u praktično šest faza imamo tek skroman dotok novih mehanika i poteza, ovo nije nefer kritika. Pogotovo što Dark Lord zdravlje može da obnavlja uzimajući ga od igrača a što ume da stvari pretvori u rat iznurivanja. Takođe, tok ove borbe u jednoj meri zavisi i od RNG vrednosti jer su resursi neophodni za kontrolisanje velikih grupa demona koje će Dark Lord ponekad prizvati direktno zavisni od jednog partikularnog napada koji on povremeno izvodi. A to ume da iznervira, naravno.



No, za moj groš, ovaj sukob je, iako sam očekivao da bude raznovrsniji, zapravo bolji bosfajt od onog što smo dobili i na kraju osnovne igre, i na kraju The Ancient Gods Part 1: prostrana i pregledna arena kroz koju se krećete slobodno i imate uvid u situaciju, dva opasna junaka jedan protiv drugog, sa veliki brojem oružja i taktika, opasna igra navlačenja konopca u kojoj se zdravlje prebacuje od jednog do drugog, sve do konačne smrti onog slabijeg od njih dvojice uz prvu (i jedinu) reč koju će Doom Slayer izgovoriti u čitavom serijalu. Meni je to prijalo. Svakako sam očekivao nešto kompleksnije, ali id je ovim pokazao da se dalje nezaustavljivo kreće u smeru character action igara i ma koliko da je gorko što smo, za sada, rekli konačno ,,zbogom" Doom Slayeru koji više nema pakao protiv kog bi ustao – prosto ne mogu da dočekam najavu naredne id-ove igre.



https://www.youtube.com/watch?v=DzeGHU6Ws6M



Ako to bude ribut Quakea, sasvim je moguće da ću malo pišnuti od sreće. Naravno, svakakvih faulova tu može da bude, Majkrosoft će u najmanju ruku sledeću njihovu igru učiniti svojom ekskluzivom, ali ipak, The Ancient Gods Part 2 je pokazao šta tim može da uradi čak i pod sasvim nenormalnim uslovima funkcionisanja, kreirajući samu esenciju modernog boomer shooter iskustva. Dok ne dođe to sledeće, ma šta bilo, ovu ću igru obrtati ponovo i ponovo sramotan broj puta. A vi po svojoj savesti.





Calavera

gnosia se u medijima mahom opisuje kao singlplejer verzija among us, no činjenica da sam je ja s uživanjem prešao govori u prilog tome kako to ipak nije glavna atrakcija  :lol:  nisam siguran ŠTA je tačno gnosia, možda bi je najlakše bilo opisati kao vizuelnu novelu s roguelike elementima gde among us gejmplej služi kao prevozno sredstvo za otključavanje misterije iza glavnog narativa. no, krenimo redom, pa ćemo valjda tokom pisanja ovog, javlja mi se, nadahnutog texta možda prozreti u tajne ovog nadasve intrigantnog naslova.

dakle, gnosia počinje tako što se budite na svemirskom brodu i odmah bivate uvučeni u džentlmensku partiju among us s ostatkom posade od kojih je najmanje jedan neprijateljski nastrojen ejlijen, tj. titularna gnosia. partije su podeljene po danima, a svaki dan se sastoji od pet rundi tokom kojih možete da optužujete sagovornike, izjavite im podršku ili se branite od njihovih napada. na kraju tih pet rundi sledi demokratsko glasanje nakon kojeg najsumnjiviji biva poslat u kriogenetičku komoru da tamo čeka smrt ili pobedu ljudi nad gnosiom, šta prvo dođe. ako se ispostavi da je gnosia preživela glasanje, na kraju dana će roknuti jednog člana posade na spavanju i igra se nastavlja sledećeg dana s novih pet rundi razgovora. partija se završava kad sve gnosie budu provaljene (pobeda ljudi) ili kad zauzmu 50% posade (pobeda gnosie). e, tu sad narativ ulazi u priču: cela stvar je zapravo dan mrmota, na kraju svake partije priča se premotava na sam početak, pre nego što je bilo ko izbačen. niko nema pojma da se priča ponavlja sem vas i još jedne devojke koja vam na startu igre daje nekakav ključ koji omogućava da zapamtite sve što se izdešavalo do tad.

