• Welcome to ZNAK SAGITE — više od fantastike — edicija, časopis, knjižara....

Šta igram(o)

Started by cutter, 05-02-2009, 04:55:57

Previous topic - Next topic

0 Members and 3 Guests are viewing this topic.

Calavera

proces igranja cultist simulatora se ugrubo moze podeliti na dve faze. sve se svodi na karte (koje sadrze sve sto vam je potrebno da predjete igru, od sledbenika do sektaskih obreda), plocice koje oznacavanju neku radnju (work, sleep, talk, explore, itd), i stavljanjem karata u te plocice da bi se postigao odredjeni efekat. ovde je glavni problem taj da je sva prilika da cete se (bar dok se malo ne sazivite sa settingom) ponasati kao najnesposobniji sektas na svetu  :lol: igrac se vec u opening screenu ohrabruje na eksperimentaciju, ali za mnoge kombinacije karata i plocica je prosto nemoguce proceniti cime ce rezultirati. igra velikodusno nudi hintove za one najbitnije interakcije, ali ima i onih koje ne zavise samo od vas. naime, stavljanje odredjenih karata u odredjene plocice ne rezultira uvek istim scenarijem, vec rng odredjuje sta cete dobiti iz toga. pre ili kasnije cete umreti usled preteranog straha, fascinacije nepoznatim, nedostatka novca, ili ce vas prosto ukebati policija. na srecu, setting i flavor text na kartama su apsolutno fascinantni, i to ce vam biti glavna motivacija da terate dalje.

druga faza pocinje kad otprilike znate gde sta ide i kako najefikasnije sprovesti svoj plan, sto sa sobom donosi sopstvene probleme. u prvom redu, u igri prosto nema toliko sadrzaja, pa cete relativno brzo proci kroz vecinu teksta i poceti vise da se koncentrisete na same karte i tajmere. to ne bio problem da igra ne pati od hronicnog nedostatka raznovrsnosti, pa je svaki novi prelazak vrlo slican prethodnima. kultova ima gomila, ali svi funkcionisu na gotovo isti nacin i razlikuju se samo po flavox textu. nakon svake smrti mozete da pocnete novu igru kao novi lik (doktor, murjak, praznoglavi burzuj, itd.), ali i to uglavnom donosi tek kozmeticke promene. uz to, za uspesan kraj (i da se razumemo, pricam o uzdizanju, a ne o provodjenju ostatka zivota na udobnom poslu u knjizari  :lol: ) su vam potrebni vrlo specificni instrumenti, spisi, asistenti i uticaji. sva je prilika da cete i nakon sto budete imali predstavu sta vam treba provesti jos najmanje par sati u grindovanju potrebnih materijala. razlog je prost: sadrzaj plena iz ekspedicija i snova o mansusu opet zavisi od rnga, kao i kolicina uspeha koju ce vasi sledbenici imati u izvrsavanju radnih obaveza. ja sam na kraju uz pomoc vodica uspeo da se dokotrljam do (jednog od) true endinga, ali lagao bih kad bih rekao da je poslednjih par sati bilo preterano zabavno :(



kad se sve sabere, tesko mi je preporuciti cultist simulator bilo kome ko nije bas zagrejan za setting i/ili zna da ceni kvalitetan scenario. ako niste sigurni je li ovo za vas, evo vam kviz pa procenite sami.

da se usput kratko osvrnem i na super stardust hd, koji je dobra igra, ali tesko mi je naci mnogo elemeneta u kojima je bolji od resoguna. 3d setting je mnogo manje pregledan od kvazi-2d nivoa u resogunu, i katkad je tesko proceniti hoce li asteroidi pasti bas na vas ili imate koji milimetar odstojanja. pored toga, nisam siguran da tri razlicita oruzja toliko doprinose gameplayu, a shield power-up ovde ispada bitniji od novog zivota jer traje dok ga ne uniste. eto, cini mi se da je soundtrack malo bolji, ali samo na osnovu toga sto se muzike iz resoguna zapravo i ne secam. cenim da bi mi ukupan utisak bio bitno drugaciji da sam stardust igrao pre resoguna kako je bilo i logicno, ali sta se tu moze? sto se kaze, jednom kad odgledate zicu, nema nazad na sopranove  :lol:

Berserker

Priznajem da poprilično verujem Calaverinim preporukama i dosada nam se mišljenja maltene 100% poklapaju. Poslednje tri igre koje sam zaista odigrao su Into the breach, Slay the spire, a juče sam krenuo sa Cultist S(t)imulatorom. Jedino što sam ja mnogo više analan po pitanju igara koje mi se svidjaju, sa tendencijom da svakoj takvoj igri posvetim po par meseci nepodeljene pažnje (na granici opsesije), pa je ispalo da su mi Into the breach i Slay the spire pojeli celo proleće. Nažalost, posle ovakve recenzije sumnjam da ću dati ozbiljniju šansu Cultist simulatoru. Igrao sam ga kao early access  i tada imao slične zamerke, ali sam se nadao da će sve to biti ispravljeno u konačnoj verziji. Gore napisano mi ne sluti na dobro, ali možda drug Calavera ima još neku preporuku za igre sličnog tipa?

Calavera

mozda sam ipak bio previse negativan, s obzirom da sam igru na kraju ipak ocenio s kilavom osmicom cisto na racun kvaliteta pisane reci  :lol:  opet kazem ponavljam™, mane su ocigledne, ali i dalje mislim da ce se igra dopasti odredjenoj (malobrojnoj) igrackoj grupaciji. za slicne igre ne znam, osim mozda prethodnih igara alexisa kennedyja koje nisam igrao (fallen london, sunless sea, sunless skies).

Meho Krljic

Quote from: Calavera on 15-06-2018, 13:29:53
nisam siguran da tri razlicita oruzja toliko doprinose gameplayu

Da, to je i meni bilo blago razočaranje u vezi sa ovom igrom, različitost oružja vrlo malo doprinosi ugođaju. Resogun je i meni bolja igra, ali da budemo fer, i novija je pa se jasno primećuje rafinman.

Tex Murphy

Супер Стардуст, не бијаше ли то она пуцачина са Амиге?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

to je ta. housemarque su dve godine kasnije izbacili pc verziju, a onda im je trebalo jos 11 godina za hd rimejk  :lol:

Tex Murphy

Анд ноњ фор сометхинг цомплетелз дифферент! Сљедећа игра коју ћу да започнем је КСЕНОН! Позната топ-даун пуцачина познатих Битмап Бротхерса. Мало сам тестирао данас, чудо којим управљам је споро ко пуж и у појединим тренуцима је доста тешко управљати помоћу тастатуре, али видјећемо. Музика звучи прилично добро, тако да (бар за сада) нема потребе за пуштањем неког алтернативног техна преко ЈуТјуба, мада вјероватно ваља некад размотрити и ту варијанту.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Hahah, još malo pa ćemo se dodirnuti kroz vreme, jer ti igraš igru iz kasnih osamdesetih a ja sam danas (osim Dark Souls, naravno), igrao igre iz ranih devedesetih:

https://youtu.be/MWxBN84is9s

I Šinobi III koji je MNOGO dobar:

https://youtu.be/MNnFixbNu8k

Tex Murphy

Овај Ксенон није баш лака игра. Колко се сјећам, ТЗРИАН 2000 сам прешао без већих проблема, тако да цијеним да је он лакши од ЏЕНОНа. У Џенону наиме управљате са два возила. Једно је копнено, једно ваздужно. Копнено може да иде само по копну, а ваздужно лети. Веома је мали број непријатеља које копнено возило може да среди а ваздушно не, тако да се поставља питање оправданости кориштења копненог возила. Све док не дођете до првог Главоње (буквално, у питању је некаква огромна глава), када вам на ваш општи ужас игра укине ваш супернабуџени авион и натјера вас да у бој идете са килавим копненим возилом. Испоставља се да је неопходно у одговарајућим тренуцима прешалтати се на копнени превоз, чисто да бисте покупили додатке за њега. Колико сам сконтао, постоје четири сектора која треба прећи, а главоње се јављају на половини и на крају сваког од њих, што ће рећи, ако ми је рачуница тачна, да их има укупно осам. Првом од њих сам успио да укапирам образац кретања и онда му није тешко сасути кишу метака у фацу* у тренутку кад је рањив и кад се то неколико пута понови, долази до цркавања гада. Дакле, њега сам успио да пређем и успио сам да дођем до другог Главоње (који је такође велика глава, идентична оној првој) и ту главу за сада не могу да побиједим, иако сам укапирао њен образац кретања, а не могу да је побиједим јер ме превише често засипа мецима тако да немам времена да пуцам на њу, а и трајекторија кретања јој је таква да за сада још не могу да провалим гдје се налази "сејф спот" у који могу да се завучем док се главоња не иживи. Дијелови прије главоња за сада нису претешки за прелажење, али трик је прећи их тако да се при сусрету са главоњом има што боље оружје на копненом возилу, а пожељно је и што више здравља, мада када се уштелите на непријатељу претпостављам да можете да га побиједите без много изгубљеног здравља, тако да оно и није баш толико битно.

Пошто сам закључио да ће прелажење ове игре да потраје (пошто не може да се игра у дугим сесијама, јер је врло иритантно кад вас главоња рокне и онда морате све испочетка, а нема снимања позиције), морао сам наравно да започнем паралелно још једну игру, јер некако је безвезе кад играте само 4 игре одједном. Опредијелио сам се за још један Инфокомов класик, ТХЕ ЛУРКИНГ ХОРРОР. Разлог је наравно тај да се избалансира френетичност пуцачке игре са мирноћом и опуштеношћу текстуалне авантуре, макар она била и ЈЕЗИВИ ЛАВКРАФТОВСКИ ХОРОР!!!!!!!!!11111 Овде се ваљда ради о некаквим језивим дешавањима на неком кампусу. Одмах сам се сусрео са првим језивим догађајем а то је колико пута сам морао да стартујем неку микроталасну пећ да бих подгријао кинеску храну за некаквог хакера од којег сам хтио да измузем неки кључ! Наравно, исукао сам Тризборт, свој омиљени мапоправљачки програм, и почео полако да мапирам околину. По старом обичају, прво ћу да измапирам (скоро) све од почетка доступне локације, па тек онда почињем са озбиљним играњем. Инфоком је ниво тежине ове авантуре прогласио за "стандард", што значи да је потпуно нерјешива. Наравно, као и код осталих Инфокомових игара које сам играо, пробаћу што је могуће више да урадим сам, а кад запнем, посегнућу за рјешењем без гриже савјести.

* обратите пажњу на бриљантност овог хумора, наиме већ смо рекли да је у питању џиновска, је ли, глава
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Мехо, јел овај твој нинџа у Шинобију овом џиновском самурају каже "Мрш!" након што му скочи на главу? :-)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Ne znam da li kaže, al sigurno to misli  :lol:

A Lurking Horror nisam nikada odigrao ali sećam se da me je užasno ložila hororična slika na pakovanju:


Meho Krljic

 Još sam prošlog vikenda završio God of War, ali obaveze stisle, pa nikako da ispišem koju impresiju. Ne pomaže ni što je u međuvremenu bio E3 ni što sam odmah posle God of War krenuo da igram Dark Souls Remastered... Realno, žalim se što imam posao PLUS slobodno vreme da ga trošim na ove gluposti. Nezahvalno!