u prvih nekoliko partija posada se sastoji od tek nekolicine ljudi pa ni razgovori nisu preterano zanimljivi, no gnosia vrlo brzo kreće da ubacuje nove likove, igračke i mehanike. konačan broj likova (pored, je li, vas) je četrnaest, svi su ludi ko struja (u jonasovom slučaju i bukvalno), a svako od njih ima svoju ličnu kartu u formi šest statistika (harizma, intuicija, logika, šarm, performans i stealth). tako je recimo moj brat sestra sestbrat raqio vanredno pronicljiv ali je takođe i klasičan vajldkard pa im niko ne veruje, dok je kukrushka užasno teška za izbaciti jer joj svi skaču u pomoć čim je neko SPOMENE u razgovoru. jaka statistika vam dozvoljava da naučite i razne abilitije, pa tako recimo svi likovi s visokim ocenama u intuiciji u jednom trenutku mogu da zatraže da svi prisutni izjave za zapisnik da su ljudi, a svaka izjava vam daje određenu šansu da uhvatite govornika u laži. svaki put kad neko potegne ovo bude par njih koji odbiju da se izjasne, što je sumnjivo, ali NE MORA automatski da znači da su oni gnosia. ima likova koji su prirodno stidljivi (remnane sine moj, GUKNI mestimično da znam da si živ), ima nekih koji prosto ne vole da glasaju, a ima i onih koji su prirodni lažovi pa ih svakako nećete skembati tako. čak i ako vam ova svedočenja ne otkriju lažova, iz dalje diskusije ćete često moći da provalite da je nešto sumnjivo, jer drugi intuitivni likovi odjednom pikiraju određenu osobu. zapravo, za svaku akciju u igri se iza kulisa bacaju kockice da se vidi hoće li izazvati određenu reakciju, i upravo je ta kompleksnost nevidljive matematike ono što igri daje neočekivanu riplejabilnost.

jasno, i vi možete da apgrejdujete šest gorepomenutih statistika (svaki dan koji preživite donosi exp) i učite nove abilitije, što jako utiče na krivulju učenja u igri. na početku imate toliko loše statistike da vam maltene svaka rečenica koju izustite crta metu na čelu, dok posle 100+ partija suvereno komandujete diskusijom ne dajući drugima ni šansu da se predstave. ovo znači da u prvih desetak sati morate pažljivo da birate trenutak kad ćete izneti svoje mišljenje, mada recimo pružanje podrške nekome ima manji uticaj na diskusiju nego klasično optuživanje, pa je tim i bezbednije.

na kompleknost gejmpleja ogroman uticaj imaju i role koje vi i drugi likovi preuzimate u svakoj novoj partiji. sem običnih članova posade i gnosie tu su inženjer (može da skenira nekog pred spavanje i utvrdi jesu li gnosia), doktor (skenira one poslate u kriogenetičku komoru), anđeo čuvar (čuva nekog od ubojstva na spavanju), dva stražara (100% ljudi), ac follower (tehnički čovek, ali na strani gnosie) i bag (ako doživi kraj igre, to je automatski gejm over bez obzira jesu li pobedili ljudi ili gnosia). uz sve to, gnosie i ac followeri mogu lažno da se predstavljaju kao inženjeri i doktori. u punom sastavu (15 likova, 3 gnosie, sve role uključene), svaka partija nudi više nego dovoljno da u jednakoj meri zabavi i zaintrigira, a kako cela stvar traje maksimalno 15 minuta, sindrom "aj još jednu" je vrlo prisutan. posle nekog vremena dobijate priliku i da sami podešavate ove parametre i birate rolu za sledeću partiju, što takođe doprinosi riplejabilnosti.