God of War je svakako jedna od igara koje će obeležiti ne samo ovu godinu već i, sasvim sigurno, i ovu konzolnu generaciju. Pitanje je, naravno, hoćemo li posle naredne, već najavljene, konzolne generacije, uopšte imati još neku (Ubisoft i EA kao da misle da nećemo i ubiše se od najava svojih striming servisa), ali to pitanje je bilo aktuelno i u vezi sa prošlom tako da... Dovoljno je da kažemo da je Sony tokom poslednje dve i nešto jače decenije sebe uspeo da isprofiliše kao firmu koja shvata da su igre ,,entertejnment", ali i da taj entertejnment troši i nešto zrelija publika. Ustežem se da kažem ,,zahtevnija" jer to na mnogo načina nije tačno, naprotiv, ali to je verovatno epitet koji bi neki Sonyjev egzekjutiv upotrebio da mu stave pištolj na čelo. Playstation je od početka bio ponuda igračima koji više nisu deca (bar u sopstvenoj glavi) i imperativno forsirao poligone i ,,realističnu" grafiku dok su se na Nintendovim i Seginim mašinama još većinski baškarili dvodimenzionalni sprajtovi, a od onda pa do sada se može povući skoro pa čista vertikala koja kulminira u visokobudžetnoj akcionoj igri čija je osnovna tema roditeljstvo i kako u njemu grešiti tako da se napravi najmanja šteta.



Već su razni novinari end kolumnisti pisali o tom fenomenu da ljudi koji već dvadeset i više godina prave igre po raznim studijima, danas više nisu napaljena omladina koja spava ispod radnog stola, kupa se u lavabou na poslu i kad ne radi igra LAN igre sa kolegama, već poudavani end poženjeni sredovečni ljudi koji imaju sopstvene klince pa je svaki prekovremeni rad u kancelariji mnogo teže podneti nego nekada, i da se to oseća i u igrama koje oni prave. Sud bi trebalo da utvrdi koliko u ovome ima istine a koliko spekulacije, no nije da primetan broj savremenih AAA naslova nema protagoniste koji su i sami sredovečne osobe sa pogledom na svet atipičnim za klasičan gejmerski eskapizam. Od Johna Marstona iz Red Dead Redemption, preko Michaela De Sante iz GTA V, Joela iz The Last of Us, ali i Nathana Drakea u Uncharted 4, pa do Kratosa u novom God of War imamo nisku muškaraca koji su svi izgubili tu neku, jelte, nevinost mladosti akcionog heroja i suočili se sa nečim većim od sebe samih: porodicom.



No, Kratos je tu pogotovo ekstreman primer, evo zašto:



God of War je započeo kao Sonyjev Playstation 2 serijal stylish character action naslova, neka vrsta Sonyjevog pokušaja da kreira first party igru koja će parirati Capcomovim i Tecmovim hitovima, ako ne hardkor kompleksnošću onda makar produkcijom kakvu samo first party igre mogu da imaju. I u priličnoj meri ovaj plan je uspeo: prvi God of War malo ko pominje u istom dahu sa Devil May Cry 3 ili Ninja Gaiden (osim da, kao i sam David Jaffe, direktor prvog God of War, kaže da zna da njegova igra nema baš tako dubok borbeni sistem kao Devil May Cry), ali je u pitanju primer snažnog first party naslova sa jakim identitetom i kvalitetnim gejmplejem, koji je uspeo da pogura i neke granice koje su se ticale zrelosti.



Ne da je prvi God of War bio izrazito zreo i suptilan u narativu, više je tu po sredi bilo da je Sony omogućio prikazivanje obilnih količina kinematskog nasilja i seksa, ali treba i prepoznati da se igra bavila grčkom mitologijom na možda ne prefinjene načine ali jeste joj prišla sa jednom dekonstruktivnom ambicijom, izlazeći godinu dana pre filma 300 koji je Spartance učinio kulturno prihvatljivim, pa i omiljenim testosteronskim čudovištima.



Ključni element, sa te strane, je bio sam lik Kratosa, spartanskog ratnika omiljenog od strane boga rata, Aresa, a čija se priča kroz prvu igru i originalni serijal ticala otrzanja od kontrole Olimpa, prepoznavanju da su bogovi, po formuli o apsolutnoj moći koja apsolutno kvari, zapravo tiranska kasta koja ljude drži u ropstvu i osveti nad olimpijskim božanstvima koja je, do kraja treće igre, poprimila razmere genocida.



Kratos, bitno je da se prepozna, nikada nije bio pozitivac. Njegova karakterizacija je uvek počivala na nekontrolisanom besu i ubilačkoj žudnji koja je u potrazi za osvetom usput požnjela i mnoge nedužne živote, a kao osnovna motivacija uvek je služila trauma ubistva čitave njegove porodice koje je, prevaren od strane Aresa, sam počinio.



I ovo je značajno imati na umu u kontekstu najnovije igre: Kratos je VEĆ imao porodicu, on je VEĆ bio roditelj, ali je porodicu izgubio slepo slušajući naređenja boga koji mu je darovao moć – a u posebno perverznom pančlajnu, pepeo njegove spaljene porodice je zauvek utisnut u Kratosovu kožu – pa ta činjenica ne samo da kontekstualizuje nastavke, pogotovo God of War III u kome je na programu bilo potpuno istrebljenje grčkog panteona, već i u dobroj meri i ovogodišnji naslov. God of War 2018 nije ribut serijala, već nastavak koji se događa mnogo godina (well, vekova) kasnije i prikazuje Kratosa koji se usuđuje da ponovo ima porodicu.



Promena tona koju je uveo Cory Balrog, direktor ove igre (a koji je bio i direktor na God of War 2, najboljem nastavku u serijalu) nije svima legla. Neki od JuTjubera koje gledam su gunđali kako nema baš potrebe da SVAKA Sonyjeva igra sad kopira The Last of Us/ Uncharted matricu i da je šteta da će jedan sumanuto akcioni serijal sad biti pretvoren u slojevitu ljudsku dramu sa svim tim nekim osećanjima i walking sim momentima i ja to naravno razumem. Ali sa druge strane, ovogodišnji God of War je i demonstracija fleksibilnosti i potencijala koje igrački medijum ima u odnosu na druge vizuelne i narativne medijume.



Hoću reći, na filmu ili televiziji bi delovalo bizarno da serijal od početka vrlo korenito definisan grčkom mitologijom naprosto premestite u nordijsku – sem ako to ne bi bio nekakav poststrukturalistički eksperiment ili štogod slično – dok God of War ovu tranziciju izvodi iznenađujuće elegantno. O istom trošku igra i radikalno menja ton i pretvara se iz besne, sub-tinejdžerske engsti eksploatacije u zamišljenu dramu u kojoj povremeno stari otac želi da dopre do svog jogunastog sina ali ne uspeva da nađe prave reči pa i gest rukom koji je započeo nikada ne dovršava i sve biva samo nemušta scena pregnantna emocijama kojih je svestan samo igrač, ali ne i njegovi protagonisti.



Ova tranzicija je u igrama moguća, ili bar mogućija, nego u drugim medijima jer je ipak ,,glavni" sadržaj u God of War – igranje, to neko iskustvo prebivanja u jednom jasno kodifikovanom svetu i ostavljanje dubokog traga u istom i ovde je, možda više nego i u narativnom segmentu igre, vidno to sazrevanje serijala. Pritom, čak i ne želim nužno da sugerišem da je u God of War 2018 dizajn igranja bolji nego u starim igrama – neki elementi God of War 2 ostaju neprevaziđeni u čitavom serijalu – koliko da je celokupna igra dizajnirana zrelije, sa složenijim preplitanjem sistema i zavidnom kontrolom nad nivoima kompleksnosti koje igrač intuitivno odabira kroz svoj prolazak, ali i tempom odvijanja radnje koji je pažljivo odmeren i rezultira intrigantnom i zadovoljavajućom pričom uprkos tome što igrač može u bilo kom trenutku da odabere da se na neodređeno vreme bavi fakultativnim i opcionim sadržajima.



A ovih sadržaja ima maltene opresivno mnogo, God of War serijal je imao stidljive tragove RPG žanra od samog svog početka, u smislu otključavanja novih komboa i povećanja skale zdravlja i magije povezanih sa ekonomijom igre, no ovogodišnja igra ima iznenađujuće granularan sistem menadžmenta inventara, apgrejdovanja opreme i atributa likova, prikupljanja materijala i njegove prodaje ili korišćenja u kreiranju novih komada oklopa. Oklop, pritom, ima tri odvojena dela koji se odvojeno apgrejduju (a nošenje tri srodna komada oklopa garantuje dodatne bonuse), a svaki od ovih delova ima i od jednog do tri slota (što se menja kada ih apgrejdujete) u koje mogu da se stavljaju razni ,,enčantmenti" koji garantuju širok spekta pasivnih poboljšanja statistika, procentualnog uvećanja otpornosti na elemente itd. Dodatno, držalja Kratosove sekire (koja ima sopstveni put apgrejdovanja, dakle, držalja, kao što sama sekira ima svoj) ima slot za umetanje kristala koji opet daje posebne pogodnosti, od čega je verovatno najkorisniji onaj koji usporava vreme nakon uspešnog izmicanja napadu u poslednjem trenutku, po očiglednom uzoru na Bayonettu. Ako još kažem da i držalja ima mali milion, svaka sa svojim posebnim statistikama (neke se otključavaju posle izvršavanja specijalnih zadataka u igri), postaje jasno da je ovo igra koja se nada da ćete mnogo vremena provesti prevrćući inventar, poredeći statistike i odlučujući kako da opremu doterate da se uklopi sa vašim preferiranim stilom igranja. Taj stil podrazumeva i nekoliko odvojenih drveta veština za različite elemente borbe (na blizinu, na daljinu, praznih ruku, u nastupu gnijeva...) gde je otključavanje novih komboa i poteza vezano za generalni nivo lika koji ste dosegli (a koji je, opet, vezan za određena mesta u priči) ali se plaća akumuliranim iskustvenim poenima... Da li je God of War RPG? Naš dosadašnji, aklamacijom prihvaćeni kriterijum je bio da ako igra ima Orke to je dovoljan uslov da je proglasimo za RPG ali danas bih predložio novi, savremeniji: ako igra ima kao jedan od atributa lika ,,sreću", onda je ona RPG.



Dakle, God of War je RPG. Idemo dalje.



https://www.youtube.com/watch?v=ZAVueEaG42k



S druge strane, God of War je, naravno, pre svega akciona igra iz trećeg lica sa jakim narativnim mišićima i velikim akcentom na borbi i mada jeste potrebno da se obrati pažnja na ,,build" glavnog lika i uloži određen napor u razmišljanje o apgrejdovanju, nema ovde govora o tome da možete imati ,,pogrešan" ili neadekvatan set sposobnosti za pojedinačne situacije. Atributi i statistike se skoro uniformno odnose na borbu a neprijatelji se, čak i kad menjate nivo težine same igre, samo statistički unapređuju ili unazađuju tako da se na kraju dana ipak najveći deo odgovornosti nalazi u rukama igrača i pobeda u borbi je prevashodno pitanje njegove veštine.



Borba u God of War 2018 je vrlo atraktivna, iako je napušten tradicionalni pristup sa fiksiranom kamerom, a Kratos umesto svojih Blades of Chaos (dva mača na dugačkom lancu, koji pritom i gore) koristi pogolemu sekiru Leviathan (čiji je element – u skladu sa nordijskom temom igre – led). Bliža perspektiva i kamera koju igrač kontroliše daju borbi intimnost koja u starim igrama nije postojala a ogromna pažnja posvećena animacijama, pogotovo kod specijalnih poteza i brutalnih završnica, znači da je generalni osećaj jako ,,mesnat". Kratosov model već u startu ima fizikus koji sugeriše ne samo snagu već i masu – stari Kratos je bio mišićav ali ipak delovao vitko, dok je ,,stariji" Kratos u novoj igri masivan, sa tipom tela koje vezujemo za muškarce koji nisu više u prvoj mladosti. Ne bih ga nazvao ,,zapuštenim" ali Kratos definitivno ima ,,dad bod" u ovoj igri a što se naravno uklapa u samu temu o roditeljstvu i borbama daje posebnu težinu.



Kliše je reći da su borbe inspirisane Dark Soulsom, jer se to sad poteže čim u igri ne možete uzgrednim treptajem očnog kapka da sravnite sa zemljom bataljon protivničkih vojnika, ali God of War svakako pravi napor da borbu produbi. Naravno, obični protivnici su i dalje laki za elminaciju – mada vrlo retko dolazi do ,,popcorn" efekta iz starijih igara gde ste velike grupe protivnika poražavali dugačkim neprekinutim kombom bez primanja štete – ali se igra trudi da ih grupiše i kombinuje na interesantne načine kako bi igrač uvek bio na ispitu. Nema ovde darksoulsovskog genija u nadahutom kombinovanju okruženja i sposobnosti neprijatelja da taktiziraju i dobar deo ,,težine" borbi sa običnim neprijateljima otpada na to da su ovo kamikaze koje se sve odjednom zaleću na protivnika, bez previše brige za svoje zdravlje, da imaju solidno veliku količinu zdravlja, a igra ih na Kratosa pušta u talasima tako da često ne znate kad će kraj.



No, dosta je to solidno napravljeno u smislu da neke kombinacije neprijatelja zaista teraju igrača da promišljeno taktizira, bira protivnike po prioritetu, ponekada se odlućujući i za borbu golim rukama umesto za sečenje sekirom (jer pesnice mnogo brže dovode do ošamućivanja a koje onda omogućava aktiviranje završnice koja, opet, daje solidnu količinu invincibility frameova što su u masovnijim borbama često razlika između života i smrti). Kratos lakše protivnike može da žonglira sekirom u vazduhu, a za one veće su tu specijalni potezi koji oduzimaju više zdravlja i proizvode statusne efekte (promrzli prtivnici su manje pokretljivi, recimo), a tu su, razume se, i area of effect napadi za kontrolu mase. Dalje, blokiranje i pariranje su veoma bitni za borbu, sa prilično dubokim sistemom ripostea i potrebom da se prate napadno kolorisane notifikacije kako biste znali smete li da blokirate ili parirate. Ovo postaje prilično esencijalno u borbama sa najtežim protivnicima u igri, kao što su putnici i valkire koji imaju dugačke skale zdravlja i gomilu snažnih napada od kojih se neki ne mogu prekinuti.



God of War nikada ne doseže kompleksnost Bayonette ili Devil May Cry i pogotovo su neki od minibossova iznenađujuće nemaštoviti, sa ponavljanjem nekoliko jednostavnih napada od početka do kraja igre (razne forme ,,ancienta" i trolova koje se sve pobeđuju na isti način), ali nikada i ne prestaje da bude zabavan u borbi velikim delom na ime mogućnosti izdavanja komandi Kratosovom sinu, Atreusu, koji ima sopstveno naoružanje i opremu, te drvo veština vezano za korišćenje luka i strele. Atreus se vrlo retko u borbi pretvara u obavezu i uglavnom ne morate paziti na njegovo zdravlje (pošto i nema skalu zdravlja i kada trpi štetu to samo znači da se neko vreme njegove sposobnosti ne mogu koristiti) pa je on suvi dobitak i može se tretirati kao posebno oružje koje, kako apgrejdujete njegove veštine, postaje sve efikasnije u kontroli velikih grupa neprijatelja ali i u borbama sa teškim opcionim neprijateljima. Recimo, borba sa jednom od valkira (koje su sve opcione) je skoro neprelazna ako ne koristite Atreusove strele da prekinete njenu pripremu za area of effect napade koji (praktično?) ne mogu da se izbegnu.



Atreusov doprinos u borbi je izvrsno uvezan sa centralnom temom igre o ocu i sinu koji se slabo poznaju ali sada posle smrti supruge i majke nespretno pokušavaju da se zbliže i ovo je jedan od najboljih, kontinuirano duboko zadovoljavajućih elemenata borbenog sistema.



Ono gde imam određene kritike na sistem je da je God of War svakako igra koja se trudi da igračima visokog nivoa pruži ozbiljan izazov sa opcionim teškim neprijateljima, opcionim bosfajtovima (valkire) i opcionim arenama u Niflheimu i Muspelheimu od kojih su ove prve polunasumične i predstavljaju blagi naklon roguelike dizajnu a ove druge ,,ručno" pravljene i zapravo vrlo nadahnute u kombinovanju protivnika i zahteva koje je potrebno ispuniti da biste pobedili (preživljavanje određenog broja minuta ili ubijanje određenog broja protivnika, borba na ograničenom prostoru itd.), ali da ove borbe otkrivaju određene nekonzistentnosti i neispeglanosti u sistemima. Konkretno, povremeno se više borite protiv kamere nego protiv protivnika, čime neću da kažem da je kamera nužno loša koliko da je očigledno namenjena kinematskom kadriranju borbi protiv pojedinačnih neprijatelja, tokom bosfajtova, tako da – uglavnom opcione – borbe protiv velikih količina teških neprijatelja u isto vreme umeju da pate od nepreglednosti. Naravno, igra se ozbiljno trudi da pomogne davanjem vrlo uslužnih indikatora koji ne samo da ukazuju na smer iz kog napad dolazi već i kog je tipa (beli samo prati poziciju protivnika, crveni znači da je napad započeo, pink da očekujete projektil iz tog smera) ali ovde upadamo u zamku ,,igranja interfejsa". Što, da se razumemo, nije neoprostiv grijeh, ponekada naprosto nemate drugu opciju nego da igraču date jasno sažetu, ,,veštačku" informaciju, ali upada u oči da igra koja se izvanredno trudi oko svoje kinematičnosti – pominjano je već da se čitava odvija iz jednog kadra – i u tome u ogromnoj meri uspeva da isporuči, u nekim važnim momentima mora da poseže za nedijegetičkim sredstvima... Makar su quick time events instance svedene na minimum!



Meni je veći problem bila nedoslednost u dodeljivanju frejmova nepovredivosti od animacije do animacije, a koja počinje da se ozbiljnije primećuje kada igrate na višim nivoima težine i/ ili protiv težih protivnika. Naime, dok neki napadi garantuju nepovredivost Kratosu čim ih aktivirate (videti, recimo, završnice) drugi kače frejmove nepovredivosti tek na poslednji, Kafka bi rekao najposlednjiji, krajičak animacije i ovo je u mnogim situacijama kod mene proizvodilo ozbiljnu konfuziju i još ozbiljniju frustraciju. Ni sam ne znam koliko sam puta izgubio borbe od draugr neprijatelja koji su me ubijali jednim udarcem (realno, borbe koje u tom trenutku u igri nije ni trebalo da igram jer sam bio preniskog nivoa, ali ja sam očajno tvrdoglava osoba u nekim stvarima) zato što sam računao da sam svoj veličanstveni kombo na vreme završio velikim udarcem sekire izvučenim preko glave, a koji je trebalo da se završi još većoim splešovanjem štete i leda svuda ispred Kratosa, samo da bi se neki od draugra lako nakašljao u Spartančevo lice tik pre nego što će mu sekira uroniti u čeoni režanj, time prekinuo čitavu moju animaciju a Kratosa poslao na večni počinak. Ili, bar na počinak u trajanju reloada pozicije (igra inače snima sve vreme i ni ne pokazuje notifikaciju za to, kao da nam govori da o tome ne treba više da brinemo, niko nije lud da gasi konzolu usred igranja, zar ne?).



I to se događalo stalno, još više frustrirajuće time da su, s druge strane, frejmovi u kojima oružje protivnika i dalje čini štetu,  u neprijateljskim animacijama, i dalje aktivni iako deluje kao da je protivnik završio animaciju. Konkretno, desilo mi se mnogo puta da spretnim izbegavanjem napada aktiviram usporeno vreme a onda čekam sekund i po pre nego što napadnem kako se ne bih nabo na već potpuno ispruženo oružje, koje zamrznuto stoji  u vazduhu jer je njegov korisnik već završio napad i sprema se da ga privuče sebi, i ipak na kraju poginem jer sam ga dotakao vrhom svog prsta.



Ovo deluje kao da sitničarim za sve pare i, svakako, za ,,normalno" igranje ovo su detaljčići sa kojima igrač neće imati puno dodira niti će o njima razmišljati. No, Barlog i drugovi su očigledno nameravali da njihova igra zadovolji i high-level igrače, što je plemenita ambicija, a ovakvi detalji su upravo ono što privlači ili odbija igrače visokog nivoa. Dodajmo na to da sa povećavanjem nivoa težine igra samo menja hitpoints/ damage odnose, tako da neprijatelji samo teže udaraju a duže umiru i da neki od njih još u startu imaju, reklo bi se predugačke skale zdravlja pa se borbeni sistem, zapravo prepun opcija i finesa u nekom momentu svede na puki rat iznurivanja. Ponovo, nije ljudski što potežem Dark Souls svaki čas – al kad je trenutno repriziram u remastered formi – i nije da ta igra u New Game + modu nije samo dodavala cifre na već opsceno dugačke skale zdravlja, ali PRAVA težina u Dark Souls dolazi na ime minucioznog pozicioniranja neprijatelja u pažljivo dizajniranom okruženju i davanja neprijateljima taktičkih opcija koje na određenom nivou sugerišu da neki od njih misle o svom opstanku i umeju da kombinuju svoje sa sposobnostima kolega, pa se za God of War svakako mora primetiti da nedostaje ovaj nivo sofisticiranosti.



Ali opet, ako ovo i nije najrafiniranije spremljena kulinarska čarolija na svetu, makar je vrlo bogat i hranljiv obrok, pa se u borbi u God of War zaista može dobar deo vremena uživati. Nekada ćete biti frustrirani težinom, nekada će vam biti prelako da sa zemljom sravnite čitave odrede vrištećih baraba, ali veliki deo vremena ćete uživati u raskošnom dijapazonu tehnika i magija koje imate na raspolaganju. Kratos sekiru može da baca (i ona će neke protivnike zamrznuti na mestu kada ih pogodi) i da je priziva natrag u svoje ruke (pri čemu ona i dalje pravi štetu leteći preko bojišta), a što je očigledna aluzija na Torov Mjolnir, on ima štit kojim blokira, parira i napada, u svakom momentu može da pređe i na plemenito šakanje, a tu su i brojni specijalni napadi koji imaju vrlo ozbiljne taktičke implikacije za teže borbe (razlika između normalne i promrzle valkire je više nego supstancijalna). Kada se u to uključi Atreus čije strele daju različite statusne efekte i služe i za kontrolu gomile, koji će i zaskakati protivnike, prekidajući im napade i nameštajući ih za Kratosove silovite kontre, pa još na sve to i on ima sopstvene magijske napade (recimo čopor spiritualnih veprova koji u stampedu pregaze protivnika), jasno je da imamo posla sa vrlo zadovoljavajućim borilačkim jelovnikom.