kad vas ovaj deo igre neizbežno ipak smori, preostaje vam da se fokusirate na ono što je zapravo glavni cilj u igri: saznavanje svih detalja o vašim saputnicima. naime, svaki lik ima izvesnu količinu (između 5 i 8) skrivenih tajni iz prošlosti koje otkrivate tako što u periodu između glasanja i odlaska na počinak na mapi broda birate eventove označene crvenim uzvičnikom. ovo je super stvar jer vam em daje još neki cilj pored pobede u standardnom among us gejmpleju em produbljava kako narativ tako i likove koji su na početku obične karikature. kraj igre dolazi kad saznate sve što se može saznati o svakome na brodu, a tu je i true ending za sladokusce. nažalost, neke eventove je teško otključati jer imaju vrlo specifične zahteve (taj i taj se prvog dana moraju prijaviti kao inženjeri i ostati živi do TREĆEG dana u PODNE, ma ajte molim vas  :( ). ovo je zapravo i najveća mana igre (pored ponavljanja dijaloga tokom razgovora), pa vam preporučujem da uradite isto što i ja i počnete da gledate u vodič kad padnete na ispod 10 neotkrivenih tajni, inače ćete provesti gomilu vremena vrteći se u krug. istina, igra velikodušno nudi vrlo korisnu event search opciju koja vam omogućava da se fokusirate isključivo na eventove koji vam nedostaju, ali opet morate znati kako da ih aktivirate, tako da...

i šta smo na kraju rekli, kom žanru ovo pripada? iskreno, nemam pojma, no jasno je da se radi o jedinstvenom uratku koji iz sveg srca mogu preporučiti ljubiteljima originalnih igara. osnovna premisa zvuči blesavo, no radi se zapravo o pametno dizajniranom naslovu s nekoliko očitih mana koje su prirodna posledica isprobavanja nečega novog. gnosia je trenutno dostupna samo na switchu, no slutim da će uskoro biti portovana i na druge platforme. trejler:


https://youtu.be/cRS2NlFlahQ


pre nego što mi se switch pretvorio u monster hunter mašinu, stigao sam bio odigrati i captain toad: treasure tracker. sećate se, to je onaj spin-off 3d worlda koji sam spominjao u nekom od prethodnih obraćanja. ako niste upoznati s captain toad gejmplejom, radi se o kolekciji nivoa od kojih je svaki neka vrsta 3d diorame u obliku kocke gde je glavni cilj da s vernim vam kapetanom stignete do zvezdice koja je skrivena negde na nivou. fora je u tome što je toad vertikalno osujećen (nume da skače), tako da je ovo pre puzzle igra nego standardan platformer. druga fora je što ne rotirate kameru oko toada nego oko kompletnog nivoa, što vam omogućava da brzo locirate bitne elemente i isplanirate putanju do njih. sami nivoi su umešno dizajnirani i ima ih dosta, ali nekako se ne razlikuju dovoljno jedni od drugih, nema onog utiska iz 3d worlda da je svaki nivo priča za sebe. pored toga, jedine varijacije na standarnu temu su nivoi iz prvog lica u kojima se vozite na šinama i bacate repe na nedužne prolaznike mrske neprijatelje. nije taj nedostatak raznovrsnosti neki greh, ali jasno je da se radi o igri koju treba igrati kad imate dvadesetak minuta slobodno umesto da uz nju u komadu provedete sat ili više.

dobro, sad kad smo već krenuli da nabrajamo stvari koje mi se baš i ne dopadaju, valja spomenuti i skrivene opcionalne objektive. naime, pored gorepomenute zvezdice, svaki nivo krije i tri dijamanta koje možete pokupiti usput, ali i tajni objektiv za koji nećete znati šta je dok ne pređete taj nivo. nekad ćete slučajno ispuniti i taj objektiv iz prvog puta, ali u većini slučajeva ćete morati da ponavljate nivo zbog njih, što je jasan indikator veštačkog produžavanja igre koja bi bez toga zaista bila prilično kratka. ovo je slična zamerka koju sam onomad imao i na desperadose 3, ne vidim razlog da ti opcionalni objektivi ne budu vidljivi pre nego što startujete nivo. dobro, NE MORATE vi ispunjavati te objektive ako nećete, nema ugovora koji vas na to obavezuje, ali igra očigledno skreće pažnju na njih i nagoveštava da je to bitan deo izazova. od subjektivnijih primedbi ističem i činjenicu da otprilike trećina nivoa ima neku touchscreen komponentu, što nije baš razlog za veselje s obzirom da je ekran na switchu prilično kilav, a skrin protektor još nisam pazario  :lol:

enivej, meni se captain toad svideo nešto manje nego što sam se nadao, ali to je zaista samo malo, takoreći malecno razočaranje u odnosu na neka druga gejming iskustva u zadnje vreme. recimo da se radi o vrlo solidnoj sedmici i finim primerom nintendove originalnosti koja tako ponekad zna da zablista kad je ne očekujete. evo četiri bonus nivoa iz odiseje, da vidite kako sve to izgleda:

https://youtu.be/IK4IH31GJgU

Meho Krljic

Wow, Gnosia zvuči vrlo zanimljivo. Hmmm....

Tex Murphy

Нисам се одавно јављао овде, сад мислим да није згорег да то урадим, јербо сам (нећете вјеровати) почео да играм двије "нове" игре ("нове" су за мене све послије 2000.). То не значи да сам баталио старе игре, напротив, само их сад играм паралелно са овима, јер није ред да моја моћна конфигурација сједи беспослена.

Прва од те двије је ДЕАД СПАЦЕ. Неки ће се можда сјетити да сам једном даааааааааавно почео да играм ту игру, и то на најтежем нивоу и врло брзо одустао кад сам упао у ћорсокак с муницијом. Поред тога, неизмјерно ме је иритирало пуцање, које захтијева притисак два дугмета миша истовремено. Онда сам прије неколико дана кренуо опет, овог пута на средњем нивоу, прешао око 40% игре, дошао у ћорсокак са здрављем и муницијом прије неког бос фајта и рејџ-анинсталирао игру, бијесан што сам продао свој дивни пулсе рифле за неко друго "напредније" оружје. Онда ми је било жао због тога, па сам кренуо по трећи пут, сад сам на четвртом поглављу и имам другачију стратегију: Од оружја држим само почетни пласма цуттер и поменути пулсе рифле, све нодове користим за апгрејд пулсе рифлеа и у продавницама само купујем нодове, а продајем све живо осим здравља и муниције за та два оружја која имам. Ако евентуално стигнем да апгрејдујем пушку до максимума, онда ћу прећи на апгрејдовање одијела. Пошто сам у претходном игрању примијетио да су допуне за стасис доста честе, сад много више користим стасис у борбама, што доводи до много мање потрошње муниције и здравља.

У међувремену сам се навикао и на пуцање и сад много економичније користим муницију, тако да контам да ћу у овом покушају бити успјешнији. Игра је иначе врло језива и углавном је играм по дану, често без звука. Онда кад има звука нисам толико престрављен самим монструмима колико ми иде на живце њихово гроктање и стењање и сиктање и режање и вриштање док се крећем кроз мрачне ходнике. Све у свему, иако ме је много нервирала, ово је врло занимљива игра, која стално мами на "још једну туру". Иако сам непријатељ чекпоинт система снимања, овде то није неподношљиво јер су чекпоинти довољно густо распоређени.