God of War igre su, pak, pored borbe uvek imale i drugu stranu, nazovimo je ,,logičkom". Često su to bili prosti kognitivni zadaci, pomeranje blokova, uparivanje srazmerno jednostavnih mehanizama, u jednom poznatom primeru iz GoWIII i igranje sa perspektivom, a God of War 2018 i sam ima nekoliko ovakvih instanci i pored njih korišćenje posebnih strela i sekire da se neka vrata drže otvorenim dok se kroz njih ne prođe, te gomilu kovčega koji se otvaraju tek kada Kratos nađe i polomi tri magične rune negde u bliskom okruženju. Pošto ovaj sadržaj služi samo da se kontroliše tempo odvijanja igre, ne treba ga ocenjivati previše strogo – prvi God of War je izašao u vreme kada su Prince of Persia igre bile megahitovi i u njemu ima proporcionalno više ovakvog sadržaja – ali razumeću ako čovek povremeno izgubi strpljenje što mora piksel po piksel da pregleda prilično detaljne teksture zidova u neodređeno širokom radijusu, ne bi li negde ugledao ušuškanu runu koju onda treba pogoditi sekirom. Možda zanimljiviji su zadaci u kojima su rune na zvonima koja sva tri treba pogoditi sekirom u kratkom vremenskom razmaku, pošto ovo podrazumeva i određenu veštinu ali da su ovo mnogo pametni problemi – nisu, igra ih vezuje za materijale potrebne za apgrejdovanje pa čovek oseća dužnost da ih odradi više nego neko ogromno zadovoljstvo što ih je pravilno odradio. Opet, ima tu par pristojnijih problemčića koji zahtevaju malčice razmišljanja tako da je problem pre u meni: ja bih zaista radije da se vratim borbi i narativu nego da igram sliding blocks igru kakve ne igram ni na svom telefonu, bez obzira što su ovde te miniigre bogato producirane i ilustrovane.



https://youtu.be/m25KL-FNW8g



Ono što takođe može da se primeti je da je dizajn mapa neujednačen. Neke su samo funkcionalne i služe da se stigne od A do B, dok su neke (prevashodno mislim na patuljačke rudnike) mnogo ambicioznije pravljene i zahtevaju dosta ,,rada" da se kroz njih prođe, nalazeći načine za otvaranje vrata i aktiviranje prastarih mehanizama liftova. Ovi potonji momenti najviše podsećaju na The Legend of Zelda serijal i navijam da u neizbežnom nastavku Sony ovakve delove uzme kao standard za svaku od celina u igri, pošto borba, narativ i rešavanje zagonetki u njima uspevaju da se međusobno prožmu na najupečatljiviji način a tempo odvijanja je ,,prirodno" diktiran njihovom smenom.



Opet, da ne ispadne da sam nekakav preoštar kritizer, celokupan dizajn igre jeste impresivan jer, kako već rekoh gore, uspeva da sisteme isprepliće na takav način da i igrač koji je prekjuče prvi put uzeo kontroler u ruke neće biti izgubljen i biće mu jasno šta treba da radi i kuda da ide i na tom ,,kritičkom putu" praćnja glavnog narativa neće imati ozbiljnijih prepreka, osim onih dizajniranih da budu izazov (dakle neće mu konfuzija biti prepreka), dok će igrač sa većim prohtevima imati prilike i da se baca u potragu za egzotičnijom opremom, i da otkriva teške borbene izazove, pa i da, banalno, ali opet, zadovoljavajuće kad se ne preteruje, skuplja raznorazne materijale koji doprinose unapređenju oružja i oklopa. Tako je ovo moguće udobno igrati i kao vrlo linearnu akcionu avanturu u kojoj samo sledite narativ i kao otvoreniji (laki) RPG u kome se bavite rafiniranjem svog builda i tražite egzotične izazove. A to, za igru ovog budžeta nije mala stvar.



No, ne mislim da će – ponavljam neizbežni – nastavak imati problem sa budžetom, imajući u vidu da je God of War apsolutno razvalio sve rekorde prodajući tri miliona primeraka za svega tri dana, osvajajući srca i publike i kritike i ovde treba istaći koliko su narativ i produkcija tome doprineli.



Kako je već na početku istaknuto, God of War 2018 ozbiljno menja ton u odnosu na dosadašnje igre u serijalu, do mere da je ovo ,,stvarno" ribut, iako se formalno nastavlja na postojeći kontinuitet i ništa u njemu ne menja. God of War 2018 je u ogromnoj meri informisan ,,prestige television" trendom, kreiranjem uozbiljenog, kvalitetno produciranog sadržaja koji pritom prepoznaje da publika ne beži od eksploatacije ako je upakovana u promišljeniju formu. Breaking Bad ili Game of Thrones su kreirali prave tektonske poremećaje umećući seks, drogu, nasilje i strah u procepe ,,prave" ljudske drame (ili, već, obrnuto) a God of War vrlo slično, prateći, uostalom za Sony već dokazane modele Uncharted i pogotovo The Last of Us, gleda da nam isporuči i cijepanje trolovskih lubanja bojnom sekirom ali i krhki odnos matorog, krutog oca sa tek propupelim, jogunastim tinejdžerom kome je upravo umrla majka.



Neću reći nešto tipa ,,vi'te dokle su te igre došle kad mogu da se bave OVAKVIM temama" jer se igre već decenijama bave ovakvim temama – pa igrali ste Silent Hillove, sigurno – ali ću ukazati da Sonyjeve igre i partikularno među njima God of War zaista profitiraju od napora uloženog u kvalitetnije pisanje, dobru glumu i pažljivu režiju/ dizajn. Već sam pominjao scenu u kojoj Atreus imprtesioniran gleda krajolik koji se podastro pred njima, priseća se majke, a Kratos pokušava da ga zagrli ili da mu barem stavi ruku na rame, pa nemo odustaje, svestan da kod klinca još nije ,,zaradio" taj nivo intimnosti, i ona vrlodobro sažima nivo suptilnosti do koga igra povremeno sasvim plemenito uspeva da dobaci.



Generalno, priča ovog God of War počinje sporo i svedeno – pogrebom za Kratosovu (drugu) ženu i Atreusovu majku i spremanjem oca i sina koji se jedva poznaju, da krenu na put do najvišeg planinskog vrha kako bi sa njega rasuli pepeo, u poštovanju njene poslednje želje. Ovo je primereno dostojanstven zaplet za priču smeštenu u nordijski mizanscen a igra pažljivo oslikava odnos između dvojice muškaraca prikazivanjem lova na jelena u kome Atreus pokušava da zaradi očevu pohvalu, iako ga se plaši, a Kratos prolazi kroz onaj stadijum žalosti u kome prihvata da ima obavezu koju je do sada ignorisao i da automatsko padanje u vatru svaki put kad stvari nisu po njegovom možda nije najidealniji načn da se dečak vaspitava.



Sledećih trideset i kusur sati njihov se odnos kreće predvidivom putanjom, od toga da se muškarci zbližavaju, preživljavajući brojna iskušenja, preko toga da Kratos vidi kako prećutkivane tajne koje kad-tad moraju izaći na videlo, od deteta prave narcisoidnog psihopatu, pa do finala u kome njihov odnos katarzično sazreva, ali svaki korak na ovoj putanji je zabavan i zadovoljavajući. Veoma pomaže što igra nema klasične kinematike pa se i čitava naracija odigrava u (ponekada pseudo)interaktivnoj formi te je i taj razvoj njihovog odnosa utoliko prirodniji, sa opscenim količinama incidentalnog dijaloga koji sjajno farba priču (na primer, Atreus koji će posle borbi nasumično pitati oca je li bio dobar i Kratosovi odgovori koji brzinom klizanja glečera postaju za nijansu manje mrzovoljni i graniče se sa uzdržanim pohvalama).



Naravno, dobra gluma je jednako važna kao i dobro ispisan tekst i novi glumac koji igra Kratosa se sjajno snašao u novoj ulozi starog, donekle i konzervativnog ,,ćaleta" , a i Atreusov glumac je na mestu, no ovde valja istaći da je ostatak kasta fenomenalan i da su likovi koji se povremeno (ili trajno) druže sa našom dvojicom pustolova vrlo dobro napisani i još bolje odglumljeni. I oni sami imaju svoje karakterne lukove, možda ne toliko kompleksne kao kod dvojice glavnih likova, i svaki od njih uspeva da sjajno odradi deo posla koji mu narativ poverava. Jedini ženski lik u kastu je zapravo jako dobar, uspevajući da istovremeno zrači i majčinske i MILFovske vajbove, a da je u pitanju i osoba koja je preduzimljiva, ključna za dalji razvoj priče i koja NIJE Kratosov novi love interest. Lep het-trik za Sony Santa Monica.



Sama priča se, očekivano, razvija od intimne porodične drame u epskiji narativ u kome bogovi i njihove sebične žudnje imaju veliku ulogu i ovo je uspešno utoliko što se intimni element drame nikada ne gubi (u skladu sa tim da je roditeljstvo najvažniji posao), ali  utoliko što se jednostavna poruka priče koju je napisao još Kiki Lesendrić – ne veruj u idole, pa makar imali spomenike isklesane iz čitavih bregova – posreduje kroz iznenađujuće životne likove. Asgardski (i vanirski) bogov i u ovom narativu su impresivno ,,ljudski" predstavljeni, više dekadentni soj nekadašnjih velmoža koji vide da se njihova istorijska epoha bliži kraju, nego nekakva transcendentna ekipa, i njihove šeme, spletke i akcije su deo večitog rata u koji su ljudska bića samo protiv svoje volje uhvaćena. Ponovo iznenađujuće, za igru koja se bavi nekim od najkrvavijih, najmučnijih elemenata nordijskog mitosa, God of War mnoge svoje poente uspeva da plasira uz mnogo humora.



Ne da je ovo sad neka komedija – naprotiv, finale je primereno tragično i bremenito ozbiljnim emocijama – ali da ima komičnih elemenata, ima ih mnogo. Kratosove i Atreusove interakcije sa dvojicom patuljačkih kovača (od kojih je jedan namrgođeni psovač a drugi neumereni hipohondar) povremeno se pretvaraju u komedijaške skečeve, a pridodavanje boga Mimira kastu (koji, neobjašnjivo, ali u sklopu igre u kojoj svi pričaju engleski sasvim prihvatljivo, priča sa škotskim akcentom) je zaslužno za mnoge momente savršenog filmskog bantera. Mimirove priče o Asgardu i Vanahajmu su i izvor većine pozadinskog narativa, ispričane sa strašću i duhom starog veterana logorskih vatri, a njegova dobacivanja u borbi su mestimično suvo komičarsko zlato.



Kada na kraju igre dobijemo veliko otkrovenje (koje smo, naravno, videli sa dvadeset kilometara) i jedno dostojanstveno, neužurbano postavljanje temelja za nastavak, to sve deluje veoma zarađeno. God of War 2018 deluje primereno epski: u njemu srećete bogove koje znate iz mitologije i koji jesu humanizovani ali igra vrlo pazi da ih ne banalizuje pa ih i pušta na kašičicu (Odin i Tor se, da spojlujem, pojavljuju samo u priči), a susreti i interakcije sa Jörmungandrom, ,,zmijom sveta" odišu tonom posebnosti. Tamni elfi su manje razrađeni kao ličnosti i služe samo kao neprijatelji, no opšti utisak je zaista da igra pažljivo smešta svoje protagoniste u svet sa dugom i kompleksnom istorijom i dopušta im da ga istražuje po svojoj volji. Na jednom planu ovo je simbolizovano veslanjem u čamcu kojim Kratos i Atreus prelaze mnoge razdaljine u igri, na drugom bifrostom koji im dopušta kretanje između različitih kraljevstava raspoređenh oko drveta sveta Yggdrasilla. Osećaj velike avanture je tu – Atreus čak i mnogo puta u igri kaže da nema potrebe da se žuri sa dovršavanjem glavne misije i da umesto toga mogu jedno vreme da lutaju i traže pustolovine, a što se sjajno uklapa sa simboličkim putovanjem oca i sina na kome zapravo traže jedan drugog i pokušavaju da uspostave balans koji je između njih držala jedna jaka žena.