Друга игра коју сам почео да играм је ГИАНА СИСТЕРС: ТЊИСТЕД ДРЕАМС. Разлог је што сам хтио нешто лијепо и шарено и ова игра је одговарала опису. Тренутно сам на нешто мање од 2/3 игре и изузетно сам задовољан. Иако је врло мало остало од старе Гиане са Ц64, ово је врло забавна игра која је много лакша (бар за сада) од старих ултрахардкор платформи за које је требало бити Супермен да их пређеш. Игра има три "свијета", сваки исцјепкан на неколико поднивоа (први на шест, други на седам, трећи на десет, ако сам добро пребројао) и на крају сваког "свијета" налази се Главоња. Прву двојицу сам успио да средим, видјећемо шта нас даље чека. Иначе, игра не допушта да се тек тако улети на ниво са Главоњом. Наиме, за сваки пређени ниво добијате оцјену од 1 до 5 (у зависности од броја сакупљених дијаманата и колико пута сте загинули) и у зависности од тих оцјена откључава вам се ниво са Главоњом. Због тога је неопходно бар неке нивое прећи више пута, да бисте добили бољу оцјену кад се утренирате и тако откључали посљедњи ниво. А сад мало хејта према игри: По којем тачно принципу ово функционише, можете само да бацате пасуљ, јер вам игра то апсолутно не објашњава. Да ли је потребно на сваком нивоу имати барем оцјену 3? Да ли је довољно имати тројку у просјеку? Или можда четворку? Има ли то везе само са оцјенама или и бројем сакупљених дијаманата? Тај идиотски модерни тренд да игре долазе без упутства овде поприлично боде очи и нервира. Али од ове неизвјесноти око тога колико добро треба да играте да откључате Главоњу још је горе што због команди можете буквално да се заглавите. Наиме, дефаултне команде на тастатури (пробао сам прво са контролером, али изгледа да игра има неки баг који доводи до побатаљивања камере кад се игра са контролером, па сам одустао од тога) подразумијевају да се свијет мијења на исту дугмад на коју се изводе "специјални потези". Ти специјални потези су врћење у виду пируете за једну верзију Гијане (што омогућава да прелетите велике раздаљине без слијетања на земљу) и трансформисање у ватрену куглу и јурњава у страну (или према горе или према доле), којом је могуће елиминисати неке противнике и пробити неке зидове, за другу верзију. Чим изведете неки од ових потеза, моментално се мијења комплетан свијет игре. Један је мрачан, а други симпатичан и шарен. Ове промјене свјетова неопходно је изводити врло често, потпуно независно од специјалних потеза, јер иако су објекти у оба свијета исти, мијења се њихов изглед и у неким случајевима и понашање (да узмем најбаналније примјере - неке платформе при промјени свијета почињу да се крећу на супротну страну, неки зидови нестају, неки се појављују, итд.). Ово је главни механизам за платформисање у игри и ствари са сваким нивоом постају све комплексније, тако да је потребно добро загријати прсте да би се прешле неке дионице и кад то успијете бићете врло задовољни сами собом како импресивне комбо потезе изводите. Е сад, шта је тачно био проблем: У једном нивоу морате да извршите промјену свијета док сте под водом (да бисте прошли кроз неке баријере). Међутим, под водом је немогуће изводити специјалне потезе, тако да ако њих користите за мијењање свијета, онда можете да се сликате. Ја сам се доста дуго патио с овим и онда сам морао да одем на проклети Стеам и да видим да је неки лик имао исти проблем као ја и да је добио одговор да је могуће мијењање свијета под водом, само треба користити посебно дугме за то. Да ли вас игра информише о овоме? Јок. Дакле буквално вас дефаултне команде онемогућују да пређете игру. Не памтим кад сам видио овакав идиотизам било гдје.

С друге пак стране, то је за сада једина мана игре коју сам успио да нађем. Нивои су лијепо дизајнирани, нису предуги (десетак до петнаестак минута максимално), чекпоинти су углавном задовољавајуће распоређени тако да нема (претјеране) фрустрације, споменуо сам већ спретност коју морате да утренирате да бисте прелазили комплексније дионице, али апсолутна звијезда ове игре по мени је графика. Мислим да је ово сигурно најљепша игра коју сам видио. Без обзира да ли је у питању "мрачни" или "шарени" свијет, то је све апсолутно фантастично - те дрвеће, те кућице у виду гљива, те мрачно бајковито трње, те разноразни дворци, куле и сл. Штета је што је због непрестане акције немогуће концентрисати се на ту љепоту, али зато је ту ЈуТјуб :-) Ја нисам баш неко мјерило квалитета јер је познато колико сам неупућен у нове игре, па је сасвим могуће да се неко (или већина) запита шта ли ми је ту толико импресивно, али ето. Спикирао сам још једну платформску игру која такође изгледа апсолутно феноменално и то ће врло брзо доћи на ред за играње, а то је Ori and the Blind Forest (и наравно његов наставак), а ако знате још неку која ми је промакла, јављајте обавезно.