Transformacija Kratosa iz sadističkog ubice koga smo ispratili na kraju God of War III (i pravimo se da God of War: Ascension nikada nije postojao) u čoveka koji pravi vidan napor da sasluša, diskutuje, poduči je uspešna i kada negde u poslednjoj trećini on vrlo zajapurenom Atreusu objašnjava da se nikada ne ubija iz zabave ili obesti, već samo iz krajnje nužde, to deluje ubedljivo uprkos verovatno četvorocifrenom broju žrtava koji je igrač do tog momenta samo u ovoj igri nazidao.



Reći da je ovo ,,muška" igra deluje redundantno – u njoj muškarci skoro isključivo  interaguju sa muškarcima, jedina žena koja se pojavljuje je veštica, a motivacija za postupke protagonista utemeljena je na mrtvoj majci/ partnerki – ali ovo je i muška igra koja na dosta elegantan način obrađuje i teme muške nesigurnosti, straha, ponosa i gordosti i, bez da natrljava igraču na nos svoje poente, ili, nedobog, da upada u neke ,,emotivne" dramske scene sa plakanjem i recitovanjem PRAVIH osećanja. Umesto toga, koliko god da je ona bučna i besna na polju akcije – a servira jednu od najbučnijih i najbješnjih akcija u AAA krajoliku – toliko je njeno priznanje da odrasli muškarci često još uvek treba da odrastu da bi prestali da ZAISTA budu dečaci servirano suptilno, i iz više uglova (pomenuti patuljci-kovači imaju čitav podzaplet koji se takođe ovim bavi na svoj način).



Ta besna i bučna akcija je samo deo kinematskog ugođaja God of War 2018 i ovo je, kako bi i bilo očekivano od first party igre firme koja ima najuspešniju konzolu na tržištu u ovoj generaciji, audiovizuelni spektakl prvog reda. God of War je uvek imao jak vizuelni identitet. Ne nužno elegantan, ali svakako jak i prepoznatljiv, a sa  novom igrom i prelaskom iz grčke u nordijsku mitologiju može se reći da su unapređenja nastupila na svim frontovima. I ovde neki neprijatelji ne pate nužno od karaktera, a što se možda i više primeti jer ih načelno igra ne baca u tolikim brojevima na naše junake, ali ponuda je solidno šarolika pa se i među njima nađe po neki koga ćete pamtiti. Za mene su to prevashodno travelleri jer se u njima najviše primeti uticaj – Dark Souls – ali i tamni elfi imaju interesantan vizuelni dizajn.



Okruženja, ledena prostranstva i impresivne šume severa Evrope, te začudni predeli drugih kraljevstava (pre svega Alfsheim koji čini šokantan kontrast naturalizmu Midgarda, svojim bojama i arhitekturom) su svakako više nego dovoljna kompenzacija i God of War osvaja i art direkcijom i čistim spektaklom boja  koje koristi. Vreme kada su najskuplje konzolne igre insistirale na smeđoj boji, jureći ,,realističnost" grafike je, srećom, za nama a Sonyjevi grafički dizajneri su uspeli da scene prepune divljeg kolorita učine vibrantnim i živim, ne samo ,,šarenim".



https://youtu.be/2tAPiJre1Cs



I mada je jasno da su na skrinšotovima najimpresivnije te količine detalja na modelima i minuciozne teksture, kao i da sa tehničkog aspekta sa nogu obara svest da igra, kao i prethodne iz serijala, nema vidljivih učitavanja (i, da ponovimo, sva se događa iz jednog kadra, bez napuštanja Kratosa kao sidrišta događaja), te da je frejmrejt iznenađujuće stabilan s obzirom na to koliko se konzola muči da se rashladi od silnog rada, moja najveća pohvala ide za animacije. Koje su, da bude jasno, sad već specijalnost u Sonyjevim studijima, ali posle likova iz Uncharted, The Last of Us, InFamous ili Horizon koji su svi progresivno sve više bili uronjeni u svoje svetove, God of War postavlja nove standarde, ne samo sa detaljčićima kao što je činjenica da likovima ide para iz nosa i usta kada dišu, već, za mene najimpresivnije, sa fantastičnim, mekim tranzicijama između animacija koje čine da sve deluje neverovatno prirodno. Ovako nešto je bilo komparativno lakše postići u Uncharted ili The Last of Us, naslovima nešto sporijeg tempa, bez toliko složenog seta poteza na raspolaganju igraču, a u God of War Kratos na gotovo magične načine prelazi iz jedne animacije u drugu, kao da je sve vreme planirao da baš to uradi, bez obzira što ste ga upravo izvukli iz poslednje faze zadavanja udarca, otkazali ste čitav recovery deo ciklusa i naterali ga da umesto toga parira štitom. Kako su Sonyjevi animatori napravili da ovi prelazi, potpuno pod kontrolom igrača, deluju kao unapred pripremljena animacija, to znaju samo oni, ali ovo valja prepoznati i ceniti. Muzika, iz pera Beara McCrearyja (koga znate iz The Walking Dead ili Galaktike) uspeva da istovremeno deluje autorski ekspresivno (pogotovo glavna tema koju smo čuli na E3-ju pre dve godina prilikom premijernog otkrivanja igre) ali i da se sa dovoljno autoriteta pozove na odgovarajuće folklorne motive (na primer u temi valkira). Ima ovde kompozicija koje se legitimno dadu slušati i izvan igre (recimo The Ninth Realm sa svojim lepršavim violinama i horom), a sve je to udenuto u inače snažan i mesnat audio miks igre koji pored toga što kanališe ,,tvrdu" atmosferu, uspeva da bude primereno informativan i kompenzuje povremenu nesposobnost kamere da adekvatno isprati akciju.



God of War vrlo verovatno neće biti igra godine za mene – Monster Hunter: World za sada ljubomorno čuva to mesto, a da ne pominjem silne rimejkove i rimastere nekih od mojih najomiljenijih igara svih vremena koji su izašli ove godine – ali će biti visoko u vrhu liste na ime mnogo elemenata: bitne teme, dobre priče i sjajnih likova, kvaliteta produkcije koji trenutno nema premca u konzolnom ili bilo kom drugom svemiru, kvalitetno osmišljene borbe i strukture igre koja dopušta traženje sve većih izazova onako kako igraču to odgovara, u toku ili posle završavanja priče, a sve u prepoznavanju da je, zaista, put u mnogo slučajeva, važniji od destinacije. U tom smislu, ako do sada niste posedovali Playstation 4, pa čak i ako ste stare God of War igre smatrali trešom za neiživljene tinejdžere, ovo je igra koja bi mogla da vam promeni mišljenje po obe stavke. Pa vi vidite.

Calavera

ja se samo nadam da cu ovo cudo stici da odigram do kraja godine, mada to zavisi od toga koliko ce mi trebati za ostatak ps3 backloga  :lol:

Meho Krljic

Pa, pošto ti sad odrađuješ PS3 backlog, ja očekujem da ti PS4 igre iz njene pete godine dođu na red oko 2022.  :lol:

Calavera

da sam se vodio tom logikom, persona 5 bi i dan danas cekala svoj red  :lol:  tako cu i s god of warom verovatno, ne mogu da zamislim sta bih pre toga odigrao na cetvorci. a sto se ps3 backloga tice, nesto sam obrisao (mislim da nikad necu biti raspolozen za gran turismo  :( ), nesto prebacio u ps4 backlog, i eto, ostalo mi je jos deset igara i veci deo yakuze 4...

Meho Krljic

Ako je jedna od tih deset igara i Yakuza 5, a slutim da jeste, odužiće se to  :lol: :lol: :lol:
Ne znam kada i kako si planirao da kupuješ ili pozajmljuješ PS4, ali ako je moguće, odaberi Pro verziju. Bez obzira što verovatno nemaš 4K televizor, sve više igara, uključujući God of War ima "performance" modove za ovu konzolu, pa, recimo, igre koje su na vanila PS4 u 30 FPS - kao God of War - možeš da teraš u 60. Što nije mala stvar.


Calavera

Quote from: Meho Krljic on 19-06-2018, 08:43:23
Ako je jedna od tih deset igara i Yakuza 5, a slutim da jeste, odužiće se to  :lol: :lol: :lol:
Ne znam kada i kako si planirao da kupuješ ili pozajmljuješ PS4, ali ako je moguće, odaberi Pro verziju. Bez obzira što verovatno nemaš 4K televizor, sve više igara, uključujući God of War ima "performance" modove za ovu konzolu, pa, recimo, igre koje su na vanila PS4 u 30 FPS - kao God of War - možeš da teraš u 60. Što nije mala stvar.


pa dobro, zato sam i spominjao kraj godine kao cilj za god of war  :lol:

ja obican ps4 mogu da nadjem za 250e na kp, kapiram da bi pro verzija bila prilicno skuplja? iskreno, meni ta razlika izmedju 30 i 60 fpsa nikad nije bila toliko bitna, sve dok igre rade glatko na tih 30 fpsa.

Meho Krljic

God of War svakako radi glatko, ali treba se i fjučrprufovati malo, Death Stranding ili Ghost of Tsushima su igre bez datuma izlaska i ne bi me iznenadilo ni da su PS4/PS5 cross-gen igre. U tom smislu mi se PS4 Pro čini kao razumna investicija za nekog ko se trudi da bude na korak iza generacije. Mislim, čak i ja razmišljam o kupovini Proa a imam PS4 sa instaliranim PT  :lol: :lol: :lol: :lol:

Calavera

ja sam kapirao da ce i ti novi naslovi pristojno raditi na ps4, s obzirom da se ce ipak biti optimizovani za 1 konzolu, a ne za milion razlicitih konfiguracija. pogledacu malo i te pro verzije, ali odmah cu ti reci da mi se ne isplati ako kostaju dodatnih 100e pa navise  :lol:

Meho Krljic

Ma, dobro, naravno, svako se troši koliko može.

U gamesu je razlika između vanile i Pro veća od sto evra (bliže dvesta), ali do kraja godine to može i da se promeni, naravno.

Calavera

tako nesto sam i ja cenio, a uz to treba naci konzolu s firmwareom manjim od 5.05 da bih mogao da je brejkujem, tako da nisam optimista u pogledu pro verzije...

neomedjeni

Za slučaj da još neko jednom poželi da zaigra Wizardry VII, u želji da ta duša izbegne napad ludila koji je mene sinoć zadesio.


Instaliram ja sinoć Wizardry Gold. Bez neke želje da ozbiljno igram, samo da malo vidim kako izgleda igra, kolike su razlike u odnosu na šesticu, radi li import, pročitam parče manuala i slično. I sve je radilo ko sat - ono čega sam se najviše plašio, prebacivanje sejva sa likovima iz jedne igre u drugu - šljakalo je besprekorno. Pokrenem ja igru, sve izgleda okej, nađem se na početnom ekranu, pročitam uvodni tekst, dobijem kontrolu nad likovima, joj što je slatka grafika, ovo je predivno, kakav kvantni skok u odnosu na šesticu, lele, evo ima i automap, sasvim gore levo, aha, evo ih u dnu i opcije, ček ček, da vidimo...


Bacanje čini? Tuna.


Korišćenje predmeta? Tuna.


Otvaranje/Zatvaranje? Tuna.


Kampovanje? Tuna.


Češljanje terena? Tuna.


Okej, deluje da je sve u re... Čekaj malo, gde je exit game? Gde je ovde save? A load?


Dug pogled na ekran. Ne, nema ničega što podseća na pomenute. Još jedan, malo duuuuuuži pogled na ekran. Jok, ništa se nije promenilo.


Da malo klikćemo okolo po ekranu, možda je neki od ovih blokova ili stubova interaktivan? Jok. A možda ovde? Jok. Nije valjda da su exit postavili u character meniju? Ne nisu.


Koji je ovo kurac, kako ja da sačuvam svoj progres u igri? I da izađem iz nje?


Okej, bez panike, sad ću da nasilno izađem iz igre, otvorim manual i pogledam sličice sa objašnjenjima kako funkcionišu ikonice na ekranu. Tu ću sigurno naći gde su sakrili ove opcije, nemoguće da nema grafičkog objašnjenja u manualu...


Moguće je, jer mi smo proleteri.


Ponovo pokrećem igru i besno klikćem po ekranu. Daj bre, mene neko ovde zajebava, mora da su tu negde!!!!


Nisu.


Čekaj, možda treba malo da se krećem, borim, možda igra ne dozvoljava sejvovanje odmah, nakon par sekundi?


Jok, nema veze.


Ponovo odustajem. Udišem vazduh, duboko koliko je to izvodljivo mojim napaćenim plućima, jednom, dvaput, triput. Idem na gugl i, dok prezir prema personalnom intelektu ispunjava moje biće puput poplave koja je ispunila Cloakwood mines, kucam u pretraživač: "How to exit game in Wizardry VII?" Polako, metodično, slovo po slovo, da više boli.


Nema nikavog topika posvećenoj toj temi, što znači da sam jedini debil u vaseljeni koji ne zna kako da nađe opciju da napusti igru u Wizardryju 7. Polako osećam trnce kako mi mile niz leđa. Pokušavam da preformulišem pitanje ne bih li dobio bilo kakav rezultat. Ništa. Palim ponovo igru, u uzaludnoj nadi da je poslednjih sat vremena ružan san i da će sve biti u redu kada je ponovo pokrenem. Ne, startni ekran je i dalje tamo, sa magic, use, unlok, sleep i search ikonicama, i ničim više.


Trnci postaju sve brojniji. I hladniji.


U očaju, okrećem se manualu, još jednom. Ako nađem tekst o sejvovanju, možda će tu bili objašnjeno kako da sačuvam igru i izađem iz iste. Valjda je bar to negde, makar uzgred spomenuto. Aha, evo ih - disk options. Kaže, selet disk options from the file menu. File menu? File menu? Kakav bre file menu, nema ovde nigde nikakvog file men...


Automap u gornjem, levom uglu ekrana. Da li je moguće?


Pokušao sam da ga pomerim. I gle čuda, automap može da se pomera. Otplilike par centimetara udesno, ne više.


A iza njega, tačno iza njega, file menu.


Bilo je pola jedan nakon ponoći. Voda u plastičnoj flaši kokakole je već satima bila hladna. Ja nisam. Na dohvat ruke nije bilo ničeg lomljivog, ili bar ničeg za čim posle ne bih žalio. Čak su i komšijini psi, koji u ovo doba noći obično vežbaju pozivanje komšilika na uzbunu, ćutali.


Otišao sam u krevet znajući da ću dugo čekati da mi san padne na oči.




Meho Krljic

 xrofl xrofl xrofl xrofl

Kakva dramatična ispovest, druže Neomeđeni. Rođeni ste za autobiografsku prozu!!

Inače, verovatno to tako nije stajalo u originalnoj igri nego se sve ispomera kad ona mora da se snađe sa savremenim aspektima ekrana i visokom rezolucijom.

neomedjeni

Da, to je čak i meni postalo jasno.


Ali sam sve vreme o igri razmišljao kao o nečemu nastalom početkom devedesetih, pa mi nije padalo na pamet da bih mogao da pomeram bilo šta na ekranu.

neomedjeni

Wizardry VII je predivna i ogromna igra. Toliko ogromna da me sama pomisao da bih u nekoj verziji morao da je igram bez unapred pripremljenih mapa plaši (automap vam pokazuje samo bližu okolinu i suštinski je beskoristan kada treba da odredite gde se tačno nalazite u šumi u koju ste zalutali). Divim se ljudima koji su u stara vremena imali znanja i strpljenja da pedantno mapiraju svaki pedalj terena preko koga su prešli i svaki zid u koji su zveknuli glavama.


Ali ako bih imao zadatzak da optužujuće uperim prstom samo u jednu manu igre, bez mnogo premišljanja bih se opredelio za odluku da RNG odlučuje koji će atributu biti uvećani (i da li će neki uopšte biti uvećan) likovima nakon levelovanja. Naročito kada si uveo menjanje profesija kao legitimnu taktiku u igru, kada očekuješ da igrači više puta menjaju profesiju istom liku i kada je razumno pretpostaviti da oni to neće raditi nasumično, već nakon brižljivog plananiranja koje je sprovedeno još pre početka kampanje u igri. RNG bi možda jedino bio opravdan kao odbrana od minmaxinga, ali ni to ne pije vodu kada je svaki atribut zaista podjednako važan (osim personalitija, jebiga, ali čak i on ima vrednost kao neophodan uslov za prelazak u novu klasu). Tako da je činjenica da ne mogu da sam odlučim koji atribut ću da poboljšam svom liku kada dođe vreme za levelovanje čista budalaština i iživljavanje dizajnera igre.


Naravno, sve ovo pišem iz duboko ličnih razloga, jer sam sinoć deset puta reloadovao istu borbu pokušavajući da svojoj pevaljki povećam brzinu kako bih mogao da je prebacim u valkiru. Nakon desetog (neuspešnog) pokušaja, odlučio sam da je dosta i izašao iz igre. Ponekad jednostavno morate da dostojanstveno prihvatite neuspeh. Meni to, doduše, nikad ne uspeva, te sam zahvalan što živim u modernom dobu u kome se osvežavajuća pića više ne prodaju u staklenoj, već mahom u plastičnoj ambalaži.

Meho Krljic

Ali... ali... ali plastika zagađuje planetu. Staklo is the only way.


Što se tiče ove kritike koju igri upućujete, pretpostavljam, a malo guglanja to kao i da potvrđuje, da je nasumičnost uvećanja atribtua pri promeni nivoa kompenzovana time da se u igri može steći puno iskustva pa se na kraju dana svaki lik srazmerno lako može dovesti do maksimalnih vrednosti sa svakim atributom. Naravno, to samo znači da treba da igrate više, a što ne mora da bude superzabavno...

neomedjeni

To je tačno, ali cena za dostizanje narednog levela nakon devetog, gde sam sada, postaje prilično visoka, a meni trebaju dva poena za brzinu da bih bardicu pretvorio u valkiru. Zato i toliko uporno pokušavam da na ovom levelovanju dobijem bar jedan. Inače ću morati da se uzdam u sreću i čekam još dva levelovanja, znači, najmanje 5-6 dana igranja samo s tim ciljem.

Meho Krljic

Da, mada onda kad promenite klasu, levelovanje postaje brže, tako da, to je opet kao kompenzacija. Opet, sasvim razumem da to čoveka frustrira jer sasvim "veštački" usporava napredovanje u igri.

neomedjeni

Levelovanje je uvek brže do nekog sedmog nivoa, nakon čega postaje retkost. Ne bi mi ovo predstavljalo toliki problem da valkira nije samo alatka za prelaz na narednu klasu. Krajnji cilj koji želim da dostignem sa svojom pevaljkom je samuraj. Ali pošto samuraj traži speed od najmanje 14, a ja sam tek na 9 na devetom nivou, verovatno bih tek pred kraj igre stekao uslov za promenu profesije. Zato želim da se prebacim na valkiru za koju je neophodan speed od samo 11 i iskoristim blagodet brzog napredovanja kroz niže nivoe da na vreme postanem samuraj.

Tex Murphy

QuoteAli ako bih imao zadatzak da optužujuće uperim prstom samo u jednu manu igre, bez mnogo premišljanja bih se opredelio za odluku da RNG odlučuje koji će atributu biti uvećani (i da li će neki uopšte biti uvećan) likovima nakon levelovanja. Naročito kada si uveo menjanje profesija kao legitimnu taktiku u igru, kada očekuješ da igrači više puta menjaju profesiju istom liku i kada je razumno pretpostaviti da oni to neće raditi nasumično, već nakon brižljivog plananiranja koje je sprovedeno još pre početka kampanje u igri. RNG bi možda jedino bio opravdan kao odbrana od minmaxinga, ali ni to ne pije vodu kada je svaki atribut zaista podjednako važan (osim personalitija, jebiga, ali čak i on ima vrednost kao neophodan uslov za prelazak u novu klasu). Tako da je činjenica da ne mogu da sam odlučim koji atribut ću da poboljšam svom liku kada dođe vreme za levelovanje čista budalaština i iživljavanje dizajnera igre.

Да ли то значи да у седмици нема смањивања атрибута приликом левеловања?! Шокиран сам! Какво повлађивање цасуал публици! :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

 xrofl


Ima sigurno, ali nijedan od mojih likova nije stariji od dvadeset godina. Ako sam dobro shvatio, smanjivanje numeričkih vrednosti atributa nastupa tek tamo negde nakon tridesete ili četrdesete godine. Verovatno je ozbiljna opasnost tek u osmici.

Tex Murphy

Какво повлађивање цасуал публици!!! У јединици се стално смањују :-(
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

neomedjeni

Saosećam sa vašim bolom, druže Harvestere.


Kao što ćete i vi, nesumnjivo, s mojim, kada čujete da ni nakon dodatnih deset pokušaja moja pevaljka nije dobila na brzini. Tako da sam se predao i pri narednom levelovanju pustio da mi igra poboljša preciznost i nastavio dalje. Sad me 300.000 expa deli od naredne prilike.  :cry: :cry: :cry:


Počinjem da sumnjam da igra pri svakom levelovanju zaključa jedan ili više atributa. praktično je nemoguće, ma koliko vas RNG mrzeo, da ne ubodete speed bar jednom u 20 pokušaja. Pri tom se ne bavim pesničkim preterivanjem, stvarno sam toliko puta pokušao.

Tex Murphy

Па, ако се по јутру дан познаје, тј. ако је судити по првој игри у серијалу, Визардри мрзи играча интензивном мржњом. Уопште ме не би чудило да у тој својој мржњи вара. Сад кад смо већ код тога, да не идем на онај други топик, избрисао сам покојног Шерифа Коњевића, а умјесто њега креирао другог патуљачког ратника Андија Рубљова. Поставићу неки од сљедећих дана скриншот апдејтованог ростера. Још који дан грајндовања и спушћам се на инфамозни четврти ниво по риббон за лифт.

Иначе, нисам се овде појављивао неколико дана из доста бизарних разлога. Наиме, увијек сам на форум улазио посредно, преко главне странице на сајту, а како она тренутно не ради због админског тркељисања, онда сам мислио да не могу да уђем ни на форум. Нисам се уопште сјетио да покушам директно. Што се тиче новости из свијета ретро гејминга, ту су отприлике двије:

Прво, са неочекиваном лакоћом успио сам да ућерам свој иксбокс контролер у ЊинУАЕ и тако га искористим као џојстик за Ксенон. Иако је играње знатно удобније и лакше него са тастатуром, није ДОВОЉНО удобно. Нарочито у дуелима с главоњама осјећа се та потреба за врло прецизним позиционирањем укосо, а то са гејмпедом не успијевам да постигнем. Ово је очигледно игра за коју је неопходан прави правцати џојстик. Планирам да га набавим. Искрено, то ми се не свиђа баш много, надам се да су то исправили у другом дијелу и избацили кретање укосо, тако да игра може да се игра на најгоспоцкији и најприроднији начин, а то је тастатуром.