Иначе, заборавих да кажем - за манијаке и мазохисте жељне добрих старих платформи из осамдесетих игра има и хардкор и ултрахардкор мод (откључавају се преласком игре на нормал нивоу, ВАЉДА), али ја не планирам тиме да се бавим. Поред тога, ту су још и неки разноразни специјални, типа божићни, Ноћ вјештица и сл., не знам тачно колико трају, али у сваком случају може се рећи да је ова игра врло богата садржајем.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Hahah, video sam te kako igraš GGS preko vikenda i pomislio da baš odavno nisi pisao  :lol:  I ONDA!!!!!!


A Dead Space, moram da priznam da sam ga ja dosta kudio u svoje vreme i, mada to svakako nije savršena igra, kasnije igranje je potvrdilo da je u pitanju ipak vrlo lepo sklopljen paket.

Tex Murphy

Auh, moram da nadjem taj tvoj tekst! Sjecas li se je li na blogu ili ovde na forumu?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

meni je dead space bio spektakl onomad, sećam se da sam nedugo nakon završavanja istog toliko hteo još da sam odmah krenuo s dvojkom. doduše, od dvojke sam odustao nakon petnaestak minuta jer sam je instalirao uz neki dlc koji ti odmah na početku daje svo oružje koje tek treba otključati i time igru koja bi trebala da bude napeta horor avantura pretvara u festival rokanja zombija, no to je neka druga priča...

harvi, ori ti je više metroidvania nego klasičan platformer, tako da postupaj s oprezom  :lol:  ako ti se on svidi, sledeći na listi ti mora biti hollow knight!

Meho Krljic

Quote from: Tex Murphy on 12-04-2021, 12:39:55
Auh, moram da nadjem taj tvoj tekst! Sjecas li se je li na blogu ili ovde na forumu?

Pa, mislim da nemam "tekst" o samoj igri, nego, ovako, u konverzaciji je to bilo...

Tex Murphy

Quote from: Meho Krljic on 12-04-2021, 15:17:22
Quote from: Tex Murphy on 12-04-2021, 12:39:55
Auh, moram da nadjem taj tvoj tekst! Sjecas li se je li na blogu ili ovde na forumu?

Pa, mislim da nemam "tekst" o samoj igri, nego, ovako, u konverzaciji je to bilo...

:-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Tex Murphy on 12-04-2021, 21:58:23
Quote from: Meho Krljic on 12-04-2021, 15:17:22
Quote from: Tex Murphy on 12-04-2021, 12:39:55
Auh, moram da nadjem taj tvoj tekst! Sjecas li se je li na blogu ili ovde na forumu?

Pa, mislim da nemam "tekst" o samoj igri, nego, ovako, u konverzaciji je to bilo...

:-(

Наравно, овај форумски претраживач је од "велике" помоћи.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Quote from: Calavera on 12-04-2021, 13:00:16
meni je dead space bio spektakl onomad, sećam se da sam nedugo nakon završavanja istog toliko hteo još da sam odmah krenuo s dvojkom. doduše, od dvojke sam odustao nakon petnaestak minuta jer sam je instalirao uz neki dlc koji ti odmah na početku daje svo oružje koje tek treba otključati i time igru koja bi trebala da bude napeta horor avantura pretvara u festival rokanja zombija, no to je neka druga priča...

harvi, ori ti je više metroidvania nego klasičan platformer, tako da postupaj s oprezom  :lol:  ako ti se on svidi, sledeći na listi ti mora biti hollow knight!

Ох, ја сам чуо за појам "метроидваниа", али имам само оквирну идеју шта то заправо представља :-) Гледајући снимке из Орија на ЈуТјубу, видио сам неко скакутање и препрепрепрепрепрепрекрасну графику, али видјећемо какав је гејмплеј. Иначе, провјерио сам своју листу ГОГ игара и видим да имам тог Холоу Најта, значи вјероватно ми је некад привукао пажњу :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!