Друга вијест је да сам прешао ТХЕ ЛУРКИНГ ХОРРОР. Не самостално, наравно. Како ова игра има нешто смисленије бодовање од осталих Инфокомових игара (има укупно 100 поена, добија се по 5 за неке "кључне" радње) нисам имао већих проблема да упратим да сам самостално прешао отприлике неких 65% игре. Међутим, боље од тога није могло. Инфоком је познат по томе да се не тарзана баш превише да играчу прецизно опише сврху свих предмета, као и да му пружи барем малу помоћ у разграничавању битног од небитног. Један проблем ријешио сам уз помоћ мапе (не своје, него из ИнвисиЦлуеса), када сам провалио повезаност двије просторије, што ми је омогућило да побјегнем неком лудом професору, мада је искрено требало и сам да докучим ту везу јер је релативно очигледна. Да, код Инфокома је изузетно битан лејаут свијета, а њега није баш увијек најлакше прокљувити. Међутим, други проблем је захтијевао такве акробације да то превазилази моје интелектуалне способности. Сејф ту сеј, оно што се од мене тражило да урадим не би ми пало на памет ни за осамсто година, а чак и да ми јесте пало на памет, патио бих се КАКО да урадим једно хиљаду и по година. Нећу рећи да је проблем небулозан, али рецимо да захтијева размишљање изразито ван кутије. Посљедњи обрачун сам прекуцао из рјешења, и ту је врло тешко провалити шта игра очекује од вас.

Међутим, то су све ствари на које смо од Инфокома навикли. Питање је - како ова игра генерално стоји са остатком Инфокомове понуде, а одговор је нажалост не претјерано добро. Лавкрафтовска прича није незанимљива, неке загонетке су симпатичне, али игра је превише кратка, недовољно маштовита, недостаје јој рецимо ширина Кожних богиња са Фобоса, као и структура и писање нпр. Планетфалла. А било какво поређење са рецимо A Mind Forever Voyaging је скоро па непристојно. С друге стране, више ми се свиђа од Зорк трилогије, јер има макар некакве примјесе сврхе и приче (умјесто да се само јурца около и сакупља нешто) и знатно мање је небулозна од тих игара. Дакле, од ових игара које сам играо, ту је негдје у златној средини. Али без обзира што је то једина хорор игра коју је Инфоком направио, да се сад појави нека луда будала која хоће да игра текстуалну авантуру и тражи препоруку за Инфоком, то би с моје стране била нека од раније наведене три игре. И виђу ђавла и коинциденције, све те три игре направио је Стив Мерецки.

Ово није крај мог дружења са Инфокомом, наравно. Остатак Зорк серијала ће мало да сачека, с друге стране постоје неке игре које звуче врло занимљиво али зазирем од њихове тежине коју ривјуи наглашавају (првенствено Suspended: A Cryogenic Nightmare и Trinity), тако да је сљедећа на листи вјероватно она коју већ дуго жељно ишчекујем, а то је Статионфалл, наставак Планетфалла.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Почео сам да играм POLICE QUEST. Игра је из Сијерине Полис Квест колекције која је објављена негдје средином деведесетих и садржала је прве четири игре, уз ВГА верзију прве игре. На самом почетку игра ме је питала да ли желим да играм ВГА или ЕГА верзију, на шта сам се ја само подсмјешљиво насмијао и изабрао ЕГА верзију. Утисци након једне (цирка двосатне) играчке сесије су сљедећи:

Ово је можда и најкомпликованија Сијерина авантура, бар на почетку. Не мислим на загонетке, него на чињеницу да игра (бар за сада) изгледа више као покушај вјерне симулације радног дана једног саобраћајног пајкана него на класичну авантуру у којој без читања упутства одмах можете да се баците на рјешавање инвентарских проблема типа "споји конац за зубе са салветом да би добио купаће гаће". Овде још нисам наишао на инвентарски проблем, али зато треба доооообро прочитати упутство прије играња, јер се од вас очекујете да пажљиво пратите полицијску процедуру, дакле прво одете на брифинг, онда покупите ствари, па одете на паркинг, па извршите инспекцију аута, па се јавите диспечеру, па одете на терен, па кружите по мапи, па чујете позив преко радија и одете на ту локацију, па извршите инспекцију инцидента, зовнете диспечера да пошаље ПРАВУ полицију, па онда гањате неку жемску што је прошла кроз црвено, а при томе морате да укључите цоде 2 за вожњу (то је кад неког јурите) итд. итд. итд. Успут, та жемска ко да је побјегла из неке игре с Ларијем, одмах кокетно кокетира с вама и потура вам своје бујне груди под нос, али ви као прави професионалан се на то не обазирете него јој напишете казну... тј. написали бисте јој казну да нисте били брзоплети и заборавили блокчић код куће. Ово јурцање у ауту по мапи града, заустављање возила (свог и туђег) је захтијевало солидну количину тренинга док нисам укапирао како функционише. А поред тога, у игри ће бити потребно и учествовати у пуцњавама, претресањима, хапшењима, итд., а уз све то треба пажљиво пратити полицијску процедуру која је описана у упутству. Такође се од вас очекује и да знате разноразне полицијске шифре (не користите их лично у игри, али други их вама спомињу, па треба да знате шта која од њих представља). Ово ме је на почетку мало одбило, али кад сам ушао у штос, постало је јако занимљиво. Још ако се (као што претпостављам да ће бити) у све то упетља и нека прича о серијском убици, ово би могло да испадне још и као озбиљно добра игра. Ако се по јутру дан познаје и ако се стварно испостави да је ова игра хеви на полицијској процедури а лајт на традиционалним авантуристичким (првенствено инвентарским) загонеткама, то јесте нешто што би малчице могло да узнемири традиционалне авантуристе, али с друге стране једна од најбољих авантуристичких игара (А Мајнд Форевр Војаџинг, Инфоцом) пратила је сличан рецепт. Осим тога, ту је поново она предност коју игре имају над осталим умјетничким формама, а то је лично учествовање, у овом случају у нечем налик на полицијски филм какве сви вјероватно волимо да гледамо. Видјећемо како ће то све да испадне до краја.

Иначе, као што је познато, ову игру је дизајнирао прави пајкан, Џим Волс, који је (ако се много не варам) радио на авантурама Цоденаме: Ицеман и Блуе Форце, које сам обје некад почео али нисам успио да завршим. Наравно, самом реализацијом бавиле су се познате фаце из Сијере тог времена - Ал Лоу, Скот Марфи, Марк Кроу, Кен Вилијамс, етц. Као што је такође познато, само прва четири дијела Полис Квеста били су праве авантуре, а онда је дошао извјесни Дарил Гејтс и одвео серијал у воде чисте симулације под називом СЊАТ. (заправо, ова реченица није сасвим тачна, пошто је он дизајнирао и четврти дио)
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Овај први Полис Квест много забавна игра. Прво сам написао казну некој жемској због проласка кроз црвено (иако ми се нудила на изволте ако је пустим), па сам испрепадао неке бајкере што су заузели паркинг мјеста испред некакве кафетерије, а онда су ствари постале озбиљније, па сам прво ухапсио неког лика због вожње у пијаном стању, а онда послије тога уз помоћ појачања спровео и хапшење неког опасног лика који се возао у украденом ауту, а вјероватно је умијешан и у разноразна убиства и трговину дроге. Све ово потребно је обавити врло прецизно, пажљиво пратећи стварну полицијску процедуру описану у упутству, што није увијек једноставно, јер Сијерин парсер оставља много мјеста за напредак. Конкретно и најочигледније, овде се наредбе другим ликовима у игри задају на потпуно исти начин као и лику којим управљамо и то често зна да доведе до конфузије. Међутим, за сада сам некако успио да се изборим и са парсером и са процедуром. За неке ситнице сам морао да се позовем на полицијске филмове, нпр. да наредим осумњиченом да легне на земљу, јер то не пише у упутству.

За сада се игра одвија као што сам и претпостављао - скоро све је истраживање, загонетки нема скоро ни у траговима, иако инвентар постоји, углавном чим проведете неко вријеме патролирајући јави вам се диспечер и упути вас на нешто, дијалози се обављају аутоматски, тако да за сада не видим неки потенцијал за заглављивање. Мада, све ми се чини да је ово до сада био туторијал и да сад креће права игра (имам нешто мање од половине укупног броја могућих поена). Досадашњи дио игре провео сам као саобраћајни пајкан, а сад су ме пребацили у наркотике и први задатак ми је да нађем доказе против неког лика што сам га уапсио, да га судија не би пустио с неком малецком кауцијом. Е контам да би сад могло да се деси да игра престане да ме вода за руку и пусти да сам истражујем. Моја иницијална прогноза је била погрешна - нема серијског убице, већ треба доћи главе неком гадном нарко дилеру.

Све у свему, ако се нешто много не промијени до краја, одлична игра и један од бољих Сијериних наслова, иако није баш типична авантура (што вјерујем да би колега Крљић поздравио свим срцем :-) ).
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Мислим да сам ушао у финалну фазу Полис Квеста (остало ми је још нешто мање од сто поена). Нека проститутка што је заљубљена у мене ће да нам припомогне да направимо препад на неке илегалне коцкаре повезане са трговином дроге у нашем малом градићу. Много сам се напатио, не због тежине саме игре, већ због несретног парсера који сам већ помињао. За разлику од Сијериних новијих авантура гдје су се дијалози обављали простим кликтањем одговарајуће иконице на лика с којим желите да причате, овде "талк то" наредба слабо пије воду, морате да пишете о чему желите да говорите, и при томе наравно да погодите тачно како је игра замислила да то формулишете. Тако сам знао да приликом разговора са Мери морам некако да је придобијем за помоћ у некој тајној операцији у некаквом хотелу која има везе са некаквим коцкањем, али сам пропљувао крв док сам сконтао шта игра тачно тражи од мене. Пробавао сам разноразне варијанте "аск абоут ово-или-оно" (типа "хотел", "оператион", "гамблинг", "другс", итд.) и игра ми је увијек узвраћала генеричким одбијањем наредбе и толико сам се изнервирао да сам био близу гледања у рјешење и онда сам у посљедњем очајничком тренутку некако укуцао "help with hotel operation" и то је прошло. У свим осталим сегментима, ово је врло добра до одлична игра, али ето баш у њој Сијерин парсер показује све своје слабости. Иначе, Хофман, лик којег сам маестрално ухапсио и стрпао у ћузу, убијен је и мене су звали да идентификујем тијело, јер сам га ја уапсио. Ту се испоставило да сам ипак понешто урадио како треба у овој игри (мада сам вјероватно масу ствари и промашио), јер сам роварењем по полицијском компјутеру у ранијем току игре успио да откријем податке о неком његовом карактеристичном биљегу, што сам искористио за идентификовање. Надам се да бих сутра могао да завршим игру, ако ме не омете фудбал и неко евентуално ново заглављивање, а то ће наравно да се деси, јер и прошли пут кад сам констатовао да не видим прилику за заглављивање, одмах послије тога сам се заглавио.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Прешао сам први Полис Квест. За рјешењем сам морао да посегнем само на једном мјесту (мада сам био на ивици да то урадим још неколико пута) и то тамо гдје игра блатантно очигледно крши Бејтсово правило да сви подаци неопходни за завршавање игре морају бити доступни, је ли, у самој игри. Овде се у једном тренутку од мене очекује да назовем такси. Међутим, апсолутно ни на једном мјесту у игри нисам наишао ни на какав број таксија. Претресао сам поново све локације у игри у потрази за бројем и нигдје га није било. Онда сам зјакнуо у рјешење само да видим тај проклети број - суре еноугх, од мене се очекивало да назовем 411 (информације, илити вајт пејџиз) и да њих питам за број таксија. Чак и ако можемо да прогледамо кроз прсте оваквој врло погрешној загонетки (загонеци?) за америчко тржиште, а како би дођавола неки неамерички играч, чак и да му падне на памет да телефонира информацијама, могао да зна број америчких информација? Ако помислите "Па Интернет?", морам да вам скренем пажњу да је ова игра стара преко 30 година.

Све у свему, иначе одлична игра је покварена стварима које се не би очекивале од Сијере, а то су лош парсер (ни у другим Квест играма није шампионски, али барем је функционалан, овде не препознаје скоро ништа), багови (игра нпр. у појединим тренуцима не детектује ликове који су вам у непосредној близини, срећом ниједан од тих багова није гејм брејкинг) и честе садистичке загонетке у којима се од играча очекује да игри чита мисли Инфоком-стајл. Да сам кроз све ово (осим оно са таксијем) прошао без посезања за рјешењем могу да захвалим чистој и концентрованој срећи.

И онда се десило нешто неочекивано (!), наиме гледам ја шта бих могао сљедеће да играм на свом списку и поглед ми падне на неке авантуре и одмах ми се јави неки отпор у срцу и мрштење на лицу. Погледам евиденцију пређених игара и видим да су посљедњих пет биле авантуре, 4 Сијерине и једна Инфокомова, тако да претпостављам да се можда и нисам заситио авантура пер се, али куцања текста суре ас хелл јесам. Али до преласка на графичке авантуре треба још средити четврти Кинг'с Квест, трећи Спејс Квест и други и трећи Полис Квест (плус још не знам ни ја колко дијелова Квест фор Глори). Дакле сљедећа игра скоро сигурно неће бити авантура.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Tex Murphy

Почео сам да играм Where in Europe is Carmen Sandiego?
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Meho Krljic

Quote from: Brock Landers on 04-07-2018, 18:47:29
Дакле сљедећа игра скоро сигурно неће бити авантура.

Quote from: Brock Landers on 04-07-2018, 19:16:23
Почео сам да играм Where in Europe is Carmen Sandiego?

Doduše, Carmen Sandiego igre su bile edukativne igre, ali opet, bile su i avanture.

Tex Murphy

Па добро, у неком ширем смислу да, али сигурно не у смислу у којем су то Кинг'с Квест и сличне игре :-)

Елем, на први поглед ова игра изгледа као значајан напредак у односу на претходну (УСА). Анимације су богатије и бројније, затим сама чињеница што се игра одвија у Европи подразумијева да нема потребе за онако интензивним гуглањем као код претходне игре, ту су неки занимљиви додаци као што је база података (ако нпр. не знате у којој земљи је актуелна нека споменута валута, унесете валуту у претраживач и појави вам се списак земаља), игра мало више "комуницира" са играчем, тј. поруке су разноврсније (често вам у току истраге телефонира шеф и обавијести вас о неком новом трагу), итд. Занимљиво је да овде по први пут нема посјета различитим локацијама (музеј, библиотека, стадион,...) у једном граду, већ увијек имате три исте опције - претраживање мјеста, испитивање свједока и позив некаквом типстеру (шта год то било). Додуше, информације које добијате су идентичне природе као у претходним играма. Ипак, убједљиво највећа предност је што је трајање истраге знатно скраћено у односу на УСА игру, тако да сада већ послије три или четири посјећена града можете да уватите осумњиченог, док је у претходној игри за то често требало десетак до петнаест посјета, тако да је то знало мало да угњави.
Genetski četnik

Novi smakosvjetovni blog!

Calavera

yakuza 4 je zaista prilican napredak u odnosu na trojku, najvise zbog prelaska s jednog na cetiri igriva lika. u trojci je borba jedva bila dovoljno zabavna da iznese gameplay, a precesti random encounteri na ulicama su neretko znali da ubiju u pojam. ovde pak imamo cetiri razlicita stila borbe, sto umnogome dodaje na kvalitetu i raznolikosti borbenog sadrzaja. doduse, svaki lik ima 2-3 poteza kojima cete se uvek vracati, ali i to je bolje nego konstantno spamovanje ista dva komboa 25+ sati kao u trojci. sto se tice samog borbenog sistema, neke stare boljke i dalje prisutne (haoticnost borbi s vecim brojem neprijatelja, recimo), ali i tu je vidljiv napredak. meni je borba u yakuza igrama uvek u najmanju ruku bila simpaticna zbog tog prenaglasenog kempa i cinjenice da i najslabiji karate udarac izbija oci iz lobanje, a to je i dalje 100% prisutno  :lol:

jasno, glavna zvezda igre je i dalje kamurocho, 1 od najboljih settinga u igrama uopste. nakon predjenog mgsa v mi je upalo u oci koliko je kamurocho zapravo sicusan, mada krovovi, kanalizacija i purgatory to malo nadopunjuju. svejedno, kolicina sporednog sadrzaja je i dalje impozantna, jedino je malo bezveze sto niko sem kiryua nije dovoljno kul da zapeva na karaokama  :lol: svidja mi se sto igra ne insistira na sporednim misijama vezanim za odredjene likove, s obzirom da mi ona akiyamina kopija princess makera nije bas nesto sela. najveci apgrejd je ipak vidljiv u poterama na ulicama grada cika koje su ovde zapravo zabavne, dok su me u trojci rutinski bacale u ocaj.

jedino gde igra malo baguje je prica, koja odlicno pocinje, ali postaje sve nelogicnija kako ubacuje nove likove u radnju. kapiram ja da su yakuza igre u sustini sapunice, ali i tu mora biti nekakve elementarne logike. dok je dosao red na klimakticnu™ borbu, vec mi je bio pun kufer oduzenih dijaloga, nejasnih motiva i dizanja iz mrtvih. mislim, onaj arai promeni strane jedno sedamnaest puta da bi na kraju u kljucnom trenutku otkrio da je ipak murjak, ne moze to bas tako rodjaci...  :( nije ovo neka velika mana, ali par puta sam ipak pozeleo da se sega vrati nesto realnijem i svedenijem storytellingu iz prvog yakuze. ako nista, bar su likovi dopadljivi i relatabilni™.

https://www.youtube.com/watch?v=E7v5x-UqMkc

far: lone sails pokusava da bude ovogodisnji inside: atmosfericni side-scroller s umetnickim tendencijama u trajanju od 2-3 sata u kojoj je cilj stici s leve na desnu stranu sveta. nazalost, brzo postaje jasno da far ima da kaze daleko manje nego inside, sto celo iskustvo cini prilicno praznjikavim. istini za volju, far se vise fokusira na putovanje nego na cilj, ali tu je onda problem sto su zagonetke previse proste i uglavnom se svode na fizicki rad. isto vazi i za upravljanje vozilom, sto bi trebalo da bude srz igre: od svog tog skupljanja goriva i stiskanja raznih dugmica necete ni stici da uzivate u okolini. jedino za animaciju mogu da kazem da mi se bas svidja, a to ipak nije dovoljno cak i za ovako kratku igru...

Meho Krljic

Da, ja sam na ogradi što se tiče Fara, vidim da pritiska svu tu pravu emotivnu dugmad ali nekako mi deluje kao da mi se samo obavljanje aktivnosti u igri ne bi preterano dopalo... Doduše, ima vremena...
Yakuza 4 zaista kreće da priču komplikuje - mada ako ćemo o oživljavanjima i neočekivanim preokretima, trojka je već tu poprilično zabrazdila - ali su makar likovi zanimljivi i oplemenjuju seting, a svakako ne škodi i što svaki ima poseban borbeni stil. U Yakuzi V ćeš imati još komplikovaniju i bizarniju priču tako da, pripremi se. Srećom, Nula stvari uspeva malo da pospremi mada zadržava te neke likove koji prave neverovatne dvostruke i trostruke preletačke podvige - to je sada već zaštitni znak serijala i kulminira u šestici.  :lol:

akhnaton

Trenutno kada nisam zauzet poslom, ili ne pičim po forumima, napucavam se sa Ozbiljnim Simom, ili pokrenem Jedi Knight II - Jedi Academy. 
Politically Incorrect member of "Snage Haosa i Bezumlja"

ankh Em Maat  since 1973.

Calavera


Quote from: Meho Krljic on 05-07-2018, 13:13:17Yakuza 4 zaista kreće da priču komplikuje - mada ako ćemo o oživljavanjima i neočekivanim preokretima, trojka je već tu poprilično zabrazdila - ali su makar likovi zanimljivi i oplemenjuju seting, a svakako ne škodi i što svaki ima poseban borbeni stil. U Yakuzi V ćeš imati još komplikovaniju i bizarniju priču tako da, pripremi se. Srećom, Nula stvari uspeva malo da pospremi mada zadržava te neke likove koji prave neverovatne dvostruke i trostruke preletačke podvige - to je sada već zaštitni znak serijala i kulminira u šestici.  :lol:

meni ne bi smetali svi ti nepotrebni twistovi da se igra sama ne trudi da postavi vrlo kvalitetne okvire radnje, u takvim uslovima je prosto nemoguce ne biti pomalo razocaran. recimo, kompletna akiyamina sekvenca kojom igra pocinje (pa cak i veci deo saejimine price) je kvalitetna drama s nekim dijaloskim problemima na tragu prvog yakuze, a onda gluposti samo krecu da se nizu jedna na drugu. najgori twist je ipak onaj vezan za taj video koji sam postavio gore, tu sam se vec potpuno iskljucio  :lol:

Meho Krljic

Najgore od svega je što je odmah posle ove igre došao Yakuza Dead Souls koji je twist na potpuno novom nivou  :lol: :lol: :lol:

Calavera

to cu vec preskociti, ali verujem ti na rec  :D

Meho Krljic

Inače, Yakuza 4 je bio prilično uzbudljiv momenat za serijal jer su autori pokazali da ne moraju da se oslanjaju na Kirjua da bi pričali interesantne priče i imali atraktivne likove, što je, jelte, utrlo put za završavanje Kirjuove karijere kao protagoniste serijala sa Šesticom. Naravno, ja sam skoro siguran bio da će Akijama posle toga preuzeti štafetu ali igrajući Peticu, Nulu i Šesticu svanulo mi je koliko Jokojama zapravo voli da uvodi nove likove koje može mnogo slobodnije da razvija od etabliranih, već poznatih i "važnih" likova u serijalu i da se zato sa Shin Ryu Ga Gotoku pravi oštar raskid sa dotadašnjim kastom.

Četvorka i uvodi Malu Aziju kao prostor (doduše, uglavnom neudoban) ali i kao temu o kineskim imigrantima u Japanu koja ostaje važna u serijalu i kulminira u Šestici i mada Tanimura nije memorabilan lik kao Akijama i Saeđima (koji su se kasnije obilato pojavljivali u nastavcima), njegova priča ima posebnu emotivnu notu zbog te cele imigrantske podloge. Ja mnogo volim Yakuza 4 i baš ima posebno mesto u mom srcu iako su Petica i Nula, svaka na svoj način, bolje igre. Ali Četvorka je bio svojevrstan eksperiment koji se isplatio.

usputni_boem

Ja ne bih previse poredio Far i Inside, Inside je daleko vise "sinematicno" iskustvo, dok je Far vise meditativan. Ne znam, meni upravljanje vozilom nije smetalo da uzivam u atmosferi, i igra mi se prilicno svidela  :)

Mislim, svakako da postoje slicnosti izmedju Far i Insidea, ali daleko od toga da Far pokusava da bude ovogodisnji Inside, ipak su to dosta drugacije igre...